건축 도면에 대한 수업 게임. 레슨게임 개발 “신나는 그림이네”

게임 활동그림으로.

"놀라운 그림"

활동 유형 :

기술 : 게임
수업의 목적:

작업:



4. 사고의 발달, 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력.

플레이어
전문가 - 11학년 학생입니다.
장비:

2. 운송장.

4. 모래시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.
이벤트 계획:
1. 조직적인 순간
2. 주요 부분
3. 상호 분석.
4. 요약하고 보람을 느끼다

수업 진행:

오우거 순간.

V. 마야코프스키

나사.

어서오세요, 일꾼님!

토론하자, 이야기하자

이 견과류는 어떤 것인가요?

너트는 무엇입니까?

무의미한 말! 조금!

그냥 시도 해 봐

고장난 경우 운전하십시오.

이거 없으면

그 너트가 없으면 -

뒤로도 앞으로도 아닙니다.

일어나서 머물러라!

드디어 이 너트를 발견했습니다...

그들은 조정 중입니다 ...

가능성은 없습니다!..

이건 작다

그거 정말 좋은데 -

한마디로,

고칠 수 있는 방법은 없습니다.

그리고 우리는 걸어서 갔다

유휴 향연자처럼.

에서 무엇을?

견과류가 다르기 때문이죠.

그리고 견과류가 동일하다면 뉴스는

파산-

이제 새로운 것이 있습니다.

그리고 이것에 대해 오래 생각할 필요가 없습니다.

아무거나 가져가세요 -

이거 아니면 저거!

그리고 우리의 행복은 호두에만 있는 것이 아닙니다.

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이 시를 들은 후 질문에 답해 보세요. 주요 주제작가가 청취자에게 전달하고 싶었던 걸까요? 단순하고 평범한 견과류에 시 전체를 바친 이유는 무엇입니까? 오늘 우리는 여러분 중 어느 팀이 그림 과학 분야에서 가장 강한지 알아보기 위해 모였습니다.

오늘 우리는 드로잉 스테이션을 통해 여행을 안내할 것입니다.

1. 알고 계셨나요?

2. 세 번째 바퀴

3. 큰 차이

4. 퍼즐

5. 디자이너 워크숍에서

6. 진실을 찾아서

7. 이 재미있는 동물들

8. 전문가가 조사를 주도합니다.

최대 시간각 역 통과 : 5분

9. 드로잉 + 기하학 = ?

하지만 여행을 떠나기 전에는 짐을 싸야 합니다. 질문에 답한 후, 해당 국가에 어떤 지식으로 가는지 확인하겠습니다.” 재미있는 그림».

    "당신은 알고 있었나요?"

사람들은 전문가의 질문에 답해야 합니다.

    당신은 그림 언어에 익숙합니까?

    프로젝션이란 무엇입니까?

    주요 투영면은 무엇이며 어떻게 지정됩니까?

    GOST는 조직, 표준, 기계 등의 이름입니까?

    큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까?

    종이란 무엇입니까?

    그림은 스케치와 어떻게 다른가요?

    주요 종을 선택할 때 무엇을 안내합니까?

    "규모"란 무엇입니까? 어떤 저울을 알고 있나요?

    어떤 축척 투영법을 알고 있나요?

    차이점은 무엇입니까 기하학적 인물기하학적 몸체에서?

    어떤 기하학적 몸체가 모두 동일한 투영을 가지고 있습니까?

    사람들이 그림의 과학을 알기 위해서는 어떤 직업이 필요합니까?

전문가의 한마디.

답변

1. 예, 아니요.

2. 투영 - 평면에서 이미지를 얻는 과정

3. V – 정면, H – 수평, W – 프로필

4. GOST - 표준

5. 세

6. 보기 - 관찰자를 향한 물체 표면의 보이는 부분의 이미지

7. 스케치 - 묘사된 물체의 비율을 관찰하면서 시각적 규모로 손으로 만든 그림

8. 기본 보기에는 항목의 모양과 크기에 대한 최대 정보가 포함되어야 합니다.

9. 규모 - 도면에 묘사된 물체의 선형 치수와 실제 치수의 비율입니다. 축소, 확대, 실물 크기

10. 그림에 제시된 모든 이미지를 나열하십시오.

11. 정면 – 이차원 투영 및 등각 투영.

12.기하학체볼륨이 있다

13. 공과 큐브

    세번째 바퀴
    추가 항목을 찾아 선택 사항을 설명하세요.

첫 번째 열은 워밍업을 위한 것입니다. 각 팀에는 열이 있습니다.

과제가 끝나면 학생들은 과제 카드를 교환하고, 옆 팀의 작업을 확인하고, 작업을 평가하고, 칠판에 표시된 정답으로 확인합니다.

    4. 퍼즐
    크로스워드 퍼즐 "도형 소개"를 풀어보세요
    그리고 그 요소들"

육체적 운동. (건강 절약 기술)

크로스워드 답변

수평으로

1. 피라미드

2. 엣지

3. 삼각형

4. 봉우리

5. 부서진

6. 원

7. 축

8. 프리즘

9. 서클

수직으로

10. 실린더

11. 다면체

12. 아크

13. 공

14. 콘

15. 타원

16. 토르

    디자이너 워크숍에서
    우리는 생활 속에서 매일 이러한 사물들을 접하게 됩니다. 그것들은 당신에게 친숙하지만 그림에서는 어떤 물체가 당신 앞에 제시되는지에 대한 투영처럼 보입니다.



그림을 볼 때 나타나는 착시 현상은 예술가와 디자이너에게 큰 관심거리입니다. 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

    진실을 찾아서
    주어진 정면도와 일치
    윗면과 옆면

각 팀은 지역적으로 과제를 해결하고 보드에 솔루션을 제시합니다. 전문가들이 먼저 해결책을 찾아낸 팀이 이사회에서 답을 제시합니다.

    이 재미있는 동물들은 둥근 표면, 모양(원, 타원형)을 사용하여 그려집니다.
    이미지에 있는 원, 타원, 삼각형을 이용하여 동물을 그려보세요.

작업이 완료되면 전시가 진행됩니다. 전문가들은 독창성을 평가합니다.

젊은 엔지니어들이 조사를 진행하고 있습니다.
시각적 이미지를 도면과 일치시키세요.

    드로잉 + 기하학 = ?

한 사진은 직사각형 투영으로 16개의 물체를 보여주고, 다른 사진은 축척 투영으로 동일한 물체를 보여줍니다. 직사각형 투영에서 숫자를 순서대로 가져와 해당 축측 이미지 근처에 배치된 단어로 대체하여 설명 기하학이 무엇인지 읽어보세요.

그림이 교육받은 모든 사람들이 똑같이 이해할 수 있는 기술의 언어라면, 기술 기하학은 이 세계 언어의 문법 역할을 합니다. 모든 이미지의 요소

집에서 할 일. 집 근처에 있던 통과 상자는 비가 내린 직후에 제거되었습니다. 땅바닥에는 흔적이 남아있다 다양한 모양. 집 근처에는 몇 개의 통과 상자가 있었나요? 아니면 거기에 통만 있었을까요?

선장은 집에서 임무를 받았습니다. 드로잉 과학이 왜 중요하고 필요한 과학인지 증명하십시오.

수업 요약: 팀이 득점한 점수를 세어보세요.

전문가들이 각 팀의 업무를 분석해 드립니다.

반성: “창의적 활동의 사다리”

필요한 도구: 사다리 그림, 사람 실루엣이 있는 Whatman 종이. 각 팀에는 1명이 있습니다.

팀의 임무는 사다리 계단의 높이에 따라 창의적인 활동을 결정하는 것입니다. 그 사람이 사다리 위에 올라갈수록 팀이 더 잘 일하고 더 활동적으로 일한다는 뜻입니다. 어떤 작업을 완료하기 가장 쉬웠나요? 어느 것이 더 어렵나요? 왜?

상호 분석 및 요약

1. 전문가들은 학생들의 스테이션 통과, 실수 기록, 과제 완료를 위한 "성공적인" 솔루션 및 기술, 지식 수준에 대해 분석합니다. 각 스테이션의 팀이 득점한 점수가 계산됩니다. 각 팀의 작업을 평가합니다.

2. 주장들은 작업의 난이도, 어떤 스테이션이 가장 기억에 남았는지, 게임에서 좋았던 점, 어려웠던 점에 대해 일반적인 의견을 표명합니다. 그들은 팀 내 각 플레이어의 응집력, 활동 및 작업을 평가합니다.

3. 교사는 게임을 요약합니다. 포인트의 합을 계산합니다. 수상자에 대한 시상식을 진행합니다.

팀 상. "드로잉 전문가" 인증서

수업에 대한 자기 분석.

활동 유형 : 실제로 지식과 기술을 적용

기술 : 게임
수업의 목적:
"그림"이라는 주제의 개별 주제에 대한 학생들의 지식 수준 확인 게임 형태(8-9-10학년)

작업:
1. 과목 전체에 대한 학생의 관심을 자극합니다.
2. 학생 간 상호 작용, 그룹 작업 기술 활성화;
3. 학생들의 독립성, 집단주의, 자신과 팀 전체에 대한 책임감을 함양합니다.
4. 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력인 사고 개발을 위한 조건을 만듭니다.

플레이어 – 8-9-10학년 학생, 팀당 6명.
전문가 - 11학년 학생입니다.
장비:
1. 역 이름이 적힌 표지판.
2. 운송장.
3.작업이 포함된 봉투 및 시트.
4. 모래시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.

이 수업을 개발할 때 고등학생의 연령 특성과 학생들의 실제 능력이 고려되었습니다. 수업은 학습, 반복 및 연구 주제의 통합이라는 이전 목표와 관련이 있습니다. 수업의 구체적인 내용은 그룹 활동의 사용과 건강 보호 기술의 사용입니다. 개발 기술도 사용됩니다. 목표와 목표는 각 클래스의 특성을 고려했습니다.

선택한 수업 구조( 정리 시간, 감정적인 분위기, 결과에 대한 동기 부여, 과제 해결을 포함한 실질적인 행동, 일반화, 반성) 문제 해결을 위해 합리적이었습니다. 시간은 수업 단계마다 합리적으로 분배되며, 각 단계 사이의 "연결"은 논리적입니다. 작업 해결 방법의 조합이 선택되었습니다: 시각적 기반 및 부분 검색 기반. 이전에 연구한 주제의 동화 모니터링은 설문 조사, 샘플 및 자체 평가를 기반으로 한 자기 통제, 빠른 설문 조사를 사용하여 구성됩니다. 수업에 사용됨 교실, 기술적 수단훈련 – 컴퓨터. 이는 학생과 교사 간의 흥미로운 교육 게임 및 대화 분위기를 조성하는 데 필요했습니다.

활동 유형을 변경하고 건강을 구하는 기술을 사용하여 높은 성과가 보장되었습니다.

좋은 심리적 분위기는 그룹 작업의 형태로 뒷받침되었습니다. 불안과 의심이 해소되었고, 그 결과 수업 중 의사소통이 생산적이고 질이 높았습니다.

사용으로 인해 다양한 옵션시력 및 청각 기관에 다양한 수준의 부하를 가하는 작업, 건강 절약 기술 도입이 보장되었습니다. 합리적 사용시간. 학생들의 과부하가 방지되었습니다.

수업 중 예상치 못한 상황이 발생할 경우 다음과 같은 조치가 고려되었습니다.

시간이 부족할 경우 운동시간이 단축되며,

시간이 남으면 추가 연습을 사용하고,

할당된 임무가 모두 달성되었습니다.

수업 자기 분석

자기 분석의 대략적인 계획 교과 외 활동

1.일반정보

에 대한 간략한 설명그룹 (어린이 그룹) : 구성, 연령, 학습 연도, 능력 및 능력, 예상 결과.

서클의 목표와 목표에 대한 간략한 설명입니다.

수업 장비: 교육 자료, 시각 자료, 기술 자료 등

2. 공과 주제 :

~에 두다 훈련 과정;

일반적으로, 특히 이 그룹의 난이도입니다.

3. 수업 목적:

교육, 교육 및 발달 측면.

UUD 결성

4. 수업 내용:

교훈적인 처리를 거쳤는지 여부

발전하나요? 창의적인 기술어린이들;

학습에 대한 관심의 발달에 기여했는지 여부

수업의 교육적 잠재력;

메타 주제 연결 구현;

일치 연령 특성재학생.

5. 수업 유형:

어떤 유형의 직업이 선택됩니까?

이전 수업과의 연결은 어떻게 이루어지나요?

6. 수업 구조:

수업 단계;

그들의 순서;

수업의 무결성이 어떻게 보장되었는지.

7. 교육 방법:

수업 목표가 달성되었는지 여부

그들은 어느 정도까지 발전을 보장했는가? 인지 활동어린이들;

그 효과는 무엇입니까?

8. 교사의 업무 시스템:

아이들의 일을 조직하는 능력;

그룹 관리; 부피 결정 교육 자료;

수업 중 교사의 행동(감정, 의사소통의 성격 등); 교실에서 미기후를 조성하는 교사의 역할.

9. 학생 작업 시스템:

조직, 활동;

교사, 서클에 대한 태도, 지식 및 기술 습득 수준; 지식과 기술을 창의적으로 적용하는 능력.

10. 일반 결과클래스:

계획된 볼륨 이행;

수업 목표의 실현 정도;

지식의 결과와 효과에 대한 일반적인 평가;

교과 외 활동미술 분야

"우리는 봄을 부르고 있어요"

학생: 3학년

수업 유형: 창의실험실

작업:

수업 자기 분석 시각 예술 3학년 때

"우리는 봄을 부르고 있어요"

미술 교사: Varlamova T.A.

학생: 3학년

과외 활동 유형: 창작 워크샵

목표: 어린이들에게 문화 유산을 소개하고 아름답고 선하며 영원한 것에 대한 사랑의 감각을 키워줍니다.

통합수업의 목적은 상호작용을 통한 것입니다. 다양한 방식예술 (미술, 민속 음악, 신화, 윤리), 민족 예술 교육 발전을위한 조건 조성, 주변 현실에 대한 학생들의 이해, 이해력 역사적인 발전민속 문화는 개인의 전체적인 발전 문제 해결에 기여합니다. 학제간 연결의 전통적인 원칙과 달리 현대 학교, 통합 접근 방식은 근본적으로 다른 질적 수준, 즉 예술 활동과 예술 활동의 관계에서 해결됩니다. 일반 개발개성과 주변 세계에 대한 아이들의 지식을 담고 있습니다.

작업:

교육 과제는 하나의 통합 공간에서 해결됩니다.

신화학. 이 수업은 인간이 자연의 일부로 간주되고 세계 질서의 법칙에 따라 살고 발전하는 세계의 고풍스러운 그림을 재현합니다. 신화는 가장 오래된 관습이자 계절의 표시이며 선과 악의 이야기입니다. 러시아 국민의 관습, 신념, 의례 및 전통의 대부분은 고대에 뿌리를 두고 있으며 슬라브족의 밝고 독특한 역사와 관련이 있습니다. 신화는 우리에게 많은 자연 현상과 사회 생활의 규범을 이해하도록 가르칩니다.

윤리학. 아이들의 이해, 분석, 비교, 일반화 및 결론 도출 능력을 개발하고, 가장 중요한 것은 친절의 교훈을 배울 수 있다는 것입니다.

뮤지컬 민속. 어린이들이 발달 과정에서 미적 문화의 완전성에 대한 이해를 발전시키는 것을 목표로 합니다. 역사적 기억, 전통음악과 현대음악을 소개합니다. 학생들이 참여할 수 있는 조건을 만듭니다. 창작 과정민속 자료를 장난스러운 형태로 재현하는 동안. 속담, 수수께끼, 속담을 사용하고 의식을 재현합니다.

미술. 예술적 소재를 표현적으로 활용하는 실용적인 기술을 습득하기 위한 조건을 조성합니다. 색상 감각, 구도, 볼륨, 공간을 보는 능력, 세부 사항을 서로 조화시켜 창의적인 작업에 결합하는 능력을 개발합니다.

이 주제수업은 장식 섹션에 속합니다 응용 예술프로그램에서 발생합니다. 수업 속도는 수업의 예술적 수준과 일치했습니다. 저는 학생들의 창의력이 높다는 점에 주목합니다. 학생들은 앞에서 제시한 질문에 대해 독립적으로 연구를 수행했습니다. 다양한 계획 유형과 활동을 통해 학생들의 성과가 보장되었습니다.

수업 중에 다음 형식과 교수 방법이 사용되었습니다.

구두 (구두 메시지, 대화)

시각적(멀티미디어 프리젠테이션, 장식 품목) 응용 창의성)

경구 조절 방법(확인 연구 작업)

실용 (반죽 공 만들기, 새 디자인 및 페인팅)

문제 검색 방법( 독립 검색질문에 대한 답변)

개인, 집단, 그룹 작업이 모니터링되었습니다.

나는 수업의 구조와 개별 단계의 시간 분배가 합리적으로 선택되었다고 믿습니다. 수업을 위해 선택한 자료는 이 수업의 모든 학생에게 제공되었습니다. 선택한 유형과 수업 진행 형태는 그 자체로 정당화되었습니다.

교실에서 학생들의 개인적인 목표 설정은 관습과 전통과 관련된 음모를 통해 이루어졌습니다.

가장 중점을 두는 것은 실행이다. 창의적인 작품(새 디자인). 수업에 대한 학생들의 관심은 내내 유지되었습니다.

중요한 점또한 수업 중에 건강을 지키는 체제를 고수했습니다. 활동 유형 변경, 동적 일시정지, 스트레스 해소를 위한 운동.

작업 중에 학생들이 보여줬던 높은 레벨자료를 숙달하고, 기술과 능력을 개발하고, 세심하고 예의 바르고 서로에 대해 인내심을 갖고 연구 자료를 일관되고 논리적으로 제시했습니다. 일반조직수업 중 작업을 통해 수업 시간에 작업 환경을 조성하고 각 단계에서 시간을 합리적으로 분배할 수 있었습니다.

역별 게임
"매혹적인 그림"
"러시아 철도"
와 함께. 아드리안프카
선생님
NOU 중등학교 No. 49 OAO
미술
예술과 그림
Varlamova T.A.

수업 유형: 지식과 기술의 적용
연습 중
기술: 게임
수업의 목적:
학생들의 지식 수준 파악
"드로잉"이라는 주제의 개별 주제
게임 형식(8-9-10학년)
작업:
1. 학생의 흥미를 자극합니다.
주제 전체;
2. 상호작용 강화
학생, 그룹 작업 기술;
3. 학생들의 자립성을 키우고,
집단주의, 자신과 모든 사람에 대한 책임
팀;
4. 사고력, 응용력 발달
작업을 완료하면서 얻은 지식
다른 방향.

학생들은 3개의 팀으로 나누어집니다.
제비를 뽑아서.
각 팀은 주장을 선택합니다.
1
2
3
모든 "역"에서 올바른 이유로
작업이 완료되면 팀은 5를 얻습니다.
팀이 작업을 완료하지 못한 경우 포인트
제거됨, 실수 1개 - 1점, 실수 2개 - 2
포인트는 평가입니다. 게임이 끝나면 우리는 계산할 것입니다
팀의 전반적인 평가 및 결정
포인트들.
포인트 등
우승자.

플레이어 – 8-9-10학년 학생, 각 6명
팀.
전문가는 11학년 학생들이다.
장비:
1. 역 이름이 적힌 표지판.
2. 운송장.
3.작업이 포함된 봉투 및 시트.
4. 모래시계
5. 그리기 도구 및
부속품.
이벤트 계획:
1. 조직적인 순간
2. 주요 부분
3. 상호 분석.
4. 요약하고 보람을 느끼다

역:
1. 알고 계셨나요?
2. 세 번째 바퀴
3. 큰 차이
4. 퍼즐
5. 디자이너 워크숍에서
6. 진실을 찾아서
7. 이 재미있는 동물들
8. 전문가가 조사를 주도합니다.
5 분
최대 시간
각 역을 통과하는 경우:

1. 알고 계셨나요?
남자들은 질문에 답해야 해
1. 기술 기하학의 창시자의 이름을 말하십시오.
2. 투영이란 무엇입니까?
3. 주요 투영면은 무엇이며 어떻게 부르는가?
전문가.
지정됐나요?
다른 건 없어?
4. GOST는 조직, 표준, 기계 또는
5. 큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까?
6. 주로 투영하는 방법은 무엇입니까?
7. 종(種)이란 무엇입니까?
8. 그림은 스케치와 어떻게 다릅니까?
9. 주요 유형을 선택할 때 어떤 지침을 따르나요?
10.'스케일'이란 무엇인가요? 당신은 어떤 저울을 알고 있나요?
11. 이미지는 사육장으로부터 어느 정도 거리에서 촬영됩니까?
사이즈 라인?
12.어떤 축측 투영법을 알고 있나요?
13.기하학적 도형과 도형의 차이점은 무엇인가요?
기하학적 몸체?
14.모두 동일한 투영을 갖는 기하학적 몸체는 무엇입니까?

답변
1.가스파르 몽주
2. 프로젝션 - 이미지를 얻는 과정
비행기
3. V – 정면, H – 수평, W – 프로필
4. GOST - 표준
5. 세
6. 직사각형 투영
7. 보기 - 관찰자를 향한 이미지
물체 표면의 보이는 부분
8. 스케치 - 시각적으로 손으로 그린 ​​그림
묘사된 비율을 고려한 규모
주제
9. 메인 뷰에는 가능한 한 많은 정보가 포함되어야 합니다.
물체의 모양과 크기에 대해
10. 규모 - 선형 치수의 비율
도면에 묘사된 품목을 실제 제품으로
크기. 축소, 확대, 자연스러운
크기
11. "10"
12. 기하학적 몸체에는 부피가 있습니다

2. 세 번째 바퀴
추가 항목을 찾아 선택 사항을 설명하세요.

3. 큰 차이
같은 문자를 계속 지정
해당 숫자가 있는 글꼴입니다.

크로스워드 퍼즐 "도형 소개"를 풀어보세요
4. 퍼즐
그리고 그 요소들"

크로스워드 답변
수평으로
수직으로
1. 피라미드
2. 엣지
3. 삼각형
4. 봉우리
5. 부서진
6. 원
7. 축
8. 프리즘
9. 서클
10. 실린더
11. 다면체
12. 아크
13. 공
14. 콘
15. 타원
16. 토르

우리는 생활 속에서 매일 이러한 사물들을 접하게 됩니다. 그들은 당신에게 친숙하지만
당신 앞에 어떤 물체가 있는지에 대한 투영이 이상해 보입니다.
5. 디자이너 워크숍에서
제시?

도면을 볼 때 광학적 속임수
예술가들에게 큰 관심을 가지고 있으며,
디자이너. 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.



방송국의 레슨 게임
"그림 그리는 게 재미있어요"

수업 유형 : 실제로 지식과 기술을 적용

기술 : 게임
수업의 목적:
게임 형태의 "그림"이라는 주제의 개별 주제에 대한 학생들의 지식 수준 결정 (1 년 연구)

작업:
1. 과목 전체에 대한 학생의 관심을 자극합니다.
2. 학생 간 상호 작용, 그룹 작업 기술 활성화;
3. 학생들의 독립성, 집단주의, 자신과 팀 전체에 대한 책임감을 함양합니다.
4. 사고의 발달, 다양한 방향의 작업을 수행할 때 습득한 지식을 적용하는 능력.

학생들은 추첨을 통해 2개의 팀으로 나누어집니다.
각 팀은 주장을 선택합니다.

각 "스테이션"에서 올바르게 완료된 작업에 대해 팀은 5점을 받습니다.

팀이 작업을 완료하지 못한 경우 점수가 차감되며, 실수 1개 - 1점, 오류 2개 - 2점 등입니다.

포인트는 평가입니다. 게임이 끝나면 팀의 전체 점수를 계산하여 승자를 결정합니다.

플레이어 – 9학년 학생, 팀당 4명.
전문가
장비:
1. 역 이름이 적힌 표지판.
2. 운송장.
3.작업이 포함된 봉투 및 시트.
4. 시계
5. 그리기 도구 및 액세서리.

이벤트 계획:
1. 조직적인 순간
2. 주요 부분
3. 상호 분석.
4. 요약하고 보람을 느끼다

역:

1. 알고 계셨나요?

2. 세 번째 바퀴

3. 큰 차이

4. 퍼즐

5. 디자이너 워크숍에서

6. 진실을 찾아서

7. 이 재미있는 동물들

8. 전문가가 조사를 주도합니다.

각 역을 통과하는 최대 시간: 5분

    알고 계셨나요?

사람들은 전문가의 질문에 답해야 합니다.

    프로젝션이란 무엇입니까?

    주요 투영면은 무엇이며 어떻게 지정됩니까? 기술 기하학의 창시자를 말하십시오.

3. GOST는 조직, 표준, 기계 등의 이름입니까?

4. 큐브에는 몇 개의 동일한 투영이 있습니까?

    주요 투영 방법은 무엇입니까?

    종이란 무엇입니까?

    그림은 스케치와 어떻게 다른가요?

    주요 종을 선택할 때 무엇을 안내합니까?

    "규모"란 무엇입니까? 어떤 저울을 알고 있나요?

    이미지 개집에서 어느 정도 거리에 치수선이 그려지나요?

    어떤 축척 투영법을 알고 있나요?

    기하학적 도형은 기하학적 입체와 어떻게 다른가요?

    어떤 기하학적 몸체가 모두 동일한 투영을 가지고 있습니까?

답변

1. 투영 - 평면에서 이미지를 얻는 과정

2. V– 정면, 시간- 수평의,- 프로필. 가스파르 몽쥬

3. GOST - 표준

4. 세

5. 직사각형 투영

6. 보기 - 관찰자를 향한 물체 표면의 보이는 부분의 이미지

7. 스케치 - 묘사된 물체의 비율을 관찰하면서 시각적 규모로 손으로 만든 그림

8. 기본 보기에는 항목의 모양과 크기에 대한 최대 정보가 포함되어야 합니다.

9. 규모 - 도면에 묘사된 물체의 선형 치수와 실제 치수의 비율입니다. 축소, 확대, 실물 크기

10. "10"

11. 아이소메트릭, 디메트릭

12. 기하학적 몸체에는 부피가 있습니다

13. 공과 큐브

2. 세 번째 바퀴
추가 항목을 찾아 선택 사항을 설명하세요.

3. 큰 차이
계속해서 같은 글꼴의 문자를 해당 숫자로 지정합니다.

4. 퍼즐
크로스워드 퍼즐 "도형 소개"를 풀어보세요
그리고 그 요소들"

크로스워드 답변

수평으로

1. 피라미드

2. 엣지

3. 삼각형

4. 봉우리

5. 부서진

6. 원

7. 축

8. 프리즘

9. 서클

수직으로

10. 실린더

11. 다면체

12. 아크

13. 공

14. 콘

15. 타원

16. 토르

5. 디자이너 워크숍에서
사진에 서비스가 보이시죠? 기하학적 디자인으로 육각형 플레이트를 만드세요.

작업 완료의 예

6. 진실을 찾아서
주어진 정면도와 일치
윗면과 옆면

7.이 재미있는 동물들


사진에 어떤 유형의 페어링이 사용되는지 확인합니다. 해당 열에 "+" 기호를 배치합니다.

성능

8. 전문가가 조사를 주도합니다.
시각적 이미지를 도면과 일치시키세요.

(답변: A-5, B-2, C-6, D-1, D-4, E-3.)

상호 분석 및 요약

1. 전문가들은 학생들의 스테이션 통과, 실수 기록, 과제 완료를 위한 "성공적인" 솔루션 및 기술, 지식 수준에 대해 분석합니다. 각 스테이션의 팀이 득점한 점수가 계산됩니다. 각 팀의 작업을 평가합니다.

2. 주장들은 작업의 난이도, 어떤 스테이션이 가장 기억에 남았는지, 게임에서 좋았던 점, 어려웠던 점에 대해 일반적인 의견을 표명합니다. 그들은 팀 내 각 플레이어의 응집력, 활동 및 작업을 평가합니다.

3. 교사는 게임을 요약합니다. 포인트의 합을 계산합니다. 수상자에 대한 시상식을 진행합니다.

"깃털 풀 orta mekteb " MM

주립 기관 "Kovylnenskaya" 고등학교»

레슨 - 게임

이건 재미있는 그림이에요

9 등급

작성자: 미술 및 그림 교사

압드라크마노바 N.K.

2014-2015학년도 년도

Kozar Irina Vladimirovna, 그림 및 기술 교사.

KSU "체르보나야 중등학교"

Gabit Musrepov의 이름을 딴 지구

북카자흐스탄 지역.

레슨 게임 "스크래블"

게임의 목적:9학년 학생들의 그림 지식을 체계화하고 일반화합니다.

장비: 부품 이미지가 있는 포스터, 작업 카드, 칩, 1부터 5까지의 숫자가 적힌 카드, Erudite 메달.

게임의 규칙.

1. 학급의 모든 학생들이 게임에 참여하고 1부터 5까지의 큰 숫자가 적힌 칩과 카드 2개를 받습니다.

2. 선생님의 질문에 학생들은 카드를 들고 정확한 번호답변.

3. 답이 틀리면 플레이어는 칩을 포기합니다. 칩 두 개를 잃은 사람은 게임에서 제외됩니다.

4. 게임이 끝나면 일반적으로 2명(또는 그 이상)의 학생이 남습니다. 두 가지 유형을 사용하여 세 번째(또는 다른 작업)를 더 빨리 만들 수 있는 사람이 누구인지 경쟁이 진행됩니다.

게임의 진행.

게임은 6라운드로 구성됩니다. 각 질문 전에 교사는 관련 질문에 대한 답변(그림)이 담긴 준비된 포스터를 칠판에 걸어 놓습니다. 학생들은 자신에게 필요하다고 생각되는 답안 번호가 적힌 카드를 올립니다.

1차 “기술용어”

1. 둥근 부분에 있는 고리 모양의 홈.

2. 부품을 비스듬히 절단합니다.

3. 부품에 막힌 구멍이 있습니다.

4. 원통형 부분에 환형이 두꺼워지는 현상.

5. 강도를 높이기 위해 부품의 개별 부품을 연결하는 좁은 돌출부입니다.

칠판에서 선택할 수 있는 답변:

갈비뼈 1개. 2 어깨. Z. 그루브. 4 베벨. 5 막힌 구멍. 정답: 1. 홈. 2. 베벨. H. 막힌 구멍. 4 어깨. 5. 갈비뼈.

2라운드 “상징”

제시된 내용의 신원을 확인합니다. 기호한 사무실 또는 다른 사무실.

선택할 수 있는 답변:

1 수학실

2.생물실

3. 지리실

4. 화학실

6. 응접실

정답:1-1,2-2, 3-5, 4-3, 5-4.

3라운드 "섹션"

제시된 섹션을 기반으로 해당 섹션이 속한 부분을 결정하십시오.

정답: 1 -4, 2 -3, 3 - 1, 4 - 5, 5 - 2.

4라운드 “설명을 사용하여 부품 찾기”

보드에는 설명에서 식별해야 하는 부품의 이미지가 있습니다.

1. 지지대는 평행 육면체 (길이 -60mm, 너비 - 30mm, 높이 - 15mm)로 구성됩니다.

평행 육면체의 윗면 (대형) 중앙에 위치한 육각 프리즘 (측면 너비 - 20mm, 높이 - 40mm). 프리즘 축을 따라 직경 20mm, 깊이 20mm의 막힌 구멍을 뚫습니다.

2. 슬라이더는 두 개의 평행육면체로 구성됩니다.

첫 번째 길이는 7mm, 너비는 40mm, 높이는 20mm입니다.

두 번째는 높이와 너비가 40mm, 두께가 30mm입니다.

더 작은 치수의 평행육면체가 큰 평행육면체의 중앙과 가로질러 설치됩니다. 두 번째 평행육면체의 측면 중앙에 직경 20mm, 깊이 10mm의 막힌 구멍을 뚫었습니다.

3. 신발은 3개의 평행육면체(베이스 - 길이 - 60mm, 너비 - 40mm, 높이 - 20mm)와 오른쪽 베이스에 위치한 랙(길이 및 높이 - 30mm, 두께 - 10mm)으로 구성됩니다. 동일한 측면을 따라 - 60mm. 포스트 사이의 거리는 20mm이고 베이스 중앙에는 직경 20mm, 깊이 10mm의 막힌 구멍이 뚫려 있습니다.

4. 스탠드는 두 개의 평행육면체로 구성됩니다.

그 중 하나 (길이 - 40 mm, 높이 - 50 mm)는 두 번째 평행 육면체 (길이 - 70 mm, 너비 - 40 mm, 높이 - 15 mm)의 상단 가장자리 중앙에 위치합니다. 상부 평행육면체의 상단과 중앙에 직경 20mm, 깊이 25mm의 막힌 구멍을 뚫습니다.

5. 스탠드는 70*70, 높이 15mm의 평행육면체와 직경 50mm, 높이 45mm의 원통으로 구성됩니다. 실린더는 평행육면체의 윗면에 설치됩니다. 직경 20mm, 깊이 30mm의 막힌 구멍이 실린더 축을 따라 드릴링됩니다.

정답: 3, 4, 2, 5. 1.

5라운드 '선 그리기'

(보드에는 그림 선을 묘사한 포스터가 있습니다)

1. 부품을 굽히기 위해 디자인할 때 사용하는 선.

2. 부품의 길이를 짧게 하기 위해 사용하는 선.

3선은 보이지 않는 윤곽선에 사용됩니다.

4A 부품의 윤곽선을 그리는 데 사용되는 선입니다.

5. 대칭축을 그리는 데 사용되는 선.

정답: 5, 3, 2,1,4.

6라운드 창작 과제 “동물원에서”

동물원에 새로운 동물이 나타났습니다. 그것은 다음과 같습니다: 몸체는 곧은 원뿔이고, 그 위에 머리 모양이 있습니다. 삼각 프리즘. 머리의 인접한 두 측면에는 서로 짧은 거리에 동물의 구형 눈 두 개가 있습니다. 프리즘 (머리)의 윗부분에는 귀가 있습니다-타원형 판, 두 개의 원통형 뿔이 귀 사이에 튀어 나와 있습니다.

칩 없이 남겨진 학생들은 과제 카드를 완성한 후 평가를 받습니다.

요약: 수업이 끝나면 칩을 가지고 남은 플레이어에게 "Erudite" 메달이 수여되고 나머지 학생들은 완료된 작업 카드의 결과에 따라 평가됩니다.