Dragon Age a introduit les armes à deux mains. Vêtements, armes et goodies

Le choix d'armes et d'objets dans le jeu est très large, malgré l'absence du système de fabrication habituel. Il est remplacé avec succès par des ensembles d'armures prêts à l'emploi et des armes d'une seule pièce. Parmi les choses ordinaires, il y en a parfois des uniques, qui ont le plus souvent des caractéristiques améliorées. Dédié aux choses uniques pages individuelles dans le Code avec les histoires de leur origine. Les armes et armures sont vendues auprès de marchands de diverses régions du monde : Denerim, Orzammar, Lake Calenhad et Brecilian. Le coût des choses varie en fonction de leur valeur. Les spécimens les plus précieux peuvent coûter plusieurs dizaines de pièces d’or, mais tous les coûts sont largement récupérés. Des armes de haute qualité dotées d'effets spéciaux vous permettent de résister à des adversaires puissants.

Les armes peuvent être stockées dans un coffre sur Soldier's Peak après avoir installé et terminé le module complémentaire Guardian's Fortress. Au fil du temps, on comprend quelles armes méritent notre attention et lesquelles ne sont que des déchets ordinaires qui peuvent être utilisés pour le moment, faute de mieux. Chaque personnage de l'équipe est autorisé à disposer de deux jeux d'armes : le principal et celui de rechange. L'ensemble est sélectionné en appuyant sur la touche [/].

Attention! Attention! Respect!
Je tiens à avertir tout le monde que les caractéristiques des armures, des armes et autres objets ne dépendent pas du moment où ils sont trouvés. Mais des choses puissantes apparaissent, bien sûr, vers la fin du jeu.

Les meilleures épées longues.

Gardien du serment(force : 15 ; dégâts : 8,40 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +10 % aux effets de guérison reçus, 1 emplacement pour les runes) - pour accomplir toutes les tâches du tableau d'affichage de Lothering.
Pouvoir de l'asturien(dégâts : 8,40 ; +2 aux dégâts, affaiblissement des créatures des ténèbres, +1 à la pénétration d'armure, 1 emplacement pour les runes) - cache du chevalier-commandant des Gardes Gris des Asturies.
Lame verte(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +10 à la résistance aux forces de la nature, +6 aux dégâts contre les animaux, 1 emplacement pour les runes) - la clé du coffre au deuxième étage est chez Bevin (le garçon du placard dans la maison de Caitlin à Redcliffe). Des niveaux élevés de compétence « Influence » aideront à convaincre.
Épée de scie(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +1 aux dégâts, +1% aux chances de coup critique en mêlée) - dans le sarcophage devant l'entrée du hall de la Maîtresse de la Forêt dans l'antre des loups-garous dans les ruines du Brécilien oriental.
L'épée de Duncan(dégâts : 9,60, +3 à la volonté, +3 à la ruse, +2 pour restaurer l'endurance au combat, +4 aux dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'ajout « Retour » - direction Ostagar."
Lame de Maric(dégâts : 9,80, +0,75 pour restaurer la santé et l'endurance au combat, +6 pour les dégâts contre les créatures des ténèbres, affaiblissement des créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Le coffre de Kaylan dans l'enclave royale du module complémentaire Retour à Ostagar .
Tisse-sorts(mage de combat, dégâts : 10,50 ; +5 à la magie, +1 à la récupération de mana au combat, +10 % à la chance de refléter la magie hostile, +3 dégâts d'électricité, 2 emplacements pour runes) - surveillant sectaire dans un grand nord salle dans les grottes des cultistes sur le chemin de l'Urne Sacrée d'Andrasté.
Lame Impériale(force : 27, dégâts : 10,50 ; +2 aux dégâts, +3% aux chances de coup critique en mêlée, +6 à l'attaque) - une petite pièce dans l'entrepôt de Tevinter à Elvenage après avoir rencontré Denera.
Honneur d'Overlander(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +20 à la résistance à la magie spirituelle, +6 aux dégâts contre les morts, 3 emplacements pour runes) - collecter à partir de trois fragments sur les Chemins Profonds.
Lame tranchante(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +2 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, +3 dégâts de froid, 3 emplacements pour runes) - résolvez l'énigme des aventuriers morts.
Croc stellaire(force : 31 ; dégâts : 11,90 ; +3 à l'agilité, +3 aux dégâts, +2,5 à la pénétration d'armure, 3 emplacements pour les runes) - forgé à partir de minerai de météorite du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Meilleurs boucliers.

Bouclier de Havard(force : 22, défense : 4,00, fatigue : 3,36 %, déviation des flèches et des projectiles : 4,50 %, +4 % de chance de refléter la magie ennemie, chance d'esquiver les projectiles) - ogre au sommet de la tour Ishala.
Bouclier de Kaylan(force : 32, défense : 4,00, +1 à l'armure, chance d'esquiver les projectiles) - un garlock de la ligne de front derrière le chenil du module complémentaire Return to Ostagar.
Bouclier d'Eamon(force : 22 ; défense : 4,00 ; +6 à la défense, +25 à l'endurance) - coffre, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
Bouclier des guerriers élus de Redcliffe(force : 32 ; défense : 4,00 ; +1 à la volonté, +3 à la défense, +15 à la résistance électrique, +2 à l'attaque) - pour avoir sauvé Earl Eamon.
Mur d'ombre(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la défense, +20 % aux effets de guérison reçus, +1 à la récupération d'endurance au combat, +25 à l'endurance) - Gakskang le Libre après avoir résolu le mystère des aventuriers.
Bouclier de Hou(force : 38 ; défense : 6,00 ; +12 à la défense, +10 à la résistance au feu et au froid, -2 à la volonté) - coffre, trésor dans le domaine du Comte Denerim avant de descendre dans le donjon.
Bastion portatif(force : 36 ; défense : 6,00 ; +1 à la force, l'agilité et la constitution) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
Bouclier de Duncan(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la volonté ; +6 à la défense, +1 à la récupération d'endurance au combat) - un coffre-fort secret des Gardiens Gris à l'intérieur de l'entrepôt commercial derrière le magasin des Curiosités de Thédas à Denerim. Riordan explique comment entrer dans la chambre du comte Eamon avant l'Assemblée des terres, si vous lui montrez les documents du Garde Gris trouvés lors de la libération de la reine Anora de la succession du comte Denerim.

Les meilleures grandes épées à deux mains.

Épée plate Hasind(force : 20 ; dégâts : 12,10 ; +1 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 à la pénétration de l'armure) - coffre, île centrale sud avec des loups derrière les arches détruites, sur le côté du dôme du temple dans les terres sauvages de Korcari.
L'épée de Stan(force : 22 ; dégâts : 13,20 ; +1 à la volonté ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +12 à l'attaque, 1 emplacement pour les runes) - après avoir terminé la tâche personnelle de Stan.
Yusaris(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance au feu, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - après avoir vaincu le Gardien de la Limite, Shah Wird dans la tour du Cercle des Mages sur le lac Calenhad.
Épée de l'été(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance physique, chance de renverser la cible, 2 emplacements pour runes) - Mme Coutren à la sortie du domaine du Comte Denerim ou devant la salle de l'Assemblée des Terres.
Sans âge(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +4 dégâts contre les engeances, +0,25 à la récupération d'endurance au combat, affaiblissement des engeances, désordre sanglant, indicateurs d'hostilité et d'intimidation accrus) - résolvez l'énigme avec le trône d'Orzammar dans le palais royal d'Orzammar. Pour ce faire, on s'approche du trône, on l'active, une nouvelle entrée « Locked in Stone » apparaîtra dans le Codex. Nous envoyons deux compagnons dans la partie sud-ouest de la pièce, nous nous tenons sur deux carreaux en forme de flèches près du mur, un son caractéristique (grincement) devrait se faire entendre. Nous envoyons le quatrième compagnon dans le couloir et nous plaçons sur la plaque de sol ronde. Ensuite, nous activons le trône avec le personnage principal. Les satellites doivent rester à leur place. Des éclairs éclateront dans le hall et un dragon apparaîtra. Nous le tuons et prenons l'épée.
Croc stellaire(force : 38 ; dégâts : 18,70 ; +3 à la force, +2,5 à la pénétration d'armure, +8 à l'attaque, 3 emplacements pour les runes) - forgé à partir de minerai de météorite du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Les meilleurs marteaux, haches, masses et haches.

Vers maladroit(force : 27 ; dégâts : 9,00 ; +2 aux dégâts, heureux, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +4 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - sortez de la souche dans le " Forêt de localisation étrange" lors d'une rencontre fortuite alors qu'il se déplaçait sur la carte globale jusqu'à la forêt brécilienne après avoir éliminé D. sur ordre de K. L'annonce est tirée d'un aubergiste ayant des relations dans "Le noble mordu de Denerim".
Hache de tempérance(dégâts : 9,00 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour les runes) - Earl Rendon Howe dans le donjon du domaine d'Earl Denerim.
Wesiall(force : 31 ; dégâts : 9,60 ; +2 à la force, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 pour restaurer l'endurance au combat, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, + 2 dégâts des forces de la nature, 3 emplacements pour runes) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
Marteau du maître de forge(force : 32 ; dégâts : 12,60 ; +25 résistance au feu, +6 attaque, 2 emplacements pour runes) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
Marteau sacré(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance psychique, +4 aux dégâts contre les morts, 2 emplacements pour runes) - un coffre-fort dans l'aile sud du domaine de Banna Franderel à Denerim. La dernière tâche de Weasel Couldry.
Marteau de Triana(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +4 dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Belen, pour son soutien lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
Hache de Vaskhot(force : 32 ; dégâts : 14,00 ; +1 à la force et aux dégâts, +2 à la volonté, 2 emplacements pour les runes) - général harlock dans le quartier commercial de Denerim capturé par les créatures des ténèbres.
Hasinda Concasseur(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +3% aux chances de coup critique en mêlée, -5 à l'attaque) - vendu par Farin à Frosty Pass devant les portes d'Orzammar.
Grande masse hasindienne(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +5 dégâts, +2,5 pénétration d'armure, +0,5 récupération d'endurance au combat, +75 endurance, 3 emplacements pour runes) - vendu par Gorim du quartier commerçant de Denerim.

Les meilleurs arcs et arbalètes.

Arc de renard(agilité : 26 ; dégâts : 7,50 ; chance d'esquiver les projectiles) - râtelier d'armes, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
Nouvelle lune(agilité : 30 ; dégâts : 8,00 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance aux forces de la nature, +1,5 à la pénétration de l'armure) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian.
Garçon loup(dégâts : 8,40 ; +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian après avoir livré l'écorce de fer.
Lanceur de lance(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; visée rapide, +2,5 à la pénétration de l'armure) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
Arc Soleil Doré(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; +4 à l'attaque) - l'elfe Denera, assistant du marchand d'esclaves Caladrius, dans l'entrepôt de Tevinter dans l'elfe de Denerim.
Poigne de Falon'Dina(dégâts : 9,60, +2 dégâts, visée rapide) - trésors de dragon, haut niveau ruines elfiques en Brécilien oriental.
Oeil du magicien(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3% aux chances de coup critique à distance, +4 à l'attaque) - coffre, boutique du village du village de Shelter.
Noeud Marjolaine(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3 à la ruse et aux dégâts, visée rapide) - coffre, maison de Marjolaine dans le Quartier Commercial de Denerim après avoir commencé la quête personnelle de Leliana.
Arbalète de gardien antique(force : 14, dégâts : 9,60, pénétration d'armure : 7,00, portée : 44, +1 dégâts, visée rapide) - commandant de reconnaissance des gardes de Soldier's Peak du module complémentaire Guardian Fortress.
Arbalète à prise améliorée(force : 26 ; dégâts : 12,00 ; +1,5 à la pénétration d'armure, +4 à l'attaque) - pour avoir exécuté les ordres des Corbeaux de Maître Ignacio dans la taverne « Bitten Nobleman » dans le quartier commercial de Denerim.
Chanson lointaine(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; pénétration d'armure : 8,80, portée : 46, +2 dégâts
Visée rapide, +3% aux chances de coup critique à distance, +10 à l'attaque +10%, aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos.) - tuer Owen pendant la tâche : Village assiégé, ou pas trouvez la fille d'Owen et il se suicidera.

Les meilleurs poignards.

Le couteau à fromage exceptionnel d'Olaf(agilité : 24 ; dégâts : 5,60 ; +1 à la pénétration d'armure, 2 emplacements pour runes) - Coffre verrouillé d'Olaf dans le village de Honnlith, la clé est sur le cadavre à côté de Sheila.
Le poignard de Duncan(agilité : 24, dégâts : 5,60, +4 à l'agilité, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'add- sur « Retour à Ostagar ».
Dague d'homme-bête(dégâts : 5,60 ; +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour runes) - le quatrième étage de la tour du Cercle des Mages.
Thaig Shanker éteint(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 à la ruse, +0,5 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, interrompt les sorts, 2 emplacements pour runes) - un coffre cassé sur le site avec le chef ogre dans la taïga Kadash des ajouts "Prisonnier de pierre".
Épine des dieux morts(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +3 aux dégâts et à la pénétration de l'armure, 2 emplacements pour les runes) - après avoir trouvé quatre pierres de marquage au carrefour de Caridin.
Don des Gris(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 % aux chances de coup critique en mêlée, 2 emplacements pour runes) - Valendrian après avoir sauvé le marchand d'esclaves Caladrius de la captivité dans l'elfe de Denerim.
Dague de corbeau(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos) - Godwin du deuxième étage du Cercle des Mages après avoir livré un colis de lyrium de Rogek de la Dust City à Orzammar (vous avez besoin demander le montant de 75 pièces d'or pour les marchandises).
Épine de rose(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +2 à l'agilité, +1 à la récupération de santé en combat, +3 aux dégâts, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +30 % aux chances de coup critique ou frappé dans le dos, 3 emplacements pour runes) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.

Les meilleures portées.

Bâton d'Harrowmont(magie : 20 ; dégâts : 4,80 ; +1 à la magie, +2 à la constitution) - Harrowmont, pour le soutien apporté lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
La miséricorde de Sylvan(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +5 à la résistance aux forces de la nature, +1 au pouvoir magique, +10 % aux dégâts des forces de la nature) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
Bâton vicieux(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la récupération de mana au combat, +5 au pouvoir magique, -1 à la volonté, +10 % aux dégâts de la magie spirituelle et de l'électricité) - général garlock capturé par les créatures des ténèbres Elvenage Dénerim.
Branche de chêne(dégâts : 5,20 ; +1 à la magie, +2 à la constitution, +10 % aux dégâts de nature) - Grand Chêne du Brécilien occidental pour avoir rendu le gland.
Un bout de bois(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la constitution, +10 à la résistance aux forces de la nature) - Près de Varathorn depuis le camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian. Donnez l'ordre au mabari de chercher quelque chose d'utile (Ce bâton peut être trouvé n'importe où, mais dans le Camp des Elfes, les chances de trouver ce bâton sont très élevées.).
Le dernier argument(magie : 32 ; dégâts : 6,00 ; +3 dégâts, +10 puissance magique, +15 % dégâts de feu) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
Souffle d'hiver(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; distance : 58, pouvoir magique : 7 ; +25 à la résistance au froid, +15 % aux dégâts du froid) - un démon frénétique du deuxième étage de la forteresse des Gardiens sur Soldier's Peak.
Bâton du Seigneur Magister(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; +6 à la volonté et au pouvoir magique, +2 à la récupération de mana au combat, +10 % aux dégâts du feu et de la magie spirituelle) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le lac Calenhad.

Les meilleurs accessoires.

Ceinture "Bénédiction d'Andruil"(+2 à toutes les caractéristiques, +20 à la résistance aux forces de la nature, +1 à la restauration du mana et de l'endurance au combat, +10 à la résistance physique) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le Lac Calenhad .
Bague "Zhivitel""(+10 à la constitution, +3 à la restauration de la santé en combat et en armure, +10 à la restauration de la santé en dehors du combat, +20% aux effets de guérison reçus) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.
Bague "Clé de la Ville"(+2 à toutes les caractéristiques, +4% à la chance de refléter la magie hostile, +10% aux effets de guérison reçus) - Conseil dans les Diamond Halls, après avoir trouvé cinq entrées du Codex dans les zones résidentielles d'Orzammar.

Le choix d'armes et d'objets dans Dragon Age : Origins est très large, malgré l'absence du système de fabrication habituel. Il est remplacé avec succès par des ensembles d'armures prêts à l'emploi et des armes d'une seule pièce. Parmi les choses ordinaires, il y en a parfois des uniques, qui ont le plus souvent des caractéristiques améliorées. Des pages distinctes du Code sont consacrées aux histoires de leur apparition. Les armes et armures sont vendues auprès de marchands de diverses régions du monde : Denerim, Orzammar, Lake Calenhad et Brecilian. Le coût des choses varie en fonction de leur valeur. Les spécimens les plus précieux peuvent coûter plusieurs dizaines de pièces d’or, mais tous les coûts sont largement récupérés. Des armes de haute qualité dotées d'effets spéciaux vous permettent de résister à des adversaires puissants.

Les armes peuvent être stockées dans un coffre sur Soldier's Peak après avoir installé et terminé Guardian Fortress. Au fil du temps, on comprend quelles armes méritent notre attention et lesquelles ne sont que des déchets ordinaires qui peuvent être utilisés pour le moment, faute de mieux. Chaque personnage de l'équipe est autorisé à disposer de deux jeux d'armes : le principal et celui de rechange. L'ensemble est sélectionné en appuyant sur la touche [/].

Les meilleures épées longues de Dragon Age : Origins :

  • Gardien du serment(force : 15 ; dégâts : 8,40 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +10 % aux effets de guérison reçus, 1 emplacement pour les runes) - pour accomplir toutes les tâches du tableau d'affichage de Lothering.
  • Pouvoir de l'asturien(dégâts : 8,40 ; +2 aux dégâts, affaiblissement des créatures des ténèbres, +1 à la pénétration d'armure, 1 emplacement pour les runes) - Gardiens Gris des Asturiens.
  • Lame verte(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +10 à la résistance aux forces de la nature, +6 aux dégâts contre les animaux, 1 emplacement pour les runes) - la clé du coffre au deuxième étage est chez Bevin (le garçon du placard dans la maison de Caitlin à Redcliffe). Des niveaux élevés de compétence « Influence » aideront à convaincre.
  • Épée de scie(force : 19 ; dégâts : 9,10 ; +1 aux dégâts, +1% aux chances de coup critique en mêlée) - dans le sarcophage devant l'entrée du hall de la Maîtresse de la Forêt dans l'antre des loups-garous dans les ruines du Brécilien oriental.
  • L'épée de Duncan(dégâts : 9,60, +3 à la volonté, +3 à la ruse, +2 pour restaurer l'endurance au combat, +4 aux dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'ajout « Retour » - direction Ostagar."
  • Lame de Maric(dégâts : 9,80, +0,75 pour restaurer la santé et l'endurance au combat, +6 pour les dégâts contre les créatures des ténèbres, affaiblissement des créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Le coffre de Kaylan dans l'enclave royale du module complémentaire Retour à Ostagar .
  • Tisse-sorts(mage de combat, dégâts : 10,50 ; +5 à la magie, +1 à la récupération de mana au combat, +10 % à la chance de refléter la magie hostile, +3 dégâts d'électricité, 2 emplacements pour runes) - surveillant sectaire dans un grand nord salle dans les grottes des cultistes sur le chemin de l'Urne Sacrée d'Andrasté.
  • Lame Impériale(force : 27, dégâts : 10,50 ; +2 aux dégâts, +3% aux chances de coup critique en mêlée, +6 à l'attaque) - une petite pièce dans l'entrepôt de Tevinter à Elvenage après avoir rencontré Denera.
  • Honneur d'Overlander(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +20 à la résistance à la magie spirituelle, +6 aux dégâts contre les morts, 3 emplacements pour runes) - sur les Sentiers Profonds.
  • Lame tranchante(force : 31 ; dégâts : 11,20 ; +2 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, +3 dégâts de froid, 3 emplacements pour runes) - aventuriers morts.
  • Croc stellaire(force : 31 ; dégâts : 11,90 ; +3 à l'agilité, +3 aux dégâts, +2,5 à la pénétration d'armure, 3 emplacements pour les runes) - du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Meilleurs boucliers de Dragon Age : Origins :

  • Bouclier de Havard(force : 22, défense : 4,00, fatigue : 3,36 %, déviation des flèches et des projectiles : 4,50 %, +4 % de chance de refléter la magie ennemie, chance d'esquiver les projectiles) - ogre au sommet de la tour Ishala.
  • Bouclier de Kaylan(force : 32, défense : 4,00, +1 à l'armure, chance d'esquiver les projectiles) - un garlock de la ligne de front derrière le chenil du module complémentaire Return to Ostagar.
  • Bouclier d'Eamon(force : 22 ; défense : 4,00 ; +6 à la défense, +25 à l'endurance) - coffre, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
  • Bouclier des guerriers élus de Redcliffe(force : 32 ; défense : 4,00 ; +1 à la volonté, +3 à la défense, +15 à la résistance électrique, +2 à l'attaque) - pour avoir sauvé Earl Eamon.
  • Mur d'ombre(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la défense, +20 % aux effets de guérison reçus, +1 à la récupération d'endurance au combat, +25 à l'endurance) - après avoir résolu le mystère des aventuriers.
  • Bouclier de Hou(force : 38 ; défense : 6,00 ; +12 à la défense, +10 à la résistance au feu et au froid, -2 à la volonté) - coffre, trésor dans le domaine du Comte Denerim avant de descendre dans le donjon.
  • Bastion portatif(force : 36 ; défense : 6,00 ; +1 à la force, l'agilité et la constitution) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
  • Bouclier de Duncan(force : 38 ; défense : 6,00 ; +3 à la volonté ; +6 à la défense, +1 à la récupération d'endurance au combat) - un coffre-fort secret des Gardiens Gris à l'intérieur de l'entrepôt commercial derrière le magasin des Curiosités de Thédas à Denerim. Riordan explique comment entrer dans la chambre du comte Eamon auparavant, si vous lui montrez les documents du Grey Warden trouvés lors de la libération de la reine Anora de la succession du comte Denerim.

Meilleures épées à grande épée dans Dragon Age : Origins :

  • Épée plate Hasind(force : 20 ; dégâts : 12,10 ; +1 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 à la pénétration de l'armure) - coffre, île centrale sud avec des loups derrière les arches détruites, sur le côté du dôme du temple dans les terres sauvages de Korcari.
  • L'épée de Stan(force : 22 ; dégâts : 13,20 ; +1 à la volonté ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +12 à l'attaque, 1 emplacement pour les runes) - après avoir terminé.
  • Yusaris(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance au feu, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - après avoir vaincu le Cercle des Mages dans la tour du lac Calenhad.
  • Épée de l'été(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +20 à la résistance physique, chance de renverser la cible, 2 emplacements pour runes) - Mme Coutren à la sortie du domaine du Comte Denerim ou devant la salle de l'Assemblée des Terres.
  • Sans âge(force : 34 ; dégâts : 16,50 ; +4 dégâts contre les engeances, +0,25 à la récupération d'endurance au combat, affaiblissement des engeances, désordre sanglant, indicateurs d'hostilité et d'intimidation accrus) - résolvez l'énigme avec le trône d'Orzammar dans le palais royal d'Orzammar. Pour ce faire, on s'approche du trône, on l'active, une nouvelle entrée « Locked in Stone » apparaîtra dans le Codex. Nous envoyons deux compagnons dans la partie sud-ouest de la pièce, nous nous tenons sur deux carreaux en forme de flèches près du mur, un son caractéristique (grincement) devrait se faire entendre. Nous envoyons le quatrième compagnon dans le couloir et nous plaçons sur la plaque de sol ronde. Ensuite, nous activons le trône avec le personnage principal. Les satellites doivent rester à leur place. Des éclairs éclateront dans le hall et un dragon apparaîtra. Nous le tuons et prenons l'épée.
  • Croc stellaire(force : 38 ; dégâts : 18,70 ; +3 à la force, +2,5 à la pénétration d'armure, +8 à l'attaque, 3 emplacements pour les runes) - du forgeron Mikael Dryden de Soldier's Peak.

Les meilleurs marteaux, haches, masses et haches de Dragon Age : Origins :

  • Vers maladroit(force : 27 ; dégâts : 9,00 ; +2 aux dégâts, heureux, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +4 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - sortez de la souche dans le " Forêt de localisation étrange" lors d'une rencontre fortuite alors qu'il se déplaçait sur la carte globale jusqu'à la forêt brécilienne après avoir éliminé D. sur ordre de K. L'annonce est tirée d'un aubergiste ayant des relations dans "Le noble mordu de Denerim".
  • Hache de tempérance(dégâts : 9,00 ; +1,5 à la pénétration de l'armure, +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour les runes) - Earl Rendon Howe dans le donjon du domaine d'Earl Denerim.
  • Wesiall(force : 31 ; dégâts : 9,60 ; +2 à la force, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +1 pour restaurer l'endurance au combat, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, + 2 dégâts des forces de la nature, 3 emplacements pour runes) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
  • Marteau du maître de forge(force : 32 ; dégâts : 12,60 ; +25 résistance au feu, +6 attaque, 2 emplacements pour runes) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
  • Marteau sacré(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance psychique, +4 aux dégâts contre les morts, 2 emplacements pour runes) - un coffre-fort dans l'aile sud du domaine de Banna Franderel à Denerim. .
  • Marteau de Triana(force : 34 ; dégâts : 13,50 ; +4 dégâts contre les créatures des ténèbres, 2 emplacements pour runes) - Belen, pour son soutien lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
  • Hache de Vaskhot(force : 32 ; dégâts : 14,00 ; +1 à la force et aux dégâts, +2 à la volonté, 2 emplacements pour les runes) - général harlock dans le quartier commercial de Denerim capturé par les créatures des ténèbres.
  • Hasinda Concasseur(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +3% aux chances de coup critique en mêlée, -5 à l'attaque) - vendu par Farin à Frosty Pass devant les portes d'Orzammar.
  • Grande masse hasindienne(force : 38 ; dégâts : 14,40 ; +5 dégâts, +2,5 pénétration d'armure, +0,5 récupération d'endurance au combat, +75 endurance, 3 emplacements pour runes) - vendu par Gorim du quartier commerçant de Denerim.

Les meilleurs arcs et arbalètes de Dragon Age : Origins :

  • Arc de renard(agilité : 26 ; dégâts : 7,50 ; chance d'esquiver les projectiles) - râtelier d'armes, stockage au dernier étage du château de Redcliffe.
  • Nouvelle lune(agilité : 30 ; dégâts : 8,00 ; +2 à la volonté, +10 à la résistance aux forces de la nature, +1,5 à la pénétration de l'armure) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian.
  • Garçon loup(dégâts : 8,40 ; +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian après avoir livré l'écorce de fer.
  • Lanceur de lance(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; visée rapide, +2,5 à la pénétration de l'armure) - genlock maître de l'enclume dans les Dead Moats.
  • Arc Soleil Doré(agilité : 30 ; dégâts : 9,00 ; +4 à l'attaque) - l'elfe Denera, assistant du marchand d'esclaves Caladrius, dans l'entrepôt de Tevinter dans l'elfe de Denerim.
  • Poigne de Falon'Dina(dégâts : 9,60, +2 dégâts, visée rapide) - trésor de dragon, niveau supérieur des ruines elfiques du Brécilien oriental.
  • Oeil du magicien(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3% aux chances de coup critique à distance, +4 à l'attaque) - coffre, boutique du village du village de Shelter.
  • Noeud Marjolaine(agilité : 34 ; dégâts : 9,60 ; +3 à la ruse et aux dégâts, visée rapide) - coffre, maison de Marjolaine dans le Quartier Commercial de Denerim après le départ.
  • Arbalète de gardien antique(force : 14, dégâts : 9,60, pénétration d'armure : 7,00, portée : 44, +1 dégâts, visée rapide) - commandant de reconnaissance des gardes de Soldier's Peak du module complémentaire Guardian Fortress.
  • Arbalète à prise améliorée(force : 26 ; dégâts : 12,00 ; +1,5 à la pénétration d'armure, +4 à l'attaque) - pour avoir exécuté les ordres des Corbeaux de Maître Ignacio dans la taverne « Bitten Nobleman » dans le quartier commercial de Denerim.

Les meilleurs poignards de Dragon Age : Origins :

  • Le couteau à fromage exceptionnel d'Olaf(agilité : 24 ; dégâts : 5,60 ; +1 à la pénétration d'armure, 2 emplacements pour runes) - Coffre verrouillé d'Olaf dans le village de Honnlith, la clé est sur le cadavre à côté de Sheila.
  • Le poignard de Duncan(agilité : 24, dégâts : 5,60, +4 à l'agilité, +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, +10 aux dégâts contre les dragons, 2 emplacements pour les runes) - un ogre rebelle sur le champ de bataille de l'add- sur « Retour à Ostagar ».
  • Dague d'homme-bête(dégâts : 5,60 ; +10 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos, 2 emplacements pour runes) - le quatrième étage de la tour du Cercle des Mages.
  • Thaig Shanker éteint(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 à la ruse, +0,5 à la pénétration d'armure, +6 à l'attaque, interrompt les sorts, 2 emplacements pour runes) - un coffre cassé sur le site avec le chef ogre dans la taïga Kadash des ajouts "Prisonnier de pierre".
  • Épine des dieux morts(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +3 aux dégâts et à la pénétration d'armure, 2 emplacements pour runes) - après avoir été au carrefour de Caridin.
  • Don des Gris(agilité : 26 ; dégâts : 6,00 ; +5 % aux chances de coup critique en mêlée, 2 emplacements pour runes) - Valendrian après avoir sauvé le marchand d'esclaves Caladrius de la captivité dans l'elfe de Denerim.
  • Dague de corbeau(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +15 % aux chances de coup critique ou de poignardage dans le dos) - Godwin du deuxième étage du Cercle des Mages après avoir livré un colis de lyrium de Rogek de la Dust City à Orzammar (vous avez besoin demander le montant de 75 pièces d'or pour les marchandises).
  • Épine de rose(agilité : 30 ; dégâts : 6,40 ; +2 à l'agilité, +1 à la récupération de santé en combat, +3 aux dégâts, +5 % aux chances de coup critique en mêlée, +30 % aux chances de coup critique ou frappé dans le dos, 3 emplacements pour runes) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.

Les meilleurs bâtons de Dragon Age : Origins :

  • Bâton d'Harrowmont(magie : 20 ; dégâts : 4,80 ; +1 à la magie, +2 à la constitution) - Harrowmont, pour le soutien apporté lors de la résolution de la question du trône d'Orzammar.
  • La miséricorde de Sylvan(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +5 à la résistance aux forces de la nature, +1 au pouvoir magique, +10 % aux dégâts des forces de la nature) - Bodan Feddik dans le camp principal du détachement.
  • Bâton vicieux(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la récupération de mana au combat, +5 au pouvoir magique, -1 à la volonté, +10 % aux dégâts de la magie spirituelle et de l'électricité) - général garlock capturé par les créatures des ténèbres Elvenage Dénerim.
  • Branche de chêne(dégâts : 5,20 ; +1 à la magie, +2 à la constitution, +10 % aux dégâts de nature) - Grand Chêne du Brécilien occidental pour avoir rendu le gland.
  • Un bout de bois(magie : 24 ; dégâts : 5,20 ; +1 à la constitution, +10 à la résistance aux forces de la nature) - Varathorn du camp des elfes dalish dans la forêt de Brecilian. Donnez l'ordre au mabari de chercher quelque chose d'utile.
  • Le dernier argument(magie : 32 ; dégâts : 6,00 ; +3 dégâts, +10 puissance magique, +15 % dégâts de feu) - Bodan Feddik dans le camp principal de l'équipe.
  • Souffle d'hiver(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; distance : 58, pouvoir magique : 7 ; +25 à la résistance au froid, +15 % aux dégâts du froid) - un démon frénétique du deuxième étage de la forteresse des Gardiens sur Soldier's Peak.
  • Bâton du Seigneur Magister(magie : 36 ; dégâts : 6,40 ; +6 à la volonté et au pouvoir magique, +2 à la récupération de mana au combat, +10 % aux dégâts du feu et de la magie spirituelle) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le lac Calenhad.

Les meilleurs accessoires de Dragon Age : Origins :

  • Ceinture " Bénédiction d'Andruil"(+2 à toutes les caractéristiques, +20 à la résistance aux forces de la nature, +1 à la restauration du mana et de l'endurance au combat, +10 à la résistance physique) - vendu par l'intendant depuis la tour du Cercle des Mages sur le Lac Calenhad.
  • Anneau " Jivitel"(+10 à la constitution, +3 à la restauration de la santé en combat et en armure, +10 à la restauration de la santé en dehors du combat, +20% aux effets de guérison reçus) - vendu par Garin depuis les salles communes d'Orzammar.
  • Anneau " Clé de la ville"(+2 à toutes les caractéristiques, +4% à la chance de repousser la magie hostile, +10% aux effets de guérison reçus) - Conseil dans les Diamond Halls, après avoir trouvé cinq entrées du Codex dans les zones résidentielles d'Orzammar.
Meilleurs ensembles d'armures dans Dragon Age: Origins: , .

  • Système de rôles
  • Composition de l'équipe
  • Caractéristiques
  • Compétences
  • Talents et sorts
  • Des classes
  • Options de recrutement de talents
  • Tactique

Système de rôles

Les paramètres du personnage ici sont :

  • santé et mana - découlent directement des caractéristiques ;

    défense - une chance d'échapper à une attaque ;

    stabilité (physique et mentale) - mesurée en « unités conventionnelles » et détermine la chance de « résister » à une attaque. La résistance physique n'est pas nécessaire contre la perte de santé, mais contre des effets supplémentaires, tels que l'étourdissement ou le renversement. Ces effets sont caractéristiques d'une bonne moitié des techniques militaires et de nombreux sorts ; la stabilité mentale est beaucoup moins souvent nécessaire. À l'avenir, nous les désignerons FU et PU ;

    l'expérience - comme d'habitude, détermine ce qui reste au niveau ;

  • talents et sorts.

Il est facile de confondre les deux derniers points. Ainsi, les « talents et sorts » sont essentiellement les actions que vous pouvez utiliser au combat. Et les compétences déterminent votre efficacité globale. Et si les talents et les sorts vous parviennent 1 à chaque niveau, alors les compétences – seulement une fois tous les trois niveaux, et vous ne pouvez en aucun cas les modifier.


On nous propose le choix entre trois races – humain, elfe, nain – et trois classes : guerrier, mage, voleur (je reprendrai cette traduction maladroite). Vous ne pouvez créer qu'un seul héros - il sera notre incarnation dans le jeu ; le reste de l'équipe (jusqu'à trois compagnons sont autorisés à la fois) sera rassemblé en cours de route.

Bien sûr, il n'y a pas autant de choix que dans Baldur's Gate ; cependant, gardez à l'esprit que deux héros d'une même classe diffèrent beaucoup en raison de leurs capacités, et à partir du 7ème niveau ils peuvent essayer de prendre une spécialisation ( quatre options pour chaque classe) Les répertoires des magiciens sont particulièrement différents.

Demandez dans les magasins de la ville

Vous aurez vraiment besoin d'argent dans le jeu, car il y a suffisamment de choses chères à acheter auprès des marchands. Chacun peut découvrir par lui-même les potions, les bombes, les armes, les composants, les recettes d'herboristes et d'empoisonneurs, mais j'aimerais attirer votre attention sur les objets qu'il faut particulièrement rechercher chez tous les marchands que vous rencontrez :

    Sac à dos. Chacun d'eux augmente la capacité d'inventaire de toute l'équipe de 10 unités. Au départ, vous en avez soixante-dix, ce qui est totalement insuffisant pour les longs trajets autonomes - que vous commencerez très prochainement. Le premier est à Ostagar, ne le manquez pas.

    Livres. Vous êtes principalement intéressé par deux types d'œuvres littéraires : pour recevoir des points de talents ou de compétences (vous en avez besoin d'autant que vous pouvez en trouver et payer) et pour la spécialisation (vous en avez besoin au maximum de deux, que vous envisagez de étudier, et seulement s'il n'y a nulle part où apprendre).

    Présent. Un outil précieux pour fidéliser ses compagnons. Cependant, la plupart des cadeaux n'intéressent qu'un seul de vos amis, pour le reste, vous bénéficierez d'une augmentation d'un centime et d'une légère diminution de l'intérêt pour les cadeaux à l'avenir. Dans le prochain numéro, j'espère vous présenter liste complèteà qui donner quoi ; Pour l’instant je me limiterai à des conseils généraux sur les PNJ que j’ai rencontrés.

    Runes. Ils peuvent être intégrés dans des armes (à partir du moment où vous quittez Lothering) et agiront comme un boost permanent. Généralement des dommages supplémentaires d'un certain type, par exemple dus à l'électricité ou à l'acide.

Composition de l'équipe

Dans l'équipe, vous aurez besoin de :

    sans aucun doute - au moins un "tank", qui doit certainement être un guerrier ;

    au moins un, et de préférence deux, « tueurs à gages », dont l'un peut être un « tank » auxiliaire - un magicien, un voleur et même un guerrier conviennent à ce rôle ;

    souhaitable (bien que sans cela ici vraiment s'en sortir) est un guérisseur, et celui-ci est définitivement un magicien ;

    de préférence au moins un « subjugator », c'est-à-dire un spécialiste de l'immobilisation et de la neutralisation des adversaires (contrôleur de foule). Il peut également être combiné avec un tueur à gages ou un guérisseur. Naturellement, un mage convient à ce rôle, un voleur avec une spécialisation barde n'est pas mauvais non plus.

Ils m'ont également assuré que vous saviez soi-disant comment vous transformer en animaux, même les plus petits. Eh bien, par exemple, deviens un rat
ou même avec une souris !

Vous pourrez modifier régulièrement la composition du groupe - partout où vous pourrez faire une halte. Cela ne vous aidera pas dans le donjon, mais cela vous aidera avant de vous y rendre.

Avant de vous lancer dans la création d'un héros, j'ai un petit conseil à vous donner. C'est à la limite du spoiler, cependant, donc si vous voulez éviter cela, passez au chapitre suivant.


Le fait est que parmi les compagnons du jeu, il y a de nombreux guerriers, ils représentent près des deux tiers de la liste. Et il n'y a que deux magiciens et voleurs. De plus, parmi les magiciens, il n'y a pas un seul « artilleur », mais il y a un magnifique guérisseur nommé Wynn et une sorcière loup-garou (c'est-à-dire un magicien capable de mêlée).

En principe, vous aurez un « tank » presque dès le début, et un très bon. Il existe des alternatives à lui, mais elles sont généralement mieux adaptées au rôle de « tank tueur » : par exemple, Stan - vous l'aurez bien assez tôt - brandit de manière convaincante une épée à deux mains.

De plus, dès le début, vous aurez avec vous une créature qui inflige de bons dégâts en mêlée et peut occasionnellement étourdir tous les ennemis, c'est-à-dire qu'elle fonctionne en partie comme un « subjugateur ». Mais il ne dispose quasiment d’aucun équipement, ce qui limite grandement ses capacités.

Très bientôt, si vous faites attention, vous pourrez ajouter un barde voyou : il s'agit d'un « tueur à gages subjugateur », mais ce compagnon particulier est plus apte à subjuguer qu'à infliger des dégâts. Le deuxième voleur sera retrouvé beaucoup plus tard et il est exclusivement expert en meurtre.

C'est quelque chose à garder à l'esprit avant de créer votre personnage de départ. Bien sûr, je ne le savais pas moi-même au début du jeu et j'ai choisi un voleur comme premier héros. Mais je ne peux pas dire que je l’ai particulièrement regretté.

Caractéristiques

Nous avons, comme cela devrait être de temps en temps, six caractéristiques. À savoir:

Forcer

Chaque unité de force est ici :

    Augmente les dégâts de toute attaque, à l'exception de l'arbalète et du bâton. Attention : les arcs sont inclus ici ! Et le bâton dans Dragon Age n'est pas un long club, mais une arme de tir magique.

    Augmente les chances de toucher en combat rapproché (la précision augmente de 0,5 par unité).

    Ajoute à la stabilité physique.

    Aide à menacer l'ennemi.

De plus, un certain niveau de force est requis pour presque tous les armes de poing, ainsi que pour porter une armure. Chaque épée ou casque a un paramètre « nécessite tellement de force ». Comme le vieux Diablo.

Dextérité

Chaque point d'agilité :

    augmente les chances de toucher en combat rapproché (la précision augmente de 0,5 par unité) ;

    augmente les chances de toucher lors du tir (la précision augmente de 1 par unité) ;

    augmente les dégâts des armes perforantes, y compris les arcs et les arbalètes ;

    augmente la défense de 1 pour chaque point ;

    augmente la stabilité physique.

De plus, des valeurs de dextérité élevées sont nécessaires pour les arcs et les arbalètes, ainsi qu'un certain nombre de techniques.

Force de volonté

Augmente la stabilité mentale et donne également du mana au héros - 5 unités pour chaque point. Ainsi, tout le monde en a besoin, même les guerriers - ils appellent l'énergie mana, mais l'essence est la même.

la magie

Caractéristiques de la magie :

Si au moins un loup parvient à
Cela ne vous renversera pas, le reste sera mis en pièces en un clin d'œil, ne vous permettant pas de vous relever.

    augmente la stabilité mentale du héros ;

    augmente le pouvoir magique du héros de 1 pour chaque point ;

    requis pour les bâtons et les sorts (comme la force pour les armes) ;

    augmente l'efficacité des potions et cataplasmes appliqués au personnage (!).

Rusé

Caractéristique rusée :

    influence la capacité de persuasion ;

    requis pour de nombreuses techniques, notamment celles de vol ;

    augmente l'efficacité des compétences de voleur ;

    affecte la stabilité mentale.

Type de corps

Augmente la résistance physique et donne des points de vie - 5 pour chaque point.

Les courses

Soyons réalistes : les courses ont peu d'importance dans les mécanismes de jeu. Quatre plus aux caractéristiques, c'est ridicule, vous recevrez +3 pour chaque niveau, et il y en a 20 au total, sauf que les gnomes - à qui il est interdit d'être magiciens - reçoivent 10% de chances de repousser les sorts ennemis en compensation. C'est bien, mais 10 % n'est pas une probabilité sur laquelle vous devriez vous fier.

Les elfes sont des parias, une race opprimée ; la plupart d’entre eux s’installent dans des ghettos au sein des villes humaines.

Les avantages des caractéristiques sont :

    Humain : +1 en Force, Dextérité, Ruse et Magie.

    Elfe : +2 à la magie et à la volonté.

    Nain : +1 à la force et à l'agilité, +2 à la constitution.

Cependant, autre chose dépend de votre race : la façon dont vous serez traité dans le jeu. Et aussi votre histoire originale.

Les elfes de Dragon Age sont des parias, une race opprimée ; La plupart d'entre eux s'installent dans des ghettos au sein des villes humaines (ces quartiers sont appelés « elfinages »), mais dans la lointaine forêt de Brecilian, il existe encore des tribus libres.

Les nains étaient autrefois puissants et forts, mais ils sont aujourd'hui en déclin, et leur grandes villes il n'en reste que deux ; mais leurs relations avec les gens restent tout à fait correctes.

Eh bien, les gens... comme d'habitude, dominent ce monde. Certes, il n’y a pas d’accord entre eux, mais les autres races ne valent guère mieux.

Compétences

Curieusement, les compétences sont communes à toutes les classes. Bien sûr, ils sont utiles de différentes manières, mais n’importe quel personnage peut acquérir n’importe quelle compétence. La seule exception est l’influence ; Seul le personnage principal est autorisé à l'enseigner.

Vous recevrez un point de compétence tous les trois niveaux, soit un total de six en plus de ceux que vous aviez déjà. Cette valeur peut être légèrement améliorée grâce aux livres qui donnent un point supplémentaire. Mais ils sont rares et chers.

Toute compétence comporte quatre étapes ; Pour apprendre le suivant, vous devez connaître le précédent et remplir d’autres conditions. Donc:

Influence

Selon la bonne vieille tradition, cela augmente le pouvoir de persuasion de vos discours. Le premier niveau nécessite 10 ruses, le deuxième - 12, le troisième - 14, le quatrième - 16.

Voleur

Une tentative de voler des objets de valeur à un personnage. Cette compétence contribue bien à augmenter le bien-être de l’équipe, mais en vaut-elle la peine ? Il peut être utile de faire d'un voleur « de rechange » un voleur, afin qu'il puisse être inclus de temps en temps dans l'équipe et l'enrichir un peu.

Au plus haut niveau, cette compétence permet de distraire l'ennemi pendant la bataille, ce qui est utile pour un voleur. Et pourtant sacrifier la moitié de tous les points de compétence pour cela ? Je doute...

Survie

Vous aide à remarquer les adversaires à temps et à mieux comprendre leurs paramètres ; à partir du troisième niveau, il donne une légère résistance aux forces de la nature, à partir du quatrième il augmente encore cette résistance ainsi que la résistance physique.

Quant à moi, cette chose n'apporte aucun avantage sérieux.

Les exigences sont les mêmes que celles de l’influence.

Fabriquer des pièges

On dira sans doute plus tard que la pluie a mouillé les cordes de l'arc...

Si vous vous souvenez, à Baldur's Gate, les pièges fabriqués et installés de vos propres mains étaient des armes sacrément sérieuses ; le vieux Yoshimo faisait simplement des miracles avec leur aide. Donc, ici, ce n'est pas pire. Si vous avez le temps de vous préparer au combat, un bon vieux piège ravira grandement vos adversaires.

Les pièces des pièges devront pour la plupart être achetées auprès des marchands ; il y a peu sur place.

Cette compétence rivalise pour une « place au soleil » avec la production de poisons ; mais il est conseillé au voleur d'en étudier une partie - sinon ses capacités au combat seront limitées. Peut-être que les pièges sont meilleurs pour la version « tir » du voleur.

Cette compétence permet aussi, logiquement, de mieux déceler les pièges des autres.

Exigences : deuxième étape - niveau 4, troisième - niveau 7, quatrième - niveau 10.

Fabriquer des poisons

Les poisons sont fabriqués à partir de moyens achetés ou improvisés (par exemple, des herbes ou des araignées tuées) et appliqués sur des lames. Un voleur qui préfère le combat au corps à corps devrait sérieusement envisager cette compétence.

Mais les poisons ne représentent que la moitié de la joie : cette compétence détermine également la production et utilise des bombes et des bouteilles d'acide. Aux faibles niveaux, ces mêmes bouteilles sont presque les plus arme puissante votre équipe. Plus tard, l'efficacité diminue.

N'oubliez pas que l'empoisonneur doit acheter des bouteilles à la première occasion : le produit est bon marché, mais sans cela, il ne cuisinera rien.

Herboriste

Ce personnage utilise également des plantes et des bouteilles collectées, mais en fabrique quelque chose de complètement différent : des potions, des onguents et des cataplasmes médicinaux. Les potions de mana sont fabriquées à partir de poudre de lyrium achetée et les médicaments sont fabriqués à partir de la « racine elfique » qui pousse partout.

Veuillez noter que tous les compagnons magiciens du jeu ont au moins une petite connaissance de ce métier.

Les exigences sont les mêmes que pour la fabrication de pièges.

Entraînement au combat

Ni un guerrier ni un voleur ne peuvent éviter cette compétence, et elle devra très probablement être développée à l'extrême. Le fait est que l'accès à toutes les techniques dépend de son niveau - pour accéder au troisième niveau technique dans n'importe quelle branche, vous avez besoin d'un troisième niveau d'entraînement au combat. C'est le "programme obligatoire"...

De plus, l'entraînement au combat donne des avantages au combat, et pour les magiciens, cela leur donne également une chance de ne pas perdre un sort lorsque l'ennemi tente de l'abattre.

Il n’y a aucune exigence.

Tactiques de combat

Cette compétence est nécessaire pour ajouter de nouvelles options tactiques à votre personnage. Autrement dit, si vous préférez commander manuellement tout le monde à tout moment, cela ne vous est d'aucune utilité ; mais vous pouvez sacrifier une cellule ou deux et régler le héros sur « automatique ».

Les exigences sont les mêmes que celles de l’influence.

Talents et sorts

Ils sont disposés de la même manière que les compétences - en ligne de quatre, mais vous en aurez plus, car chaque niveau rapportera un point.

Nous pouvons grossièrement les diviser en trois types : passifs - qui fonctionnent simplement eux-mêmes (par exemple, un guerrier se fatigue moins dans une armure lourde) ; actifs - ils sont déclenchés par commande et enlèvent du mana ; et à long terme - ils fonctionnent comme des actifs, mais après cela, ils restent en vigueur jusqu'à ce qu'ils soient éteints. Comme le mana se régénère ici très rapidement, les capacités à long terme « verrouillent » une partie de votre mana, comme si elles l'utilisaient constamment.

Contrairement aux compétences, chaque nouveau rang de capacité a son propre nom. Je nommerai donc les lignes par le premier talent de la chaîne.

Attention, il est tout à fait possible de « dérouler » complètement la chaîne au niveau 12-14. Peut-être que le héros se révélera quelque peu unilatéral, mais de nombreuses capacités du quatrième rang sont une sorte de « super-arme ».

Une arme dans chaque main

Maîtrise d'une arme dans chaque main

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 9 12
Dextérité 12 16 26 36

Le premier rang du talent fournit simplement tous les dégâts des armes secondaires. La seconde donne des avantages en attaque et en défense. Le troisième offre la possibilité d'infliger une blessure qui réduira progressivement la santé de l'ennemi. Et enfin, le quatrième réduit le coût de toutes les techniques de lames appariées, et en plus, permet de prendre les deux main gauche une épée à part entière, pas un poignard court.

Double coup de poing

Exigences
Rang 1 2 3 4
Dextérité 12 16 22 28

En fait, la double frappe est une technique à long terme qui augmente les dégâts, mais réduit en même temps les risques de coup critique. Pour un voleur, c'est une joie très douteuse, mais si vous êtes tellement pressé que vous ne pouvez pas entrer par derrière... C'est tout à fait approprié pour un guerrier.

Le rang suivant est celui des représailles. Le combattant attaque avec sa main droite avec une chance d'étourdir la cible ; inflige ensuite un coup gauche qui, si la cible est étourdie, inflige automatiquement des dégâts critiques.

Frappe paralysante : si l'attaque touche, les dégâts sont critiques et l'ennemi reçoit une pénalité à sa vitesse de déplacement.

Punisher (oh, qui a traduit ça ?!) : triple coup, le troisième coup est critique, chance de renverser la cible ou de réduire l'attaque et la défense.

Balançoire à deux mains avec arme

Exigences
Rang 1 2 3 4
Dextérité 12 18 24 30

Attaque tous les ennemis devant vous – avec des dégâts accrus. Il est dangereux pour un voleur de se laisser emporter par cette astuce - il est facile de distraire l'ennemi, mais les dégâts sont tout à fait corrects. En général, cette ligne convient particulièrement à un guerrier s'il décide d'utiliser des lames appariées au lieu d'un bouclier ou d'une arme à deux mains.

Deuxième rang, rafale - trois coups avec des dégâts normaux.

Rafale - la vitesse d'attaque augmente fortement, mais l'énergie diminue à chaque instant.

Whirlwind - le héros commence à tourner, distribuant des attaques à tout le monde autour de lui. Pour un guerrier entouré d'ennemis, c'est tout simplement génial.

Arme et bouclier

Frappe de bouclier

Frappe de bouclier avec des dégâts normaux et une chance d'étourdir la cible. La poussée du bouclier est la même, mais la frappe est double (notez que la « recharge » de ces compétences est différente). Suppression - trois coups sûrs, dont le troisième est critique. Et l'assaut - jusqu'à quatre coups, mais... pour une raison quelconque, affaibli. Le premier rang est très utile, le plus loin l'est moins.

Défense du bouclier

Shield Defense est une position avec une défense antimissile améliorée et une pénalité d'attaque (mouvement à long terme). Son développement, un bouclier équilibré, supprime le malus d'attaque... et avant cela il fait plus de mal que de bien. Shield Wall est une technique à long terme qui augmente considérablement la défense, et si vous prenez la dernière capacité de la ligne, alors dans cet état, le guerrier ne peut pas être renversé.

Bloquer avec bouclier

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 9 12
Dextérité 10 16 20 26

Bloquer avec un bouclier interdit les attaques de flanc contre un guerrier du côté de son bouclier. Se couvrir d'un bouclier offre des avantages contre le tir. L'entraînement au bouclier ne permet pas du tout de frapper un guerrier dans le dos, toutes les attaques contre lui sont comptées de manière égale ; et le dernier talent de cette ligne améliore considérablement toutes les compétences de bouclier.

Un vrai « tank » a presque besoin de cette ligne - si vous voulez vivre plus longtemps. Attention, cela ne nécessite pas de force, mais de dextérité.

Arme à deux mains

Accès : guerrier. Nécessite un entraînement au combat.

Poignée

Un coup avec l'extrémité contondante d'une arme (?) qui renverse l'adversaire s'il échoue à un test FU.

L'invincibilité est un effet à long terme qui augmente légèrement les dégâts et empêche le combattant d'être renversé ou étourdi.

Coups étourdissants - toute attaque d'un combattant a une chance d'étourdir l'ennemi. Il ne s'agit pas d'un talent à long terme, mais d'un talent passif - il ne nécessite pas d'inclusion !

Et le sommet de cette ligne est le coup critique : cette attaque non seulement inflige toujours des dégâts critiques lorsqu'elle est touchée, mais peut aussi (si l'ennemi est déjà blessé) le tuer sur le coup.

Division d'arme

Si la cible échoue au test FU, elle subit une pénalité d'attaque pendant une courte période. Cela n'a de sens que contre les « patrons » - mais ils réussiront ce test...

Le rang suivant - les coups écrasants - est un plus pour les dégâts contre les golems et autres objets mécaniques. Shatter Armor représente des dégâts normaux et, si la cible échoue au FU, une pénalité de défense. C'est mieux que de diviser une arme car l'attaque fait quand même des dégâts. Et au quatrième rang (« Destructeur »), toutes les attaques du héros possèdent cette propriété. Malheureusement, leur pénalité d'armure ne se cumule pas, donc l'avantage n'est pas si grand ; On ne sait même pas pourquoi ce talent particulier a des exigences aussi brutales.

Coup puissant

Frappez avec des dégâts accrus ; si la cible échoue au FU, elle sera ralentie. Une façon alternative de vous « lier » un ennemi... Les frappes puissantes sont une technique à long terme qui augmente les dégâts, mais avec une pénalité d'attaque et de défense (qui est réduite du rang de talent suivant - « Force des deux mains » ).

Enfin, le quatrième rang est peut-être le meilleur mouvement à deux mains : le coup inflige des dégâts normaux à tous les ennemis proches, et chacun d'eux effectue un test FU ou tombe. Tondre, faux, pendant que la rosée...

Tir à l'arc

Accès : guerrier, voleur. Nécessite un entraînement au combat.

Tir au corps à corps

Exigences
Rang 1 2 3 4
Dextérité 12 16 22 28

Le premier rang vous permet de tirer sous une attaque ; si vous comptez uniquement sur l’arc, vous ne pouvez pas vous en passer.

Tir de précision réduit la cadence de tir, mais augmente la précision, les dégâts, la pénétration du blindage et les chances de coup critique - en bref, cela vaut toujours la peine de s'allumer lorsque les ennemis ne sont pas complètement fragiles (c'est une technique à long terme). Tir défensif - la cadence de tir est réduite pour améliorer la défense ; si vous deviez l'utiliser, vous avez commis une grosse erreur quelque part.

Et l'adresse au tir est une capacité qui améliore presque toutes les techniques de tir, et vous permet également d'éviter la pénalité tout en portant une armure lourde (mais pas en plaques). Qui développerait le tir défensif sans cela...

Tir d'entrave

Exigences
Rang 1 2 3 4
Dextérité 12 16 21 30

Cette ligne est, à mon avis, la clé pour un voleur avec un arc ; au moins le premier rang est requis. Après un tir épinglé, une cible qui a dépassé le FU ralentit, tandis qu'une cible qui n'a pas passé est obligée de rester en place ! Un combat de boss avec un spécialiste de mêlée commence presque toujours par ce tir.

Le deuxième mouvement, tir paralysant, réduit l'attaque et la défense de la cible (tout en infligeant des dégâts normaux). Le troisième est un tir critique - une attaque avec un avantage pour pénétrer l'armure et des dégâts critiques automatiques.

La quatrième - la flèche tueuse - est décrite dans le jeu simplement comme un tir causant des dégâts critiques, mais en réalité, elle a une chance de tuer la cible sur place. Cependant, cela n’affecte pas les « patrons ».

Tir rapide

Exigences
Rang 1 2 3 4
Dextérité 12 16 24 27

Cadence de tir augmentée - mais aucune chance de coup critique. Utilisation à long terme ; à mon avis, ce n'est pas le plus précieux. Breaking Shot - dégâts normaux + pénalité à l'armure de la cible. Flèche suppressive - dégâts normaux + pénalité à l'attaque de la cible ; beaucoup plus utile qu'une technique similaire à deux mains, car les pénalités s'additionnent et, par conséquent, l'ennemi cesse complètement de frapper le « char ».

Et enfin, une flèche explosive : elle inflige des dégâts normaux, étourdit la cible - et après cela, avec une explosion, elle provoque le même effet sur tous les ennemis à proximité.

magie élémentaire

Accès : magique.

Éclair de flamme

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 27 34

Les bons vieux sorts de feu - comme d'habitude, frappent à la fois les ennemis et les amis, ce qui n'a d'importance qu'à des niveaux de difficulté inférieurs. Mais ils frappent très bien si l'ennemi n'a pas de résistance. Ils peuvent également déclencher les effets d'autres sorts (saleté...).

Le flash ardent est un cône assez étroit, il est difficile d'y attraper de nombreux ennemis. Le deuxième rang est Fire Weapon, un sort de longue durée qui fait tirer toutes les armes de l'équipe. Boule de feu - non seulement elle cause des dégâts sur une vaste zone, mais elle vous renverse également ; et cela a l'air beaucoup plus intéressant que les "balles" ordinaires. Et le sort de feu le plus élevé - la Géhenne ardente - une sorte de tourbillon qui enlève de la santé à chaque tour. C’est une chose terrible, mais cela fait aussi du mal à son propre peuple.

Armure de pierre

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 30

Le premier rang consiste à renforcer la protection du magicien lui-même. Stone Fist - un projectile qui enlève de la santé et vous assomme ; Il est bon de l'utiliser après un sort de glace, car les cibles transformées en glace ou en pierre peuvent se briser en morceaux.

Tremblement de terre est un sort de longue durée qui oblige tout le monde dans le rayon (les amis également) à effectuer un test FU ou à tomber toutes les quelques secondes. Et enfin, se transformer en pierre : si le FU échoue, la cible devient pierre pendant quelques secondes. Il ne bouge pas et peut être brisé par une attaque ou un coup de poing de pierre.

Adhérence glacée

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 34

Dégâts décents + gel de la cible : elle se transforme en glace (qui peut être brisée) ou ralentit simplement, selon votre chance. Les armes à glace sont similaires aux armes à feu. Cône de froid - la même prise glacée, mais dans un cône ; et enfin, Blizzard, un sort à zone d'effet de longue durée qui frappe constamment tout le monde (amis et ennemis) et les oblige également à effectuer des tests de stabilité pour éviter de tomber et de se transformer en glace. Certes, les cibles reçoivent un bonus de défense et de résistance au feu, mais cela ne leur apporte généralement que peu de consolation.

Foudre

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 18 28 33

Le premier rang n’est qu’un sort de combat, mais assez puissant. Le second est le même éclair, mais en cône. La troisième - une tempête - frappe la zone pendant longtemps, dispersant les éclairs. Et le quatrième - la foudre en chaîne - inflige des dégâts puissants, puis de petits éclairs frappent les voisins de la cible avec moins de dégâts.

Création

Accès : magique.

Traitement

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 23 28

Guérit les blessures d'un allié. Les sorts suivants accélèrent respectivement la récupération du mana et de la santé d'un allié, et le dernier donne les deux à l'ensemble du groupe. Malheureusement, le traitement de masse n'est pas proposé aux magiciens ordinaires - cela nécessite la spécialisation d'un guérisseur.

Assaut héroïque

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 15 20 30

Un sort de premier rang est un plus pour l'attaque d'un allié. La seconde aura, héroïque, est un bouclier qui renvoie les attaques à distance avec une probabilité très décente. La troisième - la défense héroïque - offre une protection et une stabilité de tous types, mais exerce une pression sur la cible, ajoutant de la fatigue (c'est-à-dire augmentant le coût de toutes les capacités). Et enfin, le quatrième est un merveilleux sort d'accélération : tout le groupe commence à se déplacer et à attaquer plus rapidement, même si les chances d'être touché sont quelque peu réduites.

Rune de paralysie

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 33

Une école très étrange mais utile. Le premier sort est une rune piège qui paralyse la première personne qui marche dessus. La seconde - une rune protectrice - donne des avantages en matière de protection et de stabilité à tous les amis à côté d'elle. Rune de répulsion - repousse les ennemis qui échouent au test FU ; Avec la rune de paralysie, elle explose, paralysant tout le monde autour ! Et enfin, la terrible rune de neutralisation, qui bloque tous les sorts dans le rayon d'action, draine le mana, dissipe les effets et ne permet pas de redonner de la force ; Certains combats deviennent un jeu d'enfant avec elle.

Lumière magique

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 20 23 33

Une lumière magique n’est qu’un plus au pouvoir magique du sorcier lui-même. Le sort suivant, boue, est une grande flaque dans laquelle tout le monde se glisse (ralentissement), et vous pouvez y mettre le feu avec des sorts de feu. Fleur magique - un effet grâce auquel tous les magiciens à proximité (ceux ennemis également) accélèrent la récupération de mana. Et enfin, l'essaim cinglant : dégâts très puissants, et si la victime en meurt, l'essaim s'envole vers l'ennemi suivant. Quant à moi, cette école ne sert à rien - à moins d'avoir trois magiciens dans votre groupe...

Esprit

Accès : magique.

Bouclier magique

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 33

Un excellent outil pour un duel magique... si votre mana est plus épais que celui de l'ennemi. Le sort absorbe les sorts ennemis avec une chance sur trois, mais en même temps mange votre mana à chaque lancement. Dès que le mana est épuisé, le bouclier tombe. Hélas, le plus souvent, les ennemis contre lesquels vous souhaitez vous protéger sont remplis à pleine capacité de mana.

Comme on peut s'y attendre, Dissipation de la magie supprime tous les effets de la cible, sans faire de différence entre vos propres sorts et ceux des autres. Cela fonctionne toujours si le sort peut être dissipé. Mais vient ensuite la barrière anti-magique – une protection complète contre les sorts (oui, contre les sorts de guérison aussi). Et c’est souvent une arme de victoire. Contrairement au bouclier, il ne fonctionne pas uniquement pour lui-même. Flash anti-magique - dispersion de masse sur une zone ; 99% du temps, c'est inutile, mais...

Drain de mana

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 33

Une tentative d'emprunter le mana de quelqu'un d'autre. Malheureusement, pas en quantités commerciales. Mana Burn - dépensez votre propre mana pour détruire celui de quelqu'un d'autre autour de vous. Pouvoir magique - renforce tous vos sorts, mais le mana est consommé plus rapidement et restauré plus lentement. Enfin, Mana Clash est un sort très coûteux qui enlève à l'ennemi tous mana et lui inflige des dégâts proportionnels au montant retiré.

À mon avis, cette ligne mérite d'être étudiée seulement pour le bien de la finale. Voulez-vous dépenser quatre talents pour devenir un orage pour les magiciens et pouvoir brûler rapidement vos ressources ?

bombe ambulante

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 20 25 33

Un joli sort : la cible subit des dégâts constants du poison, et si elle meurt avant que le sort ne se dissipe, elle explose. Le rang suivant est Death Funnel : un sort de longue durée qui reconstitue le mana si des ennemis sont tués à proximité. Le troisième rang - une bombe ambulante infectieuse - fait la même chose que le premier, mais même pendant l'explosion, vous pouvez infecter vos voisins (en même temps, il n'est pas appliqué à ceux qui sont déjà affectés par l'effet du premier niveau bombe). Et enfin, la quatrième consiste à élever le cadavre de l’ennemi comme un squelette.

Les bombes sont des armes puissantes, mais si vous ne jouez pas au niveau de difficulté inférieur, il y a une raison d'étudier au moins la dissipation de la magie avec cette ligne. Sinon, de nombreux problèmes peuvent survenir.

Explosion mentale

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 23 30

Simple et de bon goût : étourdit tous les ennemis aux alentours (à moins, bien sûr, qu'ils passent le PU). Le rang suivant est un champ de force : la cible ne peut pas bouger et ne peut pas être endommagée, une sorte de « stase ». Le troisième rang lance un sort de télékinésie sur les armes de toute l'escouade ; Dieu sait pourquoi, mais cela améliore la pénétration de l'armure. Et enfin, le quatrième est le donjon écrasant : le sort empêche l'ennemi de faire quoi que ce soit et lui enlève progressivement la vie. Les plus tenaces attendront que cela se termine, mais avec des ennemis moyens, utilisez-le et oubliez-le.

Entropie

Accès : magique.

Faiblesse

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 25 35

Pénalité à l'attaque et à la défense de la cible ; si le FU ne passe pas, il y aura aussi un ralentissement. Paralysie - ralentissement en cas de contrôle FU réussi, immobilisation complète en cas d'échec. Poisonous Vapors est un sort de longue durée qui impose des pénalités à n'importe quelle cible du mage. Et enfin, le haut de cette gamme nécessite 35 unités de magie pour une raison : c'est une paralysie de masse. Désactive les ennemis en rafales puissantes.

Corruption de vulnérabilité

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 20 28 36

Impose des pénalités à la résistance contre les dommages causés par le feu, le froid, etc. ; De plus, elle renforce considérablement les attaques contre sa cible, comme la fuite de vie. Les dégâts infectieux sont les mêmes, mais en cercle à côté de la victime. L'hexagone de diversion affaiblit les attaques ennemies : les coups critiques deviennent des coups normaux, et les coups normaux deviennent des échecs. Et les derniers dégâts, désastreux, rendent critiques tous les coups portés à la victime.

Le lien le plus utile ici semble être le troisième ; mais en général, cette ligne n’est pas l’utilisation la plus rationnelle du talent. Je pense que Bioware l'a surestimée.

Perte d'orientation

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 18 30 32

La victime subit une pénalité d'attaque et de défense. L'Horreur, de deuxième rang, est un sort à double action : il enchaîne généralement la victime à un endroit si elle ne passe pas le PU ; mais contre une victime inconsciente, il inflige des dégâts importants sans aucun contrôle. Dormir met au repos tout un groupe d'ennemis (avant le premier coup, la victime se réveille des dégâts), et ceux qui dorment peuvent être achevés avec terreur. Et enfin, un cauchemar éveillé - quelque chose comme la confusion D&D : quelqu'un est étourdi, quelqu'un est charmé, quelqu'un attaque ses alliés... Bien sûr, si le PU échoue.

Un de vos compagnons étudie ce fil ; Elle franchira elle-même les deux premiers maillons, et il est logique de l'avancer d'au moins un maillon supplémentaire, et de préférence deux.

Drain de vie

Exigences
Rang 1 2 3 4
la magie 20 25 34

Le premier sort fait la même chose que tous ses homonymes : il transfère une partie de la santé de la victime au magicien. La seconde - la magie de la mort - est à long terme, elle restaure la « ligne de vie » du magicien s'il y a des ennemis morts à proximité. Vient ensuite la malédiction meurtrière : l’ennemi ne peut pas être soigné et subit des dégâts constants. Et la dernière chose, le nuage de la mort, représente des dommages constants à tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet (y compris la vôtre).



Guerrier

Bogatyr

Plus de santé, moins de fatigue due à l'armure - en général, une chose absolument nécessaire. La capacité suivante, l'intimidation, est nécessaire sans aucune option par aucun "tank" - le héros émet constamment une menace (à long terme). La bravoure est aussi, dans l'ensemble, pour un « tank » : elle augmente tous les paramètres d'un combattant s'il est opposé à plus de deux ennemis (pour chaque supplémentaire). Enfin, Death Rush restaure l'énergie lorsqu'un ennemi meurt.

Calcul de la grève

Vitesse d'attaque inférieure, mais chances de toucher et de dégâts critiques plus élevées. Provocation - deuxième rang - une explosion ponctuelle de menace, une interception d'adversaires. Au contraire, quitter la bataille réduit la menace et les chances que les ennemis se tournent immédiatement vers les autres. Un cliché parfait est un gros plus pour la précision.

À mon avis, le tank et le guerrier touché peuvent économiser de l'argent sur cette ligne. Même si beaucoup d’entre eux ont initialement un premier rendez-vous.

Voleur

Sale combat

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 4 8 12
Dextérité 10 14 18 22

Dirty Fighting est un coup étourdissant qui ne fait aucun dégât. Cela est nécessaire principalement lorsqu'il n'est pas possible d'agir dans le dos. Et pour faciliter cette manœuvre, le prochain rang de la ligne, le mouvement au combat : cela permet d'envisager davantage de « retour » grand angle, et il est fortement recommandé de l'avoir - en particulier pour les voleurs à lame. Le troisième mouvement est Mercy Strike : si la cible est étourdie ou paralysée, chaque frappe est considérée comme un coup dans le dos. Le quatrième rang est le «bouton SOS» - une mort simulée, c'est-à-dire une sortie forcée du combat.

Frapper sous la ceinture

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 4 8 12
Dextérité 10 14 18 22

Un coup bas inflige des dégâts normaux ; si la victime ne passe pas le FU, elle reçoit alors une pénalité de défense et de mouvement. La technique de deuxième rang - le coup fatal - malgré son nom bruyant, ne diffère d'une simple attaque que par une meilleure pénétration du blindage. Le troisième rang est la létalité ; cela augmente les chances de coup critique et, de plus, lors du calcul des dégâts, il utilise la ruse au lieu de la force. C'est une très sérieuse augmentation des dégâts ! Et enfin, évasion - 20 % de chances d'éviter toute attaque physique.

Des mains habiles

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 4 8 12
Rusé 10 14 18 22

Cette technique améliore la capacité du héros à crocheter les serrures et les pièges, à tous les rangs. Bien que ce soit généralement la principale raison pour garder un voleur dans une équipe, dans Dragon Age, vous pouvez essayer de vous passer d'un cambrioleur. La plupart des coffres fissurés contiennent de petits objets de valeur ou des cadeaux ; De plus, dès les premiers stades, il vous manquera régulièrement le deuxième rang de cette compétence. Autrement dit, si vous souhaitez ouvrir une serrure avec votre petit doigt, vous devriez investir dans des mains habiles jusqu'au bout, privé de talents de combattant.

Furtivité

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau de héros 4 8 12
Rusé 10 14 18 22

Mais pour cela, de nombreux voleurs ne devraient pas regretter des points : une attaque furtive est considérée comme une attaque par derrière, même si en fait vous vous trouvez face à face. Le premier rang vous permet simplement de vous faufiler sur l’ennemi inaperçu, et vous ne pouvez rien faire dans cet état. La seconde vous permet d'utiliser des objets. Le troisième vous donne une chance de vous cacher au cœur de la bataille. Le quatrième augmente simplement vos chances de vous cacher et de ne pas vous faire prendre.

mage

Flèche magique

Exigences
Rang 1 2 3 4
Niveau 1 3 7 10

Un sort de combat simple, dont tous les avantages sont un rechargement rapide. Cela n’a de sens que si vous envisagez de développer la ligne. Le deuxième rang est un bouclier magique qui renforce temporairement la protection du magicien lui-même (et ne l'emmène pas au combat...). Le troisième - se concentrer sur le bâton - augmente les dégâts du bâton (et dévalorise en fait la flèche magique). Le quatrième – la maîtrise de la magie – augmente de façon permanente le pouvoir magique.

Des classes

Nous avons déjà couvert les capacités de base ; Ce chapitre est consacré à l'histoire de la façon de développer les personnages de chacune des classes. Nous envisagerons plusieurs options « de travail », ce qui, bien entendu, ne vous empêche pas de proposer les vôtres en fonction d'elles ou sans elles.


Comme déjà mentionné, il n'existe que trois classes de base, mais chacune d'elles possède quatre spécialisations. Ils peuvent être suivis aux niveaux 7 et 14 (en choisissant deux sur quatre), mais vous ne pouvez pas faire cela « comme ça » - vous avez besoin d'un professeur ou de conseils. Le manuel peut parfois être acheté auprès des commerçants ; le professeur est soit votre compagnon qui a déjà une classe similaire (et a besoin d'une relation chaleureuse avec lui), soit un PNJ spécial de la ville. Trouver un professeur pour certaines spécialités est assez difficile...

Chaque spécialité apporte des avantages permanents et son propre panel de compétences. Je ne les détaillerai pas maintenant, mais je les décrirai brièvement.

Guerrier

Un guerrier a deux métiers principaux : tank et hito. Entre eux, il y en a un intermédiaire (parfois appelé off-tank) : un combattant attaquant qui est cependant suffisamment tenace pour ne pas avoir peur d'intercepter une agression.

Curieusement, les compétences d'un guerrier ne dépendent pas de son type.

Tout guerrier doit développer au maximum ses compétences d’entraînement au combat. Pas nécessairement le premier, mais ça devrait le faire. Si ce personnage principal— 1 à 3 unités d'influence ne feraient pas de mal. Le reste peut être utilisé à des fins tactiques ou pour gagner un rang ou deux en survie.

Spécialisations de guerrier

Si les ours étaient des hérissons...

Templier. Anti-Mage : il a la capacité de drainer le mana de l'ennemi, d'augmenter son PU et de neutraliser les sorts.

Fou furieux. Combattant attaquant : la rage de combat augmente les dégâts (pour une récupération lente), il existe une technique qui brûle toute l'énergie d'un seul coup et inflige des dégâts proportionnellement à celle-ci.

Chevalier. Renforcement du vôtre, sanctions pour vos ennemis. Avec des cris terribles, les chevaliers affaiblissent leurs adversaires (voire les jettent à terre), et d'une voix joyeuse ils augmentent l'attaque et la défense de l'escouade.

L'Eventreur. Ce monsieur peut se soigner en utilisant les cadavres des ennemis (semblable au sort « magie de la mort »), utiliser son aura pour causer des dégâts aux ennemis autour de lui, et se bat également d'autant plus fort qu'il lui reste moins de santé.

Réservoir

Comme nous le savons depuis la préhistoire, un « tank » est un bouclier. On laissera les armes à deux mains aux tueurs à gages et aux hybrides, les lames jumelées et encore plus l'arc.

Les caractéristiques dont un « tank » a besoin sont : la force, l’agilité et le physique. Dans quelle proportion ? La force et la constitution sont d'environ 2:1, comme la plupart des guerriers, et l'agilité est juste suffisante pour apprendre les techniques nécessaires. Malheureusement, pour bloquer avec un bouclier on ne peut pas se passer de dextérité. Le personnage principal, si vous souhaitez étudier l'influence, aura également besoin de ruse (mais pas en quantités exorbitantes).

L’ensemble de talents le plus évident :

Bogatyr : 4 rangs

Bloc de bouclier : 4 rangs

Défense du bouclier : 4 rangs

Coup de bouclier : 2 rangs

Le reste est destiné à la spécialisation. Parmi eux, on rejette immédiatement le berserker, le reste peut être envisagé. Le Chevalier est bon si vous avez beaucoup de guerriers et de voleurs dans votre équipe, mais affaiblir les ennemis est toujours précieux. Le Templier et l'Éventreur peuvent aussi certainement être utiles, même si les avantages du premier ne sont pas très souvent nécessaires (si vous mettez la main sur un mage, vous pourrez d'une manière ou d'une autre le tuer sans avantages supplémentaires).


Alternative:

Bogatyr : 4 rangs

Bloc de bouclier : 4 rangs

Défense du bouclier : 4 rangs

Calcul de la frappe : 2 rangs

Le reste est une question de spécialisation.


Vous pouvez également essayer d'économiser sur la dextérité :

Bogatyr : 4 rangs

Bloc de bouclier : 4 rangs

Calcul de la frappe : 2 rangs

Coup de bouclier : 4 rangs

Le reste est une question de spécialisation.


Mais un tel guerrier sera nettement moins durable. Peut-être devrait-il suivre la spécialisation éventreur.

Pour acquérir les talents nécessaires au départ, il est recommandé de prendre une origine noble. Nain ou humain – deuxième question, un gnome serait peut-être un peu mieux. Les elfes et toutes sortes de racailles bénéficieront d'avantages en matière de tir, de doubles lames... pourquoi avez-vous besoin de tout cela ?


Tactiques pour le "tank"ça ressemble à ça :

Au début de la bataille, il y a l'intimidation.

S’ils lui tirent dessus, cachez-vous avec un bouclier.

Si l'ennemi a plus de 75% de santé, frappez avec un bouclier ou poussez avec un bouclier.

Le Templier peut en outre recevoir l'ordre d'attaquer les mages et d'infliger un coup juste, et contre un mage entouré d'autres ennemis - une punition sacrée.

Hitoboy

Quelle arme dois-je prendre ? Écartons d'emblée l'arc : à quoi ça sert de prendre un guerrier et de ne pas le laisser entrer au cœur de la bataille ? Le bouclier est le domaine du « tank », les épées à deux mains et les lames jumelées demeurent. Je recommanderais certainement un couteau à deux mains, car les lames doubles nécessiteront de la dextérité ; cependant, un gnome d'origine ignoble vous donnera immédiatement le talent de manier deux lames. Sans cela, vous pouvez vous concentrer sur la force et, dans une moindre mesure, sur le physique.

Talents (version à deux mains) :

Frappe de poignée : 4 rangs

Bogatyr : 1er rang

Calcul de la frappe : 2 rangs

Frappe puissante : 4 rangs

Un autre talent, celui donné à la naissance, ira dans une direction dont vous n’avez pas besoin. Vous pouvez utiliser tout le reste pour la spécialisation (berserker, éventreur sont les options les plus naturelles).


Talents (option double lame) :

Balançoire à deux mains avec arme : 4 rangs

Bogatyr : 1er rang

Calcul de la frappe : 2 rangs

Double Frappe : 2 rangs

Assurez-vous de prendre un gnome « ​​par le bas » afin de ne pas dépenser d'argent pour un bouclier ou un arc.


Talents (char hybride-hitobreaker) :

Frappe de poignée : 4 rangs

Bogatyr : 4 rangs

Calcul de la frappe : 2 rangs

Frappe puissante : 4 rangs

Le reste est une question de spécialisation (n'importe lequel fera l'affaire).


Tactiques de tueur :

(S'il n'y a pas de guérisseur) Si la santé est inférieure à 25%, traitez avec un cataplasme.

(Si vous avez une spécialité d'éventreur) Si la santé est inférieure à 25%, drainez la vie.

S'il y a plus de deux ennemis, balancez-vous avec une arme à deux mains / balancez-vous avec une arme dans chaque main.

(S'il y a une spécialité de chevalier) Plus de deux ennemis - un cri de guerre.

Si l'ennemi a plus de 75% de santé - coup de poignée / triple coup.

Si l'ennemi a plus de 50% de santé - coup puissant / double frappe

Voleur

La principale occupation d'un voleur est de faire du hit, mais il est également possible d'en faire un subjugateur.

Les compétences d'un voleur incluent presque certainement :

entraînement au combat 4 rangs, au moins troisième ;

— poisons ou confection de pièges de rang 2-3 ;

— le reste, le cas échéant, peut être utilisé pour l'influence, la tactique ou un rang supplémentaire de poisons/pièges.

En général, c'est pire qu'un guerrier de laisser un voleur à la merci d'une mitrailleuse : la bonne position ici signifie beaucoup.

Il n'existe que deux types d'armes de vol : des lames jumelées ou un arc. L'arc est plus facile à développer car un tel voleur n'a pas du tout besoin de force ; il se marie mieux avec les pièges qu'avec le poison. Les lames jumelles nécessitent une certaine force ; si vous voulez utiliser des poignards, alors un petit, et si vous voulez balancer des épées, alors un gros. Notez que les dagues ont plus de chances de provoquer des dégâts critiques ; Cependant, les dégâts de base sont trop faibles.

Lors de la sélection des talents, vous devez prendre en compte non seulement le type d'activité de combat, mais également les « tâches annexes » comme le crochetage de serrures.

Spécialisations des voleurs

Duelliste. Il est un peu mieux protégé que ses collègues et a la capacité de rendre tous les coups critiques pendant un certain temps.

Meurtrier. L'option la plus axée sur les dégâts, elle peut infliger des blessures saignantes, ainsi que « marquer » la cible afin que tout le monde lui inflige des dégâts accrus.

Barde. Spécialité unique : au lieu de participer directement au combat, il vous permet de chanter une chanson qui étourdit tous les ennemis aux alentours toutes les quelques secondes. Pour ce faire, vous devez développer pleinement l'éventail de ses capacités ; et avant cela, il renforce l'équipe avec ses chansons.

Éclaireur. Encore un « pas de côté » : le ranger fait appel à la bête pour aider l'escouade. Contrairement au barde, cela ne l'empêche pas de se battre.

Épéiste

Talents de faible force (Dagues) :

Coup bas : 4 rangs

Maîtrise des armes dans chaque main : 3 rangs

Sale combat : rang 3-4

Furtivité : 3-4 rangs

Le reste est affaire de spécialisation et/ou de mains habiles. Les spécialisations ici sont très probablement celles de duelliste ou d'assassin, peut-être de traqueur.


Talents avec une force décente (poignard + épée, puis épées) :

Coup bas : 1 rang

Maîtrise des armes dans chaque main : 4 rangs

Sale combat : rang 3-4

Furtivité : 3-4 rangs

Le reste est affaire de spécialisation et/ou de mains habiles. Il y a plus de chances de développer une spécialisation ici, l'ensemble est le même.


Tactiques d'escrimeur suggère quelque chose comme ceci :

Une bombe serait ici très appropriée. Et le guerrier... et le guerrier ? Prend vie. Après la bataille.

Commencez la bataille en enduisant les lames de poison.

Le duelliste doit commencer le duel, l'assassin doit marquer la cible du « tank ».

Lancez vos techniques de coup critique contre la cible « tank ».

Si la santé tombe en dessous de 25% - mort simulée.

Sale combat - s'il est attaqué.

Archer

Talents d'archer :

Tir d'entrave : 4 rangs

Tir rapide : 4 rangs

Furtivité : rangs 1 à 3

Sale combat : Rang 1

Tir au corps à corps : 2 rangs

Le reste est affaire de spécialisation et/ou de mains habiles. Les spécialisations ici sont ranger, assassin.


Avant le combat, l'archer tend un piège (s'il sait comment), puis, peut-être, se cache ; La bataille commence par des tirs épinglés et paralysants, en choisissant la cible du char. En cas d'attaque au corps à corps - un sale combat, si la santé est inférieure à 25% - une mort simulée. Vous pouvez risquer de commencer avec une flèche explosive, mais il vaut mieux utiliser cette technique délibérément lorsque les chars tiennent déjà fermement les ennemis.

Subjugateur

Il s'agit d'un rôle de combat complètement différent. Après avoir développé des talents de bardique, la plupart du temps il ne se battra pas du tout, mais invoquera des animaux (s'il possède déjà une deuxième spécialisation) et chantera une chanson enchanteresse.

Talents du barde à l'arc :

Tir d'entrave : 4 rangs

Barde : 4 rangs

Pathfinder : 4 rangs

Tir rapide : 4 rangs

Furtivité : 3 rangs

Sale combat : Rang 1

Talents du barde d'épée :

Dirty Fight : 4 rangs

Barde : 4 rangs

Pathfinder : 4 rangs

Maîtrise des armes dans chaque main : 4 rangs

Furtivité : 3 rangs

Coup bas : 1 rang

Tactiques avant de recevoir le chant enchanteur - par arme, puis - techniques de bardo-éclaireur, et en cas d'attaque, alors combats sales / mort simulée.

mage

En termes de compétences, le magicien bénéficie d'une liberté considérable. Une fois que vous avez mis quatre rangs en herboristerie (même si un mage-herboriste dans l'équipe suffit amplement), et que vous êtes libre de faire de votre héros une langue d'or, un tacticien, etc. - rien ne le retient.

Avec les paramètres, tout est assez simple : magie + volonté est d'environ 2:1 voire 3:1.

Mais avec les sorts - autant de personnes qu'il y a, autant d'approches. Les sorts du magicien vous permettent de créer des personnages complètement différents - pour les rôles de tueur à gages, de guérisseur et de subjugateur. Les spécialisations des magiciens ne diffèrent pas moins.

Un mage, à l'exception d'un guérisseur, est mieux contrôlé manuellement que par la tactique. Le guérisseur est tout à fait capable de simplement lancer une guérison selon les besoins, et le reste du temps de riposter avec un bâton et tout ce que Dieu a envoyé.

Spécialisations des mages

Guérisseur spirituel. La spécialité évidente du guérisseur : ici, et seulement ici, il y a la guérison de groupe, la résurrection, l'amulette (guérison « retardée » qui se déclenche lorsque la santé de la cible devient faible) et même une aura de guérison constante de tous les amis autour de lui. Classés par ordre de réception.

Mage de sang. En invoquant le sang d'un ennemi, il peut le soumettre et en faire un allié. De plus, le mage de sang peut lancer des sorts en utilisant la santé (au lieu du mana), ainsi que soigner en utilisant vitalité allié (dont il peut mourir). Gardez à l’esprit que les mages de sang… c’est un euphémisme, ne sont pas très populaires parmi beaucoup, et pour cause.

Loup-garou. La première capacité de la ligne transforme le magicien en une araignée géante qui crache du poison et des toiles d'araignées, la seconde - en un énorme ours, la troisième - en un essaim d'insectes piquants qui, lorsqu'ils sont attaqués par un ennemi, perdent du mana au lieu de la santé. . Le quatrième renforce toutes ces formes - par exemple, un essaim commence à boire la santé de l'ennemi. Sous sa forme transformée, le loup-garou ne lance pas de sorts.

Mage de combat. La spécialité la plus étrange est qu’elle augmente la défense et l’attaque du magicien au combat. Pour les maniaques du personnel ? Peut-être combiné avec les avantages d’être un loup-garou, je ne suis pas sûr.

Hitoboy

Pour construire un chasseur de frappe vraiment efficace, vous devez maîtriser les combinaisons de sorts. Quelques-unes d'entre elles ont déjà été mentionnées : les runes de paralysie et de répulsion, la boue et la boule de feu. Voici un exemple d’une des combinaisons les plus mortelles :

Talents de mage élémentaire :

Flash de flamme : 3 rangs

Rune de Paralysie : 3 rangs

Feu follet magique : 2 rangs

Bombe ambulante : 4 rangs

Traitement : 1 rang

Armure de pierre : 4 rangs

Pour le reste, vous pouvez prendre une spécialisation (par exemple, un mage de sang ou même un guérisseur), des dégâts contagieux, élever un squelette, ou la lignée professionnelle d'un magicien.

Deux runes - paralysie/ralentissement explosif, puis nous y mettons de la terre et y mettons le feu avec une boule de feu. Une option consiste à étudier d'abord l'armure de pierre et à faire tomber les adversaires à cause d'un tremblement de terre. Ensuite, vous pouvez le « polir » avec une bombe infectieuse - et pratiquement aucun ennemi ne vous attaquera.

Pourquoi un traitement ? Et cela vaut toujours la peine de le saisir lorsque l’occasion se présente. Tout simplement parce que deux médecins valent mieux qu’un.


Option alternative :

Emprise de glace : 4 rangs

Foudre : 3 rangs

Rune de Paralysie : 4 rangs

Traitement : 1 rang

Armure de pierre : 4 rangs

Le principe est le même, mais au lieu de terre + feu - tempête + blizzard. L'effet est un puissant orage.

À propos, notez que ces deux options donnent au magicien certaines chances en tant que subjugateur - un tremblement de terre et quelques runes contrôlent parfaitement les ennemis.


Pour magicien loup-garou il n'y a pas d'ensemble spécial de talents ; vous pouvez le combiner avec n'importe quel arsenal de sorts, le transformant en une forme transformée selon vos besoins. Dans le jeu, nous voyons un exemple de combinaison de loup-garou avec des sorts d'affaiblissement (faiblesse, explosion mentale, horreur) ; cela fonctionne certainement, mais il n'y a aucune raison de ne pas créer un loup-garou élémentaire.

Médecin

Ils ont déjà appris à construire des ponts. Quant à la « réduction », des problèmes subsistent.

L'essentiel ici est l'arsenal de sorts de guérison. Il semblerait que le traitement lui-même ne soit pas très nécessaire étant donné les capacités d'un guérisseur spirituel ; mais en pratique, à des niveaux élevés, ils économisent beaucoup de mana. Les cellules restantes peuvent être dédiées au combat ou à la soumission de la magie.

Talents de guérisseur :

Traitement : 4 rangs

Guérisseur spirituel : 4 rangs

Rune de Paralysie : 4 rangs

Assaut héroïque : 4 rangs

Pour le reste, quelque chose d'attaquant. Au cas où.

Veuillez noter que les quatre rangs de la rune de paralysie sont pris ici - pour fournir une protection arrière. Heroic Assault est un bon arbre pour un guérisseur car il n’accumule pas beaucoup d’agressivité.

Subjugateur

Question principale: Voulez-vous faire de votre héros un mage de sang ? Si tel est le cas, cela ajoutera un peu à son arsenal de base.

Il n'est absolument pas nécessaire de créer un subjugateur « pur » - vous pouvez le combiner avec un briseur de hit élémentaire ou un loup-garou.

Talents de subjugateur :

Désorientation : 4 rangs

Faiblesse : 4 rangs

Mage de sang : 4 rangs

Explosion mentale : 4 rangs

Traitement : 1 rang

Et quelque chose d'offensant.

L'inconvénient de cette option est que si l'ennemi a soudainement un PU élevé, ce héros sera presque impuissant contre lui. Vous pouvez sacrifier l'une des branches subordonnées et créer une version intermédiaire du magicien. Quelle branche dois-je donner ? Malheureusement, le plus probable est une perte d'orientation, bien que son effet de confusion massive soit merveilleux, mais il est pire en combinaison avec la magie de combat. Mais vous pouvez procéder différemment.


Talents du Hit-Buster (avec paralysie) :

Faiblesse : 4 rangs

Flash de flamme : 4 rangs

Feu follet magique : 2 rangs

Mage de sang : 4 rangs

Explosion mentale : 4 rangs

Traitement : 1 rang


Talents du tueur à gages asservi (avec perte d'orientation) :

Désorientation : 4 rangs

Bombe ambulante : 4 rangs

Mage de sang : 4 rangs

Explosion mentale : 4 rangs

Foudre : 3 rangs

Traitement : 1 rang

Procédure pas à pas

  • Ostagar
  • Lothering
  • Cercle des Mages
  • Branca et les nains
  • Rechercher le sanctuaire

Nous ne nous attarderons pas en détail sur chacune des histoires de départ ; Heureusement, le jeu lui-même vous mène à un résultat naturel. Je peux seulement dire que si vous êtes un homme et un noble, ne manquez pas l'histoire du cuisinier en colère...

Ostagar

Peu importe qui vous êtes, tôt ou tard vous vous retrouverez à Ostagar - dans le statut d'étudiant des gardes gris et personnellement de leur patron Duncan. Il vous sera demandé de vous familiariser avec la ville avant de passer le test. N'abandonnez pas ; parmi eux il y a une tâche du chasseur, qui vous permettra, si vous ne l'avez pas déjà chien de combat, prends en un!

Mon fidèle chien

Le premier compagnon qui restera avec nous toute la vie est un chien fidèle. Le noble l'aura avant d'arriver à Ostagar, mais tout le monde pourra l'acheter auprès du chasseur de la ville.

La race locale Mabari est célèbre, en plus de ses qualités de combat véritablement brutales, pour sa loyauté et son dévouement : donc, quoi que vous fassiez, votre chien ne vous trahira pas. Mais cela ne doit pas être une raison pour refuser les cadeaux à l'animal, puisque ses goûts sont sans prétention : il ne s'intéresse qu'aux os. De toute façon, personne d'autre ne les prendra...

Le chien est un combattant dangereux ; il a la capacité d'assourdir tous les ennemis avec un terrible hurlement, ainsi que de jeter l'ennemi au sol et de lui infliger des coups critiques (comme le font les loups). Hurler avant un combat donnera au magicien le temps de lancer une boule de feu supplémentaire ou quelque chose de similaire... Bien que les chiens ne portent ni armes ni armures, vous pouvez toujours leur mettre quelque chose : un collier et des tatouages ​​de combat.

N'oubliez pas de parfois... parler à votre chien. Vous pouvez par exemple demander à l’animal s’il voit quelque chose d’intéressant ; non, non, et il rapportera quelque chose d'utile, voire un cadeau coûteux pour l'un de ses compagnons. Et si vous vous plaignez d'être taché de sang, le chien vous lèchera et retrouvera une meilleure santé. Hum...

Sa Majesté et le chef de l'ordre. Une photo pour mémoire.

Veuillez également noter intendant. Vous pouvez lui acheter le premier des sacs à dos supplémentaires. Peut-être qu'il n'y a pas assez d'argent pour cela maintenant, mais vous pourrez le voir au retour du test.

Dès votre arrivée, vous recevrez une audience Sa Majesté. Il est plein d'optimisme quant à la bataille à venir... quelque part, j'ai déjà entendu de tels discours de bravoure, oh, j'ai entendu...

Mais maintenant vous avez parlé au roi, rassemblé d’autres personnes qui passent le test dans la ville (tous les points clés sont sur la carte) et partez en randonnée. Ils vous donnent deux combattants avec vous - le porteur de bouclier Alistair et l'épéiste Jory, ainsi qu'un tireur de voleurs Daveta. Vous devez apporter trois bouteilles contenant le sang des créatures des ténèbres - et quelques papiers provenant d'un coffre dans les ruines. Eh bien, et une plante pour le chien, si vous acceptez cette tâche.

Alistair est un guerrier templier possédant une vaste expérience dans la confrontation avec les magiciens. Il est un spécialiste du combat avec bouclier et (même s'il ne l'a peut-être pas parfaitement développé) est bien adapté au titre de commandement « tank ». Vous pouvez le développer approximativement comme indiqué ci-dessus dans le chapitre « Tank ». Il peut enseigner au personnage principal la spécialisation templière (si la relation avec lui est en cours). haut niveau).

Il peut sembler que Alistair, simple et amical, soit si loyal qu'il est difficile de le mettre en colère. Et en vain. Ce type n'est pas si simple, il a vu quelque chose dans la vie avant même de rejoindre les templiers, et en plus, il n'est catégoriquement pas enclin à pardonner la trahison. Mais les amateurs de cruauté vide de sens ne sont absolument pas les bienvenus chez lui.

Pour faire plaisir à Alistair avec un cadeau, offrez-lui quelque chose en rapport avec les personnes qu'il honore ; De plus, il est amateur de figurines et de pierres runiques.

Je peux aussi dire aux héroïnes que l'amitié avec Alistair ouvre de riches opportunités.

Les friches de Korkar ne sont vides qu'à première vue : la route qui les traverse ne vous permettra pas de vous perdre beaucoup. Il t'attend ici Meute de loups; Les loups adorent renverser les héros et attaquer en masse, alors habituez-vous à diriger Alistair devant et loin des autres. Nous rencontrerons également les premières créatures des ténèbres ; Nous ne savons pas encore qui ils sont ni d’où ils viennent. L'essentiel est de faire attention aux archers et surtout à l'émissaire Garlock, c'est l'ennemi le plus dangereux. Si vous possédez des charmes affaiblissants, c’est le moment de les essayer.

Dans la clairière à côté de l’émissaire, la plante même dont les chiens ont besoin fleurit, n’oubliez pas de la récolter.

Fleur pour soigner les chiens de combat.

Mais le coffre... est entre des mains inconnues et pour ne pas dire très fiables. La mystérieuse dame Flemeth s'est installée ici - est-ce vraiment celle sur laquelle il y a des contes de fées qu'il vaut mieux ne pas lire la nuit ? - et sa fille encore plus mystérieuse, Morrigan, qui adore parler en poésie. Ils ont les papiers, et pour l'instant nous devrons revenir avec ce que nous avons ; le sang a probablement déjà été collecté à ce stade.

C'est intéressant: Morrigan « a emprunté » le nom à la déesse celtique de la guerre, l'une des divinités les plus terribles du panthéon celtique ; Cette Morrigan est célèbre pour son don prophétique, son amour de l'amour... et sa capacité à se transformer en différentes créatures.

Et voici le test lui-même : il s'avère que la campagne n'était qu'une préparation...

Et maintenant, un mot au personnage principal.

Feu de joie sur la tour

Nos dirigeants sont bien entendu de grands stratèges. L'idée que l'attaque de la réserve soit déclenchée par un tir sur la tour et qu'un signal soit donné au début de la bataille (que la réserve peut à la fois entendre et voir) est remarquable en soi.

Et pour une raison quelconque, il n’est pas du tout surprenant que la tour ne soit pas remplie de soldats. Ou, plus précisément, pas par nos soldats !

Après avoir récupéré un magicien qui s'était éloigné du troupeau en cours de route, Alistair et moi avons fait irruption à l'intérieur - et avons failli être frits comme un steak sur un piège à feu. Des garlocks ? Tellement tellement. Et qui gardait notre tour ? N'est-ce pas le même ? Connexion McTeer, à qui nous sommes si pressés de donner un signal ?

Mais ils ne contestent pas les ordres, et nous avons débarrassé la tour des garlocks étage par étage. Et à l'étage, il y avait un feu qui brûlait – mais pas là où il devrait être – et un énorme ogre se réchauffait près de son feu.

L'ogre est une créature très dangereuse, car il n'y a rien à attraper contre lui au corps à corps. Il attrape et jette ceux qui se trouvent à proximité, et donne également des coups de pied - et tous ceux qui ont tenté de l'attaquer tombent. Ce qui reste? Petit. Avec un arc et un magicien, j'ai pris position aux extrémités opposées de la salle, et les fidèles chiens Griffin et Alistair ont essayé à tour de rôle d'attirer l'attention du monstre à la peau bleue. Le cataplasme a disparu – une chose terrible. L'essentiel ici... n'est pas de tirer avec trop de précision. Parce que si l’ogre décidait de m’attaquer, il ne me lâcherait pas avant de m’avoir réduit en bouillie.

Et pourquoi n'ai-je pas été du tout surpris que le signal n'ait pas reçu de réponse ?



Je me suis réveillé dans la maison de Flemeth. La vieille sorcière a soudainement décidé de nous aider, moi et Alistair, au dernier moment ; le pauvre mage, dont je n'ai jamais appris le nom, n'a pas survécu à l'assaut d'Ostagar. Flemeth a également envoyé sa fille avec nous. Alistair était loin d'être content de ce fait...

Morrigan

Charmant, mystérieux et effrayant, Morrigan deviendra probablement le symbole de Dragon Age : Origins. Avec sa manière de parler en vers blancs (gâchée par le doublage russe) et sa vision cynique du monde, vous vous souviendrez longtemps d'elle.

Morrigan est une sorcière et ne le cache pas du tout. Elle a grandi dans des terres sauvages pleines de barbares et de monstres, sous la tutelle de sa mère, qui n'était guère inférieure à ces monstres. Elle "a toujours quelques mots en stock", elle n'aime pas avoir pitié des faibles et des stupides, elle respecte la force - mais pas l'impolitesse. Elle vous rappelle peut-être la dure Viconia de Baldur's Gate, mais seulement légèrement.

Côté cadeaux, Morrigan adore les grimoires et ne refuse parfois pas les bijoux. Une chaîne en argent et un bracelet « corde » en or lui conviennent clairement ; parfois des broches, des amulettes et des miroirs conviennent.

En termes de combat, Morrigan est un mage loup-garou (et peut vous l'apprendre si vous vous faites des amis). Ses autres sorts ne sont pas très convaincants et sont dispersés dans différentes catégories. Je recommanderais soit de développer immédiatement la lignée des loups-garous (l'essaim est bon contre n'importe quel ennemi), soit d'investir dans la magie de la glace ou dans l'explosion mentale jusqu'au bout.

Et nous voilà en randonnée. Nous avons des documents avec nous - les mêmes contrats sortis du coffre, selon lesquels les gnomes, les elfes et les magiciens s'engagent à aider les gardes gris. Autrement dit, Alistair et moi ; Il semble qu'il n'en reste plus d'autres...

Notre chemin mène à la ville de Lothering ; là, vous pouvez réapprovisionner et décider où aller ensuite.

Lothering

La ville nous a accueillis avec un avant-poste de bandits ; cette société prélève une « redevance » sur les réfugiés de passage. Pour une fois, Alistair et Morrigan étaient unanimes : l'avidité et l'impudence doivent être punies ! Franchement, je ne voulais pas me battre quand j'étais fatigué de la route, d'autant plus que lorsqu'on évoquait les gardes gris, les bandits étaient prêts à faire preuve de prudence ; mais j'ai cédé.

A côté des corps des voleurs (où il y avait beaucoup de butin), j'ai trouvé le cadavre d'un templier avec une lettre dessus. Le destinataire, apparemment, habite à Lothering... À propos, les bandits ont dit qu'ils nous pourchassaient : Logain a annoncé que le roi avait été tué par les gardes gris et qu'une récompense avait été placée sur nos têtes.

Avant de descendre les escaliers vers la ville, nous avons brièvement discuté de nos tristes aventures. Alistair est favorable à l'idée d'aller voir Earl Eamon : c'est un noble honnête et influent qui n'est certainement pas pour Logain - et peut unir les tairns. De plus, nous avons des lettres adressées aux magiciens, aux elfes et aux gnomes. Où commencer? Pensons-y.


Lothering, malgré les efforts des « collecteurs de péages », est déjà rempli de réfugiés ; Un commerçant a fait toute une histoire et gonfle les prix, ce qui rend l'ecclésiastique locale extrêmement mécontente. Les lois de la ville sont principalement représentées par le règne du fort... et pourquoi ce fort ne serait-il pas moi ? Au moins - pour ne pas juger le litige ? Et pour des raisons de conscience ou pour de l'argent...

Vous pouvez acheter beaucoup de choses en ville (par exemple, des flacons pour l'herboriste Morrigan et pour mes poisons), mais l'argent est précieux.

Mais près du pasteur, à deux pas du bureau du marchand, se trouve un panneau d'affichage où l'on offre une récompense pour la destruction de trois chefs de bandits (celui du pont ne compte pas). Dans le temple derrière ce tableau, vous pouvez remettre au chevalier une lettre provenant du corps du templier. Il a dit que le comte Eamon, que nous espérions, était gravement malade et que pour le guérir, ils cherchaient les cendres sacrées d'Andrasté.

Une vénérable vieille dame offre de l'argent pour des cataplasmes curatifs que Morrigan sait fabriquer à partir de racine elfique - et cette racine, d'ailleurs, pousse beaucoup dans les champs, si seulement il y avait des bouteilles. De l'autre côté du pont, un agriculteur espère sauver les champs des créatures des ténèbres à l'aide de... pièges. Hélas, je ne suis pas un expert dans ce domaine.

Mais à la taverne, les habitants de Logain nous attendent déjà ; Ce n’est pas un miracle, le miracle c’est qu’on ait trouvé quelqu’un pour nous défendre. Charmante fille avec des signes de temple sur sa robe - Léliana— a pris la parole pour notre défense ; et, puisque nous avions épargné le chef qui s'était rendu, nous demandâmes la permission de nous rejoindre. Eh bien, est-ce que je serai vraiment contre ?

C'est important: Si le leader est tué, l'opportunité d'intégrer Leliana dans l'équipe sera perdue à jamais.

Une dame très correcte, profondément religieuse... voire étrange pour la spécialité d'un voleur ! Certes, elle n'est toujours pas une voleuse ou une meurtrière, mais une barde - et elle peut vous l'apprendre.

Comment faire plaisir à Léliana ? La réponse peut être résumée en deux mots familiers à tous les fans de D&D : Lawful Good. Et même si un jour vous trouverez probablement une volée de diables dans les eaux calmes, Leliana devrait en principe être traitée comme un prêtre. Et elle réalise même la passion naturelle pour les bijoux d'une jolie fille exclusivement à travers les symboles sacrés des bijoux. N'essayez même pas de lui faire plaisir avec une simple bague ou un bracelet social.

Au combat, Leliana est une archère ; ses capacités bardiques ne valent pas encore grand-chose. En tant qu'archère, il lui manque également des étoiles du ciel, mais elle sait quelque chose. Et fait du bon travail avec les serrures. Et si elle en arrive à la chanson enchanteresse, alors... cependant, beaucoup de choses ont déjà été dites sur les bardes ci-dessus.

L'aubergiste Barlin, celui qui a donné l'idée des pièges à son voisin, veut enduire ses pièges de poison. Les poisons sont préparés à partir de la racine noire, dont il y a beaucoup dans les champs, ainsi que des mandibules des araignées ; Les bouteilles peuvent être achetées auprès de l'aubergiste lui-même. Confortable.

Et quelques tâches supplémentaires - confiées à des mercenaires locaux appelés Bénévoles de Blackstone. Ils suggèrent poliment que je souhaiterais peut-être travailler avec eux un jour ; En attendant, voici quelques tâches simples. Et vraiment simple ; pour en remplir une, il vous suffit de retourner au temple et de remettre la lettre à une recrue.

Mais ça peut attendre : sur la place j'ai remarqué une immense cage dans laquelle était assis un énorme type nommé Stan. Il attend son exécution - et, en général, il se met au travail : sans s'en rendre compte, il a tué la famille de son sauveur. Mais peut-être vaut-il mieux mourir au combat pour une juste cause ? Il semble être un brave guerrier, l'un des Qunari sauvages...

J'ai convaincu la sainte mère du temple de me donner Stan. Il y avait trois arguments : un charme personnel, un don pour les besoins de l'église et la considération que ses compatriotes pourraient venir chercher Stan, après quoi Lothering pourrait ne pas vivre assez longtemps pour voir le Fléau. Elle a écouté.

Sur une note : la facilité avec laquelle la sainte mère acceptera dépend de votre générosité dans votre don. Mais si Leliana fait partie de l'équipe, elle persuadera la prêtresse pour rien.

Eh bien, un oncle très grand et féroce ; tout le monde dira au premier coup d'œil qu'il est créé pour le combat à deux mains. Donnez-lui une arme à deux mains - et il se montrera comme un char de combat hybride ! Demandez-lui de brandir votre épée à deux mains à la première occasion. En tant que « tank », Alistair est meilleur, même si vous pouvez légèrement augmenter la menace qui pèse sur Stan - et puis... Bien sûr, vous devrez le soigner plus souvent. Mais il n'y aura plus d'ennemis !

Il est facile de le garder avec vous : il vise la mort au combat pour expier ses erreurs, et donc le plus souvent il ne se soucie pas de ce dont vous parlez. Côté cadeaux, Stan appréciera sa propre épée (vous finirez par la croiser) ; Et ce voyou est aussi un amateur de peinture. Qui aurait pensé!

Tu es trop grand pour un oiseau chanteur, mon garçon...

Trois détachements de bandits nous attendaient au nord de la ville, dans les champs ; L'essentiel était de se cacher à temps et d'envoyer Alistair en avant (et d'envoyer le Griffin sur les archers). J'ai laissé Leliana et Stan dans la réserve stratégique pour le moment. Et à l'est des champs de voleurs, il y avait un troupeau d'araignées venimeuses avec des composants précieux à portée de main.

Au temple, ils donnaient une bonne récompense et deux autres tâches - très simples : tuer des ours dans les champs et retrouver une femme morte. Une autre course aux mêmes endroits - de l'argent facile et un mauvais pressentiment dans l'âme.


En sortant de la ville, nous avons rencontré quelques nains, père et fils, et à un mauvais moment pour eux : ils ont été attaqués par des Genlocks juste à l'extérieur de Lothering. Nous les avons aidés à faire face - et le nain rusé a décidé que l'endroit le plus sûr sur les routes de Ferelden était derrière nous. Nous voyageons donc désormais en convoi : sur le parking à côté de chez nous une famille de nains installe son bivouac. Ils ont de bons biens, notamment des livres ; et le jeune gnome sait comment mettre des runes magiques dans les armes.



Tour circulaire

Aimez-vous vous reposer? Regardez bien, voilà à quoi ressemble l’oisiveté incarnée.

Vous mettez-vous souvent en colère pour des bagatelles ? Est-ce que vous criez après les autres ? Rencontrez, c'est Colère.

Les magiciens seraient peut-être heureux de recevoir une lettre du garde gris, mais ils n'en sont pas capables. Parce qu'il y a une sorte de pogrom dans la tour - un soulèvement, des démons, toutes sortes de diableries - et les templiers l'ont scellé de l'extérieur. Et si soudain quelqu'un de courageux et de stupide n'ose pas y entrer et éliminer le tararam, alors la tour sera simplement démolie, avec tout ce qu'elle contient, au diable. Qui est le plus courageux et le plus stupide ici ?

Sur une note : n'oubliez pas de communiquer, maintenant ou après la campagne, avec l'intendant templier. Il a également beaucoup de choses à vendre, dont un sac à dos. Si vous avez de l'argent, cela vaut la peine de l'acheter - il n'y aura pas de sortie de la tour jusqu'à la toute fin.

Presque immédiatement devant la porte - ils ont littéralement commencé à saccager des cartons et des pièces à la recherche d'une récompense pour leur diligence - un centre de résistance au pogrom a été découvert : un enseignant nommé Wynne a créé une barrière magique et, avec ses élèves, maintient l'entrée des étages suivants. Elle ne sait toujours pas ce que les templiers ont décidé... Après de brèves négociations, Wynn est devenue notre guide autour de la tour.

"Maîtresse McGonagall ! Comment es-tu arrivé là?" - Je veux demander lors de la première réunion. Des manières de vraie « dame classe », un chignon gris derrière la tête, un dévouement passionné pour l'école...

Certes, Winn n'est pas un transfigurateur, mais un guérisseur. Excellent et le seul du jeu (à moins que vous ne choisissiez vous-même le même chemin). Et peut vous enseigner les voies d’un guérisseur spirituel. Cela vaut la peine de la développer d'abord dans cette direction, puis de s'occuper de la magie de combat (elle a économisé quelque chose dans ce domaine, mais elle est plutôt impuissante).

Elle est très, très facile à mettre en colère : en tant qu'ancienne employée d'école, elle n'a pas l'habitude que son opinion soit ignorée. Dans les situations difficiles, il vaut mieux qu'elle attende en réserve... Et si soudainement votre personnage principal suit le chemin d'un mage de sang, alors, très probablement, vous vous séparerez de Wynn.

La huiler n’est pas facile non plus ; Elle semble s'intéresser uniquement aux livres et aux parchemins. Vous trouverez quelque chose de convenable dans la Circle Tower, mais en général, il n'y a pas de cadeaux pour Wynn qui traîne sur la route.

Eh bien, devons-nous pardonner ?

Au début, nous avons été résistés principalement par les possédés - ce sont des créatures dégoûtantes, mais pas très dangereuses - et parfois par des démons de colère moindres, dégoûtants semblables aux élémentaires d'Azeroth. Mais bientôt ceux qui avaient déclenché le désordre commencèrent à se rencontrer : des mages de sang qui décidèrent de se rebeller contre le contrôle des templiers. C’est là que les talents d’Alistair pour supprimer les magiciens et drainer leur mana se sont révélés utiles.

Nous marchions lentement et méthodiquement : dans les chambres il y avait des livres, des parchemins, voire des grimoires... Les trouvailles du deuxième étage ont ensuite plu à beaucoup de mes amis ; des cadeaux ont été trouvés même pour Stan, mais j'ai particulièrement fait plaisir à Morrigan avec un grimoire rare. De nombreux coffres verrouillés et bien verrouillés ont été découverts. Leliana avec ses talents de cambrioleuse aurait été utile ici, mais hélas, c'est elle que j'ai laissée se promener pour faire de la place à Wynn. Pourtant, ces coffres que j’ai ouverts moi-même ne cachaient aucun miracle.

Et si vous devenez gourmand et essayez de retirer l'amulette des restes de la statue, pendant que...
On a l'impression qu'il y a des démons à côté de lui - comme des agneaux...

Les choses se sont tendues au troisième étage. La première grande salle s'est avérée être un piège : dès que nous sommes entrés plus profondément à l'intérieur, les cadavres se sont levés et nous ont attaqués. C’est bien que je n’ai laissé personne avancer sauf Alistair. Pendant qu'Alistair et deux sorcières s'occupaient des squelettes, je me suis glissé tranquillement jusqu'à la porte opposée et j'ai bien fait : dès que le cauchemar lanceur de sorts est apparu là-bas, j'ai sauté dessus et je l'ai coupé en cubes. Sinon, quelques boules de feu - et alors tout serait fini pour nous.

À la prochaine porte fermée, j'ai remarqué un piège ; J'ai ouvert la porte, mais je ne suis pas entré - j'ai laissé les possédés eux-mêmes grimper sur lui. De plus, pendant qu'ils franchissent la porte d'Alistair, il est si facile de leur faire plaisir dans un passage étroit avec des sorts massifs ou une bombe...

La troisième salle est complètement désagréable - il y a des templiers enchantés en armure complète, donc nos épées peuvent à peine trouver un endroit où coller. Il est vrai qu’une bouteille d’acide a radicalement changé les chances. Et dans le quatrième, il y a des morts-vivants en abondance, mais pas trop dangereux – tant que Wynn n’est pas touché.

Au quatrième étage, j'ai rencontré plusieurs autres templiers dans les pièces latérales. L'un d'eux était enchanté par le démon du désir... mais je n'aimerais pas me souvenir de cette conversation maintenant.


Et voici celui que les mages de sang ont invité à cette joyeuse fête. Le démon de l'oisiveté dans son propre personnage laid. Maintenant tu répondras de tout, créature... mais où suis-je ?

Ombre

J'ai repris mes esprits (du moins c'est ce qu'il me semblait) dans un endroit étrange - avec des yeux flous, je vois une sorte de château, et au loin - Duncan. Duncan ? Mais ayez pitié, il est mort... Et pourquoi suis-je seul, sans amis ?

Après avoir eu l'illusion, je me suis retrouvé dans un autre monde - à partir de morceaux de terre flottant dans les airs. Et puis j’ai rencontré Niall, l’un des magiciens de la tour. Alors il est là aussi... où ? Dans les rêves de Farniente ?

Ce type voulait utiliser la Litanie d'Andrasté pour échapper aux mages de sang. Mais je n’ai pas eu le temps. Et moi?

Après avoir déambulé, j'ai découvert... une souris. Une souris ordinaire qui est morte sous mes yeux. En la regardant de plus près, j'ai réalisé que je pouvais... devenir comme elle. Et s'infiltrer dans les trous de souris.

Quatre images

Dans l'Ombre, notre héros peut apprendre plusieurs formes qui lui permettront de parcourir toutes les pièces de l'Ombre les unes après les autres. La souris est la première d'entre elles. Nous devons trouver rapidement tous les autres et ensuite seulement détruire les démons locaux, puis l'oisiveté elle-même.

La souris est nécessaire pour se faufiler dans les trous ; De plus, avec son aide, vous pouvez contourner de nombreux adversaires, car il est discret.

L'Esprit - la deuxième forme - est tout à fait adapté au combat s'il y a peu d'ennemis. Son sort de donjon écrasant détruira presque tous les ennemis, mais il faut beaucoup de temps pour se recharger et la santé de l'esprit est médiocre (bien qu'il puisse être guéri). Il passe également par des portails spéciaux dans lesquels il est impossible d'accéder sous une autre forme.

Le Burning Man est faible en combat rapproché, mais il peut traverser en toute sécurité les incendies, qui sont nombreux dans l'Ombre. De plus, il peut lancer une boule de feu et un faible éclair de feu. Il court également plus vite que la plupart des monstres, et cela doit être utilisé.

Et enfin, le golem est un poids lourd, lanceur de pierres et secoueur de terre ; d'un coup de pierre, il fait tomber toutes les portes verrouillées. Une fois ce formulaire disponible, les autres ne sont, dans l’ensemble, plus nécessaires, sauf pour les déplacements. D'un autre côté, c'est bien de plaire d'abord aux ennemis avec une boule de feu, puis de transférer sur un golem et d'ajouter un rocher.

Chien? Mettre le chien en cage...

Tout d'abord, j'ai parlé à Niall - et un piédestal s'est ouvert devant moi, à travers lequel vous pouvez marcher sur des fragments de l'Ombre.

Sur une note : essayez de parcourir toutes les pièces dans ces ombres. Il existe de nombreux endroits où ils donnent en permanence +1 à l'un des paramètres de base ; vous en sortirez beaucoup plus fort que vous ne l’étiez.

J'ai commencé avec " Invasions des Ténèbres" En fuyant par le coin nord-est de la salle dans un trou et en tournant à gauche dans le couloir, j'ai coupé les genlocks (au plus fort de la bataille j'ai touché une veine de lyrium - dans l'ombre, elle restaure la santé et le mana) et à travers le trou suivant, je me suis retrouvé avec deux engins enflammés des ténèbres. Ils se battent douloureusement, mais ils sont fragiles, et mes deux épées les ont facilement abattus tous les deux.

Et qu'est-ce qu'un ogre pour moi quand je suis moi-même un golem !

Dans la pièce voisine se trouvait un émissaire ; J'ai dû, ignorant les coups, me précipiter tête baissée vers l'émissaire, puisque c'est un magicien, puis retourner vers la porte et m'emparer du lyrium. Encore un trou - et voici devant moi l'esprit du templier, assiégé par des ennemis. Il m'a donné une forme spirituelle. C'était assez; J'ai traversé le piédestal jusqu'à l'ombre suivante, " Tour en feu».

Il y a de nombreux incendies ici – et des créatures qui ne brûlent pas dans le feu. Un esprit peut gérer la plupart des choses, mais il est plus sûr de se déplacer avec une souris jusqu'à ce qu'il s'en aperçoive. La tâche était déjà claire pour moi : trouver le prochain templier qui me donnerait nouvel uniforme(flamboyant).

Puis ils passèrent avec trois formulaires (au prochain templier)" Mages dispersés". Et maintenant, pleinement armé de formulaires, il était possible de parcourir tous les couloirs, de visiter tous les socles de renfort et, surtout, d'affronter les démons. Visitez ensuite les ombres latérales, discutez avec des amis et participez au farniente ensemble.

Uldred, pourquoi as-tu ça ? longues cornes?

L'oisiveté a été ressuscitée à plusieurs reprises sous différentes formes. La clé est de s’étaler. Sinon, des crises massives se produiront certainement. Heureusement, les soins de groupe de Wynn fonctionnent sur une zone plus grande que les sorts de feu et de glace !


Nous sommes ainsi revenus des rêves de Farniente... vivants et plus en colère que jamais. Nous n’avons pas oublié de récupérer les litanies sur le cadavre de notre pauvre ami. Comme disent les loups du désert avant d'attaquer une caravane de chameaux : et maintenant - la bosse !

Uldred, celui qui a tout déclenché, n’était pas du tout bouleversé par les conséquences de sa rébellion. Il était déterminé à transformer tous les sorciers survivants en mages de sang – et il y parvint jusqu'au bout. Mais on a quelque peu gâché sa musique. Dès qu’un rayon du sortilège d’Uldred est apparu au-dessus d’un des magiciens, j’ai lu la litanie et la magie s’est égarée.

Ainsi Irving, le sorcier suprême (dont j'ai déjà... emprunté le grimoire) est resté en vie, tout comme ses magiciens. Et j'ai reçu sa parole que plus tard, dans la bataille décisive, il serait à mes côtés. Et il me semble que si les magiciens n'avaient pas été sauvés, il y aurait eu des templiers à mes côtés, qui n'auraient plus rien à garder...



Nous avons quitté notre héros lorsqu'il a débarrassé la Tour du Cercle des mauvais esprits qui s'y étaient installés, a libéré les magiciens (ou il ne les aurait peut-être pas libérés - alors les Templiers seraient allés à ses côtés à la place des sorciers dans la bataille finale) et partit à la recherche de nouveaux alliés.

Branca et les 777 nains

Deux personnes respectées sont égales,

Deux glorieuses et hautes familles,

Au grand regret de tout le peuple,

Une inimitié ancienne et féroce

Chaque jour, ils étaient entraînés dans une nouvelle bataille.

Les mains des citoyens étaient tachées de sang...

W. Shakespeare, "Roméo et Juliette"

Après nous être reposés d'une manière ou d'une autre après la Tour, après avoir lavé la poussière et les cendres des livres sur nos visages, nous nous sommes préparés pour le prochain voyage : en ville. Orzammar, présente des articles sur l'ancienne alliance avec les gnomes.

Sur une note : il est logique de revenir à la Tour de temps en temps. Avec un objectif très simple : il semblerait que l'Intendant des Templiers soit le seul marchand à ne pas manquer de poussière de lyrium. Et il vous faudra des tonnes de lyrium, surtout si le personnage principal est un magicien...

Au col devant la forêt naine, nous nous préparions déjà à une agréable rencontre avec une équipe de « chasseurs de têtes ». Les gars étaient sérieux - avec un magicien, avec des archers - et cette bataille n'était pas plus difficile que toutes les batailles de la Tour. Mais les sortilèges de destruction massive ont fait leur travail.

Un garde gnome se tenait à la porte, envoyant modérément poliment tous les visiteurs en azimut. A côté de nous, un certain Imrek, le messager de Logain, se disputait le droit d’entrer ! Il s’est avéré que notre papier était plus épais que celui d’Imrek et la porte nous a été ouverte. Imrek cherchait le combat ; et si je l'ai persuadé ou si je l'ai laissé sur le rocher comme souvenir pour les nains, devinez par vous-même.

Jour d'élection

Quête de designer niveau 20 : est-il possible de faire une ville naine sans se retrouver avec Forgefer ?

Eh bien, les gnomes sont des gars honnêtes : ils sont prêts à reconnaître l'accord dès maintenant. Il n’y a qu’un seul problème : qui, dites-vous, doit tenir la promesse ? Qu'est-ce qui est écrit sur le morceau de papier ? Roi des Nains ? Merveilleux! Et nous avons une telle opportunité - juste temporairement, il n'y a pas de roi. Nous ne savons pas combien de temps, mais cela durera toute votre vie...

Le vieux roi est mort et les lois des nains ne permettent pas de nommer immédiatement un successeur. Parce que le roi a désigné un héritier, mais celui-ci ne lui a pas survécu. Et au plus jeune fils, Prince Belém, ne se sont jamais vu promettre le trône. Dans de tels cas, le roi est choisi par le conseil - mais il ne peut en aucun cas décider, car Belen s'y oppose. main droite défunt monarque, Seigneur Harrowmont.

La solution au problème est évidente : pour que l'accord soit respecté, il faut parvenir au couronnement de l'un des prétendants. Vous pouvez choisir qui vous aimez ! L'histoire est sombre : Harrowmont prétend que le roi sur son lit de mort a demandé de ne pas donner le trône à Belen, et Belen prétend que Harrowmont l'a calomnié et a incité son père à le soupçonner d'on ne sait quoi.

Le choix est compliqué par le fait que nous ne sommes autorisés à voir ni le prince ni le seigneur tant que nous n'avons pas prouvé notre dévouement à leur cause. A en juger par ce que nous avons vu dans la ville - les partisans des deux ont déjà eu recours aux coups de couteau - ils ont une raison pour cela !

Tout en m'occupant de la politique locale, j'ai fait beaucoup de recherches à la fois sur les salles communes et les salles de diamant (c'est-à-dire les maisons de la noblesse), et j'ai également accompli quelques tâches supplémentaires, car mon portefeuille tintait très pitoyablement.

Ainsi, par exemple, la vieille dame Filda a demandé à rechercher son fils, disparu sur les Sentiers Profonds ; quelque chose me disait que tôt ou tard, j'y arriverais de toute façon. Marchand naga(ce sont des animaux de boucherie qui sont élevés dans des grottes) a fait exploser tous ses nagas et a demandé si possible de lui en attraper au moins un - ils s'y font attraper de temps en temps et ne s'enfuient pas, donc c'était sûr, bien que petit , profit. Prédicateur errant Berkel On lui a demandé de lui dire un bon mot pour qu'il soit autorisé à ouvrir une église à Orzammar : les gnomes en ont besoin comme un golem a besoin d'un maillot de bain, mais pourquoi ne pas en parler au chroniqueur ? Tout ce qui compte, c'est qu'il soit autorisé à prêcher. Et enfin, ma fille Dagna avec de drôles de queues de cheval rouges, il rêve de... étudier dans la Tour du Cercle. Pourquoi, si les gnomes sont incapables de magie ? Bon, d'accord, après les récents événements, Irving acceptera qui il veut, même nu, donc vous pourrez mettre un mot à l'occasion. Quelques tâches supplémentaires peuvent être obtenues auprès de salle des chroniques. Nous les ferons plus tard, en ce qui concerne les sentiers.

Oh sport, tu es le monde !

Après bien des hésitations, j'ai choisi Harrowmont : il doit y avoir de foutues bonnes raisons pour que les nains fidèles à la maison régnante ne veuillent pas donner l'héritage au fils de leur roi bien-aimé !

C'est un spoiler : si notre personnage principal est un noble gnome, il devine déjà, en principe, qui a réellement raison. Tous deux ne sont pas sans péché, mais Belen semble avoir été impliqué dans la mort de l'héritier... Mais la première tâche de Belen est plus simple.

Trois contre quatre, l'un des participants est un magicien. Les nains ont des idées intéressantes sur le combat égal !

Commençons par les combattants - l'un d'eux se trouve juste dans le hall central de l'arène, l'autre dans la pièce latérale. Avec le premier, Baïzil, une telle malchance s'est produite - l'un des combattants de Belen avait des preuves compromettantes sur lui. Mais les preuves incriminantes sont cachées ici même, dans les salles de combat, dans un coffre ; vous pouvez le pirater (et, après avoir quitté l'arène, vous pouvez changer d'équipe) et rendre les lettres. Gwiddon il vous suffit de mentir ce que vous avez entendu de vos propres oreilles depuis Harrowmont - il ne va pas abandonner le trône sans combat.

Mais ce n’est que le début, et vient ensuite le tournoi lui-même. Nous avons tous vu de tels tournois – à Westgate, par exemple ; cependant, le dernier combattant, le parent de Belen - Piotin Éducan, l'adversaire le plus dangereux que j'ai rencontré jusqu'à présent en chemin. Farniente, Uldred et les autres habitants de la Tour sont des enfants à côté de lui ; et vous ne pouvez pas aller au tournoi avec votre équipe de confiance et vous cacher derrière le bouclier d’Alistair. Certes, depuis que j'ai persuadé Bayzil et Gviddon, je me suis toujours battu à trois d'entre nous - contre les quatre guerriers de Piotin.

Je pense que les tribunes étaient hystériques à cause d'un tel combat : j'ai épuisé Piotin avec une course rapide. J'ai bu une potion de vitesse au tout début du combat pour avoir le temps de reculer, de guérir et d'attendre que mes capacités se rechargent. Il n’y a pas d’autre moyen : je ne sais pas avec quoi Piotin était nourri lorsqu’il était enfant, mais il a assez de santé pour trois sumotori. Ni la magie ni la lame ne sont capables d'achever rapidement un tel bloc, et ses coups en trois coups couperont un éléphant en boulettes. Au tout début de la bataille, j'ai allumé un joli feu au milieu de l'arène, et cela a aidé - Piotin n'était pas toujours assez intelligent pour contourner le feu. Apparemment, les biceps se sont développés jusqu'au crâne.

Mais l’essentiel est que j’ai quand même reçu la confiance d’Harrowmont, même malgré une victoire aussi peu vaillante.

Alternative: si vous choisissez Belen, au lieu du tournoi, vous devrez apporter deux lettres aux seigneurs qui semblent avoir été trompés par Harrowmont. Il n'y a aucun problème avec l'un, mais l'autre - c'est-à-dire l'autre - exige de retrouver son père sur les Sentiers Profonds, tuant un groupe de progéniture de Mor. Désormais, les séries de quêtes pour Belen et Harrowmont sont les mêmes.

Visite à la marraine

Il ne me reste plus qu'à placer mon élu sur le trône. Sur ce point, il a trouvé deux idées utiles.

Première idée : montrer qu’il est capable de maintenir l’ordre dans la ville. Et pour cela, trouvez la « marraine » de la mafia locale, Jarvia, et arrache quelque chose dont elle a besoin.

C'est ainsi qu'un mage de combat parcourt les donjons des gnomes. Rune de répulsion sur la porte, à l'intérieur - Géhenne, blizzard, tempête, ou tout cela à la fois. Vous pouvez également ajouter un tremblement de terre pour qu’ils ne tirent pas derrière la porte. Nous nous tenons nous-mêmes à la porte et racontons des blagues.

C'est important: si tu veux grand gagnez, ne commencez pas cette quête avant d'avoir 50 pièces d'or dans votre sac. Dès que vous passerez à l'étape suivante, vous tomberez sur un contrebandier nain de lyrium : il a une cargaison pour le magicien Godwin dans la Circle Tower. Faire des allers-retours vous donnera au moins 10 pièces d’or ; mais si vous avez la compétence de persuasion, vous pouvez en prendre 65 à Godwin au lieu de 50, et au gnome 25 au lieu de 10 - un total de 40 pièces d'or de bénéfice net ! Mais si vous n’avez pas cette somme d’argent sur vous, le passeur partira immédiatement et vous vous retrouverez sans rien. Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez essayer de traiter avec des gens ou des elfes avant de résoudre des problèmes nains - ou quêtes secondaires. L'essentiel est de ne pas aller à Dusty Town.

Bien entendu, Jarvia n’a pas l’habitude de laisser des cartes de visite avec une adresse détaillée. Par conséquent, je suis descendu dans la ville poussiéreuse, où vivent des gnomes sauvages hors caste (ils ont immédiatement essayé de me démanteler pour récupérer des matériaux de récupération, mais n'ont pas pu y faire face). Au coin du feu, j'ai trouvé une tante avec un nom nain caractéristique Nadezda: elle a expliqué qu'elle avait besoin d'une "clé" spéciale - un domino, qui pourrait être pris sur l'un de ses combattants. Par exemple, à deux pas d'ici se trouve un Slum Yard...

Après avoir frappé les habitants de la cour au cou, j'ai reçu non seulement un os, mais aussi des instructions pour trouver l'entrée du donjon. Encore une fois, je n’ai pas eu besoin d’aller loin.

Le donjon de Jarvia était long, mais sans prétention - une bataille sérieuse n'était attendue qu'à la toute fin, avec Jarvia. En chemin, j'ai regardé dans un coin de la prison et j'ai pris les clés du geôlier local.

Sur une note : Il est particulièrement conseillé à un nain commun de ne pas manquer l'occasion d'ouvrir des cages avec des prisonniers.

Jarvia elle-même est dangereuse, mais peu résistante à la magie, et a donc été facilement empêtrée dans des pièges et un tremblement de terre (que Wynn maîtrisait à ce moment-là) pendant que nous la débarrassions de sa suite. Seule, elle ne pouvait pas faire grand-chose pour s’opposer à nous. Et la clé dans sa poche nous a conduits à travers une porte secrète... vers un magasin d'armes, où un marchand effrayé a promis une grosse remise pour l'avenir.

Allume feu

Voici la deuxième idée : même si, semble-t-il, les votes au conseil devraient déjà pencher en faveur de notre candidat, tout cela est compliqué et douteux. Mais si nous allions dans les Sentiers Profonds et y trouvions un Parfait perdu depuis longtemps nommé Branca, sa voix pouvait tout décider d'un coup.

- Hé, ouvre les yeux ! Le Gardien Gris vient chercher votre Parfait ! Ou devrais-je dévisser ta tête puante ?

"Ogren veut dire que nous avons la permission."

Parfait est un titre rare pour un nain qui a inventé ou fait quelque chose d'exceptionnel : pour cela il au cours de leur vie, ils sont considérés comme l'un des ancêtres. Vraiment, seul un nain pourrait proposer une telle récompense ! Mais cela a aussi une signification pratique : le Parfait et sa famille deviennent une nouvelle famille noble, et c'est la seule manière de les former.

En vérité, peu importe à qui vous posez des questions sur Branca, tout le monde, au mieux, se tord poliment le doigt sur la tempe. Pourquoi diable chercher une tante, même trois fois parfaite, qui a fui vers les Sentiers Profonds (d'où peu de gens sont jamais revenus vivants) il y a plusieurs années ?! Comme l’a dit un érudit d’un autre monde : « Quand les gens ne reviennent pas de Nouvelle-Zélande pendant plus d’un an, cela signifie qu’ils sont irrémédiablement perdus. » De plus, elle n'y est allée pour aucune raison, mais pour rechercher l'Enclume semi-mythique du Vide. Tous les habitants d'Orzammar, qu'ils soient gens ordinaires ou nobles, parlent de Branca exclusivement au passé. On ne sait même pas ce qui fait que la candidate au trône pense différemment à son sujet...

Cependant, il y a un nain qui non seulement croit que Branka est peut-être vivante, mais rêve aussi de la retrouver ! Il a des raisons particulières pour cela : c'est... le mari du Parfait, de son nom. Oghren.

Une personnalité merveilleuse - le type le plus charmant de tout notre cabinet de curiosités (peut-être que seul Morrigan est deuxième). Ce buveur, bagarreur et fauteur de troubles « a toujours quelques mots en stock », et ces mots ne pourraient en aucun cas être entendus lors d'une réception officielle. Il se réjouit comme un enfant lorsque nous décidons d'arrêter la conversation et de donner un coup de pied dans le cou à un type impudent. Il ne perd jamais sa présence d’esprit et fait des grimaces.

Eh bien, en tant que combattant, c'est un guerrier avec une spécialisation berserker, un amoureux des haches à deux mains, décemment armé dès le début et doté d'une très bonne armure (même si le casque, apparemment, a été perdu quelque part). Il inflige très bien des dégâts et est assez durable. Lui et Stan occupent le même créneau, mais Ogren est meilleur et beaucoup plus drôle.

Et c'est facile de lui faire plaisir avec des cadeaux. Peut-être vous êtes-vous déjà demandé pour qui sont conservées dans vos bagages les boissons cadeaux trouvées dans les différents coins et recoins ? Alors voilà ! Ogren, en vrai connaisseur, appréciera le vin millésimé et ne refusera pas non plus la simple bière. La sympathie de ce brave guerrier pour vous est directement proportionnelle au degré de son sang. Et si votre héros est un guerrier, vous pouvez apprendre les talents de berserker auprès d'Ogren.

Pour lui remonter encore plus le moral, cela vaut la peine de lui poser des questions sur la vie à Orzammar, comment il l'aime en surface, etc. Les dames peuvent essayer de flirter avec lui, même si vous ne devriez pas compter sur la romance, mais ce sera amusant. Que fera-t-il si vous dépassez Orzammar devant le Cercle et que vous l'accompagnez jusqu'à la Tour...


La première section des grottes - Carrefour Karidina- ne pose pas de gros problèmes. Il y a deux manières de le traverser : le pont est effondré, mais il y a deux tunnels qui traversent le rocher, l'un à gauche, l'autre à droite. À droite (ce mouvement est plus proche) se trouvent des genlocks et des garlocks, à gauche se trouvent des hurleurs qui se cachent et attaquent en embuscade, mais sont eux-mêmes très fragiles. Les deux routes mènent à un grand camp d'engeances avec un bronto apprivoisé ; derrière ce camp se trouve la route menant au site suivant, l'Ortan teigu.

Rook : « Vous êtes tous seuls, les terriens. »
Les Nakov sont des voleurs et des voyous !
J'ai été le premier à le trouver !

Thaig de la Maison d'Ortan- un couloir déroutant qui n'a pas une seule branche, il est donc impossible de le survoler. En chemin, nous avons rencontré le Gollum local - un nain nommé Rook, un collectionneur de toutes sortes d'ordures, déjà assez triste d'esprit. C'est le fils disparu de Mère Filda... Peut-être vaut-il mieux lui dire que son fils est mort ? C'est donc en quelque sorte plus miséricordieux...

Peu de temps après Rook, une bataille nous attend sur le pont - des deux côtés se trouvent de grands groupes de créatures des ténèbres. Mais l'avantage du pont est qu'il peut être facilement bloqué avec des amulettes, puis tout ce qui reste de l'autre côté peut être frit.

Mais au bout du chemin – là où le journal de Branca repose dans une grotte ronde et où des grappes de cocons pendent du plafond – il y aura un adversaire bien plus sérieux : reine araignée. Cette créature appelle les araignées à son aide, et lorsque les choses se compliquent pour elle, elle disparaît et apparaît ailleurs dans la grotte. Vous pouvez essayer de la tirer dans le couloir, les choses iront alors plus facilement et lorsqu'elle disparaîtra, vous pourrez restaurer un peu votre mana.

Prochaine station - Fossés morts.

Et encore - la bataille sur le pont : Légion des morts sous la direction de Kardol, repousse l'attaque des Garlocks et Genlocks.

C'est intéressant: La Légion des Morts est presque une copie conforme de la communauté des Slayers de Warhammer Fantasy. Dans les deux cas, ce sont des nains qui ont abandonné la vie normale en raison de certaines circonstances et recherchent une mort glorieuse au combat. Mais en apparence, les tueurs classiques ressemblent plus à Ogren qu'aux guerriers Kardol.

Nous devons participer... D'abord, ils ont repoussé l'assaut avec les légionnaires (et les magiciens l'ont fait à cause de leur dos), puis quelqu'un a couru seul pour « mobiliser » de nouveaux détachements, et enfin ils ont traversé le pont et ont dégagé toute la brigade. A la fin, une très désagréable surprise nous attendait : une immense salle, le long de ses bords il y avait deux colonnes de tireurs, et deux ogres sortaient des escaliers ! Et si les tireurs pouvaient encore être empêtrés dans la boue ou renversés par un tremblement de terre (puis frits avec des sorts massifs), alors les ogres devaient être battus manuellement, et c'était long, douloureux et sale.

Ogren est tellement emporté par le combat qu'il balance son géant à deux mains
avec une hache d'une seule main !

C'est important: Vous pouvez essayer de convaincre Cardol que la Légion devrait vous rejoindre lors de la bataille finale. Vous ne regretterez pas!

Depuis cette salle, une bifurcation latérale au nord mène à une autre zone avec un fragment de pont sur la lave. Après avoir tué les garlocks, nous avons soigneusement fouillé ici toutes les pièces latérales : sur les sarcophages, nous avons trouvé presque ensemble complet armure de légionnaire ! Et il est d'ailleurs fabriqué à partir d'os de dragon. Dans la pièce nord il y a des bottes, dans la pièce sud il y a des gants ; Après avoir passé plus loin, nous sommes tombés sur un garlock convoquant des squelettes - un casque a été trouvé dans cette pièce, et la partie principale de l'armure se trouvait plus loin, dans le temple des légionnaires. Dans chaque pièce avec des sarcophages se trouvaient des tablettes runiques, à partir desquelles nous apprenions de plus en plus de détails sur la vie fascinante de la Légion des Morts. Et au final ils ont collecté suffisamment de données pour tenter de donner à la Légion les droits d'une maison noble...

Le troisième pont de ces donjons - et encore la bataille, même s'il semblait vide. Les foutus hurleurs se cachent et ne sortent que lorsqu'ils peuvent encercler toute l'équipe (ou ce qu'ils pensent être l'équipe entière : c'est à ce moment-là qu'un kamikaze solitaire mais lourdement blindé appelle les hurleurs et boules de feuà moi-même).

Sur une note : N'oubliez pas que la touche H permet d'ordonner à l'escouade de ne pas suivre le chef.

En continuant notre chemin - il n'y a pas d'alternative - nous avons rencontré un gnome gravement endommagé, Hespith. Elle nous a crié que Branka les avait tous trahis, ainsi que d'autres choses obscènes, et s'est enfuie. La soirée avait définitivement cessé d'être languissante : tout le quartier était couvert d'espèces d'excroissances ressemblant à des abats, une puanteur nauséabonde venant de chaque coin de rue...

Nous sommes sortis dans la zone devant la lave, avons ouvert le temple des légionnaires et y avons trouvé la clé de la porte voisine. Et derrière elle...

La grosse créature d'apparence obscène s'est avérée être la mère des genlocks : et ne demandez pas comment elle les fabrique à partir de gnomes. J’espère que je ne le découvrirai pas avant la fin de mes jours.

Mais je vais vous expliquer comment détruire de telles créatures. Cela doit se faire lentement et avec plaisir, bien approvisionné en boissons au lyrium. L’utérus lui-même, d’une part, est immobile (et ne sortira pas du charme de la zone), et d’autre part, il est très modérément dangereux. Les tentacules et les genlocks à hurleurs invoqués de temps en temps mordent douloureusement ; De plus, il est difficile de déterminer l’état de santé des tentacules. Il faut d'abord frapper les tentacules qui se sont séparés de l'utérus et sont ressortis dans une autre partie de la salle (sauf jusqu'au bord même, où ils sont inoffensifs). Les sorts de zone ne sont pas très efficaces contre eux ; Curieusement, il est préférable de les abattre avec une arme. Dans le même temps, économisez de l'énergie et des techniques de corps à corps coûteuses - afin de les faire tomber sur l'utérus dès que les tentacules sont vaincues.

Sur une note : si vous manquez soudainement de potions, cela vaut peut-être la peine de prendre le temps de reconstituer votre réserve, car dans la dernière section du donjon, vous n'aurez pas une telle chance.

Branca parfaite.

Et enfin, une joyeuse rencontre avec Branka au tout début Enclumes du Néant. Elle nous a accueillis... et a verrouillé les portes pour que nous ne partions pas. C'est parce que Branka a un petit problème avec l'Enclume...

Bien; allons-y.

Dans la première salle des chambres d'Anvil régnait une atmosphère chaleureuse et conviviale de chlore avec de légers ajouts de phosgène : une joie verte sifflait des tuyaux tandis que notre équipe se transformait en babines de poings d'un golem de pierre. Mais heureusement, les vannes se trouvaient dans la même pièce et elles ont été rapidement fermées.

Hall numéro deux - avec des golems attaquant par paires (sauf les deux premiers qui - pour endormir la vigilance - sont rendus inactifs). Et le point de lancement du golem est équipé de pièges (avec un voleur dans l'équipe, tout devient un peu plus facile).

Hall numéro trois - avec l'Appareil Spirituel : c'est une immense structure qui invoque les esprits. L'idée est d'attaquer un seul d'entre eux de toutes vos forces, puis d'activer rapidement l'enclume qui s'allume à côté de lui. Cette opération devait être répétée huit fois jusqu'à ce que le parfum s'épuise enfin.

C'est intéressant: Le traducteur officiel a fait du Spirits Apparatus... un alambic Moonshine. Pour cela nous le félicitons de tout notre cœur.

Ce qui plane au-dessus de la plate-forme, c'est l'Appareil. Hélas, il n'expire pas
pas une fumée.

Et voici la dernière pièce. Nous y avons trouvé... deux Parfaits entiers : Branka, déjà familière, et Caridin, aussi ancienne que ces donjons, qui s'est transformée en golem.

Karidin nous a décrit dans un langage humain simple qu'il avait autrefois inventé les golems - mais ces machines, hélas, nécessitent l'âme d'un gnome comme l'un des composants. Il a utilisé des volontaires, qui étaient vénérés comme des héros... puis ils ont commencé à utiliser les condamnés... puis les opposants du roi au pouvoir... et enfin Caridin lui-même.

Caridin a supplié de détruire l'Enclume, Branka - de lui donner l'artefact. Devinez par vous-même ce que j'ai fait...

C'est important: vous devrez de toute façon combattre l'un ou l'autre, mais gardez à l'esprit : Branka promet de ravitailler ses golems dans la bataille finale contre le Blight, mais Karidin ne peut rien promettre de tel. Bien que n'importe lequel d'entre eux soit capable de forger une couronne pour celui que vous avez choisi. Êtes-vous prêt à assumer la responsabilité du fait que des golems continueront à être créés ? Veuillez également noter que soutenir Branka bouleversera grandement toutes les personnes honnêtes de votre équipe (Alistair, Winn, Leliana), et soutenir Caridin bouleversera Ogren.

Ayant enfin écrit pour mémoire (et pour transmission aux chroniqueurs) une liste de golems volontaires sur un tableau près de l'Enclume, je retournai à Orzammar, et mon chemin ne fut pas joyeux...



Un troisième test n'était pas nécessaire : le roi nouvellement proclamé (après que son rival ait commencé un combat au couteau directement dans la salle du Conseil et ait finalement perdu l'occasion de réclamer quoi que ce soit) nous a donné sa parole d'envoyer ses guerriers au combat. Et nous avons cherché le soutien du prochain dirigeant.

Maison du Seigneur

Ne tourmentez pas vos âmes. Laissez-la partir!

Seul l'ennemi essaierait de le garder

Pour la torture de la vie.

W. Shakespeare, "Le Roi Lear"

Il est temps de visiter son château Comte Eamon. Comme nous l'avons appris plus d'une fois, le comte est malade et ne se lève pas du lit ; et quelque chose nous disait qu'il ne souffrait pas d'un mal de gorge.

En chemin, une rencontre significative a lieu avec un assassin envoyé par Logain : malheureusement pour le « roi », le corbeau d'Antivan Zevran quelque peu surestimé sa force. Et après ça, le pauvre garçon n'a eu d'autre choix que de... me rejoindre.

Le voleur elfe est envoyé après votre tête - mais il n'est pas du tout opposé à travailler pour vous, d'autant plus que c'est sa chance de ne pas perdre ses oreilles à cause d'une tentative d'assassinat ratée. Il est excellent en camouflage, utilise habilement le poison et découpe habilement des trous ronds dans le dos : sa spécialité est un assassin.

À propos, cette spécialité est bonne d'une autre manière : elle augmente les dégâts infligés par toute l'équipe. En un mot, il est supérieur à Leliana au combat, et il n'y a pas d'autres voleurs dans le jeu.

Mais il n'a aucune compréhension mutuelle avec les serrures. Autrement dit, il ne peut pas le faire du tout ! Bien sûr, vous pouvez apprendre, mais vous vous attendez généralement à ce qu'un voleur rapporte de l'argent supplémentaire en piratant, mais ici...

Étant un professionnel froid, il est indifférent à la plupart des cadeaux - à l'exception des lingots simples et compréhensibles, ainsi que du matériel professionnel.

Si demain il y a la guerre

Et voici Redcliffe. Mais pas encore un château, mais un village qui y est rattaché. Le paisible village pastoral est hérissé de palissades et de barricades, et les habitants se pressent dans l'église – certains se cachent, d'autres commandent simplement une carte de déchet pour eux-mêmes. Personne n'a l'intention de vivre jusqu'à demain matin.

« Il ne reste plus qu’à aider les villageois à retirer les chats des arbres ! » (Morrigan)

Quel est le problème? C'est très simple : chaque nuit, une horde de morts-vivants apparaît du château de Redcliffe vers ses fidèles sujets. Ils se sont battus une fois, ils se sont battus deux fois, mais aujourd’hui ils ne riposteront pas. À moins, bien sûr, que nous aidions.

Je devais prendre en charge la défense (jusqu'à présent, elle était médiocrement dirigée par le frère cadet du comte, Bann Tegan). Et c'est ce qui est devenu clair dès la première heure dans le village...

Le forgeron ne veut catégoriquement pas forger, car personne ne veut sauver sa fille du château. Eh bien, nous promettons de vous aider, mais pour l'instant, laissez-le marteler, salaud ! (Morrigan fut désagréablement surpris par une telle douceur.)

Toujours dans la ville, comme nous le dit le capitaine, il y a un nain vétéran qui ne veut pas se battre. Eh bien, persuadons...

C'est important: Si vous ne parvenez pas à un accord et passez aux épées, cette opération sera considérée comme un moins pour vous et non comme un plus.

Après avoir fouillé le magasin vide du village, j'ai découvert des barils de pétrole ; les a signalés aux lents d'esprit Monsieur Perth, le commandant des chevaliers, pour que ses hommes dressent des barricades en feu. Les chevaliers de Sir Perth ont peur des morts-vivants et veulent des amulettes de l'église, ce que la Révérende Mère leur a refusé ; Je l'ai persuadé de donner au moins quelques amulettes, sinon tout le monde fuirait la peur.

Pour remonter le moral de la milice, j'ai instamment demandé à l'aubergiste de servir de la bière à tout le monde aux frais de l'établissement ; et dans la même taverne j'ai vu un elfe suspect, dont la serveuse disait qu'il attendait son frère. Après un interrogatoire approfondi, il s'est avéré que nous avions affaire à un espion de Logain - et selon toute apparence, la maladie du comte n'était pas sans « notre petit roi », comme je l'appelle.

Et entre les deux, j'ai accepté la convocation des volontaires de Blackstone pour recruter Harrison (dans la maison près du moulin), j'ai pris de nouvelles tâches dans le coffre à côté de l'église et (ce qui a encore irrité Morrigan) j'ai promis à la fille bouleversée dans le temple de regarder pour l'enfant disparu.

Étonnamment, cette bonne action a porté ses fruits. L'enfant a été retrouvé à la maison, dans le placard, et on lui a parlé de la merveilleuse épée de son grand-père, qui nous a été donnée pour protéger le village. L'épée, assez curieusement, s'est avérée bonne.

C'est intéressant: Si vous n'avez pas assez de charme pour persuader votre bébé de sortir, vous n'avez pas besoin de recourir à des mesures drastiques. Il suffit d'inclure Winn dans le groupe. Dès qu'elle aboie de sa meilleure voix pédagogique : « Allez, dégage, jeune homme ! », alors il sort comme un bouchon de bouteille.

Et ainsi, lorsque tous les préparatifs sont terminés, nous allons voir Sir Pert et lui demandons de commencer la période sombre de la journée.

Mal mort

La bataille nocturne contre les morts-vivants se composait de deux parties.

Pour gagner facilement un combat contre les morts-vivants, vous devez prendre position
tion marquée d’une croix.

Nous avons d’abord défendu la barricade flamboyante devant le moulin. C'est une affaire très simple, car les morts-vivants affluaient en foule le long de l'étroit couloir, représentant une excellente cible pour tout ce qui frappait les places. Non seulement les chevaliers de Sir Perth, mais même Alistair n'avaient pratiquement pas besoin de travailler.

Même dans l'obscurité de la nuit, vous pouvez voir les morts-vivants traverser le pont depuis le château.

Mais quand les morts sont arrivés d’en bas au village, c’est là que la fête a commencé...

Sur une note : si vous parvenez à gagner la bataille sans pertes parmi la milice locale, Bann Teagan l'appréciera particulièrement.

Les morts-vivants viennent de deux directions et en petits groupes, donc les brûler avec la Géhenne ne vous fera pas économiser suffisamment de mana. Cependant, si vous regardez attentivement, vous pouvez voir un fait amusant : les morts-vivants, venus en courant de la rivière, regardent d'abord la place centrale, y tournent pendant quelques secondes - puis cherchent leur victime ! Par conséquent, il existe un moyen simple de gagner (même si cela ne fonctionnera pas « sans pertes ») : placez-vous près de la place elle-même, mais en dehors des barricades, et à votre arrivée, verrouillez la sortie la plus proche des barricades et brûlez la place elle-même. , brûlez-le et brûlez-le à nouveau.

Fleurs de vie

Après la bataille, sans même changer de vêtements, nous nous sommes précipités vers le château. Il s'est avéré que Bann Tegan et Sir Perth connaissaient très bien le passage secret, mais... ont décidé de ne pas nous faire plaisir avec cette nouvelle pour le moment, afin que nous puissions aider à riposter.

De toute façon. C'est pire que tu ne comprennes pas d'où ça vient Isolde, l'épouse du comte Eamon, et a exigé que Tegan l'accompagne - depuis l'entrée principale. Eh bien, nous pouvons y faire face seuls, ai-je décidé et j'ai conduit mon groupe à travers le donjon.

Le passage secret menait directement à la prison du château ; et là, une vieille connaissance de nombreux magiciens languissait - quelqu'un Jovan, qui fut autrefois reconnu coupable de pratique de la magie du sang et s'échappa de la cour de la Tour.

Jovan a immédiatement admis : c'est lui qui a empoisonné le comte. Et aussi... j'ai appris au fils d'Earl, Connor, de magie. Un magicien normal, et non un apostat, aurait demandé à Connor d'entrer dans le Cercle, parce que c'est la loi, et l'aurait privé du droit d'hériter...

Oui, mais Jovan n'a pas invoqué les morts-vivants ! Eh bien, comment peux-tu ne pas croire ?

Nous pourrions facilement le faire... mais nous avons décidé de ne pas tirer de conclusions irréversibles. Après réflexion, je l’ai laissé dans la cellule, où il fait chaud et où les mouches ne piquent pas. Même si certains de mes compagnons n’en étaient pas très satisfaits.

J'ai traversé l'étage inférieur du château (dans le coin extrême nord-est, j'ai trouvé la fille du forgeron) et par le coin sud-est, je suis sorti dans la cour, où j'ai ouvert la porte à Sir Pert et à ses gens. Après avoir dispersé les morts-vivants sur les marches du château, nous sommes entrés... et avons vu à quels étranges divertissements se livrait le fils du comte.

Après quoi, l'enfant de huit ans a calmement ordonné à Bann Tegan, son oncle, de nous tuer... et il a fait de son mieux. Heureusement, cela ne s’est pas terminé fatalement ni pour lui ni pour nous.

Connor s'est enfui et nous avons dû décider quoi faire. Le garçon, après avoir étudié les bases de la magie, a essayé d'aider son père - de lui sauver la vie en concluant un accord avec le démon. Eh bien, le démon a rempli sa part du contrat : Eamon est vivant (et personne n'a promis de se rétablir). Eh bien, le garçon est possédé par un démon...

Que faire maintenant? Est-il possible de sauver le fils du comte ? Décidant que quiconque aurait tout gâché devrait les démêler, nous avons ordonné que Jovan soit amené ici. Il ne pouvait proposer qu'une seule chose : un rituel de magie du sang, à l'aide duquel vous pourrez trouver un démon dans l'Ombre et l'y tuer. C'est vrai que cela demande un sacrifice... mais il y a un volontaire.

C'est important: Si nous tuons Jovan ou le chassons du château, nous devrons tuer le démon directement dans son corps actuel.

Bon... peut-être que beaucoup (Alistair, par exemple) me jugeront, mais j'ai décidé de suivre l'idée de Jovan. Les combats n'étaient pas trop durs ; et le démon lui-même m'a proposé un marché - pour le fait que je ne le bannirai pas pour toujours (il reviendra après la guerre), je peux obtenir de la magie du sang, ou une capacité supplémentaire, ou autre chose de précieux... Et, qui C'est typique, personne ne le saura... Pensez-vous que c'était un test d'honnêteté ? Et je ne suis pas sûr...

C'est intéressant: Pour entrer dans l'Ombre, vous avez besoin d'un magicien. Mais si votre héros appartient à une classe différente, Wynn ou Morrigan peuvent le faire. Un cas unique où l'un de vos compagnons accomplit la tâche sans vous !



Et maintenant l’âme de Connor est libre, et Redcliffe Castle est libre, les morts-vivants ne dansent plus sur leurs cercueils ; mais cela n’a pas amélioré la santé d’Earl Eamon. Et aucun guérisseur ne peut aider. Ce qu'il faut faire? A moins de chercher une sainte relique - urne avec les cendres du grand Andrasté.

C'est important: sur la table du comte, vous pouvez récupérer l'amulette de la mère d'Alistair (et la donner à Alistair, bien sûr). Cela en vaut la peine, car quelle que soit la manière dont vous résolvez le problème avec Connor et Isolde, Alistair sera probablement furieux du résultat et il sera presque impossible de le convaincre du bon choix. De cette façon, vous atténuerez au moins les conséquences...

Je cherche une urne

Dès le début, nous n'avions qu'une seule piste : trouver dans la capitale, Denerim, Frère Genitivi, qui a consacré beaucoup de temps à la recherche de l'urne et qui en a peut-être retrouvé la trace.

Mais, à vrai dire, nous n'étions... pas pressés d'arriver à Denerim. Peut-être ne se sentaient-ils pas prêts pour des exploits. Ou peut-être ont-ils simplement succombé au charme d'une immense ville avec de nombreux établissements merveilleux et une multitude d'opportunités...

Saveur

L'apparition de la garde grise dans les rues a fait sensation. Ils ont commencé à nous contacter activement... avec des commandes.

Chassez les gangs de la ville.

Par exemple, officier de garde, un fainéant considérable, a été gêné par l'abondance de mercenaires dans la ville, qui n'apprécient pas du tout la garde de la ville. Soit ils jouent des tours dans un bordel, soit ils font trop de bruit (!) dans une taverne... Et on nous a proposé de calmer les mercenaires contre une petite récompense. Et parfois, même si nous parvenions à les convaincre, une embuscade nous attendait ensuite dans un coin sombre. Mais qui comptait ces mercenaires ?

Marchand Ignazio ne vend rien, mais si vous lui parlez, au bout d'un moment, un garçon arrive en courant avec une lettre et vous propose un rendez-vous dans l'arrière-salle de la taverne. Il s'avère que M. Ignazio représente... les corbeaux d'Antivan. Si vous vous en souvenez, c'est une communauté assassins. Souhaitez-vous une commande ? Ignazio a des conditions particulières pour nous : si le contrat ne nous plaît pas, nous ne sommes pas obligés de le remplir. Et en général, ils nous paient uniquement pour informer Ignazio si un client décède subitement. Comme vous pouvez le constater, tout est légal...

Au fait, le premier client est quelqu'un Pédan- est très impliqué choses intéressantes: Tient un piège à ceux qui sympathisent avec les gardes gris. Alors peut-être devrions-nous informer Ignazio de sa mort ? Ce n'est pas difficile à faire : sur le mur à côté de l'entrée de la maison des elfes se trouve sa proclamation, à partir de laquelle vous pouvez trouver le « mot de passe secret » du piège. Et Pedan lui-même vit dans le bordel de Zhemchuzhina, où nous avons d'autres missions.

Il y a aussi une série de propositions inconvenantes aubergiste, ce n’est pas difficile de le vanter pour ça. Seulement quelques tâches... très petites et indécentes. Chantage, dissimulation de cadavres...

C'est important: si votre héros est un voleur, il peut devenir duelliste à Denerim. Pour ce faire, contactez l'escrimeur Isabella dans la même taverne « Bitten Nobleman ».

Il y a aussi des tâches respectables - selon la bonne vieille tradition, elles sont accrochées au tableau d'affichage près du temple. Par exemple, tuez des gangs dans la ville. À propos, l'un des gangs a réussi à tuer le templier ; il nous a donné le sien dernière volonté— détruisez le clan des mages de sang directement à Denerim.

Mais le vieux chevalier à côté de la taverne avait autre chose à voir avec nous : il nous provoque en duel parce que les gardes gris ont tué le roi. Vous pouvez changer d'avis, mais... c'est presque inutile. La meilleure défense des gardiens, hélas, est d'accepter le défi.

Mais Alistair a découvert la chose la plus inattendue dans la ville : il s'est avéré que... sa sœur vit en ville, Goldanna. Hélas, sa sœur ne se soucie pas de son frère, et Alistair a été extrêmement déçu de la visite...

C'est important: Si, après une conversation avec sa sœur, vous dites à Alistair que, disent-ils, tout va bien - chacun pour soi, alors Alistair changera considérablement de caractère. Il deviendra plus dur, se débarrassera de sa belle nature... et deviendra beaucoup moins sympathique, mais plus gérable. Tu décides...

Au-delà du Graal

Le feu, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas très efficace contre une telle créature. Mais le sort et les poisons Stinging Swarm fonctionnent très bien.

Le toit de l'ancien temple s'est affaissé, il y a des congères au sol, mais ce n'est pas une raison pour le profaner !

Et frère Genitivi, pour qui nous sommes venus à Denerim, n'est pas là. Un élève répond à la place... et il déforme quelque chose, le salaud. Bien sûr, nous pouvons aller sur cette montagne Kudykina où il essaie de nous envoyer, mais peut-être vaut-il mieux faire pression ?

Hélas, le pauvre garçon n'a pas pu supporter la pression. Mais le journal de frère Genitivi nous a donné la réponse à la question et nous sommes partis dans un village minable. Asile dans les Montagnes Glaciales.

Des gens étranges habitent ce village. Nous ne sommes pas les bienvenus dès le début, mais ce serait bien ; Pour une raison quelconque, un homme prêche dans l'église, même si tout le monde sait que seules les femmes servent notre église ; et quand on essaie de comprendre ce qui se passe, tous les paroissiens sortent soudain leurs armes. Ils sont plutôt sauvages ici...

J'ai retiré du corps du père Eirik une amulette avec des signes étranges. Et dans la pièce à côté, j'ai trouvé un prisonnier – ce même Genitivi. Qui a expliqué que le médaillon du saint-père est la clé du temple détruit...


Dans le temple, frère Genitivi restait à l'entrée pour étudier, et nous avons dû débarrasser les lieux des sectaires. Alternativement - d'abord des cellules résidentielles à l'ouest, puis un entrepôt à l'est, puis la pièce principale, au nord. C'est l'ordre dans lequel les clés sont situées.

Nos remords pour le meurtre du saint-père disparurent aussitôt lorsque nous vîmes que ses ouailles n'hésitaient pas à se lier d'amitié avec les esprits de la poussière - créatures dégoûtantes, vous dis-je, et qui savent très bien se cacher dans le sol.

Vous pouvez entrer dans un petit belvédère et souffler dans le cor pour invoquer un dragon. Il y aura beaucoup de butin... Ou vous pouvez passer tranquillement.

Et derrière le temple commençaient des grottes, pleines de jeunes dragons et de dragons plus âgés ; J'ai soigneusement retiré les écailles de ce dernier, car le forgeron Denerim voulait expérimenter matériau inhabituel.

Incubateur? Temple? Table de petit déjeuner?

La bataille dans la salle était particulièrement difficile, où un surveillant sectaire se tenait sur un immense piédestal à gauche. Si, comme d'habitude, nous nous précipitions vers lui pour engager un combat rapproché, nous nous retrouverions entourés de tous côtés par des reptiles ; cependant, même si le sectaire se fait tirer dessus, les dragons ne sont pas inquiets. Traiter avec eux et avec le surveillant séparément est bien plus agréable !

Et enfin, le chef de tous les sectaires - père Kolgrim. Il nous a expliqué que le culte de l'Urne aux Cendres Sacrées est dépassé : après tout, Andrasté a déjà renaît, et ils la servent, un dragon géant. Et l'urne devrait être enfin... profanée, remplie de sang de dragon. Et si nous acceptons cela, il empêchera le dragon de nous attaquer...

Certes, quelque chose dans cette proposition ne nous a pas semblé sincère. Et nous avons traversé Kolgrim... ignorant sa résistance et retirant sa corne de son corps.

Curieusement, le dragon n'a pas attaqué de toute façon - il a survolé nous et est allé se reposer dans son antre.

Procès

Pour se rapprocher de l'Urne, il faut passer un test - nous en parle un certain Gardien, un homme barbu en armure étincelante qui ressemble subtilement au regretté Kolgrim. Mais c'est loin de Kolgrim, et il peut même nous dire où il s'est trompé...

C'est un bug : dans la traduction officielle, le pauvre Gardien oublie parfois de quel genre il est et se met à parler de lui au féminin.

Et maintenant un test qui devrait prouver la pureté de nos intentions...

Il semblerait que notre apparition n'ait pas apporté la moindre joie au Gardien...

L'urne a impressionné même le cynique Morrigan.

Première partie du test : huit énigmes de fantômes, avec des options de réponse. Il y a peu de difficultés là-bas, mais pour les futurs pèlerins, j'énumérerai les réponses : Brona - rêves, Shartan - maison, Général Maferat - jalousie, Archonte Hessarian - compassion, Kathair - faim, Havard - montagnes, Vasily - vengeance et la dame qui a reçu le tendre nom d'Élisée en traduction , - mélodie.

Après avoir parlé avec le fantôme du passé (chacun a probablement le sien), une bataille m'attendait - l'une des plus étranges du jeu : une bataille avec les fantômes de notre équipe. Parmi eux se trouvaient le deuxième moi, Morrigan et les autres... Ils connaissaient tous les mêmes techniques et sorts - mais, bien sûr, ils ne se rendaient pas compte qu'au combat, ils devaient d'abord éliminer le guérisseur, puis le mage de combat, et cela les a ruinés.

Le troisième test est un casse-tête : il y a six dalles sur les côtés gauche et droit de la piscine, et en vous tenant dessus, vous pouvez créer des fantômes de pont. Vous devez combiner les fantômes pour qu'ils deviennent denses. L'équipe se tient sur les tuiles et le leader essaie de traverser le pont ; À chaque étape, vous devez déplacer une personne. La séquence ici est la suivante (on compte les tuiles à partir du point de départ) :

    1 à droite, 3 à gauche, 2 à droite.

    Nous entrons dans la première cellule du pont.

    3 à gauche, 2 à droite, 6 à gauche.

    Nous entrons dans la deuxième cellule du pont.

    2 à droite, 6 à gauche, 4 à droite.

    6 à gauche, 4 à droite, 1 à gauche.

    Nous entrons dans la troisième cellule du pont.

    4 à droite, 1 à gauche, 5 à droite.

    1 à gauche, 5 à droite, 5 à gauche.

    Le pont a été franchi.

ET dernier test- après avoir accepté « l'offre » de l'autel, enlevez vos vêtements et passez par le feu. Et voici devant nous l'urne aux cendres...

Une pincée de poussière a guéri Earl Eamon. Cependant, il n’est pas encore prêt à abandonner Logain ; et nous sommes allés persuader le dernier allié - les elfes, dont nous vous parlerons dans quelques instants.

D'une manière ou d'une autre, en parcourant les abysses d'Internet, j'ai découvert un grand site de création de mods et j'ai voulu vous proposer une sélection qui m'a plu.

En accord avec l'administration du site, je fournis des liens vers les pages de mod, et non vers elles elles-mêmes. Pour télécharger ces améliorations, ne soyez pas paresseux, passez cinq minutes et inscrivez-vous)))

Shmot...

Et nous n'avons pas eu de nouvelle armure depuis longtemps...

Mur blindé

Vêtements, armes et goodies

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Ils ont un design unique pour le jeu et d'excellentes statistiques, sont déterrés dans l'église de Lothering et ont une limite d'usure.

Robe des Hauts Dragons

Vêtements, armes et goodies

Vêtements, armes et goodies

La modification ajoutera soit à votre inventaire, soit à la boutique Bodan de magnifiques vêtements pour femmes - la Robe des Hauts Dragons, des bottes et des gants.

La robe augmente les paramètres du personnage, les gants ajoutent 20 % de dégâts à chaque type de magie, les bottes, entre autres, réduisent l'hostilité et donnent une chance d'esquiver la magie.

Robe de vengeance sacrée

Un joli mélange de robes hasindiennes et d'armures templières (pour hommes uniquement).

Vêtements, armes et goodies

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Caractéristiques:

4 à toutes les caractéristiques

18 à l'armure

0,5 pour récupérer du mana au combat

10 % de chances d'esquiver les attaques

Chance d'esquiver un projectile

…arme…

Lame des éléments

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Une belle et puissante épée à deux mains, conversion avec bonus de dégâts des forces de la nature. prenons les choses à partir de là

Ensemble d'armes de Fenod

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Cette modification ajoutera les armes suivantes au marchand Bodan dans le camp du personnage principal : 3 épées à deux mains, 1 épée longue, 1 poignard, 2 marteaux, 1 hache de combat. Chacun d'eux a un ensemble de paramètres uniques, une apparence (c'est la beauté de ce mod) et une légende réelle de l'apparence et de l'acquisition du nom.

Larme d'Urthemiel

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Une paire d'arcs longs luxueux avec des légendes uniques. sont sur le lien

Arsenal naturel

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Il s'agit d'une hachette en forme d'aile de corbeau ; une masse nervurée dont les côtes ont la forme soit d'un bélier, soit d'un autre ongulé ; un bouclier en forme de tête de buffle et un arc en forme de branche d'arbre. Téléchargez à partir d'ici et profitez-en

Cutter à deux mains "Œil de l'archidémon"

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Cette lame a d'excellentes statistiques et est parfaite pour Sten. Vous pouvez l'acheter chez Bodan, mais soyez assuré que vous devrez débourser beaucoup d'argent. Cela aidera à éliminer le déséquilibre final. poussée..

Gardien de la Flamme éternelle

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Beau bâton elfique :

Caractéristiques:

3 à la magie

2 au pouvoir magique

10% de dégâts de feu

15 à la résistance au feu

Résistance au froid : -20%

KITS
Coffret "Chant de la Rose"

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Un bel ensemble d'armure de haute qualité pour Leliana, et en plus - un arc et une paire de poignards. version anglaise

Ensemble de la Garde de la Mort

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Des armures et des haches sombres feront trembler tout le monde))

Kit d'Assassin de l'Ombre

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Un ensemble composé d'une robe, de bottes, de gants, d'un masque et de 4 longs poignards est ajouté soit à votre inventaire, soit à la boutique de Bodan. Tout a un design unique et des statistiques carrément de triche.

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Vêtements, armes et goodies Robes de mage de guerre

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Une ravissante robe, un casque et une paire de poignards. C'est même dommage d'exprimer des statistiques...

Armure et armes du capitaine des Grey Wardens

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La modification ajoute à votre inventaire un bel ensemble d'armures lourdes pour le Capitaine des Gardiens Gris (y compris un bouclier), ainsi qu'une épée longue à deux mains. Pour tous les sexes et toutes les races. Possibilités :

Gants : +10 en résistance au feu

Casque : +10 d'armure

Bottes : +50 en endurance

5 à l'armure

0,25 récupération d'endurance au combat

15 % de chances de porter un coup critique ou de poignarder dans le dos

10 à la résistance physique

L'ensemble (corps, gants, bottes) donne -25% de fatigue.

Robe vagabonde

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Le mod ajoute un ensemble original d'armure et une épée pour un guerrier, ajoutés par une mise à jour. Poussée...

Ensemble d'armure de la fille de Mythal

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Le plugin ajoute un superbe ensemble d'armures et un bel arc à votre inventaire. L'armure ne convient qu'aux personnages féminins elfes, et l'arc est pour tout le monde, vous pouvez donc tirer sur les mauvais esprits autant que vous le souhaitez :)

...et des petits pains

Sorts pour magiciens

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Stan change aussi un peu

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Si cela ne vous suffit pas, nous allons commencer à changer les visages de tous les PNJ d'affilée)))

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Elfes Dalish embellis

Ce replayer rend les elfes dalish plus attrayants et plus atmosphériques. À l'aide des captures d'écran des archives, vous pouvez choisir les elfes que vous aimez et installer exactement celui que vous souhaitez.