Total war warhammer 2 kangelased. Classic Races Total War: Warhammer

Total War: Warhammer 2 juhend

Totaalne sõda on sõda. Sõda ei muuda ... tuttav loosung, kuid mitte olemus. Põhimõte on see, et võitmiseks peame korralikult võitlema ja võitlema. Selles juhendis räägime teile üksikasjalikult, kuidas Warhammer Total war 2-s kõike ja kõike vallutada.

Ettevõtte võitmiseks on teil kaks võimalust: sooritada rituaal või alistada konkurendid.

Rituaali läbiviimiseks peate koguma teatud hulga ressursse. Need on antud ülesannete täitmiseks, kuid kõige suurema kasvu annavad spetsiaalsed allikad.

Rituaali läbiviimine on täis tohutute vaenlase armeede ilmumist. Teatud arv kaosearmeed ilmuvad iseenesest ja mida tugevam on rituaal, seda võimsamad need on. Teised võivad konkurendid palgata.

Sissetungivate armeedega tegelemine ei ole lihtne, kuna armeed kudevad juhuslikesse kohtadesse ja hävitavad kergesti teie asulaid (keegi säästmata), nii et peate vägesid hoidma tihedalt ja tihedalt, mis pole sõjaajal lihtne.

Vaenlaste purustamine on teatud mõttes lihtsam kui rituaali läbiviimine, kuid selle vastu võitlemine võtab kauem aega. Ega asjata ei kutsuta seda võitu "Dominationiks".

Lõigu lihtsustamiseks on oluline nõuanne, mis on põhimõtteliselt kõigile selge, kuid mitte alati järgitav. Ärge jagage oma armeed ja ärge kiirustage vastaste rituaale katkestama.

Saates armee vastase juurde, seisate silmitsi tõsiasjaga, et teil on palju keerulisem oma maadel laieneda. Rinde ülekandmine vaenlase territooriumile toob kaasa asjaolu, et peate võitlema rohkem kui ühe armeega.

Taktikaline eelis võib olla teie poolel, kuid pealinna võtmisel sellest ei piisa. "Pealinnade" garnison on nii võimas, et isegi kaks armeed saavad tõsiseid kaotusi. Aga mis siis, kui linnas ootab sind teine ​​armee? Aga mis siis, kui pealinna tugevdatakse seintega (mis tagavad hoolduse veel 6-8 ühikut)?

Isegi kui eeldada, et alistasite kaks vaenlase armeed, ei saa te kaotusteta hakkama. Kui olete samal ajal vaenlase territooriumil, saab vaenlane värvata armeed naaberprovintsidest ja tulla kiiresti piiramisrõngas olevatele vägedele appi.

Vaenlase territooriumil ja piiramisel ei saa teie väed oma arvu täiendada, nii et teie pekstud armee peab seisma silmitsi garnisoniga, mis võib võrduda kogu teie armee ja kaitseväega.

Ainus viis sellises sõjas eelise saamiseks on lüüa nõrgemad linnad, värvata lisavägesid võõral territooriumil ja alles seejärel vaenlasele otsa teha. Väga ebameeldiv on, kui mõni konkurendi naabritest sulle sõja kuulutab.

Rituaaliks vajalikke ressursse saab toota spetsiaalsetes linnades, mis on tähistatud vastava märgiga, kuid igatahes on see protsess väga aeglane, nii et teil on aega.

Kompanii kestvust saate vähendada, kui te armeed ei jaga, sest siis on teil kodumaal vägede ülekaal. Jagades armee kasvõi korra kaheks, peate palju välja töötama, et ülejäänud jõud toimiksid tõhusalt.

Pidage meeles peamist nõuannet mis tahes võidu kohta "arvuliselt üle". Kaks armeed koos võivad lüüa kolm eraldi.

Majandus

Warhammer Total War 2 majandust esindab kaubanduse ja tootmise kombinatsioon. Igal rahval on igas linnas üks (standard) tootmishoone. Sadamad ei kuulu standardnimekirja, nii et need provintsid on tulusamad.

Mingisuguse kaubandusressursi poolest rikkad provintsid suudavad kaubanduse kaudu impeeriumi kasumit suurendada, kui on kellega kaubelda.

Diplomaatia selles küsimuses mängib olulist rolli, sest vähesed inimesed tahavad kaubelda ebameeldivate rassidega. Suhete parandamiseks on mõttekas saata rahaline kingitus, mis tasub end ära hilisema kaubanduslepinguga. Suhteid saab pitseerida mittekallaletungilepinguga.

Ülejäänud "standard" hooned ainult suurendavad teatud tüüpi sissetulekuid, kuid nende mõju on laotud (kokkuvõttes).

Täiustatud hoonete kasutamine (atraktsioonid)

Nendel erihoonetel on mitmeid eeliseid. Mõned võimaldavad vägede ülalpidamist oluliselt vähendada, näiteks Vauli sepikoda vähendab draakonite ülalpidamiskulusid 25%. Mõned hooned vähendavad ühikute ostmise kulusid.

Odava ostu kasutamisel on oma eelised, kuid vägede moodustamise mugavus kannatab. Teil võivad olla kõik hooned, mis võimaldavad teil armeed värvata ühes asulas, ja iga armee moodustatakse järjestikku. Alternatiiviks oleks vägede palkamine mitmes provintsis, kus üksustel oleks eelis, ja seejärel konsolideeruda.

Paralleelse formeerimise eeliseks on kasutatud aeg (mängu reaalaeg), sest nende ühendamiseks ei pea te armeed mööda mandrit vedama. Paralleelse värbamise kasutamine vähendab vägede värbamiseks tehtavate kompaniide käikude arvu ja värbamiskulusid, kuid sellise armee komplekti tõhusateks lahinguüksusteks ühendamise logistika üle mõtlemine võtab kaua aega.

Kommentaar: Peamised vaatamisväärsused on provintsides, põlisrahvaste kõrval. Näiteks asub enamik neist hoonetest (haldjate rassi jaoks) Lotherni lähedal.

Sõjaväe koosseis

Saate oma armee üle ujutada sadade tohutute koletistega (20, kui mängite sisalikuna ja paned komandöri stegodonile), mis võivad tappa tuhat sõdalast ... kui need sõdalased on näiteks ... mõõgamehed. Aga mis siis, kui armee on spetsialiseerunud koletistega võitlemisele?

Näiteks võivad päkapikud täita armee odameestega - vibukütid, kes suudavad tulistada ühe või kaks koletist juba enne lahingu algust ja siis ... siis astuvad lahingusse mitu üksust ja ülejäänud tulistavad vaenlane küljelt. Oda põhimõte ratsaväe vastu seisneb selles, et kavaleri raskus töötab tema vastu ja jalaväelasel tuleb vaid oda maasse pista ja kannaga sisse lükata. Muidugi võpataks dinosaurus pigem ühest sellisest löögist, kuid sada muudab ta elu märgatavalt lühemaks.

Ja kui teil on 3000 kerget võitlejat, millega seate 500 tugevalt soomustatud mõõgavõitlejat, siis milline on teie arvates tulemus? Tõenäoliselt seisavad 2,5 tuhat tagaosas ja ootavad oma võitluskorda, samal ajal kui vaenlane purustab rinde, murdes nagu lained kivile. Kergejalavägi langeb parimal juhul ühena, kuid peaaegu kindlasti värisevad nad, kuna nad ei suuda vaenlase soomust läbi murda ja joosta.

Loomulikult suudab hästi komplekteeritud salk lahinguväljal sujuvamalt tegutseda ja erinevaid eesmärke täita, parandades armee lahingukomponenti. Me räägime sellest kompositsioonist.

Armee koosseis Total Wari seeria mängudes on erinevates detailides peaaegu alati identne, nii et teil võib olla mõni idee, kuid me räägime teile rohkem. Jalavägi, odamees, ratsavägi ja vibulaskjad lihtsalt peavad olema, kuid pole õige neid lihtsalt võrdselt koguda. Vajame iga fraktsiooni tugevaid külgi arvestades mõistlikku summat.

Ettevõtte nõuanded: Võitluses kõrgemate jõududega asula kaitsmisel tasub ennast kamandada. Arvuti arvutab lahingu arvulise, mitte taktikalise eelise põhjal. Üksinda saate automaatse arvutamise käigus alistada rohkem vägesid kui arvuti ... ja nõrgestada vaenlase armeed, kui lüüasaamine on vältimatu. Rituaali kaitsmisel võivad vaenlase väed teie omadest kergesti ületada ja automaatne arvutamine vähendab enamasti vaenlase kaotusi.

Standardskeem on järgmine:

20 üksusest 4 on hõivatud ratsaväe poolt. 4 odameeste salka ja 2 juhti (mage + kindral). 3 suurtükiväeüksust ja 7 jalaväeüksust.

Edasisel jaotamisel tuleks arvestada üksuste võimeid. Näiteks kui vibulaskjad jätavad palju soovida, võite kasutada agressiivsemat strateegiat ja asendada nad ratsaväega.

Sellise kompositsiooni piisavaks kasutamiseks peate peaaegu kohe lahingusse tormama, püüdes mitte anda vaenlase laskuritele võimalust laskemoona tühjendada. Pärast põhiarmee sidumist lahingus naudib ratsavägi laskurite veres. Muidugi muutub kõik, kui vaenlasel on lennundus, aga see on juba teine ​​lugu.

Nõuanne: Nupp "Alt" võimaldab teil liikumise ajal lahingukoosseisu salvestada. See on eriti kasulik edasiliikumisel. Võib-olla on mõnel juhul vaja armee moodustamine meeskonna paneelil fikseerida, vajutades rühma numbri all olevat lukustusnuppu. Lihtsalt klahvi Alt all hoides lohistage vägesid edasi.

Nõuanne: Armee lahingusse saatmiseks on kaks võimalust. Esimene on otse käsu andmine konkreetsele üksusele. Teine - vägede saatmisega vaenlase vägede joone taha. Nad osalevad automaatselt lahingus, kui rünnak on aktiveeritud.

Sõjaväe toetus

Kampaania ajal, kasutades automaatset arvutust, hävitatakse mõned lahinguüksused täielikult. Muide, käsitsivõitlus jätab meeskonda enamasti väikese arvu võitlejaid. Kampaanias osalev armee, mis on kaotanud mõned oma võitlejad, võib olla vähem tulus ja peate selle kampaania ajal varustama. Maksimaalse efektiivsuse säilitamiseks on mitu võimalust:

1) Täiendage armeed vägedega, kes kampaanias kokku puutuvad.

Linnade võtmisel jäävad alles mõned sõjaväehooned, kuhu saab värvata ühe või teise eriala lisavägesid.

2) Täiendage armeed abitoetusarmeega, mis järgneb sabaga teie põhivägedele. See armee võib osaleda lahingus abivägedes või olla eemal. Tugevdusena ei kanna ta peamisi kaotusi.

Kommentaar: On kahtlus, et mida nõrgem üksus, seda suurem on selle täieliku hävimise võimalus.

Teises osas ilmus neli uut võistlust, kuid üheksa eelmist kõnnivad endiselt globaalsel kaardil. Me mäletame, kes ja mis nad on.

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Võitlus Vortexi eest Total War: Warhammer 2 juhivad neli peamist fraktsiooni (kõrged ja tumedad päkapikud, skaven ja sisalik), kuid globaalsel kaardil kohtate ka üheksat võistlust eelmisest mänguosast. Igaüks neist töölaual Warhammer: Fantaasialahingud määrati oma kood - mängureeglite kogum koos vägede kirjelduse ja armeesse kaasatud rahvaste lühikese ajalooga. Et te ei unustaks Lustria džunglis Vana Maailma, tuletame teile meelde selle elanikke.

Korra jõud

Kord on vabade rahvaste rassid ja riigid, kes pole veel langenud Kaose mõju alla; au, südametunnistus ja ettevaatlikkus tähendavad neile ikka midagi.

Ordu põhilinnus kontinendil on väga sarnane hiilgeaegadel Püha Rooma impeeriumiga: iseseisev aadel, saksa kohanimed ja tumedad metsad täis koletisi nagu vendade Grimmide muinasjuttudest. Iidne ajalugu impeeriumid on ammu muutunud müüdiks. Legendaarne juht Sigmar ühendas kaksteist hõimu ja võitles koos kääbusliitlastega pikka aega orkidega. Tänutäheks kinkis maa-alune kuningas Kurgan komandörile haamri Ghal Maraz, Koljupurustaja (kelle järgi universumit kutsutakse Warhammeriks) ja tema kindralitele võlumõõgad.

Sigmar valitses kaua ja targalt ning saatis kõik, kes sellega nõus polnud, külma kätte – külma Norscasse. Juhtidest said lõpuks krahvid, väikesest külast sai pealinn ja inimeste mällu jäi see aeg kuldseks ajastuks.

Nagu korralikes legendides kombeks, ei surnud Sigmar oma surmaga: oma allakäiguaastatel läks esimene keiser itta ja kadus jäljetult. Ühe põlvkonna jooksul kasvas tema isiku ümber uus kultus, millest sai kiiresti impeeriumi ametlik religioon (kuigi vanu jumalaid austati jätkuvalt).

Sigmar ei jätnud järeltulijat ja pärast nõupidamist otsustasid krahvid valida järgmised keisrid üldkongressil. Traditsioon on endiselt elus, kuigi pealinna vürstid on tiitli saanud juba ammu ja praegune keiser Karl-Franz pole erand. Valimisvõim läheb impeeriumile kalliks maksma – valijad armastavad kodusõdasid – ja ta on juba suutnud kahest provintsist mööda minna: orkid põletasid Sollandi ja Sylvaniasse ilmus vampiiride perekond.

Bretoonia rohkem nagu keskaegne Prantsusmaa rüütellikus versioonis, kuid raske on leida teist riiki, kus valduste sissetulekute vahe oleks nii suur. Samal ajal, kui õilsad rüütlid turniiridel oma jõudu proovile panevad, Graali otsivad ja Järve Daami nimel vägitegusid sooritavad, painutavad tuhanded talupojad isanda põldudel selga, makstes Bretooni böömimaa särava elu eest.

Impeerium ja Bretonnia on sõbrad enamiku inimriikidega (eriti jõhvika-slaavi Kisleviga). Koos karu seljas istuva tsaar Borisi ja tema husaaridega peatasid keiserlikud amblased rohkem kui korra kaosejäätmete armeed. Inseneride oskused võimaldasid inimestel ehitada võimsat suurtükiväge: Karl-Franzi kahurid ületavad kaliibri ja tõhususe poolest isegi kääbikuid. Rüütliordud on õppinud pegasid ja demygriffe taltsutama ning keiser ise astub lahingusse, sukeldudes grifoonile.

habemega päkapikud, Warhammeri maailma mägisõdalased, näevad fantaasiastandardite järgi standardsed välja: jässakad, tugevad mehed, uhked ja rusikas, tublid kaevurid ja parimad käsitöölised, kellele lisaks meeldib väga jahti pidada. Päkapikud toetuvad võitluses vasaratele ja kirvestele ning armastavad raskeid ambvibusid. Kuid maagiaga on need halvad, välja arvatud suurepärased ruunirelvad. Kartul ei kasva maa-alustes galeriides, seega peavad päkapikud toidu maagi ja kalliskivide vastu vahetama. Kui sõda põletab kõik viljakad maad päkapikkude kindluse ümber, valmistavad ettevõtlikud elanikud kukleid otse kivijahust (teised rassid ei taju neid üldse toiduna).

Ja ka päkapikud on üllas rahvas, aga väga kättemaksuhimuline. Kõige tõsisemad üleastumised nende perekonna ees on kirja pandud tohutusse kaebuste raamatusse ja neid mäletatakse sajandeid. Uhkeid inimesi on lihtne solvata: piisab, kui rääkida lugupidamatult nende habeme pikkusest. Habe päkapiku jaoks on nagu tööraamat! Parimad käsitöögildid ei ole lubatud ilma vajaliku pikkusega habemeta ja pulmas peab peigmees vähemalt korra habeme ümber pruudi talje keerama.

Warhammeri maailmas puupäkapikud ilmusid hiljem kui teised. Neli tuhat aastat enne Sigmarit valitsesid tollal ühtsed päkapikud kõiki Ulthuani saart ümbritsevaid meresid. Nende hoonete kõrged tornid ulatusid taeva poole, kuid kui naudingukultus ründas osariigi keskpunkti, jagades päkapikud heledaks ja pimedaks, oli neid, kes ei tahtnud selles sõjas osaleda. Nad jäid Vanasse Maailma ka pärast seda, kui kuningas oli sõjaväe tagasi Ulthuani viinud.

Põgenikud asusid elama Athel Loreni metsa lähedale. Päkapikud saatsid tihnikusse üha uusi ekspeditsioone, kuid tagasi tulid vaid vähesed ja needki läksid mõistusest lahti: mets osutus elavaks olendiks. Aga kui kääbussalgad selle peaaegu pooleldi maha raiusid, pidi mets teravakõrvalisi usaldama. Lükkades tagasi elementaarse maagia, hakkasid nad loodust teenima. Metshaldjad osalevad sõdades väljaspool oma kodutihnikut harva, kuid kui nad on vihased, tulevad vibulaskjatele appi entid ja driaadid.

Mängus Total War: Warhammer 2 liituvad töökad korrajõududega sisalikurahvas ja majesteetlik kõrged päkapikud.

Kaose jõud

Kaos Vanas Maailmas on absoluutne pahe, ehkki just sellest lähtuvad maagia tuuled, millest võlurid ammutavad jõudu. Ainult nelja jumala pidev vaen päästab inimkonna sellest kurjast. Verejanuline Khorne, mädane Nurgle, salapärane Tzeentch ja rikutud Slaanesh sõdivad üksteisega sagedamini kui teiste rühmitustega.

Need, kes on elus meeleheitel, janunevad kättemaksu, keelatud teadmiste ja naudingute järele, pöörduvad Kaose poole. Nende hulgas pole ainult inimesi: paljud maailma äärealadel elavad olendid on oma olemuselt kurjad. Isegi uhked päkapikud on langenud nelja salakavala jumala võrku ja üle idapoolse Zharr-Nagrundi linna sikguraatide kannab tuul surevate orjade karjeid. Just need päkapikud sepistavad raudrüü, mille Chaose fraktsioonide parimad sõdalased selga panevad.

Kaose mõju on tugevaim põhjas, kus maakera sünnitab halvasti ja elanikud eelistavad oma võimu võtta lõunapoolsetelt vendadelt. Barbarid norsca aktsepteerige kaose jumalaid oma kõrgeimate patroonidena ja astuge lahingusse, kartmata kaotada: neil pole midagi kaotada. Need, kes kuulevad kõnet rohkem kui teised, hakkavad muutuma. Neil kasvavad sarved, silmad lähevad mustaks (või kaetakse looriga), toidu- ja veevajadus jääb minevikku. Raskesse taldrikusse riietatud Chaos Warriors on võimeline vastu pidama terve meeskonna rünnakule, enne kui vaikselt lahinguväljale langevad.

Total War: Warhammeri alguses on lõpuajad lähemal kui kunagi varem ning kui pimedusevõitlejat ja kaose isandat, võimsat Arhaoni ei saa peatada, saavad kõik tumedad ennustused reaalsuseks. Kaose hordid, võimsad deemonid, mis on avaldunud inimeste halvimates õudusunenägudes, marsivad põhjast lõunasse.

Kaos on oma kombitsad kaugele sirutanud: Cathay müüri tormavad rändhundid ja igas impeeriumi linnas valitseb ühe jumala salakultus, sest isegi kõrgelt sündinud aadlikud annavad võimu kiusatusele järele. Tihedas metsas ja tallamata radadel võib õnnetu reisija sattuda külasse metsalised.

Loomadega pole neil midagi pistmist: kunagi olid nende esivanemad tavalised inimesed, kuid lõimekivi üleloomulik jõud jättis nad ilma nende inimlikust olemusest ja andis neile loomalikud harjumused. Need jõhkrad olendid kuuletuvad šamaanidele, kes koguvad hõime Karjakivide ümber. Kaosejumalad sosistavad neile käsku rünnata inimasustusi, kuid nad võitlevad üksteisega sama sageli. Sarvmäed ja nende väiksemad vennad ungorid lähevad lahingusse vastuolulistes jalaväe ridades, kentaur-kentaurid ründavad külgedelt ja võimsaid minotauruseid peetakse õigusega metsaliste eliidiks.

Hordid ühinevad mängus Total War: Warhammer 2 Chaose jõududega skaven.

Hävitusjõud

Seal, kus tsivilisatsioon lõpeb ja kuhu kaose kombitsad pole veel jõudnud, on maad laiali rohelised nahad. Selle nime all mõistetakse korraga mitut omavahel tihedalt seotud rassi: orke, gobline, snotlings, trolle ja hiiglasi. Lauamängu varajastes väljaannetes kuulusid enamik neist Chaose armeedesse, kuid nad tõsteti kiiresti esile iseseisva jõuna.

Just Warhammer tutvustas roheliste orkide moodi: Tolkienis ja mujal Dungeons & Dragons need on valdavalt pruunid ja hallid. Mehe kohal, tohutute hammaste koonudega, eristab neid olendeid fenomenaalne elujõud. Kui orkil käsi ära lõigatakse, ei pea ta tegema muud, kui asetama selle haavale ja aja jooksul kasvab see tagasi.

Orkide jaoks pole röövimine ja tapmine lihtsalt viis toidu hankimiseks, vaid hobi ja elustiil. Kui orkid küla ründavad, on selle asemel kaevatud aukudega lage väli, kus ründajad praadisid varastatud veiseid ja kohalikke elanikke, aga ka ... tohutuid sõnnikust ebajumalaid: orkide religioon on sama lihtne. nagu nad on. Gorka ja Morka, üks "kaval, kuid tugev", teine ​​"tugev, kuid kaval", ei nõua rangeid lubadusi: teadke ennast röövida ja tappa.

Teine Orki traditsioon on panna kõik trofeed suurde hunnikusse. Impeerium räägib endiselt sosinal Gorbad Ironclawist, kes on Sigmari endaga võrdne liider. Kuulduste järgi olid tema varastatud aarded mägede kohale kuhjatud. Ja orki keeles on sõna VAAGH, seda ei tõlgita ühtegi inimkeelde ja tähendab midagi sõja, palverännaku, lemmiktöö ja looduses joomise vahepealset.

Mängus Total War: Warhammer 2 ilmub veel üks hävitamisjõudude esindaja - salakaval tumedad päkapikud.

Unsurnud jõud

Ebasurnud on kõik, kes elavad elavate inimeste maailmas: luustikud, zombid, vampiirid ja muumiad. Need olendid ei ole nii võimsad kui kaose jõud, kuid peaaegu alati sama ohtlikud. Suhteliselt rahumeelsed Tomb Kings valitsevad kaugel lõunas asuvates kõrbetes ja Total War: Warhammeri arendajad pole nendeni veel jõudnud. Seetõttu esindavad surnud mõlemas mängus ainult vampiiride maakondi.

Sylvania, kus elab Vana Maailma kõige kohutavam elutu, on alati olnud sünge maa. Veel Sigmari ajal kogunesid siia kelmid ja ärataganejad, kes ei tahtnud impeeriumiga liituda, ning pärast provintsi üle kallanud lõimekivivihma läks asi veelgi hullemaks. Surnud tõusid haudadest üles ja laastasid üksikuid külasid, kultistid, nekrutid ja muud tormakad inimesed asusid udusesse vürstiriiki elama. Kuid Sylvania muutus tõeliselt jubedaks Vlad von Carsteini ja teiste valitsusajal. vampiir loeb.

Nelikümmend viis sajandit tagasi avastas nõid Nagash kauges Khemrias surematuse saladuse. Alustades sõda kõigi ümberkaudsete isandatega, pühiti ta koos oma järgijatega peagi maa pealt maha... Kuid mälestus neist elas edasi. Paljud on püüdnud taasavastada eliksiiri saladust. Ravim vajas inimverd ja moonutatud retsept tekitas sellest ka kohutava sõltuvuse.

Vlad oli esimene suurtest vampiiridest, kes Sylvaniat valitses. Ta ilmus eikuskilt tormisel ööl, kui julm Otto von Drak, eelmine krahv, tema lossis haigusesse suri. Võluv võõras veenis surevat isa õnnistama abielu oma tütre-pärijannaga ja sai lossi valitsejaks.

Peaaegu kakssada aastat valitses ta, vallutades üha rohkem vara. Need, kes pimedal ööl eriarvamusele jäid, sõid hundid ära, haudadest tõusnud surnud tapsid või kadusid nad lihtsalt jäljetult. Ja kui impeeriumis puhkes järjekordne tsiviiltüli, asus Vlad valitsema mitte ainult vürstiriiki, vaid kogu riiki.

Vampiir tapeti kaks korda, kuid iga kord naasis ta ellu. Kui surnud lõpuks pealinna piirasid, päästis inimesed ime. Sigmar Wilhelm III kiriku suur teogonist nägi unes Vladi väe allikat, võlusõrmust ja kuningriigi parimal vargal õnnestus see enne otsustavat lahingut varastada. Kuid isegi pärast Vladi lüüasaamist oli impeeriumil piisavalt tegemist: vampiirikrahvid ohustasid selle olemasolu pikka aega.

Murdudeks jagamine on väga tinglik asi. Miski ei takista keiserlasi ja bretoone pidamast pikka hävitamissõda ning rohenahad võitlevad pidevalt Norsca hõimudega. Valige ise, keda lahingusse juhtida: sihvakas odameeste rivi või karjuv berserkerirühm. Hoidke silm peal uutel rühmitustel, kuid ärge unustage Ulthuani ja Naggarothi kaldaid vallutades vanu sõpru.

See on jätk ainulaadsele sensatsioonilisele strateegiale, mis meelitas oma mehaanika ja ainulaadse mänguviisiga kiiresti kohale tohutu hulga mängijaid. Teine osa ei rõõmusta mitte ainult värskendatud tuttavate detailidega, vaid ka uute võistluste, uute kontinentide ja mängufunktsioonidega, millest peate esmalt aru saama.

Osa – 1: Kampaania kaart ja kangelased

Total War: Warhammer 2 kampaania näpunäited

Mängus Total War: Warhammer 2 esitletav mängumaailm hõlmab korraga kolme kontinenti – Naggaroni ja Lustria lõunamaad ning väikest saart nimega Ulthuan. Territooriumid asuvad mänguuniversumi maade lõuna- ja lääneosas. Mängijad saavad valida nelja uue rassi vahel: High Elves, Dark Elves, Lizardmen ja Skaven.

Kuid lisaks neljale põhivõistlusele kohtab läbisõidu ajal kindlasti tohutult palju teisi rühmitusi, kes on paremini tuntud tänu Total War: Warhammeri esimesele osale – näiteks inimesi ja päkapikke. Lisaks on iga teise osa võtmevõistlus jagatud teisteks väiksemateks fraktsioonideks. Igal võistlusel on juurdepääs kahele teisele fraktsioonile ja see on tõenäoliselt tingitud asjaolust, et tulevikus ootavad mängijaid uued DLC-d.

Läbivaatus mängust Total War: Warhammer 2 on täis erinevaid konflikte, seetõttu peab paar ühise eesmärgi nimel ühinema teiste fraktsioonidega. Iga fraktsiooni lähtepositsioonid on toodud ülaloleval ekraanipildil.

Mängu aluseks olev põhimehaanika on jäänud suures osas muutumatuks ja on seetõttu kooskõlas varasemate Total Wari mängudega: mängijad peavad arendama oma territooriume teisi vallutades. Teises osas oli ka maagiat. Nüüd on aga kampaaniat täiendatud täiesti uue elemendiga, mis on süžee aluseks – võitlus "Suure tuulekeerise" kontrolli eest.

Nagu esimeses osas, nii ka teises osalevad lahingutes erinevad ja omanäolised tegelased, kes on jagatud korraga kolme kategooriasse.

♦ Esimene kategooria on "". Nad on teatud fraktsioonide võimsad juhid. Kampaanias on iga fraktsiooni jaoks kaks legendaarset isandat. Igal neist on oma eripärane välimus, oskused ja stardipositsioonid üldises kampaanias, mis määravad edasipääsu raskuse veelgi. Igal legendaarsel isandal on oma eriline süžee, mis omakorda annab juurdepääsu erinevatele ainulaadsetele ja olulistele esemetele. Lõppude lõpuks on kõik legendaarsed isandad surematud, nii et isegi kui üks neist hukkub lahingus, on teil pärast teatud arvu pöördeid neile taas juurdepääs.

♦ Teine kategooria on "". Reeglina kasutatakse neid peamiselt armee juhtidena. Just nemad saavad juhtida armeed ja täiendada ridu uute üksustega. Nad võtavad isiklikult osa kõigist lahingutest. Neil on palju muid oskusi, mille eesmärk on toetada oma üksusi. Lõpuks saavad nad õigeid oskusi valides mõjutada kogu riiki, kuid erinevalt legendaarsetest lordidest on tavalised isandad surelikud.

♦ Kolmas kategooria on "". Need on agendid, kes olid varem sarja Total War eelmistes osades. Agendid on võimelised iseseisvalt maailmas ringi liikuma, tegelema sabotaažiga, mõrvadega ja suurendama teie üksusi. Nad võivad liituda ka mõne teie armeega, et saada tulevikus võimsateks sõdalasteks või maagideks. Ja nagu tavalised isandad, on kõik kangelased tavalised surelikud.

Total War: Warhammer 2 kasulikku näpunäidet algajatele

Total Wari seeria mängud on tohutu nimekiri keerulistest aspektidest, mis pakuvad mängijatele tõsiseid katseid. Just sel põhjusel on süsteem ettearvamatu, mistõttu on võimatu anda täpset samm-sammult juhiseid kampaania läbimiseks, mistõttu on allpool kasulikke näpunäiteid kampaania Total War: Warhammer 2 läbimiseks.

♦ Näpunäide – 1: "Veenduge, et teie provintsid oleksid täiesti korras." Ja ma ei pea silmas mingit kontseptsiooni, vaid olulist mänguelementi. Peate püüdma jääda neutraalsele tasemele: leidke mingisugune kesktee, kus teil ei tekiks rahutusi ega karistusi, mis võivad ilmneda sisemise korra kõrge või madala väärtusega.

♦ Näpunäide – 2: "Hoidke alati korruptsioonitasemel silm peal." Peaaegu iga osariigi ideaalne olukord on korruptsiooni täielik puudumine, seega veenduge, et see oleks madal. Sel juhul on ainsad erandid need osariigid, kus korruptsioon on mängu oluliseks osaks – näiteks kaose jõudude jaoks. Korruptsiooni saab vähendada ja kõige lihtsam on ehitada lihtsalt vajalikud hooned.

♦ Vihje – 3: "Püüdke kontrollida kõiki provintse." Tänu sellele on teil palju lihtsam hallata korra ja korruptsiooni taset. Lõpuks on võimalik välja anda sama olulisi ja kasulikke seadusi.

♦ Näpunäide – 4: "Provintsi pealinnas on parem eelistada kõrgetasemelisi hooneid." Pealinnades saab peahoonet uuendada kuni viienda tasemeni kaasa arvatud. Ja üldiselt on pealinnades hoonete jaoks palju rohkem vabu kohti kui tavalistes / standardsetes asulates. Mõnda hoonet saab ehitada või maksimaalselt täiendada vaid pealinnades, nii et väikeasulates ei pea selliseid hooneid isegi proovima ehitada.

♦ Vihje – 5: "Tavalistes asulates tuleks arendada majanduslikku infrastruktuuri." Pealinn sellisteks plaanideks ei sobi, kuid teisejärgulised asulad on suurepärane võimalus näiteks provintsi rahvaarvu ja riigikassa kiireks suurendamiseks.

♦ Näpunäide – 6: "Kaitsehooneid tuleks ehitada ainult kaitsmata asulatesse." Väikestes asulates peavad olema vähemalt seinad, mis omakorda on saadaval alates kolmandast tasapinnast. Pealinnades peavad seinad olema samad, kuid kui sellest piisab tavaliste asulate jaoks, siis pealinnade jaoks peate pärast seda aktiivselt garniseerima.

♦ Näpunäide – 7: "Enne sõja alustamist peate valmistuma sõjaks." Tegelikult on see tee peaaegu alati äärmiselt raske – uus kampaania on ka üsna nõudlik. Vähemalt on vaja jälgida oma riigi piiride ja avaliku korra kaitset.

♦ Näpunäide – 8: "Püüdke mitte sõdida rohkem kui ühe osariigiga." Isegi kui sul on üsna võimas ja tugev riik, on olukorra kontrolli all hoidmine mitmel rindel korraga üsna keeruline protsess. Lisaks võib see kaasa tuua ka selle, et jääte ilma äsja omandatud maast ja selle tagajärjel võib teid tabada majanduskriis, mis on tõsine löök.

♦ Näpunäide – 9: "Sõda ei tohiks alustada, kui te pole valmis seda toetama." Kui juhtus nii, et hetkel on sul kulda vähe, sissetulekud madalad, siis ära ürita kellegagi tülitseda, et oma riiki kuidagi rikastada. Esiteks ehitage üles enam-vähem stabiilne ja tugev majandus, mis aitab teil sõjas ellu jääda.

♦ Näpunäide – 10: "Sinust tugevamate kildkondade vastu ei tasu võidelda." Ja kuigi teie omaga tugevamad või suhteliselt sama võimu omavad riigid ei ole siiski garantii, et sõda lõppeb edukalt, isegi kui neil on mitu vaenlast. Sõda on alati väga kulukas ja väsitav mitte ainult kogu teie armee, vaid ka majanduse jaoks.

♦ Vihje - 11: "Armee peab olema mitmekesine!". See võimaldab teil olla paindlikum, mis on igas lahingus uskumatult oluline. Seega võivad armeed, mis koosnevad ainult kaugusüksustest ehk ratsavägi, näidata positiivset tulemust, kuid siiski on tegu tasakaalustatud armeega, mis näitab end lahingus palju tõhusamalt.

♦ Näpunäide – 12: "Te ei tohiks armeesse kaasata suurt hulka piiramisrelvi." Sellised üksused suudavad vaenlase armee tõesti tõhusalt hävitada, kuid niipea, kui vaenlase väed lähenevad, muutuvad piiramisrelvad koheselt kasutuks ja ilma võimsa peaarmeeta kaotate lahingu kiiresti.

♦ Näpunäide – 13: "Sa ei saa kangelasi üksi kuhugi saata." Ükskõik kui tugev su kangelane ka poleks – kui teda ümbritseb sada vaenlast, tapetakse ta varem või hiljem niikuinii. Nii et proovige teda hoida peaarmee läheduses.

♦ Nõuanne – 14: "Maagid tuleks hoida esiosa tagaosas." Maagid on tõhusad kõigi vaenlaste vastu, kuid kellel on madal maagiline raudrüü. Peamine probleem on aga selles, et maagid on käsivõitluses absoluutselt kasutud, nii et neid ei saa absoluutselt edasi saata ja rünnata.

♦ Vihje – 15: "Väga oluline on jälgida üksuste distsipliini." Kui distsipliin läheb liiga madalaks, hakkab armee mässama ja tasapisi lahinguväljalt põgenema, kui raskes lahingus abiväge ei saa. Tugevdajate puudumine kahjustab veelgi ülejäänud üksuste moraali, seega pidage seda meeles.

♦ Näpunäide – 16: "Jälgige oma üksuse väsimust." Teine omadus on väsimus. Väsinud üksused käituvad lahingus palju halvemini, nii et proovige mitte raisata kogu oma vastupidavust. Aeg-ajalt andke neile lahingute ajal vähemalt minut puhata, kuid ainult siis, kui selline võimalus on olemas.

♦ Näpunäide – 17: "Proovige kaitsta kaugusüksusi." Enamik üksusi (ka piiramisrelvi) vajavad lähivõitluses kaitsmist, sest sellisel juhul on nad reeglina praktiliselt abitud. Ainsad erandid on hübriidrelvadega üksused, st üksused, mis võivad kasutada kaug- ja lähivõitlusrelvi. Kuigi isegi nemad vajavad lähivõitluses tugevat tuge.

♦ Näpunäide – 18: "Jälgige alati oma külgi ja ärge laske vaenlasel endast mööda minna." Esimese asjana tahan märkida, et ümberpiiratud üksused saavad uskumatult suure moraalse karistuse, nii et nad võivad sellises olukorras igal ajal murda. Seetõttu soovitan kasutada aktiivselt näiteks ratsaväge, et murda õigeaegselt läbi vaenlase ümbrusest või rünnata vaenlase armeed tagant. Ratsavägi liigub palju kiiremini ja saab hea boonuse tagant või külgedelt rünnates.

♦ Näpunäide – 19: "Mõelge kaks korda, enne kui võlutuule juhuslikult valite!". Võid saada rohkem võlupunkte, kuid samas võib nende pakkumine oluliselt väheneda. Kui esimesel katsel maagiat suurendada oli võimalik tuulte pakkumist suurendada, siis soovitan mitte riskida ja korrata veel kord juhuslikult.

♦ Näpunäide – 20: "Parem on mitte kasutada lahingus rohkem kui kahte maagi." Võlutuulte jõudlus on rangelt piiratud, seega pole mõtet lahingus kasutada rohkem kui kahte mustkunstnikku – kõigi loitsude jaoks lihtsalt ei jätku punkte. Seega on järgmised mustkunstnikud täiesti kasutud ja võivad isegi koormaks saada.

♦ Vihje – 21: "Võlupunkte tuleb targalt kulutada." Võimsad loitsud võivad hävitada peaaegu iga vastase, kuid ühel hetkel võib jõuda arusaamisele, et kulutasite sellele liiga palju punkte, kui kasulikum oleks oma sõdalastele kasulikke buff kinkida. Nii et ärge raisake oma punkte.

♦ Näpunäide – 22: "Kui armee tugevus põhineb maagial, siis tuleb võidelda maadel, kus võlutuulte varud on väikesed." Põhimõte on see, et maagia tuuled määravad saadaolevate võlupunktide arvu. Lisaks muutub nende kvaliteet igas provintsis aja jooksul, nii et need võivad osutuda praktiliselt kasutuks. Seetõttu proovige ka seda tegurit järgida, sest see on oluline.

Osa – 3: Murrud

Milline on parim fraktsioon, mida mängus Total War: Warhammer 2 mängida?

4. osa: Armee positsioon maailmas

Mängu maailma uurimine on sama oluline element mängus. Peab mitte ainult teadma, vaid ka aru saama, kuidas armeed liiguvad ja millist mõju võib keskkond koos muude välismaailma oluliste elementidega sellele või teisele armeele avaldada.

Element – ​​1: armee õige asend

Kuidas vähendada korruptsiooni mängus Total War: Warhammer 2?

Kõigepealt peate arvestama armee positsiooniga. Iga isand koos oma armeega saab valida ühe paljudest positsioonidest, mis võivad muuta teie liikumist globaalsel kaardil. Neid tuleb hoolega uurida, sest just õige asend võib näiteks samale korruptsioonile vastu panna või teha võimalikuks palju pikemate vahemaade läbimise, aga loomulikult sama käigu piires. Ja peaaegu kõik positsioonid kannavad endaga mitmesuguseid mõjusid, mis jagunevad positiivseteks ja negatiivseteks.

Kui armeega isand on normaalses asendis, siis lisaefekte ei teki. Sellega seoses on ainult Skavenid erand, kuna neil on tavapärases asendis suurem võimalus varitsusele sattuda. Kuna aga igal võistlusel on erinevad olulised positsioonid ainult tema enda jaoks, soovitan varuda vähemalt minut aega, et veidi täpsemalt teada saada, mis on konkreetse (või valitud) võistluse jaoks parim.

Isanda positsiooni saab valida ainult siis, kui see on otse armee positsiooni ikooni kohal: hõljutage kursorit mis tahes soovitud positsiooni kohal, et näha, milliseid perspektiiviefekte see teie isandile ja armeele annab.

Element - 2: Armee väsimus

Globaalsel kaardil on teatud territooriumid, kus teie armee väsib. Väsimus omakorda ei tule kohe, vaid iga uue liigutusega tasapisi. Mida kõvem on maa, seda rohkem teie väed kannatavad. Kõige hullem on aga neil territooriumidel, kus valitseb kõrge korruptsioonitase või äärmiselt ohtlik keskkond – näiteks põhjapoolsetel Arktika tühermaadel. Selle vastu on aga vastumeetmed – laagrid. Ainus probleem on see, et laagrites on võimalik kasutada ainult pooli olemasolevatest liikumispunktidest või kasutada maa-aluseid tunneleid, mis on ainult Skavenite käsutuses.

Ja pöörake kindlasti tähelepanu asjaolule, et mäng ise ütleb teile, kas mõju on ilmunud. Nii et kui hõljutate hiirega armee kohal, kuvatakse seal "kolju" kujul ikoon - see tähendab, et armee hakkab järk-järgult väga väsima.

5. osa: Provintsi areng ja kliima

Kuidas mängus Total War: Warhammer 2 provintse õigesti arendada?

Mängu edu saavutamise oluline osa on provintside arendamine asulate laiendamise kaudu. Uute hoonete ehitamine võimaldab tulevikus luua suuri armeed ja neid probleemideta rahastada. Iga fraktsioon alustab vaikimisi mängu ainult ühe linnaga – provintsi pealinnaga. Ja ennekõike on vaja suunata tähelepanu ja jõupingutused pealinna arendamisele ja kaitsmisele, sest sellest saab teie tulevase võimsa impeeriumi süda. Lisaks saab rituaalsete rünnakute ajal peamiseks sihtmärgiks pealinn.

Element - 1: Asulate arendamine

Kuidas arendada asulaid mängus Total War: Warhammer 2?Total War: Warhammer 2giid peal arengut

Asulate arendamiseks on vaja kahte väga olulist ressurssi: esimene on kuld, teine ​​on rahvaarv. Kulda saate tuluna asulate, naaberasulate röövimiste ja eriülesannete täitmise eest. Kulda läheb omakorda vaja mitte ainult linnade arendamiseks, vaid ka uute üksuste / armeede värbamiseks, agentide erinevate toimingute tegemiseks, diplomaatiliste toimingute läbiviimiseks ja täiesti uute tehnoloogiate avamiseks.

Mis puudutab rahvastiku ülejääki, siis seda kasutatakse peahoone parandamiseks igas linnas. Kõik need nii-öelda "ressursid" tekivad iga uue käiguga kogu provintsi arengu käigus. Kui teatud tase on saavutatud, saab fraktsioon ühe punkti ülerahvastikust. Provintsi kõigis asulates on arengutempo ja rahvastiku ülejääk sama. Täpsemat infot arendustempo kohta saad, kui vajutad arendusikoonile, mis asub sinu ekraani vasakus alanurgas.

Iga järgnev peahoone uus tase nõuab täiendavaid rahvastiku ülejäägi punkte. Nii näiteks vajab peahoone kolmas tase kaks ülemäärase rahvaarvu punkti, neljas - vastavalt neli ja viies - viis. Lisaks sõltub teie provintside arengutempo mitmest uskumatult olulisest detailist. Mis määrab provintside arengukiiruseKokku Sõda: Warhammer 2 :

Sõltub provintsi asulates asuvatest hoonetest. . Sõltub lukustamata tehnoloogiatest. . Need sõltuvad provintsis välja antud seadustest (seadused muutuvad kättesaadavaks, kui hoiate kõik teatud provintsi linnad oma range kontrolli all). . Sõltub selles provintsis elavate kangelaste ja isandate võimetest. . Need sõltuvad sotsiaalsest korrast. . Need sõltuvad juhuslikest sündmustest, mis võivad ühel või teisel viisil muuta arengukiirust mitme käigu võrra.

Nagu eespool mainisin - lisarahvast kasutatakse linna peahoone arendamiseks. Lisapopulatsioon pakub mitmeid väga olulisi eeliseid, mida kirjeldatakse allpool:

Juurdepääs kas uutele hoonetele või olemasolevate hoonete uuendamine. . Avage hoonete ehitamiseks uued rakud / pilud. . Suurendab sissetulekuid linnas. . Suurendab tulu kõikidest hoonetest, mitte ainult provintsis, kus elanikkond suurenes, vaid ka naaberprovintsides (me räägime provintsi pealinnast, mitte ainult tavalisest linnast). . Tugevam garnison.

Tuleb meeles pidada, et boonused võivad veidi erineda olenevalt sellest, millist rassi sa mängid. Näiteks Skavenile kuuluva provintsi pealinna uuendamine ei anna teistele hoonetele käegakatsutavaid lisatasusid. Lisaks saavad mõned olulised linnad oma unikaalseid boonuseid: näiteks Lothernil on avaliku korra osas kõrgeim protsent.

Element – ​​2: provintsi pealinn ja asulad

Aasta majanduse arengu juhendKokku Sõda: Warhammer 2

Igas provintsis on veel paar linna: reeglina 2–4 ​​asulat, kuid on ka selliseid provintse, mis hõlmavad ainult ühte linna. Valides mis tahes linna, näete vahekaarti kõigi teiste selle provintsi asulatega. Lisaks lisateavet selle kohta, kellele see provintsi osa kuulub, millised hooned on ehitatud ja palju muud. Kuid praegu on oluline midagi muud: provintsis on ainult kahte tüüpi linnu - see on pealinn ja tavalised / standardsed asulad. Pealinna leiate vahekaardi "Provintsid" vasakpoolsest servast. Lisaks on erinevused pealinna ja tavaliste arvelduste vahel märkimisväärsed:

♦ . Esiteks saab provintsi pealinna tõsta 5. tasemele ja see võimaldab juba ehitada absoluutselt igasuguseid hooneid, tõstes samal ajal need hooned maksimaalsele tasemele - see on esmatähtis ülesanne, eriti kui tegemist on sõjaline infrastruktuur. Teiseks on provintsi pealinnas saadaval kokku seitse hoonekohta (arvestamata hõivatud pesa peahoonega) ja olulisemates linnades kokku üheksa vaba teenindusaega. Kolmandaks on iga pealinn varustatud kaitsemüüridega ja palju tugevama garnisoniga kui tavalistel asulates, mis tähendab, et sellist linna on palju keerulisem vallutada.

♦ . Esiteks on oluline teada, et kõiki väikeasulaid saab tõsta vaid kolmandale tasemele, mis juba tähendab, et teatud hooneid neisse ehitada ei saa. Lisaks on väikestes asulates palju vähem teenindusaegu, väiksem garnison ja lõppkokkuvõttes on lahingud selliste asulate pärast tavalised lahingud. Selliseid asulaid saab kaitsta ainult linnamüüride ehitamisega, kuid mitte rohkem.

Kuna rahvastiku ülejääk kasvab väga aeglaselt, tuleb oma edasised tegevused algusest peale hästi planeerida ja alati meeles pidada arengut kiirendavate hoonete täiustamist. Olukord, kus raha on üsna palju, aga rahvastiku ülejääki liiga vähe, on lubamatu. Tasakaalu leidmine on vajalik.

Element - 3: Hoonete tüübid ja nende parendused

Milliseid hooneid on kõige parem ehitada Kokku Sõda: Warhammer2? Juhend hoonete ehitamiseks aastalKokku Sõda: Warhammer 2

Provintside areng on fraktsioonide vahel peaaegu sama. Ainus erinevus on see, et igal fraktsioonil on oma ainulaadne hoonete komplekt. Peahoone arendamine nõuab alati rahvaarvu ja kulla ülejääki. Peahoonet arendades avate hoonete jaoks rohkem uusi hoonepesasid ja tasemeid – mis tahes muu hoone uuendamine nõuab ainult kulda ja mitte midagi muud.

On hädavajalik, et kõik teie hooned oleksid kõrgeimal tasemel, et saaks kasutada tervet hoonet. Enne hoone ehitamist kaaluge alati, mis tüüpi asulasse te ehitate. Ehitusviga toob kaasa mitmeid tagajärgi: kaotatud käigud ja kaotatud kuld. Selle tulemusena tuleb hoone triviaalselt lammutada ja uuesti üles ehitada, seega lähenege ehitusele vastutustundlikult. Toon allpool mõned näited, kus ma ütlen teile, kuhu ja millist tüüpi hooneid on kõige parem ehitada.

♦ . Sellised hooned võimaldavad värvata põhi- / tava- / standardüksusi, näiteks High Elfi odamehi. Selliseid hooneid saab reeglina tõsta ainult kolmandale tasemele, nii et neid saab ehitada peaaegu kõikjal. Teisest küljest ei ole mõtet sellist hoonet pealinna ehitada - parem on jätta pealinna pesa palju perspektiivsema hoone jaoks, mille jaoks on vaja neljandat ja viiendat taset.

♦ . Need hooned võimaldavad juba ehitada palju tugevamaid ja tõsisemaid üksusi. Samuti saate ehitada spetsiaalseid üksusi või kangelasi, sealhulgas maage. Ja kuna sellistele hoonetele pääseb ligi vaid kolmanda tasandi asulas, on selliseid hooneid mõttekas ehitada vaid pealinnadesse.

♦ . Sellised hooned võib jagada kahte tüüpi. Esimesena võib nimetada neid hooneid, mis võivad suurendada linna tulusid ja arengut ning täiustada, võib-olla rangelt kuni 3. tasemeni. Kuid sel põhjusel tuleks neid ehitada ainult tavalistes/standardsetes asulates. See kehtib eriti nende hoonete kohta, mis aitavad kaasa provintsi arengule. Teise tüübi alla kuuluvad avalikku korda suurendavad hooned ja paljud teised sarnased spetsialiseeritud hooned – need on need, mis ehitatakse pealinnadesse, kus neid saab viia maksimumtasemele, kuna sellised hooned ei piirdu kolmanda tasemega.

♦ . Need hooned tuleks püstitada rangelt nendes asulates, kus vaikimisi leitakse eriressursse. Hooned omakorda võimaldavad teil neid ainulaadseid ressursse ammutada, saades lisatulu või muid boonuseid. Samuti tuleks mõista, et näiteks kui provintsis on palju karjamaid, siis on hädavajalik ehitada tall.

♦ . Nende hoonetega on olukord sama, mis teatud ressursside jaoks spetsiaalsete hoonetega. Seetõttu püstitage võimalusel selline hoone mõnda linna - eraldage sellele kindlasti pesa. Sellised hooned pakuvad reeglina käegakatsutavaid kasulikke boonuseid ja pole kõigis linnades saadaval.

Kuid see pole kaugeltki kõigist nüanssidest. Samuti tuleks uute hoonete ehitamisel mõista ja meeles pidada, et on väga oluline mitte ehitada samasse provintsi samu sõjaväehooneid. Sissetulekute osas on olukord teine. Tulu koguneb erinevatesse hoonetesse, seega on mõttekas ehitada samu hooneid.

Ehitage kindlasti vajalikud hooned. Pole mõtet ehitada igasse provintsi sõjaväehooneid. Kui mõni provints on kaardil turvalises punktis, st armeed pole vaja, kasutage majanduse tõstmiseks / parandamiseks vabu kohti.

Samuti soovitan kontrollida, millised hooned korruptsioonitaset langetavad. Peaaegu kõik rassid kannatavad korruptsiooni mõju all, välja arvatud Skaveni rass. Korruptsiooni tõttu väheneb avalik kord ning siis ja järk-järgult jõuavad need ebasoodsad mõjud sõjaväkke, millest ei pruugi enam midagi üle jääda. Seetõttu mõelge kindlasti selliste hoonete ehitamisele, isegi kui te ei vaja üksusi, mida saab luua.

Element - 4: Provintsi kliima

Erinevalt esimesest osast võib absoluutselt iga fraktsioon elama asuda mis tahes provintsi. Ainus probleem on see, et igas provintsis on oma eriline kliima ja igal rassil on oma isiklikud eelistused. Seega, kui mõni fraktsioon asub provintsis, mille kliima talle ei sobi, saab ta karistusi, sealhulgas aeglast arengut, madalat avalikku korda või üldiselt kõrgeid ehituskulusid.

Igal provintsil on spetsiaalne ikoon, mis näitab kliimat (see asub provintsi nime kõrval). Seega näitab seda ikooni ümbritsev värv, kui sobiv on teie fraktsiooni kliima: - kliima on sobiv (karistusi pole), - kliima ei sobi (väiksemad karistused), - kliima ei sobi eksisteerimiseks (kõrge tase). karistused). Trahvide kohta lisateabe saamiseks klõpsake kliimaikooni.

Mängus Total War: Warhammer 2 on tohutult palju olulisi nüansse: diplomaatiast maksudeni. Ainuüksi mängu mängimine, rääkimata võidu lähedale jõudmisest, võib olla hirmutav ülesanne nii algajatele kui ka kaugemale. Seetõttu on vaja seda Lizardmeni fraktsiooni juhendit uurida.

Parim legendaarne isand

Legendaarsete lordide jaoks on teil kaks võimalust – Mazmamundi, slaani loitsija või Krok-Gar, vanavereline kindral, kes keskendub lähivõitlusele ja boonustele naaberüksustele.


Milline isand on teie Lizardmeni armee jaoks parim? See sõltub sellest, mida te oma kampaanialt soovite. Krok-Gar alustab kaardil teisest punktist ja sellel on kampaanias raskem algusraskus. See-eest on Mazdamundil uuele mängijale palju pakkuda. See võimaldab juurdepääsu täiendavale Priest Sly Mage'ile ja pakub väiksemaid rituaalikulusid. Kuid ta on kohutav ka diplomaatia vallas. Kuid paljud tema kaugloitsud korvavad selle rohkem kui kompenseerivad.

Geomagnetiline võrk

Sõltumata sellest, millise isanda te valite, on sisalike suureks eeliseks geomagnetiline võrk, mis ühendab teie provintsides olevaid linnu maagiliste jõududega. See on uskumatult kasulik, mistõttu peaksite veebisaiti alati võimaluse korral ületama ja seda ajakohasena hoidma.

Võrgustiku erinevad sätted annavad teile tohutuid boonuseid, kui pumpate need viiendale tasemele. Selle kõrgeima punktini viimiseks peate säilitama sõlmed, mis on ühendatud võrdse geomeetrilise võimsusega linnadega, ja säilitama suhteid naaberasulatega. Ärge unustage luua geomagnetilisi markereid ja magneteid linnades, mis on samuti võrguühenduseta.


Veenduge alati, et pealinnades oleks ruumi geomagnetiliste struktuuride ja uuenduste jaoks. Kui lisate ja uuendate võrku regulaarselt, olete sageli kulla ja boonuste tasemel. Nad hoiavad teid teistest fraktsioonidest sammu võrra ees.

Lizardmeni kampaania strateegia

Kampaania alguses tasub olla üsna agressiivne, võtta välja Skaven ja Skeggi, kuid ignoreerida lõunas asuvat impeeriumi või sõlmida sellega diplomaatilised suhted.

Pärast langenud jumalate monoliidi võtmist on aeg hankida uus isand ja hakata ehitama täiendavat armeed. See aitab üheaegselt lahendada probleeme kaardi erinevates osades.

Kõigil legendaarsetel sisalikumeeste isandatel on juurdepääs neljale võimsale riitusele, mis on kulukad. Kuid nad pakuvad suurepäraseid boonuseid. Rite of Cruelty on kõige odavam ja sageli ka kõige tasuvam, sest see annab teile boonuse, kulda ja palgasõdureid. Nii et teie armeed saavad kiiremini pumbata.

Kaitserindel võib Soteki riitus olla uskumatult kasulik, takistades vaenlasi teie provintsis ja muutes varitsused surmavamaks.

Ärge unustage täita varajasi mänguülesandeid, et teenida kulda ja iidseid tahvleid, kuna vajate neid rituaalide jaoks. Eelkõige ärge unustage tormata peeglisse, peegliülesannetesse, et luua otsingukohas aardelaek ja pidev tahvlite voog.


Iga kord, kui rituaal viiakse läbi, koevad juhuslikud kaose jõud teie provintsi ridade taha rituaale korraldavate linnade (või lähedalasuvate linnade, mis on kaitsetud) lähedal. Teised fraktsioonid saavad samuti näha, kus te rituaale sooritate. Teisisõnu, ärge proovige rituaali tegemise ajal laieneda, sest teil on sel ajal vaja oma linnade kaitsmiseks armeed.

Laienemise rindel võite põhimõtteliselt eirata külmunud piirkondi kui peitmiskohti, sest sisalikud näevad, kuidas avalik kord külmades piirkondades langeb. Parimad kohad vallutamiseks ja kindlustamiseks on džunglid ja kõrbed, kuigi kõik, mis pole külmunud, võib teie kasuks töötada.

Lisades oma impeeriumi Lizardmenid, ärge unustage arvestada oma kallite armeedega seotud ülalpidamist ja kulusid. Seega looge majandushooneid ja tehke kõik endast oleneva, et kulda säästa.

Tehnoloogiapuus minge kuhu soovite, keskendudes sellele, millist tüüpi seadet te kõige rohkem kasutate. Võimsate kesktaseme saurusisõdalaste uuendamine on tõhus strateegia, kuid tasub ka paar uuendust hankida. Need aitavad suurendada teie provintsides avalikku korda, kuna sageli ilmnevad korruptsioonimõjud.

Total War: Warhammer 2 on Creative Assembly loodud strateegiamäng, seeria järgmine osa. Mängijad peavad rändama läbi fantaasiamaailma väljamõeldud Warhammeri universumis. Mängus on neli erinevat rassi ja sa pead neist ühe valima.

Total War: Warhammer 2 – Legendaarne raskuste juhend

Selles juhendis räägime Total Wari legendaarsest raskusastmest: Warhammer 2. Räägime ettevõtte läbimise etappidest, strateegiast maailmakaardil, maagia mõjust, armeest, lordidest, kõige tavalisematest vead ja intriigid.

Paar sõna legendaarsest raskusest. Juhtub nii, et see avaldab mõju peaaegu kõigile mängu aspektidele. Ei salvestata! Majandus on nõrgem, kulud suuremad, loomulikud (algavad) vaenlased tugevamad, kurjemad, sõbrad ei ole väga usaldusväärsed ja naabrid ootavad sinu järelevalvet. Eriliseks jäljeks on taktikalise pausi ja aeglustumise puudumine, mis võib kergesti viia lahingus lüüasaamiseni. See ei saa olema lihtne, kuid me ei karda raskusi.

Kogu mängu algetapi jõhkrus legendaarsel raskusastmel on kirjeldatud parempoolsel pildil.

Natuke tausta sellele käigule – pidin armee Caelrist välja tõmbama, et püüda metsaliste hordi vahele jätta.

Vasakpoolsel (kollasel) vaenlasel on läänepiiril kaks armeed. Krysitch üritas meie armeed liikvel olles hävitada, me pidime taanduma, kaotades hordi.

Põhjast tulnud Norsca kasutas ära armee puudumist ja vallandas Caelri. Kaks armeed "Bound" (tume päkapikud) purjetavad kagust. Hord (oranž) kõnnib maade vahel, tekitades kaost ja rüüstades ümbrust.

Kas keegi on veel tumehaldjate julmuse üle üllatunud?

See artikkel põhineb mängul Dark Elf, seega on Total War Warhammer 2: Dark Elfi juhend tihedalt seotud ja võib olla huvitav lugeda.

Lisasime väikese tekstilõigu "" kerge lüürilise pöördega. See kirjeldab protsessi, kuidas Malekithi ettevõte võidab oma maa vallutamiseks ja strateegilise domineerimise saavutamiseks. Võib-olla olete uudishimulik.

Ettevõtte etapid

Tavaliselt jaguneb ettevõte järgmisteks etappideks:

1. Rahvuse sünd

Kõige ohtlikum ja aktiivsem. Peate oma kodutsoonis jõudu koguma ja tugevamaks saama, seda kaitsma, turvama ja vallutama mitu naaberregiooni. Kui kaotate siin armee, on teil oht jääda ilma rahast ja võimalusest võita.

Selles etapis põhineb areng isiklikul juhtimisel toimuvatel lahingutel, nii et peate koguma korraliku armee.

2. Areng

Armeede arvu suurenemine ja põliskontinendi (selle strateegilise osa) vallutamine.

Laienemise eesmärgi ja arendusmeetodi valik on siin palju olulisem kui lihtsalt vallutamine. Sõjaväe ülalpidamiseks vajame tõsiseid rahasüste, mille puudumisel libiseb rahvas vaesusesse.

3. Saamine

Impeeriumi majanduse areng, armeede moodustamine kogu olemasoleva kapitali jaoks. Siin tuleb esiplaanile majandust.

4. Domineerimine

Me läheme vaenlasi purustama. Seda perioodi tähistavad enamasti armeegruppide strateegilised lahingud, sest ka vaenlane ei istu paigal. Tal on ka suur hulk vägesid, mis tuleb lüüa ja maad vallutada.

5. Rituaal

Kui soovite rituaali lõpule viia, peate pöörama armeed linnade maksimaalsele kaitsele, sest kaosearmeed ei vahetata. Nad lihtsalt hävitavad kõik oma teel olevad olendid. Kui meie majandus toetub nendele linnadele, võib impeerium langeda nagu kaardimajake.

Rituaalide läbiviimiseks vajame säilmeid, seega peame ületama teie rivaalide kaevandamise kiiruse. On ebatõenäoline, et suudate kõigi kiirusest mööda minna. Mingil hetkel peate käsitsi takistama vaenlast rituaale sooritamast.

strateegia


Siin peame mõtlema mitte ainult armee paigutamise strateegilisele planeerimisele, vaid ka äritegevusele. See võimaldab meil alustada laienemist.

Legendaarsel raskusastmel on mässulisuse ja strateegilise mobiilsuse tõttu palju raskem laieneda (armee tagasitõmbamine nõrgestab piire).

Provintsi mäss on selles raskuses suurem. Piirkonnast ilma sõjaväeta jättes langeb kord selles märgatavalt kiiremini, mis toob kaasa mässu. Mängu alguses on kodupiirkonna piiridest väljapoole laienemine vastunäidustatud, kuna järjekord selles jätab soovida.

Märkusele: Sõjavägi linnas mõjutab korda rohkem kui põllul.

Olles vallutanud linna naaberprovintsis, peate jooksma selle ja oma kodumaa vahel, surudes maha kõik uued mässud. Jääb vaid loota, et vaenlane nõrkust ei märka. Isegi kui strateegiline geenius on ebatõenäoline, et armee suudaks säilitada kuus võitu ilma lahinguvalmiduse olulise vähenemiseta.

UPD 1.41.1: Kuna võitlused on muutunud palju raskemaks, siis ei tasu loota 10-20% kahjule. Armee suudab vastu pidada maksimaalselt 2 lahingule.

Taktikalisest vaatenurgast sõltub oma piiride kaitsmise võime linnade kaitsest ja läheduses olevast sõjaväest. Regioonide pealinnades on esialgu müürid, mis võimaldavad vastu seista vaenlase kõrgematele jõududele, kuid tavalinnades neid pole. Iga täielikult varustatud armee saab sellise linna garnisoni kergesti lüüa.

Ainus väljapääs sellest olukorrast on seinte ehitamine, kuid see annab ainult ajutise efekti. Võimalus end kaitsta on, kuid pikk piiramine ei säästa kedagi. Müüride peamine eesmärk on anda armeele rohkem aega piiride kaitsmiseks. Selle järelduse võib ümber sõnastada samamoodi: seinad võimaldavad hoida armeed kaugemale kui üks samm.

Nõuanne: Taganemiseks hoidke oma armeed vaenlasest teatud kaugusel. Kui olete lähedal, saate kord taganeda ja vaenlase armee suudab teile järele jõuda. Te ei saa teist korda taganeda.

Palju tõhusam on alguses vaenlasi lahti lasta ja riigikassat täiendada rünnakutega vaenlase territooriumile. Provintside röövimine mõjub ettevõttele palju soodsamalt, nõrgestades vaenlast ja täiendades riigikassat.

Parim viis laienemiseks on tagada, et meie armee saaks alati vaenlasega kohtuda. Olles ümbritsetud rivaalidest, on seda võimatu saavutada, kuna armee mis tahes suunas tagasitõmbamisel paljastame tagala.

Parim viis on sõlmida mittekallaletungileping. Meie käsutuses on kaks võimalust: mõõk käes või diplomaatia teel. Nii saate oma tagaosa kindlustada.

Märkusele: Pärast sõja väljakuulutamist on rahu võimalik saavutada alles pärast mitmeid võite.

Parim on visandada enda jaoks kindel tee impeeriumi arenguks. Näiteks võite minna kaardi servale (kui teie impeerium on läheduses). Nii võid olla kindel, et vaenlane sind ootamatult tagantpoolt ei ründa ja saad kõik armeed tegevusse panna. Võimalusena kasutage ka merd, mis on vähem töökindel. Veelgi vähem usaldusväärne on mäeahelike kasutamine, kuna mõned fraktsioonid saavad kasutada loomaradu. Warhammer 2 maailm on pidevas ülemaailmses sõjas. On võimalus, et armee või isegi kaks ujub ootamatult teie poole, kuid võimalus, et vaenlane jääb naabriga lahingusse kinni, on suurem, seega on manööverdamisruumi.

Armee

Legendaarne raskus paneb veto strateegilisele vaatele lahingus, minikaardile, pausile ja isegi aeglasele kiirusele. Peate lahingu käigule kiiresti reageerima. Peate moodustama armee nii, et oleksite kõigeks valmis ja teaksite kõiki olemasolevaid võimeid.

Esimese asjana peame looma meie tsivilisatsiooni kõige mitmekülgsema armee. Juhtkonna poolelt peaks see osutuma stabiilseks, taktikaliselt mobiilseks ja tõhusaks, sest peame seda rohkem kui üks kord käsitsi haldama. Just sõjavägi on meie rikkuse ja julgeoleku tagatis praegusel segasel ajal. Arvestades mängu keerukust, siis mida suurem on meie armee, seda rahulikumalt me ​​end tunneme.

Peame ära kasutama valitud tsivilisatsioonide kõiki tugevaid külgi. Esimese armee põhieesmärk on kõige vähem kaotusi. Peame sageli võitlema, nii et enam kui 20% armee kaotamine võib pärast mitut lahingut lõppeda vägede kaotusega.


Nõuanne: Kui näete võimalust tühjenenud üksused lahingust välja tõmmata ilma liigset kahju tegemata, tehke seda. Kogu armee ulatuses jaotatud kahjustused paranevad kiiremini kui vaevu elus võitlejate salga taastamine. Autorünnak selliste üksustega armeega on kallis.

Tumehaldjate armeel on isegi arengu algstaadiumis tõsine jõud ja tõhus võitluspotentsiaal. Peaaegu kõigil varajase perioodi üksustel on kilbid ja nad on võimelised pidama kaugrünnakut, kuid me peaksime keskenduma rohkem kui ühele rahvusele.

Igal saadaoleval impeeriumil on oma tugevad ja nõrgad küljed, seega tuleks kõigepealt vaadata fraktsioonide ja isandate boonuseid ning seejärel nende oskusi ja armee tugevusi.

Algfaas võib olla selline, et sa pead tõrjuma rünnaku rünnaku järel, võideldes käigu kohta mitu armeed ainult selleks, et armee kuivaks nagu nire.

Ühe võitva ja lihtsaima lahingustrateegiana pakume välja vintpüssiarmee. Selle eelised seisnevad vähem vajalikus kontrollis (pausi pole) ja vaenlase vägede tõhusas vähendamises enne lahingu algust, mis mõjutab oluliselt nende moraali ja selle tulemusena vaenlase varajast taganemist.

Selline armee koosseis on kõrgetele päkapikkudele kõige tõhusam, kuna nende rünnakuraadius on suurim. Tumedad päkapikud suudavad võistelda oma paremusega, toetudes oma ambde jõule. Sisalikud on lähivõitluses tugevad, seega tuleb siin võitlusvoolule rohkem tähelepanu pöörata.

Tumedate päkapikkude armee koosseisu kirjeldasime üksikasjalikult artiklis " Total War: Warhammer 2 – Dark Elves Iga poole tugevuste kohta saate lugeda vastavatest juhenditest.

Kangelased peaksid olema riietatud kõige paremasse, mis ette tuleb. Iga efekt peab vastama armee, isanda või kangelase erialale. Iga võitlusvõime suurendab võimalusi lahinguväljal, seega on soovitatav kasutada kõiki olemasolevaid.

Märkusele: tumehaldjate isandad saavad monteerida musti draakoneid 18. tasemel. Nende jõud kasvab kahjustuste, mürgi ja hirmutamise tõttu märgatavalt, kuid see koletis on üsna ablas. Sellise lemmiklooma ülalpidamine läheb issandale maksma 270+ münti (sisu vähendamine ei anna esialgset arvu).

Maagia ja loitsud


Legendaarsel raskusastmel mängimine viib teatud järelduseni - "peamine pole kindel võlustiil, vaid loitsude õige kasutamine."

Erinevad võlukoolid suudavad vaenlase ees anda parima eelise, kuid organisatsiooni keerukus, loitsude kasutamine ja erinevad kangelased võivad mängijat segadusse ajada.

Segane otsustusvõime võitluses võib nimetada üheks peamiseks lüüasaamise märgiks, nii et ärge muutke oma elu keeruliseks. Spetsialiseeruge kahele loitsule: isand ja üks maagidest.

Sõjaväes peab olema üks maag ja üks kahevõitleja.

Maag võib hävitada vaenlase vägesid, toetada oma vägesid, kasutada maagiat üldiselt armee hüvanguks... ehk teisisõnu, maag võib loitsude tõttu olla duellis tõhus, kuid see võib olla ebamõistlik raiskamise tõttu väärtuslikust maagiast.

Duelistid suudavad vaenlase armeed suuresti käsutada, kuid nende peamine eesmärk on jahtida vaenlase kangelasi. Kui vaenlane kindralist ilma jätta, tõuseb armee peaaegu kindlasti lendu. Ratast alistades vähendate oluliselt sissetulevat kahju. Koletise hävitamisega muudate oma armee töö lihtsamaks ... Huvitav, kas koletiste tapmine annab eelise? Vaatemäng langevast draakonist peaks esile kutsuma vaenlase armee lahinguhüüde.

Sõjapealikud on kangelastest tugevamad, seega hoidke võitlusel silm peal.

Magelordid on eriti tõhusad lahinguväljal, kuna nad jagavad mõlemat funktsiooni ja jätavad vaba pesa mõne teise enda valitud üksuse jaoks. Peaasi, et isanda tervis silmist ei läheks. Mõned võimsamad loitsud on Malekith ja Morathi ning näpunäiteid nende kasutamiseks leiate nende vastavatest artiklitest.

Loitsude kasutamine peaks olema võimalikult tõhus, et vähendada oma armee kaotusi. Hävitage lähivõitlusüksusi, aeglustage vaenlasi, muutes need laskurite sihtmärgiks, tugevdage oma sõdalasi. Peaasi on efekt. Proovige keskenduda mõnele loitsule, et neid tõhusalt kasutada.

Auto lahing

Räägime sellest lühidalt. Automaatlahing võimaldab vähendada ettevõtte aega. Seda tuleks kasutada kahel juhul: te ületate arvuliselt vaenlase armeed; te ei tea, kuidas vaenlase armeega hakkama saada, kuid olete jõu poolest tublisti üle.

Kui koefitsiendid on võrdsed või olete kehvem, ärge mingil juhul laske asjadel omasoodu minna. Autovõitlus on halastamatu. Armee kaotamise võimalus on liiga ohtlik. Uurige maastikku. Kui pole kuhugi tugevdada, siis mõtle sellele. Kui te taganete, kas vaenlane suudab teile samal pöördel järele jõuda? Kas olete haavatavamas kohas?

Isiklik kohalolek muudab lahingu edukamaks, seda vähemalt ühel põhjusel – ettevõtte keerukusel. Mida keerulisem on ettevõte, seda vähem õnne saatus teile annab.

Nõuanne: Alati pole mõtet lahinguväljal võidelda. Kui vaenlasel on palju vibulaskjaid, arvutab automaatvõitlus mõnikord duelli palju paremini kui väljale sisenedes. Võib arvata, et selle põhjuseks on arvuti parem manööverdusvõime lahinguväljal, mille tulemuseks on vibulaskjate üsna kiire sidumine lahingus. Sellist manööverdusvõimet on ilma pausita raske saavutada.

Automaatlahing on nõrgenenud üksuste jaoks halb. Arvuti ei kõhkle iga sõdalast lahingusse saatmast, isegi kui ta on poolsurnud. On suur oht, et eraldumine võib täielikult kaduda.

Märkusele: Saadud kogemuste hulk ei sõltu lahingust / autolahingust, seega pole mõtet lisaaega raisata, kui teie eelis on vaieldamatu.

Laiendus

Malekithina mängides on laiendusel 2 strateegiat:

1. Sul on vedanud.

2. Sul pole õnne.

1. Esimesel juhul on meil võimalus naabrit rünnata, kuna keegi meid ei puuduta. Olukord on haruldane, mida saab veidi edasi viia läbi pädevate lahingute naabritega. See valik on rahaliselt vähem kulukas, kuna võimaldab laieneda ühe armee arvelt. Peamine sihtmärk on Grondi kullakaevandus, kuna see on majanduslikult usaldusväärne.

2. Meil ei vea. Oleme pidevalt igalt poolt rünnaku all. Näib, et vaenlased on otsustanud meid tükkideks rebida. Näib, et kõik on halvasti, kuid isegi siin on võimalus välja pääseda.

Tumedate päkapikkude kalduvus trofeedesse mängib meie kätes. Vaenlased ei saada meie juurde eraldi, nõrku võitlejate üksusi. Meid ootavad hästi ettevalmistatud põhiarmeed. Selle murdmisega saame trofeede osas kindla jackpoti ning toodangu täiustamine võimaldab läbi lahingute kasumit kasvatada.

Võimaluse korral peaksime vaenlasele külla tulema ja naaberasula rüüstama.

Olles kogunud piisavalt trofeesid, peame looma armee, liikudes eelarvedefitsiidi poole. Kõige tähtsam on raha välja arvutada, et oleks piisavalt aega jõuda järgmisse vaenlase linna, et see rüüstata ja seejärel kinni võtta. Just see tellimus annab meile rohkem kasumit. Seda marssi tuleb hoida kuni maksejõulisuse hetkeni ja seejärel liikuda ettevõtte teise etappi.

Lordid legendaarsel raskusastmel


Standardne madala hooldusvajadusega eesmärk legendaarse raskusastme puhul ei tööta ja siin on põhjus. Võtame näiteks tumedad päkapikud. Raskused suurendavad kangelase armee ülalpidamist. Malekithi massiivne ülalpidamise vähendamise boonus 50% muutub...20%.

Enam-vähem adekvaatse nooremvägedest komplekteeritud armee sisuks on 3450 (tinglikult). Arvestades juhi täielikku oskust (-15%) 3000, mis eemaldatakse korraga teise armee lisamisega (+15% "kõikide" vägede ülalpidamisele). Võime lisada ka "austus ja hirm" (-8%) kokku 23%, mis saab olema 2650. Selleks vajame "ainult" vastavalt 9 ja 11 oskuspunkti. Kangelase ülalpidamine maksab need 8%.

Alguses ei saa te legendaarse raskusastmega endale lubada teist armeed, nii et vähendatud ülalpidamiskulud ei anna meile armee tugevuse suurendamiseks boonust, vaid natuke taskuraha.

UPD 1.41.1: Hooldus on nüüd piisavalt vähenenud, seega on tasakaal taastunud. Valik maagia või vähendatud sisu + tormamisrünnaku vahel jääb võrdseks. Pange tähele, et lahingud on muutunud märgatavalt raskemaks.

Rõhk armee juhtimisel toob kaasa... me hindame seda 10-20% tugevuse kasvuks. Muidugi muutub tugevuse suurenemine kaotuste vähenemiseks, kuid kas nii palju pingutust on väärt 10-20% jõust ...

Kui jätta välja erioskused, mis ühel või teisel moel kasuks tulevad: riigi juhtimine, transport, jääb üle vaid maagia. Siin on meie legendaarsed loitsuisandad eriti tõhusad. Võime vaenlaste moraali oluliselt õõnestada, tööjõudu võita või oma üksuste võimsust suurendada mõjutab suuresti lahingu tulemust, mis on meie olukorras kõige tõhusam.

Nõuanne: Niipea kui võimalus avaneb, teleportige legendaarsete esemete järele. Need annavad märkimisväärse eelise. Saate mängu läbida ka ilma nendeta, kuid nendega on see palju lihtsam.

Legendaarsete sõdalaste kohta on raske öelda, sest nende võitlusoskused võivad maagilistele omadele alla jääda, kuid kõigele tuleks läheneda läbimõeldult. Võimalik, et mõne isanda oskus armeed juhtida võib muuta selle surmavamaks kui tulekera.

Pärast issanda maksimaalse võimu omandamist lahingus tasub mõelda järgmisele maamärgile. Armee tugevdamine võiks võimsust suurendada, kuid sisu vähendamine annab suurema efekti.

Kui teie isand saab peaarmee maksimaalse võimsuse, saab teie impeerium tõenäoliselt kasumit. Koos ülalpidamise vähendamisega annab see teile võimaluse värvata teine ​​armee. Lisaks teisele armeele on selles harus asuvad oskused meile väga kasulikud - kiire rünnak. Võimalus rünnata hilisemas mängus ainult ühe armee vastu on meile väga kasulik, kuna ka vaenlased ei seisa paigal.

Märkusele: Rush Attack on kasulikum mängu keskel või lõpus. Alguses ei ole fraktsioonidel liiga palju ressursse ja nad ei saa endale lubada suurt hulka armeed. Näiteks kaks armeed on harva kõrvuti, sest nad peavad kaitsma impeeriumi vastandlikke piire.

Vead


Legendaarsel raskusastmel mängides tehakse 4 kõige valusamat viga:

1. Ettevalmistuse puudumine.

Enne lahingusse tormamist peame kaaluma plusse ja miinuseid. Hinnake oma tugevaid külgi. "Kas tasub tormata kindluse all kahele vaenlase armeele?"

2. Väsimus.

Kui oled väsinud, reageerid vähem erinevatele olukorra muutustele. Mäng on mäng. Teie aju teab seda. Teie meel eelistab lõõgastuda, öeldes: "Tule nüüd, kõik on hästi." Legendaarse raskusastme korral võib viga maksta mitu tundi arendustööd või kogu ettevõttele.

3. Enesekindlus ja kannatamatus.

Jättes isegi võidetud vaenlase taha, võite mängus edenemist pikaks ajaks aeglustada. Seda punkti on piisavalt üksikasjalikult kirjeldatud artiklis " Total War: Warhammer 2 – tumehaldjate läbikäik (Malekith), legend Vaenlase tagalasse jätmine mõjutas taganemise ja ümberrühmitamise tõttu arengut.

Intriigid ja kangelaste teod

Tegelikult pole see jaotis üldettevõtte jaoks kohustuslik. Mõju on siin pigem meelelahutuslik, kuna otsest tulu neilt nii palju ei ole.

Oletame, et pärast korraliku majanduse loomist hakkate lõpuks raha koguma ja soovite kasutada kangelasi kellegi teise sõjas. Ainus mõte on siin uudishimu, aga kas on võimalik mõjutada kellegi teise sõja tulemust.

Peate pidevalt jälgima vaenlase armeed teisel pool maailma, mis pikendab ettevõtte aega. Teie kangelased on armeest kaugel ega saa teie tegevuse tulemusi otseselt mõjutada.

Eelistame vaadelda seda küsimust kui ajaraiskamist, mis ei anna lühikese aja jooksul piisavalt kasu.

Trikk vaenlase armee kaotuste täiendamise vähendamiseks

See pettus töötas mõnikord mängija vastu, nii et see võib toimida ka vaenlase vastu.

Mõneks ajaks eelise saamiseks võite kasutada kahjumi täiendamise vähendamist. Seega on vaenlase armee justkui uimastatud ja nõrgenenud. Seda aega on võimalik kasutada mis tahes strateegilise eesmärgi täitmiseks või täienduseks (täienduseks) taganemiseks.

Võimalik, et arvuti eelistab lüüasaanud vägede kogumist ja uute üksuste palkamist, mis toob kaasa täiendavaid kulutusi ja mõjutab lõpuks riigikassa vähenemist. Need. kui tahame vaherahu, võime loota väiksematele boonustele.