Programmes de formation interactifs dans le processus éducatif. Logiciel de développement installé sur les tables et tableaux interactifs Project Touch

Éditeurs cours électroniques(logiciels auteurs de cours) sont des programmes et des services qui permettent de créer du matériel pédagogique électronique : cours, tests, questionnaires, questionnaires, simulateurs interactifs, conférences vidéo, jeux pédagogiques, etc.

Au 1er août 2017, il existe 74 outils de développement de cours en ligne sur le marché mondial de l'apprentissage en ligne. La liste n'inclut pas les outils présentés uniquement sur les marchés régionaux ou permettant de créer uniquement espèce individuelle matériel éducatif(présentations, tests ou vidéos uniquement).

Pour vous aider à faire ce choix, nous avons préparé une revue de quatre éditeurs les plus populaires parmi les développeurs de cours en ligne russes. Parmi eux se trouvent des leaders mondiaux Suite iSpring, et également populaire en Russie.

Pour commencer, examinons brièvement chaque éditeur de cours en ligne, puis examinons chacun d'eux en détail.

Tableau récapitulatif de l'éditeur de cours

Description Avantages À qui convient-il ?
Programme basé sur PowerPoint. Vous permet de créer rapidement des cours électroniques basés sur des présentations et des diapositives.

L'outil contient des modules prêts à l'emploi pour une variété de tâches pédagogiques : éditeur de tests, éditeur de conférences vidéo, simulateur de dialogue.

Quiconque peut le faire Présentations PowerPoint, peut facilement créer un cours avec iSpring Suite.

Le cours résultant fonctionnera bien sur n’importe quel appareil.

Coût de licence le plus bas (24 700 RUB)

Il existe une version russe.

Pour ceux qui ont des délais serrés ;

Pour ceux qui développent des cours de manière indépendante ;

Pour ceux qui souhaitent convertir rapidement des présentations existantes en format de cours en ligne.

Pour ceux qui ont besoin de créer rapidement du matériel pédagogique pour les appareils mobiles.

Pour ceux qui ont besoin d’une assistance technique rapide en russe.

Un ensemble de neuf composants, dont trois sont spécifiquement conçus pour le développement de cours et de tests : un module complémentaire PowerPoint (Studio 360), un outil autonome (Storyline 360) et un service Web (Rise).

L'ensemble ne peut être acheté que par abonnement.

Il n'existe pas de version russe.

Un ensemble complet d'outils pour créer tout type de matériel pédagogique : des lectures longues et des screencasts au développement collaboratif de cours interactifs complexes.

Il existe des outils simples pour les débutants et le développement rapide de cours simples, ainsi que des outils avancés pour les professionnels.

Ceux qui disposent d’un grand département de formation ;

Un programme indépendant pour développer des cours professionnels. L'interface du programme rappelle celle d'Adobe Photoshop.

Il n'existe pas de version russe.

Vous permet de créer des cours interactifs complexes et de les adapter aux appareils mobiles.

Riche bibliothèque de contenu et large gamme d’interactivité.

Pour ceux qui développent des cours personnalisés ;

Pour ceux pour qui il est particulièrement important que la formation se déroule sur des appareils mobiles ;

Ceux qui ont besoin d’apprendre à utiliser de nouveaux programmes et services Web.

Un programme indépendant pour développer des cours professionnels. L'interface du programme rappelle celle de PowerPoint, mais en beaucoup plus complexe. Contient un large ensemble d'éléments et de commandes avec lesquels vous pouvez créer des cours professionnels avec une intrigue non linéaire et une gamification.

Contient un outil pour création rapide simulateurs de logiciels.

Il existe une version russe.

Pour les développeurs avancés ;

Pour ceux qui développent des cours personnalisés ;

Pour ceux qui ont une compréhension des bases de la programmation (de préférence);

Ceux qui ont besoin d’apprendre à utiliser de nouveaux programmes et services Web ;

Pour ceux qui ont besoin d'une assistance technique en russe.

Nous avons étudié les versions actuelles de chaque solution et les avons comparées selon les critères suivants :

  • Facilité de maîtrise du programme. Est-il facile de maîtriser l'instrument par vous-même sans formation supplémentaire ?
  • Conception de cours électroniques. Quels outils vous permettent de concevoir rapidement et joliment les slides qui composent vos e-cours ? Existe-t-il une bibliothèque de photos, d'arrière-plans, de personnages, ainsi que des modèles de diapositives et des exemples de cours prêts à l'emploi ?
  • Éléments interactifs. Quelles sont les possibilités de créer et d'ajouter divers boutons, curseurs, commutateurs, onglets, etc. à un cours électronique ? Des exemples d'éléments interactifs sur une diapositive sont : livres électroniques avec un effet de changement de page, un diagramme circulaire dans lequel chaque segment est un bouton et ouvre une diapositive avec des informations supplémentaires.
  • Création de tests. Quels sont les outils disponibles pour tester vos connaissances ? Quels types questions de test peut-il être créé à l'aide d'un éditeur ?
  • L'apprentissage mobile. Dans quelle mesure est-il pratique de visualiser les cours développés sur différents appareils mobiles ?
  • But.À quels objectifs et tâches cet éditeur est-il le plus adapté ?

En plus des critères ci-dessus, il est important de rappeler comment les cours e-learning créés seront proposés aux utilisateurs pour lesquels ils ont été initialement développés. Le plus pratique et manière moderne- les systèmes Apprentissage à distance(LMS). Revue détaillée Vous pouvez trouver le LMS le plus populaire en Russie sur notre site Web.

Pour que les cours électroniques développés dans différents éditeurs s'affichent correctement dans différents systèmes l'enseignement à distance a été développé normes communes. Les normes les plus populaires sont AICC, SCORM 1.2 et 2004, xAPI (Tin Can) et CMI-5.

Tableau des standards pour les LMS supportés par les éditeurs

AICC SCORM 1.2 et 2004 xAPI (boîte de conserve) CMI-5
iSpring Suite 8.7 Oui Oui Oui Oui
Oui Oui Oui Non
Oui Oui Oui Non
Oui Oui Non Non

1. iSpring Suite - un programme simple pour développer rapidement des cours électroniques

Plate-forme: les fenêtres
Formulaire de mise en œuvre : Complément dans PowerPoint
Langues d'interface : russe anglais
Prix: 27 000 roubles (PowerPoint est également requis)
Réductions : 40% - pour le gouvernement les établissements d'enseignement et leurs professeurs
Version d'essai: 14 jours
Exemples de cours :

Un ensemble d'outils e-learning composé de 4 programmes, 4 web services et un application mobile.

Programmes:

  • Studio 360- module complémentaire dans Power Point, qui vous permet de créer rapidement des cours électroniques interactifs dans un programme avec une interface familière. Comprend :
    • Presenter 360 - vous permet de transformer des diapositives en cours électroniques interactifs.
    • Quizmaker 360 - vous permet de créer des tests et des enquêtes avec des conceptions, des transitions et des animations uniques (11 types de questions notées, 9 types de questions d'enquête, 6 types de questions de forme libre)
    • Engage 360 ​​​​- vous permet de créer 20 types d'éléments interactifs.
  • Scénario 360- éditeur indépendant complet de cours électroniques interactifs.
  • Rejouer 360- un programme pour enregistrer de manière synchrone une vidéo depuis l'écran et depuis une webcam (comme lors d'un webinaire) et éditer la vidéo résultante.
  • Coup d'oeil- un petit programme pour enregistrer rapidement des screencasts.

Services Web:

  • Augmenter- un service en ligne de création, d'édition et de stockage de cours électroniques interactifs sous forme de pages web.
  • Articuler la revue- un service permettant de recevoir des questions, commentaires, commentaires et suggestions concernant les cours électroniques et de les gérer en un seul endroit.
  • Bibliothèque de contenu- bibliothèque en ligne contenant un grand nombre de photographies, illustrations, icônes, personnages, ainsi que modèles prêts à l'emploi pour les diapositives.
  • Articuler en direct- des webinaires animés par des experts en e-learning qui vous aident à maîtriser rapidement tous les outils Articulate 360. La formation se déroule sur langue anglaise.

Application mobile:

  • Préso- une application qui permet de créer des vidéos pédagogiques sur iPad : ouvrez une image ou un document, ajoutez-y un accompagnement vocal, et au fur et à mesure de l'histoire, surlignez des éléments dans les images à l'aide du curseur, du dessin ou du zoom.

Seuls trois outils sont directement liés au développement de cours électroniques : Studio 360, Storyline 360, Rise.

Maîtriser le programme

Tous les composants inclus avec Articulate 360 ​​​​sont accompagnés d'une période d'essai gratuite de 30 jours.

Après inscription sur le site, le programme d'installation sera disponible en téléchargement. Avec son aide, vous pouvez installer les programmes dont vous avez besoin ou ouvrir des pages de services qui vous intéressent.


Page de téléchargement du programme d'installation et programme d'installation installé (à droite)

Regardons de plus près à quoi ressemblent les éditeurs de cours Studio 360, Storyline 360, Rise et à quel point il est facile de les maîtriser sans formation préalable.

Studio 360 - se compose de trois composants principaux :


L'éditeur Studio 360 peut être appris rapidement et facilement par vous-même. Malgré le fait que toute l'interface soit en anglais, tous les réglages sont intuitifs. Tout débutant pourra réaliser des cours simples, des tests et de l'interactivité sans formation complémentaire.

Scénario 360- un programme distinct, un éditeur indépendant de cours électroniques. L'interface du programme est très similaire à PowerPoint : vous pouvez créer des diapositives, ajouter des animations et des transitions. De plus, vous pouvez ajouter des fichiers multimédias, des éléments de la bibliothèque de contenu, ainsi que divers boutons, commutateurs et curseurs interactifs aux diapositives.

Storyline 360 ​​​​est facile à maîtriser. L'interface du programme est intuitive, créer une présentation ou un test simple ne sera pas difficile. Des difficultés peuvent survenir lors de la création d’interactivité et de la configuration des couches, déclencheurs, états, variables, etc.

Augmenter- un service web qui permet de créer des cours électroniques sous forme de pages web qui s'adapteront de manière flexible à la taille des différents appareils mobiles. Le processus de création de cours dans Rise est assez simple et similaire au processus de création de sites Web dans des constructeurs tels que Tilda ou WIX.

Conception de cours électroniques

Les rédacteurs de cours ont tout outils nécessaires pour ajouter puis modifier du texte, des images, des formes, des vidéos, des screencasts et bien plus encore à vos diapositives.

Articulate 360 ​​​​inclut une bibliothèque de contenu. Cette bibliothèque de contenu vous aide à trouver rapidement des modèles de diapositives, des images, des personnages ou des vidéos pour créer de superbes cours eLearning.

Éléments interactifs

Il existe 20 modèles d'interactivité disponibles dans le programme Engage 360 : checklist, camembert, conversation, FAQ, glossaire, pyramide, timeline, etc. Vous pouvez en apprendre davantage sur chaque interactivité (nombreuses captures d'écran, texte en anglais) ou regarder la vidéo :

Storyline 360 ​​​​ne propose pas de modèles prêts à l'emploi pour créer des diapositives interactives, mais il dispose d'un grand nombre de boutons, curseurs et commutateurs, ainsi que de paramètres flexibles pour les calques, les déclencheurs, les états, les variables, etc. Avec certaines compétences, vous pouvez les utiliser pour créer des formations interactives complexes et des jeux pédagogiques.

Vous pouvez consulter des exemples de cours électroniques et d'interactivité développés à l'aide des outils Articulate, ainsi que télécharger des modèles pour certains d'entre eux sur le site Web de la communauté. Plusieurs didacticiels vidéo en russe peuvent être visionnés sur la chaîne YouTube SRC Multimedia :

Création de tests

Le programme Quizmaker 360 est responsable de la création de tests dans Articulate 360. À l'aide de ce programme, vous pouvez créer diverses questions, modifiez leur conception, ajoutez des diapositives d'informations, personnalisez de manière flexible les conditions de test, etc.

Il existe au total 11 types de questions notées, 9 types de questions d'enquête et 6 types de questions de forme libre. Pour plus d'informations sur la création de questions dans Quizmaker 360, regardez la vidéo :

Vous pouvez également créer des tests dans le programme Storyline 360 ​​​​à l'aide d'éléments interactifs, de boutons et de paramètres disponibles. Voici un exemple de la manière de procéder à un apprentissage adaptatif dans Storyline :

L'apprentissage mobile

Les supports de formation développés dans Articulate 360 ​​​​peuvent être enregistrés au format HTML5. Ce format est la norme moderne pour l’apprentissage mobile et en ligne en général. Les cours et tests créés avec Studio 360 et Storyline 360 ​​seront disponibles sur ordinateurs, tablettes et smartphones.

Les cours créés avec Rise sont basés sur le Web et conçus nativement pour l'apprentissage mobile. La conception des pages Web s'adapte automatiquement aux différents appareils mobiles. De tels cours sont également pratiques à partager - il suffit d'envoyer à la bonne personne lien.

Conclusion

Articulate 360 ​​​​est une machine moderne et puissante pour développer des cours électroniques.

Lorsque vous utilisez Articulate 360, vous avez l'impression d'être assis au volant d'une voiture moderne, qui possède une énorme pile de boutons et d'interrupteurs différents sur le tableau de bord. Pour conduire, vous n'avez besoin que d'un volant, de trois pédales, de quelques boutons pour les phares et les essuie-glaces, mais en plus vous disposez d'un toit rabattable, de la climatisation, d'un autoradio, d'un téléphone satellite et même d'un café escamotable. titulaires.

Articulate 360 ​​​​dispose d'un grand nombre d'outils dont tous les développeurs de cours n'ont pas besoin. L'outil sera utile à ceux qui sont constamment impliqués dans le développement personnalisé, la modification et le support de cours interactifs complexes pour les grandes entreprises.

Le principal inconvénient de cette solution fonctionnelle est son coût élevé. Par exemple, dans la populaire boutique en ligne russe Syssoft.ru, le coût d'un abonnement annuel à Articulate 360 ​​​​​​est d'environ 881 euros ou 62 400 roubles.

Si vous ne souhaitez pas acheter l'ensemble complet, vous pouvez acheter séparément une licence perpétuelle pour le droit d'utiliser Articulate Storyline 3. Son coût est d'environ 1 233 euros ou 87 330 roubles.

3. Adobe Captivate - éditeur professionnel de cours en ligne

Plate-forme: Windows, Mac OS
Formulaire de mise en œuvre : Bureau
Langues d'interface : Anglais, français, allemand, japonais, espagnol.
Prix:à partir de 1099$ (selon revendeur)
Réductions : les établissements d'enseignement;
Version d'essai: 30 jours
Exemples de cours :

Un puissant éditeur de cours en ligne qui vous permet de créer à la fois des présentations et des tests pédagogiques simples et des cours interactifs complexes.

De plus, en utilisant le programme, vous pouvez créer des simulateurs logiciels réalistes et personnaliser de manière flexible la conception des cours pour les appareils mobiles avec différentes tailles d'écran.

Maîtriser le programme

L'interface de Captivate est similaire à celle d'autres produits Adobe, tels que Photoshop. Au début, cela peut sembler simple et familier, mais comprendre les détails n'est pas si facile ; vous devrez étudier plus en détail.

Il n'y a pas beaucoup de matériel de formation sur Adobe Captivate en russe. Un exemple est Chaîne Youtube ProCaptivate.

Conception de cours électroniques

Vous pouvez ajouter du texte, des formes, des objets multimédias et de l'interactivité à vos diapositives, comme dans n'importe quel autre éditeur.

Le prix de la licence comprend également l'accès Adobe Captivate à une vaste bibliothèque de contenus Adobe Stock Assets et eLearning Brothers.

Un autre important caractéristique Adobe Captivate - conception de diapositives réactives. Le programme a la capacité de personnaliser de manière flexible l'affichage du contenu en fonction de la taille de l'écran des appareils mobiles. Apprenez-en davantage à ce sujet dans la section sur l’apprentissage mobile ci-dessous.

Éléments interactifs

Dans Adobe Captivate, vous pouvez créer de l'interactivité à partir de zéro à l'aide de boutons personnalisés et de variables système. Il existe un ensemble d'interactivités intégrées (30 types de widgets prêts à l'emploi). L'ensemble contient des widgets avec lesquels vous pouvez créer des jeux célèbres tels que « Cent contre un », « Qui veut gagner des millions », « Trouver des mots », etc.

Par ailleurs, nous pouvons souligner un outil de création de simulateurs logiciels. Avec son aide, vous pouvez créer relativement rapidement un simulateur qui vous permet d'apprendre à utiliser le programme ou de tester les connaissances de l'utilisateur.

Création de tests

Il existe neuf types de questions que vous pouvez créer dans Adobe Captivate.

Comparé à d’autres éditeurs de cours, ce n’est pas grand-chose. Mais Adobe Captivate a la possibilité d'attribuer des points pour certaines actions avec des éléments interactifs, par exemple, pour appuyer sur le bouton souhaité.

Le programme vous permet de créer des scénarios d'apprentissage non linéaires. Autrement dit, vous pouvez faire dépendre le test ou la diapositive suivante de la manière dont l'utilisateur répond à la question, je réussirai le test ou sur quel bouton il appuie. Ainsi, vous pouvez mettre en place un apprentissage adaptatif qui sera intéressant et utile pour les participants au cours, car tiendra compte de son niveau de connaissances, de ses besoins et de ses intérêts.

L'apprentissage mobile

Le principal avantage d'Adobe Captivate par rapport aux autres éditeurs est peut-être le développement de cours électroniques avec une conception adaptative.

Comment cela peut-il arriver? Vous créez un cours électronique familier et le programme lui-même ajuste la conception du cours à la taille et à l'orientation de l'écran de l'appareil mobile. Directement dans l'éditeur, vous pouvez voir à quoi ressemblera le cours sur un iPhone 6, iPhone 7+, iPad, Google Pixel, Galaxy S6 ou tout autre smartphone ou tablette.

Si vous n'aimez pas la conception du cours générée automatiquement, vous pouvez la modifier manuellement. Par exemple, pour les smartphones dotés de petits écrans, certaines images peuvent masquer le texte. Dans ce cas, vous pouvez redimensionner l'image ou la masquer complètement pour les appareils dont l'écran est inférieur à une certaine taille.

Gagnez du temps sur les ajustements versions mobiles Les cours en ligne sont assistés par l’outil Fluid Boxes. Il vous permet de structurer vos diapositives à l'aide de « conteneurs flexibles » pour le contenu. Sur stade initial Lors du développement d'une diapositive, ces conteneurs permettent de créer une structure flexible qui s'adaptera à la taille d'un appareil mobile, mais le contenu restera toujours à l'intérieur de son conteneur. Ce processus est présenté plus clairement dans la vidéo :

Une autre fonctionnalité intéressante d'Adobe Captivate est la possibilité de personnaliser les commandes gestuelles pour les appareils mobiles : en appuyant deux fois sur l'écran ( tapez deux fois), appui long sur l'écran (appui long), défilement (balayage), pincement (pincement). Les commandes gestuelles peuvent être désactivées sur des diapositives individuelles contenant les informations les plus importantes.

Le programme prend également en charge la géolocalisation et dispose de variables spéciales avec lesquelles, par exemple, dans les cours, vous pouvez afficher l'historique de la ville (succursale, usine) où se trouve actuellement l'utilisateur.

Conclusion

Adobe Captivate est un éditeur de cours en ligne professionnel doté d'une riche bibliothèque de contenu et d'un ensemble d'interactivité.

Le principal avantage d'Adobe Captivate réside dans ses paramètres flexibles pour développer des cours électroniques pour appareils mobiles. Avec un certain nombre de compétences, le programme permet de développer des cours interactifs complexes qui seront faciles à visualiser non seulement sur ordinateurs, mais aussi sur tablettes et smartphones.

Parmi les inconvénients, on peut noter que le coût de la licence est relativement élevé pour les développeurs russes. Par exemple, dans la boutique en ligne Syssoft.ru, le coût d'une licence est de 1 168 dollars, soit environ 70 000 roubles.

De plus, Adobe Captivate ne convient pas aux débutants, car travailler dans le programme nécessite certaines compétences. Et ici développeurs professionnels Le programme de cours en ligne peut devenir un assistant indispensable.

4. CourseLab 3.1 - concepteur de cours électroniques pour les développeurs ayant des compétences en programmation

Plate-forme: les fenêtres
Formulaire de mise en œuvre : Bureau
Langues d'interface : russe anglais
Prix: 28 500 roubles
Réductions : Aucune information
Version d'essai: 30 jours
Exemples de cours :

Un éditeur de cours électronique développé par la société nationale WebSoft. Le programme est l'un des trois outils les plus populaires en Russie.

Une caractéristique distinctive de CourseLab réside dans ses paramètres d'interactivité flexibles, qui permettent aux développeurs de cours en ligne expérimentés d'étendre les fonctionnalités de l'éditeur en écrivant des commandes, des fonctions et des opérations supplémentaires.

Maîtriser le programme

CourseLab possède des capacités vraiment étendues pour créer des cours électroniques complexes. En même temps, le programme possède une interface compliquée. Il faudra beaucoup de temps pour comprendre tous les paramètres. Les développeurs proposent une version d'essai gratuite du programme CourseLab pour une durée de 90 jours.

Il sera difficile d'étudier par vous-même toutes les fonctionnalités du programme. Malgré le fait que le programme soit très populaire en Russie, il n'y a pas beaucoup d'informations dans les sources ouvertes sur la façon de l'utiliser. La Base de Connaissances du portail client privé WebSoft comporte une section dédiée à CourseLab. Cependant, les informations de cette section n’ont pas été mises à jour depuis 2015.

Dans la section Formation, les développeurs proposent des séminaires et des webinaires payants. Les formations gratuites comprennent des enregistrements d'anciens webinaires et le cours électronique « Bases du travail dans l'éditeur CourseLab ».

Les informations les plus détaillées et les plus récentes sur le programme CourseLab sont contenues dans le manuel d'utilisation, qui peut être trouvé à l'intérieur du programme lui-même dans la section Aide ou téléchargé à partir du lien ci-dessous.

Conception de cours électroniques

CourseLab ne dispose pas de bibliothèque de contenu intégrée et il existe peu de modèles vous permettant de créer rapidement des diapositives colorées pour les cours en ligne. Vous devrez rechercher des images vous-même.

Mais il existe une bibliothèque de conception avec des modèles pour les lecteurs avec navigation (diapositives principales).

Vous pouvez ajouter du texte, des images, des formes automatiques et d'autres objets aux diapositives standards.

Il est également possible de créer plusieurs images sur une même diapositive et de modifier l'heure de leur apparition.

Éléments interactifs

CourseLab dispose d'une bibliothèque d'objets. Les objets sont des conteneurs et des widgets permettant d'ajouter des images, des vidéos, des vidéos Flash, des tests et de l'interactivité, etc.

Parmi les objets interactifs, on distingue cinq types de blocs avec signets, quatre types de schémas, ainsi que différents types de boutons :

De plus, il est possible de rendre chaque objet de la diapositive interactif en utilisant divers types Actions. Par exemple, lorsque vous survolez une image ou cliquez dessus, vous pouvez configurer le passage à une autre diapositive ou le lancement de code JavaScript.

Création de tests

Il existe un objet dans la bibliothèque d'objets CourseLab qui vous permet de créer des tests. Avec cet outil, vous pouvez créer rapidement sept types de questions de test.

De plus, à l'aide de divers boutons et formulaires, vous pouvez également créer des tests et des simulateurs pour tester vos connaissances avec un design unique.

L'apprentissage mobile

CourseLab vous permet de sauvegarder les cours électroniques développés au format HTML5. Cela signifie que les cours s'ouvriront même dans les navigateurs mobiles. Cependant, le programme ne prend pas en charge la conception réactive. Autrement dit, les cours électroniques auront la même conception et la même taille pour les ordinateurs, les tablettes et les smartphones.

Si vous envisagez de développer des cours adaptés aux appareils mobiles, vous devrez d'abord créer des cours de taille appropriée.

Conclusion

CourseLab est un bon constructeur russe avec lequel vous pouvez créer des formations et des tests interactifs complexes. Cependant, pour suivre de tels cours, vous aurez besoin éducation supplémentaire. Il est également conseillé que le développeur du cours ait des compétences en programmation.

La force de CourseLab réside dans la disponibilité de paramètres flexibles et la possibilité pour les développeurs expérimentés d'ajouter leurs propres fonctions à l'aide de la programmation. Ayant une bonne compréhension de la logique du programme, à l'aide de divers boutons, vous pouvez créer des jeux éducatifs complets avec une intrigue non linéaire et une gamification.

Le point faible de CourseLab est l'interface complexe et le manque d'un nombre suffisant de supports de formation dans le domaine public. Si vous souhaitez développer des cours en ligne à l'aide de CourseLab, vous devrez consacrer beaucoup de temps à la formation ou assister en plus à un séminaire payant.

Résumé

Brèves conclusions et thèses sur les différences entre chaque éditeur de cours en ligne :

  • Suite iSpring- est un complément pour PowerPoint. Le programme est facile à apprendre et à utiliser. Il existe une localisation en russe et une assistance technique rapide en russe, de nombreux didacticiels vidéo gratuits, des articles de formation, des exemples, des modèles, ainsi qu'une bibliothèque de contenu. L'éditeur permet de créer rapidement des cours électroniques, y compris pour les appareils mobiles. Cela coûte moins cher que tous les autres éditeurs - 24 700 roubles. L'inconvénient est qu'il n'y a aucun moyen d'attribuer des cours comportement difficile et ajoutez des scripts Java, ainsi que pas le plus une grande bibliothèque du contenu et un ensemble d’interactivité.
  • est un ensemble d'outils pour le eLearning, composé de 4 programmes, 4 services web et une application mobile. Ces outils vous permettent de travailler sur plusieurs plateformes et de créer des cours complexes et interactifs avec Design moderne. Malgré le fait qu'il n'existe pas de localisation ni de support technique en russe, il n'est pas difficile de maîtriser Articulate 360, car il possède une interface intuitive et moderne. interface claire. Articulate dispose également d'une large communauté où les utilisateurs partagent leurs expériences et s'entraident pour maîtriser les outils. Avec Articulate 360, vous pouvez créer des cours simples sous forme de pages Web, ainsi que des cours complexes avec des tracés non linéaires et un design réactif. Un abonnement annuel coûte environ 60 000 roubles.
  • - éditeur professionnel de cours électroniques. Il s'agit d'un programme distinct. Le seul peut fonctionner à la fois sur Windows et sur macOS. Il n'existe pas de version russe. Il existe un large éventail d’interactivités et une riche bibliothèque de contenu. Il existe un outil unique permettant de personnaliser la conception des cours pour les appareils mobiles. Il faudra beaucoup de temps pour maîtriser toutes les fonctionnalités de l'éditeur. Mais si vous les maîtrisez, vous pouvez créer des cours très sympas avec des paramètres flexibles pour les appareils mobiles. Le coût de la licence est d'environ 66 500 roubles, un abonnement mensuel est également possible - environ 6 000 roubles.
  • - un concepteur puissant pour les développeurs avancés. Il existe une version russe, mais l'interface est complexe et il existe peu de leçons vidéo de formation et d'articles dans le domaine public. Le programme possède une interface et des paramètres complexes ; pour vous aider à les comprendre, les développeurs proposent des séminaires et des webinaires payants. Vous pouvez écrire des scripts Java et ajouter de nouvelles fonctions directement dans l'éditeur. Si vous comprenez toutes les capacités du programme, vous pouvez créer des cours interactifs complexes avec des intrigues non linéaires et une gamification. Les cours seront joués sur des appareils mobiles, mais le design ne s'affiche pas toujours correctement sur leurs petits écrans - vous devez calculer à l'avance pour quels appareils il est développé. formation. Le coût d'une licence est de 28 500 roubles.

Ceci conclut l'examen des éditeurs de cours en ligne les plus populaires. Nous espérons que cela vous a été utile et vous a aidé à vous familiariser avec les capacités de chaque programme. Si vous avez des questions, des commentaires ou des ajouts à l'article, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires.

L'ensemble de jeu comprend un ensemble de 288 jeux éducatifs +115 jeux multijoueurs Et tâches interactives, pour enseigner aux enfants de 3 à 7 ans compter et lire, entraîner l'attention, la mémoire et le développement pensée logique. L'ensemble comprend tous les jeux disponibles dans les collections thématiques de cette série, des puzzles et des livres de coloriage qui font découvrir aux enfants le monde qui les entoure, des manuels interactifs sur la langue russe et l'arithmétique.

Normes éducatives de l'État fédéral l'éducation préscolaire inclure également des exigences en matière d'information et de soutien méthodologique processus éducatif V établissement préscolaire, en particulier, en proposant des matériel didactique, ressources pédagogiques numériques.
Une série de programmes de formation interactifs préparés sur des tables interactives Projet interactif, visant à organiser un travail global avec les enfants âge préscolaire dans les principaux domaines du développement de l'enfant, déterminés par l'État fédéral norme éducative l'éducation préscolaire (FSES DO).
Les programmes d'entraînement interactifs comprennent à la fois des jeux d'exercices simples et des jeux plus complexes. Cela permet de prendre en compte non seulement les besoins de jeu des enfants, mais également d'utiliser des programmes d'activités éducatives avec des enfants de différents niveaux de développement.
Les programmes sont simples et faciles à utiliser, leur utilisation est confortable pour les adultes et les enfants et ne nécessite pas de formation particulière de la part des enseignants. Ils aident à impliquer les enfants dans des activités cognitives tâches intéressantes, animation, musique joyeuse, instructions claires et claires, grandes images facilement reconnaissables

Toute gestion de tâches se résume à des mouvements simples et familiers d'un doigt ou d'un stylet sur l'écran, comme sur n'importe quelle tablette ou autre appareil tactile.

Description du kit écran partagé

« Ay yes Ya ! » est un ensemble de programmes éducatifs interactifs pour des cours individuels et collectifs destinés aux adultes avec des enfants âgés de 5 à 7 ans. Les cadres du programme disposent d'une interface intuitive pour les enfants, adaptée pour une utilisation sur des appareils dotés d'écrans tactiles. Le kit contient de nombreux tâches de jeu différents niveaux de complexité et de nombreuses versions de leur mise en œuvre. En plus des jeux, le kit comprend des simulateurs avec des exercices de langue russe et de mathématiques pour préparer les futurs élèves de première année. Le kit est divisé en quatre blocs par thème :

En accomplissant les tâches des jeux du bloc « Lecture », l'enfant se familiarise avec les voyelles et les consonnes, apprend à diviser les mots en syllabes et s'entraîne à positionnement correct accents, améliore les compétences en lecture non seulement mots individuels, mais aussi des phrases entières.

Le bloc « Compter » vous aidera non seulement à vous familiariser avec le comptage et la comparaison du nombre d'objets, mais vous apprendra également les règles de l'arithmétique : addition et soustraction.

Les blocs « Lecture » ​​et « Comptage » comportent chacun 25 exercices de jeu.

Le troisième bloc « Jeux » est divertissant. Les thèmes variés de ses 64 tâches de jeu captiveront certainement les enfants d'âge préscolaire. Et le processus du jeu lui-même aidera à développer son imagination, sa pensée associative, son intelligence, son attention et sa mémoire.

Pour le dessin indépendant, le kit comprend le quatrième bloc « Je me dessine ! » Il se compose d'un champ et de l'ensemble d'outils nécessaires. Avec leur aide, l'enfant pourra non seulement créer divers dessins, mais également maîtriser les compétences d'utilisation de complexes logiciels d'ordinateur, qui sont utilisés par les artistes et designers modernes.

Inclus dans le coffret « Ay yes Ya ! » Il est possible d'utiliser la fonction « Multiscreen ». Pour cela, cliquez sur le bouton « Afficher » (coin supérieur gauche de l'écran) et dans la fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez l'appareil dont vous avez besoin dans ce moment utilisateur : « Ordinateur », « Table tactile », « Tableau tactile ».

Lorsque vous travaillez avec un groupe d'enfants (2 à 4 personnes), vous pouvez diviser l'écran en plusieurs parties en cliquant sur l'un des boutons rouges estompés dans les coins de l'écran.

L’écran peut être facilement divisé en parties comme pour un tableau tactile :

et pour la table interactive :

Vous pouvez à tout moment interrompre la partie et revenir au menu en cliquant sur l'un des boutons rouges de la fenêtre de gestion du nombre de joueurs. Vous pouvez quitter le bloc de jeux ou de tâches en cliquant sur l'un des boutons rouges dans les coins de l'écran.

Caractéristiques des jeux

Cette section présente des captures d'écran de blocs de programme et de tableaux qui vous aideront à choisir les bons exercices ou jeux en fonction des tâches que l'enseignant résout à un certain stade des cours avec les enfants.

Bloc 1. « Lecture »

Ce bloc présente des tâches de différents niveaux de complexité, conçues pour apprendre à lire à un enfant. Le plus exercices simples donnera l'occasion d'initier les enfants aux lettres, aux sons et à l'alphabet. Des tâches plus complexes s'adressent aux enfants qui lisent déjà. Certains exercices peuvent être utilisés non seulement pour enseigner aux enfants d'âge préscolaire, mais également pour développer l'alphabétisation des écoliers plus jeunes.

Les consonnes

Mémoriser (reconnaître) des lettres. Ecouter le nom d'une lettre et rechercher son image

Mettre en évidence les consonnes

Mettre en évidence les consonnes dans les mots. Écouter le nom de la lettre

Assembler un mot à partir de lettres

Composer un mot à partir d'un modèle. En écoutant leur son

Lire des syllabes

Lire des syllabes. En écoutant leur son

Lire des mots

Sonnez-le !

Lire des mots. Écouter les sons des lettres qui composent les mots. Écouter le son des mots

Lire des mots de deux syllabes

Mots. Lire des mots par syllabes et écouter leurs sons

Assembler un mot à partir de syllabes

Répartition des syllabes

Lire de longs mots de deux syllabes

Mots (syllabes). Lire des mots par syllabes

Lire un mot de deux syllabes que vous entendez

Accent

Lire des mots de trois syllabes

Mots. Lire des mots et écouter leurs sons

Assemblage de mots de trois syllabes

Assembler un mot à partir de syllabes. Lire des mots par syllabes et écouter leurs sons

Découper un mot de trois syllabes en syllabes

Mots. Décomposer et lire les mots en syllabes

L'accent dans les mots de trois syllabes

Définition lettre stressée en un mot

Lire des mots longs

Mots. Lire des mots et écouter leurs sons

Qu'est-ce que c'est?

Lire des mots. En écoutant leur son

Trouvez le mot !

Trouver et lire des mots. Écouter les sons des lettres qui composent les mots. Écouter le son des mots

Lire un mot entendu

Mots. Lire des mots et écouter leurs sons

Lire des phrases simples

Lire des phrases. En écoutant leur son

Accents dans les mots d'une phrase

Définition d'une lettre accentuée dans les mots d'une phrase

Bloc 2. « Compte »

Ce bloc présente des tâches de différents niveaux de difficulté. Les exercices les plus simples aideront les enfants à déterminer le nombre d'objets, les nombres et le concept de « plus et moins ». Faire plus tâches difficiles, les petits joueurs étudieront la séquence de nombres dans la droite numérique. Et des exercices avec des exemples de résolution aideront non seulement les enfants d'âge préscolaire à comprendre les bases de l'arithmétique, mais constitueront également un excellent outil de formation pour les écoliers plus jeunes.

Compter jusqu'à 5 articles

Compter de 1 à 5. Mémoriser les chiffres correspondant à une quantité donnée

Ajout de différents types d'objets

Soustraction de différents types d'objets

Résoudre des exemples avec le nombre d'objets de 1 à 5

Comparer un nombre avec le nombre d'objets

Comparaison de quantité. Quel est le plus grand (plus petit) nombre ou nombre d’objets ?

Comparaison des nombres

Comparaison de quantité. Recalcul et sélection du signe >,<, =

Ajouter des nombres jusqu'à 5

Exemples avec des nombres de 1 à 5

Soustraire des nombres jusqu'à 5

Exemples avec des nombres de 1 à 5

Introduction aux nombres 5 à 10

Chiffres de 5 à 10. Mémorisation des nombres : noms, contour. Nombre d'objets correspondant à un nombre donné

Déterminer le prochain numéro

Détermination du numéro précédent

Se souvenir d'une séquence de nombres

Comparaison des nombres et du nombre d'objets

Comparer des quantités de 1 à 10. Qu'est-ce qui est plus grand (plus petit) que le nombre ou le nombre d'objets ?

Ajouter des nombres jusqu'à 10

Exemples avec des nombres de 1 à 10

Soustraire des nombres jusqu'à 10

Exemples avec des nombres de 1 à 10

Ajout de plusieurs numéros

Exemples avec des nombres supérieurs à deux

Soustraire plusieurs nombres

Exemples avec des nombres supérieurs à deux

Ajouter et soustraire plusieurs nombres

Exemples avec des nombres supérieurs à deux avec addition et soustraction

Bloc 3. « Jeux »

Ce bloc présente des jeux de différents niveaux de complexité visant à développer la mémoire visuelle et auditive de l’enfant, la perception visuo-spatiale de divers objets, l’attention, l’intelligence et la pensée logique.

NomJeux

Description du jeu

Couleurs colorées

Trier les objets par couleur

Qu'est-ce qui va où ?

Attention et perception visuelle. Trier les objets par taille

Quel point commun ?

Attention et perception visuelle. Trier les objets par objectif

Qui va où ?

Attention. Trier les animaux en groupes

De quelle lettre ?

Attention. Trier les objets par la première lettre de leur nom

Nombres

Attention. Trouver des nombres selon la tâche

Des lettres

Attention. Trouver des lettres selon la tâche

Qu'y a-t-il de plus ?

Attention et perception visuelle. Sélection d'un objet par couleur

système solaire

Attention, Apprendre à connaître les planètes du système solaire

Carte de la Terre

Attention et mémoire visuelle. Apprendre à connaître les continents de la Terre

Des énigmes

Attention et perception visuelle. Récupération d'une image (sans échantillon)

Coloration

Perception visuelle. Coloriage gratuit d'images

Qui est-ce?

Attention et perception visuelle. Assembler l'animal selon son contour

Comment est faite une personne ?

Attention et perception visuelle. Introduction à l'anatomie humaine

Sonnez-le !

Mémoire visuelle et auditive.

Qui se cache ?

Mémoire visuelle. Identifier un animal caché - jeu de mémoire

Qui ne s'est pas caché ?

Mémoire visuelle. Identifier un animal qui n'est pas caché - jeu de mémoire

Qu'est-ce qui est perdu ?

Mémoire visuelle. Trouver un objet perdu - Jeu de mémoire

Paires de nombres

Perception visuelle. Trouver des modèles de nombres appariés

Quoi de neuf?

Mémoire visuelle. Trouver de nouvelles images - jeu de mémoire

Où était-il?

Mémoire visuelle. Quel objet se trouve où - jeu de mémoire

Trouvez-en une paire !

Perception visuelle et auditive. Trouver des modèles de lettres appariées

Comme c'était?

Mémoire visuelle. Disposition des nombres

Colorie-le de la même manière !

Mémoire visuelle. Images à colorier

Colorie les boules !

Images à colorier

Terminez la moitié !

Mémoire visuelle. Colorier vos autres photos significatives

Compter les couples

Perception visuelle. Trouver des modèles appariés

Souviens-toi!

Mémoire visuelle. Disposer des objets - jeu de mémoire

Pourquoi ?

Mémoire visuelle. Mémoriser une série d'images et restaurer une série

Qui n'était pas là ?

Mémoire visuelle. Quel animal n'était pas là - jeu de mémoire

Mémorisation

Mémoire visuelle. Disposer les figures - jeu de mémoire

À qui quoi ?

Mémoire visuelle. Qu'est-ce qui appartient à qui - jeu de mémoire

Qui reste-t-il ?

Mémoire visuelle. Qui se tenait où - jeu de mémoire

Deviner!

Mémoire visuelle. Trouver des images données - jeu de mémoire

Répétez la mélodie !

Mémoire visuelle et auditive. Reconnaître les sons et les objets qui les produisent

Qui est sur quoi ?

Mémoire visuelle. Qui a roulé quoi - jeu de mémoire

Qui était-ce?

Mémoire visuelle. Mots (noms d'animaux). Lire et composer des mots

C'était combien?

Mémoire visuelle. Vérifier. Recalcul et désignation de la quantité par numéro

Nomme le!

Mémoire visuelle. Lecture des noms géographiques et de leur disposition

Qu'y a-t-il de plus ?

Attention. Trouver des différences

Lumières féériques

Attention, logique.Établir un modèle dans le tableau ; disposer des images dans un tableau selon un modèle

Formes

Perception visuelle. Trouver des figures géométriques identiques (en forme)

Stopochka

Logiques. Personnages à colorier et leurs pièces

Quel numéro?

Attention, logique. Combiner des lettres avec leurs numéros de série dans l'alphabet

Fruits et baies

Perception visuelle, logique, attention. Compiler des images identiques selon la mission

Que manque-t-il?

Perception visuelle, logique.

De quoi ?

Perception visuo-spatiale. Trouver des morceaux d'une figure de forme appropriée

Réarranger!

Attention, logique.

À qui est destinée la lettre ?

Attention, logique. Trier des objets en résolvant des exemples arithmétiques

Présent

Attention, logique. Trier les éléments selon leur affectation

Qu'est-ce qui est caché ?

Trouver des mots cachés

Carrés

Logiques. Tri, définition des critères de tri (couleur ou forme)

Pyramide

Attention, logique. Tri, définition des critères de tri (couleur)

Quel cube ?

Perception visuo-spatiale, attention.

Détermination de l'identité des objets

Je vois bien !

Logiques. Tri, définition des critères de tri (écran)

Cache-cache

Attention, logique. Combiner des lettres avec leurs chiffres et en faire des mots

Motifs

Logiques. Tri, détermination des critères de tri (couleur, quantité, forme)

Tapis numéroté

Attention. Addition et soustraction. Exemples de résolution

Devinez les lettres

Attention, logique. Trouver des lettres par leur partie visible

Inventez des mots !

Attention, logique. Résoudre des exemples arithmétiques pour trouver les lettres requises et composer un mot à partir d'elles

Compte le!

Perception visuelle, attention. Trouver et recalculer des figures géométriques identiques (en forme)

Rectangulaires

Perception visuo-spatiale, attention. Déterminer le nombre d'objets

Fleurs

Attention, logique. Calculs arithmétiques pour déterminer le prix des objets

Cubes

Perception visuo-spatiale. Raconter et désigner le nombre d'objets par numéro

Bloc 4. « Je me dessine ! »

Ce bloc s'adresse à ceux qui aiment ou souhaitent apprendre à dessiner sur ordinateur. L'interface de notre studio Semitsvetik est assez simple et le petit artiste lui-même comprendra rapidement sur quel bouton appuyer pour effectuer telle ou telle action sur son dessin. Et ayant appris à créer ses « chefs-d'œuvre » artistiques, il pourra les montrer à tous ses amis et proches en annonçant fièrement : « Je me dessine !

Le menu principal du programme de formation, les sections et sous-sections incluses dans l'ensemble des tableaux.

Un menu de tâches s'affiche sur le côté gauche de l'écran du tableau interactif. Ce menu se cache lorsque vous sélectionnez la section qui vous intéresse et peut également être facilement rappelé en cliquant sur le raccourci dans le coin inférieur.

Vous trouverez ci-dessous un menu de bureau avec des sections, ici vous pouvez sélectionner l'âge de 3 ans et plus et les tâches adaptées à l'âge. Chaque tâche est réalisée sous la forme d'une animation claire avec accompagnement sonore.

Menu de tâches pour les 3,5 ans et plus. Conçu pour le développement des enfants, intéressant, éducatif, passionnant.

J'ai des tâches pour les 4 ans et plus. Diverses questions, énigmes, solutions.

Menu de tâches pour les 4,5 ans et plus. Des puzzles numériques, logiques et animés.

Menu de tâches pour les 5 ans et plus. Puzzles, jeux de construction, comptines, etc.

Menu de tâches pour les 5,5 ans et plus. Puzzles de lettres, pages à colorier, puzzles.

Coloriages magiques pour les enfants. Différents thèmes, différentes couleurs, tâches animées.

Coloriages magiques, animaux divers. Tâches intéressantes avec différentes animations.

Beaucoup d'énigmes, des tâches diverses avec des mouvements animés des énigmes terminées.

Section arithmétique pour les enfants. Enseigner les nombres, les signes, les comparaisons. Addition, soustraction, groupes de nombres et bien plus encore parmi lesquels choisir dans ce menu de programme.

Langue russe pour les enfants. Beaucoup de tâches, enseigner des lettres, des syllabes, composer des mots simples et bien plus encore dans ce menu de section.

Code de la route

Le simulateur interactif (Règles de la route pour les enfants d'âge préscolaire) comprend ensemble de 25 jeux de tâches familiariser l'enfant avec le code de la route et les principaux panneaux qui le réglementent.
Le programme a une interface intuitive. Des affiches qui complètent le programme permettent d'expliquer visuellement ou de rappeler à l'enfant le matériel en question avant le cours.

Le modèle d'apprentissage standard ou passif est utilisé depuis longtemps dans les établissements d'enseignement. L’exemple le plus courant de cette technique est un cours magistral. Et bien que cette méthode d'enseignement ait été et reste l'une des plus courantes, l'apprentissage interactif devient progressivement de plus en plus pertinent.

Qu’est-ce que l’apprentissage interactif ?

Les méthodes éducatives dans les établissements préscolaires, les écoles et les universités sont divisées en deux grands groupes : passifs et actifs. Le modèle passif implique le transfert de connaissances de l'enseignant à l'étudiant à travers des cours magistraux et l'étude du contenu du manuel. Le contrôle des connaissances est effectué au moyen d'enquêtes, de tests, de tests et d'autres travaux de vérification. Les principaux inconvénients de la méthode passive :

  • mauvais retour des étudiants;
  • faible degré de personnalisation – les étudiants sont perçus non pas comme des individus, mais comme un groupe ;
  • manque de tâches créatives nécessitant une évaluation plus complexe.

Les méthodes d’apprentissage actif stimulent activité cognitive et les capacités créatives des étudiants. Dans ce cas, l'étudiant participe activement au processus d'apprentissage, mais il n'interagit principalement qu'avec l'enseignant. Les méthodes actives pour développer l'autonomie et l'auto-éducation sont pertinentes, mais elles n'apprennent pratiquement pas à travailler en groupe.

L'apprentissage interactif est un type de méthode d'apprentissage actif. L'interaction lors de l'apprentissage interactif n'a pas lieu seulement entre l'enseignant et l'élève ; dans ce cas, tous les élèves sont en contact et travaillent ensemble (ou en groupe). Les méthodes d'enseignement interactives sont toujours l'interaction, la coopération, la recherche, le dialogue, le jeu entre des personnes ou une personne et l'environnement informationnel. En utilisant des méthodes d'enseignement actives et interactives en classe, l'enseignant augmente jusqu'à 90 pour cent la quantité de matière apprise par les élèves.

Outils d'apprentissage interactifs

L’utilisation de méthodes pédagogiques interactives a commencé avec des aides visuelles conventionnelles, des affiches, des cartes, des modèles, etc. Aujourd'hui, les technologies modernes d'apprentissage interactif incluent les équipements les plus récents :

  • comprimés;
  • simulateurs informatiques;
  • modèles virtuels ;
  • panneaux plasma;
  • ordinateurs portables, etc.

L'interactivité dans l'apprentissage permet de résoudre les problèmes suivants :

  • s'éloigner de la présentation du matériel pour se tourner vers une interaction interactive avec l'inclusion des habiletés motrices ;
  • gain de temps grâce à l'absence de besoin de dessiner des schémas, des formules et des diagrammes au tableau ;
  • augmenter l'efficacité de la présentation du matériel étudié, car les outils d'apprentissage interactifs font appel aux différents systèmes sensoriels de l'apprenant ;
  • facilité d'organisation de travaux de groupe ou de jeux, participation totale du public ;
  • établir un contact plus profond entre les étudiants et les enseignants, améliorer le climat au sein de l'équipe.

Techniques d'enseignement interactives


Méthodes d'enseignement interactives - jeux, discussions, mises en scène, formations, exercices, etc. – demander à l'enseignant d'utiliser des techniques particulières. Il existe de nombreuses techniques de ce type, et différentes techniques sont souvent utilisées à différentes étapes de la leçon :

  • pour s'engager dans le processus, ils ont recours au brainstorming, à la discussion et à la mise en situation de la situation ;
  • pendant la partie principale du cours, ils utilisent des clusters, la méthode de lecture active, des discussions, des cours avancés, des jeux d'entreprise ;
  • Pour recevoir des commentaires, des techniques telles que les « phrases inachevées », les essais, les contes de fées et les mini-essais sont nécessaires.

Conditions psychologiques et pédagogiques de l'apprentissage interactif

La tâche d'un établissement d'enseignement pour un apprentissage réussi est de fournir les conditions permettant à l'individu d'atteindre une réussite maximale. Les conditions psychologiques et pédagogiques pour la mise en œuvre de l'apprentissage interactif comprennent :

  • la préparation des stagiaires à ce type de formation, leur disponibilité des connaissances et compétences nécessaires ;
  • un climat psychologique favorable en classe, une envie d'entraide ;
  • encourager l'initiative;
  • approche individuelle de chaque étudiant;
  • disponibilité de tous les outils de formation nécessaires.

Classification des méthodes d'enseignement interactives

Les technologies d'apprentissage interactif sont divisées en individus et en groupes. La formation individuelle comprend une formation et des tâches pratiques. Les méthodes interactives de groupe sont divisées en 3 sous-groupes :

  • discussion - discussions, débats, brainstorming, études de cas, analyse de situation, développement de projets ;
  • jeux - jeux d'affaires, jeux de rôle, didactiques et autres, entretiens, mises en situation, dramatisation ;
  • méthodes d'entraînement – ​​jeux psychotechniques, tous types d'entraînements.

Formes et méthodes d'enseignement interactives

Lors du choix des formes d'enseignement interactives pour les cours, l'enseignant doit prendre en compte la conformité de la méthode :

  • sujet, buts et objectifs de la formation ;
  • caractéristiques du groupe, âge et capacités intellectuelles des auditeurs ;
  • durée de la leçon ;
  • expérience d'enseignant;
  • logique du processus éducatif.

Apprentissage interactif à la maternelle

Les technologies interactives et les méthodes d'enseignement dans les établissements préscolaires sont principalement utilisées à travers les jeux. Le jeu pour un enfant d'âge préscolaire est l'activité principale et grâce à lui, un enfant peut apprendre tout ce qui est nécessaire à son âge. Les jeux de rôle sont mieux adaptés à la maternelle, au cours de laquelle les enfants interagissent activement et apprennent efficacement, car Les impressions vécues sont mémorisées avec plus de vivacité.

Méthodes d'enseignement interactives à l'école

À l'école, l'apprentissage interactif permet d'utiliser la quasi-totalité des techniques. Les méthodes d'enseignement interactives à l'école primaire sont :

  • jeux de rôle et jeux de simulation;
  • mise en scène;
  • jeu d'association, etc.

Par exemple, un jeu convient bien aux élèves du primaire, dont le but est d'apprendre quelque chose au voisin de bureau. En enseignant à un camarade de classe, l'enfant apprend à utiliser des aides visuelles et à expliquer, et apprend également la matière beaucoup plus en profondeur.

Au collège et au lycée, les méthodes pédagogiques interactives intègrent des technologies visant à développer la pensée et l'intelligence (activités de projet, débats), l'interaction avec la société (mises en scène, mises en situation). Par exemple, avec des lycéens, il est tout à fait possible de jouer au jeu de rôle « Aquarium », dont l'essence est qu'une partie du groupe met en scène une situation difficile et que le reste l'analyse de l'extérieur. Le but du jeu est d'examiner ensemble la situation sous tous les points de vue, de développer des algorithmes pour la résoudre et de choisir le meilleur.

Au siècle actuel, l'utilisation des technologies de l'information s'effectue dans le cadre de l'utilisation de programmes de formation et de développement spécialement conçus qui combinent maîtriser de nouvelles informations, son application active Et motivation de jeu.

Dans la clause 3.3.4. La norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation (2013) stipule que « l'espace éducatif de l'Organisation (groupe, site) doit être équipé de supports pédagogiques (y compris techniques)... (conformément aux spécificités du programme). » Cette disposition de la norme sert de justification à la nécessité d'utiliser les TIC dans le système d'éducation préscolaire.

Dans la littérature scientifique et méthodologique de S. L. Novoselova et G. P. Petku, il a été proposé classification des programmes informatiques :

pédagogique, favorisant la maîtrise des lettres par les enfants, le développement des compétences en lecture, des concepts mathématiques élémentaires, etc.;

Développemental, favorisant le développement cognitif des enfants d'âge préscolaire et encourageant les enfants à s'engager dans des jeux créatifs indépendants ;

diagnostic, utilisé pour identifier le niveau de développement des capacités mathématiques, de la mémoire, de l'attention, etc.

Selon S. L. Novoselova, G. P. Petku, un avantage important d'un jeu informatique par rapport à un jeu didactique ordinaire est « la réaction rapide de l'ordinateur, positive ou négative, donnant à l'enfant la possibilité de réguler le rythme d'exécution des tâches ».

Les travaux d'A. M. Verbenets identifient deux principaux domaines de recherche dans le domaine de l'application des technologies informatiques dans le système d'éducation préscolaire.

Les premiers sont des œuvres basées sur des idées préparation propédeutique des enfants d'âge préscolaire à maîtriser les bases de l'informatique et l'utilisation des technologies informatiques à un âge plus avancé (A. A. Stolyar, A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Selon eux, au stade préscolaire, il est nécessaire de développer des opérations et des compétences qui assurent la formation d'un certain « style de pensée algorithmique, une approche systématique de la résolution de problèmes », « anticipant le développement prochain des fondements de la logique formelle » ( A. V. Gorbatchev). Cette direction comprend des développements réalisés sous la direction de A. A. Stolyar et un certain nombre de programmes, tels que le programme de A. V. Goryachev, N. V. Klyuch « Tout sauf sur les étagères », E. A. Tupichkina « Je suis dans le monde de l'information » .

Dans un certain nombre d'études dans les années 80. XXe siècle l'accent a été mis sur le développement d'idées initiales sur l'ordinateur comme moyen de cognition et la capacité d'interagir avec lui (E. V. Ivanova), qui comprenaient la familiarisation avec certains langages de programmation (commandes simples) et l'organisation de jeux et d'exercices visant à développer la capacité de contrôler l'italique et les touches du clavier.

La deuxième direction comprend des travaux impliquant l'utilisation de la technologie informatique pour mettre en œuvre développement enrichi et apprentissage efficace des enfants d'âge préscolaire grâce à des ressources informatiques. Le rôle des programmes interactifs dans ce cas est la possibilité d’individualiser l’éducation, d’agir dans des conditions nouvelles et modifiées, la faisabilité d’une réaction instantanée aux actions de l’enfant. De tels outils interactifs offrent aujourd’hui un éventail de possibilités presque inépuisable.

L’individualisation de l’éducation, qui est une ligne directrice des normes éducatives de l’État fédéral pour l’éducation, peut être mise en œuvre avec succès à l’aide de programmes interactifs basés sur l’enregistrement des acquis de l’enfant et sur la détermination correspondante d’un parcours éducatif individuel.

En règle générale, les programmes éducatifs interactifs modernes destinés aux enfants d’âge préscolaire reposent sur la motivation ludique et favorisent le développement interconnecté de différents aspects de la personnalité de l’enfant. Parmi eux, par exemple, il existe des programmes visant à développer et à entraîner les organes de la parole, les organes respiratoires et la formation des compétences vocales (par exemple, un programme interactif de développement de jeux individuels entre adultes et enfants « Logo Games »). Le programme est capable individualiser le parcours pédagogique. Par exemple, il réagit à la voix de l'enfant, détermine automatiquement les paramètres de la voix (hauteur, volume, mode d'articulation) et, en conséquence, détermine le déroulement du jeu. Les développeurs du programme Game Logo notent son caractère indispensable lorsqu'on travaille avec des enfants malentendants, puisqu'il visualise la voix sur l'écran de l'ordinateur.

Certains programmes sont construits sur le principe de la relation entre les mots, la musique et le mouvement. Par exemple, un programme interactif de développement de cours individuels et collectifs pour adultes avec enfants âgés de 5 à 7 ans, « Logo-Rythmique », prévoit le développement des fonctions motrices et de la parole, notamment la respiration, la voix, le rythme, le tempo et l'intonation mélodique. aspects du discours.

Certains programmes interactifs ont été créés pour effectuer des procédures de diagnostic et enregistrer leurs résultats. De tels programmes peuvent enregistrer automatiquement les performances des enfants lors d’exercices et de tâches et afficher visuellement les résultats.

De nombreux outils interactifs modernes sont conçus sur la base du principe de « l’autodidacticisme » et ne nécessitent pas la supervision active d’un adulte. Par exemple, les tables interactives multifonctionnelles ou les sols interactifs sont aujourd'hui très populaires. Ces deux options prévoient la possibilité d'activités collectives pour les enfants. Le sol interactif est conçu de telle manière qu'il réagit à presque tous les mouvements de l'enfant, ses possibilités sont donc très larges : du football aux arts visuels.

Un bac à sable interactif est conçu de la même manière. Selon les réglages de l'utilisateur, diverses images et effets peuvent être projetés sur le sable : textures d'eau, de sable, de rochers, affichage de formes géométriques, etc.

Lors de l'achat de ces outils interactifs, vous devez garder à l'esprit qu'aujourd'hui nous ne disposons pas de données sur des études à grande échelle qui étudieraient en détail leur impact sur le développement mental et physique d'un enfant d'âge préscolaire. Du point de vue de leurs fonctions, ils peuvent être remplacés avec succès par les moyens pédagogiques traditionnels.

Questions pour la maîtrise de soi

  • 1. Qu’entend-on par technologies de l’information et de la communication ? Quelle est la différence entre les technologies de l’information et de la communication et l’informatique ?
  • 2. Quelles sont les capacités du CT ? Quelles études scientifiques ont révélé ces possibilités ?
  • 3. Quels contradictions et problèmes dans l'utilisation des TIC pouvez-vous identifier ?
  • 4. Quels programmes interactifs pouvez-vous nommer ?

Tâches pour le travail indépendant des étudiants

  • 1. Sur la base d'une étude du marché moderne, préparer une présentation électronique de programmes éducatifs interactifs pour les enfants d'âge préscolaire.
  • 2. En analysant la littérature psychologique et pédagogique, préparez-vous à la « Bataille intellectuelle », pour laquelle vous prenez l'une des positions : « pour » ou « contre » l'utilisation des TIC dans le système éducatif préscolaire.
  • Sur l'approbation de la norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation préscolaire [Ressource électronique] : arrêté du ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie du 17 octobre 2013 n° 1155 // Journal russe. 2013. 25 novembre.URL : http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (date d'accès : 20/02/2016).
  • Novoselova S. L. Monde informatique d'un enfant d'âge préscolaire. P. 32.
  • Verbenets L. M. L'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans le développement des enfants d'âge préscolaire plus âgés : problèmes, orientations, conditions. P. 117-125.