Decks de jeu de cartes éternels à budget : Temps. Eternal : un grand guide des decks et des cartes Principes de construction de deck

Le nombre minimum de cartes dans un jeu est de 75 et le maximum est de 150 cartes de jeu plus les cartes de pouvoir. Il peut y avoir autant de runes et autres cartes de pouvoir qui fournissent les points de pouvoir nécessaires pour jouer dans le deck, mais la valeur minimale doit être d'un tiers du nombre total de cartes. Ce ratio - 25 cartes de pouvoir pour 75 dans le deck - est suffisant pour un deck assez « bas niveau », c'est-à-dire mettant l'accent sur des créatures et des sorts peu coûteux. Dans les decks contenant beaucoup de cartes coûteuses, où il est important de gagner beaucoup de points de pouvoir le plus rapidement possible, le nombre de runes peut être réduit de moitié, mais ces « decks » conviennent mieux aux joueurs expérimentés.

Commencez par les cartes les plus fortes

À la fin de la campagne (et je vous recommande fortement de le faire avant de vous lancer dans le PvP), vous devriez déjà comprendre avec quelles « couleurs », c'est-à-dire les forces mondiales, vous voulez jouer. Il ne faut pas trop expérimenter : un deck ne doit pas contenir plus de deux types, dans les cas extrêmes, trois. De plus, le jeu vous permet d'obtenir quelques boosters pour accomplir des tâches, à partir desquels quelques cartes fortes peuvent tomber, autour desquelles vous pouvez construire un deck.

Le nombre maximum de copies d'une carte dans un jeu est de quatre. Mais cela ne signifie pas que vous devriez en avoir quatre de chaque créature, sort ou objet. Il est préférable d’avoir la plupart des cartes de base en abondance, mais beaucoup ne nécessitent qu’un ou deux exemplaires.


Utilisez des « filtres » pour sélectionner efficacement les cartes

Lorsque vous arrivez au nouvel écran de création de deck, prenez votre temps : il existe de nombreuses fonctions différentes qui ne sont pas immédiatement évidentes. Même si vous avez déjà choisi votre puissance mondiale préférée, vous ne devez pas parcourir manuellement toute la collection, cela ne peut être utile que pour vous familiariser avec elle. Pour créer rapidement le deck optimal et pour une recherche plus pratique des cartes nécessaires, utilisez le bouton « Options supplémentaires » : il se trouve à droite des icônes avec les types de runes.

Là, vous pouvez filtrer vos cartes selon les paramètres suivants :

  • par coût : 0, 1, 2, 3, 4, 5 et 6+ ;
  • par qualité : Communes (marqueur gris), Peu communes (marqueur vert), Rares (marqueur bleu), Cartes promotionnelles (marqueur violet) et Légendaires (marqueur or) ;
  • pour la Campagne : « Le Trône Vide », « Chasse aux Têtes », « Signes Anciens » ;
  • par type : Pouvoir (runes et autres cartes de pouvoir), Créatures, Objets (armes, reliques et autres artefacts) et Sorts ;
  • par force : cinq basiques, « multi-forces » et neutres.

Vous pouvez également basculer entre les cartes qui sont déjà dans votre collection et celles de toutes les autres pour comprendre le potentiel d'un deck particulier. À propos, dans ce mode d'affichage, les cartes manquantes peuvent même être ajoutées aux decks - vous obtiendrez une sorte de draft deck pour le futur.


Gardez un œil attentif sur les statistiques de votre deck

En plus des "filtres", il existe un autre outil pratique qui vous aidera à surveiller son solde déjà en cours de création d'un deck - un écran statistique. Vous pouvez y accéder grâce au bouton situé en haut à droite sous le bouton « Nouveau Deck » : il affiche également en temps réel le nombre de cartes par coût sous forme de sept colonnes.

Il montre clairement combien de cartes de quel type vous avez déjà collectées, comment le pourcentage est réparti selon leur affiliation aux puissances mondiales, ainsi qu'une liste complète des cartes indiquant leur nombre, triées par coût du moins cher au plus cher ( des cartes de pouvoir qui n'ont aucun coût se trouvent à la fin).

Dans ce mode, d'ailleurs, il est tout à fait possible de compléter le jeu en ayant une idée précise des cartes manquantes et de celles en trop. Pour ajouter la même carte au jeu, cliquez simplement sur le numéro indiquant la quantité, et pour supprimer celle en trop, cliquez sur le nom complet.

Assurez-vous qu'il n'y a pas une majorité de cartes chères, sinon ce sera extrêmement difficile au début du match. Essayez de répartir les cartes uniformément en fonction du coût afin de pouvoir construire le jeu de la manière la plus flexible possible. Bien sûr, vous ne pourrez pas obtenir un calendrier absolument uniforme, mais une telle tâche est rarement fixée : dans les decks agressifs, il y aura des cartes plus bon marché pour augmenter la variabilité dans les premiers stades de la bataille, mais dans le deck moyen, le la majorité est généralement donnée aux cartes coûtant 3 à 5 puissances, car il y a la plus grande concentration selon le principe du « coût d'utilité ».

Essayez de faire correspondre le nombre de sorts et d'objets au nombre d'unités, sinon vous risquez de vous retrouver avec une table vide. Les créatures sont la base de tout CCG, et les objets sans la présence de ceux à qui ils peuvent être appliqués sont tout simplement inutiles. Les sorts sont également capables d'aider à vaincre l'ennemi uniquement s'il existe une force de combat, sinon ils ne vous permettront de riposter que pour le moment.


Gardez le jeu de cartes de puissance pour la fin

Une fois que vous avez constitué l'essentiel de votre deck avec des créatures, des objets et des sorts, il est temps d'ajouter les cartes de pouvoir nécessaires. Oui, il est préférable de le faire à la fin, lorsqu'il est clair quelle sera la quantité requise qui sera discutée.

Les cartes de pouvoir sont automatiquement ajoutées aux decks créés par défaut. Pour désactiver cette fonction et contrôler vous-même entièrement le processus, rendez-vous sur Paramètres->Gameplay et cochez la première case (« Configuration manuelle du deck »).

Dans le jeu, lors de la donne de départ, vous pouvez obtenir une carte de pouvoir, mais si vous choisissez un mulligan, vous en obtiendrez au moins deux, ce qui est largement suffisant pour les decks agressifs, mais extrêmement peu pour les decks équilibrés et « tardifs ». Je vous conseille de vous assurer qu'il y a au moins 25 cartes pouvoir dans votre deck (avec une taille standard de 75 cartes). Si le jeu est « bicolore », il devrait y en avoir 8 à 10 de chaque type, plus « bicolores » et d'autres cartes de pouvoir qui sont particulièrement pertinentes dans ce cas.

Si vous ne voulez pas compter uniquement sur la chance, surtout pour les mêmes doubles decks, une carte neutre est importante Recherche de force, qui pour le prix d'un point de puissance vous permettra de piocher une rune de votre choix directement depuis le deck.


En plus À la recherche de la force Il existe des unités et des sorts qui vous permettent de piocher une rune du deck lorsque vous les lancez. Par exemple, il existe des sorts Aide, ayant la possibilité de vous donner une certaine rune du jeu et d'effectuer en plus une certaine action.


Parmi les cartes de puissance il y a aussi Les monuments, Trônes Et Normes. Les monuments donnent une rune vide et un certain effet, et le reste n'est utile que dans les decks « bicolores », puisqu'ils donnent deux runes à la fois. Certes, ces runes peuvent s'avérer « vides », c'est-à-dire qu'elles ne vous ajouteront pas de force si certaines conditions ne sont pas remplies.


Peut-être qu'il y a quelque chose de prêt ?

Si vous hésitez encore à expérimenter la construction de votre propre deck, vous trouverez ci-dessous quelques « decks » simples qui vous permettront de vous sentir plus ou moins en confiance.

Commençons par cinq decks de base qui correspondent aux cinq puissances mondiales :

  • Pont de flammes- l'accent est mis sur les dégâts rapides, tant dus aux sorts qu'aux armes. Beaucoup de créatures puissantes, des créatures avec une course, une suppression et des dégâts supplémentaires. Presque toutes les créatures ont une attaque supérieure à la santé.
  • Pont du temps- esthétique désertique-orientale. S'appuyer sur le contrôle, la manipulation des runes, le renforcement mutuel et la « chasse ». Avec les créatures, l'histoire est inverse : presque toutes ont moins de dégâts que de points de vie.
  • Paquet de commande- un deck composé de chevaliers et de leurs amis combattants. Un nombre important de créatures volantes et d'objets qui permettent de voler, ainsi qu'une armure à cardan.
  • Deck élémentaire- des créatures aériennes et aquatiques, certaines volent et frappent, tandis que d'autres gèlent, se lient et se transforment en grenouille.
  • Pont d'Ombre- cornes, vampires et autres escrocs, sortilèges inattendus, magie noire, manipulation des abysses.

Lorsque vous décidez de diversifier ces options de base, gardez à l'esprit que cette activité coûte une devise spéciale - Animatrine, et le rapport tarif création/pulvérisation est moins bon que dans les bureaux de change des années 90 : les cartes classiques coûtent 50 Animatrine, mais ils n'en donnent que 1 ; les inhabituels coûtent 100, mais en donnent 10 ; les rares coûtent 800, donnez-en 200 ; les cartes promotionnelles coûtent 600, donnez-en 100 ; les légendaires coûtent 3200, donnent 800. Il existe également des versions animées de cartes : elles sont beaucoup moins courantes et coûtent en conséquence. En général, gagner des cartes lors des batailles et les obtenir grâce aux boosters est bien plus rentable que de les disperser. Et à partir de ces cartes que nous rencontrons dans les decks de base, il est bien sûr impossible d'assembler quelque chose d'incroyable, sinon tout l'intérêt du jeu et la mise à niveau de vos compétences seraient perdus.

Voici donc quelques exemples de decks peu coûteux que vous pouvez construire après quelques semaines de jeu. Pour trouver rapidement les cartes dont vous avez besoin dans la collection, commencez simplement à taper leur nom dans la barre de recherche. N'ayez pas peur d'y apporter vos propres modifications : l'essentiel est que vous disposiez des cartes principales sur lesquelles sont construits les méta decks.

Decks de jeu de cartes Budget Eternal : ÉlémentaireDecks de jeu de cartes éternels à budget : ShadowDecks de jeu de cartes éternels à budget : YetiDecks de jeu de cartes éternels : étrangers

Nous continuons à examiner les mono-decks économiques dans Eternal Card Game, et dans ce document, nous présenterons une variante du deck temporel. Jouer des cartes de cette couleur uniquement est assez difficile : le deck n'est pas conçu pour un combat rapide, comporte de nombreux points vulnérables et le prix sera plus élevé que celui du feu, car de nombreuses unités ne sont pas incluses dans les Sables du Temps de base. pont. Cependant, le build a un potentiel énorme, surtout si votre adversaire hésite et vous laisse gagner en force. Le deck s'appuie sur deux caractéristiques de la faction jaune : la « réduction » du coût des cartes et l'accent mis sur les grandes créatures terrestres.

La stratégie consiste à utiliser les compétences combo des créatures Wrangler de sauropodes Et Mentor sans âge: Les créatures fortes coûteront moins cher et les dégâts et la défense augmenteront. Va dans la même connexion Marcheur de l'aube, qui revient sur le champ de bataille depuis la pile de défausse lorsque vous jouez une créature avec une attaque de cinq ou plus. Sinon, tout est simple : s'efforcer de reprendre des forces le plus rapidement possible et déployer des unités.

Sorts

Il n'y a pas de cartes de sorts dans le deck, mais il y a des reliques Sablier infini Et Obélisque de Xénan, qui sont « mis sur » l’avatar du joueur. Le premier donne de l'Endurance à toutes les unités alliées, leur permettant d'être prêtes à chaque tour. La seconde donne +1/+1 à toutes les créatures sur le champ de bataille et +2/+2 si la force est supérieure à huit. Dans le même temps, des bonus de plusieurs Obélisque de Xénan sont résumés. N'oubliez pas que la relique est immunisée contre les dommages, mais peut être supprimée par diverses cartes avec un texte comme Tuer l'attachement de l'ennemi (supprime les effets imposés par l'ennemi, désarme ou détruit la relique).

Créatures

    Initié des Sables: Une unité 1/1 qui donne plus un à la force (mais pas à l'influence !). C'est là que le jeu commence habituellement. La carte permet d'acquérir très rapidement la puissance nécessaire au déploiement de vos grosses créatures. Favoris de Talir : 0/2, met une carte Temps dans votre main. Scribe du Temple: 1/1, vous piochez une autre carte et gagnez un point de vie. Guerrier des Sables r : Une unité 3/3 qui ne coûte rien mais nécessite trois influences. Wrangler de sauropodes: 2/2, vos unités avec une attaque de cinq ou plus coûtent un point de puissance de moins. Cette carte fonctionne tant que cette carte est sur le champ de bataille, alors essayez de ne pas attaquer ou bloquer avec elle sauf en cas d'absolue nécessité. Mentor sans âge: 2/3, toutes les unités dans votre main (!) avec un coût de quatre ou plus obtiennent +2/+2. Fonctionne lorsque vous jouez cette carte, alors ne vous précipitez pas pour le faire si vous n'avez pas les créatures dont vous avez besoin dans votre main. Marcheur de l'aube: 4/1, avec Overwhelm. Lorsque vous jouez une créature avec cinq attaques ou plus, le Dawnwalker tué revient sur le champ de bataille. S'il y a plusieurs de ces créatures dans la pile de défausse, elles seront toutes jouées ensemble. Puisque vous disposerez de beaucoup d'unités de 5+, n'hésitez pas à attaquer avec Dawnwalker et terrorisez votre adversaire avec des retours constants. Il est à noter que l'unité reviendra sans malédiction. Il est strictement recommandé d'attaquer d'abord avec cette créature, puis de disposer plus de 5 unités, puis vous renverrez la créature dans le même tour. Déplaceur de praxis: Une unité 3/2 qui peut renvoyer une carte dans la main de son propriétaire. Vous pouvez renvoyer à la fois la créature de votre adversaire et la vôtre. C'est très utile dans certains cas, par exemple, vous pouvez supprimer une malédiction de votre unité, désarmer une créature ennemie ou relancer la propriété d'invocation. Sauropode à couvée double: 5/4, a Echo, ce qui signifie que vous piochez également une copie de la carte. Terrazon imposant: 6/5. Juste une unité puissante. Pilier d'Amar: 5/5, lorsque vous jouez des cartes de pouvoir, invoque 5/5 Sentinelle sur le champ de bataille. Monument à l'Ambre: Joué soit comme une carte de pouvoir, soit avec une puissance de cinq ou plus - 5/5 Rhinarc avec Overwhelm.

Des options pour des créatures légèrement plus chères sont également possibles.

    Carnosaure prédateur: 6/6 avec la propriété Killer, c'est-à-dire que vous pouvez tuer une créature en visant une fois. Bon choix! Béhémoth en hibernation: Créature 4/4 avec Destin : Gagne +2/+2 lorsqu'elle est touchée dans la main et donne au joueur deux points de vie. Pas une très bonne option, car elle demande beaucoup de force et le deck ne dispose pas de sorts permettant de remettre une carte dans le deck, augmentant ainsi l'attaque et la santé de l'unité.

Si vous disposez de suffisamment de devises, faites attention aux légendaires.

    Idole de Destran: Lorsque cette unité est dans votre main ou votre deck, elle gagne +1/+1 pour chaque créature que vous jouez. Prenez votre temps pour jouer cette carte et vers le milieu du jeu, vous aurez une créature avec d'excellentes statistiques. Titan de tempête de sable: une créature 5/6 avec Endurance qui empêche les unités de voler : cela obligera votre adversaire à combattre des monstres puissants sur votre territoire. En même temps, elle possède d’excellentes statistiques pour un coût de seulement quatre points de force.

Main de départ optimale : au moins deux cartes pouvoir, Initié des Sables, Scribe du Temple, Favoris de Talir, Sablier Infini.

L'un des inconvénients du deck est l'absence de tout sort. Vous ne pouvez pas protéger vos unités avec quoi que ce soit, reconstituer votre santé (malgré l'abondance de ces cartes dans la faction jaune) ou prendre le contrôle de votre adversaire. De plus, les créatures volantes de votre adversaire vous ignoreront tout simplement (sauf si vous avez des Titans). Si l'ennemi est doué pour les sorts de suppression, alors un tel deck aura également du mal, surtout si Marcheur de l'aube perdra ses propriétés à cause du Silence. Cependant, pour un mono-deck, cette option a un très bon potentiel, qui permettra au moins de passer Master Gauntlet sans problème et, au maximum, de ne pas perdre la face dans les matchs classés. Et la stratégie de combat est très simple et directe, sans être chargée de combos trop complexes, le deck est donc idéal pour les débutants.

Les fans de jeux de cartes sont toujours à la recherche de quelque chose de nouveau. Les raisons en sont très différentes. Certains ont atteint leurs limites dans leur jeu préféré, certains ont terminé toutes les tâches, tandis que d'autres ont simplement joué assez pour quelques idées et souhaitent faire une petite pause dans leurs tâches habituelles, se rafraîchir la tête sur un nouveau simulateur. Comme par exemple.

- un jeu de cartes frais et original qui allie décontraction, hardcore et style unique, attirant ainsi de nombreux joueurs peu familiers avec les JCC. Très bientôt, le jeu sortira pour les utilisateurs russophones et sera disponible sur les appareils fixes et mobiles, ce qui aura un effet très positif sur la vitesse du matchmaking. Les merveilles inattendues qu'on y découvrait constamment m'ont obligé à les écrire et à les photographier, ce qui m'a finalement incité à écrire un article entier sur les fonctionnalités du gameplay.

Vous trouverez ci-dessous un guide qui convient aussi bien aux débutants qu'à ceux qui découvrent les CCG en général. J'ai été inspiré pour le compiler par la profonde intellectualité du jeu, le guide s'est donc avéré complet et sans précédent.


1. Asseyez-vous et apprenez les bases

Comment commence le jeu ? Après le début de la partie, les deux adversaires prennent place à la table de jeu. Chaque personne a un deck à droite, et à gauche sont affichés :
  • Un cimetière vide où vont les cartes de sorts utilisées et les cartes de créature détruites.
  • Points d'action. Elles sont toutes appelées différemment (runes/sigils, mana), mais l'essence est la même : elles sont nécessaires pour payer le coût de la carte. Entièrement restauré au début de votre tour.
  • En haut à gauche se trouve un bouton pour afficher le dernier coup.
  • Encore plus haut se trouve le torse gris, sans nez et sans bouche, d'un homme. Vos amis y sont cachés si vous osez ajouter quelqu'un. Il est également facile de voir le surnom de l’adversaire précédent.


Au centre de la table se trouve un champ sur lequel sont disposées les cartes. Il est divisé en deux moitiés, une pour chaque joueur. Les côtés sont couronnés de portraits avec les avatars (visage) des joueurs et le nombre de points de vie. Au début du match, la valeur de santé est de 25. Pour que le joueur perdu, ses points de vie doivent tomber à 0 ou moins. De plus, le joueur perdra s'il ne reste plus de cartes dans son deck.

La chose la plus importante dans le jeu est vos cartes en main. Leur emplacement est facile à remarquer si vous regardez d’un peu plus près. Le nombre de cartes dans votre main est limité, et s'il y en a plus de 9 à la fin du tour, alors l'une des cartes devra être jetée dans l'abîme. Et vous ne pouvez pas mettre plus de 12 créatures sur la table, mais vous pouvez toujours en sacrifier une afin d'en mettre une plus utile en retour.

Les joueurs se relaient. Chaque mouvement est divisé en étapes. Dans la phase principale, des créatures, des armes, etc. sont affichées. S'il y a des créatures sur le champ de bataille, elles peuvent être sélectionnées pour la phase d'attaque. Dans celui-ci, un joueur attaque, l'autre choisit les créatures à défendre. Vous pouvez sélectionner autant de créatures que vous le souhaitez pour bloquer une créature. Après une attaque, la créature perd sa puissance et ne peut pas bloquer pendant le tour de l'adversaire.


Une créature attaquante inflige des dégâts à TOUS les bloqueurs si ses points d'attaque sont égaux ou supérieurs aux points de vie des défenseurs. Sinon, le joueur attaquant choisira la créature qui subit les dégâts en premier.


Lors du choix des créatures, il est possible d'utiliser des sorts rapides et des créatures ayant la capacité "Embuscade". Ces mêmes cartes peuvent être utilisées pendant le tour de l'ennemi s'il en reste des libres. Cartes Rune/Pouvoir. Le jeu s'arrêtera brièvement et mettra en évidence les cartes dans votre main qui peuvent être placées maintenant. Sinon, il n'y aura pas de pause.

2. Parlons de mécanique

Oh, c'est de la science, autour de laquelle il y a toujours beaucoup de controverses ! De nombreuses fonctionnalités seront répertoriées dans un ordre aléatoire.

2.1 Essence et cartes

De nombreux jeux de cartes, du poker à la bascule, se déroulent au tour par tour, ce qui n'est pas surprenant. Ici, tout est divisé en mouvements. Au début du tout premier tour, vous aurez 7 cartes aléatoires en main. Si vous ne les aimez pas, vous pouvez les changer une fois pour 7 autres.

Le premier joueur à partir est choisi au hasard. C’est la tradition des CCG classiques.
Évidemment, l’objectif principal du match est de vaincre votre adversaire. Ceci peut être réalisé deux façons:

  1. Réduisez la santé de l'ennemi à 0.
  2. Attendez qu'il n'ait plus de cartes dans son deck.


Puisque la deuxième méthode est : a) longue b) fastidieuse c) difficile à mettre en œuvre face aux joueurs d) inutile pour les débutants, nous considérerons les principales méthodes de la première.

Les dégâts dans le jeu sont divisés en dégâts de combat et en dégâts de sorts. Les dégâts de combat sont infligés par les créatures et le héros lors d'une attaque, et les dégâts des sorts sont essentiellement tout le reste.

Puisque le jeu est un jeu de cartes, il a cartes(dernières nouvelles!). Il en existe quatre types, mais essentiellement cinq : les cartes de pouvoir, de créature, de sort, de relique et d'arme.


Cartes de pouvoir / Cartes runes / Carte de pouvoir- les cartes les plus importantes du jeu. Ils sont analogues aux terres de MTG et diffèrent les uns des autres par la couleur. Jusqu'à présent, des cartes de pouvoir avec les runes du Temps, de l'Ordre, de l'Ombre, du Feu et des Éléments sont disponibles dans le jeu.

À quoi servent-ils? À chaque tour, le joueur par défaut peut jouer 1 carte de pouvoir ordinaire pour gagner une rune active et un point de pouvoir mondial. Des cartes, bannières et trônes inhabituels donnent deux points de puissances mondiales à la fois.

Points runiques- une ressource dépensée en cartes à jouer. Leur stock est reconstitué à chaque tour, et le maximum dépend évidemment du nombre de cartes avec des runes dans le jeu, qui doit être au moins un tiers du nombre total de cartes dans le jeu. En fait, runes = mana dans un autre jeu. Les points de pouvoir mondiaux ne sont pas du tout dépensés en cartes d'invocation. Les cartes avec des runes sont tirées du jeu avec d'autres cartes, mais pas ensemble ou à leur place.

Chaque carte a son propre prix, indiqué dans le coin supérieur gauche. Cela signifie qu'en jouant une rune de Feu, vous pouvez jouer une créature rouge ou neutre pour une. Si une créature coûte 1 rune, mais nécessite deux points de pouvoirs mondiaux Élémentaires/Ombre, alors vous devrez soit jouer deux tours d'affilée d'Ombres et d'Éléments, soit jouer un trône/carte standard. Si au tour 3, il s'avère que vous n'avez pas de cartes runiques en main et que toutes les créatures ont 4+, alors vous devrez réfléchir à votre propre tactique, car vous ne pourrez pas jouer ces créatures.

Plus loin runes Je nommerai tout ce qui concerne les cartes de puissance, et influence ou points et factions- quelque chose qui fait référence aux forces du monde, puisque la phrase me déprime un peu points de puissance mondiaux.


Créatures, ce qui est compréhensible, ils remplissent la table de leurs carcasses. Ils constituent la principale force de combat du jeu. La meilleure façon de vous protéger des dégâts est d'aligner de très nombreuses créatures différentes et de détruire ou de neutraliser toutes les créatures ennemies.

Les créatures ne peuvent pas attaquer après être entrées sur le champ de bataille, mais elles peuvent bloquer. Attaquer la créature Épuisé, ce qui signifie qu'il est incapable de bloquer jusqu'au début de votre prochain tour.


Sorts Certains sont ordinaires, d’autres rapides. La vitesse est la capacité de lancer un sort pendant le tour de l'ennemi ou pendant la phase d'attaque, si vous disposez de suffisamment de points de rune, bien sûr.

De nombreux sorts soignent ou fournissent une armure. Le traitement ajoute des points de vie supplémentaires, il est donc tout à fait possible d'augmenter les 25 points de vie standard à 100. L'armure a son propre compteur et sa propre icône. Il protège la santé du joueur contre les dommages subis jusqu'à ce que son armure soit réduite à zéro.


Reliques fait référence à l'équipement spécial qu'un personnage équipe. Cela peut renforcer le joueur lui-même ou causer des problèmes à son adversaire. Dans les deux cas, il ne peut être supprimé qu’à l’aide d’effets spéciaux.

Armesà leur tour, ils ont nommé des améliorations permanentes pour les cartes et les personnages. L'arme est envoyée dans l'abîme avec la créature, et l'arme du joueur (Relic Weapon) disparaît lorsque le dernier point d'armure du joueur est brisé. Un joueur ne peut pas attaquer un autre joueur tant qu'il y a des créatures ennemies sur la table. Veuillez noter que les casques, boucliers et armures sont également appelés armes. C'est la convention de localisation.

2.2 Effets et capacités des cartes

De nombreuses cartes ont des effets de combat conçus pour permettre d'écraser plus facilement le visage de votre adversaire. Actif sur le champ de bataille (sur la table). Il y a 13 effets de combat au total, et bien d'autres effets hors combat.
  • Égide- l'effet le plus difficile à comprendre pour les débutants. Bloque un sort ou un effet ennemi ciblé, comme le silence, les dégâts causés par Les préparatifs ou la destruction d'armes. Ne fonctionne pas contre les purges massives, contre le poison, contre la chasse. Cela ressemble à une bulle bleue autour de l'icône de la créature ou du joueur. Cela ne fonctionne pas à Bezda.
  • Charge- la carte peut attaquer immédiatement après être entrée sur la table.
  • Poison mortel- si une créature inflige des blessures de combat, la créature recevant ces blessures mourra, quel que soit son indicateur de santé. Cela signifie que si le porteur du poison n'a infligé que 0 dégât, le défenseur ne mourra pas.
  • Doubles dommages- permet à la créature d'infliger le double de dégâts. Par exemple, certaines créatures infligent des dégâts doubles au visage du joueur, mais des dégâts normaux aux autres créatures.
  • Préparation au combat / Endurance- l'un des effets les plus agréables du jeu. Une créature dotée de cet avantage récupère de la force après une attaque et peut bloquer immédiatement après celle-ci. De plus, la créature n'est pas affectée par les malédictions, les entraves ou la privation de pouvoirs par le biais de sorts ou d'autres effets.
  • En volant- les créatures volantes ne sont bloquées que par les autres créatures volantes.
  • Chasse/Tueur- permet à une créature d'attaquer immédiatement toute autre créature en dehors des phases d'attaque et de blocage en échange d'une privation de pouvoirs.
  • Vol de vie- le joueur reçoit autant de points de vie que le montant des dégâts causés par une créature ayant un effet similaire. Peu importe qu'il ait tué la créature ou non, vous l'obtiendrez toujours. Une santé supplémentaire, bien sûr.
  • Suppression/accablement- les créatures et les sorts dotés de la capacité infligent des dégâts excessifs non pas au vide, mais au visage de l'ennemi.
  • Frappe de foudre / Dégaine- si l'attaque de la créature attaquante est supérieure à la santé du bloqueur, alors le bloqueur meurt sans causer de dégâts. L'effet fonctionne seulement si la créature attaque plutôt que défend le joueur.
  • Furtif / Imblocable- par son nom, il est évident que son propriétaire n'est pas sujet au blocage par des créatures.
  • Cri de guerre/cri de guerre- lors d'une attaque (il suffit de marquer une créature à attaquer) avec une créature avec un cri de guerre, la première arme ou créature du deck est améliorée de +1/+1 points ou plus. Il existe des sorts avec le même modèle d'effet
  • Vengeance- lorsqu'une carte meurt, elle est mélangée entre les dix premières cartes du paquet, perdant son effet et gagnant un effet à la place Rocher. Fonctionne avec les sorts, mais seulement si le sort a été lancé avec succès.

Désormais, vous disposez d’informations sur tous les effets de combat et leurs effets, mais ce n’est pas tout, loin d’être tout. Il y a beaucoup d'effets dans le jeu, et beaucoup d'entre eux ne sont pas du tout classés. Par exemple, il existe une créature qui bloque le vol de toutes les créatures ayant le vol. Cela ne supprime pas les cartes de l'avantage, mais les bloque, et l'effet dure aussi longtemps que la créature est sur la table.

2.3 Effets supplémentaires

Pour simplifier les choses, il serait raisonnable de diviser tous les effets des créatures en catégories plus compréhensibles : passif et actif. Le passif agit tant que la carte est sur la table ou n'a pas encore été réduite au silence ; il n'est pas nécessaire d'effectuer des actions supplémentaires. Les actifs sont déclenchés lorsque la créature est jouée ou que le coût de l'effet est payé.

L'un des effets les plus intéressants peut être considéré comme actif, ce qui diversifie grandement le gameplay. C'est appelé Préparation / Invocation. Lorsqu'une créature touche la table, l'effet qui y est décrit est déclenché. Certains d'entre eux ont des analogues parmi les sorts.

Par exemple, Malédiction Et Étourdir. Shackle empêche une créature ennemie d’effectuer des actions pendant deux tours. La malédiction lie définitivement une créature ennemie. Les deux effets sont supprimés presque sans douleur par la mise au silence.


Certains effets sont très similaires aux effets de combat, mais il ne faut pas les confondre, car il existe des cartes qui ne fonctionnent qu'avec des effets de combat :
  • Muet/Silence- le deuxième effet le plus difficile du jeu. Supprime toutes les descriptions, malédictions, etc. de la carte et de l'arme, mais conserve les indicateurs de santé et d'attaque actuels, à moins que l'attaque ne dépende de la description sur la carte. Bloqué Égide.
  • Requiem/Tombeau- Créatures avec Requiem/Tombeau jouez l’effet avant de vous diriger vers l’abîme.
  • Écho / Écho- bifurque une carte tirée du jeu. Cela fonctionne même sur les cartes qui touchent votre main au premier tour.
  • Téméraire- oblige la créature à attaquer à chaque tour, même si vous souhaitez la conserver pour vous défendre. Tant que vous ne l'aurez pas attaqué, vous ne pourrez pas terminer votre tour.
  • Euphorie/Ultime nécessite de payer un certain prix pour débloquer les compétences bonus de la créature. Un effet similaire sans nom nécessite qu'une créature soit privée de puissance en échange de quelque chose d'agréable, comme recevoir une carte ou détruire une autre créature.
  • Rocher/Destin- il s'appelait auparavant Autoplay, le nom a été changé en quelque chose de plus pathétique et compréhensible. Incompréhensible, en fait. Une carte avec un effet est jouée immédiatement après avoir été tirée du paquet, et la carte suivante est automatiquement tirée à sa place.
  • Main du destin/Destin- lorsqu'une carte touche votre main, un certain effet est déclenché.
  • Habiliter- Chaque carte runique jouée provoque un certain effet décrit sur la carte. Par exemple, les caractéristiques d'une créature augmentent pendant 1 tour. De plus, le silence ne supprime pas les caractéristiques, mais supprime la possibilité de renforcer davantage la carte.
  • Embuscade- un analogue d'un sort rapide pour les créatures. L'effet de la carte fonctionnera, vous pouvez bloquer avec la créature. Vous pouvez l'utiliser pour bloquer Chasse.
  • Transformations / Transmutation- Certaines cartes runiques se transforment en cartes de combat supplémentaires après avoir atteint 5 points runiques. En créatures, armes, etc.
  • Vide / épuisé- l'inscription signifie que les runes reçues de la carte sont inactives (vides) jusqu'au prochain tour, si les conditions nécessaires ne sont pas remplies.
  • Ruse / Infiltration- si une carte inflige des blessures à un joueur pour la première fois, l'effet décrit sur la carte de la créature se déclenche, parfois assez fort. Un effet en effet très insidieux, puisqu'il fonctionne si les dommages causés par Suppression, se déclenche également à partir de cartes qui infligent des dégâts directs. Un bon exemple serait une carte Armurier kalderan, dont Préparation se lit comme suit : « Le héros ennemi subit 1 dégât pour chacun de vos serviteurs sur le champ de bataille. » Vous l'avez déjà deviné Insidieuse déclenché par cette unité de dégâts ?
  • Distorsion/déformation- Vous pouvez voir une carte avec cette capacité lorsqu'elle est sur le dessus du deck et la jouer. En bref, c'est comme si la carte était dans votre main, restant la carte du dessus du jeu.
  • Mentor- vous permettent d'épuiser les pouvoirs d'une des créatures prêtes au combat sur la table afin de la désigner comme Apprenti/Étudiant. Ne peut pas être appliqué aux cartes qui ont déjà perdu leurs pouvoirs.
  • Force de vie- Lorsqu'un joueur reçoit des points de vie, un certain effet est joué. De plus, certains effets, comme recevoir une carte supplémentaire ou invoquer une créature, fonctionneront si vous les placez après gagner de la santé, mais dans le même tour.
  • Étincelle- les cartes reçoivent un effet supplémentaire si elles sont jouées après qu'un joueur ennemi a reçu des dégâts au visage.

Après avoir joué plusieurs fois, vous remarquerez que presque toutes les créatures du jeu ont une signature qui identifie leur espèce biologique. Hélas, cela n’a quasiment aucun effet sur le jeu lui-même. Cartes signées uniquement Marqué/Étrangers Ils sont tellement en synergie les uns avec les autres qu'ils peuvent être utilisés pour assembler un deck énorme, inutile et injouable, basé uniquement sur les noms des cartes.

Il semble que le but principal de ces signatures de sous-classes soit de compliquer le travail des traducteurs, en particulier lorsqu'ils rencontrent des Valkyries mâles ou des démons japonais Oni, une copie du jeu de samouraïs MTG, appelés démons. Ce n'est pas tout important, mais cela donne des informations selon lesquelles une assez grande quantité de données dans le jeu est complètement inutile pour le moment, mais donne de brillants espoirs pour l'avenir. Bien qu'il y ait eu une sous-classe qui a été complètement supprimée du jeu, appelée Ligenuit.

Certaines personnes intelligentes, légendes du jeu de cartes, maîtres stratèges et élites du jeu de tir, se demanderont : pourquoi les débutants sauraient-ils, par exemple, qu'il y a une carte légendaire dans le jeu rouge qui mélange des bombes dans le jeu de l'adversaire ? Eh bien, la réponse est évidente : cette carte se retrouve souvent dans les modes de jeu PvE, et même un débutant trouvera très utile de savoir que les légendaires bombes rouges ne sont pas bloquées par Aegis. Ou que l’effet d’invulnérabilité ignore uniquement les dégâts de combat.


Les légendes ont peut-être raison, je vous recommande donc fortement de lire les descriptions sur les cartes et de les comparer à d'autres effets de combat. Puisqu'il y a, par exemple, une carte qui s'ajoute +1/+1 à chaque attaque. Il agit presque comme un cri de guerre, mais envers lui-même. Eh bien, vous avez appris les bases de CCG. Eh bien, ou des connaissances rafraîchies à moitié oubliées.

3. Influence, runes, forces, factions, forces mondiales

Immédiatement après être entré dans le jeu, vous devrez suivre la campagne d'entraînement, que vous le vouliez ou non. Au cas où vous vous poseriez la question, chaque faction est dirigée par un héritier (candidat au trône) ou, dans le langage des développeurs, Scion.

Dans l'entreprise, vous vous familiariserez avec la mécanique de base et, une fois terminé, vous deviendrez l'heureux propriétaire. 5 jeux de base. C’est exactement le nombre de couleurs primaires des cartes dans le jeu. Chaque deck est unique et intéressant, je vais donc devoir vous parler un peu de chacun.


Flame Deck (Rouge) / Feu contient de nombreux sorts pour infliger des dégâts, des armes puissantes, des créatures avec une attaque élevée et bien d'autres salauds avec des tirets et des bombes. Comme vous le comprenez, l'accent principal est mis sur la pression constante de l'adversaire.

Deck d'Ombre (Violet), comme beaucoup l'ont déjà deviné, vil, insidieux, envoyant, tuant, volant, suceur de sang et très dangereux. Il utilise volontiers un riche arsenal de magie noire, manipule les cartes du cimetière abyssal et sacrifie ses propres serviteurs. Bon à la fois pour l’aggro et le contrôle.


Deck de temps (jaune) utilise de puissantes créatures lentes et des moines sages. Les Adeptes du Temps manipulent les runes, copient les cartes et restaurent la vitalité.

Il se trouve que la plupart des créatures de ce deck sont associées au désert, donc des spectraux ressemblant à des génies, divers chercheurs et tout un tas de coléoptères y ont trouvé refuge. Malgré la lenteur trompeuse, le deck est capable de prendre le contrôle du plateau avec de nombreuses créatures faibles et de renforcer leur force avec des artefacts et des sorts rares.

Deck Élémentaire (Bleu) / Primal unit les créatures de la neige, de l’eau et de l’air. L'idée principale du jeu est de lancer de puissants sorts, de mélanger les cartes et de contrôler le plateau avec des malédictions. Pendant que l'ennemi regarde la table pleine de créatures enchaînées, son visage est caressé par de violents coups de pied de la part des nymphes des vents et des dragons.


Deck Ordre (Vert) / Justice plein de chevaliers, de minotaures et de hiboux. Les hiboux ne sont pas ce qu'ils semblent être, c'est pourquoi ils sont soignés par des Valkyries, des personnes équipées d'appareils volants d'origine inconnue. Fait intéressant, le deck contient un sort qui détruit toutes les créatures sur la table. Il existe également des cartons remarquables qui confèrent une armure ou marquent de honte l'ennemi. Style très chevaleresque.

Par type, les joueurs distinguent 5 archétypes: aggro, combo, contrôle, tempo et medrange.

Agroalimentaire- un deck rapide pour presser agressivement votre adversaire.

Combo, dans lequel le joueur est assis sur la défensive et attend le bon combo qui garantira la victoire, ou toutes ses cartes seront en synergie les unes avec les autres. Un exemple simple consiste à sacrifier des créatures faibles pour renforcer les autres ou à tirer de nouvelles cartes du jeu.

Contrôle, lorsqu'un joueur s'assoit simplement sur la défensive, puis élimine des créatures fortes ou vide constamment la table.

Tempo des decks conçus pour jouer des cartes à chaque mouvement et faire pression sur l'adversaire, devançant l'adversaire en termes de rythme. L'effet est obtenu en détruisant des créatures ennemies importantes ou en jouant des créatures très puissantes. Si vous étiez capable de jeter une créature puissante dans les abysses, puis de la mettre au tour 2, c'est le tempo.

Milieu de gamme, dans lequel le joueur essaie de mettre des créatures fortes sur la table le plus rapidement possible.


Vous n'êtes pas obligé de suivre sans réfléchir les modèles de construction de deck acceptés, car le jeu vous incite constamment à inventer quelque chose d'original.

Beaucoup remarqueront immédiatement que certains types sont combinés et naturellement il peut y avoir un contrôle d'aggro du deck, un contrôle-combo, etc.

Toutes les couleurs des decks se marient également très bien ensemble, et les développeurs ont donné à chaque combinaison de couleurs un nom et un historique de faction. Je n’écrirai pas à leur sujet, c’est pour les passionnés, mais les noms sont faciles à repérer sur les cartes runiques.

4. Cartes et construction de decks

Chaque deck doit contenir de 75 à 150 cartes, et un tiers restera des cartes runiques.
Permettez-moi de vous rappeler que toutes les cartes sont divisées en 4 grandes catégories: Runes/Puissance, Créatures/Unités, Effets (armes, reliques) / Attachement, Sorts.

Les cartes runiques sont très diverses. Il existe des cartes régulières qui donnent des runes à une seule faction. Les autres cartes après 5 runes sont transformées en créatures, et lorsqu'elles sont utilisées elles sont toujours vides. Les troisièmes cartes sont marquées de deux couleurs à la fois et ont des effets spéciaux :

  • Trônes/Siège entrez le champ vide s'il n'y a pas de runes régulières dans votre main.
  • Normes / Bannières vide tant qu'il n'y a pas de créatures sur la table.
Classification secondaire des cartes - par rareté. Chaque carte nécessite une certaine quantité de monnaie de jeu pour être créée. Plus la rareté est élevée, plus le coût est élevé. Les cartes supplémentaires peuvent être désenchantées, chaque carte peut être représentée par 4 exemplaires. Vous pouvez mettre jusqu'à 4 légendaires identiques dans le deck si vous le souhaitez.

Selon leur caractère unique, les cartes sont divisées en :

  • Cartes régulières. Vous devrez payer 50 pierres pour la création. 1 pierre par pulvérisation
  • Inhabituel. -100 par création/+10 par désenchantement
  • Rare.-800/+200
  • Cartes promotionnelles. Publié uniquement lors d'occasions spéciales. -600/+100
  • Légendaire. -3200/+800

De plus, chaque carte est présentée en deux types. Les cartes premium sont animées et coûtent beaucoup plus cher, mais tombent moins souvent. Pour créer une carte premium légendaire, vous devrez payer 9 600 pierres. Ou obtenez 3 200 tripes pour créer des cartes.


Les cartes tombent des jeux. Chaque lot contient 100 pierres/déchets pour la fabrication de cartes et 12 cartes, dont une est garantie rare ou meilleure. 1 set coûte 1000 pièces d'or, et le prix n'est pas très intéressant du point de vue des avantages économiques.

5. Principales caractéristiques du jeu

Tout dans le jeu 7 modes.
Trois contre l'IA (Campagne, Épreuve, Forge des Mondes), quatre contre des joueurs (Événement spécial/jeu régulier, jeu classé, escarmouche).

Jusqu'à présent, il n'y a que deux options dans la campagne : une campagne gratuite et une campagne pour 20 000 pièces d'or, dans laquelle vous sélectionnez votre propre deck contre 16 adversaires. Pour terminer le jeu, vous recevrez une collection de cartes.

Cultiver de l’or est assez simple. Il est donné pour avoir réalisé des succès (1000 dégâts, 1000 créatures tuées, etc.). D’autres fois, il tombe des coffres. Les coffres les plus pathétiques sont ceux en bronze. Ils lâchent une carte commune/peu commune et 50 pièces d’or. Les coffres en argent offrent des récompenses légèrement meilleures, et les coffres en or peuvent rapporter des paquets de cartes. Plus le coffre est précieux, plus la récompense est élevée. Les coffres les plus gratifiants sont attribués pour les réalisations élevées au cours de la saison et pour avoir terminé des modes spéciaux. Parfois, d’autres coffres de plus grande valeur sortent des coffres.


Types de coffres

  • Bronze ~ 50 pièces d'or et une carte ordinaire.
  • Argent ~ 250 pièces d'or et une carte inhabituelle.
  • Or ~ 500 pièces d'or et serti.
  • Diamant ~ 2000 or, 1 ou 2 jeux, carton premium aléatoire.

5.1 Modes PvE

Défi/Gant- mode libre. Avec votre deck assemblé vous allez jusqu'à 7 victoires ou 1 défaite.
Pour la récompense minimale, vous devez vaincre au moins deux adversaires. Chaque partie donne une récompense supplémentaire jusqu'à ce que vous atteigniez la note maximale (ligue des maîtres). Une bonne façon de cultiver, mais lente. Cela fera très bien l’affaire comme entraînement. A la fin, un boss vous attend avec des règles spéciales. Atteindre la récompense maximale est facile, même avec des decks promotionnels.

Forge des Mondes / Forge beaucoup plus intéressant. Vous devrez payer 2 500 pièces d’or pour entrer. Ensuite, vous devez assembler un jeu de 25 cartes aléatoires, qui resteront dans votre collection une fois terminées. L'ordinateur vous oblige à choisir parmi deux couleurs et produira ensuite des cartes correspondant au style. Vous pouvez obtenir au moins 1 carte rare et 2-3 cartes inhabituelles ou premium.

Le but est de vaincre 7 adversaires avant de perdre 2 fois. La récompense sera un tas d'or et éventuellement 5 packs. Mais même pour 5-6 adversaires, l'or dépensé est pratiquement remboursé. Le rang augmente de la même manière que lors du Trial, et la difficulté augmente.

Je recommande de construire des decks bicolores rapides, car la limite de 50 cartes nuit vraiment aux decks de contrôle. Je vous garantis que j'ai battu l'IA plus d'une fois simplement parce qu'ils se sont battus sans arrêt et ont épuisé le deck. Et lorsqu'il n'y a plus de cartes dans le jeu, alors son propriétaire subit la défaite.

A la fin de chaque saison (avant la sortie d'un nouveau jeu de cartes), le classement PvE est réinitialisé.

5.2 Modes PvP

Événements- le premier mode de la liste. Ouvert le week-end chaque semaine et à chaque fois avec de nouvelles conditions. Pour avoir la possibilité d'y participer, vous devrez payer un certain montant et c'est généralement en vain, car au mieux vous recevrez des boosters pour le prix d'entrée. Vous y rencontrerez des joueurs expérimentés avec des decks soigneusement construits qui n'entrent en jeu que pour ce mode. Si vous êtes débutant, alors, à mon avis, il vaut mieux ne pas y jouer, mais dépenser de l'or pour de meilleures offres.

Jeux réguliers / Occasionnels- le mode PvP principal, où il n'y a pas de système de notation, mais ils donnent régulièrement 20 à 30 pièces d'or pour une victoire et un coffre pour chaque troisième victoire. Dans ce mode, vous pouvez accomplir des quêtes dont la condition d'achèvement est le mode PvP et recevoir une récompense pour la première victoire de la journée.

Jeux classés- mode standard pour les compétitions. Choisissez n’importe quel deck et conquérez l’échelle. Vous commencez par la ligue bronze, qui comporte trois niveaux. Tous les trois niveaux - une augmentation de ligue. Ainsi, tout le monde a la chance de passer par l’argent, l’or, le diamant et d’accéder à la ligue des maîtres. Pour chaque victoire, vous recevez un coffre en bronze, pour chaque quatrième, septième et dixième - un coffre en argent. À la fin de la saison, les joueurs recevront une récompense pour le rang atteint.

Lutte- un analogue de la Forge des Mondes. Cela ne coûte que 5 000. Et les chances d'obtenir une carte légendaire sont très élevées. Il regorge de maîtres d'arène qui effraient les nouveaux arrivants avec des combinaisons de cartes époustouflantes. Le fait est que le joueur reçoit des jeux de cartes et qu'il choisit à tour de rôle les cartes avec l'ordinateur. Après avoir choisi, le menu de collection de decks s'ouvrira, vous pourrez donc piocher des cartes de différentes couleurs et changer de deck au fur et à mesure de la progression de la compétition. Ainsi, pour 5 000, vous obtiendrez beaucoup plus de cartes et de pierres que pour seulement cinq jeux, si vous apprenez à gagner.

Pack de conseils n°1

  • En un mois de jeu peu intensif, vous collecterez la quasi-totalité de la collection de cartes du jeu standard. Donc, si vous aimez les decks flashy, demandez-vous si vous devez détruire les cartes premium.
  • Vous pouvez réduire le nombre de cartes dans le jeu. Vous devez cliquer sur le côté gauche de la carte dans la liste du jeu. Le nombre de cartes augmente en cliquant sur le chiffre affichant le nombre de cartes dans le jeu.
  • Gagnez de l'expérience pour vaincre tous les adversaires. Le jeu est désormais presque parfaitement équilibré, et même les decks agressifs n'ont aucun avantage évident sur les autres.
  • Tous les trois jours, vous recevrez un nouveau deck thématique et une quête pour y jouer. Ils sont meilleurs que les decks standards. Je recommande d'accomplir immédiatement les tâches qui leur sont associées, car elles peuvent évincer les quêtes quotidiennes régulières.
  • La meilleure option est de construire un deck bicolore. Et pas forcément rouge et vert.
  • L'achat de packs n'est pas très efficace. Après avoir appris à jouer un peu, vous pouvez bénéficier de bien plus d'avantages grâce aux modes payants. Voyez par vous-même : achetez 2 packs pour 2 000 pour 24 cartes aléatoires, ou jouez à Forge of Worlds pour 2 500, choisissez vous-même 25 cartes et recevez des récompenses pour vos victoires.


Pack de conseils n°2

  • N'ayez pas peur de dépasser 75 cartes. Vous ne pouvez toujours pas en ajouter plus de 150. Si le deck a une idée, vous pouvez atteindre le rang or ou détruire l'IA dans les défis.
  • Déterminer les cartes à drafter par la valeur de la carte, en fonction du ratio caractéristiques + effets / mana
  • Attaquez avec toutes les créatures à la fois - bouton A/F.
  • Faites très attention à l'ordre dans lequel les runes sont placées.
  • Profitez des pauses entre les mouvements pour réfléchir. Et remarquez les pauses de l’ennemi, elles sont très instructives en termes de réponses possibles à votre agression de sa part.
  • Si vous parlez anglais, je vous recommande le site éternelwarcry.com, où sont souvent publiés des decks de tournoi.
  • Pour ceux qui aiment parcourir les campagnes : l'acte 6 de la première campagne est facile à terminer si vous videz simplement la table jusqu'à ce qu'il reste 10 à 15 cartes dans votre deck, puis frappez la face. Vous aurez alors de grandes chances d’obtenir immédiatement le trône Infinity et de gagner la partie.
  • Réfléchissez bien à la main que vous recevez. Peut-être n’avez-vous besoin que d’une ou deux cartes de mana pour obtenir un avantage, puisque les cartes restantes sont très bon marché ? Ou devriez-vous laisser une main avec beaucoup de runes, afin que les cartes restantes vous aident à survivre jusqu'à ce que vous piochiez des cartes fortes ?

sortira en russe en Russie été 2017 et sera distribué via le centre de jeux Mail.Ru. Une version localisée pour les plateformes mobiles – iOS et Android – apparaîtra un peu plus tard. Le multiplateforme joue un rôle particulier. Vous pouvez participer à des batailles n’importe où – sur votre ordinateur personnel, votre tablette ou votre smartphone. Des mécanismes identiques sont conservés pour toutes les plateformes, et la progression, l'expérience et les récompenses sont également enregistrées.