Jeux d'écriture dans le camp. Le jeu "Qui déchargera la voiture plus vite?"

Dans l'ouvrage (54 pages) des sections sont divulguées :

- jeux d'intérieur

- jeux de plein air;

- jeux au sol ;

- courses de relais sans équipement sportif ;

- course de relais avec une corde et un cerceau ;

- courses de relais avec ballon ;

- olympiade comique;

- relais de conte de fées;

- compétitions eau-terre ;

- races zoologiques ;

- concours talents d'acteur;

- jeux, attractions, amusement, blagues

- soirée de danse et de divertissement ;

- test d'aptitude;

- Jeux "Il est temps de réfléchir" ;

- charades;

- un club d'imbéciles, de devinettes, de blagues ;

- leviers de vitesses ;

- compétition de virelangue;

- jeu amusant;

- blagues-blagues;

- anagrammes et logarithmes

JEUX D'INTÉRIEUR

"Boule de neige". Les joueurs sont assis en cercle. Le premier dit son nom. Le second appelle le nom du premier et son propre nom. Le troisième appelle les deux précédents et la chouette, etc. jusqu'à ce que le premier appelle les noms de tous.

"Mathématiques". Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant donne la tâche: «Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre multiple de 3 prononce son nom à la place du nombre.

"Bougie". Les participants au jeu sont assis en cercle autour de la bougie. L'enseignant prend un talisman et commence une connaissance. "Laissez-moi me présenter: Masha ... Taille ... Poids ... Volumes ... Taille du pied ... Éducation ..." La présentation dépend du contenu de ce que l'enseignant veut entendre. Si le but est d'apprendre quelque chose d'intéressant des loisirs des enfants, alors l'enseignant parle de ses loisirs au même âge, si le but est le contenu activités futures, le professeur raconte ce qu'il a fait au camp de santé au même âge ; si le but est de comprendre l'état intérieur de l'enfant, alors l'enseignant parle de ses expériences à cet âge. Le talisman est remis au narrateur. L'animateur définit le thème, le rythme, le contenu, dirige et régule le déroulement du jeu.

"Qui est absent". Après chaque introduction, les lumières sont éteintes et une personne quitte la salle. Les autres doivent deviner qui manque et appeler son nom.

"Les figures". Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique ce qui est nécessaire yeux fermés, sans ouvrir les mains, construisez un carré, un triangle équilatéral, une étoile, en utilisant uniquement des conversations orales.

"Voix d'animaux" Les enfants sont divisés en paires, choisissant la voix d'un animal. Ensuite, ils se dispersent de part et d'autre de la pièce et, les lumières éteintes, ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire dans la voix de l'animal sélectionné.

« Devinez ce que je vois ! » Ce jeu peut être joué n'importe où et n'importe où : il dissipe l'ennui et donne du plaisir. Et surtout, elle agit en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou Kolya tristement recroquevillée dans un coin.

Commencer comme ça:

Vous : Je vois quelque chose de rouge que vous ne pouvez pas voir !

Enfant : Des cœurs sur les rideaux ?

Lui : La couverture du livre de Tanya ?

Lui : Le chapeau d'Oleg ?

Lui : Fantik sur la table ?

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !

"Histoire sans adjectifs." Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe est chargé d'écrire une histoire en 10-15 minutes sur un sujet (« Comment j'allais au camp », « Notre voyage au camp », etc.). Mais en même temps, des espaces vides doivent être laissés dans l'histoire au lieu de définitions d'adjectifs. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle des adjectifs dans leurs histoires, qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais pas offensants). Les notes sont lues histoires finies, l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

"Devinez la chanson (poèmes)". Un groupe de gars joue. Le chauffeur est déterminé, il s'écarte de tout écoute. Les gars sélectionnent une chanson ou un poème, à partir duquel une ligne d'ode ou un verset est sélectionné. Par exemple, la ligne du poème de Pouchkine: "Je me souviens d'un moment merveilleux, tu es apparu devant moi ..." Tous les gars assis en cercle prennent un mot de cette ligne. Le chauffeur revient et commence l'enquête des gars. Il peut poser toutes les questions, les plus absurdes, à tout le monde à tour de rôle ou en panne, comme "Votre attitude envers le chou salé?", Et le répondeur doit utiliser le mot qu'il a obtenu: "J'ai une attitude merveilleuse envers le chou!"

« Konachko » (fin-début-fin). Vous pouvez jouer à deux, trois, deux équipes ou en cercle. Les mots doivent être choisis de manière à ce que la dernière syllabe du premier mot serve de début au second : MAIN-CORNE-SEUIL, etc. qui hésite est éliminé du jeu. Vous pouvez composer individuellement des chaînes sur un sujet spécifique. Celui qui a la chaîne la plus longue gagne.

"Nonsense" Deux joueurs qui jouent en cachette d'autres joueurs s'accordent sur un sujet sur lequel ils communiqueront moyens non verbaux. Ils entament une conversation. Des témoins oculaires, ayant deviné ce qui est en jeu, sont connectés à la conversation. Lorsque tout le monde est impliqué dans le jeu, ils commencent à découvrir le sujet de la communication de la dernière personne qui s'est connectée - qui a compris le sujet de la conversation et quelles informations il s'est transmises.

"Marcher dans la rue." Tous les joueurs se voient attribuer des numéros. Le n°1 commence : « 4 crocodiles marchaient dans la rue », le n°4 répond : « Pourquoi 4 ? », le n°1 : « Combien ? », le n°4 : « A 8 ». Le n°8 entre en jeu : "Pourquoi 8 ?", le n°4 : "Combien ?", le n°8 : "A 5 !" etc. si quelqu'un s'est trompé ou a hésité, il donne un fantôme. Forfaits encaissés en fin de partie

Épuisé.

"Devine qui". Celui qui commence choisit un des joueurs et le décrit ainsi : Il est petit, gai et brun. Tout le monde se regarde. C'est peut-être Rita, Tanya ou Kostya ? Si personne ne peut le deviner, la description peut être affinée : cet homme porte des chaussures en cuir verni noir, une veste rouge et une épingle à cheveux dans les cheveux. Maintenant, bien sûr, il est clair pour tout le monde qu'il s'agit de Yulia.

« Banane à tâtons » Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde a quelque chose de caché sous sa chemise. Un des enfants essaie de deviner au toucher ce qui s'y trouve. Le jeu devient plus intéressant si la règle s'applique : ne nommez pas immédiatement les objets devinés, mais ressentez tout ce qui est caché et ensuite seulement nommez ce qui est caché à quelqu'un.

"Échange de vêtements" Les enfants sont assis en cercle et regardent attentivement les vêtements des autres, essayant de s'en souvenir. Puis l'un d'eux sort par la porte et plusieurs joueurs échangent des vêtements. L'hôte entre et essaie de déterminer qui porte les affaires des autres et à qui elles appartiennent. Cela attirera immédiatement votre attention si le garçon Sasha met la jupe d'Ani. Pas si perceptible lors du changement de chaussettes.

"Attention, il arrive !" Les enfants se tiennent en cercle le plus près possible les uns des autres. Ils passent une peluche ou un autre objet de main en main pendant que la musique joue. Tout le monde essaie de se débarrasser de cet article dès que possible. Dès que la musique s'arrête, celui qui a le jouet est hors jeu.

"Cadeau". Les joueurs s'assoient en demi-cercle et choisissent le chauffeur, puis l'invitent à partir un moment. Chaque joueur prépare un cadeau pour lui-même : un couteau, un crayon, une pièce de monnaie, une épingle, etc. Le nom du pilote est. Il fait le tour de tout le monde et essaie de se rappeler qui a quel objet. Puis il ressort et les joueurs rassemblent toutes les choses au même endroit. Encore une fois, le chauffeur est appelé et ils lui proposent de distribuer des cadeaux à qui bon leur semble. Si le chauffeur distribue correctement les cadeaux. Choisissez un nouveau pilote ; s'il fait une erreur, répétez une troisième fois. Après la troisième fois, un nouveau pilote est choisi.

"Instantané". L'hôte pose plusieurs objets sur la table (crayon, boîtes, trombone, couteau, etc.) et les recouvre d'une feuille de papier. Puis il appelle les joueurs. Lorsque tout le monde est prêt, il soulève la feuille recouvrant les objets pendant 3 à 5 minutes et la referme. Il est suggéré que chacun écrive les objets qu'il a vus. Vérifiez ensuite l'exactitude de la mémorisation. Celui qui se souvient plus que les autres et sans erreurs gagne.

"Qu'est ce qui a changé?". 10 à 15 cartes postales sont disposées sur la table. Les joueurs sont invités à mémoriser l'emplacement de plusieurs cartes postales en 1 à 2 minutes. Lorsque chacun regarde une seconde fois, il est proposé de dire quels mouvements ont été effectués. Le gagnant est celui qui indique correctement tous les changements (ou plus).

"Mains sur la table !" Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux et s'assoient des deux côtés de la table. Un groupe reçoit un petit objet - une pièce de monnaie, un bouton, un élastique - et commence à le passer sous la table. Soudain, l'un des joueurs de l'autre groupe dit à haute voix : « Mains sur la table ! ». Immédiatement, tout le groupe qui a passé l'objet doit poser les deux mains sur la table, paumes vers le bas. Quelqu'un doit avoir un objet sous la paume de sa main. Le deuxième groupe doit deviner qui il est, et on devine, en consultant ses camarades. S'il devine correctement, l'objet va à son groupe. Ensuite, tout le groupe commence à passer l'objet sous la table, et le premier groupe devine qui l'a. S'ils ne devinent pas correctement, l'objet reste avec le premier groupe et il gagne un point. Ils jouent donc jusqu'au nombre convenu de points gagnants.

"Fun Spoon Game" Préparez une cuillère de moins que les participants au jeu. Demandez aux participants au jeu de s'accroupir en cercle, les mains derrière le dos. Mettez des cuillères au milieu d'un cercle (une de moins que les joueurs privés du jeu). L'animateur raconte une histoire qui pourrait commencer quelque chose comme ceci :

Il y avait une famille. Leur nom de famille était Lozhkin ...

En entendant le mot « cuillère », les enfants doivent saisir l'une des cuillères dès que possible. Celui qui n'a pas récupéré la cuillère est hors jeu. Ensuite, les cuillères sont à nouveau placées sur ancien lieu et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre une cuillère de côté pendant que vous faites cela, puis l'histoire continue :

Un dimanche, les Lozhkins ont décidé de sortir dîner avec toute la famille. Tout le monde s'habillait intelligemment, seul le petit Oleg ne voulait pas se séparer de son pyjama. "Si tu ne t'habilles pas tout de suite, tu recevras un coup de cuillère au front !" dit papa en se mettant en colère. Mais Oleg a obstinément tenu bon. Grand-mère a dit: "Après le dîner, nous mangerons de la glace avec de petites cuillères" et a persuadé son petit-fils. Oleg a changé de vêtements et tout le monde est monté dans la voiture. Le café s'appelait "Golden Spoon". Tout y était très beau et les serveurs se comportaient d'une manière inhabituellement respectable. A l'une des tables était assise une grosse dame avec un chien rouge, et en face d'elle se tenait un monsieur maigre, son mari, qui léchait sa cuillère. "Regarde, ma chérie", dit-il à la grosse dame, voyant comment la postérité de Lozhkin s'assit à table. - c'est incroyable le nombre d'enfants - et un seul chien ! Nourriture servie. Dès que papa était sur le point de verser un verre de vin à maman, le chien Mopsy a tiré la nappe. Le chaos est sorti grand. Assiettes, fourchettes, couteaux, verres et cuillères ont volé au sol. Un serveur terriblement agité accourut. Il ne s'est calmé qu'après que Papa Lozhkin ait tout payé. La famille Lozhkin a dû quitter le café. Ils sont allés directement à la tente où ils ont vendu des saucisses, mangé des saucisses frites, très savoureuses. Seul le carlin n'a rien eu : en guise de punition, il n'a qu'à regarder.

Au lieu de cuillères, vous pouvez jouer avec d'autres objets, par exemple des châtaignes, des cordes en peluche, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent absolument garder leurs mains derrière le dos et se traiter avec douceur. Soigneusement. Et ce n'est pas si difficile d'inventer une histoire. C'est peut-être long, mais c'est sûr d'être intéressant et amusant.

JEUX DE PLEIN AIR

"Nez, nez, nez, bouche ..." Les joueurs sont assis en cercle, au milieu se trouve le leader. Il dit : nez, nez, nez, bouche. En prononçant les trois premiers mots, il prend son nez, et au quatrième, au lieu de sa bouche, il touche une autre partie de la tête. Ceux qui sont assis en cercle doivent faire tout ce que le chef dit et ne fait pas, et ne pas être renversés. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Le plus attentif gagne.

"Poulet au grain".

1. Nous allons acheter un poulet avec ma grand-mère 2 p.

Et le poulet kudah-tah-tah

2. Nous allons acheter un canard avec ma grand-mère - 2 r

3. Nous allons acheter une dinde avec ma grand-mère - 2 r

Queues-queues de dinde, tati-ta-ta de canard

Et le poulet kudah-ta-tah

4. Nous allons acheter un minou avec ma grand-mère - 2p

Canard tati-ta-ta, et le poulet kudah-tah-tah

5. Nous allons acheter un chien avec ma grand-mère

Chien woof-woof, minou miaou-miaou, dinde plis-plis,

Canard tati-ta-ta, et le poulet kudah-tah-tah

6. Nous allons acheter une vache avec ma grand-mère - 2p

Vache farine-farine, chien woof-woof, miaou-miaou minou, dinde plis-plis,

Canard tati-ta-ta, et le poulet kudah-tah-tah

7. Nous allons acheter un porcelet avec ma grand-mère

Grunts-grognements de porcelet, farine-farine de vache, ouaf-ouaf de chien,

Kisonka miaou-miaou, dinde plis-plis,

Canard tati-ta-ta, et le poulet kudah-tah-tah

8. Nous allons acheter une télé avec ma grand-mère - 2p

Faits sur l'heure de la télévision

L'annonceur est lala-lala, et le poulet est kudah-tah-tah

"Deux fleurs"

deux fleurs deux fleurs

Hérissons, hérissons

Enclume, enclume

Ciseaux, ciseaux

Courir sur place, courir sur place

lapins, lapins

Et maintenant, nous dirons filles et garçons à l'unisson.

"Le roi traversa la forêt"

Le roi chevauchait à travers la forêt, à travers la forêt, à travers la forêt

Il a rencontré la princesse - 3 r

Sautons avec vous - 3

Coups de pied dans les jambes - 3

Frappons dans nos mains - 3

Tape du pied - 3

Tournons avec vous - 3

Et nous nous ferons des amis - 3

"Comment allez-vous".

Comment allez-vous? Comme ça

Est-ce que tu nages? Comme ça

Attendez-vous une réponse? Comme ça

Suivez-vous? Comme ça

Comment cours-tu ? Comme ça

Dormez-vous le matin ? Comme ça

Vous regardez au loin ? Comme ça

Comment plaisantez-vous? Comme ça

"Valse Figure". Tout le monde se tient par paires en cercle, se tenant la main, formant un bateau, et chante : « Marchez, marchez, marchez - sur vos orteils. Pas, pas, pas - sur les orteils. Secoué, roulé, claqué, nom, changé.

"Exercice rythmique"

Fort - bravez notre équipe

Je suis allé au défilé.

Jambe supérieure

Étape plus ferme

Comme un soldat marche dans les rangs.

"Où est la droite, où est la gauche." Les enfants sautent de haut en bas. Lorsque l'enseignant dit "bien", les enfants mettent le bien sur l'orteil. (mains sur la taille)

"Côte et rivière" Attention. 2 lignes sont tracées sur le sol à une distance de 1 m. Entre ces lignes se trouve une "rivière" et le long des bords se trouve une "rive". Tout le monde se tient sur les "rives". L'hôte donne l'ordre : « RIVER » et tout le monde saute dans la « rivière ». Au commandement "SHORE", tout le monde saute sur le "shore".

"Feu de circulation". Au vert - courez sur place, au jaune - marchez sur place, au rouge - arrêtez-vous.

"Château enchanté" 2 équipes jouent. 1 doit désenchanter le "château", et 2 doit l'en empêcher. Le "château" peut être un arbre ou un mur. Près du «château», il y a la porte principale - la cour des gars de la 2e équipe avec un bandeau sur les yeux. En général, tous les joueurs de cette équipe doivent avoir les yeux bandés. Ils sont placés au hasard, comme ils le souhaitent, sur la cour de récréation. les joueurs qui doivent désenchanter le "château" sur ordre du chef commencent à se diriger silencieusement vers la porte de lave. Et les tâches consistent à atteindre tranquillement la porte, à les franchir et à toucher le «château». Dans ce cas, la partie est considérée comme terminée. Mais la tâche de la 2ème équipe aux yeux bandés est de maîtriser ceux qui se dirigent vers le "château". Ceux qui sont raillés sont hors jeu. À la fin du jeu, les gars changent de rôle. Précisez la condition : les gars de la 2e équipe resteront-ils immobiles ou pourront-ils se déplacer sur le site.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Les joueurs se placent en cercle. Le chauffeur s'éloigne du cercle quelques secondes sur une courte distance... Pendant ce temps, les joueurs choisissent qui va "montrer". Ce joueur devra montrer différents mouvements(applaudir, caresser la tête, taper du pied, etc.) Tous les autres joueurs doivent immédiatement répéter ses mouvements. Une fois la projection sélectionnée, le conducteur est invité au centre du cercle. Sa tâche est de déterminer qui montre tous les mouvements. Les mouvements commencent par des applaudissements ordinaires. En même temps, tout au long du jeu, les mots « Santiki-santiki-lim-po-po » sont prononcés à l'unisson. A un moment imperceptible pour le conducteur, le démonstrateur fait la démonstration d'un nouveau mouvement. Tout le monde devrait l'adopter instantanément, afin de ne pas laisser au conducteur la possibilité de deviner qui le conduit. Le conducteur peut avoir plusieurs tentatives pour deviner. Si l'une des tentatives réussit, alors la présentation devient le pilote.

"Test d'équilibre". Deux équipes de n'importe composition quantitative, avec la participation simultanée de garçons et de filles, deviennent les uns contre les autres. Chaque participant doit avoir un adversaire contre lui, avec qui il rivalisera dans la capacité de maintenir l'équilibre. Au commandement, chacun prend la position suivante : debout sur une jambe ; l'autre est plié, le genou est pris un peu sur le côté et pressé avec le talon contre le genou de la jambe d'appui; mains sur la ceinture. Au deuxième signal, chacun ferme les yeux et se lève en essayant de ne pas perturber son équilibre. Celui qui se balance le premier et se tient sur deux jambes ouvre les yeux, et s'il voit que son adversaire, debout en face, se tient toujours sur une jambe, les yeux fermés, recule de deux pas ; s'il voit que l'adversaire a perdu et recule, il reste sur place. Les juges supervisent l'exécution cette règle. L'équipe avec le plus de gagnants gagne. Vous pouvez continuer la compétition et identifier le vainqueur absolu. Pour ce faire, vous devez diviser les gagnants du premier tour en deux et effectuer un deuxième test. Au troisième tour, alignez-vous tous sur une seule ligne et déterminez les trois joueurs qui seront les derniers à se tenir sur les deux jambes.

"Étiquettes japonaises". Tout le monde joue. Le conducteur poursuit le reste des joueurs et s'il touche quelqu'un, il commence à conduire. Mais c'est plus difficile pour un nouveau pilote : il doit courir en se tenant à la partie du corps de celui qui l'a touché, que ce soit le bras, la tête, l'épaule, le bas du dos, le genou ou le coude. Il doit donc rattraper et maîtriser quelqu'un. S'il y a beaucoup de joueurs, ils choisissent deux voire trois pilotes.

"Un lièvre sans tanière". Les enfants se tiennent par paires face à face, les mains jointes levées. Ce sont des "maisons" ou "repaire de lièvre". Deux pilotes sont sélectionnés - "lièvre" et "chasseur".

Le lièvre doit fuir le chasseur, alors qu'il peut se cacher dans la maison, c'est-à-dire se tenir entre les joueurs. Celui à qui il se tenait de dos devient un "lièvre" et s'enfuit du chasseur. Si le chasseur renverse le lièvre, il change de rôle.

Les enfants forment un cercle et marchent par paires. Le lièvre fuit le loup. Le lièvre se lève, le prend par la main, le troisième s'enfuit

"Bonjour". Tout le monde se tient en cercle, épaule contre épaule. Le conducteur marche le long dehors cercle et touche l'un des joueurs. Le conducteur et le joueur touché courent dans des directions différentes le long de l'extérieur du cercle. Après s'être rencontrés, ils se serrent la main et se disent: "Bonjour". Vous pouvez également dire votre nom. Puis ils courent, essayant de prendre place libre dans un cercle. Celui qui reste sans place devient le chauffeur.

"Eau". Objectif : attention, honnêteté, connaissance de l'autre.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

l'eau l'eau,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le "waterman" se lève et, sans ouvrir les yeux, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le "merman" peut toucher le joueur qui se tient devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Vous ne pouvez pas vous toucher la tête. Si le conducteur a deviné juste, il change de rôle.

"A vos drapeaux." Objectif : honnêteté, attention, comment retenir la couleur de votre sujet.

Divisez les enfants en équipes. Donnez à chaque équipe un objet d'une couleur différente. Au signal, tout le monde danse sur la musique. La musique se termine - tout le monde s'arrête et ferme les yeux. Les capitaines s'approchent du professeur, et il chuchote comment se lever. La musique se met en marche, chacun ouvre les yeux et cherche le capitaine avec un objet de sa couleur.

Options: si le capitaine soulève l'objet d'une main, l'équipe s'aligne en colonne, si sur le côté - en ligne, si les deux mains sont levées - en cercle.

"Labyrinthe". Les enfants se tiennent sur plusieurs lignes. 2 chauffeurs (lièvre, loup). Les enfants se tiennent à bout de bras (les bras latéraux ne se lèvent pas) Le lièvre court dans le labyrinthe sans courir sous ses bras. Au commandement de l'enseignant «à droite», les enfants tournent et le lièvre court déjà dans un autre labyrinthe. Le loup rattrape le lièvre, s'il rattrape, ils changent.

"Alliance humaine (nœud)". Cet exercice est conçu pour mettre les participants en accord les uns avec les autres et interagir. Le groupe est composé de 10 à 12 personnes. Les participants sont invités à se tenir en cercle, à tendre la main et à saisir main droite avec une personne, et la gauche avec une autre. Ensuite, on leur demande de se démêler sans ouvrir les mains. Le succès dépend de la manière dont les participants négocieront entre eux. Les participants discutent ensuite de la manière dont ils parviennent à un accord sur vrai vie l'importance de ces accords.

« Boule de lune ». Un jeu merveilleux pour une équipe, qui développe la coordination, la réactivité et la sociabilité.

Placez votre groupe sur terrain de basketball ou sur n'importe quel terrain. Utilisez un ballon de plage bien gonflé pour jouer. La tâche du groupe est de garder le ballon en l'air le plus longtemps possible (bien sûr, de le frapper), de ne pas le laisser tomber au sol. Selon le groupe, fixez-vous un objectif de 30 à 100 coups, si nécessaire, ce chiffre peut être augmenté. La tension et l'espoir augmentent à chaque "record du monde".

Certaines règles:

1. Un joueur n'est pas autorisé à frapper le ballon deux fois de suite.

2. Marquez un point pour chaque coup de pied et deux points pour chaque coup de pied.

Pas trop difficile ? « Boule de Lune » jeu populaire pour tous les âges car il est très facile à comprendre, ne nécessite pas beaucoup d'expérience et implique tout le monde. Puisque vous vous tenez en cercle en train de frapper la balle, il n'y a aucun doute là où tous les yeux sont rivés - la balle, bien sûr. Puisque tout le monde est concentré sur le ballon, les bons et les mauvais coups ne sont attribués à personne et le jeu continue.

Le ballon de plage donne un exutoire à la fantaisie, pensez à ce que vous pouvez faire d'autre avec une couleur vive, comme montgolfière, le ballon, en plus, comment le passer ou le lancer ? Après avoir essayé le jeu principal, jouez à l'une de ses variantes.

Demandez au groupe, après les 37 touches de base, de démontrer combien de fois le groupe peut frapper la balle pour que chacun frappe à son tour : 1. Ne pas laisser la balle toucher le sol ou 2. Ne pas laisser les joueurs passer. Ou regardez à quelle vitesse la balle passe d'un joueur à l'autre à tour de rôle, c'est-à-dire à travers tout le groupe. Si le ballon touche le sol, infligez une pénalité de temps - disons 5 secondes. Le ballon doit être frappé, pas passé. Rendre ce jeu permanent et enregistrer le plus grand nombre coups (main seulement) pendant une minute. Ne comptez que les touches qui n'ont pas été précédées d'une chute de balle. Laissez les joueurs décider comment se positionner pour le meilleur résultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ce jeu n'implique aucune action spéciale : c'est juste amusant. Ce jeu peut être attribué au genre impulsif. Mettez-vous en cercle. Prenez un chronomètre et dites aux joueurs que c'est un jeu chronométré. Dites votre nom et démarrez le chronomètre. Le joueur à côté de vous (de chaque côté) prononce son nom, et ainsi de suite, le plus rapidement possible, jusqu'à ce que tous les membres du cercle aient prononcé leur nom. Dès que le dernier joueur appelle son nom, éteignez le chronomètre. Ce jeu est mieux joué dans un grand groupe, mais même un petit groupe peut s'amuser beaucoup. Note. Combien de joueurs plus rapides disent leur nom après plusieurs tentatives. Si le groupe est petit, vous pouvez répéter les noms en cercle 2 ou 3 fois. Comme variante du jeu, prononcez les noms dans les deux sens en même temps. Ce jeu n'est pas utilisé pour les rencontres.

"Impulsion". Demandez à un groupe de 8 à 10 personnes de former un cercle et de se tenir la main. Le cercle doit être aussi large que possible, mais les mains ne doivent pas s'ouvrir. Pendant que vous expliquez les règles du jeu, placez-vous en cercle. L'essence du jeu est de transférer l'impulsion le long de la chaîne, c'est-à-dire que vous serrez la main du joueur qui se tient à votre droite ou à votre gauche et, si tout est fait correctement, l'impulsion passera d'un joueur à l'autre jusqu'à ce qu'elle atteigne l'initiateur , c'est-à-dire à vous de décider. Vous pouvez également envoyer une impulsion dans deux directions : à droite et à gauche. Variante du jeu : transmettre l'impulsion les yeux fermés (tout le monde a les yeux fermés, sauf le joueur qui envoie l'impulsion). Observez et décrivez l'effet qui se produit lorsqu'une impulsion est transférée rapidement et avec précision. Cependant, la précision n'est pas aussi importante ici que le divertissement et le plaisir. Selon votre groupe, "l'impulsion" décrite ci-dessus peut ou non fonctionner (si les élèves veulent que cela fonctionne, cela fonctionnera). Après avoir brisé la glace en demandant au groupe de se donner la main. Essayez de faire mieux en leur donnant Impulse II.

"Impulsion II". Debout en cercle et se tenant la main, les joueurs (10 à 50 personnes) essaient de transmettre l'élan en serrant leur main le plus rapidement possible - c'est un jeu contre la montre. Essayez d'abord de jouer au jeu de cette façon, puis fermez les yeux et comparez les temps. Maintenant, demandez à l'un des élèves d'envoyer une impulsion dans deux directions. Voir si les impulsions peuvent se croiser et poursuivre leur course plus loin ? Selon le principe de l'impulsion, vous pouvez transmettre n'importe quoi : par exemple, un son ou un mot.

"Équilibrer avec un pinceau". C'est extraordinaire exercice amusant, mais aussi le résultat de cet exercice est une amélioration des relations entre les élèves et une volonté de paraître stupide aux yeux des autres. Combien de gars sautent des situations d'entraînement disponibles simplement parce qu'ils ne veulent pas avoir l'air stupide devant leurs camarades. Déroulement : Demandez aux élèves de tenir le pinceau à la verticale de manière à ce que le manche soit exactement au-dessus de sa tête et demandez-leur de regarder le point le plus haut du pinceau. Demandez aux élèves de se retourner 15 fois, puis d'abaisser la brosse au sol et de marcher dessus. Pendant la rotation, l'élève doit garder les yeux ouverts et regarder le bout du pinceau, qui doit être tenu verticalement avec le bras tendu. La plupart des concurrents tomberont avant d'avoir terminé les rotations, et les autres auront beaucoup de mal à marcher sur le manche de la brosse. La vertu de l'exercice est que : 1. C'est l'exercice même que la plupart des gens trouvent difficile à faire et ils montrent ainsi leur incapacité à le faire devant tous les participants Une exposition potentiellement négative réduit leur sensibilité normale à la défaite parce que la tâche elle-même est drôle et le groupe, absorbé dans un moment joyeux, en riant, soutient tout effort, aussi stupide et ridicule soit-il. 2. Une exécution réussie nécessite de la concentration et des efforts concertés. La plupart des gens peuvent contrôler leurs étourdissements.

Cet exercice peut aussi se faire en binôme. Si vous avez du mal à impliquer une personne, dites-lui que vous pouvez faire cet exercice à deux. Laissez l'un tenir le pinceau sur sa tête, tandis que l'autre à ce moment pose ses mains sur les épaules du premier et ensemble, ils commencent à tourner en regardant le pinceau. Ensuite, ils marchent ensemble sur le pinceau. Utilisez des aides.

Étant donné que les participants sont désorientés à la suite d'une exposition à l'oreille moyenne, un minimum de 4 assistants (face au nord, au sud, à l'ouest et à l'est) doit être utilisé pour chaque exercice. L'un des assistants surveille la brosse (prête à tomber à tout moment) et les autres surveillent les mouvements du participant qui tourne - chaque assistant est conscient de sa responsabilité d'empêcher un ami de tomber. Demandez à 2-3 participants d'exécuter cette astuce devant tout le groupe. Divisez ensuite la classe en petits groupes : participants et assistants. C'est un bon exercice intéressant, mais si vous l'utilisez souvent, il se transforme en un passe-temps ennuyeux, fastidieux et inutile. Attention : N'oubliez pas que les étourdissements peuvent provoquer une crise d'épilepsie. Avertissez les élèves à ce sujet et n'insistez pas pour faire l'exercice si l'un des participants craint que la rotation ne provoque des nausées.

"Terre, eau, feu, air." Pour ce jeu folklorique arménien, vous aurez besoin d'une balle. Tout le monde se tient en cercle, au milieu se trouve le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : « terre », « eau », « air », feu ». Si l'animateur a dit « sol », celui qui a attrapé la balle doit nommer rapidement tout animal domestique ou sauvage ; le joueur répond au mot « eau » par le nom d'un poisson ; au mot "air" - le nom d'un oiseau. Au mot « feu », tout le monde doit se retourner rapidement plusieurs fois en agitant les bras. Le ballon est ensuite renvoyé au meneur. Ceux qui ne répondent pas correctement aux paroles du chef sont hors jeu.

"Brûleurs". Ils jouent sur la pelouse, aire de jeux d'été au moins 20-30 m 15-25 personnes. Les participants, répartis par paires, se tiennent la main. Les couples deviennent l'un après l'autre dans une chaîne. Devant, à 3-5 m de la première paire, se trouve le conducteur. Tout le monde parle à l'unisson :

Brûlez, brûlez vif.

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent…

Le chauffeur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots "regardez le ciel", il lève les yeux. A ce moment, le dernier papa sépare ses mains et avance. Ayant presque rattrapé le «brûleur», ils attendent le mot «sonnerie» et se précipitent pour passer devant le conducteur. Il poursuit l'un d'entre eux et essaie de les attraper en touchant sa main avant qu'ils ne se donnent à nouveau la main. Qui le "brûleur" attrape, avec qui devient un couple devant la ficelle. Le reste roule. Si le "brûleur" n'a attrapé personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante.

Le "brûleur" n'a pas le droit de regarder en arrière et de jeter un coup d'œil. Sinon, un couple prêt à courir peut échanger des files d'attente avec un autre.

Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot "anneau" ne soit prononcé.

Le "brûleur" ne peut rattraper les coureurs que tant qu'ils se tiennent la main.

"Donnez-moi un synonyme." Les joueurs forment un cercle. L'hôte leur lance à tour de rôle une balle et appelle en même temps, disons, une sorte d'adjectif. Le joueur qui a été touché par le ballon doit nommer un synonyme et lancer le ballon au meneur. Le jeu « Nommez l'antonyme ! » est construit de la même manière.

"Seine". Deux ou trois joueurs se donnent la main, formant un "filet". Leur tâche est d'attraper autant de "poissons flottants" que possible. Si le « poisson » est attrapé, il rejoint les conducteurs et fait partie de la « senne ».

« Trappeurs ». Quatre joueurs se tiennent par paires, se tenant les deux mains et les levant. Ce sont des pièges, ils sont situés à une légère distance les uns des autres. Tous les autres se donnent la main, formant une chaîne. Ils doivent se déplacer à travers les pièges. Par le coton du leader, les pièges "claquent", c'est-à-dire que les pièges baissent les mains. Ceux qui sont pris au piège forment des couples et deviennent également des pièges.

Porte dorée

Manque pas toujours

Première fois - au revoir

Deuxième fois - interdit

Et pour la troisième fois - vous ne nous manquerez pas.

Les autres courent en chaîne sous leurs bras en cercle. (le cercle peut bouger)

"Invitation". Un chauffeur en cercle. Il danse sur la musique et invite les autres à le suivre. Tout le monde répète après lui. La musique se termine - tout le monde se tient en cercle. Qui n'a pas eu le temps - il dirige.

"Dame Lei" Enfants autour. 1 couple qui danse à l'intérieur. Coton. Le couple de danseurs se disperse et invite un nouveau partenaire, etc. La danse se termine jusqu'à ce que tous les joueurs aient dansé ensemble. Il est interdit de danser plusieurs fois avec le même partenaire. Les enfants formant un cercle peuvent se déplacer sur place en fonction de la musique.

"Clins d'oeil". Tout le monde se place par paires en cercle, un joueur derrière l'autre. Les mains de tout le monde sont baissées. Le conducteur se tient également sur la ligne du cercle. Il n'a pas de partenaire derrière lui. Il devrait regarder dans les yeux l'un des joueurs de première ligne et lui faire un clin d'œil. Celui qui a fait un clin d'œil s'enfuit de chez lui et se place derrière le chauffeur. Mais il ne pourra peut-être pas le faire, car le joueur de deuxième ligne surveille de près le pilote et s'il voit qu'il fait un clin d'œil à son partenaire, il peut le retenir. S'il y parvenait, le conducteur est obligé de faire à nouveau un clin d'œil, jusqu'à ce que son clin d'œil se termine effectivement. Si le joueur de deuxième ligne n'a pas réagi à temps et n'a pas eu le temps de saisir le premier joueur, il devient le meneur.

« Atomes et Molécules ». Tous les joueurs se déplacent au hasard sur le terrain de jeu, à ce moment ils sont tous des "atomes". Dans une molécule, m. et 2, et 3, et 5 atomes. Les joueurs au commandement du chef devront créer une «molécule», c'est-à-dire se saisir. Si l'animateur dit : « La réaction continue par trois », alors 3 joueurs sont liés, etc. Le signal pour que les molécules se désagrègent à nouveau en atomes individuels est la commande de l'animateur : « La réaction est terminée ». Le signal du retour au jeu des joueurs temporairement à la retraite est la commande : 4 "La réaction va un à la fois".

"Appel". Sur deux côtés opposés du site, des lignes de « villes » sont tracées, les joueurs sont répartis en deux équipes et des capitaines sont choisis. Chaque équipe s'aligne derrière la ligne de sa ville face au milieu du site. Le capitaine de l'équipe qui commence la partie envoie n'importe quel joueur dans la ville de l'autre équipe. Ses participants étendent leurs bras droits vers l'avant, coudes pliés, paumes vers le haut. Le joueur envoyé touche séquentiellement la paume d'un ou les paumes de deux ou trois joueurs trois fois, en disant : "Un, deux, trois !" après le troisième contact, il court vers sa ville, et celui qu'il a touché pour la troisième fois se précipite après lui, essayant d'attraper (bash) l'appelant. S'il attrape, l'appelant va en captivité et se tient à l'arrière de la tête derrière lui. S'il n'attrape pas, il va en captivité. Ensuite, le capitaine de l'autre équipe envoie son joueur au défi. Le joueur envoyé doit appeler un adversaire plus faible ou égal en vitesse de course. S'il est un bon coureur, il peut aider un joueur capturé de son équipe. Pour ce faire, il appelle le joueur derrière lequel se tient le prisonnier. Si l'appelé ne le rattrape pas, il part en captivité et son prisonnier retourne également dans son équipe. Si l'invoqué rattrape l'ennemi, il aura déjà deux prisonniers. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne. Habituellement, le capitaine participe également au jeu et s'il est capturé, il est remplacé par un autre joueur. Le capitaine essaie d'aider à tout prix.

"Chasse en cercle". Répartis en deux équipes, les joueurs forment deux cercles. Chaque joueur debout dans le cercle intérieur se souvient du joueur de l'équipe adverse debout devant lui. Puis, au signal du leader, les joueurs debout en cercles commencent à se déplacer avec des pas de côté dans des directions différentes. Au deuxième signal, les joueurs du cercle extérieur se dispersent et les joueurs du cercle intérieur les poursuivent. Vous n'avez qu'à chasser le joueur devant vous. Le chef compte jusqu'à trente, puis dit : "Stop !" - et compte ceux qui sont énervés. Ensuite, les équipes échangent les rôles.

"Chasse". Le jeu est joué par deux équipes. Par lot, l'un est construit en ligne derrière la ligne de départ et le second à quelques mètres derrière. À une distance de 20 m derrière la ligne de départ, une deuxième ligne est tracée, sur laquelle des drapeaux sont placés à des intervalles de 1,5 à 2 m. Une petite boule est placée à 2 mètres de chaque drapeau. Au signal du meneur, les joueurs des deux équipes courent en avant. Les joueurs de la première équipe contournent les drapeaux et se précipitent vers la ligne d'arrivée, les joueurs de la deuxième équipe, contournant les drapeaux, attrapent les ballons qui se trouvent derrière eux et tentent de frapper ceux qui fuient avec eux. Pour chaque coup, ils obtiennent un point. Après cela, les équipes changent de rôle.

« Salki sur une jambe. Un chef est nommé - une étiquette, tout le reste est librement placé sur le site. Salka, sautant sur une jambe, essaie de rattraper et de maîtriser les joueurs, et eux aussi, sautant sur une jambe, esquivent. Si la balise rattrape et touche le joueur, il change de rôle. De temps en temps, vous pouvez changer de pied sur lequel vous sautez, mais il est interdit de passer à la course à pied.

"Salki par paires". Il y a deux pilotes qui se tiennent la main, comme les joueurs.

"Loup dans le fossé" Au milieu de l'aire de jeu, un fossé est tracé avec deux lignes parallèles de 50 à 60 cm de large. Il y a deux loups de tête dans les douves. Le reste des chèvres qui jouent sont d'un côté du fossé. Au signal du chef, les chèvres tentent de franchir les douves pour gagner l'autre côté du site dans le pâturage. Les loups ne peuvent attraper des chèvres que lorsqu'ils sont dans les douves (quand les chèvres sautent ou lorsqu'elles sont à côté des douves). Une chèvre qui a couru vers les douves, mais qui a eu peur du loup et n'a pas sauté pendant trois secondes, est considérée comme attrapée. Les salés s'écartent, ils sont comptés et ils sont à nouveau inclus dans le jeu. A chaque fois, le meneur donne le signal pour faire démarrer les chèvres au pâturage. Après deux ou trois courses, de nouveaux loups sont sélectionnés et le jeu est répété. Les chèvres qui n'ont jamais été attrapées gagnent, et les loups qui ont attrapé le plus de chèvres gagnent.

"Canne à pêche". Les joueurs se placent en cercle. Au milieu se trouve un chef avec une corde, au bout de laquelle un sac de sable est attaché. Au commandement du chef, le chef commence à faire le tour de la corde avec le sac au-dessus du sol afin que le sac touche constamment le sol. Les joueurs sautent par-dessus la corde en ce qui concerne les pieds, essayant de ne pas se faire mal. Celui qui a mal devient conducteur.

"Dépasser". Deux équipes s'affrontent en courant avec des sauts par-dessus un partenaire debout, la tête inclinée vers l'avant et les mains sur les hanches. Les numéros à l'arrière commencent. Dès que le dos de la colonne a sauté par-dessus le dernier, il court en avant et saute aussi, etc. La distance est arbitraire.

Développement de prototypes dans Non classé et publié le 15 mars 2015
Tu es a:

Commandez les sorciers

Ce jeu diffère des tags ordinaires en ce que le taggué s'arrête sur place et tient ses mains sur les côtés jusqu'à ce que les camarades en cours d'exécution le sauvent à nouveau. Le jeu est gagné par l'équipe dont les joueurs dans les plus brefs délais narguent plus de joueurs de l'autre équipe.

deux chevilles

Chaque équipe cherche à toucher la cheville de quelqu'un d'autre. Mais sur la moitié du terrain de quelqu'un d'autre, vous pouvez être raillé. Le salé, comme dans le jeu "Sorciers", est obligé de se figer immobile, les bras tendus, sur place jusqu'à ce qu'il soit secouru par les siens. Vous ne pouvez pas entrer dans un cercle (2 mètres de diamètre) jusqu'à votre piquet.

fileuses

À l'intérieur grand cercle, qui est marqué au sol, l'équipe (5-10 personnes) s'aligne en colonne, dans laquelle tout le monde, sauf le premier, s'accroche aux épaules de la personne devant. L'autre équipe (du même nombre), située autour de la première, lance le ballon afin de le lancer au dernier de la colonne au moment opportun.

Résultats possibles du jeu :

1) l'équipe - la colonne manœuvre à l'intérieur du cercle jusqu'à ce que tous ses joueurs quittent le jeu après avoir marqué ;

2) après des intervalles de temps égaux d'être dans un cercle, le nombre de touchés dans chaque équipe est comparé;

3) si les joueurs sont tellement expérimentés qu'il est difficile de les battre, alors les équipes changent après le premier coup dans le dernier, et comparent dans ce cas meilleur moment rester en cercle.

Kolykhanka

Un cercle serré est formé de 10 à 15 enfants. Et l'un de leurs camarades se tient au milieu, pressant ses bras le long du corps contre ses côtés et bougeant étroitement ses pieds. Sans quitter la place, celui du milieu donne dans une certaine direction, et ceux qui l'entourent le prennent dans leurs bras, le passant aux voisins ou se tenant en face. Le sens du jeu est que le central a la confiance de ses camarades, et ils le secouent soigneusement.

tas de bois

Conseiller : « Tenez-vous en cercle, tenez-vous la main ! Je dirai : "Allons-y !" - tourner en rond. Je dirai: "Tirez!" - que chacun tire un voisin aux quilles. Celui qui a renversé la quille ou ouvert la main droite quitte la partie.

Peut-être que dans le camp il y aura des bûches pour remplacer les quilles, à hauteur des genoux et au-dessus. Lorsque l'objet du saut (renversement) est des brindilles qui ne sont pas enfoncées profondément dans le sol, le jeu s'appellera déjà une danse indienne.

Dépasser

Un joueur, penché en avant, pose ses mains sur ses genoux pour plus de stabilité. Le deuxième participant saute par-dessus lui avec un départ en courant, appuyant ses mains sur le dos de celui debout dans le saut. Et, s'arrêtant à deux mètres du premier, il se penche de la même manière. Le troisième saute par-dessus deux d'affilée. Quand le dernier de tous fait ses sauts, alors celui qui se penche le premier commence à sauter.

Tirer le bâton

Les deux adversaires sont assis sur l'herbe. Reposant leurs pieds, et saisissant de leurs mains un bâton épais et lisse, ils, au signal du juge, cherchent à tirer l'adversaire dans leur direction pour qu'il se lève. Les paumes sur le bâton doivent alterner et le poids des gars doit être à peu près le même.

Vous pouvez tirer et simplement vous tenir la main. Vous pouvez également organiser un glisser-déposer d'équipe.

Dompteur de bêtes sauvages

Mettez des chaises dans la salle, une de moins que les mecs. Tout le monde prend des chaises, et l'un des joueurs devient un dompteur d'animaux sauvages. Il marche lentement en cercle et nomme tous les animaux à la suite. Celui dont l'animal est nommé (les joueurs les choisissent d'abord pour eux-mêmes) se lève et commence à marcher lentement après son dompteur. Dès que le dompteur prononce les mots "Attention, chasseurs !", tous les joueurs, y compris le dompteur, essaient de prendre des chaises vides. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient un dompteur d'animaux sauvages.

Devinez qui suis-je !

Le jeu est plus amusant lorsque de nombreux enfants y participent en même temps. Le chef a les yeux bandés, les autres se donnent la main et se tiennent autour du "aveugle". L'hôte tape dans ses mains et les invités commencent à se déplacer en cercle. L'hôte applaudit à nouveau et le cercle se fige. Maintenant, l'hôte doit pointer vers un joueur et essayer de deviner de qui il s'agit. S'il parvient à le faire du premier coup, alors celui qui a été deviné mène. Si l'hôte n'a pas deviné qui est devant lui au premier essai, il a le droit de toucher ce joueur et d'essayer de deviner à nouveau. Dans le cas d'une estimation correcte, l'invité qui a été identifié mène. Si l'hôte n'a pas deviné la deuxième fois, il peut alors demander à l'invité d'aboyer ou, par exemple, de miauler.

Orchestre

C'est un jeu très amusant, il est intéressant d'y jouer quand il y a beaucoup de monde.

Chacun des participants choisit un instrument de musique pour lui-même, sur lequel il « jouera » par la suite. Il est préférable de choisir des outils différents. Un chef est choisi - "chef d'orchestre". Il devient face à "l'orchestre", et au signal, "l'orchestre" commence à jouer ! Le chef d'orchestre fait des mouvements comme s'il jouait de son instrument (par exemple, imiter un tambour, gonfler ses joues, comme s'il jouait de la flûte, etc.). Les autres membres de l'orchestre font de tels mouvements comme s'ils jouaient chacun de leur propre instrument, mais en même temps, ils ne quittaient pas le « chef d'orchestre ». Soudain, le "chef d'orchestre" passe à un autre instrument - commence à représenter le jeu sur instrument de musique sélectionné par un autre participant. Le joueur sur l'instrument duquel le «chef d'orchestre» a commencé à jouer doit immédiatement arrêter tous les mouvements et se couvrir les oreilles avec ses mains. Tous les autres participants au jeu passent maintenant à l'instrument que le "chef d'orchestre" a choisi. Au bout d'un moment, le "chef d'orchestre" revient à son instrument d'origine, et les membres de l'orchestre reviennent également au leur.

Ainsi, le "chef d'orchestre" "joue" soit de son propre instrument de musique, soit de celui de quelqu'un d'autre, et les joueurs essaient de saisir ses mouvements et de ne pas se tromper.

Zombi

Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main. Par paires, les mains qui se touchent sont liées et, avec les mains libres, c'est-à-dire que l'un des participants avec la main gauche et l'autre avec la main droite, doit envelopper le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et faire un nœud. La paire qui le fera en premier obtient un point.

Balle

Vous devez vous lancer un ballon, mais vous ne pouvez pas bouger d'un endroit, décollez vos pieds du sol. Celui qui s'est déplacé ou qui a touché le ballon en dernier alors que personne d'autre ne l'a attrapé reçoit un point de pénalité. Celui qui reçoit trois points de pénalité est hors jeu - il s'assied et regarde le jeu des autres. Ceux qui restent les derniers sur le terrain de jeu gagnent.

Indice

Une très longue corde (environ 15 m) est attachée en anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et le reste, tenant la corde à deux mains, s'emmêle, formant une boule vivante que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.


Aujourd'hui, les camps pour enfants sont très populaires auprès des enfants et de leurs parents. Chaque camp de santé pour enfants a son propre programme de loisirs, ce qui implique une routine quotidienne correcte, activité physique, régime équilibré, spectacles amateurs, compétitions et, bien sûr, camp amusantJeux.

D'abord, d'abord !

Tous les enfants intéressés se tiennent en cercle et reçoivent des numéros dans le sens des aiguilles d'une montre: premier, deuxième, troisième, etc. Ensuite, ils commencent tous à taper des mains en rythme, deux fois - dans leurs mains, deux fois - sur leurs genoux. Les pops ne devraient pas s'arrêter. Le premier joueur doit donner deux fois son propre numéro lorsqu'il frappe dans ses genoux et deux fois le numéro de l'autre personne lorsqu'il frappe dans ses mains. Celui qui a entendu son numéro appelle également son numéro et le numéro d'un autre participant avec deux tapes sur les genoux. L'essentiel dans le jeu est de ne pas abattre le rythme général des claps et de ne pas s'arrêter. Celui qui s'égare arrive à la fin et obtient le dernier numéro. Tous les chiffres changent en conséquence, vous devez donc être prudent.

Séance!

Deux joueurs concluent un accord sur le jeu - depuis lors, ils se regardent. A chaque fois qu'un des joueurs s'assoit, il doit dire "je suis assis !". Si le joueur s'est assis et n'a pas dit "je suis assis", alors l'adversaire, où qu'il soit, tend le pouce et crie le mot "je suis assis" pour que l'adversaire entende et commence à compter. L'autre joueur doit courir et "appuyer" sur le doigt pour arrêter de compter. Cela se produit plusieurs fois, le score est additionné jusqu'à ce qu'il atteigne cent. Celui qui compte son adversaire aux cent premières victoires.

Un secret militaire

Tout au long du quart de travail, deux personnes doivent se répondre "secret militaire" avant de dire la réponse. Si un joueur oublie, le score est conservé. Avant le jeu, les participants s'entendent sur la durée de jeu. En gros, jouez jusqu'à cinq "erreurs".

Marathon

Le détachement est divisé en petites équipes de 3 à 5 personnes. Les conseillers distribuent à l'avance des dépliants préparés avec des tâches à tout le monde et fixent des délais pour leur réalisation, par exemple « avant le dîner », etc. L'équipe doit remplir les tâches-consignes écrites sur une feuille de papier et retourner au "quartier général" (aux conseillers). L'équipe qui est revenue la première et a terminé toutes les tâches correctement est considérée comme la gagnante. À la fin de la compétition, toutes les équipes doivent revenir, quelles que soient les tâches accomplies. Les tâches peuvent être de la nature suivante : s'informer auprès du chef de tel ou tel détachement, Marya Ivanovna, ce qu'elle plat préferé, compter le nombre de fenêtres dans le bâtiment de la salle à manger, etc.

chaînes solides

Les enfants sont divisés en deux équipes égales. Les membres de chaque équipe s'alignent en ligne, se tenant la main. La première équipe demande : « De qui veux-tu l'âme ? ». La deuxième équipe appelle le nom du joueur de la première équipe : "Vasya !" Le but de Vasya est de briser la chaîne de l'autre équipe. Il se disperse et court vers les adversaires, s'il est capable de percer la chaîne, alors il emmène l'un des joueurs dans son équipe avec lui, et sinon, il reste avec les adversaires. Puis la deuxième équipe demande : "A qui veux-tu l'âme ?" et ainsi de suite. À la fin du jeu, une chaîne doit se former.

Bonjour, je suis une locomotive !

Les joueurs se placent en cercle, l'un d'eux est choisi par la locomotive. Ensuite, la locomotive roule dans et autour du cercle, courant finalement vers l'un des joueurs et, s'arrêtant, dit : "Bonjour, je suis une locomotive !". Le joueur, à qui la locomotive "est montée", répète ses mots, avec la même intonation, puis s'appelle (par son nom), et il devient lui-même une locomotive, et l'ancienne locomotive est sa voiture. Ensuite, ils courent en train, cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs se présentent et deviennent un train.

Allons vers le Nord

Les joueurs forment un cercle, un joueur est nommé leader. Le chef déclare qu'il va vers le Nord et qu'il n'emportera avec lui que ceux qui emportent avec lui le "bon" objet. De plus, chacun des joueurs doit à son tour dire exactement ce qu'il emportera avec lui dans le Nord. L'hôte répond s'il emmène cette personne avec lui ou non. Le jeu dure jusqu'à ce que chacun devine sur quelle base il est emmené ou non en voyage. Et le signe est très simple - l'hôte prend ceux dont la première lettre du nom correspond à la première lettre du nom de l'objet qu'il nomme. Cependant, le signe peut être différent, par exemple, vous ne pouvez prendre que ceux qui ajoutent "s'il vous plaît" à leur phrase ou dire bonjour, tout dépend de l'imagination de l'hôte.

Que ferez-vous de l'article ?

Les enfants sont assis en cercle, le chef appelle n'importe quel mot-objet. Le joueur suivant doit à son tour dire ce qu'il va faire de cet objet, puis l'autre participant dit également comment il utilise cet objet, la répétition n'est pas autorisée. Lorsque la file d'attente revient au leader, il appelle un nouveau mot. Le participant qui hésite ou ne peut pas répondre est hors jeu. Un exemple de jeu : l'animateur prononce le mot brosse, puis le premier joueur dit « je vais brosser mes chaussures », le deuxième joueur continue « je vais épousseter avec cette brosse », etc.

Devinez plus vite !

Les participants reçoivent 10 feuilles de papier, sur chacune desquelles il est nécessaire d'écrire un nom célébrité. Ça pourrait être comme Vrais gens, et des héros de films et de dessins animés, par exemple, "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" et d'autres. Les feuilles sont pliées et jetées dans un chapeau ou une boîte préparée pour recueillir des notes. Lorsque chaque participant a écrit les 10 personnalités, tous les morceaux de papier sont mélangés.

Les joueurs sont divisés en paires. Il est plus pratique que les partenaires soient assis l'un en face de l'autre. La tâche des paires de jeu est de deviner autant de personnalités écrites sur les morceaux de papier que possible pour le jeu.

Le plafond avec des notes va toujours en cercle et tombe à tour de rôle sur les joueurs de différentes paires. Le participant à qui la casquette a atterri s'assure que son partenaire s'est préparé à écouter attentivement. 30 secondes sont détectées et pendant ce temps le joueur doit sortir des notes une à une, les déplier et expliquer à son partenaire quel est le nom écrit dans la note sans prononcer ce nom. Le partenaire doit rapidement découvrir qui est caché dans la note et dire son nom dès que possible. Ensuite, la note suivante est extraite et expliquée au partenaire de la même manière.

Plus un couple devine de personnalités en 30 secondes, mieux c'est. Si l'identité n'est toujours pas dévoilée, la note est retombée dans la masse totale pour le joueur suivant. Passant en cercle, la casquette avec les notes arrive à un participant de la paire, puis à l'autre. Les morceaux de papier sur lesquels les noms sont devinés sont mis au même endroit et à la fin du jeu, lorsque toutes les notes sont démontées, les paires comptent le nombre de feuilles. Celui qui en a le plus gagne !

Préparé par Anna Suslova

Jeux de camps d'été

07.09.2011 32378 1186

Jeux de camps d'été

frein-frein

Avant le début du jeu, chacun assis en cercle rappelle à chacun son nom. Tout le monde essaie de se souvenir de l'autre. Puis ils commencent tous à taper dans leurs mains ensemble, deux fois - dans leurs mains, deux fois - sur leurs genoux, en rythme. Les pops ne devraient pas s'arrêter. Le premier joueur doit nommer deux noms - le sien et celui qui est assis en cercle - en frappant dans ses mains. Entendre son nom saute un ou deux intervalles (par arrangement préalable) et appelle également son nom et un autre pour deux claquements de mains. Puisqu'il peut y avoir plusieurs personnes portant le même nom dans le cercle, faites en sorte que les joueurs regardent celui dont le nom est appelé. L'essentiel est de ne pas faire baisser le rythme général des claps et de ne pas s'arrêter. Ensuite, vous pouvez compliquer le jeu en éliminant les intervalles. Par exemple, un-deux, Sveta-Lena, un-deux, Lena-Misha, un-deux, Misha-Olya, etc.

Si l'un des participants s'est trompé et n'a pas eu le temps d'entrer à l'heure, son nom est remplacé par un surnom. Habituellement, le premier reçoit le surnom de "frein" ou "théière". Ainsi, cette personne ne devrait plus être appelée par son nom, mais par un surnom.

Traditions d'équipe

Les enfants de tous âges aiment beaucoup si leur équipe est différente des autres. Quelques décalcomanies, attributs, leurs propres chants, les leurs, contrairement à la façon de marcher de quelqu'un d'autre - tout cela, les gars viennent avec plaisir, il vous suffit de les aider à démarrer. Ce serait bien de venir avec le premier jour nom intéressant détachement. Procédez à partir de la phrase bien connue "peu importe ce que vous appelez un yacht, il flottera". Le nom du détachement devrait être beau, parler de lui-même. En fonction du nom, vous pouvez organiser un lieu de détachement.

Il existe de nombreuses formes de travail en équipe. L'une d'elles est l'alternance des missions créatives (CHTP). Avec son aide, vous pouvez diversifier votre quotidien, organiser une équipe et vous faire des amis plus rapidement.

Au début du quart de travail, l'équipe est divisée en groupes permanents. Cela peut se faire par tirage au sort ou par jeu. Par exemple, à l'aide de la sociométrie ou du jeu « leader ». Vous avez cinq chefs. Vous annoncez que vous allez maintenant vous diviser en cinq équipages de navires. Les capitaines se tiennent en rang et choisissent à tour de rôle une équipe. D'abord maîtres d'équipage, puis pilotes, opérateurs radio, cuisiniers, matelots. Le dernier est yoongi. (Variations : arbre (racine, tronc, feuilles, fleur)). C'est mieux si ce n'est pas une personne qui recrute un groupe, mais la première - la seconde, la seconde - la troisième, etc. Dans ce cas, vous prendrez en compte le désir des enfants d'être ensemble, et les groupes se révéleront très probablement équivalents. Après avoir divisé en groupes, il est préférable de mener un petit KTD (travail créatif) avec eux ou simplement de leur confier une petite tâche. Et alors seulement pour annoncer que dans cette composition, le groupe travaillera tout le quart de travail. Laissez les gars choisir le nom du groupe, en fonction du nom du détachement, et le commandant qui veillera à ce que personne dans le groupe ne soit offensé, afin que tout le monde soit inclus dans le travail. Le commandant est également responsable de l'exécution de la mission.

Les commandes doivent être constantes tout au long du quart de travail, mais si l'une d'elles ne fonctionne pas, elle doit être remplacée. Les commandes changent en cercle tous les deux jours ou tous les jours, à votre discrétion.

Nous vous proposons les instructions suivantes pour le CTP

Le groupe d'hôtes. Ce groupe surveille pendant la journée la propreté dans le bâtiment et autour de celui-ci, apporte boire de l'eau, verse la soupe au dîner, reçoit les invités, le cas échéant.

Groupe "Confort". Pendant la période de ses travaux, le groupe «Uyut» devrait apporter une contribution à la conception du lieu de détachement, le rendre un peu plus confortable, accueillant, plus beau.

Groupe surprise. Déjà d'après le nom, il est clair que le détachement ne doit pas deviner ce que fait ce groupe. Pendant la journée, ou à la "lumière" du soir, les gars de ce groupe devraient surprendre l'équipe avec une agréable surprise. Une petite performance créative, ou des cadeaux pour tout le monde - peu importe. Peut-être que quelqu'un a un anniversaire - le groupe Surprise devrait s'occuper des félicitations.

Groupe "Maître". Ce groupe devrait reconstituer le stock de souvenirs du détachement que vous récompensez les gars dans le cadre des affaires du détachement. Que ce soit 3-4 métiers, mais ils doivent être bien faits.

Groupe "Chronique". Pour garder un long souvenir du changement, vous pouvez conserver une chronique du détachement. Le groupe qui remplit cette mission aujourd'hui doit décrire hier, décorer de manière colorée la page de la chronique.

Groupe "PE". Toutes les commandes ne sont pas prévisibles. Ce groupe exécute toute tâche qui survient pendant la journée. Prépare du bois de chauffage pour un feu en soirée ou dessine une affiche de bienvenue pour le jour des parents- cela devrait venir avec un conseiller.

Le CHTP est un système de travail. Si vous prenez ce formulaire, n'oubliez pas de réserver une heure et demie chaque jour pour le travail de groupe et à chaque réunion du matin, rappelez aux groupes quelle tâche ils font aujourd'hui. Lors de la soirée "light" le travail de chaque groupe est forcément discuté. Le travail ne doit pas être laissé sans surveillance. Si vous décidez d'introduire la compétition dans l'équipe, le travail sur le PTP peut être évalué. Mais cela vaut la peine de rivaliser si vous pouvez finalement offrir quelque chose aux gars, les récompenser d'une manière ou d'une autre à la fin du quart de travail. C'est mieux si les gars ne travaillent pas pour des points, mais par intérêt.

Enfants dans le camp. Caractéristiques d'âge.

Le camp, comme nous l'avons déjà dit, est un monde complètement différent - un monde où âge moyen les résidents ont beaucoup moins de 18 ans et la plupart une grosse différenceà l'âge atteint à peine 10 ans, mais chaque âge a ses propres caractéristiques que vous devez connaître et prendre en compte dans votre travail. Il existe également des jeux qui s'adressent à un âge particulier. Ceci est tout à fait justifié d'une part, mais d'autre part, il faut garder à l'esprit que tout, même le plus jeu adulte peut être adapté pour les plus petits. Et les jeux d'enfants pour les plus petits passent sur les adultes avec un bang sans aucun changement.

Petits enfants (4-8 ans)

Les enfants sont comme nous, juste un peu différents.

Dans cette phrase, nous avons exprimé le principal, à notre avis, l'idée de cette section. Pas tout à fait clair ? Essayons d'expliquer alors. Un enfant, quel que soit son âge, est une personne. Si vous acceptez cette affirmation, le reste est beaucoup plus facile à comprendre. Acceptez les enfants tels qu'ils sont. Inutile de les traiter comme des adultes, au mieux, un petit enfant ne vous comprendra tout simplement pas. Mais les considérer comme des extraterrestres d'une autre planète n'en vaut probablement pas la peine non plus.

Les enfants ont un grand besoin d'apprendre et de découvrir. Un enfant (surtout un petit) s'efforce de percevoir des idées qui lui sont nouvelles, il se fait un plaisir d'y répondre et il vous suffit de présenter ces idées sous une forme compréhensible pour lui. Essayez d'utiliser un langage, des idées et des images compréhensibles petit enfant. Jeux, contes de fées, histoires - c'est ce dont vous avez besoin.

Il est très important dans le travail et la communication avec les enfants d'être sincère. L'enfant ressent instantanément la fausseté et la prétention. Et bien sûr, les enfants doivent être aimés, sinon pourquoi travailler dans le camp du tout. Vous-même êtes tourmenté, et vous tourmentez vos enfants.

Et maintenant nos conseils et souhaits spécifiques.

Le fait que les jeunes enfants soient hyperactifs, vous le savez probablement sans nous, en plus de cela, ils sont aussi extrêmement changeants. Un enfant de 6-8 ans ne peut pas faire une chose pendant longtemps, il a besoin de changer. Par conséquent, essayez d'alterner les jeux calmes et actifs. Si vous avez une grande action prévue pendant trois heures, il est important qu'elle soit remplie d'autant de jouets différents que possible.

Les jeunes enfants sont très réceptifs et il leur est difficile, contrairement, disons, aux adolescents, de résister à l'avis d'un adulte. C'est pourquoi, pire cas- c'est forcer un enfant à faire quelque chose (ça vous plaît quand on vous force ?.. quelque chose !). On est plus proche d'une autre méthode, dite non directive. Il peut être présenté en trois étapes :

ADOPTION

RÉGLAGE

INTRODUCTION

Nul besoin d'avoir peur des termes, car en fait tout est simple. L'acceptation signifie qu'il est important pour le conseiller de comprendre l'état intérieur de l'enfant. Découvrez : comment se sent-il ? quelle est son humeur ? veut-il jouer, et si oui, quoi ? etc. L'ajustement signifie seulement que l'événement doit être réalisé en tenant compte des besoins de l'enfant à ce moment-là. Expliquons le terme gestion avec un exemple. Supposons que vous deviez préparer un saignement de nez sanglant pour une soirée de détachement et que l'énergie se déverse des enfants comme une fontaine. Dans ce cas, il est raisonnable de commencer par une sorte de jeu permettant de réinitialiser l'excès de cette énergie, par exemple l'Hippodrome. Et puis passez en douceur à l'événement principal. Ceux. essayez de faire quelque chose non pas SUR les enfants, mais ENSEMBLE avec eux.

Les enfants adorent toutes sortes de secrets, et une façon d'attirer leur attention est de dire quelque chose comme : "Les gars, je vais vous dire un secret, mais personne d'autre que nous ne devrait le savoir."

Les enfants s'amusent à des jeux où alternent silence et bruit. Les jeux où vous pouvez crier et couiner vont généralement avec un bang.

Parmi l'ensemble des jeux qu'un conseiller peut connaître, les jeux éducatifs ont une valeur particulière. Pour les jeunes enfants, il s'agit de divers jeux et concours où ils peuvent faire appel à tous les sens, par exemple le jeu « Crunch », où l'enfant a les yeux bandés et laisse deviner au son ce que les autres participants mangent en ce moment : une pomme, frites ou chou.

Le jeu sera plus amusant s'il est associé à une mélodie et à un texte répétitif. En général, passez plus souvent à n'importe quel jeu qui combine mouvement, mélodie et rythme.

C'est très bien si l'équipe a un certain talisman, cela peut être n'importe quelle créature fictive, ou une sorte de jouet, de préférence doux. Avec son aide, le conseiller peut résoudre de nombreux problèmes: comment mettre l'enfant au lit et se terminer par la façon de le distraire du désir de ses parents.

De nombreux jeux peuvent être joués avec de jeunes enfants. Nous n'en avons cité que quelques-uns parmi les plus caractéristiques, à notre avis. Ces jeux sont bons car ils peuvent être joués avec des participants âges différents. En général, presque tous les jeux peuvent être adaptés pour jouer avec des enfants de tout âge, il suffit d'avoir un peu d'envie et une goutte d'imagination. Dans certains jeux, les matériaux sont un facteur nécessaire, et parfois vice versa, ayant un objet à portée de main, vous pouvez créer de nombreux nouveaux jeux. Si vous avez sous la main, par exemple, ballons à air, alors vous trouverez toujours quoi faire avec de petits enfants.

Jeux pour les petits

Hippodrome

Cible:

Temps: 5 minutes.

Nombre de participants : 10 ou plus.

Lieu : n'importe lequel.

Les participants sont debout ou assis en cercle.

Modérateur : « Montrez-moi vos mains et vos genoux. Est-ce que tout le monde a deux genoux ? Alors vas-y! Nous allons maintenant participer aux courses à l'hippodrome. Répète après moi".

Les participants répètent les mouvements après l'animateur. « Les chevaux sont allés au départ (clap-clap-clap au hasard sur les genoux). Nous nous sommes arrêtés au départ. Ils se sont froissés (clap doucement). Au départ, attention, marchez ! ).Barrières (levez les mains, comme si elles planaient au-dessus de la barrière) Route de pierre (frapper sur la poitrine avec les poings) À travers le marais (tirer nos joues) Sable (trois paumes sur les paumes).

Ligne d'arrivée (très rapide). Hourra !"

Kolobok

Cible: déchargement, production d'énergie, "cri".

Temps: 5-8 min.

Nombre de participants: 10 ou plus.

Emplacement: n'importe quel.

Tout le monde est assis sur des chaises (se tient en cercle). Les chaises sont placées autour de la salle à une grande distance les unes des autres afin que vous puissiez courir (si tout le monde est debout en cercle, alors vous pouvez vous accroupir). Tout le monde obtient le rôle d'un "kolobok" et un autre rôle (grand-père, femme, renard, loup, ours, chemin) de sorte que chaque participant ait au moins deux rôles. L'animateur commence le conte : « Il était une fois grand-père et grand-mère (ceux qui sont « grand-père » et « grand-mère » devraient courir autour de leurs chaises) dans une petite maison. Et d'une manière ou d'une autre, le grand-père (court) la grand-mère (court) pour faire cuire un petit pain (tout le monde court autour de sa chaise) ... etc., l'histoire s'accompagne d'une augmentation progressive de l'utilisation du mot «chignon» («Un renard kolobok et dit: " Bonhomme en pain d'épice, bonhomme en pain d'épice, bonhomme en pain d'épice, côté rose, je vais te manger, bonhomme en pain d'épice ...") et à un moment donné, les gars n'auront plus le temps de courir - le jeu se termine tout seul.

(Vous pouvez dire pour changer le conte "Navet", "Teremok")

Tout pour la saucisse !

Cible: déchargement, libération d'énergie, "cri" (c'est bien de le dépenser en attendant l'entrée de la salle à manger).

Temps: 5-15 min.

Nombre de participants: 8 à 20.

Emplacement: quelconque (mieux dans la rue, sur l'herbe).

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se font face. Tout le monde reçoit des numéros. (Par exemple, chaque équipe compte 5 personnes, ce qui signifie qu'il y a deux premiers numéros, deux seconds numéros, etc.). Les équipes s'écartent de cinq pas. Au milieu, le conseiller met un objet (c'est une "saucisse").

Dès que les membres de l'équipe entendent leur numéro, ils doivent se précipiter et saisir la saucisse.

"Sur la saucisse ... la seconde!" L'équipe la plus rapide marque un point.

Des puces

Cible: développement de l'attention et vitesse de réaction.

Temps: 8-10 min.

Nombre de participants: 10 ou plus.

Emplacement: n'importe quel.

Tout le monde est debout (ou assis) en cercle. L'animateur montre deux objets identiques. Il faut les faire circuler rapidement. Celui qui en a deux à la fois s'envole.

S'il y a plus de 20 participants, vous pouvez laisser entrer trois puces.

Jeu de rôle : "Théâtre"

Cible

Temps: 8-10 min.

Nombre de participants: 6 à 20.

Emplacement: n'importe quel.

Au début du jeu, il y a une répartition des rôles. Nous nommons et distribuons les rôles (rideau, roi, reine, demoiselle d'honneur, chien de la demoiselle d'honneur, etc.) L'animateur dit : « Maintenant, nous montons un spectacle. Pour que le spectacle soit bon, il faut le répéter. Le rideau est tombé (le « rideau » qui traverse la scène dans les deux sens). Non pas comme ça ! Encore!"

« Eh bien, ça va maintenant. Le roi est parti."

"Non pas comme ça. Encore une fois." Et ainsi de suite. Ainsi, le présentateur se fait passer pour un réalisateur très pointilleux qui oblige à tout refaire. Vous pouvez répéter en changeant le genre.

Jeu de rôle : « À la maison »

Cible: développement de l'attention et vitesse de réaction, déchargement.

Temps: 8-10 min.

Nombre de participants: 6 à 20.

Emplacement: n'importe quel.

Animateur : "Construisons une maison ! La maison a un toit, n'est-ce pas ? Qui veut être le toit ? Qui veut être les murs (2 personnes) ?

Il y a une fenêtre dans la maison, n'est-ce pas ? Qui veut être une vitrine ? Et un chat pelucheux est assis à la fenêtre tout le temps... Qui sera le chat ?

Un gros cactus se dresse seul sur la fenêtre... Qui sera le cactus ?

Le chat s'assied et voit qu'il a soudainement commencé à pleuvoir. Qui est notre pluie ?

Le chat est sorti sur le porche... Qui est notre porche ? ... Regarde de plus près. Elle a vu une grenouille. Qui est la grenouille ? Puis le vent est venu et a chassé la pluie, etc. (la fin du conte de fées devrait être bonne).

Il devrait y avoir suffisamment de rôles pour tout le monde ou presque.

Le jeu crée une ambiance joyeuse, mais pas très excitée, et est également un indicateur de la situation dans le groupe - les gens choisissent le plus souvent un rôle qui leur convient. état interne(par conséquent, les rôles doivent être de différents types, afin que chacun puisse trouver celui qui lui convient).

9-11 ans

Cet âge est caractérisé par l'équilibre intérieur, la gaieté, le désir d'une activité vigoureuse. À cet âge, les enfants entrent facilement en contact avec leurs pairs et les adultes.

Ils sont très sensibles à toutes sortes de rituels, ils sont emportés Travail en équipe. Mais ils ont certainement besoin de succès, d'encouragements, s'ils échouent, ils se désintéressent des activités.

Pour cet âge, le plus adapté serait jeux de rôle, compétitions.

12-15 ans

Vers l'âge de 12-13 ans, un enfant devient un adolescent, et cela signifie beaucoup pour lui-même et pour les gens qui l'entourent. À la suite de tous les changements physiologiques et émotionnels, l'attention d'un adolescent se tourne vers lui-même. Il devient plus sensible et timide. Il s'énerve au moindre défaut dont il exagère l'importance (une fille avec des taches de rousseur peut penser qu'elles la défigurent). petite fonctionnalité la structure de son corps ou le fonctionnement de son corps convainc immédiatement le garçon qu'il n'est pas comme tout le monde, qu'il est pire que les autres. Un adolescent change si vite qu'il lui est difficile de comprendre ce qu'il est. Ses mouvements deviennent maladroits car il n'est pas encore capable de contrôler son nouveau corps aussi facilement qu'avant ; de même, au début, il a du mal à contrôler ses nouveaux sentiments. Un adolescent est facilement offensé par des remarques. À certains moments, il se sent comme un adulte, sage expérience de la vie et veut que les autres le traitent en conséquence. Mais la minute suivante, il se sent comme un enfant et ressent le besoin de protection et d'affection maternelle.

Un adolescent répondra souvent à un mot gentil et à une offre d'aide avec une grossièreté et une froideur ostentatoires, mais pendant longtemps, ils se souviendront exactement comment il a été loué comme le plus responsable du détachement et c'est à lui qu'on a dit qu'il pouvait devenir un bon sportif dans le futur.

Les garçons et surtout les filles tombent amoureux de personnes différentes, le plus souvent des héros littéraires et cinématographiques, et pas forcément du sexe opposé. Par exemple, un garçon peut admirer son professeur, une fille peut tomber follement amoureuse de son professeur ou de son héroïne littéraire. En effet, pendant de nombreuses années, les filles et les garçons sont restés dans la société des membres de leur sexe et ont considéré les membres du sexe opposé comme les leurs. Ennemis naturels. Cet obstacle est lentement surmonté. Lorsqu'un adolescent ose pour la première fois avoir des pensées tendres sur un être du sexe opposé, il s'avère généralement qu'il s'agit d'une star de cinéma. Au bout d'un certain temps, les garçons et les filles qui s'associent commencent à rêver l'un de l'autre, mais même alors, il faudra encore longtemps avant que les plus timides trouvent le courage d'exprimer leur affection en face.

Vous pouvez aider les enfants à exprimer ouvertement leur affection à travers le jeu. Un excellent moyen est d'organiser un spectacle grandiose "Coup de foudre" à la fin du quart de travail.

Une autre caractéristique de cet âge est la formation de son propre point de vue. Une personne de cet âge a une opinion sur tout. Il cherche à déterminer sa place dans l'équipe et est très inquiet de ce que les autres pensent de lui.

Les adolescents ont tendance à former des groupes informels.

jeux de rencontres

Boule de neige

Cible: développement de l'attention, de la connaissance.

Temps: 10-15 min.

Nombre de participants: 10 à 40.

Emplacement: quelconque, mais les participants doivent s'asseoir tous ensemble en cercle.

Le conseiller explique les règles : "Les amis, maintenant nous allons essayer de faire connaissance avec tout le monde ensemble. Pour ce faire, vous devez être très prudent. Les règles de notre jeu sont les suivantes : la première personne dit son nom. . Et ainsi sur".

1 personne Pierre ;

2 personnes Petya, Vasya;

3 personnes Petya, Vasya, Lena;

4 personnes Petya, Vasya, Lena, Olya...

Il est souhaitable que le conseiller soit le dernier et nomme correctement tous les noms des gars sans erreur (gagner la faveur du groupe).

Variantes de ce jeu :

1. dites votre nom et faites une sorte de mouvement ;

2. nom + mot auquel vous vous associez ;

3. nom + mot, objet que vous aimez avec la même lettre.

Montre

Cible: développement des compétences de communication, connaissance.

Temps: 60 min.

Nombre de participants: 24 à 30.

Lieu : Dans une salle spacieuse.

Matériel : feuilles de papier à l'effigie d'une grande horloge pour chaque membre du groupe, stylos, 14 sujets de conversation préparés à l'avance.

L'animateur distribue une montre à chaque participant. Quelques minutes sont accordées à chacun pour prendre rendez-vous les uns pour les autres à une certaine heure et noter le nom de son camarade devant une certaine heure. Vous ne pouvez pas sortir deux fois avec la même personne.

Toutes les heures de spectacle avec des divisions remplies.

Le conseiller annonce: "Maintenant, il est une heure de l'après-midi et à une heure de l'après-midi, nous parlons du genre de musique que nous aimons. Vous avez 3 minutes." Les gars trouvent une personne avec qui ils ont rendez-vous pour une heure et discutent avec lui de musique.

"Et maintenant, il est 14 heures. Et nous parlons de comment hier nous allions au camp et de ce que nos proches nous ont dit à la séparation", etc.

Parlez-moi de votre voisin

Cible: connaissance.

Temps: 60 min (selon le nombre de participants).

Nombre de participants: 10 à 30.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: dans une chambre spacieuse.

Les gars sont assis en cercle. Le conseiller les invite à regarder attentivement leur voisin de droite et à essayer de deviner comment il est dans la vie (ou ce qu'il était à 5 ans, ce qu'il deviendra à 30 ans). Puis tout le monde parle.

Jeux éducatifs

Jeux d'attention

L'âge n'est pas limité, le nombre de participants aussi, la durée ne dépasse généralement pas cinq minutes. De tels jeux sont bons à jouer au début d'une telle leçon, lorsque vous devez attirer l'attention des enfants.

Étincelle

Tous les participants sont assis en cercle. La tâche consiste à taper des mains à tour de rôle le plus rapidement possible pour que cela se passe très, très vite.

Rythme

Tous les participants sont assis en cercle. Le leader donne le rythme en frappant dans ses mains. Les gars doivent répéter ce rythme en cercle, à condition de n'applaudir qu'une seule fois.

Silence

Animateur : "Écoutons le silence... Comptez les sons dans cette pièce. Combien ? Quoi ?" Les enfants nomment les sons qu'ils ont entendus. Il est préférable de commencer par ce que vous avez le moins entendu.

"Comptez les bruits à l'extérieur de la pièce, dans la rue..."

Des doigts

L'hôte montre un nombre différent de doigts sur ses mains à un bon rythme. Tout le monde appelle la chorale.

Jeux d'attention et d'observation

Combien?

En tête : "Comptez le nombre d'objets avec la lettre "p" ("r", "l", etc.) dans cette pièce." Nous les appelons tour à tour. Les éléments ne doivent pas être répétés. Celui qui tient le plus longtemps gagne.

cherche-le

Jeu de mots. Un petit mot est proposé aux participants. Ils doivent se souvenir et écrire autant de mots que possible dans un certain temps, qui contiennent mot donné. Par exemple : coquelicot - hamac, brassard, relish, macaque.

Puis un concours est organisé, chacun lit à son tour. Cela peut être fait par commande.

"Ah oui je le suis"(ou "Kva-kva", "Karamba" et n'importe quoi d'autre)

Animateur : "Nous allons maintenant appeler les numéros dans l'ordre à tour de rôle, mais au lieu des numéros divisibles par 3 (5, 7, 4) et contenant trois dans leur orthographe, nous dirons "Karamba" (par exemple : 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Celui qui se trompe est hors jeu."

Vous pouvez compliquer la tâche - prenez deux nombres et dites un mot avec un nombre, et un autre avec un autre, s'ils se rencontrent, puis les deux mots (par exemple : (numéros 3 et 5) : 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [le nombre 15 est divisé en 3 et 5], ...)

Vous vous en souvenez ?

Cible: le développement de la pleine conscience.

Temps:à partir de 20 minutes (jusqu'à ce que vous vous ennuyiez).

Nombre de participants: 4 à 10.

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: jeu de société ou de plein air.

Matériel : environ 40 cartes cartonnées avec le même dessin toutes les deux (soit 20 paires de dessins). Vous pouvez faire de vieux magazines avec vos enfants.

Tout le monde s'assoit en cercle et dispose les cartes au centre, d'abord face visible. Pendant une minute, tout le monde regarde attentivement et essaie de se souvenir de l'emplacement des cartes. Puis les cartes sont retournées. Les gars marchent à tour de rôle. En un coup, vous pouvez retourner deux cartes. S'ils ont le même motif, le joueur les reprend et marche à nouveau. Sinon, il les retourne à nouveau.

Celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie gagne.

Cible: le développement de la pleine conscience.

Temps: D'ACCORD. 20 minutes.

Nombre de participants: 5 à 40.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: quelconque (les participants sont assis en cercle).

Important! jeu unique.

Plusieurs bénévoles qui n'ont jamais joué au jeu quittent la salle pendant une minute. Tous les autres s'accordent à répondre sur leur bon voisin (MPS = mon bon voisin). Le chauffeur, à son retour, se fait dire : "Maintenant, nous avons tous pensé ensemble à une personne de notre groupe. Vous devez deviner de qui il s'agit et déchiffrer son nom de code MPS."

Jeux de développement la pensée créative

Dialogue

Cible: développement de l'imagination, capacités théâtrales.

Temps: 40 mn.

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: dans la chambre.

Important! le nombre de participants est limité car les sketches mettent beaucoup de temps à se montrer.

Modérateur : "Vous avez un dialogue :

Ce qui s'est passé?

Êtes-vous fou?

Et quel est le point?

Aider.

Proposez et montrez une situation dans laquelle ces mots peuvent être prononcés.

Après tout, vous pouvez les comparer - à quel point ils sont différents et similaires.

Jeux de liaison

Manette

Cible: lien de groupe.

Temps: 5-10 min.

Nombre de participants: 10 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe quel.

Tout le monde se tient face à face et chacun prend la main d'un voisin par le pouce. Pouce voisin sera un joystick. Le premier de la chaîne étend sa main vers l'avant au-dessus de la table. Un petit objet (pièce de monnaie, boucle d'oreille, etc.) est posé sur la table. Tout le monde ferme les yeux, sauf le dernier membre de l'équipe. Il contrôle le "joystick", passant la première commande au reste des participants. Le but du premier est de placer votre doigt exactement sur l'objet posé sur la table.

Le jeu peut être joué sous forme de compétition. Si vous décidez de faire de ce jeu une compétition, n'oubliez pas de définir des juges indépendants afin que personne ne triche.

Poster

Cible: créer et maintenir une atmosphère conviviale dans l'équipe.

Temps: d'une soirée à plusieurs jours (le jeu se déroule en parallèle avec d'autres événements du camp).

Nombre de participants: à partir de 15 personnes.

Âge: à partir de 10 ans.

matériaux: Boites aux lettres et plusieurs feuilles de carton coloré.

Chaque participant au jeu reçoit un numéro (c'est son adresse). Vous devez créer une carte de visite avec votre nom et votre numéro et vous assurer de la porter. Tout le monde peut écrire différentes notes amusantes à tout le monde et les mettre dans une boîte. La distribution du courrier a lieu soit publiquement, soit avec l'aide de facteurs spéciaux (présélectionnés) il est remis directement entre les mains du destinataire. Les animateurs doivent « réchauffer » le jeu en écrivant diverses notes amusantes et aimables au plus grand nombre d'enfants possible.

la chronique

Cible: rallier le groupe, préserver la mémoire du camp.

Temps: tout le quart de travail.

Nombre de participants: équipe.

Âge: n'importe quel.

matériaux: papier, peintures, feutres.

Cet événement peut être appelé une tradition de camp plutôt qu'un jeu. Pendant le quart de travail, les gars écrivent ensemble une nouvelle page dans les annales. Ils écrivent ce qui s'est passé, qui a excellé, font des illustrations. L'essentiel est de ne pas oublier de lui allouer du temps au moins une fois tous les deux jours. Malheureusement, la chronique n'est créée qu'en un seul exemplaire, et donc, afin d'éviter les insultes, le chef la prend pour lui.

Bonjour!

Cible: cohésion de groupe, créant une ambiance chaleureuse.

Temps: 5-10 min.

Nombre de participants: 10 à 30.

Âge: n'importe quel.

matériaux: balle.

Les participants doivent se lancer le ballon avec les mots : « Salut ! Tu es beau aujourd'hui"; "Bonjour! Je suis content de te voir si heureux !"...

Jeux de direction

Corde

Cible

Temps: 5-10 min.

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe quel.

Matériaux: une corde d'environ 6 mètres de long. Attachez les extrémités de manière à former un anneau (la longueur de la corde dépend du nombre de participants).

Les participants se tiennent en cercle et prennent les deux mains sur la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle.

Exercer: "Maintenant chacun doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle."

D'abord, il y a une pause et une inactivité complète des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution: par exemple, payer puis construire un triangle par numéros de série, puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que généralement ces fonctions sont prises en charge par les dirigeants.

Le jeu peut être poursuivi, compliquant la tâche, et inviter les gars à construire un carré, une étoile, un hexagone, un losange.

Indicateur

Cible: rallier le groupe, identifier le leader.

Temps: 5-10 min.

Nombre de participants: 8 à 20.

Âge: à partir de 13 ans.

Emplacement: Chambre spacieuse.

Animateur : "Vous avez 4 types de mouvements : lever les mains, vous accroupir, converger au centre, vous disperser le long des murs. Votre tâche est de faire en sorte que le maximum de personnes fassent la même chose."

Une observation attentive du groupe vous permet de savoir qui tombe, qui est le leader, qui obéit.

Jeux silencieux

Tshhhhhhhhh

Cible: concentration.

Temps: 5-10 min.

Nombre de participants: 6 à 20.

Âge: à partir de 10 ans.

Emplacement: n'importe quel.

Nous nous asseyons en cercle. Chacun choisit un objet pour lui-même et commence à le décrire mentalement. Le conseiller appelle accidentellement quelqu'un et il commence à exprimer son histoire à haute voix, de l'endroit où il se trouvait mentalement lorsqu'il a été appelé. Vous pouvez demander deux fois à la même personne pour que les gens n'arrêtent pas de réfléchir.

gros jeux

Nous appelons de grands jeux auxquels tout le camp ou au moins quelques équipes peuvent participer. Voici en fait les jeux du camp (ne vous méprenez pas). Nous souhaitons également vous rappeler que n'importe quel jeu télévisé peut être adapté aux conditions du camp, et cela se passe bien, car beaucoup de gars connaissent déjà ses règles, mais ils veulent depuis longtemps y participer. Nous entendons des jeux tels que "Two Pianos" (dans le camp, un piano noir et blanc remplacera deux couvertures, et vous pourrez chanter sans accompagnement), "Field of Miracles", "What? Where? When?" (seules les questions doivent être plus simples - des collections spéciales de questions simples ont maintenant été publiées pour les fans de ce jeu et les enfants), "Coup de foudre", "Le septième sens", " la plus belle heure"," La ruée vers l'or de Leonid Yarmolnik ", etc., etc. L'essentiel est de mettre en évidence l'idée principale d'un jeu particulier et de ne pas s'accrocher aux difficultés techniques.

chasse au trésor

Cible: renforcement santé physique enfants, le développement de l'intelligence, la capacité de travailler ensemble.

Temps: 60 min.

Nombre de participants: 8 à 40.

Âge: à partir de 7 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Matériaux: plusieurs feuilles de papier, un prix.

Préparation du jeu : le conseiller rédige des notes, où voilé (en vers, allégoriquement, crypté) décrit les lieux du camp. Chaque nouvelle note envoie les participants à la suivante. Ensuite, le conseiller doit cacher ces notes dans certains endroits du camp. Vous pouvez maintenant commencer le jeu.

Chaque équipe reçoit le premier message et part au signal. Chaque équipe suit son propre parcours, mais il n'y a qu'une seule note avec le « trésor ». Il faut passer par toutes les étapes. À la fin, l'équipe la plus rapide trouve la note finale avec l'inscription «Trésor» et se rend chez le conseiller pour le prix. Le nombre optimal d'équipes : 3-4.

Excursion autour du camp, du bâtiment et de ses environs.

Cible: initier les enfants à leur territoire afin qu'ils connaissent l'emplacement de tous les objets qui leur tiennent à cœur.

Temps: 60 min.

Nombre de participants: 8 à 40.

Âge:à partir de 7 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Une visite du camp a lieu au tout début du quart de travail. Ce sera beaucoup plus intéressant pour les enfants si les moniteurs organisent une représentation théâtrale amusante pleine de secrets et de rencontres intéressantes à partir de cette promenade. La légende doit être pensée à l'avance (certaines options du Nouvel An conviennent bien). Les enfants sont divisés en groupes selon le nombre d'instructeurs. Tous les autres adultes peuvent être transformés en gobelins, fantômes, pères Noël, etc.

Journal.

Cible: amusez et amusez les enfants, apprenez-leur à travailler en équipe par eux-mêmes (sans instructeur).

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs escouades.

Âge: à partir de 12 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

matériaux: beaucoup de papier, papier à dessin, feutres, peintures, ruban adhésif, colle, pinceaux, stylos, crayons, vieux journaux, etc.

Personnes: Le secrétaire en chef du siège, "des gens intéressants" (il devrait y avoir au moins 3 personnes, s'il y a peu d'adultes, des gars plus âgés peuvent être impliqués), au moins un instructeur gratuit qui passe de temps en temps en groupes et moniteurs la situation.

Le jeu s'adresse à tous les enfants du camp à la fois. Chaque unité est invitée à créer un journal.

Début du jeu: Tout le monde se rassemble dans la salle commune. Ils sont divisés en groupes (s'il n'y a pas de patrouilles ou de détachements clairement définis). Par tirage au sort, ils reçoivent le sujet de leur futur journal.

Règles du jeu: Secrétaire en chef du siège : "Maintenant, vous aurez exactement 2 heures pour créer votre journal. Votre tâche est de faire de votre journal le meilleur. En 10 minutes, cette salle deviendra le siège de l'information du jeu. Ici, vous pouvez savoir où et quand auront lieu des rencontres avec des personnes intéressantes que vous pourrez interviewer. Pour travailler, il vous faudra désormais emporter tout le matériel nécessaire à la préparation du journal, vous installer sur votre lieu de travail, sélectionner des journalistes, des correcteurs, des scribes, un rédacteur en chef, etc. Oubliez le fait que pour qu'un journal soit lu, une campagne de publicité doit également être menée. Alors, maintenant, nous demandons aux groupes d'informer le secrétaire en chef du siège des sujets de vos journaux et c'est parti. Le temps est venu !

Pendant la première heure ou demie du jeu, ils doivent envoyer des journalistes dans différentes parties du camp pour rencontrer diverses personnes intéressantes ( Gens intéressants dépeints par des conseillers et d'autres adultes). Les informations sur les réunions apparaissent au siège et doivent être remplacées littéralement toutes les 10 à 15 minutes.

La deuxième heure du jeu est consacrée uniquement à la conception et à la rédaction du texte du journal. Pendant le jeu, les enfants mènent une campagne publicitaire, des voyages de reconnaissance dans d'autres rédactions, etc.

Le délai de fin de partie doit être fixé de manière claire et précise. À ce moment-là, tous les journaux devraient être accrochés dans la salle commune. Si les gars n'ont pas le temps, ils ne sont pas autorisés à raccrocher le journal (cela ne se produit généralement pas).

Casser. Tout le monde lit les journaux des opposants.

Une commission indépendante décerne des prix dans plusieurs catégories.

Gnomes

Cible: création d'une ambiance conviviale dans l'équipe des enfants.

Temps: d'une soirée à 3 jours.

Nombre de participants: de 10 à 60 personnes

Âge: à partir de 8 ans.

Emplacement: tout le territoire du camp.

Début du jeu: chacun écrit son prénom et son nom sur une feuille de papier, la roule dans un tube et l'abaisse dans un chapeau. L'instructeur doit également participer au jeu afin de stimuler l'imagination des gars. Ils peuvent jouer dans leur cercle ou avec des enfants ensemble.

Une fois le chapeau rempli, les notes qu'il contient sont mélangées et tout le monde en sort une note. La personne dont le nom est écrit dans la note devient le Géant, afin de la tirer. Et il devient un bon nain pour lui.

Pendant le jeu, le nain doit faire de bonnes surprises à son géant, mais de manière à ce qu'il ne puisse pas deviner qui il est.

Le jeu va de pair avec le reste des événements, mais vous devez vous en souvenir et raconter à tout le camp les tours les plus amusants des Nains (enfin, par exemple, ils ont mis de l'ordre dans la chambre du Géant, accroché une robe à un lustre, transféré un bouquet de fleurs par l'intermédiaire de tiers, etc.)

À la fin du jeu, un bal est organisé, au cours duquel chaque Nain offre personnellement un cadeau à son Géant. Cette boule se transforme en douceur en discothèque.

Cercles

Cible: se détendre activement, répéter les connaissances acquises.

Temps: 3 heures.

Nombre de participants: plusieurs escouades.

Âge:à partir de 10 ans.

Emplacement: Grande entrée.

Personnes: premier. L'animateur doit avoir une liste de questions (avec une marge), des règles, l'emplacement des unités dans la salle, l'emplacement des chaises, des prix, des jeux et des jetons. Un comptable qui regarde le jeu très attentivement et ne permet pas l'injustice. Il doit avoir un tableau d'affichage avec le pointage courant et il doit également enregistrer la situation pour lui-même après chaque manche. Les pauses musicales doivent être pensées. En conséquence, il existe une technique musicale. Un groupe de soutien ne fera pas de mal. Tous les autres chefs doivent s'asseoir avec leurs troupes et les lancer.

Avant de commencer le jeu :

Toutes les unités sont situées en cercle dans des endroits strictement définis. Des cercles sont tracés au centre en fonction du nombre d'unités. Chaque groupe reçoit des feuilles de papier et des stylos. Les gars choisissent un scribe, il écrit à l'avance sur chaque feuille le nom de son détachement. Chaque cercle porte un numéro. Tout le monde s'est préparé. Commencer!

Début et progression du jeu :

L'animateur pose des questions (le plus souvent ce sont des questions sur ce qui a été discuté les jours précédents du camp). Les gars doivent écrire rapidement et lisiblement la réponse, et le plus rapide de l'équipe court vers le premier cercle. Si la place du premier cercle est occupée, il se lève dans le second et lève la main. Si le deuxième est occupé, le troisième, et ainsi de suite. Les assistants prennent les réponses et aident le comptable à résumer. Les questions peuvent aller de 10 à...

Le jeu se joue généralement en fin d'après-midi, mais pas très tard. Pour que ce jeu se passe bien, il faut un animateur groovy qui réagit à la situation, de bonnes pauses musicales, des meneurs groovy dans les squads et un débriefing juste. Oui, le plus important - beaucoup de prix ! Presque tout le monde!

Jeu de gare.

Une place à part parmi gros jeux occupe le jeu par stations. Il se distingue par sa polyvalence. Son apparence peut être complètement modifiée en changeant le sujet et la forme de présentation. Mais pour que ce jeu réussisse, vous devez déterminer les points principaux de sa conduite: But. Sujet. Lieu. Matériaux. Méthodes de mise en œuvre. Temps.

Cible.

1. divertir,

2. enseigner,

3. créer une ambiance,

4. vous faire réfléchir

5. apaiser.

Sujet.

Découvrez par vous-même ici.

Lieu.

L'emplacement doit être en rapport avec le thème et le but.

Matériaux.

Le principal et, peut-être, le seul: les matériaux doivent être pensés à l'avance et doivent l'être.

Méthodes de mise en œuvre.

Le moniteur lui-même ne participe pas au jeu, il organise seulement les enfants.

Il devrait y avoir un plan pour le mouvement des groupes dans le temps. Ce plan doit être strictement respecté, faute de quoi la circulation de tous sera perturbée.

Un ou deux animateurs doivent s'assurer que personne ne se perd, afin que chaque groupe sache où aller.

Si les gares sont éloignées les unes des autres, vous devez réfléchir à ce qu'il faut faire en chemin.

Il y a deux options pour jouer au jeu à travers les stations : les conseillers vont aux escouades, les escouades vont aux endroits de l'escouade pour visiter d'autres escouades.

Télécharger le matériel

Voir le fichier téléchargeable pour le texte intégral.
La page ne contient qu'un fragment du matériel.