교육학 프로젝트 발표. 교육학 프로젝트 "학교의 혁신적인 기술"

나탈리아 피스쿠노바
교육학 프로젝트

사마라 지역 교육 과학부

테스트 작업

고급 교육 과정을 위한

IOC IS에 따르면

“러시아 교육 현대화 맥락에서 지역 교육 정책의 주요 방향”

교육학 프로젝트

주제에:

"개발 창의성어린이 디자인을 사용하는 고학년 미취학 아동."

피스쿠노바 N.G.

선생님,

SP GBOU 체육관

"OC "조화"가다. 오트라드니

유치원 № 13

감리교인:

푸틸리나 L.A.

익과

1. 상황 분석

2. 관련성.

3. 문제 파악

4. 계획된 교육 결과

5. 업무시스템 프로젝트

6. 진단 도구

7. 작업 결과 프로젝트.

사용된 소스 목록 3페이지

1. 상황 분석.

현대적인 조건 공공 생활개인의 창의적 잠재력에 특별한 요구를 가합니다. 이러한 조건은 생명을 불어넣습니다. 러시아 사회이동성, 유연한 사고, 빠른 방향 조정 및 전문가의 새로운 조건에 대한 적응이 필요한 새로운 조정, 창의적인 접근 방식다양한 문제를 해결하기 위해. 삶의 급속한 가속화로 인해 교육 시스템 전체와 시스템이 조정되었습니다. 취학 전 교육특히. 이에 대해서는 앞서 교사유치원 교육 기관에는 아이들이 창의적인 사람이 되도록 가르치는 중요한 임무가 있습니다.

현재 유치원 교육 시스템에서는 어린이의 창의적 능력 개발을 위한 여건이 조성되어 있으며, 학습 프로그램, 새로운 것이 소개되고 있습니다 교육 기술, 개발 환경이 풍부해졌습니다. 요즘 어린이 클럽과 스튜디오가 인기를 끄는 것은 우연이 아닙니다. 음악 학교그리고 예술 학교. 물론 아이들에게 무엇을, 어떻게 가르칠 것인가에 대해서는 여전히 많은 논란이 있지만, 가르칠 필요가 있다는 사실에는 의심의 여지가 없습니다. 창의적 개발미취학 아동은 가장 중요한 임무유치원 교사와 사용이 포함됩니다. 다양한 방식생산적인 활동을 포함한 아동의 활동.

오늘날 어린이 예술 교육의 새로운 방향에 대한 관심이 활발히 높아지고 있습니다. 미취학 연령– 어린이의 창의성을 폭넓게 발휘할 수 있는 어린이용 디자인. 이 방향을 구현하려면 일반 개발로 전환해야 합니다. 교육학적인통합 시스템. 이 활동은 새롭고 거의 연구되지 않았지만 성격의 모든 영역에 대한 의심할 여지 없는 발달 잠재력을 가지고 있습니다. 디자인은 세상을 이해하는 다양한 방법입니다. 발생 교육학적인그리고 심리적 문제– 아이들이 주변 세계에 적응하는가? 미취학 아동이 디자인 활동에 참여할 때 무엇을 할 수 있나요? 디자인을 함으로써 그들은 무엇을 얻나요?

2. 관련성.

모든 어린이는 본질적으로 디자이너입니다. 아이들이 손에 쥘 수 있는 모든 것을 가지고 얼마나 열정적으로 온 세상을 만들어냈는지 기억하세요! 그리고 기성품 장난감이 적을수록 이 과정은 더 흥미로워집니다. 점차적으로 영양분과 성인의 지원없이 창조하려는 욕구는 사라집니다. 주변의 모든 것이 이미 발명 되었기 때문입니다. 구입하다: 모든 모델이 카운터에 있는데 왜 비행기를 만들까요? 모든 사람에게 숨겨진 이러한 능력을 개발하는 방법은 무엇입니까? 그러므로 아이들의 주도성과 혁신적 사고를 지원하는 과제에 직면하게 된 것은 우연이 아닙니다. 게임과 일상 생활에서 작은 창작자들은 디자인 문화의 다양한 표현에 대해 알게되고, "이미지"장난감 속의 성인 세계-모델, 레이아웃, 작업 결과를 계획하고 예측하는 방법을 배우고, 자신의 계획을 일관되게 구현하며 재료와 도구를 능숙하게 다루는 방법을 배웁니다.

내가 제공하는 것의 참신함 프로젝트는 콘텐츠다, 새로운 기술과 재료의 사용. 이 예술적이고 건설적인 디자인은 프로젝트어린이, 유치원 및 가족의 삶에서 제품을 사용하여 독특한 어린이 작품을 제작하면서 미취학 아동의 새로운 지식, 기술 및 능력 형성에 기여합니다.

문제의 관련성은 어린이의 창의력에 패턴이 통합되면 그에게 큰 위험이 된다는 사실에 의해 결정됩니다. 따라서 고정된 패턴을 파괴하고 어린이의 창의력을 자극하는 데 도움이 되는 새로운 유형의 활동을 도입할 필요가 있습니다. 디자인은 예술적 디자인의 현대 예술이며, 대상 환경의 합리적 구성을 위한 모델의 개발입니다. 단 하나의 올바른 해결책도 있을 수 없는 문제를 해결하려는 의식적이고 직관적인 노력입니다.

3. 문제를 식별합니다.

유치원 교육 기관에서 어린이 디자인을 사용하기 위한 기술 개발에도 불구하고 이 분야의 작업은 직관적이고 비체계적으로 수행됩니다. 유치원 기관의 실습에서 모든 교육자가 미취학 아동의 창의적 능력을 개발하기 위해 어린이 디자인 옵션을 사용하는 것은 아닙니다.

이것이 내 주제를 결정했다. 일하다: “어린이 디자인을 통한 미취학 아동의 창의적 능력 개발.”

어린이 디자인은 공간의 미적 구성과 어린이 환경을 구성하는 아름답고 유용한 물건을 만드는 데 중점을 둘 수 있습니다. 어린이의 초등 공예는 그의 것으로 간주될 수 있습니다. 프로젝트 활동, 단순한 준비에서도 그는 특정 결과를 계획하기 때문입니다. 아이는 다양한 미술기법을 접하고, 장식재료, 와 함께 접근 가능한 방법만들고 꾸미는 것 제품: 비틀기, 구부리기, 찢기, 주름잡기, 자르기, 뚫기, 바느질하기, 자수하기, 끈으로 묶기, 연결하기, 풀로 붙이기, 짜기 등

미취학 아동의 창의적 능력 개발 방향에 맞춰 작업하면서 저는 프로젝트아이들에게 디자인 요소를 가르치는 것에 대해 - "젊은 디자이너들".

표적 프로젝트: 디자인 요소 교육을 통해 인지적, 건설적, 창의적, 예술적 능력을 키워줍니다.

구현 프로젝트권장되는 교육 분야를 다룹니다. FGT: "인식", "의사소통", "예술적 창의성", « 소설» , "사회화".

이 목표를 달성하기 위해 다음이 확인되었습니다. 작업:

훈련 과제:

예술적이고 건설적인 활동에 사용되는 방법과 기술에 익숙해짐을 통해 미취학 아동의 창의적 사고 개발

지식, 기술, 능력 형성을 위한 조건을 조성합니다.

특정 결과 달성.

작업을 수행할 때 분석하고 자체 평가하는 능력을 개발합니다.

발달 과제:

개발하다 인지 활동, 의사소통, 독립.

계획을 일관되게 실행하고 재료와 도구를 능숙하게 다루는 능력을 개발하십시오.

상상력이 풍부한 사고, 상상력, 지속적인 주의력, 관찰의 발달.

교육과제:

심미적 취향, 행동문화, 깔끔함을 함양한다.

결과를 활용하여 동료 및 성인과의 공동 창작 촉진 창작 활동일상 생활, 게임, 방 장식.

디자인과 창의성에 대한 관심을 키우세요.

4. 계획된 교육 결과.

이 프로젝트는 교사를 대상으로 합니다. 유치원생그리고 준비그룹.

유형 프로젝트– 실천 중심

시행기간 – 2년 (장기간).

주요 활동 형태는 주 1회 소그룹 활동이다. 연간 36개 수업이 진행됩니다.

건설 원리 교육 과정.

1. 단순한 것에서 복잡한 것까지.

2. 체계적인 작업.

3. 주제주기의 원리.

4. 개별적인 접근 방식.

구현의 일환으로 프로젝트교육자, 유치원 전문가 및 학부모 간의 상호 작용이 수행되었습니다. 작업 교사가 제공: 이것저것 만들기에 관한 대화, 상담, 조언, 세미나 및 워크숍 주제: "디자인 기초", "어린이를 위한 디자인", "어린이 수공예품", "명절을 위한 어린이 의상".

모든 방향의 구현 프로젝트부모와의 긴밀한 협력 없이는 효과적이지 않습니다.

부모님과 함께 일하기 가정하다:

특별상담 "가족을 위한 디자인", "공예 포트폴리오";

“우리 손은 지루하지 않아요”;

프리젠테이션 "종이접기", 슬라이드 쇼 "프로스트 신부의 작업장";

마스터 클래스 “우리 손은 지루하지 않아요”;

가족 창의력 대회 "채색된 장난감", "가을의 선물";

영업일.

프로젝트는: 전시회, 오픈 이벤트, 최고의 그룹 디자인을 위한 쇼, 대회 참가 "기관 디자인". 제안됨 프로젝트

교육 방법 및 기술.

1. 비주얼 (보여주다 선생님, 예, 도움말).

2. 언어적(설명, 묘사, 격려, 설득, 혀를 비틀는 말의 사용, 잠언 및 말).

3. 실용성 (독립 및 공동 공예). 작업 단계. 전체 교육주기는 3개로 나누어집니다. 단계:

1단계 - 재료의 특성에 익숙해집니다.

2단계 - 제조 기술 교육.

3단계 - 공예품 만들기.

이 구현을 요약하는 양식 프로젝트는: 전시회, 공개 행사, 쇼 참가, 대회.

제안됨 프로젝트즉, 필요에 따라 활동 내용과 형태, 자료 전달 시간을 조정할 수 있습니다.

계획된 활동의 예상 결과입니다. 표 번호 1.

1년 학습 2년 학습

아이들은 친숙해지고, 배우고, 할 수 있게 될 것입니다. 아이들은 어떻게 해야 하는지 배우고 적용할 것입니다.

그들은 디자인과 사회에서의 목적에 대한 일반적인 이해를 갖게 될 것입니다.

다양한 질감의 종이로 아플리케를 만드는 기술에 대해 알아보세요.

그들은 다음에 대한 아이디어를 가질 것입니다 다양한 재료그리고 그들의 속성.

다양한 재료에 다양한 붓칠 기법을 익힐 수 있습니다.

그들은 작곡을 할 수 있을 것입니다.

종이에 색다른 그리기 기법을 사용해보세요.

제품을 장식해 보세요.

직장에서 사용 천연재료.

윤곽선을 따라 다양한 모양의 물체를 잘라냅니다.

디자인과 구성의 기본 개념을 구별하고 명칭을 붙인다. (디자인, 조화, 구성).

구성 요소를 구별하고 이름을 지정합니다. (공간, 선, 점, 모양, 색상, 질감).

완제품 디자인 규칙.

종이 위에 그림을 구성적으로 배열하십시오.

다양한 기술을 마스터하세요 설계: "데쿠파주", "덧붙여 대는 세공", "퀼링".

폐기물로 다양한 공예품과 의류 액세서리를 만들어보세요.

나만의 디자인으로 제품을 만들어보세요.

작업 결과를 평가하십시오.

5. 업무시스템 프로젝트.

디자인 교육은 단계별로 진행됩니다. 안에 어린 시절예술적 아이디어가 안정적이고 아이가 어떤 역할이든 맡을 수 있습니다. "아티스트", "조각가", "디자이너". 그는 주변 세계에 기분과 감정적 태도를 전달하기 위해 자료 선택에 동기를 부여할 수 있습니다.

어린이 디자인 활동 영역이 선택되었습니다.

이것: 건축 및 예술 모델링; 인테리어 디자인;

의류 및 보석 디자인; 식기 디자인.

창의력의 최종 결과를 인지한 미취학 아동은 디자인에 적극적이고 뚜렷한 관심을 보였습니다. 아이들은 이해하는 입장에서 평가를 했습니다. 예술적 이미지창의성의 결과로.

각각을 살펴보겠습니다.

건축과 예술 모델링:

건축 및 예술 디자인은 아동 발달의 기본 과제를 충족시킵니다. 환경, 인테리어는 일반 문화의 요소로서 일상 생활에 대한 미적 태도를 형성합니다.

나는 아이들에게 국내 및 세계 건축의 예를 소개함으로써 이 문제를 해결합니다. 아이들은 다양한 시대의 건축물, 다양한 건물과 구조물에 대해 알게되었습니다. 클럽 수업 중에 자신의 아이디어를 구현하기 위해 아이들은 다음을 만들었습니다. 주제에 관한 프로젝트: "도시 거리의 등불"; “유치원은 우리가 직접 짓고 있어요”

(레이아웃을 만든다); "아기 돼지 삼형제의 집"; "새를 위한 집".

이 작품들은 다양한 재료(판지, 종이, 플라스틱 병, 상자, 폐기물 및 천연 재료)로 만들어졌습니다.

인테리어 디자인:

현재 큰 영향력아이는 발달 환경의 영향을 많이 받기 때문에 아이들의 실내 장식에 각별히 신경을 쓰고 있어요. 이 경우 인테리어는 미적 교육의 표준으로 작용하여 어린이가 무한한 상상력과 창의성의 바다를 끌어냅니다. 아이들은 자신이 좋아하거나 싫어하는 주변 물체에 주의를 기울이고 색상, 모양, 질감, 크기 및 비율의 다양성을 주목합니다.

디자인 활동을 위해 아이들은 식물, 솔방울, 헌 종이, 직물, 천연 소재를 수집하고 이를 이용한 장식을 만들었습니다. (부케, 식물표본관, 화환)그리고 당신의 장식을 위한 비유적인 구성 일상 생활: "가을의 선물"; "곱슬나무"; "봄의 초원"; "우리 아쿠아리움".

자연의 선물로 구성된 작곡 디자인은 어린이들에게 흥미롭고 유용합니다. (채소, 죽은 나무, 야채, 과일). 생활 속에서 수공예품을 만들고 무생물의 자연, 아이들은 아름다움에 익숙해지고 놀랍고 광활한 자연의 세계에 대해 배웁니다. 결국, 천연 소재는 환상과 상상력의 창고입니다. 합동과정에서 노동 활동아이는 자신이 중요하다고 느끼며, 이는 그에게 기쁨을 가져다주고, 물건을 만들려는 관심과 욕구를 유지합니다. 이것이 작은 디자이너가 아름다운 것을 창조한 방법입니다. 작곡: "올드맨 - 리틀 포레스터"; "거북이"; « 황금빛 가을» ; "동화 공작".

패션과 주얼리 디자인:

저는 아이들에게 의류, 신기술, 의류 장식 트렌드를 익히는 데 특별한 관심을 기울입니다. 계략 예술적 콘텐츠그리고 줄거리 역할극게임은 아이들이 인형을 위한 옷장(드레스, 모자, 블라우스, 공연용 장식)을 찾도록 장려합니다. 수업에서 저는 아이들에게 세계 여러 나라의 의상을 소개하고, 차례로 창의력을 자극합니다. 밝은 색상, 국가적 모티프 및 전통을 반영하는 새로운 의류 컬렉션 만들기 민속 문화에 사랑에 빠진 어린이는 항상 민족의 전통을 존중할 것입니다. 이는 수세기와 수천년에 걸쳐 축적된 것을 사랑하고 존중하며 보존하는 것을 의미합니다. 그래서 아이들은 모르도바, 타타르, 러시아 의상을 바탕으로 머리 장식을 즐겁게 만들었습니다.

방향 "의류 모델링 및 장식"- 미취학 아동이 이용할 수 있는 의복 문화와 스케치, 스타일 등 그림을 만드는 몇 가지 방법에 아이들을 친숙하게 만들었습니다. 이 방향으로 작업하면 미취학 아동의 외모와 인형 놀이 옷장에 대한 관심과 관심이 형성됩니다. 아이들은 옷이 많은 것을 말해 줄 수 있다는 것을 배웠습니다. 사람: 예를 들어 그의 예술적 취향, 패션을 따르는 그의 비례감 등에 대해. 의상 스케치를 바탕으로 교사그리고 그들의 부모, 아이들은 3차원 물체를 만들었습니다. 설계: 폐기물로 만든 모자, 드레스, 양복 모델.

아이들은 새롭고 놀라운 컬렉션을 생각해 냈습니다. : "아빠를 위한 넥타이"; "모자, 왕관, kokoshniks"; "아름다운 구슬과 팔찌";"엄마를 위한 드레스".

식기 디자인:

미취학 아동은 의도한 목적(거실, 주방, 식당)뿐만 아니라 방의 장식을 관찰하고 평가함으로써 인형 방의 가구를 선택할 수 있으며 미적 원리를 전달합니다. 미취학 아동은 다양한 요리에 익숙해집니다. (디너 세트, 티 세트)예술적 이미지와 장식의 아름다움을 자신의 연습문화적이고 재미있는 인테리어를 창조합니다.

"젊은 디자이너들"보는 법을 배웠고, 어른의 도움으로 점차 자신의 모습을 깨닫게 되었습니다. « 디자인 컨셉» , 예술적 결과를 기대합니다. 그래서 아이들은 새로운 요리, 세트, ​​차 세트를 생각해 냈습니다. 세트:

"연필컵"; "엄마를 위한 꽃병"; "인형용 접시".

"젊은 디자이너들"개인전에 참여하여 다양한 재료를 사용하여 다양한 장르의 작품을 선보입니다. 전시 주제가 충분하다 다양한: "야채 만화경", "프로스트 신부의 작업장", "조국의 날 수호자", "봄의 꽃다발"등등

용어, 개념의 동화를 확인하고 심리적 안정감을 주기 위해, 계략: "젊은 디자이너", "슈트를 장식해 보세요", “인테리어를 만들어보세요”, "항목 교체", "해피컬러", "아트 살롱"등. 미취학 아동에게 사용되는 다양한 새로운 방법과 기술을 소개했습니다. 설계: "스크랩북", "다시 만들다", "데쿠파주", "페스코그래피". 그녀는 옷 디자인 능력을 가르치면서 미적 취향, 예술적 전망 및 이해력을 키웠습니다. 의류 디자인, 어떻게 창작 과정, 의류 모델 제작에 대한 지식과 기술을 습득합니다.

아이들의 창의성을 관찰하면, 아이가 자신의 창의성에 얼마나 중요성을 부여하는지 알 수 있습니다. "부" (자갈, 구슬, 천 조각, 단추 등). 우리 의견으로는 이것들은 쓰레기, 쓰레기 등 불필요한 것입니다. 그러나 아이들의 손에는 실제 쓰레기로 변합니다. "보석류"-구슬은 먼 푸른 바다의 진주, 조각은 공주 드레스, 사탕 포장지- 열대나비. 우리가 어린이 디자인 수업에서 사용하는 것은 평범함 속에서 특이한 것을 보는 능력입니다.

창작 활동 과정에서 작은 주인은 많은 발견과 성취를 이루었습니다. 개인적인 성취. 객관적으로 그는 완전히 새롭거나 알려지지 않은 것을 창조하지 않지만, 이 과정 자체에는 어린이에 대한 우선권이 포함되어 있기 때문에 그의 작업 결과는 본질적으로 주관적입니다. 디자인 활동 과정에서 아이들은 다양한 예술적 재료와 신기술의 특징, 속성, 기능을 알게되었습니다.

부모와의 상호 작용.

학생들과 함께 작업하는 과정에서 아이들과 함께 창의력을 발휘하고자 하는 부모님들의 열망을 느꼈고, 아이들을 참여시키기 시작했습니다. 공동 활동. 부모들은 자녀들이 큰 열망을 가지고 참석하고, 환상을 배우고, 창조하고, 아름다운 예술 작품을 만드는 것을 보면서 자료 수집, 전시회 디자인 참여, 수업 참석에 적극적으로 도움을 주기 시작했습니다.

2년 동안 부모님은 우리의 일을 도와주셨습니다. 그들은 공동으로 만든 공예품, 작곡, 패널, 그룹 장식 및 포스터를 가져왔습니다. 그들은 봄 컬렉션을 만드는 기술을 보여주었습니다. 그들은 폐기물로 만든 의류 모델을 생각해 냈습니다. 재료: "무지개", "기사", "카라멜 공주", "펄 나이트"등 활동적인 할머니들이 대회 준비에 참여했습니다. 행사 결과, 어린이와 부모는 긍정적인 감정, 창의력과 상상력을 보여주었고, 좋은 실력과 디자인 능력을 보여주었습니다.

자녀의 창의력에 대한 부모의 진정한 관심이 높아지고 경쟁의 순간이 나타났습니다. 전시회는 항상 공식적으로 장식되었습니다. 모두 "걸작"감사했고 눈에 띄지 않았습니다. 누구나 볼 수 있었습니다. 아이들이 자연계를 공부하면서 얼마나 많은 비밀을 발견했는지. 그런 순간에는 아이의 영혼이 비정상적으로 열려 있습니다. 그는 최종 결과가 자신에게 달려 있다는 것을 이해하기 시작합니다. 그리고 가장 귀중한 것은 어린이와 어른이 함께 시간을 보내는 것입니다.

대회에 적극적으로 참여하고 멋진 공예품을 준비하기 위해 그룹이 수여됩니다. 추수감사절 편지부모와 자녀의 이름을 나타냅니다. 그러한 전시회를 조직하는 것은 우리의 좋은 전통이 되었습니다

6. 업무 시스템의 효율성을 평가합니다.

창의력 발달 수준을 확인하기 위해 미취학 아동을 대상으로 상상력과 창의력 발달에 대한 자체 지표를 갖춘 진단 방법이 선택되었습니다. 이 테스트는 복잡한 구조를 가지고 있지 않아 아이들이 쉽게 이해할 수 있고 흥미롭게 진행됩니다. 창의력 개발 수준을 결정할 때 저자 E. P. Torrence가 제안한 테스트가 사용되었습니다.

시험 "미완성 그림" E. P. Torrance는 비언어적이며 유창함, 정확성, 상상력 및 독창성과 같은 사고 매개 변수를 다루고 있습니다. 비유적 창의성의 발달 수준을 확인하기 위해 E.P. Torrance 테스트를 사용했습니다. "그림 그리기를 완성하다", 여기에는 몇 가지 수정 사항이 있습니다.

동화에 대한 비교 분석을 수행한 결과 프로젝트"젊은 디자이너" 2010~2011년 및 2011~2012년 초 학년, 이 자료에 대한 어린이의 동화 수준, 즉 예술적, 창의적 능력의 발달이 증가했음을 알 수 있습니다. 결과를 평가하면 연초와 연말의 창의적 능력 개발 수준을 결정할 수 있습니다. 일반 결과 진단검사연구 첫해의 학생들은 히스토그램 1에 표시됩니다.

히스토그램 1번.

결과를 평가하면 연말에 2학년 학기의 창의력 발달 수준을 결정할 수 있었습니다. 학생 진단 검사의 일반적인 결과는 히스토그램으로 표시됩니다.

히스토그램 2번.

따라서 미취학 아동에게 디자인 요소를 가르치는 것은 미취학 아동의 창의성을 개발하는 효과적인 수단입니다.

7. 작업 결과 프로젝트.

학생들은 자연, 의복, 건물의 아름다움에 더욱 감정적으로 반응하기 시작했고, 디자인 예술에 대한 지속적인 관심을 보였으며, 창작 활동, 주도성, 예술적 독립성이 높아졌습니다. 아이들은 이미지를 구상하고, 구현 수단을 찾고, 작업 순서를 생각하고 결과를 얻는 방법을 배웠습니다. 아이들은 또한 창의적인 만족감을 일깨웠습니다. 다른 아이들과의 협업을 통해 아이들 각자의 개성과 창의적인 손글씨의 특색, 연주기법이 더욱 빛나기 시작했습니다. 생산적인 검색 활동 과정에서 발생하는 예술적 감정과 관심은 어린이의 성공적인 형성에 기여했습니다. 창의적 사고. 예술과의 실시간 소통을 통해 그들은 디자인 분야에서 아동 도서를 만들고 사용하는 방법을 배웠습니다. 레이아웃; 다양한 재료로 만든 배열; 게임 및 공연, 축제 마티네 속성; 인테리어를 개선해보세요. 학생들은 어린이 미술 대회 및 전시회에 적극적으로 참여하고 우승자입니다. 따라서 우리 삶의 사회 경제적, 문화적 조건이 개선됨에 따라 창의적으로 활동적이고 자유로운 사고를 하는 새로운 유형의 성격에 대한 사회의 요구는 지속적으로 증가하고 있습니다. 이러한 요구는 특히 미취학 연령의 활동인 디자인을 통해 실현될 수 있습니다.

따라서 나는 어린이들에게 디자인 활동의 기본을 소개하는 과정에서 미취학 아동의 예술적, 미적 교육을 적극적이고 자기계발적인, 창의적인 성격. 그러므로 나는 이 작업이 필요하고 체계적이며 목적이 있다고 생각하며, 아이들이 디자인 활동에 익숙해질 수 있는 새로운 형태의 작업을 찾기 위해 계속해서 이 방향으로 작업할 계획입니다. 그만큼 프로젝트유치원 교육 기관에서 사용할 수 있습니다.

참고자료:

1. Gribovskaya A. A. 미취학 아동의 집단 창의성. - 엠., 2004

2. 다비도바 G.N. "어린이를 위한 디자인", 엠., 2006 1부, 2부.

"태생": 미취학 아동 발달의 기초. - 엠., 2003

3. 도로진 유. "어린이를 위한 예술": 첫 번째 디자인 수업. - 2005년 1위

4. Korotkova N. A. 미취학 아동 그룹의 교육 과정. - M. 2007.

5. Lykova I. A. 컬러 손바닥: 2~7세 아동의 예술교육, 훈련, 발달을 위한 프로그램입니다. -중. 2003.

6. Lyalina L. A 디자인 및 어린이들: 방법론적 작업의 경험에서. - M., Sfera 쇼핑 센터, 2006.

7. Lyalina L. A. 디자인이 유치원에 왔습니다. // 유치원 교육 기관의 감리교 No. 2.2009.

8. Loginova L. 디자인 – 초연. // 후프 -2008, No. 6

9. Ryzhova N. Bukareva A. 평범함에서는 특이합니다. // 후프 - 2008, No. 6

프로젝트- 이것 …

1. 개념, 계획.

2. 일부 활동, 하나의 프로그램으로 통합된 일련의 이벤트 또는 조직화된 목표 활동 형태.

3. 시스템, 객체 또는 모델을 생성하는 활동.

설계- 무엇이 가능한지, 무엇이 되어야 하는지에 대한 정신적 구성과 실제적인 구현.

"디자인"의 개념은 교사 활동의 두 가지 주요 방향을 정의합니다.

1) 교육 또는 관리 프로젝트에 구현된 정신 구조;

2) 목표 실행 활동 이 프로젝트, 이는 다양한 유형의 자원 형성, 이 프로젝트 구현을 위한 조건 생성, 프로젝트 효과 평가 도구 개발 등으로 구성됩니다.

프로젝트 방식-이것은 달성하는 방법입니다 교훈적인 목적문제(기술)의 세부적인 개발을 통해 매우 현실적이고 실질적인 결과를 가져옵니다. 실질적인 결과, 어떤 식 으로든 장식되었습니다 (교수);

이것은 주어진 과제를 달성하기 위해 특정 순서에 따른 학생들의 일련의 기술과 행동입니다. 즉, 학생들에게 개인적으로 중요하고 특정 최종 제품의 형태로 구성된 문제를 해결합니다.

방법- 이것은 실제 또는 이론적 지식의 특정 영역, 하나 또는 다른 활동을 마스터하는 일련의 기술, 작업입니다. 이것이 인지 과정을 조직하는 방법인 인지의 길입니다.

교육학 프로젝트- 전통적인 관행에서 관례적인 것 이외의 기반으로 개발되고 구현되는 프로젝트:

교육의 내용, 방법 및 기술을 구성하기 위한 개념적 및 교육학적 아이디어;

학생, 교사, 학부모와의 상호 작용 활동을 조직하는 새로운 형태;

학생의 교육, 육성 및 발전에 대한 철학적 교육학적, 심리적 교육학적 접근 방식입니다.

교육학 프로젝트는 각 조치의 역할과 장소, 이러한 조치의 구현 시간, 참여자 및 전체 작업의 효과에 필요한 조건을 지정하여 특정 교육학 작업을 구현하기 위해 교사 작업의 개발된 시스템 및 구조입니다. 사용 가능한 (유인되는) 자원 조건에서 행동 시스템.

교육학 프로젝트의 논리

1. 현황 분석(모순사항 파악, 해결이 필요한 문제 파악)

2. 아이디어를 제시합니다.

3. 프로젝트의 일반적인 개념과 구현 목적을 결정합니다.

4. 업무, 기존 및 필요한 자원, 조건 결정

5. 계획된 결과 및 정확한 수신자의 정의, 예상 결과 평가 기준 설정.

6. 프로젝트의 결과(사회 문화적, 교육적)를 예측합니다.

7. 프로젝트 시행 계획.

8. 프로젝트 활동의 지속적인 진단, 분석 및 조정을 통한 프로젝트 구현.

9. 결과의 일반화, 교육 공동체의 경험 발표.

교육학 프로젝트의 구조

소개

이론적인(추상적인) 부분

프로젝트 부분

결론

서지

애플리케이션.

소개

서문에서 선생님은 다음과 같이 말씀하셨습니다.

당신의 직업적 활동에서 모순이 드러났습니다.

문제는 그 기반으로 공식화됩니다.

이 문제를 해결하기 위해 가설을 제시하는데,

이를 해결하는 경로와 방법이 표시되고 교육 프로젝트의 목표와 목적이 공식화됩니다.

소개 부분은 전체 내용의 10% 정도를 차지합니다.

주제의 관련성

주제의 관련성에 대한 증거 구조

프로젝트 부분은 다음 기간의 활동 설명(계획)에 전념합니다.

활동 목표 결정

학생 교육의 계획된 결과 및 결과 결정 자신의 활동선생님;

자기 개발 프로그램, 즉 목표를 달성하는 방법.

디자인 부분은 표 형태로 표현될 수 있다.

결론

프로젝트가 끝나면 교사는 교육학 실험, 연구 활동 계획의 형태로 교육학 프로젝트 구현과 관련된 자료를 포함해야 합니다. 프로젝트가 부분적으로 또는 완전히 실행되는 경우 교사는 활동의 효과를 평가하기 위해 독립적으로 선택된 기준을 사용하여 실험 결과 분석을 제공하고 프로젝트의 효과를 연구 및 평가해야 합니다. 프로젝트의 중요성.

예를 들어, 적용된 훈련 또는 교육 기술의 효과를 평가할 때 교육의 역동성, 동기 부여 영역의 개발, 정신 생리학적 특성 및 능력, 사회적 적응 정도, 창의력 등의 기준을 사용할 수 있습니다. 학생뿐만 아니라 교육학 프로젝트의 제조 가능성(재현성), 건강 절약 요인, 최적성 , 제어 가능성, 규범성 등

이러한 디자인 접근 방식을 통해 교사는 전문성 수준을 완벽하게 보여줄 뿐만 아니라 사회 전문적 및 과목 관련 전문 능력 수준도 드러냅니다.

교육학 프로젝트는 일정 기간 동안 교육 콘텐츠 분야에서 교육학 혁신의 생성, 보급 또는 구현을 보장하는 일련의 상호 연관된 활동에 대한 설명입니다. 교육 기술, 경영기술, 교육진단 등을 통해 필요한 효과의 달성을 보장합니다.

발표 평가 기준

교육학 프로젝트

표준

1. 관련성

교육 실천의 발전을 위한 문제 연구 및 해결의 필요성과 적시성:

디자인 문제의 존재

사회적 중요성의 타당성

전문적인 수요

2. 혁신

교육 실천 결과 및 이를 달성하는 방법의 참신함:

아이디어의 독창성

배포 및 구현 가능성

예상되는 사회 문화적 결과

3. 사실주의

프로젝트 결과가 교육 과정, 교수 및 학습 방법, 교육 활동 조직 등에 미치는 영향:

예상 결과

자원 보안

경험적 잠재력(경험적 방법 – 유도 질문 시스템을 통해 문제에 대한 해결책을 독립적으로 찾는 것)

문학

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11. 교육 기관장의 프로젝트 문화 개선 프로그램: "교육 발전을 위한 연방 프로그램 도서관" 시리즈 - M.: 출판사. 집 "새 교과서", 2003.

12. 현대 체육관: 이론가와 실천의 견해 / Ed. – 엠., 2000.

13. 교육 시스템의 현대 교육학 및 정보 기술: 교과서 /, - M.: 출판 센터 "아카데미", 2007.

14. , Novikova 및 교육 기관에서의 실험 작업 실행. 시리즈 "도서관" 연방 프로그램교육발전'이다. -M .: 출판사. 집 "새 교과서", 2003.

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지침

개발할 주제를 선택하십시오. 주제는 흥미로워야 하고, 실제 사용. 해당 도시 또는 지역의 교육 부서와 주제에 대해 동의하면, 글을 쓸 시간을 주고, 프로젝트 발표 및 옹호 절차에 대해 알려줄 것입니다.

주제를 결정하고 작업을 시작합니다. 계획을 세우세요. 모든 프로젝트에는 소개 부분과 마지막 부분이 있으며, 최소 2개의 장이 있는데, 그 중 하나는 이론이고 다른 하나는 실습입니다. 어떤 직업이든 실무 장은 매우 중요합니다. 여기에는 혁신적인 교육 기술의 사용이 포함되어야 합니다.

예를 들어, 당신은 “심층적인 문학 연구를 통해 7학년 학생들을 위한 19세기 고전 문학 연구의 의사소통적 측면”이라는 주제를 개발하기로 선택했습니다. 서문 부분에서는 제목의 의미를 해독합니다. 예: “이 작업은 기능에 전념합니다. 교육받은 사람들지난 세기 전". 문학 수업에서는 학생들의 이에 특별한 관심을 기울일 것입니다.

간결한 형태로 프로젝트의 목표와 목표를 표시하십시오. 즉, 학생들의 의사 소통 능력을 향상시키고 자신의 생각을 지능적이고 유능하게 표현하는 능력을 심어줍니다. 이 프로젝트의 목표는 19세기 러시아 문학 작품의 예를 사용하여 학생들에게 19세기 귀족 집단을 소개하는 것입니다.

방법론을 사용하여 학생들이 목표를 달성할 시간을 표시합니다. 문제 해결 방법을 정당화하십시오. 유사한 주제를 다루는 유명한 교사의 이름을 언급하고 유사한 관행.

첫 번째 장(이론)에서는 프로젝트를 준비하는 데 얼마나 노력했는지 작성해야 합니다. 유사한 문제를 해결한 과학자, 논문, 보고서 및 실제로 얻은 결과를 나타냅니다.

두 번째 장(실용)에서는 자신의 개발로 넘어갑니다. 서두에서 언급한 내용을 자세히 설명하세요. 통계자료로 스스로를 뒷받침한다면 더 좋습니다. 예를 들어, 7학년 학생 중 70%는 러시아 고전 문학에 등장하는 인물 간의 대화 스타일을 인식하지 못합니다. 귀하의 목표는 문학 수업에서 당시 러시아어의 아름다움에 관심을 갖고 감사하도록 가르치는 것입니다. 문제를 해결하기 위해 매주 문학 수업 중 15분을 공부 중인 작품의 대화를 분석하는 데 할애합니다. 이 과정은 7학년 후반을 위해 설계되었습니다.

작업의 마지막 부분에서는 학생들의 기대되는 성공을 요약해야 합니다. 테스트로 데모 조직을 제안합니다. 공개 수업- 문학 거실.

출처:

  • 533호 상담 “교육학 프로젝트를 공식화하는 방법은 무엇입니까?”

모든 사업을 시작하려면 "어떻게 진행될지"에 대한 명확한 아이디어가 필요하며 공식적으로 이 아이디어를 사업 계획이라고 합니다. 사업 계획을 세우는 것은 어렵지 않지만 특정 지식과 기술이 확실히 필요합니다.

지침

생산할 제품과 수량부터 시작하십시오. 이 단계에서는 대기업의 “제한”은 생산할 수 있는 양이 아니라 실제로 팔 수 있는 양이라는 사실을 추상화해 보겠습니다. 지금은 생산된 모든 상품이 판매된다고 가정합니다. 최대 수익을 결정하세요. '소득' 항목입니다.

다음으로 사업 비용을 계산해 보세요. 비용은 일회성과 정기 비용으로 구분됩니다. 비경상적 비용에는 장비 구입 비용, 마르크스의 정치 경제에서 '생산 수단'인 모든 것이 포함됩니다. 정규 비용에는 근로자, 연료 및 윤활유, 착용 가능 및 저가치 재료, 원자재, 구실. "소비" 열을 계산합니다. 계산할 때 세금 계산을 잊지 마십시오. 실습에서 알 수 있듯이 가장 기발한 아이디어를 손실로 몰아갈 수 있는 것은 세금입니다.

모든 것이 매우 매력적이고 실행 가능해 보인다면 은행에 유동 담보로 제공할 수 있는 목록을 작성하십시오. 조언 - 아파트에 위험을 감수하지 마십시오. 은행은 이 담보를 수락하지만 불리한 상황에서는 모든 것을 잃을 수도 있고 오히려 마지막 것을 잃을 수도 있습니다. 따라서 은행의 가능한 담보 목록에서 자신의 집을 즉시 그리고 단호하게 제외하십시오. 은행가의 입장에 서보면 유동 담보로서 은행에 적합한 것이 무엇인지 즉시 이해하게 될 것입니다. 은행은 자동차가 아니라 돈을 판다. 토지 계획, 아파트 등 그리고 그는 약속된 재산의 청산 가능성과 관련된 추가 비용이 필요하지 않습니다. 이러한 관점에서 기존 자산을 고려합니다.

마지막으로 "작은 요령" - 사업 계획을 최대한 견고하게 만드세요. 내부에는 아름다운 표지 아래 숫자만 있을 수 있지만 이는 10장짜리 프로젝트에 대한 가장 아름다운 구두 정당화보다 은행가에게 더 큰 인상을 줄 것입니다. 그건 그렇고, 그것도 있어야하지만 처음 세 페이지 이상을 읽는 사람은 거의 없다는 것을 기억하십시오.

주제에 관한 비디오

많은 사람들이 어떻게든 아파트나 집을 개선하고 싶어합니다. 다음 중 하나 가능한 해결책재개발이다. 이러한 작업은 집 구조에 대한 개입이므로 그에 따라 설계해야 합니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

교육학 프로젝트 요구 사항

위도의 "프로젝트" Projectus는 '앞으로 던져진', '돌출된', '눈에 띄는'을 의미합니다. 이 프로젝트는 아직 존재하지 않는 것을 만들어냅니다. 항상 다른 품질이 필요하거나 그것을 얻는 방법을 보여줍니다.

프로젝트는 고려중인 문제의 사회 문화적 맥락을 고려하여 솔루션이 수행되고 사회 문화적, 심리적, 교육적, 기술적, 기술적 및 조직적, 관리적 측면이 상호 작용하고 각각을 보완하는 복잡한 작업입니다. 다른.

교육학 프로젝트는 전통적인 관행에서 관례적인 것 이외의 것을 기반으로 개발되고 구현되는 프로젝트입니다.

  • 교육의 내용, 방법 및 기술을 구성하기 위한 개념적 및 교육학적 아이디어;
  • 학생, 교사, 학부모와의 상호 작용 활동을 조직하는 새로운 형태;
  • 학생의 교육, 육성 및 발전에 대한 철학적 교육학적, 심리적 교육학적 접근 방식입니다.

교육학 프로젝트는 각 조치의 역할과 장소, 이러한 조치의 구현 시간, 참여자 및 전체 작업의 효과에 필요한 조건을 지정하여 특정 교육학 작업을 구현하기 위해 교사 작업의 개발된 시스템 및 구조입니다. 이용 가능한 (유인되는) 자원의 조건에서 행동 시스템.

프로젝트 유형

가) 연구.이러한 프로젝트에는 신중한 구조, 정의된 목표, 모든 참가자를 위한 프로젝트의 관련성, 실험 및 실험 작업을 포함한 사려 깊은 방법, 결과 처리 방법이 필요합니다.예: 에세이, 연구 논문.

나) 창의적이다. 일반적으로 이러한 프로젝트에는 세부 구조가 없으며 프로젝트 참가자의 논리와 관심 사항에 따라 개요가 작성되고 추가로 개발됩니다.예: 신문, 비디오, 스포츠 게임, 전시회 준비.

나) 게임. 이러한 프로젝트에서는 구조도 윤곽만 설명되고 프로젝트가 끝날 때까지 열려 있습니다. 참가자는 프로젝트의 성격과 내용에 따라 결정된 특정 역할을 맡습니다. 그것은 될 수 있습니다 문학적 인물또는 사회를 모방하는 가상의 인물이나 비즈니스 관계, 참가자가 만든 상황으로 인해 복잡해졌습니다. 이러한 프로젝트의 결과는 처음에 설명될 수 있습니다.프로젝트의 마지막 부분에만 나타날 수 있습니다. 여기서 창의성의 정도는 매우 높지만 지배적인 활동 유형은 여전히 ​​역할극과 모험입니다.예: 휴일 대본, 수업의 일부, 이벤트 프로그램, 교육적 이벤트의 일부.

D) 정보 프로젝트.이 유형의 프로젝트는 처음에는 특정 개체에 대한 정보를 수집하고, 프로젝트 참가자에게 이 정보를 알리고, 이를 분석하고, 광범위한 청중을 대상으로 사실을 요약하는 것을 목표로 합니다.예: 메시지, 보고서, 교육학 웹사이트 페이지, 미디어 프로젝트, 교육학 블로그.

D) 실천 중심.이러한 프로젝트는 처음부터 프로젝트 참가자의 활동에서 명확하게 정의된 실질적인 결과로 구별됩니다. 더욱이, 이 결과는 반드시 참가자 자신의 이익에 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 프로젝트에는 신중한 구조, 심지어 참가자의 모든 활동에 대한 시나리오, 각 기능 정의, 명확한 결론 및 최종 제품 설계에 모든 사람의 참여가 필요합니다. 여기서는 조정 작업을 잘 조직하는 것이 특히 중요합니다.예: 법률 프로젝트, 참고 자료, 행동 프로그램, 합동 탐험, 시각 자료, 방법론 개발, 교육 보조과외 활동, 교육 프로그램의 전자 버전

교육학 프로젝트의 구조

용량: 25페이지 이내(글꼴 크기 - 14포인트, 간격 1.5배, 여백 - 2.5cm, 글꼴 - Times New Roman).

보호 시간: 10-15분

1. 제목 페이지

2. 프로젝트 개요(0.5페이지 이내)

3. 프로젝트 필요성의 정당화(기존 관행의 모순 식별을 통한 문제 상황 분석, 교사, 교육 기관에 대한 프로젝트의 관련성, 현대 목표, 목표, 교육 개발 논리에 대한 교육학 프로젝트의 적절성 정도) ).

4. 프로젝트의 목표와 목적(문제를 해결하기 위해 설정된 구체적인 목표와 목표 달성을 위해 해결될 작업의 정의).

5. 프로젝트의 주요 내용(설정된 목표를 달성하는 방법 및 방법 설명, 프로젝트 실행을 위한 메커니즘 개발, 프로젝트에 대한 정보 전파 방법 등).

6. 자원(임시, 정보, 지적(전문가), 인적(인사), 조직(“행정” 자원), 물질적, 기술적, 재정적).

7. 파트너.

8. 대상(선정 원칙, 참가자 선정, 프로젝트 대상 그룹, 예상 프로젝트 참가자 수, 연령 및 사회적 지위).

9. 프로젝트 구현 계획(계획된 활동, 날짜 및 각 활동 책임자를 포함하는 프로젝트 구현을 위한 준비 일정, 단계 및 마감일).

10. 기대되는 결과 및 사회적 효과(결과-제품, 즉 새로운, 일반적으로 프로젝트 수행 중에 나타날 물질적 대상(도서, 영화, 방법론 개발, 전시, 신작) 교육 프로그램등) 및/또는 결과-효과, 즉 프로젝트 실행의 결과로 발생할 사회적, 문화적, 심리적 변화. 결과-산물과 결과-효과 모두 측정 가능해야 합니다. 설정된 목표 및 목표 달성 정도 - 결과의 정량적 및 질적 평가. 효율성을 평가하는 기준. 프로젝트 구현으로 인해 발생할 수 있는 후유증).

11. 전망 추가 개발프로젝트(프로젝트의 추가 지속 가능성, 영역 확장, 참가자 조건, 주최자, 콘텐츠 개발 가능성 등) 프로젝트의 추가 지속을 위한 자원 표시.

12. 문학