Total war warhammer 2, mis on uusim versioon. Džunglisõda ja päkapikud puude otsas

Juhend algajatele. Kuidas kampaaniat võita Täielik sõda: WARHAMMER 2 (II).

NÜÜD VENE KEELES! Tekstiversioon ja häälestatud video. Kõik algajatele))

Tere tulemast sellesse videojuhendisse, mis õpetab mõistma lahinguväljal toimuvat ja aitab teil võita. Räägime erinevatest üksustest ja nende omadustest.

Alustame muidugi Issandast – see on kõige olulisem tükk laual. Need ulatuvad kergetest maagidest toogades kuni tohutute soomustatud koletisteni.
Nende peamine ülesanne on armee juhtimine, seega peate neid kaitsma ja mitte laskma neil lahingus surra. Suurim oht ​​isandale on vaenlase isandad. Püüdke neist eemale hoida.

Nii kangelased kui ka isandad võivad igal juhul olla väga erinevad, nad on teie parim valik, kui teil on vaja hävitada vaenlase tegelasi või ohtlikke vägesid.
Maage ei tohiks visata käsivõitlusse, sest nende peamine tugevus on maagia - vaenlase kahjustamine ja nõrgenemine, teie vägede tugevdamine ja tervendamine. Nad võivad teha kõike, kuid enamik maagi on nõrgalt turustatud ja ei ole lähivõitluses kuigi head, seega tuleb neid hoolikalt kaitsta ja kaitsta.
Lähivõitlusjalavägi on teie peamine tapmisjõud, mis on suurepärane igat tüüpi jalaväe vastu, kuid nad on koletiste ja ratsaväe suhtes üsna haavatavad, nii et neid tuleb vältida.
Polearmi lähivõitlusjalavägi on lahinguväljal suurte sihtmärkidega toimetulemiseks hädavajalik. Põhimõtteliselt on need odad, mida saab kasutada koletiste, ratsaväe ja lendavate üksuste ning muu suure jalaväe vastu. Kuid nad on haavatavad mis tahes jalgade lähivõitlusele erinevate mõõkade ja telgedega.
Rakettide jalaväel võib lahinguväljal olla palju erinevaid kasutusviise. Nad võivad tekitada kahju mis tahes tüüpi üksustele, kuid nad on haavatavad ka kõigi lähivõitlusüksuste suhtes ja neid tuleb kaitsta rünnakute eest, eriti vaenlase ratsaväe eest, mis on nende vastu väga tõhus.
Ratsavägi on teie armee väga liikuv osa. Nad saavad kaitsta oma vägesid ja rünnata vaenlast. Eriti tõhusad on külje- ja tagalöögid, laskurite ja suurtükiväeteenijate hävitamine. Peamiseks ohuks neile on jalavägi, kellel on teivasrelvad – odamehed, hellebardrid ja nii edasi. Hoia neist eemale.
Koletisi võib esineda igasugustes vormides – väikesed rühmad, üksikud tohutud olendid, väledad lendavad üksused, kuid nad kõik on väga ohtlikud. Nad tükeldavad teie jalaväge kergesti, kuid peaksite püüdma neid jalaväest eemal hoida. Nooled, kuulid ja mürsud on samuti väga tõhusad koletistega võitlemisel.
Suurtükivägi teeb vaenlasele suurt kahju ammu enne lahingusse astumist. See on võimeline tabama mis tahes sihtmärki, kuid kõige tõhusam on tulistada suure kontsentratsiooniga jalaväge, kuid olge valvsad – tulistajad ei saa end käsivõitluses kaitsta, seega olge valmis neid kaitsma.
Mis teeb siis üksustest selle, mis nad on ja kuidas need omavahel kokku sobivad.
Info paneelil on kirjas üksuse kohta käiv info – meeskonnas olev number, tabamuspunktide arv, aga ka erinevad omadused ja võimed. Total Wari tõhusaks mängimiseks peate mõistma, mida need tähendavad.
Tabamispunktid määravad nn tervise suuruse – kui palju üksus võib kahjustada. Buffid ja debuffid saavad neid lisada või ära võtta.
Soomus määrab, mil määral on üksus kahjustuste eest kaitstud. Mida kõrgem see on, seda vähem kahju saab üksus vaenlase rünnakutest.
Moraal määrab, kui püsiv on üksuse moraal ja kui püsivalt see tabab. Kui moraal on madal, võib üksus lahinguväljalt põgeneda.
Kiirus – määrab, kui kiiresti üksus lahinguväljal liigub. Seega, mida soomustatud üksus, seda aeglasem see on.
Lähivõitluse rünnak määrab üksuse võimaluse vastasele vastastikku kahju teha, võimaluse vaenlast tabada. Mida kõrgem see on, seda rohkem kahju saab vaenlane, sest tema kaitset murtakse sagedamini.
Lähivõitluse kaitse määrab üksuse võimaluse vastase rünnakust kõrvale põigelda või blokeerida. Sellest tulenevalt saavad kõrge statistikaga üksused vähem kahju ja saavad palju kauem võidelda.
Teine oluline näitaja on relva tugevus. See indikaator määrab eduka tabamusega vaenlasele tekitatud kahju suuruse, s.t. lähivõitluses oma kaitsest läbi murdmas. Näitaja on kokku võetud aluse vigastusest ja soomust läbistavatest kahjustustest.
Rünnak ehk laadimine – boonus, mis lisab kahju kiirrünnaku ajal, niiöelda "jooksu pealt". Kuid see töötab ainult siis, kui see tingimus on täidetud. Näiteks võib rüütlite salga korduvalt tagasi tõmmata ja langetatud langidega rünnakule suunata. Kuid kui rüütlid pärast löömist peatuvad, ei ole järgnevatel relvalöökidel seda boonust.
Nüüd teate, mida üksuste omadused lahingus tähendavad
Räägime nüüd soomust läbistavate relvade tähtsusest.
Üksuse relva soomuse läbistamist saab määrata relva tugevusnumbri kõrval oleva kirassi ikooni järgi. Kui hõljutada kursorit selle kohal, siis rippmenüüs näete täpselt, mitu ühikut baaskahjustust ja soomuse läbistamist see sisaldab.
Kõrge soomuse läbitungivusega üksused on parim valik kõrgelt soomustatud vastastega toimetulemiseks, sest vaatamata võimsale soomusrüüle saab vaenlane iga õnnestunud tabamuse eest rohkem kahju. Sel juhul ei tungi aluse kahjustus täielikult soomuse alla ja põhjustab kahjustusi.
Üksuse teabeplokki vaadates näete palju rohkem sümboleid – saate ise nende kohal hõljutada, et lugeda rippmenüüst näpunäidetest, mida need tähendavad, ja mõelda, kuidas seda lahinguväljal kasutada. julge!
Nüüd, kui teate, mida see kõik tähendab, ja mõistate iga üksuse tugevaid ja nõrku külgi, võite alustada lahingut.
Selle tulemusena põrkab iga teie üksus vaenlasega, võite kasutada vihjet, mis võrdleb enda ja vaenlase üksuste tugevust.
Nii et minu Valged Lõvid läksid võitlema Har-ganeti timukate vastu. Tõstsin esile oma Lõvid ja hõljusin timukate kohal. Näete, et teabepaneelile on ilmunud vahelehed, mis näitavad minu meeskonna eeliseid ja puudusi võrreldes vaenlasega. roheline on see, milles vaenlane paistab silma, ja punane on milles halvem.
Näeme, et timukatel on rohkem soomust, moraali, relvajõudu ja pealetungi. Lõvid on paremad vaid kiiruses ja käsikäes rünnakus. Mõlema üksuse lähivõitlus on sama.
Nende andmete põhjal võin ennustada, et timukad võidavad lõvid ja nii see juhtub.
Tuleb märkida, et timukad on kallimad ja see on hea näitaja üksuse kvaliteedist, kuid see ei tähenda, et alati võidab kallim üksus. Kui ma kasutaksin lahinguväljal mõnda abiüksust, võiksid Lõvid võidukalt välja tulla.
Seega peate mõistma, milliseid ühikuid on antud olukorras kõige parem kasutada, kuidas, millal ja kuhu need paigutada. Peaksite meeles pidama ka selle fraktsiooni tunnuseid, kellega peate võitlema,
Näiteks kui ma lähen võitlema sisalikega, siis pean lihtsalt kaasa võtma rohkem poolrelvade üksusi, millel on boonus suurte vaenlaste vastu. Sest selliseid suuri ja tugevaid sisalikke on neil palju.
Kui ma kõrgete päkapikkudega kokku puutun, tean, et neil on palju pikamaa vibulaskjaid, nii et mul on vaja midagi, millega neid neutraliseerida.
Skaven kipub numbreid suruma, nii et mul on vaja palju odavat jalaväge, et seda laviini tagasi hoida.
Tumehaldjatel on palju võimsat lähivõitlusjalaväge, nii et mul on suurem võimalus edu saavutada, kui palkan rohkem ratsaväge külg- ja tagarünnakuteks.
Üldiselt, nagu te juba aru saite, peate olema armeede moodustamisel paindlik, olenevalt operatsiooniteatrist ja väidetavast vaenlasest.
Lõpuks heidame pilgu põhihoonele ja selle taga olevale kontseptsioonile.
Armee võib tinglikult jagada mitmeks osaks.
Põhikeha moodustab teie positsiooni keskel esijoone. Tavaliselt on nad polaarsõdalased või mõõgamehed, kes sobivad ideaalselt rinde hoidmiseks. Nende ülesanne on luua monoliitne joon, millest vaenlane ei saaks läbi murda.
vasakut tiiba peaksid kaitsma rohkem liikuvad üksused, mis vajadusel suudavad tiivarünnaku lüüa või tagasi lükata või lihtsalt tiiba vaenlase pealetungi eest tagasi hoida.
Paremal küljel on sama funktsioon. Tavaliselt on mõttekas paigutada odamehi ja ratsaväge külgedele.
Kesket hoidvate sõdalaste selja taha tuleks asetada laskurid ja kõik, mis kaitset vajab. Muidugi on siin turvalisem kui ees. Veidi kaugemale on vaja paigutada üksused, et kaitsta laskureid ja reserve, mis reageerivad kiiresti külje- ja tagarünnakutele.
See on põhikoostis ja peate mõistma iga üksuse kohta koosseisus, üksteist toetades.
Sõdurite moraal sõltub ju suuresti sellest, kas tagaosa ja küljed on kaetud. Seda peate alati meeles pidama.
Lõppude lõpuks on Total Wari ilu selles, et saate palgata erinevaid üksusi, moodustada mitmesuguseid armeed ja proovida lahinguväljal erinevaid strateegiaid.
Nii et ärge kartke olla loominguline ja katsetada.

(korrapõhine)
Platvorm: PC (Win/Mac)
Keel: Venekeelne tekst, ingliskeelne häälnäitlemine

Minimaalne:
OS: Windows 7 x64
Protsessor: Intel Core 2 Duo 3,0 GHz
RAM: 5 GB RAM
videokaart: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1GB / AMD Radeon HD 5770 1GB / Intel HD4000 @720p
Kettaruum: 60 GB

Esiletõstetud:
OS: Windows 7/8.1/10 64-bitine
Protsessor: Intel® Core i5-4570 3,20 GHz
RAM: 8 GB RAM
videokaart: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4GB / AMD Radeon R9 290X 4GB @1080p
Kettaruum: 60 GB


- veel üks mäng populaarsest sarjast. Juba selle teine ​​osa toimub aastal, kuid see ei mõjuta protsessi võlu. Kui see oli eelroog, siis teist võib julgelt nimetada sarja tõeliste fännide pearoaks.

Nagu tavaliselt, põhineb mäng kahel režiimil: käigupõhine strateegiline kampaania, linnaehituse, diplomaatia ja kaubandusega; ja taktikaline lahing teie armeed lahinguväljal. Röövlid, röövlid, veidrused mõõgamehed, nõiad ja sisalikud võtavad hea meelega vastu teie käsud üksteist tükkideks lõigata.

Väljalaskeversioonis on saadaval neli fraktsiooni: High Elves, Lizardmen, Dark Elves ja Skaven Ratmen. Nagu tumedas fantaasias sageli juhtub, pole nende hulgas ühtegi heatujulist inimest. Iga rass tegeleb oma huvidega, milleks on Uues Maailmas võimalikult suure võimu haaramine ja rivaalide rikkumine. Ja põhjused ja süžee pole enam nii olulised. Kui vaid oleks põhjust tülitseda.

Kõrgpäkapikud on väga kangekaelsed ja uhked, kannavad naljakaid seelikuid ja armastavad intriige. Õnneks pole peamine intriig selles, et teha kindlaks, mis päkapikul seeliku all on. Tumedad päkapikud on võimalikult sõjakad, edevad ja kannavad paljastavat soomust, mis näitab selgelt nende kandja sugu. Nad armastavad mitte vähem intriige, rohkem reetmist ning veelgi enam tapavad ja orjastavad. Ühesõnaga need samad Kõrgpäkapikud, ainult vähem vaoshoitud. Tulega poisid.

Sisalikud pole kahjuks nii huvitavad. Koledad, salapärased, nad armastavad loomi, neil on side maaga. Nende rassi kõige huvitavam osa on nimi. Mis on õige nimi, et neid kutsuda? Sisalikud? Sisalikud? Sisalikud? Veel üks saladuste halo ilming nende armsate olendite ümber. Kuid teise loomarassi, Skaveniga on kõik palju huvitavam. Need on hetkeks inimesed, kes tulid Maatriksist välja ja hävitasid selle. Kuid praegusel perioodil on see ikkagi vaid hord unikaalseid, hullumeelseid, leidlikke olendeid, kelle sarnaseid pole veel olnud. Nad toovad igasse koju mustust, muserdavad rahvast ja nirisevad pärast edukat torkamist selga mõnusalt.

Kaart ei piirdu nelja fraktsiooniga, sellel kohtate inimesi ja orke, metsloomi ja surnuid ja kõiki teisi veidrikuid esimesest osast. Lisaks toimub kampaania, mis ühendab mängu mõlemad osad. Ja me ootame sadu erinevaid DLC, ilma nendeta on see võimatu.

Me ei tohi unustada veel ühte olulist komponenti - tohutut hulka maagiakoole. Kui esimeses osas sellest ei piisanud ja see ei töötanud hästi, siis teises osas raputati lisandmoodulite kogemusele toetudes maagiline süsteem märkimisväärselt ja muutis selle tõeliselt ohtlikuks.

Võrguosa, nagu seeriale tavaks, on samuti jagatud kaheks osaks. Kas mängite sõpradega täisväärtuslikus kampaanias piiramiste, diplomaatia ja globaalse kaardiga või võitlete tavalistes ja järjestatud matšides, valides matšiks iseseisvalt armee nimekirja.

Selle tulemusena esitleti meile AAA+ klassi toodet, mis suurendas fantaasiat, parandas mänguvigu ja leidis uue huvitava mehaanika. Total War: Warhammer II on mäng, mida paljud ootasid 2016. aastal näha. Sinna mahub peaaegu kogu universum ja meid ei huvita mitte ainult selle ajaloo uurimine, vaid ka selles elamine, armeede ja riikide juhtimine.

Teave võrgurežiimide kohta:

Lingid:

Muud artiklid:

Kui headele katoliiklastele seostuvad jõulud koduse püha, praekana ja klaasi veiniga, siis heade universumi tegelaste jaoks ...


Kaks legendaarset isandat on valmis juhtima oma tohutuid rühmitusi, tuues endaga kaasa ainulaadse mehaanika, uued hooned, esemed ja kaasahaarava süžee...


The Curse of the Vampire Coast DLC toob endaga kaasa suure hulga sisu: Pirate Lords, zombie armeed, uuendatavad laevad, ümberkujundatud...


Kaunis kuninganna Alarielle soovib tuua Suure ookeani kallastele rahu ja õitsengu, kuid nõid Hellebron asus teda takistama. Oled sa valmis...


Kunagine õitsev ja rikas Nekeharu piirkond on muutunud kõrbeks, mida vallutavad hauakuningate juhitud skelettide hordid. Kas saate üle...


Võimsate personaalarvutite omanikke ja tasuta asjade austajaid rõõmustavad tasuta värskendus uue eksperimentaalse mängurežiimiga "Laboratory", mis annab välja...

Kus nad avastasid, et mäng on väga kiiduväärt, ning sorteerisid välja ka selle plussid ja miinused. Üks positiivseid külgi on see, et kirjutasime hästi läbimõeldud uued võistlused. Selles artiklis vaatleme neid lähemalt ja anname mõned näpunäited nende mängimiseks.

Uhked kõrged päkapikud

Kõigist uutest kõige tasavägisem võistlus. Kohal on igat tüüpi vägesid, kuid piiramisrelv on ainult üks ja see pole kuigi võimas. Ärge oodake võimsaid kaugusüksusi nagu Wood Elves. Samal ajal on olemas mitut tüüpi draakonid, mis lisavad teie armeele jõudu.

Kampaania algfaasis pole teil aga koletisi. Mis siis? Siis soovitame keskenduda tavapärasele paigutusele - lähivõitlusjalaväele väikese arvu "kaugusega" ja külgedele (eelistatavalt nende varitsemiseks) ratsaväe toetusele.

Kampaanias on võistluse eesmärk toetada "Võlupöörist", mille tööd segas möödasõitev kahesabaline komeet ja mis imeb välja liigse maagia, takistades kaose deemonlikel hordidel kogu maailma orjastamast.

Võistluse tunnused on: intriig, spionaaž ja sõjaline osavus. Intriig on neist kõige huvitavam. See seisneb selles, et teie fraktsioon "peab poliitiline tekk enda poolele tõmbama" ja see omakorda annab teile mõjupunkte, mida saate kulutada õukonnaintriigidele või võimsamate isandate ja kangelaste palkamisele.

Spionaaž võimaldab kõrghaldjate fraktsioonidel oma kaubanduspartnereid luurata, paljastades teile täielikult nende maad. Ja Martial Prowess annab teile lähivõitluses eelise, kui teie armee siseneb sinna täies jõus.

Metsikud sisalikud

Seda rassi iseloomustab "Paljud metsalised". Sellel puudub täielikult ratsavägi, mille asemel esindavad ratsaväge külmaverelised ratturid – dinosauruseid meenutavad kahejalgsed sisalikud. Võistlusel pole piiramisrelvi, kuid neid kompenseerib võimas koletiste armee. Enamik võistluse üksusi võib langeda omamoodi meeletusse, mis on nii hea kui ka halb. Ühest küljest muutuvad nad täiesti kontrollimatuks, kuid teisest küljest ei kaota nad tegelikult moraali ja on võimelised tekitama tohutut kahju isegi kõrgematele jõududele enne, kui nad lendama hakkavad.

Ülaltoodud analüüsi kohaselt saame soovitada mitmeid võimalusi vägede lahingusse paigutamiseks. Odavam, kuid vähem võimas variant oleks keskenduda lähivõitlusjalaväele. Sisalike "lähimad" suudavad tänu oma võimsusele isegi frontaalrünnakul hõlpsasti alistada teiste rasside sarnaseid salke. Kuid samal ajal soovitatakse vaenlase ründamiseks külgedelt siiski ratsaväe toetust.

Võimsam, aga ka kallim variant oleks keskenduda koletutele üksustele. Piisab, kui lisada armeesse üks igat tüüpi olend, et teie armee muutuks praktiliselt hävimatuks.

Kampaanias on see pigem positiivne võidujooks ja aitab "Võlukeerist" töös hoida. Üldiselt jäävad nende eesmärgid siiski saladuseks ja need ilmnevad loo edenedes.

Rassi tunnuste hulka kuuluvad: Geomantic Web ja Blessed Broods. Geomantiline võrk ühendab kõik Lidozardide asulad ja selle tugevdamine teatud provintsides võimaldab teil suurendada selles välja antud dekreetide tõhusust.
Blessed Broods on funktsioon, mis annab teile ülesandeid, mille täitmiseks võite hankida sõdalaste eliitrühmi.

Brutaalsed tumedad päkapikud

Võistlus põhineb rohkem võimsal maagial, kuigi kohal on igat tüüpi üksusi. Eriti nende jaoks lisandus uus võlukool – Pimedus. Piiramisrelv on jällegi ainult üks ja mitte liiga võimas. Koletisi pole ka palju ja ainult kaks neist on tugevad. Lähivõitluse ja kaugusjalaväega on asjad paremad. Huvitaval kombel võivad mõned "kaugemaalased" end hästi näidata ka käsivõitluses, saates üllatunud vastase nokauti.

Varases staadiumis ei ole tugev laiendamine soovitatav, kuna üksused, millele saate moodustada, avanevad veidi hiljem. Kõige tulusam on kokkulepe hea arvu mustkunstnikega, kuid samal ajal mitte ilma lähivõitlusjalaväe kaitseta. Külgedelt rünnakute jaoks kasutage väga "kaugmaa" rünnakuid, mis toimivad hästi lähivõitluses, kuna neil on ka võime "suunata kasutusele", mis tähendab, et saate võimsate üksustega hõlpsalt rünnata vaenlast tagantpoolt.

Kampaanias on võistluse eesmärk kättemaks nende kõrgematele vendadele pagenduse eest ja "Võlukeerise" tabamine nende tumedate ja mitte liiga heade tegude eest.

Võistluse omadused on järgmised: Black Arks, Slaves ja Bloody prowess. Black Arks on liikuvad kindlused, kuhu teie isandad saavad vägesid värvata ja oma kaotusi korvata. Lisaks pakuvad argid teie vägedele marsil suurtükiväe tuge.

Orjad, mida teie armeed oma kampaaniates kinni püüavad. Nende arvu suurenemine suurendab sissetulekuid, kuid samal ajal halvendab avalikku korda. Rituaalide läbiviimiseks võib ohverdada ka orje.

Blood Prowess on buff, mis antakse kõigile teie vägedele lahingus, kui nad hävitavad teatud arvu vaenlasi. Noh, tahaksin märkida, et Lords of the Dark Elfid on ebajärjekindlalt lojaalsed ja võivad teid reeta, mis tähendab, et peate neid hoolikalt jälgima.

Salakaval Skaven

Skavenil ehk rotimeestel on arvukalt jalaväelasi ja väga tugevaid piiramisrelvi. Piiramisrelvadest tooksin esile Wheel of Doom, mis saab probleemideta hakkama ülemate vaenlase jõududega. Skaveni jalaväelastel on kogu oma arvust hoolimata madal moraal ja nad põgenevad kiiresti lahinguväljalt. Selle rassi ratsavägi puudub täielikult ja koletisi on ainult kahte tüüpi. Kuid tuleb märkida, et üks neist on kogu mängu võimsaim üksus. Ja muidugi tuleb ära märkida kaks uut skaveni võlukoolkonda – katk ja hävitamine.

Ainus õige taktika sellel võistlusel oleks keskenduda suurele hulgale jalaväele. Ja nii edasi, kuni avate võimsad piiramismasinad. Seejärel on võimalik jalaväe arvu vähendada, lisades need samad sõidukid ja suurendades mustkunstnike arvu
oma armees, kes tänu võimalusele maa-alusest abiväge kutsuda on neile suurepärane valvur.

Skavenid on kaose teenijad, mis tähendab, et pole raske arvata, et nende roll kampaanias pole kaugeltki positiivne. Nad tahavad tappa kõik teised rassid ja rüüstata nende linnu ning kasutada maagilist pöörist, et maailm naasta oma tumedate jumalate võimu alla.

Uues ajaveebis rääkisid arendajad mängust Total War: WARHAMMER 2.

Lühiintervjuu annab vastused enamlevinud küsimustele.

Mäng

Mis on Total War: WARHAMMER II?

Total War: WARHAMMER 2 on triloogia teine ​​osa, mis sai alguse kultusmängust Total War: WARHAMMER. Sellest leiavad mängijad uue põneva kampaania "Suur pööris", mis leiab aset Lustria, Ulthuani, Naggarothi ja Lõunamaa suurtel mandritel. Loo edenedes muutub selle tegevus üha intensiivsemaks, et jõuda lõpuks eepilise finaalini, mille sarnaseid pole sarjas Total War veel nähtud.

Mitu rassi ja isandat tuleb?
Toimub neli mängitavat võistlust kahe legendaarse lordiga, kokku kaheksa individuaalset stardipositsiooni.
Esiletõstetud: kõrged päkapikud, tumedad päkapikud, sisalikud ja neljas rass, mis ilmub (toim. märkus: Skaven).
Iga võistlus on ainulaadne ja on mängus väga erinev. Igal neist on ainulaadsed ja ikoonilised üksused, tegelased, koletised, sõjamasinad ja taktikalised eelised lahinguväljal. Kampaaniakaardil on igaühel neist ainulaadne mehhanism, mis põhineb Warhammer Fantasy Battlesi ajalool ja süžeel. Ühesõnaga, iga võistlus pakub väga erinevat mängustiili.

Mis on suur keeris teavitusvideos?
Suur Vortex on tohutu maagiline keeris, mis rullub lahti Surnute saare kohal Ulthuani, kõrghaldjate kodukontinendi keskuses. Pööris tekkis möödunud ajastul kõrghaldjate maagide kutsumisel, et kustutada maailma haldjatuuled ja lükata tagasi suur deemonlik sissetung tagasi Kaose kuningriiki, kust see tuli. See on oluline osa Warhammer Fantasy Battlesi maailmast – ainulaadne funktsioon, mis toetab Total War: WARHAMMER II kampaaniakaarti.

Mille poolest erineb Total War: WARHAMMER II kampaania esimesest mängust?
Seoses kahesaba-komeediga Sotek, mis tegi oma hiljutise teekonna üle taeva, on Suur Pööris muutunud ohtlikult heitlikuks. Kõigil neljal rassil on sellega seoses oma eesmärk: mõned tahavad tervendada Suurt Pöörist ja õnnetust ära hoida. Teised tahavad seda murda. Ühelgi võistlusel pole aga samu eesmärke ja nad peavad need omal moel täitma.
Seega on kampaania võidujooks Suure Pöörise üle kontrolli saamiseks, mis kulmineerub katastroofilise sündmuste jadaga mängu lõpus. See on esimene TW-mäng, kus AI suudab teid mängu lõpus võita (toim. märkus: Shaw? Jälle?)
Kuid võidujooks Suure Pöörise nimel ei ole kõik või mitte midagi. Lisaks ainulaadsele võidusõidumootorile ja missioonidele, mis määravad teie kampaania, peate ikkagi üles ehitama ja haldama oma impeeriumi, pidama läbirääkimisi ja reetma oma liitlasi, uurima tehnoloogiat, uuendama asulaid, tegema kõiki tavalisi Total Wari utiliite. Eesmärgid on ikka vaja saavutada, aga ka kampaaniale tuleb rohkem tähelepanu pöörata, luues takistusi või vastupidi, toetades teisi võistlusi nende eesmärkide saavutamisel.

Kui suur on Total War: WARHAMMER II kampaaniakaart?
Suure Vortexi kampaaniakaart on umbes sama füüsilise suurusega kui esimene. Kuigi WH2 kampaaniakaardil on vallutada umbes kolmandiku võrra rohkem piirkondi kui WH1-s. Need asuvad neljal mandril, mida eraldavad ohtlikud mered.

Milliseid muid uusi funktsioone on?
Seal on palju uusi mängufunktsioone, millest mõned on seotud Great Whirlwindi kampaania konkreetse loo teemaga ja mõned on seotud ühtse tohutu kampaaniaga (vt allpool). Me kirjeldame seda kõike järgmiste kuude jooksul.

Kas mul on Total War: WARHAMMER II mängimiseks vaja mängu algversiooni?
Ei, WARHAMMER II mängimiseks pole triloogia esimest mängu vaja. Kui aga omate nii esimest mängu kui ka WARHAMMER II, saate mängu valida uuel ühtsel kampaaniakaardil (vt allpool). Seega on mõlema mängu omanikel valida kolme suure ja erineva kampaaniakaardi vahel.


Triloogia!

Mida ma saan, kui mul on nii WARHAMMER I kui ka WARHAMMER II
Kui teil on mõlemad mängud, saate 3 tohutut kampaaniakaarti; algne kaart, millel on Vana maailm, uus, Uus maailm ja Vortex, ning kombineeritud kampaaniakaart, mis ühendab mõlemad need valdkonnad. Kui teil on WARHAMMER I jaoks mõni DLC või tasuta LC (nt Chaos Warriors, Wood Elves ja Beastmen või Lord Packs), on teil juurdepääs nende ainulaadsetele jutustamiskampaaniatele ja saate mängida nagu vanade kampaaniatega. Light ja uues kombineeritud kampaanias.

Mis toimub megakombokampaaniaga, millest varem rääkisite?
WARHAMMER I ja WARHAMMER II omanike jaoks on meie esimene sisuväljaanne varsti pärast mängu käivitamist (loomulikult tasuta) massiivne kombineeritud kampaaniakaart, mis esindab mõlema mängu geograafilisi piirkondi samal kaardil. See võimaldab teil alustada eepilisi kampaaniaid teile kuuluvate võistluste jaoks (kaasa arvatud kõik teie DLC-võistlused). See toimub varsti pärast mängu käivitamist, võtab pigem nädalaid kui kuid ja see on meie esimene DLC väljalase.

Miks ei ole koostöökampaania saadaval kohe pärast käivitamist?
Suure Vortexi kampaania oma originaalse loo jutustamise, ainulaadsete funktsioonide, mehaanika ja maitsega on iseseisev projekt. Kombineeritud kampaania saab olema tõeliselt suur. Igaüks neist nõuab märkimisväärset testimist ja tasakaalustamist. See on kõige keerulisem Total Wari kampaania, mille me seni avaldame. Soovime vahetult enne selle väljaandmist kavandada lühikese avatud beetatestimise perioodi, mis nõuab, et WARHAMMER II oleks mängus ja mängijad oleksid kursis kõigi uute võistluste ja funktsioonidega.

Kuidas lisatakse kolmas mäng?
Anname teile õigeaegselt teada.


Muud asjad

Kas merelahingud toimuvad?
Ainult kiirteel. Warhammer Fantasy Battles on peamiselt maasõja mäng, mistõttu otsustasime keskenduda maalahingute täielikule simulatsioonile. Merekaardil on mõned uued funktsioonid, mida me tulevikus üksikasjalikult vaatame.

Millised on mitme mängija plaanid?
Kõiki TWW II võistlusi saab mängida nii üksikmängija kui ka võrgukampaaniatena ning kohandatud ja võrgulahingutena. Kuna iga võistluse kahel Legendaarsel Lordil on oma unikaalsed stardipositsioonid, saate samal võistlusel mängida kahe mängijaga koostöökampaaniat. Kui teil on nii 1. kui ka 2. osa, saate mängida mitmikmängu kui ükskõik millist oma võistlust.

Millised on kollektsionääriväljaande või mängu esimeste omanike boonused?
Aja jooksul anname kõigist nendest uudistest aru.

Millal on mängu ilmumiskuupäev?
Hiljem 2017. aastal. Täpse avaldamiskuupäeva anname teada õigel ajal.

Kas väljalaskest on modifitseerimise tugi?
Nagu WARHAMMER 1 puhul, on nii tööriistakasti modifitseerimine kui ka Steam Workshopi tugi saadaval kohe pärast käivitamist.

Kas mäng avaldatakse käivitamisel Maci ja Linuxi jaoks?
Maci ja Linuxi versioonide plaanid avalikustatakse selle aasta lõpus.

Võimalik, et Warhammeri maailma parim mäng.

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Warhammeri universum (mitte see, kus Jumal-keiser, vaid kus Sigmar) on kuulus oma karmi sünguse poolest. Kangelasi siin peaaegu polegi ja tavaline inimene elab päevast päeva arusaamisega, et iga hetk võivad pooleteisemeetrised rotid kanalisatsioonist välja pugeda ja terve päeva ära rikkuda. Ja tõenäoliselt väga lühike järelejäänud eluiga.

mängumehaanika totaalne sõda viis täiuslikkuseni palju-palju projekte tagasi. Total War: Warhammer on selles sarjas auväärsel kohal. See oli suurepärane läbimõeldud mäng – tõeline leid globaalsete strateegiate austajatele. Ka kuulsas fantaasiakeskkonnas!

Seetõttu kogunesid fännid teise osa silmapiirile ilmudes põhimõtteliselt ühe lihtsa moto ümber: "Ära lõhu!" Nad ei murdunud.

Ametlik treiler.

Mitte nii "vana" maailm

Kahesabaline komeet lõhestas taeva ja nõrgendas Suure Pöörise maagiat. See tähendab, et on saabunud ettekuulutuste aeg, sõjaaeg. Seekord võitleme "uue" maailma territooriumil: Lustria ja lõunamaa (see tähendab Ameerikas ja Aafrikas, kui viidata tõelistele kontinentidele). Ja meie käsutuses olevad fraktsioonid on "eksootilisemad": skaveni rotimehed, sisalikurahvas, tumedad päkapikud ja kõrged päkapikud. Nagu tavaliselt, on igal rahval oma üksuste komplekt, sõjapidamise stiil, oma juhtimisfunktsioonid globaalsel kaardil – ja mõnikord isegi ainulaadne ressurss.

Nüüd algavad kõik võistlused täpselt maailma vastasnurkades, mis soodustab veidi pingevabamat mängustiili. Iga fraktsioon puhastab aeglaselt oma veerandit kaardilt – ja siis algab tippüksuste lahedate kõrgtehnoloogiliste armeede sõda pumbatud kindralitega. Lisaks lisati kampaaniale lisaks “kõiki välja” tüüpi “üldisele” võidule ka questipõhine võit. Seda siis, kui teil õnnestub lõpetada rituaal, mille pärast te tegelikult sõtta astusite. Lisateavet selle kohta allpool.

Kuid ärge arvake, et mängumaailmas elavad ainult mitteinimesed. Meeldiv üllatus: kõik viimase mängu rahvused on platsil väikeste (mõnikord hiiglaslike territooriumidega) kildkondadena, millel on täiskomplekt üksusi ja oma diplomaatialoogika. Need ei ole veel mängitavad, kuid nende olemasolu lubab loota, et koos täiendustega kasvab mängitavate fraktsioonide arv järk-järgult Warhammeri lauaplaadi suuruseks.

Sõjahaamri asjatundjate jaoks on solvavaid hetki. Sellised fraktsioonid nagu Arabia ja Khemri on kahjuks asendatud... analoogidega. Nekroegiptlaste asemel ootavad meid vampiiriarmeed (päikselises kõrbes!), beduiinide ja palgamõrvarite armeede asemel – tavalised impeeriumi päevitunud tüübid. Loodame, et nagu esimeses osas, tekivad siin aja jooksul ainulaadsed fraktsioonid.

Džunglisõda ja päkapikud puude otsas

Olenemata sellest, kas olete mänginud esimest mängu või mõnda Total Wari mängu, tunnete end kohe nagu kodus. Tuttav armeesüsteem, tuttav provintside süsteem. Ehitus, kangelased, sõda, tehnoloogiapuu – kõik on nii, nagu oleme harjunud. Arendajad valisid tee "ärge parandage seda, mis pole katki" ja selle eest täname neid väga.

Siiski on ka uuendusi.

Taktikaline lahingukaart ei ole enam tasane ja igav. Mäng võtab lõpuks täielikult arvesse kõrguse erinevust, klimaatilisi eelistusi ja taimestiku mõju laskmise täpsusele. Nüüd on kitsas vahekäigus täiesti võimalik korraldada võitlus nagu "300 päkapikku rotimeeste hordi vastu". Loogiline, et sellest on taktikaline osa palju eepilisemaks muutunud.

Samuti kuvatakse lahinguväljal rohkem üksusi ning seal on hoopis teisel tasemel animatsioon ja hävitajate mudelite läbitöötamine (viimase osa esimese plaastri Imperial Pinocchio jalaväelastega pole üldse võrreldav).

Kuid tehisintellekt on nüüd ausalt öeldes alatu (teisisõnu paraku te ei võta seda). Ei, ta ei saanud targemaks. Lihtsalt mäng ei püüa isegi varjata, et tehisintellekt näeb ja kuuleb kõike ning reageerib seetõttu koheselt kõikidele muutustele väljakul. Koheselt. Väga tüütu on, kui kaval plaan (näiteks metsa peidetud ratturitega vaenlase suurtükiväele tiival pihta lüüa) katkeb täpselt sel hetkel, kui üksused nähtavale tulevad.

Kes on kes

Sisalikud- Lustria ja Warhammeri maailma vanima rassi põliselanikud. Isehakanud "rahukaitsjad" selles sõjas mängivad raskekaallaste rolli. Seal on palju sitkeid ja võimsaid üksusi, häid nõidu ning võitlusdinosaurused (jah! dinosauruste seljas ratsutavad sisalikud!) on lihtsalt universaalsed võitlejad, millel on hirmuäratavad kahjunäitajad. Loomulikult tähendab see, et peaaegu kõik üksused on äärmiselt kallid (kuigi saate ülesannete jaoks hankida nendest tasuta täiustatud versioonid).

Skaven on allimpeeriumi rotirahvas, mis ulatub kogu teadaoleva maailma alla. Rottidel on mängus kõige nõrgemad väed. Isegi Monsters ja Wheels of Doom on suhteliselt nõrgad kohtumistes teiste fraktsioonide sarnaste üksustega.

Skaveni tugevus peitub mujal: neid on lõpmatult palju. Nende väed korvavad kaotused uskumatult kiiresti ja linnad arenevad koheselt. Mis on üks võimalus asustada kohe kuni viienda arenguastmeni linnad! Võrdse jõudude vahekorra korral nad loomulikult kaotavad. Aga skaveneid on alati viis või isegi kümme korda rohkem.

kõrged päkapikud- Kõige tasakaalustatum fraktsioon ja hea valik algajatele. Need iidsed sõdalased, kes nimetavad end Azuraks, kaitsevad maailma kaose ja hävingu jõudude eest. Päkapikud meenutavad impeeriumi vägesid esimesest osast. Nad on kõiges üle keskmise, kuid nad on uskumatult osavad ainult ühes asjas - maagia ja maagiliste olenditega. Samuti avavad kõrged päkapikud kaubavahetuse ajal kaarti ja võivad mõjutada teiste fraktsioonide diplomaatilisi suhteid. Need uhked inimesed eelistavad vaenlasi üksteise vastu tõsta – ja löövad vaid seal, kus vaja.

Tumedad päkapikud Reeturid ja halastamatud tapjad eesotsas nõidkuningas Malekithiga. Tumedad päkapikud hävitavad vastased kiirete ja surmavate rünnakutega. Nende arsenalis - raske ratsavägi, koletised, aga ka kiirete palgamõrvarite salgad. Lisaks on tumehaldjate mustad arkid tõelised merelinnad, kus saab palgata kangelasi koos isandatega ja värvata armeed, mis tagab Malekithi vägedele täieliku ülemvõimu vee peal. Legendaarne isandaomadus võimaldab tal anda osa kogemusest teistele komandöridele, kuid ole ettevaatlik. Kui tavaline komandör saab legendaarsest isandast tugevamaks, võib ta minna pimedatele päkapikkudele omase reetmiseni!

Igal fraktsioonil on ainulaadne ressurss, mida on vaja loo võidu poole liikumiseks. Tähtis: konflikti kumbki pool näeb ainult oma ressurssi, kuid võtmelinnad on kõigile ühesugused. Teisisõnu, kohas, kus skavenid näevad lõimekivi, leiavad näiteks sisalikud päikesetahvleid. Siit lihtne ja imeline järeldus: teises osas võivad võtmelinnad ja kindlused sattuda ükskõik millise peamise fraktsiooni kontrolli alla!

Mulle meeldib hommikuti lõimekivi lõhn!

Peamiselt on ressursse vaja rituaalide sooritamiseks, mis võimaldavad vahele jätta iga vastase kõigi provintside vallutamise valusalt pika etapi. Võitmiseks tuleb neist rituaalidest viis lõpule viia ning nende ressursside ja ajakulu suureneb iga eduga. Lõpupoole on veel palju tööd teha, eriti kui arvestada, et mäng loob kampaanias regulaarselt neutraalseid armeed, mis rühmituste võidu poole liikudes tugevnevad. Muidugi ilmuvad need armeed tavaliselt kuskile kõige sügavamale tagalasse.

Puhtmehaaniliselt toimib rituaal järgmiselt. Kui teil on õige kogus ressurssi, aktiveerite kolm oma linna (muidugi juhuslikult). Kümne pöörde jooksul näevad neid linnu kõik ja mõne neist kaotamine tühistab rituaali ning kaotate õiguse veel paar pööret uuesti proovida. Veelgi hullem, mis tahes fraktsioon teatud summa eest võib luua kohese "invasiooniarmee" ... otse rituaali läbi viinud mängija maadele. AI armastab seda võimalust väga ja saadab välja kaks või kolm tipparmeed kohe, kui mängija on teel võidule.

Kuid isegi kui AI on nõrk ja neil pole raha, loob mäng lisaks muudele probleemidele kohe kolm kuni kaheksa (!!!) kaose või skaveni armeed. Kes hakkavad põletama ja hävitama kõike, mida nad näevad. Igav, ütlete? Hoia.

Ebameeldivast: seal on TW-sarja klassikalised patud. AI teeb ülemaailmses sõjas andestamatuid vigu, mängu laadimine võtab kaua aega ja võib pärast taktikalist lahingut kokku kukkuda (ja kui lahing kestab pool tundi, on see väga-väga pettumus). Hammer of Wari fännina ei saa ma jätta märkimata veel ühte punkti: täiesti võimatute olukordade lubatavus (näiteks kui õilsad päkapikud paluvad rotimeestelt armu), mis võivad universumi fänne häirida.