Resident evil 4 läbikäik. Läbipääs (teine ​​valik)

Klaviatuuri RE4 juhtnuppude kirjeldus.

Miks seda vaja on?…

Võite küsida, kuna peaaegu kõigil on mängupuldid, mäng on nende jaoks vermitud, kuid ma ütlen teile seda: esimese läbimängimise ajal ei olnud mul isiklikult mängupulti (ja pole siiani) ja ma Olen harjunud seda klaviatuurilt mängima. Arvutisse teisaldamisel ei olnud klaviatuuri nuppe allkirjastatud. Pidin kõike suvaliselt uurima, ma ei leidnud kuskilt vihjeid. Monitori ekraanile ilmus üsna sageli kiri "Mäng läbi". Seega otsustasin panna kirja lühikese artikli juhtnuppude ja klahvikombinatsioonide kohta, kui kellelgi seda ootamatult vaja läheb. Nagu öeldakse, parem hilja kui mitte kunagi.

Kirjeldan vaikimisi paigutust, st. ilma PS2 pordi muudatusteta (on ka teisi, kuid enamasti lisatakse need muudatustega ja neid ei võeta arvesse).

Nupud

Nagu eespool kirjutasin, ei ole QTE ajal või lihtsalt inventaris kuvatavad nupud klaviatuuriga seotud, vaid näevad välja nagu numbrid hallil taustal alates 1 kuni 6 ja teised märgimata:


Nupp (1) - parempoolne CTRL

Nupp (2) - F

Nupp (3) - SISENEMA(MITTE NUMBRID)

Nupp (4) -Ma veel ei tea, aga ma pole seda kunagi kasutanud

Nupp (5) - vasak Shift

Nupp (6) -paremale SHIFT

Nupp (mina)

Nupp (M)

Nupp (vasak pulk)-W/A/S/D

Nupp (parem kepp)— /↓/→/← või üles/alla/vasakule/paremale

Mida sul vaja on

Nupp (1) -osaleb kombinatsioonides, QTE-s, tühistab toimingu (näiteks inventuurist väljumine)

Nupp (2) -vajalik Ashley tellimuste jaoks (seisa/järgi mind/peida (punased prügikastid))

Nupp (3) - osaleb kombinatsioonides, QTE-s, kinnitab toimingu (ava uks, pane ese peale jne)

Nupp (5) - osaleb kombinatsioonides, QTE-s, kui seda vajutada ja hoida, võtab Leon (või mõni muu tegelane) välja noa

Nupp (6) - osaleb kombinatsioonides, QTE-s, vajutades ja hoides all Leon (või mõni muu tegelane) joonistab valitud tulirelva

Nupp (mina)-nummerdamata, vastutab laoseisu eest

Nupp (M)-samuti pole nummerdatud, vastutab kaardi helistamise eest

Nupp (vasak pulk) -liikumine, sihtimine, liikumine kaardil

Nupp (parem kepp) -sisse/välja suumimine (püssi ja binokliga sihtides üles/alla), kaamera juhtimine

Kombinatsioonid

(Hoia) nupp (6) + (klõpsake) Nupp (3) / paremal SHIFT + ENTER -tulistas

(Hoia) nupp (5) + (klõpsake) Nupp (3) / vasakule SHIFT + ENTER — torkima

Nupp (6) + Nupp (1) / õige SHIFT + PAREM CTRL -laadige uuesti

(Hoia) nupp (vasak pulk) (edasi) + Nupp (1) /W+ parem CTRL -jooksma minema

Nupp (vasak pulk) (tagasi) + nupp (1) / S +parem CTRL- 180 kraadi pööre

QTE

Neid on erinevat tüüpi, kuid see on tavaline.

(Vajutage samaaegselt) (1) + (3) / parem CTRL + ENTER (mis tahes järjekorras)

(Vajutage samaaegselt) (5) + (6) / vasak nihe + parem nihe (mis tahes järjekorras)

(Mõnikord ilmuvad need nupud eraldi. Näiteks ainult parempoolne tõstuklahv või ainult vasak.)

(kiire vajutus) (1) / parem CTRL

(kiire vajutus) (3) /ENTER

(Võti (3) /ENTER töötab, kui vaenlane on uimastatud; hetkel võite tema juurde joosta ja see nupp kuvatakse vastavalt ekraanile)

Tõmbamine vasakule/paremale (vasak pulk) / sel hetkel peate kiiresti vajutama A ja D vaheldumisi (ADADADADA)

See on põhimõtteliselt kõik, mida ma öelda tahtsin. Loodan, et kellelgi on kasu.

Peatükk 1-1

Resident Evil 4 kohtub meile tutvustava videoga, mille järel alustab peategelane Leon oma ülesannet täitma. Kord politseiautos kuskil Euroopas ja dispetšer Ingrid Hanniganiga raadios vesteldes läheme Pueblo-nimelist kohta uudistama. Esimesse majja sisenedes leiame eest kohaliku elaniku, kelle jutu peale tema hoovis seisnud roostes veoauto käima läheb ja lahkub, vabastades meile teed edasi. Tegeleme kiiresti põllumeestega ja jookseme edasi raudvärava poole. Külas tegelevad talupojad eluliste asjadega edasi, kuid neid ei tasu kohe rünnata, parem on vaikselt ringi vaadata ja püüda territoorium minimaalsete kahjudega korda teha. Pärast videot võtab Ingrid ühendust ja annab kangelasele edasisi juhiseid. Olles daami läbi otsinud, saame teada, et nad ootasid meid siin ja teavad kes me oleme ja miks me siia tulime. Leiame järgmise raudvärava ja liigume edasi. Järgmises kohas tapame mitu vägivaldset talupoega ja lahkume Pueblo keskosast.

Kohalikud ei ole Leoni kohalolekust veel teadlikud.

Järsku otsustavad kohalikud kurikaelad peategelasele hiiglasliku kivirahnu visata. Olles sellest edukalt kõrvale põigelnud, koristame ees oleva ala ja ühest majast leiame kapi, mille sisse on lukustatud võõras. Pärast mehe vabastamist saate lõõgastuda ja vaadata süžeevideot.

Peatükk 1-2

Ärgates saab Leon teada, et võõra nimi on Luis Sera ja ta on endine politseinik. Kettidest vabanenuna võtame ühendust Ingrid Hanniganiga. Nüüd lähme kirikusse. Pärast majast välja saamist, kus meid hoiti, kohtame kaupmeest. Läheme aia taha karjääri territooriumile, kus ringi tuiskab palju külaelanikke. Tasub ära kasutada taktikaline eelis, olla mäe peal ja maastik on üsna avatud, nii et see ei saa olema keeruline. Olles alistanud põllumehed, leiame kuusnurkse embleemi jaoks süvendiga metallukse. Ühendame inventaris olevad embleemi osad ja jätkame oma teed. Järgmises asukohas kulgeb tee kirikusse läbi majandushoone. Siin tasub suurema töökindluse huvides töötada püssiga. Pärast vastaste tapmist tõuseme läbi keldri pinnale. Väljas olev tee viib teise majja. Lahendame mõistatuse kristallkuuliga, keerates seda esmalt üles ja siis vasakule, avame ukse ja astume sisse. Sind ootab ees süžee ekraanisäästja.

Peatükk 1-3

Ingrid teatab Leonile, et Pueblos tegutseb usurühmitus Los Illuminados. Avame toa raudukse ja vaatame videot. Pärast majaga tutvumist läheme õue, kus kangelasele tulevad vastu uued vaenlased. Kõige parem on end aidata jahipüssiga, tulistades vastaste päid.

Mootorsaega kurikael ei maga.

Pöördume tagasi Pueblo kesklinna. Puhastame juba tuttava ala ja avame kellatornist paremale jääva ukse. Läheme alla maa-alusesse tunnelisse. Värskesse õhku jõudnud, läheme mööda kalmistut läbivat rada, tulistades teel selle elanikke. Ja siin me oleme, meie ees on sama kirik, aga uks on suletud. Pärast Ingridiga konsulteerimist asusime teist teed otsima. Teeme paremalt poolt ümber kiriku, läbi metsade kaljunõlval ja järgmises kohas leiame raudukse. Satume soisse piirkonda. Oja ületamine puitplatvormidel, aktiivne jahipüssi vehkimine. Teed on kitsad ja parem on vaenlasi massiliselt tabada. Järve äärde minnes vaata videot. Hüppame paati ja võitleme Del Lago bossiga. Taktika on lihtne – kui koletis ette ujub, viskame harpuuni. Kui ta alla sukeldub, püüame paadis püsida.

Peatükk 2-1

Mõne aja pärast ärkab Leon järvemaja põrandal. Toast leitud tundmatu inimese märkmetest saab peategelane teada, et kiriku võti on kose taga. Võimaluse leidmine õige koht ja talupoegadega tegelema. Nüüd peame nõrgendama veevoolu ja liikuma teisele poole juga. Olles leidnud tornist paremalt vajaliku kangi, aktiveerime tammiväravad. Tee kose südamesse on avatud. Koopasse sisenedes leiame amuleti.

Nüüd saate läbi koopa kirikusse tagasi pöörduda. Pinnale tulles jõuame tuttavasse, ümmarguse areeni sarnasesse kohta. Siin peame võitlema El Gigantoga. Parem on koletisest eemale hoida, tulistades täpselt pähe või jalgu.

El Giganto.

Sissepääsu juurde jõudnud, tapame eemalt mutantkoerad ja läheme sisse. Tõuseme kiriku sees ülemisele astmele ja pärast lühtri vastasküljele hüppamist lahendame lihtsa mõistatuse: punane ring - 2 pööret, roheline - 3 pööret, sinine - 1 pööre. Avanenud tee viib meid uue süžee ekraanisäästja juurde.

Peatükk 2-2

Väljas olles ja Ashley vihjet kasutades puhastame käru abil teed. Olles kaardil orienteerunud, läheme sihtmärgini, kus meid ootab kopter. Poolel teel saab peategelane teada, et kopter on hävinud. Nüüd oleme jäänud ilma transpordita. Pärast video vaatamist langeme lõksu ja kangelased peavad maja kaitsma. Olles hoone barrikadeerinud, tõrjume külaelanikke kirveste ja kahvlitega. Olles edukalt tagasi võidelnud, vaatame videot.

Peatükk 2-3

Pärast oma ajutisest peavarjust lahkumist uurime ümbrust ja tutvume sektantide plaanidega. Meil on külast kaks teed. Kummale teele lähete, pole vahet. Nii või teisiti läbime juba tuttavaid asukohti ja kohtame ägedat vastupanu. Tasub arvestada Ashley abitusega ja püüda teda mitte rünnaku alla panna. Me läheme võrkkesta skanneriga välja ebatavalise ukse juurde. Tundub, et see on ainus väljapääs Pueblost. Olles leidnud uksest vasakult köisraudtee, läheme alla ja tulistame vaenlasi teistes treilerites. Asukohaga tutvudes leiame küüni viiva värava. Tuleme hoonele lähemale ja vaatame krundi ekraanisäästjat. Nüüd peab peategelane võitlema Bitores Mendeziga. Proovige tulistada selgroogu ja seejärel koletise kombitsaid. Võidetud külavanem jätab endast maha silma, mille abil avame meile vajaliku ukse. Lossi juurde viib ainult üks tee. Tapame meie teed blokeeriva veokijuhi ja sõidame edasi. Pärast loo video vaatamist lõpetame teise peatüki.

Juhataja jäi kohalikust ökoloogiast veidi haigeks.

Peatükk 3-1

Pärast lõikepilti leiame end sisehoovist. Tagasiteed ei ole. Leiame trepi ja läbi ukse jõuame lossi teise ossa. Kõrgemale ronides läheme välja ühe seina äärde, kus langeme katapultide tugeva tule alla. Tasub jätta Ashley kattesse ja tegeleda katapultidega, lasta õhku lähedal seisvad tünnid. Katapulte on kokku kolm ja üksi pole neid raske hävitada. Ashile tuleb aga õigel ajal appi tulla – sektandid ei seisa tseremoonial ja võivad tüdruku varastada. Tõuseme katapultide äsja viibimise koha vastas asuvasse torni ja tõstame kangi abil kahurit. Seda relva kasutades hävitab peategelane värava, mis blokeerib teed lossi sügavusse.

Pärast katkisest väravast läbimist läheme ainsast avatud uksest sisse. Otse peategelase vastas asuvas ruumis on mõõk, mis tuleb võtta, meil on seda ikkagi vaja. Ronime trepist kõrgemale korrusele, seal ootavad meid juba mungad. Pärast ruumidega tutvumist märkame seinal teist mõõka, vahetame selle juba olemasoleva vastu ja paigaldame saadud alumisele korrusele. Suundume teisel korrusel avanenud salaukse juurde. Pärast stseeni minge otse edasi ja sisenege rikkalikult kaunistatud saali. Lossi omanik, kääbus Ramon Salazar, blokeerib meie jaoks peasissepääsu ja kangelased pääsevad ainult ainsast avatud uksest. Järgmisesse tuppa sisenedes näeme lukustatud ust, mis viib vanglasse. Möödume koridorist edasi ja tuletõkkest paremalt leiame kalli võtme.

Saage tuttavaks Ramon Salazariga.

Tõmbame kangist ja naaseme tulise tõkke juurde, millest saate nüüd läbida. Läbi pika koridori jooksnud ja fanaatikutega tegelenud, sisenevad kangelased rikkalikult kaunistatud saali. Siin on palju vaenlasi ja Ashley üritab iga sekund röövida, ole ettevaatlik. Olles toa ära koristanud, laskume mööda kõrvaltreppi veidi madalamale. Siin on vaja panna Ash ühele põrandal olevale taldrikule ja Leon vastupidisele. Järgmisena paluge Ashleyl pöörata ilmuva mehhanismi käepidet, mis langetab sisemise silla. Me tõuseme kõrgemale, meile osutatakse veel kahele mehhanismile. Olles tüdruku istutanud, saadame ta edasi keerutama ja ise tulistame saabuvaid kultiste. Lõpetades hüppab Ash meile sülle ja jätkame oma teed. Järgmisesse ruumi minnes möödume otse edasi ja satume teise süžeevideo peale.

Peatükk 3-2

Parempoolsest uksest läheme kanalisatsiooni. Liikuge läbi vee, kuid olge ettevaatlik. Siin ootame nähtamatuid putukaid, koletised on peaaegu nähtamatud, kuid hästi kuuldavad. Drenaažile lähenedes hüppame alla. Paar vaenlast on veel, teeme need veepritsmete järgi kindlaks ja hävitame. Tõuseme teisele poole ja lahkume uksest. Ees on veel paar nähtamatut ja edasine tee on üle ujutatud. Pärast vasakule minekut leiame juhtimisruumi, keerame ventiili ja laseme vett voolata. Tagasi tulles kukume liikuvate labadega koridori ja põikledes jookseme üles viiva trepi juurde. Noh, sattusime tuppa, mida me juba teadsime. Olles kultistid ära ehmatanud, hüppame üle lühtri, avame resti ja läheme punasest uksest sisse. Püüame kulturite juhile järele jõuda. Tal õnnestub minema hiilida ja kohe tuleb meile vastu see punases rüüs hirvepauk seisvast kuulipildujast. Viska talle granaadi, võta võti ja lahku. Järgmises ruumis asetage pildid järgmisesse järjekorda: 2,1,4,3.

Majaomanikul on suurepärane maitse.

Pärast loo video vaatamist jääb peategelane Salazari lõksu. Hävitame fanaatikud ja ruumi keskelt paremalt seinalt leiame suure punase nupu. Veel ühe nupu leiame, lõhkudes lähedalt ukse taga oleva vaasi. Signalisatsioon on keelatud. Olles pjedestaalile liikunud, võtame rinnalt kitse embleemi. Läheme mööda ainsat vaba rada aeda.

Peatükk 3-3

Olles uurinud ruumi, kuhu meid jäeti, läheme söögituppa. Baariletil kella helistades tabame hästi sihitud löögiga ilmunud pilti. Teine uks on lahti. Järgmises toas ootab meid jälle lõks. Olles puuri luku maha lasknud, põgeneme meile peale hüpanud Wolverine’i sarnasuse eest (laiemas ruumis on sellega lihtsam toime tulla). Kaklusest toibunud, lahkume ruumist. Järgmisena peate tõstma silla, keerates vasakpoolset hooba.

Peatükk 3-4

Kuuldes Ashley karjeid, jookseme appi. Laseme köidikud maha ja vabastame kaaslase. Järgmisena tegeleme tavapärase kulturite hävitamisega. Haarades sarvilise tapmisest järele jäänud võtme, pääseb Ash ukse avades põgenema. Nüüd võime tunda end kaitsetu tüdrukuna. Fanaatikute käppade eest põigeldades tõstke latid üles. Olles oma tee vabastanud, jookseme paremale. Siin ootavad meid kolm nuppu. Pugeme laua alla, vajutame esimest, siis näeme teist. Viimane asub kapi taga, mis tuleb ära tõsta. Jookseme läbi koridori edasi ja leiame veel ühe mõistatuse. Nüüd peate pusle kokku panema. Tükke liigutades saame vapi kujutise. Olles võtnud kõik esemed uuest ruumist ja petnud ellu äratatud rüütlid, jookseme minema. Leiame sinise ukse, mis viib Salazari assistendi tuppa ja pärast võetud artefakti sisestamist keerame käepidet. Trepist üles ronides kohtume oma päästjaga.

Peatükk 4-1

Naaseme jälle saali, kus Ashley kaotasime, ja jookseme põhjaukse juurde. Olles hüpanud improviseeritud mootorvagunile, ületame kalju ja murrame draakonite saali. Manööverdame reipalt, leekidest mööda minnes ja jõuame kallihinnalise lõviornamendini, tappes samal ajal tüütuid kultistreid.

Draakonite saal.

Naastes kesksaali, kus Salazar meid esimest korda kohtas, sisestame kõik leitud osad. Välisuks on lahti. Ronime trepist paremale ja käruga läheme lossi põhjaossa. Pärast kaardil orienteerumist läheme kas paremale või vasakpoolsesse ruumi.

Rüütlid ootavad meid paremal pool. Nende rünnakutest kõrvale hoides anname edasi. Ümmarguses ruumis korjame üles vajaliku artefakti. Vihased rüütlid, kes üritavad varastatud asju tagastada, tapetakse meie käe läbi ja me pöördume turvaliselt tagasi hargi juurde.

Vasakul pool kohtume alatu Salazariga. Laskuval laes tulistame neli punast tuld, peatades sellega selle liikumise. Järgmises ruumis tuleme Ashile appi, tabades sihitud laskudega puurijuhte. Pärast territooriumi uurimist leiame rinnast veel ühe artefakti ja pöördume tagasi hargi juurde.

Otse mööda koridori jooksnud paigaldame leitud esemed (kuninganna kätte paneme vastavalt kuninganna tassi ja kuninga kätte kuninga karika), misjärel uks avaneb. Hüppame üle katkise akna paremale, rõdule. Trepist üles ronides leiame seinast augu ja alla hüpates vaatame videot. Üksi tarust lendavate putukatega tegeleme. Suhtleme lähedalasuva kangiga ja ketid maha lasknud, ületame langenud silla. Vaatame süžeevideot ja läheme läbi silla ühte torni. Parempoolset torni veidi ümardanud, leiame kangi ja liigume järgmise torni juurde. Toas vehime osavalt jahipüssiga.

Neid kiile on kõige parem tappa jahipüssiga.

Peategelane satub kulturite laipade seltskonnas tujukasse kanalisatsiooni. Pärast trepist üles ronimist läbime kanalisatsiooni ja liigume otse edasi. Pärast tundmatu koletise kombitsa eest põgenemist aktiveerige elektrijaam. Järgmised kolm minutit on väga pingelised ja see kõik on tänu sellele samale koletisele. Musta koletise saab peatada surulämmastikupaakide mahalöömisega, külmutamisega ja tulistamisel. Meie peamine ülesanne on oodata lifti, ärge unustage. Toal on uks, mille avamisel jookseme lifti, istume maha ja lahkume.

Peatükk 4-2

Kaevandusse jõudnud, otsime puurimisseadme ja laseme lähedal seisvaid kaevureid maha. Külvikust vasakul lülitame sisse lüliti, käivitades käru, kuid pingevaba tõstuk rikub meie plaanid. Kuuldes kaevurite hüüdeid, tõuseme nende juurde. Läheduses aktiveerime teise noalüliti ja käru alla laskdes saame sellest dünamiiti. Asetame parempoolsesse plokki dünamiidi ja siseneme sulatusse.

Toas oleme kahe El Gigantoga kahekesi. Me tapame ühe kaksikutest, langetades lülitit ja avades seeläbi põrandas oleva luugi. Teise hävitame oma arsenali abil, nagu mängu esimeses osas. Leiame end koopast juba tuttavate lendavate olenditega. Möödume nõlvast üles, läheme paremale tunnelisse ja aktiveerime lüliti. Järgmine on veelgi kõrgemal lukustatud ukse vastas olevas tunnelis. Pärast pikka lõksudega koridori läbimist jookseme vastu artefaktiga kirstu ja tõuseme pinnale.

Peatükk 4-3

Varemetest läbi minnes hävitame vaenlased. Gooti palee juurest leiame põlenud maja, tagumisest küljest mööda minnes pääseme sisse ja kangi keerates läheme maa alla. Koristame asukoha ja teiselt korruselt leiame võtme. Võitleme abivägede vastu. Pärast kõigi tapmist avame raudukse ja leiame end teise liikuva laega ruumist, tuttava mustri järgi laseme õhku sellele paigaldatud miinid ja liigume edasi. Tulles välja kolme käru koosseisu, tulistame kangi. Esimeses peatuses tulistame vaenlastelt tagasi ja lülitame kangi taas lasuga rööbastest vasakule. Pärast reisi lõpetamist liigume edasi, võttes teele kaasa artefakti. Naastes pinnale, avame leidu rakendades varem lukustatud ukse.

Surma tee.

Peatükk 4-4

Pärast koridori möödumist väljume tohutusse saali, kus on muljetavaldav lossiomaniku kuju. Kulturid blokeerivad meie jaoks kõige lihtsama tee. Läheme trepist üles ja kasutame kuju liikuvaid käsi. Hüppame edasi vasak peopesa, seejärel keskele ja lülitage noalüliti sisse. Järgmisena hüppame üle parem peopesa teisele küljele ja lülitage järgmine lüliti veidi madalamale sisse. Nüüd peame aktiveerima teise lüliti vasakul küljel. Hüppame vasakule peopesale ja tõuseme nii kõrgele kui võimalik, hüppame uuesti üle ja aktiveerime lüliti. Nüüd jääb üle vaid alla minna ja otse käiku minna. Kuju hakkab liikuma ja üritab meid tappa. Jookseme nii kiiresti kui saame.

Järgmises tornis, olles kohtunud peategelasega, üritab Salazar kiiruga põgeneda. Lühikesele järele jõudnud, leiame ta veidi muudetud kujul. Suurim oht ​​on koletise suu. Püüdke mitte jääda tema kombitsade vahele ja hoidke madalama taseme keskpunktist eemale. Ülemiselt korruselt on kõige parem tegeleda silmakahjustustega. Pärast teatud arvu lasku tema pihta ilmub koletise sügavusest kääbus, tulistage teda. Pärast võitu läheme koletise taga uksest välja. Alla minnes lahkume paadiga.

Peatükk 5-1

Pärast süžeelõiku jõuame tundmatule saarele. Pärast grottide läbimist kuuleme Ashley karjeid ja lagunenud sõjaväebaasi välja jooksnud hävitame kohalikud elanikud. Kivis oleva ukse avamiseks lülitage sisse vasakpoolne laser ja tõstke katusteni, nõudke peegleid nii, et kiir tabaks uksest paremal asuvat punkti. Olles ülesandega toime tulnud, liigume edasi. Pärast kaardil orienteerumist liigume läbi koobaste ja piki kive, hävitades vaenlasi. Pärast raudvärava läbimist pääseme teatud struktuuri sisse. Köögiga sarnases ruumis olles tegeleme gaasimaskides nakatunutega. Ashley karjeid kuuldes läheme heli juurde ja satume videovalveruumi.

Pärast lühikest stseeni läheme välja ees olevasse koridori, meie ees avaneb ja sulgub terasuks. Kui olete operatsioonisaalis, läheneme paneelile mõistatusega, sisestage järgmine kombinatsioon: sinine, kollane, roheline, roheline, punane, punane, punane. Toas korjame laibalt võtmekaardi. Ees ootab kohtumine regeneraatoritega, te ei tohiks neile palju aega kulutada - lihtsalt tulistage jalg maha ja jookske minema. Peame jõudma krüogeensesse laborisse. Ukse avamiseks kasutame võtmekaarti. Sees kirjutame ümber võtmekaardil oleva koodi ja lülitame infrapunasihiku saamiseks krüogeense paigalduse välja. Olles kohtunud väljapääsu juures regeneraatoritega, kasutame sihikut nende hävitamiseks. Edasi läbime võtmekaarti kasutades. Juhtpaneeli abil koristame kraanaga ruumi ette. Olles võidelnud ülejäänud vaenlastega, liigume edasi.

Tulistame jalga ja jookseme.

Kuuldes Ashley karjeid, tapame valvurid ukse juures, kus tüdrukut kinni hoitakse. Uks on lukus ja tuleb minna kõrvaltuppa. Me läheme üles ja hävitame sõdurite salga.

Läheme otse, avame ukse, pöörame paremale ja tegeleme regeneraatoriga. Valime korpusest võtme ja läheme lifti üles. Raadioruumis vaatame videot ja läheme tagasi. On aeg Ash vabastada. Trepil kohtame sõdurite salga. Olles nendega tegelenud, läheme Ashley kambrisse ja avame ukse. Pöörake ümber nurga. Nüüd on peategelased taas koos.

Peatükk 5-2

Lahkume kambrist ja liigume võitlustega prügimäele. Äärele lähenedes tuleb prügikasti hüpata, muidu ei midagi. Kui olete põhjas, tõmmake hooba ja olge valmis regeneraatoritega kohtuma. Üle aia joostes langetame resti. Nüüd saate turvaliselt tagasi tulistada. Järgmises ruumis laseme sõdurid maha ja hüppame alla. Meil pole aega maanduda, sest hunnik nakatunuid ronib juba meie peale. Võitlus saab olema pikk, peaksite olema ettevaatlik. Pärast võitlust läheme kontrollruumi ja lööme kolm korda teraskuuliga vastu uksi. Olles oma tee vabastanud, võitleme järjekordse vastaste lainega.

Pärast ukse avamist saadame veel paar regeneraatorit teise maailma ja läheme kaugemale. Kasutage ukse avamiseks kaugjuhtimispulti. Järgmisena roomab Ash üksinda läbi pilu ja avab ukse täielikult. Järgmise takistuse ületamiseks peate panema Ashley ühte konsooli ja Leoni teise. Vajutage samaaegselt nuppe, kui keskel olev tuli süttib. Hüppame buldooseri korpusesse. Peame tulistama sõdureid, kes üritavad selga pääseda ja meid takistada. Kui buldooser peatub, hüppame kehast välja ja ronime trepist üles. Jõuame jahipüssi käes kiiresti kontrollruumi, tõmbame kangist ja jätkame reisi.

Peaasi on vaenlaste vastu võitlemine.

Peatükk 5-3

Üksi jäädes lahkume uksest. Pärast sõduritega tegelemist läheme alla ja väljume katlaruumist. Lifti juurde jõudnud, läheme trepist üles. Pärast interaktiivset lahingut hüppame üle vastasküljele ja läheme uksest sisse. Me ületame laserbarjääri. Pärast Saddleri toa võõrustamist jookseme otse.

Me läheme õue. All hävitame vastaste leeri ja hüppame telgi sees olevasse auku. Pärast tunneli läbimist kohtume bossiga. Krauser on teistest palju humanoidsem. Töötame esmalt distantsilt, seejärel liigume nugadega võitlemise juurde. Vaenlane taandub kiiresti, visates meid pimestava granaadi.

Pärast silla ületamist võitleme Krauseriga. Onni jõudnud, tegeleme koletiste ja tüütu komandoga. Lahkume asukohast, asetades kuju plaadile. Avatud vahekäigus keerake hooba. Teel torni saame lahti lähenevatest robotitest. Nüüd hakkab taimer käima ja järelejäänud aja jooksul peame Krauserit alistama. Tulistame komando põlve ja kui ta avab, suuname tule pähe. Korjame üles ülejäänud artefaktid ja alla hüpates kasutame leitud väärtusi.

Palgasõdur Krauser.

Peatükk 5-4

Uues kohas tuleb meile appi kopteripiloot Mike. Ta katab meid ja me peaksime tema abi aktiivselt kasutama. Edasi liikudes, olles kohtunud esimese kuulipildujaga, peidame end telki, siis teeme sama, andes Mike’ile võimaluse vaenlased hävitada. Jõudnud suletud väravani, lööme lossi maha ja hüppame alla. Sama ootab meid siin.

Kui olete jõudnud esimese kuulipilduja juurde, peitke end telki ja oodake, kuni Mike oma töö ära teeb. Ta teatab raadios, et võite edasi minna. Pärast vastaste rahvahulga ilmumist jookske tagasi ja peitke üksildases kohas. Varsti on võimalik rada jätkata. Jõudnud suletud väravani, tulista lossi lasuga alla ja hüppa alla. Kui piloot ala puhastab, ronime üles, tõmbame kangist ja liigume sisse. Teisest uksest sisenedes hävitame omal jõul raevunud kuulipilduja ja jätkame oma teed.

Liigume edasi vanglaruumi, kus ootab meid ees regeneraator, aga me juba teame, kuidas sellega toime tulla. Eespool puhastame sõdurite baasi, kuid olge kaugvaenlastega ettevaatlik. Liigume hoonesse, misjärel läheme suletud uksest paremale. Saabuvad vaenlased pole suureks probleemiks ja üks neist leiab võtmekaardi. Kaardiga läheme kirderuumi, kust tõuseme kolmandale korrusele ja sisestame võtme paneeli. Olles võidelnud järjekordse vastaste lainega, läheme teisele korrusele ja kahele nupule vajutades avame kallihinnalise ukse.

Kui oleme laboris, vaatame videot ja vabastame Ashley. Pärast tunnelisse laskumist leiame suure ukse ja kihutame finaali.

Finaal

Peaasi, et tulistada silma.

Pärast kõiki probleeme, mis Leoniga juhtusid, viimane võitlus Lord Saddler ei tekita palju probleeme. Mutandi kahjustamiseks tulistame esmalt tema jäsemete silmadesse ja seejärel keskele avatud silma. Pärast punase granaadiheitja kätte võtmist teeme viimase lasu. Pärast stseeni laskume kiiresti liftiga alla ja Ashiga kohtudes jookseme läbi tunneli, misjärel hüppame jeti peale. Osavalt manööverdada, eemaldudes takistustest. Veel üks hetk ja ongi kõik!

Separate Ways on Resident Evil 4 valikuline stsenaarium, mis avaneb pärast põhiloo lõpetamist Leonina. Peate selle stsenaariumi järgi hakkama saama veetleva ja tabamatu Ada Wongi, punases kleidis daamiga. Ja see stsenaarium heidab valgust paljudele ebaselgetele hetkedele ja aukudele põhistsenaariumis. Olen kindel, et see saab olema huvitav!

Eraldi viisid

Episood 1 – Laske kellal heliseda...

Märge: juhendis loetletud üksused on jagatud kahte kategooriasse. Mõned saadakse tõrgeteta, teised saab kastide, tünnide jms purustamise teel. Viimased ei ole püsivad ja on loetletud sulgudes, mis tähendab, et nende asemel võite saada midagi muud või üldse mitte midagi.

Niisiis, alustame esimest missiooni Ada - meie endise kaaslasena, et saada krundile väikseid täiendusi, samuti kaotada mõned tühjad kohad selles.

Ala peaks teile valusalt tuttav olema, kuna jooksime siin Leoni rollis rohkem kui korra. Jah, leiame end taas Pueblo küla keskväljakult, kus tuli jälle lõõmab. Ada väljub helikopterist ja jälgib vaikselt elanikke, kui ühtäkki märkavad teda talupojad ja ründavad teda selja tagant valmisolekus kahvlitega. Tuleb märkida, et Ada on väga väle ja liigub läbi õhu nagu tuul. Lisaks relvadele on tal ainulaadne harpuun nimega Viska. Kahjuks ei saa ta seda lahingus kasutada, kuid ta saab seda kasutada takistustest üle hüppamiseks ja millegi külge klammerdumiseks, et vaenlastest kõrvale hiilida. Nüüd jälgime põhimõtteliselt, kuidas Ada kergesti elanike vahelt libiseb ja siis eksprompt-jalaaasa abil mehe üles korjab, mis aitab teise kõrvaldada.

Ada märkab, et külarahvas ei paista teda üksinda jahtivat. Ta märkab vana tuttavat - Leoni, kes tulistab vastu tuld elanike edasiliikumisest. Pärast vastava korralduse saamist läheb Ada Leonile appi ...

Kohe algusest peale ründavad külaelanikud meid. Mõne haaranguga tegelemine on seda väärt, et lasta põlvekedra pihta ja seejärel üles joosta ja vaenlasele jalaga otsa teha, kui ta on põlvili või seljaga sinu poole. Kui pätt ikka tahab jalule tõusta, siis laskemoona säästmiseks peaks meie nuga seda takistama. Tuleb märkida, et kuigi nende voolavus aeg-ajalt nõrgeneb, jõuavad nad lõpuks jutuvideotesse. Seega on hea võimalus lisaraha teenida. Adal, nagu omal ajal Leonil, on võimalus osta relvi, kuigi neid uuendamata. Sellel on juba suur käivitusjõud, mis meid aitab. Lisaks saab ta oma eluiga pikendada kollase rohuga, nii et proovige neist mitte ilma jääda. Seda ma aga teha ei lase, kuna kindlasti märgin asukohtades ära kõikide asjade ja esemete asukoha. Noh, ärge unustage võidetud vaenlastelt koguda. Ada missioonid on väikesed ja raha läheb vaja palju.

Olles tegelenud paari tavalise püstoliga, saate põhimõtteliselt lihtsalt külas ringi joosta, tulistada kõike, mis liigub, noh, võib-olla, välja arvatud kanad. Teel kasulike esemete kogumine ja videote vaatamine. Noh, kui soovite, võite järgida minu nõuandeid ja alustada vasakult, liikudes järk-järgult territooriumi paremale poole. Pange tähele, et sulgudes liiguvad mulle vastuvõetud esemed, kuna aeg-ajalt muutuvad need juhuslikult ja suure tõenäosusega saate muid esemeid. Sama kehtib ka aarete kohta, mis elanikelt kukuvad.

Meist vasakul on käik kirikusse, mis on praegu suletud, seega peame leidma võtme. Muide, mitte kaugel Leon tulistab vastu. Pärast vasakpoolset seina jooksmist ja teise kiusaja tapmist võta punane muru sinust paremale vankrile ja kollane rohi lõhkudes aediku ka teisel kärul.

Jookseme mööda lehmakoplit ja keerame ülesmäge minnes vasakpoolsele rajale. Siin meist paremal on ait, kus on soovitav lõhkuda 2 kasti (sai Granaat – välklamp). Läheme alla tagasi ja jookseme otse maja taha (kus Leon algul peitis). Roheline muru endiselt paigas, ilmselt otsustas Leon selle meie hooleks jätta. Noh, ärge raisake head ... Kui ees pole takistusi, siis me ei unusta ka küttepuid kasti ette haaramast punane muru, noh, kui elanikud on su liigutusi juba jälginud ja ründavad väikeses seltskonnas, siis on aeg võtta Haavlipüss ja suunata neile otse pähe, et nad kiiremini sureksid.

Nüüd, kui keegi meid ei sega, astume majja läbi akna, millest läbi jooksime, kui Red Grassi võtsime. Selles saate pakk padruneid püstoli jaoks ja pärast kõigi torude ja kastide purustamist hankige veel paar eset ( Süütegranaat, laskemoona haavlipüssi jaoks). Siinkohal näidatakse meile videot, mille Leonil õnnestus ikkagi majja ära peita, noh, noh. Jookseme väljas olevast uksest välja ja põrkame teise vastupanu peale. Hea, et mootorsaega neiu meile veel järele ei jookse, las Leon tegeleb temaga. Kohe kui keskväljakule välja jooksime, märkasime, et mingi kohalik tuvi tõi väärtusliku asja kaasa ja jättis selle ühe maja katusele. Peame selle kätte saama, kuid ennekõike peaksime jahutama lähenevate elanike tulihinge.

Muide, on aeg petta maja, kus Leon on juba olnud. Pärast 1. korrusel 2 tünni lõhkumist ja võtmist pakk padruneid, jookseme 2. korrusele. Kunagi oli siin Shotgun, mida me nagunii poleks saanud võtta, kuna Ada oleks arvanud, et Leon seda vajab. Põhimõtteliselt õige, sest meil on juba üks. Saate klaasi puhvetkapi juurest purustada ja seejärel öökapilt üles tõsta 1200 pst ja padrunid koos haavliga voodist, siis hüppavad välja aknast, mis viib juurdeehitatud aida katusele, ja jookse mööda varikatust ümber maja, et korjata Spinell. Nüüd valmistuge Haavlipüssist tulistamiseks. See varikatus on väga hea koht elanike tulistamiseks, sest nad ründavad teid maja aknast ja trepist. Seega saame teha ainult paisu, kuid koguda kasulikke asju. Ma tapsin vähemalt 15 külaelanikku, enne kui nad otsa said! Pärast seda hüppame tagasi lõkke äärde.

On aeg kasutada heitjat esimest korda, et hüpata meie ees oleva maja katusele ja lõpuks üles võtta Allkirja võti ja peita end mõneks ajaks majja. Majas on järgmised esemed: Valge Muna taldriku peal Hall granaat põrandal, Mask lukustatud toas voodil. Ta lööb noahoopidega maha ning kontrollib ka tünnid ja kastid ( 1100 pst shot padrunid). Pärast seda lähevad elanikud jälle hulluks ja jooksevad laiali. Kui on võimalus, siis rahvahulga vastu saab kasutada punast või halli granaati, kui mitte, siis peaks aitama Shotgun.

Nüüd jookseme mööda halli-idavärava juurde viivat rada. Teel kohtame paari kuuri. Vasakul on Valge kanamuna, ja paremal kassettide pakk. Värava enda juurest saab peale tulla Spinell. Teine kuur on kohe maja taga, kus Leon peitis. Laual ootavad tiibades kastid. Pange tähele, et elanikud tunduvad olevat ekstreemsed munasõbrad, sest niipea, kui me laualt muna varastame, jooksevad nad koheselt teid peksma. Korraldage amatööride munade demonstratsioonlaskmine. Tule juurde naastes märkad, kuidas terve rahvamass jookseb Leonile järele, mida tuleb mitte niivõrd harvendada, kuivõrd välja koristada. Nüüd jääb üle vaid koguda haavlipüssi padrunid ja Spinell lääneväravas, mille kaudu Leon oma stsenaariumi järgi sellesse külla jooksis, tõrjuda järjekordne elanike rünnak ja saad leitud võtmega avada kiriku juurde viiva käigu.

Ukse tagant leiame kaupmehe, kasti maoga ( Valge kanamuna) ja pakk padruneid. Siin saate ka oma mängu salvestada. Kaupmehelt peate ostma missioonikaardi koos aarete ja TMP-ga, me vajame hiljem keskmist ümbrist – koos vintpüssi ja tagumikuga. Aga raha selle eest tasub juba koguma hakata. Praegu on aeg edasi liikuda.

* Väärib märkimist, et kaupmehega kohtub esmalt Ada, mitte Leon! Kui palju üllatusi meid sellel marsruudil veel ees ootab?!

Avame kaugema ukse ja murrame vasakpoolse tünni, mille kohast leiame roheline muru. Siis läheme luugi kaudu alla. Me võtame pakk padruneid paremal asuvate küünalde juures ja haavlipüssi padrunid vasakpoolsete küünalde juures. Tee viib meid just kesksaali. Siin põrandal lamavad kassetid TMP jaoks, 1000 pst, ja nišis on kast Roheline kivi. Kuulete lähenevate elanike hääli. Kummalisel kombel lähenevad nad teie taga olevast läbikäigust. Nii et nad järgnesid sulle mööda vahekäiku. On aeg haarata Haavlipüss. Kui kogume jahutuskehadest kõik aarded kokku, liigume mööda käiku edasi, et astuda uude lahingusse. Elanikud põhimõtteliselt mingit ohtu ei kujuta, pealegi lähevad nad korraga rühmadena, mis ei saa muud üle kui rõõmustada. Eemaldage nende keha mis tahes tüvest. Nüüd saame tunnelist välja ja kalmistule.

Tegeleme püstoli ja noaga üksildase naisega, misjärel saab oma lõbuks hauaristidel istuvaid vareseid tulistada. See äri on väga tulus. Nüüd pöördume tagasi kaevu juurde, kust äsja välja ronisime, ja vaatame üle selle kõrval oleva puu latva. Nagu mäletate, peab pesa olema. Me saame teda tulistada Hall granaat. Naaseme arenevate sündmuste epitsentrisse ja möödume haudadest, kuni leiame Punase kivi. Üksildaselt elanikult tulistame jälle kaevu lähedal turvalises käigus tagasi, sest kus on üks, seal on varsti ka teisi. Olles hästi lasknud, läheme parempoolsesse lauta. Siin valetab kassettide pakk ja 2 kasti, mis sisaldavad kollane rohi(ja veel üks kassettide pakk). Läheme mööda kirikusse viivat rada üles, kus kohtume veel 2 usklikuga. Puu peal, kella vastas, on mesitaru, mille maha lööb, saame pakk padruneid. Kiriku uksed on kindlalt suletud ja isegi kummalise võtmega, mille peame leidma.

Läheme kiriku juurest itta viivat rada. Liigume mööda sildu, tulistades samal ajal ehitajaid. Vasakpoolses kuuris on 2 boksi. Allosas on madu, mis võib meid tuua Valge kanamuna(ülaosas võtsin 1100 pst). Edasine laskumine viib meid mootorsaega tüdruku ja tema sõprade juurde, kes valvavad väärtuslikku eset. Kasutage kindlasti ainult Haavlipüssi, sest kui mootorsaag teieni jõuab, surete niikuinii 1 tabamusega! Lisaks on soovitav säästa laskemoona ja sihtida pähe. Kui mootorsae hääl vaibub, on võimalik võtta Roheline kassisilm ja 3000 pst. Me pöördume tagasi kiriku juurde ja liigume mööda teed, mis läheb selle ümber paremalt, otse kesksele pjedestaalile. Oleme Leoni mängus seda mehhanismi juba kohanud ja nagu me aru saame, pole lahendus muutunud: 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3. Pidades silmas mittekeerulisi manipuleerimisi, saab teha nii, et nad jäävad põlema ainult 3 sümbolit, mis on kujutatud kalmistul asuvate kaksikute haudadel. Selle eest saame Ümmarguse märgi, mis avab kiriku uksed, kuid sisehoovi, kus me asume, väravad suletakse kohe pärast seda, kui sinna jookseb kaks elanikku. Olukorra parandamiseks sisesta koheselt Ümarmärgi asemele varem leitud Roheline Kassisilm, mille tulemusena tõuseb rest uuesti üles. Pärast rahulolematute elanike tapmist ja seejärel nende abi läheme kirikusse.

*Pane tähele, et just Ada pani soklile Rohelise Kassisilma, mille Leon veidi hiljem leiab!

Ees ootavad palvetavad elanikud harkide ja kirvestega. Milline jumalateotus! On aeg sellele lõpp teha! Pärast kõigi hävitamist ärgem unustagem kassetipakki üles võtmast. Tasub arvestada tõsiasjaga, et üks elanik saab hüpata ülevalt, kuuldes laskude helisid. Kui on jälle vaikne, minge kirikus parema alkoovi taha, et tünn lõhkuda ja Flash Grenade hankida. Siit leiame viimase Lilla kivi. Nüüd saate maski täielikult kokku panna. Järgmisena liigume vasakpoolsesse nišši ja ronime trepist 2. korrusele. Lühtrile ei tasu hüpata, vaid leotada tasub vaid üht kulmu, mis takistab edasiminekut. Läheduses on veel paar tema kaaslast ja üks neist võib peituda käigu lõpus tünnide taga! Murrame tünnid, (sain paki padruneid ja 9000 pst) ja tuleme tagasi valgusmehhanismi juurde. Nagu arvata võis, peate 3 helendavat ringi uuesti ühendama, et saada keskne. Mõistatus on lihtne ja ei tekita raskusi, nii et saate seda teha ilma minu näpunäideteta. See põhjustab ahelreaktsioon mis paneb kella helisema. Meile näidatakse, kuidas külarahvas keset lahingut põgeneb kiriku poole, jättes Leoni rahule!

* Vaata, kui huvitav! Selgub, et just Ada aktiveeris kellamehhanismi ja päästis Leoni kohe mängu alguses!

Pärast seda saame meie episoodi statistika ja Ada aruande selle jao kohta. Saate mängu salvestada.

2. osa – päästa Lewis

Episoodi alguses näidatakse meile, kuidas Ada vestleb Weskeriga pakiliste probleemide üle. Ta käsib naisel päästa Lewis, endine politseinik, kellel võib olla teavet organisatsiooni Los Illuminato tegevuse kohta. Ada paneb raamatu lauale ja kontroll läheb meie kätte.

Satume mitte vähem tuttavasse ja huvitavasse kohta - külapealiku tuppa. Lähedal on kaupmees, kes pakub meile tasu eest Mission Map 2 ja Medium Case'i, mille ostmiseks on lihtsalt vaja. Võtke see kappi 1000 pst, sahtlis pakk padruneid, valge kanamuna kastist. Nüüd mine veidi tagasi kaevu juurde, jättes maja trepile, sinna, kus aare on kaardil märgitud. Teel laseme 3 varest ja paremal asuvas laudas võtame Spinell kastist ja tünnist ( kassetid TMP jaoks). Ärge unustage kaevu katet hoidvat pulka maha tulistada ja alles siis pihta tulistada Pronksist käekell neid üles korjata. Praegu ei taha ta põrgu kaevu ronida, kuna tema eesmärk on hoopis teises suunas, nii et naaseme majja.

Astume pealiku toa uksest sisse ja võtame selle öökapilt Sadleri portree all 2000 pst. Me laskume trepist alla 1. korrusele ja läheme läbi selle all oleva ukse. See on tualett, kus näeme naist, kes selgelt kavatseb vaba minuti ära kasutada ja üksi istuda. Seda seal ei olnud. Laseme tema unistused tema enda purje peale laiali. Tualettruumi uurides märkab Ada õigesti, et hügieenist pole siin haisugi. 1. korrusel elab veel üks elanik, kes armastab lugeda kohalikku kirjandust, sest surm meie kahurist leiab ta otse raamaturiiulilt. Selles toas, klaasi taga puhvetkapis, saab võtta Hall granaat, ja öökapil 250 pst. Nüüd trampime kööki, kus võtame ahjust välja kana, mis meile kingiks jääb kuldmuna!

Nüüd saab minna õue, kus meid ootab juba mootorsaega sõber ja tema sõbrad. Tegeleme nendega tavapärasel viisil, misjärel saame Rubiin. Lahingupalavikus ärge unustage küttepuudelt õiget korjata pakk padruneid.

Ees aida kõrval oleva puu peal näeme pesa, milles see on kassettide pakk. Meie ees on veel terve hord elanikke, kellega on parem kohe tegeleda ja alles siis lauta tagasi tooma. punane muru. Lisaks on laudast veidi kaugemal veel üks pesa koos kassetid TMP jaoks. Peale seda pöördume tagasi küla keskossa.

Küla näeb rahulikum välja kui eelmisel korral ja kõik kastid on tagasi paigas, nii et kontrollige kindlasti kõiki nurgataguseid, et leida kasulikke asju: roheline muru metsa taga maja taga varjatud tee ääres, 600 pst kastis, veidi kaugemal, kassetid TMP jaoks, pakk padruneid kus vanasti oli Kollane Rohi. Muide, niipea, kui kohtute vähemalt ühe elanikuga, jooksevad teised lärmi, nii et olge valmis nendega väärikalt kohtuma. Torni trepist üles ronides pääseb haavlipüssi padrunid, üks veel haavlipüssi padrunid on majas voodi peal, mille katusele tõi mängu alguses lind meile Märgi võtme, paari tünniga saab ka aardeid tuua ( 2 lasku, 900 pst). Maja 1. korrusel, kus Leon elanike eest peitis, saab võtta pakk padruneid, samuti mõned tünnid ( 500 pst, 1200 pst). 2. korrusel klaasi taga puhvetkapis on Pruun Muna ja kui katusel üle sildade joosta, saab veel ühe paki padruneid. Ärge unustage kontrollida ka kõiki kolme kuuri linna kirdeväljapääsu juures Laskemoona ja muud kasulikud asjad. Pärast seda, suurtest ustest läbi astudes, leiame end ühest talust.

Tünnis kirjutusmasina kõrval on 1100 pst. Siin saate mängu salvestada ja seejärel korraldada talu omanike avaliku hukkamise. Ärge unustage võtta kuurist vasakule Spinell kaevu kohal rippumas. Väikese aida taga karjamaale on peidetud tünn, mis sisaldab Pruun muna. Samuti saate valida erinevate tünnide seast Hall granaat, Teine Pruun muna, 900 pst, 1000 pst ja kassetid TMP jaoks. Suures majas paremal pool öökappidest saab kätte kassetid TMP jaoks, 1000 pst, püssi laskemoon. Pöörake erilist tähelepanu püünistele, mis on seatud ühe talu väljapääsu juurde. Ronides trepist 2. korrusele, ronige aknast välja ja jookske mööda sildu kirdeväljapääsuni, kus seisab viimane elanik, kes tuleb tappa ja kastid, mida ta valvas ( Hall granaat). Pärast seda pöördume tagasi sildade juurde ja hüppame alla otse vastas oleva akna servast, mille kaudu me siit välja ronisime, et pääseda sisemisse majapidamisruumi, kus Kuldne käevõru. Tähelepanu tasub pöörata ka lehmalauda katusele, kuhu saab Viskaga ronida, kui kõrval seistes, kust saab korjata Spinell. Nüüd liigume talu väljapääsu juurde.

Mäenõlvast alla minnes tõsta pea üles. Peaksite nägema silda, millel on paar külaelanikku. Sinna jõudmiseks peate minema veidi tunneli poole ja kasutama Viskajat, lihtsalt ärge minge sillast kaugele. Esiteks tegelege tüütute elanikega ja seejärel koguge Birstein ja 1300 pst. Edasi, pärast tunneli läbimist, rõõmustame veel ühe sooja vastuvõtu üle. Elanikud võtavad meid juba ilutulestikuga vastu. See võib aga nende jaoks halvasti lõppeda. Peaasi, et granaate loopivate elanikega kiiresti hakkama saada ja ülejäänud probleeme pole oodata. Vasakpoolses aidas on 2 sahtlit ( 900 pst, 1000 pst). Maja uks on imelikult kinni, nii et otsime lahendust. Maja lähedal puus pesa, mis sisaldab Spinell. Üks veel Spinell võib leida maja paremal küljel maas lebavast kastist. Pärast seda naaseme oma kaevurite juurde ja tulistame maja, kuni kõik on painutatud ja me ei saa seaduslikke auhindu välja võtta: 1000 pst ja 1700 pst. Kõrvalruumi läbinud vaatame videot, milles näeme, kuidas Leon koos Lewisega teadmata suunas minema viiakse.

Tundub, et pean väikese tiiru tegema. Naaseme oma jälgedes tunnelisse ja väljapääsu juures tegeleme appi tulnud elanikega. Maksame Leonile kätte.

* Nagu te ilmselt mäletate, olid need samad pätid, kes kukkusid Leonile tohutu rahnu!

Naaseme tallu, kus ilmusid uued esemed: haavliga padrunid, Spinell, aida ees päästemänguga, kassettide pakk, sama aida kõrval metsa peal ehk kuldmuna karjamaa lehmadele ja 300 pst masina kõrval. Saate mängu salvestada. Sest me kohtume varsti jälle.

Pueblos ei taha elanikud rahuneda, vaid maksavad ainult oma kaaslaste surma eest kätte, nii et me peame taas asuma kaitse alla. Varsti näeme meie suunas tormamas tervet rahvamassi, millega saab hakkama granaadiga. Erinevalt talust ei taastu keskväljakul aarded nii kiiresti, nii et loota on liiga palju Valge kanamuna. Liikudes mööda Pealiku maja juurde viivat rada, leiame imelikult riietatud elaniku, kes varastas Leoni jope. Kas zombid teavad palju moekatest riietest?

* Nii juhtus Leoni jopega. Ärge unustage pätt tappa, sest jope meie sõbrale tarnimine ikka ei toimi.

Peagi näeme videot, milles Pealik naaseb koju ja niipea kui majale lähemale jookseme, leiame lahingu Leoni ja Pealiku vahel. Tõenäosus ei ole selgelt Leoni poolel, nii et Ada otsustab teda aidata ja tulistab Chefi, mistõttu ta hüppas Adat haarates aknast välja. Vahepeal on Ada ümbritsetud kohalikest, tundub, et oleme sattunud lõksu. Unerohuga noolega hästi sihitud löök ja nüüd lebamegi juba ohvrialtaril. Olge valmis aktiivsete nuppude vajutamiseks, et Ada väldiks tükeldamist. Väike arm jääb aga ikkagi jalga, mille eest maksame kolmele ganadole kätte. Pärast lahingut ärge unustage võtta Roheline kassisilm paremalt rinnalt, siis mine trepist alla.

*Pane tähele, et veri altaril, mida Leon veidi hiljem näeb, oli Ada veri! Siin on süžee keerdkäik.

Siin püütakse meid jälle dünamiidipulkadega õõnestada. Anname neile õppetunni tule käsitlemisest ja võtame selle vasakust tünnist roheline muru. Nüüd on meil vaja suurte uste võti kätte saada, nii et jookseme kabiini juhtimisruumi poole, kust leiame selle laualt Raudvõti. Kappides saab kaasa võtta kollane rohi ja haavlipüssi padrunid. Vana sortimenti müüb ka kaupmees. On aeg hankida poolautomaatpüss ja selle jaoks sihik. Peale seda jookseme kohta, kus kaardil kirjutusmasin asub, ja võtame püssi laskemoon. Kui soovite, saate mängu salvestada. See ei pruugi isegi olla üleliigne. Edasi edasi – suure väravani.

Jookseme mööda teed paremal asuvasse garaaži, et sealt järgi tulla kollane rohi ja Punane kassisilm. Olge valmis, meid ootab ees väga huvitav lahing. Ei, mitte pealik Mendeziga. Nagu mäletate, võitles Leon temaga, Adal on lihtsam vastane: lihtsalt mootorsaega tüdruk ja kamp elanikke. Tulistame kõiki kõhklemata, auhindu kogume hiljem. Pidage meeles, et abi saabub ka tänavalt ja garaažis on tünn kütust, mis plahvatades annab tohutu efekti. Ja väljaspool ruumi on palju rohkem manööverdamisruumi. Kuidas kõigiga hakkama saada, korja üles padrunid TMP, Green Grass, padrunid haavliga ja Süütegranaat allpool ja ka Red Grass, pakk laskemoonaüles. Tüdruku kehalt korjame lifti aktiveerimisvõtme.

Pärast seda läheneme selle ala väljapääsule. Meie ees olev uks on suletud, kuid keegi ei keela meil kasutada Viskajat teisele poole pääsemiseks. Jookseme edasi, et maast üles võtta Spinell ja pakk padruneid parempoolsetest kastidest. Kuurides saab järgi tulla laskemoonapakk, haavlipüssi laskemoon, TMP laskemoon, süütegranaat, samuti murda kuuridest paremal olev aedik. Ülaosas on mitu tünni, kuhu pääseb ka Throweri abil. Ülemises vasakpoolses servas piki kanjonit saate võtta haavliga padruneid ja üleval paremal küljel Kollane kassisilm ja Abi Spray. Järgmise värava taga ootab meid Punane rohi ja boss.

Boss: El Giganto

Alustuseks jookseme koletisest mööda ees olevasse väravasse ja võtame roheline muru. Pärast seda saate temaga lahingus skoori lüüa ja uste kaudu edasi liikuda või kohtuda ohuga näost näkku. Adal on mängu praegusel hetkel palju võimsam relv, kui Leonil omal ajal oli, nii et tal pole selle hiiglasega TMP abil raske hakkama saada. Võitlusstrateegiat tead, peaasi, et vajutad õigel ajal aktiivseid nuppe ja tulistad ainult pähe. Võidu eest saame hästi teenitud 10000 pst.

Lahkume uste kaudu üksildase maja suunas, kus Leon, Lewis ja Ashley end koletiste sissetungi eest varjasid. Näeme Lewist tööasjus majast lahkumas ja Adaga kokku jooksmas. Ada loob liiga huvitu hoiaku, kuid on lõpuks rõõmus, et tema eesmärk on korras. Lewis märkab, et Ada pole eriti jutukas, mille peale neiu vastab, et parem, kui ta temast midagi ei tea, et pea vähem valutaks. Lewis jätab Ada rahule. Episoodi lõpp. Pärast Ada aruannete kuulamist saate mängu salvestada.

… Jätkub …

Nüüd, kui Ashley on Leoni juurde naasnud, peate taas peategelast kontrollima. Kõik asjad, mille tüdruk sai, teisaldatakse nüüd peategelase inventari, need tuleb hoolikalt korpusesse kokku voltida. Salazar võtab uuesti ühendust, kuid peale järjekordse praalimise ei kuule te midagi uut. Resident Evil 4 läbivaatuse jätkamiseks peate leidma kolmanda dekoratiivse kaunistuse (Leon leidis ühe saali keskelt laekast, teise - Ashley) ja naasma saali, kus esimest korda Salazarit nägite. Kaunistuse juurde pääsemiseks peate läbima suure ukse - leiate end lossi väga kuumast osast.

Kuid enne seda saate ehete varusid märkimisväärselt täiendada, jättes mõneks ajaks Resident Evil 4 läbipääsu, selleks peate kirjeldatud marsruudist veidi kõrvale kalduma. Mine Luisi surnukeha juurde, tema taga on muuseumisse viiv uks. Kuna asukohad on teile juba hästi teada, ei tohiks orienteerumisega probleeme tekkida. Peate jõudma söögituppa - selleks peate trepist alla minema, läbima kohese silla ja minema läbi söögitoa ukse. Pärast märkimisväärse hulga vastaste vikatitega hävitamist minge välisperimeetrile - söögitoast viib sinna pikk koridor, mida mööda olete juba mööda läinud. Suunduge purskkaevu juurde – eksimine on peaaegu võimatu. Purskkaevu lähedal, nagu mäletate, on ruum, kuhu pääseb läbi akna (teine ​​inimene oli tõesti kadunud), nüüd saate Ashleyt kasutada - tõstke teda ja ta hüppab kohe aknast sisse ja siis avab teile viivitamatult ukse. Toast leiab arvestatava hulga laekaid ning neis on palju väärtuslikku. Pöörake erilist tähelepanu kõige võimsamale revolvrile - te ei tohiks seda veel kasutada, see tuleb kasuks veidi hiljem. Nüüd, kui salaruum on läbi otsitud, on aeg naasta Resident Evil 4 tutvustuse juurde ja naasta ruumi, kus te Ashleyga taaskohtusite. Nagu me varem ütlesime, peate minema läbi suure ukse - leiate end jaamast number 1.

Enne kui kiirustate kolmandat puuduvat elementi otsima, peaksite hoolikalt otsima kõike ümber ja salvestama. Laavast üle saamiseks kasutage läheduses asuvat spetsiaalset mehhanismi. Et teda liigutama panna, piisab tema seljast püsti tõusmisest. Ashley ootab teid siin - see on palju lihtsam ja turvalisem. Järgmisena ootavad teid kolm draakonikuju, millest igaühes on mungad, kui lähedale tulete, suunavad nad teie poole leegijoa, mis, näete, pole kuigi meeldiv. Selle vältimiseks on kaks võimalust – kas hävitada mungad täpsete laskudega snaipripüssist või tulistades spetsiaalseid kinnitusi. Isiklikult eelistame teist võimalust - struktuur läheb koos selle elanikega otse laavavoolu ja võite koguda preemia kullakangide kujul - see on hea tasu Resident Evil 4 lõpetamise eest.

Esimene draakon asub selle koha lähedal, kuhu sattusite transpordiseadmesse. Olles tegelenud konstruktsiooni ja selle elanikega, jõuate pöörleva puurini, milles on läbipääs. Kui ta on lähedal - hüppa temasse, mine teisele poole ja kui võimalus avaneb, hüppa platvormile. Sealt edasi peate hävitama teise draakoni, veidi kaugemal seisavad mungad. Ka nendega tuleb tegeleda. Varsti näete kolmandat ja viimast draakonit, kuid enne kui sellega tegelete, peaksite tapma mungad, kes tornist hüppavad. Kui mungad tapetakse ja draakon laavasse sukeldub, võite minna sinise rinnakorvi juurde, mis sisaldab kaunistuse kolmandat, viimast osa.

Arendajad otsustasid muuta Resident Evil 4 läbipääsu palju lihtsamaks ega sunni teid kordama teed saali, kus nägite Salazarit. Sinna jõudmiseks pöörduge tagasi kohta, kust lahkusite Ashleyst, ja minge parempoolsesse tuppa. Siin on käru, mis viib teid väga kiiresti ja mis peamine, ilma ebameeldivate seiklusteta peasaali. Nüüd, kui teil on kõik kolm kaunistuse osa, paigaldage need seina spetsiaalsetesse soontesse, mis lähevad kohe alla, avades teile edasipääsu. Peasaalist saab kohe lahkuda lähedal olevast uksest või esmalt külastada rõdu, kus Salazar asus - väärtasjad leiate kannidest ja seinal oleva portree tagant peidikust. Loomulikult parem kui teine valik.

Pärast peasaalist väljumist satute lossi välimisse ossa, selle kõrvale tuleb uus käru, mis viib teid jaama number 2. Sihtpunkti jõudes olge ettevaatlik - väärisesemed on kannud peidetud, ja lähedal asuvasse koridori asetatud kujud sisaldavad palju ehteid. Pärast ülaltoodud koridori möödumist leiate end võre ees. Läheduses on kaks rinnakuju – kuningas ja kuninganna, kuid midagi on nende käes selgelt puudu. Nagu Resident Evil 4 ülevaade meile ütleb, pole piisavalt tasse, mida peate leidma. Selleks pöörduge tagasi koridori algusesse, lähedal, vasakul on ruum, kust leiate kaupmehe ja salvestuspunkti. Taas pakub kaupmees teile lasketiirus harjutades temaga mängimist. Seda tasub kindlasti teha – vaatamata sellele, et mängimine muutub keerulisemaks, saate 25 000 preemiat ja kuus uut figuuri.

Kui olete laskesaalis harjutused lõpetanud, saage kaupmehelt tasu, olge ihne ja uuendage oma relvi. Sinust paremal on koridor, kuhu viib Resident Evil 4 läbikäik (see võib olenevalt valitud raskusastmest selles piirkonnas erineda). Pärast uksest läbimist leiate end ruumist, kus on palju metallirüütleid, Ashley peaks lahkuma ja sisenema. Paar korda tegevusnuppudele vajutades saate vältida kahe rüütli rünnakut ja pääseda saali. Selle keskel on Kuninga karikas, kuid näete, kõik on liiga lihtne. Pokaali lähedal on hoiatuskiri, kuid teil lihtsalt pole valikut. Kui peategelane võtab karika, blokeeritakse läbipääs saali ja peate võitlema paljude rüütlitega. Hoolimata asjaolust, et nad kõikuvad pikka aega, võivad kahjustused olla väga tõsised - seega tasub rünnakutest kõrvale hiilida. Enamik haavatav koht raudhiiglased - pea, selle pihta tasub ennekõike tulistada. Lõpuks, kui kõik vastased on tapetud, on läbipääs vaba ja võite naasta Ashley juurde, olles eelnevalt kogunud ruumist kõik kasuliku.

Nüüd peate jõudma kahe uksega tuppa - seda on koridoris kõndides üsna lihtne teha. Resident Evil 4 läbimise jätkamiseks tuleb asetada kujud kõrvalolevatele väljakutele, kui oled valmis, avaneb käik. Tema selja taga ootab sind taas Salazar, ilmselt on ta su tapmisest üsna väsinud ja otsustab sind lihtsalt laega purustada. Vana nipp, mis peategelasega ei tööta – tulistage surmalõksu peatamiseks kiiresti neli punast täppi. Koguge laskemoona ja väärisesemed ning liikuge edasi – sinna, kuhu Salazar põgenes. Sellega seiklus siiski ei lõpe. Kui olete peaaegu koridorist väljas, ilmub teie ja Ashley vahele võre ja teiselt poolt liigub Ashley poole puur. Niipalju kui sa tead, ei saa tal lubada Ashley juurde pääseda. Võtke snaipripüss ja tapke juhid täpse lasuga, auto peatub ja teie ja Ashley saate jätkata Resident Evil 4 läbipääsu.

Ruumis, kuhu sa saad, on palju väärtuslikku. Lisaks suurele kastide rohkusele tasub kindlasti rinnast võtta kuninganna karikas ja hinnaline malelaud. Nüüd on teil kõik olemas, et avada uks kahe rinnakujuga (kuningas ja kuninganna). Resident Evil 4 läbimise jätkamiseks peate liikuma koridori, mis viib kahe büstini, kuid see pole kaugeltki tühi. Olles vaenlastega hakkama saanud ja lõpuks tuppa jõudnud, saab topsid rinnatükkide pihku panna ja uks avaneb, läheb sealt läbi. Nüüd sisenete tarusse.

Kõndige mööda koridori, lõhuge kannud ja koguge kokku kõik väärtuslik. Enne uksest sisenemist saab uurida rõdule viivat akent. Minge siis siiski uksest sisse ja trepist üles, varsti leiate kasti. Minge läbikäigust läbi, pärast Ashley püüdmist minge torni sisse. Teil pole just kõige meeldivamat süžeed - tohutu putukas haarab ja viib Ashley minema. Ärge muretsege, leiate selle üles ja tagastate, kuid praegu tasub korraldada genotsiid kaasputukate - mutandi - vastu.

Põhimõtteliselt pole nende olenditega võitlemisel midagi rasket - nad on samast perekonnast kui kanalisatsiooniputukad ja nendesse sattumine on palju lihtsam, kuna neil puudub nähtamatus. Kui kõik olendid on valmis, alustage ruumi keskel asuva taru pihta tulistamist. Vaatamata oma tohutule suurusele saate taru 2-3 püstoliklambriga alla lasta. Ei tasu kulutada võimsaid relvapadruneid – see on ikka kasulik Resident Evil 4 edasiseks läbimiseks. Pärast taru kokkuvarisemist otsige kindlasti selle jäänused üle – võite leida tohutult palju vääriskivid samuti aarded. Mõned neist saab sisestada leitud lampi. Kui väärisesemete kogumine on lõppenud, minge tõstetud silla juurde. Selle langetamiseks peate hooba vajutama, tehke seda. Sild hakkab langema, kuid mehhanism ei tööta normaalselt ja sild peatub pooleldi langetatud olekus. Selle täielikuks langetamiseks peate tulistama sulgudes, mis hoiavad kette. Pärast seda langeb sild alla ja saate sellest läbi sõita. Teie tee läheb läbi suure värava. Pärast nende läbimist kohtute kaupmehega. Vajadusel täiendage varusid ja uuendage relvi.

Salazar võtab uuesti ühendust, seekord selleks, et näidata oma uut vangistust Ashleyt. Loodan, et sa ei lase tal sellest lahti saada ja võitled selle nimel, et neiu käppadest välja tõmmata? Olenevalt valitud raskusastmest võib selle jaotise Resident Evil 4 ülevaade olla erinev. Keskmise ja raske raskusastmega peate toime tulema kolme katapuldiga. Selleks otsi kabeli tagant katet. Seejärel tõstke kabeli tagaküljel asuvast turvalisest peidukohast välja vaadates ükshaaval katapuldist välja mungad, kes teid tulistavad. Kuna kütusetünne pole, tuleb leppida snaipripüssi täpsete laskudega vastastele pähe. Kui need on valmis, jätkake liikumist mööda kabeli teist korrust - seest leiate käigu.

Nüüd peate kella käima. Päris ülemiselt korruselt leiab sedeli – see annab vihje, kuidas mõistatust lahendada ja Resident Evil 4 kaudu jätkata. Arvukate hammasrataste hulgast leiab kolm tala, mis takistavad nende pöörlemist. Paremale vaadates näete esimest ja teist neist. Kellamehhanismi "aitamiseks" - tulistage lihtsalt kiirt. Kolmas ja viimane asub korruse teises otsas. Pärast seda pöörduge tagasi kohta, kust sedeli leidsite, ja lihtsalt aktiveerige hoob. Pärast kellamehhanismi tööle hakkamist pöördub kabeli alus koos sillaga katedraali poole. Nüüd saate sinna jõuda. Ronige alla, hävitades teel palju vaenlasi, ja kui olete põhjas, otsige ja minge sillale. Kui mängite mängu lihtsal raskusastmel, siis ei pea te hävitama katapulte ega kannatama kiirte ja tundide pärast – kui olete kabeli lähedal, keerake lihtsalt kangi ja see omakorda keerab silda . Mis iganes see oli, pääsete katedraali. Lihtsalt ärge lootke, et tee on lihtne - teel peate hävitama mitu vastaste rühma, sealhulgas ühe bazookaga. Varsti jõuate katedraali väravateni. Sellest saab kuradima huvitav osa Resident Evil 4 lõigust.

Kui olete sisse jõudnud, leiate end peaaegu kohe lõksust - sissepääsuuksed ja väljapääs blokeeritakse trellidega. Teil pole muud valikut kui võitlus leppida. Ja teil on tõsine võitlus, sest teie vastastes on üks või kaks garradorit (olenevalt valitud raskusastmest) ja mungad. Just viimasega on soovitatav alustada. Kui olete nad tapnud, on aeg tegeleda Garradoridega. Põhimõtteliselt jäid võitlusviisid samaks – peaasi, et kott selga tulistada ja vaenlase rünnakuid vältida. Kui soovite tähelepanu äratada, võite kasutada paari kellukest, mille arendajad on hoolikalt jätnud. Kui koletis/koletised on võidetud, otsige hoolikalt ruumist kasulikke esemeid, seejärel liikuge läbi uste, võtke kahelt rinnakujult ehted ja liikuge trepist üles.

Sisenete ruumi, kus asuvad Ashley ja Salazar. Kuid teil pole viimasega tegelemiseks aega, neetud Salazar (ja koos temaga Resident Evil 4 lõik) on teile valmistanud üllatuse - peategelase all läheb põrand üles ja ta kukub kaevu. Nüüd tuleb kiiresti tegutseda – tegevusnuppe vajutades võid päästa Leoni elu – ta viskab harpuuni välja ja püüab kaevu serval kinni. Salazar soovib kuulata, mis kaevus toimub, ja kasutab spetsiaalset kuuldeaparaati. Leon tulistab kaevu langetatud aparaadi otsas. Lask Salazarit kindlasti ei tapa, kuid annab talle palju negatiivseid emotsioone. Kuna ta ei suuda oma häbi taluda, saadab ta teie juurde oma parima valvuri ja läheb Ashleyt rituaaliks ette valmistama.

On aeg jätkata Resident Evil 4 läbikäiku – vaadake hoolega ringi, surnukehade mägede vahelt leiate palju väärtuslikku (ka krooni). Lähedal on ka kaupmees, kellel on uus relv. Kui olete ostlemise ja uuendamise lõpetanud, ärge unustage kirjutusmasinat kasutades salvestada. Seejärel järgige siit viivaid treppe. Liikuge otse mööda äravoolu, kogudes teel olevatesse torudesse väärtuslikke esemeid ja ehteid. Peategelane märkab, et keegi jälgib teda. Varsti on teil selle inimesega väga ebameeldiv kohtumine. Pärast kanalisatsioonist välja saamist jõuate ristmikuni. Sellel peate pöörama paremale - leiate end liftiga ruumist. Selles ruumis ja naaberruumides on vedela lämmastikuga silindrid, kuid ärge proovige neid veel ümber pöörata. Te ei saa helistada liftile, mille šaht asub selles ruumis, kuna see ei saa toidet. Toiteallika taastamiseks lahkuge ruumist ja pöörake veidi edasi paremale. Nüüd olge valmis väga kiiresti reageerima – peate vältima vaenlase rünnakuid, mille jaoks vajutate kiiresti ekraanile ilmuvat toimingunuppude kombinatsiooni. Varsti jõuate lülitiga ruumi. Tõmmake seda ja lifti toide taastub, kuid on üks probleem - ruumi uks sulgub. Seda saab avada spetsiaalse mehhanismi abil, kuid ülemus ei oota, kuni see avaneb ja tuppa läheb. Juhin teie tähelepanu kohe, see vaenlane on kergerelvade suhtes haavamatu. Ainus viis sellega toime tulla on kasutada lämmastikupaake. Seega, kui koletis alla tuleb, jookse selle tagant ümber ja mine õhupalli juurde. Kui olend läheneb, lükake õhupalli, see kukub, sellest valgub välja vedelat lämmastikku, mis külmutab olendi mõneks sekundiks. Nüüd on teil valik.

Alustuseks väike tutvustus. Tekstis on palju tähti, nii et enne alustamist soovitan teil varuda kruus kohvi/teed (noh, või mida iganes te seal joote), panna enda ette pakk küpsiseid (te võib võtta neid varjuküljel, neil on küpsised, see on 100%), istuge maha ja valmistuge (no kui sa seda üldse loed). Noh, kas olete valmis? Siis lähme!

Kõik algab videost (kui keegi ei tea RE ajalugu, siis soovitan vaadata, seal on lühidalt kirjeldatud kõik varem toimunu). Sina (Leon Kennedy) visatakse Euroopa unustatud ossa, et tuua koju presidendi röövitud tütar Ashley Graham. Kaks kohalikku politseinikku viivad teid maha unustatud Pueblo külas, kust RE 4 tegelikult algab.

Peatükk 1-1

Minge mööda rada, kohe kui maja juurde tulete, pöörake vasakule ja astuge paar sammu, maja taga on käru peal kullakast. Tulge majja, seal, pealtnäha tavaline mees, on ebanormaalne psühholoog, kes üritas teid tappa. Ärge laske tal seda teha ja vastake paari lapsega, eelistatavalt peas. Mine kaugemale (kui tahad näha, mida kohalikud tüübid kodus hoiavad, mine enne treppi paremale), mine trepist üles, võta laualt laskemoon ja hüppa aknast välja. Kolm sama hullu ootavad teid juba allkorrusel. Tegelege nendega ja kui soovite, võite minna kontrollima, kuidas teie kolleegidel politseinikel läheb. Ja nad ei ela enam nagu sild. Muude sündmuste arendamise võimaluste puudumisel liigume edasi. Tulge vanasse kuuri, seal on kultuskirjutusmasin ja palju igasugust head-paremat. Muide, soovitan vaadata puid ja taevast ning kui täpsus on osav, siis varesed ja nende pesad maha lasta, midagi maitsvat kukub ka neilt. Näiteks esimesest varest, päris alguses, kukkusin käsigranaat. Edasi liikudes kuulete haukumist, see on lõksu sattunud hunt, parem aidake teda, siis ta tänab teid samaga. Ja selleks, et mitte ise lõksu langeda, vaadake jalge alla. Puude vahele venivad mõnikord venitusarmid, ära tule lähedale, tulista kaugelt. Ärge tulistage esimest venitust, oodake, kuni kolhoosnik lähemale tuleb, ja alles siis, ühe padruniga, tegelege temaga. Järgmises kuuris näete "lõbusat" pilti, mõned puidust kastid, mida saab ja tuleks lõhkuda. Olge kolmanda kuuri läheduses ettevaatlik, seal ootab teid zombi (tavalisem on nii kirjutada). Muide, nad saavad visata kirveid, mida neil on lõpmatus ja veel üks. Väravast väljast leiate küla, kus on esmapilgul tavaline elu. Kõik on hõivatud, kõik töötavad, ainult keset õue põleb mees, arvake ära, kes? See on õige, teie uus "sõber" on politseinik.

Resident Evil 4 tutvustus

Resident Evil 4 tutvustus

Kohalike elanike tavaline elu

Siin on kaks võimalust, kas lennata päris hoovi keskele ja kuhjata kõik ja kõik peale, kuid mitte näha "raskekahurväge", või minna mööda teed vasakule ja külvata majja, tulistada nakatunud, teine ​​on parem. Kahekorruselisesse majja sisenedes näete lühikest videot, kus kõik jooksevad "sind vaatama", sealhulgas tüüp, kellel on mootorsaag ja kott peas ("raskekahurvägi"). Kolime kapi kohe aknale, kaua see vastu ei pea, aga parem kui mitte midagi. Ärge unustage trepi all olevaid maiustusi korjata. Pärast teisele korrusele tõusmist ootab teid kingitus - relv ja selle jaoks padrunid ning granaat. Kuna zombid ei roni ainult läbi esimese korruse, siis tasub aeg-ajalt trepist maha visata. Tapke kõik, minge katusele, läbi akna, paremal torul on padrunid, teisel pool maja (katusel) on spinell. Kui olete kõigi vaenlastega hakkama saanud, koliseb kelluke, mis kutsub teie juurde kõik ülejäänud vaenlased. Teie käsutuses on kõik endiste tsiviilisikute headus, peate selle lihtsalt kokku korjama. Jookseme ümber majade, majade taga ja kogume rohte ja padruneid. Muide, jookske puidust kõrvalhoonete lähedalt maja juurde, neis võib midagi olla, kuigi seda pole näha. Ühes majas on juhenditega sedel, kus selle kirjutaja põleb kõvasti, paljastades koha, kus tüdrukut hoitakse.

Püstol Punisher, tabab kahte sihtmärki korraga

Lööge sinised kaelakeed maha, laske kanad maha, olge pahalane või võite oodata, kuni nad (kanad) munevad. Lihtsalt ärge puudutage lehma, see lööb tagasi (noaga löömisel jääte kuuma ... pea alla). Koera pihta pole mõtet tulistada, see on surematu. Väikeses majas on veel üks masin ja selle kõrval "kaev", mille kohal ripub kaelakee. Kõigepealt lööme maha "kaevu" katet hoidva pulga, seejärel kukutame kaelakee. Aida teisele korrusele ronides ja üle akna hüpates astu samm edasi ja hüppa, leiad kalli kruusi (parem kohe mitte maha müüa, hiljem saab sinna “kassisilmad” sisse pista, millega seda müüakse mitu korda kallimalt). Liigu edasi.

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus
Me liigume edasi. Kui näete dünamiidiga zombit, oodake hetke, mil ta selle viskab, ja tulistage dünamiidi pihta (soovitavalt kohe pärast visamist), nii et kulutate mitmele vaenlasele vaid ühe ringi. Samuti saate vaenlase kiiresti tappa pärast seda, kui ta dünamiidi välja võttis. Koguge kokku kõik ümbruskonna hea, tulistage vareste pesa, korjake üles, mida leidsite ja jookske maja juurde. Löö majauksel lukk maha, mine edasi ja korja tarvikuid, mine kõige kaugemas toas asuva kapi juurde, ava see ja mine seiklema!

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Sama kapp

Peatükk 1-2

Kui te ei soovi siia igaveseks jääda, hoiduge nakatunud kirve eest, vajutades õigel ajal näidatud nuppude kombinatsiooni. Välja minnes vilgub läbi akna kapuutsiga ja seljakotiga mehe siluett - see on kaupmees. Maja taha minnes leiad. Minge veelgi kaugemale ja leidke kaks tünni.

Tulista zombisid jalgadesse (allapoole põlve), kui kõik on õige, kukuvad nad põlvili, võimaldades teil teha ilusa löögi. Või tulistada pähe, kui see ei puhu, siis saab zombi sellest kinni haarata, võimaldades teil teha veel ühe löögi. Ja kui ta pärast lööki ei surnud, lõpetage ta noaga (kui olukord lubab). Puidust kaste lõhkudes ära nuga kohe ära võta, sest kastidest hüppavad vahel välja maod. Ja lõpuks, kiireks tagasipööramiseks vajutage kaks korda vasakpoolset nihutust.

Kogume kaks pool "võtit" ja sisestame selle ukse sisse. Lisaks, kus on kaks dünamiidiga zombit ja kaks tavalist, ärge olge laisk ja avage ahjud. Järgmises ruumis võtke hinnaline mask. Liigu edasi. Kanalisatsioonist mööda minnes minge alla ja "kala", kala, aga ka muna, saab süüa ja kala on toores ja munad koorega. Söö nagu Leon, ole kuradi mees!

Kanalisatsioonist välja tulles näete kaevu, mille kohal ripub kuldne käekell, kordame kõiki toiminguid, nagu esimesel juhul. Maja uksel on minimäng beebile. Peate objekti pöörama nii, et sellest saaks "Los Illuminadose" embleem (üks kord vasakule, kord üleval). Siin näeme kellegi kontorit, vaatame kappi ja sahtlisse. Uksest väljudes vaadake videot.

Peatükk 1-3

Kohe ilmudes pööra ümber, otsi portree all olev sahtel ja soovi korral mine uuesti uksest sisse, vaata, mis seal on ja kuidas. Mine trepist alla, võid tualetti minna (no kui väga vaja), aga seal läheb kahjuks juba kiireks. Ava köögis pliit, sealt leiad muna. Majast lahkudes tahavad kohalikud kutid meiega midagi huvitavat mängida. Üks neist, mootorsaega (parem mitte läheneda talle). Läheme edasi, kukutame teel varesepesi. Eemaldame väravalt tala ja jõuame juba tuttavasse sisehoovi. Tapame kõik, läheme suletud klubi "Los Illuminados" sildiga ukse juurde ja kasutame suure mehe skomunizdili võtit. Koputame lambi maha, ootame, kuni tuli kustub, rõõmustame. Me läheme alla koopasse. Jookseme ette ja näeme veelompi, selle kohal on teine ​​lamp, aga selles pole midagi ja koopa laes (lambi lähedal) kinnitas keegi hoolikalt ehteid. Minge kaugemale ja vaadake kaupmeest kõikjal viibivat kingamüüjat Gena Bukinit. Läheme kaugemale, läheme välja erinevate huvitavate monumentidega kalmistule. Vaadake neid hoolikalt, natuke hiljem, see tuleb kasuks. Tapame vaenlasi, kogume trofeesid, lööme maha pesad (kõik vastavalt väljakujunenud skeemile). Läheme üles, näeme kirikut.

Minge kiriku taha, näete mitte ainult medaljoni, vaid ka puslet, pisut raskemat kui eelmine.

Läheme edasi, tapame sillal inimesed, purustame allesjäänud medaljonid, läheme hoonesse, loeme, jätkame teed. Tulge uksest sisse, minge veidi ja näete vareste karja, ühte granaati ja teid ootab vääriline tasu. Jookse ümber majade, kogu head. Enne ust pöörake paremale ja minge alla. Sinna tulevad kirjutusmasin ja kaupmees. Olles müünud ​​kõik üleliigse ja ostnud kõik vajaliku, võtame oma "Punisheri" ja liigume edasi. Siin peame jälle jooksma kivikese eest, mille käputäis kohalikke lahkelt maha lasi. Tegeleme vaenlastega, leiame Sherlock Holmesi antiikse piibu (pesast), ole ettevaatlik, selles kohas kohtad kolme madu, neilt kukuvad korralikud munandid. Läheme edasi, ühe väikese onni lähedal lõpetame ülejäänu, läheme sinna sisse, kogume maiustusi ja läheme järgmisesse kohta viiva värava juurde. Seal tõuseme künkale (vasakule mööda rada). Meie pilk avab suurejoonelise, ei, jumaliku ilujärve, millesse visatakse teise politseiniku laip.

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Mitte järv, ookean!

Läheme alla paati. Muulile võib kalale minna, lihtsalt ärge üle pingutage, kohalikele väga ei meeldi, kui nende sugulasi tapetakse. Ronime paati, kummalisel kombel lahedate juhtseadistega, mis võimaldavad vee peal triivida ja ujuda. Enne kaldale jõudmist vaatame videot, kus on näha kohaliku fauna elanikke. Siin on ta sõbrad, minu unistuste boss, ma olen teda aasta aega oodanud, kopsakas boss, esimene boss. Kuid praegu pole aeg tähistada mängu esimest raskust, peame tegelema "ime Yudiga". Seda tehakse paadis lebavate harpuunide abil, koguses võrdne lõpmatusega. Võitlus ei ole raske ja kui proovite, võite selle võita, kulutamata ühtegi tervisepunkti. Peale võitu vaatame veel videot ja ... kolmanda peatüki lõppu.

Peatükk 2-1

Ärkad teisel pool järve asuvas majas, teadmata, kuidas sa sinna sattusid. Siin tabab Leon ootamatult rünnakut, ta minestab uuesti ja ärkab juba rõõmsana nagu alati. Voodil on anonüümkiri, kui veidi järele mõelda, siis saab aru, kellelt see on. Koguge majas kokku kõik, mis halvasti lamab, ja soovi korral saate selle uuesti salvestada. Soovitan sul majast välja tulla, tagasi paati istuda ja kaldale ujuda, kust tulid. Seal on keegi väga hooliv, välja pannud mõned kingitused. Kuid lisaks kingitustele kohtute uue koletisega. Nakatunud hunt ja kolm tema kaaslast. Ujuda saab ka järve teises otsas olevasse koopasse. Seal kaupmehe pood. Pöördume tagasi sinna, kus ärkasime, ja kui oleme veidi edasi liikunud, läheme sisse suurest sinisest väravast. Siin avaneb meie silmadele seninägematu vaatepilt, ühel nakatunud inimesel läheb pea lõhki ja, vabandage, sealt roomab välja mingi jama. Püüame selle poole püüda. Läheme edasi, hüppame mööda katkist silda, laskume mööda köit alla. Jõuame kohaliku hüdroelektrijaama juurde.

Tapame "vaatleja", liigume edasi. Ja siis te ei möödu, sildade vahel on liiga palju vahemaad. Lõpp. Meie tulistame kastide pihta, sina saad keti pihta, mis neid hoiab ja veega meile toob. Möödume teisele poole, ronime torni, keerame kangi. See käivitab miljoneid keerulisi mehhanisme, tänu millele tamm sulgub ja jõgi muudab kurssi, mis avab tee kose taha peidetud koopasse. Koopast välja lendab mitte väike hulk nakatunud kärbseid. Saate nendega toime tulla kahel viisil. Esiteks: seisa kasti peal ja viska zombid ühe hoobiga vette, saamata neilt igasuguseid maitsvaid maiustusi. Ja teine: me tegutseme vana skeemi järgi - tapame käsitsi. Pärast kõigi tapmist läheme koopasse, uurime tee ääres teist "torni" ja lööme merevaigurõnga laualt maha. Koopa lõpust võtame “Ümara amuleti” ja ennäe imet, avaneb peidetud uks. Liigu edasi. Kohe pärast väljapääsu vaadake vasakule, tõrvikul särab spinell, koputage maha, võtke üles. Nahkhiirte pihta ei pea tulistama, nad ei kuku midagi maha. Istume paati ja vaatame, kuidas see kaupmehe poodi sõidab, kus oleme juba käinud. Siin saate säästa, osta, müüa, müüa seda, mida te ei vaja, uuendada seda, mida vajate. Ja olge kõigeks valmis. Lahkume poest ja jookseme värava juurde. Kuid ühtäkki suletakse väravad ja kogu kambaga nakatunud tiritakse selle sama “El Gigante” koopast välja. Jah, see on teie teine ​​ülemus, kes on raskustes esimesest veidi ees. Siin aitab sind kohe alguses lõksust vabastatud hunt. Võitluse ajal juhib ta El Gigante tähelepanu enda juurde, andes teile võimaluse teha paar teie jaoks ohutut võtet. Kui lõpetate ülemuse "kriitilisse olekusse" ja seda ei tehta väga pikka aega, roomab ta seljast välja, vabandust veelkord, mingi prügi, mille pihta peate tulistama või võite kasutada nuga, jookseb ülemuse lähedale ja vajutab soovitud nuppu. Lahingu ajal ei soovita ma teil bossi lähedale joosta, see purustab teid. Ja ka majades, mida hiljuti otsisite, on jälle midagi, millest kasu saada. Boss viskab maha tublid 15 000 münti. Pärast lahingut koguge kokku kõik, mis valetab halvasti, ja head asjad peituvad seal halvasti, saate seda lahingu ajal teha, kuid parem on mitte teha, ja minge siis sinna, kuhu läksite. Ja me läheme kirikusse, õigemini tagasi. Teel sinna kohtame taas kord nakatunud hunte. Tegeleme nendega, käime kirikus. Korjame kulla, murrame paremal oleva tünni ja läheme trepist üles vasakule. Hüppame lühtrile, ootame, kuni see on vastasservale võimalikult lähedal, ja hüppame. Siit leiad veel ühe mõistatuse, me lahendame selle, võtame Ashley, viime koju. Pusle põhiolemus on kolme värvilise ringi õigesti pööramine, nii et lõpuks saame Los Illuminadose klubi embleemi.

Lahendus: keerame punase ringi kaks korda, rohelist - kolm, sinist - ühte.

Läheme ukse juurde, mille käik oli suletud. Vaatame videot, kus 20-aastane neiu ei erista normaalset inimest zombist ja viskab Leonile puuga pihta. Nagu näete, peate nüüd kaitsma mitte ainult oma elu, vaid ka presidendi tütart Ashleyt, kes kahjuks ei oska või võib-olla ei taha kahurit käes hoida ja sellest tulistada ning teeb. ei tea, kuidas trepist alla minna, mis võib ka kohati igav hakata. Lisaks ilmneb tervise kõrval ka Ashley tervis, mida saab tõsta ka kollase, punase ja rohelise muru segamisega. Suundume väljapääsu poole, kuid meid segab video, mis näitab selle seltskonna juhti Osmund Saddlerit, kes ilmus eikusagilt. Palju lobisemist, lõpuks jooksed, hüppad aknast välja.

Peatükk 2-2

Keegi ei jõua teile järele, nii et te ei saa kiirustada. Ja kalmistule on juba palju rahvast kogunenud, et mitte igaüks eraldi tappa, tulistame tünniga vaguni pihta ja tapame peaaegu kõik. Liigume edasi, õigemini pöördume tagasi. Koopas on kaupmees ja veelombi kohal ripub jälle lamp, mille sa maha lööd (kui maha lööd), aga selles pole jälle midagi. Aga lambis veidi kaugemal, uuesti riputatuna, tuleb spinell. Pärast koopast lahkumist ja esimesse külla naasmist ronige torni, seal on ka spinell. Tegelege vaenlastega, koguge head. Olge ettevaatlik ja vaadake jalge alla, kohalikud on teile juba lõksud seadnud. Seejärel suunduge talu sissepääsu poole. Ashley terviseprobleemide vältimiseks paluge tal prügikasti sattuda ja saate ise vaenlasi tapmiseks hõlpsalt maha visata. Kirjutusmasina juures oleval laual näete märget infoga Luisi kohta, kelle "kapist välja saite". Vile peale tuleb Ashley paagist välja ja jookseb sinu juurde. Jookse koos temaga värava juurde, mis sulle varem suletud oli, sinu abiga ronib Ashley üle värava ja avab selle. Pärast veidi kõndimist näete kaupmeest ja silda. Mõtle hoolikalt läbi, mida osta, mida müüa ja mida paremaks muuta. Teid ootab ees midagi raskemat kui võitlus mõne ülemusega. Jookse üle silla, vaata stseeni ja alusta nakatunute lainete vastu võitlemist. Aidake teid, teate, kes. Kui teil on alles palju rohtusid ja laskemoona, siis see osa ei valmista teile raskusi, kuid teiste jaoks peate higistama, hoolimata sellest, et Sera loobib teile perioodiliselt laskemoona ja ürte. Liigutage kõik kapid, koguge ürte ja alustage vastu võitlemist. Kuni zombid roomavad tohutusse hunnikusse ja Sera teisele korrusele ei lähe, püsige esimesel korrusel. Siis tõusevad aeglaselt teisele, muide ronivad nad ka läbi teise korruse akende.

Ma ei tea, kuidas teiega on, aga see on minu lemmik ja kõige meeldejäävam osa mängust.

Peatükk 2-3

Pärast veresauna minge kaupmehe lähedal asuvasse majja ja lugege sedelit, salvestage ja kauplege (vajadusel). Nüüd on teil kaks teed. Vasakule hulgale inimestele ja paremale ühele El Gigantele. Siin on teie enda otsustada, kuhu soovite minna ja mida kõige paremini oskate: puhuda nakatunud kolhoosnikel päid maha või põigelda hiiglase löökide eest ja vabastada talle klamber pähe. Valisin esimese, kuna elanike kamba pealt saab korralikke "makse" koguda. Ainus probleem on seal kaks mootorsae õde - õed Bell, kuid see lahendatakse granaatide ja jahipüssi abil. Kui sa lähed õiget teed, siis vabandust, siin sa abi ei näe, vaata, nendes sinu netis ;)

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Kaks õde naeravad

Siis lähed välja värava juurde, mida saab avada vaid külaelanike pea, kohaliku kangelase ja lihtsalt hea inimese silm, Bitores Mendezi silm, mis tähendab, et pead ta üles leidma ja lõpetama. Me läheme vasakule, kuna parempoolsed uksed on suletud. Siin tuleb sõita. Teel sõidavad nakatunud sulle vastu ja loobivad kirveid, osa seisab vasakul ja ootab, kuni sa üles sõidad. Parim on neid kaugelt tappa. Kui sul on vintpüss - klass, kui see puudub (nagu minu oma), siis pead laskma millestki kaugest ja täpsest, minu puhul püstolist, mille nägemine oli kohutavalt tõmblev. Kuid üldiselt pole see nii keeruline. Laskunud, suundume lifti kontrollpunkti, võtame sealt kauba peale ja laskume alla. Läheme koopasse, selle lõpus näed kirstu, avad selle, võtad kollase "kassisilma" välja ja pistke kruusi, kallis ehe on valmis (kui te pole seda varem müünud). Mine tagasi.

Kivist, kust Leon avastas värsket verd, sai peaaegu Ada Wongi surmapaik.

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Mine alla, teel mahajäetud tehasesse kohtad kaupmeest, mõtle hoolega, mida paremaks muuta ja mida osta, sest sul pole just kõige lihtsam võitlus. Läheneme mahajäetud tehasele, vaatame videot.Videos on väike segadus ja Leon ütleb kütusetünni ümber lükates legendaarset “Hasta la vista, baby” ja vaatame, kuidas Bitores tapamasinast muutub supermasin massimõrvadeks. Ja see on see, millest me peame üle saama. Tegelikult pole siin midagi kohutavat, välja arvatud välimus ja kuju. Koletise alumine osa kukkus maha pärast 26 täpset lööki pähe täispumbatud püstolist Blacktail (Blacktail). Ülemine osa "viskas uisud" 7 tabamust täispumbatud "Light Gun" pealt (ma ei tulistanud alati lähedalt).

Mängu raskusaste - lihtne

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Nüüd võin talle kartmatult otsa vaadata

Pärast vaenlase alistamist koguge kõik maiuspalad kokku, kui te seda võitluse ajal ei teinud, ja neid maiuspalasid on päris palju. Nüüd puhta hinge ja võltsparema päti silmaga võid turvaliselt suletud ukse juurde tagasi pöörduda. Ava see. Kohe näidatakse teile keskaegset lossi - mängu "teine ​​osa". Võtke laskemoon vasakult, minge trepist üles, veoauto sõidab teile vastu, sihib juhti ja tapab ta, seejärel tulistage kuulidega veoki mootorit, mis põhjustab selle purunemise ja auto edasise külili pööramise. Jookse auto juurde, võta raha. Küla äärest jookseb palju inimesi välja, teie otsustada, kas tapate nad kõik või põgenete. Jookse sillale ja vaata stseeni. Õnnitleme, peatükk 2-3 (mängu "esimene osa") on lõppenud.

Peatükk 3-1

Mängime edasi. Murrame kohe kõik tünnid jne. ja koguge kokku kõik, mis kukkus. Anname müüjale üle mittevajaliku, ostame selle, mida vajame. Üleval tegeleme fanaatikutega, laseme katapultide juures tünnidesse, fanaatikute pihta saab tulistada, katapultide kõrval. Teeme sama veidi hiljem. Kogume trofeed ja tõstame kahuri, laseme väravasse, läheme kohale. Läheme uksest sisse, kuulame Heinigenit, korjame jahipüssist padrunid, võtame plaatinamõõga. Me läheme üles, tapame kõik seal, võtame kuldse mõõga, torkame sinna plaatinamõõga ja pistame kuldse mõõga all olevasse auku. Kuhu sa plaatinamõõga sisestasid, avaneb uks, me läheme sinna sisse, vaatame videot. Suured uksed on lukus, seega läheme läbi väiksematest ustest. Me tapame kõik, anname edasi. Läheme väikesesse tuppa, enne võtme kättevõtmist, pange end valmis, nüüd peate fanaatikutega tõrjuma, neid ei tule palju, aga nad on kolhoosnikest tugevamad. Võtke võti, minge suure ukse juurde. Läheme edasi ja vaatame videot. Peale videot keerame otsa ringi ja sihime kaare, sellel on kallis lillakas kivi peal. Nüüd peame leidma mitu graveeringu osa, et käik edasi avada, no kui vaja, siis otsime. Pöörame paremale ja läheme sinna. Lõime vasakpoolsed tünnid ja paremal näeme Saddleri porterit, tuleme talle lähemale ja op ning see osutus peidupaigaks. Keskel ripub lamp, aga ära seda veel maha löö, see aitab sind veidi hiljem. Jookseme edasi, laskume trepist alla, siis blokeerisid Ksenia Soobtšaki tuld sülitavad hobused tee. Pöörame paremale, näeme portreed, läheneme sellele ja eemaldame portree võtme. Naaseme tagasi suletud ukse juurde (tünnide lähedal). Avame selle ja läheme sinna alla. See on koopas ja nagu igas koopas, istub seal vang. Ja see vang pole lihtne fanaatik, vaid uut tüüpi vaenlane - Garrador. Soomuses küünistega zombi, pime nagu mutt, keskendub ainult kuulmisele, nii et me tulistame vasakul ja paremal olevaid kellasid. Ta segab nende tähelepanu, mis annab meile võimaluse talle selga tulistada – see on ainus nõrk koht. Me tapame ta, vahetame kangi, võtame rohelise rohu. Läheme "tuld hingavate hobuste juurde", vaatame, et läbipääs on juba vaba, läheme kohale. Laseme kõik maha, kolime viimasesse tuppa. Siin näeme kahte kollast ruutu. Ühele panime Ashley, teisele seisame ise. Keset saali hüppab välja kang. Tegeleme vaenlastega ja läheme silla alla laskvat kangi keerama. Kohe kui sild vajus, tuleb sealt veel üks fanaatikute seltskond välja, nendega keerame sama asja, mis teistega. Liigu edasi. Siin tulebki lahku minna. Viige Ashley üles, et seal hoobasid keerata ja tulistada fanaatikuid, kes üritavad teda haarata, kuid ärge unustage neid, kes üritavad teid tappa. Kui Ashley on oma töö teinud, tõstke ta tipust välja ja minge edasi. Leiame end suurest saalist, siit leiab palju asju, peaasi, et ei kliki tead mida. Kaupmehe lähedal on lasketiiru uks. Seal pakub sulle üks teine ​​kaupmees võita pudelikorke, millel on erinevate tegelaste ja vaenlaste kujud. Kuidas, mida teha, selgitab ta. Liigume edasi, aga oh õudust, Ashley satub lõksu! Seetõttu peate tema leidmisel palju asjatut kära tegema, kuid nüüd ei häiri teid 20-aastane tüdruk.

Peatükk 3-2

Liigu edasi. Peame silmitsi seisma teist tüüpi vaenlastega. Seekord on see Novistadores, suured vead, mis võivad muutuda nähtamatuks. Kuid selleks, et mitte näha neid nende "nähtamatuses", peab olema pime. Nende tapmine on lihtne, 6-7 lasku täielikult uuendatud Blacktail püstolist või 3 lasku täielikult uuendatud kerge relvaga. Lisaks saab neid jalaga lüüa, kui nad sulle peale hüppavad, peaasi, et hetke käest ei tuleks. Seda tüüpi vaenlane on üsna kerge ja lisaks kukuvad nad maha suur hulk ehted. Siis läheme lihtsalt edasi, kogudes teelt kõik "küpsised". Jõuame viimasesse tuppa, keerame vett välja laskvat punast klappi, võtame kalli lambi (millesse saab kalliskive pista) ja suundume avatud käiku. Teine Novistador ootab teid ukse lähedal, ärge haigutage. Vangikoopast väljudes leiame end ruumist, kus on "lõks" – kõikuvad hiigelkirved. Ootame lihtsalt õiget hetke (kui kirves on sinust võimalikult kaugel) ja lõpetame jooksmise. Siis leiame end jälle suurest saalist. Seekord on allkorrusel kamp fanaatikuid, spinellid kaelas ja nende punases rüüs “pealik” kannab kallist “Los Illuminadose” stiilis prossi. Tapame nad granaadiga, kogume kokku kõik, mis neilt maha kukkus. Läheme uuesti üles ja hüppame üle lühtri vastasküljele, siis jookseme veidi paremale ja hüppame üle teise lühtri uuesti teisele poole. Kõnni veidi vasakule, võta teine ​​mask, tõmba kangist ja voilaa, tee on avatud! Läbime avatud ukse, siin tuleb kulutada laskemoona. Sinu peamine eesmärk on punases rüüs liider, ülejäänu on vaid sekkumine. Laske kohe plahvatav toru, lõpetage ülejäänud amblased ja minge vasakule (aga enne seda ärge unustage vaase lõhkuda ja laskemoona kokku korjata). Ronime trepist üles ja näeme, et juhi uks on lahti, aga vasakul saab tema juurde hüpata. Niipea kui maha hüppame, hakkab juht kohe minema. Lammutame jooksma tulnud fanaatikud ja jõuame põhilisele järele. Jõuad talle kuskil trepil järele, siis et ta ära ei jookseks, tulista teda jahipüssist. Tapa, võta võti. Kui see õnnestub, ei pea te kuulipilduja kuulide eest kõrvale hiilima (nagu ma tegin eelmisel korral). Jookseme suletud ukse juurde, avame selle ja näeme lihtsat puslet. Pealdis kõlab: "Tappa täpselt kuus inimest" (midagi sellist). Teie ees on neli pilti. Ühel hukkub üks, teisel kaks ja teisel kolm inimest. Peate veenduma, et piltidel on kuus surnukeha.

Vihjeks on 2, 1, 4, 3.

Läheme uksest sisse, vaatame videot Salazari osalusel, kes seejärel lahkub (nagu tavaliselt) ja jätab maha hulga fanaatikuid. Tapame kõik, klõpsame ühte nuppu, mis tõstab rinna marmortahvlile. Siis läheme uksest sisse, murrame vaasi, mille all on nupp peidus, ja vajutame seda. See nupp pikendab silda rinnani. Ettevaatlikult ootavad meid rinna lähedal juba kaks granaadiheitjat. Me tapame nad, läheneme rinnale, avame selle ja näeme graveeringu puuduvat osa, kuid oodake, see pole graveeringu puuduv osa, see on graveeringu puuduv osa! Läheme kaugemale, otsides muid puuduvaid osi. Siis väike paus, ärge pingutage mõttega, et nüüd hüppab keegi välja, see pole Silent Hill. Laseme akendel istuvad varesed maha, lööme juveeli (ukse kohal) maha ja liigume edasi. Näeme purskkaevu, mis ei erine ülejäänutest, kuid selles on peidus palju aardeid. Muide, kui näete suletud ust, jätke see koht meelde, selle ukse taga ootab teid suurepärane üllatus. Varsti (juba koos Ashleyga) tulge kindlasti siia tagasi. Seejärel minge labürindi kujul kasvatatud aeda. Sind ootab seal kamp nakatunud hunte, kes oma teravate kihvade, küüniste ja seljas kasvanud kombitsatega tüütama hakkavad. Siin on kõige parem võtta kas püss või ultraheli. Aiast välja pääsemiseks tuleb leida kaks poolt suletud ukse avavat "võtit". Mõlemad pooled on kastides ja kastid on purskkaevude lähedal. Läheme avatud ukse juurde, vaatame Adaga head videot (no mis video Adaga võib halb olla?). Peatüki lõpp.

Peatükk 3-3

Koguge kõik kellegi poolt kenasti laiali, minge kaupmehe juurde, ronige kappidesse, leidke peegel, mida saab müüa 12 000 mündi eest, lõhuge vaasid. Lugege kaupmehe juures olevat märkust. Saate säästa järgmises toas. Liigu edasi. Järgmises ruumis on palju erinevaid toiduga seotud tsitaate. Lugege seda, kui soovite. Kõndige veidi ja lähenege "laskegaleriile". Niipea kui kella helistate, hakkab mehhanism tööle ja valge lõuend asendub pildiga. Siin tuleb tulistada veiniklaasi ja -pudelit, mis kõigest silma paistavad. Uks avaneb. ole valmis, nüüd pead higistama. Kuid ärge minge kohe avatud uksest sisse, vaid minge vasakpoolsesse käiku, seal koguge padrunid ja raha (ühes vaasis on madu). Mine tagasi. Niipea kui lähened rinnale, visatakse sulle puur kommipaberi ja Garradoriga (küünistega), pluss palju vaenlasi kõnnib ümber puuri, nende hulgas on ka amb, nii et tapa ta enne. Ärge seiske seinte lähedal, nad peksavad teid tagant, puur ei tee haiget. Viska kohe granaat põrandale (kui see on olemas) ja lõpeta Garradoriga, kui granaati pole, on sul natuke raskem. Seejärel löö lukk maha (soovitavalt noaga või lasuga, elu lõpuni lööd jalaga maha). Ärge unustage võtta seda, mille pärast tulite liivakell. Tegele ülejäänuga ja jookse järgmisse tuppa. Ja selles ruumis lebab, te ei usu seda, raketiheitja! Me tapame vaenlasi, paneme silla ette. Läheme sellest mööda, ootame, kuni kõik fanaatikud uksest välja tulevad ja lambi alla jäävad ja selle maha löövad. Pöörame vasakule, laskume alla, tapame kõik seal ja rõõmustame. Kas võtta või mitte võtta raketiheitja, see on teie otsustada. Koristasin oma kohvri ja leidsin koha raketiheitja jaoks, visates välja vaid ühe granaadi. Kuid natuke edasi joostes nägin kaupmeest ja mõtlesin, et võiksin selle granaadi maha müüa.

Läheme uksest sisse ja vaatame kurba videot. Meie silme all tapetakse vaene Sera.

Paljud fännid, kellele Cera meeldis, langesid pärast seda hetke raskesse depressiooni.

Peatüki lõpp.

Peatükk 3-4

Siin olete jälle koos! Leon ja Ashley Ashley ja Leon Ärge tulistage Ashley kettide pihta, koguge kõigepealt raha ja laskemoona. Saddleri tohutu portree tagant leiate 5000 münti. Seejärel lülitage sisse "snaipri" režiim (kui vintpüssi pole) ja hakake fanaatikute pihta tulistama. Kui tapate kõiki, võtab Ashley peamise fanaatiku käest võtme ja läheb sisse uksest, kus peate mängima relvastamata tüdrukuna. Selle ainus pluss on kompaktsus. Erinevalt fanaatikutest suudab ta väikestesse aukudesse pugeda. Kui ilmute, korja põrandalt spinell ja kollane rohi. Jookse edasi, sealt leiad esimese probleemi – kopsaka mehe, kes soovib Ashleyt üles korjata ja oma peremehele tuua. Peate ta lampidega tapma, nagu teine ​​fanaatik. Pugeme laudade alla, ootame hetki ja loobime lampe. Järgmises ruumis tapa teine ​​vaenlane ja lase värav alla, et keegi sind ei segaks. Ja hakake kangi keerama. Läheme avatud käigu juurde. Võtke punane rohi, koguge vasakpoolsesse tuppa ehted ja minge teise ukse juurde. Ashleyl on taskulamp kõrvaltoas. Kust ta tuli ja kuhu ta end peita sai, pole selge (kõik on selge, kui mõistate, mida ma mõtlen). Liigutage sahtel, vajutage punast nuppu, pugege laua alla ja vajutage veel ühte punast nuppu. Võta kivitahvel ja vajuta kolmandale punasele nupule, jookse tagasi ja vajuta esimest punast nuppu, mine läbi. Ärge unustage korjata kappi kulda ja riiulil olevat kristalli. Järgmiseks tuleb lahendada pusle, mis on kordades raskem kui su eelmistel sugulastel. Kui olete otsustanud, sisestage puuduv osa.

Pärast mõistatuse lahendamist avaneb uks. Jookseme sinna otsa, võtame kuldse käevõru rinda ja võtame kujult embleemi. Pärast embleemi lahkumist sünnikoht, ärkavad lossis kurjad jõud ja kunagi kaunistuseks seisnud rüütlid saavad elavaks. Võtke graveeringu puuduva osa puuduv osa ja jookske. Sisestage embleem ringi sisse ja keerake hooba. Roni trepist, võta kuld ja ongi kõik, peatüki lõpp.

Peatükk 4-1

Soovitan kohe ümber pöörata ja minna purskkaevu juurde, millest nad leidsid palju erinevaid ehteid, purskkaevu kõrval oli lukus uks. Mine sinna, pane Ashley istuma ja ta avab sulle kohaliku riigikassa ukse. Sealt leiate punase muru, 5000 münti, "Ilusa parfüümipudeli" ja * trummipõrin* suur "Liblikas"! Pöördume tagasi trolli. Kuid ärge süvenege sellesse, vaid liikuge edasi. Sõit seadmel, mis töötab mingil arusaamatul põhimõttel. Leiame vanni, põrgu, ruumi, kus on laava ja tuldpurskavate draakonite kujud, mida juhivad fanaatikud. Vaenlase tapmine ausambal pole keeruline, piisab ühest lasust ükskõik millest, lihtsalt jookse ümber kuju teiselt poolt, et vaenlane oleks lahti ja tulista. Teelt võite korjata 5000 münti, teise Los Illuminadose prossi ja ruumi lõpus on viimane puuduv osa graveeringust. Läheme tagasi käru juurde, mis toob meid tee ära lõikanud seina äärde, peaaegu teise osa alguses. Kleebime sinna kõik graveeringu osad ja liigume edasi. Teise käru ees hüppa üle mõlema aia ja lõhu vaasid ning korja asju kokku. Käru viib teid lossi teise ossa. Mine kohe paremale. Tulge uksest sisse, seal on kaupmees, kirjutusmasin ja lasketiir, kus saab harjutada laskmist ja samal ajal auhinda saada.

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Siin on seade

Lahkume kaupmehe juurest, pöörame vasakule ja läheme ukse juurde. Järjestame rüütlite kujud ruutudeks, Ashley ka ja ise seisame viimasel, neljandal väljakul. Toa uks avaneb, läheme sinna. Aga siin, oh ei, see oli Salazari lõks, mis pühib teid maa pealt kogu igavikuks! Tegelikult pole siin midagi keerulist, aeglaselt langevas laes on neli hõõguvat punast kristalli, lihtsalt tulista nende pihta (üks padrun) ja ongi kõik, lagi jääb seisma, võtame padrunid kätte ja liigume edasi. Ja siis veel üks lõks, mis tapab kõik, kes sinna satuvad, kui Leoni läheduses pole. Tapame kaks "põrguauto" juhti ja kõik, uks avaneb, Ashley on elus, kõik on õnnelikud, välja arvatud Salazar. See on veidi keerulisem, kui sul pole püssi, ja kui on, siis see pole üldse lõks ja isegi mitte räpane trikk, ja väga lähedal, paremal pool asuvas kastis, on keegi üsna kogemata unustas padrunid püssist, nagu viimases toas, unustas keegi püstolist kuulid. Toas lõhkuge kastid ja tünnid, avage kummut, võtke kallis malelaud ja Kuninganna karikas. Tule uksest välja, suundu koridori teise otsa, loe sedelit, võta kollane rohi ja mine uksest sisse. Korjame püstoli padrunid ja keerame vasakule, minu meelest peaks teid hoiatama teiste hulgast eristuv rüütli kuju, kes värisevate kätega hellebardi valmis hoiab. Jah, nüüd tuleb nuppe vajutada, et mitte tervist kahjustada. Möödume rüütlitega koridorist ja leiame end ümarast ruumist, mille keskel on "Kuninga karikas". Karika võtmise proovimisel peaks teid hoiatama ka kiri, mis ütleb: "Las viha langeb selle peale, kes seda püha karikat häirib." Koguge ette kõik, mis ruumis peitub, sest teil ei ole kõige lihtsam võitlus. Kolm terasrüüsse riietatud rüütlit ärkavad ellu ja sa pead nendega hakkama saama. Nad on üsna tugevad, pealegi tuleb tapmisel neist välja teine ​​“pea”. Pärast kolme esimest rüütlimängijat järgneb teine. Nüüd on tee selge, võib edasi minna. Koridorist leiab seltskonna fanaatikuid ja kujude kaelas neli juveeli. Kuninganna kuju peopesale paneme tema kausi, kuninga kuju peopesale tema kausi ja läheme läbi avatud ukse. Möödume koridorist, kogudes teel raha, ja läheme suurest uksest sisse. Siin varastab üks julgemaid Novistadore Ashley, jättes oma sugulased sinuga tegelema. Me tapame nad, kogume juveele. Väga raske on mitte märgata tohutut Novistadorsi pesa, mis asub ruumi keskel. See on sinu otsustada, kas sa teda tulistad või mitte. Selle hävitamiseks kulutate palju laskemoona, kuid teid ootab vääriline tasu. Tulistasin alla (kuna mängu ei mängitud esimest korda ja mul oli täielikult uuendatud granaadiheitja (mitte segi ajada RPG-ga), mis hävitas pesa kahe laadimisega). Minge tagasi, ronige läbi akna ja trepist üles, kui olete natuke jooksnud, leiate kalli, kalliskivide aukudega lambi. Möödume veidi edasi ja tõmbame silda alla laskvast kangist. Aga sild pole päris ära vajunud, seda hoiavad ketid, mis vajavad maha löömist. Katkesta ahelad ja liigu edasi. Järgmisena leiate kaupmehe, trükimasina ja püstolipadrunid. Edasi minnes löö spinell põletialuselt maha. Läheme edasi torni. Tõuseme mööda kõrvaltreppe, tegeleme fanaatikutega, läheme uksest sisse. Tõuseme ülespoole, uurides samaaegselt torni iga korrust, et leida midagi kasulikku. Viimasel korrusel lugege sedelt, mis ütleb, et torni mehhanismid on kolmest kohast puitvarrastega lukustatud (nipid stiilis "Üksinda kodus"). Lööme kõik kolm latti alla ja keerame kangi. Me läheme alla kõige viimasele korrusele, tapame kõik ja läheme õue. Kuhu ootame järjekordset fanaatikute salka. Me läheme uksest sisse. Selles ruumis ootab teid veel üks fanaatikute seltskond, kellel on juba kaks Garradorit (küünistega). Tapame nad ära, liigume edasi, võtame bistidelt spinellid ja läheme uksest sisse, vaatame videot. Te ilmute auku, kuhu visati need, kes "halvasti käitusid", sealhulgas sina, kuid erinevalt eelmistest jäite ellu. Siit leiate palju huvitavat, sealhulgas Salazari perekonna unustatud krooni, kirjutusmasina ja kaupmehe. Roni trepist üles ja jookse mööda koridori. Teel peate vajutama kiirklahve, et Salazari ihukaitsja saba teid ei vigastaks. Jookse viimasesse tuppa, kogudes teel asju teistesse, peaasi, et lämmastikupudeleid ei puutu. Viimases ruumis langetage hoob, nii et lifti toide taastub. Samas ruumis kohtute selle sama ihukaitsjaga. Sa ei saa seda tavapärasel viisil võtta. See tuleb külmutada lämmastikuga, nõrgendades seeläbi selle soomust, ja alles siis tulistada või võite selle lähemale lüüa. Võite selle külmutada lämmastikupudelitega, oodata, kuni see teie juurde tuleb ja pudeli ümber lükata. Pärast tema tapmist hankige üks kahest puuduvast kroonitükist. Seejärel minge juba töötavasse lifti. Peatüki lõpp.

Peatükk 4-2

Sa ilmud teatud kaevandusse. Seal seisab kaupmees, on veel üks laskekoda, kirjutusmasin, sedel ja palju kasulikke asju. Läheme sinisest uksest sisse, seal ootavad sind juba kaks kolhoosnikku (jah, jälle nemad, nad lihtsalt töötavad kaevanduses). Seejärel läheme ühele kaevamiskohale. Tapame kõik vaenlased, kogume kokku langenud ja laiali pillutud asjad. Läheneme kangile ja tõmbame seda. Dünamiidiga käru läheb ülevalt, dünamiiti on vaja selleks, et hävitada kivi, mis takistab meil edasi minna. Kangi kõrval on käru, tule sellele lähemale ja suhtle, seal lebab silmale nähtamatu kristall. Käru saabus, aga päris ära ei vajunud, keegi lülitas voolu välja. Jookseme teisele poole, ronime trepist üles ja paneme uuesti voolu peale. Lüliti taga on 5000 münti. Jookseme tagasi, siin tuleb jälle "mootorsaega" kokku saada, seekord mitte nii hirmus kui meie jaoks varem. Tegeleme tema ja tema abilistega ning käivitame mehhanismi uuesti. Dünamiidiga käru lastakse alla, võtame lõhkekehad ja asetame need kivitõkkele. Tapame Ganadose, purustame tünnid ja läheme uksest sisse. Ebatavaline pilt antakse kohe silma. Leiame end ruumist, mille all voolab laava (ehk kuumaks kuumenenud raud). Ruumi mõõtkava järgi saate aru, et meid ootab nüüd midagi ebatavalist. Läheme hiigelsuure sinise ukse juurde, kui järsku väljub sealt kaks El Gigante’t! Jookseme kohe leti juurde, ronime selle peale ja ootame, kuni koletised sellele lähenevad. Veereme mööda köit alla kangini ja niipea, kui üks neist seisab ruumi keskel (ringis), tõmbame kangi. Üks hiiglane meid enam ei sega, ta suples laavas. Teise hiiglasega ei saa sama trikki korrata. Millegipärast ei saa Leon selle kangiga enam midagi peale hakata. Peame vaenlasega hakkama saama, nagu eelmine kord. Õnneks on meie arsenal seekord palju ohtlikum. Kui olete teise hiiglase tapnud, koguge kokku kõik, mis valetab, kui te pole seda veel teinud, ja minge läbi. Järgmisena satume koos Novistadoridega (lendavad mardikad) koopasse. Nagu varasematest kohtumistest juba teame, saab nendega kõige paremini hakkama jahipüssiga. Peate leidma ja klõpsama kaks nuppu, et need üles leida ja mitte segadusse sattuda, kasutage kaarti. Mõlemale vajutades ühinevad kaks valguskiirt ja peegelduvad teatud peeglis ning see kiir sulatab raudukse. Läheneme käigule, tõstame värava üles ja liigume edasi. Enne tuleb lihtne "takistusrada", mille kaudu isegi Väike laps. Võtke koopa keskel üles kuninglik sümbol (kolmas osa Salazari perekonna kroonist, mille maksumus on 48 000 münti) ja suhtlege hauaga. Peatüki lõpp.

Peatükk 4-3

Resident Evil 4 tutvustus


Resident Evil 4 tutvustus

Leon ei kuulu arglike hulka ja suudab ühe käega hõlpsasti end üles tõsta koos püssi ja hunniku varustusega nähtamatus kohvris

Peatükk 4-4

Järgmisena näeme hiiglaslikku Salazari kuju, jah, päkapiku uhkus ei kannata. Sa ei pea proovima joosta teisele poole tuba, fanaatikud lasevad kaks taldrikut vette, blokeerides sellega su tee ja Leon ei lähe sinna, sest kunagi ei tea, mis seal ujuda võib ( vees). Seetõttu peame hüppama kuju liikuvatele kätele ja hoobasid vahetama. Läheme kohe trepist üles, tuppa, kujust paremale poole. Niipea, kui kuju käsi on teie ees, hüppame selle juurde pärast tüütutest vaenlastest vabanemist. Hüppa üleval korrusele ja vaheta seal kangi, tulista kuju tagaküljel olevast kangist ja langeta see oma käe peal vastastuppa, tapa vaenlased ja kogu hea kokku. Seejärel minge käe peal alla põrandale, teise kangi juurde, mis plaati tõstab. Teda valvab rühma "juht". Kui olete lõpetanud, minge ukse juurde. Kuid järsku ärkas kuju ellu ja jälitab sind, lükates samal ajal ümber sambad otse sinu poole. Jah, ja uksel, õnneks, lukk kaalub, koputame selle kiiresti maha ja jookseme edasi. Sild ei talu kuju raskust ja kukub kokku ning Leon kordab oma trikki uuesti (Vera hüpe).

Pärast "lahingut" koguge laskemoona, ravimtaimi ja raha. Ihukaitsjaga üheks suureks koletiseks sulatatud päkapikk jätab maha 50 000 münti! Jookse kaugemale, kogudes teelt laskemoona ja ravimtaimi. Kaupmees ootab teid ja koos temaga peatüki lõpp. Vaatame videot, kus Leon kohtub taas Adaga, kuid naine ei ürita enam põgeneda, vaid aitab tal Ashleyt leida ja transpordib ta saarel asuvasse sõjaväebaasi - mängu viimane, kõige raskem ja huvitavam osa!

Peatükk 5-1

Niipea kui ilmute, minge otse lõpuni, ilma paremale pööramata. Lõpus roni kivide otsa ja lõhu kastid, siis tuleb smaragd. Alles siis läheme mööda laudasid sõjaväebaasi. Jookseme esimese maja juurde, jookseme selle tagant veidi välja, et kuulipildujaga kõige tervemate tähelepanu tõmmata ja jookseme maja taha tagasi, vilksake lihtsalt läbi akna, et ei tabaks. Taktika mõte on see, et suur mees tulistab kõik oma inimesed, kui nad tema juurest teie juurde jooksevad. Ebaõnnestumise korral ronige maja katusele, tapke teisest hoonest amb ja laske ülejäänud maha. Parem löö suurmees millegi võimsaga, näiteks Magnumiga või granaadiga. Kui tapate kõiki, keerake peegel õigele valgusele. Seejärel koguge kõik kokku ja jookske peegliga teise hoonesse. Ronige sellele ja tulistage kõik vaenlased uuesti. Pöörake see peegel esimese poole. Jookse ukse juurde ja vaata üle, ilmub laser. Kui kõik on õigesti pööratud, peaks uks avanema. Kui ei, siis jookse ja muuda peeglite suunda. Korja kottide tagant laskemoon ja jookse edasi. Enne koopasse sisenemist visatakse sulle kivi. Kui te ei soovi aegade lõpuni kivi all elada või seda mänguosa uuesti läbi teha, vajutage õigel ajal näidatud kombinatsiooni. Murra tünnid ja liigu edasi. Teid ootavad ristvibumees ja tema endine kolleeg. Ronige trepist üles, niipea kui tõusete, pöörake paremale ja võtke smaragd. Tapa vaenlasi edasi liikudes. Koopas, kus sind ootavad kolm psühhoosi, võta punane umbrohi ja tulista punane tünn. Nad puistavad laiali kive, mis blokeerivad pääsu teise ruumi. Seal on kuldse ilvese kujuke. Liigu edasi. Seal seisavad juba kaks ristvibumeest, üks RPG-ga sõdalane ja üks dünamiidiga mees. Tapa vaenlane kohe RPG-ga, tema on suurim oht. Ja siis kõik teised. Et laskemoona vähem kasutada, võib tünnidega vankrit tulistada, see veereb ja plahvatab. Järgmises koopas ootab teid kaupmees. Ees ootab veel üks vaenlaste rühm, mis koosneb kahest elektrinuiaga mehest, ambmehest ja kahest tavalisest sõdalasest. Uksest sisse minnes võta jahipüss, ikka läheb vaja. Prügikonteinerist möödudes avage see, kuigi midagi pole näha, kuid seal on süütegranaat. Kui kõdunenud searümpadest mööda kõnnid, pange end valmis, ahjust lendab põlev üllatus. Pöörake sõdalaste eest kõrvale või tulistage jahipüssist, mis on usaldusväärsem. Kraanikausis on käsigranaat, mida samuti pole üldse näha. Möödume edasi ja kohtame vasaraga ja isegi soomuses tohutut korjust! Parem on mitte lasta teda enda lähedale ja kasutada varem leitud granaate. Üks püssikuul jalgadel, korjus kukub, viskame granaate. Kui granaatidest on kahju või neid pole, tulistame pähe. Kohtume korraga kahe sellise vaenlasega. Üks on väikeses koridoris trepi juurde, teist näete pärast seda trepist alla minekut. Lisaks tuleb kohale ka amb. Seetõttu lööme korjuse maha, võtame püstoli ja tapame sõdalase ambiga, alles siis võtame haamriga vastu suure mehe. Trepi all lebab kollane rohi ja mündid. Kohvris on Punane Usukivi (kuldilvese kujukese sisse pistetud). Kui umbrohu üles korjate, jooksevad teie juurde veel paar vaenlast.

Ruumi sisenedes kuulete Ashley karjeid. Tegelikult pole teda siin, teda filmib kaamera. Võtke mõnest sõdurikastist 5000 münti. Minge tagasi juhtpaneelile, pöörake vasakule ja minge läbi ukse. Jookse mööda koridori vasakut serva, kartoteegikapi lähedal. Üks kastidest on avatav, olemas jahipüssi mürsud. Läheme kaupmehe juurde ja ostame kuulivesti, mis võtab 30% saadud kahjust. Kaupmehe kõrval on lasketiir. Läheme kaugemale. Nüüd mängivad nad teiega kiirusmängu. Uks avaneb mõneks sekundiks, tapame kaks dünamiiti. Siis seisavad seal juba kolm ristvibumeest, me tapame nad ära, võtame avatud kastist smaragdi ja tulekastist (natuke kaugemal) võtame TMP padrunid. Järgmisena ootab meid kirjutusmasin, läheme trepist üles ja avame teise tulekasti (punane). Erinevate tööriistadega riiulil on silmapaistmatu kast ja selles on haruldased magnum padrunid. Järgmine ruum peaks teid oma obstonovchkaga hoiatama - see on uurimislabor. Huvitav, mida nad siin uurisid?Ukse avamiseks tuleb veidi ajudega mõelda.

Kombinatsioon: sinine, kollane, roheline, roheline, punane, punane, punane.

Pärast uksest sisenemist lugege Luisi kirja, mis selgitab kõike. Võtke võtmekaart ja minge ukse juurde. Kuulake, kuidas Regeneraator oma "toast" ukse murdis ja nüüd sinu poole suundub. Märkus ütleb, et Regeneraatori kehas on palju Las Plagasid, peate nad kõik tapma, just nemad annavad sellele surnukehale elu. Ilma infrapunasihikuta neid ei näe, kuid ilma selleta saab neid siiski tappa. Tulistame koletist suvaliselt pealaest jalatallani kõigest, eelistatavalt jahipüssist, kuni tapate kõik Las Plagad. Või kasuta granaate. Toas, kus ta lamas, purustage klaas ja võtke veel üks smaragd. Koridoris ootab teid veel üks regeneraator ja veidi kaugemal veel üks! Kohvris on smaragd, ärge unustage seda üles võtta. Sisenege sinistest ustest võtmekaardi abil. See on krüogeenne kamber. Siin saate muuta võtmekaardil olevaid andmeid nii, et see avab käigu prügikasti. Ja võtke infraviisor. Kui sa ei taha Regeneraatorite peale hunnikut laskemoona ja granaate kulutada ja kui sul on püss, siis jookseme kohe siia ja võtame infravisori. See tuba on jube, siin ripub hunnik regeneraatoreid, kuna nad ei ärka ellu. Läheme kaugemale ja "mängime" sõdalastega. Kaks lähedal seisvat saab hästi sihimise korral kokku visata, ülejäänud ükshaaval. Kokku saate seadet kasutada kolm korda, pärast mida saavad poisid aru, et peate teid tapma. Edasi minnes kuulete valusalt tuttavaid karjeid. See on Ashley, keda valvavad kaks paksu haamriga meest. Pärast nende tapmist leiame, et siin on vaja ka võtmekaarti, läheme lähedal asuva ukse juurde. Jookseme edasi, tapame hunniku sõdalasi ja läheme trepist alla. Tema taga on haavlipüssi mürsud. Teises laboris kohtate, arvake ära, keda, eks, teist Regeneraatorit. Kuid seekord on see veelgi surmavam, naeltega. Ära tule ligi. Purustage klaas ja võtke laskemoon TMP-st. Ühes "sambas" on smaragd, klaasi all ootab teid roheline muru, teise klaasi all punane ja seifis on jahipüssi padrunid. Jookse uksest läbi. Seal on tünnid ja kaupmees ning veidi edasi lift. Tõuseme üles, korjame rohelist rohtu, jahipüssi padruneid ja laskume tagasi. Pärast laborist lahkumist minge lähedal asuva ukse juurde, seal on roheline muru ja kirjutusmasin. Jookse tagasi Ashley juurde. Ava uks, jookse kastide taha ja vaata videot. Peatüki lõpp.

Peatükk 5-2

Jällegi ripub teie õlgadel lisakoormus. Haara oma püssi laskemoon ja liigu edasi. Näed paberlennukit suudlusega enda poole lendamas, pole raske ära arvata, kellelt see pärit on. Ada kirjutab, et ainuke väljapääs siit on prügikaev. No jookseme sinna. Kongist väljudes kohtate sõdalasi, keda juhib paks mees. Ja edasi juhtruumis paneb üks sõdalastest ruumi kinni, huvitav, keda ta tahtis hullemaks teha. Jookseme auku ja vaatame videot.

Imestan, kuidas nad kõiki konte ei murdnud, sest vahemaa oli korralik. Valmistage oma relvad ette, varsti peate tegelema Iron Maideniga (torkav Regeneraator). Niipea kui sa kangist tõmbad, ärkab ta üles ja on lahinguks valmis. Kõrvalruumis on vintpüssi padrunid ja tünn kütust. Võitlus ei saa olema kõige raskem. Kui Ashley palju segab, käske tal prügikasti peita. Natuke edasi minnes olukord kordub. Järgmine on lahing. Pole just kõige lihtsam, nii et ole valmis. Pange Ashley juhtpaneeli juurde, nii et ta murrab ukse. Seisa selja taga ja jälgi vahekäike. Kui olete kõik tapnud, minge uksest sisse. Selles ruumis on teil õnn kohtuda kahe regeneraatoriga. Vajutage nuppu, uks ei avane täielikult, kuid Ashley saab läbi ronida ja avada ukse teiselt poolt. Pöörake paremale, minge uksest sisse. Seal seisab kaupmees ja tema armastus on kirjutusmasin. Minge suure sinise ukse juurde ja jätke Ashley ühe kangi lähedale ja minge ise teise kangi juurde. Valmistuge vajutama, vajutage neljandal signaalil (kui ümmargune tuli süttib). Toas näeme suurt autot ja kaste, korjame kõik kokku, nüüd jälle tuleb palju laskemoona kulutada. Ashley juhib autot, sina võitled sõdalaste rühmadega. Lisaks tavalistele vaenlastele tahab veoauto sulle otsa sõita. Ära lase tal seda teha, tulista kapoti pihta. Veidi hiljem hakkab see veok uuesti käima ja tahab alustatu lõpetada. Tulistame ta uuesti kapoti. Peaaegu tee lõpus peate sõitma liftiga koos autoga. Ronime trepist üles ja laseme üleval vaenlasi maha, samal ajal vaatan ma alla, sest need "sõdurid" peksid meelsasti isegi tüdrukuid. Kui tapate kõiki, laske kang alla ja jookske alla. Reis jätkub. Nüüd peame vaatama kaugemale ette. Võtke välja kaks ülemisel sillal ja rühm taga. Siis sõidab veoauto sulle jälle vastu, seekord rammima. Õnnetusi ei saa vältida. Teie auto tõmbab järsult vasakule ja murrab läbi hoone seina, kust jätkate oma seiklust. Siin on juba kaupmees ja kirjutusmasin. Kontrollige öökappe, leidke Roheline kivi, mille saab Kuldilvese kuju sisse pista, ja minge uksest sisse. Vaatame videot, Saddleri osalusel ja ... peatüki lõppu.

Peatükk 5-3

Siin sa oled jälle üksi. See on aga veelgi parem. Trepist vasakul korja 5000 münti, mida keegi ei vaja, loe Saddleri sedelit (kellele ta neid üldse kirjutab, Leon?) ja jookse edasi. Tee saab olema enam-vähem rahulik. Kohale jõudes vaatame videot. Kätte on jõudnud mängu ilusaim osa – lahing Krauseriga nugadega. Vajutame vajalikke kombinatsioone või vaatame Leoni surma. Nagu ikka, oleme Krauseri sõnul päästetud "Punase kleidiga emane", teisisõnu Ada. Järgmises ruumis tuleb veel üks huvitav koht. Võib-olla mingil määral isegi lihavõttemuna. See saab olema laseritega suletud ruum. Käitage ise kaks esimest laserit ja muul juhul vajutage kombinatsioone, samal ajal vaadates, kuidas Leon on põikleja ja õnnelik. Järgmises ruumis lööge juuksenõel maha ja kui soovite, minge tooli juurde, vajutage soovitud nuppu ja naeratage.

Sõitke liftiga koopasse. Trepi all ootab meid üllatus smaragdi ja rohelise muru näol. Koopast leiame kaupmehe, kirjutusmasina ja kõikjal külastatud Louis Sera märkmed. Ole valmis, varsti tuleb kaklus. Kogu taktika seisneb selles, et peate tulistama roheliste tulede pihta, avama seeläbi suletud uksed, vajutama punaseid nuppe (neid on kaks), vältima koletise lööke ja jooksma järgmisse kambrisse. Kui koletis laskub alla ja seisab teie ees, tulistage jahipüssist otsejoones (see ei tööta muul viisil). Nii et peate läbima kolm lahtrit. Siis areneb see ringijooksmine tõeliseks kakluseks. Enne lahingut lebavad kõik vajalikud padrunid, nii et koletis pole eriti keeruline, äärmuslikel juhtudel on nuga. Ülemuse eest annavad nad 50 000 münti. Kogume kokku selle, mis oli lahinguväljal, kui me pole seda varem teinud, ja liigume edasi. Kohtute suure hulga sõdalastega. Kuid ärge heitke meelt, kogu nende "laagris" on kütusetünnid. Peaasi on oodata hetke, mil nende pihta tulistada. Koguge trofeed ja hüppake ühte telkidest alla. Esimesel pöördel paremale näete Kuldilvese kuju sisse torgatud sinist kivi. Koopa lõpus näete kirjutusmasinat, kaupmeest ja lasketiiru. Kui te pole laskekaugust tulistanud, soovitan teil seda teha. Iga kogutud korkide rea eest saate korraliku koguse münte.

Siis jälle boss. Seekord Krauser, kellega kohtusime üsna hiljuti. Püstolist paar kuuli pähe ja Krauser hüppab sulle vastu. Olge ettevaatlik, see on väga kiire ja peate näidatud kombinatsioone vajutama rohkem kui üks kord. Põhimõtteliselt kasutage jahipüssi ja nuga. Jookse, kogu ravimtaimi ja laskemoona ning tulista Krauserilt tagasi, kui too haarab enda oma, viskab pimestava granaadi ja jookseb põrgusse. Sinu ülesandeks on leida pildist kolm osa. Lahinguväljalt leiate kaks, teine ​​jääb Krauseri taskusse, saite juba aru, kuidas seda hankida. Peaasi, et Krauseri robotid õigel ajal tulistada, muidu saavad nad sulle head tööd teha. Need hävitatakse püstolist ühe padruniga. Olles kogunud kaks osa mosaiigist, tõuseme torni. Siin on meil lahingu teine ​​osa, võitlus endise partneriga näost näkku. Tema vasak käsi oli muutunud kavalaks relvaks, mingiks muteerunud mõõgakujuliseks. Peate teda lööma millegi väga võimsaga, näiteks Magnumiga, mille padrunid asuvad teie kõrval. Tulista pähe või jalga, sest tema käelabad on haavamatud. Kui tapate bossi, võtate pildist kolmanda osa ja põgenete, laotas komando kõik varemed dünamiidiga ja teil pole enam palju aega. Jookse maali juurde, sisesta puuduvad tükid ja mine uksest sisse. Peatüki lõpp.

Võtke roheline muru ja liikuge edasi. Olete tõelises sõjaväebaasis. Esialgu võib tunduda, et võitlus tuleb raske. Põhitöö teeb aga meie eest ära saadetud helikopteri piloot Mike. Peaasi, et tema jutuvada eirataks. Kui ta käsib sul põgeneda, kuula teda või maitse raketti. Peaasi on leida hea peidukoht ja oodata, kuni Mike kõik ära teeb. Sõjaväebaasi teises osas ilmuvad veel kaks kuulipildujat, kes õige peitmise korral pooled oma sõduritest maha lasevad. Kui ei, siis aitab teid helikopter. Pärast võitlust koguge hunnik laskemoona ja ürte. Tõmmake kahte hooba ja minge avatud uksest läbi. Vaatame videot, kuidas hunnik vaenlasi meid ümbritseb ja Mike meid taas päästab. Siis aga tulistatakse helikopter alla ja Mike saab surma. Näeme granaadiheitjat ja tema kõrval seismas Saddleri, kes on meie mustas nimekirjas järgmine.

Resident Evil 4 tutvustus

Viimane peatükk

Osta kaupmehelt granaadiheitja, see tuleb sulle kasuks. Koguge ravimtaimi, laskemoona ja jookske lifti. Trepist üles minnes näeme, et Saddler on Adda kinni püüdnud ja ta ripub kinni seotud, noh, veel üks põhjus, miks kurikaelale pliid pähe panna. Jookseme kohe platvormi lõppu ja ootame, kuni Saddler on kütusetünni lähedal. Üks täpne padrun ja ülemus on juba silma avanud – tema nõrk koht. Raketiheitja padrunid silma, kui vaatame videot, et Ada viskas meile järjekordse RPG. Jookseme teisele poole platvormi ja ootame, kuni koletis meie poole hüppab. Tulistame tema jalgadel olevaid silmi, ta kukub, paljastades oma nõrga koha, ja tulistame RPG-ga, mille Ada meile andis (Huvitav on see, et kuhu iganes sihite, lendab rakett täpselt Saddleri silma, isegi kui see on vastaskülg). Boss viskab tublid 100 000 münti. Sõber annab sulle jeti võtmed, millega saad siit neetud saarelt välja. Me läheme liftiga alla Ashley juurde, imelik, aga ta on endiselt elus. Jookseme temaga jeti juurde ja sõidame nii kiiresti kui võimalik mööda varisevat tunnelit, vältides kukkuvaid kilde. Viimane tõuge ja lendad tunnelist välja värskesse ja puhtasse mereõhku. Palju õnne missiooni eduka sooritamise puhul, nüüd koju, jetiga, Euroopast Ameerikasse!