가상현실 헬멧: 치유되나요, 아니면 불구가 되나요? VR 기기는 일반 화면보다 눈에 더 좋습니다.

“눈 앞에서 모니터를 계속 사용하는 것은 편안하지도 건강하지도 않습니다.”

이 솔루션은 눈의 편안한 기술 사용을 보장합니다. 가상 현실. 인간의 눈에는 우리가 충분한 거리에 있는 이미지를 보고 있는 것처럼 보입니다. 이 가상 간격의 길이는 장치마다 다를 수 있습니다. 예를 들어, 오큘러스 리프트 DK1광학 이미지는 무한히 멀리 떨어져 있습니다. 그리고 오큘러스 리프트 DK2대략적인 위치에 있다는 착각을 불러일으킵니다. 1.4미터.

이 기사에서는 이상적인 조건에서 렌즈의 성능을 설명합니다. 모든 가상 현실 장치가 이를 제공할 수 있는 것은 아닙니다. 따라서 때로는 일종의 간섭이 발생합니다. 예를 들어 기하학적 왜곡 및 색수차가 있습니다. 다음에 그들에 대해 이야기하겠습니다.

참고 사항:

지금 거의 1년째 일하고 있는데 러시아 시장가상 현실 우리 클럽은 3000명, 처음으로 헬멧, 컨트롤러, 시뮬레이터 및 가상 현실 게임의 모든 감각에 몰입하고 경험하려고 시도했습니다. 포커스그룹을 대상으로 VR 헤드셋에 대한 설문조사와 테스트를 실시하고 의견을 수렴하고 결과를 분석했습니다. 많은 분량가상 클럽 방문자. 우리의 경험을 토대로 우리는 가상 현실을 시도하는 대부분의 플레이어가 긍정적인 인상을 받고 떠난다는 결론을 내렸습니다. 단지 15%의 총 수응답자들은 사용 후 약간의 불편함을 보고했습니다. 오큘러스 리프트 DK2. 부정적인 감정의 대부분은 안경을 사용하고 시력 문제로 고통받는 플레이어에게 내재되어 있습니다. 안에 이 순간 DK2에는 약간의 근시가 있는 사람들을 위한 추가 렌즈가 제공되지만, 향후 버전의 헬멧 개발자들이 시각 장애가 있는 사람들에게 적합한 렌즈 메커니즘을 내놓기를 바랍니다.

SONY 가상 현실 안경에는 회사가 어린이의 안전을 보장하지 않으며 어린이의 건강에 대한 두려움을 명시하는 필수 면책 조항이 함께 제공됩니다.

PlayStation VR 헤드셋 지침에는 12세 미만의 어린이에게 적합하지 않다고 명시되어 있습니다. 면책 조항은 새 업데이트에서 이미 언급되었습니다. 소프트웨어 PlayStation 4 콘솔의 경우 회사의 전문가들은 어린이에게 무선 조종 자동차 모델 RC-RACE.RU 또는 레고 생성자를 제공하는 것이 훨씬 더 유용할 것이라고 확신합니다.

PS4 콘솔에 연결되는 헤드셋은 플레이어에게 360도 시야와 완전한 몰입형 경험을 제공합니다. 그러나 소니 경영진은 어린 플레이어들이 게임을 하는 동안 신체적 상해를 입을 수 있다는 점을 우려하고 있습니다.

지침에는 다음과 같습니다. “VR 헤드셋을 사용하기 전에 건강 경고문을 주의 깊게 읽으십시오. VR 헤드셋은 12세 미만의 어린이가 사용할 수 없습니다. 플레이어 영역에 애완동물, 어린이 또는 기타 장애물이 없도록 주의하십시오. 일부 플레이어는 가상 현실 콘텐츠를 시청하는 동안 현기증, 메스꺼움, 방향 감각 상실, 시야 흐림 또는 기타 불편함을 경험할 수 있습니다. 이러한 증상이 나타나면 즉시 플레이를 중단하고 VR 헤드셋을 제거하세요."

아마도 Sony는 헤드셋 디자인이 12세 미만의 어린이를 대상으로 하지 않기로 결정했을 수도 있습니다. 하지만 어린이와 노인들이 장시간 가상 게임을 하다 몸이 불편해질 수 있다는 우려도 있는 것은 사실이다.

전문가 폴 제임스는 “가상현실이 빠르게 발전하고 있지만 아직 초기 단계”라고 말했다. “그리고 우리는 여전히 VR의 사용과 그것이 사용자의 생리 및 심리에 미치는 영향에 대해 거의 알지 못합니다. 최근까지는 일반 판매에 들어가지 않았습니다. 따라서 올해 VR 헤드셋을 제공하는 회사가 안전하게 행동하는 이유는 분명합니다."

경쟁사인 Oculus VR은 Rift 및 Gear VR 헤드셋을 출시할 때 지침에 유사한 경고를 포함하여 플레이어의 연령을 13세로 제한했습니다.

PS VR은 올해 출시될 예정이다. 3월 15일 샌프란시스코에서 열린 컨퍼런스에서 소니 경영진은 소비자가 흥미진진한 장난감을 손에 넣을 수 있는 날을 발표할 예정입니다. 그러면 비용이 얼마나 드는지 분명해질 것입니다. 가격은 미화 650달러 정도일 것으로 예상되지만, 팬들은 현재 PS4 가격의 거의 두 배에 달하는 헤드셋 가격이 더 저렴해지기를 바라고 있습니다.

가상 현실이란 무엇입니까?

가상 현실은 하드웨어와 소프트웨어의 도움으로 생성된 가상 세계로, 청각과 시각, 경우에 따라 촉각과 후각을 통해 사람에게 전달됩니다.

오늘날 가장 발전된 가상 현실 시스템인 가상 현실 시스템에 대해 더 자세히 이야기해 보겠습니다. HTC VIVE.

HTC VIVE 시스템 헬멧, 게임 컨트롤러, 모션 센서로 구성됩니다. 이 모든 것이 컴퓨터에 연결되어 있습니다. 헬멧과 게임 컨트롤러에 내장된 모션 센서와 카메라 덕분에 플레이어의 모든 움직임이 명확하게 판독됩니다. 효과를 경험할 수 있게 해줍니다 완전한 몰입가상 현실 속으로 들어가 게임의 중심에 있는 자신을 느끼고 가상 환경과 상호 작용하며 게임 영역에서 안전하게 이동하세요. 말하기 간단한 언어로, 사용자는 머리를 돌립니다. 캐릭터도 머리를 돌립니다. 사람은 자신의 방으로 걸어갑니다. 플레이어는 대화형 현실에서 움직입니다.

가상현실은 얼마나 해롭고 위험한가?

물론, 우선 부모들은 일반적으로 컴퓨터 게임에 반대하고 가상 현실 게임에 대해서는 더욱 반대함으로써 “경고를 울립니다”. 아마도 어떤 개별적인 경우에는 이런 종류의 오락으로부터 자녀를 보호하는 것이 옳을 것입니다. 이에 대해 더 자세히 이야기해 보겠습니다. 가상 현실에는 여러 가지 금기 사항이 있습니다.

어떤 사람이 간질성 발작을 앓고 있습니다.

그 사람은 발작을 일으키기 쉽습니다.

사람이 매우 피곤하거나 아프다(이 경우 신체가 약해진다).

그 사람은 알코올이나 약물의 영향을 받고 있습니다.

다른 경우에는 가상 현실이 플레이어에게 전혀 위험이나 해를 끼치지 않습니다.

물론 게임을 선택할 때 연령 제한(이러한 제한은 게임 개발자가 설정함)을 고려하는 것이 중요하며 모든 면에서 절제가 필요합니다. 예를 들어, 플레이어가 12세이고 며칠 동안 18개 이상의 게임을 플레이한다면 게임 플레이의 장점과 단점에 대해 논쟁을 벌일 수 있습니다. 가장 유용한 "제품"조차도 측정 없이 소비되면 천천히 우리 몸을 파괴합니다.

가상현실의 장점

가상 현실에는 다음과 같은 많은 장점이 있습니다.

대화형 차원에 완전히 몰입할 수 있는 기회

새로운 몰입형 수준의 게임과 상호 작용합니다.

방을 떠나지 않고도 세계에서 가장 아름답고 접근하기 어려운 곳을 방문할 수 있는 기회입니다. 그 웅장함과 엄청난 아름다움에 놀라는 바다 밑바닥으로 가라앉을 수 있습니다. 아니면 여행을 가거나 고대 이집트. 액션 팬은 새로운 우주 행성을 위해 싸우거나 종말 이후의 세계로 뛰어들고 생존을 위해 모든 좀비를 파괴할 수 있습니다.

밝고 잊을 수 없는 새로운 감정을 받습니다. 일어나는 사건은 너무 현실적이어서 가상 현실이 실제 사건과 혼동될 수 있습니다. 따라서 당신이 경험하게 될 감정과 감정은 매우 강하고 가장 중요하게는 진실하고 기쁨, 감탄, 긍정의 바다를 불러 일으켜 오랫동안 기억할 것입니다.

스트레스 예방;

누구나 전환할 수 있는 기회 새로운 레벨오락;

이는 학습 과정을 더욱 흥미롭게 만들 수 있는 도구입니다.

좋은 여가 시간. 학교나 직장에서 힘든 하루를 보낸 후 집을 떠나지 않고도 모든 문제를 잊어버리고 환상의 세계에 빠져들 수 있습니다.

비표준적인 사고, 빠른 반응, 분석 능력, 신속한 결정 및 선택 능력 개발. "게이머"는 게임에서 "생존"하기 위해 이 모든 작업을 수행해야 합니다.

결론적으로, 의학적 금기 사항을 고려하고 게임의 절제를 관찰하고 연령에 따라 게임을 선택하면 가상 현실은 많은 긍정적인 감정과 새롭고 밝고 잊을 수 없는 감정만을 가져다 줄 것이라는 점을 다시 한 번 지적합니다.

가상 현실에 대한 친분이 이루어질지 아직도 의심하십니까? 시도해 보고, 적어도 1분 동안 몰입해 보세요. 그러면 점점 더 많은 것을 원하게 될 것입니다!

가상현실은 매력적이다 더 많은 사람, 특히 어린. 이 게임은 사건과 감각의 진정성으로 매료됩니다. 그리고 다이빙하기 신비한 세계이야기를 전달하기 위해서는 스마트폰과 안경만 있으면 됩니다. 그러나 게임이 아무리 흥미롭더라도 안경이 가상 현실에 해로운가요?라는 합리적인 질문이 제기됩니다. 이에 답하려면 장치의 주요 특성을 고려해야 합니다.

가상 현실 안경은 시력에 유해합니까?

장치 무게

전선을 제외하면 언뜻보기에 장치 자체의 무게는 약 300g으로 작습니다. 이는 모니터 헤드폰의 무게와 거의 같습니다. 그리고 여기에 평행선을 그려서 헤드폰을 한 시간 동안 착용한 후 헤드폰이 어떤 느낌인지 기억해야 합니다. 귀뿐만 아니라 머리, 정수리, 목도 아프기 시작합니다. 이는 목 근육의 긴장으로 인해 발생합니다. 안경을 장기간 착용한 후에도 같은 증상이 나타납니다.

또한 헬멧은 머리에 씌워져 전체 볼륨을 덮습니다. 압력을 완화하도록 설계된 탄성 스트랩이 있음에도 불구하고 헬멧은 머리뿐만 아니라 콧대에도 압력을 가합니다. 결과적으로 두통 외에도 코 부위에도 통증이 나타납니다.

물론 이 기준으로 안경의 위험성을 판단하는 것은 불가능합니다. 결국, 그것은 모두 그들에게 보낸 시간에 달려 있습니다.

흥미로운! 30분 이내에는 불편함이 눈에 띄지 않지만, 1시간 이내에 피로의 첫 징후가 나타납니다.

현실 세계와의 분리

가상현실에서 놀다가 현실과 완전히 동떨어진 젊은이들의 이야기가 뉴스에 점점 등장하고 있다. 그들은 먹고, 마시고, 자는 것을 잊어버립니다. 시간을 놓치는 것은 다음으로 이어진다. 심각한 결과건강을 위해. 이는 도덕적, 육체적 피로뿐만 아니라 피로에서도 나타납니다. 어떤 경우에는 맥박이 떨어질 때까지 플레이한 사람을 구하는 것이 불가능합니다. 그는 탈수나 기아로 사망합니다.

그러나이 경우 안경의 구체적인 피해에 대해 이야기하는 것도 불가능합니다. 결국 비난해야 할 것은 장치 자체가 아니라 게임의 흥미 진진한 줄거리, 플레이어의 수용적이고 매혹적인 성격입니다.

유해한 영향

지난 세기 80년대에, 가상 안경, 두통뿐만 아니라 현기증, 메스꺼움, 심지어 구토까지 나타났습니다. 안경의 기술적 혁신과 개선에도 불구하고 문제는 오늘날에도 여전히 남아 있습니다. 이 모든 것은 심리적, 육체적 스트레스의 결과입니다.

게다가, 오랫동안 놀고 나면 방향 감각 상실이 시작되는 경우가 많습니다. 이는 뇌가 실제로 여러 감각으로부터 다양한 행동에 대한 신호를 받기 때문입니다. 모두 서로 일치하므로 오류가 발생하지 않습니다. 가상현실에서는 감각이 동시에 작동하지 않아 불일치가 발생한다. 긴 게임 도중이나 후에 사람이 입이 아닌 눈에 음료수를 부은 사례가 기록되었습니다.

과학자들의 관점에서 이는 게임의 해상도가 낮고 프레임이 자주 변경되기 때문입니다.

중요한! 과학자와 의사는 13세 미만 어린이에게 안경 사용을 권장하지 않습니다.

시력 손상

하지만 또한 가장 주요 질문: 안경이 시력에 해롭나요? 여기에는 플레이어뿐만 아니라 많은 전문가들의 의견도 엇갈린다. 대부분의 사람들은 헬멧이 중간 크기의 컴퓨터 모니터보다 눈에 더 이상 위험하지 않다고 생각합니다.

나머지 절반은 안경이 시력에 많은 부담을 주어 시력이 저하된다고 확신합니다. 그리고 이 사실을 확인하는 데이터가 있습니다. 오랜 시간, 자주 앉아 있는 경우 가상 헬멧, 컴퓨터에서와 마찬가지로 결국 시력이 저하됩니다.

가상 세계에서 오랜 시간을 보내면 굴절 오류가 발생할 수도 있습니다. 이 경우 이미지가 망막이 아닌 앞쪽에 초점이 맞춰지는 안과 질환이 발생합니다.

가상 현실 안경이 건강과 시력에 해로운지 여부를 명확하게 말하기는 불가능합니다. 여기서 모든 것은 허구의 세계에 머무르는 기간, 정신 및 감정 상태플레이어, 장치 품질.

한 가지는 확실합니다. 가장 중요한 것은 언제 멈춰야 하는지를 아는 것입니다. 그러면 건강을 해치지 않고 줄거리를 즐길 수 있습니다.

3월 28일, 가상현실 시대가 공식적으로 시작됐다. 최초의 차세대 Oculus Rift 헬멧이 판매되었습니다.

가상의 3차원 세계에 최대한 몰입할 수 있는 가능성은 오랫동안 엔터테인먼트 부문과 IT 분야의 거물들을 끌어 모아 왔습니다. 대용량 장치가상 현실은 아직 누구도 달성하지 못했습니다. Oculus Rift 헬멧 덕분에 3월 28일이 그러한 장치가 등장하는 날짜가 될 수 있습니다.

그러나 HTC Vive, Samsung Gear VR 및 Sony PlayStation VR과 같은 신제품이나 경쟁사가 성공하든 반대로 실패하든 관계없이 사실은 분명합니다. 지금까지의 다른 장치와는 다른 가상 세계에 있다는 환상. 물론, 우리는 군 복무 및 민간 특별 서비스에 사용되는 전문 가상 현실 단지를 고려하지 않습니다.

수년 동안 가상 현실은 대중 시장 밖에 있었고, 장비의 막대한 비용으로 인해 기본적으로 많은 전문가가 실험실 실험 참가자를 관찰했습니다. VR기기 대중시장 진출( 일반적인 약어가상 현실(문자 그대로 "가상 현실")은 이러한 장치 제조업체가 서두르지 않고 대답할 수 있는 질문을 사회에 제기합니다. 얼마나 안전한지, 사용 규칙은 무엇인지, 대다수의 소비자가 실제로 가상 현실 헬멧을 사용할 수 있는지 여부 건강에 해를 끼칩니다.

이 "경박함"은 두 가지 주요 이유로 설명될 수 있습니다. 가장 중요하고 평범한 것은 상업적 이익을 추구하는 것입니다. 왜냐하면 제품이 빨리 출시될수록 제조업체는 더 많은 돈을 벌고 더 큰 시장 점유율을 차지할 수 있기 때문입니다. 규제 당국은 이익 추구를 제한해야 하는 것처럼 보이지만 여기서 VR 헬멧 제조업체는 절약할 변명을 준비했습니다. 공식적으로 가상 현실 헬멧은 수십 년 동안 생산되었으며 사용자에게 심각한 문제를 일으키지 않았습니다.

새롭거나 잘 잊혀진 오래된 것입니까?

그러나 여기서는 두 가지 상황을 명확히 해야 합니다. 예외 없이 모든 헬멧 이전 세대대중 시장에서 실패했으며 최대 유통량은 수천 개로 배포되었습니다. 이는 대량 사용 경험에 대해 말할 수 없음을 의미합니다. 둘째, 차세대 장치만큼 인간에게 미치는 영향을 자랑할 수 없습니다.

대체로 플레이어를 가상 공간으로 옮기려는 이전 시도는 정적 모니터 화면이 줄어들고 플레이어 눈앞의 저품질 헬멧 화면으로 바뀌고 때로는 약간의 입체(볼륨 비전) 효과가 있다는 사실로 귀결되었습니다. . 근본적인 차이점차세대 장치는 머리 움직임을 아주 정확하게 전달한다는 점입니다. 가상 공간, 일부 모델은 손을 포함하여 실내에서 플레이어의 움직임을 인식하고 이를 게임 캐릭터와 연관시키기도 합니다.

사소해 보이는 이 세부 사항은 사용자의 인식을 근본적으로 변화시킵니다. 뇌는 빠르게 가상 신체(주인공)와 연관되기 시작하며, 이 연관은 모니터나 TV에서 사진을 읽을 때보다 근본적으로 더 완전합니다. 그러나 이는 또한 거의 모든 신제품 소유자가 경험하는 현기증과 메스꺼움으로 시작하여 폭력과 관련된 게임에서 장기간 사용하면 정신 장애로 끝나는 일련의 잠재적인 문제와 위협을 의미합니다. 결정하기 위해서는 가능한 피해가상현실 헤드셋의 장점에 대해 심리학 및 심리치료 분야의 전문가들과 이야기를 나누고 여러 가지 실험도 진행했습니다.

차세대 가상 현실 헬멧이 정신에 해를 끼칠 수 있습니까?

신경과 전문의 올가 도브루시나(Olga Dobrushina) 최고 경영자 국제연구소정신적 건강:

- 컴퓨터 게임, 영화, 책이 정신에 해를 끼칠 수 있나요? 여기에는 많은 요소가 있습니다. 이는 모두 성격 유형, 사람이 가상 환경에 얼마나 몰입되어 있는지에 따라 다릅니다. 가상 현실 헬멧은 아마도 컴퓨터에 비해 더 큰 몰입 효과를 제공할 것입니다. 이 질문여전히 필요하다 과학적 증거. 제조업체가 직접 명시한 VR 헬멧의 부작용 중에는 현기증과 메스꺼움이 있으며, 매우 드문 경우(4000명 중 1명)에는 경련과 간질 발작이 있습니다.

그러나 우리는 이미 지각 장애, 정신 장애와 같은 심리적 장애가 있는 사람들이 정신 발달등. 우울증이 있거나 불안 장애가 있는 사람도 헬멧 착용을 피해야 합니다.

덕분에 이런 결론을 내릴 수 있었습니다. 굉장한 경험이러한 장치를 사용하여 작업: 우리 기관은 가상 현실과 그것이 인간에 미치는 영향에 대한 연구가 진행되는 모스크바 주립 대학의 심리학부와 수년 동안 협력해 왔습니다.

신경과 전문의는 특히 컴퓨터 게임의 경우와 마찬가지로 명확하게 구별할 필요가 있다고 지적했습니다. 실생활그리고 가상 생활: 문제를 해결하다가 아름다운 가상 세계로 도망치지 마세요. 그리고 여기서 주요 위험 그룹은 어린이와 청소년뿐만 아니라 중독성 행동 경향이 있는 사람들입니다. 그럼에도 불구하고 헬멧이 기존의 어떤 수단보다 더 해롭다는 논제를 확인하기 위해 컴퓨터 여가, 활용에 대한 통계와 전문적인 연구가 부족합니다.

Sergey Martynov, 심리 치료사, 센터 총책임자 심리적 도움"프로베트" :

VR 헤드셋을 사용하기 전에 의심이 가는 사람에게 드리는 조언은 게으르지 말고 VR 헤드셋에 익숙한 심리 치료사와 상담하라는 것입니다. 부정적인 영향 VR 기술이 정말 새롭고 아직 의료 행위가 없다는 사실에도 불구하고 심리 치료사는 아마도 다음과 같은 점을 지적할 수 있을 것입니다. 가능한 합병증또는 귀하에게 특별히 발생할 수 있는 부정적인 영향.

보편적인 경고는 다음과 같습니다. 임산부, 노인, 심혈관 질환, 간질 및 기타 심각한 정신 질환을 앓고 있는 사람, 시각 장애가 있는 사람은 가상 현실을 자제해야 합니다. 13세 미만의 어린이는 헬멧을 가지고 놀거나 어른의 감독 하에 헬멧을 사용해서는 안 됩니다. 장시간 게임을 하는 것은 손과 눈의 협응, 균형 및 멀티 태스킹 능력에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 성별이나 연령에 관계없이 누구에게나 좋은 생각이 아닙니다.

국제심신건강연구소(International Institute of Psychosomatic Health)는 러시아에서 환자를 가상 현실에 몰입시켜 특정 정신 장애를 치료하기 시작한 최초의 기관 중 하나입니다. 우리는 연구소 전문가들의 경험을 활용하여 여러 가지 실험을 진행했습니다. 그 중 첫 번째는 거미공포증(거미에 대한 병리학적 두려움)을 앓고 있는 환자가 참여하는 치료 세션에 전념했습니다.

알고 보니 VR 헬멧은 다양한 공포증 외에도 불안 장애, 우울증, 외상 후 스트레스 장애 치료는 물론 인지 기능(기억력, 주의력, 공간적 사고 등) 진단 및 훈련에도 사용되는 것으로 나타났다. 특히 비행기 사용을 두려워하는 흔한 장애인 공기공포증을 치료하는 것이 효과적입니다.

가장 심한 경우에는 항공기 기내 내부 일부를 보는 것만으로도 공황 발작이 발생합니다. 가상 현실 기술 덕분에 환자는 먼저 비행기의 장난감 모델을 보여준 다음 실제 비행기와 점점 더 유사해지고 비행기 안으로 들어가 이륙하도록 초대되며 가상 비행 시간이 점차 늘어납니다. 심리치료와 병행하면 매우 좋고 빠른 결과를 얻을 수 있습니다.

그러나 여기에는 가장 큰 위험 중 하나가 있습니다. 공식 통계현재 전 세계적으로 다양한 공포증을 앓고 있는 환자가 천만 명이 넘습니다. 상당수의 사람들이 자신을 인식하지 못한다고 생각하면 정신 이상, 실제 숫자는 여러 번 증가할 수 있습니다. 그리고 최신 가상 현실 헬멧은 약이 될 만큼 상황에 너무 잘 빠져들게 하기 때문에 이를 통제하지 않고 사용하면 비슷한 피해를 입힐 수 있습니다.

예를 들어 열린 공간에 대한 숨은 두려움(광장공포증)을 갖고 있는 사람은 갑자기 거대한 들판 한가운데에서 게임을 하는 상황에 빠지고 공황 상태에 빠진다. 그런 스트레스가 많은 상황효과의 강도에 따라 단기적인 지각 장애와 건강 악화부터 심장 마비까지 부작용을 유발할 수 있습니다.

아아, "밝은" 면이 가장 잘 연구됩니다 새로운 기술-즉, 심리 치료에 사용됩니다. 모든 전문가들은 규제 규칙을 도입하기에 충분한 통계나 임상 연구가 없다는 데 동의합니다. 그러나 귀하와 귀하가 사랑하는 사람을 보호할 수 있는 권장 사항을 제공할 수 있습니다.

우선, 자신에게 솔직해야 하며, 어떤 문제에 대해 알고 있다면 비록 심각하다고 생각하지 않더라도 헬멧을 착용하고 시청할 멀티미디어 제품(게임, 영화)을 주의 깊게 연구해야 합니다. 게임을 위한 장소를 준비하십시오. 날카롭고 깨지기 쉬운 물체를 제거하십시오. 대부분의 사용자는 그림의 영향을 받아 게임에서와 같이 움직이기 시작하고 심지어 타격을 피합니다. 게임에 불쾌해 보이는 장면이 포함되어 있는 경우 다른 사람에게 함께 있어달라고 요청하세요. 그 이유를 말할 필요가 전혀 없습니다. 그는 기술적인 참신함에 대해 알기를 거부하지 않을 것입니다.

시장에 출시되는 모든 게임은 폭력, 약물 사용, 외설적인 언어 등 연령과 목록 장면을 나타내는 필수 인증을 받습니다. 분명히 가상 현실 기술이 실제로 널리 보급된다면 VR 헤드셋을 사용할 때 잠재적으로 충격적인 장면을 나타내는 추가 인증이 필요할 것입니다. 그러나 이런 일이 발생하기 전까지 건강 관리는 전적으로 귀하의 손에 달려 있습니다.

다른 신기술과 마찬가지로 VR 헤드셋에도 시간이 걸립니다. 아마도 가까운 미래에 우리 도시 클리닉에서 가상 현실을 사용한 치료 세션이 예를 들어 물리 치료와 마찬가지로 일반화될 것이며 홈 엔터테인먼트 콘텐츠의 안전이 보장될 것이라는 것을 누가 알겠습니까?