Kus on kelle maja on eesmärk. Õppemäng eelkooliealistele lastele "Kelle maja see on?"

Toimetas õppemängu "Kelle maja?" ja lisanud tagaküljele piltide nimed vene ja inglise keeles.


Õppemäng "Kelle maja?" tutvustab lastele loomade elupaiku, tugevdab nägemismälu, arendab vaatlust ja tähelepanu. Kaartide tagaküljel on loomade ja nende elupaikade nimed vene ja inglise keeles, mis aitab ka mänguliselt inglise keelt õppida. Mõeldud lastele vanuses 1-5 aastat.

Trüki mõlemale poolele. Lõika lehed ruudukujulisteks kaartideks. Mängureeglid on tagakaanel. mille saab mänguga karbi külge liimida või panna läbipaistvasse faili, kus kaardid hoiustatakse.

Mängu reeglid:

1. Kolmas lisa. Valige kolm mängukaarti, nii et kaks neist moodustaksid ühise paari. Paluge lapsel lisakaart eemaldada. Pakkuge järk-järgult üha rohkem kaarte.

2. Ühine koos. Laota lauale loomakaardid. Paluge tal valida loomi, kellel on ühine või sarnane elupaik. Näiteks kes elab urgudes, kes meres, kes puitmajades, kes ehitab oma maja jne.

3. Kelle maja. Laps peab ühendama (kõrvuti panema) loomade kaardid nende elupaigaga.

4. Mängime iseennast. Kõik loomakaardid segatakse ja asetatakse tagurpidi laua keskele. Mängijad jagavad loomade elupaikadega kaardid omavahel võrdselt. Mängujuht tõstab üles ja nimetab looma kujutisega kaardi. Mängija, kellel on selle looma elupaigaga kaart, võtab selle endale. Võidab see, kes esimesena kõik pooled kogub.

Evseev M. Yu., Evseeva E. L.

Laadige ühes arhiivis tasuta alla:
Laadige alla saidilt depositfiles.com
Arhiivi suurus: 22,8 Mb




Galina Aleksejeva
Didaktiline mäng: "Kelle maja see on?"

Selgitav märkus.

Inimesel on kaks maailma:

Üks, kes meid lõi

Teine, et me oleme sajandist

Loome oma võimaluste piires.

N. Zabolotski

Kunagine aktuaalne loosung "valluta", "alista loodust", "valda" on nüüd muutumas üleskutsega seda mõista, säilitada ja suurendada rikkust. Kahjuks mõistis ühiskond seda siis, kui inimeste tarbimissuhtumise negatiivsed tagajärjed loodusesse tulid nähtavale, kui planeedil ei olnud praktiliselt ühtegi puutumatut looduse osa, kui keskkonnaseisund avaldas negatiivset mõju väga paljude inimeste tervisele. inimesed.

Meie ajal on päevakorda tõusnud keskkonnahariduse probleemid, millele pööratakse aina rohkem tähelepanu. Miks on need teemad aktuaalseks muutunud? Põhjuseks on inimtegevus looduses, sageli kirjaoskamatu, ökoloogilisest seisukohast ebakorrektne, raiskav, mis viib ökoloogilise tasakaalu rikkumiseni.

Igaüks neist, kes loodusele kahju tõi ja toob, oli kunagi laps. Seetõttu on koolieelsete lasteasutuste roll laste keskkonnahariduses nii suur

Koolieelne lapsepõlv on lühike, kuid väga oluline isiksuse kujunemise periood. Nende aastate jooksul omandab laps esmased teadmised teda ümbritsevast elust, tal hakkab kujunema teatud suhtumine inimestesse, töösse, kujunevad välja õige käitumise oskused ja harjumused, areneb iseloom.

Eelkooliealiste laste põhitegevuseks on mäng,mille käigus arenevad lapse vaimsed ja füüsilised jõud: tema tähelepanu, mälu, kujutlusvõime, distsipliin, osavus jne. Lisaks mäng on omamoodi eelkoolieale iseloomulik sotsiaalse kogemuse assimilatsiooni viis. AT didaktilised ökoloogilised mängud laps omandab mitmekülgse välismaailmaga suhtlemise kogemuse; teeb üsna spetsiifilisi keskkonnatöid; õpib tundma käitumisreegleid keskkonnas; muutub lahkeks, tundlikuks, reageerib kellegi teise ebaõnnele.

Didaktiline mäng: "See on kelle maja

Sihtmärk: eelkooliealiste laste keskkonnaalaste teadmiste kujundamine läbi didaktiline mäng.

Ülesanded:

Kinnitada teadmisi loomadest ja nende elupaikadest;

Laiendage teadmisi nende kohta; rikastada sõnavara;

Arendada laste konstruktiivseid oskusi ja mõtlemist, kunstilist kujutlusvõimet, peenmotoorikat, mälu, tähelepanu;

Kasvatage armastust looduse vastu.

Materjal: ajakirjad "Noor loodusteadlane", raamatud, tikutoosid, liim, käärid.

Mäng käsitööna valmistatud jäätmematerjalist eelkooliealistele lastele.

Vaadates vanu ajakirju "Noor loodusteadlane" ja raamatuid, otsustasime koos lastega teha teemakohane didaktiline mäng"See on kelle maja. Kogunenud tühjad tikutoosid. Korjasin üles pilte loomade ja nende eluruumidega. Selle peale liimiti väljastpoolt pildid, mis kujutasid looma, linnu, kala, putuka eluruumi ning looma enda sees seal elavat lindu, kala, putukat. Kääridega töötades olid poisid ettevaatlikud, püüdes piki kontuuri hoolikalt välja lõigata loomade kujutisi. Olles loomad mööda kontuuri välja lõiganud, ei kiirustanud poisid neid kastide külge kleepima, vaid otsustasid proovida neid neile asetada ja alles pärast seda asusid figuure liimima. Näiteks: karupoeg, koeraputka, kuldnokk linnumaja, kalaakvaarium, mesilaste kärg, sipelgapesa, mägraauk jt.

Didaktiline mäng, laste tehtud, sai valmis!

Lapsed suure huviga mängu mängima käsitsi tehtud!

See on nii vahva ja lõbus didaktiline materjal - laste tehtud oma kätega!

Mängu edenemine:

1 variant:

Alustuseks vaadake koos lapsega kõiki kastidel olevaid pilte ja öelge talle, et igal loomal on oma maja kus ta magab, varjub ilma eest ja kasvatab oma poegi. Arutage, kuidas neid nimetatakse. « majad» ja neid "elanikud", ja seejärel paluge neil kõik kastid lahti võtta, segada ja uuesti kokku panna, üürnikud õigesti ümber asustades ja nende tegevust kommenteerides. Näiteks: "See on sipelgas. Ta elab sipelgapesas".

2. variant: saab kindlasti ümber asustada "elanikud" valesti ja paluge lapsel vead parandada. Lisaks saab arutada, kellega need loomad koos elavad. Näiteks: "See on karu. Ta elab koopas koos karu ja poegadega.".

Bibliograafia:

1. Akimuškin I. "Loomade maailm"-M. : Noor valvur

2. Bram A. E. "Loomade elu"- T. P. - Peterburi. Tov. "Avalik kasu"

3. Zuev D. "Metsa elu"- M. : Teaduste Akadeemia Kirjastus.

4. Noor loodusteadlane. 1994.-№3

Seotud väljaanded:

Mäng on väike kootud majake, mille paremal (2 akent) ja vasakul (3 akent) küljel on aknad, millesse saab neid sisestada.

Didaktilise mängu "Numbrite maja" lõin mina, et vanemas eelkoolieas lapsed õigekirja ja järjestust paremini omaks võtta.

Materjali kirjeldus: see meistriklass näitab oma kätega 2–3-aastaste laste sensoorseks arenguks mõeldud didaktilise mängu valmistamise protsessi.

Mängu eesmärk: kujundada mõtestatud ettekujutus geomeetriliste kujundite kujust, kujundada ettekujutus põhivärvidest ja geomeetrilistest.

Ülesanded: aidata lastel arendada visuaalset taju, vabatahtlikku tähelepanu, mälu ja kujutlusvõimet, samuti määrata värvide nimed.

Temaatiline valik mänge ja harjutusi, teema: "Kodu"

Eesmärgid:

Õpetada lapsi selgelt mõistma ja eristama mõisteid "kõrge", "madal".
Kolmeni lugemise oskuse kinnistamiseks, komplektide "üks-mitu" võrdlemiseks.
Moodustage ruumilist kujundlikku mõtlemist.
Tutvustage geomeetrilist kujundit "ruut".
Harjutage helide selget hääldust ja onomatopoeesiat.
Arendada lastes eessõnade mõistmist ja kasutamist kõnes on, sees, all, from.
Õpetage lapsi sobitama nimisõnu nimisõnadega.
Jätkake sõrmedega joonistamise õppimist, jättes jälje õigesse kohta; voolida plastiliinist otserullimise tehnikas; kleepige pildi üksikasjad õigesse kohta.
Arendada kõne tähelepanu, peenmotoorika peeneid liigutusi.

Varustus:

Pilditaust "taevas ja maa", päikesekujud, pilved, majad, lilled.
Ühe ja kahe maja kujutavad pildid, kaardid-numbrid "1" ja "2".
Taustapilt, mis kujutab kraanat, detailid plokkidena ukse ja akendega, katused; liimipulgad.
Paarispildid majade kujutisega.
Ehitatud projekteeritud ühe-, kahe- ja kolmekorruselistest majadest.
Puidust spaatlid. Mitmevärvilised pesulõksud.
Suur ehitusmaterjal, erinevad atribuudid takistusraja jaoks.
Maja pilt-skeem, nende majade detailid on värvilisest papist.
Tühjade akendega maja joonis, kollane näpuvärv.
Kahe vertikaalse joonega paberileht, plastiliin.
Õppemäng "Võtke luku võti".
Pilt kolmest majast. Kaelkirjakute, jõehobude ja madude kujukesed.
Helisalvestised: “Metsas on palkidest maja”, “Tahan maja ehitada”.

Sõrmemäng "Uus maja"

K-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knok-knock-knock-knock-knock-knok-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-knock-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop-kop!
Võtke haamer, mu sõber!
(Lapsed löövad rusikatega rusikaid, vaheldumisi käsi)

Ehitame uue maja
(Tomi majal on aken.
Pöidlad voldivad riiuliks, ülejäänud on ühendatud "katusega")

On veel üks, kõrgem.
(Tõstke oma käed üles ilma sõrmede asendit muutmata)

Katuse ülaosas on toru.
(Tõstke kokkusurutud rusikas ülespoole sirutatud nimetissõrmega)

Maja on valmis, kutsume külalisi:
Tule kiirelt!
(Kutsuva käeliigutuse näitamine)

Didaktiline mäng "Maja mäel"

Pildil on taevas ja maa.

Näita mulle taevast. Näita maad. Võtke maja üles ja kinnitage see pildile. Millises pildi osas kinnitasite maja, kas taeva või maa külge? Miks?
Paneme pildile päikese ja pilved. Kuhu paned päikese ja pilved? Taevas.
Las meie maja ümber kasvavad kaunid lilled. Kuhu sa lilled asetad? Maja ümber, murul.


Mitu maja teil on? Üks maja. Kui palju lilli? Mitmevärviline. Mitu päikest? Üks päike. Kui palju pilvi? Kaks pilve.

Didaktiline mäng "Mitu maja?"

Loendage pildil olevad majad ja märgistage need numbritega.

Rakendus "Ehitame maja"

kraana,
Ta on üle kõige!
Ta pani majale katuse.
Tema ehitas ka seinad!
See on kõik – maja on ehitatud!

Ehitame maja. Paigutage esimene korrus uksega. Ülevalt laotada teine ​​korrus akendega. Asetage katus veelgi kõrgemale. Selgus uus maja, mitu ust (aknad, põrandad) seal on?

Paarispildid "Majad"

Siin on pildid, mis on kadunud. Leia täpselt sama pilt. (Lapsed leiavad täpselt sama pildi, mis neil. Pildid laotakse vaibale ja nende paarid jagatakse lastele).

Didaktiline harjutus "Kõrge-madal maja"

Teie ees on majad. Loeme need kokku. Üks kaks kolm. Vaata lähemalt, milline majadest on kõrgeim? Ja mis on madalaim? Loendage, mitu korrust on kõige kõrgemal majal? Mitu korrust on kõige madalamal hoonel? Mitu korrust on keskmisel majal?

Nüüd katan kõik kolm maja taskurätikutega ja te arvate, kus see maja on peidus. Millise taskurätiku alla on peidetud madalaim maja? Kõrgeim? Keskmine maja?

Mäng pesulõksudega "Ilus tara"

Siin on plangud ja siin on pesulõksud. Teeme neist oma majadele ilusa aia.

Dünaamiline paus "Ehitusplatsil"

Peame ehitusmaterjalid ehitusplatsile viima. Saad sa aidata?

Lapsed kannavad suuri ehitusmaterjale ühest kohast teise, ületades takistusi (kännud, lombid jne)

Disain "Paigutage maja"

Piltidel on maja skeem, mille küljendate ja ehitate ise. Võtke detailid ja asetage need diagrammi õigesse kohta. Kuhu on joonistatud kolmnurkne katus - kinnitage sinna värviline kolmnurk, kus asub ruudukujuline aken - kinnitage ruut.

(Õppetunniga arhiivis on sarnase ülesandega pildid kõige väiksematele lastele, on ühekorruselised majad).

Harjutus "Milliseid helisid te kodus kuulete?"

Kuidas veekeetja vilistab? S-s-s.
Kuidas alarm kõlab? Z-z-z.
Kuidas kraanivesi tilgub? Kork-kork-kork.
Kuidas isa puuriga töötab? W-w-w.
Kuidas tolmuimeja kõlab? Woo.
Kuidas külalised uksele koputavad? Koputab-koputab.

Sõrmemaal "Süüta majade akendes tuled"

Saabus õhtu, läks pimedaks. Tuleb valgus sisse lülitada ja siis lähevad majades aknad ereda valgusega põlema. Kastke sõrm kollasesse värvi ja pange see aknale.

(Kõige väiksemate jaoks on arhiivis olemas lihtsustatud pilt).

Muusikaline näpumäng "Metsas on palkidest maja"

(Läbi viidud helisalvestusega).

Käsitöö "Redel"

Peame parandama vana redeli, mille astmed on katki. Võtke plastiliin. Rullige kaks õhukest vorsti lahti, asetage need üksteise kõrvale ja kinnitage neile astmed (tikud).

Trepist üles kõndides
Loendame kõik sammud:
Palju lõbusat loendamist!
Üks kaks kolm neli viis -
Väga mõnus jalutada!

Didaktiline mäng "Vali luku võti"

Lapsed võtavad sama värvi lukkude võtmed ja avavad need.

muru maja,
Kõik uksed on lukus.
Võtame võtmed ära
Ja avame onni.

Didaktiline mäng "Kelle maja?"

Pildil kolm maja – kõrge, madalam ja madal. Lastele antakse kolm figuuri – kaelkirjak, jõehobu ja madu.

Lapsed, mõelge, kes millises majas elab? Millises majas kaelkirjak elab? Kõrgeimas hoones. Miks sa nii arvad? Millises majas jõehobu elab? Jõehobu elab all majas. Miks? Mõelge nüüd ja öelge – milline maja sobib maole? Maole sobib madalaim maja. Ja miks?

Muusikalis-rütmiline harjutus "Ma tahan maja ehitada"

Lapsed valivad ise oma muusikariistad ja mängivad nende abiga kõlava muusikaga kaasa. (See viiakse läbi samanimelise helisalvestise all).

PS

See jaotis sisaldab samateemalist materjali, kuid mõeldud klasside kujul lastele vanuses 1-2 ja 2-3 aastat. Seal on kasutusel palju (kuid mitte kõiki) selle temaatilise kogumiku mänge, lisaks on tunnis ka teisi, mittetemaatilisi elemente (tervitamine jne).

Sihtmärk. Vaatluse arendamine. Ideede "kõrgem - madalam", "rohkem - vähem", "pikem - lühem", "kergem - raskem" konsolideerimine.

mängu materjal. Arvud.

Mängu reeglid. Vaadake hoolikalt joonist 1. Sellel on kujutatud loomaaeda, merd ja metsa. Loomaaias elavad elevant ja karu, meres ujuvad kalad, metsas puu otsas istub orav. Nimetagem loomaaeda, merd ja metsa "majadeks".

Võtke komplektist: rohelised ja kollased ringid, kollane kolmnurk, punane ruut, rohelised ja punased ristkülikud ning asetage need loomade lähedusse, kuhu need on joonistatud (joonis 2).

Minge tagasi joonise 1 juurde ja asetage iga loom kohta, kus ta saab elada. Näiteks võib rebase paigutada nii loomaaeda kui ka metsa.

Loomade paigutamisel lugege kokku, mitu looma igasse "majja" mahub.

Vasta küsimustele, kes on pikem: kaelkirjak või karu; elevant või rebane; karu või siil? Kes on pikem: lõvi või rebane; karu või siil; elevant või karu? Kes on raskem: elevant või pingviin; kaelkirjak või rebane; karu või orav? Kes on kergem: elevant või kaelkirjak; kaelkirjak või pingviin; siil või karu?

Didaktiline mäng "Kosmonautid"

Sihtmärk. Praktiliste toimingute kodeerimine numbritega.

mängu materjal. Hulknurk, kolmnurgad, astronautide kujukesed.

Mängu reeglid. Mängu mängitakse mitmes etapis.

1. Liimige välja lõigatud hulknurk paksule papile. Torka keskele auk ja sisesta terava otsaga tikk või tikk. Saadud ülaosa pöörates veendume, et see tabab serva, kus on kirjutatud 1 või 2, või musta või punase serva, kuhu pole kirjutatud.

2. Mängus osaleb kaks astronauti. Nad keerutavad topist kordamööda. 1 veeretamine tähendab ühe astme tõusu; langus 2 - tõus

kaks sammu; punasest näost välja kukkumine - kolme astme ronimine, mustast näost välja kukkumine - kahe astme võrra langemine (astronaut unustas

võta midagi ja peab tagasi tulema).

3. Astronaudi asemel võite võtta väikesed punased ja mustad kolmnurgad ja liigutada need trepist üles vastavalt langenud punktide arvule.

4. Esiteks asuvad astronaudid põhiplatvormil ja pööravad kordamööda ülemist osa. Kui astronaut seisis stardiplatvormil ja talle kukub välja must joon, jääb ta oma kohale.

5. Peaplatvormilt esimesele puhkealale viib kuus trepiastet, esimesest puhkealast teise puhkealani – teine

kuus sammu; teisest puhkealast stardiplatvormile on veel neli astet. Põhiplatvormilt stardiplatvormile jõudmiseks peate koguma 16 punkti.

6. Kui astronaut jõuab stardiplatvormile, peab ta enne raketi starti koguma neli punkti. Võidab see, kes lendab minema raketiga.

Näitusel osaleja:

Solodenko Natalja Jurjevna,

vanemkasvataja.

MADOU d / s nr 183, Tjumen

Portaali administratsioonilt: tutvumiseks esitatakse demoversioon. Täisversioon jääb virtuaalnäituse multimeediaalbumisse, mis antakse igale osalejale.

See mäng (esitlus) on mõeldud noorematele ja keskealistele lastele

Sihid ja eesmärgid:

Kognitiivne areng:

Konsolideerida mõiste "üks" - "palju", "suur - väike".

Laiendage arusaamist loomadest, lindudest ja nende poegadest.

Laiendada laste ideid loomade eluks vajalike tingimuste kohta.

Kujundada oskusi luua objektide vahel lihtsamaid seoseid.

Rikastada sensoorset kogemust ja oskust kõnes saadud muljeid tabada.

Arendada oskust näha objektide ühist tunnust.

Kõne areng:

Aidake kasutada nimisõnu kõnes ühikute kujul. ja paljud teised. h., mis tähistab loomi ja nende poegi.

Arendada oskust jäljendada loomade liigutusi.

Harjutage lapsi onomatopoeesia hääldamisel loomade poolt

Harjutage lapsi deminutiivsete järelliidetega nimisõnade moodustamisel ja kasutamisel (kassipoeg - kiisu)

Sidusate väidete ülesehitamise harjutus (looma kirjeldus, loomast loo väljamõtlemine).

Kunstiline ja esteetiline areng:

Kinnitada teadmisi värvide nimetuste kohta.

Sotsiaalne ja kommunikatiivne areng:

Julgustage lapsi esitlust vaatama.

Kujundada positiivset suhtumist keskkonda.

Esitlus sisaldab slaide, millel on kujutatud loomi, linde; nende beebid, eluruumid ja vastav loom või lind häälitseb.

Õpetaja hakkab lastele slaide näitama ja esitab küsimusi:

1. küsimus: kelle maja? Kes selles majas elab?

Kui laps arvab, vajutab õpetaja nuppu ja loom ilmub ekraanile.

2. küsimus: Mis on selle looma lapse nimi?

Laps paneb pojale nime. Õpetaja näitab järgmist slaidi koos kutsika pildiga.

3. küsimus: Ja kuidas me ütleme, kui poegi on palju?

Lapsed hääldavad koos õpetajaga poegade nimed mitmuses. Õpetaja näitab uut slaidi.

4. küsimus: mis häält see loom või lind teeb?

Lapsed teevad hääli. Ja õpetaja vajutab nuppu ja tehakse sellele loomale või linnule vastav hääl.

Selle esitluse võivad keeruliseks muuta ülesanded, küsimused:

Alusta ettekannet mõistatustega loomadest, lindudest.

Nimetage looma hellalt.

Kui suur on poeg ja millised on vanemad?

Mõelge loole loomast. Kirjeldage looma.

Kujutage seda looma või lindu.

Nimeta looma värv.