Total War Warhammer 2 quelle est la dernière version. Guerre dans la jungle et elfes dans les arbres

Un guide pour les débutants. Comment gagner la campagne en Guerre totale : WARHAMMER 2 (II).

MAINTENANT EN LANGUE RUSSE ! Version texte et vidéo voix off. Tout pour les débutants))

Bienvenue dans ce guide vidéo qui vous apprendra à comprendre ce qui se passe sur le champ de bataille et vous aidera à gagner. Nous parlerons des différentes unités et de leurs caractéristiques.

Commençons bien sûr par le Seigneur – c’est la pièce la plus importante du tableau. Ils peuvent aller des mages légers en toge aux énormes monstres blindés.
Leur tâche principale est de diriger l'armée, vous devez donc les protéger et ne pas les laisser mourir au combat. Le plus grand danger pour un seigneur vient des seigneurs ennemis. Essayez de rester loin d'eux.

Les héros, ainsi que les seigneurs, peuvent être très différents ; dans tous les cas, ils sont votre meilleur choix si vous devez détruire des personnages ennemis ou des troupes dangereuses.
Les mages ne devraient pas être jetés dans un combat au corps à corps car ils force principale en magie - causant des dégâts et affaiblissant l'ennemi, renforçant et soignant vos troupes. Ils peuvent tout faire, mais la plupart des magiciens sont faiblement blindés et ne sont pas particulièrement doués au corps à corps, ils doivent donc être soigneusement protégés et protégés.
L'infanterie de mêlée est votre principale force meurtrière, excellente contre tout type d'infanterie, mais elle est assez vulnérable contre les monstres et la cavalerie et doit donc être évitée.
L'infanterie de mêlée avec des armes d'hast a importance vitale sur le champ de bataille pour combattre de grandes cibles. Fondamentalement, ce sont des kopecks qui peuvent être utilisés contre des monstres, de la cavalerie, des unités volantes et d'autres grandes infanteries. Mais ils sont vulnérables contre toute mêlée à pied avec diverses épées et haches.
L'infanterie lance-missiles peut avoir une masse diverses applications sur le champ de bataille. Ils peuvent infliger des dégâts à tout type d'unités mais ils sont également vulnérables contre toutes les unités de mêlée et doivent être protégés des attaques, notamment de la cavalerie ennemie qui est très efficace contre elles.
La cavalerie est une partie très mobile de votre armée. Ils peuvent protéger vos troupes et attaquer l'ennemi. Les attaques de flanc et d'arrière, la destruction des fusiliers et du personnel d'artillerie sont particulièrement efficaces. La principale menace pour eux est l'infanterie équipée d'armes d'hast - lanciers, hallebardiers, etc. Restez loin d'eux.
Les monstres peuvent avoir le plus type différent- de petits groupes, d'énormes créatures uniques, des unités volantes agiles, mais elles sont toutes très dangereuses. Ils écrasent facilement votre infanterie, mais vous devez essayer de les éloigner de l'infanterie équipée d'armes d'hast. Les flèches, les balles et les obus sont également très efficaces pour combattre les monstres.
L'artillerie inflige de gros dégâts à l'ennemi bien avant qu'il n'entre dans la bataille. Il est capable de toucher n'importe quelle cible, mais il est plus efficace lorsqu'il tire sur de grandes concentrations d'infanterie. Mais attention : les artilleurs ne peuvent pas se défendre. combat au corps à corps alors soyez prêt à les défendre.
Alors, qu’est-ce qui fait que les Uints sont ce qu’ils sont et comment ils s’assemblent.
Les informations sur l'unité sont écrites dans le panneau d'information - le numéro dans l'escouade, le nombre de points de vie, ainsi que diverses caractéristiques et capacités. vous devez comprendre ce qu'ils signifient pour pouvoir jouer efficacement à Total War.
Les points de vie déterminent la quantité de santé, c'est-à-dire le nombre de dégâts qu'une équipe peut subir. Ils peuvent être ajoutés ou soustraits par des buffs et des debuffs.
L'armure détermine le degré de protection d'une unité contre les dommages. Plus il est élevé, moins l'unité subira de dégâts des attaques ennemies.
Le moral détermine la force de l'esprit combatif d'une unité et sa résistance aux coups. Si le moral est bas, l'unité peut fuir le champ de bataille.
Vitesse - détermine la vitesse à laquelle une unité se déplace sur le champ de bataille. En conséquence, plus une unité est blindée, plus elle est lente.
L'attaque au corps à corps détermine la chance d'une unité d'endommager un ennemi en combat au corps à corps, la chance de toucher un ennemi. Plus il est élevé, plus l'ennemi subira de dégâts, car sa défense sera brisée plus souvent.
La défense au corps à corps détermine les chances d'une unité d'esquiver ou de bloquer l'attaque d'un ennemi. En conséquence, les unités avec un score élevé subiront moins de dégâts et pourront combattre beaucoup plus longtemps.
Un autre indicateur important est la force des armes. Cet indicateur déterminera le montant des dégâts infligés à l'ennemi lors d'une frappe réussie, c'est-à-dire percer ses défenses au corps à corps. L'indicateur se résume aux dégâts de base et aux dégâts perforants.
L'assaut ou la charge est un bonus qui ajoute des dégâts lors d'une attaque rapide, pour ainsi dire, « en fuite ». Cependant, cela ne fonctionne que si cette condition est remplie. Par exemple, une escouade de chevaliers peut être retirée à plusieurs reprises et lancée dans une attaque avec la lance baissée. Mais lorsque les chevaliers s'arrêtent après un coup, les coups d'arme ultérieurs n'ont pas ce bonus.
Vous savez maintenant ce que signifient les caractéristiques des unités au combat
Parlons maintenant de l'importance des armes perforantes.
La puissance perforante de l'arme d'une unité peut être déterminée par l'icône de cuirasse qui apparaît à côté du numéro de force de l'arme. Si vous passez votre curseur dessus, dans la fenêtre déroulante, vous pouvez voir exactement combien d'unités de dégâts de base et de perforation d'armure il comprend.
Les unités avec un indice de perforation d'armure élevé sont le meilleur choix pour combattre des adversaires hautement blindés, car malgré l'armure puissante, l'ennemi recevra plus de dégâts pour chaque coup réussi. Dans ce cas, les dégâts de base ne pénétreront pas complètement dans l’armure et ne causeront pas de dégâts.
Vous pouvez voir beaucoup plus de symboles lorsque vous visualisez un bloc d'informations sur une unité - vous pouvez les survoler vous-même, lire dans les conseils déroulants ce qu'ils signifient et réfléchir à la manière dont cela peut être utilisé sur le champ de bataille. Allez-y!
maintenant que vous savez ce que tout cela signifie et que vous comprenez les points forts et côtés faibles Chaque unité peut commencer une bataille.
En conséquence, chacune de vos unités entrera en collision avec un ennemi ; vous pouvez utiliser un indice comparant la force de vos unités et de celles de l'ennemi.
Alors mon Lions blancs sortit combattre les bourreaux de Khar-ganet. J'ai sélectionné mes Lions et j'ai survolé les bourreaux. Vous pouvez voir que des signets sont apparus dans le panneau d'information, qui montrent les avantages et les inconvénients de mon équipe par rapport à l'ennemi. le vert est ce en quoi l'ennemi est supérieur, et le rouge est inférieur en quoi.
Nous voyons que les bourreaux ont plus d'armure, de moral, de puissance d'arme et d'attaque. Les Lions ne les surpassent qu'en vitesse et en attaque au corps à corps. La défense au corps à corps des deux unités est la même.
Sur la base de ces données, je peux prédire que les bourreaux vaincront les lions, et c'est ce qui se produit.
Il convient de noter que les bourreaux sont plus chers et c'est un bon indicateur de la qualité de l'unité, mais cela ne signifie pas que l'unité la plus chère gagne toujours. Si j'avais utilisé quelques unités auxiliaires sur le champ de bataille, les Lions auraient très bien pu sortir vainqueurs.
Vous devez donc comprendre quelles unités sont les meilleures à utiliser dans une situation donnée, comment, quand et où les placer. Vous devez également vous rappeler les caractéristiques de la faction avec laquelle vous combattrez,
Par exemple, si je dois combattre des hommes-lézards, il me suffit d'emmener avec moi plus d'unités équipées d'armes d'hast qui ont un bonus contre les gros ennemis. Parce qu'ils ont beaucoup de lézards aussi grands et forts.
Si je fais face à des hauts elfes, je sais qu'ils ont beaucoup d'archers à distance, j'ai donc besoin de quelque chose pour les neutraliser.
Les Skavens ont tendance à privilégier le nombre, j'aurai donc besoin de beaucoup d'infanterie bon marché pour pouvoir retenir cette avalanche.
Les elfes noirs disposent d'une infanterie de mêlée très puissante, j'aurai donc de meilleures chances de succès si j'engage plus de cavalerie pour les attaques de flanc et arrière.
En général, comme vous l'avez déjà compris, vous devez adopter une approche flexible de la formation des armées, en fonction du théâtre d'opérations et de l'ennemi visé.
Enfin, examinons la structure de base et le concept sur lequel elle repose.
L'armée peut être conditionnellement divisée en plusieurs parties.
Le corps principal forme la ligne de front au centre de votre position. Ce sont généralement des guerriers à l'arme d'hast ou des épéistes, idéaux pour tenir le front. Leur tâche est de créer une ligne monolithique dans laquelle l'ennemi ne peut pas percer.
le flanc gauche doit être protégé par des unités plus mobiles qui, si nécessaire, peuvent renverser ou repousser une attaque de flanc ou simplement retenir le flanc de l'assaut ennemi.
Le flanc droit a la même fonction. Il est généralement judicieux de placer des lanciers et de la cavalerie sur les flancs.
Derrière le dos des guerriers qui tiennent le centre, vous devez placer des tireurs et tout ce qui a besoin de protection. Bien sûr, c’est plus sûr ici qu’au front. Un peu plus loin, il est nécessaire de placer des détachements pour protéger les tirailleurs et les réserves qui répondront rapidement aux attaques de flanc et d'arrière.
Il s’agit d’une formation de base et vous devez comprendre la place de chaque unité dans la formation, en se soutenant mutuellement.
Après tout, le moral des soldats dépend en grande partie de la couverture ou non de l’arrière et des flancs. Nous devons toujours nous en souvenir.
Après tout, la beauté de Total War est que vous pouvez recruter une variété d'unités, former diverses armées et essayer différentes stratégies sur le champ de bataille.
Alors n'ayez pas peur de faire preuve de créativité et d'expérimenter.

(Au tour par tour)
Plate-forme: PC (Win/Mac)
Langue: Texte russe, doublage anglais

Le minimum:
Système d'exploitation:Windows 7x64
CPU: Intel Core 2 Duo 3,0 Ghz
RAM: 5 Go de RAM
Carte vidéo: (DirectX 11) NVIDIA GTX 460 1 Go / AMD Radeon HD 5770 1 Go / Intel HD4000 @720p
Espace disque: 60 Go

Recommandé:
Système d'exploitation: Windows 7/8.1/10 64 bits
CPU:Intel® Core i5-4570 3,20 GHz
RAM: 8 Go de RAM
Carte vidéo: (DirectX 11) NVIDIA GeForce GTX 770 4 Go / AMD Radeon R9 290X 4 Go à 1080p
Espace disque: 60 Go


- un autre jeu de la série populaire. La deuxième partie se déroule déjà, mais cela n'affecte en rien la fascination du processus. S'il s'agissait d'un apéritif, le second peut être appelé en toute sécurité le plat principal pour les vrais fans de la série.

Comme d'habitude, la base du gameplay sera deux modes : pas à pas campagne stratégique , avec la construction de villes, la diplomatie et le commerce ; Et bataille tactique vos armées sur le champ de bataille. Dragons, voleurs, monstres armés d'épées, sorcières et lézards accepteront volontiers vos ordres pour se couper en morceaux.

Quatre factions sont disponibles dans la version finale : les hauts elfes, les hommes-lézards, les elfes noirs et les hommes-rats skavens. Comme cela arrive souvent dans la dark fantasy, il n’y a parmi eux aucune personne de bonne humeur. Chaque race poursuit son propre intérêt, qui est de s'emparer du plus grand pouvoir possible dans le Nouveau Monde et de gâter ses rivaux. Et les raisons et l'intrigue ne sont plus si importantes. Si seulement il y avait une raison de se battre.

Les Hauts Elfes sont très têtus et fiers, portent des jupes amusantes et aiment les intrigues. Heureusement, l'intrigue principale n'est pas de déterminer ce qu'il y a sous la jupe de l'elfe. Les elfes noirs sont aussi guerriers que possible, vaniteux et portent une armure révélatrice qui montre clairement le sexe de leur propriétaire. Ils n’aiment pas moins les intrigues, plus la trahison, et tuent et asservissent encore plus. Bref, les mêmes Hauts Elfes, mais en moins retenus. Avec les pompiers.

Les hommes-lézards ne sont pas si intéressants, hélas. Laides, mystérieux, ils aiment les animaux, ils ont un lien avec la terre. La partie la plus intéressante de leur race est le nom. Quel est leur nom correct ? Des hommes-lézards ? Des hommes-lézards ? Des hommes-lézards ? Une autre manifestation de l’aura de mystère autour de ces mignonnes créatures. Mais avec une autre race de bêtes, les Skavens, tout est bien plus intéressant. Voici, pour un instant, les gens qui sont sortis de la Matrice et l'ont détruite. Mais à cette époque, il ne s’agit encore que d’une horde de créatures uniques, folles et inventives, comme on n’en a jamais vu auparavant. Ils apportent la saleté dans chaque maison, écrasent les foules et grincent délicieusement après un coup de couteau réussi dans le dos.

La carte ne se limite pas à quatre factions ; vous y rencontrerez des gens, des orcs, des hommes-bêtes, des morts-vivants et tous les autres cinglés de la première partie. De plus, il y aura une campagne combinant les deux parties du jeu. Nous attendons également des centaines de différents Contenu téléchargeable, c'est impossible sans eux.

Nous ne devons pas oublier un autre élément important - grande quantitéécoles de magie. Si dans la première partie il y en avait peu et que cela fonctionnait mal, alors dans la deuxième partie le système magique a été considérablement bouleversé, basé sur l'expérience des ajouts, et l'a rendu vraiment dangereux.

Partie réseau, comme d'habitude pour la série, est également divisé en deux parties. Soit vous jouez avec des amis dans une campagne à part entière avec des sièges, de la diplomatie et une carte mondiale, soit vous combattez dans des matchs réguliers et classés, en choisissant votre propre liste d'armée pour le match.

En conséquence, on nous a présenté un produit de classe AAA+, qui élargissait la viande fantastique, corrigeait les défauts de gameplay et trouvait de nouvelles mécaniques intéressantes. Total War : Warhammer II est le jeu que beaucoup s'attendaient à voir en 2016. Presque tout un univers y rentre, et nous ne sommes pas seulement intéressés à étudier son histoire, mais aussi à y vivre, à commander des armées et des pays.

Informations sur les modes réseau :

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Où ils ont découvert que le jeu méritait des éloges et ont également analysé ses avantages et ses inconvénients. L'un des avantages est que nous avons écrit de nouvelles courses bien développées. Dans cet article, nous les examinerons de plus près et donnerons quelques conseils pour jouer pour eux.

Fiers Hauts Elfes

La course la plus équilibrée de toutes les nouveautés. Tous les types de troupes sont présents, mais il n’existe qu’une seule arme de siège, et elle n’est pas très puissante. Ne vous attendez pas à de puissantes unités à distance comme les Elfes des bois. En même temps, il existe plusieurs types de dragons, ce qui ajoute de la puissance à votre armée.

Cependant, au début de la campagne, vous n’aurez pas de monstres. Et alors ? Nous recommandons ensuite de se concentrer sur la formation standard - une infanterie de mêlée avec un petit nombre de combattants à longue portée et un soutien de cavalerie sur les flancs (il est conseillé de leur tendre une embuscade).

Dans la campagne, le but de la course est de soutenir le « Vortex Magique », dont le travail a été perturbé par le passage d'une comète à deux queues et qui aspire l'excès de magie, empêchant les hordes démoniaques du Chaos d'asservir le monde entier.

Les caractéristiques de la race sont : Intrigue, Espionnage et Valeur Militaire. L'intrigue est la plus intéressante d'entre elles. Cela réside dans le fait que votre faction « doit tirer la couverture politique de son côté », ce qui à son tour vous donnera des points d'influence qui pourront être dépensés dans des intrigues judiciaires ou dans l'embauche de seigneurs et de héros plus forts.

L'espionnage permet aux factions des Hauts Elfes d'espionner leurs partenaires commerciaux, vous révélant ainsi entièrement leurs terres. Et les prouesses militaires donnent un avantage au corps à corps si votre armée y entre avec toutes ses forces.

Hommes-lézards féroces

Cette race se caractérise par ses « Nombreux Animaux ». Il manque complètement de cavalerie, mais la cavalerie est représentée par des cavaliers à sang froid - des lézards à deux pattes ressemblant à des dinosaures. La race manque d'armes de siège, mais est largement compensée par une puissante armée de monstres. La plupart des unités de la race peuvent tomber dans une sorte de frénésie, qui est à la fois bonne et mauvaise. D’un côté, ils deviennent complètement incontrôlables, mais de l’autre, ils ne perdent pas réellement leur moralité et sont capables d’infliger d’énormes dégâts, même à des forces supérieures, avant de prendre la fuite.

Selon l’analyse ci-dessus, nous pouvons recommander plusieurs options pour déployer des troupes au combat. Une option moins coûteuse, mais moins puissante, serait de se concentrer sur l'infanterie de mêlée. Grâce à leur puissance, les « hommes proches » des Hommes-lézards sont tout à fait capables de vaincre des unités similaires d'autres races, même lors d'une attaque frontale. Mais en même temps, le soutien de la cavalerie est toujours recommandé pour attaquer l'ennemi par les flancs.

Une option plus puissante, mais aussi plus coûteuse, serait de se concentrer sur des unités monstrueuses. Il suffit d'ajouter une créature de chaque type à l'armée pour que votre armée devienne pratiquement indestructible.

En campagne, c'est plutôt une course positive et permet de maintenir les performances du « Magic Vortex ». Dans l’ensemble, cependant, leurs objectifs restent un mystère et se révèlent au fur et à mesure que l’histoire progresse.

Les traits raciaux incluent : le réseau géomantique et les couvées bénies. Le réseau géomantique relie tous les établissements humains et son renforcement dans certaines provinces permet d'augmenter l'efficacité des décrets qui y sont émis.
Blessed Broods est une fonctionnalité à travers laquelle vous recevez des quêtes, pour lesquelles vous pouvez recevoir des unités d'élite de guerriers.

Elfes noirs cruels

La course s'appuie davantage sur une magie puissante, même si tous les types d'unités sont présents. Il a été ajouté spécialement pour eux nouvelle école magie - Ténèbres. L’arme de siège, encore une fois, n’est qu’une seule et peu puissante. Il n'y a pas beaucoup de monstres non plus, et seuls deux d'entre eux sont forts. Les choses vont mieux avec l'infanterie de mêlée et à distance. Ce qui est intéressant, c’est que certains « combattants à longue portée » peuvent bien performer au corps à corps, éliminant un adversaire surpris.

Au début, une forte expansion n'est pas recommandée, car les unités sur lesquelles vous pourrez construire un arrangement ouvriront un peu plus tard. Le plus avantageux serait une formation avec un bon nombre de magiciens, mais en même temps, non sans la protection d’une infanterie de mêlée. Pour attaquer depuis les flancs, utilisez ces mêmes « rangers » qui excellent en combat rapproché, car ils ont également la capacité de « déploiement avancé », ce qui signifie que vous pouvez facilement attaquer l'ennemi par l'arrière avec des unités puissantes.

Dans la campagne, le but de la course est de se venger de leurs frères supérieurs pour avoir expulsé et capturé le « Vortex magique » pour leurs actions sombres et pas très bonnes.

Les caractéristiques de la course sont : les arches noires, les esclaves et les prouesses sanglantes. Les Arches noires sont des sortes de forteresses mobiles où vos seigneurs peuvent embaucher des troupes et reconstituer leurs pertes. De plus, les arches fournissent un soutien d'artillerie à vos troupes en marche.

Vos armées captureront des esclaves lors de leurs campagnes. Augmenter leur nombre augmentera les revenus, mais en même temps réduira l’ordre social. Les esclaves peuvent également être sacrifiés pour accomplir des rituels.

Bloody Prowess est un boost donné à toutes vos troupes au combat si elles détruisent un certain nombre d'ennemis. Eh bien, je voudrais noter que les seigneurs elfes noirs ont une loyauté inconstante et peuvent vous trahir, ce qui signifie que vous devez les surveiller de près.

Skaven perfide

Les Skavens, ou hommes-rats, disposent d'une importante force d'infanterie et d'armes de siège très puissantes. Parmi les armes de siège, je voudrais souligner la Roue du Destin, qui peut affronter sans problème des forces ennemies supérieures. L'infanterie skaven, malgré son nombre, a niveau faible moral et s'enfuit rapidement du champ de bataille. Cette race n'a aucune cavalerie et il n'y a que deux types de monstres. Mais il convient de noter que l’une d’entre elles est l’unité la plus puissante de tout le jeu. Et bien sûr, vous devez remarquer deux nouvelles écoles de magie skaven : la Peste et la Destruction.

La seule tactique correcte pour cette course sera de se concentrer sur un grand nombre d'infanterie. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous débloquiez de puissants moteurs de siège. Ensuite, il sera possible de réduire le nombre d'infanterie en ajoutant ces mêmes véhicules et en augmentant le nombre de magiciens.
dans votre armée qui, grâce à la possibilité d'appeler des renforts depuis la clandestinité, constituera pour eux une excellente garde.

Les Skavens sont des serviteurs du Chaos, ce qui signifie qu'il n'est pas difficile de deviner que leur rôle dans la campagne est loin d'être positif. Ils veulent tuer toutes les autres races et piller leurs villes, et utiliser le « Vortex magique » pour ramener le monde sous la domination de leurs dieux sombres.

Dans un nouveau blog, les développeurs ont parlé de Total War : WARHAMMER 2.

Un court entretien répondra aux questions les plus courantes.

Un jeu

Qu'est-ce que Total War : WARHAMMER II ?

Total War : WARHAMMER 2 est le deuxième volet de la trilogie, qui a débuté avec le jeu culte Total War : WARHAMMER. Les joueurs y découvriront une nouvelle campagne passionnante, « Le Grand Vortex », qui se déroule sur les vastes continents de Lustrie, Ulthuan, Naggaroth et les Terres du Sud. Au fur et à mesure que l’intrigue progresse, l’action devient de plus en plus intense, pour finalement atteindre une finale épique, comme on n’en a jamais vu auparavant. Série totale Guerre.

Combien de races et de seigneurs y aura-t-il ?
Il y aura quatre courses jouables avec deux seigneurs légendaires pour chacune, pour un total de huit positions de départ individuelles.
Seront représentés : des Hauts Elfes, des Elfes Noirs, des hommes lézards et une quatrième race devrait apparaître (ndlr : Skavens).
Chaque race est unique et variera considérablement dans le jeu. Chacun possède des unités, des personnages, des monstres uniques et emblématiques. véhicules de combat et des avantages tactiques sur le champ de bataille. Sur la carte de campagne, chacun d'eux possède une mécanique unique basée sur l'histoire et l'intrigue de Warhammer Fantasy Battles. Bref, chaque course propose un style de jeu bien différent.

Qu'est-ce que le Grand Vortex dans la vidéo d'annonce ?
Le Grand Vortex est un immense vortex magique qui se déroule sur l'île des Morts, au centre d'Ulthuan, le continent natal des Hauts Elfes. Le Vortex a été forgé à une époque antérieure par la convocation des mages Hauts Elfes pour éteindre les vents magiques du monde et repousser la vaste invasion démoniaque vers le Royaume du Chaos d'où elle est venue. Ce partie importante World of Warhammer Fantasy Battles, une fonctionnalité unique qui sous-tend la carte de campagne de Total War: WARHAMMER II

En quoi la campagne Total War : WARHAMMER II diffère-t-elle du premier jeu ?
Avec le récent voyage de la comète Sotek à double queue dans le ciel, le Grand Vortex est devenu dangereusement instable. Chacune des quatre races a son propre objectif à ce sujet : certaines veulent guérir le Grand Vortex et éviter un désastre. D’autres veulent perturber cela. Cependant, aucune des deux races n’a les mêmes objectifs et elles devront les atteindre à leur manière.
La campagne est donc une course pour le contrôle du Grand Vortex, aboutissant à une série d'événements cataclysmiques en fin de partie. C'est le premier jeu TW où l'IA peut vous battre en fin de partie (NDLR : Quoi ? Encore ?)
Mais la course au Grand Vortex n’est pas tout ou rien. En plus des mécanismes de course et des objectifs uniques qui définissent les spécificités de votre campagne, vous devrez toujours créer et gérer votre empire, négocier et trahir vos alliés, rechercher des technologies, améliorer les colonies et exécuter toutes les fonctionnalités utiles habituelles de Total War. Vous devez toujours atteindre vos objectifs, mais vous devez également accorder plus d'attention à la campagne en entravant ou au contraire en soutenant les autres races dans leurs objectifs.

Combien de temps grande carte Total War : Campagne WARHAMMER II ?
La carte de campagne du Grand Vortex a à peu près la même taille physique que la première. Bien que la carte de campagne WH2 contienne environ un tiers de régions supplémentaires pouvant être conquises que dans WH1. Ils sont situés sur quatre continents, séparés par des mers dangereuses.

Quelles sont les autres nouveautés ?
Il existe une variété de nouvelles fonctionnalités de jeu, certaines liées au thème de l'histoire spécifique de la campagne Great Vortex, et d'autres liées à l'immense campagne combinée (voir ci-dessous). Nous détaillerons tout cela au cours des prochains mois.

Ai-je besoin de la version originale du jeu pour jouer à Total War : WARHAMMER II ?
Non, vous n'avez pas besoin du premier jeu de la trilogie pour jouer à WARHAMMER II. Cependant, si vous possédez le premier jeu ainsi que WARHAMMER II, vous pourrez choisir de jouer sur la nouvelle carte de campagne combinée (voir ci-dessous). De cette façon, les propriétaires des deux jeux auront le choix entre trois grandes cartes de campagne différentes.


Trilogie!

Qu'obtiendrai-je si je possède à la fois WARHAMMER I et WARHAMMER II ?
Si vous possédez les deux jeux, vous obtenez 3 énormes cartes de campagne ; la carte originale présentant le Vieux Monde, la nouvelle présentant le Nouveau Monde et le Vortex, ainsi qu'une carte de campagne combinée combinant ces deux zones. Si vous possédez un DLC ou un Free-LC pour WARHAMMER I (comme Chaos Warriors, Wood Elves and Beastmen, ou Pak Lords), vous aurez accès à leurs campagnes narratives uniques et pourrez jouer comme les campagnes d'Old Light. , et dans la nouvelle campagne combinée.

Que se passe-t-il avec la méga campagne combo dont vous parliez plus tôt ?
Pour les propriétaires de WARHAMMER I et WARHAMMER II, notre premier contenu publié peu après le lancement du jeu (gratuitement, bien sûr) sera une vaste carte de campagne combinée représentant les zones géographiques des deux jeux sur une seule carte. Cela vous permettra de lancer des campagnes épiques avec les courses que vous possédez (y compris toutes vos courses DLC). Cela aura lieu peu de temps après le lancement, prendra des semaines plutôt que des mois et sera notre toute première version de DLC.

Pourquoi la campagne coopérative ne sera-t-elle pas disponible immédiatement après son lancement ?
La campagne Great Vortex, avec son récit original, ses caractéristiques, ses mécanismes et sa saveur uniques, est un projet indépendant. La campagne combinée sera vraiment énorme. Chacun de ces éléments nécessite des tests et un équilibrage importants. Il s'agit de la campagne Total War la plus difficile que nous ayons lancée à ce jour. Nous aimerions planifier courte période test bêta ouvert juste avant sa sortie, cela nécessite que WARHAMMER II soit dans le jeu et que les joueurs soient familiarisés avec toutes les nouvelles races et fonctionnalités.

Comment le troisième jeu sera-t-il ajouté ?
Nous vous informerons en temps utile.


D'autres questions

Y aura-t-il batailles navales?
Uniquement en combat automatique. Warhammer Fantasy Battles est avant tout un jeu de guerre terrestre, nous avons donc décidé de concentrer nos efforts sur la simulation complète de batailles terrestres. Il existe plusieurs nouvelles fonctionnalités pour la carte maritime que nous examinerons en détail à l'avenir.

Quels sont vos projets en multijoueur ?
Chacune des courses de TWW II sera jouable dans des campagnes simples et en ligne, ainsi que dans des batailles personnalisées et en ligne. Étant donné que les deux seigneurs légendaires de chaque race ont leurs propres positions de départ, vous pouvez jouer une campagne coopérative à deux joueurs avec une seule race. Si vous possédez les deux parties 1 et 2, vous pourrez jouer en multijoueur avec n'importe laquelle de vos courses.

Quels bonus y aura-t-il pour l'édition collector ou pour les premiers propriétaires du jeu ?
Nous rapporterons toutes ces nouvelles en temps voulu.

Quelle est la date de sortie du jeu ?
Plus tard en 2017. Nous annoncerons date exacte libération en temps voulu.

Y aura-t-il un support de modding à partir de la sortie ?
Comme pour WARHAMMER 1, le modding de la boîte à outils et le support de Steam Workshop seront disponibles au lancement.

Le jeu sortira-t-il pour Mac et Linux dès sa sortie ?
Les projets pour les versions Mac et Linux seront annoncés plus tard cette année.

Peut être, Meilleur jeuà travers le monde de War Hammer.

Dépendance au jeu https://www.site/ https://www.site/

L'univers de Warhammer (pas celui du Dieu-Empereur, mais celui de Sigmar) est célèbre pour sa morosité sévère. Il n'y a presque pas de héros ici, mais une personne ordinaire vit au jour le jour en sachant qu'à tout moment, des rats d'un mètre et demi peuvent sortir des égouts et gâcher toute la journée. Et, très probablement, une durée de vie restante très courte.

Mécaniques de jeu Guerre totale porté à la perfection il y a de très nombreux projets. Guerre totale : Warhammer occupe une place d’honneur dans cette série. C'était un excellent jeu bien pensé - une véritable trouvaille pour les fans de grands jeux de stratégie. Également dans le célèbre décor fantastique !

Ainsi, lorsque le deuxième volet est apparu à l’horizon, les fans se sont largement ralliés à une devise simple : « Ne le casse pas ! » Ils ne l'ont pas cassé.

Bande annonce officielle.

Le monde pas si vieux

Une comète à deux queues a divisé le ciel et affaibli la magie du Grand Vortex. Cela signifie que le temps de la prophétie est venu, le temps de la guerre. Cette fois, nous combattons sur le territoire du « Nouveau » Monde : la Lustrie et les Terres du Sud (c’est-à-dire en Amérique et en Afrique, si l’on se réfère aux continents réels). Et les factions dont nous disposons sont plus « exotiques » : hommes-rats-skavens, hommes-lézards, elfes noirs et hauts elfes. Comme d'habitude, chaque nation possède son propre ensemble d'unités, son style de guerre, ses propres fonctionnalités de gestion sur la carte mondiale - et parfois même une ressource unique.

Désormais, toutes les courses commencent dans des coins du monde strictement opposés, ce qui encourage un style de jeu légèrement plus détendu. Chaque faction nettoie lentement son quart de la carte - et c'est alors qu'une guerre d'armées cool et de haute technologie composées d'unités de haut niveau et de généraux gonflés à bloc commence. De plus, en plus de la victoire « générale » de type « éliminer tout le monde », une victoire basée sur des quêtes a été ajoutée à la campagne. C'est si vous parvenez à accomplir le rituel pour lequel vous êtes réellement entré en guerre. Plus d’informations à ce sujet ci-dessous.

Mais ne pensez pas que le monde du jeu est peuplé uniquement de non-humains. Une agréable surprise : toutes les nations du jeu précédent sont présentes sur le terrain sous forme de petites factions (avec parfois des territoires géants) avec un ensemble complet d'unités et leur propre logique diplomatique. Ils ne sont pas encore jouables, mais leur présence même nous permet d'espérer qu'avec les ajouts, le nombre de factions jouables augmentera progressivement jusqu'à atteindre la taille de la liste complète du jeu de table Warhammer.

Pour les experts du Hammer of War, il y aura quelques moments offensants. Des factions telles que l'Arabie et Khemri ont malheureusement été remplacées par... des analogues. Au lieu de nécro-Égyptiens, nous sommes accueillis par des armées de vampires (dans le désert ensoleillé !), au lieu d'armées de Bédouins et d'assassins, nous sommes accueillis par des gars bronzés ordinaires de l'Empire. Nous espérons que, comme dans la première partie, des factions uniques apparaîtront ici au fil du temps.

Guerre dans la jungle et elfes dans les arbres

Si vous avez joué au premier jeu, ou à n'importe quel jeu de la série Total War, vous vous retrouverez immédiatement comme chez vous. Un système familier d'armées, un système familier de provinces. Construction, héros, guerre, arbre technologique - tout est comme nous en avons l'habitude. Les développeurs ont suivi la voie « ne réparez pas ce qui n’est pas cassé » et nous les en remercions beaucoup.

Mais il y a aussi des innovations.

La carte de bataille tactique n'est plus plate et ennuyeuse. Le jeu prend enfin pleinement en compte les différences d'altitude, les préférences climatiques et l'influence de la végétation sur la précision du tir. Désormais, il est tout à fait possible d'organiser une bataille du type « 300 elfes contre une horde d'hommes-rats » dans un passage étroit. Il est logique que cela ait rendu la partie tactique beaucoup plus épique.

De plus, davantage d'unités sont amenées sur le champ de bataille, et il existe un niveau d'animation et d'élaboration des modèles de combattants complètement différent (il n'y a aucune comparaison du tout avec les fantassins impériaux Pinocchio du premier patch de la partie précédente).

Mais l’IA est désormais carrément dégoûtante (malheureusement, il n’y a pas d’autre mot). Non, il n'est pas devenu plus intelligent. C'est juste que le jeu n'essaie même pas de cacher le fait que l'IA voit et entend tout et réagit donc instantanément à tout changement sur le terrain. Immédiatement. C'est très ennuyeux lorsqu'un plan astucieux (par exemple, frapper le flanc de l'artillerie ennemie avec des cavaliers cachés dans la forêt) échoue exactement au moment où les unités deviennent visibles.

Qui est qui

Hommes-lézards- les aborigènes de Lustrie et la race la plus ancienne du monde War Hammer. Les « défenseurs de la paix » autoproclamés jouent le rôle de poids lourds dans cette guerre. Il existe de nombreuses unités tenaces et puissantes, de bons sorciers, et les dinosaures de combat (oui ! des lézards chevauchant des dinosaures !) sont tout simplement des combattants universels avec des taux de dégâts effrayants. Naturellement, cela signifie que presque toutes les unités sont extrêmement chères (même si vous pouvez en obtenir des versions renforcées gratuites pour les quêtes).

Skavens- les hommes-rats de l'Empire Souterrain qui s'étend sous tout monde connu. Les rats ont les troupes les plus faibles du jeu. Même les monstres et les Roues du Destin sont relativement faibles lors des affrontements contre des unités similaires d'autres factions.

La force des Skavens est ailleurs : ils sont une infinité. Leurs troupes remplacent leurs pertes incroyablement rapidement et leurs villes se développent instantanément. Qu'est-ce que ça vaut d'avoir la possibilité de peupler immédiatement les villes jusqu'au cinquième stade de développement ! À rapport de force égal, ils perdront bien entendu. Mais il y a toujours cinq, voire dix fois plus de skavens.

Hauts elfes- la faction la plus équilibrée et un bon choix pour les débutants. Ces anciens guerriers, qui se font appeler Asura, protègent le monde des forces du chaos et de la destruction. Les elfes ressemblent aux troupes de l'Empire du premier volet. Ils sont au-dessus de la moyenne dans tout, mais sont incroyablement bons dans un seul domaine : la magie et les créatures magiques. Les hauts elfes révèlent également une carte lors des échanges commerciaux et peuvent influencer les relations diplomatiques des autres factions. Ces gens fiers préfèrent opposer leurs ennemis les uns aux autres et ne frappent que là où cela est nécessaire.

Elfes Noirs- des traîtres et des tueurs impitoyables dirigés par le roi-sorcier Malekith. Les elfes noirs détruisent leurs adversaires avec des attaques rapides et mortelles. Leur arsenal comprend de la cavalerie lourde, des monstres et des escouades d'assassins rapides. De plus, les arches noires des elfes noirs sont de véritables villes maritimes où l'on peut embaucher des héros auprès de seigneurs et recruter des armées, ce qui confère aux troupes de Malékith une supériorité totale sur l'eau. Le trait du Seigneur Légendaire lui permet de donner une partie de son expérience à d'autres commandants, mais soyez prudent. Si un commandant ordinaire devient plus fort qu'un seigneur légendaire, il pourrait bien recourir à la trahison typique des elfes noirs !

Chaque faction dispose d'une ressource unique nécessaire pour avancer vers une victoire d'histoire. Important : chaque camp ne voit que sa propre ressource, mais les villes clés sont les mêmes pour tout le monde. Autrement dit, dans un endroit où les skavens voient de la malepierre, les hommes-lézards, par exemple, trouveront des tablettes solaires. D'où une conclusion simple et merveilleuse : dans la deuxième partie, les villes et forteresses clés peuvent tomber sous le contrôle de n'importe laquelle des factions principales !

J'adore l'odeur de la malepierre le matin !

Les ressources sont principalement nécessaires pour effectuer des rituels qui permettent de sauter l'étape péniblement longue de la conquête de toutes les provinces de chaque adversaire. Pour gagner, vous devez accomplir cinq de ces rituels, et leur coût en termes de ressources et de temps augmente à chaque succès. Il y a beaucoup de travail à faire vers la fin, d'autant plus que le jeu crée régulièrement des armées neutres dans la campagne, qui deviennent plus fortes à mesure que les factions avancent vers la victoire. Bien entendu, ces armées apparaissent généralement quelque part dans l’arrière-plan le plus profond.

Purement mécaniquement, le rituel fonctionne comme suit. Si vous disposez de la quantité de ressources requise, vous activerez trois de vos villes (au hasard, bien sûr). En dix tours, ces villes sont visibles par tous, et la perte de l'une d'entre elles annule le rituel, et vous êtes privé du droit de réessayer pendant quelques tours supplémentaires. Ce qui est encore plus désagréable, c'est que pour une certaine somme d'argent, n'importe quelle faction peut créer instantanément une « armée d'invasion »... directement sur les terres du joueur effectuant le rituel. L'IA adore vraiment cette option et envoie deux ou trois meilleures armées dès que le joueur est sur le point de gagner.

Cependant, même si l'IA est faible et qu'ils n'ont pas d'argent, le jeu, en plus d'autres problèmes, crée immédiatement de trois à huit (!!!) armées du Chaos ou des Skavens. Qui commencent à brûler et à détruire tout ce qu'ils voient. Vous vous ennuyez, dites-vous ? Le tenir.

Côté désagréable : les péchés classiques de la série TW sont évidents. L'IA à l'intérieur guerre mondiale fait des erreurs impardonnables, le jeu est long à charger et peut planter après une bataille tactique (et quand la bataille dure une demi-heure, c'est très, très décevant). En tant que fan du Hammer of War, je ne peux m'empêcher de noter un point supplémentaire : l'admissibilité de situations absolument impossibles (par exemple, lorsque de nobles nains demandent grâce aux hommes-rats), qui peuvent offenser les fans de l'univers.