Procédure pas à pas de Resident Evil 4. Procédure pas à pas (deuxième option)

Description des boutons de commande RE4 du clavier.

Pourquoi est-ce nécessaire ?...

Vous vous demandez peut-être, car presque tout le monde a une manette de jeu, le jeu a été conçu pour eux, mais je vais vous dire ceci : au moment de ma première partie, je n'avais personnellement pas de manette de jeu (et je n'en ai toujours pas) et J'ai l'habitude de jouer avec le clavier. Lors du portage sur PC, les boutons du clavier n'étaient pas étiquetés. J’ai dû tout étudier au hasard ; je n’ai trouvé aucun indice nulle part. Le message « Game Over » apparaissait assez souvent sur l’écran du moniteur. J'ai donc décidé d'écrire un court article sur les commandes et les combinaisons de touches, si quelqu'un en a soudainement besoin. Comme on dit, mieux vaut tard que jamais.

Je vais décrire la mise en page par défaut, c'est-à-dire aucun changement pour le port PS2 (il y en a d'autres, mais ils sont pour la plupart ajoutés par modifications et ne seront pas pris en compte).

Boutons

Comme je l'ai écrit ci-dessus, les boutons affichés sur le moniteur pendant le QTE ou simplement dans l'inventaire ne sont pas liés au clavier, mais ressemblent à des chiffres sur fond gris de 1 à 6 et autres non indiqués :


Bouton (1) - CTRL droit

Bouton (2) - F

Bouton (3) - ENTRER(PAS LE PAVÉ NUMÉRIQUE)

Bouton (4) -encore inconnu de moi, mais je ne l'ai jamais utilisé

Bouton (5) - décalage à gauche

Bouton (6) -MAJ droite

Bouton (JE)

Bouton (M)

Bouton (Stick gauche)-W/A/S/D

Bouton (Stick droit)— /↓/→/← ou Haut/Bas/Gauche/Droite

À quoi servent-ils?

Bouton (1) -participe à des combinaisons, à des QTE, annule une action (sortie de l'inventaire par exemple)

Bouton (2) -nécessaire pour les commandes d'Ashley (debout/suivez-moi/cachez-vous (poubelles rouges))

Bouton (3) - participe à des combinaisons, à des QTE, confirme une action (ouvrir une porte, utiliser un objet, etc.)

Bouton (5) - participe à des combinaisons, en QTE, lorsqu'on appuie et maintient Léon (ou un autre personnage) sort un couteau

Bouton (6) - participe à des combinaisons, à des QTE, en appuyant et en maintenant Léon (ou un autre personnage) tire l'arme à feu choisie

Bouton (JE)-non numéroté, responsable de l'inventaire

Bouton (M)-également non numéroté, chargé d'appeler la carte

Bouton (Stick gauche) -mouvement, visée, déplacement sur la carte

Bouton (Stick droit) -zoom avant/arrière (haut/bas lors de la visée avec des fusils et des jumelles), contrôle de la caméra

Combinaisons

Bouton (Maintenir) (6) + (Cliquez sur) Bouton (3) / droite MAJ + ENTRÉE -tir

Bouton (Maintenir) (5) + (Cliquez sur) Bouton (3) / gauche MAJ + ENTRÉE — poignarder

Bouton (6) + Bouton (1) / droite MAJ + CTRL droit -recharger

Bouton (Maintenir) (stick gauche)(avant) + Bouton (1)/W+ CTRL droit -commence à fonctionner

Bouton (stick gauche)(retour) + Bouton (1) / S +CTRL droit- tourner à 180 degrés

QTE

Arrive différents types, mais cela arrive fréquemment.

(Appuyez simultanément) (1) + (3) / CTRL droit + ENTRÉE (dans n'importe quel ordre)

(Appuyez simultanément) (5) + (6) / MAJ gauche + MAJ droite (dans n'importe quel ordre)

(Parfois, ces boutons apparaissent séparément. Par exemple, uniquement Shift droite ou uniquement gauche.)

(appuyez rapidement) (1) / CTRL droit

(appuyez rapidement) (3) / ENTRER

(Clé (3) / ENTRER fonctionne lorsque l'ennemi est étourdi ; à ce moment, vous pouvez courir vers lui et ce bouton apparaîtra sur l'écran en conséquence)

Secousses gauche/droite (Stick gauche) / à ce moment, vous devez appuyer rapidement UN Et D alternativement (ADADADADA)

C'est essentiellement tout ce que je voulais vous dire. J'espère que cela sera utile à quelqu'un.

Chapitre 1-1

Resident Evil 4 nous accueille avec une vidéo d'introduction, après quoi le personnage principal Léon commence sa tâche. Nous nous retrouvons dans une voiture de police quelque part en Europe et discutons à la radio avec la répartitrice Ingrid Hannigan, nous partons à la découverte d'un endroit appelé Pueblo. En entrant dans la première maison, nous trouvons un habitant du quartier, après une conversation avec qui le camion rouillé qui se trouvait dans sa cour démarre et s'éloigne, nous ouvrant la voie plus loin. Nous nous occupons rapidement des agriculteurs et courons vers les portes en fer. Les paysans du village continuent de vaquer à leurs occupations quotidiennes, mais il ne faut pas les attaquer tout de suite, il vaut mieux regarder tranquillement autour de soi et essayer de nettoyer le territoire avec un minimum de pertes. Après la vidéo, Ingrid prend contact et donne des instructions supplémentaires au héros. Après avoir fouillé les dames, nous découvrons qu'elles nous attendaient ici et savons qui nous sommes et pourquoi nous sommes venus ici. Nous trouvons un autre portail en fer et avançons. À l'endroit suivant, nous tuons plusieurs paysans violents et quittons la partie centrale de Pueblo.

Les riverains ne sont pas encore au courant de la présence de Léon.

Soudain, des méchants locaux décident de lancer un énorme rocher sur le personnage principal. Après l'avoir esquivé avec succès, nous dégageons la zone devant nous et dans l'une des maisons, nous trouvons un placard avec un étranger enfermé à l'intérieur. Après avoir libéré le gars, vous pouvez vous détendre et regarder la vidéo de l'histoire.

Chapitre 1-2

Lorsque Léon se réveille, il apprend que l'étranger s'appelle Luis Sera et qu'il est un ancien policier. Une fois débarrassés des chaînes, nous prenons contact avec Ingrid Hannigan. Nous nous dirigeons maintenant vers l'église. Sortis de la maison où nous étions détenus, nous rencontrons un commerçant. Nous dépassons la clôture et pénétrons dans le territoire de la carrière où de nombreux villageois se précipitent. Cela vaut la peine de profiter de l'avantage tactique d'être sur un terrain élevé et le terrain est suffisamment ouvert pour que ce ne soit pas difficile. Après avoir vaincu les agriculteurs, nous trouvons une porte métallique avec un évidement pour un emblème hexagonal. Nous connectons les parties de l'emblème dans l'inventaire et continuons notre voyage. À l'endroit suivant, la route menant à l'église passe par le bâtiment de service. Ici, cela vaut la peine de travailler avec un fusil de chasse pour une plus grande fiabilité. Après avoir tué les adversaires, nous remontons à la surface par le sous-sol. Le chemin extérieur mène à une autre maison. Nous résolvons le puzzle avec la boule de cristal en la tournant d'abord vers le haut puis vers la gauche, ouvrons la porte et entrons à l'intérieur. Une cinématique d’histoire vous attend.

Chapitre 1-3

Ingrid informe Léon que le groupe religieux Los Illuminados opère à Pueblo. Nous ouvrons la porte en fer de la pièce et regardons la vidéo. Après avoir examiné la maison, nous sortons dans la rue, où le héros rencontre de nouveaux ennemis. Il serait préférable de s'aider d'un fusil de chasse, en tirant sur la tête de vos adversaires.

Le méchant à la tronçonneuse ne dort pas.

Nous retournons au centre de Pueblo. Nous dégageons la zone déjà familière et ouvrons la porte à droite du clocher. Nous descendons jusqu'au tunnel souterrain. Sortir sur Air frais, nous parcourons le chemin qui traverse le cimetière, tirant sur ses habitants en cours de route. Et nous voilà, devant nous se trouve la même église, mais la porte s'avère fermée. Après avoir consulté Ingrid, nous partons à la recherche d'une autre voie. Nous contournons l'église par la droite, traversons les échafaudages à flanc de falaise et, à l'endroit suivant, nous trouvons une porte en fer. Nous nous retrouvons dans une zone marécageuse. Traversant le marigot sur des plates-formes en bois, nous brandissons activement un fusil de chasse. Les chemins sont étroits et il vaut mieux frapper les ennemis en masse. En sortant au lac, regardez la vidéo. Nous sautons dans le bateau et combattons le patron Del Lago. La tactique est simple : lorsque le monstre nage devant, nous lançons un harpon. Lorsqu'il plonge, nous essayons de rester sur le bateau.

Chapitre 2-1

Quelque temps plus tard, Léon reprend ses esprits sur le sol de la maison du lac. Grâce aux notes d'un inconnu retrouvées dans la pièce, le personnage principal apprend que la clé de l'église se trouve derrière la cascade. Trouver le chemin vers au bon endroit et traiter avec les paysans. Nous devons maintenant affaiblir le débit de l’eau et passer de l’autre côté de la cascade. Après avoir trouvé le levier souhaité à droite de la tour, nous activons les portes du barrage. Le chemin menant au cœur de la cascade est ouvert. En entrant dans la grotte, nous trouvons une amulette.

Vous pouvez maintenant retourner à l'église par la grotte. En remontant à la surface, nous nous retrouvons dans un lieu familier, semblable à une arène ronde. Ici, nous nous battons avec El Giganto. Il est préférable de rester à l'écart du monstre en tirant avec précision dans la tête ou les jambes.

Le Giganto.

Arrivés à l'entrée, nous tuons les chiens mutants à distance et entrons à l'intérieur. Nous montons au niveau supérieur à l'intérieur de l'église et, sautant par-dessus le lustre du côté opposé, résolvons un puzzle simple : cercle rouge - 2 tours, vert - 3 tours, bleu - 1 tour. Le chemin ouvert nous mène à une nouvelle cinématique d’histoire.

Chapitre 2-2

Une fois dehors et suivant l'indice d'Ashley, nous utilisons le chariot pour nous frayer un chemin. Après nous être repérés sur la carte, nous nous dirigeons vers le repère cible, où l'hélicoptère nous attend. A mi-chemin, le personnage principal apprend que l'hélicoptère a été détruit. Nous nous retrouvons désormais sans moyen de transport. Après avoir regardé la vidéo, nous tombons dans un piège et les héros devront défendre la maison. Après avoir barricadé le bâtiment, nous combattons les foules de villageois à coups de haches et de fourches. Après avoir riposté avec succès, regardez la vidéo.

Chapitre 2-3

Après avoir quitté notre abri temporaire, nous explorons les environs et découvrons les plans des sectaires. Nous avons deux façons de sortir du village. La direction que vous prenez n'a pas d'importance. D’une manière ou d’une autre, nous traverserons des endroits déjà familiers et rencontrerons une résistance farouche. Cela vaut la peine de prendre en compte l'impuissance d'Ashley et d'essayer de ne pas l'exposer à des attaques. Nous sortons vers une porte inhabituelle avec un scanner rétinien. On dirait que c'est le seul moyen de sortir de Pueblo. Après avoir trouvé un téléphérique à gauche de la porte, nous descendons et tirons sur les ennemis dans d'autres caravanes. Après avoir exploré les lieux, nous trouvons le portail menant à la grange. Nous nous rapprochons du bâtiment et regardons la cinématique de l’histoire. Désormais, le personnage principal devra se battre avec Bitores Mendez. Essayez de tirer sur la colonne vertébrale, puis sur les tentacules du monstre. Le chef du village vaincu laissera derrière lui un œil avec lequel nous ouvrirons la porte dont nous avons besoin. Il n'y a qu'une seule route menant au château. Nous tuons le chauffeur du camion qui nous a bloqué le chemin et continuons notre route. Après avoir regardé la vidéo de l'histoire, nous terminons le deuxième chapitre.

Le chef était un peu malade à cause de l'écologie locale.

Chapitre 3-1

Après la cinématique, nous nous retrouvons dans la cour. Il n’y aura pas de retour en arrière. Nous trouvons les escaliers et par la porte nous nous retrouvons dans une autre partie du château. En montant plus haut, nous sortons sur l'un des murs, où nous essuyons un feu nourri de catapultes. Cela vaut la peine de laisser Ashley à couvert et de s'occuper des catapultes en faisant exploser les barils qui se trouvent à proximité. Il y a trois catapultes au total, et les détruire seul ne sera pas difficile. Cependant, vous devez venir en aide à Ash à temps - les sectaires ne font pas de cérémonie et peuvent voler la fille. On monte sur la tourelle en face de l'endroit où se trouvaient justement les catapultes, et on utilise le levier pour relever le canon. À l'aide de cette arme, le personnage principal détruit la porte bloquant le chemin vers les profondeurs du château.

Après avoir franchi le portail cassé, nous entrons dans la seule porte ouverte. Dans la pièce juste en face du personnage principal, il y aura une épée qu'il faudra prendre, nous en aurons toujours besoin. Nous montons les escaliers jusqu'à l'étage supérieur, où les moines nous attendent déjà. Après avoir examiné les lieux, nous remarquons une autre épée sur le mur, nous l'échangeons contre celle que nous possédons déjà, et installons celle reçue à l'étage inférieur. Nous franchissons la porte secrète qui s'ouvrait au deuxième étage. Après la cinématique de l'histoire, nous allons tout droit et nous retrouvons dans une salle richement décorée. Le propriétaire du château, le nain Ramon Salazar, nous bloque l'entrée principale, et les héros ne peuvent passer que par la seule porte ouverte. Une fois dans la pièce voisine, nous voyons une porte verrouillée menant à la prison. Nous passons plus loin dans le couloir et à droite de la barrière de feu nous trouvons la précieuse clé.

Rencontrez Ramon Salazar.

Nous tirons le levier et retournons à la barrière de feu, à travers laquelle vous pouvez désormais passer. Après avoir parcouru un long couloir et affronté les fanatiques, les héros se retrouvent dans une salle richement décorée. Il y a beaucoup d'ennemis ici, et ils essaient de kidnapper Ashley à chaque seconde, soyez prudent. Après avoir vidé la pièce, nous descendons un peu plus bas par les escaliers latéraux. Ici, vous devez placer Ash sur l'une des dalles du sol et Leon sur celle d'en face. Ensuite, nous demandons à Ashley de tourner la poignée du mécanisme qui apparaît, ce qui abaissera le pont interne. Nous montons plus haut, on nous indique deux autres mécanismes. Après avoir récupéré la fille, nous l'envoyons continuer à tourner, pendant que nous tirons nous-mêmes sur les cultistes qui arrivent. Ayant fini, Ash saute dans nos bras et nous continuons notre chemin. En passant à la pièce suivante, nous allons tout droit et tombons sur une autre vidéo d'histoire.

Chapitre 3-2

Nous entrons dans les égouts par la porte de droite. Déplacez-vous dans l’eau, mais soyez prudent. Ici nous attendent des insectes invisibles, des monstres presque invisibles, mais clairement audibles. En approchant du drain, nous sautons. Il y a quelques ennemis supplémentaires là-bas, nous les identifions par des éclaboussures d'eau et les détruisons. Nous montons de l'autre côté et sortons par la porte. Il y aura plusieurs autres personnes invisibles devant et le chemin sera ensuite inondé. En allant à gauche, nous trouvons la salle de contrôle, tournons la vanne et libérons l'eau. De retour, nous nous retrouvons dans un couloir aux pales mobiles et, en esquivant, nous courons vers les escaliers menant à l'étage. Eh bien, nous nous sommes retrouvés dans une pièce qui nous était déjà familière. Après avoir effrayé les cultistes, nous sautons par-dessus le lustre, ouvrons la grille et franchissons la porte rouge. Nous essayons de rattraper le chef des cultistes. Il parvient à s'échapper, et aussitôt ce cerf en robe rouge nous accueille avec la rafale d'une mitrailleuse stationnaire. Après lui avoir lancé une grenade, nous prenons la clé et partons. Dans la salle suivante, nous disposons les tableaux dans l'ordre suivant : 2,1,4,3.

Le propriétaire de la maison a un excellent goût.

Après avoir regardé la cinématique de l'histoire, le personnage principal se retrouve piégé par Salazar. On détruit les fanatiques, et à droite du centre de la pièce, sur le mur, on trouve un gros bouton rouge. On trouve un autre bouton en cassant un vase derrière la porte à proximité. Le système d'alarme est désactivé. Après nous être déplacés vers le piédestal, nous prenons l'emblème de la chèvre du coffre. Nous suivons le seul chemin dégagé jusqu'au jardin.

Chapitre 3-3

Après avoir examiné la pièce dans laquelle nous nous trouvions, nous entrons dans la salle à manger. Après avoir sonné sur le comptoir du bar, nous frappons d'un coup bien ciblé l'image qui apparaît. Une autre porte est ouverte. Dans la pièce voisine, un piège nous attend à nouveau. Après avoir tiré sur le verrou de la cage, nous fuyons l'image de Wolverine qui nous a sauté dessus (il sera plus facile de s'occuper de lui dans une pièce plus large). Après avoir récupéré de la bataille, nous quittons la pièce. Ensuite, vous devez soulever le pont en tournant le levier vers la gauche.

Chapitre 3-4

En entendant les cris d'Ashley, nous courons pour l'aider. Nous tirons sur les chaînes et libérons notre compagnon. Ensuite, nous procédons à la destruction habituelle des cultistes. Saisissant la clé laissée après avoir tué le cornu, Ash s'enfuit et ouvre la porte. Maintenant, nous pouvons nous sentir comme une fille sans défense. Évitant les griffes des fanatiques, levons les barreaux. Après avoir dégagé notre chemin, nous courons vers la droite. Il y a trois boutons qui nous attendent ici. On rampe sous la table, on appuie sur la première, puis on en voit une autre. Ce dernier est situé derrière le meuble, qu'il faut écarter. Nous courons plus loin dans le couloir et trouvons une autre énigme. Vous devez maintenant assembler le puzzle. En déplaçant les pièces, on obtient l'image des armoiries. Après avoir pris tous les artefacts de la nouvelle salle et trompé les chevaliers ressuscités, nous nous enfuyons. Nous trouvons la porte bleue menant à la chambre de l'assistant de Salazar et, en insérant l'artefact pris, tournons la poignée. Après avoir monté les escaliers, nous rencontrons notre sauveur.

Chapitre 4-1

Nous retournons à nouveau dans le hall où nous avons perdu Ashley et courons vers la porte nord. Sautant sur un wagon improvisé, nous traversons la falaise et faisons irruption dans la salle des dragons. Nous manœuvrons rapidement, en évitant les flammes, et arrivons au précieux ornement de lion, tuant simultanément les cultistes agaçants.

Salle des Dragons.

De retour dans le hall central, où Salazar nous a rencontrés pour la première fois, nous insérons toutes les pièces trouvées. La porte d'entrée est ouverte. Nous montons les escaliers à droite et dans le tramway nous nous dirigeons vers la partie nord du château. Après nous être repérés sur la carte, nous nous dirigeons soit vers les salles de droite, soit vers les salles de gauche.

Des chevaliers nous attendent sur le côté droit. Après avoir esquivé leurs coups, nous passons à autre chose. Dans la salle ronde, nous récupérons l'artefact dont nous avons besoin. Des chevaliers en colère, essayant de restituer les biens volés, meurent de nos mains et nous retournons sains et saufs à la fourche.

Sur le côté gauche, nous rencontrerons le vil Salazar. Au plafond descendant, on allume quatre ampoules rouges, arrêtant ainsi son mouvement. Dans la pièce voisine, nous venons en aide à Ash en frappant les foreurs avec des tirs ciblés. Après avoir examiné la zone, nous trouvons un autre artefact dans le coffre et retournons à la fourche.

Après avoir couru tout droit le long du couloir, nous installons les artefacts trouvés (nous mettons respectivement la coupe de la reine dans les mains de la reine et la coupe du roi dans les mains du roi), après quoi la porte s'ouvre. Nous sautons par-dessus la vitre cassée à droite, sur le balcon. En montant les escaliers, nous trouvons un trou dans le mur et, en sautant, regardons la vidéo. Nous nous occupons seuls des insectes volants de la ruche. Nous interagissons avec le levier voisin et, après avoir tiré sur les chaînes, nous traversons le pont tombé. Nous regardons la vidéo de l'histoire et traversons le pont jusqu'à l'une des tours. Après avoir légèrement contourné la tour par la droite, nous trouvons le levier et nous dirigeons vers la tour suivante. À l’intérieur, nous brandissons habilement un fusil de chasse.

Il vaut mieux tuer ces libellules avec un fusil de chasse.

Personnage principal finit dans des égouts fétides en compagnie des cadavres des cultistes. Après avoir monté les escaliers, nous traversons les égouts et avançons tout droit. Esquiver un tentacule monstre inconnu, Activer centrale électrique. Les trois prochaines minutes seront très tendues, et tout cela grâce à ce même monstre. Le monstre noir peut être arrêté en renversant des bouteilles d'azote comprimé, en le gelant et en lui tirant dessus. Notre tâche principale est d’attendre l’ascenseur, ne l’oubliez pas. Il y a une porte dans la pièce, ouvrant laquelle nous courons vers l'ascenseur, nous asseyons et partons.

Chapitre 4-2

Une fois dans la mine, nous cherchons une plate-forme de forage et tirons debout à proximité mineurs. À gauche de la perceuse, nous allumons l'interrupteur, lançant le chariot, mais l'ascenseur hors tension ruine nos plans. En entendant les cris des mineurs, nous nous approchons d'eux. A proximité, nous activons un autre interrupteur et, en abaissant le chariot, en retirons de la dynamite. On place de la dynamite au bloc de droite et on se retrouve dans la fonderie.

A l'intérieur, nous nous retrouverons seuls avec deux El Giganto. Nous tuons l'un des jumeaux en abaissant l'interrupteur et en ouvrant ainsi la trappe dans le sol. Nous détruisons le second à l'aide de notre arsenal, comme dans la première partie du jeu. Nous nous retrouvons dans une grotte avec des créatures volantes déjà familières. Nous remontons la pente, entrons à droite dans le tunnel et activons l'interrupteur. On retrouve le suivant encore plus haut dans le tunnel en face de la porte verrouillée. Après avoir traversé un long couloir avec des pièges, nous tombons sur un cercueil avec un artefact et remontons à la surface.

Chapitre 4-3

En traversant les ruines, nous détruisons les ennemis. Près du palais gothique, nous trouvons une maison incendiée et nous en faisons le tour. verso, nous entrons à l'intérieur et, en tournant le levier, entrons sous terre. Nous dégageons l'emplacement et trouvons la clé au deuxième étage. Nous combattons les renforts. Après avoir tué tout le monde, nous ouvrons la porte en fer et nous nous retrouvons dans une pièce avec un autre plafond mobile, selon un schéma familier nous faisons exploser les mines installées dessus et passons à autre chose. En sortant du train de trois chariots, nous tirons sur le levier. Au premier arrêt, nous ripostons sur les ennemis, tirons à nouveau un coup de feu et basculons le levier vers la gauche des chenilles. Après avoir terminé le voyage, nous continuons notre route en récupérant un artefact en cours de route. De retour à la surface, nous ouvrons la porte précédemment verrouillée à l'aide de la trouvaille.

Route de la mort.

Chapitre 4-4

Après avoir parcouru le couloir, nous débouchons sur une immense salle avec une impressionnante statue du propriétaire du château. Les cultistes bloquent notre chemin le plus facile. Nous montons à l'étage et utilisons les mains mobiles de la statue. Allons-y paume gauche, puis au milieu et allumez l'interrupteur. Ensuite, nous passons à travers paume droite de l’autre côté et allumez l’interrupteur suivant un peu plus bas. Nous devons maintenant activer un autre interrupteur sur le côté gauche. Nous sautons vers la paume gauche et montons le plus haut possible, sautons à nouveau et activons l'interrupteur. Il ne reste plus qu'à descendre et aller directement dans le passage. La statue se met à bouger et tente de nous tuer. Courons le plus vite possible.

Dans la tour suivante, après avoir rencontré le personnage principal, Salazar tente de s'échapper précipitamment. Après avoir rattrapé le court, nous le retrouvons sous une forme légèrement modifiée. Le plus grand danger est la gueule du monstre. Essayez de ne pas vous laisser prendre dans ses tentacules et restez à l'écart du centre du niveau inférieur. Depuis le dernier étage, il est préférable d'infliger des dommages aux yeux. Après un certain nombre de coups de feu sur lui, un nain surgit des profondeurs du monstre, on lui tire dessus. Après la victoire, nous sortons par la porte derrière le monstre. Une fois descendus, nous partons en bateau.

Chapitre 5-1

Après la cinématique de l’histoire, nous nous retrouvons sur une île inconnue. Après avoir traversé les grottes, nous entendons les cris d'Ashley et, courant vers une base militaire délabrée, nous détruisons les habitants locaux. Pour ouvrir la porte dans le rocher, allumez le laser de gauche et, après avoir grimpé sur les toits, ajustez les miroirs pour que le faisceau touche le point à droite de la porte. Après avoir terminé la tâche, nous continuons à avancer. Après avoir trouvé nos repères sur la carte, nous nous déplaçons à travers les grottes et le long des rochers, détruisant les ennemis. Après avoir franchi les portes de fer, nous nous retrouvons à l'intérieur d'une certaine structure. Nous nous retrouvons dans une pièce qui ressemble à une cuisine, nous traitons les infectés avec des masques à gaz. En entendant les cris d'Ashley, nous suivons le son et nous retrouvons dans la salle de vidéosurveillance.

Après une courte cinématique, nous sortons dans le couloir devant nous, devant nous une porte en acier s'ouvre et se ferme. Une fois dans la salle d'opération, on s'approche du panneau avec l'énigme, on rentre la combinaison suivante : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge. Dans la chambre, nous prenons la carte-clé du cadavre. Il y a une réunion avec les régénérateurs à venir, ne perdez pas beaucoup de temps avec eux - tirez simplement sur la jambe et fuyez. Nous devons nous rendre au laboratoire cryogénique. Nous utilisons la carte-clé pour ouvrir la porte. A l'intérieur, on réécrit le code sur la carte-clé et on éteint l'installation cryogénique pour prendre le viseur infrarouge. Après avoir rencontré des régénérateurs à la sortie, nous utilisons le viseur pour les détruire. Nous continuons en utilisant la carte-clé. A l'aide du panneau de commande, nous nettoyons la pièce devant avec un robinet. Après avoir combattu les ennemis restants, nous passons à autre chose.

Nous tirons dans la jambe et courons.

En entendant les cris d'Ashley, nous tuons les gardes à la porte où est gardée la jeune fille. La porte est verrouillée et vous devrez vous rendre dans la pièce voisine. Nous montons à l'étage et détruisons un détachement de soldats.

On va tout droit, on ouvre la porte, on tourne à droite et on s'occupe du régénérateur. Nous récupérons la clé sur le corps et montons dans l'ascenseur. Dans la salle radio, nous regardons la vidéo et repartons. Il est temps de libérer Ash. Dans les escaliers, nous rencontrerons un détachement de soldats. Après les avoir traités, nous allons dans la cellule d'Ashley et ouvrons la porte. Passer le moment critique. Désormais, les personnages principaux sont à nouveau réunis.

Chapitre 5-2

Nous quittons la cellule et nous frayons un chemin jusqu'à la décharge. Lorsque vous approchez du bord, vous devrez sauter dans la poubelle, sinon il n'y a pas d'autre moyen. Une fois en bas, tirez le levier et soyez prêt à rencontrer les régénérateurs. Après avoir couru derrière la clôture, nous abaissons la grille. Vous pouvez désormais riposter en toute sécurité. Dans la pièce voisine, nous tirons sur les soldats et sautons. Avant que nous ayons le temps d’atterrir, un groupe de personnes infectées grimpe déjà sur nous. Le combat sera long, il faudra être prudent. Après le combat, nous nous rendons à la salle de contrôle et frappons trois fois les portes avec une bille d'acier. Après avoir dégagé notre chemin, nous combattons une autre vague d'adversaires.

Après avoir ouvert la porte, nous envoyons quelques régénérateurs supplémentaires dans l'autre monde et passons à autre chose. Utilisez la télécommande pour ouvrir légèrement la porte. Ensuite, Ash rampera tout seul à travers la brèche et ouvrira complètement la porte. Pour surmonter le prochain obstacle, vous devez placer Ashley sur une console et Leon sur la seconde. Appuyez sur les boutons en même temps lorsque la lumière du milieu s'allume. Nous sautons à l'arrière du bulldozer. Nous devons tirer sur les soldats qui tentent de grimper à l'arrière et nous arrêter. Lorsque le bulldozer s'arrête, nous sautons par l'arrière et montons les escaliers. Nous arrivons rapidement à la salle de contrôle, brandissant un fusil de chasse, tirons le levier et continuons le voyage.

L'essentiel est de combattre les ennemis.

Chapitre 5-3

Restés seuls, nous sortons par la porte. Après avoir traité les soldats, nous descendons et quittons la chaufferie. Arrivés à l'ascenseur, nous montons à l'étage. Après la bataille interactive, nous sautons du côté opposé et franchissons la porte. Nous surmontons la barrière laser. Après avoir pris soin de la chambre de Saddler, nous courons tout droit.

Nous sortons. Ci-dessous, nous détruisons le camp ennemi et sautons dans le trou à l'intérieur de la tente. Après avoir traversé le tunnel, nous rencontrons le patron. Krauser est bien plus humanoïde que les autres. On travaille d'abord à distance, puis on passe au combat au couteau. L'ennemi reculera rapidement en nous lançant une grenade aveuglante.

Après avoir traversé le pont, nous combattons Krauser. Arrivés à la cabane, nous affrontons les monstres et l'ennuyeux soldat des forces spéciales. On quitte les lieux en posant la statue sur la dalle. Dans le passage ouvert, tournez le levier. Sur le chemin de la tour, nous nous débarrassons des robots qui s'approchent. Le chronomètre va maintenant démarrer et nous devons vaincre Krauser dans le temps restant. Nous tirons sur le soldat des forces spéciales dans le genou, et lorsqu'il s'ouvre, nous tirons directement sur la tête. Nous prenons les artefacts restants et, en sautant, utilisons les valeurs trouvées.

Mercenaire Krauser.

Chapitre 5-4

DANS nouvel emplacement Mike, pilote d'hélicoptère, vient à notre aide. Il nous soutient et nous devrions activement utiliser son aide. En avançant, après avoir rencontré le premier mitrailleur, nous nous cachons dans la tente, puis nous faisons de même, donnant à Mike l'opportunité de détruire les ennemis. Ayant atteint le portail fermé, nous renversons la serrure et sautons. La même chose nous attend ici.

Lorsque vous atteignez le premier mitrailleur, cachez-vous dans la tente et attendez que Mike fasse son travail. Il vous dira à la radio que vous pouvez passer à autre chose. Après l'apparition d'une foule d'ennemis, revenez en courant et cachez-vous dans un endroit isolé. Bientôt, vous pourrez continuer votre voyage. Après avoir atteint le portail fermé, abattez la serrure et sautez en bas. Lorsque le pilote dégage la zone, nous montons, tirons le levier et nous entrons à l'intérieur. Après avoir franchi la deuxième porte, nous détruisons indépendamment le mitrailleur enragé et continuons notre voyage.

Nous nous dirigeons plus loin vers les locaux de la prison, où nous attend le régénérateur, mais nous savons déjà comment nous y prendre. Devant nous, nous nettoyons la base des soldats, mais soyez prudent avec les ennemis à longue portée. Nous entrons dans le bâtiment, après quoi nous allons vers la droite jusqu'à ce que la porte soit fermée. Les ennemis qui arrivent ne poseront pas de gros problèmes, et l'un d'entre eux disposera d'une carte-clé. Avec la carte, nous nous dirigeons vers la pièce nord-est, d'où nous montons au troisième étage et insérons la clé dans le panneau. Après avoir repoussé la prochaine vague d'adversaires, nous allons au deuxième étage et, en appuyant sur deux boutons, ouvrons la porte précieuse.

Une fois dans le laboratoire, regardez la vidéo et libérez Ashley. En descendant dans le tunnel, nous trouvons une grande porte et nous précipitons vers le final.

Le final

L'essentiel est de tirer dans les yeux.

Après tous les ennuis qui sont arrivés à Léon, dernier combat il n'y aura pas beaucoup de difficultés avec Lord Saddler. Pour infliger des dégâts au mutant, on tire d'abord sur les yeux de ses membres, puis sur l'œil ouvert au centre. Après avoir récupéré le lance-grenades rouge, nous tirons le dernier coup. Après la cinématique, nous descendons rapidement l'ascenseur et, après avoir rencontré Ash, nous traversons le tunnel, après quoi nous sautons sur le jet ski. Nous manœuvrons adroitement, en évitant les obstacles. Encore un instant et c'est tout !

Separate Ways est un scénario supplémentaire dans le jeu Resident Evil 4, qui s'ouvre après avoir terminé la partie principale de l'intrigue en tant que Léon. Dans ce scénario, vous devrez contrôler la charmante et insaisissable Ada Wong, la dame en robe rouge. Ce script mettra également en lumière de nombreux moments flous et des trous dans le script principal. Je suis sûr que ce sera intéressant !

Des chemins différents

Épisode 1 – Oui, la cloche sonnera...

Note: Les éléments indiqués dans la procédure pas à pas sont divisés en 2 catégories. Certains s'obtiennent à coup sûr, d'autres peuvent être obtenus en cassant des caisses, des tonneaux, etc. Ces derniers ne sont pas permanents et sont indiqués entre parenthèses, c'est-à-dire qu'à leur place, vous pouvez obtenir autre chose ou rien du tout.

Nous commençons donc la première mission dans le rôle d'Ada, notre ancienne compagne, afin d'obtenir de petits ajouts à l'intrigue, ainsi que d'éliminer certains endroits vides de celle-ci.

La région devrait vous être douloureusement familière, puisque nous y avons couru ici plus d'une fois en tant que Léon. Oui, nous nous retrouvons à nouveau sur la place centrale du village Pueblo, où le feu brûle à nouveau. Ada descend d'un hélicoptère et surveille tranquillement les habitants, quand soudain des paysans la remarquent et l'attaquent par derrière avec des fourches prêtes. Il convient de noter qu'Ada est très agile et se déplace dans les airs comme le vent. En plus des armes, elle possède un harpon unique appelé le lanceur. Malheureusement, elle ne pourra pas l'utiliser au combat, mais elle pourra l'utiliser pour sauter par-dessus les obstacles et s'accrocher à quelque chose afin d'échapper aux ennemis. Maintenant, en principe, nous observons comment Ada se glisse facilement entre les résidents, puis accroche un homme par la jambe à l'aide d'un nœud coulant improvisé, ce qui permet d'éliminer le second.

Ada remarque que les villageois ne semblent pas être les seuls à la chasser. Elle remarque une vieille connaissance, Léon, qui riposte à la vague d'habitants qui avance près du feu. Ayant reçu l'ordre approprié, Ada va aider Léon...

Dès le début, les villageois nous attaquent. Faire face à quelques attaques vaut la peine de tirer sur la rotule, puis de courir et d'achever l'ennemi avec votre pied alors qu'il est à genoux ou dos à vous. Si ce salaud veut toujours se relever, alors notre couteau devrait l'empêcher, afin d'économiser des munitions. Il convient de noter que même si leur flux s'affaiblira de temps en temps, ils finiront par arriver dans les cinématiques de l'histoire. Il existe donc une bonne opportunité de gagner de l’argent. Ada, comme Léon en son temps, a la possibilité d'acheter des armes, mais sans les améliorer. Il a déjà une grande puissance de démarrage, ce qui va nous aider. De plus, elle peut augmenter sa vie avec l'aide de Yellow Herb, alors essayez de ne pas les manquer. Cependant, je ne vous laisserai pas faire cela, car j'indiquerai certainement l'emplacement de toutes les choses et objets dans les emplacements. Eh bien, n’oubliez pas de les récupérer vous-même auprès des ennemis vaincus. Les missions d'Ada sont petites, mais vous aurez besoin de beaucoup d'argent.

Après avoir traité un couple avec un pistolet ordinaire, vous pouvez simplement courir dans le village en tirant sur tout ce qui bouge, enfin, peut-être, à l'exception des poulets. En chemin, collectez des objets utiles et regardez des vidéos. Eh bien, si vous le souhaitez, vous pouvez suivre mes conseils et commencer par la gauche, en vous déplaçant progressivement vers la droite du territoire. Veuillez noter qu'au fur et à mesure de votre progression, les objets que j'ai reçus seront répertoriés entre parenthèses car ils changent de manière aléatoire de temps en temps et vous recevrez très probablement d'autres objets. Il en va de même pour les trésors abandonnés par les résidents.

À notre gauche se trouve le passage vers l'église, qui est toujours fermé, il nous faut donc trouver la clé. D'ailleurs, Léon riposte non loin de là. Après avoir longé le mur de gauche et tué un autre tyran, nous prenons Herbe rougeà votre droite sur le chariot et Herbe jaune, cassant également la boîte sur un autre chariot.

Nous longeons l'enclos des vaches et tournons sur le chemin à gauche qui monte la montagne. Ici à notre droite se trouve une grange où il conviendrait de casser 2 cartons (obtenus Grenade éclair). Nous redescendons et courons tout droit derrière la maison (là où se cachait Léon au début). L'herbe verte toujours en place, apparemment Léon a décidé de nous le laisser. Eh bien, ne laissons pas gaspiller notre bonté... S'il n'y a aucun obstacle devant nous, n'oublions pas également de récupérer du bois de chauffage dans la boîte située devant. Herbe rouge, eh bien, si les habitants ont déjà suivi vos mouvements et attaquent en petit groupe, alors il est temps de sortir le fusil de chasse et de le viser directement dans la tête pour que vous mouriez plus rapidement.

Maintenant que personne ne nous dérange, nous entrons dans la maison par la fenêtre par laquelle nous avons couru lorsque nous avons pris l'Herbe Rouge. Dedans, vous pouvez obtenir paquet de cartouches pour un pistolet, et après avoir cassé tous les canons et boîtes, vous obtiendrez quelques objets supplémentaires ( Grenade incendiaire, munitions à tir pour fusil de chasse). À ce moment-là, ils nous montreront une vidéo montrant que Léon a quand même réussi à se réfugier dans la maison, eh bien, bien. Nous sortons en courant et rencontrons une autre résistance. C'est bien que la fille à la tronçonneuse ne nous coure pas encore après, laisse Léon s'occuper d'elle. Dès que nous avons couru vers la place centrale, nous avons remarqué qu'un pigeon local avait apporté avec lui un objet de valeur et l'avait laissé sur le toit d'une des maisons. Il faut l'obtenir, mais il faut avant tout calmer les ardeurs des habitants qui s'approchent.

D'ailleurs, il est temps de tromper la maison où se trouvait déjà Léon. En cassant 2 tonneaux au 1er étage et en prenant paquet de cartouches, nous courons jusqu'au 2ème étage. Il y avait ici un fusil à pompe que nous n'aurions pas pu prendre de toute façon, car Ada aurait décidé que Léon en aurait besoin. En principe, c'est exact, car nous en avons déjà un. Vous pouvez casser le verre sur le buffet, puis le récupérer sur la table de nuit. 1 200 pst et des cartouches avec des tirs depuis le lit, puis sautez par la fenêtre menant au toit de la grange attenante et courez autour du surplomb de la maison pour ramasser Spinelle. Préparez-vous maintenant à tirer avec le fusil de chasse. Cet auvent est un très bon endroit pour tirer sur les habitants, car ils vous attaqueront aussi bien depuis la fenêtre de la maison que depuis les escaliers. Tout ce que nous pouvons faire, c'est mener des tirs de barrage et collecter des objets utiles. J'ai tué au moins 15 villageois avant qu'ils ne s'enfuient ! Après cela, nous sautons à nouveau vers le feu.

Il est temps d'utiliser le Lanceur pour la première fois pour sauter sur le toit de la maison devant nous et enfin ramasser Clé de signe et réfugiez-vous à l'intérieur de la maison pendant un moment. La maison comprend les éléments suivants : Blanc Œuf sur une soucoupe Grenade grise sur le plancher, Masque sur un lit dans une pièce fermée à clé. Il est renversé à coups de couteau, et on va aussi vérifier les fûts et les caisses ( 1 100 pst, cartouches de tir). Après cela, les habitants se déchaîneront à nouveau et courront vers la distribution. S'il y a une chance, une grenade rouge ou grise peut être utilisée contre la foule, sinon le fusil de chasse devrait aider.

Nous courons maintenant le long du chemin menant à la porte grise-orientale. En chemin, nous rencontrons quelques granges. A gauche se trouve Oeuf de poule blanc, et à droite paquet de cartouches. À la porte elle-même, vous pouvez récupérer Spinelle. Une autre grange se trouve directement derrière la maison où se cachait Léon. Il y a des cartons sur la table qui attendent dans les coulisses. Veuillez noter que les résidents sont apparemment des amateurs extrêmes d'œufs, puisque dès que nous volons un œuf sur la table, ils accourent immédiatement pour vous donner une raclée. Organisez une séance photo de démonstration pour les amateurs d'œufs. En revenant au feu, vous remarquerez comment toute une foule court après Léon, qu'il ne faut pas tant éclaircir que nettoyer. Il ne reste plus qu'à collecter cartouches de tir Et Spinelleà la porte ouest, par laquelle Léon a couru dans ce village dans son scénario, repoussez une autre attaque des habitants et vous pourrez ouvrir le passage menant à l'église avec la clé que vous avez trouvée.

Derrière la porte nous trouverons un marchand, une boîte avec un serpent ( Oeuf de poule blanc) Et paquet de cartouches. Vous pouvez également sauvegarder votre partie ici. Vous devez acheter une carte de mission avec des trésors et du TMP auprès du marchand, nous aurons besoin de la mallette moyenne plus tard - avec le fusil et la crosse. Mais cela vaut la peine de commencer à économiser de l’argent. En attendant, il est temps de passer à autre chose.

*Il est à noter que c'est Ada qui rencontre le marchand en premier, pas Léon ! Combien de surprises nous attendent encore sur ce parcours ?!

Ouvrons la porte du fond et cassons le tonneau de gauche, à la place duquel nous trouverons L'herbe verte. Ensuite, nous descendons par la trappe. Prenons-le paquet de cartouches aux bougies à droite et cartouches de tir près des bougies à gauche. Le chemin nous mènera juste au hall central. Allongé sur le sol ici cartouches pour TMP, 1000 pst, et dans la niche il y a une boîte avec Pierre verte. Vous entendrez les bruits des résidents qui approchent. Curieusement, ils arrivent du passage derrière vous. Il s'avère qu'ils vous ont suivi dans l'allée. Il est temps de prendre le fusil de chasse. Lorsque nous aurons récupéré tous les trésors des corps refroidissants, nous avancerons plus loin dans le passage pour ensuite entrer dans une nouvelle bataille. Les résidents, en principe, ne représentent aucune menace et viennent d'ailleurs immédiatement en groupe, ce qui est une bonne nouvelle. Nous éviscérerons leurs corps de n'importe quel tronc. Maintenant, nous sortons du tunnel et nous nous retrouvons dans le cimetière.

Nous avons affaire à une femme seule avec un pistolet et un couteau, après quoi vous pourrez tirer pour vous amuser sur les corbeaux assis sur les croix funéraires. Ce métier est très rentable. Nous retournons maintenant au puits d'où nous venons de sortir et examinons la cime de l'arbre à côté. Comme vous vous en souvenez, il devrait y avoir un nid là-bas. Après lui avoir tiré dessus, nous obtenons Grenade grise. Nous retournons à l'épicentre des événements en développement et passons devant les tombes jusqu'à trouver la Pierre Rouge. Encore une fois, nous tirons sur l'habitant solitaire dans un passage sûr près du puits, car là où il y en a un, il y en aura bientôt d'autres. Après avoir bien tiré, nous entrons dans la grange à droite. Ici, reposez-vous paquet de cartouches et 2 tiroirs contenant Herbe jaune(et un autre paquet de cartouches). Nous montons le chemin qui mène à l'église, où nous rencontrerons 2 autres croyants. Sur l'arbre en face de la cloche pend une ruche, en la renversant, on obtient paquet de cartouches. Les portes de l'Église sont bien fermées, et même avec une clé étrange qu'il nous faut retrouver.

Nous suivons le chemin depuis l'église qui mène à l'est. Nous nous déplaçons le long des ponts, tirant sur les ouvriers du bâtiment en cours de route. Dans le hangar de gauche il y a 2 box. En bas il y a un serpent qui peut nous amener Oeuf de poule blanc(en haut j'ai pris 1 100 pst). Une descente plus poussée nous mènera à une fille avec une tronçonneuse et à ses amis gardant un objet de valeur. Assurez-vous de n'utiliser qu'un fusil à pompe, car si une tronçonneuse vous atteint, vous mourrez de toute façon en 1 coup ! De plus, il est conseillé d’économiser les munitions et de viser la tête. Lorsque le bruit de la tronçonneuse s'atténue, vous pouvez prendre Oeil de chat vert Et 3 000 pst. Nous retournons à l'église et suivons le chemin qui la contourne par la droite, tout droit jusqu'au socle central. Nous avons déjà vu ce mécanisme dans le jeu de Léon, et comme nous l'avons compris, la solution n'a pas changé : 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3. Grâce à quelques manipulations simples, nous pouvons faire sûr qu'ils restent en feu seulement 3 symboles représentés sur les tombes des jumeaux dans le cimetière. Pour cela, nous recevrons un panneau rond qui ouvre les portes de l'église, mais le portail de la cour dans laquelle nous nous trouvons se fermera immédiatement après l'entrée de deux habitants. Pour corriger la situation, nous insérons immédiatement l'œil de chat vert précédemment trouvé à la place du panneau rond, ce qui fera remonter la grille. Après avoir tué les habitants mécontents, puis leur aide, nous entrons dans l'église.

*A noter que c'est Ada qui a posé l'Oeil de Chat Vert sur le piédestal, que Léon retrouve un peu plus tard !

Devant nous, des habitants en prière avec des fourches et des haches sont visibles. Quel blasphème ! Il est temps d'en finir avec ça ! Après avoir détruit tout le monde, n’oubliez pas de récupérer un paquet de cartouches. Il convient également de considérer le fait qu'un résident peut sauter d'en haut en entendant des coups de feu. Quand le calme revient, passez derrière l'alcôve de droite de l'église pour casser le canon et récupérer une Grenade Flash. Nous trouverons le dernier à proximité Pierre violette. Vous pouvez maintenant assembler complètement le masque. Ensuite, nous entrons dans la niche de gauche et montons les escaliers jusqu'au 2ème étage. Cela ne sert à rien de sauter sur le lustre, mais seulement de tuer une personne qui nous empêche d'avancer. Il y a quelques camarades à proximité, et l'un d'eux se cache peut-être au bout du passage derrière les tonneaux ! On casse les canons (j'ai reçu un pack de cartouches et 9000 pst) et revenons au mécanisme d'éclairage. Comme vous l'avez peut-être deviné, vous devez à nouveau combiner 3 cercles lumineux pour former celui central. L'énigme est simple et ne présente aucune difficulté, vous pouvez donc la réaliser sans mes conseils. Cela provoquera réaction en chaîne, ce qui fera sonner la cloche. On nous montrera comment les villageois s'enfuient au milieu de la bataille vers l'église, laissant Léon seul !

* Regardez comme c'est intéressant ! Il s'avère qu'Ada a activé le mécanisme de la cloche et a sauvé Léon au tout début du jeu !

Après cela, nous obtenons nos statistiques d'épisode et le rapport d'Ada pour cet épisode. Vous pouvez sauvegarder la partie.

Épisode 2 – Sauver Lewis

Au début de l'épisode, on nous montre Ada discutant de problèmes urgents avec Wesker. Il lui ordonne de secourir Lewis, un ancien policier qui pourrait détenir des informations sur les activités de l'organisation Los Illuminatos. Ada pose le livre sur la table et le contrôle nous passe.

Nous nous retrouvons dans un endroit tout aussi familier et intéressant : la chambre du chef du village. A proximité se trouve un marchand qui, moyennant un certain prix, nous proposera une carte de mission 2 et une valise moyenne, qu'il nous suffit d'acheter. Sortons-le du placard 1 000 pst, dans le tiroir du bureau paquet de cartouches, Oeuf de Poule Blanc de la boite. Revenez maintenant un peu au puits, en quittant la maison par les escaliers, jusqu'à l'endroit où le trésor est indiqué sur la carte. En chemin nous tirerons sur 3 corbeaux et dans la grange à droite nous prendrons Spinelleà partir d'une boîte et d'un tonneau ( cartouches pour TMP). N'oubliez pas de tirer avec le bâton qui tient le couvercle du puits et ensuite seulement de tirer sur Horloge en bronze pour les récupérer. Au puits de l'enfer ce moment elle ne veut pas grimper, puisque son objectif est dans une direction complètement différente, alors nous retournons à la maison.

Nous franchissons la porte de la chambre du chef et la prenons sur la table de nuit sous le portrait de Sadler 2 000 pst. Nous descendons les escaliers jusqu'au 1er étage et franchissons la porte en dessous. Il s'agit de toilettes où l'on voit une femme qui a clairement l'intention de profiter d'un moment libre et de s'asseoir seule. Ce n’est pas le cas. Dispersons ses rêves dans ses propres voiles. En examinant les toilettes, Ada constatera à juste titre qu'il n'y a aucune odeur d'hygiène ici. Il y a aussi un résident au 1er étage qui adore lire de la littérature locale, car la mort causée par notre arme le trouvera juste à côté de l'étagère. Dans cette pièce, derrière la vitre du buffet, vous pourrez prendre Grenade grise, et sur la table de nuit 250 pst. Maintenant, nous entrons dans la cuisine, où nous sortons le poulet du four, qu'il nous laisse en cadeau Oeuf d'or!

Maintenant, nous pouvons sortir, où un ami avec une tronçonneuse et ses amis nous attendent déjà. Nous les traitons de la manière habituelle, après quoi nous obtenons Rubis. Dans le feu de l'action, n'oubliez pas de ramasser le bois à droite paquet de cartouches.

Devant, sur l'arbre à côté de la grange, nous verrons un nid contenant paquet de cartouches. Devant nous se trouve toute une autre horde d'habitants, avec qui il vaut mieux s'occuper tout de suite, et ensuite seulement retourner à la grange pour récupérer Herbe rouge. De plus, un peu plus loin de la grange se trouve un autre nid avec cartouches pour TMP. Après cela, nous retournons à la partie centrale du village.

Le village a l'air plus calme que la dernière fois, et tous les cartons sont remis en place, alors assurez-vous de vérifier tous les coins et recoins pour trouver des objets utiles : L'herbe verte dans le bois derrière la maison par un chemin caché, 600 pst dans la boite, un peu plus loin, cartouches pour TMP, paquet de cartouchesà l'endroit où se trouvait l'Herbe Jaune. D'ailleurs, dès que vous rencontrez au moins un résident, d'autres accourent au bruit, alors soyez prêt à les rencontrer dignement. En montant les escaliers jusqu'à la tour, vous pouvez accéder cartouches de tir, un de plus cartouches de tir sont sur le lit de la maison, sur le toit de laquelle au début du jeu un oiseau nous a apporté la Clé du Signe, quelques tonneaux peuvent aussi apporter des trésors ( 2 tours de tir, 900 pst). Au 1er étage de la maison où Léon se cachait des habitants vous pourrez emmener paquet de cartouches, ainsi que certains barils ( 500 pst, 1 200 pst). Au 2ème étage, dans un placard derrière une vitre, il y a un Brown Egg, et si vous courez le long des ponts sur le toit, vous pouvez récupérer un autre paquet de cartouches. N'oubliez pas de vérifier également les 3 granges près de la sortie nord-est de la ville pour cartouches avec grenaille et d'autres objets utiles. Après cela, en passant par les grandes portes, nous nous retrouvons à la ferme.

Dans le tonneau à côté de la machine à écrire se trouve 1 100 pst. Ici, vous pouvez sauvegarder la partie, puis organiser une exécution publique des propriétaires de la ferme. N'oubliez pas de prendre celui à gauche de la grange Spinelle suspendu au-dessus du puits. Caché dans le pâturage derrière une petite grange se trouve un tonneau contenant Oeuf brun. Vous pouvez également choisir parmi une variété de fûts Grenade grise, Un autre Oeuf brun, 900 pst, 1 000 pst Et cartouches pour TMP. Dans la grande maison de droite, vous pouvez accéder aux tables de chevet cartouches pour TMP, 1000 pst, Cartouches de fusil. Portez une attention particulière aux pièges qui sont installés à l'une des sorties de la ferme. Après avoir monté les escaliers jusqu'au 2ème étage, nous sortons par la fenêtre et longeons les ponts jusqu'à la sortie nord-est, où se trouve le dernier résident, qu'il faut achever et les cartons qu'il gardait brisés ( Grenade grise). Après cela, nous retournons aux ponts et sautons par le bord de la fenêtre située juste en face de celle par laquelle nous sommes sortis ici afin d'entrer dans la buanderie interne, où Un bracelet en or. Il convient également de prêter attention au toit de la stalle à vaches, où vous pouvez grimper à l'aide du lanceur, si vous vous tenez à côté, où vous pouvez ramasser Spinelle. Passons maintenant à la sortie de la ferme.

Après avoir descendu la colline, relevez la tête. Vous devriez voir un pont avec quelques villageois dessus. Pour y arriver, vous devez vous diriger un peu vers le tunnel et utiliser le lanceur, mais ne vous éloignez pas du pont. Commencez par vous occuper des résidents ennuyeux, puis récupérez Birshtein Et 1 300 pst. Ensuite, après avoir traversé le tunnel, nous bénéficierons d’un nouvel accueil chaleureux. Les habitants nous accueillent déjà avec des feux d'artifice. Certes, cela pourrait mal finir pour eux. L'essentiel est de s'occuper rapidement des habitants qui lancent des grenades, et il n'y aura aucun problème avec le reste. Dans le cabanon de gauche il y a 2 tiroirs ( 900 pst, 1 000 pst). La porte de la maison est étrangement fermée, cherchons donc une solution de contournement. Dans un arbre près de la maison se trouve un nid contenant Spinelle. Un de plus Spinelle se trouve dans une boîte posée au sol sur le côté droit de la maison. Après cela, nous retournons vers nos mineurs et tirons sur la maison jusqu'à ce que tout le monde soit mort et que nous ne puissions plus récupérer les prix légitimes : 1 000 pst Et 1 700 pst. Après être allés dans la pièce voisine, nous regardons une vidéo dans laquelle nous voyons comment Léon et Lewis sont emmenés dans une direction inconnue.

On dirait que nous devrons faire un petit détour. Nous retournons sur nos traces jusqu'au tunnel, et à la sortie nous nous occupons des riverains arrivés à temps. Vengeons-nous d'eux pour Léon.

* Comme vous vous en souvenez probablement, ce sont les mêmes salauds qui ont laissé tomber un énorme rocher sur Léon !

Nous retournons à la ferme, où de nouveaux objets sont apparus : cartouches à grenaille, Spinelle, en face de la grange avec la sauvegarde, paquet de cartouches, sur le bois à côté de la même grange, peut-être Oeuf d'or faire paître les vaches et 300 pstà côté de la machine à écrire. Vous pouvez sauvegarder la partie. Puisqu'une nouvelle rencontre nous attend prochainement.

A Pueblo, les habitants ne veulent pas se calmer, mais veulent seulement se venger de la mort de leurs camarades, il va donc falloir à nouveau se mettre sur la défensive. Bientôt, nous verrons toute une foule se précipiter dans notre direction, qui pourra être maîtrisée avec une grenade. Contrairement à la ferme, les trésors de la place centrale ne sont pas restaurés aussi rapidement, c'est donc tout ce que l'on peut espérer de inutile. Oeuf de poule blanc. En parcourant le chemin menant à la maison du chef, nous trouverons un résident étrangement habillé qui a volé la veste de Léon. Les zombies en savent-ils vraiment beaucoup sur les vêtements à la mode ?

*C'est ce qui est arrivé à la veste de Léon. N’oubliez pas de tuer ce salaud, car de toute façon, il ne sera pas possible de livrer la veste à notre ami.

Bientôt nous verrons une vidéo dans laquelle le Chef rentre chez lui, et dès que nous nous rapprocherons de la maison, nous découvrirons une bataille entre Léon et le Chef. Les chances sont clairement contre Léon, alors Ada décide de l'aider et tire sur le chef, le faisant sauter par la fenêtre pour tenter d'attraper Ada. Pendant ce temps, Ada est encerclée résidents locaux On dirait que nous sommes tombés dans un piège. Un tir bien ciblé avec une fléchette contenant un somnifère, et voilà que nous sommes déjà allongés sur l'autel sacrificiel. Préparez-vous à appuyer sur les boutons actifs pour qu'Ada évite le démembrement. Cependant, il restera encore une petite cicatrice sur notre jambe, pour laquelle nous nous vengerons des trois Ganados. Après la bataille, n'oubliez pas de prendre Oeil de chat vert depuis le coffre à droite, puis descendez les escaliers.

*A noter que le sang sur l'autel que Léon voit un peu plus tard était le sang d'Ada ! C'est le rebondissement de l'intrigue.

Ici, ils vont essayer de nous faire exploser à nouveau avec des bâtons de dynamite. Apprenons-leur une leçon sur le maniement du feu et prenons-les du canon gauche L'herbe verte. Maintenant, nous devons récupérer la clé des grandes portes, nous courons donc vers la salle de contrôle du stand, où nous la trouvons sur la table. Clé de fer. Vous pouvez le récupérer dans les casiers Herbe jaune Et cartouches de tir. Il y a aussi un commerçant qui vend du vieux stock. Il est temps d'acheter un fusil semi-automatique et un viseur. Après cela, nous courons jusqu'à l'endroit où se trouve la machine à écrire sur la carte et prenons Cartouches de fusil. Si vous le souhaitez, vous pouvez sauvegarder la partie. Ce n’est peut-être même pas superflu. Plus loin - jusqu'à la grande porte.

Nous courons autour du garage par le chemin à droite pour récupérer Herbe jaune Et Oeil de chat rouge. Préparez-vous, il y a beaucoup de choses devant nous bataille intéressante. Non, pas avec le chef Mendez. Comme vous vous en souvenez, Léon s'est battu avec lui, Ada aura un adversaire plus simple : juste une fille avec une tronçonneuse et un groupe d'habitants. On tire sur tout le monde sans hésiter, on récupérera les prix plus tard. Veuillez noter que l'aide arrivera également de la rue et qu'à l'intérieur du garage se trouve un baril de carburant qui, lorsqu'il explose, a un effet colossal. De plus, il y a beaucoup plus de marge de manœuvre en dehors de la pièce. Une fois que nous aurons traité avec tout le monde, nous reprendrons cartouches pour TMP, Green Grass, cartouches à grenaille Et Grenade incendiaire ci-dessous et aussi Red Grass, un pack de cartouches en haut. Récupérons la clé de l'interrupteur d'ascenseur sur le corps de la fille.

Après cela, nous nous approcherons de la sortie de cette zone. La porte devant nous est fermée, mais personne ne nous empêche d'utiliser le Lanceur pour passer de l'autre côté. Nous courons en avant pour le ramasser au sol Spinelle Et paquet de cartouches dans les cases de droite. Dans les granges, vous pouvez récupérer un paquet de cartouches, cartouches à grenaille, cartouches pour TMP, Grenade incendiaire, et cassez également la caisse à droite des granges. Il y a plusieurs barils au sommet, qui peuvent également être atteints à l'aide du lanceur. En haut à gauche, le long du canyon, vous pouvez prendre des cartouches de fusil de chasse, et en haut à droite Oeil de chat jaune Et Bombe aérosol d'aide. Derrière la prochaine porte nous attend Herbe rouge et patron.

Patron : El Giganto

Pour commencer, nous passons devant le monstre jusqu'à la porte devant nous et prenons L'herbe verte. Après cela, vous pouvez oublier de le combattre et franchir les portes, ou affronter le danger face à face. À ce stade du jeu, Ada dispose d’une arme beaucoup plus puissante que Léon à un moment donné, il ne lui sera donc pas difficile de faire face à ce géant en utilisant le TMP. Vous connaissez la stratégie du combat, l'essentiel est d'appuyer à temps sur les boutons actifs et de tirer uniquement dans la tête. Pour la victoire, nous recevrons bien mérité 10 000 pst.

Nous franchissons les portes vers la maison solitaire où Léon, Lewis et Ashley se sont réfugiés contre l'invasion des monstres. On voit Lewis quitter la maison pour faire ses affaires et tomber sur Ada. Ada feint un désintérêt inutile, mais est finalement heureuse que son objectif soit atteint. Lewis remarque qu'Ada n'est pas très bavarde, ce à quoi la jeune fille répond qu'il préfère ne pas savoir certaines choses sur elle afin d'avoir moins mal à la tête. Lewis laisse Ada seule. Fin de l'épisode. Après avoir écouté les rapports d'Ada, vous pouvez sauvegarder la partie.

… À suivre …

Maintenant qu'Ashley est de retour à Leon, vous devez à nouveau contrôler le personnage principal. Toutes les choses obtenues par la jeune fille seront désormais déplacées vers l'inventaire du personnage principal et doivent être soigneusement placées dans la mallette. Salazar vous recontactera, mais à part une autre vantardise, vous n’entendrez rien de nouveau. Pour continuer la solution de Resident Evil 4, vous devez trouver la troisième partie des décorations décoratives (une a été trouvée par Léon dans un coffre au milieu du hall, la seconde par Ashley) et retourner dans le hall où vous avez vu Salazar pour la première fois. . Pour accéder à la décoration, vous devez passer par une grande porte - vous vous retrouverez dans une partie très chaude du château.

Mais d'abord, vous pouvez reconstituer considérablement vos réserves de bijoux en quittant pendant un moment le passage de Resident Evil 4, pour cela vous devrez vous écarter un peu du parcours tracé. Allez vers le corps de Louis, derrière lui se trouve la porte menant au musée. Puisque les lieux vous sont déjà familiers, il ne devrait y avoir aucun problème d’orientation. Vous devez vous rendre à la salle à manger - pour ce faire, vous devrez descendre les escaliers, traverser le pont de fortune et franchir la porte de la salle à manger. Après avoir détruit un nombre considérable d'ennemis avec des faux, sortez vers le périmètre extérieur - un long couloir y mène depuis la salle à manger, le long duquel vous êtes déjà passé. Dirigez-vous vers la fontaine : il est presque impossible de se perdre. Près de la fontaine, comme vous vous en souvenez peut-être, il y a une pièce dans laquelle vous pouvez entrer par la fenêtre (il manquait vraiment une deuxième personne), maintenant vous pouvez utiliser Ashley - conduisez-la et elle sautera instantanément par la fenêtre, et puis, sans hésitation, ouvrez-vous la porte. Dans la pièce, vous trouverez un nombre considérable de coffres contenant de nombreux objets de valeur. Portez une attention particulière au puissant revolver - vous ne devriez pas l'utiliser pour l'instant, il vous sera utile un peu plus tard. Maintenant que la pièce secrète a été fouillée, il est temps de revenir à la soluce de Resident Evil 4 et de retourner dans la pièce où vous avez retrouvé Ashley. Comme nous l'avons dit plus tôt, vous devez franchir la grande porte - vous vous retrouverez à la station numéro 1.

Avant de vous précipiter à la recherche du troisième élément manquant, vous devez soigneusement tout rechercher et sauvegarder. Pour traverser la lave, utilisez mécanisme spécial situé à proximité. Pour le faire bouger, il suffit de se tenir dessus. Ashley vous attendra ici - ce sera beaucoup plus facile et plus sûr. Ensuite, trois statues de dragons vous attendent, chacune contenant des moines ; si vous vous en approchez, elles dirigeront vers vous un jet de flammes, ce qui, voyez-vous, n'est pas très agréable. Il y a deux manières d'éviter cela : soit détruire les moines avec des tirs précis depuis Fusil de sniper, ou en tirant sur des montures spéciales. Personnellement, nous préférons la deuxième méthode : construire un bâtiment, avec ses habitants, en allant directement coulée de lave, et vous pouvez collecter une récompense sous forme de lingots d'or - une bonne récompense pour avoir terminé Resident Evil 4.

Le premier dragon se trouvera non loin de l'endroit où vous êtes arrivé sur l'appareil de transport. Après avoir traité la structure et ses habitants, vous atteindrez une cage tournante dans laquelle se trouve un passage. Lorsqu'il est à proximité, sautez dedans, passez de l'autre côté et lorsque l'occasion se présente, sautez sur la plateforme. De là, vous devrez détruire le deuxième dragon, des moines un peu plus loin se dresseront sur votre chemin. Il faudra également les traiter. Bientôt, vous verrez le troisième et dernier dragon, mais avant de vous en occuper, vous devrez tuer les moines qui sauteront de la tour. Lorsque les moines sont tués et que le dragon plonge dans la lave, vous pouvez vous rendre dans le coffre bleu, qui contient la troisième et dernière partie de l'ornement.

Les développeurs ont décidé de faciliter considérablement le passage de Resident Evil 4 et ne vous obligeront pas à répéter le chemin jusqu'au hall où vous avez vu Salazar. Pour vous y rendre, retournez à l'endroit où vous avez laissé Ashley et allez dans la pièce de droite. Il y a ici un tramway qui vous amènera au hall principal très rapidement et surtout sans incident désagréable. Maintenant que vous disposez des trois parties de l'ornement, installez-les dans des rainures spéciales dans le mur, qui tomberont immédiatement, vous ouvrant ainsi un passage supplémentaire. Vous pouvez immédiatement quitter le hall principal par la porte qui se trouve à proximité, ou vous pouvez d'abord visiter le balcon où se trouvait Salazar - vous trouverez des objets de valeur dans des cruches et dans une cachette derrière le portrait sur le mur. Naturellement, mieux que le deuxième option.

Après avoir quitté le hall principal, vous vous retrouverez dans la partie extérieure du château, à côté se trouvera un nouveau tramway qui vous mènera à la station numéro 2. Une fois arrivé à destination, soyez prudent : les cruches contiennent des objets de valeur et les les statues situées dans le couloir à proximité contiennent de nombreux bijoux. Après avoir longé le couloir ci-dessus, vous vous retrouverez devant une grille. A proximité se trouvent deux bustes - un roi et une reine, mais il manque clairement quelque chose dans leurs mains. Comme nous le dira la solution pas à pas de Resident Evil 4, il n’y a pas assez de tasses à trouver. Pour cela, revenez au début du couloir, à proximité, sur la gauche, se trouvera une pièce dans laquelle vous trouverez un marchand et un point de sauvegarde. Une fois de plus, le commerçant vous invite à jouer avec lui, après vous être entraîné au stand de tir. Cela en vaut vraiment la peine - même si le jeu sera plus difficile, vous recevrez 25 000 récompenses et six nouvelles figurines.

Après avoir terminé les exercices au stand de tir, obtenez une récompense chez le marchand, achetez pas cher et améliorez votre arme. À votre droite se trouvera un couloir dans lequel mène le passage de Resident Evil 4 (il peut varier dans cette zone en fonction du niveau de difficulté choisi). Après avoir franchi la porte, vous vous retrouverez dans une pièce avec de nombreux chevaliers de métal ; Ashley doit quitter l'entrée. En appuyant plusieurs fois sur les boutons d'action, vous pouvez éviter l'attaque de deux chevaliers et vous retrouver dans la salle. En son centre se trouve la coupe du roi, cependant, vous en conviendrez, tout est trop simple. Il y a un panneau d’avertissement près de la tasse, mais vous n’avez tout simplement pas le choix. Lorsque le personnage principal prendra la coupe, le passage vers la salle sera bloqué et vous devrez vous battre avec de nombreux chevaliers. Malgré le fait qu'ils se balancent pendant une longue période, les dégâts peuvent être assez graves - il vaut donc la peine d'esquiver les attaques. La plupart point vulnérable La tête des géants de fer est celle sur laquelle vous devez tirer en premier. Enfin, lorsque tous les ennemis seront tués, le passage sera dégagé et vous pourrez retourner auprès d'Ashley, après avoir préalablement récupéré tout ce qui est utile dans la pièce.

Vous devez maintenant vous rendre dans une pièce avec deux portes - ce sera assez facile à faire en marchant le long du couloir. Pour continuer le passage de Resident Evil 4, vous devez placer les statues sur les cases adjacentes ; lorsque vous aurez terminé, un passage s'ouvrira. Salazar vous attend à nouveau derrière lui ; apparemment, il en a assez de vous tuer et décidera simplement de vous écraser sous le plafond. Une vieille astuce qui ne fonctionnera pas avec le personnage principal : tirer rapidement sur les quatre points rouges pour arrêter le piège mortel. Récupérez les cartouches et les objets de valeur et avancez plus loin, là où Salazar s'est enfui. Mais les aventures ne s’arrêteront pas là. Lorsque vous serez presque hors du couloir, une grille apparaîtra entre vous et Ashley, et une perceuse se déplacera vers Ashley de l'autre côté. D'après ce que vous comprenez, elle ne peut pas être autorisée à rejoindre Ashley. Prenez un fusil de sniper et tuez les conducteurs d'un tir précis, la voiture s'arrêtera et vous et Ashley pourrez continuer le passage de Resident Evil 4.

La pièce dans laquelle vous vous trouvez contient de nombreux objets de valeur. En plus de la grande abondance de boîtes, cela vaut vraiment la peine de sortir la coupe de la reine du coffre et le précieux échiquier. Vous avez désormais tout pour ouvrir la porte avec deux bustes (du roi et de la reine). Pour continuer le passage de Resident Evil 4, vous devez vous déplacer dans le couloir menant à deux bustes, mais il ne sera pas vide. Après avoir affronté les ennemis et enfin atteint la pièce, vous pouvez mettre les coupes entre les mains des bustes et la porte s'ouvrira, entrez-y. Vous vous retrouverez maintenant dans la ruche.

Marchez le long du couloir, cassez les cruches et récupérez tout ce qui a de la valeur. Avant de franchir la porte, vous pouvez explorer la fenêtre menant au balcon. Franchissez ensuite la porte et montez les escaliers, vous trouverez bientôt un coffre. Traversez le passage, attrapez Ashley, entrez dans la tour. Vous aurez un insert d'intrigue pas très agréable - un énorme insecte va attraper et emporter Ashley. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez la retrouver et la rendre, mais pour l’instant, cela vaut la peine de commettre un génocide contre d’autres insectes mutants.

En principe, il n'y a rien de difficile à combattre ces créatures - elles appartiennent à la même famille que les insectes des égouts, et il est beaucoup plus facile d'y pénétrer, car elles ne sont pas invisibles. Lorsque toutes les créatures sont parties, commencez à tirer sur la ruche au centre de la pièce. Malgré ses dimensions énormes, vous pouvez renverser la ruche à l'aide de 2-3 clips tirés avec un pistolet. Cela ne vaut pas la peine de gaspiller les munitions d'armes puissantes - elles seront toujours utiles pour le passage ultérieur de Resident Evil 4. Après l'effondrement de la ruche, assurez-vous de fouiller ses restes - vous pouvez trouver grande quantité pierres précieuses, ainsi que des trésors. Certains d'entre eux peuvent être insérés dans la lampe que vous trouvez. Lorsque vous avez fini de récupérer vos objets de valeur, dirigez-vous vers le pont surélevé. Pour l'abaisser, vous devez appuyer sur le levier, faites ceci. Le pont commencera à s'abaisser, mais le mécanisme ne fonctionnera pas normalement et le pont s'arrêtera à moitié abaissé. Pour l'abaisser complètement, vous devez tirer sur les supports qui maintiennent les chaînes. Après cela, le pont s'abaissera et vous pourrez le traverser. Votre chemin passera par un grand portail. Après les avoir traversés, vous rencontrerez un commerçant. Reconstituez les fournitures et améliorez les armes si nécessaire.

Salazar vous recontactera, cette fois pour montrer sa nouvelle captive, Ashley. J’espère que vous ne le laisserez pas s’en sortir et que vous vous battrez pour arracher la fille de ses griffes ? Selon le niveau de difficulté choisi, le passage de Resident Evil 4 dans cette section peut être différent. Aux niveaux de difficulté moyen et difficile, vous devrez faire face à trois catapultes. Pour ce faire, cherchez un abri derrière la chapelle. Ensuite, en regardant depuis l'arrière de la chapelle, un par un, détruisez les moines qui vous tirent dessus depuis la catapulte. Puisqu’il n’y a pas de barils de carburant, vous devrez vous contenter de tirs précis d’un fusil de sniper sur la tête des adversaires. Lorsqu'ils ont terminé, continuez à avancer le long du deuxième étage de la chapelle - vous trouverez un passage à l'intérieur.

Vous devez maintenant alimenter l'horloge. Au dernier étage, vous trouverez une note - elle donne un indice sur la façon de résoudre le puzzle et de continuer le passage de Resident Evil 4. Parmi les nombreux engrenages, vous trouverez trois faisceaux qui les empêchent de tourner. Vous pouvez remarquer le premier et le deuxième d’entre eux si vous regardez vers la droite. Pour « aider » le mécanisme de l’horloge, tirez simplement sur le faisceau. Le troisième et dernier se situe à l’autre bout de l’étage. Après cela, retournez à l'endroit où vous avez trouvé la note et activez simplement le levier. Une fois que le mécanisme de l'horloge aura commencé à fonctionner, la base de la chapelle ainsi que le pont se tourneront vers la cathédrale. Maintenant, vous pouvez y arriver. Descendez en détruisant de grandes concentrations d'ennemis en cours de route, et une fois en bas, effectuez une recherche et dirigez-vous vers le pont. Si vous terminez le jeu avec un niveau de difficulté facile, vous n'aurez pas à détruire les catapultes ni à souffrir des poutres pendant des heures - une fois près de la chapelle, tournez simplement le levier, et celui-ci, à son tour, fera tourner le pont. . Quoi qu'il en soit, vous pourrez vous rendre à la cathédrale. N'espérez pas que le chemin sera facile - en cours de route, vous devrez détruire plusieurs groupes d'adversaires, dont un avec un bazooka. Bientôt, vous pourrez atteindre les portes de la cathédrale. Cela se déroulera dans une partie sacrément intéressante du passage de Resident Evil 4.

Une fois à l'intérieur, vous vous retrouverez presque immédiatement piégé - portes d'entrée et la sortie sera bloquée par des barreaux. Vous n'avez pas d'autre choix que de vous battre. Et vous aurez une bataille sérieuse, car vos adversaires seront un ou deux garradors (selon le niveau de difficulté choisi), et des moines en plus. Il est recommandé de commencer par ce dernier. Une fois que vous les avez tués, il est temps de s'occuper des Garradors. En principe, les méthodes de combat restent les mêmes : l'essentiel est de tirer sur le sac sur le dos et d'éviter les attaques ennemies. Si vous souhaitez attirer l'attention, vous pouvez utiliser quelques cloches soigneusement laissées par les développeurs. Une fois le ou les monstres vaincus, fouillez soigneusement la pièce à la recherche d'objets utiles, puis franchissez les portes, prenez les bijoux des deux bustes et montez les escaliers.

Vous serez conduit dans la pièce où se trouvent Ashley et Salazar. Mais vous n'aurez pas le temps de vous occuper de ce dernier, le maudit Salazar (et avec lui le passage de Resident Evil 4) vous a préparé une surprise - le sol s'effondrera sous le personnage principal et il tombera dans le puits. Vous devez maintenant agir rapidement - en appuyant sur les boutons d'action, vous pouvez sauver la vie de Léon - il lancera le harpon et l'attrapera au bord du puits. Salazar voudra écouter ce qui se passe dans le puits et utilisera un appareil auditif spécial. Léon tirera au bout de l'appareil descendu dans le puits. Le tir ne tuera certainement pas Salazar, mais il lui fera très mal. émotions négatives. Incapable de supporter sa propre honte, il vous enverra sa meilleure garde, et il ira préparer Ashley au rituel.

Il est temps de continuer la procédure pas à pas de Resident Evil 4 - regardez attentivement autour de vous, parmi les montagnes de cadavres, vous pouvez trouver de nombreuses choses de valeur (y compris la couronne). Il y a aussi un marchand à proximité qui possède une nouvelle arme. Lorsque vous avez terminé vos achats et votre mise à niveau, n'oubliez pas de sauvegarder à l'aide de la machine à écrire. Suivez ensuite les escaliers qui mènent à partir d'ici. Déplacez-vous tout droit le long du drain, en collectant des objets de valeur et des bijoux dans les tuyaux tout au long du chemin. Le personnage principal remarquera que quelqu'un le suit. Bientôt, vous aurez une rencontre très désagréable avec cette personne. Après être sorti des égouts, vous arriverez à une intersection. Vous devez tourner à droite - vous vous retrouverez dans une pièce avec ascenseur. Il y a des bouteilles d'azote liquide dans cette pièce et dans les pièces adjacentes, mais n'essayez pas encore de les retourner. Vous ne pourrez pas appeler l'ascenseur dont la cage se trouve dans cette pièce, car il n'est pas alimenté en courant. Pour rétablir l'approvisionnement en énergie, quittez la pièce et tournez à droite un peu plus loin. Préparez-vous maintenant à réagir très rapidement - vous devrez esquiver les attaques ennemies en appuyant rapidement sur la combinaison de boutons d'action qui apparaît à l'écran. Bientôt, vous atteindrez une pièce avec un interrupteur. Tirez-le et l'alimentation en énergie de l'ascenseur sera rétablie, mais il y a un problème : la porte de la pièce se fermera. Il peut être ouvert à l'aide d'un mécanisme spécial, mais le patron n'attendra pas qu'il s'ouvre et descende dans la pièce. J'attire immédiatement votre attention sur le fait que cet ennemi est invulnérable aux armes légères. La seule façon Pour y faire face, utilisez des bouteilles d'azote. Alors, lorsque le monstre descend, contournez-le par derrière et approchez-vous du ballon. Lorsque la créature s'approche, poussez le ballon, il tombera, de l'azote liquide en sortira, ce qui gèlera la créature pendant quelques secondes. Maintenant, vous avez le choix.

Tout d’abord, une brève introduction. Il y aura beaucoup de lettres dans le texte, donc avant de commencer, je vous conseille de vous approvisionner en tasse de café/thé (ou ce que vous buvez), de mettre un paquet de cookies devant vous (vous pouvez vous les procurer à côté obscur, ils ont des cookies, ça fait 100%), asseyez-vous et préparez-vous (Eh bien, si vous lisez même ceci, bien sûr). Eh bien, êtes-vous prêt ? Alors allons-y!

Tout commence par une vidéo (si quelqu'un ne connaît pas l'histoire de RE, je vous conseille de la regarder, tout ce qui s'est passé plus tôt y est brièvement décrit). Vous (Leon Kennedy) êtes jeté dans une partie oubliée de l'Europe pour ramener à la maison la fille kidnappée du président, Ashley Graham. Deux flics locaux vous emmènent dans un village oublié appelé « Pueblo », où commence en fait RE 4.

Chapitre 1-1

Suivez le chemin, dès que vous approchez de la maison, tournez à gauche et faites quelques pas, derrière la maison il y aura une boîte d'or sur un chariot. Entrez dans la maison, là, un homme apparemment ordinaire se révélera être un psychopathe anormal qui a tenté de vous tuer. Ne le laissez pas faire cela et répondez avec quelques bébés en tête, de préférence à la tête. Allez plus loin (si vous voulez voir ce que les gars du coin gardent à la maison, allez juste devant les escaliers), montez les escaliers, prenez les cartouches sur la table et sautez par la fenêtre. Trois des mêmes fous vous attendent déjà ci-dessous. Traitez-les et si vous le souhaitez, vous pouvez aller voir comment vont vos amis policiers. Mais ils ne vivent plus, tout comme le pont. En l'absence d'autres options pour le développement des événements, nous passons à autre chose. Entrez dans la vieille grange, il y a une machine à écrire emblématique et plein de friandises de toutes sortes. D'ailleurs, je vous conseille de regarder les arbres et le ciel, et si vous avez une bonne précision, de tirer sur les corbeaux et leurs nids, ils lâchent aussi quelque chose de savoureux. Par exemple, dès le premier corbeau, au tout début, j'ai eu Grenade. En avançant, vous entendrez des aboiements, c'est un loup pris au piège, mieux vaut l'aider, alors il vous remerciera en nature. Et pour éviter de tomber vous-même dans un piège, surveillez où vous mettez les pieds. Entre les arbres, il y aura parfois des fils-pièges, ne vous approchez pas, tirez de loin. Ne tirez pas sur le premier fil-piège, attendez que le fermier collectif se rapproche et alors seulement, avec une cartouche, traitez-vous avec lui. Dans le hangar suivant, vous verrez une image « amusante », des caisses en bois qui peuvent et doivent être cassées. Près du troisième hangar, soyez prudent, un zombie vous y attend (c'est plus courant d'écrire ainsi). À propos, ils peuvent lancer des haches, dont ils ont une infinité et une de plus. Derrière les portes, un village à la vie apparemment ordinaire vous attend. Tout le monde est occupé, tout le monde travaille, mais au milieu de la cour il y a un homme en feu, devinez qui ? C'est vrai, votre nouvel « ami » est un policier.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Procédure pas à pas de Resident Evil 4

La vie ordinaire des locaux

Il y a ici deux options, soit voler au centre même de la cour et attaquer tout et tout le monde, mais sans voir «l'artillerie lourde», soit contourner le chemin à gauche et se terrer dans la maison, tirer sur les infectés, le second est meilleur. Entrer dans maison à deux étages, vous verrez une courte vidéo de la façon dont tout le monde est venu en courant pour « vous regarder », y compris un gars avec une tronçonneuse et un sac sur la tête (« artillerie lourde »). On déplace immédiatement le meuble vers la fenêtre, ça ne durera pas longtemps, mais c'est mieux que rien. N'oubliez pas de récupérer les friandises sous les escaliers. En montant au deuxième étage, un cadeau vous attend : un pistolet et des munitions, ainsi qu'une grenade. Étant donné que les zombies ne grimpent pas seulement par le premier étage, il vaut donc la peine de jeter de temps en temps les échelles installées. Tuez tout le monde, montez sur le toit, par la fenêtre, il y a des cartouches sur le tuyau droit, de l'autre côté de la maison (sur le toit) il y a un spinelle. Après avoir éliminé tous les ennemis, la cloche sonne, ce qui appelle tous les ennemis restants. Tous les biens des anciens civils restent à votre disposition, il vous suffit de les récupérer. Nous courons de maison en maison, derrière les maisons, et collectons des herbes et des munitions. À propos, courez à côté des extensions en bois de la maison, il se peut qu'il y ait quelque chose qui s'y trouve, bien que cela ne soit pas visible. Dans l'une des maisons, il y a une note avec des instructions, où la personne qui l'a écrite tire fort, révélant l'endroit où est détenue la jeune fille.

Pistolet Punisher, frappant deux cibles à la fois

Abattez les colliers bleus, tirez sur les poulets Mauvais garçon, ou vous pouvez attendre qu'elles (les poules) pondent un œuf. Ne touchez pas la vache, elle ripostera (si vous la frappez avec un couteau, vous prendrez feu). Cela ne sert à rien de tirer sur un chien, il est immortel. Dans le petit bâtiment il y a une autre machine, et à côté il y a un « puits » avec un collier suspendu au-dessus. On fait d'abord tomber le bâton qui tient le couvercle du « puits », puis on renverse le collier. Après avoir grimpé au deuxième étage de la grange, et sautant par la fenêtre, faites un pas en avant et sautez, vous trouverez une tasse chère (il vaut mieux ne pas la vendre tout de suite, plus tard vous pourrez y insérer des « yeux de chat » , avec lequel il est vendu plusieurs fois plus cher). Poursuivre.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4
Allons de l'avant. Lorsque vous voyez un zombie avec de la dynamite, attendez qu'il le lance et tirez sur la dynamite (de préférence immédiatement après son lancement), vous ne gaspillerez ainsi qu'une seule cartouche sur plusieurs ennemis. Vous pouvez également tuer rapidement un ennemi après qu'il ait sorti de la dynamite. Récupérez toutes les marchandises de la zone, tirez sur le nid de pie, prenez ce que vous trouvez et courez jusqu'à la maison. Abattez la serrure de la porte de la maison, avancez et récupérez des fournitures, allez au placard dans la pièce la plus éloignée, ouvrez-le et partez à l'aventure !

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Le même placard

Chapitre 1-2

Si vous ne voulez pas rester ici pour toujours, esquivez la hache de l’infecté en appuyant à temps sur la combinaison des boutons indiqués. Lorsque vous sortez, la silhouette d'un homme en capuche et avec un sac à dos apparaîtra à travers la fenêtre - c'est un marchand. Quand vous passerez derrière la maison, vous la trouverez. Allez encore plus loin et vous trouverez deux barils.

Tirez sur les zombies au niveau des jambes (sous le genou), si tout est correct, ils tomberont à genoux, vous permettant de réaliser un beau coup. Ou tirez sur la tête ; si elle ne s'envole pas, le zombie peut s'y agripper, vous permettant ainsi de porter un autre coup. Et s'il ne meurt pas après le coup, achevez-le au couteau (si la situation le permet). Quand tu casses boîtes en bois, ne retirez pas le couteau immédiatement, car parfois des serpents sautent des tiroirs. Et enfin, pour un tour rapide, appuyez deux fois sur la touche Shift gauche.

Nous assemblons les deux moitiés de la « clé » et les insérons dans la porte. De plus, là où il y aura deux zombies avec de la dynamite et deux ordinaires, ne soyez pas paresseux et ouvrez les fours. Dans la pièce suivante, récupérez le précieux masque. Poursuivre. Lorsque vous passez devant l'égout, descendez et « allez à la pêche » ; le poisson, comme les œufs, se mange, le poisson étant cru et les œufs avec leur coquille. Mangez comme Léon, soyez un homme !

En sortant de l'égout, vous verrez un puits avec une montre en or suspendue au-dessus, on répète toutes les étapes comme dans le premier cas. Il y a un mini-jeu pour le bébé sur la porte de la maison. Vous devez faire pivoter l'objet pour qu'il devienne l'emblème de Los Illuminados (une fois vers la gauche, une fois vers le haut). Ici, nous voyons le bureau de quelqu'un, regardons dans le placard et dans le tiroir. En sortant de la porte, nous regardons la vidéo.

Chapitre 1-3

Dès que vous apparaissez, retournez-vous, fouillez la case sous le portrait, et si vous le souhaitez, franchissez à nouveau la porte, voyez ce qu'il y a là et comment. Descendez les escaliers, vous pouvez aller aux toilettes (enfin, si vous en avez besoin, bien sûr), mais malheureusement, elles seront déjà occupées. Ouvrez le fourneau de la cuisine, vous y trouverez un œuf. Lorsque nous quitterons la maison, les enfants du quartier voudront jouer à quelque chose d'intéressant avec nous. L'un d'eux, avec une tronçonneuse (mieux vaut ne pas l'approcher). Nous avançons en abattant des nids de pie en cours de route. Nous retirons la poutre du portail et nous retrouvons dans une cour déjà familière. On tue tout le monde, on se dirige vers la porte avec l'enseigne du club fermé « Los Illuminados » et on utilise la clé qui a été volée au grand type. Nous éteignons la lampe, attendons que le feu s'éteigne et nous nous réjouissons. Nous descendons dans la grotte. Nous courons en avant et voyons une flaque d'eau, il y a une autre lampe au-dessus, mais il n'y a rien dedans, et au plafond de la grotte (près de la lampe) quelqu'un a soigneusement attaché des bijoux. Marchez plus loin et vous verrez l'omniprésente vendeuse de chaussures Gena Bukin, une marchande. On va plus loin, on sort dans un cimetière avec divers monuments intéressants. Regardez-les attentivement un peu plus tard, cela vous sera utile. Nous tuons les ennemis, collectons des trophées, renversons les nids (le tout selon le schéma éprouvé). Nous montons à l'étage et voyons l'église.

Passez derrière l'église, vous verrez non seulement un médaillon, mais aussi un puzzle, un peu plus difficile que le précédent.

Nous allons plus loin, tuons les gens sur le pont, cassons les médaillons restants, entrons dans le bâtiment, lisons et continuons notre chemin. Franchissez la porte, marchez un peu et vous verrez une volée de corbeaux, une grenade, et une digne récompense vous attend. Courez autour des maisons, récupérez les marchandises. Avant la porte, tournez à droite et descendez. Il y aura une machine à écrire et un commerçant. Après avoir vendu tout ce qui est inutile et acheté tout ce dont nous avons besoin, nous prenons notre « Punisher » et passons à autre chose. Ici encore, nous devons fuir un caillou gentiment laissé par un groupe d'habitants. On s'occupe des ennemis, on trouve une pipe antique de Sherlock Holmes (dans le nid), attention, à cet endroit vous rencontrerez trois serpents, de bons œufs en tombent. Nous avançons, près d'une petite cabane nous terminons les autres, nous y entrons, récupérons des friandises et nous dirigeons vers le portail menant à l'emplacement suivant. Là, nous montons jusqu'à la colline (à gauche le long du chemin). Notre regard révèle un lac magnifique, non, divinement beau, dans lequel est jeté le cadavre du deuxième flic.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Pas un lac, un océan !

Nous descendons au bateau. Vous pouvez aller pêcher sur la jetée, mais n'en faites pas trop, les habitants locaux n'aiment pas vraiment que leurs proches soient tués. Nous montons dans un bateau avec, curieusement, des commandes sympas qui vous permettent de dériver sur l'eau et de naviguer. Avant d'atteindre le rivage, nous regardons une vidéo nous montrant les habitants de la faune locale. Le voici les amis, le patron de mes rêves, je l'attends depuis deux ans, un immense patron, le premier patron. Mais ce n’est pas le moment de se réjouir de la première difficulté du jeu, il faut s’attaquer au « jeu des miracles ». Cela se fait à l'aide de harpons posés dans le bateau, en quantités égal à l'infini. Le combat n'est pas difficile, et si vous essayez, vous pouvez le gagner sans dépenser un seul point de santé. Après la victoire, on regarde une autre vidéo, et... la fin du troisième chapitre.

Chapitre 2-1

Vous vous réveillez dans une maison de l’autre côté du lac, sans savoir comment vous y êtes arrivé. Puis soudain Léon a une crise, il s'évanouit à nouveau et se réveille plus joyeux que jamais. Il y a une lettre anonyme sur le lit, si vous réfléchissez un peu, vous pouvez comprendre de qui elle vient. Dans la maison, rassemblez tout ce qui est mauvais et, si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau économiser. Je vous conseille de quitter la maison, de remonter dans le bateau et de naviguer jusqu'au rivage d'où vous venez. Quelqu’un de très attentionné y a déposé plusieurs cadeaux. Mais en plus des cadeaux, vous rencontrerez un nouveau monstre. Un loup infecté et ses trois amis. Vous pouvez également nager dans une grotte à l’autre bout du lac. Il y a une boutique de marchand là-bas. Nous retournons à l'endroit où nous nous sommes réveillés, et après avoir avancé un peu, nous franchissons le grand portail bleu. Ici, un spectacle sans précédent s’ouvre à nos yeux : la tête d’une personne infectée éclate et, excusez-moi, une sorte de connerie en sort. Nous essayons de la viser. Nous allons plus loin, sautons par-dessus le pont cassé et descendons la corde. Nous arrivons à la centrale hydroélectrique locale.

Nous tuons «l'observateur» et avançons. Et vous ne pourrez pas aller plus loin, la distance entre les ponts est trop grande. La fin. Nous tirons sur les caisses, peut-être sur la chaîne qui les maintient, et nous les apportons avec de l'eau. On passe de l'autre côté, on monte sur la tour, on tourne le levier. Il met en mouvement des millions de mécanismes complexes, grâce auxquels le barrage se ferme et la rivière modifie son débit, ce qui ouvre la voie à une grotte cachée derrière la cascade. De nombreuses personnes infectées sortent de la grotte. Vous pouvez les gérer de deux manières. Premièrement : placez-vous sur une boîte et jetez des zombies à l'eau d'un seul coup, sans recevoir toutes sortes de cadeaux de leur part pour cela. Et deuxièmement : nous agissons selon l’ancien schéma : nous tuons manuellement. Après avoir tué tout le monde, nous nous dirigeons vers la grotte, examinons une autre « tour » en cours de route et faisons tomber l'anneau d'ambre du plateau. Au bout de la grotte, nous prenons « l’amulette ronde » et voilà, une porte secrète s’ouvre. Poursuivre. Immédiatement après être sorti, regardez à gauche, un spinelle brille sur la torche, renversez-la et prenez-la. Vous n'êtes pas obligé de tirer sur les chauves-souris, rien n'en tombe. Nous montons à bord du bateau et le regardons naviguer jusqu’à la boutique du marchand où nous nous trouvions déjà. Ici, vous pouvez économiser, acheter, vendre, vendre ce dont vous n'avez pas besoin, mettre à niveau ce dont vous avez besoin. Et soyez prêt à tout. Nous quittons le magasin et courons vers le portail. Mais soudain, les portes se ferment et la personne infectée est traînée en tas hors de la grotte du même « El Gigante ». Oui, c'est votre deuxième boss, légèrement devant le premier en difficulté. C'est là que le loup que vous avez libéré du piège au tout début vous aidera. Pendant la bataille, il distraira "El Gigante" vers lui-même, vous donnant la possibilité de réaliser quelques tirs sans danger pour vous. Lorsque vous terminez le patron à un "état critique", et cela ne prend pas très longtemps, une sorte de merde sort de son dos, excusez-moi encore, sur laquelle vous devez tirer, ou vous pouvez utiliser un couteau, courez au patron de près et appuyez sur le bouton souhaité. Pendant le combat, je ne recommande pas de courir près du boss, il vous écraserait. Et aussi, dans les maisons que vous avez recherchées tout récemment, quelque chose dont vous pourrez profiter réapparaîtra. Le boss lâche 15 000 pièces. Après la bataille, collectez tout ce qui est mauvais, et les bonnes choses sont mauvaises, vous pouvez le faire pendant la bataille, mais il vaut mieux ne pas le faire, puis aller là où vous alliez. Et nous allons à l'église, ou plutôt revenons. Sur le chemin, nous rencontrerons à nouveau des loups infectés. Nous nous en occupons et entrons dans l'église. On prend l'or, on casse le tonneau à droite et on monte les escaliers à gauche. On saute sur le lustre, on attend qu'il soit le plus près possible du bord opposé et on saute. Ici, une autre énigme vous attend, résolvez-la, emmenez Ashley et rentrez chez vous. Le but du puzzle est de faire pivoter correctement trois cercles multicolores pour qu'à la fin nous obtenions l'emblème du club Los Illuminados.

Solution : Tournez le cercle rouge deux fois, le cercle vert trois fois et le cercle bleu une fois.

Nous nous dirigeons vers la porte dont le passage était fermé. On regarde une vidéo où une jeune fille de 20 ans ne fait pas la différence personne normale, des zombies, et jette un bâton sur Léon. Comme vous pouvez le voir, vous devez maintenant protéger non seulement votre vie, mais aussi la fille du président Ashley, qui, malheureusement, ne sait pas comment, et peut-être ne veut pas, tenir un canon dans ses mains et tirer dessus et le fait Je ne sais pas comment descendre les escaliers, ce qui peut aussi être assez gênant à certains endroits. De plus, à côté de votre santé, apparaît la santé d'Ashley, qui peut également être augmentée en mélangeant des herbes jaunes, rouges et vertes. Nous nous dirigeons vers la sortie, mais nous sommes interrompus par une vidéo qui montre le chef de cette société, Osmund Saddler, apparu ici de nulle part. Beaucoup de bavardages, on finit par s'enfuir et sauter par la fenêtre.

Chapitre 2-2

Personne ne vous rattrapera, vous n’avez donc pas à vous précipiter. Et beaucoup de monde s'est déjà rassemblé au cimetière, pour ne pas tuer tout le monde individuellement, on tire sur la charrette avec des barils et on tue presque tout le monde. Passons à autre chose, ou plutôt revenons en arrière. Il y aura un marchand dans la grotte, et au-dessus de la flaque d'eau, la lampe que vous avez renversée (si vous l'avez renversée) sera à nouveau suspendue, mais encore une fois il n'y aura rien dedans. Mais dans la lampe un peu plus loin, re-accrochée, il y aura un spinelle. Après avoir quitté la grotte et être revenu au premier village, montez sur la tour, il y aura aussi un spinelle. Affrontez les ennemis, récupérez des marchandises. Soyez prudent et surveillez où vous mettez les pieds, les locaux vous ont déjà tendu des pièges. Dirigez-vous ensuite vers l’entrée de la ferme. Pour éviter des problèmes avec la santé d'Ashley, dites-lui de grimper dans la poubelle et vous pourrez aller tuer les ennemis sans aucun problème. Sur la table près de la machine à écrire, vous verrez une note contenant des informations sur Louis, que vous avez « sorti du placard ». Lorsque vous sifflerez, Ashley sortira du réservoir et courra vers vous. Avec elle, courez jusqu'au portail qui vous était auparavant fermé ; avec votre aide, Ashley franchira le portail et l'ouvrira. Après avoir marché un peu, vous verrez un commerçant et un pont. Réfléchissez bien à ce qu’il faut acheter, à ce qu’il faut vendre et à ce qu’il faut améliorer. Quelque chose de plus difficile qu'un combat avec certains boss vous attend. Traversez le pont, regardez la vidéo et commencez à combattre les vagues d'infectés. Puissiez-vous savoir qui vous aidera. S'il vous reste beaucoup d'herbes et de cartouches, cette partie ne sera pas difficile pour vous, mais pour les autres, vous devrez travailler dur, malgré le fait que Sera vous lancera périodiquement des cartouches et des herbes. Fermez toutes les armoires, récupérez des herbes et commencez à riposter. Jusqu'à ce que les zombies arrivent en masse et que Sera aille au deuxième étage, restez au premier étage. Montez ensuite lentement jusqu'au deuxième étage ; d'ailleurs, ils grimperont également par les fenêtres du deuxième étage.

Je ne sais pas pour vous, mais c’est ma partie préférée et la plus mémorable du jeu.

Chapitre 2-3

Après le massacre, rendez-vous dans la maison près du marchand et lisez la note, sauvegardez et échangez (si nécessaire). Vous aurez désormais deux routes. À gauche, un groupe de personnes, et à droite, le seul et unique « El Gigante ». Ici, vous pouvez choisir vous-même où vous voulez aller et ce que vous pouvez faire de mieux : faire sauter la tête des kolkhoziens infectés, ou esquiver les coups du géant et lui tirer un chargeur sur la tête. J'ai choisi le premier, car vous pouvez collecter de bonnes « taxes » auprès d'un groupe de résidents. Le seul problème, ce sont deux sœurs tronçonneuses - les sœurs Bella, mais il peut être résolu avec des grenades et un fusil de chasse. Si vous prenez le bon chemin, alors excusez-moi, vous ne verrez aucune aide ici, regardez sur vos Internets ;)

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Deux sœurs qui rient

Ensuite, vous sortirez jusqu'à la porte, qui ne peut être ouverte qu'avec l'œil du chef des villageois, du héros local et simplement un homme bon, à travers l'œil de Bitores Mendez, ce qui signifie que nous devons le retrouver et l'achever. On va à gauche, puisque les portes de droite sont fermées. Ici, il faut rouler. Au fur et à mesure que les choses avancent, des personnes infectées viendront vers vous et lanceront des haches, certaines se tiendront à gauche et attendront votre arrivée. Il est préférable de les tuer de loin. Si vous avez un fusil - classe, si vous n'en avez pas (comme moi), vous devrez tirer avec quelque chose de longue portée et précis, dans mon cas un pistolet dont la vue tremblait terriblement. Mais en général, ce n’est pas si difficile. Une fois descendus, nous nous dirigeons vers le point de contrôle des ascenseurs, y récupérons les marchandises et descendons. Nous entrons dans la grotte, au bout vous verrez un coffre, ouvrez-le, sortez « l'œil de chat » jaune et insérez-le dans la tasse, les bijoux coûteux sont prêts (si vous ne les avez pas vendus plus tôt). Retourner.

La pierre sur laquelle Léon a découvert du sang frais est presque devenue le lieu de la mort d'Ada Wong.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Descendez, sur le chemin de l'usine abandonnée, vous rencontrerez un commerçant, réfléchissez bien à ce qu'il faut améliorer et quoi acheter, car la bataille la plus simple ne vous attend pas. Nous nous approchons d'une usine abandonnée, regardons la vidéo. Dans la vidéo, une petite agitation se produit et Léon, après avoir renversé un baril de carburant, dit le légendaire "Hasta la vista, bébé" et nous regardons comment Bitores se détourne d'une machine à tuer. en une super machine à massacrer. Et « cela » nous devons le vaincre. En fait, il n'y a rien d'effrayant ici à part l'apparence et la forme. La partie inférieure du monstre est tombée après 26 coups précis à la tête d'un pistolet Blacktail entièrement amélioré. La partie supérieure a "jeté ses patins", après 7 tirs d'un "Light Gun" entièrement amélioré (je n'ai pas toujours tiré de près).

Difficulté du jeu - facile

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Maintenant je peux le regarder sans crainte

Après avoir vaincu l'ennemi, récupérez tous les cadeaux, si vous ne l'avez pas fait pendant la bataille, et il y en a beaucoup. Désormais, avec une âme pure et le faux œil droit du voyou, vous pouvez retourner en toute sécurité à la porte fermée. Ouvrez-le. Immédiatement, on vous montre un château médiéval - la « deuxième partie » du jeu. Prenez les cartouches sur votre gauche, montez, un camion viendra vers vous, visez le conducteur et tuez-le, puis tirez des balles dans le moteur du camion, ce qui le fera tomber en panne et fera encore tourner la voiture sur le côté. Courez vers la voiture et prenez l'argent. Un groupe de personnes s'enfuira du village, c'est à vous de les tuer tous ou de vous enfuir. Courez jusqu'au pont, regardez la vidéo. Félicitations, le chapitre 2-3 (la « première partie » du jeu) est terminé.

Chapitre 3-1

Continuons à jouer. On casse immédiatement tous les barils, etc. et ramasse tout ce qui est tombé. Nous remettons au vendeur ce dont nous n’avons pas besoin et achetons ce dont nous avons besoin. Au sommet on s'occupe des fanatiques, on tire sur les barils près des catapultes, ou sur les fanatiques, à côté des catapultes. Nous ferons la même chose un peu plus tard. On récupère des trophées et on lève le canon, on tire sur le but, on y va. Nous franchissons la porte, écoutons Heinigen, prenons les cartouches de fusil de chasse et prenons l'épée de platine. Nous montons à l'étage, tuons tout le monde là-bas, prenons l'épée d'or, y insérons celle en platine et insérons l'épée d'or dans le trou en dessous. Une porte s'ouvre là où vous avez inséré l'épée en platine, entrez-y et regardez la vidéo. Les grandes portes sont verrouillées, nous passons donc par les petites portes. Nous tuons tout le monde et passons à autre chose. On entre dans une petite pièce, avant de prendre la clé, préparez-vous, maintenant il va falloir combattre les fanatiques, il n'y en aura pas beaucoup, mais ils sont plus forts que les kolkhoziens. Nous prenons la clé et nous dirigeons vers la grande porte. Nous courons en avant et regardons la vidéo. Après la vidéo, on se retourne et on vise l'arche, il y a une précieuse pierre violette dessus. Il nous faut maintenant retrouver plusieurs parties de la gravure afin d'ouvrir un passage plus loin, enfin, s'il le faut, alors nous chercherons. Nous tournons à droite et y allons. On casse les tonneaux à gauche, et à droite on voit le porteur de Saddler, on s'en rapproche et oups, et cela s'est avéré être une cachette. Il y a une lampe suspendue au milieu, mais ne la renversez pas tout de suite, elle vous aidera un peu plus tard. Nous courons en avant, descendons les escaliers, puis la route est bloquée par les chevaux crachant le feu de Ksenia Soobchak. Nous tournons à droite, voyons le portrait, nous en approchons et retirons la clé du portrait. Nous revenons à la porte qui était fermée (près des tonneaux). Nous l'ouvrons et y descendons. C'est un donjon, et comme dans tout donjon, il y a un prisonnier. Et ce prisonnier n'est pas un simple fanatique, mais le nouveau genre ennemi - Garrador. Un zombie griffu en armure, aveugle comme une taupe, guidé uniquement par l'ouïe, alors on tire sur les cloches à gauche et à droite. Il est distrait par eux, ce qui nous donne l'occasion de lui tirer une balle dans le dos, son seul point faible. Nous le tuons, changeons le levier, enlevons l'herbe verte. On va vers les "chevaux cracheurs de feu", on voit que le passage est déjà dégagé, on y va. Nous tirons sur tout le monde et passons dans la dernière pièce. Ici, nous voyons deux carrés jaunes. Nous avons mis Ashley dans l'un et nous-mêmes dans l'autre. Un levier sort au milieu de la salle. Nous nous occupons des ennemis et allons tourner le levier qui abaisse le pont. Dès que le pont s'abaissera, un autre groupe de fanatiques sortira de là, et nous ferons avec eux la même chose qu'avec les autres. Poursuivre. Ici, il faut se séparer. Placez Ashley à l'étage pour qu'elle puisse tourner les leviers et tirez sur les fanatiques qui tentent de l'attraper, mais n'oubliez pas ceux qui tentent de vous tuer. Une fois qu'Ashley a fait son travail, enlevez-la du haut et avancez. On se retrouve dans une grande salle, ici on trouve plein de choses, l'essentiel est de ne pas cliquer on sait quoi. Près du commerçant se trouve une porte menant au stand de tir. Là, un autre marchand vous propose de gagner des capsules de bouteilles avec des figures de divers personnages et ennemis. Il vous expliquera comment et quoi faire. On continue, mais, horreur des horreurs, Ashley tombe dans un piège ! Pour cette raison, vous devrez faire beaucoup d'histoires supplémentaires à sa recherche, mais maintenant, une fille de 20 ans ne vous dérangera plus.

Chapitre 3-2

Poursuivre. Nous devons faire face à un autre nouveau type d’ennemi. Cette fois, ce sont des Novistadors, de gros bugs qui peuvent devenir invisibles. Mais pour ne pas les voir dans leur « invisibilité », il faut être aveugle. Les tuer est facile, 6 à 7 cartouches avec un pistolet Blacktail entièrement amélioré, ou 3 cartouches avec un pistolet léger entièrement amélioré. De plus, vous pouvez leur donner des coups de pied lorsqu'ils vous sautent dessus, l'essentiel est de ne pas rater le moment. Ce type d'ennemi est assez simple, et en plus de tout le reste, il tombe un grand nombre de bijoux. Ensuite, nous avançons simplement, en collectant tous les « cookies » en cours de route. Nous atteignons la dernière pièce, tournons le robinet rouge qui évacue l'eau, retirons la lampe coûteuse (dans laquelle vous pouvez insérer des pierres précieuses) et nous dirigeons vers le passage ouvert. Un autre Novistador vous attendra près de la porte, ne bâillez pas. En quittant le donjon, nous nous retrouvons dans une pièce avec un « piège » - des haches géantes balançant. Nous attendons juste le bon moment (quand la hache est aussi loin que possible de vous) et maintenons la course. Puis nous nous retrouvons dans la grande salle. Cette fois, il y a un groupe de fanatiques debout en bas, avec des spinelles autour du cou, et leur « chef », en robe rouge, porte une broche coûteuse réalisée dans le style de « Los Illuminados ». Nous les tuons avec une grenade et récupérons tout ce qui en tombe. Nous remontons et sautons par-dessus le lustre du côté opposé, puis courons un peu vers la droite et sautons à nouveau par-dessus l'autre lustre de l'autre côté. Allez un peu à gauche, récupérez un autre masque, tirez le levier et voilà, le chemin est ouvert ! On passe la porte ouverte, ici il faut dépenser un peu de munitions. Votre objectif principal est le leader en robe rouge, le reste n'est que de l'interférence. Tirez immédiatement sur le canon qui explose, achevez le reste des arbalétriers et allez à gauche (mais avant cela, n'oubliez pas de casser les vases et de récupérer les cartouches). Nous montons les escaliers et voyons que la porte du leader est ouverte, mais à gauche vous pouvez sauter vers lui. Dès que nous sautons, le leader commence immédiatement à s'enfuir. Nous démolissons les fanatiques qui sont venus en courant et rattrapons le principal. Vous le rattraperez quelque part dans les escaliers, puis pour l'empêcher de s'enfuir, tirez sur lui avec un fusil de chasse. Tuez, prenez la clé. Si vous réussissez, vous n'aurez pas à esquiver les balles de mitrailleuses (comme je l'ai fait la dernière fois). Nous courons vers la porte fermée, l'ouvrons et voyons un puzzle simple. L'inscription dit : « Tuez exactement six personnes » (quelque chose comme ça). Il y a quatre tableaux devant vous. Sur l’un, une personne est tuée, sur une autre, deux et sur une autre, trois. Vous devez vous assurer qu'il y a six cadavres dans les tableaux.

La solution est 2, 1, 4, 3.

Nous franchissons la porte, regardons une vidéo avec Salazar, qui part ensuite (comme d'habitude) et laisse une bande de fanatiques. On tue tout le monde, on clique sur un bouton qui soulève le coffre sur la dalle de marbre. Ensuite, nous passons par la porte, cassons le vase sous lequel est caché le bouton et appuyons dessus. Ce bouton prolonge le pont jusqu'à la poitrine. Attention, deux lance-grenades nous attendent déjà près du coffre. On les tue, on s'approche du coffre, on l'ouvre et on voit la partie manquante de la gravure, mais attendez, ce n'est pas la partie manquante de la gravure, c'est la partie manquante de la partie manquante de la gravure ! Nous avançons, à la recherche d'autres pièces manquantes. Ensuite, une petite pause, ne vous crispez pas à l’idée que quelqu’un va sauter, ce n’est pas Silent Hill. On tire sur les corbeaux assis aux fenêtres, on fait tomber le bijou (au-dessus de la porte) et on continue. Nous voyons une fontaine qui n'est pas différente des autres, mais elle cache de nombreux trésors. D'ailleurs, lorsque vous voyez une porte fermée, souvenez-vous de cet endroit, une belle surprise vous attend derrière cette porte. Assurez-vous de revenir ici bientôt (déjà avec Ashley). Rendez-vous ensuite dans le jardin, cultivé en forme de labyrinthe. Une bande de loups infectés vous y attend, qui vous ennuieront avec leurs crocs acérés, leurs griffes et leurs tentacules cultivés sur le dos. Ici, il est préférable de prendre soit un fusil de chasse, soit une échographie. Pour quitter le jardin, vous devez trouver deux moitiés de la « clé » qui ouvre la porte fermée. Les deux moitiés sont dans des coffres et les coffres sont près des fontaines. On franchit la porte ouverte, on regarde une bonne vidéo avec Ada (enfin, quelle vidéo avec Ada peut être mauvaise ?). Fin du chapitre.

Chapitre 3-3

Ramassez tout soigneusement dispersé par quelqu'un, allez chez le marchand, grimpez dans les armoires, trouvez un miroir qui peut être vendu pour 12 000 pièces, cassez les vases. Lisez la note près du commerçant. Vous pouvez enregistrer dans la pièce voisine. Poursuivre. Dans la pièce voisine, de nombreuses citations différentes seront accrochées, toutes impliquant de la nourriture. Si vous le souhaitez, lisez-le. Marchez un peu et approchez-vous du « stand de tir ». Lorsque vous sonnerez, le mécanisme fonctionnera et la toile blanche sera remplacée par un tableau. Ici, vous devez tirer sur le verre et la bouteille de vin qui se démarquent de tout. La porte s'ouvrira. préparez-vous, maintenant vous devez transpirer. Mais ne franchissez pas immédiatement la porte ouverte, mais entrez dans le passage à gauche, récupérez-y des cartouches et de l'argent (il y aura un serpent dans l'un des vases). Retourner. Dès que vous vous approcherez du coffre, ils vous laisseront tomber une cage, avec un emballage de bonbons et Garrador (griffe), et il y aura de nombreux ennemis marchant autour de la cage, parmi eux il y aura un arbalétrier, alors tuez-le d'abord. Ne restez pas près des murs, ils vous frapperont par derrière, une cage ne fera pas de mal. Lancez immédiatement une grenade sur le sol (si vous en avez une) et achevez Garrador ; s'il n'y a pas de grenade, ce sera un peu plus difficile pour vous. Ensuite, faites tomber la serrure (de préférence avec un couteau ou un coup de feu ; vous la ferez tomber avec votre pied pour le reste de votre vie). N'oubliez pas de prendre ce pour quoi vous êtes venu - Sablier. Affrontez les autres et courez dans la pièce voisine. Et dans cette pièce se trouve, vous n’allez pas le croire, un lance-roquettes ! Nous tuons les ennemis et déplaçons le pont. Nous le longeons, attendons que tous les fanatiques sortent par la porte, se placent sous la lampe et la renversent. Nous tournons à gauche, descendons, tuons tout le monde là-bas et nous réjouissons. Prendre ou non un lance-roquettes est votre affaire. J'ai vidé ma valise et trouvé une place pour le lance-roquettes, jetant une seule grenade. Mais après avoir couru un peu, j'ai vu un marchand et j'ai pensé que je pourrais vendre cette grenade.

Nous franchissons la porte et regardons une triste vidéo. La pauvre Sera est tuée sous nos yeux.

De nombreux fans qui aimaient Sera sont tombés dans une grave dépression après ce moment.

Fin du chapitre.

Chapitre 3-4

Vous voilà à nouveau ensemble ! Léon et Ashley, Ashley et Léon. Ne tirez pas sur les chaînes d'Ashley, récupérez d'abord l'argent et les munitions. Derrière l'immense portrait de Saddler vous trouverez 5000 pièces. Activez ensuite le mode « sniper » (si vous n’avez pas de fusil) et commencez à tirer sur les fanatiques. Une fois que vous aurez tué tout le monde, Ashley récupérera la clé du fanatique principal et franchira la porte, où vous devrez jouer le rôle d'une fille non armée. Son seul avantage est sa compacité. Il pourra se glisser dans des petits trous, contrairement aux fanatiques. Lorsque vous apparaissez, ramassez le spinelle et l’herbe jaune sur le sol. Courez en avant, le premier problème vous y attend : un homme énorme, désireux de récupérer Ashley et de l'apporter à son propriétaire. Vous devez le tuer avec des lampes, tout comme le deuxième fanatique. Nous rampons sous les tables, attendons quelques instants et jetons des lampes. Dans la pièce suivante, tuez le deuxième ennemi et abaissez le portail pour que personne ne vous dérange. Et commencez à tourner le levier. Nous entrons dans le passage ouvert. Prenez l'herbe rouge, récupérez les bijoux dans la pièce de gauche et allez vers l'autre porte. Dans la pièce voisine, Ashley a une lampe de poche. D'où il vient et où elle pourrait se cacher n'est pas clair (tout est clair, si vous voyez ce que je veux dire). Déplacez le tiroir, appuyez sur le bouton rouge, rampez sous la table et appuyez sur un autre bouton rouge. Prenez la tablette de pierre et appuyez sur le troisième bouton rouge, revenez en courant et appuyez sur le premier bouton rouge, passez. N’oubliez pas de ramasser l’or dans le placard et le cristal sur l’étagère. Ensuite, vous devez résoudre un casse-tête plusieurs fois plus difficile que ses précédents parents. Une fois décidé, insérez la pièce manquante.

Après avoir résolu l’énigme, la porte s’ouvrira. On y court, on prend le bracelet en or dans le coffre et on prend l'emblème de la statue. Une fois que l'emblème quitte son Lieu de naissance, les forces du mal se réveilleront dans le château et les chevaliers qui représentaient autrefois la décoration reprendront vie. Prenez la pièce manquante de la gravure manquante et courez. Insérez l'emblème dans le cercle et tournez le levier. Montez les escaliers, prenez l'or et c'est tout, fin du chapitre.

Chapitre 4-1

Je recommande immédiatement de faire demi-tour et d'aller à la fontaine, dans laquelle ils ont trouvé de nombreux bijoux différents, à côté de la fontaine il y avait une porte verrouillée. Vous y allez, vous asseyez avec Ashley et elle vous ouvre la porte du trésor local. Vous y trouverez de l'herbe rouge, 5000 pièces, un « Beau flacon de parfum » et * roulement de tambour*magnum « Papillon » ! Nous retournons au chariot. Mais ne restez pas assis là-dedans, mais avancez. Avoir fait un tour sur un appareil qui fonctionne selon un principe incompréhensible. Nous nous retrouvons dans un bain public, un enfer, une pièce avec de la lave et des statues de dragons cracheurs de feu, contrôlés par des fanatiques. Tuer l'ennemi sur la statue n'est pas difficile, un seul coup de n'importe quoi suffit, il suffit de courir autour de la statue de l'autre côté pour que l'ennemi soit ouvert et de tirer. En chemin, vous pourrez récupérer 5 000 pièces de monnaie, une autre broche des Illuminados et, au fond de la pièce, se trouve la dernière partie manquante de la gravure. Nous retournons au chariot, qui nous emmène jusqu'au mur qui nous coupait le chemin, presque au tout début de la deuxième partie. On y insère toutes les parties de la gravure et on passe à autre chose. Devant le deuxième chariot, sautez par-dessus les deux clôtures, brisez les vases et récupérez les objets. Le tramway vous transportera dans une autre partie du château. Allez à droite immédiatement. Franchissez la porte, il y a un commerçant, une machine à écrire et un stand de tir où vous pourrez vous entraîner au tir et en même temps remporter un prix.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

C'est l'appareil

Nous quittons le commerçant, tournons à gauche et franchissons la porte. Nous disposons les statues des chevaliers en carrés, Ashley aussi, et nous nous tenons nous-mêmes sur le dernier et quatrième carré. La porte de la chambre s'ouvre, allons-y. Mais ici, oh non, c'est le piège de Salazar qui vous effacera de la surface de la terre pour toujours ! En fait, il n'y a rien de compliqué ici, sur le plafond qui descend lentement il y a quatre cristaux qui brillent en rouge, on leur tire juste dessus (une cartouche) et c'est tout, le plafond s'arrête, on prend les cartouches et on continue. Et puis il y a un autre piège qui tuera quiconque y tombe si Léon n'est pas à proximité. On tue les deux conducteurs de la « voiture infernale » et ça y est, la porte s'ouvre, Ashley est vivante, tout le monde est content, sauf Salazar. Ce sera un peu plus difficile si vous n'avez pas de fusil, et si vous en avez, alors ce n'est pas du tout un piège, ni même un sale tour, et tout près, sur la boîte de droite, quelqu'un complètement accidentellement J'ai oublié les cartouches de fusil, tout comme dans la dernière pièce, quelqu'un a oublié les cartouches de pistolet. Dans la pièce, cassez les caisses et les tonneaux, ouvrez la commode, prenez l'échiquier coûteux et la « Coupe de la Reine » dans le coffre. Sortez par la porte, dirigez-vous vers l'autre bout du couloir, lisez le message, prenez l'herbe jaune et franchissez la porte. Nous prenons les cartouches du pistolet et tournons à gauche, je pense que vous devriez être alerté par la statue d'un chevalier, se détachant de la foule, tenant une hallebarde prête avec les mains tremblantes. Oui, il faut désormais appuyer sur des boutons pour éviter une perte de santé. Nous passons le couloir avec les chevaliers et nous retrouvons dans une salle ronde, avec la « Coupe du Roi » au milieu. L’inscription lorsque vous essayez de prendre la coupe doit également vous alerter ; elle dit : « Que la colère tombe sur celui qui trouble cette coupe sacrée ». Rassemblez tout ce qui se trouve dans la pièce à l'avance, car vous n'aurez pas la bataille la plus simple. Trois chevaliers vêtus d'une armure d'acier prendront vie et vous devrez les affronter. Ils sont assez forts et lorsqu’ils sont tués, une autre « tête » en sort. Après les trois premiers joueurs des chevaliers, le second suivra. Maintenant, le chemin est libre, vous pouvez avancer. Un groupe de fanatiques et quatre bijoux au cou des statues vous attendent dans le couloir. Nous posons sa coupe sur la paume de la statue de la Reine, sa coupe sur la paume de la statue du Roi, et franchissons la porte ouverte. Nous longeons le couloir, collectons de l'argent en cours de route, et franchissons la grande porte. Ici, l'un des Novistadors les plus audacieux vole Ashley, laissant ses proches s'occuper de vous. Nous les tuons, collectons des bijoux. Il est très difficile de ne pas remarquer l'immense nid de Novistadors, situé en plein centre de la pièce. C'est à vous de décider si vous l'abattez ou non. Vous dépenserez beaucoup de munitions pour le détruire, mais une récompense digne vous attend. Je l'ai abattu (car ce n'est pas la première fois que l'on joue au jeu et j'avais un lance-grenades entièrement amélioré (à ne pas confondre avec un RPG), qui a détruit le nid avec deux charges). Revenez en arrière, passez par la fenêtre et montez les escaliers, après avoir couru un peu, vous trouverez une lampe chère avec des trous pour pierres précieuses. On va un peu plus loin et on tire le levier qui abaisse le pont. Mais le pont n'est pas complètement tombé : il est maintenu par des chaînes qu'il faudra abattre. Nous brisons les chaînes et avançons. Vous trouverez ensuite un marchand, une machine à imprimer et des cartouches de pistolet. En allant plus loin, faites tomber le spinelle du support de la torche. Nous avançons vers la tour. Nous montons les escaliers latéraux, nous occupons des fanatiques et franchissons la porte. Nous montons à l'étage, inspectant simultanément chaque étage de la tour pour détecter la présence de quelque chose d'utile. Au dernier étage, lisez la note qui dit que les mécanismes de la tour sont arrêtés à trois endroits par des blocs de bois (astuces style Home Alone). Nous abattons les trois barres et tournons le levier. Nous descendons au tout dernier étage, tuons tout le monde et sortons. Où nous attend une autre escouade de fanatiques. Nous franchissons la porte. Un autre groupe de fanatiques vous attend dans cette salle, seulement avec eux se trouvent déjà deux Garradors (griffes). On les tue, on avance, on prend les spinelles des bustes et on franchit la porte, on regarde la vidéo. Vous apparaissez dans une fosse où ont été jetés ceux « qui se sont mal comportés », dont vous, mais contrairement aux précédents, vous avez survécu. Ici vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes, notamment la couronne oubliée de la famille Salazar, une machine à écrire et un marchand. Nous montons les escaliers et courons le long du couloir. En chemin, vous devrez appuyer sur des raccourcis clavier pour éviter d'être touché par la queue du garde du corps de Salazar. Courez jusqu'à la dernière pièce, en récupérant simultanément les objets dans les autres, l'essentiel est de ne pas toucher les bouteilles d'azote. Dans la dernière pièce, abaissez le levier pour rétablir le courant dans l'ascenseur. Dans la même pièce, vous rencontrerez ce même garde du corps. Vous ne pouvez pas le prendre de la manière habituelle. Vous devez le geler avec de l'azote, affaiblissant ainsi son armure, puis tirer, ou vous pouvez le frapper en vous rapprochant. Vous pouvez le congeler à l'aide de bouteilles d'azote ; attendez qu'il vienne à vous et renversez la bouteille. En le tuant, vous recevrez l'une des deux pièces manquantes de la couronne. Ensuite, dirigez-vous vers l'ascenseur qui fonctionne déjà. Fin du chapitre.

Chapitre 4-2

Vous apparaissez dans une certaine mine. Il y a un commerçant là-bas, il y a un autre stand de tir, une machine à écrire, une note et bien d'autres choses utiles. On passe la porte bleue, deux kolkhoziens vous y attendront déjà (oui, c'est encore eux, ils travaillent juste dans la mine). Ensuite, nous nous rendons sur l'un des sites de fouilles. Nous tuons tous les ennemis, collectons les objets tombés et dispersés. Nous nous approchons du levier et le tirons. Un chariot avec de la dynamite ira d'en haut, il faut de la dynamite pour détruire le rocher qui nous empêche d'aller plus loin. Il y a un chariot à côté du levier, approchez-vous-en et interagissez, il y a un cristal invisible à l'œil. Le chariot est arrivé, mais n'est pas descendu jusqu'au bout : quelqu'un a coupé le courant. Nous courons de l'autre côté, montons les escaliers et appliquons à nouveau le courant. Il y a 5 000 pièces derrière le commutateur. Nous revenons en courant, là encore nous devrons rencontrer le « tronçonneur », cette fois pas aussi effrayant qu'il l'était pour nous avant. Nous nous occupons de lui et de ses assistants et relançons le mécanisme. La voiture avec de la dynamite descend, nous prenons les explosifs et les plaçons sur la barrière de pierre. Nous tuons Ganados, cassons les barils et franchissons la porte. Immédiatement, le look reçoit une image inhabituelle. Nous nous retrouvons dans une pièce sous laquelle coule de la lave (ou du fer chaud). À en juger par l'échelle de la pièce, vous comprendrez que maintenant quelque chose d'inhabituel nous attend. Nous nous dirigeons vers l'immense porte bleue, quand soudain deux El Gigantes en sortent ! Nous courons immédiatement vers le comptoir, grimpons dessus et attendons que les monstres s'en approchent. On fait glisser la corde jusqu'au levier, et dès que l'un d'eux se tient au centre de la pièce (en cercle), on tire le levier. Un géant ne nous dérangera plus, il s'est baigné dans la lave. Il ne sera pas possible de répéter le même tour avec un autre géant. Pour une raison quelconque, Léon « ne peut rien faire d’autre avec ce levier ». Vous devrez affronter l'ennemi, comme la dernière fois. Heureusement, cette fois, notre arsenal est bien plus dangereux. Après avoir tué le deuxième géant, récupérez tout ce qui ment, si vous ne l'avez pas déjà fait, et passez au travers. Nous nous retrouvons ensuite dans une grotte avec des Novistadors (coléoptères volants). Comme nous l'avons déjà appris lors de rencontres précédentes, il est préférable de les affronter avec un fusil de chasse. Vous devez trouver et appuyer sur deux boutons pour les trouver et utiliser la carte pour éviter de vous perdre. Lorsque vous appuyez sur les deux, deux faisceaux de lumière se connecteront et se refléteront dans un certain miroir, et ce faisceau fera fondre la porte en fer. Nous nous approchons du passage, levons le portail et avançons. Devant vous se trouvera un simple « parcours du combattant » que même Petit enfant. Au centre de la grotte, récupérez le symbole royal (la troisième partie de la couronne de la famille Salazar, qui coûte 48 000 pièces) et interagissez avec la tombe. Fin du chapitre.

Chapitre 4-3

Procédure pas à pas de Resident Evil 4


Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Léon n'est pas timide et peut facilement se soulever, avec un fusil de chasse et un tas d'équipement dans une valise invisible, d'une seule main

Chapitre 4-4

Nous verrons ensuite une statue géante de Salazar, oui, la fierté du nain n’en souffre pas. Vous n'êtes pas obligé d'essayer de courir de l'autre côté de la pièce, les fanatiques abaisseront deux dalles dans l'eau, bloquant ainsi votre passage, et Léon n'y entrera pas, car on ne sait jamais ce qui pourrait y flotter. (dans l'eau). Par conséquent, nous devrons sauter sur les mains mobiles de la statue et changer de levier. On monte immédiatement les escaliers, dans la pièce à droite de la statue. Dès que la main de la statue est devant vous, on saute dessus, après s'être d'abord débarrassé des ennemis gênants. Sautez à l'étage au-dessus et actionnez le levier, tirez sur le levier à l'arrière de la statue et utilisez votre main pour l'abaisser dans la pièce d'en face, tuez les ennemis et récupérez les marchandises. Utilisez ensuite votre main pour descendre jusqu'à l'étage en dessous, jusqu'au deuxième levier qui soulève la dalle. Il est sous la protection du « leader » du groupe. Une fois que vous avez tout fait, avancez vers la porte. Mais soudain, la statue a pris vie et vous poursuit, renversant simultanément des piliers sur vous. D'ailleurs, comme par hasard, il y a une serrure sur la porte, on la fait vite tomber et on continue de courir. Le pont ne peut pas supporter le poids de la statue et s'effondre, et Léon répète à nouveau son tour (le saut de Vera).

Après le « combat », récupérez des munitions, des herbes et de l’argent. Le nain, fusionné avec le garde du corps en un seul gros monstre, laisse derrière lui 50 000 pièces ! Courez plus loin en collectant des cartouches et des herbes en cours de route. Le marchand vous attendra, et avec lui la fin du chapitre. Nous regardons une vidéo où Leon rencontre à nouveau Ada, mais elle n'essaye plus de s'échapper, mais l'aide seulement à retrouver Ashley et le transporte vers une base militaire sur l'île - la dernière partie du jeu, la plus difficile et la plus intéressante !

Chapitre 5-1

Dès votre apparition, allez tout droit jusqu'au bout, sans tourner à droite. A la fin, grimpez sur les pierres et cassez les caisses, il y aura une émeraude là-bas. Ce n'est qu'alors que nous longeons les planches jusqu'à la base militaire. Nous courons jusqu'à la première maison, sortons un peu de derrière elle pour attirer l'attention du plus gros avec une mitrailleuse et revenons derrière la maison, il suffit de flasher par la fenêtre pour qu'il ne vous frappe pas. Le but de cette tactique est que le grand type tirera tout seul pendant qu'il courra de lui vers vous. Si vous échouez, montez sur le toit de la maison, tuez l'arbalétrier d'un autre bâtiment et tirez sur les autres. Il est préférable de frapper le gros avec quelque chose de puissant, par exemple un Magnum ou une grenade. Une fois que vous avez tué tout le monde, orientez le miroir vers la bonne lumière. Ensuite, récupérez tout et courez vers un autre bâtiment avec un miroir. Montez dessus et tirez à nouveau sur tous les ennemis. Tournez ce miroir vers le premier. Courez jusqu'à la porte et examinez-la, un laser apparaîtra. Si tout est correctement tourné, la porte devrait s'ouvrir. Sinon, courez et changez la direction des miroirs. Ramassez les cartouches derrière les sacs et courez plus loin. Avant d’entrer dans la grotte, une pierre vous sera lancée. Si vous ne voulez pas vivre sous une pierre jusqu'à la fin des temps, ou parcourir à nouveau cette section du jeu, appuyez à temps sur la combinaison indiquée. Cassez les barils et avancez. Un arbalétrier et son ancien collègue vous attendront. Montez les escaliers, dès que vous montez, tournez à droite et prenez l'émeraude. Tuez les ennemis à mesure que vous avancez. Dans la grotte, où trois psychopathes vous attendront, prenez l'herbe rouge et tirez sur le baril rouge. Ils disperseront des pierres bloquant le passage vers une autre pièce. Il y a là une figurine d'un lynx doré. Passez. Il y a déjà deux arbalétriers là, un guerrier avec un RPG et un gars avec de la dynamite. Tuez immédiatement l'ennemi avec le RPG, il constitue la plus grande menace. Et puis tout le monde. Pour dépenser moins de munitions, vous pouvez tirer sur un chariot avec des barils, il roulera et explosera. Un marchand vous attendra dans la grotte suivante. Il y a un autre groupe d'ennemis devant, composé de deux gars avec des matraques électriques, un arbalétrier et deux guerriers ordinaires. Lorsque vous franchissez la porte, prenez le fusil de chasse, vous en aurez besoin plus tard. En passant devant un conteneur contenant des ordures, ouvrez-le, même si rien n'est visible, il y aura une grenade incendiaire. Lorsque vous passerez devant les carcasses de porc pourries, préparez-vous, une surprise brûlante est sur le point de sortir du four. Esquivez le guerrier ou tirez-lui dessus avec un fusil de chasse, ce qui est plus fiable. Il y a une grenade à main dans l’évier, qui est également complètement invisible. Nous passons en avant et rencontrons une énorme carcasse avec un marteau, et même en armure ! Il vaut mieux ne pas le laisser s'approcher de vous et utiliser des grenades trouvées précédemment. Un obus de fusil de chasse touche les jambes, la carcasse tombe, on lance des grenades. Si c'est dommage pour les grenades, ou qu'il n'y en a pas, on tire dans la tête. Nous rencontrerons deux de ces ennemis à la fois. L'un se trouve dans un petit couloir avant les escaliers, le second sera visible après avoir descendu ces escaliers. De plus, il y aura également un arbalétrier. Par conséquent, nous abattons la carcasse, prenons un pistolet et tuons le guerrier avec une arbalète, puis affrontons le grand gars avec un marteau. Sous les escaliers il y a de l'herbe jaune et des pièces de monnaie. Dans la valise se trouve la Pierre Rouge de la Foi (insérée dans la figurine de lynx doré). Dès que vous prendrez l'herbe, quelques ennemis supplémentaires viendront vers vous.

En entrant dans la pièce, vous entendrez les cris d'Ashley. En fait, elle n’est pas là, la caméra la filme. Prenez 5 000 pièces dans la boîte d'un soldat. Retournez au panneau de contrôle, tournez à gauche et franchissez la porte. Courez le long du côté gauche du couloir, près du classeur. L'une des boîtes peut être ouverte, il y a des cartouches de fusil de chasse. Nous allons chez le marchand et achetons un gilet pare-balles, qui prend 30% des dégâts reçus. Il y a un stand de tir à côté du commerçant. Allons-nous en. Ils vont maintenant jouer avec vous à un jeu de vitesse. La porte s'ouvre quelques secondes, on tue deux hommes à la dynamite. Ensuite, il y aura déjà trois arbalétriers là, on les tue, on prend l'émeraude de la boîte légèrement ouverte, et de la chambre de combustion (un peu plus loin) on prend les cartouches pour le TMP. Ensuite, une machine à écrire nous attend, nous montons les escaliers et ouvrons un autre foyer (rouge). Sur une étagère contenant divers outils, il y aura une boîte discrète dans laquelle se trouveront de rares cartouches Magnum. La pièce suivante devrait vous alerter par son décor : il s'agit d'un laboratoire de recherche. Je me demande ce qu’ils exploraient ici… Pour ouvrir la porte, il faudra réfléchir un peu.

Combinaison : bleu, jaune, vert, vert, rouge, rouge, rouge.

Une fois la porte franchie, lisez la note de Louis, qui vous expliquera tout. Prenez la carte-clé et allez à la porte. Vous entendrez comment le Régénérateur a cassé la porte de sa « chambre » et se dirige maintenant vers vous. La note dit qu’il y a beaucoup de Las Plagas dans le corps du Régénérateur, vous devez tous les tuer, ce sont eux qui donnent vie à ce cadavre. Vous ne pouvez pas les voir sans un viseur infrarouge, mais vous pouvez toujours les tuer sans. Nous tirons au hasard sur le monstre de la tête aux pieds avec n'importe quoi, de préférence un fusil de chasse, jusqu'à ce que vous tuiez tous Las Plagas. Ou nous utilisons des grenades. Dans la pièce où il gisait, brisez le verre et prenez une autre émeraude. Il y a un autre régénérateur qui vous attend dans le couloir, et un peu plus loin, un autre ! Il y a une émeraude dans la valise, n'oubliez pas de la récupérer. Entrez par les portes bleues à l’aide de la carte-clé. Il s'agit d'une chambre cryogénique. Ici, vous pouvez modifier les données de la carte-clé afin qu'elle ouvre le passage vers la poubelle. Et prenez un infraviseur. Si vous ne voulez pas gaspiller beaucoup de munitions et de grenades sur les régénérateurs, et si vous avez un fusil, nous courrons immédiatement ici et récupérons l'infraviseur. Cette pièce est effrayante, il y a un tas de régénérateurs suspendus ici, heureusement ils ne prendront pas vie. Allons plus loin et « jouons » avec les guerriers. Les deux personnes côte à côte peuvent être réunies si vous visez bien, les autres un à la fois. Vous pouvez utiliser l'appareil trois fois au total, après quoi les gars se rendront compte qu'ils doivent vous tuer. En allant plus loin, vous entendrez des cris douloureusement familiers. Voici Ashley, gardée par deux gros hommes armés de marteaux. Après les avoir tués, nous découvrons que nous avons également besoin d'une carte-clé ici, nous franchissons donc la porte à proximité. Nous courons plus loin, tuons un groupe de guerriers et descendons les escaliers. Derrière, se trouvent des cartouches de fusil de chasse. Dans un autre laboratoire, vous rencontrerez, devinez qui, c'est vrai, un autre Régénérateur. Mais cette fois, ce sera encore plus meurtrier, avec des pointes. Ne le laissez pas s'approcher. Brisez le verre et prenez les cartouches TMP. Dans l'un des « piliers » il y a une émeraude, de l'herbe verte vous attend sous la vitre, de l'herbe rouge vous attend sous l'autre verre, et dans le coffre-fort il y a des cartouches de fusil de chasse. Traversez la porte. Il y a des tonneaux et un marchand, et un peu plus loin il y a un ascenseur. On monte, on ramasse l'herbe verte, les cartouches de fusil de chasse et on redescend. Après avoir quitté le laboratoire, franchissez la porte à proximité, il y a de l'herbe verte et une machine à écrire. Retournez voir Ashley. Ouvrez la porte, courez derrière les cartons et regardez la vidéo. Fin du chapitre.

Chapitre 5-2

Une fois de plus, un poids supplémentaire pèse sur vos épaules. Prenez les cartouches de fusil de chasse et continuez. Vous verrez un avion en papier voler vers vous avec un baiser, il n'est pas difficile de deviner de qui il vient. Ada écrit que la seule issue pour sortir d'ici est une décharge. Eh bien, courons là-bas. En sortant de la cellule, vous rencontrerez une escouade de guerriers dirigée par un gros homme. Et puis dans la salle de contrôle, un des guerriers va fermer la salle, je me demande qui il voulait aggraver. Nous courons jusqu'à la fosse et regardons la vidéo.

Je me demande comment ils n’ont pas cassé tous les os, car il y avait une distance décente. Préparez vos armes, vous devrez bientôt affronter l'Iron Maiden (le Régénérateur hérissé). Dès que vous tirerez le levier, il se réveillera et sera prêt à se battre. Dans la pièce voisine se trouvent des cartouches de fusil et un baril de carburant. Le combat ne sera pas des plus difficiles. Si Ashley gêne trop, ordonnez-lui de se cacher. poubelle. Au fur et à mesure que vous avancez un peu, la situation se répétera. Ce sera ensuite une bataille. Ce n’est pas le plus simple, alors soyez prêt. Placez Ashley au panneau de contrôle pour casser la porte. Tenez-vous derrière et surveillez les passages. Une fois que vous avez tué tout le monde, franchissez la porte. Dans cette salle, vous aurez la chance de rencontrer deux Régénérateurs. Appuyez sur le bouton, la porte ne s'ouvrira pas complètement, mais Ashley pourra ramper et ouvrir la porte de l'autre côté. Tournez à droite, franchissez la porte. Il y a un marchand debout là et son amour est une machine à écrire. Allez vers la grande porte bleue et laissez Ashley près d'un levier pendant que vous allez vers l'autre. Préparez-vous à appuyer, au quatrième signal (lorsque le voyant rond s'allume), appuyez. Dans la pièce, nous voyons une grande machine et des caisses, récupérez tout, maintenant vous devrez encore dépenser beaucoup de munitions. Ashley conduira la voiture, vous combattrez des groupes de guerriers. En plus des ennemis habituels, un camion voudra vous percuter. Ne le laissez pas faire ça, tirez sur le capot. Un peu plus tard, ce camion repartira et voudra terminer ce qu'il a commencé. Nous lui tirons à nouveau sur le capot. Presque au bout de la route, vous devrez prendre l'ascenseur avec la voiture. Nous montons dans les escaliers et tirons sur les ennemis en haut, tout en baissant les yeux, car ces « soldats » battent volontiers même les filles. Une fois que vous avez tué tout le monde, abaissez le levier et courez. Le voyage continue. Il faut maintenant regarder vers l'avenir. Éliminez les deux sur le pont supérieur et le groupe derrière. Ensuite, le camion viendra à nouveau vers vous, cette fois pour l'enfoncer. Un accident ne peut être évité. Votre voiture fait un écart brusque vers la gauche et traverse le mur du bâtiment, d'où vous continuez votre aventure. Il y a déjà un marchand et une machine à écrire ici. Vérifiez les tables de nuit, trouvez une pierre verte qui peut être insérée dans la statue du Golden Lynx et franchissez la porte. On regarde la vidéo avec la participation de Saddler et... fin du chapitre.

Chapitre 5-3

Vous voilà à nouveau seul. Cependant, c’est encore mieux. A gauche des escaliers, ramassez 5000 pièces dont personne n'a besoin, lisez la note de Saddler (à qui les écrit-il d'ailleurs, Léon ?) et courez plus loin. Le chemin sera plus ou moins calme. Arrivés sur place, nous regardons la vidéo. La plus belle partie du jeu est arrivée : le combat au couteau avec Krauser. On appuie sur les combinaisons nécessaires, ou on assiste à la mort de Léon. Comme toujours, selon Krauser, nous sommes sauvés par « La chienne en robe rouge », autrement dit Ada. Il y aura un autre endroit intéressant dans la pièce voisine. Cela pourrait même être, dans une certaine mesure, un œuf de Pâques. Ce sera une pièce fermée avec des lasers. Exécutez vous-même les deux premiers lasers et, dans d'autres cas, appuyez sur des combinaisons, tout en regardant à quel point Léon est rusé et chanceux. Dans la pièce voisine, renversez l'épingle à cheveux et, si vous le souhaitez, allez à la chaise, appuyez sur le bouton souhaité et souriez.

Prenez l'ascenseur jusqu'à la grotte. Une surprise nous attend sous les escaliers sous la forme d'une herbe émeraude et verte. Dans la grotte, nous trouvons un marchand, une machine à écrire et des notes de l'omniprésent Luis Sera. Préparez-vous, il y aura bientôt un combat. Toute la tactique consiste à tirer sur les feux verts, ouvrant ainsi les portes fermées, à appuyer sur les boutons rouges (il y en a deux), à esquiver les attaques du monstre et à courir vers la cellule suivante. Si le monstre descend et se place devant vous, nous tirons à bout portant (ça ne fonctionnera pas autrement) avec un fusil de chasse. Il faut donc passer par trois cellules. Cette course se transformera alors en un véritable combat. Avant la bataille, toutes les cartouches nécessaires traînent, donc le monstre n'est pas particulièrement difficile, dans les cas extrêmes, il y a un couteau. Pour le patron, ils donnent 50 000 pièces. Nous collectons ce qui gisait sur le champ de bataille, si nous ne l'avons pas déjà fait, et passons à autre chose. Vous rencontrerez un grand groupe de guerriers. Mais ne désespérez pas, il y a des barils de carburant partout dans leur « camp ». L'essentiel est d'attendre le moment pour leur tirer dessus. Récupérez les trophées et sautez dans l'une des tentes. Au premier virage à droite, vous verrez une pierre bleue insérée dans la figurine Golden Lynx. Au fond de la grotte vous verrez une machine à écrire, un marchand et un stand de tir. Si vous n'avez pas tiré sur un stand de tir, je vous recommande de le faire. Pour chaque rangée de casquettes que vous collectez, vous obtenez une quantité décente de pièces.

Puis encore le patron. Cette fois, Krauser, que nous avons rencontré récemment. Quelques coups de pistolet dans la tête et Krauser sautera vers vous. Attention, c'est très rapide et vous devrez appuyer plusieurs fois sur les combinaisons indiquées. Utilisez principalement un fusil de chasse et un couteau. Courez, récupérez des herbes et des munitions et ripostez sur Krauser lorsqu'il attrape l'un des siens, lance une grenade aveuglante et s'enfuit. Votre tâche consiste à trouver trois parties de l’image. Vous en trouverez deux sur le champ de bataille, le second sera dans la poche de Krauser, vous comprenez déjà comment l'obtenir. L'essentiel est de tirer sur les robots Krauser à temps, sinon ils pourraient vous blesser gravement. Ils sont détruits avec une cartouche de pistolet. Après avoir récupéré deux parties de la mosaïque, nous montons à la tour. Nous sommes ici confrontés à la deuxième partie de la bataille, un face-à-face avec notre ancien partenaire. Sa main gauche s'est transformée en une arme puissante, une sorte de semblant d'épée mutée. Vous devez le frapper avec quelque chose de très puissant, par exemple un Magnum, dont les cartouches se trouvent à côté de vous. Tirez dans la tête ou dans les jambes, car les lames de sa main sont invulnérables. Une fois le boss tué, prenez la troisième partie de la photo et fuyez, le commando a posé toutes les ruines à la dynamite, et il ne vous reste plus beaucoup de temps. Courez vers le tableau, insérez les pièces manquantes et franchissez la porte. Fin du chapitre.

Prenez l'herbe verte et avancez. Vous êtes arrivé dans une véritable base militaire. Au début, il peut sembler que la bataille sera difficile. Mais Mike, le pilote de l'hélicoptère envoyé, fera le gros du travail à notre place. L'essentiel est de ne pas ignorer son bavardage. Quand il vous dit de fuir, écoutez-le ou goûtez à la fusée. L'essentiel pour vous est de trouver un bon abri et d'attendre que Mike fasse tout. Dans la deuxième partie base militaire deux autres mitrailleurs apparaîtront, qui tireront sur la moitié de leurs soldats si vous vous cachez correctement. Sinon, un hélicoptère vous dépannera. Après le combat, récupérez un tas de munitions et d'herbes. Tirez les deux leviers et franchissez la porte ouverte. Nous regardons la vidéo, comment nous sommes entourés d'un groupe d'ennemis et Mike nous sauve à nouveau. Mais ensuite l'hélicoptère est abattu et Mike meurt. Nous voyons un lance-grenades et à côté de lui se trouve Saddler, qui est le prochain sur notre liste noire.

Procédure pas à pas de Resident Evil 4

Chapitre final

Achetez un lance-grenades chez le marchand, il vous sera utile. Ramassez des herbes, des munitions et courez vers l'ascenseur. En montant les escaliers, nous voyons que Saddler a attrapé Adda et qu'elle est attachée, eh bien, une autre raison de mettre du plomb dans la tête du méchant. Nous courons immédiatement jusqu'au bout de la plate-forme et attendons que Saddler soit près du baril de carburant. Une cartouche précise et le patron a déjà ouvert l'œil, son point faible. Des cartouches de lance-roquettes dans l'œil, pendant que nous regardons la vidéo, Ada nous a lancé un autre RPG. Nous courons de l'autre côté de la plateforme et attendons que le monstre saute vers nous. On tire sur les yeux de ses jambes, il tombe, révélant son point faible, et on tire avec le RPG qu'Ada nous a donné (Ce qui est intéressant c'est que peu importe où tu vises, la fusée volera exactement dans l'œil de Saddler, même si c'est du côté opposé). Le boss lâche 100 000 pièces. Un ami vous donne les clés d'un jet ski, qui vous aidera à quitter cette foutue île. Nous descendons l'ascenseur jusqu'à Ashley, bizarrement, elle est toujours en vie. Nous courons avec elle jusqu'au jet ski et roulons aussi fort que possible à travers le tunnel qui s'effondre, en évitant les fragments qui tombent. La dernière poussée et vous sortez du tunnel vers un endroit frais et propre. air marin. Félicitations pour la réussite de la mission, désormais à la maison, en jet ski, de l'Europe vers l'Amérique !