Pelit 5-7-vuotiaille lapsille. Pelit ja aktiviteetit, jotka rakentavat positiivisia käyttäytymismalleja

Pelit 5-7-vuotiaille lapsille, joiden tarkoituksena on kehittää oikea käyttäytymismalli lapsille.

Ensin tarkastellaan 5–7-vuotiaiden lasten käyttäytymisominaisuuksia.

Viidettä syntymäpäivää juhlineet lapset pitävät itseään varsin älykkäinä, itsenäisinä ja kypsinä. He pyrkivät älylliseen, kasvatukselliseen kommunikaatioon, heillä on oma näkemyksensä siitä, mitä ympärillään tapahtuu, ja he selittävät mielellään myös sen, mitä he eivät ymmärrä kovin hyvin - kysy vain. Heille on tärkeää saada kiitosta ja olla hyviä. Tämän ikäisillä lapsilla on kehittynyt halu auttaa muita ja halu ylläpitää hyviä suhteita muihin.

Aikana konfliktitilanteita puhu lapsellesi ikään kuin hän olisi ihminen, joka ymmärtää kaiken. Pysy rauhallisena ja viileänä, niin lapsi, joka katsoo sinua, alkaa rauhoittua. Selitä kolmella tai neljällä virkkeellä kantasi, yritä tehdä selväksi, että haluat tehdä samoin kuin lapsi, mutta et voi objektiivisista syistä. Tarjoa vaihtoehto: "Sinulla ja minulla on hauskaa ja mielenkiintoista pelata täällä. Mutta meidän on lähdettävä kotiin, koska pian alkaa sataa. Kasvumme ja sairastumme. Ja kotona pelaamme suosikkipeliäsi piilosta."

Käytä alla olevia pelejä saadaksesi lapsesi järkiinsä, kääntää hänen huomionsa riidan aiheesta ja voidaksesi liikkua haluamaasi suuntaan.

Pelit huomion vaihtamiseen

Vastaaja

Sijainti. Kadulla tai kotona.

Kuinka pelata. Kysy lapseltasi erilaisia ​​kysymyksiä ja anna hänen vastata. Vaihda sitten rooleja.

Huomautus. Valitse yksinkertaisia ​​ja hauskoja kysymyksiä, esimerkiksi: ”Onko kissalla viisi häntää? Kuinka monta?.. Osaavatko koirat lentää? Onko joulupukilla vihreä turkki?

Nimen huuto

Sijainti. Kadulla tai kotona.

Kuinka pelata. Kutsukaa minua nimillä eri nimiä vihanneksia ja hedelmiä, niin hassua: "Sinä olet retiisi!", "Ja sinä olet kaali!" Pelin lopussa keksikää joku ystävällinen sana toisillenne.

Paras

Sijainti. Kadulla tai kotona.

Kuinka pelata. Järjestä kilpailuja nähdäksesi kuka pystyy hyppäämään kauimpana, kuka voi hypätä toisella jalalla pidempään (liikkeen suuntaan), kuka pääsee nopeammin tiettyyn paikkaan tai kohteeseen jne.

Kutsuttiin - kävele

Sijainti. Kadulla tai kotona.

Kuinka pelata. Valitse aakkosten kirjain. Nimeä vuorotellen sanoja, jotka alkavat tällä kirjaimella. Sillä, joka sanoo sanan, on oikeus ottaa kolme askelta eteenpäin.

Liikennevalo

Sijainti. Kadulla.

Kuinka pelata. Muistuta lastasi, että liikennettä tiellä ohjataan liikennevaloilla. "Punainen valo - ei tietä, pysähdy. Keltainen valo - valmistaudu. Vihreä - juokse, ota kiinni." Sano: "Punainen" ja siirry hieman kauemmaksi vauvasta toistaen: "Punainen, punainen, nyt keltainen (lapsi valmistautuu tavoittamaan sinut) ja nyt vihreä!"

Vaihtaa rooleja.

Ulkopelejä 5-7-vuotiaille lapsille

Gurutellaan!

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Lämpimällä vedellä täytetty allas.

Kuinka pelata. Gurgle kasvot vesikulhoon.

Huomautus. Selitä lapsellesi selvästi, että et voi juoda vettä ja että voit hengittää ilmaa vain nostamalla kasvosi vedestä.

Tyynysota

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Kevyet, pienikokoiset, ei tiiviisti täytetyt tyynyt osallistujamäärän mukaan.

Kuinka pelata. Taistele tyynyillä. Aikuiset voivat polvistua niin, että he ovat suunnilleen saman pituisia kuin lapsi.

Huomautus. Keskustele turvatoimista lapsesi kanssa – älä lyö liian kovaa, vältä iskuja päähän.

Liikuntaminuutti

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Musiikillinen säestys, sopii rytmisten liikkeiden suorittamiseen.

Kuinka pelata. Harjoittelulle tyypillisiä vaihtoehtoisia liikkeitä: käsien ja jalkojen heilauttaminen, kyykky, käsien nostaminen sivuille, ylävartalon vääntäminen, taivuttaminen jne.

Kuva

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Lapsi ja sinä tiedät lauluja ja runoja.

Kuinka pelata. Kuuntele laulun sanoja tai lue runo ääneen samalla kun käytät eleitä ja toimintoja näyttääksesi, mitä teksti sanoo. Esimerkiksi:

Pieni (Pidä kämmenesi yhdensuuntaisesti lattian kanssa muutaman senttimetrin päässä siitä.)

Joulukuusi (Siirrämme käsiämme sivuille.)

talvella kylmä... (Kedämme kätemme hartioiden ympärille, ravistelemme kuin kylmästä ja puristamme hampaitamme.)

Keilailu

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Keilaat (tai muovikuutiot), pallo.

Kuinka pelata. Aseta nastat etäälle itsestäsi ja yritä lyödä ne alas pallolla.

Koripallo

Sijainti. Kadulla.

Mikä on välttämätöntä. Keskikokoinen pallo, koripallovanne.

Kuinka pelata. Heitä palloa vuorotellen vanteeseen. Suorita ensin heittoja seisoessasi renkaan vieressä ja siirry sitten vähitellen yhä kauemmas.

Bumerangi

Sijainti. Kadulla.

Mikä on välttämätöntä. Bumerangi tai lentävä lautanen.

Kuinka pelata. Laukaise lentävä lautanen tai bumerangi.

Huomautus. Valitse sopiva leikkipaikka, kaukana taloista ja teistä.

Vanhemmat!

Pääsääntöisesti kaikki ulkopelit pelataan ulkona, pihalla. Yllä ehdotettujen pelien lisäksi tämä voi olla pyöräily, rullaluistelu ja paljon muuta. Ole tarkkaavainen ja varovainen, opeta tämä lapsillesi.

Pelit ja aktiviteetit, jotka rakentavat positiivisia käyttäytymismalleja

Kumpi on varovaisempi?

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Kuutiot, autot, narut, lelut jne.

Kuinka pelata. Järjestä kilpailu. Se, joka suorittaa tehtävän tarkemmin, voittaa. Esimerkiksi tuo auto maaliin, rakenna kuutioista torni, kävele sujuvasti lattialle aseteltua köyttä pitkin, laita lelut paikoilleen, väritä kuva jne.

Taitavin

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Ruokalusikallinen, keitetty muna.

Kuinka pelata. Kuljeta munaa ruokalusikalla loppuun asti. Se, joka sen pudottaa, häviää. Tässä pelissä ei ole kyse nopeudesta, vaan näppäryydestä.

Viidakko

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Tuolit tai muut esineet, jotka voivat toimia esteenä.

Kuinka pelata. Aseta tuoli keskelle huonetta. Sidoitettu isä. Kun annat komentoja, auta häntä kiertämään este: "Askel eteenpäin, toinen askel, askel vasemmalle..." Sido sitten lapsen silmät.

Voit monimutkaistaa tehtävää: sijoita useita esineitä, jotka täytyy kävellä. Tee siitä mielenkiintoisempi keksimällä juoni. Esimerkiksi tuolit ovat puita autiolla saarella. "Saarella on nyt yö, on pimeää etkä näe mitään. Saaren asukkaiden on päästävä teltalle asettuakseen yöksi...”

Ajattelija

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Ristisanatehtävät, rebussit, palapelit lapsille.

Kuinka pelata. Kutsu lapsesi: ”Minulla on mielenkiintoinen ristisanatehtävä, luuletko, että voimme ratkaista sen? Yritetäänkö?

Opi tarkkailemaan

Sijainti. Kotona tai kadulla.

Mikä on välttämätöntä. Tarkkailukohde on lintu, lemmikki, kasvi (havainnoimme sen kasvua), luonnollinen ilmiö(sade, lumi, rakeet, kova tuuli) jne.

Kuinka pelata. Valitse mitä katsot. Kiinnitä lapsen huomio esineeseen: "Ai, mikä tämä on?!" Katsokaa mitä tapahtuu yhdessä. Esitä lapsellesi kysymyksiä siitä, mitä näet: "Mitä hän tekee? Miten? Mitä ympärilläsi tapahtuu? Mikä muuttui? Millaista oli eilen (kaksi päivää sitten)?..."

Etiketin ABC

Sijainti. Kotona ja kadulla.

Kuinka pelata. Esitä lapsellesi kysymyksiä ja pyydä häntä vastaamaan niihin: ”Mitä sinun pitäisi sanoa tullessasi sisään? Kuinka käyttäytyä pienten kanssa?..."

Maaginen piirustus

Sijainti. Kotona.

Mikä on välttämätöntä. Paperiarkkeja, kyniä, tusseja. Kuinka pelata. Pyydä lastasi piirtämään kuva hänen pahasta teostaan: ”Tänään teit jotain pahaa. Piirrä mitä teit. Revi nyt tämä piirros ja piirrä toiselle arkille, mitä sinun on tehtävä. Tehdään näin aina!

Meidän parhaat ystävät- kirjat

Lue kirjoja lapsellesi. Opeta häntä kirjan hahmojen esimerkin avulla huolehtimaan läheisistä, käyttäytymään oikein, auttamaan muita ja ajattelemaan tekojensa seurauksia. Esitä kysymyksiä: "Miksi tämä tapahtui, käyttäytyikö tämä poika hyvin, mitä olisi pitänyt tehdä?" Auta lastasi tekemään johtopäätöksiä: sinun on jaettava mitä sinulla on, autettava muita, voitava saada ystäviä jne.

Lastenkirjojen valikoima on nyt erittäin suuri. Muistat varmaan lempikirjasi lapsena. Näitä voivat olla esimerkiksi Z. Aleksandrovan ("Näkymätön mies"), L. Voronkovan ("Mitä äiti sanoisi"), E. Blagininan ("Istutaan hiljaisuudessa"), L. Vasilyeva-Ganguksen ( "Kohteliaisuuden ABC" ), B. Zakhodera ("Harmaa tähti"), N. Sladkova ("Epäröimättä tai Zhaleikinin asiat ja huolet"), G. Shalaeva ("The Big Book of Conduct of Conduct for Hyvätapaiset lapset), V. Majakovskin runoja lapsille ("Mikä on hyvää ja mikä pahaa?").

Ilta Tarina

Vaikka lapsi ei aina käyttäytynyt hyvin päivällä, illalla, kun jännitys katoaa, tulee aika puhua tapahtuneesta. Älä muuta tätä väittelyksi ja luennoimiseksi. Kerro tarina lasten hyvästä (huonosta) käytöksestä ja sen seurauksista. Voit keksiä itsellesi sopivimman tarinan. Sen juoni on melko yksinkertainen. Päähenkilöt ovat eläimiä tai nukkeja. Mikä tahansa paikka voidaan valita - metsä, lelulaatikko, Ihmemaa, järvi. Rakenna juoni niin, että se muistuttaa tapausta lapsen kanssa. Muista, että satu päättyy aina hyvin. Jos lapsi esimerkiksi otti leluja pois muilta lapsilta, sadusta voi tulla jotain seuraavanlaista.

”Eläimet leikkivät metsäaukiolla vanhan puun alla. Karhu pyöritti autoa, ketut rakensivat tornin kuutioista ja jänis kokosi pyramidin. Yhtäkkiä sudenpentu ilmestyi puun alle. Hän tuhosi kettujen rakentaman tornin ja vei karhun auton. Eläimet katsoivat sudenpentua ja sanoivat: "Emme leiki kanssasi, olet ilkeä, loukkaat meitä." He keräsivät lelunsa ja menivät leikkimään toiselle aukiolle, ja sudenpentu jätettiin yksin. hyvin tylsistynyt, hänellä ei ollut ketään kenen kanssa leikkiä"

Muista lisätä kommenttisi: "Näet mitä tapahtuu, kun loukkaat muita. Kukaan ei halua leikkiä kanssasi. Sinun täytyy olla kiltti!”

Laadi yhdessä lapsesi kanssa muistutus käyttäytymissäännöistä. Se voi olla mikä tahansa: kirjoitettu, kuvina tai sanojen ja kuvien yhdistelmä. Valitse muistion kohteet lapsesi ominaisuuksien perusteella. Jos hän on epäkohtelias muita kohtaan, sisällytä muistioon kohta "Sano kohteliaita sanoja - "kiitos", "näkemiin". Jos lapsi on taistelija, kirjoita: "Ole rauhallinen." Valitse muistutukseksi selkeät ohjeet kuinka toimia ja olla. Yritä pitää se 7-8 pisteessä.

Suunnittele muistutus kauniisti ja ripusta näkyvälle paikalle. Joka kerta kun noudatat sääntöjä, piirrä siihen tähtiä tai kiinnitä siihen tarroja. Tietystä määrästä tähtiä (esimerkiksi 20) palkitse lapsesi: pelaa suosikkipeliäsi hänen kanssaan, anna hänelle kirja tai uusia kyniä. Älä unohda huomioida, että lapsi voi hyvin ja ilahduttaa sinua käytöksellään. Noudata itse kirjallisia sääntöjä.

Käyttäytymissäännöt

◈ Puhu kohteliaasti.

◈ Ole rauhallinen.

◈ Jaa leluja lasten kanssa.

◈ Kuuntele mummoa.

◈ Käyttäydy rauhallisesti kadulla.

◈ Aseta lelut ja kirjat varovasti takaisin paikoilleen.

Ulkopelien korttihakemisto

5-7 vuotiaille lapsille

Kouluttaja: Hit Elena Alekseevna

"TRAPS" ​​(juoksu)

Tehtävät: Opeta lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa ja toimimaan nopeasti signaalin perusteella. Kehitä orientaatiota avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin kuvaus: Lapset asettuvat jonoon ympyrässä, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Ympyrän keskellä on ansa. Opettajan merkillä: "Yksi, kaksi, kolme - ota kiinni!" lapset juoksevat leikkikentällä. Loukku yrittää vetää nauhan ulos. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrässä - kaikki lapset asettuvat ympyrään." Kun kiinni jääneet on laskettu, peli toistetaan.

Vaihtoehdot: Ympyrä piirretään keskelle ja siinä on ansa. Merkin "Yksi, kaksi, kolme kiinni" jälkeen lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Trap yrittää tarttua nauhaan.

"KULMAT" (juoksu)

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan paikasta toiseen nopeasti, johtajan huomaamatta. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, avaruudellista suuntautumista.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat puiden lähellä tai maahan piirretyissä ympyröissä. Yksi keskelle jäävistä pelaajista tulee jonkun luo ja sanoo: "Hiiri, hiiri, myy minulle nurkkasi." Hän kieltäytyy. Kuljettaja menee samoilla sanoilla toiselle. Tällä hetkellä muut lapset vaihtavat paikkaa, ja keskellä oleva kuljettaja yrittää ottaa yhden poikki juoksevan paikan. Jos hän onnistuu, ilman kulmaa jäänyt seisoo keskellä.

Vaihtoehdot: Jos kuljettaja ei pääse istumaan pitkään aikaan, opettaja sanoo: "Kissa!" Kaikki lapset vaihtavat paikkaa samaan aikaan, kuljettaja onnistuu valloittamaan kulman. Et voi seistä nurkassasi pitkään.

"PAIRS RUN" (juoksu)

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, vapauttamatta käsiään, ja taipumaan esineiden ympärille. Kehitä kätevyyttä ja tarkkaavaisuutta.

Pelin kuvaus: lapset seisovat sarakkeissa pareittain sivuston toisella puolella linjan takana. Sivuston toiselle puolelle sijoitetaan esineitä (nastat, kuutiot jne.) linkkien lukumäärän mukaan. Opettajan merkistä ensimmäiset lapsiparit kädestä pitäen juoksevat esineiden luo, kiertävät ne ja palaavat sarakkeensa loppuun. Seuraavalla signaalilla toiset parit juoksevat. Paria, joka erottaa kätensä, pidetään häviäjänä.

Vaihtoehdot: b juoksemaan säärisi kiinnitettynä. Juokseminen esineiden välillä kuin käärme maamerkille.

"MOUSETRAP" (juoksu)

Tehtävät : Kehittää lasten itsehillintää, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla ja kätevyyttä. Harjoittele juoksua, kyykkyä, ympyrän muodostamista, ympyräkävelyä. Edistä puheen kehitystä.

Kuvaus : Pelaajat jaetaan kahteen eri ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä, he ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua teeskentelevät pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, he näräsivät kaiken, söivät kaiken. Varo huijausta, me tavoitamme sinut, asetamme hiirenloukun ja saamme kaikki kiinni nyt." Lapset pysähtyvät ja nostavat kätensä ylös muodostaakseen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja juoksevat ulos siitä, opettajan sanan "Slam" mukaan ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku on paiskannut kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta pois ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiret jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

säännöt : Kettu saa kiinni kanoja ja kanat voivat kiivetä ahvenelle vain, kun opettaja antaa signaalin "Kettu!"

Vaihtoehdot : Lisää ansojen määrää - 2 kettua. Kanat kiipeävät voimisteluseinällä.

"OLEMME hauskoja kavereita" (juoksu)

Tehtävät : opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan, juokse nopeasti leikkikentän puolelta toiselle väistäen. Kehitä ketteryyttä, nopeutta, avaruudellista suuntautumista.

Kuvaus : Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan ulkopuolella. Toinen viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on Trap. Pelaajat sanovat yhteen ääneen:

"Olemme hauskoja tyyppejä,

Rakastamme juosta ja hypätä,

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme, ota kiinni!"

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Trap saa heidät kiinni. Se, jonka Trap onnistuu tahraamaan ennen kuin hän ylittää rajan, katsotaan kiinni, siirtyy sivuun ja jättää yhden juoksun väliin.

Vaihtoehdot : Lapset kävelevät ympyrässä ja lausuvat tekstin. Loukku keskellä. He juoksevat karkuun eri tyyppejä käynnissä.

"GEES - SWANS" (juoksu)

Tehtävät : opeta lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle, jotta ne eivät likaannu. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kätevyyttä ja nopeutta.

Kuvaus : Aulan toisella reunalla on talo, jossa on hanhia, toisella puolella aulaa paimen. Talon puolella on luola, jossa asuu susi, muu alue on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden, paimenen roolia, loput lapset esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

Sankarit Sankarien sanat ja teot

Paimenhanhet, hanhet!

Hanhet pysähtyvät ja vastaavat yhteen ääneen: ha-ha-ha.

Haluat syödä paimenen!

Hanhet kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen, lennä sitten kotiin.

Meillä ei voi olla hanhia harmaasusi vuoren alla ei päästä meitä kotiin, se teroittaa hampaitaan ja haluaa syödä meidät.

Paimen: lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada hanhet kiinni. Sitten 2-3 juoksun jälkeen valitaan uusi paimen ja susi.

"MAKE A FIGURE" (juoksu)

Tehtävät : opettaa lapsia juoksemaan satunnaisesti hallissa tai alueella. Totuttele muuttamaan liikettä signaalilla, kehitä tasapainoa, kykyä ylläpitää liikkumatonta proosaa.

Kuvaus : opettajan merkistä kaikki lapset hajallaan salissa. Seuraavassa signaalissa (tamburiinin lyöminen) kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat asennon. Opettaja merkitsee ne, joiden hahmot osoittautuivat mielenkiintoisemmiksi, menestyneimmiksi.

Vaihtoehdot : voit valita kuljettajan, joka määrittää, kenen hahmo on mielenkiintoisempi ja monimutkaisempi, ne, jotka keksivät uusia hahmoja joka kerta.

"CRUCCIP AND PKE" (juoksu)

Tehtävät : opeta lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin, kun heille annetaan signaali, piiloutumaan kivien taakse, kyykyssä. Kehitä ketteryyttä, nopeutta, avaruudellista suuntautumista.

Kuvaus : Yksi lapsi valitaan hauiksi, loput jaetaan kahteen ryhmään. Yksi niistä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen - ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan merkistä hauki juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Kristit ryntäävät ottamaan paikkansa yhden pelaajan taakse ja istuvat kivien taakse. Pyydetyt ristikarpit menevät ympyrän ulkopuolelle ja lasketaan. Peli toistetaan toisella hauella.

Vaihtoehdot : ristikarppi ui paitsi ympyrässä myös kivien välissä, hauki on kyljessä. Voit valita kaksi haukea.

"COUNTER DROPS" (juoksu)

Tehtävät : opeta lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle nopea tahti. Kehitä huomiota ja liikenopeutta.

Kuvaus : kaksi lasten ryhmää, joissa on yhtä paljon pelaajia, seisoo leikkikentän vastakkaisilla puolilla rivien takana (jonossa olevien lasten välinen etäisyys on vähintään 1 metri). Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan merkillä: "Blues"!" - lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle, vastapäätä seisovat ojentavat kämmenet eteenpäin ja odottavat, että juoksevat koskettavat heitä käsillään. Koskettu juoksee toiselle puolelle, kääntyy ympäri ja nostaa kätensä ylös.

Vaihtoehdot : Voit lisätä kaksi muuta väriä - punainen, vihreä.

"VIILA Kettu" (juoksu)

Tehtävät : Kehittää lasten kestävyyttä ja havainnointikykyä. Harjoittele nopeaa juoksua väistämällä, asettumalla ympyrään ja tarttumalla.

Kuvaus : Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ketun talo on ääriviivattu ympyrän ulkopuolella. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kävelee ympyrän ympäri lasten takana ja sanoo: "Aion etsiä ovelaa ja punainen kettu!”, koskettaa yksi pelaajista, josta tulee viekas kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kuka heistä on viekas kettu ja antaako hän itsensä jollain tavalla pois. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?" Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan. Viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Pyydetty kettu vie hänet kotiinsa kololleen.

Säännöt: kettu alkaa pyydystää lapsia vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!" Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun. Pelaaja, joka juoksee ulos kentän rajoista, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot : 2 kettua on valittu.

"TYHJÄ PAIKKA" (juoksussa)

Tehtävät : Opeta lapsia juoksemaan nopeasti vastakkaisiin suuntiin. Kehitä reaktionopeutta ja tarkkaavaisuutta.

Kuvaus : Pelaajat seisovat ympyrässä kädet vyöllään luodakseen ikkunoita. Kuljettaja on valittu. Hän kävelee ympyrän ulkopuolelle ja sanoo:

"Kävelen ympäri taloa,

ja katson ulos ikkunoista,

Menen yhteen

ja koputan pehmeästi."

Sanojen koputan jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan ja sanoo: koputtaa, koputtaa, koputtaa. Edessä seisova kysyy: "Kuka on tullut?" Kuljettaja sanoo nimensä. Ympyrässä seisova henkilö kysyy: "Miksi tulit?" kuljettaja vastaa: "Juoksemme kisassa" - ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Hänet ensimmäisenä saavuttava jää ympyrään, myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

Vaihtoehdot: Kuljettaja vain kävelee ympyrän ympäri ja laittaa kätensä jonkun olkapäälle, ja hänen kanssaan he juoksevat eri suuntiin yrittäen ottaa tyhjän paikan.

"viihdyttäjät"

Tehtävä : opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen kädestä oikealle, vasemmalle. Toista liikkeet kuljettajan jälkeen. Kehitä huomiota, muistia, luovuutta.

Kuvaus pelit: Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Tasallisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

mennään askel askeleelta.

Pysy paikallaan yhdessä

Tehdään näin..."

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä ja viihdyttäjä näyttää liikettä ja kaikkien on toistettava se. Peli toistetaan toisen viihdyttäjän kanssa.

säännöt : suorita tarkasti viihdyttäjän takana olevat liikkeet.

"KODITON jänis" (juoksu)

Tehtävät : kehittää lasten avaruudellista suuntautumista. Harjoittele juoksemista nopeasti.

Kuvaus pelit: pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset - muodostavat "oman talon" (kaksi jänistä pitelevät kädestä luoden talon). Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa "taloon"; Kenelle koditon jänis kääntää selkänsä, tulee johtaja. Jos metsästäjä saa heidät kiinni, he vaihtavat rooleja.

Säännöt:

  • Metsästäjä voi saada jäniksen kiinni vain luolan ulkopuolelta.
  • Jänikset eivät voi juosta luolan läpi.
  • Jos jänis törmää luolaan, sen on pysyttävä siellä.
  • Heti kun jänis juoksee luolaan, siellä sijaitsevan pelaajan täytyy välittömästi juosta ulos.
  • Ympyrän muodostavat pelaajat eivät saa häiritä jänisten juoksemista sisään ja karkuun.

"ÄLÄ PYSY LATTIALLA" (hyppy)

Tehtävät : opeta lapsia juoksemaan hallissa kaikkiin suuntiin, hyppäämään kuutioille, penkeille käyttämättä käsiään, hyppäämään niiltä helposti varpaillaan puoliksi taivutetut jalat. Vahvista kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Kuvaus pelit: Trap valitaan ja juoksee ympäri sali lasten kanssa. Heti kun opettaja sanoo "Catch!" - kaikki juoksevat ansasta karkuun ja kiipeävät esineille - penkeille, kuutioille, kannoille. Trapin koskettamat lapset menevät määrättyyn paikkaan.

Vaihtoehdot : valitse 2 ansaa, juokse erityyppisissä juoksuissa, käytä musiikkisignaalia.

"KUKA TEKEE VÄHEMMÄN HYPPIÄ" (hyppää)

Tehtävät : opettaa lapsia pituutta hyppäämään, heilauttamalla käsiään voimakkaasti, työntämällä pois ja laskeutuen molemmille jaloille. Kehitä työntövoimaa ja vahvista jalkojen lihaksia.

Kuvaus Pelit: Kentälle on merkitty kaksi viivaa 5-6 metrin etäisyydeltä. Useat lapset nousevat ensimmäiselle riville ja hyppäävät signaalista toiselle riville yrittäen saavuttaa sen harvemmilla hyppyillä. Levitä jalkojasi hieman ja laskeudu pehmeästi molemmille jaloille.

Vaihtoehdot : Lisää etäisyyttä 10 metriin. (tämä on keskimäärin 8-10 hyppyä)

"FISHING ROCK" (hyppy)

Tehtävät : opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla seisoessaan paikallaan, laskeutumaan varpailleen, jalat koukussa. Kehitä ketteryyttä, nopeutta, silmää.

Kuvaus pelit: lapset seisovat ympyrässä keskellä opettajan kanssa. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä juuri lattian yläpuolella, lapset hyppäävät ylös kahdella jalalla, jotta pussi ei kosketa heidän jalkojaan. Kun 2-3 ympyrää on kuvattu, pidetään tauko ja kiinni jääneet lasketaan.

Vaihtoehdot : kiinni jääneet lapset jättävät pelin, kunnes kätevimmät jäävät jäljelle.

"HUMMISTA HUMMIIN" (hyppy)

Tehtävät : opeta lapsia liikkumaan paikan toiselta puolelta toiselle hyppäämällä töyssystä kolhuun kahdella tai yhdellä jalalla. Kehitä työntövoimaa, kykyä säilyttää tasapaino töyssyssä ja ketteryyttä.

Kuvaus pelit: kaksi viivaa piirretään maahan - kaksi rantaa, joiden välissä on suo. Pelaajat jaetaan pareittain yhteen ja toiseen pankkiin. Opettaja piirtää suossa litteitä kypärärenkaita) eri etäisyyksille toisistaan: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Kaksi lasta hyppää signaalista hummogosta toiseen, työntäen pois kahdella tai yhdellä jalalla seisomatta koirien välissä. yrittää päästä rantaan. Se, joka kompastuu, jää suohon. Seuraava pari tulee ulos. Kun kaikki ovat suorittaneet tehtävän, opettaja nimeää, kuka johdattaa lapset ulos suosta. Hän antaa jumissa olevalle lapselle kätensä ja hyppää näyttämään tietä ulos suosta.

Vaihtoehdot : kilpailu: "Kuka pystyy ylittämään suon nopeammin."

"VÄRIT" (hyppy)

Tehtävät : opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä olla kiinni, hyppäämään yhdellä jalalla, laskeutumalla varpaalle puolitaivutetulla jalalla. Kehitä ketteryyttä, liikenopeutta ja kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Kuvaus pelit: pelin osallistujat valitsevat isäntänsä ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat maalaavat. Jokainen maali keksii itselleen värin ja nimeää sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet värin ja nimenneet sen omistajalle, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Koputa! Koputa!

Kuka siellä?

Ostaja.

Miksi tulit?

Maalaa varten.

Mille?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Kävele sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" Jos ostaja arvaa maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. Toinen ostaja saapuu ja keskustelu omistajan kanssa toistuu. Ja niin he tulevat yksi kerrallaan ja lajittelevat maalit. Ostaja, joka kerää eniten maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä tehtävän vaikeampi tehtävä esimerkiksi: hyppää yhdellä jalalla punaisella matolla.

Vaihtoehdot : keskustelu toistetaan, jos ostaja arvasi maalin, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää ojennetulla kämmenellä niin monta kertaa. Viimeisellä taputtelulla maalaamista teeskentelevä lapsi juoksee karkuun ja ostaja saa hänet kiinni ja ottaa hänet kiinni, vie hänet määrättyyn paikkaan.

"KUKA PÄÄSÄÄ NOPEASTI LIPUUN" (hyppy, viestikilpailu)

Tehtävät

Kuvaus

Vaihtoehdot

"KARHU JA MEhiläiset" (lasagne)

Tehtävät : opeta lapsia kiipeämään voimistelussa, kiipeämään penkeille, kuutioille käyttämättä käsiään, hyppäämään varpailleen, koukussa jaloilla ja juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä ketteryyttä, rohkeutta, nopeutta.

Kuvaus pelit: lapset jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella niitty, sivussa karhujen luola. Annetulla signaalilla mehiläiset lentävät ulos pesästä, surina ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hakemaan hunajaa, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

säännöt : sinun täytyy nousta voimistelun seinältä, ei hypätä, ilman säleitä.

"PALOMUTTAJAT KOULUTUKSESSA" (lasagne)

Tehtävät : opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinällä kätevällä tavalla ilman säleiden välistä tai hyppäämistä. Kehitä käsien ja jalkojen koordinoitua työtä, nopeutta, kätevyyttä.

Kuvaus pelit: lapset asettuvat riviin 3-4 pylväässä voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä. Kellot ripustetaan samalle korkeudelle jokaiselle jännevälille. Opettajan merkillä - isku tamburiiniin tai sanat "Maaliskuu!" pylväässä seisovat lapset juoksevat ensimmäisinä seinälle, kiipeävät sitä ylös, soittavat kelloa, menevät alas, palaavat sitten pylvääseen ja seisovat sen päässä. Opettaja merkitsee ne, jotka suorittavat tehtävän nopeimmin. Sitten merkin jälkeen toiset kolonnissa seisovat juoksevat. Varmista, että lapset eivät missaa säleitä tai hyppää pois.

"METSTÄJÄT JA JÄNISET" (hyppy)

Tehtävät : opeta lapsia hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin kaikkiin suuntiin ja toimimaan signaalin mukaan. Vahvista kykyä heittää palloa yrittämällä osua jäniksiin. Kehitä kätevyyttä ja silmää.

Kuvaus pelit: valitaan metsästäjä, loput lapset ovat jäniksiä. Tontin toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella jänisten talo. Metsästäjä kävelee ympäri hallia, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä ja palaa sitten paikalleen. Jänikset hyppäävät kahdella jalalla tai oikealla, vasemmalla, vuorotellen eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää pallon niihin. Ne, joihin hän osuu, katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa.

Vaihtoehdot : Metsästäjiä voi olla 2-3, eikä jänisillä ole kotia, he vain väistävät palloa.

"HEITTÄ LIPU" (heitto)

Tehtävät : opeta lapsia heittämään laukkuja oikealla ja vasemmalla kädellä päänsä takaa, yritä saada pussi lentämään mahdollisimman pitkälle. Kehitä heittovoimaa ja silmää. Vahvista olkavyön lihaksia.

Kuvaus pelit: lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin, ensimmäisen rivin käsissä hiekkapussit. Edessä 4-5m etäisyydellä. Samalla tasolla on useita lippuja. Lapset heittävät kasseja päänsä takaa samanaikaisesti molemmin käsin tai yhdellä kädellä yrittäen heittää ne lippulinjan yli. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne parilleen. Seuraava rivi heittää, tuloksia verrataan.

Vaihtoehdot : Voit siirtää laukut parillesi heittämällä niitä.

"PÄÄ HOOPEEN" (heitto)

Tehtävät : opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä vaakasuoraan maaliin tähtäämällä oikealla ja vasemmalla kädellä. Kehitä silmä- ja heittotarkkuutta.

Kuvaus Pelin aikana lapset seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 8-10 m. yhden läpi hiekkapussin käsissä. Ympyrän keskellä on vanne. Opettajan merkistä lapset, joilla on kassit käsissään, luovuttavat ne sopimuksen mukaan tovereilleen oikealla tai vasemmalla. Saatuaan laukut lapset heittävät niitä yrittäessään osua vanteeseen. Sitten lapset poimivat kassit ja palaavat paikoilleen ympyrään. Signaali kuuluu uudelleen, ja lapset luovuttavat pussit naapureilleen - numero kaksi jne.

Vaihtoehdot : heittää kaksi pussia yhdellä kädellä pään takaa istuen, polvistuen.

"TUNNE PINTA" (heitto)

Tehtävät : opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen kaataa tappia 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juoksemaan pallon perässä ja välittämään sen muille lapsille. Kehitä silmää, voimaa ja heittotarkkuutta.

Kuvaus pelit: Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää ja niihin asetetaan keila. 1,5-2 m etäisyydellä niistä on merkitty viiva johdolla. 3-4 lasta tulee linjalle ja seisoo keiloja vastapäätä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen kaataa keilan. Sitten he juoksevat, asettavat tapit, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehdot:

1. Heitä palloa oikealla tai vasemmalla kädelläsi, työnnä jalkasi.

2. Tapit asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhteen riviin lähekkäin, korkea tappi keskellä. Yhdessä rivissä, toinen toisistaan ​​lyhyellä -5-10 cm:n etäisyydellä; pienessä ympyrässä, iso tappi keskellä. Kahdessa rivissä on iso tappi rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat alas. Lapset alkavat pyörittää palloja järjestystä noudattaen lähimmältä linjalta. Se, joka kaataa eniten nastaa lähilinjasta, voittaa. Hän alkaa heittää palloja toisesta rivistä. Jne.

"PALLO KULJETTAJILLE" (heitto)

Tehtävät : opettaa lapsia tarttumaan käsin kuljettajan heittämään palloon painamatta niitä rintaansa vasten. Heitä palloa molemmin käsin rinnasta. Kehitä silmän, käden motoriikkaa, nopeutta, heittotarkkuutta.

Kuvaus pelit: lapset jaetaan 2-3 ryhmään ja asettuvat ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on pallo käsissään. Opettajan merkistä kuljettajat heittävät pallon lapsille yksitellen molemmin käsin rinnasta ja vastaanottavat sen takaisin. Kun pallo on ohittanut kaikki pelaajat, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo: "Valmis!"

Vaihtoehdot : Kuljettaja heittää pallon epäjärjestyksessä, mutta epäjärjestyksessä; ryhmä, joka ei koskaan pudota palloa, voittaa.

"PALLIKOULU" (heitto)

Tehtävät : vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Kuvaus pelit: heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä.

Lyö palloa maahan ja ota se kiinni yhdellä kädellä.

Heitä se ylös, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.

Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.

Iske seinään, tartu siihen yhdellä kädellä, kun se osuu maahan.

Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota se kiinni yhdellä kädellä.

Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kumppaniasi kohti, jonka on otettava se kiinni.

Lyö palloa seinää vasten, heitä se takaa, pään takaa, jalkojen alta ja ota kiinni.

"SERSO" (heitto)

Tehtävät : opeta lapsia heittämään puusormuksia yrittäen heittää niitä "vippiin" (puutikku), kehittää kätevyyttä ja silmää.

Kuvaus pelit: kaksi ihmistä pelaa. Toinen heittää puisia sormuksia kiikalla ja toinen nappaa ne kippiin; voit ensin heittää ne kädelläsi ja ottaa kiinni kädelläsi ja sitten käyttää kippiä. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa.

Vaihtoehdot : klo suuria määriä Pelaajat, lapset jaetaan pareiksi ja seisovat vastakkain 3-4m etäisyydellä.

"VIESTIKILPAUS pareittain" (juoksu, viestikilpailu)

Tehtävät : opettaa lapsia juoksemaan pareittain, pitämällä kädestä, yrittäen juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä ja ketteryyttä.

Kuvaus pelit: lapset seisovat kahdessa sarakkeessa pareittain kentän toisella puolella olevan viivan takana. Vastakkaisella puolella on maamerkkejä. Signaalista ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Sarake, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan, voittaa.

Vaihtoehdot : lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja lukitsevat kyynärpäät

"ESTERATA" (hyppy, kiipeily)

Tehtävät : jatka lasten opettamista hyppäämään kahdella jalalla liikkuessaan eteenpäin; parantaa kaarien alla kiipeämisen taitoja; parantaa liikkeiden koordinaatiota.

Kuvaus : lapset seisovat kahdessa sarakkeessa ja suorittavat vuorotellen opettajan tehtäviä. Kun tehtävä on suoritettu loppuun, pelaaja luovuttaa viestin seuraavalle lyömällä häntä kämmenelle.

1) Kävele tukkia pitkin.

2) Kiipeä holvien alle.

3) Hyppääminen vanteelta vanteeseen.

säännöt : Seuraavan pelaajan on odotettava, että edellinen pelaaja suorittaa viestin.

"KANNA PALLOA LÖKEMÄÄN TAPAAN" (hyppy)

Tehtävät : Jatka lasten opettamista hyppäämään kahdella jalalla liikkuessaan eteenpäin.

Kuvaus : Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen. Lähtö- ja maaliviivat on merkitty 14 - 16 m etäisyydelle toisistaan, kaksi tai kolme tappia asennetaan keskelle viivaa pitkin. Joukkueen oppaat pitävät lentopalloa tai lääkepalloa jalkojensa välissä (polvien yläpuolella). Signaalista ohjaimet alkavat liikkua eteenpäin hyppäämällä tappien ympäri siten, että ne eivät kosketa niitä, ja saavutettuaan vastakkaisen lähtöviivan, he syöttävät pallot vastaantulevien pylväiden ohjaimille. Näin kaikki pelaajat toimivat. Viestikilpailun suorittaneet osallistujat seisovat sarakkeen lopussa. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin nopeammin, voittaa.

säännöt : jos pallo putoaa lattialle, sinun on nostettava se, pidettävä kiinni jaloillasi ja vasta sitten jatkettava viestikilpailua.

"HEITA PALLO RENKAAN" (heitto)

Tehtävät : Jatka lasten opettamista heittämään palloa pystysuoraan maaliin (rengas). Kehitä silmä- ja heittotarkkuutta.

Kuvaus : joukkueet asetetaan riviin yhteen sarakkeeseen yksi kerrallaan koripallon takalevyjen eteen 2-3 metrin etäisyydeltä. Signaalin jälkeen ensimmäinen numero heittää pallon renkaan ympäri, sitten laittaa pallon, ja toinen pelaaja myös ottaa pallon ja heittää sen renkaaseen ja niin edelleen. Eniten renkaaseen osunut joukkue voittaa.

"KUKA RAPISTEE KIIPPIEN LIIPULLA NOPEASTI?" (juoksu, kiipeily, hyppy, viestikilpailu)

Tehtävät : opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin liikkuessaan, ryömimään kaaren alle kätevästi, juoksemaan kilpailuja. Kehitä kykyä kilpailla ja välittää viestikapula.

Kuvaus pelit: lapset jaetaan tasan kolmeen sarakkeeseen. Kaaret tai vanteet asetetaan 2 m etäisyydelle lähtöviivasta, voit vetää narusta, sitten 3 m etäisyydelle. liput asetetaan telineeseen. Tehtävä annetaan: ryömiä opettajan merkistä kaaren alle, sitten hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.

Vaihtoehdot : syntyy komplikaatio: köyttä vedetään 60 cm:n korkeudelta, lasten on ryömittävä narun alle koskematta lattiaan käsillään.

"LEIJA JA KANA"

Tehtävät : opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen tiukasti kiinni toisistaan, rikkomatta kytkintä. Kehitä kykyä toimia koordinoidusti ja kätevyyttä.

Kuvaus pelit: Peliin osallistuu 8-10 lasta, yksi pelaajista valitaan leijaksi, toinen kanaksi. Loput lapset ovat kanoja; he seisovat kanan takana muodostaen pylvään. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivulla on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen kanan. Kana ojentaen kätensä sivuille ja estää leijaa tarttumasta poikaseen. Kaikki poikaset seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty kana menee leijan pesään.

Vaihtoehdot : jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"KAksi pakkasta" (juoksu)

Tehtävät : opeta lapsia juoksemaan hajallaan olevan maan poikki paikan toiselta puolelta toiselle väistäen ansaa, toimimaan signaalin mukaan ja ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä kestävyyttä ja huomiota. Vahvista juoksua sääripäällekkäin, sivulaukka.

Kuvaus pelit: kaksi taloa on merkitty sivuston vastakkaisille puolille, joista toisessa on pelaajia. Keskellä lavaa kuljettaja seisoo heitä päin - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

"Olen pakkanen - punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Pitäisikö meidän lähteä tielle?"

Lapset vastaavat kuorossa:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät paikalle, jossa pakkanen iski heidät ja seisovat siinä juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätymään, ja huomioidaan, että pelaajat, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen, katsotaan myös jäätyneiksi.

Muunnelmat: Peli toimii samalla tavalla kuin edellinen, mutta siinä on kaksi pakkasta (Red Nose Frost ja Blue Nose Frost). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, minä olen Frost - Sininen nenä.

Kaksi pakkasta uskaltaa, kumpi teistä päättää

Olen Frost the Red Nose, lähdenkö pienelle polulle?

"POLLE, POLTA SELRKÄSTI!" (juosta)

Kuvaus pelit: Pelaajien määrä: parillinen. Pelaajat asettuvat riviin pareittain peräkkäin - sarakkeeseen. Pelaajat pitävät käsistä kiinni ja nostavat niitä ylös muodostaen "portin". Viimeinen pari kulkee "portin alta" ja seisoo edessä, jota seuraa seuraava pari. "Palovamma" seisoo edessä, 5-6 askelta ensimmäisestä parista, selkä heitä kohti. Kaikki osallistujat laulavat tai sanovat:

Polta, polta selvästi

Jotta se ei sammu!

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat:

Ding dong, ding dong,

Loppu nopeasti!

Kappaleen lopussa kaksi edellä olevaa pelaajaa hajoaa eri suuntiin, loput huutavat yhteen ääneen:

Yksi, kaksi, älä ole varis,

Ja juokse kuin tuli!

"Paltava" yrittää saada juoksevia kiinni. Jos pelaajat onnistuvat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin "palava" tarttuu johonkin heistä, he seisovat pylvään edessä, ja "palava" ottaa sen taas kiinni, eli "palaa". Ja jos "palava" saa kiinni jonkun juoksijasta, hän nousee hänen kanssaan, ja ilman paria jäänyt pelaaja johtaa.

"RING THOWS" (heitto)

Tehtävät : opettaa lapsia heittämään renkaita tappeihin yrittäen heittää mahdollisimman monta sormusta. Kehitä silmää, ketteryyttä, kestävyyttä.

Kuvaus pelit: lapset sopivat, kuinka monta rengasta kukin henkilö heittää, asettuvat tärkeysjärjestykseen ensimmäisellä rivillä ja heittävät renkaat tappeihin. Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet tehtävän, he laskevat, kuka heitti eniten renkaita tappeihin.

Vaihtoehdot:

  • Lapset seisovat toisella rivillä ja heittävät sormuksia.
  • Rengasheittimet voivat olla pöytälevyjä tai pieniä.

"paimen ja lauma"

Kohde : Vahvistaa lasten kykyä ryömiä nelijalkain suorassa linjassa. Kehitä huomiota.

Kuvaus: Lapset kuvaavat laumaa (lehmiä, vasikoita). Paimen valitaan. Hänelle annetaan paimenhattu, ruoska ja sarvi. Lauma kokoontuu navetta. Paimen seisoo kaukana. Opettaja sanoo:

Aikaisin - aikaisin aamulla

Paimen: "Tu - ru - ru - ru!"

Ja lehmät sopivat hänelle hyvin

He alkoivat laulaa: "Mu-mu-mu!"

Paimen soittaa torvea sanoille "tu-ru-ru-u", ja sanojen "mu-mu-mu" jälkeen lehmät moo. Sitten lapset laskeutuvat neljälle jaloille ja lauma menee paimenen kutsuun. Hän ajaa heidät kentälle (paikan toiselle puolelle). Siellä lauma laiduntaa hetken, sitten paimen ajaa sen takaisin navettaan. Uusi paimen valitaan. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Ohjeet . Pelataksesi tarvitset melko tilavan alueen. Lapset eivät saa tiivistyä yhteen paikkaan.

KIIRE MUTTA ÄLÄ PUDOTA (viestikilpailu)

Kohde : Kehitä tasapainoa. Muodosta oikea asento.

Kuvaus: Lapset (hiekkapussit päässä tai kämmenissään) juoksevat leikkikentän päästä toiseen 6-10 hengen ryhmissä yrittäen ohittaa toisiaan.

VASTAKILPAILU (juoksu)

Kohde : Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi noudattamaan pelin sääntöjä.

Kuvaus: Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan merkillä "sininen" lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat juoksevien koskettavan heitä käsillään. Koskettunut juoksee kentän toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ympäri ja nostaa kätensä ylös. Jne.

KUKA LENTÄÄ? (istumispeli)

Kohde : Kehitä huomiota.

Kuvaus: Lapset opettajan kanssa seisovat ympyrässä. Opettaja nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Nimeäessään esineen opettaja nostaa kätensä ylös. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kiiri lentää, pöytä lentää, lentokone lentää" jne. Lapset nostavat molemmat kätensä ylös ja sanovat sanan "lentää" vain, jos opettaja nimeää lentävän esineen.

Ohjeet . Kuljettajan rooli on määrätty

ja lapsia. Peli pelataan ensin hitaalla tahdilla, sitten nopeasti.

VAPAA TILA (juoksu)

Kohde : Kehitä ketteryyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Kuvaus: Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä, jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat ylös ja seisovat ympyrän ympäri selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, saapuvat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat merkitsevät ensimmäisenä päässeet vapaa paikka. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet . Voit kutsua juoksemaan ja lapset istuvat sisään eri paikkoja ympyrä.

Sammakot ja haikarat (juoksu, hyppääminen)

Kohde : Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Kuvaus: Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (20 cm sivulla), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkkejä. Kaukana on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät ja leikkivät suolla. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, suuntaa suolle, astuu köyden yli ja nappaa sammakoita. Sammakot pakenevat haikarista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyydetyt sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet . Köydet asetetaan kuutioiden päälle, jotta ne voivat helposti pudota, jos niitä kosketetaan hyppäämisen aikana. Pudonnut köysi asetetaan takaisin paikoilleen. Pelaajat (sammakot) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Susi vallihaudassa (hyppää)

Kohde : Opeta lapsia hyppäämään. Kehitä kätevyyttä.

Kuvaus: Kohteen (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Siinä on kuljettaja - susi. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (ne seisovat rivin ulkopuolella salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee ojaan yrittäen pyyhkiä hyppääviä vuohia. Rasvainen kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 viivan jälkeen toinen kuljettaja valitaan tai määrätään.

Ohjeet . Vuohi katsotaan kiinni, jos susi koskettaa sitä sillä hetkellä, kun se hyppää ojan yli, tai jos se osuu ojaan jalallaan. Voit tehdä pelistä vaikeamman valitsemalla 2 sutta

LOPETTAA!

Kohde : Kehitä huomiota ja nopeutta. Kasvata kestävyyttä.

Kuvaus : Kaikki pelaajat seisovat kentän toiselle puolelle vedetylle viivalle. Vastakkaisella puolella on ympyrä (halkaisija 2-3 askelmaa).

kuljettajan talo. Kuljettaja seisoo selkä lapsia kohti ja sanoo: "Kävelkää nopeasti, katsokaa, älkää haukotko! Lopettaa!" Jokainen astuu eteenpäin joka sanassaan. Heti kun kuljettaja sanoo "Stop!" - lapset pysähtyvät, ja kuljettaja katselee ympärilleen ja näkee, kuka ei ehtinyt jäätyä paikalleen ja muutti. Hän nimeää nämä lapset, ja he palaavat lähtöviivalle. Sitten kuljettaja kääntää jälleen selkänsä pelaajille ja sanoo: "Kävelkää nopeasti..." Kaikki jatkavat astumista eteenpäin paikasta, johon pysäytysmerkki jäi kiinni. Lähtöviivalle palaavat siirtyvät sieltä. Peli jatkuu, kunnes yksi lapsista tulee lähelle kuljettajaa ja tulee hänen taloonsa ennen kuin tämä sanoo: "Stop!" Hän, joka menestyy, tulee kuljettajaksi.

Ohjeet . Kuljettaja voi lausua sanoja millä tahansa tahdilla. Opettaja varmistaa, että lapset ottavat askeleen jokaisesta sanasta, mutta eivät juokse tai hyppää. Voit pelata pelin muunnelmaa hyppäämällä eteenpäin kahdella jalalla.

LÖYDÄ JA PYSY HILJAA (istunut)

Kohde

Kuvaus : Lapset seisovat jonossa opettajaa kohti. Hän kehottaa heitä kääntymään ympäri ja sulkemaan silmänsä samalla kun hän piilottaa jonkin esineen. Opettajan luvalla lapset kääntyvät ympäri, avaavat silmänsä ja alkavat etsiä piilotettua esinettä. Henkilö, joka löytää esineen, lähestyy opettajaa ja sanoo hiljaa hänen korvaansa, mistä hän sen löysi. Jos hän sanoi sen oikein, hän astuu sivuun. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset löytävät piilotetun esineen.

Ohjeet . Opettaja neuvoo lapsia itse piilottamaan esineen. Jos jonkun on vaikea löytää, voit pyytää häntä sanomalla "kylmä" tai "kuuma".

PÖLLÄ JA LINNUT (juoksu)

Kohde : Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta.

Kuvaus Korjaa lintujen nimet.

Pelaajat valitsevat pöllön, joka piiloutuu pesäänsä. Jäljitellen valitsemansa linnun huutoa, pelaajat "lentää" ympäri leikkikenttää. Signaalissa "Pöllö!" kaikki linnut yrittävät lentää pesiinsä. Jos pöllö onnistuu saamaan jonkun kiinni, hänen on arvattava, millainen lintu se on, ja vasta sitten pyydetystä tulee pöllö.

Ohjeet . Ennen pelin alkua pelaajat nimeävät linnut, joiden ääntä he voivat jäljitellä. On parempi järjestää lintujen ja pöllön pesät korkeille esineille. Jokainen piiloutuu omaan pesäänsä.

MAA, VESI, ILMA (heitto)

Kohde : Opeta lapsia tarttumaan palloon. Kehitä ketteryyttä, tarkkaavaisuutta ja nopeutta. Korjaa kalojen ja lintujen nimet.

Sijainti ja varasto. Hall, taso; pieni pallo.

Valmistautuminen peliin. Pelaajat istuvat ympyrässä. Johtaja, jolla on pallo käsissään, seisoo ympyrän keskellä.

Pelin kuvaus . Peli alkaa johtajan ohjauksesta, joka heittää pienen pallon kenelle tahansa pelaajista kutsuen jotakin sanoista: maa, vesi, ilma. Hän esimerkiksi sanoo: "Vesi." Pelaajan, jolle johtaja heitti pallon, on otettava se kiinni ja nimettävä nopeasti vedessä elävä kala tai eläin (esimerkiksi hauki). Jos opettaja sanoo sanan "ilma", sinun on nimettävä joku lintu. Tämän jälkeen pelaaja heittää pallon toiselle pelaajalle kutsumalla jotakin määritetyistä sanoista. Voit sanoa välissä: "Tuli." Sitten pelaajan on vastattava: "Se palaa, se palaa!" Virheen tehnyt pelaaja istuu askeleen ympyrän takana ja istuu, kunnes joku pelaajista tekee virheen. Sitten hän istuu alas ympyrään, ensimmäinen menee paikalleen ympyrässä. Pelaaja, joka ei koskaan tee virhettä, voittaa.

NEULA JA LANKA (viestikilpailu)

Kohde : Opi toimimaan johdonmukaisesti ryhmässä.

Valmistaudu peliin.Pelataksesi sinun on valmistettava kaksi tekoneulaa (pituus 100-120 cm) ja kaksi värillistä nyöripalloa (ohut köysi).

Pelaajat asettuvat kahteen riviin (10-12 henkilöä kummassakin) toisiaan vastaan. Jokaisen rivin ensimmäisille numeroille annetaan neula, ja viimeisille numeroille annetaan nyöripallo.

Pelin kuvaus . Signaalilla palloa purettaessa (pelaaja ei päästä sitä irti käsistään) johdon pää kuljetetaan kädestä käteen linjaa pitkin. Kun se saavuttaa ensimmäisen pelaajan, hän pujottaa sen neulansilmän läpi ja palauttaa sen toiselle, joka siirtää sen edelleen linjaa pitkin vastakkaiseen suuntaan. Kun narun pää palaa viimeiselle pelaajalle ja neulan läpi pujotettu naru taitetaan puoliksi, kaikki kääntyvät oikealle (tai vasemmalle) ja seuraavat johtajaa pitäen kiinni langasta (kuten venäläinen sananlasku sanoo: " Minne neula menee, sinne lanka”), kävele nopeasti alueen ympäri kehän ympäri (rajat on merkittävä) ja palaa vanha paikka. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin (jos kaikkia sääntöjä noudatetaan tarkasti), voittaa.

CENTIPOPDE RUN (viestikilpailu)

(köyden kanssa)

Kohde : opettaa lapsia näyttelemään yhdessä. Kehitä lapsissa tiimitunnetta.

Valmistaudu peliin.Pelaajat jaetaan 2-3 10-12 hengen joukkueeseen. Jokainen joukkue saa pitkän köyden. Pelaajat sijoittuvat tasaisesti molemmille puolille köyttä, joista he pitävät kiinni oikealla tai vasemmalla kädellä.

Pelin kuvaus . Signaalista joukkueet juoksevat maaliin (etäisyys 30-40 m) pitäen köyttä koko ajan. Joukkue, joka juoksee maaliin ensimmäisenä, voittaa, edellyttäen, että kukaan sen osallistujista ei heitä köyttä.

Pelivaihtoehto . Tätä peliä voi pelata toisella tavalla. Jokainen joukkue asettuu sarakkeeseen yksi kerrallaan. Kaikki nousevat oikea käsi ja pidä kiinni pylvästä venytetystä narusta. Signaalista molemmat joukkueet menevät maaliin (10-15 m) ja palaavat. Ensimmäisenä palaava joukkue voittaa.

Käärmeet (viestikilpailu)

Kohde : kehittää kykyä toimia koordinoidusti.

Sijainti ja varasto. Tasainen maa; 10 tai useampia sauvoja.

Valmistautuminen peliin.40-RO m etäisyydellä sauvat asetetaan kahteen riviin, viisi tai useampia jokaiseen riviin, 5-6 m etäisyydelle toisistaan. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin yksi kerrallaan aloituslinjan taakse.

Pelin kuvaus . Johtajan merkistä molempien joukkueen pelaajat kävelevät yksi toisensa jälkeen käärmeessä järjestetyt mailat koskettamatta tai pudottamatta niitä, ja kierrettyään viimeisen mailan ympäri suorassa linjassa palaavat lähtöviivan taakse omalle alueelleen. alkuperäiset paikat. Jokaisesta kosketetusta tai kaatuneesta mailasta pelaaja saa rangaistuspisteen joukkueelleen. Voittaja on joukkue, joka saapuu paikalleen lähtöviivan taakse nopeammin ja ilman rangaistuksia.

NEULA, LANKA JA SOLU (juoksemassa)

Kohde: oppia toimimaan yhdessä toistensa kanssa; ketteryyttä ja nopeutta.

Paikka. Halli, taso.

Valmistautuminen peliin.Pelaajat valitsevat kolme kuljettajaa - "neula", "lanka" ja "solmu". Kuljettajia lukuun ottamatta kaikki yhdistävät kätensä ja seisovat ympyrässä. Kuljettajista tulee puoliympyrä.

Pelin kuvaus . Peli alkaa johtajan ohjeiden mukaan. "Neula" kulkee siksakina ympyrässä seisovien pelaajien käsivarsien alla. Kuljettajien tehtävä: "langan" on saatava kiinni "neulaan", "solmun" - "lankaan". Lanka ja solmu seuraavat neulaa samaan suuntaan. Jos solmu tarttuu lankaan tai lanka tarttuu neulaan, ja myös jos lanka ja solmu sekoittavat polun neulan takana, valitaan uudet kuljettajat ja peli alkaa alusta.

Pelin säännöt . 1. Ympyrässä seisovat pelaajat eivät saa koskettaa kuljettajia käsillään tai häiritä heitä. 2. Langan ja solmun tulee kulkea samaa reittiä kuin neulan.

LINTU ILMAN PESÄÄ (juoksussa)

Kohde : kehittää huomiota; nopeus.

Paikka. Halli, taso.

Valmistautuminen peliin. He valitsevat johtajan, "poikasen ilman pesää". Pelaajat seisovat kahden hengen ympyrässä keskeltä päin. Ensimmäiset pelaajat asettavat kätensä lantiolleen - nämä ovat "pistorasioita"; toiset pelaajat asettavat kätensä ensimmäisen olkapäille - nämä ovat "lintuja". Kuljettaja seisoo keskellä ympyrää.

Pelin kuvaus . Kuljettaja sanoo: "Kaikki linnut, lentäkää!" Linnut jättävät pesänsä ja lentävät johtajan perässä jäljittelemällä siipiensä liikkeitä käsillään. Yhtäkkiä kuljettaja sanoo: "Linnut, menkää heidän pesiinsä!" Pelaajat juoksevat ympyrässä seisovien pelaajien luo ja seisovat kenen tahansa takana ja asettavat kätensä hänen harteilleen. Kuljettaja yrittää myös miehittää yhden pesistä. Ilman pesää jääneestä pelaajasta tulee kuljettaja. Tämän jälkeen pelaajat vaihtavat paikkoja ja rooleja, ja peli alkaa alusta.

Pelin säännöt . 1. Komento "Linnut, lennä!" pelaajien on poistuttava pesänsä. 2. Pesään saa palata vasta käskyn "Linnut, pesiin!"

MERI on huolissaan (juoksu)

Kohde : Kehitä huomiota. Kasvata kestävyyttä.

Paikka. Halli, taso.

Valmistautuminen peliin.Pelaajat valitsevat kuljettajan. Pelaajat kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat ympyrässä käsivarren päässä ja piirtävät liidulla pieniä ympyröitä jalkojensa ympärille. Kuljettaja seisoo keskellä suurta ympyrää.

Pelin kuvaus . Peli alkaa johtajan ohjeiden mukaan. Kuljettaja kävelee pelaajien välissä siksakissa. Kulkiessaan pelaajan ohi hän sanoo: "Meri on kovaa!" Pelaaja, jolle kuljettaja sanoi nämä sanat ja kosketti kevyesti hänen olkapäätään, liittyy häneen. Tällä tavalla kuljettaja kutsuu pelaajat seuraamaan häntä. Kun hän on koonnut noin puolet pelaajista sarakkeeseen tai kaikki pelaajat, jos niitä on vähän, hän ohjaa heidät ympäri koko sivustoa. Pelaajat jäljittelevät aaltojen liikkeitä. Kuljettaja sanoo: "Meri on tyyni!" Pelaajat yrittävät seistä yhdessä ympyröistä. Kuljettaja yrittää myös miehittää yhden ympyröistä. Ilman ympyrää jääneestä tulee kuljettaja ja peli toistetaan.

Pelin säännöt . 1. Juokseminen ympyröille on sallittu vasta käskyn "Meri on tyyni!" 2. Toisiaan ei saa työntää ulos piireistä.

TROIKKA

Kohde : kehittää rytmitajua; ketteryyttä ja nopeutta.

Paikka. Halli, taso.

Valmistautuminen peliin. Pelaajat seisovat neljän hengen ryhmissä muodostaen "kolmeen": kolme seisoo samassa rivissä ja yhdistävät kätensä, neljäs seisoo takanaan ja ottaa edessä olevat vapaista käsistä. Kolme ensimmäistä pelaajaa edustavat hevosia, ja valmentaja seisoo takana.

Pelin kuvaus . Johtajan merkistä troikat alkavat liikkua rytmisesti peräkkäin sivustolla. Pelaajat kävelevät musiikin tahdissa tai johtaja laskee tempon. Pelaajat liikkuvat joko kävellen, juoksemalla tai hyppäämällä. Yhtäkkiä johtaja antaa signaalin, jonka jälkeen pelaajat erottavat kätensä ja hajoavat eri suuntiin ympäri sivustoa. Johtaja antaa toisen merkin, jonka jälkeen valmentajat nappaavat hevosensa ja valjastavat ne (tehtävät kolmea, kuten pelin alussa). Kolme ensimmäistä tehtävän suorittanutta katsotaan voittajiksi.

Pelin säännöt. 1. Pelaajat eivät saa erottaa käsiään ja juosta ylös ennen managerin signaalia. 2. Kiinni jääneet pelaajat eivät saa paeta.

Pelivaihtoehto. 1. Hevoset pitävät köyden päitä – ”ohjat” – vapaissa käsissään, ja valmentaja ohjaa niitä. 2. Kaksi hevosta ja valmentaja.

Ulkopeli "Voevoda" (heitto)

Kohde : kouluttaa lapsia pallon heittämiseen, heittoon ja kiinniottoon, kykyä koordinoida liikettä sanoilla, kehittää huomiokykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus Pelit: Ympyrässä olevat pelaajat heittävät palloa toisilleen sanoen:

Omena pyörii pyöreään tanssiympyrään,

Kuka tahansa sen nosti on kuvernööri...

Lapsi, jolla on pallo tällä hetkellä, on kuvernööri. Hän sanoo:

Nykyään olen kuvernööri.

Juoksen pyöreästä tanssista.

Juoksee ympyrän ympäri, asettaa pallon lattialle kahden pelaajan väliin. Lapset sanovat kuorossa:

Yksi, kaksi, älä ole varis

Ja juokse kuin tuli!

Pelaajat juoksevat ympyrässä vastakkaisiin suuntiin yrittäen napata palloa ennen kumppaniaan. Se, joka juoksi ensin ja tarttui palloon, heittää sitä ympyrässä. Peli jatkuu.

Heitä tai heittää palloa vain vieressäsi seisovalle pelaajalle. Et voi häiritä ympyrän takana juoksevaa pelaajaa. Ensimmäinen, joka koskettaa palloa, voittaa.

Ulkopeli "Karhun luona metsässä" (juoksu)

Kohde : Opeta lapsia suorittamaan vuorotellen eri toimintoja (juokse karkuun ja saa kiinni).

Kuvaus Pelit: Määritä karhun luola (paikan lopussa) ja lasten talo toisessa. Lapset menevät kävelylle metsään ja tekevät liikkeitä säkeen mukaan, jonka he lausuvat kuorossa:

Karhun luona metsässä,

Otan sieniä ja marjoja,

Mutta karhu ei nuku

Ja hän murisee meille.

Heti kun lapset lopettivat runon lausumisen, karhu nousee murinaa ja ottaa lapset kiinni, he juoksevat kotiin.

Ulkopeli "Jänikset ja susi" (juoksu, hyppy)

Kohde : kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, harjoitella juoksemista, hyppäämistä molemmilla jaloilla, kyykkyä, tarttumista.

Kuvaus pelit: Yksi pelaajista nimitetään sudeksi, loput esittävät jäniksiä. Sivuston toisella puolella jäniset merkitsevät paikkansa käpyillä ja kivillä, joista ne muodostavat ympyröitä tai neliöitä. Pelin alussa jänikset seisovat paikoillaan. Susi on paikan vastakkaisessa päässä - rotkossa. Opettaja sanoo: "Puput hyppäävät, hop - hop - hop, vihreälle niitylle. He napostelevat ruohoa ja kuuntelevat, onko susi tulossa." Jänikset hyppäävät ulos piireistä ja hajoavat ympäri sivustoa. He hyppäävät kahdella jalalla, istuvat alas, napostelevat ruohoa ja katselevat ympärilleen etsiessään susia. Opettaja sanoo sanan "Susi", susi tulee ulos rotkosta ja juoksee jänisten perässä yrittäen saada ja koskettaa niitä. Jänikset juoksevat kukin omalle paikalleen, missä susi ei voi enää ohittaa niitä. Susi vie pyydetyt jäniset rotkoonsa. Kun susi on pyytänyt 2-3 jänistä, valitaan toinen susi. Jänikset juoksevat ulos sanoista - jänikset laukkaavat. Voit palata paikallesi vasta sanan "Susi!" "

Et voi saada kiinni niitä jäniksiä, joille jänisemä antoi tassunsa. Aseta kantokuutiot matkalle, jänikset juoksevat niiden ympärillä. Valitse 2 susia. Suden täytyy hypätä esteen - puron - yli.

Ulkopeli "Lintujen muutto"

Kohde : kehittää vastaus sanallisiin vihjeisiin. Harjoittele kiipeilyä voimistelutikkaita pitkin.

Kuvaus pelit: Lapset seisovat salin toisessa päässä, he ovat lintuja. Hallin toisessa päässä on torni (voimisteluseinä). Opettajan merkistä: "Linnut lentävät pois!" "Linnut lentävät siivet levitettyinä. Signaalissa ”Myrsky! "- linnut lentävät torniin - ne piiloutuvat myrskyltä puihin. Sanojen: "Myrsky on pysähtynyt" jälkeen linnut lentävät uudelleen.

Ulkopeli "Paimen ja lauma" (kiipeily)

Kohde : vahvistaa kykyä pelata pelin sääntöjen mukaan. Harjoittele ryömimistä nelijalkain salin ympäri.

Kuvaus pelit: Valitse paimen, anna hänelle sarvi ja ruoska. Lapset kuvaavat laumaa (lehmiä, vasikoita, lampaita). Opettaja sanoo sanat:

Aikaisin aamulla

Paimen: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmät sopivat hänelle hyvin

He lauloivat: "Moo-moo-moo".

Lapset tekevät tekoja sanojen mukaan, sitten paimen ajaa lauman pellolle (määritetylle nurmikolle, kaikki vaeltavat sen ympärillä. Hetken kuluttua paimen särkee piiskaansa ja ajaa lauman kotiin.


Pelit 5-6-vuotiaille lapsille on kerätty tälle sivustolle! Yritimme tehdä niistä mielenkiintoisia lapsille. eri ikäisiä. SISÄÄN parhaat pelit lapsille, lapsesi voi oppia hoitamaan virtuaalisia lemmikkejä, kuten pentua tai kissanpentua. Kuinka kasvattaa tuleva fashionista tyttärestäsi? Helposti! Tytöille olemme koonneet parhaan kokoelman pukeutumispelejä 5-6-vuotiaille lapsille, täällä he voivat oppia valitsemaan väriskeema vaatteissa ja kengissä he oppivat, mitä maku ja tyyli ovat. Lasten peli ”Satujen kirja” auttaa kehittämään lapsen huomiota ja muistia etsimällä eroja jokaiselta kirjan värikkäältä sivulta. Vapaa pelejä 3-4-5 vuotiaille lapsille, jossa sankari on kuuluisia hahmoja, esimerkiksi kuuluisista Disney-sarjakuvista. Nyt heistä ei tule vain sarjakuvaystäviä, vaan myös peliystäviä. Jos lapsesi kyllästyy yksin leikkimiseen, hän voi soittaa isälleen tai ystävälle. Tarjoamme myös tällaisia ​​verkkopelejä 3-4-5-vuotiaille lapsille. Eikä vanhempien tarvitse tuhlata rahaa värityskirjoihin, koska ne esitetään parhaissa lasten peleissämme ja ovat erityisen suosittuja!
Esikouluikäisten lasten pelit on suunnattu 5-6-7-vuotiaille, ja ne valitaan ottaen huomioon lasten ajattelun ja mielikuvituksen muodostumisen erityispiirteet tällä kaudella. Tämä on lapsen visuaalisen toiminnan aktiivisimman kehityksen aika, jolloin kuvissa näkyy enemmän yksityiskohtia ja mittasuhteet säilyvät. Piirustukset voivat heijastaa tilanteita Jokapäiväinen elämä, keksittyjä kuvia, vaikutelmia elokuvista ja kirjoista. Ja lapsen mielikuvitus on erityisen monipuolinen ja kehittyy pelissä, joka valloittaa hänet täysin.
Esikoululaisen suunnittelukyky erottuu hänen kyvystään analysoida näkemänsä esineen monimutkaista muotoa. Tämän ikäiset lapset käyttävät kahta rakennustyyppiä: 1) käyttämällä erilaisia ​​osia, tuoden käsillä olevan materiaalin koko kuva; 2) halutessaan ilmentää kehitettyä kokonaisvaltaista kuvaa, lapsi itse etsii sen komponentteja. Ratkaisemalla innostuneesti flash-peleissä esitettyjä ongelmia lapsi oppii suunnittelemaan, yhdistämällä älykkäästi samanmuotoisia esineitä, kokoamalla tietyn määrän osia yhdeksi kokonaisuudeksi.
5-6-vuotiaana lapset eivät ole vain hyvin perehtyneet väreihin, vaan myös määrittävät tarkasti niiden sävyt, erottavat helposti esineiden muodon ja koon, heidän kuva-visuaalinen muistinsa pystyy säilyttämään 5-6 esinettä leikin aikana. Ajattelun kehitysaste tässä iässä antaa vauvalle mahdollisuuden määrittää oikein, missä järjestyksessä esineet ovat vuorovaikutuksessa. Mutta tehokas ratkaisu Tällaiset tehtävät ovat mahdollisia vain oikealla työkaluilla looginen ajattelu lapsi. Tällaisista keinoista voidaan nostaa esille lasten ajatuksia esineen ominaisuuksista (pienistä tai suurista) sekä ymmärrystä ilmiöiden toistumisesta (päivien ja öiden vaihtelu vuorokaudessa). Loogisen ajattelun kehittymistä ja parantamista helpottaa flash-pelien käyttö lasten kehityksessä. Oletko etsinyt opettavia pelejä lapsillesi? Kuvittele olevasi löydetty! Pelaa kanssamme, ja lapsesi saavat paljon tietoa ja positiivisia tunteita.