교육학 프로젝트 이름. 교육학 프로젝트 "시골 학교 학생들의 연구 활동 개발을 위한 조건 조성"


5. 구현 과정: 방법 선택(소스의 이론적 분석, 연구 및 합성) 가르친 경험, 관찰, 대화, 질문, 검증, 비교역사적 방법, 이론적 모형화 방법, " 영감", "동의학", 교육학 실험 등), 수단, 내용, 프로젝트 구현 계획); 6. 기대효과: 결과 제시 방식(특정 제품, 획득 품질, 전시, 영상 등), 반영, 프로젝트 평가 기준;


1. 연구 작업에는 가설과 그 증명이 포함됩니다. 프로젝트가설만 제시할 수 있지만 그 증거는 또 다른 보고 작업에서 나올 것입니다. 2. 실험 또는 파일럿 작업은 실험에 대한 설명과 그 구현에 대한 과학적 보고서를 제공합니다. 3. 초록은 연구된 소스(작업)와 관련된 자신의 평가, 입장을 표현한 것입니다.


우선순위 방향은 촉진(협력, 상호 작용에서의 인간 효율성) 교육학입니다. 1. · 주요 강조점은 활동적인 활동의 조직입니다. 2. 선생님은 전달만 해주시지 않아요 교육정보, 그러나 최소한의 필수 교육 도구 세트를 제공할 준비가 되어 있는 교사-관리자 및 훈련 책임자 역할을 합니다. 3. 학생의 독립성을 조직하는 데 최우선 관심을 기울입니다. 4. 학습자는 활동의 주체로 행동한다. 5. 자기주장적 행동 - 자신의 행동에 책임을 지고, 자기 존중과 타인에 대한 존중을 표현한다.


프로젝트 구조 1. 소개 부분 또는 설명 메모(관련성, 간단한 설명문제, 도입된 혁신의 필요성, 프로젝트 구현을 위한 기존 자금 및 자원 분석, 문제 이력, 규제 프레임워크 등) 2. 주요 부분: 기본 개념, 목표, 목표, 활동 영역, 혁신 모델 설명(기능, 콘텐츠 및 기타 구성 요소를 통해), 프로젝트 구현 메커니즘, 프로젝트 생성 및 구현을 위한 자원 지원, 구현 계획, 타이밍 및 단계적 조정; 3. 마지막 부분: 예상 결과, 결과 추적을 위한 형식 및 방법, 사용된 문헌, 첨부 문서 및 프로젝트 자료를 설명하기 위한 조항(리뷰)


샘플 주제프로젝트: 1. 학생과 교사의 건강 보호 및 증진… 2. 심리적, 교육학적 진단 개인적인 자질학생(학급, 그룹 등).. 3. 개인 교육 경로학생... 4. 교육학적 모니터링의 전산화... 5. 학생의 독립성 개발... 6. 프레임워크 내에서 학생의 보편적 능력 개발...


샘플 프로젝트 주제: 7. 교실에서 편안한 교육(교육) 환경 형성, 어린이 협회(수업, 수업).... 8. 개발 창의성과목을 가르치는 과정에 있는 학생, 코스... 9. 원격 학습.... 10. 통합 수업(수업): 메커니즘, 기능, 문제... 11. 교실에서 영재 아동과 작업(과목 내) , 물론) ...특수 교육이 필요한 아동 지원


대략적인 프로젝트 주제: 12. 교육 과정에 기술(개발 교육, 역량 기반 교육, 설계 및 연구 기술, 건강 보존 교육 환경, "클러스터", 사례 방법, 전문 훈련, 다문화 교육 등)을 도입합니다. ...주제.... 학생 연령 ... 13. 시스템 생성: - 유치원(유치원) 교육; - 시민애국교육 - 환경교육 등 14. 학생누적평가제도(업적) 활용(포트폴리오)


1. 작품의 형식화 제목 페이지: (시트 상단: 학생이 근무하는 기관(조직) 이름 및 프로젝트가 개발되는 기준이 되는 기관 이름) 2. 시트 중앙: 해당 주제에 대한 최종 프로젝트 작업: “ 방법론적 지원원격 학습 프로그램 어린이 협회"절단 및 재봉" 3. 주제 아래 오른쪽: 프로젝트 작성자: Svetlana Ivanovna Ivanova, 컨설턴트 - Petrova; 4. 시트 하단: 프로젝트 생성 연도 및 장소


PP 평가의 주요 기준 1. 프로젝트의 현실성과 관련성; 2. 구현을 위한 프로젝트 내용, 논리, 알고리즘의 최적화; 3. 생성 및 구현을 위한 가장 효과적이고 합리적인 형식, 방법, 수단 선택


소프트웨어 평가의 주요 기준 4. 사용된 형식, 방법, 아이디어 및 콘텐츠 구성 요소의 혁신성; 5. 접근성 및 유능한 프레젠테이션 스타일 6. 실무 지향적(실행 가능성); 7. 본 프로젝트를 보호할 수 있는 능력


프로그램 작성 시 주요 실수 1. 소스에 대한 언급이 없습니다. 2. 이미 완료된 작업은 프로젝트로 활용 및 제시됩니다. 프로젝트는 어떤 것의 미래 모델, 다가오는 프로젝트(제품)이며 수행된 작업에 대한 보고서가 아니라는 점을 고려해야 합니다.


예상 결과 사용된 단어: 예상되는 성장….; 긍정적인 역동성….; 학생의 성공...; 경험을 쌓다…..; - 학생들은 기술(방법)을 습득하게 됩니다… -학생들은 ....을 수행합니다; - 레벨이 올라갑니다...; - 체계화하고 분석하는 능력

이 작품은 "교육학"이라는 주제에 대한 수업 및 보고서에 사용될 수 있습니다.

교육학에 대한 기성 프레젠테이션을 다운로드하세요. 교육학(Pedagogy) - 교육과 훈련의 과학. 우리 웹사이트에서 다운로드할 수 있는 다양한 교육학 프리젠테이션을 통해 귀하는 효과적이고 흥미로운 수업을 진행할 수 있습니다. 학교 수업다양한 주제를 다루고 있습니다. 정보를 제시하고 많은 수의슬라이드는 정보를 이해하기 쉬운 형태로 전달하는 데 도움이 됩니다.

나탈리아 피스쿠노바
교육학 프로젝트

사마라 지역 교육과학부

테스트 작업

고급 교육 과정을 위한

IOC IS에 따르면

“러시아 교육 현대화 맥락에서 지역 교육 정책의 주요 방향”

교육학 프로젝트

주제에:

"어린이 디자인을 활용한 유아의 창의적 능력 개발."

피스쿠노바 N.G.

선생님,

SP GBOU 체육관

"OC "조화"가다. 오트라드니

유치원 № 13

감리교인:

푸틸리나 L.A.

익과

1. 상황 분석

2. 관련성.

3. 문제 파악

4. 계획된 교육 결과

5. 업무시스템 프로젝트

6. 진단 도구

7. 작업 결과 프로젝트.

사용된 소스 목록 3페이지

1. 상황 분석.

현대적인 조건 공공 생활개인의 창의적 잠재력에 특별한 요구를 가합니다. 이러한 조건은 생명을 불어넣습니다. 러시아 사회이동성, 유연한 사고, 빠른 방향 조정 및 전문가의 새로운 조건에 대한 적응이 필요한 새로운 조정, 창의적인 접근 방식다양한 문제를 해결하기 위해. 삶의 급속한 가속화로 인해 일반적인 교육 시스템과 특히 유아원 교육 시스템이 조정되었습니다. 이에 대해서는 앞서 교사취학 전의 교육 기관아이들에게 창의적인 사람이 되도록 가르치는 중요한 과제가 생겼습니다.

현재 유아원 교육 시스템에서는 어린이의 창의적 능력 개발을위한 여건이 조성되고 교육 프로그램이 개발되고 새로운 프로그램이 도입되고 있습니다. 교육 기술, 개발 환경이 풍부해졌습니다. 요즘 어린이 클럽과 스튜디오가 이렇게 인기를 끌고 있는 것은 우연이 아닙니다. 음악 학교그리고 예술 학교. 물론 아이들에게 무엇을, 어떻게 가르칠 것인가에 대해서는 여전히 많은 논란이 있지만, 가르칠 필요가 있다는 사실에는 의심의 여지가 없습니다. 미취학 아동의 창의적 발달은 가장 중요한 임무유치원 교사이며 생산적인 활동을 포함하여 다양한 유형의 아동 활동을 사용합니다.

오늘날 어린이 예술 교육의 새로운 방향에 대한 관심이 활발히 높아지고 있습니다. 미취학 연령– 어린이의 창의성을 폭넓게 발휘할 수 있는 어린이용 디자인. 이 방향을 구현하려면 일반 개발로 전환해야 합니다. 교육학적인통합 시스템. 이 활동은 새롭고 거의 연구되지 않았지만 성격의 모든 영역에 대한 의심할 여지 없는 발달 잠재력을 가지고 있습니다. 디자인은 세상을 이해하는 다양한 방법입니다. 발생 교육학적인심리적 문제-주변 세계에 대한 아이들의 적응? 미취학 아동이 디자인 활동에 참여할 때 무엇을 할 수 있나요? 디자인을 함으로써 그들은 무엇을 얻나요?

2. 관련성.

모든 어린이는 본질적으로 디자이너입니다. 아이들이 손에 쥘 수 있는 모든 것을 가지고 얼마나 열정적으로 온 세상을 만들어냈는지 기억하세요! 그리고 기성품 장난감이 적을수록 이 과정은 더 흥미로워집니다. 점차적으로 영양분과 성인의 지원없이 창조하려는 욕구는 사라집니다. 주변의 모든 것이 이미 발명 되었기 때문입니다. 구입하다: 모든 모델이 카운터에 있는데 왜 비행기를 만들까요? 모든 사람에게 숨겨진 이러한 능력을 개발하는 방법은 무엇입니까? 그러므로 아이들의 주도성과 혁신적 사고를 지원하는 과제에 직면하게 된 것은 우연이 아닙니다. 게임과 일상 생활에서 작은 창작자들은 디자인 문화의 다양한 표현에 대해 알게되고, "이미지"장난감 속의 성인 세계-모델, 레이아웃, 작업 결과를 계획하고 예측하는 방법을 배우고, 자신의 계획을 일관되게 구현하며 재료와 도구를 능숙하게 다루는 방법을 배웁니다.

내가 제공하는 것의 참신함 프로젝트는 콘텐츠다, 새로운 기술과 재료의 사용. 이 예술적이고 건설적인 디자인은 프로젝트어린이, 유치원 및 가족의 삶에서 제품을 사용하여 독특한 어린이 작품을 제작하면서 미취학 아동의 새로운 지식, 기술 및 능력 형성에 기여합니다.

문제의 관련성은 어린이의 창의력에 패턴이 통합되면 그에게 큰 위험이 된다는 사실에 의해 결정됩니다. 따라서 고정된 패턴을 파괴하고 어린이의 창의력을 자극하는 데 도움이 되는 새로운 유형의 활동을 도입할 필요가 있습니다. 디자인은 예술적 디자인의 현대 예술이며, 대상 환경의 합리적 구성을 위한 모델의 개발입니다. 단 하나의 올바른 해결책도 있을 수 없는 문제를 해결하려는 의식적이고 직관적인 노력입니다.

3. 문제를 식별합니다.

유치원 교육 기관에서 어린이 디자인을 사용하기 위한 기술 개발에도 불구하고 이 분야의 작업은 직관적이고 비체계적으로 수행됩니다. 유치원 기관의 실습에서 모든 교육자가 미취학 아동의 창의적 능력을 개발하기 위해 어린이 디자인 옵션을 사용하는 것은 아닙니다.

이것이 내 주제를 결정했다. 일하다: “어린이 디자인을 통한 미취학 아동의 창의적 능력 개발.”

어린이 디자인은 공간의 미적 구성과 어린이 환경을 구성하는 아름답고 유용한 물건을 만드는 데 중점을 둘 수 있습니다. 어린이의 초등 공예는 그의 것으로 간주될 수 있습니다. 프로젝트 활동, 단순한 준비에서도 그는 특정 결과를 계획하기 때문입니다. 아이는 다양한 미술기법을 접하고, 장식재료, 와 함께 접근 가능한 방법만들고 꾸미는 것 제품: 비틀기, 구부리기, 찢기, 주름잡기, 자르기, 뚫기, 바느질하기, 자수하기, 끈으로 묶기, 연결하기, 풀로 붙이기, 짜기 등

미취학 아동의 창의적 능력 개발 방향에 맞춰 작업하면서 저는 프로젝트아이들에게 디자인 요소를 가르치는 것에 대해 - "젊은 디자이너들".

표적 프로젝트: 디자인 요소 교육을 통해 인지적, 건설적, 창의적, 예술적 능력을 키워줍니다.

구현 프로젝트커버 교육 분야추천 FGT: "인식", "의사소통", "예술적 창의성", "소설", "사회화".

이 목표를 달성하기 위해 다음이 확인되었습니다. 작업:

훈련 과제:

예술적이고 건설적인 활동에 사용되는 방법과 기술에 익숙해짐을 통해 미취학 아동의 창의적 사고 개발

지식, 기술, 능력 형성을 위한 조건을 조성합니다.

특정 결과 달성.

작업을 수행할 때 분석하고 자체 평가하는 능력을 개발합니다.

발달 과제:

개발하다 인지 활동, 의사소통, 독립.

계획을 일관되게 실행하고 재료와 도구를 능숙하게 다루는 능력을 개발하십시오.

상상력이 풍부한 사고, 상상력, 지속적인 주의력, 관찰의 발달.

교육과제:

심미적 취향, 행동문화, 깔끔함을 함양한다.

일상생활, 게임, 실내 장식 등에서 창의적인 활동의 결과를 활용하여 동료 및 성인과의 공동 창의력을 자극합니다.

디자인과 창의성에 대한 관심을 키우세요.

4. 계획된 교육 결과.

이 프로젝트는 교사를 대상으로 합니다. 유치원생그리고 준비그룹.

유형 프로젝트– 실천 중심

시행기간 – 2년 (장기간).

주요 활동 형태는 주 1회 소그룹 활동이다. 연간 36개의 수업이 진행됩니다.

건설 원리 교육 과정.

1. 단순한 것에서 복잡한 것까지.

2. 체계적인 작업.

3. 주제주기의 원리.

4. 개별적인 접근 방식.

구현의 일환으로 프로젝트교육자, 유치원 전문가 및 학부모 간의 상호 작용이 수행되었습니다. 작업 교사가 제공: 이것저것 만들기에 관한 대화, 상담, 조언, 세미나 및 워크숍 주제: "디자인 기초", "어린이를 위한 디자인", "어린이 수공예품", "명절을 위한 어린이 의상".

모든 방향의 구현 프로젝트부모와의 긴밀한 협력 없이는 효과적이지 않습니다.

부모님과 함께 일하기 가정하다:

특별상담 "가족을 위한 디자인", "공예 포트폴리오";

“우리 손은 지루하지 않아요”;

프리젠테이션 "종이접기", 슬라이드 쇼 "프로스트 신부의 작업장";

마스터 클래스 “우리 손은 지루하지 않아요”;

가족 창의력 대회 "채색된 장난감", "가을의 선물";

영업일.

프로젝트는: 전시회, 오픈 이벤트, 최고의 그룹 디자인을 위한 쇼, 대회 참가 "기관 디자인". 제안됨 프로젝트

교육 방법 및 기술.

1. 비주얼 (보여주다 선생님, 예, 도움말).

2. 언어적(설명, 묘사, 격려, 설득, 혀를 비틀는 말의 사용, 잠언 및 말).

3. 실용성 (독립 및 공동 공예). 작업 단계. 전체 교육주기는 3개로 나누어집니다. 단계:

1단계 - 재료의 특성에 익숙해집니다.

2단계 - 제조 기술 교육.

3단계 - 공예품 만들기.

이 구현을 요약하는 양식 프로젝트는: 전시회, 공개 행사, 쇼 참가, 대회.

제안됨 프로젝트즉, 필요에 따라 활동 내용과 형태, 자료 전달 시간을 조정할 수 있습니다.

계획된 활동의 예상 결과입니다. 표 번호 1.

1년 학습 2년 학습

아이들은 친숙해지고, 배우고, 할 수 있게 될 것입니다. 아이들은 어떻게 해야 하는지 배우고 적용할 것입니다.

그들은 디자인과 사회에서의 목적에 대한 일반적인 이해를 갖게 될 것입니다.

다양한 질감의 종이로 아플리케를 만드는 기술에 대해 알아보세요.

그들은 다음에 대한 아이디어를 가질 것입니다 다양한 재료그리고 그들의 속성.

다양한 재료에 다양한 붓칠 기법을 익힐 수 있습니다.

그들은 작곡을 할 수 있을 것입니다.

종이에 색다른 그리기 기법을 사용해보세요.

제품을 장식해 보세요.

직장에서 사용 천연재료.

윤곽선을 따라 다양한 모양의 물체를 잘라냅니다.

디자인과 구성의 기본 개념을 구별하고 명칭을 붙인다. (디자인, 조화, 구성).

구성 요소를 구별하고 이름을 지정합니다. (공간, 선, 점, 모양, 색상, 질감).

완제품 디자인 규칙.

종이 위에 그림을 구성적으로 배열하십시오.

다양한 기술을 마스터하세요 설계: "데쿠파주", "덧붙여 대는 세공", "퀼링".

폐기물로 다양한 공예품과 의류 액세서리를 만들어보세요.

나만의 디자인으로 제품을 만들어보세요.

작업 결과를 평가하십시오.

5. 업무시스템 프로젝트.

디자인 교육은 단계별로 진행됩니다. 안에 어린 시절예술적 아이디어가 안정적이고 아이가 어떤 역할이든 맡을 수 있습니다. "아티스트", "조각가", "디자이너". 그는 주변 세계에 기분과 감정적 태도를 전달하기 위해 자료 선택에 동기를 부여할 수 있습니다.

어린이의 디자인 활동 영역이 선택되었습니다.

이것: 건축 및 예술 모델링; 인테리어 디자인;

의류 및 보석 디자인; 식기 디자인.

창의력의 최종 결과를 인지한 미취학 아동은 디자인에 적극적이고 뚜렷한 관심을 보였습니다. 아이들은 이해하는 입장에서 평가를 했습니다. 예술적 이미지창의성의 결과로.

각각을 살펴보겠습니다.

건축과 예술 모델링:

건축 및 예술 디자인은 아동 발달의 기본 과제를 충족시킵니다. 환경, 인테리어는 일반 문화의 요소로서 일상 생활에 대한 미적 태도를 형성합니다.

나는 아이들에게 국내 및 세계 건축의 예를 소개함으로써 이 문제를 해결합니다. 아이들은 다양한 시대의 건축물, 다양한 건물과 구조물에 대해 알게되었습니다. 클럽 수업 중에 자신의 아이디어를 구현하기 위해 아이들은 다음을 만들었습니다. 주제에 관한 프로젝트: "도시 거리의 등불"; “유치원은 우리가 직접 짓고 있어요”

(레이아웃을 만든다); "아기 돼지 삼형제의 집"; "새를 위한 집".

이 작품들은 다양한 재료(판지, 종이, 플라스틱 병, 상자, 폐기물 및 천연 재료)로 만들어졌습니다.

인테리어 디자인:

현재 큰 영향력아이는 발달 환경의 영향을 많이 받기 때문에 아이들의 실내 장식에 각별히 신경을 쓰고 있어요. 이 경우 인테리어는 미적 교육의 표준으로 작용하여 어린이가 무한한 상상력과 창의성의 바다를 끌어냅니다. 아이들은 자신이 좋아하거나 싫어하는 주변 물체에 주의를 기울이고 색상, 모양, 질감, 크기 및 비율의 다양성에 주목합니다.

디자인 활동을 위해 아이들은 식물, 솔방울, 헌 종이, 직물, 천연 소재를 수집하고 이를 이용한 장식을 만들었습니다. (부케, 식물표본관, 화환)그리고 당신의 장식을 위한 비유적인 구성 일상 생활: "가을의 선물"; "곱슬나무"; "봄의 초원"; "우리 아쿠아리움".

자연의 선물로 구성된 작곡 디자인은 어린이들에게 흥미롭고 유용합니다. (채소, 죽은 나무, 야채, 과일). 생명이 있는 자연과 무생물을 재료로 한 수공예를 통해 아이들은 아름다움에 익숙해지고 놀랍고 광활한 자연의 세계를 배웁니다. 결국 천연 소재는 환상과 상상력의 창고입니다. 합동과정에서 노동 활동아이는 자신이 중요하다고 느끼며, 이는 그에게 기쁨을 가져다주고, 물건을 만들려는 관심과 욕구를 유지합니다. 이것이 작은 디자이너가 아름다운 것을 창조한 방법입니다. 작곡: "올드맨 - 리틀 포레스터"; "거북이"; "황금빛 가을"; "동화 공작".

패션과 주얼리 디자인:

저는 아이들에게 의류, 신기술, 의류 장식 트렌드를 익히는 데 특별한 관심을 기울입니다. 예술적인 내용과 줄거리를 갖춘 게임 롤플레잉 게임아이들이 인형을 위한 옷장(드레스, 모자, 블라우스, 공연용 장식)을 찾도록 격려합니다. 수업에서 저는 아이들에게 세계 여러 민족의 의상을 소개하고 차례로 창의력과 창작에 자극을 줍니다. 밝은 색상, 국가적 모티브 및 전통을 보여주는 새로운 의류 컬렉션. 민속 문화에 빠진 아이들은 항상 자신의 민족의 전통을 존중할 것입니다. 이는 수세기, 수천 년 동안 축적된 것을 사랑하고 존중하며 보존하는 것을 의미합니다. Mordovian, Tatar, Russian 슈트를 기반으로 만든 머리 장식을 만들었습니다.

방향 "의류 모델링 및 장식"- 미취학 아동이 이용할 수 있는 의복 문화와 스케치, 스타일 등 그림을 만드는 몇 가지 방법에 아이들을 친숙하게 만들었습니다. 이 방향으로의 작업은 미취학 아동의 관심과 관심을 형성했습니다. 모습, 인형과 놀이 옷장. 아이들은 옷이 많은 것을 말해 줄 수 있다는 것을 배웠습니다. 사람: 예를 들어 그의 예술적 취향, 패션을 따르는 그의 비례감 등에 대해. 의상 스케치를 바탕으로 교사그리고 그들의 부모, 아이들은 3차원 물체를 만들었습니다. 설계: 폐기물로 만든 모자, 드레스, 양복 모델.

아이들은 새롭고 놀라운 컬렉션을 생각해 냈습니다. : "아빠를 위한 넥타이"; "모자, 왕관, kokoshniks"; "아름다운 구슬과 팔찌";"엄마를 위한 드레스".

식기 디자인:

미취학 아동은 의도한 목적(거실, 주방, 식당)뿐만 아니라 방의 장식을 관찰하고 평가함으로써 인형 방의 가구를 선택할 수 있으며 미적 원리를 전달합니다. 미취학 아동은 다양한 요리에 익숙해집니다. (디너 세트, 티 세트)예술적 이미지와 장식의 아름다움을 자신의 연습문화적이고 재미있는 인테리어를 창조합니다.

"젊은 디자이너들"보는 법을 배웠고, 어른의 도움으로 점차 자신의 모습을 깨닫게 되었습니다. « 디자인 컨셉» , 예술적 결과를 기대합니다. 그래서 아이들은 새로운 요리, 세트, ​​차 세트를 생각해 냈습니다. 세트:

"연필컵"; "엄마를 위한 꽃병"; "인형용 접시".

"젊은 디자이너들"개인전에 참여하여 다양한 재료를 사용하여 다양한 장르의 작품을 선보입니다. 전시 주제가 충분하다 다양한: "야채 만화경", "프로스트 신부의 작업장", "조국의 날 수호자", "봄의 꽃다발"등등

용어, 개념의 동화를 확인하고 심리적 안정감을 주기 위해, 계략: "젊은 디자이너", "슈트를 장식해 보세요", “인테리어를 만들어보세요”, "항목 교체", "해피컬러", "아트 살롱"등. 미취학 아동에게 사용되는 다양한 새로운 방법과 기술을 소개했습니다. 설계: "스크랩북", "다시 만들다", "데쿠파주", "페스코그래피". 그녀는 옷 디자인 능력을 가르치면서 미적 취향, 예술적 전망 및 이해력을 키웠습니다. 의류 디자인창의적인 과정으로 의류 모델 제작에 대한 지식과 기술을 습득합니다.

아이들의 창의성을 관찰하면, 아이가 자신의 창의성에 얼마나 중요성을 부여하는지 알 수 있습니다. "부" (자갈, 구슬, 천 조각, 단추 등). 우리 의견으로는 이것들은 쓰레기, 쓰레기 등 불필요한 것입니다. 그러나 아이들의 손에는 실제 쓰레기로 변합니다. "보석류"-구슬은 먼 푸른 바다의 진주, 조각은 공주 드레스, 사탕 포장지- 열대나비. 우리가 어린이 디자인 수업에서 사용하는 것은 평범함 속에서 특이한 것을 보는 능력입니다.

창작 활동 과정에서 작은 주인은 많은 발견과 성취를 이루었습니다. 개인적인 성취. 객관적으로 그는 완전히 새롭거나 알려지지 않은 것을 창조하지 않지만, 이 과정 자체에는 어린이에 대한 우선권이 포함되어 있기 때문에 그의 작업 결과는 본질적으로 주관적입니다. 디자인 활동 과정에서 아이들은 다양한 예술적 재료와 신기술의 특징, 속성, 기능을 알게되었습니다.

부모와의 상호 작용.

학생들과 함께 작업하는 과정에서 자녀와 함께 공동 창의력을 발휘하려는 부모의 열망을 느꼈고 공동 활동에 참여하기 시작했습니다. 부모들은 자녀들이 큰 열망을 가지고 참석하고, 환상을 배우고, 창조하고, 아름다운 예술 작품을 만드는 것을 보면서 자료 수집, 전시회 디자인 참여, 수업 참석에 적극적으로 도움을 주기 시작했습니다.

2년 동안 부모님은 우리의 일을 도와주셨습니다. 그들은 공동으로 만든 공예품, 작곡, 패널, 그룹 장식 및 포스터를 가져왔습니다. 그들은 봄 컬렉션을 만드는 기술을 보여주었습니다. 그들은 폐기물로 만든 의류 모델을 생각해 냈습니다. 재료: "무지개", "기사", "카라멜 공주", "펄 나이트"등 활동적인 할머니들이 대회 준비에 참여했습니다. 행사 결과, 어린이와 부모들은 긍정적인 감정을 얻었고, 창의력과 상상력을 발휘했으며, 좋은 디자인 능력을 보여주었습니다.

자녀의 창의력에 대한 부모의 진정한 관심이 높아지고 경쟁의 순간이 나타났습니다. 전시회는 항상 공식적으로 장식되었습니다. 모두 "걸작"감사했고 눈에 띄지 않았습니다. 누구나 볼 수 있었습니다. 아이들이 자연계를 공부하면서 얼마나 많은 비밀을 발견했는지. 그런 순간에는 아이의 영혼이 비정상적으로 열려 있습니다. 그는 최종 결과가 자신에게 달려 있다는 것을 이해하기 시작합니다. 그리고 가장 귀중한 것은 어린이와 어른이 함께 시간을 보내는 것입니다.

대회에 적극적으로 참여하고 멋진 공예품을 준비하기 위해 그룹이 수여됩니다. 추수감사절 편지부모와 자녀의 이름을 나타냅니다. 그러한 전시회를 조직하는 것은 우리의 좋은 전통이 되었습니다.

6. 업무 시스템의 효율성을 평가합니다.

창의력 발달 수준을 확인하기 위해 미취학 아동을 대상으로 상상력과 창의력 발달에 대한 자체 지표를 갖춘 진단 방법이 선택되었습니다. 이 테스트는 복잡한 구조를 갖고 있지 않아 아이들이 쉽게 이해할 수 있고 흥미롭게 진행됩니다. 창의적 능력 개발 수준을 결정할 때 저자 E. P. Torrence가 제안한 테스트가 사용되었습니다.

시험 "미완성 그림" E. P. Torrance는 비언어적이며 유창함, 정확성, 상상력 및 독창성과 같은 사고 매개 변수를 다루고 있습니다. 비유적 창의성의 발달 수준을 확인하기 위해 E.P. Torrance 테스트를 사용했습니다. "그림 그리기를 완성하다", 여기에는 몇 가지 수정 사항이 있습니다.

동화에 대한 비교 분석을 수행한 결과 프로젝트"젊은 디자이너" 2010-2011년과 2011-2012년 학년 초에 아이들의 이 자료에 대한 동화 수준, 즉 예술적, 창의적 능력의 발달이 증가했음을 알 수 있습니다. 결과를 평가하면 연초와 연말의 창의적 능력 개발 수준을 결정할 수 있습니다. 일반 결과 진단 검사연구 첫해의 학생들은 히스토그램 1에 표시됩니다.

히스토그램 1번.

결과를 평가하면 연말에 2학년 학기의 창의력 발달 수준을 결정할 수 있었습니다. 학생 진단 검사의 일반적인 결과는 히스토그램으로 표시됩니다.

히스토그램 2번.

따라서 미취학 아동에게 디자인 요소를 가르치는 것은 미취학 아동의 창의성을 개발하는 효과적인 수단입니다.

7. 작업 결과 프로젝트.

학생들은 자연, 의복, 건물의 아름다움에 더욱 감정적으로 반응하기 시작했고, 디자인 예술에 대한 지속적인 관심을 보였으며, 창작 활동, 주도성, 예술적 독립성이 높아졌습니다. 아이들은 이미지를 구상하고, 구현 수단을 찾고, 작업 순서를 생각하고 결과를 얻는 방법을 배웠습니다. 아이들은 또한 창의적인 만족감을 일깨웠습니다. 다른 아이들과의 협업을 통해 아이들 각자의 개성과 창의적인 손글씨의 특색, 연주기법이 더욱 빛나기 시작했습니다. 생산적인 검색 활동 과정에서 발생하는 예술적 감정과 관심은 어린이의 성공적인 형성에 기여했습니다. 창의적 사고. 예술과의 실시간 소통을 통해 그들은 디자인 분야에서 동화책을 만들고 사용하는 방법을 배웠습니다. 레이아웃; 의 준비 다른 재료; 게임 및 공연, 축제 마티네 속성; 인테리어를 개선하세요. 학생들은 아동 미술 대회 및 전시회에 적극적으로 참여하고 우승자입니다. 따라서 우리 삶의 사회 경제적, 문화적 조건이 개선됨에 따라 창의적으로 활동적이고 자유로운 사고를 하는 새로운 유형의 성격에 대한 사회의 요구는 지속적으로 증가하고 있습니다. 이러한 요구는 특히 미취학 연령의 활동인 디자인을 통해 실현될 수 있습니다.

따라서 나는 어린이들에게 디자인 활동의 기본을 소개하는 과정에서 미취학 아동의 예술적, 미적 교육을 적극적이고 자기계발적인, 창의적인 성격. 그러므로 나는 이 작업이 필요하고 체계적이며 목적이 있다고 생각하며, 아이들이 디자인 활동에 익숙해질 수 있는 새로운 형태의 작업을 찾기 위해 이 방향으로 계속 작업할 계획입니다. 그만큼 프로젝트유치원 교육 기관에서 사용할 수 있습니다.

참고자료:

1. Gribovskaya A. A. 미취학 아동의 집단 창의성. - 엠., 2004

2. 다비도바 G.N. "어린이를 위한 디자인", 엠., 2006 1부, 2부.

"태생": 미취학 아동 발달의 기초. - 엠., 2003

3. 도로진 유. "어린이를 위한 예술": 첫 번째 디자인 수업. - 2005년 1위

4. Korotkova N. A. 미취학 아동 그룹의 교육 과정. - M. 2007.

5. Lykova I. A. 컬러 손바닥: 2~7세 아동의 예술교육, 훈련, 발달을 위한 프로그램입니다. -중. 2003.

6. Lyalina L. A 디자인 및 어린이들: 방법론적 작업의 경험에서. - M., Sfera 쇼핑 센터, 2006.

7. Lyalina L. A. 디자인이 유치원에 왔습니다. // 유치원 교육 기관의 감리교 No. 2.2009.

8. Loginova L. 디자인 – 초연. // 후프 -2008, No. 6

9. Ryzhova N. Bukareva A. 평범함에서는 특이합니다. // 후프 - 2008, No. 6

슬라이드 1개

교사 또는 교육학 프로젝트(이하 PP라고 함)의 프로젝트 작업 작성자 겸 컴파일러 Ermolaeva T.I.

2 슬라이드

교수 설계는 최고 수준이다 전문적인 활동교육학에서 교사 (교사)의 창의성으로 나타납니다.

3 슬라이드

4 슬라이드

프로젝트는 문서, 계획, 아이디어의 예비(추정) 텍스트입니다( 사전사회과학 용어)

5 슬라이드

프로젝트는 시스템, 개체 또는 모델을 생성(개발, 계획, 구성)하는 활동입니다.

6 슬라이드

어떤 활동 영역( 교육 기술) 해당 지역의 교육 발전 수준에서 강조할 수 있습니까? (자신에게 가장 중요한 5가지 구성요소를 식별하고 상상해 보세요.)

7 슬라이드

디자인 단계: 1. 물체와 자원 분석, 문제 식별(불만족스러운 점, 불편한 점, 개선하고 싶은 점) 2. 사업의 의도(사업분야, 전환대상, 주제, 목표, 목표, 사업의 의미)

슬라이드 9

5. 실행 과정: 방법 선택(출처의 이론적 분석, 교육 경험의 연구 및 일반화, 관찰, 대화, 질문, 테스트, 비교 역사적 방법, 이론적 모델링 방법, 브레인스토밍, 구문론, 교육학적 실험 등), 자금, 내용, 사업시행계획) 6. 기대효과: 결과 제시 방식(특정 제품, 획득 품질, 전시, 영상 등), 반영, 프로젝트 평가 기준; 설계 단계:

10 슬라이드

7. 타이밍 중간 분석프로젝트 생성의 모든 단계에서 프로젝트 조정; 8. 개발 및 배포에 대한 예상 전망 설계 단계:

11 슬라이드

1. 연구 작업에는 가설과 그 증명이 포함됩니다. 프로젝트 작업은 가설만 제시할 수 있지만 그 증거는 또 다른 보고 작업에서 나올 예정입니다. 2. 실험 또는 파일럿 작업은 실험에 대한 설명과 그 구현에 대한 과학적 보고서를 제공합니다. 3. 초록은 연구된 소스(작업)와 관련된 자신의 평가, 입장을 표현한 것입니다. 연구, 파일럿, 실험, 초록 등의 형태 교육학 작품:

12 슬라이드

우선순위 방향은 촉진(협력, 상호 작용에서의 인간 효율성) 교육학입니다. 1. · 주요 강조점은 활동적인 활동의 조직입니다. 2. 교사는 단순히 교육 정보를 전달하는 것이 아니라 교사-관리자 및 훈련 책임자 역할을 하며 필요한 최소한의 교육 도구 세트를 제공할 준비가 되어 있습니다. 3. 학생의 독립성을 조직하는 데 최우선 관심을 기울입니다. 4. 학습자는 활동의 주체로 행동한다. 5. 자기주장적 행동 - 자신의 행동에 책임을 지고, 자기 존중과 타인에 대한 존중을 표현한다.

슬라이드 13

프로젝트 구조 1. 소개 부분 또는 설명 메모(관련성, 문제에 대한 간략한 설명, 도입되는 혁신의 필요성, 프로젝트 실행에 사용할 수 있는 자금 및 자원 분석, 문제의 이력, 법적 틀 등) 2. 주요 부분: 기본 개념, 목표, 목표, 활동 영역, 혁신 모델 설명(기능, 콘텐츠 및 기타 구성 요소를 통해), 프로젝트 구현 메커니즘, 프로젝트 생성 및 구현을 위한 자원 지원, 구현 계획, 타이밍 및 단계적 조정; 3. 마지막 부분: 예상 결과, 결과 추적을 위한 형식 및 방법, 사용된 문헌, 첨부 문서 및 프로젝트 자료를 설명하기 위한 조항(리뷰)

슬라이드 14

샘플 프로젝트 주제: 1. 학생과 교사의 건강을 보호하고 증진합니다… 2. 학생의 개인적 자질(학급, 그룹 등)에 대한 심리적, 교육학적 진단.. 3. 학생의 개별 교육 경로... 4. 교육학적 모니터링의 전산화... 5. 학생의 자립심을 통한 발달.. 6. 학생들의 보편적 능력 개발....

16 슬라이드

대략적인 프로젝트 주제: 12. 교육 과정에 기술(개발 교육, 역량 기반 교육, 설계 및 연구 기술, 건강 보존 교육 환경, "클러스터", 사례 방법, 전문 훈련, 다문화 교육 등)을 도입합니다. ...주제.... 학생 연령 ... 13. 시스템 생성: - 유치원(유치원) 교육; - 시민애국교육 - 환경교육 등 14. 학생누적평가제도(업적) 활용(포트폴리오)

슬라이드 17

작품 디자인 1. 제목 페이지: (시트 상단: 학생이 근무하는 기관(조직) 이름 및 프로젝트가 개발되는 기반이 되는 기관 이름) 2. 시트 중앙 : 최종 프로젝트 작업

KSU "테미르타우 종합중등학교 제31호"

교육학 프로젝트

혁신적인

학교에서의 기술.

수행:

KSU "OSH No. 31" Temirtau 이사

우세노바 G.E.

2014년


교사는 평생 공부하는 사람이며, 이 경우에만 가르 칠 권리를 얻습니다.

Lizinsky V.M.

교육 시스템의 질은 그 시스템에서 일하는 교사의 질보다 높을 수 없습니다.

M.바버


표적교육 프로젝트 –

초등 교육 과정에서 현대 기술 사용의 필요성과 가능성을 이해합니다. 학교 (교육 기술의 본질을 이해하고 자신의 교육 활동에 사용되는 교육 기술의 특징과 효과를 분석하고 평가하는 능력)


객체 -

교육의 혁신적인 기술

안건 -

초등학교의 교수 및 교육 과정에서 혁신적인 기술을 사용하는 과정입니다.


현실교육 기술화 문제는 한편으로는 교육 기술을 포함한 다양한 혁신의 급속한 확산과 다른 한편으로는 교사의 지식 부족으로 설명됩니다. 교육 활동에서 다양한 교육 기술을 사용하면 교사는 학생의 동기 부여, 수업의 전문적이고 실용적인 방향을 높일 수 있으므로 전문 교육 활동에서 계획된 결과를 보장받을 수 있습니다.


작업:

교육 "기술", "교육 기술", "방법론"의 사회 교육학 개념에 대한 이론적 지식을 체계화합니다: 개념의 의미와 내용.

교육에서 혁신적인 기술의 특징을 설명합니다.

초등학교의 교수 및 교육 과정에서 기술 사용의 역할과 효과를 밝힙니다.

교육 실습에서 혁신적인 기술을 사용하는 기존 경험을 교환합니다.


행동 양식:

  • 재료 선택 방법;
  • 이론적 해석 방법;
  • 관찰;
  • 예측, 물질적 변형.

프로젝트 유형 -

  • 프로젝트의 주요 활동과 내용에 따라:

심리적, 교육적,

연구,

창의적인;

  • 프로젝트 참가자 수: 개인;
  • 기간별: 단기;
  • 접촉의 성격에 따라: 고급 교육 과정의 틀 내에서 공개됩니다.

"기술"

- 이는 선택한 방법의 틀 내에서 특정 활동을 수행하는 세부적인 방법입니다.

"교육학 기술"

- 이는 교사 활동에 포함된 행동이 일정한 순서로 제시되고 예상된 결과의 달성을 암시하는 교사 활동의 구조입니다.


  • 학습 목표(왜, 무엇을 위해)에 대한 명확하고 엄격한 정의;
  • 콘텐츠의 선택 및 구조(무엇);
  • 교육 과정의 최적 조직 (방법);
  • 교육 방법, 기술 및 수단(무엇의 도움으로);
  • 또한 교사(누가)에게 요구되는 실제 자격 수준을 고려합니다.
  • 학습 결과를 평가하기 위한 객관적인 방법(이것이 사실입니까).

  • 진단 목표 설정 및 효율성은 학습 과정의 목표 달성 및 효율성 보장을 전제로 합니다.
  • 효율성은 교육 시간 확보, 교사 작업 최적화 및 단기간에 계획된 학습 결과 달성을 보장하는 교육 기술의 품질을 표현합니다.
  • 알고리즘 가능성, 계획 가능성, 무결성 및 제어 가능성은 교육 기술의 재현성에 대한 아이디어의 다양한 측면을 반영합니다.
  • 조정 가능성은 명확하게 정의된 목표에 지속적으로 초점을 맞춘 지속적인 운영 피드백의 가능성을 전제로 합니다.
  • 시각화는 다양한 시청각 및 전자 컴퓨터 장비 사용 문제뿐만 아니라 다양한 장치의 설계 및 사용 문제를 다룹니다. 교훈적인 자료그리고 독창적인 시각 자료.

교과목을 가르치는 데 있어서 성격 중심의 기술.

교과목 교육의 정보 및 통신 기술.

프로젝트 활동 기술.

게임 방법을 사용하는 기술.

레벨 차별화 기술

협업 기술.

집단학습시스템(CSR)

테스트 기술.

건강을 절약하는 기술.

혁신 평가 시스템 "PORTFOLIO"

기술 "BIS"


개인 중심의 기술을 모든 학교의 중심에 둡니다. 교육 제도아동의 성격, 발달을 위한 편안하고 갈등이 없고 안전한 조건을 보장하고 타고난 잠재력을 실현합니다.

이 기술에서 아이의 성격은 하나의 주체일 뿐만 아니라 우선순위의 주체이기도 합니다. 그것은 교육 시스템의 목표이지 추상적인 목표를 달성하기 위한 수단이 아닙니다.

이는 학생들이 자신의 능력과 필요에 따라 개별 교육 프로그램을 숙달하는 데서 나타납니다.

ICT를 콘텐츠에 접목하다 교육 과정다양한 교과 영역을 컴퓨터 과학과 통합하여 학생들의 의식을 정보화하고 현대 사회의 정보화 과정을 이해하는 것을 의미합니다. 가장 중요한 것은 학교 정보화 과정에서 나타나는 추세에 대한 인식입니다. 학생들이 컴퓨터 과학에 대한 초기 정보를 습득하는 것부터 일반 교육 과목 연구에서 컴퓨터 소프트웨어를 사용하는 것, 그리고 교육의 구조와 내용을 다음과 같이 포화시키는 것까지. 정보 기술의 사용을 기반으로 전체 교육 과정을 근본적으로 재구성하는 컴퓨터 과학 요소.

ICT 사용 경험에 따르면, 특히 프로젝트 방법을 사용하면 학생들의 과목 학습 동기가 크게 높아지는 것으로 나타났습니다. 주관적인 '교사-학생' 관계에서 가장 객관적인 '학생-컴퓨터-교사' 관계로 전환하여 학교 의사소통의 심리적 스트레스를 해소하고, 학생 업무의 효율성을 높이고, 교육의 질도 향상시키는 데 도움을 줍니다.


프로젝트 활동학생들이 밀접한 관련을 통해 새로운 지식을 습득하는 것을 목표로 하는 교육 기술입니다. 실생활, 특별한 기술과 능력을 개발합니다.

프로젝트 방법은 활동 접근 방식의 개념을 기반으로 하며 학생들이 창의적인 작업(프로젝트)을 계획하고 수행하는 과정에서 지식을 얻는 교육을 구성할 수 있습니다.

프로젝트 기반 학습의 개발 목표는 해당 영역과 관련된 조치의 성공적인 구현으로 표현됩니다. 논리적 사고(분석, 종합, 비교; 귀납적 및 연역적 결론을 도출하는 능력) 검색 활동(문제 해결을 위한 비표준 방법 찾기, 비표준 문제 해결, 솔루션 계획 개발, 단계별 활동 제어를 통한 솔루션 계획 구현, 얻은 결과 분석, 가장 합리적인 방법 검색 및 선택 행동).


"게임 교육 기술"의 개념에는 다양한 교육 게임 형태로 교육 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법 및 기술 그룹이 포함됩니다.

일반적인 게임과 달리 교육학적 게임은 명확하게 정의된 학습 목표와 이에 상응하는 교육학적 결과를 갖는 필수 기능을 가지고 있으며, 이는 교육적 인지적 지향을 통해 정당화되고 명시적으로 식별되며 특징지어질 수 있습니다.

게임 형태의 수업은 학생들의 학습을 유도하고 자극하는 수단으로 작용하는 게임 기술과 상황의 도움으로 수업에서 만들어집니다.


학습의 차별화는 인구의 특성을 고려하기 위해 다양한 학교, 학급, 그룹에 대한 다양한 학습 조건을 창출하는 것입니다.

차별화 학습 기술은 교육 과정의 특정 부분을 다루는 차별화된 학습을 위한 일련의 조직적 솔루션, 도구 및 방법입니다.

이 기술을 사용하면 학습 동기 수준이 높아집니다. 각 어린이는 자신의 능력과 능력 수준에 따라 훈련을 받습니다. 교육에서 더 빠르고 더 깊이 발전하려는 강한 학생들의 열망이 실현됩니다. 강한 학생들은 자신의 능력이 확인되고, 약한 학생들은 학업적 성공을 경험할 수 있는 기회를 얻습니다.


협력 기술의 주요 아이디어는 활성을 위한 조건을 만드는 것입니다. 공동 활동다양한 학습 상황에 있는 학생들. 아이들은 3~4명이 한 그룹으로 뭉쳐 하나의 과제를 부여받고, 각자의 역할이 정해진다. 각 학생은 자신의 작업 결과뿐만 아니라 전체 그룹의 결과에 대해서도 책임이 있습니다. 그러므로 약한 학생들은 강한 학생들에게서 자신이 이해하지 못하는 것을 알아내려고 노력하고, 강한 학생들은 약한 학생들이 과제를 철저하게 이해하도록 노력합니다. 그리고 격차가 함께 메워지기 때문에 학급 전체가 이로부터 혜택을 받습니다.


네 번째(교대조)가 선두인 네 가지 조직 형태를 포함하는 학습 방법을 집단 학습 방법(CSR)이라고 합니다.

교육 과정을 조직하는 집단적 형태는 협력과 상호 지원을 기반으로 하며 교육 과정에 학생들의 참여를 보장하고 개인의 특성을 잘 드러내며 개인의 성격 특성 개발을 보장합니다.

집단 작업 유형은 수업을 더욱 흥미롭고 생생하게 만들고, 학생들에게 교육 작업에 대한 의식적인 태도를 심어주고, 정신 활동을 활성화하고, 자료를 여러 번 반복할 수 있게 하고, 교사가 설명하도록 돕고 지식, 기술 및 능력을 지속적으로 모니터링하도록 돕습니다. 교사의 시간을 최소한으로 투자하면서 학급 전체의 어린이들이 각 학생에게 개별적인 속도로 발전할 수 있는 기회를 제공하고, 각 어린이의 능력을 발현하고 발전시키는 데 기여합니다.


품질관리를 위한 환경친화적이고 건강을 살리는 기술로서의 시험기술 교육적 성과학생들의 심리적 불안과 스트레스 수준을 감소시킵니다.

시험은 학생들에게 독립성과 개성을 보여줄 수 있는 기회를 제공하고 어린 학생들의 절차적 자기 통제 훈련에 기여합니다.

다양한 유형의 테스트와 함께 컴퓨터 테스트 작업이 사용됩니다. 효과적인 도구, 각 수업에 대한 학생들의 준비를 자극하고 공부하는 과목에 대한 동기를 높입니다.


"건강을 구하는 교육 기술"은 학생들의 건강 문화, 보존 및 강화에 기여하는 개인적 자질, 건강에 대한 아이디어 형성을 목표로하는 모든 심리적, 교육적 기술, 프로그램, 방법입니다. 가치와 유지 동기 건강한 이미지삶.

안에 초등학교사용된다 다양한 방식기술:

  • 건강 유지(예방 예방접종, 신체 활동 보장, 비타민 보충, 건강한 식단 구성)
  • 건강 ( 신체 훈련, 물리치료, 아로마테라피, 경화치료, 체조, 마사지, 한방치료, 미술치료);
  • 보건 교육 기술(일반 교육 과목에 관련 주제 포함);
  • 건강문화 조성(학생의 인성발달을 위한 수업, 과외활동, 교과 외 활동, 축제, 대회 등).

포트폴리오- 기록, 축적, 평가(자기평가 포함)하는 방법입니다. 개인의 성취특정 교육 기간 동안의 학생.

포트폴리오는 현대적이고 효과적인 평가 형식일 뿐만 아니라 중요한 교육학적 문제를 해결하는 데도 도움이 됩니다.

  • 학생의 높은 교육 동기를 유지합니다.
  • 그들의 활동과 독립성을 장려하고 학습 및 자기 교육 기회를 확대합니다.
  • 학생들의 성찰 및 평가(자기 평가) 활동 기술을 개발합니다.
  • 학습 능력 개발 - 목표 설정, 자신의 교육 활동 계획 및 구성
  • 성공적인 사회화를 위한 추가 전제 조건을 마련하십시오.

카자흐스탄 교육 발전에 대한 "BIS" 기술의 주요 기여는 교육 품질 측정을 위한 지표 및 매개변수에 대한 객관적인 기준을 개발하고 교육 운영 시스템 형성을 위한 효과적인 교육학적 조건을 조성한 것입니다. 자기 조직 이론의 기본 원칙을 고려하여 교육의 질을 관리합니다.

훈련 품질 관리는 교육 과정에서 개발되고 적용되는 일련의 원칙, 방법, 도구 및 훈련 관리 형식을 준수하기 위한 요구 사항을 충족하는 것입니다. 교육 기관교육의 질을 측정하기 위한 객관적인 메커니즘을 통해 교육의 효율성을 높이는 것을 목표로 합니다.


미터현재 교육 과제의 내용 수준을 결정하는 객관적인 방법, 교육 과제를 결정하는 방법 및 최종 결과의 메커니즘이 충분하지 않습니다.

이 기술에는 훈련 품질에 대한 객관적인 데이터를 얻을 수 있는 표준 미터 시스템이 포함되어 있습니다.

측정 절차는 유연한 관리, 진단 및 모니터링 수단이자 차별화 프로세스 조절기여야 하며 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.

  • 각 개별 학생 그룹은 학생의 교육 준비에 대한 개별적인 가능성을 가지고 있다는 사실을 고려합니다.
  • 각 학생 그룹이 작업 완료 속도 및 품질에 대한 고유한 개별 생물정보(정보를 처리하는 사고 능력) 기능을 가지고 있다는 사실을 고려합니다.
  • 과제를 완료하는 데 가장 좋은 시간부터 평균 학생의 자연스러운 지연을 고려하십시오.

학생의 교육 자료 동화 수준에 따라 콘텐츠 차별화를 측정하고 제어하는 ​​메커니즘은 NPS, 교직원, VPS의 세 가지 측정 단위로 구성됩니다.

NPC는 난이도의 하한선입니다. Vygodsky에 따르면 아동의 실제 발달 수준에 해당합니다. 여기에는 최소한의 UE 단위(교육 요소는 특정 주제에 대한 정보 단위로 측정에 적합한 정량적 데이터를 구성함)를 제출하는 것이 포함됩니다. UE는 점점 더 많은 규모에 포함됩니다.

최소 단위(숫자, 숫자, 문자, 단어, 구문) - 시너지 미터에 따른 최대 단위(교육 요소의 숫자 표현, 문장, 공식, 규칙, 개념 및 법칙). 피드백;

PPP는 복잡성의 중간 임계값입니다. 이전 UE 장치를 중간 양만큼 두 배로 가정합니다.

UPS는 복잡성의 상한선입니다. Vygodsky에 따르면 학생의 근접 발달 수준에 해당하며 단위 내용의 복잡성이 두 배에 해당합니다. 훈련 요소(UE)는 교직원에 비해 교육 자료에서, 교직원에 비해 3배 더 높은 단위(UE) 수준입니다.


기술 지도를 통해 교사는 고품질의 수업을 진행할 수 있습니다.

카드 목록:

  • 알고리즘, 바이오인터넷, 시뮬레이터, 구두수업-1,2,3, 로직, 리더, SRV, ISN.
  • 연산,
  • 바이오인터넷,
  • 훈련 장치,
  • 구두수업-1,2,3,
  • 논리,
  • 지도자,

그 대책 중 하나가 TSV(주제별 어휘)를 확인하는 것입니다.


비교 특성과목 실험 수업에서 학생들의 지식의 질. 학습라인.

2010-2011 학년도. 실험을 계속하기 위해 7명의 피험자가 선택되었으며, "BiS" 기술 맵을 사용하여 가르쳤습니다. 우리는 2년 동안 수학 지식의 질에 대한 비교 결과를 제공합니다(표에서 실험 수업은 굵은 글씨로, 다이어그램에서는 밝은 열로 강조 표시되어 있습니다).

뒤쪽에


기술 지도를 사용하여 진행되는 수업은 주제에 대한 인지적 관심을 높이고 학생의 동기를 높여 지식의 질을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

기술 교실에서 학생들의 발전은 다음을 통해 수행됩니다.

  • 기술 매핑;
  • 복잡성 계산식(FCF)을 통해 교육자료의 내용 수준을 계산하는 단계;
  • 운영 제어 조직을 통해 학생들의 지표 활동을 개발하는 것을 목표로하는 일반화 된 교육 활동 방법 (MSEA) 개발.

피드백의 결과로 교사는 습득한 지식이 방법론적, 교훈적 표준과 얼마나 일치하는지 즉시 확인할 수 있습니다. 문제와 격차에 대한 진단은 수업 중에 즉시 이루어집니다.


“모든 활동은 기술일 수도 있고 예술일 수도 있습니다. 예술은 직관에 기초하고, 기술은 과학에 기초합니다. 모든 것은 예술에서 시작되고, 기술로 끝나고, 모든 것이 다시 시작됩니다.”

V.P. 핑거리스


교육현대화의 기본은 교육세계관의 점진적인 변화에 있어야 한다. 교육의 현대화 과정은 점진적인 과정이라는 점에 유의해야 한다. 대규모 변화교육 활동 자체의 내용, 기술 및 조직에서 이는 또한 과거의 흔적을 담고 있으며 대체로 어제의 과제에 종속됩니다.

계획된 변화는 주로 권위주의와 사회 요구로부터의 고립을 생각하는 교사에게 영향을 미칩니다.

위의 내용을 바탕으로 할 수 있습니다 결론, 교사의 전문 역량은 사회 발전에 부응하고, 사회의 도전에 대응해야 하며, 가장 중요한 것은 "혁신적인 행동", 즉 현대 지식으로 무장하고 성장할 수 있는 개인의 형성에 기여해야 한다는 것입니다. 그리고 이를 실제적인 행동으로 전환할 수 있습니다.


감사합니다

섹션: 일반 교육 기술

거의 모든 어린이가 과학자, 연구자가 되고 싶어하는 나이가 있습니다. 지금은 학교 공부가 아직 진지한 과학에 대한 관심을 꺾지 않은 시기이며, 낭만적이고 흥미진진한 활동인 것처럼 보이며, '어른들과 놀아보고 싶다'는 내적 욕구가 여전히 강합니다. 그리고 지금 이 순간 아이들이 실제 활동에 참여하도록 초대한다면 과학 활동, 우리는 그들을 건조한 학교 규율에 대한 무관심으로부터 거의 확실하게 구할 것입니다.

우리는 학생들의 연구 활동이 대안이 아니라는 사실을 거의 깨닫지 못합니다. 학교 커리큘럼, 반대로 이것은 학교에 종종 부족한 과학에 대한 관심의 "비타민"입니다.

그러나 과학계, 섹션, 실험실이 학교에서 멀리 떨어진 "측면에서"운영되는 경우가 종종 있습니다. 그것들은 커리큘럼과 프로그램뿐만 아니라 중등 교육의 일반적인 개념에도 포함되어 있습니다. 예전과 마찬가지로 모든 과학을 참을 수 없을 정도로 지루하게 만들고 학생들에게 주도권과 독립적인 검색을 박탈합니다. 이 장벽을 극복하는 방법은 무엇입니까? 선구적인 과학자들의 흥미를 아이들의 삶에 어떻게 불어넣을 수 있을까요? 그리고 이것이 단순한 과학 게임이 아니라 교육의 필수적인 부분이며 아이들이 독립적인 과학적 사고를 습득하도록 이끄는 것임을 어른들에게 어떻게 확신시킬 수 있습니까? 이것이 이번 작업에서 논의될 내용이다.

농촌 학교의 교육 과정은 어린이 연구 활동 요소를 포함하도록 재구성되어야 합니다. 이와 관련하여 교육적 문제에 대한 그의 태도의 예를 사용하여 전통적인 교육 방법에 대한 S.T. Shatsky의 비판적 태도에 주목합시다. “...교육적 질문은 일반적인 인간 질문과 매우 다릅니다. 교사는 그의 질문에 대한 답을 알고 있습니다. 그리고 학생은 또한 교사가 묻는 질문에 대한 답을 이미 머릿속에 가지고 있다는 것을 잘 알고 있습니다... 학생의 머리에는 의심 할 여지없이 교사가 답을 알고 계속 묻는다면 그의 교육적 질문은 일종의 교육적 속임수이며 학생은 장점이 아닌 이 질문에 답하려고 시도하지만 교사의 머릿속에 있는 답을 추측하려고 시도합니다.”(S.T. Shatsky. 선정된 교육학 작품: 2권. T.2 , 1980, 192쪽). 이와 근본적으로 다른 점은 학생들의 연구활동이다. 이 경우 교사와 학생 모두 동일한 상황에 처해 있으며 작업의 최종 결과를 모르고 이 문제나 작업에 대한 답을 모릅니다. 그들은 가설을 함께 제시하고, 테스트하고, 결론을 내리는 등의 작업만을 수행합니다. 이 활동은 가장 완전한 의미에서 교사와 학생 간의 공동 창작입니다.

탐구 기반 학습을 지지하는 사람들은 다음과 같이 말합니다. 교육 과정이상적으로는 과학 연구 과정, 새로운 지식 검색을 모델로 삼아야 합니다. 학생 연구 활동은 교육 과정의 한 형태이므로 이러한 유형의 학생 활동을 특성화하기 위해 교육 및 연구 활동의 개념이 자주 사용됩니다.

학생들의 교육 및 연구 활동은 학생들이 이전에 알려지지 않은 결과(과학, 기술, 예술의 다양한 분야)로 창의적인 연구 문제를 해결하고 다음과 같은 주요 단계의 존재를 전제로 하는 교육 작업을 조직하는 형태입니다. 과학적 연구: 공식화 문제, 이 문제에 관한 문헌에 대한 숙지, 연구 방법 숙달, 자신의 자료 수집, 분석, 일반화 및 결론.

교육 및 연구 활동의 효율성을 확인하기 위해 올림피아드와 과학회의(학생의 연구 활동 결과를 요약하는 형태로) 여러 매개 변수에 따라 어린이 연구 활동 요소를 포함하여 학교의 교육 과정을 재구성해야 할 필요성이 드러났습니다. 그러한 결론을 내리게 된 주요 요인을 살펴보겠습니다.

우리는 이러한 매개변수 중 하나로 교육 결과(학생 성격의 "최종" 특성)를 선택했습니다. 올림피아드의 경우 이는 학생의 인지 및 경험적 능력 개발, 주제에 대한 심층적 지식, 비표준 문제 및 학교 커리큘럼 외부의 복잡성이 증가하는 문제를 해결하는 기술 개발 등을 의미합니다. 이전의 자질 외에도 컨퍼런스 참가자들은 이미 연구자로서 창의적인 자질을 갖추고 있다는 특징을 갖고 있습니다. 학생(회의 참가자)은 더 이상 교육 또는 올림피아드 문제를 해결할 뿐만 아니라 과학, 기술 또는 예술 분야에서 실제 과학 연구를 수행합니다.

올림피아드와 컨퍼런스를 비교 분석한 결과, 올림피아드나 컨퍼런스 이전의 학생 교육 활동의 성격은 각 경우에 근본적으로 다른 것으로 나타났습니다. 올림피아드에서 성공적으로 공연하기 위해서는 주제를 깊이 연구하고, 매우 복잡한 수많은 문제를 해결하는 등의 작업이 필요합니다. 과학 회의에 참여하려면 연구 작업에 참여해야 하며, 성공적으로 연설하려면 진지한 과학 연구를 수행해야 합니다. 목표와 목적, 연구 대상과 주제를 결정하고, 대규모 연구를 수행해야 합니다. 많은 양의 문헌, 가설 제시, 다양한 방법을 사용하여 수행, 연구 자체, 결과 얻기, 결론 도출, 작업 공식화 및 컨퍼런스에서 발표 가능.

이 연구는 경험의 동화 수준도 다르다는 것을 보여주었습니다. 올림피아드는 경험적 수준이 특징입니다. 학생은 이전에 습득한 작업을 적용하여 비정형 문제를 해결하는 동시에 주관적으로 새로운 정보를 받을 수 있습니다. 컨퍼런스 – 창의적인 수준: 학생은 연구 작업이나 창의적인 작업을 수행할 때 객관적으로 새로운 정보를 받습니다.

올림피아드에서 학생 활동의 산물인 최종 결과는 심사위원단에게 미리 알려진 결과(답변)가 포함된 완료된 과제(문제 해결 등)입니다. 주관적인 새로움이 있습니다. 연구 활동에서는 이것이다. 과학적 연구, 그 결과는 회의에서 보고됩니다. 학생의 활동 자체 과정에서 얻은 것입니다. 결과는 누구도 미리 알 수 없습니다. 최종 창의적인 제품은 객관적인 참신함을 갖습니다. 더욱이 이 제품(과학적, 창의적 작업)은 일반적으로 참신함뿐만 아니라 사회적으로 중요하고 실용적인 가치도 가지고 있습니다.

다른 매개변수에서 올림피아드와 컨퍼런스를 간략하게 비교해 보겠습니다.

관심 개발 수준: 첫 번째 경우 – 인지적(지식 증가 필요성 등), 두 번째 – 창의적(스스로 연구, 창의적인 작업 등을 수행해야 할 필요성).

교육 과정에서 교사와 학생 간의 의사 소통 수준: 첫 번째 경우 - 생산적(스스로 수행), 두 번째 - 창의적(자신의 "나" 표현, 학생과 교사의 공동 창작 - 감독자).

올림피아드 전후의 교육 과정에서 학생의 역할은 학습자, 즉 "문제 해결자"입니다. 회의 전과 도중 - 과학적 문제의 연구자, 연사.

올림피아드를 준비하는 교육 과정에서 교사의 역할은 문제 해결의 "코치"이고, 연구 작업을 수행하고 회의를 준비하는 교사의 역할은 과학 감독자입니다.

따라서 문제 분석 과정에서 어린이의 창의적인 자기 실현을위한 조건을 조성하고 다양한 과학 분야의 연구 활동을 소개해야 할 필요성이 생겼습니다. 이에 따라 실험 주제의 선택이 결정됩니다. “농촌학교 학생들의 연구활동 발전을 위한 여건 조성”.

연구 목표: 시골 학교의 교육 과정.

연구 주제: 시골 학교 학생들의 연구 활동 개발에 도움이 되는 조건.

가설: 농촌학교에서 학생들의 연구활동 발전을 위한 여건이 조성된다면, 이는 농촌학교 아이들의 성공적인 자아실현에 기여할 것이다.

효과적인 자기 실현의 주요 결과는 높은 교육 결과 달성, 학생들의 창의적 능력 발현, 관심 지식 영역 식별입니다.

목적 이 프로젝트의농촌 학교 어린이들의 창의적인 자아 실현을 위한 여건을 조성하고 과학, 기술, 문화 등 다양한 분야의 연구 활동을 아이들에게 소개하기로 결정했습니다.

목표에 따라 우리는 설정했습니다 작업프로젝트:

  • 요약 창의적인 작품과학, 기술 및 예술적 창의성 분야에서 재능 있고 재능이 있는 학생을 식별합니다.
  • 영재 아동을 창의적, 인지적, 지적 활동에 참여시키고 다양한 과학, 기술 및 문화 분야의 연구, 발명 및 기타 창의적 활동에 참여하도록 유도합니다.
  • 학생의 지적 및 창의적 활동의 대중화, 사회의 지적 잠재력 보존 및 개발 문제, 창의적인 교육 및 영재 아동 개발 문제에 대한 대중의 관심을 끌고 있습니다.

문제를 해결하려면 교사와 사회적, 심리적 서비스의 조화로운 작업이 필요합니다. 또한, 프로젝트를 성공적으로 수행하려면 적절한 조직, 재정, 물류, 규제 및 방법론적 조건을 준수해야 합니다.

연구 방법:

  • 학생의 연구 활동에 관한 문헌 연구, 규범적이고 방법론적인 문서 연구;
  • 고급 교육학 경험의 연구 및 일반화;
  • 설문조사(설문지);
  • 교육학적 실험; 교육학적 관찰; 학교 문서 분석;
  • 비교, 일반화, 분류, 체계화, 분석.

프로젝트 구현 일정:

프로젝트 구현 단계

프로젝트 단계 마감일 스테이지 작업 예상 결과 책임이 있는
1. 준비 2005-2006 1. 조직적:

프로젝트 개발 및 구현을 위한 계획을 개발합니다.

프로젝트 구현 메커니즘 프로젝트 참가자 간의 기능적 책임 분배; 실험의 기초 결정, 보고 빈도 형태
2. 동기 부여:

프로젝트에 대한 교육 과정에 참여하는 모든 참가자의 태도를 확인하고 분석합니다.

프로젝트의 주요 목표와 목표를 숙지하기 위해 교육 과정의 모든 참가자와 함께 수행되는 작업
3. 인력

준비하다 교원프로젝트 구현에.

프로젝트 구현 프로그램에 대한 숙지, 프로젝트 구현을 위한 교직원의 방법론적, 동기 부여 준비
4. 내용:

연방, 지역 및 지방 자치 단체 차원에서 영재 아동과의 작업을 규제하는 법적 문서를 연구하십시오. 선택한 주제, 목표 및 목표에 따라 프로젝트 내용을 개발합니다.

주제에 관한 문헌을 공부합니다. 연구 활동의 발전을 진단하는 방법 개발. 학교 수준에서 규제 문서 작성.
5. 정보:

교육 과정의 모든 참가자에게 정보 지원을 제공합니다.

프로젝트 참가자의 정보 준비.

프로젝트 모니터링 시스템.

2. 실용성 2006-2009 1. 프로젝트 승인 프로젝트 목표 및 목표 구현
2. 프로젝트 실행의 효율성에 대한 기준을 테스트합니다. 중간 결과, 프로젝트의 목표 및 목표 준수
3. 프로젝트 내용에 필요한 조정을 합니다. 필요한 콘텐츠 변경으로 프로젝트 개선
4. 제안된 프로젝트를 기반으로 학교에서 교육 과정을 구축합니다. 프로젝트 내용을 기반으로 한 교육 과정의 조직 모델 소개
3. 통제 및 평가 2009-2010 프로젝트의 효율성을 분석합니다. 농촌 학교의 연구 활동 개발을 위한 방법론적 권장 사항을 개발합니다. 올림피아드 참가, 과학적이고 실용적인 회의학교, 학군 및 지역 수준. 프로젝트 결과를 보고합니다. 프로젝트의 이론적, 실제적 중요성을 결정합니다. 참가자들의 연구 작품 모음집 만들기. 프로젝트 결과의 구현.

학생 연구 활동 조직:

학교에서 과학 사회를 만드는 데 의식적으로 접근해야하며 지역 및 도시 회의에 일회적으로 참여하는 과정에서 성인과 어린이 간의 상호 작용의 주관성을 기반으로 한 사회를 만드는 것이 필요합니다. 학생들의 연구 활동에 대한 교육학적 지도.

교육기관의 주요 목표는 영재학생을 발굴 및 지원하고 지적, 창의적 능력을 개발하며 학생의 연구 관심을 지원하는 것입니다. 작업 과정에서 일부 활동 영역을 공식화해야 합니다.

  • 학생 연구 작업 조직;
  • 진행중인 올림피아드, 과학 및 실무 컨퍼런스 참여;
  • 학술 과학 대표자들과 연락을 유지하고 사회 운동;
  • 이 활동의 ​​보급 및 홍보.

학생 연구 활동 조직 형태:

  1. 학문적 주제 내 연구의 요소
  2. 기본 구성 요소 내의 항목
  3. 선택 과목– 학교 구성 요소
  4. 여러 떼 추가 교육
  5. 소풍
  6. 하이킹 또는 탐험
  7. 회의 또는 경쟁
  8. 클럽이나 청소년 협회

예상 결과 평가 기준:

원칙적으로 학생과 함께 연구 활동을 수행하는 교사가 사용하는 기준은 이러한 종류의 활동의 중요성, 필요성 등을 정당화하기 위해 무엇을 인용하더라도 주관적입니다. 왜냐하면 당신이 그것을 살펴보면 그러한 교사의 중심 아이디어는 끊임없이 확장되는 연구 활동 범위에 대한 그의 아이디어이기 때문입니다. 이를 위해 그는 항상 새로운 과제, 기술, 기술, 관심 어린이 등 그러한 조건에서 당연히 모든 특정 기준은 궁극적으로 하나의 일반적인 기준으로 축소됩니다. 단일 연구 활동 공간이 펼쳐지는 교사는 자신이 여기에 살고 있다고 느끼고 학생들도 그것을 느낍니다. 연구 활동에 대한 서로 다른 태도로 인해 어떤 사람은 그 가치를 받아들일 수도 있고 다른 사람은 더 실용적일 수도 있습니다(대학 준비 등). 그럼에도 불구하고 교사와 그의 태도를 통해 그들은 어느 정도 연구 활동의 목적에 젖어 있습니다. 연구활동 .

성공을 평가하기 위한 두 번째로 중요한 기준은 관리적이며 객관적입니다. 학교 실무에서 이 기준을 사용하는 위치와 이전에 설명한 기준과의 차이점을 모두 이해하는 것이 중요합니다. 이 경우 연구 활동에 대한 참여는 교육의 다른 매개 변수의 성공과 관련이 있습니다. 예를 들어, 경쟁, 독서 및 기타 유사한 행사에 참여한 학급, 학군 학교의 학생 수, 학생 수 사이의 연결 연구 활동에 참여하는 학생, 예를 들어 하나 또는 다른 대학의 지원자 수. 이러한 기준을 사용하면 연구 활동과 전체 개발 사이의 특정 유리한 비율을 객관적으로 증명할 수 있습니다.

세 번째 유형. 분명히, 연구 활동을 통해 아이들은 창의적 충동이나 확장하려는 욕구를 얻고 자신의 지평을 지속적으로 확장하는 능력을 얻습니다. 이 특성은 때로는 개발하기 쉽지 않지만 일단 일단 발생하면 항상 가만히 앉아서 행동하지 않으려는 욕구로 당신을 사로잡을 수 있습니다. 리더와 소통하면서 사람들은 과학 (및 모든 지적) 커뮤니티에서 받아 들여지는 언어, 전문 용어 및 행동 스타일을 배웁니다. 그러므로 그들이 대학 교직원과 대부분의 커뮤니티에 들어가서 "자신의 사람"으로 인정받는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 그리고 아마도 청소년들이 걱정하는 가장 중요한 것은 의사 소통의 필요성, 의사 소통을 통한 자신에 대한 지식 및 자신의 능력이며, 이는 연구를 통해 구성하기 매우 쉬운 개별화 된 형태로 성공적으로 만족됩니다. 그러나 동시에 유익한 의사소통이 "좋은", "명망 있는" 것일 때 의미 있는 의사소통 기술을 습득하게 됩니다. 학생에게 분명히 중요한 이러한 요소를 통해 교사는 이를 어린이의 교육 활동을 증가시키는 효과적인 수단으로 사용할 수 있습니다.

학생의 연구 활동을 조직한 경험을 분석하는 교육 기관의 장이나 교사는 세 가지 유형의 기준을 모두 고려하고 관련시켜야만 그의 활동이 성공할 수 있는 것 같습니다.