Chapeau. Jeu de société pour entreprises

Le jeu implique deux ou plusieurs paires de joueurs. Chaque binôme forme une équipe. Le nombre de joueurs doit être pair.

Le jeu nécessite également un leader qui ne participe pas au jeu.
Préparation

Le jeu nécessite un chapeau (d'où le nom du jeu) ou tout autre récipient opaque, ainsi que des cartes (morceaux de papier coupés ou déchirés).

Avant le début du jeu, chaque joueur doit trouver six mots (ou plus, parfois moins) et les écrire sur des cartes (un par carte), sans les montrer à personne. Le nombre exact de mots est convenu avant le début du jeu ; tous les joueurs doivent écrire le même nombre de mots.

Les mots doivent être des noms communs dans la forme de base de la langue dans laquelle le jeu se joue (pour la langue russe - nominatif singulier). Certains utilisent les noms de personnages (réels et fictifs) – cela rend le jeu plus difficile et plus intéressant.

Les mots doivent être écrits avec une écriture lisible, de préférence en grosses majuscules.

Lorsque tous les joueurs ont trouvé et écrit les mots sur les cartes, toutes les cartes sont pliées et placées dans un chapeau.

Après cela, les joueurs sont répartis au hasard en équipes. Il est pratique d'utiliser des cartes à jouer pour cela. Des paires de cartes (couleurs rouge et noire) de même valeur sont tirées du paquet, en fonction du nombre de joueurs ; mélangé et distribué. Les joueurs qui reçoivent des cartes de même valeur forment une équipe. Si vous n'avez pas de cartes sous la main, vous pouvez écrire les numéros d'équipe sur les cartes et les distribuer au hasard.
[modifier] Gameplay

Les participants sont assis sur deux rangées face à face, de sorte que les joueurs d'une même équipe soient assis l'un en face de l'autre.

Avant le début de chaque tour, le présentateur chronomètre le temps (généralement 20 ou 30 secondes).

Sur ordre du leader (ou, en son absence, d'un joueur de l'autre équipe), le joueur de l'équipe première, assis à droite dans sa rangée, sort de son chapeau une carte avec un mot et tente d'expliquer son sens pour son homologue.

Lors de l'explication, il n'est pas permis :

* Utilisation de mots apparentés (le mot « corral » ne peut pas être expliqué en utilisant le mot « drive »). Si le mot caché a plusieurs racines, aucune racine ne peut être utilisée dans l'explication.
* Utiliser des traductions directes de mots ou de leurs racines dans d'autres langues (vous ne pouvez pas expliquer le mot « salle à manger » en utilisant le mot « table »)
* Utilisation de traductions directes des racines de mots étrangers (le mot « libéral » ne peut pas être expliqué par le mot « liberté »)
* Utiliser des gestes (y compris pointer des objets)

L'utilisation de mots à consonance similaire, de synonymes, d'explications longues, de métaphores et d'autres techniques qui ne contredisent pas les règles ci-dessus est autorisée et même encouragée. Dans le même temps, les mots qui correspondent au sens doivent également être expliqués et non nommés directement.

La contrepartie propose des versions du mot écrit sur la carte. Les explications et les versions doivent être prononcées à voix haute afin que tous les joueurs puissent les entendre.

Si l'adversaire a deviné le mot écrit et que le temps imparti n'est pas encore écoulé depuis le début du tour, alors la carte devient la propriété de l'équipe qui joue et le joueur prend la carte suivante du chapeau. Si le deuxième mot est deviné, alors le joueur retire le troisième, et ainsi de suite.

Si un joueur enfreint les règles lors d'une explication, la carte est retirée du jeu.

La visite se termine après l'heure indiquée ou lorsque la carte est confisquée en raison d'une violation du règlement.

  1. But du jeu– dans un temps limité, expliquez à votre partenaire un maximum de mots sortis d'un chapeau.
  2. Progression générale du jeu
    Les joueurs sont assis autour de la table (généralement 6 à 10 personnes). Le chapeau contient un certain nombre de mots écrits sur des morceaux de papier ; les joueurs ne connaissent pas ces mots. A chaque instant, deux personnes jouent : celle qui explique et celle qui devine, le reste des joueurs attend son tour et écoute.
    Le joueur expliquant, sur ordre du juge, sort du chapeau un morceau de papier, lit le mot écrit dessus (pour lui-même) et explique ce mot au joueur qui devine, sans utiliser de mots qui ont la même racine que le mot deviné. , ainsi que des grossièretés. Le joueur qui devine propose des versions jusqu'à ce qu'il nomme le mot caché. Après cela, l'explicateur met le morceau de papier avec lui de côté, sort le morceau de papier suivant et explique le mot suivant. Les mots devinés ne reviennent pas au chapeau. Une fois le temps écoulé, l'arbitre arrête le jeu. Si le mot n'est pas deviné, alors l'explicateur remet le morceau de papier dans le chapeau sans dire aux joueurs et aux spectateurs le mot caché. Le chapeau revient ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Variétés du jeu
    Le jeu peut se dérouler sous deux formats : double et personnel.
    1. Double. Dans un jeu de double, comme cela se joue le plus souvent en groupe, tous les joueurs sont divisés en paires (le nombre de joueurs doit donc être pair). Les joueurs de chaque paire sont assis l'un en face de l'autre pour éviter toute confusion avec le changement de joueur. Chaque joueur explique les mots uniquement à son partenaire. Chaque paire obtient autant de points que le nombre de mots qu'elle a devinés. Vous pouvez jouer soit un nombre prédéterminé de "cercles" du chapeau autour de la table (par exemple, tout le monde explique les mots sept fois), soit jusqu'à ce que les mots soient épuisés (mais alors les paires ne seront pas dans des conditions égales - quelqu'un devinera plus de fois).
    2. Jeu personnel. En jouant individuellement, chaque joueur explique les mots à différents joueurs. Pour chaque mot deviné et pour chaque mot deviné, le joueur reçoit un point. Généralement, dans un match en face-à-face, le score est effectué par l'arbitre. Lorsque vous jouez sur le terrain, vous pouvez déchirer en deux chaque morceau de papier avec le mot deviné et en donner la moitié à la personne qui a deviné le mot (la personne qui l'a expliqué garde l'autre moitié). Ensuite, le nombre de moitiés de morceaux de papier collectés par le joueur est le nombre de ses points.
      Le schéma optimal pour un jeu personnel est lorsque chacun pense une fois aux mots pour tout le monde. À chaque cercle, tous les joueurs adressent des mots à quelqu'un qui est assis à table dans une certaine position par rapport à eux. Par exemple, dans le premier cercle, tout le monde dit des mots au voisin de gauche, dans le deuxième cercle - au joueur à côté de gauche, etc. Ou vous pouvez aussi jouer ainsi : dans le premier cercle, chacun fait un vœu pour la personne assise en face, dans le deuxième - pour celui qui est assis à droite de celui assis en face, dans le troisième - pour celui qui doit la gauche de celui qui est assis en face, etc. S'il y a trop de joueurs ou trop peu de mots, vous ne pouvez pas jouer un ensemble complet de cercles.
  4. Détails
    1. Les mots à deviner sont des noms communs au singulier (s'il y en a un ; « ciseaux », etc. peuvent être devinés). Le mot est considéré comme deviné si celui qui devine le prononce sous quelque forme que ce soit (par exemple, "Mama soap..." - "Ramu", si la supposition est "Rama"). Le mot est considéré comme deviné si le devineur prononce un mot qui sonne de la même manière que celui écrit sur un morceau de papier, le soi-disant homophone (par exemple, "Celui avec le carquois" - "Arc", si la supposition est "Prairie »). Vous pouvez également combiner ces règles (par exemple, "Je conclus..." - "Mariage", si "Braga" est choisi) .
    2. apparenté* le mot caché. Les mots qui ont le même préfixe ou suffixe que le mot caché peuvent être prononcés sans indiquer que le mot caché a le même préfixe ou suffixe. Il est interdit à la personne qui explique de prononcer des abréviations dont une des lettres représente le mot caché (par exemple, on ne peut pas dire « MGU » pour « Université »).
    3. Il est interdit à celui qui explique de prononcer des mots, consonne le mot caché (ainsi que les mots qui ont des morphèmes communs avec le mot caché), informant ou laissant entendre explicitement (par exemple, en soulignant l'intonation) que les mots sont en accord (ou ont des morphèmes communs, par exemple « bolshezga »). Il est interdit à celui qui explique de prononcer des mots, inexistant dans la langue russe, si de tels mots, avec le mot caché et, éventuellement, des lettres supplémentaires, forment un mot existant. Par exemple, vous ne pouvez pas dire "ptéro..." (pour "dactyle") - puisqu'ensemble ils forment "ptérodactyle", et aussi "bombe..." (pour "abri") - puisqu'ensemble ils forment "abri anti-bombes". .
    4. Explication ne peut pas aucun moyen de faire appel lettres et syllabes le mot caché (« la première lettre est la même que… », « supprimer les quatre dernières lettres », « un mot de trois syllabes », etc.). En particulier, vous ne pouvez pas deviner des mots en les nommant directement anagrammes(par exemple, « une anagramme pour le mot hauteur » n'est pas autorisé, mais « une anagramme pour un mot désignant la hauteur » est possible). Il est également interdit de faire appel à style de lettre(« préfixe rond », « au milieu comme une croix »). Il est toutefois permis de faire appel à parties de mots, sans préciser leur taille (« changer le début du mot », « le milieu est comme le mot qui… »), ainsi que morphèmes(« changer la fin », « prendre un préfixe comme mon nom de famille »)
    5. Il est également interdit de transmettre des informations lors de l'explication expressions faciales ou gestes.
    6. Lorsque vous expliquez le mot que vous ne pouvez pas utiliser traductions au cas où l'un des mots (prononcé par l'explicateur ou sa traduction) n'est pas en langue russe avec le même sens. Cela inclut les cas sans appel explicite à la traduction dans une langue donnée. Par exemple : vous ne pouvez pas dire « main en russe », « soleil en anglais » (la main et le san sont souhaités), « elle est longue » (le transat est souhaité).
      Cependant, si un mot étranger a été emprunté à la langue russe, vous pouvez l'appeler : « réfrigérateur de manière simple », « installation en anglais ». Si un mot étranger est deviné, il est permis de dire à quelle langue il a été emprunté et de prononcer la traduction : « amoureux en grec ». Cette règle s'applique également aux préfixes expliqués et aux racines d'origine étrangère.
    7. Si un joueur utilise certains signaux pour une violation des règles (une séquence d'intonations, des distorsions de mots, etc.), alors le juge émet un avertissement pour la première fois, puis, remarquant la même méthode de recours pour une violation des règles. les règles, il enlève le mot. Exemples : un joueur prononce un mot deux fois pour laisser entendre à son partenaire que le mot doit être traduit ; le joueur crie un mot fort pour laisser entendre à son partenaire qu'il doit en prendre un qui lui convienne, etc.
    8. Si un mot n'est pas deviné par sa signification, mais par consonance ou par parties, alors les restrictions B-F s'appliquent également à l'explication de l'un des mots auxiliaires.
    9. Si l'explicateur nomme un mot avec la même racine que le mot caché ou enfreint les règles B-G, il renvoie le mot au chapeau (lui-même ou sur recommandation du juge) et passe le chapeau au joueur suivant, mettant ainsi fin à son jeu. tourner. Si le fait d'une violation est enregistré après la fin du tour, alors les paroles prononcées avec ou après la violation ne sont pas comptées.
    10. Si le devineur nomme un mot qui a la même racine que celui deviné, le mot n'est pas encore considéré comme deviné. Dans ce cas, l'explicateur peut signaler qu'un mot de même racine est masqué et demander de clarifier le mot.
    11. L'explicateur, désespéré d'expliquer le mot allongé, peut le remettre dans le chapeau et terminer l'explication plus tôt que prévu. Remplacer un mot par un autre n'est pas autorisé.
    12. Le temps imparti pour deviner les mots par chaque paire de joueurs est 20 secondes. Une fois que le juge a dit « temps », celui qui explique arrête d'expliquer et celui qui devine a plus de temps à jouer. 3 secondes et un mot pour répondre, après quoi le juge dit « c'est tout » et aucune autre réponse n'est acceptée. Si le devineur n'a pas pu s'arrêter après le signal « temps », le devineur n'a pas droit à trois secondes.
    13. Les joueurs qui ne sont pas en train de deviner ou de deviner le mot pour le moment ne doivent ni interférer ni aider le couple qui joue. Il n'est pas permis de discuter de mots qui n'ont pas encore été devinés.
    14. Les situations controversées, ainsi que les situations non décrites dans le règlement, sont résolues par l'arbitre qui dirige le jeu.

* En cas de doute sur les mêmes racines de mots, le présentateur peut utiliser

"Hat" est un jeu pour une grande et bonne entreprise, auquel tout le monde joue ensemble. Chacun des joueurs essaie à tour de rôle d'expliquer, de montrer ou de dessiner un mot, et tous les autres essaient de deviner ce mot. Ceux qui réussissent, ainsi que le joueur qui a expliqué le mot, reçoivent des points de victoire. Il arrive que vous deviez expliquer plusieurs mots à la fois et que le temps soit toujours limité. De plus, le joueur peut réduire le temps qui lui est imparti ou compliquer sa tâche d'une autre manière et il recevra alors plus de points. Les joueurs retirent de nouveaux mots du chapeau. Le nombre d'options est énorme. Les participants au jeu choisissent eux-mêmes de quoi remplir le chapeau, en modifiant la complexité des mots, des thèmes et du langage. A chaque fois le Chapeau peut contenir de nouveaux mots inconnus des joueurs, et si vous le souhaitez, vous pouvez même inventer vous-même des mots pour jouer au « Chapeau ».

Préparation du jeu

Séparez les cartes en jeux séparés : « Chapeau », « Expliquer », « Dessiner » et « Montrer ». Mélangez chaque paquet séparément et placez-les face cachée sur la table. Placez les cartes « +1/+5 » avec « +1 » face visible au centre de la table afin que tous les joueurs puissent les prendre facilement. Placez les cartes "-1/-3" à proximité. Préparez une montre avec une trotteuse ou un chronomètre, ainsi que du papier propre et un stylo. Vous pouvez utiliser un téléphone portable ou un PDA comme chronomètre. Vous aurez également besoin d'un de conteneur à partir duquel les joueurs sortiront des feuilles avec des mots, mieux le Chapeau de Juste quelqu'un conviendra à cet effet. Mais il peut s'agir de n'importe quelle coiffe ou, par exemple, d'un sac ou d'un colis. Placez les morceaux de papier avec les mots que vous utiliserez dans votre chapeau. Les joueurs ne devraient pas regarder quels mots vont dans le chapeau.

Un jeu

Le propriétaire du Chapeau démarre la partie. S'il n'y en a pas ou s'il y en a plusieurs, alors le droit de faire le premier pas est déterminé par tirage au sort. Ce joueur révèle la première carte du paquet Chapeau. La carte indique la méthode et le nombre de mots joués. Selon la méthode choisie, le joueur doit expliquer, dessiner ou montrer ces mots. Ces mots doivent être devinés par le reste des participants au jeu. Lors de l'explication, le joueur ne peut pas nommer le mot qu'il explique, des mots avec la même racine (au mot ou à ses parties), c'est un mot traduit dans une autre langue. Vous ne pouvez pas non plus écrire, dessiner ou montrer quoi que ce soit avec des gestes. Pendant qu'il dessine, le joueur ne peut ni parler ni montrer quoi que ce soit. Vous ne pouvez pas écrire de lettres ou de chiffres (y compris les chiffres romains). Il est permis de pointer avec la main le participant au jeu qui exprime les versions correctes du mot deviné et de hocher la tête. Lorsque vous pointez, vous ne pouvez pas parler, mais vous ne pouvez représenter les mots qu'avec une pantomime. Vous ne pouvez pas non plus écrire des lettres et des chiffres en l'air, mais vous pouvez montrer le comptage sur vos doigts. Chaque carte « Chapeau » indique le temps pendant lequel vous devez jouer (expliquer, montrer ou dessiner) le nombre de mots correspondant. Le temps est toujours chronométré par le joueur assis à droite du joueur qui joue la carte. Le joueur peut rendre plus difficile la lecture des mots et obtenir plus de points pour cela :
  • Vous pouvez réduire le temps ; pour ce faire, vous devez lancer les dés et vous référer au tableau spécial inclus dans le coffret de jeu. Le temps limite pour jouer des mots dépendra du résultat du lancer, de la méthode et du nombre de mots ;
  • vous pouvez piocher la première carte du paquet Conditions supplémentaires qui correspond à la façon dont les mots sont joués. Une seule carte est tirée. Après avoir pris la Condition Supplémentaire, le joueur devra jouer tous les mots en tenant compte de la règle précisée sur la carte prise.
  • Le joueur décide lui-même quelle complication utiliser et quoi faire en premier : lancer les dés ou piocher une carte. Vous ne pouvez utiliser qu'une ou les deux complications à la fois. Lorsque le joueur a décidé de la méthode, du nombre de mots, du temps et des conditions supplémentaires. , il tire le premier mot du Chapeau. A partir de cet instant, le temps est enregistré. Si plusieurs mots doivent être joués, vous pouvez immédiatement retirer du chapeau les mots dans la quantité requise, mais le joueur ne doit pas les regarder en même temps, mais seulement un par un, comme ils sont expliqués. Bien entendu, les mots qui n'ont pas encore été joués ne peuvent pas être montrés aux autres participants au jeu.

    L'homme étendit les bras sur les côtés et les agita. Est-ce un oiseau ? C'est un avion ? Ou peut-être un moulin à vent ? Non ce n'est pas ça. Parfois, les gens sont tellement stupides qu’on a envie de crier à pleins poumons : « C’est une machine à laver ! » Mais les règles exigent de garder le silence, le compte à rebours est inexorablement compté, et lorsque des amis identifieront enfin l'unité malheureuse, ils devront encore leur montrer l'inspiration.

    "Hat" est un jeu artistique pour une entreprise agréable. Dans ce document, vous devez sortir toutes sortes de mots et de concepts d'un chapeau, puis les montrer, les expliquer et les dessiner. Chaque participant devient à tour de rôle le présentateur, et les autres joueurs devinent exactement ce qu'il essaie de leur transmettre. Si le mot est nommé correctement, celui qui l'a deviné et le présentateur reçoivent des points gagnants. Pour gagner plus de points, le présentateur peut volontairement réduire le temps qui lui est imparti ou compliquer sa tâche : par exemple, dessiner uniquement des rectangles ou montrer avec les doigts serrés en poings.

    Avant le début de la partie, les joueurs devront acquérir un Chapeau et un chronomètre. Le chapeau idéal serait la coiffe du même nom, mais elle peut être remplacée avec succès par n'importe quel récipient dont vous pouvez retirer aveuglément des feuilles avec des mots, par exemple un sac opaque ou une boîte profonde. La minuterie doit mesurer le temps avec une précision de cinq secondes : il est plus pratique d'utiliser celle intégrée à un smartphone ou une tablette, mais un chronomètre sportif fonctionnera également. Nous devons maintenant remplir le chapeau de mots. Pour ce faire, vous pouvez y découper un ou plusieurs ensembles prêts à l'emploi (quatre de ces ensembles sont inclus dans la boîte avec le jeu), ou vous pouvez écrire les mots vous-même sur des morceaux de papier - mais les deviner ne sera pas le cas. intéressant. Après avoir mélangé les mots dans le Chapeau, les participants choisissent le premier leader et commencent le jeu.

    A son tour, le présentateur ouvre d'abord une carte du paquet « Chapeau ». Il indique combien de mots il tirera du chapeau et comment il les transmettra aux autres joueurs, par exemple : « Expliquez trois mots », « Dessinez un mot » ou « Montrez deux mots ». Chaque tâche a sa propre norme en minutes et secondes : pour les exemples donnés, il s'agit respectivement de quarante secondes, une minute et trois minutes et demie.

    Ensuite, le présentateur peut, s'il le souhaite, choisir une complication : réduire le temps imparti pour deviner ou tirer une carte de condition supplémentaire. S'il le souhaite, il a le droit de faire les deux - s'il a absolument confiance en ses propres capacités ou s'il a besoin de points de victoire supplémentaires. Pour raccourcir le temps, le présentateur lance les dés et vérifie un tableau spécial : moins il y a de résultats, plus il devra accomplir sa tâche rapidement. Une carte de condition supplémentaire est tirée du paquet correspondant à la méthode de réalisation de la tâche : « Expliquer », « Montrer » ou « Dessiner ». Cette condition - par exemple, ne pas utiliser de verbes lors d'une explication ou dessiner avec la main gauche - s'appliquera à tous les mots de la tâche.

    Enfin, les joueurs démarrent le chronomètre, le présentateur tire du Chapeau le nombre de mots requis et les explique, les montre ou les dessine à tour de rôle. Lors de l'explication, le joueur doit seulement parler, et il est interdit de nommer le mot caché, les mots associés ou des parties de celui-ci - y compris dans des langues étrangères. Quand on dessine, on ne peut rien écrire, ni s'aider de mots et de gestes. Montrer des mots est autorisé avec tous les mouvements, mais vous ne devez pas « écrire » de lettres et de chiffres dans les airs, ni émettre de sons. Dès que le mot est deviné, le présentateur passe au suivant. Cela continue jusqu'à ce que le présentateur termine sa tâche ou que le minuteur sonne.

    A la fin du tour, des points de victoire sont attribués. Si le présentateur a réussi à expliquer, montrer ou dessiner au moins un mot, il conserve la fiche de tâche - elle apporte deux points. Cependant, si le joueur n'a pas eu le temps de traiter tous les mots requis, il reçoit un point de pénalité. Une amende similaire est infligée en cas de violation des règles. Les points de victoire pour complications ne sont attribués que si tous les mots nécessaires sont devinés avec succès : pour réduire le temps, ils donnent 1 ou 2 points, et la valeur des conditions supplémentaires est indiquée sur leurs cartes. Pour chaque mot deviné, le joueur reçoit un point, et si plusieurs personnes nomment le mot en même temps, des points reviennent à chacun d'eux.

    Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes de tâche du paquet « Chapeau » soient jouées ou jusqu'à ce que les mots soient épuisés. Le joueur qui marque le plus de points est déclaré vainqueur.

    Des ensembles prêts à l'emploi de mots supplémentaires pour « Chapeau » peuvent être achetés séparément. Ils sont pliés de telle manière que personne, y compris le propriétaire, ne puisse lire les mots à l'avance. Avant le jeu, découpez simplement une bande de papier dans le chapeau le long des lignes pointillées et mélangez les morceaux de papier obtenus. Les mots les plus simples sont imprimés sur du papier blanc, les mots complexes (tels que des concepts abstraits ou des termes scientifiques) sont imprimés sur du papier vert et les combinaisons de deux mots ou plus sont imprimées sur du papier rouge. En inventant vos propres ensembles de mots, le « Chapeau » peut être utilisé non seulement pour se divertir, mais aussi pour apprendre, par exemple, des langues étrangères.

    Forum sur le jeu "Hat" sur le site BG g

    Si vous avez des questions sur les règles de notre jeu, nous serons heureux d'y répondre sur un forum spécial à ce sujet sur le portail international BoardGameGeek en russe.

    De nombreux visages du divertissement

    « Le Chapeau » est basé sur des divertissements folkloriques, connus en Russie sous divers noms : « Associations », « Pantomime », « Crocodile » et même « Chien affalé ». Ce jeu n'a pas moins d'options que de noms : vous pouvez deviner des mots à l'oreille ou les extraire de mots pré-écrits, jouer à deux, en équipe ou chacun pour soi, vous limiter à la pantomime ou aux explications... « Le Chapeau » n'offre pas seulement Les joueurs uniformisent les règles et éliminent le besoin d'inventer des mots, mais apportent également au jeu l'atmosphère raffinée d'un salon de la haute société pour dames et messieurs nobles. C’est peut-être dans cet environnement que l’histoire de ce jeu toujours populaire a commencé.

    Le jeu "Hat" est amusant et simple, mais il "excite" le public sans aucun problème.

    Le jeu peut être joué lors d'une fête de classe, lors d'un événement scolaire comme jeu avec le public, ainsi que lors d'une fête d'entreprise d'un enseignant, lors d'une fête d'anniversaire ou en général lors de toute fête où de la musique peut être jouée.

    Le jeu est joué par un animateur qui possède un chapeau « magique » et un assistant qui joue de la musique.

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    Aperçu:

    Jeu "Chapeau"

    Les fragments musicaux – des « extraits » de chansons, des paroles de films ou de dessins animés – sont certainement drôles.

    Aperçu:

    Jeu "Chapeau"

    Accessoires : chapeau, extraits sonores

    Le jeu "Hat" est amusant et simple, mais il "excite" le public sans aucun problème.

    Le jeu peut être joué lors d'une fête de classe, lors d'un événement scolaire comme jeu avec le public, ainsi que lors d'une fête d'entreprise d'un enseignant, lors d'une fête d'anniversaire ou en général lors de toute fête où de la musique peut être jouée.

    Le jeu est joué par un animateur qui possède un chapeau « magique » et un assistant qui joue de la musique.

    L'animateur dit au public qu'il possède un chapeau « magique » avec lequel il peut lire dans les pensées de chacun. Avec des mots:

    « Essayons d'utiliser le chapeau magique pour découvrir à quoi pense notre invité ? Et cet invité ? Et ainsi de suite." Le présentateur lève son chapeau au-dessus de la tête d'un spectateur, et l'assistant allume alors un autre morceau de musique.

    Les fragments musicaux – des « extraits » de chansons, des paroles de films ou de dessins animés – sont certainement drôles.

    Si « Hat » est réalisé comme un jeu avec le public, il faut chercher à l'avance : pour quel enfant quel fragment sonore, par exemple, pour un garçon adulte, pour une lycéenne, pour un collégien, pour un enseignant, pour un adulte, etc. Le présentateur et son assistant à la télécommande doivent se mettre d'accord à l'avance sur l'ordre de lecture des fragments musicaux, ou mieux encore rédiger une liste.

    Les « coupes » prêtes à l’emploi sont incluses dans un dossier séparé.