Sherlock Holmes: Kuraditütre tutvustus Kuidas arendajad valivad, millal avaldada

Arendajad on muutnud mängu varasemate mängudega võrreldes veidi mitmekesisemaks ja intensiivsemaks. Nagu eelmises osas, SherlockHolmes: kuriteod & Karistused, toimub suurem osa mängust kuriteopaikade uurimisel ja tõendite uurimisel. Leitud vihjed kantakse üle "deduktiivsele tahvlile", kus mängija saab omavahel infokilde omavahel ühendada. Kui kõik deduktiivsed järeldused on omavahel ühendatud, tekib mängija mällu täielik deduktiivpuu, mida nimetatakse "vaimupaleeks". Järeldused sõltuvad sellest, kuidas mängija vihjeid tõlgendab, mängija suudab probleemi edukalt lahendada või ebaõnnestub.

  • Jahtige kurjategijaid Londoni pimedamates piirkondades. Harutate lahti intriigide võrgu, mis viib vapustava lõpliku avastuseni.
  • Iga teie järeldus ja tegevus mõjutab kogu ülejäänud lugu, nii heas kui halvas...
  • Mängige Sherlock Holmesina ja edenege seikluses tema erakordsete võimetega.
  • Vihjete ja kahtlustatavate leidmiseks uurige vabalt mitmeid linnaosasid.
  • Ülekuulamised, kaklused, ahistused, tungimised... õppige tundma mängu, mille sarnast pole!

Võrreldes eelmiste mängudega on Holmes noorem. Ta töötab ja tal on tütar Kate, kes sõbruneb nende salapärase uue naabri Alice De Bouvieriga. Lugu puudutab Kate'i tegelikku päritolu ja Alice'i Baker Streetile kolimise motiive. Iga juhtumit uuritakse varasematest osamaksetest suuresti tuttaval viisil. Juhtumi uurimiseks kulub tavaliselt 3-4 tundi. Sherlock kohtub uue kliendiga ja analüüsib teda, pöörates tähelepanu igale detailile. Edukalt analüüsitud kliendi "profiil" võimaldab teil avastada vihjeid, mis on rakendatavad vestlustes ja deduktiivsetes järeldustes. Seejärel sõidab Sherlock viktoriaanlikus Londonis ringi ja leiab oma intuitsiooni abil uusi vihjeid. Teabe hankimise meetoditeks võivad olla vestlused, lahkamised, keemilised katsed, arhiiviuuringud ja isegi kausid. Lisaks on mängus palju minimänge ja juhuslikke elemente, mis lisavad mängule vaheldust. Mõnikord läheb mäng QTE-režiimi, näiteks Epping Forestis snaipri eest põgenedes või rõdule pääsemiseks põikpuul balansseerides. Iga juhtumi üldine eesmärk on koguda tõendeid järelduste tegemiseks. Mängu uudne oli moraalne valik lõppjärelduseni jõudmisel, mis juhatab süžeesse hargnemise. Mäng võimaldab teha valesid järeldusi, mille tõttu on võimalus vajalikest tõenditest ilma jääda. Samuti peab Sherlock koos uurimisega lahendama mõistatusi, kuigi soovi korral võib need vahele jätta.

Nõuded süsteemile

  • OS: 64-bitine Win7 või uuem Windows
  • Protsessor: Intel Core i3 3,6 GHz või AMD FX seeria neljatuumaline 4,2 GHz
  • Mälu: 6 GB
  • videokaart: 1024 MB, 100% DirectX 11 ühilduv, AMD Radeon HD 7790 või NVIDIA GeForce 460 GTX
  • Kettaruum: 20 GB

Väljalaskekuupäev on ajahetk, mille möödudes loetakse mäng avaldatuks, mis tavaliselt tähendab, et seda saab juba alla laadida ja testida, kui ostate litsentsitud koopia. Näiteks Sherlock Holmes: The Devil's Daughter ilmumiskuupäev on 10. juuni 2016.

Viimasel ajal lubab üha enam arendajaid mängu ette osta – ettetellimiseks. Vastuseks potentsiaalsete ostjate toetusele, kes usuvad nii väga projekti edusse, et annavad selle eest raha juba enne väljalaskmist, jagavad arendajad erinevaid boonuseid ja eksklusiivseid materjale. See võib olla heliriba, kunstiraamat või mängu mini-lisand.

Seega võimaldab ettetellimine osta mängu juba enne selle ametlikku väljaandmist, kuid see ei tähenda, et väljakuulutatud väljalaskekuupäev kaotaks oma tähenduse, kuna saate täielikult mängida alles pärast ilmumist.

Miks on vaja teada mängude väljalaskekuupäevi?

Kasvõi juba sellepärast, et nii on mugavam oma aega ja rahaasju planeerida. Kui tead näiteks, millal Sherlock Holmes: The Devil's Daughter välja tuleb, siis on sul lihtsam orienteeruda: pane raha ette ostmiseks kõrvale, planeeri asjad nii, et saaksid kohe mängu sukelduda. nagu välja tuleb.

Paljud mängijad jälgivad mängude väljalaskekuupäevi spetsiaalsete kalendrite abil ja pakuvad artikleid kuu või hooaja kõige olulisemate väljaannete kohta. Mõlemad leiate meie mänguportaali saidilt.

Kuidas arendajad valivad, millal avaldada?

Neid juhivad korraga paljud tegurid. Esiteks on neil oluline teada, et nende sihtrühm saab kohe mänguga liituda, nii et pühade ajal ja ka nendel kuudel, mil töö on tavaliselt käed rüpes, on vähem tõenäoline, et mängud avaldatakse. õpilastel on sessioon.

Teiseks proovivad arendajad eduka väljalaske jaoks võrrelda oma plaane potentsiaalsete konkurentide teadaannetega. Näiteks kui me räägime tulistajast, siis selle uue Battlefieldi või Call of Dutyga samaaegselt välja andmine pole kuigi mõistlik.

Kolmandaks näitab väljalaskekuupäev nn tähtaega – just seda rida, mille järel mäng on juba valmis. See tähendab, et see tuleb täita ettenähtud aja jooksul. Paraku ei õnnestu see alati ja seetõttu saab mängu väljalaskekuupäeva ühe või isegi mitu korda nihutada.

Lisaks sellele võib Sherlock Holmes: The Devil's Daughter'i väljalase PC-le ja konsoolidele erineda – sageli püüavad arendajad esmalt välja anda ühe versiooni ja alles seejärel liikuda järgmise juurde.

Ace Advokaat L.A. Noire Hunt meie seas "Sherlock Holmes" Guy Ritchie Arthur Conan Doyle'i raamatud

Viimane Frogwaresi mäng Sherlock Holmesi kohta, Kuriteod ja karistused, ei olnud täiuslik, kuid see võib olla suurepärane seiklus. Tasus rohkem tähelepanu pöörata tegelastele, lisada huvitavaid juhtumeid ja vabaneda ebavajalikest QTE-dest... aga arendajad tegid vastupidi. AT Kuradi tütar süžee kaudu arusaamatu, uurimisi on vähemaks jäänud ja tüütute minimängude osakaal on suurenenud!

Miks lisatakse Sherlock Holmesi seiklusesse visalt elemente? Assassin's Creed ja hauakamber? Nad ei kuulu siia! Miks teha asukohti veelgi suuremaks, kui lisatänavatel ei juhtu peaaegu midagi?

Noh, esinemine Sherlockiga kui armastava isaga on esialgu kahtlane teema.

Kes te olete, härra Holmes?

Kahe aasta jooksul reaalajas on Sherlock Holmes ja dr Watson märgatavalt muutunud. Detektiivi välimuse üle võib vaielda, kuid tema vana sõber on peaaegu Jude Law’i duubel. On ka teisi uudiseid: Holmesil on tütar! Ja uus naaber on noor daam, kes leiab kiiresti ühise keele noore nohikuga. Just selle kolmainsuse suhe on pühendatud "Kuraditütrele" ja selle neli episoodi on tegelikult süveneva konflikti taustaks. Viimases osas on tulemuseks kauaoodatud, kuid kaugeltki ideaalne lõpp.

Mis isal Sherlockil viga on? Kui jätta tähelepanuta idee originaalsus, siis peaaegu kõike. Konnanõusid tuleb kiita selle eest, et nad üritasid detektiivi ebatavalises olukorras näidata. Probleem on aga selles, et ajaproovile vastu pidanud deduktsioonigeeniuse kuvand mureneb selles nagu kaardimajake. Tark ja kaval krimivõitleja hakkab ühtäkki käituma kui alaealine loll, kes ei hooli loogikast ega tervest mõistusest ning selles valguses ei avalda lõplik (justkui "südantlõhestav") dialoog põhimõtteliselt muljet. Algusest peale pole mingit intriigi (“tänu” stsenaristide läbipaistvatele vihjetele), toimuvasse on lihtsalt võimatu uskuda, miks peaks mängija siis teesklema, et ta hoolib?

Sherlock ja John on palju muutunud, see on fakt. Kuid paremuse poole on suur küsimus.

Vestluskaaslase kontrollimisel võite teha vale järelduse, näiteks mõne armi või laigu päritolu kohta. Kuid kui sellised vead mõjutavad juhtumi tulemust, on see tähtsusetu.

Kuritegude ja karistuste süžee pole silmapaistev, aga kuidas on lood The Devil's Daughteriga? Esimene saladus pole paha, vaid pealiskaudne ja kaanest kaaneni tobedast jooksmisest üle koormatud. Teine muutub lõpuks loomulikuks narkootiliseks jamaks. Järgmine - uudishimulik stseen eksortsist Sherlockiga ja kohe pärast seda - jääb arusaamatuks, miks see varjati. Ja alati on nii: tahetakse lihtsalt kiita arendajaid hea dialoogi või huvitava pusle eest ja nad viskavad järsku välja sellise nipi nagu kitsal plangul balansseerimine.

Teoreetiliselt on siin põhiline süžee ja uurimised, kuid lõviosa ajast hüppate peaaegu platvormidel. Kuraditütar lihtsalt ei saa aktsentidega hakkama. Ükskõik, kas kuuldud äri: põgus lugu haigest tüdrukust ja tema kannatavast isast võtab hinge palju tugevam kui see kuratlik intriig alapealkirjast!

Devil's Daughter rõõmustab detailirohkuse poolest.Nagu eelkäijagi, aga seekord jõuame sageli mööda Londoni tänavaid jalutama.Kahju, et paar korda sellist maastikku kasutatud on.

Mõelge nagu kurjategija

Kusjuures The Devil’s Daughter ise näeb välja nagu paganama eelkäija, isegi mõni asukoht pole palju muutunud. Alus on sama: Sherlock satub justkui juhuslikult salapärastesse lugudesse, kogub tõendeid, küsitleb tunnistajaid, märkab vaevumärgatavaid detaile ja teeb kaugeleulatuvaid järeldusi. Vahel võib iga kolmest kahtlusalusest tükeldamisplokki saata – ennekuulmatu ebalineaarsus... oleks see, kui valik tõesti midagi mõjutaks.

Siinkohal pöördume tagasi Sherlock Holmesi viimaste väljaannete levinud puuduse juurde: stsenaariumis puuduvad detailid, just need elemendid, ilma milleta peategelase järeldused sageli pealiskaudsed tunduvad, ning juhtumites on ebameeldiv vihje. See pole Conan Doyle'i vaimus.

Viga ei saa olla, sest mäng jälgib sinu edenemist ja – nagu varemgi – annab sulle teada, kas oled süüdi mõistnud süütu inimese, pakkudes abivalmilt aega tagasi kerida. Märkmed päevikusse on tehtud nii, et vales suunas pööramine tundub võimatu, kuigi komistamine pole sugugi hirmutav: oletame, et nad tuletavad teile seda finaalis meelde - mõtle midagi välja ja tule välja!

Sõbralikus suhtumises pole viga, masendab midagi muud: ilmselt pole enam moes kaabakaid intellektiga jagu saada, mistõttu peab Holmes üha sagedamini liikuma mitte keerdkäikude, vaid jalgadega.

Holmes peab midagi sepistama. Pole probleemi! Ja on täiesti loomulik, et nad tegid sellest QTE-ga seotud minimängu.

Me ei kasuta peaaegu kunagi vanu nippe. Lemmiklaud kemikaalidega, muide ... hmm ... läheb keset mängu katki.

Holmesi assistent mängib spiooni. Peame kahtlase tüübi jälitama. Marsruut on lineaarne (kui saab allee sisse keerata, siis tuleb sinna minna) ja objektid, mille taha end peita saab, on tähistatud sõnaga ... no näete ise, mis sõnaga.

Mis meiega juhtus, Watson?

Devil's Daughter on tõeline kogum ebaõnnestunud katsetest parandada töötavat jalgratast. Tüüpiline "seikluslik" mänguviis oli lahjendatud ringi jooksmise, kaklemise, köiel õõtsumise ja tüütute QTE-dega, nagu kahe väikese, kuid väga liikuva ringi hoidmine ühes suures ringis.

Üks neist arusaamatustest on Holmesi alaealise abilise tüütu ja ausalt öeldes igav kahtlase tüübi jälgimine, millega kaasneb tänavatel ja katustel jooksmine. Teised sama kurvad näited on tulistamine staažika reisija kodus ja põgenemine relvastatud "jahimehe" eest.

Soov tegevust mitmekesistada saab ainult tervitada, kuid arendajatel pole ausalt öeldes ei oskusi ega eelarvet. Kas üks või teine. Halva maitse ja absurdi tipp on tohutu ülemeretempel, mis on lõksu täis. Lara Croft oleks siia kohtusse tulnud (kuigi iga Tomb Raideri standardite järgi on tase ausalt öeldes nõrk), aga miks saata kuulus detektiiv sinna?

Nagu oleksime kogu aeg Lestrade'i kontorist mööda jooksnud. Nüüd on temaga kohtumisi väga vähe.

Me kuulame. Siis seisame teises kohas, keegi ei kahtlusta midagi. Muide, kuigi Sherlockil on korralik komplekt kostüüme, valevuntsid ja -habemed, peate riideid vahetama vaid paar korda.

Väga uudishimulik episood, isegi QTE on paigas. Esmapilgul - lihtsalt tohutu õnnetus, kuid tegelikult ...

Ja parimal juhul naaseb The Devil's Daughter lihtsalt selle juurde, mis ta oli filmis Kuriteod ja karistused. Näiteks õnnetuse rekonstrueerimine ja selle põhjuste uurimine on tõeliselt ootamatu, huvitav ja mõneti liigutav seiklus ... aga selle rikkus ka tühine sebimine kastidega Londoni kanalisatsioonitorustikus. Kohmakas akrobaatika ja piinatud "sisekujunduslikud" mõistatused, mille põhiolemus pole sugugi mitte osavalt peidetud asitõendite leidmises, vaid tee puhastamises järgmisse tuppa, pole sugugi see, mida Sherlock Holmesi nimega mängult ootate. pealkirjas. Igal juhul mitte sellel tasemel.

Legendaarse detektiivi seiklustest rääkivate ülesannete sarja kaheksanda osa ilmumiskuupäev langeb 10. juunile 2016. Kirjastajad jätkasid lugu kuritegude meisterlikust uurimisest, millega Scotland Yard hakkama ei saanud.

Mängul Sherlock Holmes 2016 pole eelmiste osadega mingit pistmist. Sündmused arenevad erineval ajaperioodil. Tegelased Sherlock Holm ja doktor Watson ise on palju nooremad. Holmes on muutunud mitte ainult väliselt. Ta muutus teravamaks ja julgemaks. See muudatus avaldas positiivset mõju kogu mängule. See Sherlocki pilt sobib palju paremini seiklusfännide kaasaegsete vaadetega.

Süžee

"Kuraditütre" süžee koosneb viiest täisloost, mis koosnevad sissejuhatusest, arengust ja lõpust. Igal juhul pole eelmistega midagi pistmist ja see on omamoodi minimäng. Uurimist vajavad lood on teist laadi, huvitavad dialoogid. Mõned on omased. Atmosfäär annab sündmuste kogu õuduse edasi nii elavalt, et kohati võib see lausa hirmutav olla. Peate uurima vaeste kadumist, kummalist vankrite kokkupõrget, arheoloogi mõrva ja rünnakut Holmesi enda vastu.

Tegelase eluase jäi samaks, mis eelmistes osades. Baker Streeti korteris on alles arhiiv, labor ja seinal kaart. Iga juhtumi puhul on detektiivil parem sel juhtumil sobivad riided ümber vahetada. Mõnikord nõuab süžee kangelase väljamõtlemist. Kuid mängijatel on igal ajal võimalus tegelase välimust muuta ja muuta see omamoodi kiilasvuntsiks.

Selles versioonis esineb peategelane meie ees tüdruku isana. Kust ta pärit on ja milline kummaline naaber kogu aeg ringi keerleb, seda tuleb viimases peatükis välja selgitada. Kuigi saate aru, kuidas asi lõppeb, juba keset mängimist. Kuid sellegipoolest ei lase huvitavad dialoogid teil lõpuni igavleda.

Žanri segamine ja mängumehaanika

Devil's Daughter oli algselt kavandatud detektiiviseiklusena. Kuid selle tulemusel õnnestus arendajatel ühendada mitu mängužanri. Ülesannete komponent jäi muutumatuks. Endiselt tuleb uurida asukohti, uurida leitud tõendeid, lahendada erinevaid mõistatusi ja teha kokkuvõtteid.

Samuti saate nüüd oma vestluskaaslast analüüsida. Fakte saadakse mitmel viisil: inimestega vesteldes, objekte uurides, peidetud vihjeid otsides. Nähtud üksikasju võib tõlgendada erinevalt. Näiteks poisil on punased silmad. Kas ta on hiljuti nutnud või on tal konjunktiviit? Naisel on käel kummalised haavad. Mis see on – enesetapukatse või tavaline majapidamishaav? Kas kallis pross tema rinnal on edevuse märk või on daam tõesti rikas? Vale otsus on täis tegelasest vale pildi loomist. Tulevikus mõjutab see dialoogide läbiviimist ja süžee kulgu. Deduktiivse meetodi vead võivad viia ummikusse.


Mõned peatükid on täis tegevuselemente. Kas sa pead püssiga maniaki eest põgenema, siis teed läbi soode, siis tulistama revolvriga tagasi, siis järgi ja jooksma katustele. Sellised stseenid lisavad dünaamikat ja võimaldavad mõistatuste lahendamiselt mõtted kõrvale juhtida.

Kuid QTE-ga elemendid toovad igavust ja igatsust. Sherock Holmsis on neid päris palju. Igas osas tuleb kas vestlust pealt kuulata või mööda toru või tahvlit kõndida. Ja te ei saa ilma kiirete klahvivajutusteta. Neid manipuleerimisi ei ole alati võimalik esimest korda teha. Seetõttu peavad mõned "õnnelikud" tegema sama protseduuri ikka ja jälle, et edasi liikuda.

Põhimõtteliselt on mänguotsused tavalised. Faktide väljaselgitamine ja loogiline võrdlus geniaalse kriminaaluurija vaimusaalides võimaldab teha asjakohaseid järeldusi. Tehtud otsus võib aga olla vastuoluline. Mõnikord seisate silmitsi dilemmaga, mida teha ja kuidas selle või teise kaabakaga toime tulla.

Näiteks jõuab Holmes järeldusele, et hr George Hurst on psühhopaat. Ta röövib vaeseid ja eriväljaõppeprogrammiga seotud isandaid. Ja siin peate tegema kohtuotsuse: laske tal minna või õigustage. Igal juhul on George haige mees ja vajab ravi. Kuid süüdimatu otsusega on hr Hurstil võimalus naasta oma poja Tomi juurde.

Selline moraalne viskamine on olemas iga peatüki lõpus. Sealt saate ka teada, kui paljud teised kasutajad on sarnase otsuse teinud ja kas soovite enda oma uuesti esitada. Tervikpildi koostamiseks aitab Sherlock kujutlusvõimet ja spetsiaalset nägemisseadet. Muide, saate mängida mitte ainult hiilgava detektiivi jaoks. Ühel missioonil lubasid arendajad mängijatel mängida peategelase koera rolli. Mõnikord tuleb Watson appi. Talle on usaldatud kastide teisaldamine, revolvrist tulistamine ja kaaslase selja katmine.

Graafika ja avatud maailma funktsioonid

Varasemad osad kuulsast detektiivist nägid graafika poolest head välja. Mäng Sherlock Holmes: The Devil's Daughter muutus just paremaks. Kuid koos graafikakomponendi täiustamisega on suurenenud ka süsteeminõuded. Kirjastajad ei muutnud vana harjumust ja jätsid graafika Unreal Engine 3 mootorile.

Asukoha kujundus on tipptasemel. Projekti kujundajad võtsid oma tööd tõsiselt. Viktoriaanlik stiil on läbi töötatud väikseima detailini. Siiski ei läinud see ilma kärbseta. Mõnikord libisevad läbi ausalt öeldes kohutavad tekstuurid. Ka animatsioon ei avalda muljet. Tegelaste liigutused tunduvad kuidagi kohmakad ja rebenenud. Kuid võite nende puuduste ees silmad sulgeda. Pealegi pole projekti eelarve nii tõsine kui väljapaistvate konkurentide oma.


Frogwaresi loomisel on justkui avatud maailm. Nüüd ei piira kasutajate võimalusi asukoht. Saate jalutada Londoni hallidel tänavatel, astuda mõnesse pubi, vaadata udutaevast ja isegi mõnele uksele koputada. Tänavatel simuleeritakse aktiivset linnaelu. Te ei pea NPS-iga suhtlema. Ja jah, nad käituvad kohati imelikult.

Heli- ja muusikasaade ei tekita vastuväiteid. Muusika vastab hetkesündmusele, rõhutab eriti pingelisi hetki. Inglise keeles tegutsev hääl annab täielikult edasi tegelaste iseloomu. Subtiitrid on tõlgitud vene keelt kõnelevatele kasutajatele.

Anname kohtuotsuse

Üldiselt said arendajad ülesandega suurepäraselt hakkama. Mängu atmosfäär ja dünaamika annavad igale loole Arthur Conan Doyle'i teostele iseloomuliku stiili. Mitte ilma puuduste ja kareduseta, kuid need pole nii kriitilised. Huvitav süžee ja ebatavaline lähenemine seiklusžanrile koos märuli- ja stealth-elementidega toovad kaasa modernsuse ja meelelahutuse, mis meelitavad nii selliste seiklusmängude algajaid kui ka veterane.

Devil's Daughteri eeliste hulka kuuluvad:

Müstiline komponent;
suur hulk mõistatusi;
Erinevad žanrid;
Detailne krunt;
Hea graafika.

Miinused piirdusid QTE-režiimi monotoonsusega ja väikese arvu peatükkidega.

Minimaalsed süsteeminõuded

  • Protsessor – Intel Core i3 3,6 GHz / AMD FX seeria 4,2 GHz neljatuumaline
  • Videokaart – AMD Radeon HD 7790 1024MB / NVIDIA GeForce 460 GTX 1024MB
  • RAM - 6 GB
  • Vaba ruum - 20 GB
  • Operatsioonisüsteem – Windows 7/8/10 (64 – x bit)
  • Protsessor – Intel Core i5 2100 3,1 GHz / AMD A8-7600 3,1 GHz
  • Videokaart – ATI R9 270X 2048 MB / NVIDIA GeForce 760 GTX 2048 MB või kõrgem
  • RAM - 8 GB
  • Vaba ruum - 20 GB

Treiler

Mängu käik

Pärast tutvustavat videot olete õnnetuspaigal. Kokku peate päästma 10 inimest. Kõigi päästmine pole tingimata vajalik, kuid soovitav.

Harjutus. Päästke kõik, mida saate.

Nii et kõigepealt peate Watsonina taaskäivitama vaese mehe südame. Seda tehakse samas minimängus nagu juhul, kui valmistasite sulatusahjus noa.

Pärast seda algab loendus. Peate prioritiseerima. Kõige parem on toimida järgmiselt.

1. Jookse põlevasse poodi, vaata sisse ja vaata kõiki punkte: inimene, mahakukkunud kapp, tuli ja ämber poest väljas. Pärast seda klõpsake ämbril, et Holmesile vett valada, minge poodi ja viige kapp eemale, vajutades mitu korda hiire vasakut nuppu. Klõpsake põrandal olevat meest, tõmmake ta poest välja, vajutades perioodiliselt klahvi S.

2. Kui lahkute poest, siis lähenege mehele, kes on vastas, räsitud ehitise lähedal. Jada alustamiseks klõpsake sellel. Klõpsake uuesti, et lükata see kõrvale ja päästa see langeva tala eest.

3. Läheduses põleb vanker. Uurige teda: mees on teadvuseta, ukselink puudub, võite murda uksehinged, kirves. Võtke kirves ja lööge hinge, et uks välja rebida.

4. Jookse teisele poole tänavat, kus surnud hobune vajutas meest. Uurige kõike: meest, hobust, puidust platvormi ja saagi. Võtke rauasaag ja saagige puidust tellingud maha, seejärel tõmmake mees hobuse alt välja.

5. Tagasi poodi, kus vanker pigistas veel ühe vaesekese. Uuri teda: mees, jalad terved, vanker metallist ja raske, puupulk. Võtke puupulk ja kasutage seda hoovana vankri tõstmiseks. Siis võta mees välja.

6. Lülituge Watsonile. Jookse maas lamava mehe juurde. Uurige teda, proovige ta üles äratada ja seejärel andke ammoniaaki.

7. Uurige üht õlavalu kaebavat meest. Peate oma õla sirutama. Tõmmake luu välja, klõpsates hiire vasakut nuppu. Järgmisena hoidke hiire paremat nuppu all ja pöörake luu nii, et kolm punast täppi oleksid minimaalsed. Seejärel sisestage luu oma kohale, vajutades klahvi W.

8. Teine mees kaebab valu jalas. Uurige jalga, seejärel luu. Pane selga lahas: esmalt pange mõlemale poole kaks pulka ja seejärel siduge need köiega.

Harjutus. Uurige välja juhtumi põhjus.

Lähenege konstaablile ja rääkige temaga. Piirkond on piiratud.

Harjutus. Tuvastage kõik juhtumiga seotud isikud.

Kokku on vaja leida 13 olulist eset. Vajutage ESC-klahvi ja alustage otsimist.

Siin need on: Suurbritannia langenud lipud, lavale kukkunud kabiin, leekitool põleva hoone lähedal, kabiin lambipoe lähedal, lava (lisatakse automaatselt teise elemendi kontrollimisel), hobune lambi sees pood, kaherattaline vanker, maha kukkunud kapid, kõrvitsatega vaguni juures habemikuga juttu, kõrvitsatega vaguni peale klõps. Järgmisena vaata üle kukkunud elektripost, ava selle parempoolne uks ja tõmba tööriistaga mõlemad kaitsmed välja. Kontrollige mahakukkunud elektriposti lähedal peatunud kabiini. Klõpsake vankril, millele tellingud on kukkunud.

Lõpuks lähenege karkassist tõstemehhanismile. Uurige seda, aktiveerige F-klahviga Holmesi kujutlusvõime ja seejärel koostage sündmuste jada: kõrvits, tala, mehhanismi käepide, vastukaal kukub alla, platvorm lendab üles. Alustage jada Q-klahviga.

Kõik elemendid kogutakse kokku. Sündmuste joonistamise alustamiseks vajutage tühikuklahvi. Klõpsake klahvi W, et liikuda minevikku ja asetada kõik elemendid oma kohale. Järjekord oli järgmine:

- Parempoolne kabiin peatub vee peal.
Kõrvitsavanker tema kõrval läheb ümber.
- Tellingute juures olev tõstemehhanism on aktiveeritud.
- Kirvega lõikab ta Suurbritannia lippudega trossi.
- Väike vanker vasakult tänavalt põrkab poodi.
- Vasakult tänavalt tulnud kabiin põrkab vastu tellinguid.
- Tellingud kukuvad kokku.
– Sellel joonisel langevad tellingud kärule altpoolt.
- Pood põleb.
- Kabiin läheb poe lähedal katki.
“Selle kabiini tõttu kannatab teine ​​meeskond, kaardil veidi kõrgemal.
- riidekapid langevad.
- Kapid kukuvad laternapostile, põhjustades lühise.

Kõik oleks hästi, aga kui ringkäik juhtus hiljem, siis miks kabiin seisma jäi?

Selline näeb välja Londoni ühel ristmikul toimunud intsidendi skeem.

Harjutus. Tehke kindlaks tehnilise kabiini järsu peatumise põhjus.

Tulge samasse taksosse. Uurige juhti, veepumpa, ratast ja vankril olevat pealiskirja. Vaata sisse, uuri mehe surnukeha, õhuhaamrit, määrdunud põrandat ja kasti lahusti ja kaltsuga. Kui vankri üle värvitud külg üle vaadata (tuli T-l Holmesi talent sisse lülitada ja vaevunähtavale kirjale klõpsata), siis Holmes võtab lahusti ära. Värske värvi kaltsuga mahapühkimiseks klõpsake uuesti vankril. Vagun kuulub ettevõttele London Underground Electric Roads.

Kuid see pole veel kõik. Lülitage Holmesi talent T-klahviga sisse, seejärel vaadake vankri põhja alla. Luugi juures märkate traati. Klõpsake sellel, et jõuda järeldusele: varitsus on seatud.

Harjutus. Leidke koht, kust elektrilaeng vallandati.

Avage lähedal asuv uks, minge teisele korrusele ja murrake põhivõtmetega lahti teine ​​uks paremal pool. Vaadake toas ringi. Uurige eriti kummalist seadet aknast paremal. Peate selle käivitama. Allosas on neli väikest lülitit, veidi kõrgemal ja keskel - üks suur. Esmalt vajutage kolmandat lülituslülitit vasakult paremale, et lülitada keskel olev valgus sisse. Järgmiseks kasutage teisi lüliteid, et vasak või parem tuli muutuks roheliseks. Pärast seda langetage suur lülituslüliti.

Üks mähistest hakkab energiaga laadima. Järgmiseks muutke teine ​​tuli roheliseks. Sel juhul tuleb juba roheline pirn täielikult kustutada (kui see on punane, siis mähis lakkab töötamast). Pärast seda tõmmake teise mähise laadimiseks uuesti suurt lülituslülitit.

Rääkige konstaabliga, kes süüdistab kõiges lavatöölist. Võib-olla on mõrvar endiselt lähedal.

Harjutus. Selgitage välja, kes on väljakul kahtlustatav.

Lülitage sisse Sherlocki talent, kõndige piirkonnas ja leidke viis kahtlusalust. T-klahviga aktiveeritud režiimis peate lähenema neile kõigile ja jälgima, kuni ekraanile ilmuvad erinevad detailid. Kahtlusaluseid on viis: kaks vagunijuhti, konstaabli poolt kinni peetud tööline, seadmega päris korterist mitte kaugel seisnud mees ning ka eemal asuv närviline tüüp.

Kui leiate kõik viis kahtlusalust, vajutage klahvi "Tühik". Kaks vagunijuhti ei saa kahtlustada, osutage sellele. Ülejäänud kolme osas kahtlustatakse neid kõiki kuriteo toimepanemises.

Ja räägi uuesti konstaabliga. Ta saadab kõik kolm kahtlusalust Scotland Yardi.

Harjutus. Intervjueerige kõiki kuriteos kahtlustatavaid.

Kolige Scotland Yardi ja kuulake üle kolm inimest. Üks kahtlusalustest põgenes. Küsige üle kiilakat meest nimega Benjamin Fowler. Joonistage tema portree:

- Suitsetaja.
- Töötab kätega.
- Vigastatud jalg.
- Usklik.
- Gängi liige.

Viige läbi ülekuulamine. Kui ta ütleb, et ta ei tea, kes Rasko on, too välja koeratätoveeringud tema kaelal.

- Vaene.
- Töötab elektriga.
- Silikoos.
- On haige.
- anarhisti märk.

Rääkige kõigest. Kui ta eitab oma haigust, osutage mustale rögale.

Harjutus. Uurige ohvrite ja kahtlustatavate asju.

Minge ruumi, kus hoitakse kurjategijate ja ohvrite asju. Peate uurima nelja kasti. Saate teada aadressi, kust kiri põgenenud kahtlusalusele Reginald Butcherile tuli.

Uus asukoht: Ormondi haigla.

Harjutus. Leidke kahtlusalune, kellel õnnestus Scotland Yardist põgeneda.

Kolige Ormondi haiglasse. Mine päris lõpuni ja sa näed meest istub laste voodi juures. Kõigepealt uurige kapis olevat fotot ja lugege ka kirja. Räägi Reginaldiga. Joonistage tema portree:

- kingitus tütrele.
- Abielus.
- Raudteetöötaja.
- Hiljuti puhastatud.
- Ta oli rikas.

Küsige ülekuulamisel kalli ravi kohta, tehke valik "Meryl Butcheri ravi". Järgmiseks küsige tööprobleemide kohta. Ta proovib petta, kuid annate märku, et lugesite töölt kirja. See lõpetab ülekuulamise.

Harjutus. Uurige, kust tehniline kabiin tuli: võib-olla on see koht kuskil läheduses.

Avage deduktiivne analüüs ja võrrelge kõiki võimalikke vihjeid. Tagasi sündmuskohale. Minge sinna suunda, kust tuli tehniline kabiin. Pärast käru, millega algselt saabusid, aktiveeri Holmesi talent, vajutades klahvi T. Vasakul küljel on sädelevad esemed. Uurige kolme aktiivset punkti ja minge seejärel poodi sisse.

Harjutus. Kontrollige sündmuskohal Barrels and Bucketsi kauplust.

Minge kaugema ukse juurde ja murdke see ühe kahekordse ja ühe tavalise lukukorki abil lahti. Sisenege tuppa, uurige põrandat. Aktiveerige Holmesi anne T-klahviga ja seejärel klõpsake toa kaugemas nurgas põrandal vaibal. Pärast režiimist väljumist klõpsake vaibal uuesti, et see eemale viia ja kanalisatsioonitoru avada.

Harjutus. Kontrollige sündmuskohal tünnide ja ämbrite kaupluse all olevaid kanalisatsiooni.

Liikuge läbi kanalisatsiooni, kuni jõuate veega üleujutatud ruumi. Keskel on üksus kangiga - 0, 1/2 ja 1. Number "1" tähendab, et ruum on täielikult veega täidetud; "0" - täiesti ilma veeta, "1/2" - pooleldi veega täidetud.

Tühjendage ruum täielikult, keerake klapp paremale, et uks avada, ja minge seejärel alla. Liigutage puitkonstruktsioon peatuseni. Ronige uuesti üles ja viige hoob näidikule "1/2". Hüppa nüüd puitkonstruktsiooniga üle teisele poole.

Liikuge kohe mööda pikka toru teisele poole. Hoidke tasakaalu hiire ja suunaklahvide abil. Teisel pool langetage kõigepealt parempoolne hoob, nii et toru asemel ilmub sild. Järgmisena keerake vasakpoolsel seinal olevat hooba, et trepp täielikult vasakule liigutada. Lõpuks tühjendage ruum veest, kasutades siia paigaldatud seadet. Laskuge alla ja liikuge kuni puitkonstruktsiooni kaugema osani. Ronige üles ja lülitage hoob näidikule "1/2".

Liikuge üle silla teisele poole, minge siit trepist alla ja hüppage üle ujuva puitkonstruktsiooni vastu seina treppi. Ronige üles, keerake läbipääsu avamiseks ventiili ja minge kaugemale.

Ees on laud. Kontrollige erinevaid magnetpulbreid ja nii edasi. Minge kaugemale, et pääseda Inglismaa Panga seifi. Uurige kõike siin. Võtke kindlasti leht vana kanalisatsioonikaardiga, mis asub tünnil, seifi uksest paremale. Ilmub uus ülesanne.

Harjutus. Leidke kanalisatsioonist punasega märgitud koht.

Kanalisatsioonikaardi uuesti vaatamiseks võite igal ajal vajutada tühikuklahvi. Minge tagasi läbi ruumi, kus veetaset tõsteti ja langetati. Minge trepist alla ja murrake vasakpoolsel küljel olev puidust uks. Kõndige edasi ja paremale. Olete leidnud õige koha!

Vaadake üle kõik vaadid ja muud esemed, sealhulgas sigaretikont. Kanalisatsiooni kontroll läbitud!

Nüüd on aeg välja selgitada, kes on mõrvar.

Õige moraalne valik: Reginald Butcher. Valige deduktiivses analüüsis järgmised vihjed:

- Lihtne anarhist.
- Pank rööviti.
- Teadmiste puudumine.
- Gang Rasko.
- Fowleri uus elu.
- Kurjategija minevikus.
- Pole ekspert.
- Kurb plaan.
- Lihuniku probleemid.
- Metrootööline.
- Lihuniku lõks.
- Lootusetus.

Pärast seda võite Butcheri trellide taha panna või teda õigustada, et ta saaks ikkagi oma tütre päästa.

Reginald Butcher, õnnetuses kahtlustatav.

Valed moraalsed valikud

Võite süüdistada Thomas Garretti. Selleks valige järgmised tõendid:

- Anarhistid ja bandiidid.
- Pank rööviti.
Piisavalt teadmisi.
- Gang Rasko.
- Fowleri uus elu.
- Kurjategija minevikus.
- Pole ekspert.
- Kurb plaan.
- Lihuniku probleemid.
- Metrootööline.
- Lihuniku lõks.
Lihuniku armastus.

Süüdistada Benjamin Fowlerit

- Lihtne anarhist.
- Pank rööviti.
Piisavalt teadmisi.
- Gang Rasko.
- Igavesti kriminaalne.
- Kurjategija minevikus.
"Härra Fowleri töö.
- Kurb plaan.
- Lihuniku probleemid.
- Metrootööline.
- Lihuniku lõks.
Lihuniku armastus.

JUHTUM 5. Palavik

Harjutus. Otsi Kate.

Mine elutuppa, mine Kate'i tuppa, kus oli Wylde. Uurige voodit, uurige tualettlauda, ​​kust kadus meigikarp ja seejärel vaadake riidekappi. Järgmisena kuulete karjeid. Väljuge uksest ja leidke end surnuaiast. Mine edasi, murra krüp lahti ja astu Alice'i tuppa.

Harjutus. Otsige Alice'i tuba läbi.

Uuri Alice üle, ära löö tüdrukut. Loo tema portree. Järgmiseks peate välja selgitama, millised esemed on pärast viimast külastust ruumist kadunud. Esile tuleb tõsta viis asja: küünlad tooli ümber, Hamiltoni portree tema kõrval, raamat stendilt, ouija tahvel statiivi kõrval ja fonograaf laual. Vajutage klahvi Q.

Avage deduktiivne analüüs, ühendage kaks paari vihjeid ja tehke siis üks üldine järeldus.

Harjutus. Uurige Alice'i isa krüpti.

Klõpsake kõigil põrandal olevatel kirjetel, kontrollige portreed, Ouija tahvlit ja küünlaid. Peate uurima KÕIKI kriidiga jäetud pealdisi. Järgmiseks loe Kate’i päevikut, kliki kohvrile. Murra puidust uks ja vaata üle Hamiltoni muumia. Vaadake kasti, et Alice'i isa asju üle vaadata. Uurige voodit, pärast seda saab ülesanne täidetud.

Harjutus. Otsige üles Alice'i mainitud krüpt.

William Shaw (Kaevamishiiglane), Archibald Irwin (Teelõppija), Henry Anthony Evans (Kuuli tabamus) ja William Fitzclarence (Tallatud jalge all). Pärast seda vajutage klahvi Q. Sisestage näidatud krüpt, minge alla ja kuulake Moriarty sõnumit. Uurige laual olevaid dokumente, aga ka kummalist tähte, mida peate kuskil kasutama. Lugege sarkofaagi lähedal olevat sedelit. Ülesannet uuendatakse.

Harjutus. Tagasi Alice'i juurde Baker Streetil.

Mine ukse juurde, et krüptist lahkuda, aga kõik asjata.

Harjutus. Leidke krüptist väljapääs.

Liikuge tagasi ja leidke vasakpoolsest seinast tähtkuju. Võtke see täht ja klõpsake seinal. Peate lahendama mõistatuse. Paremal küljel näete, kuidas kogu tähtkuju jooned on ühendatud. Peate sama kordama seina põhiosas. Lahendus on järgmine:

Pärast seda mine krüptist välja, räägi Watsoniga ja jookse kai juurde. Sõitke paadiga Madame Destiny auriku juurde, kus ronite trepist üles ja sisenete pearuumi. Rääkige Kate'iga kõigest, vältige lendavaid objekte, päästke oma tütar, lõigates lihunikukirvega köit. Kui olete teisel poolel, peate valima õiged fraasid. Ütle, et Moriarty oli kurjategija. Mida sa armastad Kate. Üldiselt rääkige ainult Kate'iga ja ärge rääkige Alice'iga sõnagi.

Kui räägite Alice'iga julgelt, võib Kate surra.