Virtuaalitodellisuuskypärät: parantavatko vai rampaavatko ne? VR-laitteet ovat parempia silmille kuin tavalliset näytöt.

"Ei ole mukavaa tai terveellistä käyttää monitoria jatkuvasti silmien edessä."

Tämä ratkaisu takaa miellyttävän teknologian käytön silmille virtuaalitodellisuus. Ihmissilmä näyttää siltä, ​​että katsomme kuvaa, joka on riittävän kaukana. Tämän virtuaalisen aukon pituus voi vaihdella laitteittain. Esimerkiksi sisään Oculus Rift DK1 optinen kuva on äärettömän kaukana. Ja sisään Oculus Rift DK2 luo illuusion, että se sijaitsee noin 1,4 metriä.

Tässä artikkelissa kuvataan linssien suorituskykyä ihanteellisissa olosuhteissa. Kaikki virtuaalitodellisuuslaitteet eivät pysty tarjoamaan niitä. Siksi joskus tapahtuu jonkinlaista häiriötä. Esimerkiksi geometrinen vääristymä ja kromaattinen aberraatio. Puhumme niistä ensi kerralla.

Muistilappu:

Ollut töissä nyt melkein vuoden Venäjän markkinat virtuaalitodellisuus klubissamme vieraili yli 3000 ihmistä, joka yritti ensimmäistä kertaa uppoutua ja kokea kypärän, ohjaimien, simulaattoreiden ja virtuaalitodellisuuspelien kaikki tuntemukset. Teimme VR-kuulokkeiden kyselyitä ja testejä kohderyhmissä, selvitimme mielipiteitä ja analysoimme tuloksia Suuri määrä Virtuaaliklubin vierailijat. Käytänteemme perusteella olemme tulleet siihen tulokseen, että suurin osa virtuaalitodellisuutta kokeilevista pelaajista jättää positiivisia vaikutelmia. Vain 15 % kokonaismäärä vastaajat ilmoittivat vähäisestä epämukavuudesta käytön jälkeen Oculus Rift DK2. Suurin osa negatiivisista tunteista liittyy pelaajiin, jotka käyttävät laseja ja kärsivät näköongelmista. SISÄÄN Tämä hetki DK2:n mukana tulee lisälinssejä ihmisille, joilla on lievä likinäköisyys, mutta toivomme, että kypärän kehittäjät tulevat tulevissa versioissa kehittämään linssimekanismin, joka mukautuu näkövammaisille.

SONY-virtuaalitodellisuuslasien mukana tulee pakollinen vastuuvapauslauseke, jonka mukaan yritys ei takaa lasten turvallisuutta ja pelkoa heidän terveytensä puolesta.

PlayStation VR -kuulokkeiden ohjeissa sanotaan, että ne eivät sovellu alle 12-vuotiaille lapsille. Vastuuvapauslauseke on jo mainittu uudessa päivityksessä ohjelmisto PlayStation 4 -konsoliin Yrityksen asiantuntijat ovat varmoja, että lapselle on paljon hyödyllisempää antaa radio-ohjattavat automallit RC-RACE.RU tai Lego-konstruktori.

PS4-konsoliin yhdistettävä kuulokemikrofoni tarjoaa soittimelle 360 ​​asteen näkymän ja täysin mukaansatempaavan kokemuksen. Mutta Sonyn johtajat ovat huolissaan siitä, että nuoret pelaajat voivat loukkaantua fyysisesti pelatessaan peliä.

Ohjeissa lukee: ”Lue terveysvaroitus huolellisesti ennen VR-kuulokkeiden käyttöä. VR-kuulokkeita ei ole tarkoitettu alle 12-vuotiaiden lasten käyttöön. Ryhdy varotoimiin pitääksesi lemmikit, lapset tai muut esteet poissa pelaajan alueelta. Jotkut pelaajat voivat kokea huimausta, pahoinvointia, sekavuutta, näön hämärtymistä tai muuta epämukavuutta katsoessaan virtuaalitodellisuussisältöä. Jos näitä oireita ilmenee, lopeta pelaaminen välittömästi ja poista VR-kuulokkeet."

Ehkä Sony päätti vain, että kuulokemikrofoni ei ollut tarkoitettu alle 12-vuotiaille lapsille. On kuitenkin olemassa joitakin huolia lapsista ja vanhuksista, jotka voivat huonontua, jos he pelaavat virtuaalipelejä pitkiä aikoja.

"Vaikka virtuaalitodellisuus kehittyy nopeasti, se on vielä lapsenkengissään", sanoi asiantuntija Paul James. ”Ja tiedämme vielä niin vähän VR:n käytöstä ja sen vaikutuksista käyttäjien fysiologiaan ja psykologiaan. Viime aikoihin asti se ei mennyt yleiseen myyntiin. Joten on selvää, miksi tänä vuonna VR-kuulokkeita tarjoavat yritykset pelaavat varman päälle."

Kilpaileva yritys Oculus VR sisällytti samanlaisia ​​varoituksia ohjeisiinsa lanseeraessaan Rift- ja Gear VR -kuulokkeitaan, rajoittaen pelaajiensa iän 13 vuoteen.

PS VR:n odotetaan tulevan myyntiin tänä vuonna. San Franciscossa 15. maaliskuuta järjestettävässä konferenssissa Sonyn johtajat ilmoittavat päivän, jolloin kuluttajat voivat saada käsiinsä jännittävän lelun. Sen jälkeen selviää paljonko se maksaa. Sen odotetaan maksavan noin 650 dollaria, mutta fanit toivovat kuulokkeiden maksavan vähemmän, koska se on melkein kaksinkertainen PS4:n nykyiseen hintaan.

Mikä on virtuaalitodellisuus?

Virtuaalitodellisuus on laitteiston ja ohjelmiston avulla luotu virtuaalimaailma, joka välittyy ihmiselle kuulon sekä näön ja joissain tapauksissa kosketuksen ja hajun kautta.

Puhutaanpa tarkemmin nykypäivän edistyneimmästä virtuaalitodellisuusjärjestelmästä - järjestelmästä HTC VIVE.

HTC VIVE -järjestelmä koostuu kypärästä, peliohjaimista ja liiketunnistimista. Kaikki tämä on kytketty tietokoneeseen. Kypärään ja peliohjaimiin sisäänrakennettujen liiketunnistimien ja kameroiden ansiosta kaikki pelaajan liikkeet ovat selkeästi luettavissa. Näin voit kokea vaikutuksen täydellinen upotus virtuaalitodellisuuteen, tunne itsesi aivan pelin keskipisteessä, vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa ja liikkuessasi turvallisesti pelialueella. Puhuminen yksinkertaisella kielellä, käyttäjä kääntää päätään - hahmo kääntää myös päätään, henkilö kävelee huoneessaan - pelaaja liikkuu interaktiivisessa todellisuudessa.

Kuinka haitallista ja vaarallista virtuaalitodellisuus on?

Tietenkin ensin vanhemmat "soivat hälytystä" vastustamalla tietokonepelejä yleensä ja vielä enemmän virtuaalitodellisuuspelejä vastaan. Ehkä joissakin yksittäisissä tapauksissa he ovat oikeassa suojellessaan lastaan ​​tällaiselta viihteeltä; puhutaanpa tästä tarkemmin. Virtuaalitodellisuudella on useita vasta-aiheita:

Henkilö kärsii epileptisista kohtauksista;

Henkilö on altis kohtauksille;

Henkilö on erittäin väsynyt tai sairas (tässä tapauksessa keho on heikentynyt);

Henkilö on alkoholin tai huumeiden vaikutuksen alaisena.

Muissa tapauksissa virtuaalitodellisuus ei aiheuta pelaajalle mitään vaaraa tai haittaa.

Peliä valittaessa on tietysti tärkeää ottaa huomioon ikärajoitukset (nämä rajoitukset asettaa pelin kehittäjä), ja myös maltillisuutta kaikessa tarvitaan. Esimerkiksi jos pelaaja on 12-vuotias ja pelaa 18+ peliä päiviä peräkkäin, voidaan kiistellä pelin hyödyistä tai haitoista. Jopa hyödyllisimmät "tuotteet", jotka kulutetaan ilman mittaa, tuhoavat hitaasti kehomme.

Virtuaalitodellisuuden edut

Virtuaalitodellisuudella on monia etuja:

Mahdollisuus uppoutua täysin interaktiiviseen ulottuvuuteen;

Vuorovaikutus pelien kanssa uudella, mukaansatempaavalla tasolla.

Mahdollisuus vierailla maailman kauneimmissa ja saavuttamattomissa koloissa poistumatta huoneesta. Voit vajota valtameren pohjaan, joka hämmästyttää loistollaan ja valtavalla kauneudellaan. Tai lähteä matkalle Muinainen Egypti. Toiminnan fanit voivat taistella uudesta avaruusplaneettasta tai sukeltaa post-apokalypsien maailmaan ja yrittää selviytyä tuhota kaikki zombit.

Uusien kirkkaiden, unohtumattomien ja aitojen tunteiden vastaanottaminen. Tapahtumat ovat niin realistisia, että virtuaalitodellisuus voidaan sekoittaa todelliseen. Siksi kokemasi tunteet ja tunteet ovat niin vahvoja, ja mikä tärkeintä, aitoja ja aiheuttavat meren iloa, ihailua ja positiivisuutta, että muistat ne pitkään.

Stressin ehkäisy;

Jokaisella mahdollisuus vaihtaa uusi taso viihde;

Tämä on työkalu, joka voi tehdä oppimisprosessista entistä mielenkiintoisemman;

Hyvää vapaa-aikaa. Raskaan koulu- tai työpäivän jälkeen voit uppoutua fantasiamaailmaan ja unohtaa kaikki ongelmasi poistumatta kotoa.

Epätyypillisen ajattelun, nopean reagoinnin, analysointikyvyn, nopean päätöksenteon ja valinnan kehittyminen. "Pelaajan" on tehtävä kaikki tämä "selviytyäkseen" pelissä.

Lopuksi toteamme vielä kerran, että jos otat huomioon lääketieteelliset vasta-aiheet, noudatat pelien maltillisuutta ja valitset pelit iän mukaan, virtuaalitodellisuus tuo sinulle vain etuja, paljon positiivisia tunteita ja uusia kirkkaita ja unohtumattomia tunteita.

Epäiletkö vielä, tapahtuuko tutustumisesi virtuaalitodellisuuteen? Kokeile, uppoudu siihen ainakin minuutiksi ja haluat enemmän ja enemmän!

Virtuaalitodellisuus houkuttelee enemmän ihmisiä, varsinkin nuori. Peli valloittaa tapahtumien ja elämysten aitoudella. Ja sukeltamaan mystinen maailma Tarinan välittämiseen tarvitset vain älypuhelimen ja lasit. Mutta vaikka peli olisi kuinka mielenkiintoinen, herää järkevä kysymys: ovatko lasit haitallisia virtuaalitodellisuudelle? Vastataksesi tähän, sinun tulee harkita laitteen pääominaisuuksia.

Ovatko virtuaalitodellisuuslasit haitallisia näkökyvylle?

Laitteen paino

Johtoja lukuun ottamatta itse laitteen paino on ensi silmäyksellä pieni, noin 300 grammaa. Tämä on suunnilleen sama kuin näyttökuulokkeiden paino. Ja tässä pitäisi vetää vertaus ja muistaa, miltä kuulokkeet tuntuvat tunnin istumisen jälkeen. Ei vain korvat alkavat satuttaa, vaan myös pää, kruunu ja kaula. Tämä johtuu niskalihasten jännityksestä. Samat oireet ilmenevät myös pitkän silmälasien käytön jälkeen.

Lisäksi kypärä laitetaan päähän ja peittää koko tilavuutensa. Huolimatta painetta lievittävistä elastisista hihnoista, kypärä ei paina vain päätä, vaan myös nenäselkää. Tämän seurauksena päänsärkyjen lisäksi kipua esiintyy myös nenän alueella.

Tietenkin on mahdotonta arvioida lasien vaaroja tämän parametrin perusteella. Loppujen lopuksi kaikki riippuu niissä käytetystä ajasta.

Mielenkiintoista! Puolen tunnin sisällä epämukavuus ei ole havaittavissa, mutta tunnin sisällä ensimmäiset väsymyksen merkit näkyvät.

Irtautuminen todellisesta maailmasta

Uutisissa esiintyy yhä useammin tarinoita nuorista, jotka ovat täysin irtautuneet todellisuudesta leikkiessään virtuaalitodellisuudessa. He unohtavat syödä, juoda ja nukkua. Ajantajun menettäminen johtaa vakavia seuraamuksia hyvän terveyden puolesta. Tämä ei ilmene vain moraalisena ja fyysisenä väsymyksenä, vaan myös uupumuksessa. Joissakin tapauksissa ei ole mahdollista pelastaa pelannutta henkilöä ennen kuin hän menettää pulssinsa. Hän kuolee kuivumiseen tai nälkään.

Mutta tässä tapauksessa on myös mahdotonta puhua lasien erityisestä haitasta. Loppujen lopuksi se ei ole itse laite syyllinen, vaan pelin jännittävä juoni, pelaajan vastaanottavainen ja kiehtova luonne.

Haitalliset vaikutukset

Viime vuosisadan 80-luvulla leikkimisen jälkeen virtuaalilasit, ei vain päänsärkyä, vaan myös huimausta, pahoinvointia, jopa oksentelua. Huolimatta lasien teknologisesta läpimurrosta ja parantumisesta ongelma on edelleen ajankohtainen. Kaikki nämä ovat psyykkisen ja fyysisen stressin seurauksia.

Lisäksi sekaannusta ilmenee usein pitkän pelin jälkeen. Tämä johtuu siitä, että aivot todella vastaanottavat signaaleja eri toimiin useista aisteista. Kaikki ne ovat sopusoinnussa keskenään, joten vikaa ei tapahdu. Virtuaalitodellisuudessa aistit eivät toimi synkronisesti, ja siksi syntyy erimielisyyksiä. On kirjattu tapauksia, joissa henkilö pitkän pelin aikana tai sen jälkeen kaatoi juomaa ei suuhunsa, vaan esimerkiksi silmäänsä.

Tiedemiesten näkökulmasta tämä johtuu alhaisesta resoluutiosta ja toistuvista kehysten muutoksista pelissä.

Tärkeä! Tutkijat ja lääkärit eivät suosittele silmälasien käyttöä alle 13-vuotiaille lapsille.

Näön vaurioituminen

Mutta myös eniten pääkysymys: Ovatko lasit haitallisia näköllesi? Tässä ei vain pelaajien, vaan myös monien asiantuntijoiden mielipiteet eroavat. Useimmat uskovat, että kypärä ei ole silmille vaarallisempi kuin keskikokoinen tietokonenäyttö.

Toinen puoli on varma, että lasit rasittavat näköä paljon, minkä seurauksena se huononee. Ja on olemassa dataa, joka vahvistaa tämän tosiasian. Istuminen pitkiä aikoja ja usein virtuaalinen kypärä, aivan kuten tietokoneella, johtaa lopulta näöntarkkuuden heikkenemiseen.

Pitkä aika virtuaalimaailmassa voi myös johtaa taittovirheeseen. Tässä tapauksessa esiintyy silmäsairauksia, joissa kuva on kohdistettu verkkokalvon eteen, ei siihen.

On mahdotonta sanoa yksiselitteisesti, ovatko virtuaalitodellisuuslasit haitallisia terveydelle ja näkökyvylle. Täällä kaikki riippuu monista tekijöistä: kuvitteellisessa maailmassa oleskelun kesto, psyyke ja tunnetila soitin, laitteen laatu.

Yksi asia on varma: tärkeintä on tietää, milloin lopettaa, ja sitten voit nauttia juonen vahingoittamatta terveyttäsi.

28. maaliskuuta virtuaalitodellisuuden aikakausi alkoi virallisesti. Ensimmäinen uuden sukupolven Oculus Rift -kypärä on tullut myyntiin.

Mahdollisuus uppoutua fiktiiviseen kolmiulotteiseen maailmaan on jo pitkään houkutellut suurmiehiä viihdesektorilta ja IT:stä, mutta massalaite Virtuaalitodellisuutta ei ole vielä kukaan saavuttanut. Oculus Rift -kypärän ansiosta 28. maaliskuuta saattaa olla päivämäärä, jolloin tällainen laite ilmestyy.

Kuitenkin riippumatta siitä, osoittautuvatko uusi tuote tai sen kilpailijat HTC Viven, Samsung Gear VR:n ja Sony PlayStation VR:n muodossa menestyneiksi tai päinvastoin epäonnistuneiksi, tosiasia on kuitenkin ilmeinen: nämä kypärät voivat luoda niin vahvan illuusio virtuaalimaailmassa olemisesta, jollaista ei ole tähän mennessä. Emme tietenkään ota huomioon erikoistuneita virtuaalitodellisuuskomplekseja sotilas- ja erikoissiviilipalveluissa.

Kaikki nämä vuodet virtuaalitodellisuus oli massamarkkinoiden ulkopuolella, ja monet asiantuntijat tarkkailivat oletusarvoisesti laboratoriokokeisiin osallistujia, jo pelkästään laitteiden valtavien kustannusten vuoksi. Pääsy VR-laitteiden massamarkkinoille ( yleinen lyhenne sanalleVirtuaalitodellisuus - kirjaimellisesti "virtuaalitodellisuus") asettaa yhteiskunnalle kysymyksiä, joihin näiden laitteiden valmistajat eivät kiirehdi vastaamaan: kuinka turvallista se on, mitkä ovat sen käyttösäännöt ja voiko suurin osa kuluttajista todella käyttää virtuaalitodellisuuskypäriä ilman haittaa heidän terveydelleen.

Tämä "kevyttömyys" voidaan selittää kahdella pääsyyllä. Pääasiallinen ja proosallinen asia on kaupallisen voiton tavoittelu, sillä mitä nopeammin tuote julkaistaan, sitä enemmän valmistaja ansaitsee rahaa ja sitä suuremman markkinaosuuden se pystyy voittamaan. Näyttäisi siltä, ​​että viranomaisten pitäisi rajoittaa voitonhimoa, mutta tässä VR-kypärän valmistajat ovat valmistaneet säästävän tekosyyn: muodollisesti virtuaalitodellisuuskypäriä on valmistettu vuosikymmeniä, eivätkä ne ole aiheuttaneet käyttäjille merkittäviä ongelmia.

Uusi vai hyvin unohdettu vanha?

Tässä on kuitenkin selvitettävä kaksi seikkaa. Kaikki kypärät poikkeuksetta aikaisemmat sukupolvet epäonnistuivat massamarkkinoilla ja niitä jaettiin useiden tuhansien levikkeillä, mikä tarkoittaa, että mistään massakäyttökokemuksesta ei voi puhua. Ja toiseksi: he eivät voineet ylpeillä sellaisesta vaikutuksesta ihmisiin kuin uuden sukupolven laitteet.

Pääpiirteissään aikaisemmat yritykset siirtää pelaaja virtuaaliavaruuteen päätyivät siihen, että staattista näyttöä pienennettiin ja se muuttui huonolaatuiseksi kypäränäytöksi pelaajan silmien edessä, joskus stereoskooppisella (volyyminäkö) vaikutuksella. . Perusteellista eroa uuden sukupolven laitteissa on se, että ne välittävät pään liikkeet melko tarkasti sisään virtuaalinen tila, ja jotkut mallit jopa tunnistavat pelaajan liikkeet huoneessa, mukaan lukien hänen kätensä, ja korreloivat sen pelihahmon kanssa.

Tämä näennäisesti pieni yksityiskohta muuttaa radikaalisti käyttäjän käsitystä: aivot alkavat nopeasti assosioitua virtuaaliseen kehoon (päähenkilöön), ja tämä assosiaatio on pohjimmiltaan täydellisempi kuin luettaessa kuvaa näytöstä tai televisiosta. Mutta tämä tarkoittaa myös monia mahdollisia ongelmia ja uhkia, alkaen huimauksesta ja pahoinvointista, joita lähes kaikki uusien tuotteiden omistajat kokevat, ja päättyen mahdollisiin mielenterveyshäiriöihin pitkäaikaisen käytön jälkeen esimerkiksi väkivaltaan liittyvissä peleissä. Sen määrittämiseksi mahdollista haittaa ja eduista keskustelimme psykologian ja psykoterapian asiantuntijoiden kanssa ja teimme myös useita kokeita.

Voiko uuden sukupolven virtuaalitodellisuuskypärä vahingoittaa psyykettä?

Olga Dobrushina, neurologi, toimitusjohtaja Kansainvälinen instituutti psykosomaattinen terveys:

- Voiko tietokonepeli, elokuva tai kirja vahingoittaa psyykettä? Tässä on monia tekijöitä - kaikki riippuu persoonallisuuden tyypistä, siitä, kuinka paljon ihminen on uppoutunut virtuaaliympäristöön. Virtuaalitodellisuuskypärä tarjoaa kuitenkin todennäköisesti suuremman upotusvaikutuksen kuin tietokone Tämä kysymys vielä tarvitsee tieteellinen todiste. Valmistajien itsensä ilmoittamia VR-kypärän sivuvaikutuksia ovat huimaus ja pahoinvointi sekä erittäin harvinaisissa tapauksissa (1:4000) - kouristukset ja epileptiset kohtaukset.

Voimme kuitenkin jo todeta, että ihmisillä, joilla on psyykkisiä häiriöitä, kuten havaintohäiriöitä, on ongelmia henkistä kehitystä jne. Myös masentuneiden tai ahdistuneisuushäiriöistä kärsivien tulee välttää kypärän käyttöä.

Pystyimme tekemään tällaiset johtopäätökset kiitos hieno kokemus työskennellä näiden laitteiden kanssa: laitoksemme on tehnyt useiden vuosien ajan yhteistyötä Moskovan valtionyliopiston psykologian tiedekunnan kanssa, jossa tutkitaan virtuaalitodellisuutta ja sen vaikutuksia ihmisiin.

Neurologi huomautti erityisesti, että kuten tietokonepelienkin tapauksessa, on välttämätöntä erottaa toisistaan ​​selvästi oikea elämä ja virtuaalielämä: älä karkaa kauniiseen virtuaalimaailmaan ongelmien ratkaisemista. Ja tärkein riskiryhmä täällä ovat lapset ja nuoret sekä ihmiset, joilla on taipumus riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen. Kuitenkin vahvistaakseni väitteen, jonka mukaan kypärä on haitallisempi kuin jotkut perinteisemmät keinot tietokoneen vapaa-aika, sen käyttöä koskevat tilastot ja erikoistutkimus puuttuvat.

Sergei Martynov, psykoterapeutti, keskuksen pääjohtaja psykologista apua"Prosvet" :

Neuvoni kaikille, jotka epäilevät VR-kuulokkeiden käyttöä: älä ole laiska ja ota yhteyttä psykoterapeuttiin, joka tuntee negatiivinen vaikutus VR Huolimatta siitä, että tekniikka on todella uutta ja lääketieteellistä käytäntöä ei vielä ole, psykoterapeutti osaa todennäköisesti ohjata sinut mahdollisia komplikaatioita tai negatiivisia vaikutuksia, joita voi esiintyä erityisesti sinulle.

Yleiset varoitukset ovat seuraavat: raskaana olevien, vanhusten ja sydän- ja verisuonisairauksista, epilepsiasta ja muista vakavista mielenterveysongelmista kärsivien sekä näkövammaisten tulee pidättäytyä virtuaalitodellisuudesta. Alle 13-vuotiaat lapset eivät saa leikkiä kypärillä tai käyttää niitä aikuisen valvonnassa. Pitkäkestoinen pelaaminen ei ole hyvä idea kenellekään sukupuolesta tai iästä riippumatta, koska se voi vaikuttaa negatiivisesti käsien ja silmän koordinaatioon, tasapainoon ja kykyyn tehdä monia asioita.

Kansainvälinen psykosomaattisen terveyden instituutti oli yksi ensimmäisistä Venäjällä, joka aloitti tiettyjen mielenterveyshäiriöiden hoidon upottamalla potilaan virtuaalitodellisuuteen. Emme jättäneet hyödyntämättä instituutin asiantuntijoiden kokemusta ja teimme useita kokeita. Ensimmäinen niistä oli omistettu terapiaistunnolle, johon osallistui araknofobiasta (patologinen hämähäkkien pelko) kärsivä potilas.

Kuten kävi ilmi, VR-kypärillä hoidetaan erilaisten fobioiden lisäksi ahdistuneisuushäiriöitä, masennusta, posttraumaattista stressihäiriötä sekä diagnosoidaan ja harjoitellaan kognitiivisia toimintoja (muisti, huomio, spatiaalinen ajattelu jne.). Erityisen tehokasta on aerofobian, yleisen sairauden, jossa ihminen pelkää käyttää lentokoneita, hoito.

Vakaimmissa tapauksissa paniikkikohtauksia ilmaantuu jopa lentokoneen matkustamon joidenkin sisäosien näkemisestä. Virtuaalitodellisuuden teknologian ansiosta potilaalle esitetään ensin lentokoneen lelumalleja, sitten yhä enemmän oikeita lentokoneita muistuttavia malleja, henkilöä kutsutaan menemään lentokoneen sisälle, nousemaan ja virtuaalilennon aikaa pidennetään vähitellen. Yhdessä psykoterapian kanssa saat erittäin hyviä ja nopeita tuloksia.

Tässä piilee kuitenkin yksi suurimmista vaaroista - vain virallisia tilastoja Maailmassa on nyt yli 10 miljoonaa potilasta, jotka kärsivät erilaisista fobioista. Jos ajatellaan, että huomattava osa ihmisistä ei tunnista omaansa mielenterveyden häiriö, todellinen määrä voi kasvaa useita kertoja. Ja koska nykyaikaiset virtuaalitodellisuuskypärät upottavat sinut tilanteeseen niin hyvin, että ne voivat olla lääke, se tarkoittaa, että niiden hallitsematon käyttö voi aiheuttaa vastaavaa haittaa.

Henkilö, jolla on esimerkiksi piilotettu avoimien tilojen pelko (agorafobia), joutuu yhtäkkiä pelitilanteeseen suuren kentän keskeltä ja joutuu paniikkiin. Sellainen stressaava tilanne vaikutuksen voimakkuudesta riippuen se voi aiheuttaa sivuvaikutuksia - lyhytaikaisista havaintohäiriöistä ja huonosta terveydentilasta sydänkohtaukseen.

Valitettavasti "kirkas" puoli on parhaiten tutkittu uusi teknologia- eli sen käyttö psykoterapiassa. Kaikki asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, ettei ole olemassa riittävästi tilastoja eikä kliinisiä tutkimuksia säännösten käyttöönottamiseksi. Voimme kuitenkin antaa suosituksia, jotka voivat suojella sinua ja läheisiäsi.

Ensinnäkin sinun tulee olla rehellinen itsellesi, jos tiedät ongelmista, vaikka et itse pidä niitä vakavina, tutki huolellisesti multimediatuote (peli, elokuva), jota katsot kypärässä. Valmista paikka pelille: poista terävät ja herkät esineet, useimmat käyttäjät alkavat liikkua kuvan vaikutuksen alaisena, kuten pelissä, ja jopa väistää iskuja. Jos peli saattaa sisältää kohtauksia, jotka näyttävät sinusta epämiellyttäviltä, ​​pyydä toista henkilöä jäämään kanssasi, ei ole ollenkaan tarpeen kertoa hänelle syystä - hän tuskin kieltäytyy tutustumasta tekniseen uutuuteen.

Kaikki markkinoille tulevat pelit läpikäyvät pakollisen iän osoittavan sertifioinnin ja kohtaukset, olipa kyseessä väkivalta, huumeiden käyttö, säädytön kielenkäyttö jne. On selvää, että jos virtuaalitodellisuusteknologia todella leviää laajalle, vaaditaan lisäsertifikaatti, joka osoittaa mahdollisesti traumaattiset kohtaukset VR-kuulokkeita käytettäessä. Mutta kunnes tämä tapahtuu, terveydestäsi huolehtiminen on täysin sinun käsissäsi.

Kuten mikä tahansa uusi tekniikka, VR-kuulokkeet vievät aikaa. Kuka tietää, kenties lähitulevaisuudessa kaupungin klinikoillamme virtuaalitodellisuutta hyödyntävät terapiaistunnot ovat yhtä yleisiä kuin esimerkiksi fysioterapia, ja kotiviihteen sisältö on taattu turvallista.