소프트 사인으로 리버스합니다. "rebus"라는 단어는 무엇을 의미합니까? 편지에 편지

여러분, 안녕하세요!

정신운동 어때요? 여가 시간에 크로스워드 퍼즐을 풀고 논리 문제에 대해 생각하는 것을 좋아하시나요? 사람들은 오래전부터 아브라카다브라와 난해한 도표를 그리면서 복잡한 것을 매혹적인 것으로 바꾸기 시작했습니다. 숨겨진 단어를 해독하기 위한 퍼즐 또는 일반적인 용어로 수수께끼는 자체 구성 및 해결 규칙에 따라 생활하는 전체 예술입니다.

울창한 숲인 당신을 위해 퍼즐이나 암호화된 수수께끼를 푸는 방법을 알고 계십니까? 여기에는 "뇌를 활성화"할 수 있는 기술과 기법이 있는 것으로 밝혀졌습니다. 자, 알아가자 - 신비한 퍼즐.

강의 계획:

수수께끼는 어디에서 왔습니까?

약간의 역사. 마음의 논리적 훈련은 프랑스에서 왔습니다. 그곳에서 그들은 15세기에 문제를 해결하게 되어 기뻤습니다. 프로이센 왕 프리드리히 자신도 자신의 두뇌를 구부리는 것을 싫어하지 않았습니다.

이 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역되었습니다. 그리고 실제로 퍼즐 애호가들이 수수께끼를 만드는 것은 모든 종류의 물체, 문자 및 숫자의 그림을 사용하는 것입니다.

1582년에 프랑스인들은 유럽 전체에 재미있는 그림 논리를 소개한 최초의 컬렉션을 출판하기도 했습니다. 우리 조국 러시아에서는 퍼즐이 19세기 말에야 나타났습니다. 문제를 해결할 시간이 없었습니다! Rebus 잡지 덕분에 그들은 그 시대 주민들의 오락 중 하나가 되었습니다.

현대 러시아 수수께끼는 이미 100년이 넘었고 여전히 인기가 있으며 "숨바꼭질"에 사용되는 기술을 개선하는 것은 끝이 없고 무한한 문제라는 것이 밝혀졌습니다. 오늘의 새로운 수수께끼 - 너무 똑똑하고 단순한 사람들을 위한 다양한 "맛과 색상".

어떤 종류의 퍼즐이 있나요?

단어 논리적 수수께끼다양한 방식으로 암호화됩니다.


가장 간단한 퍼즐은 일반적으로 하나 또는 최대 두 개의 단어를 숨기고 "하나-둘-셋"으로 풀 수 있지만 세 개 이상의 요소가 있는 문제는 해결하기가 훨씬 더 어렵지만 훨씬 더 흥미롭습니다.

수수께끼를 이용해 속담, 속담, 문구, 절구 등을 적을 수도 있습니다! Tatyana가 Onegin에게 보낸 푸쉬킨의 편지를 그림 형태로 상상해보십시오! 그거 재미있을 것 같아요! 그리고 그것은 얼마나 믿을 수 없을 정도로 아름다워 보일 것입니다!

그리고 퍼즐은 훌륭하고 아름답고 흥미로운 추가당신의 학교를 위해 리서치 프로젝트. 예를 들어, 또는 .

풀 수 없는 퍼즐의 일반적인 규칙 풀기

논리적 퍼즐을 해결하기 위한 모든 규칙을 결합하면 솔루션에 대한 올바른 경로를 선택하는 데 도움이 되는 특별한 세트가 제공됩니다.

  • 각 숨겨진 단어는 그림이나 기호를 사용하여 묘사된 부분으로 나누어집니다. 이러한 부분은 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지만, 반대 방향으로, 심지어 위에서 아래로 읽는 경우도 있습니다.
  • 숨겨진 외로운 단어는 대개 명사입니다. 단수형 주격. 규칙에는 예외가 있지만 이에 대한 힌트가 제공됩니다.
  • 수수께끼가 전체 문장이면 물론 명사뿐만 아니라 동사와 형용사, 일반적으로 다른 품사도 존재합니다. 이러한 퍼즐의 경우 컴파일러는 구체적으로 "속담을 맞춰보세요"와 같은 지시를 내립니다.
  • 수수께끼에는 하나의 솔루션이 있어야 합니다. 그 중 여러 개가 있는 경우 이에 대한 참조도 제공됩니다.

그래서 우리는 종이 한 장과 연필로 무장하여 각각의 추측된 이미지를 작성하고 모든 지침을 따른 다음 결과 부분을 합산합니다. 짜잔! 정답을 찾았습니다!

이제 주요 퍼즐 유형과 해결 방법을 살펴보겠습니다.

문자와 숫자가 포함된 사진

이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있는 몇 가지 기술이 있습니다.


쉼표와 기호가 있는 그림.

쉼표와 그림이 포함된 수수께끼는 물론 다른 기호를 사용하여도 자체 규칙에 따라 해결됩니다.


편지 퍼즐

종종 여기에서 문자는 서로 다른 각도에서 그려집니다. 서로 내부, 근처, 서로 아래에 있습니다. 이 모든 기술은 숨겨진 단어를 숨길 수 있는 기술입니다.


힘을 내보세요!

퍼즐을 풀기 위한 지침을 공부하셨나요? 이제 이론을 실제로 적용해보세요! 다음은 속담입니다.

어떻게되고 있습니까? 댓글에서 답변을 기다리고 있습니다!

뭐, 우리 열심히 일했으니 푹 쉬어야지! 뒤범벅! 모든! 우리는보고 웃는다)

이것으로 나는 당신에게 작별 인사를 하고, 나도 가서 퍼즐을 풀고 마음 운동을 할 것입니다!

언제나 당신의 것입니다, 예브게니아 클림코비치.

수수께끼(위도. 수수께끼, 사물, 사물, 사물의 도움으로) - 의도한 단어나 문구가 그림, 그림, 문자, 숫자, 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼입니다. 어떤 이유로, 수수께끼의 이미지는 로마와 그리스 동전에 도시 이름을 전달하기 위해 이전에 사용되었지만 프랑스에서 발명되었다고 믿어집니다.

퍼즐을 풀기 위한 기본(최종은 아님) 규칙을 숙지하시기 바랍니다.

1. 수수께끼에 묘사된 그림은 드문 경우를 제외하고 명목상의 경우에 읽혀집니다.

2. 하나의 사진에는 말과 말, 얼굴과 머리 등 두 개 이상의 이름이 있을 수 있습니다. 또한 사진에는 비공개 또는 일반 이름- 물고기 - 일반 이름; 파이크, 붕어, 바퀴벌레 - 개인 이름. 리버스의 어려움은 특정 사례의 이미지를 정확하게 이해하는 데 있습니다.

3. 쉼표. 단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어의 시작 부분(단어 왼쪽)에서 제거해야 하는 글자 수를 나타냅니다. 오른쪽의 쉼표는 단어 끝(단어의 오른쪽)에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다.

사실, 쉼표에 대한 더 많은 다른 규칙이 있고, 반전된 쉼표도 있으며, 각 저자는 이에 대해 자신만의 문제를 가지고 있습니다. 개인적으로 저는 걱정하지 않으며 최후의 수단으로 그런 말도 안되는 일로 고통받지 않습니다. 언제든지 인터넷에서 추가 항목을 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 푸는 규칙.

4. 그림/단어 위(아래)에 줄을 그은 글자는 해당 단어에서 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다. 중요: 단어에 포함된 모든 문자가 제거됩니다. 때로는 문자 대신 숫자에 줄이 그어져 있는 경우가 있습니다. 이 경우 해당 숫자가 있는 문자에만 줄을 그어 지워야 합니다.

5. 단어 내의 문자를 바꾸려면 "A=E"와 같은 등식을 사용합니다. 이는 단어의 모든 문자 "A"를 문자 "E"로 바꿔야 함을 의미합니다. 특정 문자 하나를 바꾸려면 5=E와 같은 등식을 사용합니다. 즉, 단어의 다섯 번째 문자를 문자 "E"로 바꿔야 합니다.

6. 때로는 한 단어에서 몇 글자만 취하기도 합니다. 이 경우 해당 번호는 단어 위에 나열됩니다.

7. 거꾸로 뒤집힌 그림은 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다. 오른쪽에서 왼쪽으로. (CAT - TOK, MOLE - TORK)

8. 퍼즐을 만들 때 자주 사용되는 기술은 문자를 서로 상대적으로 배열하는 것입니다(in, under, Above, on, at, by, from, for 등). 예를 들어, 아래 그림에서 문자 "O"에는 "YES"라는 문자가 포함되어 있으며 v-o-da를 얻습니다. 물. 어떤 경우에는 YES-V-O(davo)로 읽을 수도 있지만 각 특정 수수께끼의 의미를 살펴봐야 합니다.

수수께끼는 그림, 숫자, 문자 또는 기호를 사용하여 암호화된 단어나 문구입니다. 수수께끼는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다. 앞서 추측한 내용을 잊지 않도록 종이와 펜을 사용하여 퍼즐을 푸는 것이 가장 좋습니다.

퍼즐을 구성하는 기본 기술은 다음과 같습니다.

+ 그림의 경우 상하 반전, 이 단어는 "뒤에서 앞으로"로 읽힌다는 의미입니다. 예를 들어, 거꾸로 된 코는 꿈입니다.

+ 쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽은 그림을 사용하여 추측한 단어에서 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 왼쪽의 쉼표는 첫 글자를 제거해야 함을 나타내고 그림 오른쪽의 쉼표는 끝에서 제거해야 할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, "dove" 뒤에 쉼표 세 개가 있으면 마지막 세 글자인 GOL을 제거해야 한다는 의미입니다.

+ 그림 오른쪽에 하나 이상의 문자가 있는 경우 해당 문자를 추가하기만 하면 된다는 의미입니다. 때로는 앞에 "+" 기호가 붙는 경우도 있습니다. 아래 사진에는 "CARL"이라는 이름이 암호화되어 있습니다.

+ 위 사진의 경우 줄을 그은 편지, 그리고 그 옆에 또 다른 문자가 있으면 단어의 이 문자를 이것으로 변경해야 합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 단어에서 제거해야 합니다.

+ "=" 기호또한 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.

+ 화살표그림은 주의해야 할 사항을 정확하게 나타낼 수 있습니다.

+ 숫자그림 옆에 있는 단어의 문자에 번호를 매기는 데 사용됩니다. 숫자는 문자의 위치를 ​​나타냅니다. 이 단어, 숫자가 쓰여진 순서에 따라 이 문자의 새 위치가 결정됩니다. 단어에 숫자가 글자보다 적다면 단어의 모든 글자가 사용되지 않고 데이터만 사용된다는 의미입니다. 예를 들어 이런 식으로 "TIGER"라는 단어에서 "THREE"라는 단어를 얻습니다.

1, 4, 2

+ 수평선그림이나 서로 아래에 있는 문자 사이는 전치사 "ON", "ABOVE", "UNDER"를 사용하여 문자 조합을 암호화하는 데 사용됩니다. 예를 들어:

---- (캐나다)

+ 사진 대신 사용 가능 숫자(보통 100, 2, 3, 5, 7).

예: 100l(테이블)

연속된 여러 개의 동일한 문자는 숫자를 세어 숫자와 문자를 결합해야 함을 의미합니다. 예를 들어:

szhzhzh (와 함께 g), yayyyyyy ( 일곱나)

+ 종종 수수께끼에는 문자 수수께끼와 그림의 조합이 있습니다. 사용된 편지의 이미지서로 상대적입니다(하나씩 차례로, 하나가 다른 하나 안에, 일부는 다른 것으로 "실행", 일부는 다른 것에서 "나오는" 등). 이는 전치사, 접속사 등을 사용하여 문자 조합을 암호화하는 역할을 합니다. : “AND”, “B”, “K”, “U”, “C”, “FOR”, “FROM”, “ON”, “PO”, “FOR” 등. 예를 들어, "WATER"라는 단어는 "YES IN O"와 반대일 수도 있습니다. 무엇이 맞는지 확인하세요.

자세한 내용은:

서로 뒤에서 바라볼 때나 서로 기대어 앞에(뒤에) 서 있을 때 문자가 겹쳐지는 방식을 사용하여 “FRONT”, “BEYOND”, “ABOVE”를 암호화합니다. “아래”, “통해” .

하나 이상의 문자가 다른 문자에 새겨져 있습니다. 이는 "B"로 읽혀집니다(예를 들어 문자 "A"에 문자 "TA"가 새겨져 있습니다. 이는 "VATA"입니다).

손을 잡고 있는 글자의 이미지에는 'I', 'S'가 적혀 있습니다. 예를 들어, 손으로 쓴 문자 "M"과 문자 "G"는 "M"이고 "G"는 MIG입니다. 또는 "A"가 있는 "O" - OSA).

서로 도망가는 글자, 서로 달려가는 글자, 어딘가에서 떠나는 글자, 어딘가로 들어가는 글자, 무언가에 오르는 글자 등 - 'IZ', 'OT', 'KA', 'PO', 'ON'을 암호화하는데 사용됩니다. ", "B"등

화살표는 방향을 나타낼 수도 있고 "끝" 또는 "시작"을 나타낼 수도 있습니다.

보시다시피 복잡한 것은 없습니다. 퍼즐을 푸는 것은 흥미롭기만 한 것이 아닙니다. 하지만 마음에도 좋습니다.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

이것은 퍼즐 해결 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음의 짧은 만화에 나와 있으며, 아래 본문에서도 더 자세히 논의됩니다.

클릭하면 퍼즐의 예가 확대됩니다.

1. 사진, 기하학적 도형, 숫자 또는 음표는 퍼즐을 풀기 위해 묘사된 이름을 읽어야 함을 의미합니다. 예를 들어, 문자 "L"과 함께 숫자 "100"은 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 "SI" 메모는 "POWER"라는 단어를 제공하며 숫자 "ROHMBUS"는 마지막 문자를 제거하고 앞에 있는 문자 "G"는 "thunder"라는 단어가 됩니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 HUNDRED + L로 읽습니다. TABLE로 풀 수 있습니다. 수수께끼-1


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 SI(노트) + LA로 읽습니다. POWER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-2


퍼즐을 해결하는 방법. 수수께끼는 G + ROM(문자가 없는 마름모 모양)으로 읽습니다. 마지막 편지). THUNDER처럼 해결할 수 있습니다. 수수께끼-3

2. 쉼표는 그림 옆에 쉼표가 있는 마지막 문자(시작 또는 끝 부분)를 제거해야 함을 의미합니다. 쉼표 두 개는 문자 두 개를 제거하는 것을 의미합니다. 쉼표의 꼬리 방향은 문자를 빼야 하는 그림 방향을 가리킵니다. 많은 수의 쉼표가 포함된 요소를 포함하는 퍼즐은 사용된 요소의 의미를 손상시키기 때문에 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 해석되는 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-2. 수수께끼-4

3. 그림 위에 줄이 그어진 문자 또는 숫자는 이 단어를 풀기 위해 이 문자 또는 표시된 숫자가 있는 문자가 이 단어에서 제거되고 경우에 따라 다른 문자로 대체됨을 의미합니다. 예를 들어, "WHALE"이라는 단어는 "CAT"이라는 단어로 바뀌고, "TABLE"은 "CHAIR"로 바뀐다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-5


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-3. 수수께끼-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 위에 있을 수 있고, 다른 것 뒤에 숨어 있을 수 있으며, 서로 구성될 수 있으며 "B", "ON", "FOR", "FROM"이 추가됩니다. 퍼즐 솔루션. 예를 들어, "YES"라는 글자가 포함된 글자 "O"는 "WATER"라는 단어로 바뀌고, 글자 "U" 위에 있는 글자 "KA"는 "science"라는 단어로 바뀌고, 글자 "C"는 단어로 변합니다. 문자 " I" 뒤에 서 있는 것은 "HARE"라는 단어로 해석될 수 있고, 소문자 "B"로 구성된 큰 문자 "A"는 단어 "HUT"로 해석되어야 합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-7


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-8


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-9


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-10

문제를 해결할 때 "ON"과 "ABOVE"라는 조각이 나타나는 퍼즐과 "ABOVE"- "UNDER"및 "FRONT"- "FOR"라는 가변성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. 예제에서는 "DE"라는 글자 위에 서있는 "ZhDA"라는 글자가 "HOPE"로 해결되는 것을 볼 수 있습니다. 문자 "E" 위에 "WAIT"가 표시되면 동일한 해결 방법을 얻을 수 있습니다. 문자가 서로 "매달려 있는" 경우 거울 버전은 "BASEMENT" 수수께끼에서와 같이 "UNDER" 위치를 암시할 수 있습니다. 마찬가지로, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 배치하는 경우 미러 솔루션을 사용할 수 있으며, "ALTERATION" 수수께끼에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 수수께끼를 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-18


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-19


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-20


퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-4. 수수께끼-21

5. 문제를 풀 때 연속된 여러 개의 동일한 문자는 이 문자의 수에 따라 앞으로 숫자를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, "I"라는 일곱 글자는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-5. 수수께끼-11

6. 거꾸로 된 그림이나 단어의 일부는 단어를 거꾸로 읽어 퍼즐을 풀어야 한다는 의미입니다. 예를 들어, 거꾸로 뒤집힌 고양이 사진은 "TOK"라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-6. 수수께끼-12

7. "틱"을 삽입한다는 것은 "틱"이 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 숫자 "2" 위에 이 기호가 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I"입니다. " - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 둘 뒤에 문자 "N"도 있으므로 전체 퍼즐은 "SOFA"로 풀 수 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 규칙-7. 수수께끼-13

위의 규칙은 기본이며 그 외에도 "모호한" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 문자를 여러 개 선택합니다(요소 위에 여러 숫자가 표시되는 경우). 요소의 조각을 화살표로 가리키기; 요소의 불분명한 상호 배열(전치사 "U", "C", "OT", "PO" 사용)
그러나 이러한 추가 규칙은 수수께끼 퍼즐의 의미를 모호하게 만들어 객관식 문제로 만듭니다. 이러한 규칙이 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. 왜냐하면 어린이는 먼저 솔루션 알고리즘을 스스로 마스터해야 하며 이는 명확한 규칙에 따라 수행되어야 하기 때문입니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-14


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-15


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-16


퍼즐을 해결하는 방법. 퍼지 규칙. 수수께끼-17

또한 때때로 퍼즐은 괄호로 표시된 중첩 기술을 사용합니다. 이 경우 수수께끼는 그 안에 중첩된 다른 수수께끼로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 나이가 많은 어린이를 위한 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게는 먼저 기본적인 해결 알고리즘을 제공해야 하기 때문에 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 이러한 퍼즐의 예가 아래 그림에 나와 있습니다.

퍼즐을 해결하는 방법. 중첩 접수. 수수께끼-22

퍼즐(다른 작업과 함께 포함)은 올바르게 사용하면 아이들을 가르치는 데 효과적인 도구입니다. 자녀에게 적절한 클래스의 퍼즐을 제공함으로써 의도적으로 뇌의 "하드웨어"를 개발하고 문제 해결 알고리즘과 추론 설계 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 그림: A. Fokin.

Rebus는 독창성, 논리력, 그림에서 특이한 점을 찾아내는 능력을 키워주는 흥미진진한 퍼즐 게임입니다. 이 퍼즐은 성인과 어린이 모두에게 흥미로울 것입니다. 높은 레벨어려움. 학교에서는 어린이에게 데이터를 신속하게 사용하고 처리하며 올바른 위치에 배열하는 방법을 가르치는 데 사용됩니다. 글자나 단어의 수수께끼에는 여러 가지 철자 옵션이 있는 경우가 많으며 가장 적합한 소리를 선택해야 합니다. 이를 통해 기억력과 사전. 자신의 기억 속에 단어를 인식하고 이해할 수 있을 만큼 충분한 단어가 있는 아이만이 퍼즐을 풀 수 있습니다. 초등학교 2학년부터 이미 알파벳과 숫자를 잘 알고 있는 아이들에게는 더 간단한 문제가 주어집니다. 어린 나이그는 문제를 해결하는 방법을 이해하지 못할 것입니다. 그림 퍼즐부터 시작해야 합니다. 문자 퍼즐은 더 간단하고 메모 퍼즐은 더 어려울 것입니다. 특별한 지식을 가진 아이만이 할 수 있는 일입니다.

Rebuses는 글을 쓰기 전부터 등장한 풍부한 역사를 가지고 있습니다. 결국 고대 사람들이 특정 사건의 의미를 다른 사람들에게 전달하려고 시도한 것은 그림의 도움이었습니다. 요즘에는 퍼즐이 온 가족을 사로잡는 오락이자 게임으로 활용되고 있습니다. 문제를 해결하려면 무엇을, 어떤 순서로 읽는지 이해하기 위해 여러 규칙을 기억해야 합니다.

수수께끼는 무엇입니까?

수수께끼는 다음을 보여줄 수 있는 그림입니다.

  • 편지;
  • 숫자;
  • 화살표;
  • 영화;
  • 분수;
  • 노트;
  • 쉼표와 마침표.

거꾸로 되어 있을 수도 있고, 서로 위치할 수도 있고, 그림에서 서로 다른 위치에 있을 수도 있습니다. 이러한 모든 퍼즐은 난이도에 따라 나뉩니다. 예를 들어 "Bumblebee" 및 "Table"과 같이 가장 간단한 항목은 매우 쉽게 읽을 수 있습니다.

더 복잡한 그림에 대해 생각해야 합니다.


그리고 펜과 종이를 사용하여 인내심을 가져야 하는 것들이 있습니다.

그러나 그들 모두에게는 특정 규칙, 퍼즐이 해결됩니다. 당신이 그것을 알아낸다면, 가장 복잡한 속담 퍼즐조차도 양보하고 이해할 수 있게 될 것입니다.

수수께끼를 읽는 방법?

수수께끼 자체는 전체 그림입니다. 수수께끼를 풀기 전에 수수께끼를 읽는 데 특별한 규칙이 있는지 이해해야 합니다. 거기에 없으면 단어 나 문구는 평소와 같이 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히지 만, 그렇다면 이것을 고려해야합니다. 두 가지 주요 징후가 있습니다.

오른쪽에서 왼쪽으로 화살표는 한 단어 또는 여러 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.

수수께끼 풀기 규칙

이미지 자체에는 문자, 숫자, 그림이 포함되어 있으며 이를 특정 순서로 읽고 조합해야 합니다. 그러므로 그들은 무엇이 그려지는지뿐만 아니라 그것이 어떻게 이루어지는지도 살펴봅니다. 수수께끼에 그림이 있으면 그에 맞는 단어를 선택합니다. 여기에서 상상력을 발휘해야 하며 때로는 그것이 단지 항아리일 수 있고 때로는 그 안에 무엇이 있는지 기억해야 합니다. 다른 모든 요소는 몇 가지 규칙을 고려하여 순서대로 "읽습니다".


숫자, 기호 및 쉼표

이미지에는 쉼표, 등호, 빼기 기호 또는 일련의 숫자가 표시되는 경우가 많습니다. 이것은 단어를 구성하는 글자로 무엇을 해야 하는지에 대해 이야기합니다. 모든 동작은 아래 그림에서 볼 수 있는데, 그 그림에는 "꽃"이 그려져 있으며, 이는 "흐름"으로 바뀌어야 합니다.

그림 근처에 쉼표가 있으면 쉼표가 어디에 있는지 확인하고 숫자를 세어야 합니다. 단어 앞에 나타나면 첫 글자를 빼고, 그 뒤에 있으면 마지막 글자를 쉼표만큼 뺍니다.

때로는 그림 옆에 줄이 그어진 글자가 적혀 있는데, 이는 단어에서 해당 글자를 제거해야 함을 나타냅니다.

그리고 "=", "+" 또는 "-"가 서로 옆에 있고 추가 문자나 그림이 있으면 이 작업이 단어로 수행되어야 함을 나타냅니다. 문자는 단어 앞이나 끝에 추가됩니다. 그러나 때때로 "+" 또는 "-"는 "to" 또는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다. 우리는 이것을 항상 기억해야 합니다.

단어 옆의 숫자는 어떤 순서와 어떤 글자를 사용해야 하는지 나타냅니다.

큰 숫자와 기호

메인 그림 크기만큼 수수께끼에 그려진 큰 숫자와 기호는 단어나 행동으로 인식됩니다. 해당 단어가 있으면 다른 문자나 음절이 단어에 추가됩니다.

  • 큰 "+"는 "to", "with" 또는 "and"를 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 큰 "-"는 "from"을 추가해야 함을 나타냅니다.
  • 숫자는 그것을 의미하는 단어에 있는 문자를 추가합니다.

예를 들어 위에 세 개의 그림이 있습니다. R + C = 쌀, ok-mol = 망치, 100l = 테이블.

문자 퍼즐을 해결하는 방법?

때때로 수수께끼는 문자로만 구성되며, 문자는 다음과 같습니다. 다양한 형태로그리고 위치. 동일한 결정 규칙이 적용됩니다.

  • 문자가 문자로 그려지면 "in"을 추가하십시오.
  • 문자가 문자 위에 있으면 "위" 또는 "위에"를 추가합니다.
  • 문자가 문자 아래에 있으면 "아래"가 추가됩니다.
  • 문자가 문자에서 나온 경우에는 "from"을 추가하여 이를 명확히 표시해야 합니다.

예를 들어:

문자 "O"에는 "ron"이 적혀 있습니다. 즉 "까마귀"로 읽어야 합니다.

문자 "S", "D" 및 "T"가 핸들을 함께 잡았으므로 문자 "i"가 그 사이에 추가되고 "sits"라는 단어가 표시됩니다.

이는 문장에 "on"을 추가해야 함을 의미합니다.

문자 "E"에는 문자 "TKE"가 포함되어 있습니다. 즉, "v+e+tke" - "branch"로 읽습니다.

남은 것은 모든 단어를 연결하는 것뿐입니다. 그러면 우리는 까마귀가 나뭇 가지에 앉아 있다는 것을 얻습니다. 문자 퍼즐을 사용하면 상상력을 잘 발달시키고 단어를 빠르게 형성하는 방법을 배울 수 있습니다.

노트로 퍼즐을 푸는 방법

음표가 있는 퍼즐은 음악을 공부하는 어린이를 위해 설계되었으며 그림에 어떤 음표가 그려져 있는지 결정하는 것이 어렵지 않습니다. 퍼즐을 풀려면 7개의 메모를 작성하고 이름을 사용하세요.

이것은 "C"와 "m" 음표로 "house"로 읽습니다.

그리고 이들은 "fa"와 "sol", 즉 "콩"입니다.

이러한 퍼즐은 메모 작성 방법을 빨리 기억하고 무의식적으로 빠르게 사용하는 데 도움이 됩니다.

그림, 문자, 숫자로 만든 복잡한 퍼즐을 해결하는 방법은 무엇입니까?

퍼즐은 난이도에 따라 분류됩니다. 단어뿐만 아니라 문구도 의미합니다. 그림이 너무 복잡해 보인다면 부끄러워하지 말고 펜과 종이를 꺼내서 구성 요소로 나누어 보세요. 한 단어뿐만 아니라 속담이나 단어를 추측해야 할 때 유명한 문구, 그러면 일반적으로 저자는 항상 그것에 대해 씁니다. 예를 들어 수수께끼를 생각해 봅시다.

그리고 그것을 해결하려고 노력합시다. 수수께끼는 책의 단어처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 것을 기억합니다. 추가 아이콘이 없고 이 수수께끼에 아이콘이 없으면 오른쪽부터 시작해야 합니다.

문자 "E"에서 문자 "la"가 멀어집니다. 즉, 전체 그림을 "s+e+la"로 읽어야 합니다. 즉, 첫 번째 부분인 "sela"를 얻습니다.

여기서 우리는 문자 "ha"가 문자 "m"을 손에 들고 있는 것을 볼 수 있으며 다음과 같은 조합 "m+u+ha"를 얻습니다. 물론 "u+ha+m"이라고 읽을 수도 있지만 제 생각에는 파리가 더 나은 것 같아요.


이건 큰 항아리야 맛있는 잼, 옆에 쉼표, 숫자 또는 기호가 없으므로 전체 단어를 변경 없이 그대로 사용해야 함을 나타냅니다.

그리고 이는 추가되는 항목("on" 또는 "above")을 나타냅니다. 우리의 경우에는 "on"이 더 적합합니다.

복잡한 그림이 분해되었기 때문에 단순한 요소, 우리는 village + fly + jam + na라는 단어에서 간단한 수수께끼를 얻었습니다. 결과적으로 "A fly sat on the jam"이라는 문구가 표시됩니다.

각각의 경우 상상력을 발휘하고 규칙을 빠르게 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다. 그러면 복잡한 퍼즐이 그렇게 어렵지 않을 것입니다. 가장 중요한 것은 항상 조심하고 요소를 잃지 않는 것입니다.