Quels types de jeux de rôle existe-t-il pour le groupe intermédiaire ? Fiche des jeux de rôle du groupe intermédiaire

Nomination : jeux de rôle dans les notes de cours de la maternelle

Poste : enseignant

1. Zoo.

Cible: développer les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur nutrition, cultiver l'amour, l'attitude humaine envers les animaux, développer lexique enfants.

Équipement: jouets animaux sauvages familiers aux enfants, cages (en matériaux de construction), billets, argent, caisse enregistreuse.

Progression du jeu: L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

2. Jardin d'enfants.

Cible: développer les connaissances des enfants sur le but Jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - une enseignante, une nounou, une cuisinière, une musicienne, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

Équipement: tous les jouets dont vous avez besoin pour jouer à la maternelle.

Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Si vous le souhaitez, nous attribuons aux enfants les rôles d'éducatrice, de nounou, de directeur musical. Les poupées et les animaux font office d'élèves. Pendant le jeu, ils surveillent les relations avec les enfants et les aident à sortir des situations difficiles.

  1. Famille.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

Matériel de jeu. Poupée - bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, vaisselle, meubles, objets de substitution.

Progression du jeu.

L’enseignant peut commencer le jeu en lisant l’œuvre de N. Zabila « Le jardin d’enfants de Yasochka », en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie). Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler à l'école maternelle.

Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants tandis que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

  1. Journée de bain.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Favoriser chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, ainsi qu'une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

Matériel de jeu

Rôles du jeu. Mère père.

Progression du jeu. L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les œuvres « The Dirty Girl » et « Bathing » du livre « The Younger Brother » d'A. Barto. Discutez du contenu des textes. Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé "Moidodyr" de K. Chukovsky, de considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jouer avec une poupée". Et menez également une conversation « Comment nous nous sommes baignés », dans laquelle non seulement consolider la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur l'attention, la prudence et l'affection que les mères et les pères traitent leurs enfants. Aussi, l'enseignant peut inviter les enfants, accompagnés de leurs parents, à participer à la fabrication des attributs et de l'équipement d'une grande salle de bain (ou bain public) pour poupées.

Avec l'aide des parents et la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes et une grille pour vos pieds. Les enfants peuvent concevoir des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être fabriqués à partir de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes et des bancs pour enfants.

Pendant le jeu, l'enseignant raconte aux enfants qu'hier ils ont très bien nettoyé le coin de jeu ; Nous avons lavé tous les jouets et les avons joliment disposés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, il faut donc les laver. Le professeur propose de leur offrir une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs et des chaises avec des matériaux de construction, placent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des gants de toilette, du savon et des porte-savons. Les bains publics sont prêts ! Certaines « mères » sont pressées de commencer à prendre un bain sans préparer de vêtements propres. Pour les poupées. L’institutrice leur demande : « Avec quoi allez-vous habiller vos filles ? » Les « mamans » courent vers le placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Ensuite, les enfants déshabillent et donnent le bain aux poupées : dans le bain, sous la douche, dans une vasque. Si le besoin s'en fait sentir, l'enseignante aide les enfants, veille à ce qu'ils traitent les poupées avec soin et les appelle par leur nom ; rappelle qu'il faut se baigner soigneusement, soigneusement, pour ne pas verser d'eau dans ses « oreilles ». Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants vident l’eau et nettoient la salle de bain.

  1. Grand Lavage.

Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, prendre soin des choses propres - le résultat de son travail.

Matériel de jeu. Paravent, vasques, baignoires, materiel de construction, accessoires de bain, articles de substitution, vêtements de poupée, poupées.

Rôles de jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

Progression du jeu. Avant de commencer le jeu, l’enseignant demande aux enfants de regarder le travail de leur mère à la maison et de l’aider à faire la lessive. Ensuite, l’enseignant lit l’histoire d’A. Kardashova « Le grand lavage ».

Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls, l'enseignant peut alors les inviter à faire eux-mêmes une « grande lessive » ou à apporter la baignoire et le linge sur place.

Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : les enfants ont des vêtements sales, ils doivent laver tous les vêtements qui sont sales. « Maman » s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer les vêtements, où accrocher les vêtements, comment les repasser.

L'enseignant doit utiliser habilement le jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et nouer de vraies relations positives.

Lors de la reprise ultérieure du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Bien entendu, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de blanchisseuse.

Lors d'une excursion à la laverie de la maternelle, l'enseignante initie les enfants au travail de lavandière (laver, bleuir, amidonner), souligne l'importance sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les robes de chambre des employées de la maternelle). La blanchisseuse fait de gros efforts - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Un lave-linge et des fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion permet d'inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, attitude prudente aux choses pures - le résultat de son travail.

La raison de l’émergence d’un jeu de « lessive » est souvent l’introduction par l’enseignant dans le groupe (ou la zone) des objets et jouets nécessaires au lavage.

Les enfants sont attirés par le rôle de « blanchisseuse » parce qu’ils sont « intéressés à faire la lessive », en particulier dans Machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant les invite à travailler en première et en deuxième équipe, comme dans une buanderie.

  1. Autobus (Trolleybus).

Cible. Consolidation des connaissances et des compétences sur le travail de chauffeur et de chef d'orchestre, sur la base desquelles les enfants pourront développer une intrigue, jeu créatif. Familiarité avec les règles de comportement à bord du bus. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail du chauffeur et du chef de train.

Matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

Rôles du jeu. Chauffeur, conducteur, contrôleur, policier-régulateur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en observant les bus dans la rue. Il est bon que cette observation soit effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi la façon dont les passagers y entrent et en sortent, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

Après une telle observation, menée par l'enseignant, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus pendant le cours.

Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourront refléter leurs impressions. Vous devez donc faire un arrêt de bus où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être mises dans un bus à un arrêt et emmenées jusqu'au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être un voyage pour les enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup de choses. Au cours d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et l'observent, comprennent le sens du travail du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et autres moyens de transport (s'ils vous ont donné une place, remerciez-les ; cédez votre place à une personne âgée ou à une personne malade) qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le contrôleur lorsqu'il vous remet un ticket ; asseyez-vous sur place libre, et ne nécessitent pas nécessairement de s’asseoir près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de comportement. Il est nécessaire que les enfants comprennent pourquoi une personne âgée ou une personne handicapée doit abandonner son siège, pourquoi ils ne peuvent pas exiger pour eux-mêmes meilleur endroit pres de la fenetre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, trolleybus, etc., puis, au fur et à mesure qu'ils prendront pied dans le jeu, elles deviendront une habitude et deviendront la norme de leur comportement.

Un autre de les points importants lors d'un voyage en bus, expliquez aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir que procure le trajet lui-même : certains vont au travail, d'autres au zoo, d'autres au théâtre, d'autres chez le médecin, etc. Le chauffeur et le conducteur, par leur travail, aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, leur travail est donc honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

Après un tel voyage, l'enseignant doit engager une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examiné avec eux. Lorsque vous examinez le contenu de l'image avec les enfants, vous devez savoir lequel des passagers représentés va où (grand-mère avec un grand sac - au magasin, mère emmenant sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail , etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pourrez créer les attributs qui seront nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant fabrique également un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film montrant un voyage en bus, les activités du conducteur et du chauffeur. Parallèlement, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient et veiller à leur poser des questions.

Après cela, vous pouvez démarrer le jeu.

Pour le jeu, l'enseignant fabrique un bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges du bus. La structure entière peut être clôturée avec des briques provenant d'un grand kit de construction, laissant une porte devant et derrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. L'enseignant installe le siège du conducteur à l'arrière du bus et celui du conducteur à l'avant. Devant le conducteur se trouve un volant fixé soit à un grand cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs et des poupées avec lesquels jouer. Demandez au chauffeur de prendre place, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter à bord du bus et les aide à s'asseoir confortablement. Ainsi, il invite les passagers avec enfants à occuper les sièges avant, et conseille à ceux qui n'ont pas assez de sièges de s'accrocher pour ne pas tomber en conduisant, etc. Tout en asseyant les passagers, le conducteur leur explique simultanément ses gestes (« In ton fils, tes bras. C'est difficile de le tenir. Tu dois t'asseoir. Renoncez peut-être à une centaine de sièges, sinon c'est difficile de tenir le garçon. Grand-père aussi doit céder. Il est vieux, c'est difficile pour lui de se tenir debout. Et toi "Tu es fort, tu cèderas la place à grand-père et tu tiendras ta main ici, et ensuite tu pourras tomber quand le bus avance vite", etc.). Ensuite, le conducteur distribue les billets aux passagers et, en même temps, découvre lequel d'entre eux va où et donne le signal du départ. En cours de route, il annonce les arrêts (« Bibliothèque », « Hôpital », « École », etc.), aide les personnes âgées et les personnes handicapées à monter et descendre du bus, donne des billets aux nouveaux entrants et maintient l'ordre dans le bus. .

La prochaine fois, l'enseignant pourra confier le rôle de chef d'orchestre à l'un des enfants. Le professeur dirige et fu, devenant désormais l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, l'enseignant le rappelle, sans perturber le déroulement du jeu : « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. S'il vous plaît, dites-moi quand descendre" ou "Vous avez oublié de me donner un ticket. S'il vous plaît, donnez-moi un ticket », etc.

Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur, vérifiant si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur, qui autorise ou refuse la circulation du bus.

Le développement ultérieur du jeu devrait être orienté vers sa combinaison avec d'autres intrigues et leur connexion.

  1. Conducteurs

Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au travail de chauffeur.

Matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu tricolore, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de policier, des poupées.

Rôles du jeu. Chauffeurs, mécanicien, pompiste, répartiteur.

Progression du jeu. L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales de | activités du conducteur. Ils doivent être dirigés par l'enseignant et accompagnés de son histoire et de ses explications.Une très bonne raison pour que les enfants se familiarisent pour la première fois en détail avec le travail de chauffeur peut être d'observer comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants. En montrant et en expliquant comment le conducteur a apporté les produits, ce qu'il a apporté et lesquels de ces produits seront ensuite cuits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui livre la nourriture au jardin d'enfants. Les enfants le regardent travailler et aident à décharger la voiture.

La prochaine étape de la préparation du match consiste à observer comment la nourriture est livrée aux magasins voisins. En vous promenant dans la rue avec vos enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et observer comment sont déchargés les produits apportés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être chauffeur cela ne signifie pas du tout qu'il suffit de tourner le volant et de klaxonner pour indiquer que le conducteur conduit la voiture pour apporter du pain, du lait, etc.

Aussi, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté où se trouve un contrôleur de la circulation de la police.

Il est conseillé à l'enseignant de faire une autre excursion au garage, mais pas n'importe quel garage, mais à celui où le père d'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail.

Les idées chargées d’émotion des enfants sur le travail de leurs parents et ses avantages sociaux sont l’un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère et à refléter ses activités dans la vie quotidienne et au travail par le jeu.

Les impressions que les enfants reçoivent lors de telles promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation basée sur une image ou des cartes postales. Au cours de ces conversations, l’enseignant doit souligner l’importance sociale des activités du conducteur et souligner l’importance de ses activités pour les autres.

Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu de petites voitures. Par exemple, les enfants reçoivent des légumes, des fruits, du pain et confiserie, meubles en papier. L'enseignant conseille d'apporter de la nourriture au jardin d'enfants, des marchandises au magasin, de transporter des meubles du magasin à nouvelle maison, monter les poupées, les emmener à la datcha, etc.

Pour enrichir l'expérience des enfants, leurs connaissances, il est nécessaire de montrer aux enfants dans la rue différentes machines (pour le transport du lait, du pain, des camions, des voitures, des pompiers, des ambulances, si possible, montrer en action les machines qui arrosent les rues, balayer, saupoudrer de sable), expliquant le but de chacun d'eux. Dans le même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces voitures ne peut être accompli que grâce aux activités du conducteur.

L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors des promenades et excursions en examinant avec eux des images représentant une rue avec divers types voitures, et dans un jeu de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement et arrêter le véhicule. Ce jeu simple Bien organisé, il apporte beaucoup de joie aux enfants.

L'une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d'histoire peut consister à regarder un film montrant un cas précis d'activités du conducteur et différents types voitures

Parallèlement, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov « Qu'ai-je vu ? », de donner plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction (« Garage pour plusieurs voitures », « Camion ", suivi de jouer avec les bâtiments. Il fait bon apprendre avec vos enfants le jeu de plein air « Les voitures colorées » et le jeu musical et didactique « Les piétons et les taxis » (musique de M. Zavalishina).

Sur le site, les enfants, accompagnés de leur enseignant, peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, y transporter des poupées et construire des ponts, des tunnels, des routes et des garages dans le sable lors de promenades.

Le jeu peut être démarré de différentes manières.

La première option pourrait être la suivante. L'enseignant invite les enfants à emménager à la datcha. Tout d'abord, l'enseignant prévient les enfants du déménagement prochain et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant désigne un chauffeur. En chemin, vous devez absolument informer vos enfants de ce par quoi passe la voiture. À la suite de ce déménagement, le coin poupée est déplacé vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et installé dans un nouveau lieu, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, ou à la rivière pour nager et bronzer, etc.

Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de sa connexion à d'autres sujets de jeu, comme « Boutique », « Théâtre ». "jardin d'enfants", etc.

Une autre option pour le développement de ce jeu pourrait être la suivante. L'enseignant joue le rôle de « chauffeur », inspecte la voiture, la lave et, avec l'aide des enfants, fait le plein d'essence. Ensuite, le « répartiteur » écrit feuille de route, qui indique où aller et quoi transporter. Le Chauffeur part pour la construction d'un immeuble d'habitation. De plus, l'intrigue se développe de cette manière : le chauffeur a aidé à construire la maison.

Ensuite, l'enseignant introduit dans le jeu plusieurs rôles de « conducteurs » et de « constructeurs ». Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasi, sa maman et son papa.

Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et leur rappelle qu'ils peuvent jouer eux-mêmes comme ils le souhaitent.

Au cours du jeu ultérieur des « conducteurs », l'enseignant présente de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques, qu'il fabrique avec les enfants, un feu de circulation, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent fabriquer de nouveaux jouets manquants (outils de réparation automobile, une casquette et un bâton policier-régulateur), améliorer les jouets prêts à l'emploi (attacher une malle au voiture de voyageurs ou un arc vers le bus, le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les méthodes d'utilisation du jouet dans le jeu.

À cet âge, les jeux de « conducteurs » des enfants sont étroitement liés aux jeux de « construction », puisque les conducteurs aident à construire des maisons, des usines et des barrages.

  1. Boutique.

Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

Progression du jeu: L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

  1. Chez le médecin.

Cible: apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température », « hôpital".

Équipement: poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

Progression du jeu: l'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants récupère des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants plus âgés âge préscolaire peut choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

  1. Nous construisons une maison.

Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, élargir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, chauffeur, etc.

Progression du jeu: L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se rappellent à quoi ils ressemblent les métiers du bâtiment Que font les gens sur un chantier de construction ? Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

  1. Salon.

Cible: initier les enfants au métier de coiffeur, cultiver une culture de la communication, enrichir le vocabulaire des enfants.

Équipement: robe pour le coiffeur, cape pour le client, outils du coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, etc.

Progression du jeu: frapper à la porte. La poupée Katya vient rendre visite aux enfants. Elle rencontre tous les enfants et remarque un miroir dans le groupe. La poupée demande aux enfants s'ils ont un peigne ? Sa tresse est défaite et elle aimerait se coiffer. La poupée est proposée pour aller chez le coiffeur. Il est précisé qu'il y a plusieurs salles là-bas : des salles pour femmes, pour hommes, manucure, de bons maîtres y travaillent, et ils mettront rapidement de l'ordre dans les cheveux de Katya. On nomme des coiffeurs, ils prennent leur travail. D'autres enfants et poupées entrent dans le salon. Katya reste très contente, elle aime sa coiffure. Elle remercie les enfants et promet de venir chez ce coiffeur la prochaine fois. Pendant le jeu, les enfants découvrent les devoirs d'un coiffeur : coupe, rasage, coiffure, manucure.

  1. Ambulance.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: médecin, infirmière, ambulancier, patient.
Actions de jeu : Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique"Yasochka a attrapé froid." Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, etc.)
Matériel de jeu : téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Hôpital vétérinaire.

Cible: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
Les rôles: vétérinaire, infirmière, infirmier, employé de pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.
Actions de jeu : Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.
Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail du médecin (écouter avec un phonendoscope, regarder la gorge, poser des questions) Écouter le conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Lecture allumée. œuvres : E. Uspensky « Nous avons joué à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrions-nous être ? Examen des instruments médicaux : phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)
Matériel de jeu : animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

  1. Clinique.

Cible: révéler le sens des activités du personnel médical pour développer la capacité des enfants à assumer des rôles. développer l'intérêt pour le jeu. nouer des relations positives entre les enfants. inculquer aux enfants le respect du travail d'un médecin.

Matériel de jeu: ensemble de jeu"Puppet doctor", objets de substitution, quelques objets réels, casquette de docteur, robe, poupée.

Situation 1 L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et lui-même assume le rôle principal de médecin. Éducateur : « jouons au « Docteur » : je serai le médecin, et vous serez le patient. Où sera le cabinet du médecin ? Allez, comme si c'était un bureau (installe un écran) De quoi a besoin un médecin ? (L'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur la table le matériel médical de la trousse de premiers secours). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue..." (Peu à peu, l'enfant lui-même commence à nommer et organiser ce qui est nécessaire). Le professeur enfile une casquette et une blouse blanche : "Je suis médecin. Venez me voir." Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand es-tu tombé malade ? Regardons le cou, ouvrons la bouche. dis ah-ah-ah. Oui, oui, quel cou rouge. Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'institutrice, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : « Toi aussi, tu es malade ? Faites la queue, patients, attendez."

Situation 2 L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur « Maintenant, jouons comme ça. comme si j'étais médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Si vous êtes malade, appelez-moi et appelez un médecin, Ding, Ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour! Le médecin écoute. qui a appelé? Fille Katya ? Vous sentez-vous malade? Vous avez mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré la température ? Quelle taille! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Lors d'une conversation téléphonique, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent à la poursuite du développement la créativité.

  1. « Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau. »

Cible: Renforcer auprès des enfants la connaissance des règles et mesures de comportement sécuritaire sur l'eau.

Contenu du programme : Se faire une idée de base de comportement sécuritaire sur l'eau; consolider les connaissances sur les moyens d'aider une personne qui se noie, consolider les connaissances des enfants sur les animaux qui vivent dans les pays chauds ; développer la capacité de se comporter correctement dans une situation d'urgence.

Équipement: jeu de construction avec grandes pièces, volant, corde, ancre, bouées de sauvetage, casquettes, tapis, casquette pour le capitaine, colliers de marin, bouées, panneau « baignade autorisée », gilet de sauvetage rouge, photos d'animaux des pays chauds, palmiers, jouets , chapeaux pour les passagers .

Déroulement du jeu :

Nous aimons quand des invités viennent chez nous. Regardez combien ils sont aujourd'hui, chaque matin on se dit : « Bonjour », pour qu'on passe une bonne journée toute la journée, pour qu'on soit de bonne humeur. Disons ce matin mots magiques et à nos invités : « Bonjour »

Le professeur lit un poème :

Qu'est-ce que l'été ?

C'est beaucoup de lumière

C'est un champ, c'est une forêt,

Ce sont des milliers de miracles !

Éducateur : En été, il fait chaud, voire chaud, c'est pourquoi de nombreuses personnes se détendent au bord de la mer, près d'une rivière, d'un lac ou d'un étang. Partons pour un voyage en mer. Et pour cela, nous construirons un navire.

Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, construisent un bateau à partir d'un kit de construction

Éducateur : Avez-vous oublié de prendre le cercle et la corde ?

Enfants : N'oubliez pas de le prendre.

Éducateur : Pourquoi avons-nous besoin d'un cercle et d'une corde ?

Enfants : Pour sauver une personne si elle se noie.

Éducateur : C'est vrai. Almaz sera le capitaine de notre navire. Il mettra une casquette et prendra un télescope, et Ruzal, Azamat, Azat, Damir seront des marins, ils mettront des casquettes à visière et des colliers de marin. Le reste des enfants sont des passagers. Mettez vos chapeaux, prenez vos « filles » /poupées/ dans vos bras, prenez des sacs à main avec des tapis.

Capitaine: donne le commandement. Prenez place sur le navire. Le navire navigue. Lâchez les amarres, levez l'ancre !

Le bateau « navigue » Les enfants chantent la chanson « Chunga-Changa ». À la fin de la chanson, installez un panneau « Baignade autorisée » et des bouées.

Éducateur : Regardez les gars, c'est un endroit merveilleux, c'est une plage, on peut accoster, nager et bronzer.

Capitaine : Amarrez-vous à terre ! Jeter l'ancre!

L'institutrice avec les enfants « descend à terre » et explique qu'il s'agit d'une plage et qu'on ne peut nager que sur la plage, puisqu'il s'agit d'un endroit spécialement aménagé pour la baignade. A cet endroit, le fond a été vérifié et nettoyé, le rivage a été préparé, des sauveteurs et un personnel médical sont de garde, la zone de baignade est clôturée par des bouées, au-delà desquelles on ne peut pas nager.

Nous choisissons qui sera de service à la tour et surveillons les nageurs, c'est-à-dire (Maître nageur)

En cas de danger, il se précipitera au secours en emportant une bouée de sauvetage. Un enfant sauveteur enfile un gilet de sauvetage rouge.

Éducatrice : Et je serai une infirmière de garde sur la plage et qui veillera à ce que les vacanciers n'attrapent pas de coups de soleil.

Les enfants, montrons comment nous avons navigué ici sur un bateau, et maintenant nageons comme de vrais dauphins sur les vagues de la mer (imitation des mouvements des dauphins) après la baignade, on sort de l'eau, on étale les couvertures et on « prend le soleil ». Nous nous allongeons d'abord sur le dos, puis nous nous retournons sur le ventre.

Les gars, pouvez-vous rester longtemps au soleil ?

Vous pouvez avoir une insolation et des brûlures cutanées.

Éducateur : Chers touristes, après vous être reposé et nagé, prenez place sur le pont. Notre voyage continue.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Cap vers les pays chauds !

Pendant le « voyage », le professeur lit des poèmes-énigmes sur les animaux des pays chauds. Des palmiers et un chevalet avec des photos d'animaux sont placés

Éducateur : Les gars, nous avons navigué vers des pays chauds. Regardez les gars, quels animaux vivent ici. Allez les gars, dessinons-les maintenant.

1. Formez un cercle et montrez comment marche un éléphant.

2. Comment un singe grimpe pour chercher des bananes.

3. Montrons maintenant un tigre rugissant.

4. Comment saute un kangourou.

D'accord, bravo. Les gars, non seulement les animaux vivent ici, mais aussi les gens qui dansent une belle danse appelée « Lambada ». Essayons de le danser aussi.

Eh bien, il est maintenant temps de se reposer et de rentrer.

Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Retourner!

Éducateur : Oh, regarde, « l'homme » est dans l'eau ! Jetez vite un gilet de sauvetage !

Capitaine : Homme à la mer ! Lancez une bouée de sauvetage !

Les marins lancent une bouée de sauvetage sur une corde et la retirent, sauvant ainsi la « fille » /poupée/. Les passagers remercient le capitaine et les marins.

Éducateur : Les gars, cela n'arrivera jamais si vous et vos amis suivez les règles de comportement sur l'eau.

Eh bien, si soudainement, pour une raison quelconque, une personne se retrouve par-dessus bord, elle peut être aidée en lançant un gilet de sauvetage, un matelas gonflable, une bûche, un bâton, une planche et même une balle. Vous n'êtes pas obligé de vous jeter à l'eau. Vous pouvez aider une personne qui se noie en criant fort : « Cet homme se noie ! » et appeler les adultes à l'aide.

Et pour bien retenir le sujet avec lequel on peut sauver une personne qui se noie, nous apprendrons un poème qu'Aliya G. a déjà appris.

Si quelqu'un se noie dans la rivière,

S'il descend

Lance-lui une corde, un cercle,

Un bâton, une planche ou une bûche...

Désormais, vous et moi connaissons bien les règles de comportement sur l'eau, et notre navire est revenu sain et sauf de son voyage !

Remercions le capitaine et les marins pour ce voyage intéressant et un retour à la maison en toute sécurité /les enfants remercient l'équipage du navire/. Et nous descendrons du navire jusqu'au rivage.

16. Se déplacer dans la ville.
Tâches:
▪ consolider la capacité à réaliser des actions de jeu selon des instructions verbales, à agir avec des objets imaginaires, à utiliser des objets de substitution,
▪ continuer à développer la parole,
▪ approfondir votre compréhension de la ville et des métiers.

Matériaux:
▪ casquette de conducteur, volant,
▪ panneau « caisse », café « Skazka », « Palais des Sports »,
▪ uniforme : employés du parc, moniteur, serveur,
▪ des casquettes d'animaux,
▪ carrousel,
▪ matériaux de construction.

Travaux préliminaires :
▪ promenade ciblée le long de la rue Kirova et du quai Leningradskaya,
▪ visionner l'album photo « Notre ville bien-aimée »,
▪ visionner la présentation multimédia « Balades en ville »,
▪ apprendre les règles trafic,
▪ jeu de rôle « On y va, on y va, on y va... »,
▪ connaissance du travail des employés du parc, des instructeurs La culture physique, serveur,
▪ apprendre des jeux et des chansons, des jeux de rôle avec des mots et des actions.

Progression du jeu.
Des enfants accompagnés d'un enseignant construisent un bus.
Menant. Les gars, je veux vous inviter à faire une excursion. Êtes-vous d'accord? (réponses des enfants). Montez ensuite rapidement dans le bus. Je serai le guide touristique et Egor sera le chauffeur (les enfants prennent place dans le bus).
Conducteur de bus. Attention, le bus part ! Attachez vos ceintures de sécurité.
Un enregistrement audio de « Bus » est diffusé.
Chauffeur. Arrêtez "Palais des Sports".
Menant. Allons-y. Dites-moi les gars, que font les gens dans le palais des sports ? (Réponses des enfants). Qui dispense la formation ? Instructeur.
Denis. Bonjour, je suis votre professeur d'éducation physique, je vous propose d'améliorer votre santé, prenons les animaux des animaux (les enfants portent des chapeaux d'animaux). Tenez-vous debout sur les fleurs !
Les enfants se tiennent sur des fleurs et exécutent des mouvements au son de la musique.

Menant. Votre santé est-elle bonne ?
Réponse des enfants. Merci d'avoir chargé.
Le présentateur et les enfants remercient le moniteur.
Menant. Je demanderai à tout le monde de monter à bord du bus, notre visite de la ville continue.
Chauffeur. Attention, les portes se ferment, attachez vos ceintures. Prochain arrêt : parc d'attractions.

Bus amusant,
Courir le long du chemin
Et au parc d'attractions
Vous nous amenez.
Menant. Il y a beaucoup de balançoires
Et le magicien attend
Il y a des carrousels là-bas
Des gens joyeux.

La chanson « Bus » joue, un couplet.

Chauffeur. Arrêt du parc d'attractions.

Menant. On sort lentement, sans pousser.

Directeur du parc. Bonjour, je suis le directeur du parc, je vous invite à faire un tour sur nos manèges ludiques, mais je vous demande d'abord d'acheter un billet à la billetterie (gestes vers la billetterie).
Les enfants se rendent à la billetterie et achètent des billets. Le jeu "Carrousel" est joué.
Directeur. Eh bien, comment avez-vous aimé notre parc ? (réponses des enfants). Souhaitez-vous découvrir le café pour enfants « Skazka » ? (réponses des enfants)
Menant. Les gars, le café est de l'autre côté de la rue et nous devrons traverser la route. Comment traverser correctement la route ? (réponses des enfants). Levez-vous par paires, j'irai devant avec un drapeau rouge, et Misha ira derrière notre colonne. Attention, ne restez pas à la traîne, sinon vous vous perdrez dans la ville.

Nous marchons dans les rues
Nous nous tenons par la main.
Nous voulons tout voir
Nous voulons tout savoir.

Les enfants traversent la route à un passage piéton.

Menant. Nous voilà.
Serveur. Bonjour, veuillez passer votre commande. Voilà le menu.
Menant. Commandons du jus (une boîte de jus pour chacun).
Serveur. Sera fait.
Le serveur apporte du jus, les enfants boivent, remercient le serveur et quittent le café.
Menant. C'est ici que se termine notre visite. Veuillez prendre place dans le bus, attachez votre ceinture de sécurité - nous retournons à la maternelle (les enfants montent dans le bus, chantent une chanson).
Chauffeur. Arrêtez la maternelle "Sourire".
Les enfants descendent du bus, remercient le chauffeur et le guide conférencier, l'enseignante invite les enfants à raconter l'excursion à leur famille.

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jeux pour enfants d'âge moyen

(45 ans)

Préparé par : l'enseignant Kulikova Yu.V.


"Maison, famille"

Buts et objectifs: Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille dans les jeux. Améliorez la capacité de créer indépendamment un environnement de jeu pour une intrigue planifiée. Révéler l'essence morale des activités des adultes : une attitude responsable face à leurs responsabilités, l'entraide et le caractère collectif du travail.

Équipement: articles ménagers, attributs pour l'équipement de la maison, poupées, vêtements, vaisselle, meubles.

Les rôles: maman, papa, enfants, grand-mère, grand-père.

Déroulement du jeu : L’enseignant peut commencer le jeu en lisant l’œuvre de N. Zabila « Le jardin d’enfants de Yasochka », en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie).

Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

AVEC
Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler. à l'école maternelle.

Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants tandis que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

«
Jardin d'enfants"

Buts et objectifs : élargir les connaissances des enfants sur le but d'un jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - une enseignante, une nounou, une cuisinière, une musicienne, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

Équipement: carnet pour enregistrer les enfants, poupées, meubles, ustensiles de cuisine et de salle à manger, kits de nettoyage, miel. outils, vêtements pour cuisinier, médecin, infirmière, etc.

Les rôles: enseignant, enseignant junior, orthophoniste, manager, cuisinier, directeur musical, directeur d'éducation physique, infirmière, médecin, enfants, parents.

Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Attribue des rôles aux enfants si vous le souhaitez. Dans le jeu, l'enseignant met en scène différentes situations avec les enfants : « Accueil du matin », « Nos classes », « En promenade », « Sur cours de musique», « Lors d'un cours d'éducation physique », « Examen par un médecin », « Déjeuner à la maternelle », etc.

L'enseignant reçoit les enfants, s'entretient avec les parents, anime Exercices matinaux, cours, organise des jeux... L'enseignant junior surveille l'ordre dans le groupe, assiste l'enseignant dans la préparation des cours, reçoit de la nourriture... L'orthophoniste travaille avec les enfants sur l'émission de sons, le développement de la parole... La musique. le chef dirige la musique. classe. Le médecin examine les enfants, les écoute et prescrit des prescriptions. L'infirmière pèse, mesure les enfants, fait des vaccins, des injections, donne des pilules, vérifie la propreté des groupes et des cuisines. Le cuisinier prépare la nourriture et la donne aux assistants de l'enseignant.

«
Polyclinique"

Buts et objectifs: Susciter l'intérêt des enfants pour la profession médicale. Cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité, une culture de la communication, développer chez l'enfant la capacité à assumer des rôles et développer l'intérêt pour le jeu.

Équipement: blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, trousse de premiers secours, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

Les rôles: médecin, infirmière, réceptionniste, aide-soignant, patients.

Déroulement du jeu : L'enseignant met en scène diverses situations : « Prise de rendez-vous avec un médecin », « Lors d'un rendez-vous avec un médecin ORL », « Lors d'un rendez-vous avec un chirurgien », « Lors d'un rendez-vous avec un ophtalmologiste », etc.

Le patient se présente à l'accueil, prend un coupon pour voir le médecin et se présente au rendez-vous. Le médecin voit les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et la température, examine leur gorge et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance, le médecin la signe. Le patient se rend en salle de soins. L'infirmière fait des injections, panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette.

Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la manière dont les enfants communiquent entre eux et rappelle à ceux qui se sont rétablis de ne pas oublier de remercier le médecin pour l'aide apportée.

Situation 1. L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et il assume lui-même le rôle principal de médecin. Éducateur : " jouons au " Docteur " : je serai le médecin, et vous serez le patient. De quoi a besoin le médecin ? (l'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur le sol le matériel médical de la trousse de secours table). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue… » (Peu à peu l'enfant lui-même commence à nommer et à ranger ce qui est nécessaire).

Le professeur enfile une casquette et une blouse blanche : "Je suis médecin. Venez me voir. Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand êtes-vous tombé malade ? Regardons le cou. Ouvrez la bouche." . Dis ah-ah-ah. Ay "Oh, quel cou rouge. Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'enseignant, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : " Vous aussi, vous êtes malades ? Faites la queue, vous les malades. Attendez. "


Situation 2. L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur "Maintenant, jouons comme si j'étais un médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Tu es malade, appelle-moi et appelle le médecin, Ring, ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour ! Le docteur écoute. Qui a appelé « Fille Katya ? Es-tu malade ? As-tu mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré ta température ? À quelle hauteur ! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Tout en parlant au téléphone, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent au développement ultérieur de la créativité.

«
Hôpital"

Buts et objectifs: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.

Équipement: blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

Les rôles: médecins, infirmières, patients, aides-soignants.

Déroulement du jeu : Le patient est admis aux urgences. L'infirmière l'enregistre et l'emmène dans la chambre. Le médecin examine les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle, examine leur gorge et établit une ordonnance. L'infirmière donne des médicaments aux patients, prend la température, fait des injections et des pansements dans la salle de soins, soigne les plaies, etc. L'infirmière nettoie la chambre et change le linge. Les patients reçoivent la visite de parents et d'amis.

Pendant le jeu, l'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle à ceux qui se sont rétablis de ne pas oublier de remercier le médecin pour l'aide apportée.

«
Zoo"

Buts et objectifs: développer les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur alimentation, cultiver la gentillesse, la réactivité, une attitude sensible et attentive envers les animaux, la culture du comportement dans les lieux publics, élargir le vocabulaire des enfants.

Équipement: gros matériaux de construction, animaux sauvages (jouets), vaisselle pour nourrir les animaux, matériel de nettoyage (seaux, balais, pelles à poussière), blouses, chapeaux, sac hygiénique (phonendoscope, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, seringue, pommades, comprimés , poudres), caisse enregistreuse, tickets, argent.

Les rôles: constructeurs, chauffeur, chargeurs, animaux, ouvriers du zoo, vétérinaire, caissier, guide touristique, visiteurs du zoo.

Déroulement du jeu : Les constructeurs construisent un zoo. Le chauffeur amène les animaux. Les déménageurs déchargent et mettent en place les cages avec les animaux. Les employés du zoo s'occupent des animaux (nourrir, abreuver, nettoyer les cages). Un vétérinaire examine les animaux (mesure la température, écoute avec un phonendoscope) et soigne les patients. Le caissier vend des billets. Le guide organise une visite, parle des animaux et parle des mesures de sécurité.

L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo, écoutent le guide. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

«
Boutique"

Buts et objectifs: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ». Susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vendeur, développer des compétences dans une culture du comportement dans les lieux publics et cultiver des relations amicales.

Équipement: balances, caisse enregistreuse, blouses, chapeaux, sacs, portefeuilles, étiquettes de prix, marchandises par rayon, machine de transport de marchandises, matériel de nettoyage.

Les rôles: directeur de magasin, vendeurs, caissier, clients, chauffeur, chargeur, nettoyeur.

Déroulement du jeu : Pendant le jeu, l'enseignant met en scène des situations de jeu avec les enfants : « Dans le magasin de légumes », « Vêtements », « Produits », « Tissus », « Souvenirs », « Cuisine », « Livres », « Articles de sport ».

Le chauffeur amène les marchandises en voiture, les chargeurs les déchargent et les vendeurs disposent les marchandises sur les étagères. Le directeur maintient l'ordre dans le magasin, s'assure que les marchandises sont livrées au magasin à temps, appelle la base et commande les marchandises. Les acheteurs arrivent. Les vendeurs proposent des marchandises, les montrent, les pèsent. L'acheteur règle son achat à la caisse et reçoit un reçu. Le caissier reçoit l'argent, poinçonne le chèque, rend la monnaie et un chèque à l'acheteur. La femme de ménage nettoie la chambre.

Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs.

«
Salon"

Buts et objectifs: élargir et consolider les connaissances des enfants sur le métier de coiffeur, cultiver une culture du comportement dans les lieux publics, du respect, adresse polie aux aînés et entre eux, pour enseigner la gratitude pour l'aide et le service rendus, pour élargir le vocabulaire des enfants.

Équipement: miroir, jeu de peignes, rasoir, ciseaux, tondeuse à cheveux, sèche-cheveux, bigoudis, laque, eau de Cologne, album avec échantillons de coiffure, teinture pour cheveux, peignoirs, capes, serviettes, caisse enregistreuse, reçus, argent, vadrouille, seaux, chiffons à poussière, pour le sol.

Les rôles: coiffeurs - maître des dames, maître des hommes, manucure, caissier, femme de ménage, clients.

Déroulement du jeu : les enfants apprennent que le coiffeur dispose de plusieurs salles : celle des femmes, celle des hommes et celle de la manucure ; de bons maîtres y travaillent et ils mettront rapidement de l'ordre dans leurs cheveux et leurs ongles.

Le caissier fait tomber les chèques. La femme de ménage balaie et change les serviettes usagées. Les visiteurs enlèvent leurs vêtements d'extérieur, saluent poliment le coiffeur, demandent une coupe de cheveux, consultent le coiffeur, paient à la caisse et le remercient pour leurs services. Le coiffeur lave les cheveux, les sèche, les peigne, coupe les cheveux, teint les cheveux, les rase, les rafraîchit avec de l'eau de Cologne, donne des recommandations sur les soins capillaires. Peut être combiné avec le jeu "Maison, Famille"

Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre les employés du salon de coiffure et les clients.

«
Conducteurs"

Buts et objectifs: Familiariser les enfants avec le travail des transports, le travail des ouvriers du transport : chauffeur, opérateur, répartiteur, mécanicien automobile, etc. Faire connaître ce que les chauffeurs transportent un grand nombre de passagers, livrer diverses marchandises dans les villes et villages de notre grand pays. Pour que les véhicules puissent décoller et livrer la marchandise à temps, ils sont réparés, nettoyés, lubrifiés et ravitaillés en carburant. Développer la compréhension des enfants sur le travail des travailleurs des transports et leur importance sociale. Favoriser l'intérêt et le respect pour le travail des travailleurs des transports, encourager le désir de travailler de manière aussi consciencieuse et responsable que les adultes et veiller à la sécurité des équipements. Favoriser l’émergence de jeux de rôle et de jeux créatifs : « Trafic", " Chauffeurs ", " Feu tricolore ", " Station-service " et autres.

Équipement: Panneaux routiers, casquettes avec pochoirs "taxi", "lait", "pain", "cargaison", "construction", "ambulance", "incendie", volants de différents diamètres - 5-10 pièces, silhouettes de différentes voitures pour s'habiller autour du cou, des matraques de police, une station-service faite de cartons, des jouets de substitution.

Les rôles: conducteur, passagers, policier, piétons.

Déroulement du jeu : Les voitures transportent des poupées et des matériaux de construction. Le conducteur conduit la voiture avec précaution afin de ne pas heurter des personnes. Les voitures sont remplies d'essence, conduites jusqu'au chantier, déchargées de matériaux de construction et remplies de sable. Le conducteur passe un feu vert et s’arrête au feu rouge.

Chauffeur de taxi - emmène les gens au travail, au théâtre, au cinéma.

Un chauffeur de camion verse de l’essence dans la voiture, la lave et la met au garage.

Le chauffeur de bus conduit la voiture prudemment, prudemment, le conducteur vend des billets. Le bus emmène les gens là où ils doivent aller : en visite, au travail, à la maison.

Il y a un policier au carrefour qui régule la circulation.

Les piétons marchent sur le trottoir. La route devient verte.

Il y a un passage piéton spécial pour les piétons. Nous respectons le code de la route.

Chauffeur de camion de pompiers - amène les pompiers au feu, aide à étendre l'échelle et à déployer la lance à incendie.

Chauffeur d'ambulance - aide à charger les patients dans la voiture, donne des civières, conduit prudemment.


"Construction"

Buts et objectifs : initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle de la technologie qui facilite le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, approfondir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir Vocabulaire enfant : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

Équipement: grand jeu de construction, divers matériaux de construction, uniformes, casques, outils, matériel de construction, échantillons de matériaux, magazines de design, jouets pour recréer le bâtiment, objets de substitution.

Les rôles: constructeur, maçon, chauffeur, chargeur.

Déroulement du jeu : Sélection de chantier. Sélection des matériaux de construction et mode de livraison sur le chantier. Construction. La conception des bâtiments. Livraison de l'objet.

L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

«
Bibliothèque"

Buts et objectifs: afficher des connaissances sur la vie environnante dans le jeu, montrer l'importance sociale des bibliothèques ; élargir les idées sur les employés de bibliothèque, consolider les règles de conduite dans lieu public; présenter les règles d'utilisation du livre ; éveiller l'intérêt et l'amour pour les livres, cultiver une attitude bienveillante à leur égard.

Équipement: formulaires, livres, fiches.

Les rôles: bibliothécaire, lecteurs.

Déroulement du jeu : Inscription des formulaires de lecteurs. Bibliothécaire acceptant les candidatures. Travailler avec un fichier. Sortie de livres. Salle de lecture.

L'enseignante dit aux enfants : « Une bibliothèque a ouvert dans notre groupe, et tout le monde peut s'inscrire à la bibliothèque. Rappelons d'abord comment travaille un bibliothécaire."

Les enfants racontent que le bibliothécaire crée un abonnement pour chaque lecteur, dans lequel il met une fiche du livre avant de la remettre au lecteur. Lorsqu'il accepte un livre d'un lecteur, le bibliothécaire vérifie soigneusement s'il est endommagé, sale ou froissé. Lorsqu'il discute avec un lecteur, le bibliothécaire lui demande ce qu'il souhaite lire et lui conseille de prendre tel ou tel livre. La bibliothèque dispose également d'une salle de lecture où ils lisent des magazines pour enfants et regardent des images. Le bibliothécaire avertit chaque lecteur de ne pas écraser le livre lorsqu'il rentre de la bibliothèque en transports en commun, lui conseille de lire ce livre à sa fille ou à son fils à la maison, et en rentrant chez lui dans le bus, il suffit de regarder les images, etc. .

Ensuite, un enfant est choisi pour jouer le rôle de bibliothécaire. Vous pouvez également inviter les enfants à combiner le jeu avec d'autres intrigues (par exemple, avec des jeux de « famille », « voyage », « maternelle », « école », etc.).

    Maison, famille

    Jardin d'enfants

    Clinique

    Hôpital

  1. Salon

    Conducteurs

    Construction

    "Fiche de parcelle - jeux de rôle V groupe intermédiaire»

    Contenu du programme : Renforcez les idées des enfants sur la famille et les responsabilités des membres de la famille. Développer l’intérêt pour le jeu. Apprenez aux enfants à attribuer des rôles et à agir en fonction du rôle qu'ils assument, pour développer l'intrigue. Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille par le jeu. Apprenez à agir dans des situations imaginaires, utilisez divers objets - substituts. Favoriser l’amour et le respect des membres de la famille et de leur travail.Matériel de jeu : Meubles, vaisselle, attributs pour équiper une maison, « jardin d'enfants », grand jeu de construction, petite voiture, poupée, poussette jouet, sacs, divers objets de substitution.
    Travaux préliminaires : Conversations : « Ma famille », « Comment j'aide ma mère », « Qui travaille pour qui ? « Que fait-on à la maison ? » Examen d'images d'intrigue, de photographies sur le sujet. En lisant fiction: N. Zabila « Jardin d'enfants Yasochkin », A. Barto « Mashenka », B. Zakhoder « Constructeurs », « Chauffeur », D. Gabe de la série « Ma famille » : « Maman », « Frère », « Travail », E .Yanikovskaya «Je vais à la maternelle», A.Kardashova «Grand lavage».
    Rôles du jeu : maman, papa, grand-mère, grand-père, fille aînée, enfants d'âge préscolaire, poupée.
    Intrigues jouées :
    "Matin en famille"
    "Déjeuner en famille"
    "Construction"
    "Papa est un bon patron"
    "Nous avons un bébé dans notre famille"
    "Soirée en famille"
    "Maman met les enfants au lit"
    "Journée de congé en famille"
    « Un enfant de la famille est tombé malade »
    "Nous aidons maman à laver les vêtements"
    "Grand ménage de la maison"
    "Des invités sont venus chez nous"
    "Déménager dans un nouvel appartement"
    « Fêtes en famille : fête des mères, Nouvelle année, anniversaire"
    Actions de jeu : Maman prof se prépare et se met au travail ; prépare tout le nécessaire pour les activités avec les enfants ; accepte les enfants et travaille avec eux; joue, se promène, dessine, enseigne, etc.; donne les enfants aux parents, nettoie lieu de travail; rentre du travail à la maison ; se détend, communique avec ses enfants et son mari ; aide grand-mère, met les enfants au lit.
    Maman-femme au foyer récupère et accompagne sa fille à la maternelle, son mari au travail ; s'occupe cadet(poupée), marche avec lui, nettoie la maison, cuisine ; rencontre un enfant de la maternelle, un mari du travail ; les nourrit, communique, met les enfants au lit.
    Papa le bâtisseur se prépare pour le travail, emmène l'enfant à la maternelle, va travailler; construit des maisons, des ponts ; revient du travail, récupère l'enfant à la maternelle, rentre à la maison ; aide sa femme à la maison, joue avec les enfants, communique.
    Papa Chauffeur se prépare pour le travail, emmène l'enfant à la maternelle, va travailler; livre les chargements (briques) sur le chantier, les décharge, va en chercher de nouveaux ; récupère l'enfant à la maternelle et rentre à la maison ; aide sa femme à la maison; invite les voisins à prendre le thé ; voit les voisins; communique avec les enfants, joue avec eux, les met au lit.
    Grand-mère récupère et accompagne les petits-enfants à la maternelle et à l'école ; Nettoie la maison; se tourne vers sa petite-fille aînée pour obtenir de l'aide ; récupère sa petite-fille à la maternelle et interroge l'enseignant sur son comportement ; prépare le dîner, prépare une tarte; demande aux membres de la famille comment s'est déroulée la journée de travail ; propose d'inviter les voisins à prendre le thé (dîner), offre à tout le monde une tarte ; joue avec ses petits-enfants; donne des conseils.
    Grand-père aide grand-mère, papa, lit des journaux, des magazines ; joue avec ses petits-enfants, communique avec les voisins.
    Fille aînée aide la grand-mère à préparer la nourriture, à faire la vaisselle, à nettoyer la maison, à repasser les vêtements ; joue et marche avec sœur cadette, communique.
    Enfants d'âge préscolaire levez-vous, préparez-vous et allez à la maternelle ; à la maternelle, ils font : jouer, dessiner, marcher ; rentrer de la maternelle, jouer, aider les parents, se coucher.

    Contenu du programme : Développez la compréhension des enfants sur le contenu des actions de travail des employés de la maternelle. Induire chez les enfants le désir d'imiter les actions des adultes. Cultiver des relations amicales dans les jeux entre enfants.
    Matériel de jeu : Poupées avec un ensemble de vêtements, meubles, vaisselle, petits jouets, vadrouilles, seaux, chiffons, tabliers, peignoirs, machine à laver, bassine, étendoir, planche à repasser, fers à repasser, cuisinière, batterie de cuisine, nourriture, aspirateur, instruments de musique.
    Travaux préliminaires : Superviser le travail d'un enseignant et d'un enseignant assistant. Conversation avec des enfants sur le travail d'un enseignant, d'un enseignant adjoint, d'un cuisinier, d'une infirmière et d'autres travailleurs de la maternelle. Excursion-inspection de la salle de musique (éducation physique), suivie d'une conversation sur le travail des muses. manager (superviseur physique). Excursion-inspection médicale. cabinet, observation du travail du médecin, conversations de expérience personnelle enfants. Inspection de la cuisine, conversation sur les équipements techniques qui facilitent le travail des cuisiniers. Jeu-dramatisation basé sur le poème de N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochkin » utilisant des jouets. Excursion à la laverie. Organisation du travail des enfants - laver les vêtements de poupées, les mouchoirs.
    Rôles du jeu : Médecin, infirmière, enseignante, musicienne, directrice sportive, nounou, cuisinière, blanchisseuse.
    Intrigues jouées :
    "Réception du matin"
    "Nos classes"
    "Exercice à la maternelle"
    "Job de nounou - Petit-déjeuner"
    "Le travail de nounou - le ménage en groupe"
    "En promenade"
    "Lors d'un cours de musique"
    "Lors d'un cours d'éducation physique"
    "Examen médical"
    "Déjeuner dans le jardin"
    "Le travail d'un cuisinier dans une école maternelle"
    "Travailler dans la buanderie d'un jardin d'enfants"
    Actions de jeu : Éducateur reçoit les enfants, discute avec les parents, joue avec les enfants, donne des cours.
    Professeur de gymnastique fait des exercices matinaux et de l'éducation physique.
    Professeur junior maintient l'ordre dans le groupe, assiste le professeur dans la préparation des cours, reçoit la nourriture...
    Musique superviseur dirige de la musique classe.
    Médecin examine les enfants, écoute, prend rendez-vous.
    Infirmière mesure la température, la taille, pèse, fait les vaccins, vérifie la propreté des groupes et des cuisines.
    Cuisiner prépare la nourriture et la donne aux assistants pédagogiques.
    Blanchisseuse lave les vêtements, les sèche, les repasse, les plie soigneusement et les donne des vêtements propres à la nounou.

    Contenu du programme : Susciter l'intérêt des enfants pour la profession médicale. Développer la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu. Fixez les noms des instruments médicaux : phonendoscope, seringue, spatule. Cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
    Travail de vocabulaire: phonendoscope, spatule, greffage, vitamines.
    Matériel de jeu : blouse et casquette de médecin, blouses et casquettes d'infirmières, instruments médicaux (thermomètre, seringue, spatule), bandage, vert brillant, coton, pansements à la moutarde, cartes de patients, vitamines.
    Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail d'un médecin. Lecture de fiction : J. Rainis « La poupée est tombée malade », V. Berestov « La poupée malade ». A. Barto « Tamara et moi », P. Obraztsov « Traiter une poupée », A. Kardashova « Notre docteur ». Dramatisation « Les animaux sont malades ». Critique de l'album « Nous jouons au « docteur ». Créer des attributs pour le jeu. Conversations avec des enfants « Nous sommes soignés par un médecin et une infirmière », « Comment devons-nous nous comporter dans un cabinet médical ?
    Rôles du jeu : Médecin, infirmière, patient.
    Ils mettent en scène les histoires suivantes :
    "Chez le médecin",
    "Appeler le docteur à la maison"
    "Je me suis blessé le doigt"
    "Mal de gorge"
    « Faisons une injection »
    "Faisons-nous vacciner"
    Actions de jeu : Médecin accepte les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute, regarde leur gorge, prescrit des ordonnances.
    Infirmière fait des injections, donne des médicaments, des vitamines, met des pansements à la moutarde, lubrifie les plaies, panse.
    Malade vient voir un médecin, raconte ce qui l’inquiète et suit les recommandations du médecin.

    "Je suis chauffeur"

    Contenu du programme : Développez la compréhension des enfants sur le métier de conducteur ou de mécanicien automobile. Développer la capacité de construire un dialogue de jeu de rôle, d'utiliser le discours de jeu de rôle, la créativité dans le jeu, d'utiliser des objets réels pour créer un environnement de jeu. Cultivez la bonne volonté et la volonté d’aider. Favoriser une culture du comportement dans les transports.
    Mots de vocabulaire: station-service, essence, bidon, camion-citerne, conducteur, mécanicien, bâton, inspecteur, licence.Matériel de jeu : outils pour la réparation automobile, pompe à essence, matériaux de construction, volant, bidon, tuyau pour simuler le remplissage d'une voiture avec de l'essence, un seau avec un chiffon, des billets, de l'argent, un sac pour le conducteur, un feu de circulation, un bâton, un trafic casquette d'inspecteur de police, papiers du conducteur (permis).
    Travaux préliminaires : Excursion à l'arrêt de bus, observation du travail du bus, du taxi et du chauffeur. Introduire des gestes réglementaires simples : « stop », « préparez-vous », « le passage est autorisé ». Jeux de plein air : « Piétons et Taxis », « Feu tricolore ». Lire et regarder des illustrations sur le thème « Chauffeurs ». D/i « Conducteur attentif », « Reconnaître la voiture », « Réparer la voiture ». Lecture : V. Suteev « Différentes roues », 3. Alexandrova « Camion », A. Kardashov « Voiture de pluie » E. Motkovskaya « Je suis une voiture » B. Stepanov « Chauffeur », « Chauffeur de bus », B. Zhitkov « Trafic Lumière" N. Kalinina "Comment les gars ont traversé la rue", N. Pavlova "En voiture".
    Rôles du jeu : Chauffeur de taxi, chauffeur de bus, conducteur de train, passagers, chauffeur de camion, mécanicien, pompiste, policier (inspecteur de la police de la circulation).
    Intrigues jouées :
    "Construire un bus"
    "Apprendre à conduire un bus"
    "Le bus transporte des passagers"
    "Réparation automobile"
    "Je fais le plein de la voiture"
    "Lave-Auto"
    "Un camion transporte des meubles vers une nouvelle maison."
    « Le camion transporte des marchandises (briques, sable, neige) »
    « Un wagon d'épicerie transporte de la nourriture (dans un magasin, dans un jardin d'enfants, à l'hôpital) »
    "J'emmène les passagers à la gare"
    "Je vais au garage"
    "Nous allons à la maternelle"
    "Faire le tour de la ville"
    "Nous allons visiter"
    "Voyage à la datcha"
    Actions de jeu : Conducteur de taxi amène les passagers à leur destination, prend de l'argent pour le voyage, prend soin des passagers, aide à ranger les bagages.
    Conducteur de camion charge et décharge la cargaison.
    Conducteur de bus conduit l'autobus, tourne le volant, donne un signal, résout les problèmes, fait des arrêts, les annonce.
    Conducteur vend des billets, vérifie les billets de voyage, surveille l'ordre à l'intérieur du bus, répond aux questions des passagers sur l'endroit le plus pratique pour eux de descendre.
    Passagers monter à bord du bus, acheter des billets, descendre aux arrêts, céder les places aux personnes âgées et aux passagers avec enfants, les aider à descendre du bus, respecter les règles de conduite dans transport public, communiquer; préparer un long voyage - emballer des affaires, de l'eau, de la nourriture pour le voyage ; ils s'habillent et se peignent s'ils vont en visite ou au théâtre.
    Mécanicien effectue des travaux de réparation, vérifie l'état de la voiture avant le voyage, lave la voiture avec un tuyau - l'essuie.
    Ravitailleur insère un tuyau, verse de l'essence, prend de l'argent.
    Officier de police (inspecteur de la police de la circulation) – régule la circulation, vérifie les documents, contrôle le respect du code de la route.

    Contenu du programme : Présenter les spécificités du travail des coiffeurs hommes et femmes. Faire comprendre aux enfants comment les femmes prennent soin de leurs ongles et leur apprendre à effectuer plusieurs actions séquentielles visant à accomplir leurs devoirs. Développer la capacité de s’engager dans une interaction de rôle et d’établir un dialogue de rôle. Favoriser une culture de communication avec les « clients »
    Mots de vocabulaire: master, sèche-cheveux, tablier, cape, rasoir, manucure.Matériel de jeu : Miroir, table de chevet pour ranger les attributs, peignes divers, bouteilles, bigoudis, laque, ciseaux, sèche-cheveux, cape, tablier pour coiffeur, manucure, nettoyants, épingles à cheveux, élastiques, nœuds, serviette, magazines avec échantillons de coiffure, rasoir, tondeuse à cheveux cheveux, serviettes, argent, vadrouille, seaux, chiffons à poussière, serpillières, vernis à ongles, lime à ongles, pots de crème.
    Travaux préliminaires : Conversation « Pourquoi avons-nous besoin de coiffeurs ? » Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Lecture d'histoires de B. Zhitkov « Ce que j'ai vu », S. Mikhalkov « Chez le coiffeur ». Excursion chez le coiffeur. Prise en compte des éléments nécessaires au travail d'un coiffeur. Jeux didactiques « Belles coiffures pour poupées », « Apprenons à faire des nœuds », « Choisissez un nœud pour une poupée », « Sèche-cheveux miracle ». Pensez à raser les articles. Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants (tabliers, capes, serviettes, limes à ongles, chèques, argent, etc.). Réalisation de l'album « Hairstyle Models ».
    Rôles du jeu : Coiffeurs - stylistes pour femmes et hommes, manucures, femmes de ménage, clients (visiteurs) : mères, pères, leurs enfants.
    Intrigues jouées :
    « Maman emmène sa fille chez le coiffeur »
    "Papa emmène son fils chez le coiffeur"
    « Donnons aux poupées de belles coiffures »
    "Nous allons en bus chez le coiffeur."
    « Se coiffer pour les vacances »
    "Mettons-nous de l'ordre"
    "Dans les toilettes des hommes"
    "Acheter des produits pour le coiffeur"
    "Nous invitons un coiffeur dans une école maternelle"
    Actions de jeu : Salon de coiffure pour femmes met une cape au client, teint les cheveux, lave ses cheveux, les sèche avec une serviette, les coupe, secoue les mèches coupées de la cape, les enroule dans des bigoudis, sèche les cheveux, les vernisse, les tresse, l'épingle, donne des recommandations sur les soins capillaires.
    Salon de coiffure pour hommes rase, lave les cheveux, sèche les cheveux, coupe les cheveux, peigne les cheveux des clients, façonne la barbe et la moustache, propose de se regarder dans le miroir, rafraîchit avec de l'eau de Cologne.
    Manucure lime les ongles,les peint avec du vernis, applique de la crème sur ses mains.
    Clientèle ils saluent poliment en faisant la queue - regardent des albums avec des illustrations de différentes coiffures, lisent des magazines, peuvent boire du café dans un café ; demander une coupe de cheveux ou une manucure ; ils consultent, paient de l'argent, merci pour vos services.
    Femme de ménage balaie, époussette, lave le sol, change les serviettes usagées.

    "Boutique - Supermarché"

    Contenu du programme : Former les enfants à des idées sur le travail des personnes dans un magasin, la variété des magasins et leur fonction. Apprenez à jouer différents rôles en fonction de l'intrigue du jeu. Développer des compétences de réflexion et de communication visuelles et efficaces. Cultiver la bonne volonté, la capacité de prendre en compte les intérêts et les opinions des partenaires de jeu.
    Mots de vocabulaire: vitrine,caissier, magasin de bonbons.
    Matériel de jeu : vitrine, balances, caisse enregistreuse, sacs à main et paniers pour clients, uniforme du vendeur, argent, portefeuilles, marchandises par département, véhicule de transport de marchandises, matériel de nettoyage.
    « Épicerie » : mannequins de légumes et de fruits, pâtisseries diverses à base de pâte à sel, mannequins de chocolats, bonbons, biscuits, gâteaux, pâtisseries, boîtes de thé, jus, boissons, charcuteries, poissons, briques de lait, gobelets pour crème sure, pots de yaourts, etc.
    Travaux préliminaires :
    Conversations avec les enfants « Quels sont les magasins et que peut-on y acheter ? » « Qui travaille dans le magasin ? », « Règles de travail avec la caisse enregistreuse ». D/i « Boutique », « Légumes », « Qui a besoin de quoi ? ». Lecture du poème « Magasin de jouets » d'O. Emelyanova. B. Voronko « Une histoire de shopping insolite » Faire des bagels, des petits pains, des biscuits en pâte à sel, faire des bonbons.
    Rôles du jeu : Vendeur, acheteur, caissier, directeur de magasin, chauffeur.
    Intrigues jouées :
    « Boulangerie-confiserie (rayon pain, magasin) »
    "Magasin de légumes (département)"
    "Magasin de viande et de charcuterie (département)"
    "Poissonner (département)"
    "Magasin laitier (département)"
    "Épicerie"
    "Magasin d'instruments de musique"
    « Librairie »
    Actions de jeu : Vendeur enfile un uniforme, propose des marchandises, pèse, emballe, met des marchandises sur des étagères (conçoit une vitrine).
    Directeur de magasin organise le travail des employés du magasin, fait les demandes de marchandises, veille au bon travail du vendeur et du caissier et surveille la commande dans le magasin.
    Acheteurs venir faire du shopping, choisir un produit, connaître le prix, consulter les vendeurs, respecter les règles de bonne conduite dans un lieu public, faire la queue à la caisse, payer l'achat à la caisse, recevoir un reçu.
    La caissière reçoit de l'argent, frappe un chèque, émet un chèque, rend la monnaie à l'acheteur.
    Chauffeur livre une certaine quantité de marchandises diverses, reçoit les demandes de marchandises du directeur du magasin, décharge les marchandises livrées.

    Contenu du programme : Enrichir les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs apparence, habitudes, nutrition. Développez la compréhension des enfants sur les responsabilités des employés du zoo. Développer chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue d'un jeu en utilisant des matériaux de construction et d'agir avec celui-ci de diverses manières. Développer la parole, enrichir le vocabulaire. Favorisez une attitude bienveillante et bienveillante envers les animaux.
    Mots de vocabulaire: vétérinaire, guide, volière (cage).
    Matériel de jeu : Panneau « Zoo », matériaux de construction (grands, petits), camion avec cage, jouets pour animaux, assiettes pour la nourriture, modèles alimentaires, balais, pelles, seaux, chiffons, tablier avec manches pour les travailleurs, billets, argent, caisse enregistreuse, blouse blanche pour un vétérinaire, thermomètre, phonendoscope, trousse de premiers secours.
    Travaux préliminaires : L'histoire d'une visite au zoo. Parlez des animaux en utilisant des images du zoo. Conversation « Règles de comportement au zoo. » Deviner des énigmes sur les animaux, Lire des poèmes de S.Ya. Marshak "Enfants dans une cage", "Où le moineau a-t-il dîné?", V. Mayakovsky "Chaque page, puis un éléphant, puis une lionne." Réalisation de l'album "Zoo". Dessiner et sculpter des animaux. Jeux didactiques : « Les animaux et leurs bébés », « Des énigmes sur les animaux », « Qui habite où ? ", "Animaux des pays chauds", "Animaux du Nord".
    Rôles du jeu : Directeur du zoo, guide touristique, employés du zoo (serviteurs), médecin (vétérinaire), caissier, constructeur, visiteurs.
    Intrigues jouées :
    "Construire des cages pour les animaux"
    "Le zoo vient à nous"
    "Visite du zoo"
    "Nous allons au zoo"
    "Acheter de la nourriture pour les animaux"
    "Nourrir les animaux"
    « Nettoyage des enclos (cages) »
    "Traitement des animaux"
    Actions de jeu : Directeur du zoo gère le travail du zoo.
    Guide organise des excursions, parle des animaux, de ce qu'ils mangent, où ils vivent, de leur apparence, de la façon de traiter les animaux, parle des mesures de sécurité et de la façon d'en prendre soin.
    Ouvriers du zoo ) reçoit de la nourriture pour animaux, prépare des aliments spéciaux pour animaux, les nourrit, nettoie les cages et les enclos, lave leurs animaux de compagnie et prend soin d'eux.
    Médecin (vétérinaire) examine l'animal, mesure la température, fait des vaccins, soigne les habitants du zoo, fait des injections, donne des vitamines.
    La caissière vend des billets pour visiter le zoo et des excursions.
    Constructeur construit un enclos pour un animal.
    Visiteurs achetez des billets à la billetterie et allez au zoo, regardez les animaux.

    "Marins pêcheurs"

    Contenu du programme : Apprenez aux enfants à assumer et à jouer les rôles de capitaine, de timonier, de marins, de cuisinier et de marin-pêcheur. Continuez à apprendre à utiliser les objets de substitution et à exécuter clairement la chaîne d'actions du jeu. Activez le discours des enfants. Favoriser les relations amicales et le sens du travail d’équipe.
    Travail de vocabulaire : Cuisinier, ancre, volant.
    Matériel de jeu : grandmatériaux de construction, casquette de capitaine, casquettes, colliers de haubans, bouée de sauvetage, blouse médicale, instruments médicaux, ancre, volant, jumelles, seau, vadrouille, tenue de cuisinier, vaisselle, poissons jouets, filets, caisse à poissons, argent.
    Travaux préliminaires : Lire des fictions sur la pêche, les navires, les marins. Regardez des photographies, des peintures sur la mer, les marins, les navires. Conversation "Qui travaille sur le navire." Dessiner et sculpter des poissons.
    Rôles du jeu : Capitaine, pêcheurs, médecin, cuisinier (cuisinier), chauffeur.Intrigues jouées :
    "Construire un navire"
    "Les marins naviguent sur un navire sur la mer"
    « Les marins pêchent, travaillent comme pêcheurs »
    "Les marins vérifient leur état de santé auprès du médecin du bord"
    « Les marins naviguent sur la mer, pêchent, déjeunent »
    "Les marins débarquent et vont chez le coiffeur"
    « Les marins ramènent leurs prises à terre et les remettent au magasin. »
    "Les marins naviguent vers Grande ville et va au zoo
    « Les marins revenaient de la navigation et se rendaient au magasin »
    Actions de jeu : Capitaine dirige le navire, tourne la barre, regarde avec des jumelles, donne l'ordre de larguer les amarres, de jeter l'ancre, de pêcher, contrôle le travail des pêcheurs, donne l'ordre d'amarrer au rivage.
    Pêcheurs marins ils exécutent les commandes, lavent le pont, déroulent le filet, le jettent à la mer, attrapent le poisson, le mettent dans des caisses.
    Médecin examine les marins avant de prendre la mer, leur permet de prendre la mer et soigne ceux qui sont malades à bord du navire.
    Cuisinier (cuisinier) prépare la nourriture, nourrit les marins.
    Conducteur se rend au navire, vérifie la qualité du poisson, achète le poisson aux pêcheurs, le charge dans la voiture et l'emmène au magasin.

    Contenu du programme : Former les enfants aux idées sur le travail des postiers. Développez la compréhension des enfants sur les façons d'envoyer et de recevoir de la correspondance. Développer l'imagination, la réflexion, la parole. Favoriser l’indépendance, la responsabilité et le désir de profiter aux autres.Travail de vocabulaire : imprimerie, colis, facteur, trieur, réceptionnaire.
    Matériel de jeu : une table pour envoyer et recevoir des colis, une boîte aux lettres, un sac de facteur, des enveloppes avec du papier, des timbres, des cartes postales, des boîtes à colis, des magazines et journaux pour enfants, des attributs pour le personnage "pigeon", de l'argent, des portefeuilles, des timbres, une voiture.
    Travaux préliminaires : Excursion au bureau de poste, suivi de la réception de la correspondance et de l'envoi du courrier. Conversations sur différents types de communication : courrier, télégraphe, téléphone, Internet, radio. Regarder les films « Vacances à Prostokvashino », « L'hiver à Prostokvashino », « Bonhomme de neige-Facteur ». Lecture de S. Ya. Marshak « Mail », Y. Kushan « Histoire postale ». Production de cachets, enveloppes, cartes postales, timbres, boites aux lettres et pour les lettres, sacs, argent, portefeuilles, etc. Collectionner des cartes postales, des magazines, des calendriers. Jeux didactiques « Envoyer une lettre », « Voyage d'une lettre », « Ce dont vous avez besoin pour travailler comme facteur », « Comment envoyer un colis ». Écoute de « La chanson du facteur » de B. Savelyev.
    Rôles du jeu : Facteur, trieur, réceptionnaire, chauffeur, visiteurs.
    Intrigues jouées :
    "Une lettre est arrivée, une carte postale"
    « Le pigeon voyageur a apporté une lettre"
    "Envoyer carte de voeux»
    "Acheter un magazine à la poste"
    « Envoie un colis à ta grand-mère »
    "Un message d'un héros de conte de fées"
    "Le chauffeur porte le courrier"
    Actions de jeu : Facteur récupère les lettres, journaux, magazines, cartes postales à la poste ; les distribue aux adresses ; envoie la correspondance à la boîte aux lettres.
    Visiteur envoie des lettres, des cartes postales, des colis, les emballe ; achète des enveloppes, des journaux, des magazines, des cartes postales ; respecte les règles de comportement dans un lieu public ; prend un tour; reçoit des lettres, des journaux, des magazines, des cartes postales, des colis.
    Destinataire sert les visiteurs; accepte les colis; vend des journaux, des magazines.
    Trieur trie les lettres, les journaux, les magazines, les colis, y appose un cachet ; explique au chauffeur où aller (sur chemin de fer, à l'aéroport…).
    Chauffeur sort les lettres et les cartes postales de la boîte aux lettres ; livre de nouveaux journaux, magazines, cartes postales, lettres au bureau de poste ; livre des colis; livre des lettres et des colis par machines postales aux trains, avions et navires.

    "Famille"

    Contenu du programme : Consolider les idées des enfants sur la famille et les responsabilités des membres de la famille. Développer l’intérêt pour le jeu. Apprenez aux enfants à attribuer des rôles et à agir en fonction du rôle qu'ils assument, pour développer l'intrigue. Encouragez les enfants à reproduire de manière créative la vie de famille par le jeu. Apprenez à agir dans des situations imaginaires, utilisez divers objets - substituts. Favoriser l’amour et le respect des membres de la famille et de leur travail.
    Matériel de jeu : Meubles, vaisselle, attributs pour équiper une maison, « jardin d'enfants », grand jeu de construction, petite voiture, poupée, poussette jouet, sacs, divers objets de substitution.
    Travaux préliminaires : Conversations : « Ma famille », « Comment aider ma mère », « Qui travaille pour qui ? « Que fait-on à la maison ? » Examen d'images d'intrigue, de photographies sur le sujet. Lecture de fiction : N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochka », A. Barto « Mashenka », B. Zakhoder « Constructeurs », « Chauffeur », D. Gabe de la série « Ma famille » : « Maman », « Frère », « Travail " ", E. Yanikovskaya "Je vais à la maternelle", A. Kardashova "Le grand lavage". Rôles de jeu : mère, père, grand-mère, grand-père, fille aînée, enfants d'âge préscolaire, poupée - bébé.
    Intrigues jouées :
    "Matin en famille"
    "Déjeuner en famille"
    "Construction"
    "Papa est un bon patron"
    "Nous avons un bébé dans notre famille"
    "Soirée en famille"
    "Maman met les enfants au lit"
    "Journée de congé en famille"
    « Un enfant de la famille est tombé malade »
    "Nous aidons maman à laver les vêtements"
    "Grand ménage de la maison"
    "Des invités sont venus chez nous"
    "Déménager dans un nouvel appartement"
    « Vacances en famille : fête des mères, nouvel an, anniversaire »
    Actions de jeu :
    La mère-éducatrice se prépare et se met au travail ; prépare tout le nécessaire pour les activités avec les enfants ; accepte les enfants et travaille avec eux; joue, se promène, dessine, enseigne, etc.; donne les enfants aux parents, nettoie le lieu de travail; rentre du travail à la maison ; se détend, communique avec ses enfants et son mari ; aide grand-mère, met les enfants au lit.
    Une mère au foyer rassemble et accompagne sa fille à la maternelle et son mari au travail ; s'occupe du plus jeune enfant (poupée), marche avec lui, nettoie la maison, prépare à manger ; rencontre un enfant de la maternelle, un mari du travail ; les nourrit, communique, met les enfants au lit.
    Un père maçon se prépare pour le travail, emmène son enfant à la maternelle, va travailler ; construit des maisons, des ponts ; revient du travail, récupère l'enfant à la maternelle, rentre à la maison ; aide sa femme à la maison, joue avec les enfants, communique.
    Le père chauffeur se prépare pour le travail, emmène l'enfant à la maternelle, va au travail ; livre les chargements (briques) sur le chantier, les décharge, va en chercher de nouveaux ; récupère l'enfant à la maternelle et rentre à la maison ; aide sa femme à la maison; invite les voisins à prendre le thé ; voit les voisins; communique avec les enfants, joue avec eux, les met au lit.
    La grand-mère rassemble et accompagne ses petits-enfants à la maternelle et à l'école ; Nettoie la maison; se tourne vers sa petite-fille aînée pour obtenir de l'aide ; récupère sa petite-fille à la maternelle et interroge l'enseignant sur son comportement ; prépare le dîner, prépare une tarte; demande aux membres de la famille comment s'est déroulée la journée de travail ; propose d'inviter les voisins à prendre le thé (dîner), offre à tout le monde une tarte ; joue avec ses petits-enfants; donne des conseils.
    Grand-père aide grand-mère, papa, lit des journaux, des magazines ; joue avec ses petits-enfants, communique avec les voisins.
    La fille aînée aide sa grand-mère à préparer à manger, à faire la vaisselle, à nettoyer la maison, à repasser les vêtements ; joue et se promène avec sa sœur cadette, communique.
    Les enfants d'âge préscolaire se lèvent, se préparent et vont à la maternelle ; à la maternelle, ils font : jouer, dessiner, marcher ; rentrer de la maternelle, jouer, aider les parents, se coucher.

    "Jardin d'enfants"

    Contenu du programme : Développer la compréhension des enfants du contenu des actions de travail des employés de la maternelle. Induire chez les enfants le désir d'imiter les actions des adultes. Cultiver des relations amicales dans les jeux entre enfants.
    Matériel de jeu : Poupées avec un ensemble de vêtements, meubles, vaisselle, petits jouets, vadrouilles, seaux, chiffons, tabliers, peignoirs, lave-linge, bassine, étendoir, planche à repasser, fers à repasser, cuisinière, batterie de cuisine, nourriture, aspirateur, instruments de musique.
    Travaux préliminaires : Observation du travail de l'enseignant, enseignant assistant. Conversation avec des enfants sur le travail d'un enseignant, d'un enseignant adjoint, d'un cuisinier, d'une infirmière et d'autres travailleurs de la maternelle. Excursion-inspection de la salle de musique (éducation physique), suivie d'une conversation sur le travail des muses. manager (superviseur physique). Excursion-inspection médicale. cabinet, observation du travail du médecin, conversations à partir des expériences personnelles des enfants. Inspection de la cuisine, conversation sur les équipements techniques qui facilitent le travail des cuisiniers. Jeu-dramatisation basé sur le poème de N. Zabila « Le jardin d'enfants de Yasochkin » utilisant des jouets. Excursion à la laverie. Organisation du travail des enfants - laver les vêtements de poupées, les mouchoirs.
    Rôles de jeu : Médecin, infirmière, enseignante, musicienne, directrice d'éducation physique, nounou, cuisinière, blanchisseuse.
    Intrigues jouées :
    "Réception du matin"
    "Nos classes"
    "Exercice à la maternelle"
    "Job de nounou - Petit-déjeuner"
    "Le travail de nounou - le ménage en groupe"
    "En promenade"
    "Lors d'un cours de musique"
    "Lors d'un cours d'éducation physique"
    "Examen médical"
    "Déjeuner dans le jardin"
    "Le travail d'un cuisinier dans une école maternelle"
    "Travailler dans la buanderie d'un jardin d'enfants"
    Actions de jeu :
    L'enseignant reçoit les enfants, discute avec les parents, joue avec les enfants, anime les cours.
    L'instructeur physique organise des exercices matinaux et de l'éducation physique.
    L'enseignant junior maintient l'ordre dans le groupe, assiste l'enseignant dans la préparation des cours, reçoit la nourriture...
    Musique le chef dirige la musique. classe.
    Le médecin examine les enfants, les écoute et prescrit des prescriptions.
    L'infirmière mesure la température, la taille, pèse, fait les vaccins, vérifie la propreté des groupes et des cuisines.
    Le cuisinier prépare la nourriture et la donne aux assistants de l'enseignant.
    La blanchisseuse lave les vêtements, les sèche, les repasse, les plie soigneusement et les donne à la nounou des vêtements propres.

    "Polyclinique"

    Contenu du programme : Susciter l'intérêt des enfants pour la profession médicale. Développer la capacité de développer de manière créative l'intrigue du jeu. Fixez les noms des instruments médicaux : phonendoscope, seringue, spatule. Cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
    Travail de vocabulaire : phonendoscope, spatule, greffage, vitamines.
    Matériel de jeu : blouse et casquette de médecin, blouses et casquettes d'infirmières, instruments médicaux (thermomètre, seringue, spatule), bandage, vert brillant, coton, pansements à la moutarde, cartes de patients, vitamines.
    Travaux préliminaires : Excursion au cabinet médical. Observer le travail d'un médecin. Lecture de fiction : J. Rainis « La poupée est tombée malade », V. Berestov « La poupée malade ». A. Barto « Tamara et moi », P. Obraztsov « Traiter une poupée », A. Kardashova « Notre docteur ». Dramatisation « Les animaux sont malades ». Critique de l'album « Nous jouons au « docteur ». Créer des attributs pour le jeu. Conversations avec des enfants « Nous sommes soignés par un médecin et une infirmière », « Comment devons-nous nous comporter dans un cabinet médical ?
    Rôles de jeu : médecin, infirmière, patient.
    Ils mettent en scène les histoires suivantes :
    "Chez le médecin",
    "Appeler le docteur à la maison"
    "Je me suis blessé le doigt"
    "Mal de gorge"
    « Faisons une injection »
    "Faisons-nous vacciner"
    Actions de jeu :
    Le médecin voit les patients, écoute attentivement leurs plaintes, pose des questions, écoute, examine leur gorge et prescrit une ordonnance.
    L'infirmière fait des injections, donne des médicaments, des vitamines, met des pansements à la moutarde, lubrifie les plaies, panse.
    Le patient vient voir le médecin, lui raconte ce qui l’inquiète et suit les recommandations du médecin.

    "Je suis chauffeur"

    Contenu du programme : Développer la compréhension des enfants sur le métier de conducteur et de mécanicien automobile. Développer la capacité de construire un dialogue de jeu de rôle, d'utiliser le discours de jeu de rôle, la créativité dans le jeu, d'utiliser des objets réels pour créer un environnement de jeu. Cultivez la bonne volonté et la volonté d’aider. Favoriser une culture du comportement dans les transports.
    Mots de vocabulaire : station-service, essence, bidon, camion-citerne, conducteur, mécanicien, bâton, inspecteur, permis.
    Matériel de jeu : des outils pour réparer les voitures, une pompe à essence, des matériaux de construction, un volant, un bidon, un tuyau pour simuler le remplissage d'une voiture avec de l'essence, un seau avec un chiffon, des billets, de l'argent, un sac pour le conducteur, un trafic lumière, un bâton, une casquette d'inspecteur de la police de la circulation, des documents de conducteur (permis) .
    Travaux préliminaires : Excursion à l’arrêt de bus, observation du travail du bus, du taxi et du chauffeur. Introduire des gestes réglementaires simples : « stop », « préparez-vous », « le passage est autorisé ». Jeux de plein air : « Piétons et Taxis », « Feu tricolore ». Lire et regarder des illustrations sur le thème « Chauffeurs ». D/i « Conducteur attentif », « Reconnaître la voiture », « Réparer la voiture ». Lecture : V. Suteev « Différentes roues », 3. Alexandrova « Camion », A. Kardashov « Voiture de pluie » E. Motkovskaya « Je suis une voiture » B. Stepanov « Chauffeur », « Chauffeur de bus », B. Zhitkov « Trafic Lumière" N. Kalinina "Comment les gars ont traversé la rue", N. Pavlova "En voiture".
    Rôles du jeu : chauffeur de taxi, chauffeur de bus, conducteur, passagers, chauffeur de camion, mécanicien, pompiste, policier (inspecteur de la police de la circulation).
    Intrigues jouées :
    "Construire un bus"
    "Apprendre à conduire un bus"
    "Le bus transporte des passagers"
    "Réparation automobile"
    "Je fais le plein de la voiture"
    "Lave-Auto"
    "Un camion transporte des meubles vers une nouvelle maison."
    « Le camion transporte des marchandises (briques, sable, neige) »
    « Un wagon d'épicerie transporte de la nourriture (dans un magasin, dans un jardin d'enfants, à l'hôpital) »
    "J'emmène les passagers à la gare"
    "Je vais au garage"
    "Nous allons à la maternelle"
    "Faire le tour de la ville"
    "Nous allons visiter"
    "Voyage à la datcha"
    Actions de jeu :
    Le chauffeur de taxi amène les passagers à leur destination, prend de l'argent pour le voyage, prend soin des passagers et aide à porter les bagages.
    Un chauffeur de camion charge et décharge des marchandises.
    Le chauffeur de bus conduit le bus, tourne le volant, donne un signal, résout les problèmes, effectue des arrêts et les annonce.
    Le conducteur vend des billets, vérifie les billets de voyage, maintient l'ordre à l'intérieur du bus et répond aux questions des passagers sur l'endroit le plus pratique pour descendre.
    Les passagers montent dans le bus, achètent des billets, descendent aux arrêts, cèdent leur place aux personnes âgées et aux passagers avec enfants, les aident à descendre du bus, respectent les règles de bonne conduite dans les transports publics, communiquent ; préparer un long voyage - emballer des affaires, de l'eau, de la nourriture pour le voyage ; ils s'habillent et se peignent s'ils vont en visite ou au théâtre.
    Le mécanicien effectue des travaux de réparation, vérifie l'état de la voiture avant le voyage, lave la voiture avec un tuyau et l'essuie.
    Le pompiste insère le tuyau, verse de l'essence et prend l'argent.
    Policier (inspecteur de la police de la circulation) - régule la circulation, vérifie les documents, contrôle le respect des règles de circulation.

    "Salon"

    Contenu du programme : Présenter les spécificités du métier de coiffeur et coiffeuse. Faire comprendre aux enfants comment les femmes prennent soin de leurs ongles et leur apprendre à effectuer plusieurs actions séquentielles visant à accomplir leurs devoirs. Développer la capacité de s’engager dans une interaction de rôle et d’établir un dialogue de rôle. Favoriser une culture de communication avec les « clients »
    Mots de vocabulaire : maître, sèche-cheveux, tablier, cape, rasoir, manucure.
    Matériel de jeu : Miroir, table de chevet pour ranger les attributs, peignes divers, bouteilles, bigoudis, laque, ciseaux, sèche-cheveux, cape, tablier pour coiffeur, manucure, nettoyants, épingles à cheveux, élastiques, nœuds, serviette, magazines avec échantillons de coiffure, rasoir , tondeuse à cheveux, serviettes, argent, vadrouille, seaux, chiffons à poussière, pour le sol, vernis à ongles, lime à ongles, pots de crème.
    Travaux préliminaires : Conversation « Pourquoi avons-nous besoin de coiffeurs ? » Conversation éthique sur la culture du comportement dans les lieux publics. Lecture d'histoires de B. Zhitkov « Ce que j'ai vu », S. Mikhalkov « Chez le coiffeur ». Excursion chez le coiffeur. Prise en compte des éléments nécessaires au travail d'un coiffeur. Jeux didactiques « Belles coiffures pour poupées », « Apprenons à faire des nœuds », « Choisissez un nœud pour une poupée », « Sèche-cheveux miracle ». Pensez à raser les articles. Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants (tabliers, capes, serviettes, limes à ongles, chèques, argent, etc.). Réalisation de l'album « Hairstyle Models ».
    Rôles du jeu : Coiffeurs - maître des dames et coiffeur pour hommes, manucure, femme de ménage, clients (visiteurs) : mères, pères, leurs enfants.
    Intrigues jouées :
    « Maman emmène sa fille chez le coiffeur »
    "Papa emmène son fils chez le coiffeur"
    « Donnons aux poupées de belles coiffures »
    "Nous allons en bus chez le coiffeur."
    « Se coiffer pour les vacances »
    "Mettons-nous de l'ordre"
    "Dans les toilettes des hommes"
    "Acheter des produits pour le coiffeur"
    "Nous invitons un coiffeur dans une école maternelle"
    Actions de jeu :
    Le coiffeur du salon pour femmes met une cape sur la cliente, teint les cheveux, lave les cheveux, les essuie, coupe les cheveux, secoue les mèches coupées de la cape, les enroule dans des bigoudis, sèche les cheveux, les vernisse , le tresse, l'épingle et donne des recommandations sur le soin des cheveux.
    Le barbier du salon pour hommes rase, lave les cheveux, sèche les cheveux, coupe les cheveux, peigne les cheveux des clients, façonne la barbe et la moustache, propose de se regarder dans le miroir, rafraîchit avec de l'eau de Cologne.
    La manucure lime les ongles, les peint avec du vernis et applique de la crème sur les mains.
    Les clients saluent poliment en faisant la queue - regardent des albums avec des illustrations de différentes coiffures, lisent des magazines, peuvent boire du café dans un café ; demander une coupe de cheveux ou une manucure ; ils consultent, paient de l'argent, merci pour vos services.
    La femme de ménage balaie, époussette, lave le sol et change les serviettes usagées.

    "Boutique - Supermarché"

    Contenu du programme : Former les enfants à des idées sur le travail des personnes dans un magasin, la variété des magasins et leur fonction. Apprenez à jouer différents rôles en fonction de l'intrigue du jeu. Développer des compétences de réflexion et de communication visuelles et efficaces. Cultiver la bonne volonté, la capacité de prendre en compte les intérêts et les opinions des partenaires de jeu.
    Mots de vocabulaire : vitrine, caissier, confiserie.
    Matériel de jeu : vitrine, balances, caisse enregistreuse, sacs à main et paniers pour les clients, uniforme du vendeur, argent, portefeuilles, marchandises par rayon, véhicule de transport de marchandises, matériel de nettoyage.
    « Épicerie » : mannequins de légumes et de fruits, pâtisseries diverses à base de pâte à sel, mannequins de chocolats, bonbons, biscuits, gâteaux, pâtisseries, boîtes de thé, jus, boissons, charcuteries, poissons, briques de lait, gobelets pour crème sure, pots de yaourts, etc.
    Travaux préliminaires :
    Conversations avec les enfants « Quels sont les magasins et que peut-on y acheter ? » « Qui travaille dans le magasin ? », « Règles de travail avec la caisse enregistreuse ». D/i « Boutique », « Légumes », « Qui a besoin de quoi ? ». Lecture du poème « Magasin de jouets » d'O. Emelyanova. B. Voronko « Une histoire de shopping insolite » Faire des bagels, des petits pains, des biscuits en pâte à sel, faire des bonbons.
    Rôles du jeu : Vendeur, acheteur, caissier, directeur de magasin, chauffeur.
    Intrigues jouées :
    « Boulangerie-confiserie (rayon pain, magasin) »
    "Magasin de légumes (département)"
    "Magasin de viande et de charcuterie (département)"
    "Poissonner (département)"
    "Magasin laitier (département)"
    "Épicerie"
    "Magasin d'instruments de musique"
    « Librairie »
    Actions de jeu :
    Le vendeur enfile un uniforme, propose le produit, le pèse, l'emballe, met le produit en rayon (installe une vitrine).
    Le directeur du magasin organise le travail des employés du magasin, fait les demandes de marchandises, veille au bon travail du vendeur et du caissier et surveille la commande dans le magasin.
    Les acheteurs viennent faire leurs courses, choisissent un produit, connaissent le prix, consultent les vendeurs, respectent les règles de comportement dans un lieu public, font la queue à la caisse, paient l'achat à la caisse et reçoivent un chèque.
    Le caissier reçoit l'argent, poinçonne le chèque, émet le chèque et rend la monnaie au client.
    Le chauffeur livre une certaine quantité de marchandises diverses, reçoit les demandes de marchandises du directeur du magasin et décharge les marchandises livrées.

    "Zoo"

    Contenu du programme : Enrichir les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leur apparence, leurs habitudes et leur alimentation. Développez la compréhension des enfants sur les responsabilités des employés du zoo. Développer chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue d'un jeu en utilisant des matériaux de construction et d'agir avec celui-ci de diverses manières. Développer la parole, enrichir le vocabulaire. Favorisez une attitude bienveillante et bienveillante envers les animaux.
    Mots de vocabulaire : vétérinaire, guide, volière (cage).
    Matériel de jeu : panneau « Zoo », matériaux de construction (grands, petits), camion avec cage, jouets pour animaux, assiettes alimentaires, modèles alimentaires, balais, pelles, seaux, chiffons, tablier avec manches pour ouvriers, tickets, argent, caisse enregistreuse, blouse blanche pour le vétérinaire, thermomètre, phonendoscope, trousse de premiers secours.
    Travaux préliminaires : Récit d'une visite au zoo. Parlez des animaux en utilisant des images du zoo. Conversation « Règles de comportement au zoo. » Deviner des énigmes sur les animaux, Lire des poèmes de S.Ya. Marshak "Enfants dans une cage", "Où le moineau a-t-il dîné?", V. Mayakovsky "Chaque page, puis un éléphant, puis une lionne." Réalisation de l'album "Zoo". Dessiner et sculpter des animaux. Jeux didactiques : « Les animaux et leurs bébés », « Des énigmes sur les animaux », « Qui habite où ? ", "Animaux des pays chauds", "Animaux du Nord".
    Rôles de jeu : directeur du zoo, guide touristique, employés du zoo (serviteurs), médecin (vétérinaire), caissier, constructeur, visiteurs.
    Intrigues jouées :
    "Construire des cages pour les animaux"
    "Le zoo vient à nous"
    "Visite du zoo"
    "Nous allons au zoo"
    "Acheter de la nourriture pour les animaux"
    "Nourrir les animaux"
    « Nettoyage des enclos (cages) »
    "Traitement des animaux"
    Actions de jeu :
    Le directeur du zoo gère les opérations du zoo.
    Le guide organise des excursions, parle des animaux, de ce qu'ils mangent, où ils vivent, de leur apparence, de la façon de traiter les animaux, des mesures de sécurité et de la façon d'en prendre soin.
    Les employés du zoo (serviteurs) reçoivent de la nourriture pour les animaux, préparent des aliments spéciaux pour les animaux, les nourrissent, nettoient les cages et les enclos, lavent leurs animaux de compagnie et prennent soin d'eux.
    Un médecin (vétérinaire) examine l'animal, mesure la température, le vaccine, soigne les habitants du zoo, lui fait des injections et lui donne des vitamines.
    Le caissier vend des billets pour visiter le zoo et des excursions.
    Un constructeur construit un enclos pour un animal.
    Les visiteurs achètent des billets à la billetterie, se rendent au zoo et observent les animaux.

    "Marins pêcheurs"

    Contenu du programme : Apprendre aux enfants à endosser et à jouer les rôles de capitaine, de timonier, de marins, de cuisinier-cuisinier et de marin-pêcheur. Continuez à apprendre à utiliser les objets de substitution et à exécuter clairement la chaîne d'actions du jeu. Activez le discours des enfants. Favoriser les relations amicales et le sens du travail d’équipe.
    Travail de vocabulaire : Cuisinier, ancre, barre.
    Matériel de jeu : gros matériel de construction, casquette de capitaine, casquettes, colliers de gars, bouée de sauvetage, blouse médicale, instruments médicaux, ancre, volant, jumelles, seau, vadrouille, tenue de cuisinier, vaisselle, poissons jouets, filets, caisse à poissons, argent.
    Travaux préliminaires : Lecture de fiction sur la pêche, les navires, les marins. Regardez des photographies, des peintures sur la mer, les marins, les navires. Conversation "Qui travaille sur le navire." Dessiner et sculpter des poissons.
    Rôles de jeu : Capitaine, pêcheurs, médecin, cuisinier (cuisinier), chauffeur.
    Intrigues jouées :
    "Construire un navire"
    "Les marins naviguent sur un navire sur la mer"
    « Les marins pêchent, travaillent comme pêcheurs »
    "Les marins vérifient leur état de santé auprès du médecin du bord"
    « Les marins naviguent sur la mer, pêchent, déjeunent »
    "Les marins débarquent et vont chez le coiffeur"
    « Les marins ramènent leurs prises à terre et les remettent au magasin. »
    "Les marins naviguent vers la grande ville et vont au "Zoo"
    « Les marins revenaient de la navigation et se rendaient au magasin »
    Actions de jeu :
    Le capitaine dirige le navire, tourne la barre, regarde avec des jumelles, donne l'ordre de larguer les amarres, de jeter l'ancre, de pêcher, contrôle le travail des pêcheurs, donne l'ordre d'amarrer au rivage.
    Les marins pêcheurs suivent les ordres, lavent le pont, déroulent le filet, le jettent à la mer, attrapent le poisson et le mettent dans des caisses.
    Le médecin examine les marins avant le départ, leur permet de prendre la mer et soigne ceux qui sont malades à bord du navire.
    Le cuisinier (cuisinier) prépare la nourriture et nourrit les marins.
    Le chauffeur se rend au navire, vérifie la qualité du poisson, achète le poisson aux pêcheurs, le charge dans la voiture et l'emmène au magasin.

    "Mail"

    Contenu du programme : Former les enfants aux idées sur le travail des postiers. Développez la compréhension des enfants sur les façons d'envoyer et de recevoir de la correspondance. Développer l'imagination, la réflexion, la parole. Favoriser l’indépendance, la responsabilité et le désir de profiter aux autres.
    Travail de vocabulaire : sceau, colis, facteur, trieur, réceptionnaire.
    Matériel de jeu : une table pour envoyer et recevoir des colis, une boîte aux lettres, un sac de facteur, des enveloppes avec du papier, des timbres, des cartes postales, des boîtes à colis, des magazines et journaux pour enfants, des attributs pour le personnage "pigeon", de l'argent, des portefeuilles, des timbres, une voiture .
    Travaux préliminaires : Excursion au bureau de poste, suivi de la réception de la correspondance et de l'envoi du courrier. Conversations sur différents types de communication : courrier, télégraphe, téléphone, Internet, radio. Regarder les films « Vacances à Prostokvashino », « L'hiver à Prostokvashino », « Bonhomme de neige-Facteur ». Lecture de S. Ya. Marshak « Mail », Y. Kushan « Histoire postale ». Réalisation de cachets, enveloppes, cartes postales, timbres, boîtes aux lettres pour lettres, sacs, argent, portefeuilles, etc. Collection de cartes postales, magazines, calendriers. Jeux didactiques « Envoyer une lettre », « Voyage d'une lettre », « Ce dont vous avez besoin pour travailler comme facteur », « Comment envoyer un colis ». Écoute de « La chanson du facteur » de B. Savelyev.
    Rôles de jeu : facteur, trieur, réceptionnaire, chauffeur, visiteurs.
    Intrigues jouées :
    "Une lettre est arrivée, une carte postale"
    "Le pigeon voyageur a apporté une lettre"
    "Envoyer une carte de vœux"
    "Acheter un magazine à la poste"
    « Envoie un colis à ta grand-mère »
    "Un message d'un héros de conte de fées"
    "Le chauffeur porte le courrier"
    Actions de jeu :
    Le facteur récupère à la poste les lettres, journaux, magazines, cartes postales ; les distribue aux adresses ; envoie la correspondance à la boîte aux lettres.
    Le visiteur envoie des lettres, des cartes postales, des colis, les emballe ; achète des enveloppes, des journaux, des magazines, des cartes postales ; respecte les règles de comportement dans un lieu public ; prend un tour; reçoit des lettres, des journaux, des magazines, des cartes postales, des colis.
    Le réceptionniste sert les visiteurs ; accepte les colis; vend des journaux, des magazines.
    Le trieur trie les lettres, les journaux, les revues, les colis et y appose un cachet ; explique au chauffeur où aller (à la gare, à l'aéroport...).
    Le chauffeur sort les lettres et les cartes postales de la boîte aux lettres ; livre de nouveaux journaux, magazines, cartes postales, lettres au bureau de poste ; livre des colis; livre des lettres et des colis par machines postales aux trains, avions et navires.

    (groupe intermédiaire)

    Éducatrice : Molokova E.N.

    1. zoo

    Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages, leurs habitudes, leur mode de vie, leur nutrition, cultivez l'amour et l'attitude humaine envers les animaux, élargissez le vocabulaire des enfants.

    Équipement: jouets animaux sauvages familiers aux enfants, cages (en matériaux de construction), billets, argent, caisse enregistreuse.

    Progression du jeu : L'institutrice annonce aux enfants qu'un zoo est arrivé en ville et propose d'y aller. Les enfants achètent des billets à la billetterie et vont au zoo. Là, ils regardent les animaux, parlent de l'endroit où ils vivent et de ce qu'ils mangent. Pendant le jeu, les enfants doivent faire attention à la manière de traiter les animaux et d'en prendre soin.

    1. Jardin d'enfants

    Cible: élargir les connaissances des enfants sur le but d'un jardin d'enfants, sur les métiers des personnes qui travaillent ici - un enseignant, une nounou, un cuisinier, un musicien, pour inculquer aux enfants le désir d'imiter les actions des adultes et de traiter leurs élèves avec soin.

    Équipement: tous les jouets dont vous avez besoin pour jouer à la maternelle.

    Déroulement du jeu : L'enseignante invite les enfants à jouer à la maternelle. Si vous le souhaitez, nous attribuons aux enfants les rôles d'éducatrice, de nounou, de directeur musical. Les poupées et les animaux font office d'élèves. Pendant le jeu, ils surveillent les relations avec les enfants et les aident à sortir des situations difficiles.

    1. Famille

    Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants.

    Matériel de jeu. Poupée - bébé, attributs pour l'équipement de la maison, vêtements de poupée, vaisselle, meubles, objets de substitution.

    Progression du jeu.

    L’enseignant peut commencer le jeu en lisant l’œuvre de N. Zabila « Le jardin d’enfants de Yasochka », en même temps une nouvelle poupée Yasochka est introduite dans le groupe. Après avoir lu l'histoire, l'enseignant invite les enfants à jouer comme Yasya et les aide à préparer des jouets pour jouer.

    Ensuite, l'enseignant peut inviter les enfants à imaginer comment ils joueraient s'ils étaient laissés seuls à la maison.

    Dans les jours suivants, l'enseignant et les enfants pourront aménager une maison sur le site dans laquelle vivra Yasochka. Pour ce faire, vous devez nettoyer la maison : laver le sol, accrocher des rideaux aux fenêtres. Après cela, l'enseignant peut parler en présence d'enfants avec les parents d'un enfant récemment malade de ce dont il souffrait, comment maman et papa ont pris soin de lui, comment ils l'ont traité. Vous pouvez également jouer à un jeu d'activité avec une poupée (« Yasochka a attrapé froid »).

    Ensuite, l'enseignant invite les enfants à jouer seuls à « la famille », en regardant le jeu de côté.

    Lors du jeu suivant, l’enseignant peut introduire une nouvelle direction, inviter les enfants à jouer comme si c’était l’anniversaire de Yasi. Avant cela, vous pouvez vous rappeler ce que les enfants faisaient lorsqu'un membre du groupe célébrait un anniversaire (les enfants préparaient secrètement des cadeaux : ils dessinaient, sculptaient, apportaient des cartes et des petits jouets de la maison. Pendant les vacances, ils félicitaient la personne fêtée, jouaient à la danse en rond jeux, dansé, lecture de poésie). Après cela, l'enseignante invite les enfants à confectionner des bagels, des biscuits, des bonbons - un régal - lors d'un cours de modelage, et à célébrer l'anniversaire de Yasochka le soir.

    Dans les jours suivants, de nombreux enfants peuvent déjà développer diverses options pour célébrer un anniversaire dans des jeux indépendants avec des poupées, saturant le jeu de leur propre expérience acquise en famille.

    Afin d'enrichir les connaissances des enfants sur le travail des adultes, l'enseignant, après avoir préalablement convenu avec les parents, peut donner aux enfants des instructions pour aider leur mère à la maison et préparer à manger, nettoyer la chambre, faire la lessive, puis en parler à l'école maternelle.

    Pour développer davantage le jeu « familial », l'enseignant découvre lesquels des enfants ont des frères ou sœurs plus jeunes. Les enfants peuvent lire le livre d’A. Barto « Le jeune frère » et regarder les illustrations qu’il contient. L'enseignant apporte au groupe une nouvelle poupée et tout le nécessaire pour en prendre soin et invite les enfants à imaginer comme si chacun d'eux avait un petit frère ou une petite sœur, et à raconter comment ils aideraient leur mère à prendre soin de lui.

    L'enseignant peut également organiser un jeu de « famille » lors d'une promenade.

    Le jeu peut être proposé à un groupe de trois enfants. Attribuez des rôles : « maman », « papa » et « sœur ». Le jeu est centré sur la poupée « Aliocha » et de nouveaux ustensiles de cuisine. On peut demander aux filles de nettoyer la salle de spectacle, de réorganiser les meubles, de choisir un endroit plus confortable pour le berceau d'Aliocha, de faire le lit, de changer la couche du bébé et de le coucher. "Papa" peut être envoyé au "bazar", apporter de l'herbe - des "oignons". Après cela, l'enseignant peut, à sa demande, inclure d'autres enfants dans le jeu et leur proposer les rôles de « Yasochka », « l'ami de papa - le chauffeur », qui peut emmener toute la famille dans la forêt pour se détendre, etc.

    L'enseignant doit fournir aux enfants une indépendance dans le développement de l'intrigue, mais également surveiller de près le jeu et utiliser habilement les relations de jeu de rôle des enfants pour renforcer de véritables relations positives entre eux.

    L'enseignant peut terminer le jeu en demandant à toute la famille d'aller dîner en groupe.

    L'enseignant et les enfants peuvent développer en permanence l'intrigue du jeu « famille », en l'entrelaçant avec les jeux « maternelle », « chauffeurs », « maman et papa », « grands-parents ». Les participants au jeu « famille » peuvent emmener leurs enfants à la « maternelle », participer à (matinées, « anniversaires », réparation de jouets ; « mamans et papas » avec des enfants tandis que les passagers montent dans un bus pour une balade champêtre en forêt, ou encore un « chauffeur » pour emmener une mère et son fils malade en ambulance jusqu'à « l'hôpital », où il est admis, soigné, soigné, etc.

    1. Journée de bain

    Cible . Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Favoriser chez les enfants l'amour de la propreté et de l'ordre, ainsi qu'une attitude bienveillante envers les plus jeunes.

    Matériel de jeu

    Rôles de jeu. Mère père.

    Progression du jeu . L'enseignant peut commencer le jeu en lisant les œuvres « The Dirty Girl » et « Bathing » du livre « The Younger Brother » d'A. Barto. Discutez du contenu des textes. Après cela, il est conseillé de montrer aux enfants le dessin animé "Moidodyr" de K. Chukovsky, de considérer les peintures de E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Jouer avec une poupée". Et menez également une conversation « Comment nous nous sommes baignés », dans laquelle non seulement consolider la séquence du bain, mais aussi clarifier les idées des enfants sur l'équipement de la salle de bain, sur l'attention, la prudence et l'affection que les mères et les pères traitent leurs enfants. Aussi, l'enseignant peut inviter les enfants, accompagnés de leurs parents, à participer à la fabrication des attributs et de l'équipement d'une grande salle de bain (ou bain public) pour poupées.

    Avec l'aide des parents et la participation des enfants, vous pouvez construire un porte-serviettes et une grille pour vos pieds. Les enfants peuvent concevoir des boîtes à savon. Les bancs et les chaises pour la salle de bain peuvent être fabriqués à partir de gros matériaux de construction, ou vous pouvez utiliser des chaises hautes et des bancs pour enfants.

    Pendant le jeu, l'enseignant raconte aux enfants qu'hier ils ont très bien nettoyé le coin de jeu ; Nous avons lavé tous les jouets et les avons joliment disposés sur les étagères. Seules les poupées étaient sales, il faut donc les laver. Le professeur propose de leur offrir une journée de bain. Les enfants installent un paravent, apportent des baignoires, des bassins, construisent des bancs et des chaises avec des matériaux de construction, placent une grille sous leurs pieds, trouvent des peignes, des gants de toilette, du savon et des porte-savons. Les bains publics sont prêts ! Certaines « mères » sont pressées de commencer à prendre un bain sans préparer de vêtements propres. Pour les poupées. L’institutrice leur demande : « Avec quoi allez-vous habiller vos filles ? » Les « mamans » courent vers le placard, apportent des vêtements et les mettent sur des chaises. (Chaque poupée a ses propres vêtements). Ensuite, les enfants déshabillent et donnent le bain aux poupées : dans le bain, sous la douche, dans une vasque. Si le besoin s'en fait sentir, l'enseignante aide les enfants, veille à ce qu'ils traitent les poupées avec soin et les appelle par leur nom ; rappelle qu'il faut se baigner soigneusement, soigneusement, pour ne pas verser d'eau dans ses « oreilles ». Lorsque les poupées sont lavées, elles sont habillées et peignées. Après le bain, les enfants vident l’eau et nettoient la salle de bain.

    1. Grand lavage

    Cible. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse, prendre soin des choses propres - le résultat de son travail.

    Matériel de jeu. Paravents, bassins, baignoires, matériaux de construction, accessoires de bain ludiques, articles de substitution, vêtements de poupée, poupées.

    Rôles de jeu. Maman, papa, fille, fils, tante.

    Progression du jeu . Avant de commencer le jeu, l’enseignant demande aux enfants de regarder le travail de leur mère à la maison et de l’aider à faire la lessive. Ensuite, l’enseignant lit l’histoire d’A. Kardashova « Le grand lavage ».

    Après cela, si les enfants n'ont pas envie de jouer seuls, l'enseignant peut alors les inviter à faire eux-mêmes une « grande lessive » ou à apporter la baignoire et le linge sur place.

    Ensuite, l'enseignant propose aux enfants les rôles suivants : « mère », « fille », « fils », « tante », etc. L'intrigue suivante peut être développée : les enfants ont des vêtements sales, ils doivent laver tous les vêtements qui sont sales. « Maman » s'occupera du linge : quels vêtements doivent être lavés en premier, comment rincer les vêtements, où accrocher les vêtements, comment les repasser.

    L'enseignant doit utiliser habilement le jeu de rôle pendant le jeu pour prévenir les conflits et nouer de vraies relations positives.

    Lors de la reprise ultérieure du jeu, l'enseignant peut utiliser une autre forme : le jeu de la « lessive ». Bien entendu, avant cela, un travail approprié doit être effectué pour se familiariser avec le travail de blanchisseuse.

    Lors d'une excursion à la laverie de la maternelle, l'enseignante initie les enfants au travail de lavandière (laver, bleuir, amidonner), souligne l'importance sociale de son travail (elle lave le linge de lit, les serviettes, les nappes, les robes de chambre des employées de la maternelle). La blanchisseuse fait de gros efforts - le linge blanc comme neige est agréable pour tout le monde. Un lave-linge et des fers à repasser électriques facilitent le travail de la blanchisseuse. L'excursion contribue à inculquer aux enfants le respect du travail de blanchisseuse et une attitude prudente envers les choses propres - résultat de son travail.

    La raison de l’émergence d’un jeu de « lessive » est souvent l’introduction par l’enseignant dans le groupe (ou la zone) des objets et jouets nécessaires au lavage.

    Les enfants sont attirés par le rôle de « blanchisseuse » parce qu’ils sont « intéressés à faire la lessive », notamment dans une machine à laver. Pour éviter d'éventuels conflits, l'enseignant les invite à travailler en première et en deuxième équipe, comme dans une buanderie.

    1. Autobus (Trolleybus)

    Cible . Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur et de chef d'orchestre, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Familiarité avec les règles de comportement à bord du bus. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Inculquer aux enfants le respect du travail du chauffeur et du chef de train.

    Matériel de jeu. Matériel de construction, bus jouet, volant, casquette, bâton de policier, poupées, argent, billets, portefeuilles, sac pour le conducteur.

    Rôles du jeu . Chauffeur, conducteur, contrôleur, policier-régulateur.

    Progression du jeu . L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en observant les bus dans la rue. Il est bon que cette observation soit effectuée à un arrêt de bus, car ici les enfants peuvent observer non seulement le mouvement du bus, mais aussi la façon dont les passagers y entrent et en sortent, et voient le conducteur et le conducteur à travers les fenêtres du bus.

    Après une telle observation, menée par l'enseignant, attirant et dirigeant l'attention des enfants, leur expliquant tout ce qu'ils voient, vous pouvez inviter les enfants à dessiner un bus pendant le cours.

    Ensuite, l'enseignant doit organiser un jeu avec un bus jouet dans lequel les enfants pourront refléter leurs impressions. Vous devez donc faire un arrêt de bus où le bus ralentira et s'arrêtera, puis reprendra la route. Les petites poupées peuvent être mises dans un bus à un arrêt et emmenées jusqu'au prochain arrêt à l'autre bout de la pièce.

    La prochaine étape de la préparation du jeu devrait être un voyage pour les enfants dans un vrai bus, au cours duquel l'enseignant leur montre et leur explique beaucoup de choses. Au cours d'un tel voyage, il est très important que les enfants comprennent à quel point le travail du conducteur est difficile et l'observent, comprennent le sens du travail du conducteur et voient comment il travaille, comment il se comporte poliment avec les passagers. Sous une forme simple et accessible, l'enseignant doit expliquer aux enfants les règles de comportement des personnes dans le bus et autres moyens de transport (s'ils vous ont donné une place, remerciez-les ; cédez votre place à une personne âgée ou à une personne malade) qui a du mal à se tenir debout ; n'oubliez pas de remercier le contrôleur lorsqu'il vous remet un ticket ; asseyez-vous à une place libre, et n'exigez pas nécessairement une place près de la fenêtre, etc.). L'enseignant doit expliquer chaque règle de comportement. Il est nécessaire que les enfants comprennent pourquoi ils devraient céder leur place à une personne âgée ou à une personne handicapée, pourquoi ils ne peuvent pas exiger une meilleure place près de la fenêtre. Une telle explication aidera les enfants à maîtriser pratiquement les règles de comportement dans les bus, trolleybus, etc., puis, au fur et à mesure qu'ils prendront pied dans le jeu, elles deviendront une habitude et deviendront la norme de leur comportement.

    Un autre point important lorsqu'on voyage en bus est d'expliquer aux enfants que les voyages ne sont pas une fin en soi, que les gens ne les font pas pour le plaisir que procure le trajet lui-même : certains vont au travail, d'autres au zoo, d'autres au au théâtre, d'autres chez le médecin, etc. Le chauffeur et le chef d'orchestre, par leur travail, aident les gens à se rendre rapidement là où ils doivent aller, leur travail est donc honorable et vous devez leur en être reconnaissant.

    Après un tel voyage, l'enseignant doit engager une conversation avec les enfants sur l'image du contenu correspondant, après l'avoir soigneusement examiné avec eux. Lorsque vous examinez le contenu de l'image avec les enfants, vous devez savoir lequel des passagers représentés va où (grand-mère avec un grand sac - au magasin, mère emmenant sa fille à l'école, oncle avec une mallette - au travail , etc.). Ensuite, avec les enfants, vous pourrez créer les attributs qui seront nécessaires au jeu : argent, billets, portefeuilles. L'enseignant fabrique également un sac pour le conducteur et un volant pour le conducteur.

    La dernière étape de la préparation du jeu peut consister à regarder un film montrant un voyage en bus, les activités du conducteur et du chauffeur. Parallèlement, l'enseignant doit expliquer aux enfants tout ce qu'ils voient et veiller à leur poser des questions.

    Après cela, vous pouvez démarrer le jeu.

    Pour le jeu, l'enseignant fabrique un bus en déplaçant les chaises et en les plaçant de la même manière que les sièges du bus. La structure entière peut être clôturée avec des briques provenant d'un grand kit de construction, laissant une porte devant et derrière pour l'embarquement et le débarquement des passagers. L'enseignant installe le siège du conducteur à l'arrière du bus et celui du conducteur à l'avant. Devant le conducteur se trouve un volant fixé soit à un grand cylindre en bois provenant d'un kit de construction, soit au dossier d'une chaise. Les enfants reçoivent des portefeuilles, de l'argent, des sacs et des poupées avec lesquels jouer. Demandez au chauffeur de prendre place, le conducteur (enseignant) invite poliment les passagers à monter à bord du bus et les aide à s'asseoir confortablement. Ainsi, il invite les passagers avec enfants à occuper les sièges avant, et conseille à ceux qui n'ont pas assez de sièges de s'accrocher pour ne pas tomber en conduisant, etc. Tout en asseyant les passagers, le conducteur leur explique simultanément ses gestes (« In ton fils, tes bras. C'est difficile de le tenir. Tu dois t'asseoir. Renoncez peut-être à une centaine de sièges, sinon c'est difficile de tenir le garçon. Grand-père aussi doit céder. Il est vieux, c'est difficile pour lui de se tenir debout. Et toi "Tu es fort, tu cèderas la place à grand-père et tu tiendras ta main ici, et ensuite tu pourras tomber quand le bus avance vite", etc.). Ensuite, le conducteur distribue les billets aux passagers et, en même temps, découvre lequel d'entre eux va où et donne le signal du départ. En cours de route, il annonce les arrêts (« Bibliothèque », « Hôpital », « École », etc.), aide les personnes âgées et les personnes handicapées à monter et descendre du bus, donne des billets aux nouveaux entrants et maintient l'ordre dans le bus. .

    La prochaine fois, l'enseignant pourra confier le rôle de chef d'orchestre à l'un des enfants. Le professeur dirige et fu, devenant désormais l'un des passagers. Si le conducteur oublie d'annoncer les arrêts ou d'envoyer le bus à l'heure, l'enseignant le rappelle, sans perturber le déroulement du jeu : « Quel arrêt ? Je dois aller à la pharmacie. S'il vous plaît, dites-moi quand descendre" ou "Vous avez oublié de me donner un ticket. S'il vous plaît, donnez-moi un ticket », etc.

    Quelque temps plus tard, l'enseignant peut introduire dans le jeu le rôle d'un contrôleur, vérifiant si tout le monde a des tickets, et le rôle d'un policier-régulateur, qui autorise ou refuse la circulation du bus.

    Le développement ultérieur du jeu devrait être orienté vers sa combinaison avec d'autres intrigues et leur connexion.

    1. Conducteurs

    Cible. Consolider les connaissances et les compétences sur le travail de conducteur, sur la base desquelles les enfants pourront développer un jeu créatif basé sur une intrigue. Développer l’intérêt pour le jeu. Formation de relations positives entre les enfants. Sensibiliser les enfants au travail de chauffeur.

    Matériel de jeu. Des voitures de différentes marques, un feu tricolore, une station-service, des matériaux de construction, des volants, une casquette et un bâton de policier, des poupées.

    Rôles du jeu . Chauffeurs, mécanicien, pompiste, répartiteur.

    Progression du jeu . L'enseignant doit commencer à préparer le jeu en organisant des observations spéciales de | activités du conducteur. Ils doivent être dirigés par l'enseignant et accompagnés de son histoire et de ses explications.Une très bonne raison pour que les enfants se familiarisent pour la première fois en détail avec le travail de chauffeur peut être d'observer comment la nourriture est apportée au jardin d'enfants. En montrant et en expliquant comment le conducteur a apporté les produits, ce qu'il a apporté et lesquels de ces produits seront ensuite cuits, vous devez inspecter la voiture avec les enfants, y compris la cabine du conducteur. Il est conseillé d'organiser une communication constante avec le chauffeur qui livre la nourriture au jardin d'enfants. Les enfants le regardent travailler et aident à décharger la voiture.

    La prochaine étape de la préparation du match consiste à observer comment la nourriture est livrée aux magasins voisins. En vous promenant dans la rue avec vos enfants, vous pouvez vous arrêter dans un magasin ou un autre et observer comment sont déchargés les produits apportés : lait, pain, légumes, fruits, etc. À la suite d'une telle observation, les enfants doivent comprendre qu'être chauffeur cela ne signifie pas du tout qu'il suffit de tourner le volant et de klaxonner pour indiquer que le conducteur conduit la voiture pour apporter du pain, du lait, etc.

    Aussi, avant le début du jeu, l'enseignant organise des excursions au garage, à la station-service, à un carrefour très fréquenté où se trouve un contrôleur de la circulation de la police.

    Il est conseillé à l'enseignant de faire une autre excursion au garage, mais pas n'importe quel garage, mais à celui où le père d'un des élèves de ce groupe travaille comme chauffeur, où le père parlera de son travail.

    Les idées chargées d’émotion des enfants sur le travail de leurs parents et ses avantages sociaux sont l’un des facteurs qui encouragent un enfant à assumer le rôle de père ou de mère et à refléter ses activités dans la vie quotidienne et au travail par le jeu.

    Les impressions que les enfants reçoivent lors de telles promenades et excursions doivent être consolidées dans une conversation basée sur une image ou des cartes postales. Au cours de ces conversations, l’enseignant doit souligner l’importance sociale des activités du conducteur et souligner l’importance de ses activités pour les autres.

    Ensuite, l'enseignant peut organiser un jeu de petites voitures. Les enfants reçoivent par exemple des légumes, des fruits, du pain et des confiseries, ainsi que des meubles en papier qu'ils ont sculptés en classe. L'enseignant conseille d'apporter des courses à la maternelle, des marchandises au magasin, de transporter des meubles du magasin à une nouvelle maison, de monter des poupées, de les emmener à la datcha, etc.

    Pour enrichir l'expérience des enfants, leurs connaissances, il est nécessaire de montrer aux enfants dans la rue différentes machines (pour le transport du lait, du pain, des camions, des voitures, des pompiers, des ambulances, si possible, montrer en action les machines qui arrosent les rues, balayer, saupoudrer de sable), expliquant le but de chacun d'eux. Dans le même temps, l'enseignant doit souligner que tout ce que font ces voitures ne peut être accompli que grâce aux activités du conducteur.

    L'enseignant doit également consolider les connaissances acquises par les enfants lors de promenades et d'excursions en regardant avec eux des images représentant une rue avec différents types de voitures et lors de jeux de plein air avec un élément d'intrigue. Pour ce jeu, vous devez préparer des volants en carton et un bâton pour le contrôleur de la circulation. L'essence du jeu est que chaque enfant, conduisant le volant, se déplace dans la pièce dans la direction que le policier lui indique avec sa baguette (ou sa main). Le contrôleur de la circulation peut changer la direction du mouvement et arrêter le véhicule. Ce jeu simple, s'il est bien organisé, apporte beaucoup de joie aux enfants.

    L’une des étapes de la préparation des enfants à un jeu d’histoire peut consister à regarder un film montrant un cas précis d’activité de conducteur et différents types de voitures.

    Parallèlement, pendant deux semaines, il est conseillé de lire plusieurs histoires du livre de B. Zhitkov « Qu'ai-je vu ? », de donner plusieurs cours sur la conception à partir de matériaux de construction (« Garage pour plusieurs voitures », « Camion ", suivi de jouer avec les bâtiments. Il fait bon apprendre avec vos enfants le jeu de plein air « Les voitures colorées » et le jeu musical et didactique « Les piétons et les taxis » (musique de M. Zavalishina).

    Sur le site, les enfants, accompagnés de leur enseignant, peuvent décorer un gros camion avec des drapeaux multicolores, y transporter des poupées et construire des ponts, des tunnels, des routes et des garages dans le sable lors de promenades.

    Le jeu peut être démarré de différentes manières.

    La première option pourrait être la suivante. L'enseignant invite les enfants à emménager à la datcha. Tout d'abord, l'enseignant prévient les enfants du déménagement prochain et qu'ils doivent emballer leurs affaires, les charger dans la voiture et s'asseoir eux-mêmes. Après cela, l'enseignant désigne un chauffeur. En chemin, vous devez absolument informer vos enfants de ce par quoi passe la voiture. À la suite de ce déménagement, le coin poupée est déplacé vers une autre partie de la pièce. Après avoir réglé les choses à la datcha et installé dans un nouveau lieu, l'enseignant demandera au chauffeur d'apporter de la nourriture, puis emmènera les enfants dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies, ou à la rivière pour nager et bronzer, etc.

    Le développement ultérieur du jeu devrait aller dans le sens de sa connexion à d'autres thèmes de jeu, tels que « Boutique », « Théâtre ». "jardin d'enfants", etc.

    Une autre option pour le développement de ce jeu pourrait être la suivante. L'enseignant joue le rôle de « chauffeur », inspecte la voiture, la lave et, avec l'aide des enfants, fait le plein d'essence. Ensuite, le « répartiteur » rédige une feuille de route indiquant où aller et quoi transporter. Le Chauffeur part pour la construction d'un immeuble d'habitation. De plus, l'intrigue se développe de cette manière : le chauffeur a aidé à construire la maison.

    Ensuite, l'enseignant introduit dans le jeu plusieurs rôles de « conducteurs » et de « constructeurs ». Les enfants, avec l'enseignant, construisent une nouvelle maison pour Yasi, sa maman et son papa.

    Après cela, l'enseignant encourage les enfants à jouer seuls et leur rappelle qu'ils peuvent jouer eux-mêmes comme ils le souhaitent.

    Au cours du jeu ultérieur des « conducteurs », l'enseignant présente de nouveaux jouets - des voitures de différentes marques, qu'il fabrique avec les enfants, un feu de circulation, une station-service, etc. De plus, les enfants, avec l'enseignant, peuvent fabriquer de nouveaux jouets manquants (outils de réparation automobile, une casquette et un bâton policier-régulateur), améliorer les jouets tout faits (à l'aide de pâte à modeler, attacher une malle à une voiture de tourisme ou un arc à un bus, en le transformant en un véritable trolleybus). Tout cela contribue à maintenir l'intérêt pour l'appareil, le but et les méthodes d'utilisation du jouet dans le jeu.

    À cet âge, les jeux de « conducteurs » des enfants sont étroitement liés aux jeux de « construction », puisque les conducteurs aident à construire des maisons, des usines et des barrages.

    1. Boutique

    Cible: apprendre aux enfants à classer les objets selon des caractéristiques communes, cultiver le sens de l'entraide, enrichir le vocabulaire des enfants : introduire les notions de « jouets », « meubles », « nourriture », « vaisselle ».

    Équipement: tous les jouets représentant des biens pouvant être achetés dans un magasin, situés sur la vitrine, sont de l'argent.

    Progression du jeu : L'enseignant invite les enfants à placer un immense supermarché dans un endroit pratique avec des rayons tels que légumes, épicerie, produits laitiers, boulangerie et autres où se rendront les clients. Les enfants répartissent indépendamment les rôles de vendeurs, caissiers, vendeurs dans les rayons, trient les marchandises par rayons - épicerie, poisson, produits de boulangerie, viande, lait, produits chimiques ménagers, etc. Ils viennent au supermarché pour faire leurs courses avec leurs amis, choisissent un produit , consulter les vendeurs, payer à la caisse. Pendant le jeu, l'enseignant doit prêter attention à la relation entre vendeurs et acheteurs. Plus les enfants sont âgés, plus il y a de rayons et de produits dans le supermarché.

    1. Chez le médecin

    Cible : apprendre aux enfants à soigner les malades et à utiliser les instruments médicaux, cultiver l'attention et la sensibilité chez l'enfant, enrichir son vocabulaire : introduire les notions d'« hôpital », de « patient », de « traitement », de « médicaments », de « température », « hôpital".

    Équipement : poupées, animaux jouets, instruments médicaux : thermomètre, seringue, pilules, cuillère, phonendoscope, coton, pots de médicaments, bandage, robe et casquette de médecin.

    Progression du jeu : l'enseignant propose de jouer, un médecin et une infirmière sont sélectionnés, le reste des enfants récupère des animaux jouets et des poupées et vient à la clinique pour un rendez-vous. Les patients atteints de diverses maladies se tournent vers le médecin : l'ours a mal aux dents parce qu'il a mangé beaucoup de sucreries, la poupée Masha s'est pincé le doigt dans la porte, etc. Nous clarifions les actions : le médecin examine le patient, lui prescrit un traitement et l'infirmière suit ses instructions. Certains patients nécessitent un traitement hospitalier et sont admis à l’hôpital. Les enfants d'âge préscolaire plus âgés peuvent choisir plusieurs spécialistes différents - un thérapeute, un ophtalmologiste, un chirurgien et d'autres médecins connus des enfants. Lorsqu'ils arrivent au rendez-vous, les jouets leur expliquent pourquoi ils sont venus chez le médecin, l'enseignant discute avec les enfants pour savoir si cela aurait pu être évité et leur dit qu'ils doivent faire davantage attention à leur santé. Pendant le jeu, les enfants observent comment le médecin traite les malades - confectionne des bandages, mesure la température. L'enseignant évalue la façon dont les enfants communiquent entre eux et rappelle que les jouets récupérés n'oublient pas de remercier le médecin pour l'aide apportée.

    1. Nous construisons une maison

    Cible: initier les enfants aux métiers de la construction, prêter attention au rôle des équipements qui facilitent le travail des constructeurs, apprendre aux enfants à construire une structure simple, cultiver des relations amicales en équipe, élargir les connaissances des enfants sur les particularités du travail des constructeurs, élargir les connaissances des enfants vocabulaire : introduire les notions de « construction », « maçon », « grue », « constructeur », « grutier », « charpentier », « soudeur », « matériau de construction ».

    Équipement: de gros matériaux de construction, des voitures, une grue, des jouets pour jouer avec le bâtiment, des images représentant des personnes exerçant le métier de la construction : maçon, charpentier, grutier, chauffeur, etc.

    Progression du jeu : L'enseignante invite les enfants à deviner l'énigme : « Quel genre de tourelle y a-t-il, et y a-t-il de la lumière dans la fenêtre ? Nous vivons dans cette tour, et elle s'appelle... ? (maison)". L'enseignante invite les enfants à construire une grande maison spacieuse où pourront vivre les jouets. Les enfants se souviennent des métiers de la construction, de ce que font les gens sur un chantier de construction. Ils regardent des photos d'ouvriers du bâtiment et parlent de leurs responsabilités. Ensuite, les enfants acceptent de construire une maison. Les rôles sont répartis entre les enfants : certains sont des Bâtisseurs, ils construisent une maison ; d'autres sont chauffeurs, ils transportent des matériaux de construction vers un chantier de construction, l'un des enfants est grutier. Pendant la construction, il convient de prêter attention aux relations entre les enfants. La maison est prête et les nouveaux résidents peuvent emménager. Les enfants jouent de manière indépendante.

    1. Salon

    Cible : initier les enfants au métier de coiffeur, cultiver une culture de la communication, enrichir le vocabulaire des enfants.

    Équipement: robe pour le coiffeur, cape pour le client, outils du coiffeur - peigne, ciseaux, bouteilles d'eau de Cologne, vernis, sèche-cheveux, etc.

    Progression du jeu : frapper à la porte. La poupée Katya vient rendre visite aux enfants. Elle rencontre tous les enfants et remarque un miroir dans le groupe. La poupée demande aux enfants s'ils ont un peigne ? Sa tresse est défaite et elle aimerait se coiffer. La poupée est proposée pour aller chez le coiffeur. Il est précisé qu'il y a plusieurs salles là-bas : des salles pour femmes, pour hommes, manucure, de bons maîtres y travaillent, et ils mettront rapidement de l'ordre dans les cheveux de Katya. On nomme des coiffeurs, ils prennent leur travail. D'autres enfants et poupées entrent dans le salon. Katya reste très contente, elle aime sa coiffure. Elle remercie les enfants et promet de venir chez ce coiffeur la prochaine fois. Pendant le jeu, les enfants découvrent les devoirs d'un coiffeur : coupe, rasage, coiffure, manucure.

    1. Ambulance

    Cible: susciter l'intérêt des enfants pour les métiers de médecin et d'infirmière ; cultiver une attitude sensible et attentive envers le patient, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
    Les rôles: médecin, infirmière, ambulancier, patient.
    Actions de jeu :Le patient appelle le 03 et appelle une ambulance : donne son nom complet, indique son âge, son adresse, ses plaintes. L'ambulance arrive. Un médecin et une infirmière se rendent chez un patient. Le médecin examine le patient, écoute attentivement ses plaintes, pose des questions, écoute avec un phonendoscope, mesure la tension artérielle et examine sa gorge. L’infirmière prend la température, suit les instructions du médecin : donne des médicaments, fait des injections, soigne et panse la plaie, etc. Si le patient se sent très mal, il est emmené à l'hôpital.
    Travaux préliminaires :Excursion au cabinet médical. Observation du travail du médecin (écoute avec un phonendoscope, regarde la gorge, pose des questions). Écoute du conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Excursion à l'hôpital pour enfants. Surveillance d'une ambulance. Lecture allumée. œuvres : Y. Zabila « Yasochka a attrapé un rhume », E. Uspensky « Jouer à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrais-je être ? Examen des instruments médicaux (phonendoscope, spatule, thermomètre, tonomètre, pince à épiler, etc.). Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un médecin ou d'une infirmière. Je regarde des illustrations sur un médecin, chérie. sœur. Modélisation "Cadeau pour Yasochka malade". Réalisation d'attributs de jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, fiches médicales, etc.)
    Matériel de jeu :téléphone, blouses, casquettes, crayon et papier pour ordonnances, phonendoscope, tonomètre, thermomètre, coton, pansement, pince à épiler, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

    1. Hôpital vétérinaire

    Cible: susciter l'intérêt des enfants pour le métier de vétérinaire ; cultiver une attitude sensible et attentive envers les animaux, la bienveillance, la réactivité et une culture de la communication.
    Les rôles: vétérinaire, infirmière, infirmier, employé de pharmacie vétérinaire, personnes ayant des animaux malades.
    Actions de jeu :Les animaux malades sont amenés et amenés à l'hôpital vétérinaire. Le vétérinaire reçoit les patients, écoute attentivement les plaintes de leur propriétaire, pose des questions, examine l'animal malade, écoute au phonendoscope, mesure la température et établit une ordonnance. L'infirmière rédige une ordonnance. L'animal est emmené en salle de soins. L'infirmière fait des injections, soigne et panse les plaies, applique une pommade, etc. L'infirmière nettoie le bureau et change la serviette. Après le rendez-vous, le propriétaire de l'animal malade se rend à la pharmacie vétérinaire et achète le médicament prescrit par le médecin pour un traitement ultérieur à domicile.
    Travaux préliminaires :Excursion au cabinet médical. Observer le travail du médecin (écouter avec un phonendoscope, regarder la gorge, poser des questions) Écouter le conte de fées « Docteur Aibolit » de K. Chukovsky dans un enregistrement. Examen avec des enfants d'illustrations du conte de fées de K. Chukovsky « Docteur Aibolit ». Lecture allumée. œuvres : E. Uspensky « Nous avons joué à l'hôpital », V. Mayakovsky « Qui devrions-nous être ? Examen des instruments médicaux : phonendoscope, spatule, thermomètre, pince à épiler, etc. Jeu didactique « Yasochka a attrapé froid ». Conversation avec des enfants sur le travail d'un vétérinaire. Dessiner « Mon animal préféré » Création d'attributs pour le jeu avec les enfants avec la participation des parents (robes, chapeaux, recettes, etc.)
    Matériel de jeu :animaux, blouses, chapeaux, crayons et papier pour ordonnances, phonendoscope, thermomètre, coton, bandage, pinces, ciseaux, éponge, seringue, onguents, comprimés, poudres, etc.

    1. Clinique

    Cible: révéler le sens des activités du personnel médical pour développer la capacité des enfants à assumer des rôles. développer l'intérêt pour le jeu. nouer des relations positives entre les enfants. inculquer aux enfants le respect du travail d'un médecin.

    Matériel de jeu: coffret de jeu "Doll Doctor", objets de substitution, quelques objets réels, casquette de docteur, robe, poupée.

    Situation 1 L'enseignant propose à l'enfant le rôle supplémentaire de patient, et lui-même assume le rôle principal de médecin. Éducateur : " jouons au " Docteur " : je serai le médecin, et vous serez le patient. Où sera le cabinet du médecin ? Allez, comme si c'était un bureau (installe un écran) De quoi a besoin le médecin ? " (l'enfant, avec l'aide d'un adulte, dispose sur la table le matériel médical de la trousse de premiers secours). Et ceci est un pot de pommade, et ceci est une seringue..." (Peu à peu l'enfant lui-même commence à nommer et organiser ce qui est nécessaire). Le professeur enfile une casquette et une blouse blanche : "Je suis médecin. Venez me voir. Entrez, bonjour. Avez-vous mal à la gorge ou au ventre ? Quand êtes-vous tombé malade ? Regardons le cou. Ouvrez votre bouche. Dis ah-ah-ah. Ay "Oh, quel cou rouge. Lubrifions-le maintenant, ça ne fait pas mal ? Tu n'as pas mal à la tête ?

    Jouer avec un enfant attire l’attention des autres enfants. L'enseignant, remarquant les enfants qui regardent le match, dit : "Vous aussi, vous êtes malades ? Faites la queue, les malades, attendez."

    Situation 2 L'enseignant joue le médecin, deux enfants jouent le malade. Éducateur "Maintenant, jouons comme si j'étais un médecin. Je suis dans mon bureau. J'ai un téléphone. Tu es malade, appelle-moi et appelle le médecin, Ring, ding ! Mon téléphone sonne. Bonjour ! Le docteur écoute. Qui a appelé « Fille Katya ? Es-tu malade ? As-tu mal à la tête ou au ventre ? As-tu mesuré ta température ? À quelle hauteur ! Dis-moi Katya, où habites-tu ?

    Je viens à toi. Je vais te soigner. En attendant, buvez du thé à la framboise et allez vous coucher. Au revoir! Mon téléphone sonne à nouveau. Bonjour, qui appelle? Garçon Dima ? De quoi te plains tu? Nez qui coule? Êtes-vous malade depuis longtemps? Avez-vous laissé tomber des gouttes ou pris des pilules ? N'aide pas? Viens me voir aujourd'hui. Je vais vous prescrire un autre médicament. Au revoir!

    Situation 3. Le médecin appelle lui-même les patients, découvre ce qu'ils ressentent et donne des conseils. Tout en parlant au téléphone, l'enseignant utilise un système de questions alternatives et incitatives qui montrent la variabilité des actions du jeu et contribuent au développement ultérieur de la créativité.

    1. « Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau »

    Cible : Renforcer auprès des enfants la connaissance des règles et mesures de comportement sécuritaire sur l'eau.

    Contenu du programme :Acquérir une compréhension de base du comportement sécuritaire sur l’eau ; consolider les connaissances sur les moyens d'aider une personne qui se noie, consolider les connaissances des enfants sur les animaux qui vivent dans les pays chauds ; développer la capacité de se comporter correctement dans une situation d'urgence.

    Équipement: jeu de construction avec grandes pièces, volant, corde, ancre, bouées de sauvetage, casquettes, tapis, casquette pour le capitaine, colliers de marin, bouées, panneau « baignade autorisée », gilet de sauvetage rouge, photos d'animaux des pays chauds, palmiers, jouets , chapeaux pour les passagers .

    Progression du jeu

    Nous aimons quand des invités viennent chez nous. Regardez combien ils sont aujourd'hui, chaque matin on se dit : « Bonjour », pour qu'on passe une bonne journée toute la journée, pour qu'on soit de bonne humeur. Disons ces mots magiques du matin à nos invités : « Bonjour »

    Le professeur lit un poème :

    Qu'est-ce que l'été ?

    C'est beaucoup de lumière

    C'est un champ, c'est une forêt,

    Ce sont des milliers de miracles !

    Éducateur : En été, il fait chaud et même chaud, tant de gens se détendront au bord de la mer, au bord d'une rivière, d'un lac ou d'un étang. Partons pour un voyage en mer. Et pour cela, nous construirons un navire.

    Les enfants, avec l'aide d'un enseignant, construisent un bateau à partir d'un kit de construction

    Éducateur: Avez-vous pensé à prendre le cercle et la corde ?

    Enfants : N'oubliez pas de le prendre.

    Éducateur: Pourquoi avons-nous besoin d’un cercle et d’une corde ?

    Enfants: Pour sauver une personne si elle se noie.

    Éducateur: Droite. Almaz sera le capitaine de notre navire. Il mettra une casquette et prendra un télescope, et Ruzal, Azamat, Azat, Damir seront des marins ; ils mettront des casquettes à visière et des colliers de marin. Le reste des enfants sont des passagers. Mettez vos chapeaux, prenez vos « filles » /poupées/ dans vos bras, prenez des sacs à main avec des tapis.

    Capitaine : donne le commandement. Prenez place sur le navire. Le navire navigue. Lâchez les amarres, levez l'ancre !

    Le bateau « navigue » Les enfants chantent la chanson « Chunga-Changa ». À la fin de la chanson, installez un panneau « Baignade autorisée » et des bouées.

    Éducateur : Regardez les gars, c'est un endroit merveilleux, c'est une plage, on peut accoster, nager et bronzer.

    Capitaine: Amarrez-vous au rivage ! Jeter l'ancre!

    L'institutrice avec les enfants « descend à terre » et explique qu'il s'agit d'une plage et qu'on ne peut nager que sur la plage, puisqu'il s'agit d'un endroit spécialement aménagé pour la baignade. A cet endroit, le fond a été vérifié et nettoyé, le rivage a été préparé, des sauveteurs et un personnel médical sont de garde, la zone de baignade est clôturée par des bouées, au-delà desquelles on ne peut pas nager.

    Nous choisissons qui sera de service à la tour et surveillons les nageurs, c'est-à-dire (Maître nageur)

    En cas de danger, il se précipitera au secours en emportant une bouée de sauvetage. Un enfant sauveteur enfile un gilet de sauvetage rouge.

    Éducateur: Et je serai une infirmière de garde sur la plage et qui veillera à ce que les vacanciers n'attrapent pas de coups de soleil.

    Les enfants, montrons comment nous avons navigué ici sur un bateau, et maintenant nageons comme de vrais dauphins sur les vagues de la mer(imitation des mouvements des dauphins) après la baignade, on sort de l'eau, on étale les couvertures et on « prend le soleil ». Nous nous allongeons d'abord sur le dos, puis nous nous retournons sur le ventre.

    Les gars, pouvez-vous rester longtemps au soleil ?

    Non.

    Pourquoi?

    Vous pouvez avoir une insolation et des brûlures cutanées.

    Éducateur: Chers touristes, après vous être détendu et nagé, prenez place sur le pont. Notre voyage continue.

    Capitaine : Levez l'ancre ! Abandonnez les amarres ! Cap vers les pays chauds !

    Pendant le « voyage », le professeur lit des poèmes-énigmes sur les animaux des pays chauds. Des palmiers et un chevalet avec des photos d'animaux sont placés

    Éducateur : Les gars, nous avons navigué vers des pays chauds. Regardez les gars, quels animaux vivent ici. Allez les gars, dessinons-les maintenant.

    1. Formez un cercle et montrez comment marche un éléphant.

    2. Comment un singe grimpe pour chercher des bananes.

    3. Montrons maintenant un tigre rugissant.

    4. Comment saute un kangourou.

    D'accord, bravo. Les gars, non seulement les animaux vivent ici, mais aussi les gens qui dansent une belle danse appelée « Lambada ». Essayons de le danser aussi.

    Eh bien, il est maintenant temps de se reposer et de rentrer.

    Capitaine: Levez l’ancre ! Abandonnez les amarres ! Retourner!

    Éducateur: Oh, regarde, « l'homme » est dans l'eau ! Jetez vite un gilet de sauvetage !

    Capitaine: Homme à la mer! Lancez une bouée de sauvetage !

    Les marins lancent une bouée de sauvetage sur une corde et la retirent, sauvant ainsi la « fille » /poupée/. Les passagers remercient le capitaine et les marins.

    Éducateur : Les gars, cela n'arrivera jamais si vous et vos amis suivez les règles de comportement sur l'eau.

    Eh bien, si soudainement, pour une raison quelconque, une personne se retrouve par-dessus bord, elle peut être aidée en lançant un gilet de sauvetage, un matelas gonflable, une bûche, un bâton, une planche et même une balle. Vous n'êtes pas obligé de vous jeter à l'eau. Vous pouvez aider une personne qui se noie en criant fort : « Cet homme se noie ! » et appeler les adultes à l'aide.

    Et pour bien retenir le sujet avec lequel on peut sauver une personne qui se noie, nous apprendrons un poème qu'Aliya G. a déjà appris.

    Si quelqu'un se noie dans la rivière,

    S'il descend

    Lance-lui une corde, un cercle,

    Un bâton, une planche ou une bûche...

    Désormais, vous et moi connaissons bien les règles de comportement sur l'eau, et notre navire est revenu sain et sauf de son voyage !

    Remercions le capitaine et les marins pour ce voyage intéressant et un retour à la maison en toute sécurité /les enfants remercient l'équipage du navire/. Et nous descendrons du navire jusqu'au rivage.


    16. Se déplacer dans la ville
    Tâches:
    ▪ consolider la capacité à réaliser des actions de jeu selon des instructions verbales, à agir avec des objets imaginaires, à utiliser des objets de substitution,
    ▪ continuer à développer la parole,
    ▪ approfondir votre compréhension de la ville et des métiers.
    Matériaux:
    ▪ casquette de conducteur, volant,
    ▪ panneau « caisse », café « Skazka », « Palais des Sports »,
    ▪ uniforme : employés du parc, moniteur, serveur,
    ▪ des casquettes d'animaux,
    ▪ carrousel,
    ▪ matériaux de construction.
    Travaux préliminaires :
    ▪ promenade ciblée le long de la rue Kirova et du quai Leningradskaya,
    ▪ visionner l'album photo « Notre ville bien-aimée »,
    ▪ visionner la présentation multimédia « Balades en ville »,
    ▪ étude du code de la route,
    ▪ jeu de rôle « On y va, on y va, on y va... »,
    ▪ familiarisation avec le travail des employés du parc, des moniteurs d'éducation physique, des serveurs,
    ▪ apprendre des jeux et des chansons, des jeux de rôle avec des mots et des actions.
    Progression du jeu.
    Des enfants accompagnés d'un enseignant construisent un bus.
    Menant. Les gars, je veux vous inviter à faire une excursion. Êtes-vous d'accord? (réponses des enfants). Montez ensuite rapidement dans le bus. Je serai le guide touristique et Egor sera le chauffeur (les enfants prennent place dans le bus).
    Conducteur de bus. Attention, le bus part ! Attachez vos ceintures de sécurité.
    Un enregistrement audio de « Bus » est diffusé.
    Chauffeur. Arrêtez "Palais des Sports".
    Menant. Allons-y. Dites-moi les gars, que font les gens dans le palais des sports ? (Réponses des enfants). Qui dispense la formation ? Instructeur.
    Denis. Bonjour, je suis votre professeur d'éducation physique, je vous propose d'améliorer votre santé, prenons les animaux des animaux (les enfants portent des chapeaux d'animaux). Tenez-vous debout sur les fleurs !
    Les enfants se tiennent sur des fleurs et exécutent des mouvements au son de la musique.

    Menant. Votre santé est-elle bonne ?
    Réponse des enfants. Merci d'avoir chargé.
    Le présentateur et les enfants remercient le moniteur.
    Menant. Je demanderai à tout le monde de monter à bord du bus, notre visite de la ville continue.
    Chauffeur. Attention, les portes se ferment, attachez vos ceintures. Prochain arrêt : parc d'attractions.
    Bus amusant,
    Courir le long du chemin
    Et au parc d'attractions
    Vous nous amenez.
    Menant. Il y a beaucoup de balançoires
    Et le magicien attend
    Il y a des carrousels là-bas
    Des gens joyeux.
    La chanson « Bus » joue, un couplet.
    Chauffeur. Arrêt du parc d'attractions.
    Menant. On sort lentement, sans pousser.
    Directeur du parc. Bonjour, je suis le directeur du parc, je vous invite à faire un tour sur nos manèges ludiques, mais je vous demande d'abord d'acheter un billet à la billetterie (gestes vers la billetterie).
    Les enfants se rendent à la billetterie et achètent des billets. Le jeu "Carrousel" est joué.
    Directeur. Eh bien, comment avez-vous aimé notre parc ? (réponses des enfants). Souhaitez-vous découvrir le café pour enfants « Skazka » ? (réponses des enfants)
    Menant. Les gars, le café est de l'autre côté de la rue et nous devrons traverser la route. Comment traverser correctement la route ? (réponses des enfants). Levez-vous par paires, j'irai devant avec un drapeau rouge, et Misha ira derrière notre colonne. Attention, ne restez pas à la traîne, sinon vous vous perdrez dans la ville.
    Nous marchons dans les rues
    Nous nous tenons par la main.
    Nous voulons tout voir
    Nous voulons tout savoir.
    Les enfants traversent la route à un passage piéton.
    Menant. Nous voilà.
    Serveur. Bonjour, veuillez passer votre commande. Voilà le menu.
    Menant. Commandons du jus (une boîte de jus pour chacun).
    Serveur. Sera fait.
    Le serveur apporte du jus, les enfants boivent, remercient le serveur et quittent le café.
    Menant. C'est ici que se termine notre visite. Veuillez prendre place dans le bus, attachez votre ceinture de sécurité - nous retournons à la maternelle (les enfants montent dans le bus, chantent une chanson).
    Chauffeur. Arrêtez la maternelle "Sourire".
    Les enfants descendent du bus, remercient le chauffeur et le guide conférencier, l'enseignante invite les enfants à raconter l'excursion à leur famille.

    1. zoo
    2. Jardin d'enfants
    3. Famille
    4. Journée de bain
    5. Grand lavage
    6. Autobus (Trolleybus)
    7. Conducteurs
    8. Boutique
    9. Chez le médecin
    10. Nous construisons une maison
    11. Salon
    12. Ambulance
    13. Hôpital vétérinaire
    14. Clinique
    15. Le vent souffle sur la mer et propulse le bateau
    16. Se déplacer dans la ville