Uusia hahmoja ja paikkoja. Arvostelu pelistä NieR: Automata Nier automata -päähenkilö

Hyvää iltapäivää, tänään olemme keränneet pikkuhiljaa faktoja uudesta aivolapsesta Square Enix ja kehittäjät Platina pelit - Nier: Automaatti. Peli houkuttelee asetelmillaan ja iloisella pelattavuudellaan sekä slasher-genrellä, jonka puute tuntuu päivä päivältä yhä enemmän. Jotkut tosiasiat tiedät, jotkut et, mutta tehtävämme on yksinkertainen, puhua mahdollisimman paljon hienoista peleistä, minkä teimme tässä artikkelissa!

Nier: Automata tapahtuu vaihtoehtoisessa Drakengardin universumissa


Maailmassa on paljon hämmennystä Nier: Automaatti. Monien mielestä tämä oli suora jatko-osa Nier, kun taas toiset uskoivat sen olevan jälkeläinen Drakengard. Totuus on kuitenkin jossain puolivälissä.

Kehitys Nier: Automaatti molempien pelien ohjaajana Drakengard Ja Nier- Taro Yoko. Vain kehitystiimi on vaihtunut, nyt projekti on käsillä Platina pelit– ihmisiä, jotka loivat monia hienoja toimintapelejä, esim. Bayonetta.

Kun Yoko loi ensimmäisen pelinsä - Drakengard, tuottajat sanoivat hänelle, että oli typerää ajatella, että peli onnistuisi. Joten se ei tarvitse jatko-osaa (he päätyivät väärään). Siten Yoko loi pelille useita loppuja.

Yhdessä niistä sankarien toiminta johti vaihtoehtoisen maailmankaikkeuden luomiseen, joka lopulta johti jatko-osaan pelin muodossa Nier, jolla oli myös useita loppuja. Nier: Automaatti seuraa perinteitä ja juoni jatkuu alkuperäisen neljännen lopun jälkeen Nier.

Tämä tarkoittaa, että post-apokalyptinen maailma, jonka tulemme näkemään, on seurausta viidennestä lopusta Drakengard ja 4. in Nier, minkä vuoksi peli sekoittaa tarinoita ja hahmoja molemmista edeltäjistä.

Nier: Automata kuuluu Fast-Paced Action Game -genreen (toimintapelit nopeatempoisilla pelitavoilla)


Platinapelit, Kehitimme erityisesti peliä varten uuden taistelujärjestelmän, jonka dynamiikka pystyy näyttämään meille slasher-genren kaikessa loistossaan. Tämän vahvistavat epäsuorasti ensimmäiset pelivideot, joissa sankaritar hyppää korkealle ja hyppyjen ja heittojen animaatiot etenevät nopeasti.

Demo vahvisti tämän vain lohkon puuttuessa, nopeasti hyökkääviä vihollisia vastaan, jotka vaativat salamannopeita reaktioita, sekä pomoja, joiden hyökkäykset täytyy muistaa ja joita on vaikea tappaa ilman pätevää yhdistelmää. Peli antaa sinulle adrenaliinia, ja suuria määriä.

Muuten, tyypillisen kolmannen persoonan kameran lisäksi taistelun aikana vaihdetaan joskus 2D-perspektiiviin. Sitten pelistä tulee jotain täysin lihavaa, kuten Alien Shooter. Kyllä, emme kadehdi pelaajien peliohjaimia; niihin kohdistuu lisääntynyt kuormitus.

Pelissä on kaunis avoin maailma


Pääsääntöisesti toiminta tällaisissa peleissä tapahtuu ahtaissa rajoissa selkeästi jäsenneltyissä paikoissa, jotka on jaettu useisiin osiin, mutta Nier: Automaatti Ei aivan tavallinen slasher-elokuvasi. Sillä on suuri avoin maailma, jossa on mahdollisuus sukeltaa sen tutkimiseen. Sen maisemat muuttuvat aavikoista hylätyiksi kaupungeiksi teollisuusviidakoineen.

Pelissä ei ole kuljetusta, joten sinun on katettava tämä matka omin jaloin. Pieni robottidrone, joka seuraa sinua aina, voi kuitenkin auttaa sinua liukumaan ja hyppäämään suurten rakojen ja kuilujen yli, mikä lyhentää liikkumiseen kuluvaa aikaa.

Nier: Automata keskittyy lähitaisteluaseisiin


Toisin kuin sama Bayonetta, V Nier: Automaatti ei tuliaseita. Paitsi sama pieni droidi, joka kantaa pienikaliiperista blasteria ja voi tarjota tulitukea. Pohjimmiltaan päähenkilöllä on aseita, kuten pieniä ja isot miekat(katanas), keihäät, olkaimet.

Tuliaseiden puute kompensoidaan täysin uusilla taistelumekaniikalla, jonka avulla voit käyttää kahta asesarjaa samanaikaisesti ja vaihtaa niitä nopeasti taistelun aikana. Demossa tämä näkyi selkeästi kahdella katanasarjalla.

Tina vihollisia


Sana "Automata" pelin nimessä viittaa vihollisiin - vihollisdroideihin ja mekaanisiin pomoihin, jotka sinun on kohdattava. Ja uskokaa minua, autot ovat paljon vaarallisempia kuin ihmiset.

Päällä Tämä hetki Vihollisten joukossa näimme suuren määrän outoja droideja sekä Goliath-pomon, joka on valtava kaivinkone, taistelemme hänen kanssaan demon lopussa.

Ainoa hieman turhauttava asia on vihollisen tekoäly, se ei näytä olevan kovin hyvä. Luojan kiitos se ei ole tärkein asia slasher-elokuvissa.

Nier: Automata on täynnä arvoituksia ja tutkimista


Se näyttää Nier Automata ei keskity pelkästään toimintaan, vaan pelissä on suuri määrä pulmia ja arvoituksia. Heidän ratkaisunsa on tarpeen siirtyäkseen pelin seuraavaan osaan, ja suurin osa heistä käyttää peliä sankaritar YoRHa:n fyysisten kykyjen kanssa.

Myös pelissä on sekä esineitä että hahmoja, joiden kanssa olemme vuorovaikutuksessa. Palkintona heidän tehtäviensä suorittamisesta saamme tietoa, päivitystarvikkeita ja aseita.

"Aistilliset" viholliset


Tämä mielenkiintoinen fakta aiheutti dissonanssia monien pelaajien keskuudessa. Peli tunnistaa vihollisemme selvästi droideiksi, mutta he ovat melko tunteellisia, mikä on ristiriidassa koko ympäristön kanssa. Loppujen lopuksi nämä androidit lähetettiin Maahan puhdistamaan se roboteista, joten miksi ne olisi ohjelmoitu ilmaisemaan tunteita?

Ehkä vastaus tähän kysymykseen annetaan pelin julkaisun jälkeen. Toivotaan, että tässä on oikeasti järkeä.

Nier: Automata ei ole yksinomainen PlayStation 4:lle


Aluksi pelistä piti tulla eksklusiivinen PS4-nimi, ainakin oli muotia ylpeillä siitä, mutta Viime aikoina Kehittäjät ovat vahvistaneet pelin julkaisun PC:lle Steam-alustan kautta. Emme ole kuulleet mitään Xbox Onesta ja Switchistä, mutta mielestäni paljon riippuu pelin menestyksestä ja jos kaikki menee hyvin, julkaisu muille alustoille ei ole kaukana.

Franchisingin tulevaisuus


Kehittäjillä on suuria toiveita Nier-universumin laajentamisesta. Tämän vahvistavat mielenkiintoiset kohteet Limited Edition Black Box -keräilijäversiossa pelistä sekä ilmoitukset novelleista, jotka sisältävät yksityiskohtia pelin maailmasta ja sen tapahtumista.

Itse pelin asetelma näyttää myös mielenkiintoiselta, joten odotukset franchising-kehityksestä ovat erittäin korkeat. Mitä mieltä sinä olet? Odotatko peliä innolla? Ja mitä haluat saada häneltä? Kirjoita kommentteihin!

Peli ei ole virheetön, mutta siinä on yksi historian syvimmistä pelitarinoista. viime vuodet.

Peliriippuvuus https://www.site/ https://www.site/

Jos olisit kertonut minulle vuonna 2010, että se on kapealla ja erittäin edullinen peli Square Enix, Nier, saa kalliin jatko-osan, ja sitä myös kehittää tiimi Platina pelit, nauraisin.

Hullun pelikirjoittajan ja -suunnittelijan Yoko Taron luominen tunnelmallisesta, toisin kuin mistään muusta poiketen oudosta, mutta koukuttavasta tarinasta huolimatta, oli pelattavuuden kannalta erittäin huolimaton. Harvat ihmiset halusivat kestää kömpelöä taistelujärjestelmää todella syvän juonen vuoksi. Ja onko se tarpeellista? Loppujen lopuksi pelin tulee pysyä pelinä, ei luovana asennuksena. Tässä suunnitelmassa Nier: Automaatti tekee loistavaa työtä virheiden parissa ja ylittää edeltäjänsä kaikessa.

Pelisuunnittelijan Yoko Taron ja säveltäjä Keiichi Okaben lahjakkuuden fanit kutsutaan ihailemaan Death is Your Beginning -nimistä julkaisutraileria: "Kuolema on alku".

Kunnia ihmiskunnalle

Nier: Automatan tapahtumat sijoittuvat kymmeniä tuhansia vuosia alkuperäisen Nierin tapahtumien jälkeen: meneillään olevan sodan vuoksi muukalaisrobotteja vastaan ​​ihmiskunnan oli poistuttava Maasta ja muutettava Kuuhun. Luopumatta yrityksestä valloittaa kotiplaneettansa, ihmiset lähettävät sinne androideja taistelemaan luojiensa puolesta.

Se on sellaisille "taisteluyksiköille" uusin malli meidän täytyy pelata: gloomy loli android 2B ( "tai ei olla") ja hänen sairaan optimistinen kumppaninsa, sama nukkemainen 9S, luotiin taistelemaan avaruusrobotteja vastaan ​​entisen sinisen pallon post-apokalyptisissa avaruudessa.

"Sinä olet ihmiskunnan viimeinen linnoitus. Eräänä päivänä ponnistelujenne ansiosta palaamme kotiplaneetallemme. Kunnia ihmiskunnalle! — persoonattomat radiolähetykset Kuusta toistuvat jatkuvasti. Keitä ovat ihmiset, jotka loivat androideja? Jos he ovat luojia, niin miksi he ovat niin armottomia luotujaan kohtaan, joille on suotu kyky empatiaan ja joilla on kuolevainen kuori?

Sankarimme kuolevat tuhat kertaa taisteluissa, mutta kuolema ei ole heille rajana - 2B:n tietoisuus siirtyy joka kerta uuteen kehoon. Tämä konsepti sopii saumattomasti roistomaiseen järjestelmään (hei, Pimeät sielut) kaikella mitä se tarkoittaa: "kuollut" kuori säilyttää kaikki kokemuksesi ja parannukset, jotka on suositeltavaa poimia henkiin palattuasi.

Syntynyt tappamaan

Rogue-elementtien himo ei ole Nierin ainoa asia: Automata lainaa muilta menestyneiltä franchising-yhtiöiltä. Platinum Games olisi pettänyt itsensä, jos he eivät olisi siirtäneet osia signature slasheristaan ​​muista luomuksistaan, mutta silti heiltä odotettiin enemmän: yleinen dynamiikka ja väistöjärjestelmä vedettiin suoraan pois. Metal Gear Rising: Revengeance. Kaikkeen tähän ei haittaisi lisätä kaikenlaisia ​​komboja, mutta näin ei ole: iskut vaihtelevat asesarjan mukaan (2B voi käyttää kahta terää samanaikaisesti).

Mutta täälläkään ei ole pelien syvyyttä Ohjelmistosta: Jaettu vahinko ja nopeat väistykset ovat ainoita, joilla on merkitystä pomotaisteluissa. Sinun ei tarvitse valita huolellisesti aseita ja laskea kehyksiä (kuten esim Verinen). Siellä sinun ei tarvitse edes pumpata hahmoasi paljon ja asentaa oikeat päivityssirut (vakioliitäntäelementit ovat myös siruja, ja voit halutessasi sammuttaa ne).

Voitaksesi vihollisen sinun on hallittava taitavasti hahmoasi ja tiedettävä kuinka vihollinen käyttäytyy. Toisaalta peli rohkaisee pelaajaa kehittämään ja käyttämään taitojaan taistelussa, toisaalta se tekee pelaamisesta tylsemmän, koska kaikki sisältö keskittyy tasoittamiseen.

Koneiden maailma

Mitä Nier: Automata todella voi ylpeillä (joka muuten oli sama asia, josta edellinen peli erottui) on sen aito ympäristö. Yoko Taro onnistuu välittämään juonen ei-verbaalisesti: tarina kerrotaan kontekstissa, ympäröivän maailman avulla, ja tämä maailma on kaukana täydellisestä: ihmissivilisaation rauniot ovat asuttaneet avaruuskoneita - tuhansien vuosien ajan He viettivät maapallolla, he menivät täysin hulluiksi ja loivat vaikutelman "lentokoneen palvojien" kulttiin.

Jäljittelemällä ihmisiä ja käyttämällä ihmisesineitä, luomalla sosiaalisia yhteisöjä robotit uskoivat pystyvänsä empatiaan. Lisää kaatuneiden ihmisten kaupunkien synkkää maisemaa, betoni- ja metallikasoja, ja synkkä tarina järjettömästä sodasta tulee kirjaimellisesti käsin kosketeltavaksi - aavemaiseksi, vastenmieliseksi ja samalla kiehtovaksi. Nier: Automatan juoni (ja pelissä on useita loppuja) kysyy monia kysymyksiä, mutta ei anna yhtä selvää vastausta. Klassinen syndrooma "Evankelio" Parhaimmillaan.

Miten peli hyödyntää maailman hulluutta tasosuunnittelussaan? Vaihtelemalla usein perspektiiviä: Nier vuorottelee klassisen kolmannen persoonan näkökulman ja klassisen kaltaisen 2D-tasohyppelyn välillä Vasta tai primitiivinen tyylitelty arcade-ampujia ylhäältä alas -näkymällä. Kaikella tällä on suuri vaikutus dynamiikkaan. Tekniikka ei ole mitenkään innovatiivinen (muista Shadows of the Damned), mutta se on kudottu orgaanisesti osaksi kerrontaa.

Masokistien ilo

Kaikki tämä ei tarkoita, että peli olisi virheetön: pienissä asioissa Nier: Automata voi ajaa kenet tahansa hermoromahdukseen. Useat asiat ärsyttävät minua.

Ensinnäkin vaikeustasot. Tässä on tietty epätasapaino: normaalilla tasolla on vähän pomoja, joita sinun on pelattava, kun taas korkeammalla tasolla sinut tapetaan yhdellä osumalla. Mutta viholliset eivät tule älykkäämmiksi; kehittäjät vain lisäävät aiheuttamaansa vahinkoa. Sinun on silti oltava tarkkaavainen ja nopea reagoida, mutta tämä lähestymistapa lisääntyviin vaikeuksiin tuntuu silti ontuvalta.

Toiseksi, peli on täynnä pieniä puutteita ja bugeja, jotka ovat sallittuja vain indie-projekteissa: joissain paikoissa quest-laukaisin ei toimi, toisissa vihollisen aallot ovat huonosti tasapainotettuja ja pelaajat kärsivät suunnitteluvirheistä. Samaan aikaan pelissä ei ole automaattista tallennusta, ja jos et ole löytänyt päätelaitetta edistymisen tallentamiseen tehtävän vierestä, voit kuoleman jälkeen syntyä uudelleen kartan toisessa päässä.

Silti Nier: Automatan puutteet haalistuvat vahvuuksiinsa nähden.

Yoko Taron uusi peli on "Ruusun nimi" pelien maailmasta: slasher-elokuvien fanit löytävät siitä laadukkaan (tosin ei virheettömän) genren edustajan, visuaalisen estetiikan asiantuntijat ilahtuvat hahmojen ja maailman suunnittelusta ja joukko hulluja jotka pelaavat jotain tällaista "monikerroksisen" tarinan vuoksi, palkitaan satoja kertoja Nierin maailmassa vietetyistä tunteista.

Jos luulet, että 2B on stereotyyppinen vakava narttu, olet väärässä, sillä Yoko Taro ei koskaan tee tällaisista hahmoista päähenkilöitä. Kaikki ei ole niin yksinkertaista kuin miltä näyttää, eikä hänen suhteensa kumppaniinsa ole niin ilmeinen.

Kyllä, uskon, että 2B:n ja 9S:n suhde on paljon enemmän kuin ystävällinen, ja monet yksinkertaiset asiat osoittavat tämän. Esimerkiksi prologissa ja pelin alussa hän pyytää jatkuvasti sinua lopettamaan hänen rouvansa kutsumisen ja sanoo, että ei tarvitse olla niin muodollinen. Tämä kertoo hänen halustaan ​​muistaa kaikki pienet asiat, jotka toivat heidät yhteen menneisyydessä, ennen kuin hänen piti tappaa 9S.
Huvipuistopaikalla 9S paljastaa, että monet Yorhassa kutsuvat häntä Ninesiksi, koska joku antoi hänelle sellaisen lempinimen kauan sitten, mutta 2B kieltäytyy kutsumasta häntä Ninesiksi, koska hän ei halua paljastaa hänelle todellisia tunteitaan.
Metsävaltakunnan paikalla hän vahingossa lipsahtaa paikalle ja kutsuu häntä Ninesiksi, mutta yrittää välttää keskustelua. Tällaisen yksinkertaisen lausekkeen ansiosta on selvää, että 2B antoi 9S:lle tämän lempinimen.

Päätteissä A ja B 2B sanoo, että hän menettää 9S:n sellaisena kuin hän tällä hetkellä on, ja C:ssä ja D:ssä opimme, että 2B on itse asiassa 2E-taisteluyksikkö, joka on luotu poistamaan Yorha-androidit. Prologissa 2B tappaa 9S:n yhdistämällä heidän mustan laatikonsa. Pelin kolmannessa pelikierroksessa 9S yrittää tappaa 2B:n ja hänen operaattorinsa 21O:n.

Kaikki nämä tosiasiat saavat meidät ymmärtämään, että 2B käsketään tappamaan 9S yhä uudelleen ja uudelleen, ja syynä tähän on 9S:n uteliaisuus ja erinomaisuus skannerimoduulina, koska hän on se, jonka on määrä saada selville totuus Yorha-projektista. . Tämän vuoksi 2B:n on pakko tappaa hänet joka kerta, kun hän saa salaista tietoa, itkee ja kokee tuskaa, joka joutuu tappamaan rakastunut uudelleen.

9S:n tunteet 2B:tä kohtaan paljastuvat pääasiassa tunteiden kautta, mutta hahmona hän on avoimempi persoonallisuus. Seuraava lause, kysymys, jonka Adam esittää hänelle, on huomion arvoinen:

"Sensuroitu" sana voidaan tulkita monella eri tavalla. Rakasta, vihaa, tapa... Se ei ole yhtä vaikea ymmärtää asiayhteydestä. mitä tarkoitettiin. Tämä ei tehty vain siksi, että lukija voisi ajatella itse, vaan myös osoittaakseen inhimillisten tunteiden monitulkintaisuuden ja monipuolisuuden: missä on rakkautta, siellä on vihaa, läheisiä suhteita ja joskus jopa murhaa.
Monet tosiasiat viittaavat tällaiseen monimuotoisuuteen: esimerkiksi kuinka 9S tappoi raivokkaasti 2B:n kolmannella pelikierroksella. Lopeissa A ja B 2B silittää varovasti 9S:n kasvoja ennen kuristaa tämän, ja asento, jossa tämä kuristaa hänet, muistuttaa jonkin verran seksikohtausta. Samoin murhan menetelmää: kuristamista voidaan tarkastella jossain määrin eroottisella sävyllä.

Tässä katkelmassa näemme, että 9S:llä on erikoisohjelma muistin tyhjennys. Hän lausuu myös lauseen, jota hän ei lopeta:
"Entä jos unohdan kaiken? Muistoni? Itseni? Minun/Minun/Minun..."
Pelaajan on jälleen kerran selvitettävä, mitä hän yritti sanoa, mutta luulen, että ehkä se liittyy hänen tunteisiinsa 2B:tä kohtaan.

Hänen lisämonologinsa vain vahvistaa muistojen tärkeyden teemaa. Loppujen lopuksi tosielämässä muistot tekevät meistä sellaisia, jotka olemme. Palaan tekstin alkuun ja muistutan teitä 2B:n lauseesta, että hän menettää 9S:n sellaisena kuin hän on tällä hetkellä. Nyt on selvää, mitä hän tarkalleen tarkoitti.

Androidit ja Yorha

Ensinnäkin androidien suunnittelu aiheuttaa melko paljon kiistaa. Kaikki taisteluyksiköt käyttävät sidoksia, jotka ilmeisesti symboloivat sokeutta ja orjuutta. Sokeus ei ole fyysistä, vaan kyvyttömyys nähdä totuutta. Nämä siteet putoavat paitsi oivalluksen tai Yorha-projektista vapautumisen hetkinä, myös hetkinä, jolloin 2B ja 9S antavat tunteilleen vapaat kädet ja löytävät itsensä. Loppujen lopuksi heidän ei anneta tuntea. A2 ei käytä sidettä, koska hän on jo pitkään seurannut omaa polkuaan, hän on vapaa Yorhan kahleista ja hänestä tuli syrjäytynyt jo ennen pelin tapahtumien alkua. Androidit, joille on määrätty eliminoimaan 2B ja 9S toisen pelikierroksen aikana, eivät myöskään käytä siteitä. Lisäksi tehtävä on vihje siitä, että 2B:llä on hieman erilainen ohjelma kuin tavallisella taisteluandroidilla, ja se on erikoistunut omanlaisensa eliminointiin.

Harvat pitävät kuitenkin tärkeänä jokaisen Yorha-operaattorin peitettyä suuta. Ilmeisesti tämä viittaa heidän kyvyttömyyteen kertoa totuutta, koska he ovat väline väärien käskyjen antamiseen. Näitä huiveja ei poisteta koko pelin aikana.

Meidän on alettava puhua Yorhasta NieR: Automatan syklisyyden aiheella. Se läpäisee projektin kokonaan, alkaen bunkkerin sijainnin muodosta ja päättyen komentajaan itseensä.

Androidit poistavat tai repäisevät silmänsä, kun he rikkovat kierteensä. A2, prototyyppi muiden yksiköiden parantamiseen, katkaisi loputtomien kokeiden kierteen hänestä ja tuli hylkiöksi jo ennen pelin tapahtumia.
2B katkaisi hänen siteensä, kun hän päätti kuolla ja katkaisi 9S:n pakotetun loputtoman tappamisen kierteen.
9S riistää silmänsä, kun hän päästää tunteensa ulos ja napsahtaa tornissa olevaan 2B:n kopioon.

Mielenkiintoista on, että yhdestä näkökulmasta katsottuna 2B ei vieläkään kyennyt katkaisemaan 9S:n loputtoman tappamisen kierrettä edes fyysisen kuoleman jälkeen, koska D:ssä häntä puukotetaan hänen katanallaan. Hän antoi tämän aseen A2:lle sanoilla, että kaikki hänen muistonsa sisältyivät siihen. Ja muistomme ovat me itse.

Jakso, jossa A2 leikkaa hiuksensa, on tärkeä, koska hänellä ja 2B:llä on samat kasvot. Joten pelin loppuosan ajan A2 näytti siltä, ​​miltä 2B olisi näyttänyt ilman hänen sokeitaan.
Jos suoritit sivutehtävän "Amnesia", joka kertoo androidista, joka tappoi ystävänsä, muista, että hän sanoi nähneensä jo 2B:n jossain. Tämä voi olla joko viittaus siihen, että hän tunnisti 2E:n itselleen samankaltaiseksi malliksi, joka on luotu eliminoimaan Yorha-yksiköitä, tai että hän oli jo tavannut A2:n ja sekoittanut ne samankaltaisuuksien vuoksi. Lisäksi vastarintaleirillä oleva Anemone sekoittaa hänet ensimmäisen kerran tapaaessaan 2B:n "Yorha-taisteluyksikköön numero 2" (A2).

Tärkeintä on androidien nimet tai pikemminkin niiden puute. Niitä ei ole, vain mallinumerot. Tämä on ainoa asia, joka muistuttaa meitä siitä, että peli ei ole ihmisistä vaan koneista. Tästä syystä 2B antoi todennäköisesti 9S:lle samanlaisen nimen - Nines, ja kieltäytyi niin itsepäisesti kutsumasta häntä sellaiseksi uudelleen.

Resistanssi

Hieman vastustusta. Heidän asutuksensa muistuttaa eniten ihmisen asutusta pelissä, ja rehellisesti sanottuna sekoitin heidät ihmisiin ensimmäisen pelikierrokseni aikana. Todellakin, näiden androidien muotoilu, heidän arkielämänsä, vaatteet, vanhanaikaiset aseet saavat pelaajan uskomaan, että nämä ovat ihmisiä. Se ei kuitenkaan ole. Yksi myyjistä puhuu tästä ensin, kun hän korjaa itse itsensä vaihtamalla osia oma keho, ja myöhemmin tietysti tieto siitä, että ihmisiä ei enää ole olemassa.

Miten ne eroavat Yorhasta? Ensinnäkin, kolmannella pelikierroksella, opimme, että Yorha-androidien ydin on samanlainen kuin koneiden ydin. Mikä ei pidä paikkaansa vastus-androideille. Toiseksi pelaajat olivat kohdanneet heidän johtajansa Anemone-sarjan aiemmissa peleissä, kauan ennen Automatan tapahtumia. Tämä tarkoittaa, että vastarinnan sotilaita on ollut olemassa yli kaksisataa vuotta. Monilla vastarinta-androideilla on muun muassa nimiä. Jackass, Anemone ja nimet, kuten edellä mainittiin, ovat ihmisten etuoikeus, eivät androidien, joilla on vain mallinumero.
Haluaisin huomioida nimien Jackass ja Anemone merkitykset.
Jackass on slängi, jota käytetään kuvaamaan itsepäistä, holtitonta tai idioottia henkilöä.
Anemonella on useita merkityksiä. Tämä on sekä kukka että merivuokko, joka elää koko elämänsä yhdessä paikassa. Kreikaksi tämä nimi tarkoittaa "tuulien tytärtä".

On myös mielenkiintoista, että Anemone sanoo, että hänen sotilaidensa taistelevat "ihmiskunnan puolesta". Tällä englanninkielisellä sanalla on kaksi merkitystä. Ensimmäinen on ihmiskunta itse, ja toinen on ihmisyys, humanismi. Mikä heidän todellinen päämääränsä on, sinun täytyy selvittää. itsellesi pelaajalle.

Kaksoset Devola ja Popola herättävät paljon kysymyksiä.

Nämä androidit ovat pelin yhdestä edellisestä osasta peräisin olevia hahmoja, ja he ovat ilmeisesti yli tuhat vuotta vanhoja. He asuivat kirjastossa ja yksi heidän päätavoitteistaan ​​oli suojella Gestalt-projektia. Valitettavasti he eivät onnistuneet tässä, minkä jälkeen he kohtasivat vainoa, vihaa ja syrjintää. Kolmannen näytelmän dialogin perusteella voidaan olettaa, että he vaelsivat pitkään ja syyttivät itseään, minkä jälkeen he asettuivat vastarintaleirille.

Heidän halunsa auttaa 9S:ää on melko epäilyttävää. He yrittävät työntää hänet torniin hinnalla millä hyvänsä, ikään kuin he jo tietäisivät, mitä sisällä on. Itse asiassa tornin kirjasto on kopio kirjastosta, jossa Devola ja Popola asuivat aiemmin. Mutta tämä omistautuminen voidaan selittää yksinkertaisemmin. Kaksosten halu korjata menneitä virheitä, sovittaa syyllisyytensä ja täyttää velvollisuutensa ainakin tällä tavalla. Tämä voidaan väittää heidän vuoropuhelunsa perusteella A2:n kanssa taistelun ja yhden sisaruksen kuoleman jälkeen. Popola kysyy A2:lta oliko heistä apua. A2 on samaa mieltä.

Koko pelin ja erityisesti toisen pelikierroksen ja sivutehtävän aikana käy selväksi, että koneet yrittävät jäljitellä ihmisten käyttäytymistä missä tahansa muodossa, yrittäen uudestaan ​​ja uudestaan. Heistä ei kuitenkaan tule ihmisiä, mutta heidän käyttäytymisensä taistelussa osoittaa heidän täyden kykynsä sopeutua uusiin olosuhteisiin.

Tämä voidaan selittää eri tavoin. Esimerkiksi, että tämä on Yoko Taron näkemys ihmisyydestä, koska ihmiskuntamme ei ole ajan mittaan juurikaan muuttunut, mutta joka vuosi keksitään uusia ja uusia aseita ja opimme menestyksekkäästi tuhoamaan.

Koneet yhdistyvät kuitenkin myös eri tekosyillä, esimerkiksi Pascalin kylän rauhanomaiset koneet, jotka kieltäytyvät taistelemasta (vaikka kaikki koneyhteisöt lopulta tuhoutuvat). Minkä vuoksi?
Peli ei anna loogista vastausta tähän kysymykseen, kuten myös moniin muihin "miksi" ja "miksi" liittyviin kysymyksiin, mutta ehkä vastaus sisältyy pelinjohtajan itsensä sanoihin, kun häntä itse pommitettiin "miksi kysymyksiä":

”Vaikka joka kerta kun epäonnistut ja toistat itseäsi uudelleen… En usko, että kaikki mitä teemme tarvitsee selitystä.
Annan sinulle esimerkin: joku yrittää kiivetä vuorelle, mutta epäonnistuu. Mutta kun he kiipeilivät, he saivat silti kokemusta ja uskon, että tällä kokemuksella on tietty merkitys. Loppujen lopuksi jokainen päättää itse ja ymmärtää mikä on hänelle tärkeää ja mikä ei.
Videopelejä voidaan pitää melko turhana toimintaa, eikö niin? Et saa rahaa pelatessasi, koska se ei ole työtä. Ja koska ihmisluonto on kuolla, jopa hänen elämäänsä voidaan pitää typeränä. Uskon, että se, miten priorisoit, määrittää, mikä on sinulle tärkeää. Olen esimerkiksi aina halunnut menestyä naisten kanssa, enkä koskaan nuoruudessani pystynyt saavuttamaan sitä (nauraa). Ja koska niin ei tapahtunut, nyt teen pelejä (ja ne ovat prioriteettini). Yleisesti ottaen...jokainen löytää itselleen tärkeän, vaikka se ei olisikaan muille. Jos ymmärrät minua."

Lisäksi kannattaa huomioida, että autoteema kulkee läpi muistojen tärkeyden. Kolmannessa esittelyssä tehtaalla jakson jälkeen voit valita, poistetaanko Pascalin muistot vai tapatko hänet. Molemmissa tapauksissa Pascal kuolee meille tutussa muodossa, jossa hän on olemassa. Jos et tapa häntä, hän palaa kylään ja alkaa purkaa entisiä veljiään pala palalta ja kutsuu heitä "roskaksi" ja "metallikasaksi". Niillä ei yksinkertaisesti enää ollut mitään arvoa hänelle.

Androidit ja koneet: vastakkainasettelun merkitys?

Yorha-androidit ohjelmoitiin suojelemaan ihmiskuntaa, joka oli jo kuollut sukupuuttoon. Mutta Android-tuotannon kierre jatkuu edelleen ja komentaja valehtelee sotilailleen antaakseen heille syyn olemassaoloon. Huolimatta siitä, että hän itse tietää katkeran totuuden, hän jatkaa ohjelman toteuttamista, vaikka tietäisi, että tekijöitä ei ole enää olemassa eikä ole pohjimmiltaan mitään suojeltavaa (vaikka tästä voidaan väittää). Komentaja kertoo 9S:lle toisessa esittelyssä, että kukaan ei taistele ilman syytä ja he tarvitsevat Jumalan, jonka puolesta kannattaa kuolla. Tästä syystä kaikki valehtelevat.

Myös muukalaiset, jotka yrittävät vallata maata koneilla, ovat kuolleet. Toisin kuin androidit, koneet tietävät kuitenkin suojelijoidensa kuoleman, ainakin tämän voidaan olettaa punamekoisten kaksosten kohtauksen vuoksi. Heidän olemassaolonsa edellinen tarkoitus (maan haltuunotto) on oleellisesti täyttynyt, eikä heidän isäntiään ole enää olemassa. Koneiden verkosto (kaksoset punaisella) tulevat siihen tulokseen, että sopeutuakseen ja kehittyäkseen he tarvitsevat tavoitteen, ja he löytävät tämän tavoitteen loputtomasta konfliktista androidien kanssa, jossa kumpikaan osapuoli ei voi voittaa. Viime kädessä Yorhan romahtamisen jälkeen verkko alkaa olla ristiriidassa itsensä kanssa (muistaa koneiden rakkaus konflikteihin).

Se, että koneet jatkavat taistelua, antaa Yorhalle mahdollisuuden jatkaa valehtelua, ja ennen kaikkea antaa Yoko Tarolle mahdollisuuden valehdella pelaajalle luoden jatkuvasti tunteen, että jotain suurta on tapahtumassa.

Toisessa toistossa on tallentamaton sivutehtävä, jossa 9S:ää pyydetään hakkeroimaan useita koneita, jotka sijaitsevat kartan korkeissa paikoissa. Heidän muistissaan voit kuulla heidän "ajatuksensa" ja pohdinnan elämän tarkoituksesta. Jälkimmäiseen murtautuessaan he sanovat, etteivät he ole löytäneet syytä olla enää olemassa, ja heidät heitetään alas.

Tämän tiedon ansiosta käy ilmeiseksi, että sellaisen filosofisen opin kuin eksistentialismin teemat kulkevat läpi koko pelin. Tämä on opetus, että elämällä itsessään ei ole merkitystä ja merkitystä koko maailmankaikkeudelle ja jokaisen on päätettävä itse, mikä hänen elämänsä merkitys on hänelle.

Pelissä on paljon viittauksia eksistentialismiin filosofeihin, joista aivan ensimmäisen tapaamme ystävällisten autojen kylässä. Tietenkin tämä on ensisijaisesti heidän johtajansa Pascal. Hahmo on nimetty Blaise Pascalin mukaan, jota pidetään yhtenä eksistentialismin esivanhimmista.
Kolmannessa esittelyssä Pascal pyytää A2:ta tuomaan hänelle kirjan, sitten lukee sen ja mainitsee kirjoittajan - Nietzschen (tämän opin hyvin kuuluisa edustaja). Pascal luki tämän kirjan lapsille, ja sitten heidän tehtaalla tehdyn itsemurhan jälkeen (jälleen he päättivät, ettei pelossa ole mitään järkeä), hän sanoi olevansa itse syyllinen näiden teorioiden opettamiseen.
Toinen hahmo on Jean-Paul, joka tekee sivuseikkailun ja puhuu eksistentiaalisista teorioista, joita kaikki ympärillä kutsuvat hölynpölyiksi ja jotka on nimetty eksistentialismin filosofin Jean-Paul Sartren mukaan.

Lisäksi pelissä on monia autoja, jotka ovat valinneet itselleen erilaisia ​​merkityksiä ja arvoja: autoja metsässä, jotka näkevät koko elämän tarkoituksen kuninkaassa (jolla on keskiaikainen elämäntapa), autoja huvipuisto, joka näkee merkityksen onnessa ja hauskuudessa, autot autiomaassa, jotka pitävät tärkeimpänä lapsen ulkonäköä (niillä on heimojärjestelmä ja ne viittaavat pelin edelliseen osaan), uskonnolliset koneet jotka arvostavat Jumalaa ja Pascalin koneita, joille rauhallinen elämä on ennen kaikkea.

Lisäksi monien pomojen nimet: Marx, Engels, Hegel ovat kuuluisien filosofien (Marx, Engels, Hegel) nimiä, joiden teoriat tavalla tai toisella vaikuttivat eksistentialismin kehitykseen.

Lopulliset pomot Yo-Shi ja Ko-Shi on myös nimetty syystä. Ko-Shi on viittaus itämaiseen filosofiin Konfutseen, Yo-Shi (japaniksi ääntämyksellä) on viittaus Mao Zedongiin.

Pelissä on muitakin viittauksia erilaisiin filosofisiin käsitteisiin, mutta niitä analysoimalla mennään filosofian hypoteesien ja teorioiden syvään viidakkoon.

Miksi E-loppu on onnellinen?


Päätteet D ja C ovat mielestäni erittäin tärkeitä juonen kannalta. Nimittäin torni, joka sisältää ohjuksen, jonka tarkoituksena on tuhota Kuun ihmiskuntaa koskevia tietoja tallentavia palvelimia. Vaikka ihmiset itse eivät ole enää paikalla, näiden tietojen ansiosta se elää muistoina ja tietoina palvelimella. Tämä palvelin on joko tuhoutunut tai säilynyt. Riippuen minkä lopun sait.
Tämän ansiosta voit lyödä vetoa, että androideilla ei ole mitään taisteltavaa. Kyllä, ei ole tarvetta suojella ihmisiä, mutta Kuun palvelimella (Jumala) on tietoa ja jopa fragmentti ihmisen DNA:sta, jonka puolesta komentaja jatkoi taistelua. Loppujen lopuksi, kun hän tiesi totuuden, hän voisi yksinkertaisesti peruuttaa projektin, eikö?

E-päätettä, jota kutsutaan myös todelliseksi päätteeksi, ei pidetä usein tarpeeksi hyvänä, liian epämääräisenä ja ihmiset vain arvostelevat sitä. Tämä on kuitenkin todellinen onnellinen loppu, ja selitän miksi.

Näemme POD:ien lentävän kohti vammaisia ​​2B, 9S ja A2 pitäen käsissään osia, jotka ovat heidän muistojaan. Voit ymmärtää paljon POD-dialogista, jos luet oppaani huolellisesti.

Ensin androidit saavat muistonsa takaisin. Tämä tarkoittaa, että niistä tulee sellaisia ​​kuin niiden on tarkoitus olla, ja koska Yorhaa ei enää ole, 2B:n ei yksinkertaisesti tarvitse tappaa loputtomasti 9S:ää uudelleen, eikä 9S:n tarvitse enää pyyhkiä muistiaan. Kierto katkeaa, vapaus tulee ja mahdollisuus olla piilottamatta tunteita ja tunteita.
Toiseksi koneet voitetaan, mikä tarkoittaa, että loputonta, merkityksetöntä taistelua ei tarvitse jatkaa. Toinen loputon silmukka katkeaa.
Tämä vapaus antaa androideille mahdollisuuden rakentaa uutta tulevaisuutta, jossa he voivat tulla omakseen ja valita uuden merkityksen elämälle. Ehkä 2B ja 9S löytävät sen toisistaan, koska he ovat käyneet läpi niin paljon yhdessä? Meidän on selvitettävä tämä itse.

P.S

Mistä NieR: Automatassa siis on kyse? Tämä on peli ihmisyydestä, ihmisestä ja ihmisistä, elämästämme, teoistamme, tunteistamme, se on heijastus siitä, miten, miksi ja miksi teemme monia asioita, mitä sielu, persoonallisuus, itsemme ovat, mikä tekee meistä itsemme ja mitä me teemme. merkitsevät muille ja ympäröivälle maailmalle.

Tietokonepeli - riittää kiistanalainen periaate juonen esittely, koska jokainen kohta on ainutlaatuinen jokaiselle pelaajalle. Sanomme itse, mitä hahmojen tulee tehdä, ja vain me voimme päättää, kuinka informaatiota havaitaan ja tulkitaan, mitä pitää tärkeänä, mitä ei, mihin kiinnittää erityistä huomiota ja mikä voidaan yksinkertaisesti ohittaa ja hylätä. Vain pelaaja voi tuntea mitä Avatarimme tuntee pelissä. Vain pelaaja päättää, mihin kuvaan hän laittaa tapahtumia, tietoja ja omia vaikutelmiaan. Kaiken tämän vuorovaikutteisuuden avulla voimme sukeltaa syvemmälle historiaan, tuntea ja ymmärtää sitä niin kuin itse haluamme. Aivan kuten mikä tahansa taideteos, jolla on jokaiselle oma merkityksensä.

Eksistentialismin filosofiaa käsittelevien teosten kirjoittajat: Friedrich Nietzsche, Søren Kierkegaard. Lyhyet perustiedot opista löytyy Wikipediasta.

Englanninkieliset videot pohjaksi:

- Spoilerit

Plussat: Yksityiskohtien suunnittelu

Haitat: Ei mitään

Jos ajattelit, että oli outoa nähdä arvostelua hahmoista tietokonepelissä, tämä on aivan normaalia. Haluan vain nostaa mysteerin verhon, joka leijuu pelin ja hahmojen maailman yllä.

Aluksi maailmasta. NiER Replicantin ja Gestaltin tapahtumista on kulunut yli 10 tuhatta vuotta, ja maailma on kehittynyt.

Pyrkiessään parantamaan itseään torni loi kaksi sotivia osapuolia Jättää takaovet molempien osapuolten järjestelmiin, jotka mahdollistavat syklin uudelleenkäynnistyksen ja kaiken aloittamisen alusta, luomalla kaksi puolta ja niiden vastakkainasettelua. Tämän todistavat monet asiat pelissä, mukaan lukien YoRha-tukikohta kuussa, joka on muotoiltu renkaaksi, ja tukikohdan sisäinen järjestelmä, joka on muotoiltu renkaaksi. Muuten, on vielä joitain kummallisuuksia, joille en ole vielä löytänyt selitystä.

Aloitan järjestyksessä. Juhlat. Robotit, jotka kehittyvät jatkuvasti sisäisen verkkonsa datan perusteella, ovat maailman "pahiksia", ei banaaleja, joilla on omat taustatarinansa, eivät näytä banaalilta. Ja YoRha-organisaatio toimii "sankareina", jotka suojelevat kuuhun paenneita ihmiskunnan jäänteitä kaikkien tapahtumien jälkeen, jotka on kuvattu kaikissa aiemmissa peleissä ja kirjassa Grimoire Weiss, jota voi ostaa Internetistä.

YoRha. Yorha-androidit jaetaan useisiin tyyppeihin: operaattorit, skannerit ja taistelutyyppi (en muista tarkalleen). Skannerit ja taisteluandroidit käyttävät naamioita silmiensä päällä, operaattorit naamioita, jotka peittävät kasvojensa alaosan. Tämä on henkilökohtainen tosiasia, että operaattorit eivät kerro totuutta, piilottaen tietoa siitä, mitä todella tapahtuu, ja taisteluandroidit ja skannerit eivät pysty näkemään totuutta. Renegattihahmot, kuten olet ehkä huomannut pelatessasi peliä läpi, riisuivat naamionsa saatuaan tietää totuuden. Että heidän suojelemansa ihmiskunta on ollut kuollut monta vuotta ja siitä on jäljellä vain kiintolevyn tiedot ja DNA-hiukkanen. Ja joka kerta kun totuus paljastuu, takaoven kautta laukaistaan ​​kaavavirus, joka tuhoaa kaiken ja alkaa alusta. Kyllä. Puhuin androideista ja unohdin puhua podista... PODit ovat tukirobotteja, jotka seuraavat androideja, auttavat suorittamaan tehtäviä ja muuten he tietävät koko totuuden alusta alkaen. No, kannattaa tuoda esiin tärkeimmät androidit puhuttaessa juonesta.

2B. Android "tubee" on itse asiassa eri numero (2E) ja sen tarkoitus on alun perin piilotettu väärällä tiedolla, että se oletetaan olevan vain taisteluandroidi, mutta se on itse asiassa luotu rankaisemiseksi. Hän suorittaa tehtäviä saattaakseen ja tuhotakseen kohteita sekä tappaakseen skannereita, jotka pääsevät liian lähelle totuutta. Jo aivan alussa, oletetulla ensimmäisellä tehtävällä, meidät saatetaan ymmärtämään, että hänen suhteensa 9S:ään (Nines) ei ole niin yksinkertainen kuin miltä ensi silmäyksellä näyttää, eikä hän vain tunne häntä. Ensimmäinen loppu nostaa hieman salaisuuden verhoa näiden androidien välisessä suhteessa ja meille annetaan ymmärtää, että hän tappoi hänet monta kertaa ja joka kerta hän unohti kaiken, mutta hän yrittää taistella sitä vastaan, mikä on ohjelmoitu, koska hän rakastaa häntä.

9S. Android-tyyppinen skanneri. Tämä on tukiluokka, jonka tehtävänä on hakkerointi ja taistelutyyppisten androidien tekninen tuki. Nines on muuten tunteellisempi androidi, joka ei epäröi näyttää tunteitaan. Pelin edetessä he myös kertovat meille, että hän välittää 2B:stä. Ja pelatessaan hänelle toisella pelikierroksella sukeltamme pelin maailmaan yksityiskohtaisemmin, ollessamme samoilla tasoilla, mutta saamme tietoa, joka muuttaa pelin kulkua. Sen jälkeen kun järjestelmä päästää piirien viruksen sisään ja 2B pyytää A2:ta tappamaan hänet, koska 2B on viruksen tartuttama eikä halua vahingoittaa muita, ja vaikka hän sai selville koko totuuden, hänen psyykensä järkkyi ja hän kirjaimellisesti tulee hulluksi yrittäessään tuhota kaiken ja kostaa 2B:n murhan.

A2. Vanhempi Android. Hänellä on kyky käyttää mustan laatikon energiaa lisäämään taisteluominaisuudet. Saatuaan tietää totuuden hän lähti YoRhasta henkilökohtaisena tavoitteenaan tuhota kaikki robotit. Mutta hänen asenteensa maailmaan muuttuu, kun hän tapaa rauhallisia robotteja Pascalin kylästä, joka on yksi pelimaailman avainhenkilöistä.

Devola ja Popola. Androidit, jotka on luotu toteuttamaan ja tukemaan Gestalt-projektia ja tukemaan replikantteja. Samat kaksoset, jotka näimme viime osassa, minkä jälkeen heistä tuli syrjäytyneitä ja korjatakseen virheensä päättävät auttaa 9S:ää ja A2:ta.

Vastarintaleirin Androidit. Ryhmä androideja, jotka ensivaikutelmana näyttävät ihmisiltä, ​​mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. Muuten, nämä androidit, kuten ymmärrän, ovat samoja replikantteja, jotka jotenkin selvisivät. Ne eivät ole yhteydessä YoRha-verkkoon, joten ne eivät ole alttiita viruksen hyökkäyksille eivätkä tornin hallinnassa, joten robotit yrittivät tuhota ne, mutta turhaan.

Robotit. Täällä minäkin vihellyin hämmästyneenä ja hämmästyneenä joka kerta. Koneverkosto kehittyi ajan myötä ja tämä johti aina epätavallisiin koneiden muodossa, joista osa oli kosketuksissa tornin kirjaston tietoon.

Aatami ja Eeva. Koneiden ytimet sulautuivat yhdeksi kokonaisuudeksi joksikin uudeksi - roboteiksi, joista tuli enemmän ihmisiä ja jotka myös kehittyivät nopeasti ja yrittivät matkia ihmisiä. Ja mielestäni se ei ole mikään salaisuus, monet ihmiset ovat jo miettineet, mihin heidän evoluutionsa olisi johtanut, jos Adam ei olisi päättänyt "kokea elämää kuoleman kautta".

Pascal. Rauhallinen robotti, joka on kyllästynyt ikuiseen sotaan ja murhaan, joka on koonnut koko kylän pasifistisia robotteja. Harmi, että hänen tarinansa lopputulos on surullinen ja vaikka hän näyttääkin peltipurkilta, niin hänen ja hänen kanssaan olevien tunnekohtausten ansiosta A2:n hahmo alkaa muuttua.

Simone. Valitettavasti itse pelissä meille ei koskaan kerrottu, keneen tämä robotti oli rakastunut, mutta hän ei aina ollut se ilkeä hullunainen, jonka kanssa hänet esitetään meille. Herättääkseen rakastajansa huomion hän yritti olla hänelle kaunein, kun hän oli lukenut ihmisten koruja koskevista kirjoista, hän imeskeli monia robotteja ja androideja ja koristeli itsensä niillä. Toisessa toistossa meille kerrottiin siitä tarkemmin.

Jättiläinen. Robottien tuhoamiseen luotu valtava robotti luotiin monta vuotta sitten, mutta siitä päästiin eroon pudottamalla se valtameren pohjaan. Pelissä, kun meidän on kohdattava hänet, on saatavilla kirja, jossa he kertovat meille vähän hänestä.

Voit myös tavata Emilin pelissä. Ne, jotka pelasivat edellistä osaa ja suorittivat ahkerasti koko pelin, mukaan lukien salainen loppu, jossa sinun täytyy taistella, ja mielestäni, eivät tarvitse kuvausta tästä robotista (vaikka hän on robotti)

Kaikkien hahmojen erikoisuus on, että heitä ei pidetä roistoina, kuten lähes kaikki vastustajat kaikissa peleissä yleensä ovat. Adam opettaa ja yrittää oppia jatkuvasti itsekseen, Eeva vain kostaa veljelleen, jättiläinen kostaa koko maailmalle tämän hylkäämisestä. No, Emilin tarina erottuu yleisesti ottaen siinä, että hän uhrasi itsensä jo ensimmäisen osan järjettömässä vastakkainasettelussa.

Vuoden 2017 alussa The Land of the Rising Sun toi pelaajien päähän mahtavan virran eri genrejä edustavia mahtavia pelejä. Heidän joukossaan ovat synkkä toimintaroolipeli demoneista ja feodaalisesta Japanista, valoisa seikkailu söpöstä tytöstä Katista, joka taivuttaa painovoimaa, toimintaelokuva japanilaisten mafiaklaanien yhteenotosta sekä upea kauhuelokuva Resident Evil VII, joka voi olla pelataan alusta loppuun kypärässä virtuaalitodellisuus. Mutta japanilaiset kehittäjät päättivät olla lopettamatta tähän ja esittelivät meille toisen upean pelin - NieR: Automata.

Ennen kuin aloitan tarinani NieR: Automatasta, minun on vain mainittava, että tämä peli on osa monimutkaista teosten sarjaa, joka sisältää viisi videopeliä, kirjallisia teoksia, mangaa ja jopa teatterituotantoa. On mahdollista, että tulevaisuudessa näemme tähän franchising-sarjaan perustuvan anime-sovituksen tai jopa live-action-elokuvan. Universumin, johon NieR: Automata kuuluu, luoja on japanilainen käsikirjoittaja Yoko Taro. Taro oli vielä lapsi, ja hän näki yhden ystävänsä kuoleman, joka putosi korkean rakennuksen katolta. Tämä tragedia jätti syvän jäljen tulevan käsikirjoittajan persoonallisuuteen. Siitä lähtien hän on pohtinut paljon elämän ja kuoleman merkitystä, mikä näkyy lähes kaikissa hänen teoksissaan.

Vuonna 2003 ensimmäinen Yoko Taro -peli julkaistiin PlayStation 2 -pelikonsolille nimeltä Drakengard. Tumma kierretty tarina kertoo uskonnollinen sota keskiajalla pelaajat pitivät siitä, ja siitä tuli lähtökohta kahden jatko-osan kehittämiselle. Yoko Taro ei työskennellyt Drakengard 2:ssa (2005), vaan hän rajoittui videoinserttien editoimiseen, mutta palasi sarjaansa Drakengard 3:ssa (2013) ja nosti sarjan laadun rimaa aiemmin saavuttamattomalle tasolle. Vuonna 2010 hän julkaisi myös spin-off-sarjan nimeltä NieR. Pelit liittyvät toisiinsa erittäin ovelalla tavalla, josta yritän nyt kertoa teille. Miksi minun pitäisi yrittää? Kyllä, koska minun piti viettää useita päiviä tämän peliuniversumin historian tutkimiseen voidakseni koota monimutkaisimman palapelin. iso kuva ja kerro kaikki selkein sanoin.

Drakengard-sarjan ensimmäisen pelin yhden salaisen lopun mukaan päähenkilön taistelussa lopullisen pomon kanssa he katkaisevat aika-avaruuden jatkumon ja päätyvät ulottuvuuteemme. Eli pelin päähenkilö ja jättiläismäinen kammottava olento, jonka kanssa hän taistelee, löytävät itsensä modernin Tokion yläpuolelta. He toivat maailmaamme muun muassa niin sanotut Maso-partikkelit, jotka ovat Drakengardin maailman taikuuden perusta. Taikahiukkaset, jotka joutuvat kosketuksiin ihmisten kanssa, tekevät niistä kirjaimellisesti suolapatsaita, ja niistä, jotka selviävät, muuttuvat mielettömiksi zombeiksi. Sairaus leviää nopeasti ympäri planeettaa, kun ihmiskunta yrittää löytää pelastusta tappavalta taudilta ja samalla tutkia Tokioon romahtaneiden olentojen jäänteitä.

Maalliset tiedemiehet tulevat siihen tulokseen, että ulottuvuutemme lisäksi on olemassa vaihtoehto, josta meille saapui kutsumattomia vieraita. Maso-hiukkasten ansiosta tutkijat löytävät tavan erottaa sielu ihmiskehosta ja muuttaa se tyhjäksi astiaksi, jota kutsutaan "replikantiksi". He päättivät kutsua ruumiittomia sieluja "gestaltiksi" Gestalt-projektin nimen kunniaksi, jonka tavoitteena oli löytää keino pelastaa tuntemattomaan sairauteen saaneet ihmiset. Miljardöörit, poliitikot ja muut aristokraatit päättivät nopeasti sielun ja ruumiin erottamisprosessin herättääkseen kuolleista taudin parantumisen jälkeen tehokas lääke. Totta, tutkijat eivät heti huomanneet, että ajan myötä kehostaan ​​erotetut gestaltit alkavat vääristyä ja tulla hulluiksi, kun taas replikantit päinvastoin saavat älykkyyttä ja niistä tulee itse asiassa uusia ihmisiä, jotka täyttävät tyhjän tilan omillaan. sielu.

NieR:n päähenkilö oli Nir-niminen mies, joka yrittää löytää parannuskeinoa sairaan tyttärensä Yonan parantamiseksi (pelin japanilaisessa versiossa päähenkilö oli nuori mies, joka pelasti sisarensa). Peli tapahtuu vuonna 2049 ihmiskunnan jäänteiden selviytymistaistelun taustalla. Kaikki, mitä ihminen on onnistunut luomaan tuhansien vuosien aikana, romahtaa kirjaimellisesti silmiemme edessä. Nirun vaelluksissa auttavat puhuva kirja Grimoire Weiss, miekkamies Kaine ja salaperäinen poika Emil, jonka katse muuttaa ihmiset kiveksi, joten hänen on pakko käyttää silmäsidettä. En kerro alkuperäisen pelin kaikkia salaisuuksia, mutta sanon, että siinä oli myös useita loppuja, joista yksi (puhumme nyt pelin japanilaisesta versiosta) johti suoraan NieR: Automatan alkuun. . Tästä puhumme nyt.

NieR: Automatan tapahtumat vievät meidät kaukaiseen tulevaisuuteen - 11939. Osoittautuu, että maaginen sairaus ei ole ainoa asia, joka uhkasi ihmiskuntaa. Vuonna 5012 planeettamme hyökkäsi yllättäen muukalaiset, jotka tuhosivat lähes koko maapallon väestön elävien koneiden armeijan avulla. Eloonjääneet ihmiset pakenivat kuun tukikohtaan, jossa he valmistelivat lähes kahdensadan vuoden ajan kostoiskua muukalaisia ​​vastaan. He loivat YoRHa-sarjan humanoidiandroideja, jotka pystyvät taistelemaan avaruusrobotteja vastaan. Vuodesta 5204 lähtien on käyty jo 13 sotaa planeetan vapauttamiseksi muukalais-tunkeutujalta. Peli alkaa 14. sodan viimeisinä vuosina ihmiskunnan ja elävien koneiden puolella taistelevien androidien välillä.

NieR: Automatan päähenkilöt ovat kaksi androidia, joilla on vain sarjanumerot nimien sijaan. Tyttö 2B (viittaus Shakespearen "olla tai ei olla") on rauhallinen ja kylmäverinen, hän noudattaa kaikkia komennon käskyjä ja on YoRHa-ryhmän päätaisteluyksikkö. Hänen kumppaninsa 9S on androiditiedusteluupseeri, joka on erikoistunut muukalaisrobottien turvajärjestelmien hakkerointiin. He kaksi yrittävät kaivaa todellisia syitä heidän silmiensä edessä puhkeavaa sotaa ja myös ymmärtääkseen itseään. Ja jos 2B:llä ei ole tunteita, 9S:llä on kehittyneempi tunnekomponentti, mikä tekee hänestä erittäin uteliaan ja ilmaisuvoimaisen hahmon. Ne täydentävät toisiaan, kuten yin ja yang, musta ja valkoinen, hyvä ja paha. Tämä kirjoittajien lähestymistapa tekee ruudulla tapahtuvasta erityisen mielenkiintoisen tuoden pelaajan ja päähenkilöt lähemmäksi toisiaan.

Juoni näyttää pinnalliselta vain ensi silmäyksellä. Mitä pidemmälle metsään, sitä paksumpia partisaanit ovat. Kun olet pelannut pelin ensimmäisen kerran 2B:nä, sinua pyydetään pelaamaan se uudelleen, mutta tällä kertaa eri hahmona, joka on 9S. Ja sitten kolmas hahmo - toinen android-tyttö, jonka sarjanumero on A2. Voit käydä pelin läpi useita kertoja ja oppia joka kerta uusia vastauksia päähenkilöitä vaivaaviin kysymyksiin. Mitä maapallolla oikein tapahtuu? Missä piileskelevät avaruusolennot, jotka lähettivät eläviä koneita ihmiskunnalle? Miksi jotkut robotit yrittävät käyttäytyä kuin todelliset ihmiset: hoitavat lapsia, muodostavat kuntia ja jopa perustavat oman uskonnonsa? Pelissä on perinteisesti useita lopetuksia. Tällä kertaa niitä on jo 26! Sama numero kuin kirjaimet Englannin aakkoset. Viittä niistä pidetään tärkeimpinä, mutta vain yksi on totuus, jonka voit löytää tutkimalla peliä kokonaan ja suorittamalla sen kulkua useita kertoja ja tekemällä tiettyjä päätöksiä.

Kuuluisa studio Platinum Games vastasi NieR: Automatan kehityksestä, joka antoi meille sellaisia ​​upeita pelejä kuin Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance ja MadWorld. Tästä syystä pelissä voimme nähdä yhden tähän mennessä tehokkaimmista ja upeimmista taistelujärjestelmistä. Sanoisin jopa, että tämä on ehkä paras, mitä Platinum Games on tähän mennessä onnistunut luomaan. Vaikuttavat taistelut androidien ja robottien välillä, sirot päähenkilön piruetit, megatonnia kirkkaita erikoistehosteita ja räjähdyksiä näyttävät yksinkertaisesti uskomattoman siistiltä ja vetoavat varmasti nopeatempoisten toimintapelien ystäviin. Taistelut NieR:ssä: Automatat tapahtuvat todella nopeasti eivätkä vie pelaajalta paljon aikaa, ellei puhuta pomotaisteluista.

Se, mitä Platinum Gamesin kehittäjät ovat tehneet useammin kuin kerran, ovat upeat pomot, joiden kanssa on todella ilo taistella. Älä usko, että se on sinulle helppoa. Ei lainkaan. Sinun on opittava ulkoa vastustajiesi käyttäytymismalleja, etsittävä tapoja selviytyä taistelukentällä, välttää salakavalat hyökkäykset, löytää heikkoja kohtia heidän puolustuksessaan ja tehdä kohdennettuja iskuja. Tapaat myös kokonaisen telakan, joka yhtäkkiä osoittautuu jättiläisrobotiksi ja jopa hulluksi metalliksi oopperalaulaja. Henkilökohtaisesti olin erittäin tyytyväinen, että taisteluissa voimakkaiden vastustajien kanssa peli ei lopeta kommunikointia pelaajan kanssa. Pomot ovat valmiita puhumaan, vaikka annat heille sen, mitä he ansaitsevat. He puhuvat motiiveistaan ​​ja ajatuksistaan ​​kaikesta, mitä tapahtuu, mikä antaa sinun ymmärtää paremmin näitä hahmoja ja uppoutua paremmin pelin ilmapiiriin.

Taisteluissa saadun kokemuksen lisäksi päähenkilö saa aika ajoin erityisiä pelimerkkejä, joita voidaan käyttää suunnittelun parantamiseen. Emolevyn, johon sirut asennetaan, koko on rajoitettu, ja sen laajentamiseksi joudut haarukoittamaan paljon. Jokainen pelimerkki vie tietyn määrän paikkoja laudalla, mikä tekee mahdottomaksi käyttää koko arsenaaliasi samanaikaisesti. Sinun on aina tehtävä uhrauksia ja valmistauduttava huolellisesti jokaiseen yksittäiseen tehtävään valitsemalla paras kykyjen ja etujen yhdistelmä. Ja tästä on paljon valinnanvaraa, koska pelimerkit voivat lisätä vahinkoasi ja puolustustasi, aktivoida graafisen käyttöliittymän lisäelementtejä näytöllä, lisätä liikenopeutta, tehostaa yhdistelmähyökkäysketjuja ja paljon muuta. Lisämaksusta voit ostaa jopa täysin uusia hyökkäyksiä, esimerkiksi iskun jättiläismäisellä energiavasaralla tai energiakeihäitä, jotka ilmestyvät maanalaisesta ja lävistävät vastustajia. Pelissä on myös laaja arsenaali aseita. Jokainen ase voidaan päivittää asemestarista, jos sinulla on rahaa ja tarvittavat osat. On syytä pitää mielessä, että mitä raskaampia aseita, sitä suurempi vahinko se aiheuttaa, mutta samalla yhdistelmäketjujen pituus lyhenee.

Android 2B:tä ja 9S:tä avustavat taistelussa ilmassa leijuvat drone-kumppanit (ns. ”pod”), jotka omistajiensa tavoin ovat avoimia kaikenlaisille muokkauksille ja parannuksille. Palot voivat ampua vihollisia ja tarjota energiakilpiä, ne voivat toimia ympäristön skannereina ja jopa sukeltaa eräänlaisessa kalastuksessa, kun pelaaja etsii paikallisista vesistöistä erilaisia ​​arvoesineitä. Jos olet onnekas, löydät matkan aikana muita tulisijamalleja, joita voit muokata ja käyttää taistelussa. Sain pelistä kopion, jonka mukana tuli bonuksena päähenkilön sydämen "skin" aivan ensimmäisen Sony PlayStation -pelikonsolin tyyliin. Vaihdoin välittömästi droonini tähän "ihoon" ja olin tyytyväinen siihen ulkomuoto pelin lopulle. Muuten, voit taputella kapselia päähän ja kehua sitä. Tämä tehdään DualShock 4 -peliohjaimen kosketuslevyllä.

Kuten aivan ensimmäinen NieR-peli, sen jatko-osa muuttuu jatkuvasti silmiesi edessä hyppäämällä pelilajista toiseen. Kolmannen persoonan toimintapelistä se muuttuu rullaavaksi ampujaksi, kun lennät taistelukoneella, ammut takaisin robottilaumoista, sitten kahden kepin ampujaksi, kun näet hahmon ylhäältä, tai jopa tasohyppelyksi. , kun hahmosi alkaa liikkua kahdessa ulottuvuudessa ja näet mitä tapahtuu sivulta. Vihollisten hakkerointiprosessi tehdään myös ainutlaatuisen minipelin muodossa. On sanottava, että tällaiset muunnokset ovat yksinomaan pelin hyödyksi, koska ne eivät anna pelaajan kyllästyä hetkeäkään. Ja ylipäätään NieR: Automata tuntuu erittäin raikkaalta ja omaperäiseltä huolimatta siitä, että ensimmäinen NieR täyttää pian seitsemän vuotta. Omasta puolestani haluaisin erikseen mainita pelin ampujakomponentin, kun 2B ja 9S kiipeävät mekkiinsä ja lentävät tasojen läpi ampuen samalla joukkoja pahoja robotteja. Tämä pelin osa muistutti minua hieman ultra-hardcore scrolling shooter Ikaruga. Täällä he ampuvat sinua samalla tavalla kahdella erivärisellä ammuksella, joita sinun on vältettävä. Voit ampua vaaleanpunaisia ​​​​ampuleita tykeistäsi, mutta et voi tehdä mitään punaisille kuorille - sinun on liikuteltava huolellisesti niiden välillä. Erittäin yksinkertainen, mutta samalla tehokas pelimekaniikka!

Mielestäni on aivan oikein, että NieR: Automata tarjoaa pelaajalle useita vaikeuksia, joista yksinkertaisin mahdollistaa päähenkilön ja hänen kotelonsa automatisoinnin. Mitä se tarkoittaa? Tämä tarkoittaa, että painat ohjaimen L2-painiketta, minkä jälkeen 2B:ssä aktivoidaan erityiset sirut, jolloin et enää voi seurata taistelun etenemistä: Android väistää itsenäisesti vihollisen hyökkäyksiä, antaa tappavia iskuja ja sen alaosa aktivoituu automaattisesti. tähtää vihollisiin ja hyökkää heitä vastaan ​​ilman osallistumistasi. Pelaajan tulee vain navigoida paikoissa ja tarkistaa kartta, jotta hän ei eksy. Se on mielenkiintoinen tilaisuus, mutta en suosittele pelaamaan koko peliä tällä tavalla. Voit aktivoida "autopilotin" vain, kun et pysty selviytymään erityisen hankalan pomon kanssa. Juuri niinä hetkinä, jolloin kuolet yhä uudelleen ja olet valmis iskemään peliohjaimesi seinään, kyky kukistaa vastustajasi automaattisesti on erittäin hyödyllinen.

NieR: Automata oli Yoko Taron ensimmäinen projekti, jossa oli avoin maailma. Tämän maailman kartta ei ole niin suuri, mutta se on silti melko mielenkiintoista tutkia. Nautin kovasti tutkiessani auringonpaistetta aavikkoa, tiheän kasvillisuuden peittämiä muinaisten kaupunkien raunioita ja täysin ruostunutta huvipuistoa, joka oli jotenkin selvinnyt tuhansia vuosia. Pelissä törmäät myös kylään, jossa asuu rauhaa rakastavia robotteja, jotka ovat itsenäistyneet muukalaisherroistaan. Kylän päällikkö on robotti nimeltä Pascal. No, vain hurmaava hahmo, joka muistutti minua Kir Bulychevin työhön perustuvasta elokuvasta "The Island of the Rusty General". NieR: Automatassa näet monia upeita maisemia, jotka välittävät täydellisesti post-apokalypsin tunnelman sellaisena kuin japanilaiset kehittäjät sen kuvittelevat. Tästä huolimatta projekti on jokseenkin budjettitietoinen, koska pelipaikoista puuttuu toisinaan viimeistelyä ja yksityiskohtia. Joskus edessäsi on rakennuksessa valtava rako, jonka läpi rekka pääsee helposti, mutta et voi mennä sen läpi. Törmäät vain näkymätöntä seinää vasten ja joudut etsimään kiertotapaa. Tällainen sijaintisuunnittelun karheus pilaa jonkin verran kokonaisvaikutelmaa. Jaksottainen kuvanopeuden lasku pilaa vaikutelman entisestään. Taistelussa tämä ei ole niin havaittavissa, mutta matkustettaessa avoin maailma kuva nykii hieman epätasaisen kuvanopeuden vuoksi. Koska puhumme haitoista, on syytä huomata, että maailman 3D-kartta ei ole paras, mikä on erittäin hankalaa navigoida. Mutta tämä ei ole niin kauhea virhe kaiken kaikkiaan upeassa pelissä.

Suuri maailma edellyttää mahdollisuutta liikkua nopeasti sen ympärillä. Ja tässä sankareita auttavat ns. "Access Points", kookkaat, soodakoneiksi naamioituneet laitteet. Aktivoimalla koneen 2B voi siirtää digitaalisen sielunsa toiseen kehoon, joka sijaitsee täsmälleen samassa koneessa toisessa kartan kohdassa. Täällä pelaaja voi tallentaa ja lukea henkilökohtaisia ​​sähköpostiviestejä. On tärkeää muistaa, että peli ei automaattisesti tallenna edistymistä! Älä siis unohda säästää usein, varsinkin kun tuntuu, että iso pomotaistelu on tulossa. Olin melko yllättynyt verkkotoimintojen integroinnista peliin. Jos kuolet, tietoisuutesi ladataan uuteen kehoon YoRHa-operaattoreiden kiertoradalla, jota kutsutaan "Bunkeriksi". Tämän jälkeen voit, aivan kuten Dark Souls -sarjassa, palata edellisen kuolemasi paikkaan ja saada takaisin keräämäsi omaisuutesi, mukaan lukien arvokkaat pelimerkit. Jos kuolet uudelleen matkan varrella, edellinen ruumiisi ja kaikki sen tavarat katoavat. Kun edistyt, törmäät myös muiden kuolleiden androidien (oikeiden pelaajien) ruumiisiin. Tässä tapauksessa voit rukoilla kaatuneen soturin sielun puolesta, mikä palauttaa etäältä kuolleen pelaajan nykyisen hahmon terveyden. Sen jälkeen sinulla on mahdollisuus kerätä ryöstöä kehosta, käyttää sitä väliaikaisesti joidenkin ominaisuuksien lisäämiseen tai ohjelmoida se uudelleen pakottamalla se taistelemaan puolellasi. Ei muuten huono apu.

Tarinatehtävien lisäksi NPC:t tarjoavat pelaajalle jatkuvasti erilaisia ​​sivutehtäviä. En neuvoisi sinua kieltäytymään niistä, koska lisäkokemuksen ja kaikenlaisten bonusten hankkimisen lisäksi pystyt heidän avullaan myös ymmärtämään paremmin maailmaa, jossa pelin tapahtumat kehittyvät. Lisäksi banaalien tehtävien, kuten "hae ja palvele" tai "tappaa robotit nopeudella", lisäksi on melko omaperäisiä tehtäviä. Esimerkiksi yksi robotti tarjoaa sinulle mahdollisuuden järjestää todellinen maraton raunioiden läpi, jonka voittaja saa arvokkaita palkintoja. Muistan hyvin seikkailun, jossa minua pyydettiin löytämään autiomaassa eksynyt robottityttö. No, kuin tyttö. Tällainen ruosteinen jääkaappi, jossa punainen rusetti naulattuna ja lapsen mieleen. Kun kävelin hänen kotiinsa, tyttö kiusasi Android 9S:ää kysymyksillä, kuten "kuka loi aavikon?" tai "missä tuuli puhaltaa?" Ja kun hän kysyi häneltä "Mistä vauvat tulevat?" — 9S oli luonnollisesti hämmentynyt eikä tiennyt mitä tehdä. Pelistä löytyy ystävällisiä ja hauskoja tarinoita lähes joka käänteessä. Ja nämä pienet sivutehtävät antavat sinun paitsi päästä pelin tunnelmaan, mutta myös tutustua sen hahmoihin paremmin.

Visuaalisesti peli tekee erittäin miellyttävän vaikutelman. Kerroin jo sinulle upeista taisteluista, noin kauniit näkymät- Sama. Haluaisin mainita myös uskomattoman tyylikkäät androidit, joiden ulkonäön esitteli taiteilija Akihiko Yoshida. Hän oli aikoinaan se, joka loi tyylin sellaisille peleille kuin Tactics Ogre, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Bravely Default, Vagrant Story ja monet muut. Meidän on annettava mestarille hänen ansansa: hänen piirtämänsä hahmot ovat yksinkertaisesti näky kipeille silmille. Eikä minua tarvitse kiusata nyt, kun kaikki japanilaiset pelit ovat välttämättä "naisten pikkuhousuista ja jättiläisistä taisteluroboteista". Kyllä, NieR: Automatassa riittää fanipalvelua, ja päähenkilön alushousut näkee ruudulla melko usein (2B:n hameen alle on jopa erityinen pelipalkinto), ja myös taistelurobotit ovat läsnä täällä. Mutta se ei ole pelin pointti ollenkaan. Vaikka tietysti minusta näyttää siltä, ​​​​että pelaajien miespuolisko on erittäin iloinen nähdessään päähenkilön naiselliset viehätykset. Lisäksi 2B todella ilahduttaa huolellisesti valmistetuilla liikkeiden animaatioilla. Hän on siro ja tappava samaan aikaan, mikä tekee hänen hahmostaan ​​selittämättömän houkuttelevan. Luulen, että ihmettelet, miksi androidit käyttävät mustia sokeita? Nämä eivät ole ollenkaan siteitä, vaan eräänlaisia ​​kankaaseen rakennettuja visiirejä. Ja pelissä näet varmasti hahmojen kasvot ilman näitä vempaimia.

Olin täysin tyytyväinen NieR: Automatan musiikilliseen säestykseen! Ihan tosissaan. Tämä on paras... Ei, se ei ole. Tämä on PARAS videopeliääniraita vuosiin. Sen on kirjoittanut japanilainen säveltäjä Keiichi Okabe, kuuluisa työstään Tekken-sarjan peleissä. Minulla ei todellakaan ole tarpeeksi sanoja juuri nyt välittääkseni kaiken ilon, jonka musiikki, josta kerron, on antanut minulle. Upeita sovituksia, jumalallista naislaulua ja paikoin jopa lapsikuoro. Mutta ei siinä vielä kaikki! Erityisesti NieR-sarjan peleille luotiin oma kielensä muinaisten kelttien kielen ja sen perusteella, mitä siitä voisi tulla japanilainen 1000 vuoden jälkeen. Tällä kuvitteellisella kielellä laulajat laulavat melkein kaikissa sävelluksissa! Kuvitella? Luoda uutta kieltä erityisesti laulamaan sillä androideja käsittelevään videopeliin. Tämä on säveltäjän viilein lähestymistapa hänen työhönsä, jonka olen nähnyt pelialalla! En edes huomannut, kuinka sain itselleni OST:n ja aloin kuunnella sitä rennosti. Vielä nytkin kirjoitan tätä arvostelua, ja kaiuttimista kuulen Keiichi Okaben melankolisia sävelmiä brittiläisen esiintyjän Amy Evansin lävistävällä laululla. Ehdottaisin pelin musiikin Grammy-ehdokkaaksi, mutta kukaan ei kuuntele minua.

Plussat:

  • Juoni on monimutkainen ja monimutkainen, joten sen ymmärtäminen on todellinen nautinto.
  • Peli koskettaa useita erittäin vakavia, filosofisia ja jopa provosoivia aiheita.
  • Näyttävä taistelujärjestelmä, jossa on joukko omia vivahteitaan ja kaikenlaisia ​​asetuksia.
  • Yksinkertaisesti jumalallinen soundtrack, jota haluat kuunnella uudestaan ​​​​ja uudestaan!
  • Viileä järjestelmä päähenkilön ja hänen tulisijan mukauttamiseen prosessorien avulla.
  • Ikimuistoiset pomotaistelut, jotka haastavat pelaajan.
  • Uskomattoman tyylikkäät visuaalit ja upeat hahmosuunnittelut.
  • Kokonainen joukko lopetuksia, jotka lisäävät merkittävästi toistettavuutta.
  • Usean genren yhdistelmä samanaikaisesti tekee pelistä todella tuoreen.
  • Kyky automatisoida pelin perusmekaniikkaa alhaisella vaikeusasteella.
  • Mielenkiintoisia sivutehtäviä, jotka paljastavat pelin hahmot ja maailman.

Miinukset:

  • Automaattisen tallennuksen puute on turhauttavaa.
  • Joitakin puutteita sijainnin suunnittelussa.
  • Joissain paikoissa silmiä vahingoittaa voimakas kehysten pudotus.
  • Erittäin hankala 3D-maailmakartta.

NieR: Automata on ekstravagantti ja mieleenpainuva peli. Todellinen japanilaisen peliteollisuuden helmi ja esimerkki siitä, että mikä tahansa toimintapeli voidaan koristaa älykkäällä juonella, joka koskettaa tärkeitä filosofisia kysymyksiä. Mikä esimerkiksi tekee ihmisistä ihmisiä? Tai miksi olemme parempia kuin robotit? Pelissä ei ole vain kaksoispohjaa, vaan yksinkertaisesti valtava määrä erilaisia ​​piilopaikkoja, joissa vastauksia kysymyksiin odottaa. Kaikilla pelaajilla ei ole kärsivällisyyttä perehtyä totuuden pohjaan, mutta olen varma, että jokainen löytää itselleen mielenkiintoisen NieR: Automatasta. Loppujen lopuksi jännittävän juonen lisäksi mukana on yksinkertaisesti fantastinen musiikki, eloisa taistelujärjestelmä, vahva cocktail useista pelilajeista sekä uskomattoman seksikäs päähenkilö, jota voit ihailla päiviä. Vedon pelin 9 pistettä 10:stä.