Thèmes de projets scientifiques en informatique. Projet individuel en informatique

Ministère de l'Éducation générale et professionnelle de la Fédération de Russie

Établissement d'enseignement municipal

Lycée n°1

Rapport analytique

pour la période d'intercertification

(2005-2010)

Professeur d'informatique

Gribovskaya Natalia Ivanovna

2 k.k.

Kamychlov 2010

Introduction……………………………………………………………………………….......... 3

1.Partie analytique……………………………………………………5

1.1 Base théorique apprendre à travers des projets créatifs... 5

1.2 Avantages de la méthode projet…………………………………….. 8

1.3 Thèmes du projet……………………………………………………14

1.4. Étapes de conception………………………………………………………15

1.5 Évaluation d'un projet créatif, critères d'évaluation……………….18

1.6 Application de la méthode projet lors de l'élaboration d'un cours de base en informatique…………………………………………………………………20

1.7 Tableau des indicateurs de qualité de la formation…………………………….24

2. Analyse des conditions d'évolution professionnelle d'un enseignant pendant la période d'intercertification………………………………………………………….26

Partie conception………………………………………………………......28

Conclusion……………………………………………………………......31

Littérature……………………………………………………………........32

Annexe………………………………………………………………..33

INTRODUCTION

L'activité est le seul chemin vers la connaissance

Spectacle Bernard

Les principales tâches de la modernisation de l’éducation russe consistent à accroître son accessibilité, sa qualité et son efficacité. Cela suppose non seulement des changements structurels, organisationnels et économiques à grande échelle, mais avant tout un renouveau important, l'adaptant aux exigences de l'époque et aux tâches de développement du pays.

Dans les conditions actuelles, il ne suffit plus à un diplômé du secondaire d'avoir des connaissances approfondies et solides ; il a besoin

  • pensée développée;
  • la capacité d'utiliser les connaissances dans toute situation modifiée ;
  • la capacité de résoudre des problèmes de manière compétente et créative ;
  • la capacité de défendre son point de vue ;
  • être spirituellement riche;
  • désir d’une vie professionnelle active et indépendante.

À cet égard, l’enseignant doit structurer son travail de manière à assurer le développement holistique de la personnalité de l’élève.

Pour réaliser des activités pédagogiques au niveau des enseignants, une analyse de l'état de l'enseignement de l'informatique a été réalisée dans la perspective de la mise en œuvre de méthodes de projets créatifs. En général, tout cela vise à favoriser le développement moral global de l’individu.Ainsi, il est possibleidentifier les éléments suivants contradictions :

  1. Entre les exigences de la norme éducative de l’État et le niveau d’éducation de certains diplômés de l’école.
  2. Entre le caractère théorique de la formation et la réalité des activités pratiques des étudiants.
  3. La présence d'idées sur la nécessité de former des connaissances holistiques et une connaissance insuffisante des techniques, moyens et méthodes d'activité cognitive.
  4. Entre la connaissance des phénomènes et l'incapacité de transférer cette connaissance dans la sphère de l'activité pratique.

Sur la base des contradictions identifiées et de l'analyse de la littérature psychologique et pédagogique, le problème de la recherche est de développer et de justifier théoriquement l'utilisation de la méthode projet dans le processus de formation d'un système approprié d'attitudes envers l'apprentissage chez les étudiants.

Sur la base de ce qui précède, le sujet du rapport analytique a été déterminé :

« Utiliser la méthode du projet pour développer la pensée créative des élèves. »

Objet d'étude- le processus d'auto-développement professionnel pendant la période d'inter-certification

Sujet d'étude – conditions pédagogiques pour le développement des capacités créatives des étudiants dans les cours d'informatique, comme conditions d'épanouissement professionnel

Objet du rapport analytique:

Analyser les conditions qui contribuent au développement des compétences de recherche des étudiants à travers des activités pédagogiques et de développement personnel pendant la période d'intercertification

Hypothèse : mise en œuvre La méthode de projet dans les activités d'enseignement favorise la compétence communicative et la pensée créative des étudiants.

Sur la base de l'objet, de l'hypothèse et en tenant compte des spécificités de l'objet de recherche, sont déterminés : TÂCHES:

  1. Étudier le niveau de développement des compétences de recherche des étudiants.
  2. Développer la capacité des étudiants à généraliser et systématiser les connaissances acquises.
  3. Identifier les problèmes dans le développement des capacités créatives des élèves.
  4. Augmenter le potentiel professionnel et personnel grâce à l’auto-éducation et à la formation.

1. Partie analytique.

1.1 Fondements théoriques de l'enseignement par la méthode des projets créatifs

L'enseignant d'informatique est confronté à la tâche la plus importante : non seulement transmettre aux étudiants un certain nombre de connaissances conformément aux exigences modernes du progrès social, scientifique et technologique, développer leurs compétences, mais, surtout, inculquer aux étudiants un désir d'amélioration continue des connaissances, capacité de les reconstituer de manière indépendante et de les appliquer dans la pratique.

L'enseignement moderne doit se concentrer sur les intérêts et les besoins des étudiants et être basé sur expérience personnelle enfant. La tâche principale de l'éducation est l'étude proprement dite de la réalité environnante. Enseignant et élèves parcourent ce chemin ensemble, de projet en projet.

La méthode projet repose sur le développement des compétences cognitives et créatives des étudiants, la capacité à construire de manière autonome leurs connaissances, la capacité à naviguer dans l'espace informationnel, le développement Esprit critique. Un programme qui applique systématiquement cette méthode est structuré comme une série de projets interdépendants découlant de divers problèmes de la vie. Pour mener à bien chaque nouveau projet (conçu par l'enfant lui-même, un groupe, une classe, de manière autonome ou avec la participation d'un enseignant), il est nécessaire de résoudre plusieurs problèmes intéressants, utiles et réels. L'enfant doit être capable de coordonner ses efforts avec ceux des autres. Pour réussir, il doit acquérir les connaissances nécessaires et, avec son aide, effectuer un travail spécifique. Le projet idéal est celui qui nécessite des connaissances dans divers domaines pour résoudre toute une série de problèmes.

La méthode projet peut être utilisée dans l’étude de toutes les matières. Des exemples d'utilisation de la méthode projet dans les travaux de divers établissements d'enseignement ont permis de mettre en évidence les aspects positifs de la méthode projet significatifs pour la pédagogie :

· mettre l'accent sur l'individualisation de l'apprentissage;

· intensification de l'enseignement ;

· stimulation de l'initiative et croissance des possibilités créatives.

Bien entendu, un regard analytique moderne sur la pédagogie de la méthode projet révèle également côtés faibles cette méthode:

· développement insuffisant de la pensée théorique des étudiants ;

· réduire le rôle de l'enseignant à un rôle purement consultatif ;

· incapacité à développer des approches communes pour résoudre les problèmes.

L'apprentissage par projet est dicté par le temps. Le progrès scientifique et technologique nécessite le développement de moyens efficaces de recherche indépendante. Activités éducatives accessible à tous. Le design thinking comprend également des méthodes cognitives fondamentales nécessaires à toute activité créative ; son développement est considéré par les spécialistes comme une composante nécessaire du système d'enseignement général. Mais en même temps, pour développer le design thinking, il faut :

· continuité dans la formation d'une culture de projet ;

· suffisance d'une masse « critique » de porteurs de culture de projet, dont la formation et l'éducation préparent et assurent une certaine compréhension de l'intégration connaissances différentes;

· la présence d'un système de communication établi pour la diffusion gratuite de la culture du projet.

Les dispositions fondamentales indispensables à l'utilisation de la méthode projet dans le processus éducatif sont :

· activités indépendantes individuelles ou conjointes d'étudiants en groupes travaillant sur un projet ;

· capacité à utiliser des méthodes de recherche, des problèmes, des méthodes de recherche, des méthodes d'activité créative conjointe ;

· maîtrise d'une culture de communication dans différentes petites équipes (capacité d'écouter sereinement un partenaire, d'exprimer son point de vue avec raison, d'aider les partenaires dans les difficultés qui surviennent au cours du travail, de se concentrer sur un résultat commun et commun) ;

· la capacité de répartir les rôles (responsabilités) pour accomplir une tâche commune, pleinement conscient de la responsabilité du résultat commun et du succès de chaque partenaire.

Le développement des capacités créatives des étudiants s'effectue de plusieurs manières : connaissances particulières sous forme de jeux éducatifs, résolution de problèmes divertissants, concours ; développer des activités créatives pour chaque tranche d'âge des étudiants et bien sûr, des projets créatifs.

La méthode projet résout de nombreux problèmes d’apprentissage : pédagogiques, développementaux et éducatifs. En réalisant un projet particulier, les enfants généralisent toutes leurs connaissances dans ce domaine et apprennent quelque chose de nouveau.

E. S. Polat donne la définition suivante de la méthode projet au sens moderne :«...méthode», qui implique «un certain ensemble de techniques pédagogiques et cognitives qui permettent de résoudre un problème particulier grâce à des actions indépendantes des étudiants avec la présentation obligatoire de ces résultats».

Conception - il s'agit d'une activité exercée dans l'environnement (naturel et artificiel). L'éducation projective est une éducation qui consiste, d'une part, à maîtriser des connaissances sous forme de projets, et d'autre part, à apprendre à utiliser des connaissances anciennes et nouvelles sous forme de nouveaux projets.

Les complexes éducatifs multimédias modernes offrent bien entendu de grandes opportunités pour apprentissage efficace disciplines scolaires, la méthode projet, comme aucune autre méthode, améliore la qualité de la formation en informatique, forme des liens interdisciplinaires et augmente l'efficacité de l'étude de la discipline scolaire pour laquelle le projet a été mis en œuvre.

La méthode projet contribue à la formation d'une estime de soi adéquate chez les étudiants, en améliorant leur image dans l'environnement, en renforçant le « je moi-même », le « je ferai », le « je peux ». Préserver et renforcer « l’indépendance » innée de l’enfant est la tâche la plus importante de l’éducation de la jeune génération ;

La base de la méthode de projet est une approche humaniste de la technologie et un système technologique créatif basé sur des projets pour l'enseignement aux écoliers. Avec cette approche, la technologie n'est pas créée pour des victoires, mais pour résoudre des problèmes technologiques qui améliorent la vie humaine, assurent la longévité heureuse d'un enfant, préservent et améliorent l'environnement humain et l'espace.

Avec cette approche, les étudiants devraient étudier non seulement la technologie, mais aussi la technologie, dans laquelle la technologie est un moyen de résoudre des processus technologiques qui répondent aux exigences de l'ergonomie et du design. Nous parlons de la création et de l'étude de tels systèmes technologiques (non techniques) qui viseraient à améliorer la vie humaine, à préserver et à valoriser la nature indigène. Le centre de ces technologies est l’heureuse longévité humaine.

Une chose créée par son propre esprit et fabriquée de ses propres mains, en tenant compte des réalisations du progrès scientifique et technologique, des exigences du design et de la technoéthique, rend une personne plus gentille, plus humaine et plus économe. Éducation professionnelle des étudiants en train de comprendre la culture technologique, le design et les activités technologiques à travers des activités éducatives et ludiques, éducatives et expérimentales et éducatives et de production.

Il est important de noter que les projets créatifs doivent varier selon un certain modèle - du simple au complexe : échauffement - tâches cognitives conçues pour préparer l'enfant à l'exécution de tâches créatives (projets) ; tâches de recherche logique - pour le développement de la mémoire, de l'attention, de l'imagination, de l'observation ; rechercher partiellement des tâches de différents niveaux - pour le développement d'une pensée indépendante et non standard ; et, enfin, les tâches créatives, conçues pour l’activité de recherche et l’application créative de ses connaissances.

1.2 Avantages de la méthode projet.

  • Les étudiants voient le résultat final devant eux - une vidéo qu'ils ont réalisée eux-mêmes, y ont mis leur âme, et pour cela, cela vaut la peine de travailler dur. Créer quelque chose de beau de vos propres mains exalte une personne à ses propres yeux et l'éduque moralement.
  • Animer des cours selon la méthode des projets créatifs permet d'identifier et de développer les capacités et aptitudes créatives des étudiants, d'apprendre à résoudre de nouveaux problèmes atypiques et d'identifier les qualités commerciales d'un nouveau type d'employé.
  • Autodétermination professionnelle - c'est lors de la réalisation d'un projet créatif que les étudiants réfléchissent aux questions : de quoi suis-je capable, où appliquer mes connaissances, que reste-t-il à faire et que faut-il apprendre pour ne pas être redondant sur le chemin de la vie.
  • Lors du choix d'un sujet de projet, les capacités individuelles des étudiants sont prises en compte : fortes - complexes, faibles - selon leurs capacités réelles. Le travail individuel avec les étudiants, c’est aussi la découverte de la personnalité, des traits de caractère et des habitudes de chacun. En acceptant l'étudiant tel qu'il est, vous devez faire tout votre possible pour que le bien et la gentillesse dans l'âme, combinés au désir et aux capacités, deviennent la base de la création du produit prévu.
  • L’apprentissage par projet développe l’aspect social de la personnalité de l’étudiant en l’impliquant dans diverses activités liées aux relations sociales et industrielles réelles, l’aide à s’adapter dans un environnement compétitif et lui inculque des connaissances et des compétences vitales.

Conception en informatique.

Comment intéresser les écoliers au design ?

Cette formulation de la question contient déjà l'affirmation selon laquelle la motivation essentielle pour l'activité du projet est la gamme d'intérêts spécifiques à chaque groupe d'âge.

Oui pour collégiens caractérisé par le désir de reproduire des objets qui ont suscité l'intérêt, l'imitation et l'attente de réussite personnelle. Bien que les collégiens soient attirés par le choix d'objets familiers et « nécessaires » et visent un résultat réussi, ils font déjà preuve de tentatives d'originalité. Les élèves du secondaire se caractérisent par une concentration sur la compréhension du processus, un désir de tester leurs capacités et une anticipation de la créativité, bien qu'ils aient également un désir de réussite personnelle et d'exécution des tâches sans problème.

Il est également impossible de ne pas prendre en compte les caractéristiques typologiques de la personnalité. Les enfants créatifs s'intéressent au fait même de trouver des solutions, de répondre aux questions et aux problèmes.

L’enseignant peut utiliser certaines procédures pour susciter l’intérêt pour les tâches de conception et le processus de conception, par exemple les suivantes :

Une explication de l'essence de la méthode de conception est l'introduction du concept large de « projet » à l'aide d'exemples d'ingénierie, de conception, économiques, sociaux et autres, ainsi que sa présentation comme un moyen d'améliorer les aspects techniques, économiques, sociaux. , indicateurs ergonomiques et environnementaux de la production de biens, produits et services.

Objectifs de conception.

En réalisant des projets, les étudiants devraient acquérir une compréhension de cycle de vie produits - depuis l'origine de la pensée jusqu'à la mise en œuvre matérielle et l'utilisation dans la pratique. Dans le même temps, un aspect important de la conception est l'optimisation du monde objectif, la corrélation des coûts et des résultats obtenus.

Au cours de la conception, l'expérience est acquise en utilisant les connaissances pour résoudre des problèmes dits mal posés, lorsqu'il y a un manque ou un excès de données et qu'il n'existe pas de norme pour la solution.

Ainsi, l'opportunité est offerte d'acquérir une expérience créative, c'est-à-dire combiner et moderniser des solutions connues pour obtenir un nouveau résultat dicté par des conditions extérieures changeantes.

Le design vous permet d'atteindre une augmentation du niveau de compétences en communication, c'est-à-dire élargir le cercle de communication constructive et ciblée, mis à jour par l'homogénéité de l'activité.

Un objectif important de la conception informatique est le diagnostic, qui permet d'évaluer les résultats en tant que dynamique de développement de chaque élève, ainsi que d'identifier les enfants créatifs (« doués ») et de maintenir et de stimuler leurs activités (études) à l'avenir. . Le suivi de la mise en œuvre des activités du projet nous permet d’obtenir des données sur la formation de la vie des étudiants et l’autodétermination professionnelle. Il convient de considérer que les objectifs de conception sont atteints lorsque l’efficacité des efforts pédagogiques et pédagogiques de l’enseignant processus éducatif est apprécié par la dynamique de croissance des indicateurs qui sont enregistrés pour le groupe d'étude et (ou) pour chaque étudiant :

Sécurité de l'information (idées, connaissances, thésaurus, compréhension) ;

Alphabétisation fonctionnelle (éducation aux attitudes et aux explications, textes écrits, capacité à poser des questions constructives) ;

Manipuler des objets techniques, travailler en toute sécurité, etc.) ;

Compétence technologique (la capacité d'effectuer des opérations de travail préalablement apprises, en utilisant avec compétence des outils et des machines) ;

Atteindre un niveau de qualité donné, comprendre les propriétés et les matériaux, assurer la sécurité des personnes, l'organisation rationnelle du lieu de travail, etc.;

Préparation intellectuelle (capacité à verbaliser les opérations de travail, compréhension de la formulation de tâches pédagogiques théoriques et pratiques, capacité de mémoire suffisante, comparaison d'objets par taille, forme, couleur, matériau et destination, perception consciente de nouvelles informations, capacité à utiliser la littérature, etc. .pour une planification rationnelle des activités , y compris conjointement avec d'autres personnes) ;

Préparation volontaire (désir d'accomplir les tâches éducatives assignées, attitude attentive au discours de l'enseignant et à la situation d'apprentissage, maintien d'une culture de travail, interaction amicale avec les autres étudiants, désir d'accomplir la tâche (travail) à un niveau de qualité élevé, attitude tolérante vers des commentaires, des souhaits et des conseils, des sujets de choix pour accomplir une tâche, réussir à surmonter les barrières psychologiques et cognitives, la capacité à demander et recevoir de l'aide, etc.)

L'utilisation de la méthode du projet contribue à l'émergence de telles interactions et relations entre les écoliers entre eux et avec les adultes, dans lesquelles les efforts créatifs de l'individu sont réalisés pour atteindre l'objectif, non seulement le résultat prévu est atteint, mais également le développement. se produit. monde intérieur une personne en pleine croissance. Le rôle éducatif du design dépend du reflet de ces relations de travail dans la vie spirituelle des étudiants, dans la réfraction de leurs sentiments et de leurs pensées, dans l’ampleur et la profondeur des efforts volontaires de l’individu. Cultiver l’amour du travail comme noyau éducation ouvrière en général, cela n'est possible que lorsque l'enfant est imprégné de la beauté des relations entre les personnes qui naissent au cours du processus de travail.

Réaliser un projet créatif est l'un des aspects de l'éducation. Il vise à sensibiliser les enfants et les adolescents à la valeur début du travail vie. L'attitude morale et de valeur envers le travail inclut une compréhension non seulement de sa signification sociale, mais aussi personnelle en tant que source de développement personnel et condition de la réalisation de soi de l'individu. Dans ce cas, un facteur important devient la capacité d’une personne à ressentir la joie du processus et du résultat du travail, le jeu des forces intellectuelles, volontaires et physiques.

À chaque étape, le design doit relier le sens de l’enfant aux actions et l’action à la pensée, la culture humanitaire à la culture technique, le travail à la créativité, l’activité artistique à la conception et à la construction, les conséquences environnementales et sociales de la transformation du monde objectif.

L'organisation de projets nécessite une formation spéciale et minutieuse pour les enseignants et les étudiants. L'enseignant est tenu de :

· la capacité de voir et de sélectionner les sujets de projet les plus intéressants et les plus significatifs sur le plan pratique ;

· possession de tout l'arsenal de méthodes de recherche et de recherche, capacité d'organiser la recherche et le travail indépendant des étudiants ;

· réorientation de tout le travail pédagogique des étudiants dans leur matière vers la priorité de divers types d'activités indépendantes des étudiants, types individuels, en binôme, en groupe d'activités indépendantes de recherche, de recherche, de plan créatif. Cela ne signifie pas qu'il faille abandonner complètement les types de travail traditionnels, les méthodes explicatives, illustratives et reproductrices, le système de cours en classe, les méthodes collectives, formes frontales travail. Il s'agit de priorités, de changements d'orientation et rien de plus.

· la maîtrise de l'art de la communication, qui inclut la capacité d'organiser et de mener des discussions sans imposer son point de vue ;

· la capacité de générer de nouvelles idées et d'amener les étudiants à trouver des moyens de résoudre des problèmes ;

· capacité à établir et à maintenir une attitude émotionnelle stable et positive au sein du groupe de projet ;

· connaissance pratique de la langue du partenaire, connaissance suffisante de la culture et des traditions du peuple, de l'état et de la structure politique du pays, de son histoire (projet international) ;

· connaissances en informatique ;

· Capacité à intégrer des connaissances de divers domaines pour résoudre les problèmes des projets sélectionnés.

Les étudiants sont tenus de :

connaissance et maîtrise des bases méthodes de recherche(analyse de la littérature, recherche de sources d'information, collecte et traitement des données, explication scientifique des résultats obtenus, formulation d'hypothèses, méthodes pour les résoudre) ;

· connaissances informatiques : capacité de saisir et d'éditer des informations (texte, graphique), de traiter les données quantitatives obtenues à l'aide de tableurs, d'utiliser des bases de données, d'imprimer des informations sur une imprimante ;

· possession de compétences en communication;

· la capacité d'intégrer de manière indépendante des connaissances précédemment acquises dans diverses matières académiques pour résoudre des problèmes cognitifs.

Tâches de conception

Au cours du processus d'exécution des tâches du projet, les étudiants doivent acquérir diverses compétences (qui auront bien entendu différents niveaux de réussite en fonction du sexe, de l'âge et des caractéristiques individuelles).

Celles-ci incluent l’exécution significative des actions mentales et pratiques suivantes :

  • Comprendre la définition des tâches, l'essence de la tâche éducative, la nature de l'interaction avec les pairs et l'enseignant, les exigences de présentation du travail terminé ou de ses parties ;
  • Planifier le résultat final et le présenter sous forme verbale, c'est-à-dire Sans limiter leur imagination, les écoliers doivent se donner, ainsi qu'aux autres, une réponse détaillée selon le schéma : « Je voudrais... » ;
  • Planification d'action, par ex. déterminer leur séquence avec des estimations approximatives du temps passé sur une scène, disposer des budgets de temps, d'efforts et de fonds ;
  • Exécution d'un algorithme de conception publique ;
  • Apporter des ajustements aux décisions prises précédemment ;
  • Discussion constructive des résultats et des problématiques de chaque étape de conception, formulation de questions constructives et de demandes d'aide (conseils, informations complémentaires, équipements, etc. ;
  • Expression d'idées, solutions de conception à l'aide de dessins techniques, schémas, croquis, dessins, mises en page ;
  • Recherche indépendante et recherche des informations nécessaires ;
  • Etablir un schéma des calculs nécessaires (structurels, technologiques, économiques), en les présentant sous forme verbale ;
  • Évaluer le résultat par la réalisation de ce qui était prévu, par le volume et la qualité de ce qui a été réalisé, par les coûts de main-d'œuvre, par la nouveauté ;
  • Évaluer les projets réalisés par d'autres ;
  • Comprendre les critères d'évaluation des projets et leur protection, la procédure de protection publique des projets ;

1.3 Thèmes du projet.

L'éventail des sujets du projet n'est qu'indicatif, car il est impossible de prédire exactement quels sujets susciteront le plus d'intérêt chez des étudiants spécifiques. La solution consiste probablement à élargir constamment les sujets existants et à les présenter aux étudiants. En fait, il s'agit pour l'étudiant de formuler un nouveau sujet associé, qui peut déjà être considéré comme un acte créatif.

Les étudiants doivent choisir eux-mêmes un objet de conception, un sujet de projet, c'est-à-dire un produit qu'ils aimeraient vraiment améliorer, proposer au marché, introduire dans le monde objectif afin de satisfaire les besoins réels des gens.

Il existe des exigences pour choisir un sujet de projet qui doivent être perçues par les étudiants presque comme une instruction, un guide : l'objet (produit) doit être familier, compréhensible et, surtout, intéressant ; le futur nouveau produit doit être fabriqué industriellement ou artisanalement avec un programme de production spécifique et s'adressant à un consommateur de masse ou individuel ; il faut une prémonition que l'objet permettra au développeur de se réaliser dans la créativité, qu'il en soit capable ; ce n'est pas grave si les sujets sont répétés dans le groupe d'étude ; Au cours du processus de conception, les étudiants eux-mêmes comprendront que personne ne peut proposer deux produits (ou services) identiques sur le marché.

Types de projets

Un projet créatif est compris comme un produit développé et fabriqué de manière indépendante depuis son idée jusqu'à sa mise en œuvre, qui est nouveau et réalisé sous la direction d'un enseignant. En utilisant les méthodes de projet, les étudiants développent :

  • Culture technologique, c'est-à-dire choix conscient et créatif.
  • Optimisation des méthodes d'activité à partir d'une multitude d'approches alternatives.
  • Capacité à réfléchir de manière systématique et globale, à identifier les besoins et à fournir un support informationnel pour les activités.
  • La quantité nécessaire de connaissances, de compétences et d'aptitudes qui offrent la possibilité d'entrer dans le futur.
  • activité professionnelle future.

J'utilise différents types de projets dans mes activités d'enseignement :

  1. Développement de nouvelles technologies
  2. Design et technologique
  3. Conception

1.4. Étapes de conception

Le travail sur tout projet comprend certaines ÉTAPES DE MISE EN ŒUVRE DU PROJET, qui doivent être clairement planifiées pour atteindre une efficacité maximale du travail du projet.

Étape I. Organisationnel. Implique la présentation et la création d’un groupe d’étudiants pour travailler sur un projet.

Étape II. Sélection et discussion de l'idée principale du futur projet. Cela comprend la définition des buts et des objectifs (pourquoi ce projet, ce que les étudiants apprendront et ce qu'ils apprendront à la fin de ce projet) ; discuter des stratégies pour atteindre les objectifs et clarifier les projets (c'est-à-dire quels sujets des projets futurs aideront les élèves à apprendre ceci et cela, et quel est le plan global pour travailler sur un projet spécifique pour garantir que l'objectif est atteint).

Stade III. Discussion sur les aspects méthodologiques et organisation du travail des étudiants en classe et hors classe.

Stade IV. Structuration du projet avec répartition de sous-tâches pour certains groupes d'étudiants, sélection matériel nécessaire. Le plan général simple à ce stade est élargi, les étapes et leurs tâches (sous-tâches) sont identifiées et réparties entre les groupes d'étudiants, en tenant compte de leurs intérêts, les résultats prévus et les méthodes pour leur solution et leur conception sont déterminés.

Étape V. Je travaille actuellement sur le projet. Des tâches soigneusement conçues pour chaque groupe d'étudiants et du matériel sélectionné (si nécessaire) permettent à l'enseignant de ne pas interférer avec le travail du groupe, agissant en tant que consultant. Un échange intensif d’informations, d’opinions et de résultats est attendu.

Étape VI. Résumer. A cette étape, les groupes parlent du travail qu'ils ont réalisé, les résultats sont résumés et présentés sous forme de livre, de magazine, de vidéo, de journal ou de site Web.

Lorsque vous organisez le travail sur des projets, vous devez commencer par explorer les intérêts des étudiants, choisir les sujets des projets et préparer les étudiants à travailler sur ces projets.

Tout d'abord, il est nécessaire de décider des intérêts : doivent-ils être liés au sujet étudié ou peuvent-ils se rapporter à un large éventail d'intérêts cognitifs et créatifs des étudiants ; dans quelle mesure ces intérêts peuvent être pertinents pour la région, pour le développement des capacités intellectuelles et créatives de vos étudiants. Vous devez essayer de voir dans la proposition de chaque étudiant un problème dont la solution pourrait aider quelqu’un d’une manière ou d’une autre.

Il est très important d’accorder la plus grande attention possible aux activités indépendantes des élèves, qui aideront chaque élève à révéler son individualité, mais cela n’est guère possible dans le cadre d’un cours. Il est nécessaire de rechercher des formes supplémentaires d’organisation des activités indépendantes des étudiants. Vous pouvez vous référer au système de rapports, de résumés et, bien sûr, de projets, cours sur des questions individuelles du sujet étudié. Les élèves, certains seuls, certains en paires et certains en petit groupe, peuvent systématiquement effectuer un travail indépendant qui les oblige à rechercher des informations supplémentaires, à collecter des données, à analyser et à comprendre des faits. Ces emplois pour différents types peuvent durer une semaine ou deux, un mois ou plus. Les étudiants qui nécessitent certaines conditions pour effectuer un travail auront la possibilité d'effectuer certains types de travaux directement en classe, à des heures spécialement désignées à cet effet ou après l'école. Certains de ces projets peuvent être proposés pour activités conjointes avec les enfants d'autres écoles, et les télécommunications assureront une communication opérationnelle entre eux. Ceci est particulièrement utile en termes scientifiques et sociaux lorsqu’il s’agit de problèmes écologiques et sociologiques.

Ainsi, sur la base de tout ce qui précède, nous pouvons faire la généralisation suivante. La méthode projet est toujours axée sur les activités indépendantes des étudiants - individuelles, en binôme, en groupe, que les étudiants réalisent sur une certaine période de temps. Cette approche s’intègre parfaitement à la méthode d’apprentissage collaboratif.

La méthode de projet implique toujours la résolution d'un problème, qui implique, d'une part, l'utilisation de diverses méthodes et, d'autre part, l'intégration de connaissances et de compétences provenant de divers domaines de la science, de l'ingénierie, de la technologie et des domaines créatifs.

La méthode projet repose sur le développement des compétences cognitives des étudiants, la capacité à construire de manière autonome leurs connaissances, la capacité à naviguer dans l’espace informationnel et le développement de l’esprit critique. Les résultats des projets réalisés doivent être, comme on dit, « tangibles », c'est-à-dire s'il s'agit d'un problème théorique, alors une solution spécifique, s'il s'agit d'une solution pratique, alors un résultat spécifique, prêt à être mis en œuvre.

Travailler selon la méthode projet présuppose non seulement la présence et la conscience d'un problème, mais aussi le processus de révélation et de résolution, qui comprend une planification claire des actions, la présence d'une idée ou d'une hypothèse pour résoudre ce problème, une répartition claire (si le travail de groupe est envisagé) des rôles, etc. tâches pour chaque participant, sous réserve d'une interaction étroite. La méthode du projet est utilisée lorsqu'une tâche de recherche ou de création surgit dans le processus éducatif, dont la solution nécessite des connaissances intégrées dans divers domaines, ainsi que l'utilisation de techniques de recherche.

Pour la méthode projet, la question de la signification pratique, théorique et cognitive des résultats escomptés est très importante (par exemple, un compte rendu lors d'une conférence ; publication conjointe d'un journal, un almanach avec des reportages de scène, etc.).

On peut ajouter que l'apprentissage par projet est un domaine de connaissance scientifique qui nous permet de passer de l'alphabétisation universelle à l'éducation universelle sur la planète, reflétant les processus d'intellectualisation, d'informatisation et d'humanisation de l'éducation, en tant que processus interdépendants de la formation. d'un nouveau stéréotype de la vie - l'éducation permanente dans un environnement planétaire multiculturel.

Fonctions de l'enseignant lorsque les élèves réalisent le projet :

J'aide à la sélection des projets ;

J’observe l’avancement des travaux des élèves ;

J'apporte une assistance aux étudiants individuels et stimule les activités éducatives et professionnelles ;

Je maintiens un environnement de travail en classe ;

J'évalue les activités éducatives et professionnelles à chaque étape ;

J'uniformise le travail des écoliers ;

J'analyse et résume le travail des étudiants individuels et du groupe dans son ensemble ;

Résultats des activités du projet :

1.5 Évaluation d'un projet créatif, critères d'évaluation

L'évaluation des résultats de la créativité est toujours dramatique et controversée. Dans tous les cas, il ne faut pas absolutiser son exactitude. Contrairement à la pratique antérieure d'évaluation individuelle de la réussite uniquement par l'enseignant, le projet réalisé est d'abord évalué par l'auteur lui-même, puis par le jury sélectionné à cet effet, composé de l'enseignant et des étudiants.

Critère d'évaluation.

L'évaluation des résultats de la créativité est toujours dramatique et controversée. Dans tous les cas, il ne faut pas présumer de son exactitude. Plus proche de l'objectif sera l'évaluation de la notation, qui au total est égale à : moyenne (pour le groupe) + estime de soi + évaluation de l'enseignant.

L'évaluation du projet et de sa protection est réalisée selon 10 critères à quatre niveaux - 0 ; 5 ; dix; 20points.

Il est plus simple de mettre les critères d'évaluation dans un tableau et de le proposer aux étudiants et à l'enseignant qui siègent dans le jury. Ainsi, l’évaluation finale est plus objective.

n\n

Critères

Score en points

Justification du choix du sujet, justification du besoin, orientation pratique du projet et importance du travail réalisé.

Le volume et l'exhaustivité des développements, la mise en œuvre des étapes de conception acceptées, l'indépendance, l'exhaustivité, la préparation à la perception du projet par d'autres personnes, l'incarnation matérielle du projet.

Caractère raisonné des solutions proposées, approches, exhaustivité de la bibliographie, citation.

Le niveau de créativité, l'originalité du thème, les approches, l'originalité de l'incarnation matérielle et la présentation du projet.

Qualité de la note : conception, respect des exigences, qualité des croquis, dessins.

Qualité vidéo, originalité.

Qualité du rapport : composition, exhaustivité de la présentation des travaux, démarches, résultats ; argumentation, force de persuasion.

Le volume et la profondeur des connaissances sur le sujet, l'érudition, les connexions interdisciplinaires.

Orientation pédagogique : culture de la parole, manière, début impromptu, maintien de l'attention du public.

Réponses aux questions : exhaustivité, argumentation, force de persuasion, convivialité.

La dynamique des notes reçues pour les projets réalisés est un indicateur important de la dynamique du développement de la personnalité d'une personne en pleine croissance, de sa vie et de son autodétermination professionnelle. L'absence de telles activités est un signal alarmant indiquant que les étudiants ne se sont pas encore retrouvés dans de telles activités et n'ont pas surmonté diverses barrières psychologiques. Ils ont besoin de plus d'aide, de remplacement de zones et de sujets de conception.

1.6 Application de la méthode projet lors de l'élaboration d'un cours de base en informatique.

La question se pose depuis longtemps : comment, avec un petit nombre d'heures (1 heure par semaine), un programme assez chargé (tout, mais « au sommet ») et l'énorme intérêt des écoliers, faire de l'enseignement un cours d'informatique de base intéressant, visuel et rendre la matière étudiée mémorable pendant longtemps, et pas pendant longtemps ? une leçon. L'une des méthodes qui vous permet d'obtenir une motivation positive pour l'apprentissage et de bons résultats dans l'activation des processus cognitifs est la méthode projet.

Dans le cours d'informatique de base, en plus du matériel théorique obligatoire (systèmes numériques, concept d'information, quantité d'informations, algorithmes, etc.), une grande attention est accordée au développement initial des technologies de l'information - texte, éditeur graphique , tables de calcul électroniques, bases de données, technologies Internet. Avec 1 heure par semaine, il est difficile d'acquérir des compétences stables chez les enfants, dont beaucoup n'ont pas d'ordinateur à la maison : pratiquer, bien que nécessaire, des exercices ennuyeux pour consolider l'une ou l'autre compétence, ne donne pas un bon résultat. Il est nécessaire de surmonter ces difficultés. La méthode projet joue un rôle important dans cette situation.

Utiliser la méthode projet lors de l'étude du thème « Informations graphiques et informatique » (7e année)

Dans le cours d'informatique de base, 5 heures sont allouées à l'étude du thème « Information graphique et ordinateurs ». Pendant ce temps, les étudiants doivent se familiariser avec le passé et le présent de l'infographie, étudier les manières de présenter des informations graphiques sur un ordinateur, obtenir des informations initiales sur l'objectif et les principales capacités d'un éditeur graphique et développer des compétences pour travailler dans un éditeur graphique. .

Lors de l'étude de ce sujet, après avoir analysé le matériel théorique, les étudiants sont invités à réaliser deux projets : « Dessin de votre chambre » et « Carte de vœux ». La phase préparatoire du travail sur des projets consiste à effectuer des exercices de formation pour maîtriser les techniques de base du travail dans l'éditeur graphique MS Paint, en préparant un dessin (carte postale) sur papier. Partie pratique le travail s'effectue sur ordinateur en utilisant les techniques de base apprises dans un éditeur graphique : dessin de lignes droites et courbes, de cercles et d'ellipses, de rectangles, opérations de copie, découpage, insertion de fragments d'image et autres opérations simples.

Pendant le cours, il est le plus souvent nécessaire de recourir à une forme de travail en groupe, car les enfants s'assoient rarement seuls devant un ordinateur, les étudiants doivent donc résoudre, en plus de la tâche éducative, une tâche de communication - ils doivent parvenir à une opinion commune, définir et convenir d'un plan de travail et le terminer. Plus il y a de disputes et de discussions, plus le travail est parfait, meilleur est le résultat.

En résumé, on peut dire que dans l'étude du thème « L'information graphique et l'ordinateur », l'utilisation des idées de la méthode projet est tout à fait justifiée. La pratique des compétences dans l'éditeur graphique MS Paint en utilisant la méthode projet vous permet d'obtenir de meilleurs résultats qu'en travaillant avec des exercices conventionnels.

Utiliser la méthode projet lors de l'étude du thème « Information textuelle et ordinateur » (7e année)

Le programme prévoit 6 heures pour maîtriser le sujet en 7e année. Pendant ce temps, il est nécessaire de donner aux enfants une idée de la nature du texte électronique, de révéler les aspects positifs et négatifs du texte électronique, d'expliquer comment les caractères sont codés pour être stockés dans la mémoire de l'ordinateur et de développer des compétences pour travailler avec un mot. processeur et processeur. Comme déjà mentionné, le simple fait d'effectuer des exercices d'entraînement ne donne pas de bons résultats, car l'enfant n'a aucune idée de où et dans quel cas il pourra appliquer les compétences acquises.

Puisque nous étudions un traitement de texte (dans notre cas, MS Word), conçu pour fonctionner avec du texte, nous devons travailler avec du texte, mais avec un texte qui sera intéressant et pédagogique pour les étudiants. Dans ce cas, une simple réimpression mécanique du texte de quelqu'un d'autre, souvent ennuyeux et incompréhensible, ne fonctionnera pas, mais chacun est heureux de voir son propre texte sous forme imprimée, et même magnifiquement conçu, sans erreurs, avec des illustrations. La solution a été facilement trouvée : le professeur de langue et littérature russes a d'abord confié aux enfants la tâche de composer un conte de fées, une histoire sur n'importe quel sujet qu'ils aimaient, ainsi les étudiants ont reçu des notes non seulement en informatique, mais aussi en langue russe et littérature.

Dans les cours d'informatique, les enfants devaient taper leur texte sur un ordinateur, le formater, sélectionner et insérer des illustrations adaptées. Les élèves tapent encore très lentement, mais cette activité leur donne l’opportunité d’améliorer leurs compétences au clavier. Le résultat de ce travail sur ces projets a été une exposition des œuvres des étudiants et la publication d’un almanach littéraire.

En comparant le travail avec un éditeur de texte en « mode exercice » et en « mode exécution de projet », on peut dire que dans le second cas, les enfants ont reçu beaucoup plus de connaissances et de plaisir. Un tel travail a permis aux enfants de prendre conscience des avantages du travail avec des textes électroniques et d'y voir l'opportunité d'appliquer les connaissances et les compétences acquises dans la pratique quotidienne.

Utiliser la méthode projet lors de la création de présentations multimédias informatiques dans les cours d'informatique en 8e année.

7 heures sont allouées à l'étude de ce sujet. Le sujet est nécessaire pour les étudiants, car Ils doivent souvent prendre la parole lors de divers types de conférences, rédiger des rapports, des messages et défendre des résumés. Une présentation informatique est un moyen efficace de présenter les informations, le texte et les illustrations nécessaires accompagnant le rapport.

MS Power Point est traditionnellement utilisé pour créer des présentations informatiques. Dans la première leçon, les élèves se voient attribuer un objectif : créer une présentation sur sujet donné. Lors de l'exécution de ce travail, les étudiants apprennent les bases de la conception de présentations à l'aide des technologies multimédia et maîtrisent l'application MS Power Point. Les enfants apprennent à créer de nouvelles diapositives à l'aide d'AutoMake, à y placer du texte, des dessins et des primitives graphiques, à choisir une conception de présentation, à modifier et à trier les diapositives. Dans leur travail, les enfants utilisent également des effets d'animation et du son. Une grande attention est accordée à la création présentation interactive, transitions entre les diapositives. Après avoir terminé la « présentation pratique », les enfants sont invités à réaliser le projet suivant : créer une présentation qui couvrirait un sujet de n'importe quel cours scolaire. Dans le cas de la création d'une présentation à part entière sur des sujets liés aux matières scolaires, l'élève (ou un petit groupe) reçoit une note.

Utiliser la méthode projet dans le processus d'étude du thème « Développement de sites Web » (9e année)

Aujourd'hui, les exigences de l'époque sont telles que quiconque personne instruite doivent être capables d'utiliser les capacités d'Internet et des technologies Internet dans leur travail. De plus en plus, nous sommes confrontés à la nécessité d'utiliser les capacités du World Wide Web, du courrier électronique, des téléconférences, des divers moteurs de recherche, il existe un grand nombre de concours différents, de conférences scientifiques, tant pour les étudiants que pour les enseignants. Un grand nombre de périodiques sont désormais publiés sur des supports électroniques et publiés sur Internet.

Le développement de sites Web est abordé de manière simplifiée dans le cours de base ; un total de 16 heures sont allouées à l'étude du sujet. La méthode du projet est utilisée dans ce sujet comme suit. Après avoir complété la partie théorique du matériel et créé une page Web de formation sur un sujet proposé par l'enseignant, les étudiants reçoivent également un devoir de projet. Il consiste à créer un petit site internet sur un des thèmes proposés.

Les étudiants peuvent créer leur propre page Web s'ils le souhaitent.

Ainsi, les idées de la méthode projet dans ce sujet sont également appliquées avec succès et produisent de bons résultats.

Utiliser la méthode de conception dans le processus d'étude du thème « Modélisation » (11e année)

12 heures sont prévues pour l'étude de ce sujet ; après avoir étudié la partie théorique, les étudiants travaillent à la création d'un modèle graphique d'un processus et à la présentation de ce processus.

Objectif : montrer l'importance de mener une analyse système compétente lors de la construction d'un modèle. Exercez-vous à identifier les étapes du processus observé.

Tâche éducative et pédagogique : observer le processus, en souligner les principales étapes. À l'aide de l'analyse du système, déterminez les principales caractéristiques qui caractérisent l'objet modélisé. Construire et présenter un modèle graphique du processus étudié.

Application de la méthode projet dans les cours au choix

Certains écoliers, fréquentant des cours d'informatique, se découvrent un grand intérêt pour l'informatique et les technologies de l'information. Les cours optionnels vous permettent d'acquérir des connaissances approfondies sur divers sujets, d'effectuer des tâches pratiques plus haut niveau qu'en classe, préparez-vous à participer à des conférences et à des concours. Perspectives de travail selon la méthode projet dans les cours et les cours au choix en informatique et technologies de l'information.

Lors de l'étude du sujet « Systèmes de gestion de bases de données » en 11e année, des tentatives ont été faites et il est prévu de poursuivre les travaux sur la création projets étudiants« Base de données de la bibliothèque », « Notre base de données de classe ».

La méthode projet est objectivement demandée par l'école, mais la réussite du développement et de l'utilisation apprentissage par projet, tout d'abord, cela dépend de la formation dans l'espace éducatif de l'école des conditions nécessaires et suffisantes pour sa mise en œuvre : l'informatisation de l'apprentissage, la formation d'un style de pensée design parmi les enseignants ou, comme le soulignent les experts russes et étrangers, le design procédures et outils de conception pédagogique. Recherche pédagogique dans ce domaine contribuera à rénover l’école, y compris son environnement d’enseignement.

L’utilisation de la méthode des projets créatifs contribue au développement des capacités créatives des étudiants, notamment en améliorant la qualité de l’enseignement des étudiants dans le domaine de l’informatique.

1.7 Tableau des indicateurs de qualité de la formation.

Année

Performance académique

Qualité

Année académique 2004-2005

97, 6%

79, 3%

Année académique 2005-2006

98, 4%

80, 1%

Année académique 2006-2007

99, 6%

81, 3%

Année académique 2007-2008

100%

82, 5%

Année académique 2008-2009

100%

88, 7%

Au cours des cinq dernières années, les résultats des élèves ont augmenté de 100 % depuis 2007, et le pourcentage de qualité dans la matière a augmenté de 9,4 %.

Participation des élèves de l'école secondaire municipale n°1 à la ronde municipale des Olympiades d'informatique

Année académique

Nom Prénom

Classe

Lieu

2005-2006

Nikolaïev Alexandre

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bykova Irina

J'ai sélectionné des tâches de l'Olympiade pour les élèves de la 5e à la 11e année.

Annexe n°1

2. Analyse des conditions d'évolution professionnelle d'un enseignant pendant la période d'intercertification.

L'analyse de la dynamique d'évolution professionnelle a été réalisée sur la base des résultats du suivi des activités professionnelles.

Sur la base des résultats, les conclusions suivantes peuvent être tirées :

  1. Il existe une tendance positive dans le potentiel et les qualifications professionnelles et personnelles des enseignants.
  2. Les résultats d'une dynamique positive de développement professionnel s'observent dans les indicateurs suivants :

Compétence dans le domaine du développement personnel ;

Compétence sociale et professionnelle ;

Compétence professionnelle liée au sujet.

Durant la période d'intercertification, mon activité de professeur d'informatique était subordonnée à la résolution de problèmes visant à améliorer les conditions technologiques, de contenu, de contrôle créatif et d'évaluation qui assurent la qualité de la formation des étudiants dans le cadre de la discipline que je mets en œuvre et l'obtention de résultats. qui répondent aux exigences des normes de l'État.

Dans le cadre de la généralisation et de la diffusion de l'expérience pédagogique, ont été réalisées ::

Participation à des événements ouverts :

Année

Sujet

Où cela se passe-t-il?

2007

Séminaire « Olympiade Internet interrégionale de l'Oural district fédéral et région de Perm"

Établissement d'enseignement municipal "Lycée"

26.09.07

Séminaire « Prendre en compte les différences entre les sexes dans l’éducation ».

Bureau de représentation de l'IRRO

17.10.07

Séminaire « L’influence des stéréotypes de genre sur l’organisation des organisations éducatives ».

Bureau de représentation de l'IRRO

30.10.07

Séminaire théorique « Utilisation méthodologique des technologies modernes dans les établissements d'enseignement ».

Établissement d'enseignement municipal école secondaire n°1

27.11.07

Séminaire « Formes et méthodes de travail avec les enfants surdoués ».

Établissement d'enseignement municipal école secondaire n°1

2009

Séminaire « Utilisation des dispositifs interactifs dans le processus éducatif de l'école »

Établissement d'enseignement municipal école secondaire n°3

J'améliore mes qualifications d'enseignant grâce à des formations :

Délais.

Sujets des cours.

Sur la base de quelle institution ?

2007

"Problèmes actuels de l'éducation aux médias télévisés"

UrRAO

Ville d'Ekaterinbourg

2008

«Technologies modernes de l'éducation artistique. Technologies de l'information de l'éducation artistique".

IRRO

Les performances

Lors de la réunion des enseignants sur le thème « Créer une situation de réussite dans l'enseignement aux élèves »,

Lors de la semaine méthodologique « Technologies préservant la santé dans l'organisation du processus éducatif ».

J'ai animé des cours ouverts et des activités parascolaires

"Combat des érudits"

2008

"Lien faible"

2008

"Fondements logiques des ordinateurs"

Je travaille également en étroite collaboration avec les étudiants du Collège pédagogique d'État Kamyshlovsky, en donnant des cours ouverts sur les sujets suivants :

  • « Infographie » (année universitaire 2007 – 2008)
  • « Bases de données » (année académique 2007 – 2008)
  • « Paiements électroniques » (année universitaire 2007 – 2008)
  • « Opérations logiques » (année académique 2008 – 2009)
  • « Structures algorithmiques » (année académique 2008 – 2009)
  • «Création de tableaux et de graphiques dans des feuilles de calcul» (année universitaire 2008 – 2009)
  • « Conception d’un ordinateur personnel » (année académique 2008 – 2009)
  • "Éditeur de texte : principales caractéristiques et fonctions." (Année académique 2008 – 2009)

Sur la base de ce qui précède, je peux dire que toutes mes activités visent à augmenter le niveau de compétence professionnelle, à obtenir des résultats de qualité dans la formation et l'éducation des étudiants. Une condition importante est votre propre croissance professionnelle.

Partie projet.

Après avoir analysé et résumé les résultats des travaux effectués sur le sujet «Utiliser la méthode du projet pour développer la pensée créative des élèves« Le problème a été identifié pour la prochaine période d'intercertification :

Impliquer toutes les matières du processus éducatif dans le système de travail pour développer les capacités créatives des écoliers ;

En fonction du problème qui s'est posé, je me suis fixé des tâches pour la prochaine période d'intercertification :

1.Élargir la gamme d'utilisation de la méthode des projets créatifs dans les activités parascolaires et extrascolaires.

2. Poursuivre les travaux visant à améliorer la méthode de projet dans l'enseignement de l'informatique, en garantissant une augmentation de la qualité des connaissances et des compétences communicatives des étudiants.

4. Diffusion de l'expérience sur cette question entre collègues.

Programme d'auto-développement professionnel pour la prochaine période d'intercertification.

Nom de scène

Délais

Prévu

résultat

Préparer

telny

1. Élaboration d'un plan d'auto-éducation.

2. Achèvement du cours de formation.

2010-2011

Élargir l'utilisation de la méthode de projet pour développer la pensée créative des étudiants.

Mise en œuvre

1. Travailler à l'amélioration de la méthode de projet dans l'enseignement de l'informatique, en garantissant une augmentation de la qualité des connaissances et des compétences communicatives des étudiants.

2.Publiez une collection d'exemples de sujets pour la rédaction de projets créatifs par les élèves de la 5e à la 11e année.

2011-2012

2013-2014

Améliorer la qualité de l'éducation.

Analytique

1.Identification des causes, des problèmes, des conséquences négatives, ajustement des différentes composantes du modèle

2.Présentation de l'expérience de travail à la communauté enseignante.

2014-2015

Mettre en évidence les contradictions et les problèmes pour la prochaine période de certification.

Déterminer les perspectives d'évolution personnelle.

Conclusion.

En analysant les résultats de nos propres activités d'enseignement pendant la période d'intercertification, nous pouvons tirer les conclusions suivantes :

1. La littérature psychologique et pédagogique sur le problème a été étudiée ;

2. Et L'utilisation de la méthode de projet dans le processus d'étude de l'informatique est un moyen important d'acquérir des connaissances et des compétences de base, de les reconstituer et de les développer davantage.;

4. Elle s'est attardée en détail sur la considération de la technologie de la méthode projet, la faisabilité et l'efficacité de l'utilisation de la méthode projet dans l'éducation technologique des écoliers ;

5. Compilation des devoirs de l'Olympiade pour les élèves de la 5e à la 11e année, sujets sélectionnés pour les travaux créatifs des élèves ;

6. L'utilisation de la méthode du projet favorise l'initiative dans l'acquisition de connaissances et l'indépendance dans l'élargissement du champ de leur application, renforce les liens interdisciplinaires et constitue un moyen d'éducation efficace.

Cependant, l’utilisation de la méthodologie de projet reste inférieure à l’utilisation de l’approche traditionnelle dans le processus d’apprentissage. Cela est dû à une prise de conscience incomplète ou intempestive des enseignants sur les spécificités de l'utilisation de cette approche alternative dans le processus d'apprentissage, à l'atmosphère conservatrice de la plupart des écoles secondaires, ainsi qu'aux difficultés existantes dans l'utilisation de la méthodologie du projet de la part des étudiants : différents niveaux manque de connaissances, capacité insuffisante de réflexion indépendante, d'auto-organisation et d'auto-apprentissage. Par conséquent, l'organisation du travail de projet nécessite avant tout une recherche sur les fondements théoriques et pratiques de l'utilisation de la méthodologie de projet dans le processus éducatif. J'espère que l'expérience présentée aidera à accomplir cette tâche difficile.

L'analyse des résultats de performance pour la période inter-attestation permet d'affirmer que la mise en œuvre des points ci-dessus augmente l'efficacité processus éducatif, contribue à l’amélioration de l’apprentissage des écoliers, indique la dynamique positive du développement professionnel de l’enseignant et une augmentation de la croissance des compétences.

Littérature.

1. Intel « Enseigner pour l'avenir » (propulsé par Microsoft) : guide d'étude. - 5e édition, rév. - M. : Maison d'édition et de commerce "Édition russe", 2006.

2. Gein A.G., Senokosov A.I. Manuel d'informatique pour les écoliers. – Ekaterinbourg : « U-Factoria », 2003

3. Makarova N.V. L'informatique. Atelier sur les technologies de l'information. – Saint-Pétersbourg : Peter, 2001

4. Programmes pour les établissements d'enseignement général : Informatique. 2-11 années. - M. : BINOM. Laboratoire de connaissances, 2003. - 205 pp., illus.

5. Selevko G.K. "Moderne technologies éducatives" - Moscou, "Éducation publique", 1998.

6. Semakin I., Zalogova L., Rusakov S., Shestakova L. Informatique. Cours de base. Manuel pour les classes 7-9. – M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2000 – 2003

7. Ougrinovitch N.D. etc. Enseignement du cours « Informatique et technologies de l'information » dans un cours d'informatique. Manuel méthodologique pour les enseignants. - M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2002.

8. Ougrinovitch N.D. Informatique et technologie de l'information. Manuel pour les classes 10-11. - M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2002.

9. Ougrinovitch N.D. Atelier informatique sur CD-ROM. Support logiciel et méthodologique pour le parcours IIT. - M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2003.

10. Ougrinovitch N.D. Atelier sur l'informatique et les technologies de l'information. Manuel pour les établissements d'enseignement. - M. : Laboratoire des Connaissances Fondamentales, 2002.

11. Encyclopédie de l'ordinateur personnel et d'Internet par Cyrille et Méthode. Encyclopédie multimédia moderne sur CD, M. : « Cyrille et Méthode », 1997, 1999, 2001, 2003 avec modifications et ajouts.

Application


Établissement d'enseignement budgétaire municipal

École secondaire n°4 du nom de V.V. Klochkov

Projet créatif

"Créer un dessin animé sur un PC à l'aide de MS Power Point"

Les travaux ont été complétés par :

Yurasova Natalia Nikolaïevna

Chikhotova Maria Alexandrovna

élèves de 8ème année

Superviseur:

Vinogradova Elena N. Ikolaevna

professeur d'informatique et TIC

Tchkalovsk

2015

Par durée

Les dessins animés durent généralement plus de 70 minutes

(généralement environ 25 à 30 minutes)

Par méthode d'affichage

Dessin animé théâtral - ces dessins animés sont d'abord projetés dans les cinémas, puis à la télévision et sur les médias vidéo. De nos jours, seuls les dessins animés complets sont généralement montrés de cette manière, même si parfois (par exemple, de nombreux dessins animés Disney) un court dessin animé est montré avant le long métrage. Auparavant, avant l'utilisation généralisée de la télévision, de courts dessins animés étaient également projetés dans les cinémas.

Un long métrage d'animation qui, pour une raison quelconque, n'a pas été projeté dans les cinémas.

Courts dessins animés et films diffusés à la télévision et distribués sur des supports vidéo.

3.Dessins animés : préjudice ou bénéfice pour les enfants ?

Presque tous les enfants adorent regarder des dessins animés. Certains enfants, figés de plaisir, peuvent passer des heures à regarder les aventures de personnages de dessins animés. Par conséquent, de nombreux parents se posent la question suivante : « Est-ce que leurs enfants subissent un préjudice ou bénéficient-ils du visionnage fréquent de dessins animés ? » Les dessins animés, comme les contes de fées, ont une grande influence sur le développement et la vision du monde des enfants. Cependant, les parents doivent surveiller ce que regarde leur enfant. Il existe des dessins animés très instructifs qui expliquent à un enfant comment se comporter au mieux dans une situation donnée, lui disent qu'il n'est pas bon de le taquiner, de se faufiler ou d'être gourmand. De tels films d'animation aident les parents dans leur éducation et donnent aux enfants une petite leçon de vie à travers l'exemple des personnages.

Mais il existe aussi des dessins animés qui font plus de mal que de bien. Ils démontrent l'agressivité des personnages principaux ou une sexualité excessive. De tels dessins animés ont un effet négatif sur le psychisme des enfants faibles et pas encore formés. Les enfants apprennent rapidement les informations et prennent au pied de la lettre ce qu’ils voient à l’écran. De nos jours, il existe une multitude de dessins animés sur des monstres, des robots et des mutants. De tels « chefs-d’œuvre » regorgent généralement de scènes de violence. Il a été prouvé que les dessins animés dans lesquels un enfant voit des actes violents peuvent contribuer au développement de agression non motivée par rapport aux autres. Bien sûr, les garçons doivent grandir forts et courageux, car ils sont de futurs défenseurs, mais il est préférable que les parents protègent les petits guerriers des scènes de dessins animés trop sanglantes. Les garçons bénéficieront de films sur la lutte, le courage et l'héroïsme, dans lesquels le personnage principal se bat pour la vérité, mais ne commet pas de meurtres intentionnels. C'est bien si le personnage principal est un humain, car les dessins animés sur des robots tueurs sans émotion n'apporteront rien de bon à la personnalité d'un enfant.

Il est préférable que les enfants commencent à se familiariser avec le monde de l’animation avec de vieux dessins animés soviétiques. Ce sont des histoires gentilles et naïves sur des petits animaux, ainsi que des contes populaires russes instructifs. Ces dessins animés enseignent aux enfants l’amitié, la politesse, la gentillesse et la compassion.

Au cours de l'étude, une enquête sociologique a été menée, à la suite de laquelle des informations ont été obtenues sur la signification des dessins animés.

Au total, 21 personnes ont participé à l'enquête. Au cours de l’enquête, les questions suivantes ont été posées aux participants :

1. Dessin anime prefere?

2. Le dessin animé qui fait le plus sourire.

3. Le dessin animé qui fait le plus pleurer.

4. Animal/animal de compagnie préféré ?

5. Pensez-vous que les dessins animés influencent le développement d’un enfant ? Si c'est le cas, comment?

Schéma 1. Résultats d'un sondage pour déterminer votre film préféré

Schéma 2."Le dessin animé qui fait le plus sourire"

Schéma 3. " Le dessin animé qui fait le plus pleurer"

Schéma 4. Résultats de l'enquête « Animal (animal de compagnie) préféré du dessin animé »

Schéma 5.« Les dessins animés influencent-ils le développement des enfants ?

En conséquence, nous avons tiré les conclusions suivantes. Fondamentalement, tous les participants à l’enquête ont une attitude positive à l’égard des dessins animés. Ils croient qu'ils cultivent chez les enfants des qualités telles que l'entraide, la miséricorde, l'amour de la paix, le travail acharné, etc. La plupart pensent que les dessins animés ne nuisent pas à l'enfant.

Conclusion

Nous avons appris à créer un dessin animé sur un PC à l'aide de MS Power Point. Nous avons découvert ce qu'est l'animation, comment et quand elle est apparue, quels types de dessins animés existent.

Expérimentalement, nous avons créé un dessin animé dans Power Point, en utilisant des effets d'animation pour donner vie au personnage. Nous avons développé des recommandations pratiques pour créer un dessin animé dans l'environnement Power Point. Nous avons appris à organiser une démonstration cyclique continue d'une présentation.

Bibliographie

1.Informatique : Manuel pour les classes 5-6. Auteur L.L. Bosova. (

(depuismultiplication - multiplication, agrandissement, augmentation, reproduction) - techniques techniques permettant d'obtenir des images animées, des illusions de mouvement et/ou de modifier la forme d'objets (morphing) à l'aide de plusieurs ou plusieurs images et scènes fixes. Notamment des personnages ou des scènes de films ou de téléfilms. Grâce à la technique de l'animation, l'art de l'animation animée du cinéma et des longs métrages télévisés est apparu.

Après avoir choisi un sujet, renseignez-vous auprès de votre professeur sur le formulaire de remise des travaux.

Vous pouvez suggérer votre propre sujet ; Vous pouvez réaliser un projet dans deux matières (par exemple, mathématiques et informatique).

Sujets de projets d'informatique pour la 5e année

1. Projet « L'ordinateur et nous » - comment l'ordinateur affecte-t-il la santé des étudiants

2. Projet « Mots croisés - testez vos connaissances » - compilation de mots croisés en utilisant des termes de 5e année.

3. Projet « Le saviez-vous ? faits intéressants en informatique

4. Projet « Rébus en informatique ».

5.Projet « Grande Informatique »

6.Projet «Diverses façons d'encoder des informations»

7. Projet « Créer de l'animation »

8. Projet « Histoire de l'écriture »

9. Projet «Évolution des ordinateurs»

10.Projet « Perspective historique : du boulier à l'ordinateur personnel »

11. Projet « Internet dans ta vie » (Internet pour ma famille, grand-mère)

Travail de projet pour la 5e année par sujet

1. "Informations autour de nous"

2. "L'ordinateur est une machine universelle pour travailler avec l'information"

"L'ordinateur du futur"

3. "Saisie d'informations dans la mémoire de l'ordinateur"

"Le Conte des Clés"

4. "Gestion d'ordinateur"

"Programmes du futur."

5. "Stockage de données"

"Le premier support de stockage"

"Papier".

"Supports magnétiques"

"Les transporteurs du futur"

6. "Transfert d'information"

"Anciennes méthodes de transmission de l'information".

"Téléboom"(comment les gens échangeront des informations à l'avenir).

7. "E-mail"

« Qu'est-ce que le signe @ ? »

8. "Dans le monde des codes"

"Mon code".

"L'histoire du code Morse" Préparez un court message (écrivez sur une feuille de papier) expliquant quand et comment le code Morse est apparu, quels appareils sont nécessaires pour transmettre cet alphabet et qui l'utilise aujourd'hui.

9. "Méthode de coordonnées"

10. "Le texte comme forme de présentation d'informations"

"Jouons avec les mots"

11. "Éditeur de texte"

"Petya et Olya au pays de l'informatique" Inventez un conte de fées sur des enfants voyageant au pays de l'informatique avec histoire intéressante et décorez-le de manière colorée.

"L'écologie et nous" Rédigez un essai et formatez-le dans un éditeur de texte. Vous pouvez ajouter des dessins appropriés à partir d'Internet, ou vous pouvez essayer de dessiner les vôtres dans un éditeur graphique ou des dessins au crayon numérisés.

12. « Présentation des informations sous forme de tableaux »

« Des tables tellement différentes »

13. Solution tabulaire de problèmes logiques"

"Problème intéressant"

« Pourquoi le problème n’est-il pas résolu ?

14. « Variété de formes visuelles de présentation de l'information »

"Des projets autour de nous."(schéma d'un appartement, d'une maison, d'un terrain, plan d'évacuation incendie d'une école, d'une maison, d'un magasin, plan de quartier, etc.)

"Comment construire une maison?"

15. "Diagrammes"

"Activités favorites"(enquête auprès des amis, des membres de la famille, des connaissances (15-20 personnes) sur leurs activités préférées ; schémas reflétant les résultats sous forme graphique).

16. "Éditeur graphique"

"Artiste design" Pour votre livre préféré, dessinez plusieurs illustrations dans un éditeur graphique.

17. "Les listes sont un moyen d'organiser l'information"

"Mes listes"

18. "Rechercher une information"

"Les animaux du livre rouge"

"Pourquoi cet animal répertorié dans le Livre Rouge"

19. « Transformation des informations selon des règles spécifiées »

"Mots croisés de nombres"(Créez et concevez une grille de mots croisés numériques, où les nombres sont utilisés comme mots et les exemples comme questions)

"Transformation de l'information par le raisonnement"

"Ma boîte noire" Créez et concevez des tâches pour la boîte noire.

"Élaboration d'un plan d'action"

"Problèmes intéressants concernant les passages à niveau" ( Trouvez-le sur Internet ou proposez votre propre tâche intéressante pour la traversée. Fournissez une description du problème avec des images et un tableau avec la solution. Invitez votre voisin de bureau à résoudre ce problème)

« Forme tabulaire d'enregistrement d'un plan d'action »

"Des problèmes transfusionnels intéressants" Trouvez-le sur Internet ou proposez votre propre tâche intéressante pour les transfusions. Fournissez une description du problème avec des images, un tableau avec la solution

"Créer une animation"

"Mon conte de fée" Créez une présentation avec une animation de conte de fées selon vos propres idées. Réfléchissez à l'intrigue, trouvez des images sur Internet ou dessinez-la vous-même. Insérez des commentaires textuels si vous le souhaitez.

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Transcription

1 Projet individuel final. Sujets approximatifs pour les projets finaux en informatique 1

2 - La réalisation d'un projet final individuel 2 est obligatoire pour chaque étudiant étudiant Projet final individuel Principes de base : - Un projet final individuel est l'objet principal d'évaluation des résultats méta-matière obtenus par les étudiants lors de l'élaboration de programmes éducatifs interdisciplinaires - Un projet individuel le projet final est un projet éducatif réalisé par un étudiant dans un ou plusieurs matières éducatives afin de démontrer leurs réalisations en matière de maîtrise indépendante du contenu et des méthodes de domaines de connaissances et d'activités sélectionnés, la capacité de concevoir et de mettre en œuvre des activités opportunes et efficaces

3 Projet final individuel Principes de base : - La protection du projet final individuel est l'une des composantes obligatoires des matériels du système de suivi intra-scolaire des acquis scolaires - La note de réalisation du projet est placée dans la colonne « Les activités du projet" dans le magazine de classe et le dossier personnel. Dans un document délivré par l'État sur le niveau d'enseignement, un certificat d'enseignement général de base, la note est placée sur une ligne libre - Les résultats d'un projet individuel peuvent être considérés comme une base supplémentaire lors de l'inscription d'un diplômé d'une école générale de base dans son domaine d'enseignement spécialisé au lycée 3

4 Exigences pour l'organisation des activités du projet 1. Les étudiants choisissent indépendamment le sujet du projet et l'enseignant. Le sujet est approuvé (par arrêté du directeur, par le protocole de la région de Moscou, par le protocole NMS) 2. Les étudiants, avec l'enseignant, élaborent un plan pour la mise en œuvre du projet. La défense publique du projet est obligatoire 4

5 Exigences relatives au contenu et à l'orientation du projet Orientation pratique ! Types de travaux possibles et formes de leur présentation : a) travaux écrits (essai, résumé, documents analytiques, documents de révision, rapports de recherche, présentation par affiche, etc.) ; b) travail de création artistique (dans le domaine de la littérature, de la musique, arts visuels, arts cinématographiques), présenté sous forme d'œuvre en prose ou poétique, dramatisation, récitation artistique, interprétation d'une œuvre musicale, animation par ordinateur, etc.; c) objet matériel, modèle, autre produit de conception, par exemple couture, technique d) matériel de reporting sur un projet social, qui peut inclure à la fois des textes et des produits multimédias. 5

6 Composition des matériaux du projet Produit des activités du projet Brève note explicative du projet : - Plan initial, objectif, objectif - Brève description de l'avancement du projet et des résultats obtenus - Liste des sources utilisées Pour les projets de conception, une description de la conception solution Pour les projets sociaux, une description des effets de la mise en œuvre du projet Retour d'information sur le travail de l'étudiant manager (initiative, responsabilité, discipline de performance, nouveauté, pertinence, signification pratique) 6

7 Soutenance d'un projet individuel Lors d'une conférence scolaire (dans le cadre de la Semaine de la Science) Lors des activités d'une commission spécialement organisée Critères d'évaluation d'un projet individuel 7

8 Ensemble de matériel méthodologique pour le développement d'un projet éducatif individuel conformément à la norme éducative de l'État fédéral LLC 1. Règlement 2. Carte d'évaluation pour le projet final individuel de l'étudiant au niveau de l'enseignement général de base 3. Matériel pédagogique pour l'étudiant et une fiche d'auto-évaluation 4. Matériel méthodologique pour le chef de projet 5. Matériel pédagogique et recommandations méthodologiques pour les experts publics 6. Plan de contrôle p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Calendrier et étapes de réalisation d'un projet final individuel en 9e année (Federal State Educational Standards LLC) Préparation (septembre) Planification (octobre-novembre) Travail sur le projet (novembre-mars) Défense intermédiaire. Correction, évaluation des résultats (mars) Réflexion. Soutenance du projet final individuel (avril-mai) 9

10 Ressources pour les activités du projet Ressources Internet : -portails enseignants -Plateformes spéciales « Global Lab », « Gifted Children », « Trainer », etc. dix

11 11

12 12

13 Thèmes pour des projets individuels du système numérique : Opérations arithmétiques dans les systèmes numériques positionnels. Dérivation de critères de divisibilité dans divers systèmes numériques. Système de numération binaire. Actions sur les nombres dans divers systèmes numériques. Systèmes de numérotation anciens. De l'histoire des systèmes numériques. Histoire des systèmes numériques. Systèmes de nombres non décimaux. Depuis fractions ordinaires au binaire. Systèmes de numérotation positionnelle. Représenter des nombres à l'aide de systèmes numériques. Signes de divisibilité dans différents systèmes numériques. Système de numérotation romaine. Systèmes numériques. Systèmes numériques du monde antique. Façons de représenter les nombres dans différents systèmes numériques. Je modélise un ordinateur dans le système numérique ternaire. 13

14 Thèmes de projets individuels : histoire des ordinateurs : Abacus et ses variétés. Architecture informatique « selon von Neumann ». Bibliothèques OpenGL et DirectX : historique et perspectives. Outils informatiques d’antan. Histoire d'Internet. Histoire du développement de la technologie informatique. Histoire du système numérique et du développement des ordinateurs. Qui a inventé la machine à additionner ? Du comptage digital à l'ordinateur personnel. Les premiers ordinateurs électroniques. Soroban est le boulier préféré des Japonais. Tour ou un ordinateur mécanique. Que sont les cartes perforées ? 14

15 Thèmes de projets individuels sur les algorithmes : Algorithmes. Les algorithmes sont parmi nous. Les algorithmes dans nos vies. Algorithmes pour résoudre des problèmes de mots. Algorithmes d'extraction de racines carrées et cubiques. Algorithme de résolution d'équations. Algorithmes. Approche structurelle de l'algorithmique. Algorithme pour réaliser un ornement. Algorithme de résolution d'équations. 15

16 Thèmes de projets de programmation individuels Système automatisé de suivi des visites dans un établissement d'enseignement. Système automatisé de gestion des données personnelles des élèves. Animation utilisant des coordonnées. Géométrie des problèmes de programmation linéaire. Utiliser la technologie informatique pour mettre en œuvre des solutions système équations linéaires. Étude de conductivité de l'information réseaux sociaux. Programmes informatiques Méthodes cryptographiques de protection des informations. Simulation dans l'environnement Microsoft Excel et Turbo-Pascal. Programmation pour résoudre des équations. Programme de tests. Application de la programmation dynamique pour résoudre des problèmes extrêmes. Application des problèmes de programmation linéaire dans agriculture. Application de la programmation linéaire à l'organisation du transport ferroviaire. Conception et configuration d'une base de données en 1C. Clinique scolaire. Développement et utilisation d'un shell de test réseau. Langages de programmation Web modernes. Création d'un site internet thématique. Manuel électronique 16

17 Sujets pour des projets individuels utilisant Microsoft Excel : Diagrammes. Les diagrammes sont partout autour de nous. Diagrammes et leur utilisation dans la pratique scolaire. Méthodes de résolution de systèmes d'équations linéaires dans Microsoft Excel. Tracer des graphiques de courbes dans Microsoft Excel. Résolution de systèmes d'équations dans Microsoft Excel. Résoudre des problèmes à l'aide de MS Excel. Utiliser un ordinateur pour étudier des fonctions et créer des graphiques. 17

18 Thèmes pour des projets de présentation individuels : La présentation informatique aide à résoudre des problèmes. Créez des tests amusants. Création aide pédagogique"Bureau ouvert. Calculer." Création d'un manuel de formation « Open Office. Impressionner". Création d'un manuel de formation « Open Office. Écrivain". Création d'un quiz électronique. Portfolio électronique des étudiants. Manuel méthodologique pour travailler chez Consultant Plus. 18

19 Thèmes de projets individuels sur les éditeurs graphiques : Etude de sections en stéréométrie à l'aide d'un ordinateur. Outils interactifs du programme Corel DRAW. Utiliser des éditeurs de graphiques vectoriels pour construire des sections de polyèdres. Modélisation informatique des développements de polyèdres réguliers. Barre d'outils du programme Corel DRAW. Consonance graphique et musicale (environnement Adobe Photoshop). 19

20 Thèmes de projets individuels pour créer des animations Flash : Sources d'énergie alternatives (environnement Flash, web). Production sans déchets (environnement Flash, web) Transport respectueux de l'environnement (environnement Flash, site web). Urbanisme écologique (Flash environnement, site internet). 20

21 Thèmes de projets individuels sur la création vidéo et la modélisation 3D : Le monde de la vidéo (environnement Adobe Premiere). Outils logiciels pour présenter des numéros divertissants (environnement Visual Studio). Revoir musées virtuels. Méthodes pour trouver un cycle hamiltonien (environnement Visual Studio). 21

22 Thèmes pour des projets individuels Thèmes généraux : Antivirus. Analyse antivirus. L'influence de l'ordinateur sur le psychisme des enfants. Utilisation de fichiers bat pour éliminer les conséquences des logiciels malveillants. L'ordinateur et son impact sur le comportement humain et la psychologie. Virus informatiques. Problème de dépendance à Internet la société moderne 22

23 Ivanova Natalya Mikhailovna, directrice de l'OMO, étudiante. Informatique MKOU "École secondaire Novoduginskaya": :


Règlement sur un projet individuel Approuvé par : Directeur de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal Lycée 8 Aleksenko T.B. RÈGLEMENT relatif au projet individuel final 1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition est basée sur la base

ADOPTÉ par décision du Conseil pédagogique de l'établissement d'enseignement secondaire du budget de l'État 1186 protocole 1 du 28/08/2014. APPROUVÉ par arrêté du Lycée GBOU 1186 du 01.09.2014. 60.5(c) Directeur de l'établissement d'enseignement du budget de l'État École secondaire 1186 L.I. RÈGLEMENT Girfanova sur la finale

Considéré Approuvé par le Conseil de l'Institution par arrêté de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal « Lycée » Procès-verbal du 29 août 2013 du 30 août 2013 202 1 RÈGLEMENT sur le projet individuel final des étudiants du budget municipal

RÈGLEMENT relatif au projet individuel de fin d'études (projet) de l'étudiant 1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition est basée sur la base programme éducatif enseignement général de base, Federal State Educational Standard LLC.

Le conseil pédagogique a examiné le protocole de la ville « J'approuve » : Directeur de l'école secondaire MBOU n°5 d'Irkoutsk T.M. Arrêté Grebennikov de la ville Règlement sur un projet individuel 1. Dispositions générales. Finale individuelle

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DU DISTRICT D'IRKOUTSK Établissement d'enseignement municipal de la municipalité du district d'Irkoutsk « École secondaire Pivovarovskaya » 664511,

« Accepté » par décision du conseil pédagogique de l'école secondaire MBOU Pechersk Procès-verbal 1 du 30/08/2016. Annexe à l'arrêté 68 du 31/08/2016 J'approuve le directeur de l'école secondaire MBOU Pechersk N.F. Ryabikova. RÈGLEMENT sur le développement

Caractéristiques de l'évaluation d'un projet individuel Annexe 2 Un projet final individuel est un projet pédagogique réalisé par un étudiant dans le cadre d'une ou plusieurs matières académiques. Le but de l'individu

APPROUVÉ PAR : DIRECTEUR DE L'ÉCOLE (Ivanova T.E.) arrêté _47 « _3 » avril 2015 Règlement sur le projet final individuel 1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement définit les exigences relatives à l'organisation, au contenu

1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement définit les buts et objectifs de l'organisation d'activités de conception et de recherche et de l'organisation d'une conférence scientifique et pratique scolaire pour les élèves de la 7e à la 9e année du MBOU.

RÈGLEMENT sur le projet final individuel conformément à la norme éducative de l'État fédéral de LLC 1. Dispositions générales 1.1. L'activité de projet est une forme particulière de travail éducatif qui favorise l'indépendance, l'initiative,

Les conditions et délais de mise en œuvre de l’IP sont fixés par le conseil pédagogique de l’école sur la base du présent règlement. 2.3. La PI est évaluée selon les critères suivants : capacité à acquérir des connaissances de manière indépendante

Directeur "APPROUVÉ" /Arykova A.V. " " 20 Règlement sur le projet final individuel 1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement définit les exigences en matière d'organisation, de contenu et d'orientation, de protection,

Considéré lors d'une réunion du conseil pédagogique de MBOU SSH 72, protocole 5 du 27/02/2018 Approuvé par arrêté de MBOU SSH 72 64 du 27/02/2018 Directeur de MBOU SSH 72 L.I. Vasyuchkova Règlement sur la finale individuelle

Établissement d'enseignement budgétaire municipal école secondaire avec étude approfondie de matières individuelles 34 (Nom de l'établissement d'enseignement) Adopté lors d'une réunion du conseil pédagogique

1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement a été élaboré conformément aux exigences de la norme éducative de l'État fédéral (FSES) pour l'enseignement général de base, l'enseignement de base

École secondaire MBOU Dmitrievskaya 1 APPROUVÉ Directeur de l'école secondaire MBOU Dmitrievskaya E. V. Remizova Arrêté _30/1 « O »_ du _ 28/02/2014 Règlement sur le projet final individuel 1. Dispositions générales 1.1. Règlement actuel

DÉPARTEMENT DE L'ÉDUCATION DE L'ADMINISTRATION DE LA VILLE DE DIMITROVGRAD Établissement d'enseignement budgétaire municipal "Lycée multidisciplinaire de la ville de Dimitrovgrad, région d'Oulianovsk" (MBOU MPL) ADOPTÉ par décision

INSTITUTION D'ENSEIGNEMENT BUDGÉTAIRE DE L'ÉTAT ÉCOLE SECONDAIRE 544 AVEC ÉTUDE APPROFONDIE DE LA LANGUE ANGLAISE DISTRICT DE MOSCOU DE SAINT-PÉTERSBOURG ADOPTÉ lors d'une réunion du Conseil général

APPROUVÉ PAR : Directeur du Lycée MBOU 8 Kozik T.V. Arrêté 170 du 28 août 2015 RÈGLEMENT sur les activités de projet des étudiants de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal « Enseignement général secondaire

Dispositions générales 1.1. Cette disposition réglemente la mise en œuvre par les étudiants de l'établissement d'enseignement professionnel budgétaire de la région d'Omsk « Collège pédagogique professionnel Isilkul ».

J'approuve le directeur de l'école : G.V. Arrêté Zharenova 167 du 30/08/2013. Règlement sur le projet final individuel d'un élève de l'école secondaire d'Ivankovo ​​​​au niveau de l'enseignement général de base I. Dispositions générales. 1.1.

Annexe 1 du 21 octobre 2014 309?s 7 Règlement sur l'évaluation des activités de projet des établissements d'enseignement I. Dispositions générales 1.1. L'activité de projet des étudiants est l'une des méthodes de développement (orienté personnellement)

APPROUVÉ : ACCEPTÉ : Conseil pédagogique Lycée MKOU 1 protocole 9 du 30/08/2017 Règlement sur les activités du projet 1. Dispositions générales 1.1. Le Règlement a été élaboré en tenant compte des exigences de la loi fédérale

IIP comme forme de certification intermédiaire basée sur les résultats de la maîtrise de la OOP LLC. Soutenir les activités de projet des élèves de la 8e à la 9e année T.N. Kharlamova, directrice adjointe Buts et objectifs de l'IIP 1. L'IIP est

Actions visant à atteindre l'objectif du projet et présentation publique des résultats du projet. 2.4. Les activités de projet des étudiants font partie intégrante du processus éducatif dans la mise en œuvre

ÉTABLISSEMENT D'ENSEIGNEMENT MUNICIPAL DE L'ÉTAT « ÉCOLE SECONDAIRE KIKERI » J'AI APPROUVÉ : Directeur de l'école T.E. Ordonnance Dyachkova 196 du 27/08/2014 RÈGLEMENT SUR UN PROJET INDIVIDUEL

2. Buts et objectifs du projet individuel final 2.1. Pour les étudiants : démontrer leurs réalisations dans la maîtrise indépendante du contenu de domaines de connaissances et/ou d'activités sélectionnés

Département de l'éducation de la ville de Moscou Établissement d'enseignement budgétaire d'État de la ville de Moscou « École 1236 du nom de S.V. Milashenkova" (École GBOU 1236) ACCEPTÉ PAR le protocole du Conseil Pédagogique

Annexe _1_ à l'arrêté 272_ du 01 septembre 2018. APPROUVÉ par le directeur du gymnase MBOU 7 de Baltiysk N.L. Lyssenko « 01 » septembre 2018 RÈGLEMENT sur le projet individuel final 1. Dispositions générales

Annexe à l'arrêté du directeur de MBU « Ecole 69 » du 31 mars 2016 27/5-od RÈGLEMENT relatif au système d'évaluation, aux formulaires, à la procédure et à la fréquence de certification intermédiaire des élèves de MBU « Ecole 69 » 1. Dispositions générales Présentes

Adopté par : Conseil Pédagogique du gymnase Protocole 6 Du 29 août 2014 APPROUVÉ par le Directeur de MBOU SGG Yu.A. Gnedychtchev 29 août 2014 RÈGLEMENT SUR LES ACTIVITÉS DE PROJET DES ÉTUDIANTS (dans le cadre de la mise en œuvre

Centre d'information et méthodologique du district de Kalininsky Projet individuel de l'étudiant Natalia Yuryevna Kadetova, directrice adjointe de l'IMC 19 avril 2018 Le projet individuel est réalisé par l'étudiant

Projet individuel final (FIP) à l'école primaire (5 questions-5p) 19 avril 2018 Lycée GBOU 150 district Kalininsky de Saint-Pétersbourg Le programme éducatif de LLC est APPROUVÉ par décision de la méthodologie éducative fédérale

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RÈGLEMENT Sur les activités de projet des étudiants de la Faculté de médecine de Biysk 1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement définit les buts et objectifs des activités du projet dans le KGBPOU BMK, la procédure pour son

1 NOTE EXPLICATIVE au programme des classes 5 à 9 (selon la norme éducative de l'État fédéral) du gymnase 3 de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal de Gryaz, district municipal de Gryazinsky, région de Lipetsk pour la seconde moitié de l'année

Contenus et méthodes de domaines de connaissances et types d'activités sélectionnés, capacité à concevoir et à mettre en œuvre des activités opportunes et efficaces (éducatives, cognitives, de conception, sociales,

1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition a été élaborée sur la base de la loi fédérale du 29 décembre 2012 273-FZ « sur l'éducation dans la Fédération de Russie » (clause 1 de l'article 58), afin de mettre en œuvre l'État fédéral

2. Objectifs de l'organisation du travail pour la réalisation par l'étudiant du projet individuel final 2.1. Créer les conditions pour la formation d'activités éducatives universelles des étudiants, le développement de leurs capacités créatives

1 RÈGLEMENT sur les projets et les activités éducatives et de recherche des étudiants de l'établissement d'enseignement budgétaire municipal du gymnase de Mourmansk 9 1. Dispositions générales 1.1. Le présent règlement sur les activités de projet et de recherche pédagogique des étudiants

RÈGLEMENT relatif au projet individuel final 1. Dispositions générales 1.1. Ce règlement est élaboré sur la base du programme éducatif de base de l'enseignement général de base de l'établissement d'enseignement municipal « Lycée 3 du nom. P.A. Stolypine

Règlement sur le projet individuel final des élèves de la 8e à la 9e année 1. Dispositions générales 1.1. Le règlement sur le projet individuel final des élèves de la 8e à la 9e année a été élaboré conformément à : le Règlement fédéral

1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition a été élaborée conformément à la loi 273-FZ « Sur l'éducation dans la Fédération de Russie », la norme éducative de l'État fédéral pour l'enseignement primaire général.

Établissement d'enseignement budgétaire de l'État Région de Samaraécole secondaire avec. District municipal de Voskresenka Région de Volzhsky Samara Recommandations méthodologiques pour

1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition est établie sur la base de la loi fédérale « sur l'éducation dans la Fédération de Russie », partie 4, article 26 de la loi fédérale 273-FZ du 29 décembre 2012. Gouvernement fédéral

Accepté : APPROUVÉ par le Conseil pédagogique du directeur de l'école secondaire MBU 80 Minutes du 20 S.V. Babiy 20 RÈGLEMENT SUR LES ACTIVITÉS DU PROJET (dans le cadre de la mise en œuvre de la norme éducative de l'État fédéral) de l'enseignement général budgétaire municipal

1 2.4. L’enseignant principal surveille l’emploi des élèves dans les activités du projet, informe les parents du choix du sujet du projet pour les élèves et de la date de la soutenance du PII. 2.5. Les affectations de projet doivent être clairement

RÈGLEMENT sur les activités de projet des étudiants dans le cadre de la mise en œuvre du programme éducatif de base de l'enseignement général de base 1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition est basée sur la loi fédérale

Règlement sur les activités de projet des élèves du MBOU « Lycée 13 » dans le cadre de la mise en œuvre de la norme éducative de l'État fédéral 1. Dispositions générales. Cette disposition est établie sur la base de la loi fédérale 273 du 29 décembre 2012 « sur l'éducation

Établissement d'enseignement du gouvernement municipal "École secondaire de base Nemerzskaya" p. District de Novoselsky Sukhinichi Région de Kalouga ACCEPTÉ APPROUVÉ par le Conseil Pédagogique par Arrêté

RÈGLEMENT sur les activités de projet des étudiants (dans le cadre de la mise en œuvre de la norme éducative de l'État fédéral) 1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition est rédigée sur la base de la loi fédérale « sur l'éducation dans la Fédération de Russie » du

1 Jdan A.A. « L'individualisation de l'apprentissage en tant qu'outil de mise en œuvre des normes éducatives de l'État fédéral » Dans le cadre de la mise en œuvre et de la transition vers les normes éducatives de l'État fédéral des établissements d'enseignement de la Fédération de Russie

3. Conditions requises pour la préparation du projet individuel final 3.1. Le plan et le programme de préparation du projet de chaque étudiant sont élaborés indépendamment par le chef de projet. 3.2. Chef de projet

« Les activités de conception et de recherche des étudiants à la lumière de l’État fédéral normes éducatives en tant qu'élément de la formule pour développer le potentiel créatif des enseignants et des étudiants" SÉMINAIRE METHODOLOGIQUE

Système d'évaluation de l'atteinte des résultats prévus de la maîtrise du programme éducatif de base de l'enseignement général de base conformément à la norme éducative de l'État fédéral au niveau de l'enseignement général de base MAOU-École secondaire 11 du nom de V.V. Rassokhin

1 3 1 Buts et objectifs de la discipline 1.1 Présenter les bases des technologies de l'information modernes et les tendances de leur développement. 1.Enseigner les principes de création de modèles d’information. 1.3Développer les compétences de direction

1. Dispositions générales 1.1. Le Festival des Projets et des Travaux de Conception et de Recherche (ci-après - le Festival) des élèves du Lycée GBOU 224 (ci-après - GS) est une forme d'évaluation finale des résultats de maîtrise des méta-matières

COMITÉ D'ÉDUCATION DU GOUVERNEMENT DE SAINT-PÉTERSBOURG Établissement d'enseignement budgétaire de l'État école secondaire 585 du district Kirov de Saint-Pétersbourg, avenue Dachny,

1. Dispositions générales 1.1. Cette disposition a été élaborée conformément à la loi fédérale de la Fédération de Russie du 29 décembre 2012 273-FZ « Sur l'éducation dans la Fédération de Russie », État fédéral

11. INSTRUCTIONS METHODOLOGIQUES POUR LES ÉTUDIANTS SUR LA MAÎTRISE DE LA DISCIPLINE. La discipline « Fondamentaux de l'informatique » se concentre sur le développement d'une culture de l'information parmi les étudiants, qui, au stade actuel, est

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Méthodes de formation et d'évaluation des actions éducatives universelles Utkina T.V., Professeur agrégé du Département des disciplines naturelles et mathématiques, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. RÉSULTATS DE LA RECHERCHE Psychologique (extraits du rapport

"GU Duysekinskaya Principal

école polyvalente"

Sujet : Histoire du développement de la technologie informatique.

Interprète : Smol Inna

6e année de l'école secondaire Duysekinskaya

District de Jelezinsky

Région de Pavlodar

Superviseur:

Kasymjanova Madina Kayratovna,

professeur d'informatique à l'école secondaire Duisekinsky

Pertinence

Introduction

Premiers pas dans le développement d’appareils de comptage

Développement de la technologie informatique au début du 20e siècle

L'émergence et le développement de la technologie informatique dans les années 40 du 20e siècle

Développement de la technologie informatique dans les années 50 du 20e siècle

Développement de la technologie informatique dans les années 60 du 20e siècle

Développement de la technologie informatique dans les années 70 du 20e siècle

Développement de la technologie informatique dans les années 80 du 20e siècle

Développement de la technologie informatique dans les années 90 du 20e siècle

Le rôle de la technologie informatique dans la vie humaine

Ma recherche

Conclusion

Bibliographie

Pertinence

Les mathématiques et l'informatique sont utilisées dans tous les domaines de la vie moderne. société de l'information. La production moderne, l’informatisation de la société et l’introduction des technologies de l’information modernes nécessitent des connaissances et des compétences en mathématiques et en information. Cependant, aujourd'hui, les cours scolaires en informatique et en TIC proposent souvent une approche pédagogique unilatérale qui ne permet pas d'augmenter correctement le niveau de connaissances en raison du manque de logique mathématique nécessaire à la maîtrise complète de la matière. De plus, le manque de stimulation du potentiel créatif des élèves a un impact négatif sur la motivation à apprendre et, par conséquent, sur le niveau final de compétences, de connaissances et d’aptitudes. Comment étudier un sujet sans connaître son histoire ? Ce matériel peut être utilisé dans les cours d’histoire, de mathématiques et d’informatique. De nos jours, il est difficile d’imaginer qu’on puisse se passer d’ordinateurs. Mais il n'y a pas si longtemps, jusqu'au début des années 70, les ordinateurs étaient accessibles à un cercle très restreint de spécialistes et leur utilisation restait généralement secrète et peu connue du grand public. Cependant, en 1971, un événement s'est produit qui a radicalement changé la donne et a transformé, avec une rapidité fantastique, l'ordinateur en un outil de travail quotidien pour des dizaines de millions de personnes.

Introduction

Les gens ont appris à compter avec leurs propres doigts. Lorsque cela ne suffisait pas, les appareils de comptage les plus simples sont apparus. Endroit spécial Parmi eux, ABAC a été classé, recevant un ancien monde large utilisation. Puis, après des années de développement humain, les premiers ordinateurs électroniques (ordinateurs) sont apparus. Ils ont non seulement accéléré le travail informatique, mais ont également incité les gens à créer de nouvelles technologies. Le mot « ordinateur » signifie « ordinateur », c'est-à-dire appareil informatique. Le besoin d’automatiser le traitement des données, y compris les calculs, est apparu il y a longtemps. Au cours de cette année sans aucun doute significative, la société presque inconnue Intel d'une petite ville américaine au beau nom de Santa Clara (Californie) a lancé le premier microprocesseur. C'est à lui que l'on doit l'émergence d'une nouvelle classe de systèmes informatiques : les ordinateurs personnels, qui sont désormais utilisés par pratiquement tout le monde, des étudiants classes primaires et comptables aux scientifiques et ingénieurs. À la fin du XXe siècle, il est impossible d’imaginer la vie sans ordinateur personnel. L'ordinateur est fermement entré dans nos vies, devenant le principal assistant de l'homme. Aujourd'hui, dans le monde, il existe de nombreux ordinateurs de différentes entreprises, de différents groupes de complexité, objectifs et générations. Dans cet essai, nous examinerons l'histoire du développement de la technologie informatique, ainsi qu'un bref aperçu des possibilités d'utilisation des systèmes informatiques modernes et des nouvelles tendances dans le développement des ordinateurs personnels.

Développement de la technologie informatique

au début du 20ème siècle

1904 Le célèbre mathématicien, constructeur naval et académicien russe A.N. Krylov propose la conception d'une machine permettant d'intégrer des équations différentielles, qui a été construit en 1912.

Le physicien anglais John Ambrose Fleming (1849-1945), étudiant « l'effet Edison », crée une diode. Les diodes sont utilisées pour convertir les ondes radio en signaux électriques pouvant être transmis sur de longues distances. Deux ans plus tard, grâce aux efforts de l'inventeur américain Lee di Forest, les triodes sont apparues.

1907 L'ingénieur américain J. Power a conçu un perforateur automatique de cartes. Le scientifique de Saint-Pétersbourg Boris Rosing dépose une demande de brevet pour un tube cathodique utilisé comme récepteur de données. 1918 Le scientifique russe M.A. Bonch-Bruevich et les scientifiques anglais V. Iccles et F. Jordan (1919) ont créé indépendamment un museau électronique, appelé par les Britanniques un déclencheur, qui a joué un rôle important dans le développement équipement informatique.

En 1930, Vannevar Bush (1890-1974) conçoit un analyseur différentiel. En fait, il s’agit de la première tentative réussie de créer un ordinateur capable d’effectuer des calculs scientifiques fastidieux. Le rôle de Bush dans l'histoire de la technologie informatique est très important, mais son nom apparaît le plus souvent en relation avec l'article prophétique « As We May Think » (1945), dans lequel il décrit le concept d'hypertexte.K Konrad Zuse a créé l'ordinateur Z1, doté d'un clavier permettant de saisir les conditions problématiques. Une fois les calculs terminés, le résultat était affiché sur un panneau doté de nombreuses petites lumières. La superficie totale occupée par la machine était de 4 m².

Konrad Zuse a breveté une méthode de calcul automatique. Pour le modèle suivant Z2, K. Zuse a imaginé un dispositif de saisie très ingénieux et bon marché : Zuse a commencé à coder les instructions de la machine en perçant des trous dans un film photographique 35 mm usagé.

DANS 1838 Le mathématicien et ingénieur américain Claude Shannon et le scientifique russe V.I. Shestakov ont montré en 1941 la possibilité d'un appareil de logique mathématique pour la synthèse et l'analyse des systèmes de commutation de contacts de relais.

En 1938, la compagnie de téléphone Bell Laboratories a créé le premier additionneur binaire (un circuit électrique qui effectuait l'addition binaire) - l'un des principaux composants de tout ordinateur. L'auteur de l'idée était George Stibits, qui a expérimenté l'algèbre booléenne et diverses pièces - vieux relais, batteries, ampoules et câblage. En 1940, une machine était née, capable d'effectuer quatre opérations arithmétiques sur des nombres complexes.

Apparence et

dans les années 40 du 20e siècle.

DANS En 1941, l'ingénieur IBM B. Phelps a commencé à travailler sur la création de compteurs électroniques décimaux pour tabulatrices et, en 1942, il a créé un modèle expérimental d'un dispositif de multiplication électronique. En 1941, Konrad Zuse a construit le premier ordinateur binaire à relais opérationnel contrôlé par programme, le Z3. Parallèlement à la construction d'ENIAC, également en secret, un ordinateur a été créé en Grande-Bretagne. Le secret était nécessaire car un appareil était en cours de conception pour déchiffrer les codes utilisés par les forces armées allemandes pendant la Seconde Guerre mondiale. La méthode de décryptage mathématique a été développée par un groupe de mathématiciens, dont Alan Turing. En 1943, la machine Colossus fut construite à Londres en utilisant 1 500 tubes à vide. Les développeurs de la machine sont M. Newman et T. F. Flowers. Même si ENIAC et Colossus fonctionnaient tous deux avec des tubes à vide, ils copiaient essentiellement des machines électromécaniques : le nouveau contenu (l'électronique) était intégré dans une forme ancienne (la structure des machines préélectroniques). En 1937, le mathématicien de Harvard Howard Aiken proposa un projet visant à créer une grande machine à calculer. Le travail a été parrainé par le président d'IBM, Thomas Watson, qui y a investi 500 000 $. La conception du Mark-1 a commencé en 1939 ; l'ordinateur a été construit par la société new-yorkaise IBM. L'ordinateur contenait environ 750 000 pièces, 3 304 relais et plus de 800 km de câbles. En 1944, la machine finie fut officiellement transférée à l’Université Harvard. En 1944, l’ingénieur américain John Presper Eckert a été le premier à proposer le concept d’un programme stocké dans la mémoire d’un ordinateur. Eiken, qui disposait des ressources intellectuelles de Harvard et d'une machine Mark-1 performante, a reçu plusieurs commandes de l'armée. Le modèle suivant, le Mark-2, a donc été commandé par la Direction des armes de la marine américaine. La conception a commencé en 1945 et la construction s'est terminée en 1947. Le Mark-2 fut la première machine multitâche : plusieurs bus permettaient de transmettre simultanément plusieurs nombres d'une partie de l'ordinateur à une autre.

DANS En 1948, Sergueï Alexandrovitch Lebedev (1990-1974) et B.I. Rameev proposent le premier projet d'ordinateur électronique numérique domestique. Sous la direction de l'académicien Lebedev S.A. et Glushkova V.M. des ordinateurs domestiques se développent : d'abord MESM - petite machine à calculer électronique (1951, Kiev), puis BESM - machine à calculer électronique à grande vitesse (1952, Moscou). Parallèlement à eux, Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V ont été créés 1949 Une machine à programme stocké en anglais, EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), a été mise en service, conçue par Maurice Wilkes de l'Université de Cambridge. L'ordinateur EDSAC contenait 3 000 tubes à vide et était six fois plus productif que ses prédécesseurs. Maurice Wilkis a introduit un système de notations mnémotechniques pour les instructions machine, appelé langage assembleur, en 1949. John Mauchly a créé le premier interpréteur de langage de programmation appelé « Short Order Code ».

Développement de la technologie informatique

V Années 50 du 20e siècle.

En 1951, les travaux de création d'UNIVAC (Universal Automatic Computer) sont achevés. Le premier exemplaire de la machine UNIVAC-1 a été construit pour le US Census Bureau. L'ordinateur séquentiel synchrone UNIVAC-1 a été créé sur la base des ordinateurs ENIAC et EDVAC. Il fonctionnait avec une fréquence d'horloge de 2,25 MHz et contenait environ 5 000 tubes à vide. Le périphérique de stockage interne, d'une capacité de 1 000 nombres décimaux de douze bits, a été réalisé sur 100 lignes à retard au mercure.

Cet ordinateur est intéressant dans la mesure où il visait une production relativement massive sans changer l'architecture et une attention particulière était portée à la partie périphérique (installations d'entrée-sortie).D Mémoire à noyau magnétique brevetée par Jay Forrester. Pour la première fois, une telle mémoire a été utilisée sur la machine Whirlwind-1. Il s'agissait de deux cubes de 32x32x17 cœurs, qui permettaient de stocker 2048 mots pour des nombres binaires de 16 bits avec un bit de parité. Cette machine fut la première à utiliser un bus universel non spécialisé (les relations entre les différents appareils informatiques deviennent flexibles) et comme systèmes d'entrée, deux périphériques de sortie ont été utilisés : Tube à rayons cathodiques Williams et une machine à écrire avec du ruban perforé (flexowriter).

"Tradis", sorti en 1955 - le premier ordinateur à transistors des Bell Telephone Laboratories - contenait 800 transistors, chacun étant enfermé dans un boîtier séparé. En 1957, mémoire sur disque (disques magnétisés en aluminium d'un diamètre de 61 cm). G. Simon , A. Newell, J. Shaw ont créé le GPS - une solution universelle aux problèmes. 1958 Jack Kilby de Texas Instruments et Robert Noyce de Fairchild Semiconductor inventent indépendamment le circuit intégré. 1955-1959 Les scientifiques russes A.A. Lyapunov, S.S. Kamynine, E.Z. Lyubimsky, A.P. Ershov, L.N. Korolev, V.M. Kurochkin, M.R. Shura-Bura et d'autres ont créé des « programmes de programmation » - des prototypes de traducteurs. V.V. Martynyuk a créé un système de codage symbolique - un moyen d'accélérer le développement et le débogage des programmes. 1955-1959 Les bases de la théorie de la programmation (A.A. Lyapunov, Yu.I. Yanov, A.A. Markov, L.A. Kaluzhin) et des méthodes numériques (V.M. Glushkov, A.A. Samarsky, A.N. Tikhonov) ont été posées. Des schémas du mécanisme de pensée et des processus génétiques, des algorithmes de diagnostic des maladies médicales sont modélisés (A.A. Lyapunov, B.V. Gnedenko, N.M. Amosov, A.G. Ivakhnenko, V.A. Kovalevsky, etc.). 1959 Sous la direction de S.A. Lebedev a créé la machine BESM-2 avec une productivité de 10 000 opérations/s. Les calculs de lancement sont associés à son utilisation fusées spatiales et les premiers satellites artificiels de la Terre au monde. 1959 La machine M-20 est créée, concepteur en chef S.A. Lébédev. Pour l'époque, l'un des plus rapides au monde (20 mille opérations/s). Cette machine a été utilisée pour résoudre la plupart des problèmes théoriques et appliqués liés au développement des domaines scientifiques et technologiques les plus avancés de l’époque. Sur la base du M-20, le multiprocesseur unique M-40 a été créé - l'ordinateur le plus rapide au monde à l'époque (40 000 opérations/s). Le M-20 a été remplacé par les semi-conducteurs BESM-4 et M-220 (200 mille opérations/s).

Développement de la technologie informatique

dans les années 60 du 20e siècle.

DANS 1960 Pendant une courte période, le groupe CADASYL (Conference on Data System Languages), dirigé par Joy Wegstein et avec le soutien d'IBM, développe un langage de programmation métier standardisé, le COBOL (Common business Oriented Language). Ce langage est axé sur la résolution de problèmes économiques, ou plus précisément sur le traitement de l'information. La même année, J. Schwartz et d'autres de la société System Development ont développé le langage de programmation Jovial. Le nom vient de Jule's Own Version of International Algorithmic Language. Ordinateur à langage procédural, version d'Algol-58. Utilisé principalement pour les applications militaires de l'US Air Force. IBM a développé un puissant système informatique Stretch (IBM 7030). 1961 IBM Deutschland a mis en œuvre le connexion d'un ordinateur à une ligne téléphonique à l'aide d'un modem. En outre, le professeur américain John McCartney a développé le langage LISP (List procssing Language - un langage de traitement de liste). J. Gordon, responsable du développement des systèmes de modélisation chez IBM, a créé le langage GPSS. (système de modélisation à usage général). Les employés de l'Université de Manchester sous la direction de T. Kilburn ont créé l'ordinateur Atlas, qui a été le premier à mettre en œuvre le concept de mémoire virtuelle. Le premier mini-ordinateur (PDP-1) est apparu avant 1971, époque de la création de le premier microprocesseur (Intel 4004).En 1962, R. Griswold développa un langage de programmation orienté chaînes SNOBALL Steve Russell développa le premier jeu informatique. Malheureusement, on ne sait pas de quel genre de jeu il s’agissait. E.V. Evreinov et Yu. Kosarev ont proposé un modèle d'équipe d'ordinateurs et ont étayé la possibilité de construire des supercalculateurs sur les principes d'exécution parallèle d'opérations, de structure logique variable et d'homogénéité structurelle. D. Slotnik de Wesinghouse Electric a publié un article sur le projet de système SOLOMON. IBM a lancé les premiers périphériques de mémoire externe dotés de disques amovibles. Kenneth E. Iverson (IBM) a publié un livre intitulé « A Programming Language » (APL). Initialement, ce langage servait de notation pour l'écriture d'algorithmes. La première implémentation d'APL/360 a eu lieu en 1966 par Adin Falkoff (Harvard, IBM). Il existe des versions d'interprètes pour PC. En raison de la difficulté de lecture des programmes des sous-marins nucléaires, on l’appelle parfois « Chinese BASIC ». En fait, il s’agit d’un langage procédural, très compact et de très haut niveau. Nécessite un clavier spécial. Développement ultérieur – ​​APL2. 1963 Le code standard américain pour l'échange d'informations a été approuvé - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric a créé le premier SGBD (système de gestion de base de données) commercial. 1964 U. Dahl et K. Nygort ont créé le langage de modélisation SIMULA-1.B 1967 sous la direction de S.A. Lebedev, V.M. Melnikov

Développement de la technologie informatique

dans les années 80 du 20e siècle.

1981 Compaq a lancé le premier ordinateur portable. Niklaus Wirth a développé le langage de programmation MODULA-2. Le premier ordinateur portable a été créé - Osborne-1, pesant environ 12 kg. Malgré des débuts plutôt réussis, l’entreprise fait faillite deux ans plus tard. 1981 IBM lance le premier ordinateur personnel, IBM PC, basé sur le microprocesseur 8088. 1982 Intel lance le microprocesseur 80286. La société américaine de fabrication d'ordinateurs IBM, qui occupait auparavant une position de leader dans la production de grands ordinateurs, a commencé à fabriquer des ordinateurs personnels professionnels IBM. PC avec système d'exploitation MS DOS. Sun a commencé à produire les premiers postes de travail. Lotus Development Corp. a publié la feuille de calcul Lotus 1-2-3. La société anglaise Inmos, basée sur les idées du professeur Tony Hoare de l'Université d'Oxford sur les « processus séquentiels en interaction » et le concept du langage de programmation expérimental de David May, a créé le langage OCCAM en 1985. Intel a publié un microprocesseur 32 bits 80386, composé de 250 000 transistors. AVEC Eymur Krey a créé le supercalculateur CRAY-2 d'une capacité de 1 milliard d'opérations par seconde. Microsoft a publié la première version de l'environnement d'exploitation graphique Windows. L'émergence d'un nouveau langage de programmation, le C++.

Développement de la technologie informatique

dans les années 90 du 20e siècle.

1990 Microsoft a publié Windows 3.0. Tim Berners-Lee a développé le langage HTML (Hypertext Markup Language ; le format principal des documents Web) et le prototype du World Wide Web. Cray a lancé le supercalculateur Cray Y-MP C90 avec 16 processeurs et une vitesse de 16 Gflops. 1991 Microsoft lance Windows 3.1. Le format graphique JPEG a été développé. Philip Zimmerman a inventé PGP, un système de cryptage de messages à clé publique. 1992 Le premier système d'exploitation gratuit doté de grandes capacités est apparu : Linux. Étudiant finlandais Linus Torvalds(l'auteur de ce système) a décidé d'expérimenter les commandes Processeur Intel 386 et ce qui s'est passé a été publié sur Internet. Des centaines de programmeurs de différents pays le monde a commencé à ajouter et à refaire le programme. Il a évolué vers un système d’exploitation entièrement fonctionnel. L'histoire ne dit pas qui a décidé de l'appeler Linux, mais la manière dont ce nom est né est assez claire. "Linu" ou "Lin" au nom du créateur et "x" ou "ux" - depuis UNIX, car le nouveau système d'exploitation lui ressemblait beaucoup, sauf qu'il fonctionnait désormais sur les ordinateurs dotés d'une architecture x86. DEC a présenté le premier processeur RISC Alpha 64 bits. 1993 Intel a lancé un microprocesseur Pentium 64 bits, composé de 3,1 millions de transistors et capable d'effectuer 112 millions d'opérations par seconde. Le format de compression vidéo MPEG est apparu. 1994 Début de la sortie par Power Mac de la série Apple Computers - Power PC. En 1995, DEC a annoncé la sortie de cinq nouveaux modèles d'ordinateurs personnels Celebris XL. NEC a annoncé l'achèvement du développement de la première puce au monde dotée d'une capacité de mémoire de 1 Go. Le système d'exploitation Windows 95 est apparu. SUN a introduit le langage de programmation Java. Le format RealAudio est apparu - une alternative au MPEG. 1996 Microsoft lance Internet Explorer 3.0, un concurrent assez sérieux de Netscape Navigator. 1997 Apple lance le système d'exploitation Macintosh OS 8.

Conclusion

L'ordinateur personnel est rapidement entré dans nos vies. Il y a quelques années à peine, il était rare de voir une sorte d'ordinateur personnel - ils existaient, mais ils étaient très chers et même toutes les entreprises ne pouvaient pas avoir un ordinateur dans leur bureau. Aujourd'hui, un foyer sur trois dispose d'un ordinateur, qui est déjà profondément entré dans la vie humaine. Les machines informatiques modernes représentent l'une des réalisations les plus importantes de la pensée humaine, dont l'influence sur le développement du progrès scientifique et technologique ne peut guère être surestimée. Le champ des applications informatiques est énorme et en constante expansion.

Ma recherche

Test de connaissance de l'histoire du développement informatique

1. Le premier ordinateur à tube s'appelait :

a) Oural - 11 ; b) ENIAC ; c) Dniepr.

2. Lequel des scientifiques suivants n'est pas associé à l'histoire de la création des ordinateurs :

a) Charles Babbage; b) Isaac Newton ;

c) Blaise Pascal.

3. Les premiers ordinateurs ont été créés au 20ème siècle...

a) dans les années 40 ; b) dans les années 60 ; c) dans les années 70.

4. Les principaux éléments de base des ordinateurs de quatrième génération sont :

a) circuits électromécaniques ; b) VLSI.

c) lampes électriques à vide ;

Les résultats des tests ont montré que les élèves de la 5e à la 9e année disposent d'informations sur le développement de la technologie informatique.

Augmentation du nombre d'ordinateurs parmi les étudiants :

Nombre d'étudiants

Nombre de PC

L'essor des ordinateurs à l'école

Nombre de PC

Conclusion

Malheureusement, il est impossible de couvrir toute l’histoire des ordinateurs dans le cadre d’un résumé. On pourrait parler longtemps de la façon dont dans la petite ville de Palo Alto (Californie) au centre de recherche Xerox PARK, la crème des programmeurs de l'époque s'est réunie pour développer des concepts révolutionnaires qui ont radicalement changé l'image des voitures et ouvert la voie pour les ordinateurs de la fin du 20e siècle. En tant qu'écolier talentueux, Bill Gates et son ami Paul Allen ont rencontré Ed Robertson et ont créé l'étonnant langage BASIC pour l'ordinateur Altair, qui a permis de développer des programmes d'application pour celui-ci. Au fur et à mesure que l'apparence de l'ordinateur personnel changeait, un moniteur et un clavier sont apparus, un lecteur de disquettes, ce qu'on appelle les disquettes, puis un disque dur. Une imprimante et une souris sont devenues des accessoires indispensables. On pourrait parler de la guerre invisible sur les marchés informatiques pour le droit de fixer des normes entre le grand groupe IBM et le jeune Apple, qui a osé rivaliser avec lui, obligeant le monde entier à décider ce qui est le meilleur, Macintosh ou PC ? Et bien d'autres choses intéressantes cela s'est produit assez récemment, mais c'est déjà devenu une histoire ancienne. Pour beaucoup, un monde sans ordinateur est une histoire lointaine, aussi lointaine que la découverte de l’Amérique ou la Révolution d’Octobre. Mais chaque fois que vous allumez un ordinateur, il est impossible de ne pas être émerveillé par le génie humain qui a créé ce miracle. Les ordinateurs personnels modernes compatibles IBM PC sont le type d'ordinateur le plus utilisé, leur puissance ne cesse de croître et leur portée est en expansion. Ces ordinateurs peuvent être mis en réseau, permettant à des dizaines ou des centaines d'utilisateurs d'échanger facilement des informations et d'accéder simultanément à des bases de données. Le courrier électronique permet aux utilisateurs d'ordinateurs d'envoyer des messages texte et des télécopies vers d'autres villes et pays en utilisant le réseau téléphonique régulier et de récupérer des informations à partir de grandes banques de données. Le système mondial de communication électronique Internet offre une opportunité à coût extrêmement faible de recevoir rapidement des informations de tous les coins du monde, fournit des capacités de communication vocale et par fax et facilite la création de réseaux de transmission d'informations intra-entreprise pour les entreprises ayant des succursales dans différentes villes et pays. Cependant, les capacités des ordinateurs personnels compatibles IBM PC en matière de traitement des informations sont encore limitées et leur utilisation n'est pas justifiée dans toutes les situations. Pour comprendre l'histoire de la technologie informatique, le résumé examiné comporte au moins deux aspects : premièrement, toutes les activités liées à l'informatique automatique avant la création de l'ordinateur ENIAC étaient considérées comme de la préhistoire ; Deuxièmement, le développement de la technologie informatique se définit uniquement en termes de technologie matérielle et de circuits à microprocesseurs.

Bibliographie:

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2. Ozertsovsky S. « Microprocesseurs Intel : du 4004 au Pentium Pro », magazine Computer Week #41 –

3. Figurnov V.E. « IBM PC pour l'utilisateur » – M. : « Infra-M »,

4. Informatique de la 5e à la 6e année, Belyaeva N.A., Davydenko S.P.