학생들을 위한 우리만의 그림 그리기 게임입니다. 재미있는 그림입니다(수업 전개)

시립 교육 기관 "Tavla Education Center"- 중등 학교 No. 17

스마트에서 인텔리전스까지

방법론적 개발교과 외 활동

(개인 기술)

완성자: 그림 선생님

Grachunova I.G.

사란스크

설명문

“게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화시키는 불꽃입니다.”

V. A. 수쿰린스키

그림 학습에 대한 관심은 주로 수업을 가르치는 방법에 따라 달라집니다. 기껏해야 좋은 수업헌신이라는 요소는 학문에 대한 열정의 발전을 방해합니다. 그러므로 비전통적인 형태를 가능한 한 널리 사용하는 것이 필요하다.

새로운 것을 찾아야 한다 효과적인 방법학생들의 정신 활동을 활성화하고 그들이 독립적으로 지식을 습득하도록 자극하는 훈련 및 방법론적 기술. 우리는 모든 학생이 수업 중에 적극적이고 열정적으로 일하도록 해야 하며, 이를 호기심의 출현과 발전의 출발점으로 활용해야 합니다. 인지적 관심. 이는 특정 주제에 대한 지속적인 관심과 성향이 형성되고 결정되는 청소년기에 특히 중요합니다.

다양한 방법을 사용하여 주제에 대한 관심을 높일 수 있지만 청소년에게 가장 매력적인 것은 오락입니다. 가장 약한 학생들도 다음을 사용하여 훈육에 대한 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 재미있는 자료. 그리고 게임 레슨은 특히 흥미 롭습니다. 소련의 교사 V. A. Sukhomlinsky는 "게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 일으키는 불꽃"이라고 강조했습니다.

주어진 교과 외 활동"드로잉" 분야의 경쟁 게임입니다. 이 분야의 질문은 심각도와 깊이가 매우 다양합니다. 일부 질문에는 이론과 기본 정의에 대한 지식이 필요합니다. 학생들의 독창성과 지략, 그리고 실무 능력을 요구하는 문제도 있을 것입니다.

이벤트 기획

주제:독창성부터 지능까지

행사 목적:

학생들의 사고, 인지 및 창의적 활동의 발달을 촉진합니다.

그림에 대한 지속 가능한 관심 형성;

유머 감각과 독창성을 기릅니다.

작업:

지각, 공간적 사고, 조합론, 창의적 문제 해결 능력, 예술적 및 디자인 개념 개발;

창의적 능력의 교육 및 개발, 감정, 상상력 및 시각적 표현, 환상의 범위 확장;

각 학생이 자신의 능력과 지적 능력을 발휘할 수 있는 조건을 조성합니다.

다른 사람의 말을 듣고 그룹으로 일하는 능력과 같은 자질 개발;

자기 분석 및 자존감 기술 개발, 창의적으로 작업하는 능력.

위치:교실.

형태:경쟁 게임

장비:멀티미디어 보드

행사 진행:

1) 소개증여자

2) 명령어 제시

3) 1라운드 '퍼즐'

크로스워드

한자어

4) 2라운드 “디자인 독창성”

액체가 담긴 안경

친숙한 물체의 투영

능숙한 손가락

경계하는 매

5) 3라운드 “아기의 입으로”

추론

추측하는 사람

캡틴 경쟁(블리츠 폴)

5) 결과발표 및 수상자 시상

6) 마지막 말증여자

이벤트 시나리오

발표자: 안녕하세요, 친애하는 학생 여러분, 친애하는 손님. 아늑하고 아름다운 사무실에 오신 것을 환영합니다.

그림! 간단한 연필 (GOST가 정한 부드러움), 바람직한 것의 리스트용지(GOST에서 설정한 크기), 선(GOST에서 설정한 두께), 숫자(GOST에서 설정한 높이)...?

이게 뭔가요? 일종의 건조하고 엄격하며 흥미롭지 않은 규율입니다! 진짜야? 우리는 이것을 반박하기 위해 여기에 있습니다. 그래서 저는 "재치에서 지능까지"라는 게임을 여러분께 제안합니다. 이는 여러분의 지식, 논리적 사고 능력, 독창성을 테스트하는 데 도움이 될 것이며, 이 게임이 삶의 다양한 영역에서 그림에 대한 지식의 필요성을 다시 한 번 보여주기를 바랍니다. 또한, 흥미롭고 특이한 것들을 많이 보게 될 것입니다...

여러분이 듣고 올바르게 답하려고 노력하는 그림 질문은 심각도와 깊이가 매우 다양합니다. 당신의 독창성과 수완을 요구하는 질문도 있을 것입니다. 그리고 여러분의 눈의 빛, 마음의 따뜻함, 좋은 기분은 우리 행사의 성공을 위해 없어서는 안 될 조건입니다.

진행자: 그럼 선수들을 소개하겠습니다. 첫 번째 팀에게 인사의 말씀을 전합니다.

팀 1: 우리 팀은 "전극"이라고 불립니다. 우리의 모토:

그리고 당신과 경쟁
우리는 친구로 남을 거예요
싸움이 계속되자
그리고 그녀와 함께 우리의 우정은 더욱 돈독해집니다.

발표자 : 인사말을 위한 플로어는 두 번째 팀에게 주어집니다.

팀 2: 우리 팀은 "신호등"이라고 불립니다. 우리의 모토:

투쟁을 계속하자

경쟁이 더욱 치열해졌습니다.

성공은 운명에 의해 결정되는 것이 아니라,

그러나 우리의 지식만이 있을 뿐입니다!

발표자: 이제 심사위원을 소개할 시간입니다. (발표자가 심사위원을 소개합니다.)

진행자: 팀은 준비됐나요? 그리고 첫 번째 라운드인 "퍼즐"을 발표합니다. 이번 라운드의 첫 번째 과제는 "Rebuses" 대회입니다. 약간의 역사적 배경을 들어보자.

(학사모를 쓴 조수가 나와서 수수께끼에 대해 이야기한다)

간략한 역사적 배경

최초의 퍼즐은 15세기 프랑스에서 나타났습니다. 그런 다음 오늘의 주제에 대한 희극 쇼였습니다. 코미디언들은 우화적인 형태로 악덕과 약점을 조롱했습니다. 세계의 강력한그들은 “현재 일어나고 있는 일들에 대하여” 이야기했습니다. 시간이 지남에 따라 수수께끼의 성격이 바뀌었습니다. 말장난을 바탕으로 한 말장난이 수수께끼라고 불리기 시작했습니다. 비슷한 시기에 최초로 그려진 퍼즐이 등장했습니다. 처음에는 잘 알려진 어구 단위를 문자 그대로 설명했지만 나중에는 더 복잡한 버전이 나타났습니다.

16세기에는 영국, 독일, 이탈리아에서 그려진 퍼즐이 알려졌습니다. 전문 예술가들이 디자인에 참여했습니다. 최초의 인쇄된 퍼즐 모음집은 1582년 프랑스에서 나타났습니다. 러시아에서는 나중에 19 세기 중반에 퍼즐이 나타났습니다. 특집잡지 '리버스(Rebus)'가 창간되었습니다.

진행자: 화면에 수수께끼가 제공됩니다. 모두 함께 알아 봅시다. "ten"이라는 단어에서 문자 "I"는 문자 "A"로 대체됩니다. 단어 끝에 쉼표가 두 개 있으면 마지막 두 글자를 제거해야 한다는 의미입니다. 결과는 "desa"라는 단어입니다. 다음으로, "hunter"라는 단어에서 처음 두 글자가 제거되고 문자 "O"가 문자 "N"으로 대체됩니다. "ntnik"으로 밝혀졌습니다. 두 단어를 결합하면 "낙하산병" 수수께끼에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

팀은 작업을 받습니다. 6개의 퍼즐을 푸는 데 2분이 주어집니다. 관객도 참여할 수 있다. 종이에 성, 퍼즐 번호, 답을 적습니다. 우리의 조수가 심사위원단에게 답변을 전달할 것입니다. 정확하게 추측한 사람들에게는 달콤한 상품이 기다리고 있습니다. 시간이 지났습니다.

(음악 재생, 팀이 퍼즐 풀기)

진행자: 시간이 지났습니다. 팀은 결과를 제출합니다. 이제 정답은 다음과 같습니다.

5 (a) 슬라이드

연필

피라미드

축측법

발표자: 1라운드의 두 번째 과제로 넘어갑니다. 당신은 가식(charade)이 무엇인지 아시나요?

뻔한 짓 - (프랑스어 charade, 프로방스 charrado - 대화, 수다), 수수께끼의 일종: 수수께끼의 단어는 독립적인 의미를 지닌 여러 부분으로 나뉩니다.그리고 이제 약간의 역사적 배경이 있습니다.

역사적 참고자료

첫 번째 제스처 (charade - 대화)는 6세기에 Symphosius - "Riddles"에 등장했습니다. 18세기부터 프랑스인들 사이에서 유행이 되었습니다(잡지 "Mercure de France"). 중세 시대에는 두 바퀴가 달린 수레를 뻔뻔한 수레라고 불렀습니다. 나중에, 푸짐한 저녁 식사 후에 말장난을 즐기던 제후들의 어휘에서 이 단어는 “수레에 가득 담긴 잡담”을 의미하게 되었습니다.
러시아 역사이러한 사업도 18세기에 시작되었습니다. "매끄러움 + 뼈 = 부드러움"이라는 대답이 담긴 그 당시의 출판물이 보존되었습니다. 다음 세기인 1845년부터 상트페테르부르크 잡지 "Illustration"("mol + er = Moliere", "pol + tina = 반 타인" 등)의 페이지에 뻔한 표현이 정기적으로 출판되기 시작했습니다.

일반적으로 제스처는 운문으로 구성된 수수께끼로, 의도한 단어가 여러 개의 개별 부분으로 나뉘며 각 부분은 독립적인 단어이며 일반적으로 단음절입니다. 예: "고래 + 가문비나무", "쥐 + 야크", "와인 + 우박", "증기 + 콧수염" 등 제스처의 각 부분을 해결하고 해당 부분을 하나로 묶는 것입니다.

진행자: 함께 그 가식을 해결해 봅시다.

첫 번째 단어는 찻주전자 위에서 녹고,

둘째, 아빠 입술 위로 자랍니다.

그리고 바닷바람에 모든 것이 날아가고,

그리고 그는 당신과 나를 항해에 초대합니다.

이 표현의 첫 번째 단어의 의미를 결정해 보겠습니다. 분명히 "증기"가 주전자 위에서 녹고 있는 것 같습니다. 그런 다음 두 번째 단어의 의미를 결정합니다. 아마도 아빠는 입술 위에 "콧수염"이 자라고 있습니다. 두 단어를 모두 추가하면 바다 바람이 부풀어 오르고 항해하도록 초대하는 "돛"이라는 제스처에 대한 답을 얻을 수 있습니다.
따라서 팀은 1분 30초 동안 세 가지 제스처를 추측해야 합니다. 팬들의 참여를 환영합니다.

먼저 악마의 조상,

그런 다음 가시가 많은 숲에 사는 사람. ( 그림)

서로 다른 게임의 두 기간,

그리고 그것은 함께 될 것입니다 - 이것은 물체의 개요입니다. ( 회로)

먼저 카드게임,

그 다음에는 그 사람의 코 밑에 있는 식물들,

그리고 함께 기하학적 도형,

위쪽으로 갈수록 가늘어집니다. ( 원뿔)

진행자: 시간이 다 됐어요. 팀은 결과를 심사위원단에게 제출합니다. 이제 정답이 나왔습니다.

진행자: 다음 작업으로 넘어갑니다. 분명히 여러분 모두는 인생에서 적어도 한 번은 십자말 풀이를 풀었습니다.

(조수가 나와서 증명서를 읽는다)

역사적 참고자료

크로스워드(Crossword) - 빈 셀에 특정 단어를 적어야 하는 태스크 게임입니다. 단어 크로스워드 영어로말 그대로 단어 교차, 단어 교차로 번역됩니다. 모든 십자말 풀이에는 정의 질문이 있으며 이에 대한 답변은 특정 단어입니다. 해당 숫자 아래의 빈 셀에 추측하고 써야하는 것은 바로 이러한 답입니다. "수평"이라는 제목 아래 정의 질문에 대답하는 경우 단어를 왼쪽에서 오른쪽으로 써야 합니다. 정의 질문이 "세로"라는 제목 아래에 있는 경우 위에서 아래로 단어를 씁니다. 어쨌든 단어의 첫 글자는 정의 질문의 일련 번호인 숫자가 있는 셀에 있어야 합니다. 단어가 수직 및 수평으로 교차하는 곳에서는 문자(물론 답을 올바르게 식별한 경우)가 반드시 일치해야 합니다.

음악이 시작되자마자 팀은 크로스워드 퍼즐을 풀기 시작합니다. 2분 남았습니다.

발표자: 보조자는 결과를 심사위원에게 전달합니다. 주의, 정답입니다.

(답변이 포함된 십자말 풀이 데모)

발표자: 1라운드 마지막 작업을 시작하겠습니다. 크로스워드 퍼즐은 모든 사람에게 친숙하지만 모든 사람이 한자 퍼즐을 풀 수 있는 것은 아닙니다.

(조수가 나와서 증명서를 읽는다)

역사적 참고자료

체인워드(영어 체인 - 체인 및 단어 - 단어)(퍼즐 작업), 추측된 단어가 행을 형성하는 방식으로 순차적으로 위치한 셀을 채웁니다. 마지막 편지이전 단어는 다음 단어의 첫 글자입니다.

팀은 2분 안에 한자어를 추측해야 합니다.

진행자: 팀들이 작업 중이고 우리는 그래픽의 비밀에 뛰어들 기회를 얻었습니다. 그래픽에는 놀라운 속성. 일관성이 없는 이미지입니다.

(프레젠테이션이 표시됨

"재미있는 이미지" - 모호한 이미지)

진행자: 시간이 다 됐어요. 팀은 결과를 제출합니다. 주의, 정답입니다.

(답변이 포함된 티워드 시연)

사회자: 심사위원단이 첫 번째 라운드의 결과를 요약하는 동안 우리는 그래픽의 비밀을 향한 여정을 계속합니다.

(프레젠테이션이 표시됨

"재미있는 이미지" - 착시)

발표자: 심사위원단이 1차 심사 결과를 요약합니다.

(심사위원단이 결과를 발표한다)

발표자: 그리고 "디자인 독창성"이라는 두 번째 라운드로 넘어갑니다.

작업 1. 잘 알려진 물체의 투영이 그림에 표시되어 있습니까? 시간이 지났습니다!

(음악이 재생되고 팀이 작업 중입니다)

발표자 : 주의, 정답입니다.

연필 6. 연필

버튼 7. 전구

나사 (나사) 8. 철

소켓 9. 플러그

스위치 10. 시계

발표자: 다음 작업으로 넘어가겠습니다. “유리잔 안에 액체가 얼마나 들어있나요?”

테이블 위에 물 다섯 잔이 있다. 이미지는 세 가지 투영으로 제공됩니다. 유리잔 1에 물이 절반만 들어 있다면 유리잔 2에는 얼마나 많은 물이 들어있나요? 시간이 지났습니다.

(음악이 재생되고 팀이 작업 중입니다)

발표자: 화면에 주의하세요. 정답은 반입니다.

(답변 표시)

진행자: 다음 작업을 '황금 손'이라고 명명했습니다. 그것들은 식탁 위에서 너희에게 주어질 것이다 단순한 물건: 손수건, 밧줄, 끈. 기하학적 구성을 수행하려면 이러한 객체를 사용해야 합니다. 선장은 임무를 선택합니다(선장은 임무를 선택합니다).

예각을 두 개의 동일한 부분으로 나눕니다.

세그먼트를 두 개의 동일한 부분으로 나눕니다.

발표자: 그럼요. 팀은 독창성을 보여주었습니다. 그리고 이제 그들은 그들의 눈을 보여주어야 합니다. 이 임무는 "Vigilant Falcon"이라고 불립니다. 각 팀은 테이블 상판의 크기를 최대한 정확하게 파악해야 합니다. 답은 2점입니다. 0.5분 생각해보세요. 시간이 지났습니다.

(음악이 재생되고 팀이 작업 중입니다)

발표자: 주의, 정답은 다음과 같습니다.

발표자: 이것으로 2라운드가 끝났습니다. 심사위원단이 2차 심사 결과를 종합하는 동안 우리는 그래픽의 비밀에 계속해서 놀라움을 금치 못한다.

(프레젠테이션이 표시됨

"재미있는 이미지" - 역설적인 이미지)

발표자: 배심원단의 말입니다.

(심사위원단이 결과를 발표한다)

진행자: 다음으로 넘어가겠습니다. 마지막 3분의 1"아기의 입을 통해"라는 투어입니다. 3라운드 'Rationales'의 첫 번째 과제입니다.

우리는 특정 "아기"에 대해 두 팀 모두 추론을 제공하며 이러한 신체의 이름을 제공해야 합니다. 가장 빠르게 응답하는 팀이 응답할 권리를 갖습니다.

추론 #1: 테니스 공의 모양은 같습니다( 구체).

추론 #2: 세계의 불가사의 중 하나는 같은 모양을 가지고 있습니다. 피라미드).

추론 #3: "this"는 회전하여 얻을 수 있습니다. 정삼각형축 주위; 모자처럼 생겼어요 ( 원뿔).

추론 4: 모든 어린이와 일부 운동선수는 '이것'을 갖고 있습니다. 저는 '이것'을 가지고 노는 것을 좋아합니다( 공, 공 모양을 하고 있다).

추론 #5: “this”는 다음과 유사합니다. 성냥갑 (평행 육면체의).

추론 #6: “이것”은 도넛처럼 보입니다. 큰 쇠시리).

추론 번호 7: "이것"은 축을 중심으로 직사각형을 회전하여 얻을 수 있습니다. 캔처럼 생겼는데 ( 실린더).

진행자: 다음 작업은 '추측자'입니다. 나는 그 단어를 읽고 그것에 대한 3가지 정의를 제시할 것입니다. 여러분은 그들의 정의 중 어느 것이 올바른지 추측하고 이 정의의 숫자로 기호를 세워야 합니다. 각 정답은 1점의 가치가 있습니다.

트러니언은...

1. 입상

2. 로마인의 도구

3. 샤프트 끝부분

최초의 연필의 심은 흑연과 흑연의 혼합물로 만들어졌습니다.

끈적끈적한 점토

달걀 흰자

쿼드는...

1. 기하학적 도형

2. 다듬은 돌

3. 바위

갈텔은..

1. 고대 그리스 신

2. 한 표면에서 다른 표면으로의 전환 라운딩

3. 영국 작가

개크 - ...

1. 무게를 들어 올리는 특수 후크;

아프리카의 도시

물리량

아포페마는...

1. 사람의 우울한 상태

2. 잘린 피라미드의 측면 사다리꼴 높이

3. 신화 속의 생물

아스트로이드가...

1. 전갈자리의 별

3. 별 모양의 곡선

리스카는...

1. 동물

2. 플랫 컷

3. 우크라이나어 전통 음식

팔라파이트는...

1. 미네랄 물질

2. 고대 식물

3. 기둥 위의 건물

메가론은...

1. 기하학적 도형

2. 고대 그리스 주거지

3. 군부대

진행자: 팀에는 점수를 변경할 수 있는 마지막 기회가 한 번 있습니다. 그리고 선장은 이를 도와줄 수 있습니다. 1분 안에 10개의 질문에 답해야 합니다. 몇 초 안에 답변해 주세요. 선장들은 준비됐나요?

전극팀 대장을 위한 전격 조사:

90도보다 큰 각도를 ...t라고 합니다. 우리는 황홀하다

점의 투영은 항상...

다음을 사용하여 원을 그릴 수 있습니다. 나침반

각도 치수는 어떤 단위로 측정됩니까?

겹쳐진 부분의 윤곽을 잡는 데 사용되는 선은 무엇입니까? 얇은

기본 뷰의 오른쪽에 위치한 뷰는 무엇인가요? 왼쪽 모습

절단면이 하나인 절단이란... 단순한

힘을 실어주는 판 이름이 뭔가요.. 머리 스카프

부품의 가로 형상을 식별하려면 다음을 수행하십시오. 부분

추가 투영면에서 수행되는 뷰의 이름은 무엇입니까? 추가의.

"신호등" 팀 주장을 위한 전격 조사:

90도보다 작은 각도를 ... 날카로운

공은 다음과 같이 도면에 투영됩니다.

도면에 표시된 치수는 어떤 단위로 표시되어 있습니까? mm

쉐이딩은 어떤 라인을 사용하시나요? 얇은

기본 뷰의 왼쪽에 위치한 뷰는 무엇인가요? 올바른 견해

여러 개의 절단면이 있는 절단의 이름은 무엇입니까? 어려운

원통형 부품의 끝 부분에 있는 원추형 절단을...이라고 합니다. 모따기

눈에 보이는 부품 표면의 이미지를 ... 보다

계산하려면 내부 구조세부 사항이 적용됩니다... 절개

손으로 그린 ​​그림을 일컬어.. 스케치

진행자: 이것으로 3라운드가 끝났습니다. 심사위원단이 3차 심사 결과와 최종 결과를 종합하는 동안 우리는 그래픽의 비밀에 계속해서 놀라움을 금치 못한다.

(프레젠테이션이 표시됨

"재미있는 이미지" - 변태)

발표자: 심사위원단의 말씀입니다. “누가 이겼나요?”라는 질문에 대한 답을 기대합니다.

(심사위원단이 결과를 발표하고 우승자에게 시상함)

관중은 정답에 대한 보상을 받습니다.

발표자 : 귀하와 제가 살아가는 방법을 알고 있다는 사실에 대해 행사에 적극적으로 참여해 주신 모든 참가자와 손님에게 감사드립니다. 인생을 최대한으로, 행복하고 화가 나고, 매료되고 놀라고, 수완이 풍부하고 똑똑합니다. 당신을 기원합니다 기분이 좋아그리고 행운을 빌어!

결론

이 이벤트는 9학년에서 테스트되었습니다. 이 게임은 학생들의 뜨거운 관심을 불러일으켰습니다. 그들은 다양한 문제를 해결하기 위해 자신의 그림 지식을 적용하려고 노력했습니다.참가자들의 답변은 재치도 있었고 때로는 의외이기도 했습니다. 선수들은 드로잉 분야에 대한 좋은 지식을 보여주었습니다. 각 답변은 청중의 반응을 불러일으켰고, 청중은 자신의 지식을 테스트할 뿐만 아니라 새로운 지식으로 자신을 풍요롭게 하고, 시야를 넓히고, 흥미로운 이미지가 많아요.

이번 행사는 얻을 수 있는 기회를 제공했습니다.흥미롭고 흥미로운 것들이 많아 참가자들에게 중요성을 확신시켰습니다.그림.

이 게임은 또한 팀 결속력을 강화하고 의사소통 능력을 배양하는 데에도 기여했습니다.

부록

프레젠테이션 "독창성에서 지능으로"

슬라이드 1 슬라이드 2


슬라이드 3 슬라이드 4


슬라이드 5 슬라이드 6


슬라이드 7 슬라이드 8


슬라이드 9 슬라이드 10


슬라이드 11 슬라이드 12


슬라이드 13 슬라이드 14


슬라이드 15 슬라이드 16


슬라이드 17 슬라이드 18


슬라이드 19 슬라이드 20


슬라이드 21 슬라이드 22


슬라이드 23 슬라이드 24


슬라이드 25 슬라이드 26


슬라이드 27 슬라이드 28


슬라이드 29 슬라이드 30


슬라이드 31 슬라이드 32


슬라이드 33 슬라이드 34


슬라이드 35 슬라이드 36

부록 B

프레젠테이션 "재미있는 그림"


슬라이드 1 슬라이드 2


슬라이드 3 슬라이드 4


슬라이드 5 슬라이드 6


슬라이드 7 슬라이드 8


슬라이드 9 슬라이드 10


슬라이드 11 슬라이드 12


슬라이드 13 슬라이드 14


슬라이드 15 슬라이드 16


슬라이드 17 슬라이드 18


슬라이드 19 슬라이드 20


슬라이드 21 슬라이드 22


슬라이드 23 슬라이드 24


슬라이드 25 슬라이드 26


슬라이드 27 슬라이드 28


슬라이드 29 슬라이드 30


슬라이드 31 슬라이드 32


슬라이드 33 슬라이드 34


슬라이드 35 슬라이드 36

부록 B






부록 D

팀 "이스크라"

1

5

2

3

4

7

6

수평으로:

2. 한 라인에서 다른 라인으로 원활하게 전환됩니다.

3. 원호로 둘러싸인 닫힌 곡선.

4. 제품의 작동 원리를 단순화되고 조건부 방식으로 전달하는 이미지.

6. 기하학적 도형.

수직으로:

그리기 도구 세트입니다.

모든 물체의 이미지.

비율을 고려하여 손과 눈으로 만든 그림입니다.

부록 D

팀 ………

1라운드, 과제 4

차이나워드

질문:

원 크기.

호 크기.

도면 실행에 대한 기본 규칙을 설정하는 문서입니다.

도면을 보관하는 케이스입니다.

날카로운 모서리를 제거하기 위해 도입되었습니다.

구멍과 샤프트의 치수 사이에 양의 차이가 있습니다.

부품의 한 가장자리에서 다른 가장자리까지의 거리입니다.

하나의 평면 또는 여러 개의 평면으로 정신적으로 해부된 사물의 이미지.

기어 요소.

그림이 만들어지는 재료.

교과서를 쓴 사람입니다.

음영을 사용하여 축측법으로 손으로 만든 그림입니다.

부품을 발명하고 도면을 실행하는 사람.

서로 옆에 서있는 세부 사항.

부록 E

게임 결과 (심사위원을 위해)

대회명

전극

신호등

1라운드 '퍼즐'

수수께끼(1개 수수께끼에 2점)

뻔한 행동(1개의 뻔한 행동에 2점)

크로스워드(정답 1개당 1점)

체인워드(정답 1개당 1점)

1라운드 결과:

2라운드 “디자인 독창성”

액체가 담긴 안경 (2점)

친숙한 물체의 투영(정답 1개에 1점)

황금손 (3포인트)

경계하는 매(2포인트)

2라운드 결과:

3라운드 아기의 입을 통해

추론(정답 1개에 1점)

추측자(1개의 정답에 1점)

캡틴 대회(전격 조사)(정답 1개당 1점)

3라운드 결과:

총:

수업 목표:

  • 드로잉 수업에서 습득한 지식과 기술을 통합하고 그래픽 이미지에 대해 더 많이 배우고 더 깊이 연구합니다.
  • 그림을 통해 간단한 모형을 만들고 공간적 상상력을 키울 수 있습니다.
  • 직사각형 투영 및 축측법 시스템에서 그림을 읽고 그리는 기술을 강화합니다.
  • 디자인 독창성을 드러내십시오.

장비:포스터는 부품, 판지, 철사, 못, 항아리, 찻주전자, 가위, 그리기 도구, 교과서, 노트북의 교육적, 교육적, 시각적 이미지입니다.

문학:

  • I.A.Vorotnikov. 재미있는 그림.
  • A.D. Botvinnikov. 그림.

강의 계획:

  1. 조직 부분 – 2분
  2. 학생들과 함께 일하기 – 35분
  3. 강의 요약 – 3분

수업 중에는

여러분, 오늘 수업에서는 그림 수업에서 얻은 지식과 기술을 통합하겠습니다. 통합은 게임 형태로 진행됩니다. 4개의 후보가 있기 전에는 4개의 직위가 있고 각 직위에는 3개의 질문이 있습니다. 각 직위는 점수로 평가됩니다.

나. 디자인 독창성.

디자이너는 새로운 것을 창조하는 사람이다. 그는 자신의 아이디어를 그림으로 바꾸고 이를 바탕으로 새로운 기계와 제품을 만듭니다.

디자이너는 많은 것을 알아야 하고, 종합적인 교육을 받아야 하며, 디자인에 정통해야 합니다.

1. (1-15b) 1. 손톱머리에 격자무늬를 만든 이유는 무엇입니까? (5점)

답변:거칠기를 증가시켜 해머가 미끄러지는 것을 방지합니다.

2. 왜 일반 찻주전자의 주둥이 끝부분은 직선으로 자르지 않고 홈 모양으로 끝나나요? (5점)

답변:계산된 절단 - 덕분에 액체의 이동 속도가 증가하고 퍼지거나 튀지 않고 균일한 흐름으로 흐릅니다.

3. 물병은 왜 우유병보다 목이 더 좁은가요? (5점)

답변:우유를 물병에 붓고 응고된 우유가 될 때까지 기다렸다가 부어보세요. 목이 좁은 병을 먹으면 후회하게 될 거예요.

2. – (50 b) - 세 개의 투영을 사용하여 부품을 모델링합니다.

3. – ( 65 b) – 도면을 바탕으로 와이어 모델을 구성합니다.

4.– (10b) – 1. 삽 – 삽입니다. (포스터)

그러나 그 디자인에는 특정 규칙이 적용됩니다. 왜 하나는 직사각형 끝이 있고 다른 하나는 반원형이고 뾰족한 이유를 말해주세요.

답변:토양에 따라 다릅니다.

2. 유리병 0.5l, 1l, 2l, 3l는 목 크기가 동일합니다. 왜?

답변:동일한 목은 동일한 뚜껑으로 덮여 있습니다. 편안해요.

II. 단순한 몸체의 신비한 투영.

1. - 25 b – 투영에서 누락된 선을 구성합니다.

2. - 35 b – 투영과 시각적 이미지 사이의 대응점을 찾으십시오. (테이블을 채우다)

3. - 40 b – 그림은 공의 돌출부를 보여줍니다. 문자 B 아래에는 기본 뷰가 있습니다. 나머지 선택(왼쪽, 위쪽, 아래쪽, 오른쪽)

4. - 20 b - 체커 게임.

III. 눈을 그릴 때는 귀를 보세요.

1. - 20 b - 제시된 그림 중에서 같은 것을 찾아보세요.

2. - 30 b - 두 개의 투영을 사용하여 세 번째 투영을 구성합니다.

3. - 40 b - 단어 NOS - 수평 축, FLOOD - 수직을 갖습니다. NATASHA라는 단어를 대칭축-수직으로 쓰십시오.

4. - 5 b - 아이 게이지.

"농담과 그림 그리기 사이."

“그림이라는 주제가 너무 진지해서 조금이라도 재미있게 만들 수 있는 기회를 활용하는 것이 좋아요.”

게임 "눈"

측정하지 않고도 눈으로 거리를 측정할 수 있다는 점이 좋고 유용합니다. 이 예술은 운동을 통해서만 달성됩니다. 아이센서가 시력에 의존하지 않는다는 점이 궁금하다. 경계심 없이도 누구나 완전히 만족스러운 눈을 발달시킬 수 있습니다. 하지만 다음 규칙을 알아야 합니다.

더 가까이 위치한 물체는 더 밝게 비춰집니다.

50단계 - 눈이 ​​구별됩니다.

100단계 - 눈이 ​​점으로 나타납니다.

200단계 - 의류 세부정보;

300계단 - 얼굴이 보입니다.

400단계 - 움직임이 다양합니다.

500단계 - 컬러.

게임.

그러나 그림 수업에서 눈에만 의존하는 것은 위험합니다. 우리는 이미 이야기하고 사용했으며 오랫동안 계속 사용할 다른 거리 추정 방법에 의지해야 합니다.

답변: 그리기 도구입니다.

IV. 흥미로운 수치.

1. – 20 b – 1. 사각형의 투영은 다음과 같습니다.

2. 직사각형.

3. 평행사변형.

4. 정답은 없습니다.

2. - 35b - 2. 마름모

1. 모든 각도는 동일합니다.

2. 모든 면이 동일합니다.

3. 대각선이 동일합니다.

4. 정답은 없습니다.

3. – 30 b - 3. Vitya Verkhoglyadkin은 원의 지름 11개를 그린 다음 그려진 반지름의 수를 세어 21을 얻었습니다. 그의 대답이 맞습니까? (22) 정당화하다.

4. – 50 b - 4. Styopa Smekalkin이 원을 만들었습니다. 나는 그것의 직경 AB를 추적했습니다. 그런 다음 원을 지웠습니다. 세그먼트는 그대로 유지되었습니다. 운동. 나침반과 자를 사용하여 Styopa가 지운 원을 복원합니다.

강의 요약.

팀별 득점.

등급 “5” –

승자는 가장 많은 "5"를 획득합니다.

D/z:§72.2, 형식, 노트북, 그리기 도구를 반복합니다.

게임은 그림 그리기 활동입니다.

"놀라운 그림"

활동 유형 :

기술 : 게임
수업의 목적:

작업:



4. 사고의 발달, 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력.

플레이어
전문가 - 11학년 학생입니다.
장비:

2. 운송장.

4. 모래시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.
이벤트 계획:
1. 조직적인 순간
2. 주요 부분
3. 상호 분석.
4. 요약하고 보람을 느끼다

수업 진행:

오우거 순간.

V. 마야코프스키

나사.

어서오세요, 일꾼님!

토론하자, 이야기하자

이 견과류는 어떤 것인가요?

너트는 무엇입니까?

무의미한 말! 조금!

그냥 시도 해 봐

고장난 경우 운전하십시오.

이거 없으면

그 너트가 없으면 -

뒤로도 앞으로도 아닙니다.

일어나서 머물러라!

드디어 이 너트를 발견했습니다...

그들은 조정 중입니다 ...

가능성은 없습니다!..

이건 작다

그거 정말 대단해요 -

한마디로,

고칠 수 있는 방법은 없습니다.

그리고 우리는 걸어서 갔다

유휴 향연자처럼.

에서 무엇을?

견과류가 다르기 때문이죠.

그리고 견과류가 똑같다면 뉴스는

파산-

이제 새로운 것이 있습니다.

그리고 이것에 대해 오래 생각할 필요가 없습니다.

아무거나 가져가세요 -

이것 아니면 저것!

그리고 우리의 행복은 호두에만 있는 것이 아닙니다.

모든 자동차에 필요합니다

동일한 부품..

이 시를 들은 후 질문에 답해 보세요. 주요 주제작가가 청취자에게 전달하고 싶었던 걸까요? 단순하고 평범한 견과류에 시 전체를 바친 이유는 무엇입니까? 오늘 우리는 여러분 중 어느 팀이 그림 과학 분야에서 가장 강한지 알아보기 위해 모였습니다.

오늘 우리는 드로잉 스테이션으로 여행을 떠날 것입니다.

1. 알고 계셨나요?

2. 세 번째 바퀴

3. 큰 차이

4. 퍼즐

5. 디자이너 워크숍에서

6. 진실을 찾아서

7. 이 재미있는 동물들

8. 전문가가 조사를 주도합니다.

최대 시간각 역 통과 : 5분

9. 드로잉 + 기하학 = ?

하지만 여행을 떠나기 전에는 짐을 싸야 합니다. 질문에 답한 후, 당신이 “매혹적인 그림”의 나라에 가려면 어떤 지식을 가지고 있는지 확인해보세요.

    "당신은 알고 있었나요?"

사람들은 전문가의 질문에 답해야 합니다.

    당신은 그림 언어에 익숙합니까?

    프로젝션이란 무엇입니까?

    주요 투영면은 무엇이며 어떻게 지정됩니까?

    GOST는 조직, 표준, 기계 등의 이름입니까?

    큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까?

    종이란 무엇입니까?

    그림은 스케치와 어떻게 다른가요?

    주요 유형을 선택할 때 무엇을 안내합니까?

    "규모"란 무엇입니까? 어떤 저울을 알고 있나요?

    어떤 축척 투영법을 알고 있나요?

    차이점은 무엇입니까 기하학적 인물기하학적 몸체에서?

    어떤 기하학적 몸체가 모두 동일한 투영을 가지고 있습니까?

    사람들이 그림의 과학을 알기 위해서는 어떤 직업이 필요합니까?

전문가의 한마디.

답변

1. 예, 아니요.

2. 투영 - 평면에서 이미지를 얻는 과정

3. V – 정면, H – 수평, W – 프로필

4. GOST - 표준

5. 세

6. 보기 - 관찰자를 향한 물체 표면의 보이는 부분의 이미지

7. 스케치 - 묘사된 물체의 비율을 관찰하면서 시각적 규모로 손으로 만든 그림

8. 기본 보기에는 항목의 모양과 크기에 대한 최대 정보가 포함되어야 합니다.

9. 규모 - 도면에 묘사된 물체의 선형 치수와 실제 치수의 비율입니다. 축소, 확대, 실물 크기

10. 그림에 제시된 모든 이미지를 나열하십시오.

11. 정면 – 이차원 투영 및 등각 투영.

12.기하학체볼륨이 있다

13. 공과 큐브

    세번째 바퀴
    추가 항목을 찾아 선택 사항을 설명하세요.

첫 번째 열은 워밍업을 위한 것입니다. 각 팀에는 열이 있습니다.

과제가 끝나면 학생들은 과제 카드를 교환하고 이웃 팀의 작업을 확인하고 작업을 평가하며 칠판에 게시된 정답으로 확인합니다.

    4. 퍼즐
    크로스워드 퍼즐 "도형 소개"를 풀어보세요
    그리고 그 요소들"

육체적 운동. (건강 절약 기술)

크로스워드 답변

수평으로

1. 피라미드

2. 엣지

3. 삼각형

4. 봉우리

5. 부서진

6. 원

7. 축

8. 프리즘

9. 서클

수직으로

10. 실린더

11. 다면체

12. 아크

13. 공

14. 콘

15. 타원

16. 토르

    디자이너 워크숍에서
    우리는 생활 속에서 매일 이러한 사물들을 접하게 됩니다. 그것들은 당신에게 친숙하지만 그림에서는 어떤 물체가 당신 앞에 제시되는지에 대한 투영처럼 보입니다.



그림을 볼 때 나타나는 착시 현상은 예술가와 디자이너에게 큰 관심거리입니다. 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

    진실을 찾아서
    주어진 정면도와 일치
    윗면과 옆면

각 팀은 지역적으로 과제를 해결하고 보드에 솔루션을 제시합니다. 전문가들이 가장 먼저 해결책을 찾아낸 팀이 이사회에서 그 답을 제시합니다.

    이 재미있는 동물들은 둥근 표면, 모양(원, 타원형)을 사용하여 그려집니다.
    이미지에 있는 원, 타원, 삼각형을 이용하여 동물을 그려보세요.

작업이 완료되면 전시가 진행됩니다. 전문가들은 독창성을 평가합니다.

젊은 엔지니어들이 조사를 진행하고 있습니다.
시각적 이미지를 도면과 일치시키세요.

    드로잉 + 기하학 = ?

한 사진은 직사각형 투영으로 16개의 물체를 보여주고, 다른 사진은 축척 투영으로 동일한 물체를 보여줍니다. 직사각형 투영에서 숫자를 순서대로 가져와 해당 축측 이미지 근처에 배치된 단어로 대체하여 설명 기하학이 무엇인지 읽어보세요.

그림이 교육받은 모든 사람들이 똑같이 이해할 수 있는 기술의 언어라면, 기술 기하학은 이 세계 언어의 문법 역할을 합니다. 모든 이미지의 요소

홈 작업. 집 근처에 있던 통과 상자는 비가 내린 직후에 제거되었습니다. 땅바닥에 흔적이 남아있어요 다양한 모양. 집 근처에는 몇 개의 통과 상자가 있었나요? 아니면 거기에 통만 있었을까요?

선장은 집에서 임무를 받았습니다. 드로잉 과학이 왜 중요하고 필요한 과학인지 증명하십시오.

수업 요약: 팀이 득점한 점수를 세어보세요.

전문가들이 각 팀의 업무를 분석해 드립니다.

반성: “창의적 활동의 사다리”

필요한 도구: 사다리 그림, 사람 실루엣이 있는 Whatman 종이. 각 팀에는 1명이 있습니다.

팀의 임무는 사다리 계단의 높이에 따라 창의적인 활동을 결정하는 것입니다. 그 사람이 사다리 위에 올라갈수록 팀은 더 잘 일했고 더 적극적으로 일했습니다. 어떤 작업을 완료하는 것이 가장 쉬웠나요? 어느 것이 더 어렵나요? 왜?

상호 분석 및 요약

1. 전문가는 학생들의 스테이션 통과, 실수 기록, 과제 완료를 위한 "성공적인" 솔루션 및 기술, 지식 수준에 대해 분석합니다. 각 스테이션의 팀이 득점한 점수가 계산됩니다. 각 팀의 작업을 평가합니다.

2. 주장들은 작업의 난이도, 어떤 스테이션이 가장 기억에 남았는지, 게임에서 좋았던 점, 어려웠던 점에 대해 일반적인 의견을 표명합니다. 그들은 팀 내 각 플레이어의 응집력, 활동 및 작업을 평가합니다.

3. 교사는 게임을 요약합니다. 포인트의 합을 계산합니다. 수상자에 대한 시상식을 진행합니다.

팀 상. "드로잉 전문가" 인증서

수업에 대한 자기 분석.

활동 유형 : 실제로 지식과 기술을 적용

기술 : 게임
수업의 목적:
"드로잉" 과목의 개별 주제에 대한 학생들의 지식 수준을 확인합니다. 게임 형태(8-9-10학년)

작업:
1. 과목 전체에 대한 학생의 관심을 자극합니다.
2. 학생 간 상호 작용, 그룹 작업 기술 활성화;
3. 학생들의 독립성, 집단주의, 자신과 팀 전체에 대한 책임감을 함양합니다.
4. 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력인 사고 개발을 위한 조건을 만듭니다.

플레이어 – 8-9-10학년 학생, 팀당 6명.
전문가 - 11학년 학생입니다.
장비:
1. 역 이름이 적힌 표지판.
2. 운송장.
3.작업이 포함된 봉투 및 시트.
4. 모래시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.

이 수업을 개발할 때 고등학생의 연령 특성과 학생들의 실제 능력이 고려되었습니다. 수업은 학습, 반복 및 연구 주제의 통합이라는 이전 목표와 관련이 있습니다. 수업의 구체적인 내용은 그룹 활동의 사용과 건강 보호 기술의 사용입니다. 개발 기술도 사용됩니다. 목표와 목표는 각 클래스의 특성을 고려했습니다.

선택한 수업 구조( 정리 시간, 감정적인 분위기, 결과에 대한 동기 부여, 과제 해결을 포함한 실질적인 행동, 일반화, 반성) 문제 해결을 위해 합리적이었습니다. 시간은 수업 단계마다 합리적으로 분배되며, 각 단계 사이의 "연결"은 논리적입니다. 작업 해결 방법의 조합이 선택되었습니다: 시각적 기반 및 부분 검색 기반. 이전에 연구한 주제의 동화 모니터링은 설문 조사, 샘플 및 자체 평가를 기반으로 한 자기 통제, 빠른 설문 조사를 사용하여 구성됩니다. 수업에 사용됨 교실, 기술적 수단훈련 – 컴퓨터. 이는 학생과 교사 간의 흥미로운 교육 게임 및 대화 분위기를 조성하는 데 필요했습니다.

활동 유형을 변경하고 건강을 구하는 기술을 사용하여 높은 성과가 보장되었습니다.

좋은 심리적 분위기는 그룹 작업의 형태로 뒷받침되었습니다. 불안과 의심이 해소되었고, 그 결과 수업 중 의사소통이 생산적이고 질이 높았습니다.

사용으로 인해 다양한 옵션시력 및 청각 기관에 다양한 수준의 부하를 가하는 작업, 건강 절약 기술 도입이 보장되었습니다. 합리적 사용시간. 학생들의 과부하가 방지되었습니다.

수업 중 예상치 못한 상황이 발생할 경우 다음과 같은 조치가 고려되었습니다.

시간이 부족할 경우 운동시간이 단축되며,

시간이 남으면 추가 연습을 사용하고,

할당된 임무가 모두 달성되었습니다.

수업 자기 분석

자기 분석의 대략적인 계획 교과 외 활동

1.일반정보

에 대한 간략한 설명그룹 (어린이 그룹) : 구성, 연령, 학습 연도, 능력 및 능력, 예상 결과.

서클의 목표와 목표에 대한 간략한 설명입니다.

수업 장비: 교육 자료, 시각 자료, 기술 자료 등

2. 공과 주제 :

~에 두다 훈련 과정;

일반적으로, 특히 이 그룹의 난이도입니다.

3. 수업 목적:

교육, 교육 및 발달 측면.

UUD 결성

4. 수업 내용:

교훈적인 처리를 거쳤는지 여부

발전하나요? 창의적인 기술어린이들;

학습에 대한 관심의 발달에 기여했는지 여부

수업의 교육적 잠재력;

메타 주제 연결 구현;

일치 연령 특성재학생.

5. 수업 유형:

어떤 유형의 직업이 선택됩니까?

이전 수업과의 연결은 어떻게 이루어지나요?

6. 수업 구조:

수업 단계;

그들의 순서;

수업의 무결성이 어떻게 보장되었는지.

7. 교육 방법:

수업 목표가 달성되었는지 여부

그들은 어느 정도까지 발전을 보장했는가? 인지 활동어린이들;

그 효과는 무엇입니까?

8. 교사의 업무 시스템:

아이들의 일을 조직하는 능력;

그룹 관리; 부피 결정 교육 자료;

수업 중 교사의 행동(감정, 의사소통의 성격 등); 교실에서 미기후를 조성하는 교사의 역할.

9. 학생 작업 시스템:

조직, 활동;

교사, 서클에 대한 태도, 지식 및 기술 습득 수준; 지식과 기술을 창의적으로 적용하는 능력.

10. 일반 결과클래스:

계획된 볼륨 이행;

수업 목표의 실현 정도;

지식의 결과와 효과에 대한 일반적인 평가;

교과 외 활동미술 분야

"우리는 봄을 부르고 있어요"

학생: 3학년

수업 유형: 창의실험실

작업:

수업 자기 분석 시각 예술 3학년 때

"우리는 봄을 부르고 있어요"

미술 교사: Varlamova T.A.

학생: 3학년

과외 활동 유형: 창작 워크샵

목표: 어린이들에게 문화 유산을 소개하고 아름답고 선하며 영원한 것에 대한 사랑의 감각을 키워줍니다.

통합수업의 목적은 상호작용을 통한 것입니다. 다양한 방식예술 (미술, 민속 음악, 신화, 윤리), 민족 예술 교육 발전을위한 조건 조성, 주변 현실에 대한 학생들의 이해, 이해력 역사적인 발전민속 문화는 개인의 전체적인 발전 문제 해결에 기여합니다. 학제간 연결의 전통적인 원칙과 달리 현대 학교, 통합 접근 방식은 근본적으로 다른 질적 수준, 즉 예술 활동과 일반 개발개성과 주변 세계에 대한 아이들의 지식을 담고 있습니다.

작업:

교육 과제는 하나의 통합 공간에서 해결됩니다.

신화학. 이 수업은 인간이 자연의 일부로 간주되고 세계 질서의 법칙에 따라 살고 발전하는 세계의 고풍스러운 그림을 재현합니다. 신화는 가장 오래된 관습이자 계절의 표시, 선과 악의 이야기입니다. 러시아 국민의 관습, 신념, 의례 및 전통의 대부분은 고대에 뿌리를 두고 있으며 슬라브족의 밝고 독특한 역사와 관련이 있습니다. 신화는 우리에게 많은 자연 현상과 사회 생활의 규범을 이해하도록 가르칩니다.

윤리학. 아이들의 이해, 분석, 비교, 일반화 및 결론 도출 기술을 개발하고, 가장 중요한 것은 친절의 교훈을 배울 수 있다는 것입니다.

뮤지컬 민속. 어린이들이 발달 과정에서 미적 문화의 완전성에 대한 이해를 발전시키는 것을 목표로 합니다. 역사적 기억, 전통음악과 현대음악을 소개합니다. 학생들이 참여할 수 있는 조건을 만듭니다. 창작 과정민속 자료를 장난스러운 형태로 재현하는 동안. 속담, 수수께끼, 속담을 사용하고 의식을 재현합니다.

미술. 예술적 소재를 표현적으로 활용하는 실용적인 기술을 습득하기 위한 조건을 조성합니다. 색상 감각, 구도, 볼륨, 공간을 보는 능력, 세부 사항을 서로 조화시켜 창의적인 작업에 결합하는 능력을 개발합니다.

이 주제수업은 장식 섹션에 속합니다 응용 예술프로그램에서 발생합니다. 수업 속도는 수업의 예술적 수준과 일치했습니다. 저는 학생들의 창의적 잠재력이 높다는 점에 주목합니다. 학생들은 앞에서 제시한 질문에 대해 독립적으로 연구를 수행했습니다. 다양한 계획 유형과 활동을 통해 학생들의 성과가 보장되었습니다.

수업 중에 다음 형식과 교수 방법이 사용되었습니다.

구두 (구두 메시지, 대화)

시각적(멀티미디어 프리젠테이션, 장식 품목) 응용 창의성)

경구 조절 방법(확인 연구 작업)

실용 (반죽 공 만들기, 새 디자인 및 페인팅)

문제 검색 방법( 독립 검색질문에 대한 답변)

개인, 집단, 그룹 작업이 모니터링되었습니다.

나는 수업의 구조와 개별 단계의 시간 분배가 합리적으로 선택되었다고 믿습니다. 수업을 위해 선택한 자료는 이 수업의 모든 학생에게 제공되었습니다. 선택한 유형과 수업 진행 형태는 그 자체로 정당화되었습니다.

교실에서 학생들의 개인적인 목표 설정은 관습과 전통과 관련된 음모를 통해 이루어졌습니다.

가장 중점을 두는 것은 실행이다. 창의적인 작품(새 디자인). 수업에 대한 학생들의 관심은 내내 유지되었습니다.

중요한 점또한 수업 중에 건강을 지키는 체제를 고수했습니다. 활동 유형 변경, 동적 일시정지, 스트레스 해소를 위한 운동.

작업 중에 학생들이 보여줬던 높은 레벨자료를 숙달하고, 기술과 능력을 개발하고, 세심하고 예의 바르며 서로에 대해 인내심을 갖고 연구 자료를 일관되고 논리적으로 제시했습니다. 일반 조직수업 중 작업을 통해 수업 시간에 작업 환경을 조성하고 각 단계에서 시간을 합리적으로 분배할 수 있었습니다.



방송국의 레슨 게임
"이것 신나는 그림»

수업 유형 : 실제로 지식과 기술을 적용

기술 : 게임
수업의 목적:
게임 형태의 "그림"이라는 주제의 개별 주제에 대한 학생들의 지식 수준 결정 (1 년 연구)

작업:
1. 과목 전체에 대한 학생의 관심을 자극합니다.
2. 학생 간 상호 작용, 그룹 작업 기술 활성화;
3. 학생들의 독립성, 집단주의, 자신과 팀 전체에 대한 책임감을 함양합니다.
4. 사고의 발달, 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력.

학생들은 추첨을 통해 2개의 팀으로 나누어집니다.
각 팀은 주장을 선택합니다.

각 "스테이션"에서 올바르게 완료된 작업에 대해 팀은 5점을 받습니다.

팀이 작업을 완료하지 못한 경우 점수가 차감되며, 실수 1개 - 1점, 오류 2개 - 2점 등입니다.

포인트는 평가입니다. 게임이 끝나면 팀의 전체 점수를 계산하여 승자를 결정합니다.

플레이어 – 9학년 학생, 팀당 4명.
전문가
장비:
1. 역 이름이 적힌 표지판.
2. 운송장.
3.작업이 포함된 봉투 및 시트.
4. 시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.

이벤트 계획:
1. 조직적인 순간
2. 주요 부분
3. 상호 분석.
4. 요약하고 보람을 느끼다

역:

1. 알고 계셨나요?

2. 세 번째 바퀴

3. 큰 차이

4. 퍼즐

5. 디자이너 워크숍에서

6. 진실을 찾아서

7. 이 재미있는 동물들

8. 전문가가 조사를 주도합니다.

각 역을 통과하는 최대 시간: 5분

    알고 계셨나요?

사람들은 전문가의 질문에 답해야 합니다.

    프로젝션이란 무엇입니까?

    주요 투영면은 무엇이며 어떻게 지정됩니까? 기술 기하학의 창시자를 말하십시오.

3. GOST는 조직, 표준, 기계 등의 이름입니까?

4. 큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까?

    주요 투영 방법은 무엇입니까?

    종이란 무엇입니까?

    그림은 스케치와 어떻게 다른가요?

    주요 유형을 선택할 때 무엇을 안내합니까?

    "규모"란 무엇입니까? 어떤 저울을 알고 있나요?

    이미지 개집에서 어느 정도 거리에 치수선이 그려지나요?

    어떤 축척 투영법을 알고 있나요?

    기하학적 도형은 기하학적 입체와 어떻게 다른가요?

    어떤 기하학적 몸체가 모두 동일한 투영을 가지고 있습니까?

답변

1. 투영 - 평면에서 이미지를 얻는 과정

2. V– 정면, 시간- 수평의,- 프로필. 가스파르 몽쥬

3. GOST - 표준

4. 세

5. 직사각형 투영

6. 보기 - 관찰자를 향한 물체 표면의 보이는 부분의 이미지

7. 스케치 - 묘사된 물체의 비율을 관찰하면서 시각적 규모로 손으로 만든 그림

8. 기본 보기에는 항목의 모양과 크기에 대한 최대 정보가 포함되어야 합니다.

9. 규모 - 도면에 묘사된 물체의 선형 치수와 실제 치수의 비율입니다. 축소, 확대, 실물 크기

10. "10"

11. 아이소메트릭, 디메트릭

12. 기하학적 몸체에는 부피가 있습니다

13. 공과 큐브

2. 세 번째 바퀴
추가 항목을 찾아 선택 사항을 설명하세요.

3. 큰 차이
해당 숫자와 동일한 글꼴의 문자를 계속 지정하십시오.

4. 퍼즐
크로스워드 퍼즐 "도형 소개"를 풀어보세요
그리고 그 요소들"

크로스워드 답변

수평으로

1. 피라미드

2. 엣지

3. 삼각형

4. 봉우리

5. 부서진

6. 원

7. 축

8. 프리즘

9. 서클

수직으로

10. 실린더

11. 다면체

12. 아크

13. 공

14. 콘

15. 타원

16. 토르

5. 디자이너 워크숍에서
사진에 서비스가 보이시죠? 기하학적 디자인으로 육각형 플레이트를 만드세요.

작업 완료의 예

6. 진실을 찾아서
주어진 정면도와 일치
윗면과 옆면

7.이 재미있는 동물들


사진에 어떤 유형의 페어링이 사용되는지 확인합니다. 해당 열에 "+" 기호를 배치합니다.

성능

8. 전문가가 조사를 주도합니다.
시각적 이미지를 도면과 일치시키세요.

(답변: A-5, B-2, C-6, D-1, D-4, E-3.)

상호 분석 및 요약

1. 전문가는 학생들의 스테이션 통과, 실수 기록, 과제 완료를 위한 "성공적인" 솔루션 및 기술, 지식 수준에 대해 분석합니다. 각 스테이션의 팀이 득점한 점수가 계산됩니다. 각 팀의 작업을 평가합니다.

2. 주장들은 작업의 난이도, 어떤 스테이션이 가장 기억에 남았는지, 게임에서 좋았던 점, 어려웠던 점에 대해 일반적인 의견을 표명합니다. 그들은 팀 내 각 플레이어의 응집력, 활동 및 작업을 평가합니다.

3. 교사는 게임을 요약합니다. 포인트의 합을 계산합니다. 수상자에 대한 시상식을 진행합니다.

"깃털 풀 orta mekteb " MM

주립 기관 "Kovylnenskaya" 고등학교»

강의 - 게임

이건 재미있는 그림이에요

9 등급

작성자: 미술 및 그림 교사

압드라크마노바 N.K.

2014-2015학년도 년도

프레젠테이션 미리보기를 사용하려면 자신만의 계정을 만드세요( 계정) Google을 검색하고 로그인하세요: https://accounts.google.com


슬라이드 캡션:

방송국의 레슨 게임 "이것은 매혹적인 그림입니다" 상트 페테르부르크 Kalininsky 지역의 GBOU 중앙 교육 기관 No. 633, 미술 및 그림 교사 Beilina Yulia Maratovna

수업 유형: 실제 지식과 기술 적용 기술: 게임 수업 목적: 게임 형식의 "그림" 주제에서 개별 주제에 대한 학생들의 지식 수준 식별(1년 학습) 목표: 1. 주제 전체에 대한 학생들의 관심을 자극합니다. 2. 학생 간 상호 작용, 그룹 작업 기술 활성화; 3. 학생들의 독립성, 집단주의, 자신과 팀 전체에 대한 책임감을 함양합니다. 4. 사고의 발달, 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력.

학생들은 추첨을 통해 3개 팀으로 나누어집니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 각 "스테이션"에서 올바르게 완료된 작업에 대해 팀은 5점을 받습니다. 팀이 작업을 완료하지 못한 경우 점수가 차감되며, 실수 1개 - 1점, 오류 2개 - 2점 등입니다. 포인트는 평가입니다. 게임이 끝나면 팀의 전체 점수를 계산하여 승자를 결정합니다. 1 2 3

선수는 7학년 학생으로 팀당 6명이다. 전문가는 8학년 학생으로 각 역마다 2명씩이다. 장비: 1.역 이름이 적힌 플레이트. 2. 운송장. 3.작업이 포함된 봉투 및 시트. 4. 모래시계 5. 그리기 도구 및 액세서리. 이벤트 계획: 1. 조직적 순간 2. 주요 부분 3. 상호 분석. 4. 요약하고 보람을 느끼다

방송국: 1. 알고 계셨나요? 2. 세 번째 바퀴 3. 큰 차이점 4. 퍼즐 5. 디자이너 작업실에서 6. 진실을 찾아서 7. 이 재미있는 동물들 8. 전문가가 조사를 수행합니다. 각 역을 통과하는 최대 시간: 5분

기술 기하학의 창시자를 말하십시오. 프로젝션이란 무엇입니까? 주요 투영면은 무엇이며 어떻게 지정됩니까? GOST는 조직, 표준, 기계 등의 이름입니까? 큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까? 주요 투영 방법은 무엇입니까? 종이란 무엇입니까? 그림은 스케치와 어떻게 다른가요? 주요 종을 선택할 때 무엇을 안내합니까? "규모"란 무엇입니까? 어떤 저울을 알고 있나요? 이미지 개집에서 어느 정도 거리에 치수선이 그려지나요? 어떤 축척 투영법을 알고 있나요? 기하학적 도형은 기하학적 입체와 어떻게 다릅니까? 어떤 기하학적 몸체가 모두 동일한 투영을 가지고 있습니까? 알고 계셨나요? 사람들은 전문가의 질문에 답해야 합니다.

1. Gaspard Monge 2. 투영 - 평면에서 이미지를 얻는 과정 3. V - 정면, H - 수평, W - 프로필 4. GOST - 표준 5. 3 6. 직사각형 투영 7. 보기 - 보이는 이미지 관찰자 개체를 향한 표면 부분 8. 스케치 - 묘사된 개체의 비율을 고려하여 시각적 규모로 손으로 만든 그림 9. 기본 뷰에는 개체의 모양과 크기에 대한 최대 정보가 포함되어야 합니다. 10. 규모 - 도면에 묘사된 물체의 선형 치수와 실제 치수의 비율입니다. 축소, 확대, 실물 크기 11. “10” 12. 기하체의 부피는 13입니다. 구와 입방체 답변

2. 세 번째 이상한 것 이상한 것을 찾아내고 당신의 선택을 설명하세요

3. 큰 차이 같은 폰트의 문자를 해당 숫자에 맞춰 계속해서 지정해 보세요.

4. 퍼즐 십자말풀이 “도형 및 요소 소개”를 풀어보세요.

수평 1. 피라미드 2. 면 3. 삼각형 4. 꼭지점 5. 다중선 6. 원 7. 축 8. 프리즘 9. 원 수직 10. 원통 11. 다면체 12. 호 13. 공 14. 원뿔 15. 타원 16 . 크로스워드 답변

5. 디자이너 워크숍 사진에서 서비스를 볼 수 있습니다. 기하학적 디자인으로 육각형 플레이트를 만드세요.

작업 완료의 예

6. 진실 찾기 주어진 정면도에 대해 평면도와 측면도를 선택합니다.

7. 이 재미있는 동물들 사진에 사용된 짝짓기 유형을 결정하세요. 해당 열에 "+" 기호를 넣으십시오. 페어링 유형 그림 당나귀 새끼 돼지 곰돌이 푸우 외부 내부

성능

8. 조사는 전문가에 의해 진행됩니다. 시각적 이미지와 그림을 비교합니다. (답변: A-5, B- 2, C- 6, D- 1, D- 4, E-3.)

1. 전문가는 학생들의 스테이션 통과, 실수 기록, 과제 완료를 위한 "성공적인" 솔루션 및 기술, 지식 수준에 대해 분석합니다. 각 스테이션의 팀이 득점한 점수가 계산됩니다. 각 팀의 작업을 평가합니다. 2. 주장들은 작업의 난이도, 어떤 스테이션이 가장 기억에 남았는지, 게임에서 좋았던 점, 어려웠던 점에 대해 일반적인 의견을 표명합니다. 그들은 팀 내 각 플레이어의 응집력, 활동 및 작업을 평가합니다. 3. 교사는 게임을 요약합니다. 포인트의 합을 계산합니다. 수상자에 대한 시상식을 진행합니다. 상호 분석 및 요약