Armes dans CS 1 6. Examen des armes Counter-Strike

Les deux équipes Poussée 250
  • lorsqu'il est touché à la tête sans armure, alt. l'attaque vient la mort
  • lorsqu'il est frappé « entre les omoplates », la mort survient également

Il ne s'agit que d'une arme de combat rapproché et elle est assez rarement utilisée dans le jeu, car elle nécessite des compétences de maniement particulières. Cependant, il est parfois utilisé dans un duel entre 2 joueurs. Souvent utilisé par les équipes grandes surfaces, pour clarifier les parties. Utilisé pour accélérer la course, il est également considéré comme une insulte (humiliation) si un joueur est tué avec un couteau en tenue de combat complète. Parfois utilisé pour éliminer silencieusement et rapidement un joueur (notamment un tireur d'élite) par derrière. La seule arme sur les cartes ka_. Initialement conçu comme une arme après que les deux armes soient à court de munitions. Il dispose de 2 modes : Basique, quasiment jamais utilisé, car beaucoup ne savent pas s'en servir. Il délivre des coups rapides et faibles, plus faibles qu'un coup alternatif, mais il frappe plus loin, ce qui signifie qu'en théorie, on peut, en s'éloignant de l'ennemi avec un couteau, se tourner vers lui et le frapper avec le coup principal. attaque à la tête. Au moment où il vous atteint, vous pouvez le frapper une fois alt. attaque. Une attaque alternative est un coup poignard, infligeant 55 dégâts au corps, 165 "entre les omoplates", 240 à la tête sans armure. Parmi les joueurs, il porte le surnom : "Punisher", "Butcher", "Humiliation". Si vous remarquez un ennemi dos tourné, vous pouvez tenter votre chance et le frapper avec un couteau, même si 1 coup dans le dos suffira.

Pistolets

Cette arme peut être utilisée comme arme secondaire. Habituellement, il n'est acheté qu'au premier tour et est utilisé principalement lorsque les munitions sont épuisées. Avec un pistolet, la vitesse de course est la même qu'avec un couteau.

Glock18

  • Tête - 80 ch (24 ch)
  • Headshot (avec casque) - 42 ch (12 ch)
  • Coup de corps - 20 ch (6 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 10 ch (3 ch)
  • Touché à la jambe - 14 ch (4 ch)

Ce pistolet, ainsi que trois chargeurs de munitions, sont fournis à chaque joueur de l'équipe terroriste lors du nouveau tour après la mort. Parfois, les joueurs plaisantent en disant : « Le Glock n’est utilisé que pour effrayer les mouches. » Mais le Glock 18 permet des tirs de suppression et défensifs efficaces. 1 balle Glock est plus faible qu’un coup de couteau.

Le deuxième avantage du Glock est le mode Burst Fire. Pour faire simple, il s'agit d'un analogue de la prise de vue automatique, technologie innovante, permettant au pistolet autrichien de tirer trois balles tandis que votre adversaire en tire une. L'inconvénient de cette technique est qu'il y a une pause assez longue entre chaque triple tir. Par conséquent, vous devriez essayer de causer autant de dégâts que possible à l’ennemi à chaque rafale. Si même une de vos balles touche un ennemi à la tête, il ne pourra pas viser normalement pendant un certain temps. Ce qui, bien sûr, n’est qu’une manne tombée du ciel pour vous. Avec la bonne habileté et la bonne combinaison de la technique Burst et du saut autour du CT, vous prendrez plus d'un tour important et conduirez plus d'un joueur à la chaleur blanche. A propos du Glock, je voudrais citer une phrase assez connue dans certains milieux : « Si un bon tireur avec un mauvais pistolet rencontre un mauvais tireur avec un bon pistolet, alors le bon tireur aura bon pistolet" N'oubliez pas cela et entraînez-vous. Bien sûr, ce n’est pas très mortel, mais c’est très précis en courant, et de plus, les balles semblent trouver elles-mêmes la tête de l’ennemi. Le chargeur est très spacieux - 20 tours. Le pouvoir d'arrêt est très élevé. Parmi les joueurs, il a un surnom : Fourmi, Cafard.

HK USP .45 Tactique

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 112 ch (40 ch)
  • Headshot (avec casque) - 56 ch (20 ch)
  • Coup de corps - 28 ch (10 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 14 ch (5 ch)
  • Touché à la jambe - 20 ch (7 ch)

Pistolet de départ pour ST. Le principal avantage de l'USP est sa cadence de tir élevée et son excellente précision de frappe. N'oubliez pas qu'après le premier tir, le viseur monte avec de légères déviations, soit vers la droite, soit vers la gauche, il est donc préférable de viser avec l'USP l'épaule ou le cou de l'ennemi. Lorsque vous utilisez un pistolet avec un silencieux, sa puissance et sa précision diminuent, mais aucun coup de feu n'est entendu ni aucun tir n'est vu. Parmi les joueurs, il a un surnom : Kontar.

SIG-Sauer P228

Fabriqué en calibre 9 mm, utilise la cartouche .357SIG. Plus puissante que la cartouche 9x19 NATO. Un très bon pistolet compact, associé à une bonne puissance et précision, est une bonne arme à moyenne portée.

Aigle du désert IMI .50AE

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 194 ch (76 ch)
  • Headshot (avec casque) - 138 ch (57 ch)
  • Coup de corps - 46 ch (19 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 39 ch (10 ch)
  • Touché à la jambe - 35 ch (14 ch)

Le pistolet le plus meurtrier et le seul capable de pénétrer dans les murs. Inconvénients : seulement 7 cartouches dans le chargeur +35 en stock. Cependant, il est beaucoup plus efficace contre les ennemis en gilet pare-balles que contre les adversaires « nus », puisqu'un ennemi en gilet pare-balles nécessite 3 des balles, et autant sur un ennemi sans gilet pare-balles.

Mais il y a aussi un inconvénient : tout comme Deagle est peu exigeant pour les débutants (en raison de dégâts élevés quel que soit l'endroit où la balle frappe), Deagle est également insidieux pour les professionnels. Plus SK|Snajdan dans son guide de tir Desert Eagle, il a mentionné que « ... cette arme est tout simplement terriblement aléatoire. Parfois, vous tuez cinq ennemis avec quatre balles, et au coup suivant, à bout portant, vous ne pouvez même pas planter une des sept balles dans le dos du terroriste.

Conclusion: arme parfaite pour un tireur d'élite qui a laissé son adversaire à bout portant. Le pouvoir de Deagle vous permet également de faire des incursions uniques dans le camp ennemi. Il tire également très précisément en mouvement et tue d'une balle dans la tête, même si vous avez un casque. Il est donc recommandé de garder la vue exactement là où l'ennemi apparaît (ou plutôt sa tête) et de le tuer du premier tir précis. Parmi les joueurs, il a un surnom : sataniste.

FN Cinq-Sept

Un pistolet avec un temps de rechargement court. Il pénètre également dans les parois minces. Il a une puissance moyenne, il consomme donc beaucoup de munitions sur l'ennemi. Mais ces cartouches suffisent amplement - 20 dans le chargeur et 100 avec vous. Efficace contre les ennemis en gilet pare-balles. Parmi les joueurs, il a le surnom : Cinquante-septième

Beretta 92G Élite II, 2 pièces. en macédonien

Une arme très particulière et peu utilisée par de nombreux joueurs pour les raisons suivantes :

  • coût plus élevé par rapport aux autres pistolets
  • temps de recharge très long
  • faible précision
  • pas assez d'espace sur l'écran
  • faible pouvoir destructeur

Le seul pistolet (bien qu'il existe deux pistolets) qui tire plus vite que l'USP. C'est aussi le seul pistolet qui ne peut pas être porté en même temps qu'un bouclier. Le plus grand nombre de cartouches dans un chargeur (parmi les pistolets), cependant, il a (comme Tous une arme qui a un gros chargeur (P90, M249 Para) a un temps de rechargement très long, ce qui pendant le combat est souvent la cause de la mort de ceux qui ne prennent pas soin de leurs munitions. Parmi les joueurs, elle porte un surnom : Elite

Fusils de chasse

Peut-être la classe d’armes la plus rarement utilisée. Il perd considérablement son pouvoir destructeur avec la distance, mais à courte distance (remarque : sur les cartes « viande ») c'est un argument assez convaincant. Une caractéristique unique de ce type d'arme est que les cartouches sont chargées dans le chargeur une par une, c'est-à-dire que vous pouvez interrompre le rechargement à tout moment et continuer à tirer avec un chargeur pas encore complètement chargé et vous permet de tirer avec précision sur le cible en sautant ou dans les escaliers, mais ne tire pas dans l'eau. Il pénètre mal dans l'armure - le tir se brise littéralement dessus, cependant, s'il touche la tête à une distance de 0,5 à 1 mètre, des éclaboussures cérébrales sont garanties sur les murs .

Benelli M3 Super 90

Faible cadence de tir et long temps de rechargement, mais grande précision de tir et grande puissance destructrice. Une arme courante parmi les robots. À moyenne et courte distance, il est cependant utilisé de manière très efficace par les joueurs expérimentés.

Benelli XM1014

Cadence de tir élevée, dégâts plus faibles par rapport au Benelli M3 Super 90, mais rechargement presque instantané. Les joueurs professionnels l'utilisent pour rendre difficile le tir des tireurs d'élite ennemis. Coût élevé, petit clip et faible puissance d'arrêt - tels sont ses inconvénients par rapport au Benelli M3 Super. Cependant, il vous fait également courir plus vite (légèrement). L'utilisation la plus courante est cs_office. Parmi les joueurs, il porte le surnom de : Meat Grinder

Mitraillettes

Analogique bon marché fusils d'assaut. Utilisé pour économiser de l'argent ou lorsqu'il n'y a presque pas d'argent.

Ingram MAC-10

La première chose que remarqueront la plupart des utilisateurs du Mac-10 est que son viseur est assez large, ce qui n'aide pas vraiment en termes de précision. Lorsque vous mettez le Mac-10 en mode entièrement automatique, il est préférable de tirer à bout portant ou à très courte distance car le Mac-10 tire très rapidement. A un faible recul et une faible précision. Cependant, lors d'un tir continu au niveau du cou et de la tête, il existe une forte probabilité de toucher la tête. Assez bon pouvoir d'arrêt. La plupart des gens préfèrent rester avec un pistolet plutôt que de dépenser de l'argent pour cette arme, en raison de sa précision et de son efficacité extrêmement faibles (en particulier contre les joueurs blindés). Cependant, les joueurs sans armure sont déchirés en deux. Parmi les joueurs, elle a un surnom : Gang

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Headshot (avec casque) - 49 ch (33 ch)
  • Coup de corps - 29 ch (18 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 12 ch (7 ch)

Steyr TMP

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 82 ch (29 ch)
  • Headshot (avec casque) - 40 ch (19 ch)
  • Coup de corps - 20 ch (9 ch)
  • Coup corporel (avec gilet pare-balles) - 10 ch (5 ch)
  • Touché à la jambe - 13 ch (6 ch)

Une mitraillette silencieuse à rechargement très rapide. Presque inutile sur de longues distances. A la cadence de tir la plus élevée du jeu, mais a également un faible pouvoir d'arrêt. La moins chère parmi la classe d'armes principale, le tir le plus rapide, le rechargement le plus rapide et le son le plus silencieux, cette arme a une puissance élevée en combat rapproché. Parmi les joueurs, il porte le surnom : « Fucker », « Finger »

HK MP5 Marine

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 88 ch (44 ch)
  • Headshot (avec casque) - 47 ch (23 ch)
  • Coup de corps - 22 ch (11 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 12 ch (6 ch)
  • Touché à la jambe - 16 ch (8 ch)

Veuillez noter qu'il s'agit du principal moyen de survie pour la plupart des KSers. Le MP5 Navy dispose d'un chargeur de 30 cartouches et utilise des cartouches de pistolet de 9 mm. Ce jouet est très facile à maîtriser, mais il faudra beaucoup de temps pour devenir un pro. Le MP5 Navy est proposé au prix de 1 500 $, ce qui permet aux joueurs d'assurer un retour sur le champ de bataille lorsque l'argent vient à manquer. Le plus souvent acheté au milieu et au début du jeu. Les joueurs professionnels achètent rarement cette arme, préférant le Desert Eagl, en raison de son faible coût et de son pouvoir destructeur élevé, mais elle a acquis une grande popularité parmi les amateurs en raison de sa grande précision et de sa facilité d'utilisation. Efficace à courte et moyenne distance. Il vaut mieux tirer sur les jambes que sur le gilet pare-balles ; le MP5 pénètre très mal dans le gilet pare-balles. Parmi les joueurs, il a un surnom : « Pois » ou « Carotte »

Hong Kong UMP 45

Il a une faible cadence de tir, mais une très grande précision lors du tir en longues rafales. Combine une cadence de tir élevée et un faible recul, ce qui en fait pratiquement meilleure arme dans cette classe. Une grande force mortelle et une faible cadence de tir vous permettent de tirer en rafales longues (en vous accroupissant, vous pouvez filmer tout le clip avec précision). Ce qui est étrange, c'est que dans la vraie vie, l'UMP a été conçu comme un analogue moins cher du MP5, mais dans le jeu, cela coûte 200 $ de plus (le même montant est dépensé pour Defuse Kit, ou flashbang)

  • L'UMP45 présente également des inconvénients : la cadence de tir est très faible - 10 tirs par

donne moi une seconde. La taille du clip n'est que de 25, ce qui serait bien si le temps de rechargement n'était pas de 4 secondes (deux fois celui du Steyr TMP). Pour surmonter ces difficultés, lorsque vous poursuivez un ennemi avec une mitraillette, gardez vos distances et reculez si nécessaire. Ne le laissez pas faire un pas en avant et ne rechargez que lorsque vous êtes sûr d'être en totale sécurité. Parmi les joueurs, il porte le surnom de : « Taureau ».

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Headshot (avec casque) - 58 ch (34 ch)
  • Coup de corps - 30 ch (21 ch)
  • Coup corporel (avec gilet pare-balles) - 15 ch (10 ch)

FN P90

La mitraillette avec le plus grand nombre de coups dans le chargeur et le temps de rechargement le plus long. Faible précision, surtout à longue distance, mais cadence de tir très élevée. Beaucoup plus efficace contre les ennemis portant un gilet pare-balles, car il possède la même balle de calibre 5,7 que le Five-Seven (qui, soit dit en passant, a été conçu pour pénétrer dans un gilet pare-balles lourd), et inflige 20 ch à un corps non protégé, et 18 ch. à un protégé. Cependant, le casque ne pénètre pas bien. Analogue d'une mitrailleuse.

  • Fait intéressant:

Une rafale de SS190 provenant d'un "vrai" P90 pénètre 48 couches de Kevlar, un "gilet pare-balles" classique (incluant la protection CRISAT, combinant titane et Kevlar) utilisé par l'infanterie et la protégeant des éclats d'obus, ou un casque PASGT (Kevlar américain) standard à une distance de 150 mètres, ce qui correspond à la distance de combat effective de l'arme de défense personnelle P90. (remtek.com) Parmi les joueurs, il a un surnom : « Coq »

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 76 ch (68 ch)
  • Headshot (avec casque) - 60 ch (51 ch)
  • Coup de corps - 20 ch (17 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 18 ch (14 ch)
  • Touché à la jambe - 15 ch (10 ch)

Fusils d'assaut

La classe d'armes la plus couramment utilisée. Tous les fusils sont très populaires.

FAMAS

Il peut tirer par rafales de trois coups, ce qui permet de viser avec plus de précision en mouvement et de neutraliser l'ennemi avec des tirs précis. Provoque des dommages égaux aux jambes et au corps en portant un gilet pare-balles. Parmi les joueurs, il porte le surnom : « Fomka ». Dégâts lorsqu'il est touché à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 112 ch (96 ch)
  • Headshot (avec casque) - 78 ch (67 ch)
  • Coup de corps - 28 ch (24 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 20 ch (17 ch)
  • Touché à la jambe - 20 ch (17 ch)

IMI Galil BRAS

L'une des armes ajoutées dans la version 1.6. Ne peut être achetée que par des terroristes, possède un grand chargeur, un pouvoir destructeur et une bonne précision. Trop cher pour le prix de 2000$ bonne arme. Le plus étrange est que cette arme est supérieure en puissance destructrice au Colt M4A1, qui est l'arme la plus populaire de CS. Elle ne perd pratiquement pas sa puissance destructrice avec la distance. Surnom : Crayon.

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 116 ch (108 ch)
  • Headshot (avec casque) - 89 ch (83 ch)
  • Coup de corps - 29 ch (27 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 22 ch (21 ch)
  • Touché à la jambe - 21 ch (19 ch)

Colt M4A1

La carabine Maverick M4A1 est l'un des types d'armes les plus courants et préférés des joueurs ; elle combine une bonne cadence de tir et une bonne puissance, associées à une grande précision. Malgré l'opinion populaire des joueurs, le silencieux n'affecte pas la précision des tirs. L'arme est polyvalente et très efficace à n'importe quelle distance. Sur les moyennes, vous pouvez faire un bon serrage, tuant la moitié de l'équipe ennemie. L'arme la plus populaire et préférée du jeu. Disponible uniquement pour les contre-terroristes, ce modèle est idéal pour maintenir une position et pulvériser longtemps. Tout aussi important, le M4A1 permet un tir soutenu avec des ajustements minimes pour se propager. Par conséquent, depuis les premières versions de CS, le M4A1 constitue un problème assez important pour les terroristes. Opérant presque toujours en groupes de 2 à 3, et souvent de 4 à 5 personnes, les terroristes constituent une cible idéale pour une longue pression avec un fusil américain. Vidant un chargeur en moins de trois secondes et tirant 30 cartouches dont vous pouvez juger de la puissance à partir du tableau récapitulatif, un joueur possédant un Colt constitue un obstacle sérieux sur le chemin des adhérents terroristes. Il convient également de mentionner la vitesse initiale élevée du projectile et la perte minimale d'énergie de la balle lors du vol sur de longues distances. Partout où vous rencontrerez votre adversaire, vous pourrez lui donner une rebuffade digne de ce nom. La fonction secondaire de l'arme est le silencieux, qui vous permet non seulement de tirer depuis des positions isolées et de ne pas être détecté, mais se manifeste également dans toute sa splendeur lorsque vous tirez à travers les murs, les portes et les tiroirs, lorsque vous entendez CHAQUE coup sur le corps de l'ennemi. . Parmi les joueurs, il a un surnom : « Emka » « 4-3 »

Dégâts en cas de frappe à une distance de 10 mètres (60 mètres) lors d'un tir sans silencieux :

  • Tête - 124 ch (108 ch)
  • Headshot (avec casque) - 87 ch (76 ch)
  • Coup de corps - 31 ch (27 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 22 ch (19 ch)
  • Touché à la jambe - 22 ch (19 ch)

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) lors d'un tir avec un silencieux :

  • Tête - 124 ch (100 ch)
  • Headshot (avec casque) - 87 ch (70 ch)
  • Coup de corps - 31 ch (25 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 22 ch (15 ch)
  • Touché à la jambe - 22 ch (18 ch)

AK-47

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 140 ch (128 ch)
  • Headshot (avec casque) - 108 ch (99 ch)
  • Coup de corps - 35 ch (32 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 27 ch (25 ch)
  • Touché à la jambe - 25 ch (23 ch)

Il est très populaire car la première balle vole exactement vers la cible, la deuxième et la troisième un peu plus haut. Ainsi, en tirant par courtes rafales de 2-3 coups, vous pouvez combattre de manière très économique et en même temps efficace. Une arme très populaire, car c'est la plus meurtrière après les fusils de sniper, le couteau et le pistolet Desert Eagle. Cependant, en raison de son recul élevé, de nombreux joueurs préfèrent le M4A1. L'arme est très bonne aussi bien à courte distance (encore plus puissante que le Benelli M3 Super) qu'à longue distance (rappelons que le casque ne protège pas la tête d'une balle d'un AK-47), mais seuls des tireurs précis peuvent tuer quelqu'un avec un AK-47 en peu de temps sur une distance de 50 à 70 mètres. L'arme la plus meurtrière parmi les fusils non-sniper. Parmi les joueurs, elle porte le surnom : KaLash.

Steyr AOÛT

Grâce à la présence d'un viseur, à une bonne cadence de tir et à une grande précision, c'est une arme antiterroriste, efficace à n'importe quelle distance. L'inconvénient est un long rechargement et une faible précision de tir en rafales de plus de 2, 3 coups ou plus. Possède un « semi-viseur » qui réduit la cadence de tir mais augmente la précision. Dans ce mode, les joueurs précis peuvent l'utiliser comme un analogue d'un fusil de sniper, tirant un seul tir directement sur la cible (la tête). Parmi les joueurs, il a des surnoms : "Staer".

SG-552

Un analogue du Steyr AUG pour les terroristes, une plus grande diffusion de tirs, une cadence de tir plus faible, mais la force meurtrière est supérieure à l'analogue des antiterroristes. Peut être utilisé par des joueurs précis, comme un analogue d'un fusil de sniper. Parmi les joueurs, il porte le surnom : "SGshka".

Fusils de sniper

Tous les fusils de précision infligent des dégâts massifs, et le plus populaire d'entre eux est l'AWP, l'arme la plus meurtrière du jeu.

Police de guerre dans l'Arctique (AWP)

Dégâts en cas de coup à une distance de 10 mètres (60 mètres) :

  • Tête - 456 ch (436 ch)
  • Headshot (avec casque) - 442 ch (423 ch)
  • Coup de corps - 114 ch (109 ch)
  • Body Hit (avec gilet pare-balles) - 111 ch (106 ch)
  • Coup de jambe - 82 ch (78 ch)

Faible cadence de tir, rechargement manuel et puissance destructrice la plus élevée. AWP est le plus arme puissante dans le jeu, cependant, c'est aussi le plus difficile à maîtriser. La plupart des équipes professionnelles comptent au moins un joueur de tireur d’élite qui utilise fréquemment l’AWP. De tels joueurs doivent avoir des réactions ultra-rapides et des nerfs de fer, ainsi qu'un calme de pierre, car... un bon tireur d'élite dans une position avantageuse peut décider de l'issue du match. En général, ce sont les tireurs d'élite qui gagnent le plus de points, ce qui a tendance à irriter le reste de l'équipe. Cependant, l'AWP est l'arme la plus terrible de CS. L'utilisation la plus courante concerne de_dust2 et de_aztec.

À cet égard, l’AWP est un excellent fusil. Très difficile à utiliser (dans de rares équipes, il y aura deux joueurs qui tirent bien avec l'AWP), il est néanmoins capable d'affronter à lui seul des foules d'ennemis. L'essentiel est de ne pas oublier que la distance et le bon choix de position - meilleurs amis tireur d'élite insidieux. En agissant selon le système « Shot and go », vous pourrez pendant longtemps semez la terreur parmi les joueurs ennemis. Parmi les joueurs, il porte un surnom : "Éléphant", et le nom est tout à fait plausible. Lorsqu'il est touché à la tête, les dégâts dépassent toutes les limites de la physique - 4 fois plus que lorsqu'il est touché au corps.

Conclusion : lorsqu'elle est utilisée correctement, c'est sans aucun doute l'arme la plus terrible du jeu.

  • Prix : 4 750 $ (incluant un chargeur de munitions)
  • Disponibilité : CT/T
  • Facilité d'utilisation : 3/10
  • Calibre : .338 Lapua Magnum
  • Capacité du chargeur : 10 cartouches
  • Poids : 6 kg
  • Poids de la balle : 16,2 g
  • Vitesse initiale de la balle : 1 000 mètres par seconde
  • Énergie de la balle : 7000 joules

Fusil de précision SG-550

Malgré sa capacité à tirer rapidement, il a une large diffusion après 2-3 tirs continus, mais l'affichage de l'écran ne change pas lors du chargement de la cartouche suivante, ce qui ajoute une commodité esthétique. Comme son homologue, le G3/SG1 est souvent utilisé pour la défense à longue portée contre un grand nombre d'adversaires. C'est particulièrement dangereux pour les débutants et les joueurs n'ayant pas les meilleures compétences de tir qui ne peuvent pas tuer rapidement un tireur d'élite. Il est souvent utilisé dans les cas où de nombreux ennemis attaquent, mais où l'on n'a pas le temps de recharger et où le casque ne protège pas contre une balle dans la tête du Krieg 550 Commando. Son utilisation la plus fréquente est sur de_dust2 et de_aztec. Il porte un surnom parmi les joueurs : « Rapid Fire ».

Fusil de précision G3/SG-1

Une arme très puissante, peut être utilisée à courte distance sans viseur optique, car il a une létalité comparable à celle d'un fusil de chasse. Il a une bien meilleure précision et plus de dégâts que le fusil de précision SG-550, une cadence de tir moyenne, un petit chargeur. En raison de sa précision de tir, il est très arme efficace PRESQUE à égalité avec AWP. Une autre caractéristique est que la précision ne diminue pas lors de l'exécution. Les joueurs expérimentés peuvent facilement tuer un ennemi à bout portant sans utiliser de viseur, car cela ne nécessite que 1 à 2 coups... Parmi les joueurs, il a un surnom : « Rapid Shooter »

Éclaireur de Steyr

Avec cette arme en main, le joueur atteint la vitesse de course la plus élevée. Cette arme a la capacité de tirer silencieusement. Cause peu de dégâts (tue l'ennemi avec 2 coups au torse/jambes), vous devez donc viser la tête. Peu précis, il est quasiment impossible de toucher un ennemi à la tête à une distance d'environ 100 mètres (même accroupi). Peut prendre des photos avec précision sans zoom. Uniquement pour les professionnels. Parmi les joueurs, il porte le surnom : « Fly », « Fly swatter » car on ne peut tuer qu'une mouche avec - du moins c'est ce que pense la majorité et la « seringue » en raison de son apparence.

Mitraillette

M249 PARA

Cette arme possède la plus grande quantité de munitions du jeu.

Malgré son objectif, un seul tir en position stationnaire atterrit exactement dans la ligne de mire, c'est-à-dire peut être utilisé non seulement pour les tirs de barrage. Cependant, il est très impopulaire auprès des joueurs en raison de l'énorme diffusion à partir de la 2ème cartouche et de son coût très élevé. Cependant, les joueurs professionnels savent très bien changer le cours du jeu à la fin du match s'ils achètent cette arme. Parmi les armes présentées dans le jeu, elle possède à la fois le chargeur le plus long et le rechargement le plus long (environ 7 secondes). Parmi les joueurs, il porte le surnom : Motherfucker.

Munition .338 Lapua Magnum (8,6 x 70 mm) Police de guerre dans l'Arctique (AWP)

Équipement

Ce n'est pas une arme.

Gilet pare-balles

Nom dans le jeu Prix Disponibilité Vitesse de course (/s)
Kevlar 650$ Les deux équipes 250
  • Lors de l'achat, une icône de bouclier et la quantité d'armure (Armor Points, ap) apparaissent en bas à gauche.
  • Protège uniquement le torse du joueur
  • Différentes armes causent des dégâts différents au gilet pare-balles et au corps. Autrement dit, le gilet pare-balles protège différemment de différents types armes. Glock et TMP pénètrent le moins le blindage, et AWP et P90 pénètrent le plus.

Gilet pare-balles et casque

Nom dans le jeu Prix Disponibilité Vitesse de course (/s)
Kevlar+Casque 1000$ Les deux équipes 250
  • Lors de l'achat, une icône représentant un bouclier avec un casque et la quantité d'armure (Armor Points, ap) apparaît en bas à gauche.
  • Si le gilet pare-balles n'est pas endommagé, vous pouvez simplement acheter un casque supplémentaire pour 350 $.

Grenades

  • Toutes les grenades sont disponibles en T et CT.
  • Chaque joueur a la possibilité de transporter simultanément au maximum deux grenades aveuglantes, une grenade à fragmentation et une grenade fumigène.
  • Après avoir tué un joueur, les grenades restent au sol, mais elles ne peuvent pas être « lâchées » (jetées par exemple pour les donner à un autre joueur).
  • La vitesse de course avec les grenades est de 250 /s.
  • La transparence de la fumée dépend de la qualité des textures du jeu (32 bits et 16 bits).
  • Souvent, les grenades interagissent étrangement avec les objets de la carte (avec du verre, Grenade fumigène avec des surfaces inclinées, FlashBang avec des ouvertures étroites - FlashBang Bug).
  • Lorsqu'elles rebondissent sur un mur, les grenades émettent un son caractéristique ; le son de la grenade HE est individuel, tandis que les autres (FlashBang, Smoke Grenade) ont un son commun.
  • La taille réelle des grenades, dans le cadre de la physique CS, est bien petites tailles du modèle affiché et est égal à un pixel. Par conséquent, les grenades peuvent facilement voler dans des ouvertures très étroites, visuellement plus petites que la taille d'une grenade. Ne s'applique pas à Counter-Strike Source, il y a une physique complètement différente.

Kit de désamorçage

  • Lors de l'achat d'un kit de désamorçage, le temps nécessaire pour nettoyer une bombe (C4) n'est que de 5 secondes.
  • Si vous possédez un kit de désamorçage, il y a une icône en forme de coupe-fil sur la gauche.
  • Le kit de désamorçage ne peut pas être lâché (« lâché »), mais il reste au sol après la mort du joueur et peut être récupéré par un allié de manière absolument silencieuse.
  • Defuse Kit interagit avec les pinceaux CLIP sur les cartes, il peut donc y être présent après la mort du joueur. Un exemple frappant: pont sur la carte de_aztec.

Appareil de vision nocturne

Nom dans le jeu Prix Disponibilité Vitesse de course (/s)
Vision nocturne 1250$ Les deux équipes 250
  • Lors de l'utilisation de Nightvision, la fréquence d'images (FPS) peut chuter considérablement.
  • Le niveau de luminosité peut être légèrement modifié avec les commandes +nvgadjust -nvgadjust (en maintenant enfoncés les boutons qui leur sont attribués).
  • Le son de l'activation de Nightvision est clairement audible par les autres joueurs.
  • L'effet aveuglant du flashbang est légèrement renforcé par une augmentation globale de la luminosité.

Bouclier tactique

En règle générale, il n'est pas utilisé par les joueurs car il sert de protection. Préempte l'emplacement principal (ce qui signifie que l'arme principale sera supprimée). Lors de l'achat, le bouclier ne protège que d'un côté (dans ce mode, vous pouvez tirer avec un pistolet), mais dans le mode alternatif, vous pouvez le fermer hermétiquement, n'ayant qu'un petit espace pour voir et perdant la capacité de tirer et de recharger. Il y a aussi un côté faible : le bouclier est facilement traversé par le bas, plus près des pieds de l'ennemi, et ne protège pas contre les grenades. Il a été introduit dans la version 1.6 et a longtemps été une pierre d'achoppement, disponible uniquement pour les CT et leur accordant un certain avantage dans les premiers stades. Le porteur est devenu un bouclier humain et a essuyé le feu ennemi. Ce nouvel élément tactique a été accueilli plutôt froidement par la plupart des joueurs. De plus, deux ou trois de ces « porteurs de bouclier » peuvent fermer un passage, une porte, etc. Un terroriste doté d'un bouclier est très rare, et les forces spéciales confondent parfois même un terroriste doté d'un bouclier activé avec l'un des leurs. Il arrive souvent qu'un porteur de bouclier (avec un bouclier activé) protège un ami des tirs (surtout lors du rechargement) des tirs ennemis, s'approchant presque, ou complètement à bout portant, de l'ennemi, et ne lui permet pas de tirer sur le sien. À propos, il existe un moyen contre ceux qui se cachent derrière un bouclier : en utilisant l'astuce « Crouch Jump », vous pouvez grimper dessus et les poignarder à la tête.

L'utilisation d'un bouclier est interdite lors des championnats.

Bombe (C4)

  • Vitesse de course avec bombe 250 /s
  • Il faut 3 secondes pour poser une bombe.
  • Le temps nécessaire pour éliminer une bombe sans le kit de désamorçage est de 10 secondes, avec le kit de désamorçage, ce n'est que de 5 secondes.
  • Sur le radar, la bombe est affichée en orange : un point ou deux lignes perpendiculaires si quelqu'un la porte, un point clignotant si la bombe est au sol, une croix si la bombe est posée. (Pour T)
  • Le modèle de joueur portant la bombe a un sac à dos sur le dos.
  • Si, par exemple, il faut poser une bombe sur un très petit pont sous lequel se trouve un abîme, et qu'en posant la bombe, le terroriste avec la bombe est tué, alors celle-ci risque de tomber et il sera impossible de l'obtenir. ces cartes dans l'ensemble officiel.

Remarques Wikipédia

Un joueur avec un M4A1 dans un niveau de Half Life Counter Life est un mod Half Life qui combine le système d'armes Counter Strike et les cartes Half Life. Gameplay Les niveaux de Counter Life reprennent exactement les niveaux de Half Life, car pour le mod... Wikipédia

Développé par Valve Corporation (Microsoft Windows) Gearbox Software (port PlayStation... Wikipédia

Ce terme a d’autres significations, voir Aigle. Aigle du désert Aigle du désert ... Wikipédia

Vapeur... Wikipédia

Logiciel de boîte de vitesses de développement ... Wikipédia

De nombreux joueurs ont probablement été confrontés à une situation désagréable lorsqu'ils ont été tués dix secondes après le début du match, sans même leur avoir laissé le temps d'acheter une arme. Bien sûr, au départ il y a un couteau et un pistolet, mais à quoi servent-ils si l'ennemi est armé d'un fusil d'assaut ? En même temps, de nombreux débutants ne savent tout simplement pas comment acheter des armes, surtout s'ils jouent à CS 1.6 sans russification. Connaissant l'anglais, vous pouvez facilement entrer dans le menu et voir quel bouton ouvre la fenêtre d'achat.

Paramètres zakuak par défaut

Par défaut, le « B » anglais est responsable de cette action. Après avoir appuyé sur le bouton, une boutique s'ouvrira où vous pourrez sélectionner tout ce dont vous avez besoin pour le match qui a commencé. Le problème est ailleurs - puisque CS 1.6 est déjà un jeu assez ancien, il n'implémente toujours pas certaines fonctions pratiques. Ainsi, vous ne pouvez pas acheter d’armes avant le début du match – cela doit être fait après le début. Certains joueurs profitent de ce temps pour trouver et éliminer rapidement des adversaires qui sont occupés à choisir un nouveau baril à ce moment-là. Alors que faire quand on veut jouer, mais affronter des adversaires expérimentés avec un seul pistolet semble à juste titre une idée stupide ? Il existe plusieurs façons de résoudre ce problème.

  • Vous pouvez simplement appuyer sur le bouton F1. En conséquence, vous achèterez automatiquement un ensemble standard - un fusil d'assaut (AK-57 ou M4), des cartouches pour celui-ci, des cartouches pour un pistolet et un gilet pare-balles. Cet ensemble est largement suffisant pour un jeu normal.
  • Si vous souhaitez expérimenter différents ensembles d'équipements, sans perdre de précieuses secondes à l'acheter après le début du match, vous pouvez modifier le fichier de configuration et attribuer certaines actions aux boutons, par exemple F1, F2 et F3. Ainsi, d'une simple pression sur une touche, vous achèterez immédiatement une arme présélectionnée, ce qui vous fera gagner du temps. Dans Counter Strike, les secondes comptent, surtout en début de match, cela vous donnera donc un avantage significatif.

Les joueurs débutants et tout simplement inexpérimentés perdent souvent de précieuses secondes au tout début du match à fouiner dans le menu d'achat. Mais en dix secondes, vous pourriez courir vers une position pratique d'où une section stratégiquement importante de la carte est sous le feu ! Mais au lieu de cela, sur le chemin vers cette position, un joueur retardé en raison d'achats peut facilement être fauché par une ligne bien ciblée de l'ennemi. Cela vaut peut-être encore la peine de consacrer un peu de temps et de comprendre les liens qui vous permettent d'acheter instantanément des armes. Eh bien, ou vous pouvez simplement appuyer sur F1 (c'est la liaison par défaut) pour recevoir un fusil d'assaut et vous précipiter au cœur des combats avec. La plupart des joueurs font au moins cela.


De nombreux joueurs sous-estiment les capacités des grenades et les oublient souvent à tort. Mais les grenades sont très bon marché et peuvent être d’une grande aide au combat. Il existe trois types de grenades dans le jeu, examinons chacune séparément. Comment lancer des grenades ? Premièrement, une grenade vole toujours selon une parabole (arc), seul le degré de l'arc dépend de la manière dont elle est lancée. Si vous devez la lancer loin, sautez, relâchez la gâchette au point le plus élevé du saut - la grenade volera haut et loin. Il faut également savoir que la plus grande portée, à vitesse initiale constante, est obtenue avec un angle de lancement initial de 45 degrés. Si vous levez la vue très haut en sautant, la grenade explosera dans les airs. De plus, vous devez tenir compte du fait que toutes les grenades ont bonne fonctionnalité– ils ricochent bien, ce qui signifie que vous pouvez les lancer en toute sécurité derrière les portes et les trappes (en jouant depuis le montant), mais c'est aussi un inconvénient – ​​un rebord inaperçu ou un lancer infructueux et une grenade au centre de vos propres combattants. Vous devez être bien conscient des moments où vous devez lancer une grenade : très souvent, lancée au hasard, elle nuit avant tout à votre équipe. À propos, n'oubliez pas qu'après avoir préparé une grenade à lancer (en maintenant la gâchette enfoncée), vous n'êtes pas obligé de la lancer - peut-être que la situation a changé. Pour ce faire, il suffit de passer à l'arme sans relâcher la gâchette. Grenade HE
La seule grenade qui inflige des dégâts. La chose est très utile, même si elle ne tue pas. Si vous avez de la chance, cela supprime 72 points. Si vous êtes très chanceux et que la grenade explose dans le front de l’ennemi, il meurt. Seule une explosion de tambourin et un coup sont deux choses différentes. HE est également un excellent outil de finition et de fumage. Il pénètre très bien dans les murs. Quand ils vous tirent dessus avec une grenade, ne vous éloignez pas, mais au contraire - courez dessus - elle passera devant vous et explosera là-bas, mais vous ne pouvez pas le faire lorsque la grenade vole lentement et bas - vous pouvez l'attraper correctement au tambourin. La mèche ne se déclenche qu'au moment du lancement, la durée de son action est la même pour toutes les grenades et au fil du temps le moment de l'explosion est déterminé au niveau des réflexes.
Bande Flash
Vous pouvez emporter jusqu'à deux blagues avec vous. Une chose utile pour traverser des zones infestées de campeurs. Si les campeurs sont expérimentés, ils ne peuvent pas le faire seuls. Vous devez lancer tous les trois toutes les grenades explosives en même temps, puis les flashs. Mais il ne faut pas se laisser emporter et devenir impudent : qu'un combattant soit prêt à se couvrir avec une arme. La grenade aveugle tous ceux qui voient l'explosion. Le temps d'éblouissement dépend de la distance à l'épicentre : plus il est proche, plus il est long. Naturellement, terminer les aveugles est très amusant – ils peuvent rarement faire quoi que ce soit pour s’opposer à vous. Certes, les joueurs expérimentés se détournent immédiatement ou regardent le sol lorsqu'ils voient une grenade, et vous pouvez vous en sortir avec une proie facile - mais c'est à cela que sert la foule, car deux ou trois flashs détérioreront de toute façon la visibilité. Mais nous le répétons encore une fois : ne soyez pas trop arrogant.

Grenade HG (fumée)
Beaucoup de gens ne l'aiment pas parce qu'elle cause plus souvent des désagréments à son propre peuple qu'à l'ennemi, cependant, elle est absolument irremplaçable lorsqu'il faut franchir des couloirs longs et bien dessinés, comme ceux qui se produisent, par exemple, sur cs_siege. Par conséquent, la fumée provenant de l’écran de fumée semble très effrayante. Il n’est pas nécessaire de fouiller dans les graphismes et de régler les paramètres sur très bien – une seule variable est responsable de la fumée : les fastsprites. Souvent, sa valeur est fixée à 2, c'est ce qui rend la fumée si sombre. Réglez la variable sur 0 et obtenez une fumée normale


Glock18.
L'arme initiale des Terrors. Il est quasiment impossible de tuer avec cette arme même à moyenne distance, malgré les deux modes de tir. Cela est dû à la faiblesse des dégâts et à la faible précision. Cependant, un chargeur nettement plus grand que celui du pistolet par défaut offre certains avantages. Et si vous êtes l'heureux propriétaire d'une réaction rapide, alors avec une coupure alternative de trois coups, vous pouvez facilement tuer votre adversaire au coup de pistolet (au moins à bout portant).

45 USP Tactique.
Le canon initial est à l'arrière. Un bon appareil a une bonne cadence de tir et un pouvoir destructeur. Un clip contient 12 tours. Pas assez. Vous ne devriez pas mettre de silencieux - le pouvoir destructeur est réduit, mais la précision n'augmente pas. La seule utilisation d'un silencieux est dans de très rares situations, pour jouer sur l'effet de surprise.

Aigle du désert
Le pistolet le plus populaire parmi le peuple. Malgré son petit chargeur de 7 cartouches, il possède la solidité d'un fusil d'assaut. Une balle dans la tête tue le gars sur le coup. C'est un peu difficile à utiliser, car il y a peu de cartouches et après la première il y a beaucoup de dispersion, et si les cartouches sont épuisées, les ennemis cachés dans les coins se feront un plaisir de faire taire le propriétaire du Big Gun. Pour moi, le Desert Eagle est une sorte d'arme standard (dans le jeu, bien sûr) - je considère ces armes comme sérieuses, celles qui peuvent tuer plus vite que le dessert ne tire trois coups - autant qu'il en faut pour un blindé et joueur invaincu.

Signature p228
C'est un concurrent sérieux du Desert Eagle. Sans posséder sa puissance, il a une bonne précision de tir et à courte distance, il l'abat définitivement.

Cinq sept et doubles bérets avoir Nous ne sommes pas offensés par l'excellente visée, la cadence de tir et la capacité du chargeur, mais... le pouvoir destructeur des cartouches est dégoûtant et fait du propriétaire de ces pistolets simplement une cible active, et ce aux prix les plus élevés dans ce domaine. classe d'armes. Il semble que dans Counter-Strik, ils aient commencé à prendre de l'argent pour le style du canon.

Winchester

Combat M3 Super 90.
Un outil difficile, car il a une faible cadence de tir. Il y a 8 cartouches dans le chargeur et 32 ​​en réserve. Il est rarement utilisé car il exige beaucoup d’habileté du tireur: si le premier ou le deuxième tir est raté, vous pouvez volontairement rentrer les ailerons. Malgré la faible cadence de tir, ce tuyau arrêtera un éléphant au galop. L'essentiel est d'y arriver. Une balle dans la tête tue n'importe qui. Il existe une pratique très arcade consistant à l'utiliser en combat rapproché (où allez-vous l'utiliser d'autre ?) - tirer depuis un saut, en courant vers l'ennemi le plus près possible. Cela fonctionne également bien en position assise. Mais en réalité, cette pipe est beaucoup moins utilisée que la seconde, préférant acheter la MP5 Navy - il faut toute une compétence. xm1014
Disque dur automatique. Sur cet appareil, vous pouvez mettre en toute sécurité l'icône «Notre choix». Dans les passages étroits, les petites pièces à proximité, ce tuyau réalise toute sa puissance ouragan ! Vous ne pouvez pas vous déplacer particulièrement activement lorsque vous tirez - les chances de toucher tendent à zéro. Mais attention, n'oubliez pas de recharger, car ce processus peut être interrompu. Sinon, il n'y aura peut-être pas assez de cartouches - il n'y a que 7 pièces dans le magasin.

MP5 Marine.
L’un des appareils les plus populaires lorsque vous manquez d’argent. En même temps, c’est l’arme la plus précise du jeu. Très sans prétention quant aux compétences du joueur. L'essentiel est de viser la cible et d'appuyer sur la gâchette. Il est possible et même nécessaire d'avoir de longues files d'attente. De plus, il a une assez bonne cadence de tir et une force mortelle. Il est recommandé de tirer en position assise. En général, une arme qui fait de vous un vrai combattant, et non une viande idiote.

FN P90
En combat rapproché, il ne cédera pas à un tuyau automatique, et si vous n'êtes pas immédiatement débordé, vous avez toutes les chances de faire cela à votre adversaire, voire à plusieurs. Les six premières balles montent uniformément, « sentant » cela, vous pouvez communiquer calmement à des distances moyennes ou plus longues. Étant donné que le pouvoir destructeur de la cartouche est encore inférieur à celui du fusil, le canon est bon par paire et pour l'appui-feu, ce qui est bien aidé par le chargeur d'une capacité de 50 cartouches. Steyr TMP et Ingram Mac10 , répétez un peu la situation avec deux les derniers pistolets. Les deux sont faits de manière équilibrée pour différentes équipes, sont bon marché, ont une cadence de tir folle, mais la cartouche... Si cette dernière peut encore faire quelque chose à bout portant (j'aime beaucoup rester derrière les portes avec), alors tout ça La première chose à faire est de se cacher dans un coin sombre dans l'espoir d'y trouver un passant au hasard. Si vous n'êtes pas un robot, oubliez-les, mais, je le répète, ils sont bon marché. UMP
Certains disent que c'est génial, d'autres disent que c'est nul. Un mystère complet - qu'est-ce qui fait que cette malle se balance de temps en temps ? Et même à courte distance, là où cela n'a pas d'importance, il tue lentement. Mais le son est similaire à celui d'une mitrailleuse - vous pouvez effrayer l'ennemi :)
Fusils d'assaut

L'arme la plus populaire. Chaque camp possède son propre jeu de fusils d’assaut. Mais ils sont similaires. Il existe des fusils avec et sans optique. Chaque chargeur contient 30 cartouches et vous pouvez toujours en emporter 90 avec vous. GALIL est un fusil d'assaut conçu pour armer les unités de l'armée et de la police israéliennes. Le développement a commencé en mars 1969. Il s'agit simplement d'une modification du fusil d'assaut Kalachnikov. Disponible uniquement pour les terroristes. Prix ​​: 2000$. Possède un chargeur pour 35 cartouches. La cadence de tir est au niveau de MP-5, le comportement lors du tir et des dégâts est au niveau de SG552. FAMAS - fusil d'assaut, est l'arme standard de l'armée française. En production depuis 1975. Peut être utilisé pour tirer des grenades à plumes (non implémenté dans CS). Disponible uniquement pour les forces spéciales. prix approximatif 2 250 $. Possède un chargeur pour 25 tours. Il dispose de deux modes de tir : tir automatique et avec coupure de 3 coups.
AK-47
L'une des armes les plus complexes du jeu, à la fois très puissante - juste derrière le taureau éléphant et une mitrailleuse en termes de puissance destructrice. Frapper un tambourin est fatal. De nombreux débutants font l’erreur de commencer à tirer avec des fusils d’assaut dans toutes les directions. Ce n'est pas correct. Vous devez vous rappeler tout de suite : si vous voulez tuer quelqu'un avec un Kalash, les rafales doivent être courtes - 2-3 tours. Sinon, vous serez facilement dépassé par le joueur moyen possédant MP5. Et ce n'est qu'en combat rapproché que cela vaut la peine de tirer de longues rafales. Mais ne vous laissez pas emporter : le Kalash « refroidit » lentement, donc une fois que vous commencez à tirer, il est difficile de l'arrêter. Puisque, comme vous le savez déjà, la première cartouche vole toujours vers la cible, si vous ne bougez pas, le Kalash est très bon même à moyenne et longue distance. Carabine Colt M4A1
L'arme est plus facile à manipuler que la précédente. À bien des égards, il est similaire au Kalash, mais il existe également des différences significatives : une précision plus élevée, donc des rafales de 3 à 4 coups sont pertinentes ; le pouvoir destructeur d'une cartouche est légèrement inférieur (et surtout, perforant); cadence de tir légèrement plus élevée; « refroidit » plus rapidement ; une plus grande précision, donc en longues rafales, il tire avec l'AK. Mais il faut payer pour tous les avantages : le Colt coûte jusqu'à 600 Bakou de plus que l'AK. Au fait, à propos du silencieux. Sur de longues distances, il vaut la peine de porter un silencieux - cela ajoute de la précision, il est impossible de déterminer la source de l'incendie à l'oreille. En fait, c'est une question de goût, car avec un silencieux, l'arme tire un peu différemment et la capacité de perforation du blindage est légèrement réduite. et Steyr AUG
(communément appelés tournevis) sont généralement similaires. Lorsque les optiques sont allumées, elles tirent à une vitesse inférieure à celle lorsqu'elles sont éteintes. Pour équilibrer les armes, ces deux fusils ont également moins de puissance d'arrêt que l'AK et le M4. Le Stair a plus de puissance d'arrêt que le Commando, mais il a le temps de rechargement le plus long de tous les fusils d'assaut. Le SSG est plus précis, les balles tombent en grappe et, depuis une position debout, vous pouvez tirer efficacement en rafales. Les deux armes sont universelles - à la fois comme arme d'assaut et comme tireur d'élite automatique - elles ont une optique. Principalement utilisé sur les supports et grandes cartes, où vous pouvez attraper un ennemi de loin. De plus, cela fonctionne très bien contre les tireurs d’élite. Pas de problème pour un tireur d’élite de première classe, bien sûr. Mais ils sont très peu nombreux.
Fusils de sniper
Magnum de guerre arctique
Il est très populaire parmi la population et est connu comme un tueur d'éléphants (pour certains - une rame). Il tire son nom de son pouvoir destructeur très élevé : un seul coup, à de très rares exceptions près, suffit. Il a une particularité étrange : sans viseur optique, il touche n'importe où, mais pas la cible. En déplacement, il est pratiquement impossible de s'y rendre. Avec l'optique, frapper en bougeant est également très difficile. Ainsi que le mouvement lui-même : beaucoup de gens pensent qu’il faut être un tireur d’élite. Ce sont, disent-ils, les gars les plus sérieux et sortir de l’abattoir d’éléphants est un jeu d’enfant. Au début, cela semble être le cas, mais dès qu'il y a une rencontre avec les pères, et plus encore avec un clan bien organisé, alors tout le monde abandonne le métier de tireur d'élite. Et bien sûr, ce n’est pas pour rien qu’ils sont considérés comme des méga-papas bons tireurs d'élite. Que puis-je dire ? Entraînez-vous et rappelez-vous la règle principale d'un tireur d'élite : un tir, un meurtre. D'ailleurs, c'est connu depuis l'époque de TF - tirer une fois, maximum deux fois, changer de position.
Éclaireur de Steyr
– une pagaie pour les plus petits. Les gens appellent ça de l'air. Bon marché, léger et surtout, il ne tache jamais, même en déplacement. Il a une cartouche puissante, mais pas autant que l'AWM - elle ne tue du premier coup que si elle touche la tête. Il ne trouve une réelle utilité que dans les groupes de soutien et dans des situations désespérées, lorsqu'il n'y a pas d'argent pour massacrer des éléphants, mais qu'il faut d'une manière ou d'une autre combattre les tireurs d'élite.G3/SG-1 et Sig 550
ont une cartouche encore plus faible que Scout, mais ont un avantage indéniable : ils sont automatiques. Ils apportent un certain plaisir aux combats « de viande », mais les utiliser dans des batailles de clans signifie supprimer le joueur de la liste déjà restreinte des combattants. Et une dernière chose. Il est souvent nécessaire de retirer brusquement l'optique. Par exemple, reculer à temps ou inspecter la zone. Que faire, surtout si la première augmentation est activée ? Appuyez immédiatement sur 3 ou sur ce que vous avez attaché au couteau. L'optique s'éteindra et même le couteau entre vos mains - mouvement rapide. Il y a même un alias joyeux à ce sujet : alias unzoom "weapon_knife; lastinv" bind q unzoom Au lieu d'un couteau, il peut y avoir un pistolet.

Les gens l’appellent affectueusement cornemuse. Au début, de nombreux clans de Kemerovo considéraient qu'il était imprudent d'acheter une mitrailleuse. Par exemple, quels avantages cela pourrait-il avoir ? Il vaut mieux prendre un fusil d'assaut. Mais peu à peu cette opinion erronée a changé. Ainsi, les caractéristiques de la mitrailleuse par rapport à d'autres appareils : Pénètre absolument tout ce qui peut être pénétré. Cette propriété peut être utilisée avec succès pour un incendie préventif et un fumage. Les autres armes ne franchissent pas tous les obstacles. Le pouvoir destructeur d'une cartouche de mitrailleuse est très élevé, voire supérieur à celui de l'AK-47. Elephantboy, bien sûr, ne compte pas. Nous soulignons : cette propriété et la première propriété d’une mitrailleuse sont les plus importantes. Il a 100 cartouches dans la ceinture et 200 autres dans la charge. Dans le même temps, la cadence de tir est faible. Autrement dit, vous pouvez tirer très longtemps et n'avez pas peur de manquer de cartouches au mauvais moment. Le rechargement prend énormément de temps, vous devez donc choisir très soigneusement le bon moment pour ce processus important. Le plus grand écart est qu'il est impossible de prédire où les balles voleront dans les dix secondes, mais c'est debout. En position assise, les ennemis peuvent être fauchés comme de l'herbe, même sur de longues distances.
En gros, toutes les armes peuvent être divisées en trois groupes : « immédiatement ou jamais », « lentement mais sûrement » et « acheter et tirer ». Le premier est constitué de la plupart des fusils d’assaut, capables de protéger leur propriétaire sans aide extérieure. Le deuxième groupe de soutien comprend presque toutes les mitraillettes et tous les tireurs d'élite, à l'exception de l'AWM. En conséquence, il est recommandé aux propriétaires de lignes réseau du deuxième groupe de se regrouper. Cependant, nous reviendrons sur cette question plus en détail dans la section tactique. Et nous devons nous attarder plus en détail sur le troisième groupe. Le fait est que, d’une part, je voulais écrire une revue de toutes les armes et, d’autre part, un guide sérieux pour les gars sérieux. Et quand ils l'ont écrit, il s'est avéré qu'il semble que vous puissiez vraiment vous battre avec n'importe quel appareil. Par conséquent, vous devrez spécifiquement indiquer une liste noire d'armes qui ne peuvent pas résister à la concurrence entre gars sérieux - il suffit de "acheter et tirer". Donc : Glock 18, Five Seven, Berett Elite, Steyr TMP, Ingram Mac10, UMP, G3/SG-1, Sig550
Et les questions sont : M3 Super 90 Combat et Steyr Scout (avion). Nous soulignons en rouge que ces armes ne roulent pas du tout contre les armes sérieuses, notamment les fusils d'assaut.
Il ne faut pas oublier que si l’on veut apprendre à jouer, il faut toujours jouer pour l’équipe attaquante. C'est plus difficile pour eux. Il est clair que nous parlons de jeux sur des serveurs de viande, et non de guerriers de clan officiels. La variable r_drawviewmodel vous aidera à reconnaître rapidement le comportement d'un canon particulier - réglée sur zéro, elle éteindra le modèle de votre arme et vous pourrez clairement voir comment les balles tombent lorsqu'elles sont tirées. Vous pouvez « annuler » le système de slot de Half-Lif en utilisant la variable hud_fastswitch en la définissant sur un.

Basé sur des éléments du site Web counter-strike.tut.by avec des ajouts


Description de l'arme C.S..

Les abréviations suivantes sont utilisées dans le tableau :
"T" - Force terroriste (terroristes)
"CT" - Force antiterroriste (flics)
Sélection et titre du menu Description
Pistolets
Les pistolets dans Counter-Strike sont utilisés comme arme de secours (arme secondaire), si l'arme principale (arme principale) est à court de munitions ou s'il n'y a tout simplement pas assez d'argent pour cette arme la plus basique.
Initialement (au début de chaque tour), chaque membre de l'équipe (terroristes et contre-terroristes) reçoit uniquement des pistolets (lesquels - voir ci-dessous) avec un nombre minimum de cartouches.
1.

USP Tactique

Pistolet de flic standard. Bonne puissance d'arrêt et précision. Une fonctionnalité supplémentaire est que vous pouvez resserrer le silencieux, ce qui rend la prise de vue presque silencieuse : dans ce mode, la précision s'améliore, mais la puissance d'arrêt en souffre. Le mode "silencieux" est utile lors de la prise de vue à couvert et dans des endroits sombres, malgré le fait que le feu des tirs soit affiché. Voici PBBS pour vous :))
2.

Glock18

Pistolet terroriste standard. Il a une fonction supplémentaire : tirer 3 coups. Presque inutile au combat.
De vrais avantages il ne peut en être extrait qu'en tirant à courte distance - le mode "Burst Fire" (trois coups chacun) peut envoyer un ennemi non protégé vers le mod Spectacor dès la première rafale.
Le seul plus c'est 20 tours par clip
3.

Aigle du désert

Le pistolet le plus puissant au monde est à vous de choisir. Le seul exemplaire de la catégorie "Pistolets" qui transperce les murs. Du premier coup dans la tête, il tue même un ennemi protégé par un casque.
Bien sûr, il y a aussi des inconvénients : son coût élevé vous permet d'acheter seulement 28 cartouches au début du jeu (si vous payez 800 $) (en plus de celles du clip). En principe, un bon joueur en a assez. Mais lors de la prise d'assaut de nombreuses positions ennemies, lors de la couverture par les tirs de partenaires, ces cartouches ne suffisent parfois pas. Le deuxième point négatif est 7 coups dans le klaxon.
Malgré tous les inconvénients du Desert Eagle lorsqu'il y a un manque d'argent, ou comment une arme de mêlée pour un tireur d'élite devient une arme indispensable
4.

P228

Un assez bon exemplaire - faible coût, et 13 cartouches dans le cornet - ces qualités rendent sa présence pas du tout inutile en début de partie
5.

Double Beretta

Pistolet double, disponible uniquement T. Il présente un énorme avantage - 30 cartouches par chargeur, mais si ces cartouches ne suffisent pas à tuer l'ennemi, il est préférable d'appeler votre fossoyeur personnel et de commander un cercueil, car la vitesse de rechargement est un ordre de grandeur supérieur à celui de tout autre pistolet.
Un autre inconvénient est que la précision est trop faible. Même lors de combats prolongés à courte portée, ce spécimen peut rivaliser avec le Desert Eagle.
6.

Cinq sept

Disponible uniquement pour les flics. Un très bon pistolet, et en plus d'une bonne précision, il y a de très bonnes qualités, comme 20 coups dans le chargeur et 100 "dans la poche".
Fusils de chasse
Il est conseillé d'utiliser ce type d'arme uniquement à courte portée. Il se peut qu'un membre de l'équipe armé d'un fusil de chasse couvre le tireur d'élite.
1.

M3 Super90

Pour les débutants cette arme ne fera que causer du mal - après chaque tir, l'arme recharge pendant environ un tiers de seconde, et pendant ce temps, les bons joueurs vous feront de la viande hachée.
Mais pour les professionnels, un excellent choix - une cartouche en combat rapproché, tirée directement sur la tête, tue même un ennemi protégé par un casque
Pour couronner le tout, je voudrais noter qu'il s'agit de l'arme la plus "sanglante" du jeu - frappez la tête d'un ennemi non protégé avec tous les tirs et un feu d'artifice de cerveaux sur les murs est garanti
2.

XM1014

Contrairement au modèle précédent, il ne nécessite pas de rechargement après le tir et tire donc les 7 coups en 1,5 seconde.
Tout comme l'exemple précédent, vous pouvez réussir à tirer depuis les escaliers
Cependant, le seul objectif correct de cette arme est de détourner le viseur des tireurs d’élite. 2 combattants avec cette arme peuvent détruire la vue du tireur d'élite (sa vue monte), toute son équipe, tirant même sur un très bon joueur
Pistolets - Mitrailleuses
Pistolets - Les mitrailleuses ne sont pas très puissantes et sont principalement utilisées pour les assauts, généralement utilisées en groupes de 2 à 3 personnes. Avec un jeu compétent, un tel groupe peut tuer la moitié de l'équipe ennemie. Un jeu compétent signifie se couvrir le dos, sauter simultanément sur l'ennemi dans différentes lignes de tir, etc.
Vous pouvez lire des articles sur les tactiques dans la même section que cet article.
1.

MP5-Marine

Excellent choix d'avions d'attaque ! Si vous n'avez pas assez d'argent pour un fusil lourd comme le M4 ou l'AK47, alors c'est votre choix.
La propagation minimale vous permet de tirer à moyenne distance en position assise sans relâcher le bouton de tir. Sur de longues distances, il est utilisé par courtes rafales.
La grande quantité de munitions (120) est plus que suffisante pour un round, même lorsque vous combattez un ennemi de grande taille.
Cette arme peut également être utilisée pour couvrir les tireurs d'élite, même si à courte distance, sa précision ne semble plus être un gros avantage par rapport aux fusils lourds.
2.

TMP

Seul ST disponible. L'arme qui tire le plus rapidement du jeu. Il tirera ses 30 cartouches sur la cible plus rapidement que vous ne pouvez dire « Geronimo ». Il a une bonne précision, mais un faible pouvoir destructeur, de sorte que sa cadence de tir ne se démarquera pas beaucoup par rapport aux autres modèles de ce groupe.
3.

FN P90

Une bonne puissance d'arrêt et 50 coups dans un chargeur - tout cela n'aide que lors de tirs à courte distance, car le poids lourd réduit sa précision au minimum et, de plus, un long rechargement conduit généralement à la mort, il est donc préférable de saisir le pistolet.
Lors de combats prolongés en intérieur, cela semble plutôt correct
4.

MAC-10

Seul le T "+" de cette arme est fourni, c'est sans doute un assez bon pouvoir destructeur. Mais la précision a beaucoup souffert : à moyenne distance, vous devez tirer par courtes rafales de 2 à 4 coups.
5.

UMP45

La précision de ce modèle atteint presque Mp5, mais le temps de rechargement assez long et seulement 25 coups dans le cornet rendent cette arme presque inacceptable.
Le Mp5 fait moins de dégâts que l'UMP, mais en termes de prix, de diffusion et de poids, il est sans doute meilleur que ce modèle.
Fusils
Les fusils d'assaut sont principalement utilisés à courte et moyenne portée. Certains d'entre eux sont équipés d'un petit viseur supplémentaire, ce qui réduit la cadence de tir, mais facilite considérablement le guidage. Le stormtrooper est un guerrier universel ; beaucoup de choses dans le jeu lui incombent - il couvre les tireurs d'élite, élimine/garde les otages, etc.
Convient pour jouer grandes forces divisez-vous en groupes de "2 avions d'attaque + un tireur d'élite" - un avion d'attaque couvre le tireur d'élite par derrière, l'autre par l'avant, et le tireur d'élite calmement, sachant que personne n'obtiendra sa vie, fait des frags
1.

AK-47

Disponible uniquement T. Cette arme produite dans le pays est le meilleur choix pour un avion d'attaque ! Ak47 coud facilement 2 murs, tue même un ennemi protégé par un casque d'une balle dans la tête. Une personne non protégée peut facilement être tuée d’une balle dans la gorge.
Nous avons une vitesse de rechargement élevée. Les inconvénients incluent la disponibilité de T uniquement, ainsi que le poids important de cette arme - lorsque vous tirez à moyenne distance, utilisez-la en position assise et tirez par courtes rafales de 2 coups.
2.

SIG552

Disponible uniquement en T. Cette arme a une puissance et un zoom accrus, ce qui lui permet d'être parfaitement utilisée dans les petits espaces ouverts.
L'étalement relativement faible, avec une petite familiarisation avec cet échantillon, permet de tirer à moyenne distance avec le zoom activé sans relâcher le bouton de tir
3.

M4A1

Seul CT disponible. Le fusil a une bonne puissance et est en outre équipé de la possibilité de visser un silencieux.
Lors du tir avec un silencieux, la précision s'améliore, mais le pouvoir destructeur est considérablement réduit, il est donc logique d'utiliser le mode de tir avec un silencieux uniquement à longue et certaines distances moyennes.
4.

Steyr août

Seul CT disponible. Un merveilleux exemple. Tout comme le Sig552, il dispose d'une fonction zoom.Une bonne précision et un excellent pouvoir destructeur rendent cette arme universelle.
Steyr AUG est également pratique à utiliser pour couvrir un tireur d'élite, car en cas de situation imprévue, cette arme et, bien sûr, son cerveau peuvent sauver la vie des deux joueurs.
Fusils de sniper, comme leur nom l'indique, sont destinés à plus ou moins cartes ouvertes, c'est-à-dire pour tirer à longue distance. À ces fins, ce type d’arme à feu dispose de 2 degrés de visée.
Un tireur d'élite doit avoir un Desert Eagle (1 pièce) et une couverture (1-2 pièces :)
Desert Eagle sauvera probablement sa peau plus d'une fois si sa couverture meurt.
5.

Éclaireur de Steyr

Le fusil de précision le plus léger. Il a un pouvoir destructeur relativement faible (s'il touche n'importe quelle partie du corps sauf la tête, il ne tue pas dès le premier coup), mais a une bonne vitesse de rechargement après chaque cartouche et est léger.
6.

AWP

Le tireur d'élite "le plus lourd" - communément surnommé "Éléphant" - tue du premier coup dans n'importe quelle partie du corps, à l'exception de la jambe. Mais contrairement au Steyr Scout, le rechargement après chaque cartouche prend beaucoup de temps et son poids est énorme, il est donc tout simplement impossible de marcher avec ce fusil. D'où la conclusion : soit achetez un Desert Eagle (en cas d'attaque surprise de l'ennemi), soit utilisez cette merveilleuse arme pour vous défendre.
7.

G3/SG-1

Disponible uniquement en T. Franchement, pas le meilleur exemple petites armes- ne nécessite pas de rechargement après chaque cartouche et possède 20 cartouches dans le cornet, mais son faible pouvoir destructeur, sa faible précision et son poids énorme rendent cette arme inacceptable.
8.

SG-550

Seul CT disponible. Semblable au modèle précédent, mais présente de nombreux avantages par rapport à celui-ci : 30 coups dans le cornet et une précision améliorée. Dans les situations d'urgence, il peut également être utilisé pour tirer à moyenne distance.
Mitraillette
1.

M249

Ce type d'arme comporte 100 cartouches dans le cornet et 200 cartouches de rechange. Cette machine ne peut être utilisée que dans 2 cas :
1. Lors d'un tir dans une pièce de 3*2 mètres dans laquelle se cachent une douzaine d'ennemis
2. Verser du plomb sur plusieurs ennemis à moins de 2 m de vous.
Il y a plusieurs raisons à cela : un coût énorme, un poids énorme, une faible cadence de tir, une très faible précision et un faible pouvoir destructeur. Je pense que cette liste est suffisante pour acheter cette arme uniquement si vous disposez de 16 000 $.
Équipement
1.

Gilet Kevlar

Gilet pare-balles. Aide lorsque vous jouez avec de bons joueurs (voir pourquoi ci-dessous), protège le torse des balles ennemies. Un seul peut être acheté
2. K/V et casque Gilet pare-balles avec casque. Il sera utile lorsque vous jouerez avec de bons joueurs, car il protège contre les balles frappant la tête. N'oubliez pas : c'est ce qui vous sauvera la vie plus d'une fois lors des batailles.
3.

Flashbang

Grenade éclair. Vous pouvez acheter jusqu'à 2 pièces. L'attribut obligatoire est la guerre. 2 grenades habilement utilisées peuvent grandement aider à tirer sur l'ennemi.
L’essence de ce spécimen est le facteur dommageable pour les yeux.
Autrement dit, si vous voyez une telle grenade, vous devez absolument vous détourner, sinon vous deviendrez un hérisson aveugle pendant 2-3 secondes.
4.

Grenade HE

Ici, tout est plus simple: une grenade à fragmentation de combat. Vous ne pouvez pas acheter plus d'une pièce. Cause des dégâts (étrangement) même à un ennemi derrière un mur.
Cette grenade est la plus précieuse de toutes, elle ne doit donc pas être utilisée au début, mais à la fin du tour, lorsque l'ennemi est assez battu.
Au début du tour, il est conseillé de le dépenser uniquement pour se jeter dans une foule d'adversaires bondés.
5.

Grenade fumigène

Grenade fumigène. Vous ne pouvez pas acheter plus d'une pièce. Une chose pratiquement inutile - utilisée uniquement par groupes de 2-3 pièces lors de la course à travers un long espace ouvert, traversée par des tireurs d'élite
7. Vision nocturne Lunettes de vision nocturne. Ils sont très utiles lorsque vous jouez sur des cartes sombres. Ils sont allumés/éteints par un bouton spécial configuré dans le menu de contrôle (par défaut "N"). C'est vrai qu'ils sont assez chers. Et encore une chose : je ne recommande pas d'attraper un flashbang dedans, sinon vous deviendrez aveugle pendant très longtemps
8. Kit de désamorçage Pinces coupantes. CT utilisé sur les cartes de_. Une fois la bombe posée, elle peut être désamorcée. Pour ce faire, vous devez courir vers elle, vous asseoir et appuyer sur le bouton "Utiliser". Après 10 secondes de nettoyage, vous deviendrez un gros canard. Cet ensemble vous aidera à accélérer de 2 fois la vitesse de déminage. Autrement dit, vous n'aurez besoin que de 5 secondes pour déminer. Ce serait bien si vous aviez un partenaire qui vous couvre lors de cette opération.

Couteau

Délivré initialement à chaque membre de l’équipe. Précision - 100% :)) Dispose de deux modes d'impact :
1. Frappez plus souvent, mais causez moins de dégâts
2. En conséquence, le coup est porté moins fréquemment, mais les dégâts sont beaucoup plus importants.
Avec le deuxième mode (alternatif), vous pouvez tuer un ennemi sans casque du premier coup porté au crâne.

bombe c4

Utilisé sur les cartes de_ par les terroristes. Au début de chaque tour, l'un des membres de l'équipe (à tour de rôle à chaque tour) reçoit une telle merde. En principe, il peut le transférer à un autre joueur.
La bombe doit être placée, en règle générale, sur l'une des deux centrales à bombes, qui sont soigneusement gardées par des pions. Après avoir posé la bombe, 45 secondes s'écoulent et la bombe explose.
Le temps après lequel la bombe explose est déterminé par la commande "mp_c4timer"
Lampe de poche Lampe de poche. Délivré à chaque membre T et CT. Il éclaire simplement le chemin qui vous attend. Un petit problème - il brille à travers les murs, alors soyez prudent - vous pourriez être remarqué.
Lors de l'utilisation d'une lampe de poche (comme N/V), de l'énergie est gaspillée (icône dans le coin supérieur droit). L'énergie dure longtemps et elle est restaurée très rapidement, il n'y aura donc aucun problème avec cela.

Les abréviations suivantes sont utilisées dans le tableau :
Le nom de la colonne « S/p » est « Vitesse de rechargement »
Le nom de la colonne "S/s" est "Rate of fire"
Le nom de la colonne « U/s » est « Force mortelle ».

Colonnes « Cadence de tir » « Précision » « Vitesse de rechargement » « Force destructrice »
"o/n" - très faible
"n" - faible
"s" - moyenne
"v" - élevé
"o/v" - très élevé

Colonne "cadence de tir"
"-" - (tiret) la cadence de tir dépend de la fréquence d'appui sur le bouton de tir (typique pour les pistolets)
"(rel.)" - le paramètre montre la précision par rapport à ce type d'arme. Autrement dit, vous ne pouvez pas comparer la cadence de tir d’un fusil de chasse, d’un Kalash et d’un fusil de sniper.

Colonne "Disponibilité"
"-" - (tiret) les armes sont fournies à tout le monde
"t" - les armes sont fournies uniquement aux forces terroristes
"k" - les armes sont fournies uniquement aux forces antiterroristes

Sélection et titre du menu Prix Disponibilité S/S Précision S/n Nous
1.USP tactique 500 - - Avec Avec s (rel.)
2.Glock18 400 - - n Avec n
3. Aigle du désert 650 - - V Avec hors/v
4.P228 600 - - Avec Avec Avec
5. Double Beretta 100 T - Avec Il Avec
6. Cinq-sept 750 À - V Avec V
Fusils de chasse
1.M3 Super90 1700 - n (rel.) Il o/v(rel.)
2.XM1014 300 - s (rel.) Il s(rel.)
Pistolets - Mitrailleuses
1.MP5-Marine 1500 - Avec hors/v Avec s(rel.)
2. TMP 1250 À hors/v Avec hors/v n(rel.)
3.FN P90 2350 - V n Il n(rel.)
4. MAC-10 1400 T V Avec n s(rel.)
5.UMP45 1700 - Avec V Avec s(rel.)
Fusils
1. AK-47 2500 T V Avec V o/v(rel.)
2. Signature 552 3500 T Avec V Avec dans(rel.)
3.M4A1 3100 À Avec Avec Avec dans(rel.)
4. Steyr août 3500 À Avec V n dans(rel.)
5. Éclaireur de Steyr 2750 - c (rel.) Avec s(rel.)
6.AWP 4750 - n (rel.) n o/v(rel.)
7.G3/SG-1 500 T n (rel.) n Il s(rel.)
8. SG-550 4200 À s (rel.) n n dans(rel.)
Machine
1.M249 5750 - n Il Il n

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Arme standard dans le jeu CS1.6, que vous recevez au début de chaque tour ne suffira probablement pas pour un combat à part entière : il s'agit d'un couteau et d'un pistolet. Pour reconstituer cet ensemble avec quelque chose de plus mortel, comme une mitrailleuse ou un fusil, vous devrez l'acheter en magasin, ce qui se fait très rapidement et directement sur le lieu d'apparition (clé B). Cependant, un petit problème vous attend ici : le montant d'argent standard vous suffira uniquement pour acheter une armure et des chargeurs supplémentaires pour le feu, ou pour un pistolet alternatif. Pour gagner de l'argent sur un Kalash ou un M4, vous devrez travailler - tuer des adversaires. Pour chaque frag, une certaine quantité de monnaie de jeu est émise, avec laquelle vous pourrez ensuite acheter quelque chose de plus lourd, et peut-être même un luxe tel qu'un fusil de sniper.

Tous les barils de l’arsenal ne sont pas également utiles dans une situation particulière.

Mais d'abord, regardons les options standards, à savoir l'ensemble sart : un couteau et un pistolet. Selon le côté que vous préférez ( C.T. ou T), différents produits de boulangerie seront distribués. Si vous jouez pour C.T., au départ vous obtenez un très bon fût : USP. Ce pistolet est l'un des meilleures options En jeu. Il a une bonne précision à courte et longue distance et un bon pouvoir d’arrêt. Une balle suffit pour tuer votre adversaire d'un tir à la tête. Essentiellement, pour le premier tour, vous n'avez besoin de rien d'autre, n'oubliez pas d'acheter des armures et des munitions, et dans cet ordre, afin de ne pas dépenser accidentellement trop d'argent en munitions et de ne pas pouvoir en acheter. Armure.

Ce modèle de pistolet est téléchargeable en cliquant sur l'image ci-dessus.

Si vous jouez pour Les terroristes, Vous avez un peu moins de chance - ils vous donneront Glock. En général, l'arme n'est pas mauvaise à courte portée. Il y a 20 balles dans le clip et vues intéressantes tir (y compris le tir de 3 coups par coup). À longue distance, cette arme est inutile et ne peut être utilisée que pour ralentir l'ennemi d'un coup ou achever quelqu'un. Par conséquent, jouer pour T, Cela ne ferait pas de mal de le remplacer par un pistolet alternatif.

La troisième option que nous considérerons est le légendaire Aigle du désert, dont le pouvoir destructeur est plusieurs fois supérieur à celui de n'importe quel pistolet du jeu. Inconvénients : la cadence de tir est assez lente et il n'y a que 7 balles dans le chargeur. Dans l’ensemble, l’arme reste l’une des meilleures, peut facilement rivaliser avec les fusils et est un partenaire indissociable. AWP(Fusil de sniper).

Le Desert Eagle est utilisable à pratiquement n'importe quelle distance, mais le Glock est pratiquement inutilisable dans les combats à longue portée.

Couteau, en général, ce n'est pas différent des couteaux des autres jeux. 1 coup porté dans le dos ou à la tête apporte une mort certaine à l'ennemi. Dans d'autres endroits, cela n'enlève que 65% la santé, c'est-à-dire qu'il faudra 2 coups. Nous ne pouvons l'utiliser qu'à courte distance, il ne doit être utilisé qu'en dernier recours, mais ne doutez pas qu'en tuant quelqu'un avec un couteau, votre style sera apprécié et loué par les autres joueurs.

Nous vous recommandons de vous familiariser avec la technique d'utilisation du couteau dans notre article utile : Techniques pour jouer avec un couteau. Vous y apprendrez comment utiliser correctement cette arme, ainsi que ce qui est nécessaire pour une bataille réussie, aussi bien sur les cartes au format 35hp que sur les cartes de jeu CS 1.6 standard.

Couteau - le plus souvent utilisé au premier tour et dans des situations extrêmes.

Parlons ensuite des types d’armes principales les plus populaires. AK-47 Et M4A1- voici deux options qui vous dureront tout le jeu. AK-47 a des dégâts plus importants, tandis que M4 a une plus grande précision. Comme toute arme, vous devrez vous y habituer un peu pour vous y habituer, mais vous lancerez ensuite des tirs à la tête à gauche et à droite. Astuce : à partir de Kalashaça vaut la peine de tirer 1 à 3 balles à la fois, de M-ki vous pouvez tirer 5-6 (mais pas plus) afin de maintenir la précision. À M4 tourné avec encore plus de précision, il n'est pas nécessaire de visser un silencieux, mais beaucoup aiment encore porter un silencieux, principalement pour des raisons de style.

L'Ak-47 et le M4A1 sont les deux fusils automatiques les plus populaires ; capable de vous durer tout le jeu.

AwP- fusil de sniper : le pouvoir de destruction le plus puissant, vitesse de tir lente, vitesse de déplacement lente avec un fusil à la main, assez difficile à maîtriser. Mais une fois que vous le maîtriserez, vous deviendrez essentiellement invulnérable. Les ennemis tomberont morts dès qu’ils vous verront à l’horizon. Conseils : après chaque tir, passez à un couteau (ou un pistolet) et inversement - cela réduira le temps entre les tirs, ne bougez jamais avec le zoom activé, essayez de maîtriser la technologie zoom rapide. Signification zoom rapide est comme suit. Si vous essayez de toucher un ennemi sans zoomer, vous le manquerez très probablement, même si l'ennemi est situé exactement au centre de l'écran. Cependant, si juste avant le tir vous activez le zoom (bouton droit de la souris), et sans attendre son apparition vous tirez, la balle volera dans la direction exacte.

Chaque joueur sait qu'il n'y a pas d'arme plus puissante que l'Awp dans le jeu.

Zoom rapide Ce n’est pas facile à apprendre, certains collent du chewing-gum exactement au centre de l’écran, ou ceux qui ne se soucient pas du tout du moniteur dessinent un point avec un marqueur, mais nous recommandons seulement de s’entraîner. Plus il y en a, mieux c'est, car lorsque vous maîtriserez le zoom rapide de vos propres mains et yeux, vous serez respecté non seulement par les autres joueurs, mais aussi par vous-même. Entraînez-vous sur des robots : une semaine suffit pour maîtriser le fusil jusqu'à la confiance.