Mielenkiintoisia pelejä ohjaajille. Lapset leirillä

Pelit taaperoille ja taaperoille kouluikä terveysleirillä

Plotnikova Elena Albertovna, opettaja Venäjän rautateiden sisäoppilaitoksessa nro 15, Tšeljabinsk
Tuotekuvaus: Tarjoan valikoiman pelejä kouluikäisille lapsille. Niiden joukossa on keskimääräisen ja matalan fyysisen aktiivisuuden pelejä, joten niitä voi pelata ennen lounasta ja pian illallisen jälkeen. Ei jätetä huomiotta ja ajattelua kehittäviä, laajentavia pelejä sanastoa, herättää lasten luovan toiminnan.
Kohde: lasten vapaa-ajan järjestäminen.
Tehtävät: 1. Luo olosuhteet ryhmän yhteenkuuluvuudelle, suvaitsevaisuuden muodostumiselle, itseluottamukselle.
2. Edistää keskittymiskyvyn kehittymistä, vastuuntunnon muodostumista.
3. Kehitä ajattelua, reaktionopeutta, kätevyyttä.

Hiljaisia ​​pelejä ympyrässä

Santiki-Santiki-Limpopo
Lapset muodostavat ympyrän. Valitaan kuljettaja, joka poistetaan hetkeksi, ja pelaajat valitsevat "ringleaderin", pelaajan, jonka tavoitteena on näyttää kuljettajan huomaamatta. erilaisia ​​liikkeitä pelaajat (sormen napsautukset, käännökset, kallistukset, jalkojen napautukset jne.). Kaikkien pelaajien on välittömästi toistettava hänen liikkeensä.
Sitten kuljettaja palaa ympyrän keskelle. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka näyttää kaikki liikkeet. On tarpeen keskustella etukäteen yritysten määrästä havaita "näytettävä" yritys.
Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samanaikaisesti koko pelin ajan sanat lausutaan yhteen ääneen: "Santiki-santiki-limpopo". Kuljettajan huomaamatta johtaja esittelee uutta liikettä. Kaikkien tulisi ottaa se välittömästi käyttöön, jotta kuljettaja ei voisi arvata, kuka heitä johtaa. Jos "renkaanjohtaja" löytyy, hänestä tulee johtaja.

Yksi yksi
Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä, valitsevat johtajan ja jokaiselle pelaajalle annetaan sarjanumero.
Peli alkaa aina näin: näytämme kahdesti samaan aikaan peukalot molemmat kädet (ele: "Kaikki on hienoa!") Ja taputtaa käsiä myös kahdesti. Kuljettaja sanoo: "Yksi-yksi", kaksi taputusta, "yksi-kolme" (tai mikä tahansa muu numero pelaajien lukumäärästä riippuen), kolmannen numeron pelaaja ottaa vallan, eli hän sanoo, tietyssä rytmissä : "kolme- kolme, kolme - ... (soittaa jonkun numeroon)". Jos pelaaja ei ehtinyt vastata numeroonsa tai soitti numeroon, jota ei ole siellä, niin hänelle annetaan numeron sijaan lempinimi, esimerkiksi "kämmen", ja muiden pelaajien on muistettava hänen lempinimensä. ja soita lempinimellä, ei numerolla.

värit
Pelaajat muodostavat ympyrän.
Isäntä komentaa: ”Kosketa appelsiinia! Yksi kaksi kolme!" Pelaajat yrittävät koskettaa määritetyn väristä asiaa mahdollisimman nopeasti. Se voi olla huonekalu, vaateelementti, minkä tahansa pelaajan kampaus. Se, jolla ei ollut aikaa "Kolmen" kustannuksella, on poissa pelistä.
Isäntä toistaa komennon uudelleen, mutta uudella värillä.
Viimeinen jäljellä voittaa.

Harjoitus "Siirrä signaali"
Osallistujat seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Peli käyttää "Broken Phone" -pelin periaatetta.
Isäntä pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä ja lähettää jonkinlaisen signaalin (kättele kahdesti, nosta käsi ylös jne.). Sen, joka vastaanotti signaalin oikealle tai vasemmalle, on välitettävä se ketjun seuraavalle. Peli on ohi, kun johtaja vastaanottaa lähettämänsä signaalin.
Toistettu useita kertoja.

Pelit, joita voit pelata kaikkialla

Peli "Vastakohdat"
Ensimmäinen vaihtoehto: pelaajien on valittava sanat, jotka ovat merkitykseltään vastakkaisia ​​(sekä adjektiivien että substantiivien ja verbien kohdalla):
"Mökki on palatsi, päivä on yö, karkea on sileä, katkera on makeaa, puhuminen on hiljaista, kastuminen kuivuu. ..”
Pelin toinen versio: lauseen jatko:
"Antelope juoksee nopeasti, mutta kilpikonna - ..?
Kivi on kova, mutta vanu...?
Aibolit on armollinen, ja Barmalei on ...?
Valurauta on raskasta, mutta alumiini...?
Mehiläiset ovat ahkeria, ja droonit ovat...?
Paha velho, mutta hyvä - ...?
Paperi on ohutta, mutta pahvi on...? (tiheä, paksu)
Lätäkö on pieni, mutta meri on...?
Kolmas vaihtoehto: kehota lapsia keksimään itse samanlaisia ​​lauseita-vertailuja.
Neljäs vaihtoehto: voit etsiä lauseita-vastakohtia lauseille kuuluisista lastenlauluista ja runoista. Esimerkiksi: "Joulukuusi syntyi metsässä - Koivu murtui pellolle"; "Metsän halki kävelee kampijalkainen karhu - Keskellä aroa seisoo hoikka peura."
Yrittää:
"Tanyamme itkee äänekkäästi" - ...;
"Hänkä kävelee, heiluu ..." - ....;
"Pieni joulukuusi on kylmä talvella ..." - ...;
"Hymystä synkkä päivä on kirkkaampi .." - ...;
"Yhdessä on hauskaa kävellä avoimien tilojen poikki ..." - ...;
"Anna jalankulkijoiden juosta kömpelösti lätäköiden läpi..." -...;
"Sade kulki paljain jaloin maassa ..." - ...;

Peli "Synonyymit"
Sinun on löydettävä mahdollisimman monta synonyymiä yhdelle sanalle.
Esimerkiksi: kaunis - ihastuttava, viehättävä, upea, kaunis, hämmästyttävä, upea, kaunis, upea, hämmästyttävä;
heittää - heittää, heittää, juosta, heittää.

Pelit - laulut
1. Tietoja karhusta ja mehiläisestä. (lapset toistavat jokaisen lauseen johtajan jälkeen, ja hän voi toistaa saman tekstin useita kertoja muuttaen samalla tempoa, intonaatiota, äänen sointia)
Rannalla
iso joki
mehiläinen pisti
Karhu suoraan nenässä.
- Voi-ha-ha--
Karhu huusi.
Istui mehiläisen päällä
Ja hän alkoi laulaa:

"Pampararu - .. (kaikki yhteen ääneen:) "Hei!"
"Pampararu - .. (kaikki yhteen ääneen:) "Hei! Hei! Hei!

2. ECHO (lapset toistavat viimeisen tavun)
Paljonko kello on? (tunnin)
Paljonko se on tunnissa? (tunnin)
Ei, ei totta, niitä tulee kaksi, (a)
Ajattele, ajattele pää (a)
Miten kukko laulaa kylässä? (öh)
Kyllä, ei pöllö, vaan kukko (vau)
Oletko varma, että se on? (Miten)
Mutta miten todella? (Miten)
Onko se kyynärpää vai silmä? (silmä)
Mutta tämäkö sinulla on? (nenä)
Mikä on kaksi kertaa kaksi? (kaksi)
Et voi uskoa ollenkaan (ei)
Oletko aina hyvä? (Joo)
Vai vain joskus? (Joo)
Oletko kyllästynyt vastaamiseen? (Ei)
Annan sinun olla hiljaa.

Ulkopelit

Haluan muistuttaa kollegoitani ja kertoa nuorille opettajille lapsuutemme peleistä.
hiuskiehkura
Pelaajat seisovat tai istuvat alas 6-10 askelta jonkin seinän (paalu, puu) edessä, heidän edessään on johtaja. Pelaajat pitävät kämmentään "veneessä" edessään, ja johtaja piilottaa renkaan (myös taitettuihin "vene") kämmeniinsä. Lähestyessään jokaista pelaajaa hän siirtää hitaasti "veneensä" käsiensä väliin teeskennellen, että hän laittaa sormuksen tämän pelaajan käsiin.
Kun isäntä on kiertänyt kaikki pelaajat, hän astuu sivuun ja sanoo: "Soita, soita, mene ulos kuistille!"
Sen, jolla on sormus, täytyy juosta ulos, jotta he eivät tartu häneen ja kosketa seinää kädellä. Jos hän onnistuu, hänestä tulee johtaja ja johtajasta tulee pelaaja.
Pelaajien tehtävänä on tarkkailla johtajaa tarkasti, yrittää nähdä: milloin ja kenelle hän antoi sormuksen, ja renkaan uuden "omistajan" ei pitäisi
osoittaakseen, että hänellä on se.

Tsaari
Lapset valitsevat "kuninkaan", astuvat sitten sivuun ja sopivat, mitä he näyttävät, minkä jälkeen he lähestyvät "kuningasta" sanoilla:
- Hei, tsaari-suvereeni!
- Hei, uskolliset palvelijani! Missä olit, mitä teit?
- Missä olimme, emme kerro, mutta mitä teimme, näytämme ...
Pelaajat käyttävät pantomiimia jonkinlaisen työn kuvaamiseen, ja "kuninkaan" on arvattava, millainen teos on kyseessä. Jos hän arvaa sen, kaikki hajoavat, ja hänen täytyy saada joku kiinni. Jos hän ei arvaa oikein, lapset ovat jälleen samaa mieltä ja esittävät toisen työn.

Peli "Suojaus"
Maahan tai lattialle rajatun pienen ympyrän keskelle asetetaan nuija. Ympyrän ympäriltä tulee puolustaja. Loput pelaajat, pitäen kädestä, muodostavat puolustajan ympärille niin paljon kuin mahdollista iso ympyrä. Sitten he laskevat kätensä, yksi pelaajista saa pallon puolustajalta. He heittävät pallon keskenään odottaen oikeaa hetkeä, jolloin kuljettaja ei pysty suojaamaan nukkaa. Heidän tavoitteenaan on kaataa se pallolla, tätä varten heidän täytyy heittää pallo tarkasti ja nopeasti toisilleen, ottaa se taitavasti kiinni, heittää se maaliin salamannopeasti ja voimalla. Puolustajan tehtävänä on suojella nuijaa, ei sallia pelaajien kaataa sitä; hän saa kuitenkin lyödä palloa millä tahansa tavalla, mutta ei jalallaan.
Pelaaja, joka kaataa nuijan, vaihtaa rooleja puolustajan kanssa. Jos puolustaja itse pudottaa nuijan, hän ottaa sen pelaajan paikan, jolla oli pallo käsissään sillä hetkellä.

Pelit lasten koululeirille.

Kilpailu "Kuka osaa laskea paremmin" Ensimmäinen vitsipeli-kilpailu kertoo, kumpi joukkue osaa laskea paremmin. Tätä varten sinun on luotava kaksi lapsiryhmää, joissa on 8 henkilöä. Kaverit asettuvat riviin, ja numerot 1-8 on kiinnitetty heidän selkäänsä satunnaisesti. Lapset eivät tiedä mikä numero on heidän selässään, mutta he näkevät edessä olevan pelaajan numeron. Kilpailun ydin on asettua riviin mahdollisimman pian, jotta pisteet ovat oikein.

Kilpailu "Taiteilija tai kuin kanan tassu" Voit myös käyttää luovia kilpailuja lastenleirillä. Tässä on esimerkiksi erinomainen kilpailu, joka auttaa paljastamaan epätyypillisen taiteilijan lapsessa. Tätä varten sinun on otettava yksi henkilö jokaisesta joukkueesta. Pelin ydin: sinun on käytettävä lyijykynää ja jalkaa (ei kättä!) kuvan piirtämiseen (sama kaikille). Esimerkiksi talo tai kukka. Se, joka onnistuu paremmin, voittaa.

Kilpailu "Krokotiili". On myös muistettava, että lasten leirin kilpailujen tulee olla myös erittäin hauskoja. Joten miksi et leikkisi lasten kanssa vanhassa hyvässä "krokotiilissa"? Tätä varten sinun on valittava yksi henkilö, joka on johtaja. Lapset eri joukkueista istuvat pääpelaajan edessä ja yrittävät arvata, mitä hän näyttää. Tässä tapauksessa esittäjän ei tule käyttää sanoja tai muita äänikehotteita. Eniten pisteitä koko kilpailussa kerännyt joukkue voittaa. Jokainen joukkueen jäsenen arvaus on yhden pisteen arvoinen.

Kilpailu "Kokit" Sinun on myös muistettava, että lasten leirin kilpailujen tulisi myös opettaa lapsille jotain hyödyllistä. Siitä tässä kilpailussa on kyse. Hänelle lapset on jaettu kahteen joukkueeseen, joista toinen "keittää" keiton, toinen kompotti. Toisin sanoen osallistujien tulisi vuorotellen nimetä vihannekset tai hedelmät. Ja niin, kunnes yksi joukkue ei tiedä mitä sanoa. Vaihtoehtoisesti kyseessä voi olla kapteenien kilpailu, jossa vihanneksia ja hedelmiä ei nimeä koko joukkue, vaan vain yksi henkilö.

Aarretta etsimässä . poimien mielenkiintoisia kilpailuja leirillä oleville lapsille, sinun täytyy muistaa järjestää peli kavereille nimeltä "Treasure Hunt". Tätä varten sinun on piilotettava aarre tietylle alueelle ja ripustettava vihjeitä, joiden pitäisi auttaa pelaajia siirtymään eteenpäin. Tämän seurauksena voittaja on joukkue, joka löysi aarteen ennen muita. Huomio: tämä kilpailu edellyttää myös aikuisten läsnäoloa. Loppujen lopuksi on parasta piilottaa aarteet jonnekin metsään.

Eläimet. Mitä muita kilpailuja lapsille on tarjolla leirillä? Hyvää! Kyllä, voit vain huijata. Tätä varten kaverit jaetaan kahteen joukkueeseen. Yhden pelaajat - miau, toisen - murisevat. Sitten kaikilla sidotaan silmät, lapset sekoittuvat keskenään. Pelin tarkoitus: silmät kiinni löytää kaikki tiimisi jäsenet pitäen kädet ketjussa.

Mindfulness Competition on henkilökohtainen kilpailu. .

Eli jokainen pelaa täällä itselleen. Vaikka tuloksena voittaja voi edustaa myös koko joukkuetta. Joten kaikki lapset seisovat peräkkäin. Kun isäntä sanoo "meri" - kaikkien tulee hypätä eteenpäin, "maa" - takaisin. Isäntä voi myös sanoa "vesi", "joki", "järvi" ja niin edelleen, eli kaiken, mikä liittyy veteen. Ja sama kuivalla maalla. Muunnelmat: "ranta", "maa", "hiekka". Lapset, jotka hyppäävät väärin, ovat poissa pelistä. Jäljellä on oltava yksi henkilö, joka tuo voittopallon joukkueelleen.

Muotokuva. Usein käy niin, että joudut viettämään aikaa rakennuksessa. Tätä varten sinulla on oltava varauksessa erilaisia ​​​​kilpailuja lapsille sisäleirillä, jotka voidaan järjestää ilman suuria vaikeuksia. Erinomainen kilpailu tässä tapauksessa on kyky piirtää. Joten jokainen pelaaja valitsee itselleen "uhrin", eli henkilön, jonka hän vetää (läsnäolijoista). Sitten kaikkien muiden osallistujien on arvattava, ketä muotokuvassa on kuvattu. Voittaja on se, jonka piirros tunnistaa enemmän ihmisiä.

Palkinto. Harkitsemme leirillä lisää kilpailuja ja pelejä lapsille. Joten voit pyytää lapsia noutamaan palkinnon mahdollisimman pian. Eli suuri navetan lukko ripustetaan laatikkoon tai kaappiin. Lapsille annetaan nippu avaimia, joista heidän on löydettävä oikea mahdollisimman pian. Jos ei ole mahdollista piilottaa jotain mielenkiintoista, sinun on vain pyydettävä lapsia ottamaan lukon avain.

Nuoret kuvanveistäjät. On myös erittäin hauskoja kilpailuja lasten kesäleirillä. Esimerkiksi kaikki lapset pitävät varmasti Sculptor-pelistä. Rekvisiitta on yksinkertaista: pallot ja teippi. Täytetyistä ilmapalloista sinun on liimattava mies tai nainen niin, että se näyttää alkuperäiseltä mahdollisimman paljon. Lisäksi sinun on selitettävä luomuksesi, joten hauskin on vielä tulossa. pelit tietokilpailut lapsille leirillä

Urheilukilpailu "Marine" Voit pelata tätä peliä kuntosalilla, joka on muuten vielä parempi. Täällä - jokainen mies itselleen. Valitaan amiraali, eli aluksen ylipäällikkö. Hän antaa käskyjä, joita pelaajien on noudatettava.

"Tärpuu!" - kaikki lapset juoksevat oikealle seinälle.

"Vasen puoli!" - kaverit juoksevat vasemmalle seinälle.

"Syötä" - lapset menevät takaseinään.

"Nenä" - eteen.

"Nosta purjeet!" Tämän komennon jälkeen kaikkien tulee välittömästi pysähtyä ja nostaa kätensä ylös.

"Huokaa kansi!" Tässä tapauksessa kaikki lapset teeskentelevät pesevänsä lattian.

"Tukinkuula!" Tämän komennon jälkeen kaikki lapset kyykkyvät.

"Amiraali laivalla!" Tässä tapauksessa lasten tulee jäädä ja "tervehtiä" ylipäällikköä.

Henkilö, joka suoritti komennon väärin tai juoksi viimeisenä seinälle, poistuu pelistä. Ja niin edelleen, kunnes yksi tai useampi pelaaja on jäljellä.

Täytä mammutti. Tämä peli sopii paremmin nuoremmille joukkueille. Tätä varten sinun on kuviteltava, että koko joukkue on heimo. Ohjaaja valitsee mammutin, eli sen, joka pitää heittää lähimpään sänkyyn tai matolle. Periaatteessa voittajia ei ole. Mutta voit yrittää ajoittaa, kuinka kauan tämä tai tuo mammutti kestää. kilpailuja lapsille leirillä päivä oleskelua.

Tarkkuus peli. Joten kaverit rakastavat seuraavaa hauskaa, joka myös kehittää tarkkuutta. Tätä varten sinun on asetettava tuoliin lautanen, jossa on hiekkaa tai jauhoja. Kaikki lapset heittävät sinne vuorotellen kolikon tai pullon korkin tietyn etäisyyden päähän. Joukkue, jolla on eniten esineitä kulhossaan, voittaa.

Paperiset pelit. Jos ei ole mahdollisuutta mennä ulos ja edes kuntosalille, voit pitää itsesi kiireisenä erittäin hauskalla ja yksinkertaisella pelillä. Tätä varten kaikille osallistujille annetaan pala paperia ja kynä. Valitaan yksi pitkä sana, josta osallistujien on lisättävä useita pieniä. Täällä voi olla kaksi voittajaa. Yksi - joka taittui suurin määrä sanat. Toinen on pitkä sana taitettu pisimpään. Voit myös pelata vanhaa hyvää Sea Battlea. Jos olet todella tylsistynyt Mitä muita kilpailuja voi olla lapsille päiväleirillä? Miksei päivä alkaisi Hyvää mieltä? Tätä varten kaikki lapset istuvat peräkkäin ja jokainen sanoo kohteliaisuuden ystävälleen tai toivottaa jotain hyvää. Se voi myös tehdä hauskoja kasvoja. pelikilpailut lapsille kesäleirillä

Tee muumio. Lapset pitävät myös pelistä kovasti, jonka tarkoituksena on tehdä ihmisestä muumio avulla vessapaperi. Eli sinun on käärittävä pelaaja niin, että hän näyttää häneltä mahdollisimman paljon. Voittaja on se, jonka muumio on enemmän kuin sali. Pienenä johtopäätöksenä haluaisin sanoa, että valittaessa pelejä, tietokilpailuja, kilpailuja lapsille leirillä, sinun on otettava huomioon lasten iän lisäksi myös heidän kiinnostuksensa. Loppujen lopuksi eri lasten on työskenneltävä täysin eri tavoin. Joku tarvitsee enemmän urheilukilpailuja, joku - hauskoja ja joku - älyllisiä.

Maantiepelit 1, 2, 3, autopysähdys. Tämä peli voidaan sisällyttää lasten urheilukilpailuihin tien sääntöjen tutkimiseksi. Johtava poliisi seisoo selkä pelaajia päin ja sanoo sanat "Yksi, kaksi, kolme, pysäytä auto." Tällä hetkellä pelaajat-autot menevät johtajalle. Heti kun poliisi lausui sanat, hän kääntyy nopeasti ympäri ja katsoo, joka ei ehtinyt pysähtyä. Vartijat aloittavat matkansa alusta. Johtaja kääntyy jälleen pois ja sanoo sanat. Hän voi venyttää niitä tai jutella. Pelaajien tehtävänä on hiljaa "tavoittaa" johtaja ja koskettaa häntä. Sitten pelaajasta tulee johtaja ja peli alkaa alusta. kilpailut 10-vuotiaille lapsille

Liikennevalo. Tämä peli on samanlainen kuin edellinen. Vain johtaja seisoo pelaajia päin ja lausuu jonkin liikennevalon värin sujuvasti, nopeasti tai tavuittain. Pelaajien tulee seisoa liikkumatta "punaisella" (kädet saumoilla), "keltaisella" kallistaa vartaloa eteenpäin ja "vihreällä" juoksemalla johtajalle. Ensimmäinen, joka saavuttaa johtajan, on voittaja.

Järjestä kilpailu joukkueen mestarista venäjän kielenkääntäjillä. Se, joka on tehnyt virheen esimerkiksi kolme kertaa, putoaa kilpailusta. Tongue twisters voidaan kirjoittaa eri paperille. Osallistujat vetää lehtiä, muistaa ne ja toistaa sen ääneen.

1. ruohoa pihalla, polttopuut nurmikolla

2. kaksi puunhakkaajaa, kaksi puunhakkaajaa, kaksi puunhakkaajaa

3. ilmoitti, mutta ei raportoinut, vaan alkoi raportoida - raportoitu

4. pellolla - hevoset polkevat, kavioiden kolinasta pöly lentää kentän poikki

5. Arkhip osip, osip käheä

6. Senka kantaa Sankaa ja Sonyaa kelkassa

7. niittää, sylkeä, kunnes kaste, alas kasteen, ja olemme kotona

8. harjakset - harkon kohdalla, suomukset hauen kohdalla

9. Margarita keräsi koiranputkea vuorelta

kadonneet Margarita koiranputket pihalle

10. kolme puunhakkaajaa katkaisi polttopuita kolmelta pihalta

11. kissa kävelee ympäriinsä, hiiri yhtäkkiä kaapin alle,

hiiri yhtäkkiä rinnan alle

12. korkki on ommeltu, mutta ei lippalakkityyliin, on tarpeen tehdä korkki uudelleen

12. Polkanimme putosi ansaan

13. vesisäiliö kantoi vettä vesijohdon alta

14. rakas Mila saippualla pesty, vaahdotettu,

pesty pois - niin Mila pesi

15. menee vino vuohi vino

16. ei ollenkaan liukas, ei ollenkaan liukas

17. vino vuohi vuohi vasemmalla

18. kannoilla on taas viisi sientä

19. kavioiden kolinasta pöly lentää kentän poikki

20. Sasha ompeli Sashalle hatun

21. Kerron sinulle ostoista, muroista ja rouheista

22. Kerron sinulle ostoksista, ostoksistani

23. isoisä Dodon puhalsi piippua, isoisä kosketti Dimaa piippulla

24. Sasha käveli valtatietä pitkin ja imi kuivumista

25. luovat alukset, luotii, mutta ei saanut kiinni

26. kuriiri ohittaa kuriirin louhoksessa

27. märkä sää kastui

28. Frol käveli pitkin valtatietä pelaamaan tammi Sashan kanssa

29. laita hiiltä kulmiin, laita hiiltä kulmiin

30. kutoja kutoo kankaita Tanjan hatuun

31. kolme vahasiipiä tuskin vihelsi kuusessa

32. leipuri Peter paistoi piirakat

33. lähellä paalua kellot soivat

34. majava on ystävällinen majaville

35. Kaikki kielenkääntäjät eivät puhu, älä ilmaise uudelleen

36. kuningas on kotka, kotka on kuningas

37. Karl varasti korallit Claralta ja Clara varasti klarinetin Karlilta

38. taidemaalari Shurik sekaantui miniumiin

39. Sandro nukahti arboretumissa

40. Kerätty Sashok sushek laukku.

Jokainen osallistuja kiinnitetään neulalla minkä tahansa substantiivin taakse - kirahvi, virtahepo, vuoristokotka, puskutraktori, leipäviipaloija, kaulin jne.Jokainen voi lukea, millä nimellä muita kutsutaan, mutta he eivät tietenkään voi lukea, millä nimellä häntä kutsutaan. Jokaisen osallistujan tehtävänä on saada selville uusi nimensä. Osallistujat voivat vastata kysymyksiin vain "Kyllä" tai "Ei".
Vapaaehtoinen seisoo selkä muita pelin osallistujia päin ja sulkee silmänsä. Pelaajat on järjestetty puoliympyrään, yksi heistä ojentaa kätensä eteenpäin ja koskettaa nopeasti johtajan selkää. Kun tämä on tapahtunut, isäntä voi kääntyä. Pelaajat ovat kuitenkin myös valmiina. He kaikki, ja se, joka kosketti selkää, ja ne, joilla ei ollut mitään tekemistä sen kanssa, ojentavat kätensä eteenpäin antaen merkin, että he hidastavat autoa kadulla. Samaan aikaan kaikki pelaajat yhtenä julistavat: "Minä!", mikä tarkoittaa, että he koskettivat johtajan selkää. Esittelijän tehtävänä on selvittää, kuka kuitenkin kosketti häntä. Jos juontaja arvaa, kuka pilkkasi häntä, hän seisoo ympyrässä vaihtaen paikkoja jokerin kanssa. Ja jos ei, niin hän kärsii toisen, kolmannen, neljännen kerran, kunnes saa jokerin kiinni.

Vuorovaikutuspelit

Organisaatiovaiheessa on erittäin tärkeää paitsi esitellä lapset toisilleen, myös saada heidät mukaan vuorovaikutukseen. Ja mitä voi olla hyödyllisempi peli jossa jokainen osallistuja voi näyttää parhaansa!

Layout

Luo unelma-asetelma opettajien tarjoamien paperitarvikkeiden avulla. Lisäksi jokainen ryhmä jatkaa edellisen työskentelyä.

istuva ympyrä

Joukkue muodostaa tiukan ympyrän (kaverit seisovat rinta rinnan). Pyydä sitten heitä kääntymään 90 astetta oikealle. Tehtävä: sinun täytyy polvistua hitaasti toistenne viereen ja koskettaa kädelläsi takanasi olevan henkilön olkapäätä.

Seinä

Kädestä pitäen osallistujat menevät veteen ja asettuvat jonoon. Pillin jälkeen heidän täytyy päästää irti naapurin käsistä ja juosta ulos vedestä. Nopein voittaa.

Tyyny

Ripustettavan tyynyn heilahtelun aikana osallistujien tulee kerätä maahan asetetut esineet. Osallistuja, johon tyyny osui, on poissa.

kiero pyörä

Kaikki seisovat ympyrässä. On välttämätöntä mennä käsistä toiselle jalkapallomaalista toiseen.

Muotokuva neuvonantajasta

Kavereiden tulee yhdessä piirtää muotokuva ohjaajasta ja viedä huopakynä ympyrässä.

Kulje ketjua pitkin

Jonoon asettuneet osallistujat ohittavat lähellä olevan kohteen eri osat vartalo (leuka, kyynärpäät, polvet jne.)

stenochka

Sama määrä tyttöjä ja poikia seisoo vastakkain. Tytöt, ajatellessaan elettä, taputtavat musiikin tahtiin ja lähestyvät poikia, osoittavat tätä elettä, kääntyvät ympäri ja menevät takaisin paikoilleen. Nuoret miehet osoittavat eleensä vastauksena. Joukkue, joka näyttää viimeisenä eleensä ennen melodian loppua, voittaa. Elevaihtoehdot: kosketa vastakkaisen joukkueen pelaajien nenänpäätä, lähetä ilmasuudelma, silmänisku jne.

tanssipallot

Perinteisesti tanssijapiiri on jaettu kahteen puolikkaaseen. Julkaistu 1-3 ilmapalloja, joita pelaajat heittävät toisilleen tanssissa. Se puolisko, jolla on vähemmän palloja musiikin lopussa, voittaa.

Tanssilippis

Ympyrän keskellä oleva tanssija riisuu lippalakkinsa ja laittaa sen minkä tahansa tanssivan lapsen päähän. Lippisessä tanssijan on mentävä ympyrään ja näytettävä muutama liike, jotka kaikki ympyrässä tanssivat kaverit toistavat hänen jälkeensä. Sitten hän antaa korkin toiselle tanssijalle, ja kaikki toistuu.

Hitaiden tanssien kutsunauhat

Isäntä pyytää tyttöjen ja poikien ryhmää seisomaan erikseen. Hän ottaa useita nauhoja käteensä (nauhan keskelle). Toisesta päästä tytöt ottavat nauhat ja toisesta pojat. Isäntä vapauttaa nauhat ja siirtyy pois. Pojat ja tytöt käärivät nauhat ja tapaavat muodostaen pareja hitaaseen tanssiin.

nimi keskellä

Diskon aikana tanssijat muodostavat ympyrän. Sen keskellä niitä kutsutaan vuorotellen esimerkiksi. Sasha tai Lena. Ympyrä alkaa laulaa nimeään musiikin tahtiin. Tämä jatkuu, kunnes kaikki pelaajat ovat olleet ympyrässä. Näin jokainen saa mahdollisuuden tanssia ja oppia muita nimiä.

tervehtiä nenällä

Tervehdi mahdollisimman montaa ihmistä 1 minuutissa. Voit tervehtiä käsillä, nenällä, polvilla jne.

Halaustunnisteet

Pelin kaltainen tagi, mutta yhdellä uudella säännöllä: et voi merkitä niitä, jotka seisovat tiukassa halauksessa. Mutta voit seistä näin enintään 7 sekuntia.

Määritä koskettamalla

Ryhmä seisoo ympyrässä. Sinun täytyy käydä läpi ja määrittää, kenellä on lämpimimmät kädet (nenä, korvat ...).

Pussi

Ryhmä seisoo ympyrässä ja ottamalla toisiaan käsivarsien alle ja ojentaen käsiään eteenpäin heittelevät hernepussin ympyrän ympärille. Tärkeintä ei ole pudottaa sitä, koska tässä tapauksessa peli alkaa alusta. Sitten pussi heitetään yhden, sitten kahden läpi.

yhdistys

Kuljettaja kääntyy pois ja sulkee korvansa. Pelaajat ajattelevat yhtä henkilöä, joka istuu ympyrässä e, ja soittavat kuljettajalle. Kuljettaja kysyy, mihin hänen arvaamansa pelaaja liittyy, ja yrittää näin määrittää, kenen hän on arvannut. Kysymysten määrää ei ole rajoitettu, mutta kuljettajalla on vain kolme yritystä nimetä piilotettu pelaaja. Esimerkki kysymyksistä: piilotettu pelaaja liittyy sellaiseen kukkaan, sellaiseen kellonaikaan jne.

Kissa koira

Pelaajat istuvat ympyrässä. Isäntä tarjoaa pelin huomion saamiseksi. Hän kertoo oikealle naapurille kerronnallisessa muodossa "Koira" ja vasemmanpuoleiselle "Kissa". Naapurit kyselevät uudelleen. Naapuri oikealla: "Koira?" Naapuri vasemmalla: "Costa?" Isäntä vastaa oikealla olevalle naapurille myöntävästi: "Koira." Naapuri vasemmalla: "Kissa." Sen jälkeen oikealla oleva naapuri puhuttelee oikealla olevaa naapuriaan ja raportoi kerronnallisessa muodossa: "Koira". Hän kysyy uudelleen: "Koira?" Isännän oikealla puolella oleva naapuri kysyy isännältä uudelleen: "Koira?" Isäntä vastaa myöntävästi: "Koira." Naapuri oikealla: "Koira." Toimenpide toistetaan ympyrässä. Vastaavasti sana "Costa" lähetetään vasemmalla puolella. Pelaajien tehtävänä ei ole hämmentyä. Peli päättyy, kun sana "Cat" tulee esittäjän oikealle puolelle narratiivisella intonaatiolla ja sana "koira" vasemmalla puolella.

Kynä

Pelaajat istuvat ympyrässä. Isäntä antaa naapurilleen kynän ja sanoo: "Annan kynän oikein." Sitten kynä jaetaan ympyrässä toisilleen, ja esittäjä kommentoi, onko kynä annettu oikein. Pelaajien tehtävänä on arvata, kuinka kynä syötetään oikein. Isäntä voi arvata eniten erilaisia ​​muunnelmia. Esimerkiksi: oikein välittää se, joka hymyili naapurille, katsoo naapuriin jne.

Etsi kynä

Kaksi joukkuetta pelaa 3-12 henkilöä. Yhden joukkueen pelaajat poistuvat huoneesta tai sulkevat silmänsä. Toisen ryhmän tehtävänä on piilottaa kynä niin, että se on näkyvissä (eli mikään esine ei piilottaisi sitä), mutta niin, ettei se ole havaittavissa. Isäntä valvoo tämän ehdon noudattamista. Vastajoukkue on kutsuttu. Johtaja pitää aikaa. Täysin hiljaisuudessa pelaajat etsivät kynää. Jokaisen, joka huomaa sen, tulee istua hiljaa tuolilla paljastamatta, mistä hän löysi kynän. Viimeisen pelaajan on otettava se ja istuttava tuolille, jonka jälkeen isäntä ilmoittaa hakuajan. Joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka käyttää vähiten aikaa kynän etsimiseen, voittaa.

Löydä se tietämättä mitä, tee se tietämättä mitä

Johtaja valitaan pelaajajoukosta, hän poistuu huoneesta. Pelaajat ajattelevat mitä tahansa huoneessa olevaa esinettä ja toimintaa, joka sillä on tehtävä (esimerkiksi: rätti, pyyhi ikkunalauda). Kuljettaja on kutsuttu. Hän etsii aihetta keskittyen taputuksen voimakkuuteen. Jos suosionosoitukset ovat hiljaisia, se on kaukana aiheesta, kova - lähellä sitä. Aplodit osoittavat, että tuote löydettiin oikein. Samalla tavalla sinun on arvattava, mitä tehdä esineelle. Hiljaiset suosionosoitukset - väärä toiminta, äänekäs - lähestyy suunniteltua toimintaa, aplodit - toiminta on arvattu.

Rakenna linnoitus

Pelaajat istuvat ympyrässä tuoleilla. Johtava ympyrän keskellä sidottu silmät. Hän on vartija, joka vartioi aluetta. Istuvat - viholliset, joiden on rakennettava alueelle linnoitus, jota varten heidän on kyettävä muodostamaan kaikki muut yhdelle tuolille (tuolien lukumäärä on yhtä suuri kuin pelaajien määrä). Kuljettaja yrittää pysäyttää rakentajat. Hän näyttää kädellä, mistä hän kuulee äänen, sanoen: "Tässä." Jos hän onnistui osoittamaan rakentajaa, rakentaja on poissa pelistä, jos hän osoitti paikkaa, johon linnoitus rakennettiin, se on rakennettava uudelleen toiseen paikkaan. Jos linnoitus rakennetaan, rakentajat voittivat.

Zhovzhelit

Käännöksessä "zhovzhel" tarkoittaa tehdä jotain. Valittuaan kuljettajan, joka poistetaan oven ulkopuolella, pelaajat ajattelevat mitä tahansa verbiä. Kuljettajan on arvattava piilotettu sana. Tätä varten hän esittää kysymyksiä pelaajille, selventää pelaajien itsensä asennetta piilotetun toiminnon suorittamiseen ja korvaa kysymyksessä piilotetun sanan verbillä "zhovzhelit". Esimerkiksi: Rita, pidätkö zhovzhelitistä? Vasya, onko parempi zhovzhelit yksin vai seurassa? jne.

Kylpy

Valittuaan kuljettajan, joka poistetaan oven ulkopuolella, pelaajat ajattelevat mitä tahansa julkista laitosta. Pelaajat kysyvät kuljettajalta kysymyksiä hänen asenteestaan ​​piilotettuun laitokseen. Kuljettaja vastaa satunnaisesti tietämättä, mikä on vaakalaudalla, mutta hänen on arvattava ja nimettävä piilotettu instituutio vastauksiinsa saamansa reaktion ja kysymysten sisällön mukaan.

Tilanne

Pelin tuntevat kutsuvat vuorollaan halukkaat. Ennen kuin tämä henkilö tulee sisään, hän ajattelee tilannetta. Esimerkiksi koira on purrunut henkilöä, joka on juuri saapunut (tai hän on juuri palannut Kiinasta). Mutta he eivät kerro tilanteesta tulleelle henkilölle, vaan ottelu seuraa muutamalla kommentilla hänen reaktiota tapahtuvaan vertaamalla tilannetta ja tulleen henkilön käyttäytymistä.

Kolme musiikillista sanaa

Pelaajat jaetaan kolmeen ryhmään, he valitsevat kuljettajan, hän astuu sivuun. Isäntä ajattelee kolmen tavun sanaa. Jokainen ryhmä saa tavun ja laulaa sen omaan säveleensä. Kuljettaja arvaa tämän sanan yhteisessä kuorossa. Esimerkiksi: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskovan yöt". Tai keksit lauseen, esimerkiksi "Minä rakastan sinua", ja isännöitsijän käskystä kaikki ryhmät sanovat (huuttavat) sanansa samanaikaisesti. Kuljettajan tehtävänä on arvata lause.

varjo juoksee

Yksi osallistuja tekee hauskoja liikkeitä ja eleitä kävellessään. Toinen kuvaa hänen varjoaan ja yrittää toistaa tarkasti kaikki vaiheet ja toiminnot.

Suunnitelma

1. Peli tutustumista varten

2. Mobiilipelit

3. Opettavat pelit

4. Pelit vesillä

treffipeli

Vuoron ensimmäisinä päivinä on tärkeää kiinnostaa, kiehtoa lapset mielenkiintoisilla toimilla. Tätä varten on suositeltavaa suunnata kaikki pyrkimykset tutustua toisiinsa, yhdistää lapset keskenään. Ohjaaja, yritä olla iloinen, iloinen, hieman "holtiton", yritä "rentoutua" kykyjesi mukaan, niin lapset alkavat jäljitellä ja jäljitellä sinua kaikessa, ja eikö sinun ole välttämätöntä osallistua edelleen ohjelmassa Kenellekään ei ole salaisuus, että ensimmäinen askel tiimin rakentamisessa on tutustuminen toisiinsa. Mitä nopeammin kaverit tuntevat toisensa, sitä helpompi sinun on työskennellä heidän kanssaan. Yksi kaikista yksinkertaiset lomakkeet seurustelu on peliä.

Erittäin tärkeää valituille peleille on:

    kriteeri "osallistujien määrä", koska Jotkut pelit vaativat vähintään 20 osallistujaa, kun taas toisia ei suositella yli 14 osallistujan ryhmille;

    kriteeri "peliaika", koska. on pelejä, jotka voivat kestää kauan (15-20 minuuttia). Tässä tapauksessa ryhmä alkaa menettää vauhtia, ja tilanteen korjaaminen vaatii lisäponnisteluja;

    "menestys" -kriteeri. Ryhmän on suoritettava peli onnistuneesti, koska. äskettäin perustetulle tiimille on tärkeää saada nopeasti positiivisia tuloksia, ja käänteinen prosessi voi johtaa osallistujat ajatukseen yhteisestä epäjohdonmukaisuudesta ja yrityksistä löytää syyllinen yhteisissä epäonnistumisissa.

Treffipelit ovat pelejä, joiden avulla voit tutustua miehiin ja esitellä heidät toisilleen. Perinteisesti ne voidaan jakaa kahteen ryhmään.

    Ensimmäiset ovat ne, jotka mahdollistavat nimien tunnistamisen ja muistamisen.

    Toisena ovat pelit, jotka auttavat tuntemaan toisiamme paremmin, ja niiden aikana opimme osallistujien kiinnostuksen kohteita, harrastuksia, kykyjä ja joitain luonteenpiirteitä.

Peli "Kohde"

Ennen pelin alkua kaikki osallistujat seisovat ympyrässä. Ensimmäinen pelaaja aloittaa onnittelemalla naapuriaan. Vain kohteliaisuus tulee alkaa sen henkilön nimen ensimmäisellä kirjaimella, jolle se on osoitettu. Esimerkiksi, jos Vasya onnittelee Dashaa, tämän kohteliaisuuden tulisi alkaa kirjaimella "D": ystävällinen, vilpitön, rakas jne. Se, joka ei voi keksiä kohteliaisuutta naapurilleen, on poissa pelistä. Ne, jotka keksivät tai muistavat eniten kohteliaisuuksia, voittaa.

Tuttavuus

Jokainen osallistuja jakaa paperiarkin kuuteen osaan ja kirjoittaa nimensä 6 eri tavalla mahdollisimman kiinnostavasti. Kun hän on valmis, hän leikkaa arkin 6 osaan ja taittaa huolellisesti jokaisen nuotin.

Ohjaaja kerää muistiinpanot, sekoittaa ne hyvin ja kehottaa kaikkia vetämään ympyrään mitkä tahansa 6 nuottia. Signaalista jokainen avaa muistiinpanot. Kaikki yrittävät saada kaikki kuusi muistiinpanoaan takaisin neuvottelemalla niiden kanssa. Et voi antaa muistiinpanoa saamatta toista vastineeksi. Voittaja on se, joka löysi kuusi ensimmäisenä.

Etsi yhteinen

Ryhmä jaetaan kahteen osaan, ja kaksi henkilöä löytää tietyn määrän yleiset piirteet, sitten kaksikko yhdistetään neljäksi samaa tarkoitusta varten.

Isäntä voi oman harkintansa mukaan pysäyttää prosessin neljällä, kahdeksalla jne.