Mūsdienīga pirmsskolas vecuma bērnu rotaļnodarbību organizēšana Federālā valsts izglītības standarta apstākļos. Spēļu darbība kā mācīšanās līdzeklis

SPĒLE, SPĒLES AKTIVITĀTE

(Angļu) spēlēt) ir viens no cilvēku un dzīvnieku darbības veidiem. I. - jaunu dzīvnieku dzīvībai svarīgās aktivitātes forma, kas notiek noteiktā dzīvnieku pasaules evolūcijas posmā (sk. ). Bērnu I. - vēsturiski radušās sugas aktivitātes, kas sastāv no tā, ka bērni īpašā nosacītā formā reproducē pieaugušo darbības un attiecības starp viņiem. I. (pēc definīcijas BET.H.Ļeontjevs) ir vadošā darbība pirmsskolas vecuma bērns, t.i., tāda darbība, kuras dēļ bērna psihē notiek svarīgākās izmaiņas un kuras ietvaros attīstās psihiskie procesi, sagatavojot bērna pāreju uz jaunu, augstāku viņa attīstības pakāpi.

I. pēta dažādas zinātnes – vēsture kultūra, etnogrāfija, pedagoģija, psiholoģija,etoloģija uc Īpašu pētījumu par I. dzīvniekiem un cilvēkiem vispirms veica viņš. zinātnieks Karls Grooss, kurš atzīmēja vingrošanas funkcija I. Pēc viņa datiem, I. sastopams tiem dzīvniekiem, kuriem instinktīvās uzvedības formas nav pietiekamas, lai pielāgotos mainīgajiem eksistences apstākļiem. I. šiem dzīvniekiem tiek veikta iepriekšēja adaptācija ( brīdinājums) instinkti turpmākajiem eksistences cīņas apstākļiem.

Svarīgs šīs teorijas papildinājums bija darbs Uz.Buhlers. Viņš uzskatīja, ka tiek atbalstīta vēlme pēc I., tādu pašu darbību atkārtošana "funkcionāls prieks" kas izriet no pašas darbības. F. Buytendijk saistīja galvenās iezīmes I. ar raksturīgās iezīmes augošam organismam raksturīgas uzvedības: 1) kustību nevirzīšana; 2) impulsivitāte; 3) afektīvu saikņu klātbūtne ar citiem; 4) kautrība, bailīgums un kautrība. Šīs bērna uzvedības iezīmes noteiktos apstākļos rada I. Šīs teorijas, neskatoties uz atšķirībām, identificē I. dzīvniekus un cilvēkus.

I. dzīvniekiem - manipulatīvas sensori-motoriskās aktivitātes veids periodā tieši pirms pubertātes, ar bioloģiski neitrāliem objektiem vai partneriem. I. dzīvniekiem uzlabojas sensoro-motorisko komponentu un galveno sugai raksturīgo uzvedības aktu koordinācija. Un pie dzīvniekiem ezera pilsēta ir plaši izplatīta. augstākiem zīdītājiem, īpaši plēsējiem un primātiem. Augstākajās formās I. ir apvienota ar orientējošu-pētniecisku uzvedību.

Bērnu I. lielu uzmanību pievērš atbalstītāji psihoanalīze. Atbilstoši šai tendencei I. tiek uzskatīts par neapzinātu tieksmju izpausmi simboliskā formā. Tajā pašā laikā tiek uzskatīts, ka I. attīstību pirmsskolas bērnībā nosaka izmaiņas bērna psihoseksuālās attīstības galvenajos posmos ( mutiski,anal, fallisks). Attīstības traucējumi katrā no posmiem obligāti izpaužas I. Šajā sakarā izstrādāta un plaši izmantota kā korektīvā darba ar bērniem forma (represēto tieksmju izpausme un adekvātas attiecību sistēmas veidošana starp bērnu un pieaugušajiem).

Teorijas centrālais jautājums bērnu I. ir viņas jautājums vēsturiskā izcelsme. Vēstures pētījumu nepieciešamību, lai izveidotu vēstures teoriju, atzīmēja E. A. Arkins. D.B.Elkonins parādīja, ka I. un, galvenais, I. lomu spēles rodas sabiedrības vēsturiskās attīstības gaitā, mainoties bērna vietai sociālo attiecību sistēmā. I. rašanās notiek sarežģītu darba dalīšanas formu rašanās rezultātā, kas neļāva bērnam iekļauties produktīvā darbā. Līdz ar lomu spēles I. parādīšanos bērna attīstībā sākas jauns pirmsskolas periods (sk. ). Sadzīves zinātnē tika izstrādāta I. teorija tās sociālās būtības, iekšējās struktūras un nozīmes bērna attīstībā noskaidrošanas aspektā. L.NO.Vigotskis, Ļeontjevs, Elkonins, N. Ja. Mihaiļenko un citi.

I. - vissvarīgākais attīstības avots apziņa bērns, viņa uzvedības patvaļa, īpaša forma modelēšana tās attiecības starp pieaugušajiem, noteiktas noteiktajos noteikumos lomas. Uzņēmies noteiktas lomas izpildi, bērns vadās pēc tās noteikumiem, pakārto savu impulsīvo uzvedību šo noteikumu izpildei.

I. motivācija slēpjas pašā šīs darbības veikšanas procesā. I. pamatvienība ir .

Papildus lomai I. struktūra ietver rotaļu darbību (darbības lomas izpildei), rotaļu priekšmetu izmantošanu (), attiecības starp bērniem. I. izšķir arī sižetu un saturu. Kā sižetu darbības sfēra, ko bērns reproducē I. saturu bērna reproducētās attiecības starp pieaugušajiem I. ir vienādas.

I. parasti nēsā grupai(locītavu) raksturs. bērnu spēlēšana darbojas attiecībā pret katru atsevišķu dalībnieku kā organizējošs princips, kas pilnvaro un atbalsta bērna uzņemtās lomas izpildi. I. izšķir reālas bērnu attiecības (starp I. dalībniekiem) un spēli (attiecības saskaņā ar pieņemtajām lomām).

I. savā attīstībā iziet cauri dažādiem posmiem. Pēc Elkonina teiktā, vispirms parādās priekšmets Un., kad bērns atveido pieaugušo objektīvās darbības. Tad es nāku priekšplānā. lomu spēles(ieskaitot lomu spēles), kuru mērķis ir reproducēt attiecības starp pieaugušajiem. Pirmsskolas bērnības beigās I. ar noteikumiem- tiek veikta pāreja no I. ar atvērtu lomu un slēptu likumu uz I. ar atvērtu likumu un slēptu lomu. Mihaiļenko izceļ 3 pakāpeniski sarežģītākas vizualizācijas metodes: 1) nosacīto objektīvo darbību izvietošana un noteikšana vizualizācijā; 2) lomu uzvedība- nosacītas spēles pozīcijas noteikšana un īstenošana; 3) zemes gabala kompozīcija - neatņemamu situāciju secības izvietošana, to apzīmēšana un plānošana.

Dosim vairāk Detalizēts apraksts dažāda veida I. pirmsskolas vecuma bērniem.

lomu spēles I. - pirmsskolas vecuma bērnu galvenā I. forma, kas rodas uz agras un pirmsskolas bērnības robežas un sasniedz maksimumu pirmsskolas vecuma vidū. Lomu spēle I. ir darbība, kurā bērni iejūtas pieaugušo lomās un spēles situācijā atveido pieaugušo darbības un viņu attiecības. Spēles situācijas iezīme ir objektu spēles izmantošana, kurā viena objekta nozīme tiek pārnesta uz citu objektu, un tā tiek izmantota saistībā ar tam piešķirto jauno nozīmi. Pieaugušā loma, ko bērns uzņemas, satur slēptus noteikumus, kas regulē darbību veikšanu ar priekšmetiem, attiecību veidošanu ar citiem bērniem atbilstoši viņu lomām. Uz lomu balstīta I. bērnā izraisa dziļus emocionālus pārdzīvojumus, kas saistīti ar izpildīto lomu saturu, katra bērna lomas izpildes kvalitāti un reālajām attiecībām, kuras bērni veido kolektīvās I. procesā. tās ģenerālplāna īstenošana. Lomā I., attīstība svarīgākajiem jaunveidojumi pirmsskolas vecums: iztēle, patvaļīgas uzvedības elementu veidošanās, simboliskās funkcijas attīstība.

Režisors I. - indivīda veids I., kad bērns ar rotaļlietu palīdzību izspēlē noteiktu sižetu. Režisora ​​aktierdarbā bērns pilda gan režisora ​​funkciju (turot ideju par režisoru), gan aktieru funkciju (veic c.-l. lomu spēles, lai realizētu spēles plānu).

Didaktiskais I. - I. veids, ko organizē pieaugušais mācīšanās problēmas risināšanai. Didaktiskā I. m. b. un lomu spēles, un I. ar noteikumiem. Didaktiskās I. ir galvenā izglītības forma pirmsskolas vecuma bērni.

No sākuma mācoties skolā, I. loma bērna garīgajā attīstībā samazinās, taču arī šajā vecumā ievērojamu vietu ieņem dažādi I. ar noteikumiem - intelektuāls un mobilais(sports). Sižeta punktu loma kļūst mazāka, bet nepazūd pilnībā. (O. M. Djačenko.)


Lielā psiholoģiskā vārdnīca. - M.: Prime-EVROZNAK. Ed. B.G. Meščerjakova, akad. V.P. Zinčenko. 2003 .

Skatiet, kas ir "SPĒLE, SPĒLES AKTIVITĀTE" citās vārdnīcās:

    SPĒLE- spēļu darbība, viena no darbībām, kas raksturīga dzīvniekiem un cilvēkiem. Dzīvnieku ontoģenēzē I. ir viena no specifiskās attīstības formām. uzvedības veidi. Saskaņā ar "lieko spēku" teoriju (F. Šillers un G. Spensers) I. rodas ... ... Krievu pedagoģiskā enciklopēdija

    Pērlīšu spēle- Pravietiski utopisks nākotnes elites kultūras modelis, ko G. Hesse radījis tāda paša nosaukuma romānā. Sekojot daudziem pirmās puses lielākajiem domātājiem. 20. gadsimts sajust, ka kultūras krīze patiešām notiek, domājot par iespējamām izejām ... ... Kultūras studiju enciklopēdija

    Profesionālās darbības priekšmeta un sociālā satura atjaunošanas forma, modelējot šāda veida praksei raksturīgās attiecību sistēmas. I. d. vadīšana ir īpašas (spēles) aktivitātes izvietošana ... ...

    SPĒLE- - organisma darbība, kas vērsta uz paplašinātās darbības nosacītu modelēšanu. I. parādīšanās dzīvnieku pasaules evolūcijas procesā ir saistīta ar sugu dzīves sarežģījumiem un nepieciešamību asimilēt sugu kopienas pieredzi ... ... Enciklopēdiskā psiholoģijas un pedagoģijas vārdnīca

    Spēļu mehānika- Spēles gaita (angļu spēle) spēles mehānika, noteiktu mijiedarbības metožu kopums starp spēli un spēlētāju. Terminam ir vieta tikai datorspēļu un videospēļu jomā. Arī spēle ir pati spēle. Etimoloģiski šis termins var būt ... Wikipedia

    Etimoloģija. Nāk no grieķu valodas. terapijas ārstēšana. Kategorija. Komunikācijas psihoterapijas veids. Specifiskums. Pamatojoties uz lomu spēles izmantošanu kā vienu no spēcīgākajiem personības attīstības ietekmes veidiem. Šī virziena pirmsākumos...... Lielā psiholoģiskā enciklopēdija

Spēļu darbība kā mācīšanās līdzeklis
Autors Kuzņecova V.I. - ķīmijas skolotājs, 33. vidusskola, Tomska
“Spēle ir iespēja atrast sevi sabiedrībā,

sevi cilvēcē, sevi Visumā"

J. Korčaks.

Pedagoģiskais process ir ārpusstundu un ārpusskolas stundu kopums izglītojošs darbs vada mācībspēku un studentu komanda pēc viena plāna. Apmācībās galvenokārt nodarbības-semināri, praktiskie un laboratorijas darbi izmantojot dažādas metodes un rīkus.

Psihiskās slodzes palielināšanās klasē liek domāt par to, kā saglabāt skolēnu interesi par apgūstamo materiālu, aktivitāti visas stundas garumā. Jāmeklē efektīvas mācību metodes un tādi metodiskie paņēmieni, kas rosinātu skolēnu domu, stimulētu patstāvīgi apgūt zināšanas. Jārūpējas, lai skolēns nodarbībās darbotos aktīvi un entuziastiski, izmantot to kā izejas punktu zinātkāres, dziļas izziņas intereses rašanās un attīstībai. Svarīgu lomu var piešķirt didaktiskajām spēlēm.
Spēle-radošums, spēle-darbs. Rotaļu procesā bērnos veidojas ieradums koncentrēties, patstāvīgi domāt, attīstīt uzmanību, tieksmi pēc zināšanām. Daudzveidīgas spēļu darbības, ar kuru palīdzību tiek atrisināts viens vai otrs prāta uzdevums, uztur un vairo bērnu interesi par mācību priekšmetu.

Plaša izpratne par jēdzienu "izklaide" nāk no Ņ.I. Lobačevska, viņš uzskatīja, ka izklaidēšana ir nepieciešams līdzeklis, lai satrauktu un uzturētu uzmanību, bez tā mācīšana nav veiksmīga. Mūsdienu didaktika, atsaucoties uz mācību spēļu formām klasē, tajās pamatoti saskata iespēju efektīvi organizēt mijiedarbību starp skolotāju un studentiem, produktīvu viņu saziņas veidu ar tiem raksturīgajiem konkurences elementiem, patiesu interesi.

Profesors S.A. Šmakovs darbā "Studentu spēles - kultūras fenomens" (1994) izvirza uzdevumu skolotājiem: izveidot spēli. izglītības sistēma, spēļu programmas visiem akadēmiskie priekšmeti ieskaitot ķīmiju. Mēģinu to atrisināt, veidojot spēļu sistēmu ķīmijas apguvei skolā. Pieredze rāda, ka neatkarīgi no tā, cik labi sagatavots skolotājs, neatkarīgi no tā, kā viņš apgūtu priekšmetu, skolēni joprojām dod priekšroku viņa skaidrojumam. laba spēle, kur paši apgūs pasauli, tiks savstarpēji apmācīti. Viņi labprāt pieņems un asimilēs pieauguša mentora informāciju, taču skolotājam kā savas spēles dalībniekam, tas ir, reālam informācijas nesējam, ir jāiemācās spēlēt.
Spēles darbība mācību procesā.
Spēle ir vispieejamākais darbības veids, veids, kā apstrādāt no ārpasaules saņemtos iespaidus. Spēlē uzskatāmi izpaužas skolēna domāšanas un iztēles īpatnības, viņa emocionalitāte, aktivitāte, attīstot saskarsmes nepieciešamību. Interesanta spēle palielina bērna garīgo aktivitāti, un viņš var atrisināt sarežģītāku uzdevumu nekā parastā nodarbībā. Bet tas nenozīmē, ka nodarbības būtu jātur tikai spēles veidā. Spēle ir tikai viena no metodēm, un tā dod labus rezultātus tikai kombinācijā ar citām: novērojumiem, sarunām, patstāvīgu darbu. Rotaļājoties bērni mācās pielietot savas zināšanas un prasmes praksē, pielietot tās dažādi apstākļi. Spēle ir patstāvīga darbība, kurā bērni sazinās ar vienaudžiem. Viņus vieno kopīgs mērķis, kopīgi centieni to sasniegt, kopīga pieredze. Spēļu pieredze atstāj dziļu nospiedumu bērna prātā un veicina labu sajūtu, cēlu tieksmju un kolektīvās dzīves prasmju veidošanos. Spēlei ir liela nozīme, tas ir cieši saistīts ar mācīšanos klasē, ar novērojumiem Ikdiena.

Viņa māca patstāvīgi risināt spēles problēmas, atrast Labākais veids plāna īstenošana, izmantot savas zināšanas, izteikt tās vārdos. Diezgan bieži spēle kalpo kā iegansts jaunu zināšanu nodošanai, redzesloka paplašināšanai. Tādējādi spēļu aktivitātes ir aktuāla mācību procesa problēma.

Darba mērķis: atklāt spēļu aktivitātes metodoloģiju mācību procesā.

Uzdevumi: noteikt spēļu darbības mērķi izglītības process, spēļu aktivitāšu organizēšanas metode nodarbībā. Nosakiet, cik bieži spēles tiek izmantotas izglītības procesa organizēšanā un cik tās ir efektīvas.

Iepriekš minētie uzdevumi noteica pedagoģiskā pētījuma metožu klāstu: saruna, iztaujāšana, novērošana.

Spēlei tiek piedēvētas dažādas, gan tīri izglītojošas, gan izglītojošas funkcijas, tāpēc nepieciešams precīzāk noteikt spēles ietekmi uz skolēna attīstību un atrast savu vietu izglītības un audzināšanas sistēmā. Visprecīzāk ir noteikt tos bērna garīgās attīstības un personības veidošanās aspektus, kas galvenokārt attīstās spēlē vai piedzīvo tikai ierobežotu ietekmi cita veida aktivitātēs.

Spēles nozīmes garīgajai attīstībai un personības veidošanai izpēte ir ļoti sarežģīta. Tīrs eksperiments šeit nav iespējams vienkārši tāpēc, ka nav iespējams izņemt rotaļu no bērnu dzīves un redzēt, kā noritēs attīstības process. Vissvarīgākais ir spēles nozīme bērna motivācijas-vajadzību sfērā. Saskaņā ar D. B. Elkoņina darbiem (8; 274. lpp.) priekšplānā izvirzās motīvu un vajadzību problēma. Norādīšana uz motīviem ir nepietiekama, ir jāatrod mentālais mehānisms, caur kuru motīvi var ietekmēt.

Spēle ir svarīga gan draudzīgas komandas veidošanai, gan neatkarības veidošanai, gan pozitīvas attieksmes pret darbu veidošanai. Visi šie izglītojošie efekti ir balstīti uz to ietekmi uz bērna garīgo attīstību, uz viņa personības veidošanos. Spēles process ļauj veidot aktīva spēles procesa dalībnieka īpašības, mācās atrast un pieņemt lēmumus. Attīstīt spējas, kas atrodamas citos apstākļos un situācijās, apgūt apziņu, uzvedības ekscentriskumu, spēju pielāgoties esošajiem spēles izvirzītajiem apstākļiem. Apgūt prasmi sazināties, dibināt kontaktus, baudīt komunikāciju ar partneriem, iemācīties veidot īpašu emocionālu vidi, kas ir saistoša skolēniem. Spēļu formas var izmantot gan pamatskolā, gan vidusskolā, kā arī izmantot netradicionālajās mācību stundās. Neskatoties uz vispārēju atzinību par spēļu pozitīvo ietekmi uz attīstību kognitīvā darbība un studentu patstāvību, viņi vēl nav atraduši pietiekami dziļu un pamatīgu risinājumu mācību priekšmetu pasniegšanas metodēs. Lielākā daļa skolotāju, metodiķu spēli, kas tiek veikta mācību procesā, sauc par didaktisko.

Tehnoloģija spēļu formas mācību mērķis ir mācīt skolēnus apzināties savas mācīšanas motīvus, uzvedību spēlē un dzīvē. Veidot savus mērķus un programmas, kas parasti ir dziļi slēptas parastā situācijā, patstāvīgā darbībā un paredzēt tās tūlītējus rezultātus.

Var izšķirt četras organizatoriskās spēles aktivitātes formas: individuālā, pāra, viena, kolektīvā, masu.* Individuālās formas ietver viena cilvēka spēli ar sevi vai ar dažādiem priekšmetiem un zīmēm.

* Viena forma ir viena spēlētāja darbība sistēmā simulācijas modeļi ar tiešu un atgriezenisko saiti no vēlamā mērķa sasniegšanas rezultātiem.

* Pāra forma ir viena cilvēka spēle ar citu personu, parasti konkurences vai sāncensības apstākļos.

* Grupas forma ir spēle, ko spēlē trīs vai vairāk pretinieki, cenšoties sasniegt vienu un to pašu mērķi konkurences apstākļos.

* Kolektīva forma ir grupu spēle, kurā sacensību starp atsevišķiem spēlētājiem aizstāj pretinieku komandas.

* Spēles masveida forma ir atkārtota viena spēlētāja spēle ar tiešu un atgriezenisko saiti no kopīga mērķa, uz kuru vienlaikus tiecas daudzi cilvēki

Izglītojošo spēļu tehnoloģija ir pedagoģijas teorijas praktiskā īstenošana un iegūšana pedagoģiskais process iepriekš noteikti rezultāti. Spēles tehnoloģija ir balstīta un izstrādāta, pamatojoties uz plašu pedagoģisko ideju, principu, koncepciju, noteikumu pielietojumu. Spēļu tehnoloģiju konkrētais un tiešais mērķis ir spontāni virzīta spēlējošā skolēna personības attīstība. Tā ir sistemātiska un konsekventa inovatīvo procesu koncepciju izglītībā, iepriekš izstrādātu procesu izglītībā ieviešana praksē. Jau iepriekš izstrādāts, balstoties uz tām idejām, kuras pasaulē ir atzītas par ļoti nozīmīgām indivīda un sabiedrības vērtībām. Jāpiebilst, ka izglītojošā spēle ir radošs konkrētas cilvēka darbības atkārtojums dziļi personiskā līmenī ar oriģināla novitātes, lietderības un nozīmes elementiem neatkarības vai konkurences ar pretinieku apstākļos. Spēles laikā asociatīvā, mehāniskā, vizuālā un cita veida atmiņa tiek aktivizēta pēc spēles situācijas pieprasījuma, nevis pēc skolotāja pieprasījuma. Lai uzvarētu spēlē - sacensībās, jums daudz kas jāatceras, jāsaprot īsā laika periodā. Citiem vārdiem sakot, spēle nodarbībā ir sarežģīts informācijas nesējs.

Pedagoģiskā aksioma ir noteikums, saskaņā ar kuru skolēnu intelektuālo spēju, neatkarības un iniciatīvas, efektivitātes un atbildības attīstība var novest tikai pie patiesas komunikācijas brīvības. Iesaistot viņus tādā aktivitātē, kurā viņi ne tikai saprastu un pārbaudītu to, kas viņiem tiek piedāvāts kā asimilācijas objekts, bet arī faktiski būtu pārliecināti, ka viņu panākumi pašattīstībā, viņu kā speciālista liktenis sākotnējā mērā ir atkarīgs no savus centienus un lēmumus.
Spēles sistēmas vieta ķīmijas kursā.
Spēle aizņem 1/5 laika, neizspiežot praktiskas aktivitātes. Skolēna mācīšanās notiek, ietekmējot viņa redzes orgānus: eksperimentu demonstrēšana, lasāmviela (50% no novērotā, 30% no izlasītā paliek atmiņā), dzirdes orgāns ir skolotāja monologs, dialogs ar skolotāju. , ar klasesbiedriem (10% no dzirdētā paliek atmiņā), Praktiskās aktivitātes pats students, patstāvīgais darbs (90% no paša paveiktā paliek atmiņā). Jūs varat piespiest vai ieinteresēt studentu apgūt nepieciešamo materiālu. Spēle ietver visu dalībnieku līdzdalību viņu spēju robežās. Izglītojošais materiāls spēlē tiek asimilēts caur visiem informācijas saņemšanas orgāniem, un tas notiek dabiski, it kā pats no sevis, kamēr skolēna darbība ir radoša. Nodarbībā notiek 100% skolēnu aktivitātes aktivizēšana. Turklāt intelektuāli attīstīti bērni ieņem vadošo pozīciju, mācot atpalikušos komandas spēlē. Zināms, ka vienaudžu vārdam pusaudzim ir lielāks svars nekā skolotāja vārdam. Konkurētspēja darbā, iespēja konsultēties, akūts laika trūkums – visi šie spēles elementi aktivizē skolēnu mācību aktivitāti, veido interesi par mācību priekšmetu.
Spēles sistēmas psiholoģiskie un pedagoģiskie uzdevumi.
1. Jauna materiāla apguve, prasmju veidošana, zināšanu vispārināšana un kontrole.

2. Studentu radošo iespēju atklāšana.

3. Kolektīvisma audzināšana un savstarpēja palīdzība sarežģītu problēmu risināšanā.

4. Savstarpēja mācīšanās. Daudzas spēles ietver pārdomu procesu. Grupā, kurā pulcējas spēcīgi un vāji skolēni, notiek savstarpējas informācijas un prasmju bagātināšanas process.

5. Empātijas sajūtas celšana vienam pret otru.

6. Praktisko iemaņu veidošana.


Spēļu veidi sistēmā.
Pēc aktivitātes formas spēli var iedalīt individuālajā, pāru, grupā, vispārējā klasē.

Saskaņā ar izglītojošiem uzdevumiem spēlēm, kas apgūst jaunu materiālu, veido prasmes, daudzas vispārinoša rakstura spēles, zināšanu atkārtošanu un kontroli

Pēc veidiem: izziņas, lomu spēles, biznesa, komplekss.

Pēc turēšanas formas: spēles - izsoles, aizsardzība. Ceļojums pa stacijām, preses konferencēm, spēlēm un pētījumiem.

AT pēdējie laiki liela loma tiek norīkots uz elektronisko ieskaiti un datorspēlēm apmācībā. Testēšana kļūst par plaši izplatītu zināšanu pārbaudes veidu, un šeit tiek izmantota spēles forma. No 7. līdz 11. klasei palielinās spēļu sarežģītība.

spēles kritēriji.

1. Spēlei jābūt paredzētai vienai nodarbībai.

2. Spēlētājiem nevajadzētu būt grūti saprast savus noteikumus.

3. Spēlei nevajadzētu morāli novecot.

4. Spēlei jābūt masīvai, aptverot visus skolēnus.

5. Atzīmes jāliek viegli, skolēniem jāsaprot, kā iegūts gala vērtējums.

6. Spēlei jābūt dinamiskai, lai saglabātu par to interesi.

Pozitīvās emocijas, kas rodas skolēnos spēļu laikā, palīdz novērst viņu pārslodzi, nodrošina komunikatīvo un intelektuālo prasmju veidošanos. Spēle ir labs instruments, lai audzinātu skolēnu atbildību par uzticēto uzdevumu, prasmi strādāt kolektīvi un patstāvīgi. Tas veicina izziņas aktivitātes aktivizēšanu, organizatorisku un citu spēju identificēšanu.
Prasības didaktisko spēļu vadīšanai.

1. Spēles tēmas atbilstība nodarbības tēmai un mērķim

2. Mērķa un spēles virziena skaidrība un noteiktība.

3. Spēles rezultāta nozīme spēles dalībniekiem un organizatoriem.

4. Spēles satura atbilstība risināmās problēmas būtībai.

5. Spēlē izmantoto spēles darbību iespējamība atbilstoši to veidiem, sarežģītības raksturs. 6. Spēles dalībnieka idejas saprotamība un pieejamība, spēles sižeta vienkāršība.

7. Spēles stimulējošais raksturs.

8. Spēles noteikumu un ierobežojumu precizitāte un nepārprotamība.

9. Objektīvie kritēriji skolēnu spēļu aktivitātes veiksmes novērtēšanai.

11. Labvēlīgs attiecību psiholoģiskais klimats

12. Telpa personīgai darbībai un radošumam.

13. Obligāts sacensību elements starp spēles dalībniekiem.
vingrojumu nodarbības tiek veiktas gan klasē, gan ārpus klases. akadēmiskais darbs. Tie parasti aizņem 10-15 minūtes un ir vērsti uz skolēnu kognitīvo spēju uzlabošanu labs līdzeklis attīstībai kognitīvās intereses, izpratne un konsolidācija izglītojošs materiāls pielietojot to jaunām situācijām. Tās ir dažādas viktorīnas, krustvārdu mīklas, rēbusi, ķēdes vārdi, šarādes, puzles, mīklas.

ceļojumu spēles . Tos var veikt gan tieši nodarbībā, gan procesā. ārpusklases pasākumi. Tie galvenokārt kalpo mācību materiāla padziļināšanai, izpratnei un nostiprināšanai. Skolēnu aktivizēšanās spēlēs – ceļojumos izpaužas mutvārdu stāstos, jautājumos, atbildēs, viņu personīgajā pieredzē un spriedumos.

Stāstu (lomu) spēle. No vingrošanas spēlēm un ceļojumu spēlēm tas atšķiras ar to, ka tiek iestudēti iedomātas situācijas apstākļi, un skolēni spēlē noteiktas lomas. Lai gan tradicionālās mācīšanās un mācīšanas metodes, piemēram, lekcija, diskusijas un rakstīšana, var būt veiksmīgas, palīdzot studentiem iegūt zināšanas par faktu materiālu un būtiskajiem teorētiskajiem pieņēmumiem, kuros var iekļauties nākotnes pieredze, šīs metodes ir nepilnīgas vismaz divos aspektos. Lomu spēle ir viena no tām unikālajām pieredzes apguves metodēm, kas palīdz skolēnam tikt galā ar dzīves nenoteiktību un izaicinājumiem. Otrā joma, kurā tradicionālās metodes jāpapildina ir pārnesamu starppersonu un komunikācijas prasmju apjoms. Neatkarīgi no tā, cik daudz skolēns lasa un vēro, šīs prasmes var pilnībā attīstīt, tikai pielietojot tās reālos starppersonu kontaktos. Verbālās un neverbālās uzvedības mijiedarbība ir pārāk sarežģīta, lai to reducētu uz dažiem vienkārši noteikumi. No citiem cilvēkiem saņemto atgriezeniskās saites signālu interpretācija un reakcija uz šiem signāliem ir efektīvas starppersonu komunikācijas atslēga.

Lomu spēles priekšrocības (saskaņā ar Chesler un Fox)

1. Palīdz skolēnam paust slēptās jūtas.

2. Palīdz skolēnam sajust citu jūtas un izprast viņu motivāciju.

3. Dod iespēju praktizēt dažādus uzvedības veidus.

4. Izceļ kopīgu sociālās problēmas un grupu mijiedarbības dinamika, formālā un neformālā.

5. Ļauj dzīvīgi un tieši pasniegt akadēmisko aprakstošo materiālu.

6. Ir motivējošs un efektīvs, jo ietver darbību.

7. Sniedz atgriezenisko saiti gan studentam, gan mentoram.

8.Group var kontrolēt saturu un tempu.

9. Novērš plaisu starp mācīšanos un reālajām dzīves situācijām.

10.Maina iestatījumus.

11. Māca kontrolēt jūtas un emocijas.
Spēle ir sacensības var ietvert visus iepriekš minētos didaktisko spēļu veidus vai to atsevišķus elementus. Lai vadītu šāda veida spēles, skolēni tiek sadalīti grupās, komandās, starp kurām notiek sacensības. Būtiska spēles iezīme - konkurence ir konkurences cīņas un sadarbības klātbūtne tajā. Konkurences elementi ieņem vadošo vietu galvenajās spēles darbībās, un sadarbību nosaka konkrēti apstākļi un uzdevumi. Spēle - konkurss ļauj skolotājam, atkarībā no materiāla satura, ieviest spēli ne tikai izklaidējošs materiāls bet ļoti sarežģīti mācību programmas jautājumi. Tā ir tā galvenā pedagoģiskā vērtība un priekšrocība salīdzinājumā ar citiem didaktisko spēļu veidiem.

Reālā mācību praksē visa veida spēles var darboties gan kā neatkarīgas, gan kā viena otru papildinošas. Katra spēļu veida un to dažādo kombināciju lietojumu nosaka mācību materiāla īpatnības, skolēnu vecums un citi pedagoģiski faktori.

Spēle ir visaktīvākā cilvēka darbības forma. Jūs reti satiksit bērnu (un pieaugušo), kurš noteiktā brīdī nepiedalās nevienā spēlē. Elastīga izglītojošo spēļu sistēma ļauj mācīties ar interesi, un šī interese tikai palielinās no spēļu izvēles iespējas. Šis izglītības modelis, salīdzinot ar tradicionālo, ir daudzsološāks. Veicot pēc shēmas skolēns – skolotājs – skolēns, tas ļauj skolēniem patstāvīgi izvēlēties savu attīstības (izglītības) ceļu, iespējams, darot to neapzināti, intuitīvi, un skolotājs darbojas kā katalizators: viņa prasmes un zināšanas palīdz skolēnam attīstīties. ātrāk. Nodarbības, kas balstītas uz spēles metodi, būtiski palielina skolēnu interesi par mācību priekšmetu, ļauj labāk atcerēties formulējumu, definīcijas, atbrīvo skolēnu, viņa domāšanu.

Spēles posmos ietilpst:

1. Iepriekšēja sagatavošanās: klase sadalīta komandās, aptuveni vienādas pēc spējām, komandām tiek uzdots mājas darbs.

2.Spēle.


3. Nodarbības noslēgums: secinājumi par dalībnieku darbu spēlē un vērtēšana.
Spēļu aktivitāšu pētīšanai mācību procesā izmantoju zinātniski pedagoģisko pētījumu metodes, bet praktiskās puses pētīšanai pievērsos pieredzes izpētes metodēm. Tika izmantotas metodes: saruna, iztaujāšana, intervēšana.

Pētījums par spēļu aktivitāšu izmantošanu notika 33.skolā. Lai noskaidrotu spēles kā mācību metodes mērķus un uzdevumus, kādos gadījumos un kādos posmos tā tiek veikta, tika veikta aptauja ar skolu skolotājiem. Priekšmetu skolotāju aptaujas analīze parādīja, ka tikai 4 no 12 pastāvīgi izmanto didaktisko spēli izglītības procesā. No priekšmetu skolotājiem, kuri nekad nav pieteikušies didaktiskās spēles saņēma šādas atbildes:

* daži uzskata, ka viņu priekšmets ir viens no grūtākajiem priekšmetiem skolas mācību programma un tāpēc mācību materiāla asimilācijai nav lietderīgi izmantot spēles;

* citi uzskata, ka ir jau izstrādājuši savas mācību metodes un nav vajadzības tās mainīt;

* citi uzskata, ka mācību procesu ir diezgan sarežģīti organizēt, izmantojot didaktiskās spēles un pieņemamāk ir pedagoģisko procesu organizēt stundas veidā un izmantot iedibinātas mācību metodes.

No konkrēta priekšmeta skolotāja spēļu aktivitāšu organizēšanas pieredzes. Šī ir 5-11 klašu matemātikas skolotāja, darba pieredze skolā 26 gadi. Viņa izmanto didaktiskās spēles un diezgan veiksmīgi. Nodarbībās viņa izmanto dažādas spēles formas: individuālo, grupu, kolektīvo. Formas izvēle ir atkarīga no nodarbības mērķiem un uzdevumiem. Mērķis tiek izvēlēts atkarībā no sasniedzamā rezultāta. Viņasprāt, spēli vēlams izmantot mācību materiāla pārbaudes un konsolidācijas posmā. Veikto spēļu rezultātu analīze liecina, ka tiek nostiprinātas un pilnveidotas zināšanas, tiek attīstītas psiholoģiskās īpašības, skolēni tiek izglītoti runā, prasme pareizi un loģiski izteikt savas domas, attīstās spēja rast optimālus risinājumus u.c. Pamatojoties uz pedagoģisko pieredzi, skolotāja uzskata, ka bērniem patīk rotaļāties stundās, taču viņi ne vienmēr ievēro noteikumus. Visbiežāk tas notiek grupu spēlē, kur bērni cenšas viens otram palīdzēt. Šajā gadījumā tas neaptur spēles gaitu, bet padara spēles noteikumus stingrākus. Viņasprāt, spēli nevar izmantot šādos gadījumos: ja spēle neatbilst skolēnu attīstības līmenim, tas ir, pat ar skaidru noteikumu skaidrojumu, tas rada zināmas grūtības to īstenošanā. Viņasprāt, tas neatbilst zināšanu nostiprināšanai, bet gan izkliedē uzmanību no tēmas abstrahētu problēmu risināšanai.

Ja bērni nevēlas spēlēties.

Ja spēle ir jauna - jaunas spēles ir jāpārbauda. Visā nodarbības spēlēšanās procesā ir rūpīgi jāuzrauga, lai starp bērniem nerastos konfliktsituācija un nepasliktinātos attiecības klasē. Ja viņa to pamanīja, viņa iejaucās spēlē un novirzīja bērnu uzmanību uz citu problēmu risināšanu pašā spēlē. Skolotāja uzskata, ka spēle palīdz skolēniem attīstīties personiski, tā ir spēja sadarboties ar vienaudžiem, spēja

uzklausīt un pieņemt citu viedokļus.

Lai saprastu, kā efektīvāk izmantot spēļu izmantošanu skolēnu mācīšanai un audzināšanai, kā izmantot spēles un kādos posmos tas ir vēlams, tika veikti pētījumi skolēnu vidū. Atbilžu analīze sniedza šādus rezultātus:

1. Spēles klasē patīk visiem bez izņēmuma.

2. Lielākā daļa skolēnu vēlētos spēlēt katrā stundā, bet tikai tad, ja šī spēle viņiem ir interesanta.

4. Spēlēs pirmo vietu ieņem vēstures stunda, kurā skolotāja ļauj bērniem veikt dažādus dramatizējumus. vēsturiskiem notikumiem, piedāvā izdomāt savu notikumu gaitu utt.

5. Spēle skolēniem var nepatikt, ja spēles organizēšanā nav ņemtas vērā skolēnu intereses, spēles saturs neatbilst nodarbības tēmai vai skolēnu vaļaspriekiem.

6. Skolēnu vēlme piedalīties spēlē ļoti bieži ir atkarīga no viņu attiecībām ar skolotāju, kā rezultātā skolotājam ir jāpārdomā sava rīcība, jāseko līdzi skolēnu reakcijai uz šīm darbībām un jāizdara secinājumi.

7. Lielākajai daļai bērnu patīk uzvarēt spēlē. Šī tiekšanās pēc uzvaras nodrošina skolēnu mācīšanos un attīstību rotaļnodarbībās.

Tādējādi mācību priekšmeta skolotāja darba analīze un skolēnu spēļu aktivitāšu izpēte klasē ļāva atklāt negatīvos aspektus spēļu izmantošanā mācību procesā:

*Pirmkārt, bieži vien ir nepieciešams daudz laika, lai izskaidrotu noteikumus un demonstrētu spēli (īpaši skolotājiem ar nelielu pieredzi spēļu organizēšanā). Bieži vien tas noved pie tā, ka bērniem atlikušajā laikā nav laika mācīties vai nostiprināt materiālu.

*otrkārt, bieži tiek pārkāpts spēles mehānisms, t.i. pārkāpa spēles darbību stingro kārtību. Visbiežāk tas tiek novērots grupu un kolektīvu spēļu formās, kas izraisa apjukumu un, pats galvenais, apšaubāmus rezultātus;

* treškārt, pēc spēlēm (īpaši vidējās klasēs) var būt grūti atjaunot disciplīnu klasē, par ko sūdzas skolotāji, kad bērni nāk uz nākamo stundu.

* in - ceturtkārt, vadot pāru, grupu un kolektīvās spēles formas, bērnu savstarpējā konkurence dažkārt izvēršas neveselīgā sāncensībā, kuru skolotājiem ne vienmēr ir laiks pamanīt, vēl jo mazāk novērst. Tas noved pie sabojātām attiecībām starp bērniem ārpus spēles.

Spēļu aktivitāšu novērojumu un to rezultātu analīze atklāja, ka spēļu mācīšanās formas ne vienmēr tiek izmantotas efektīva metode nostiprināt vai paplašināt zināšanas.

Skolotājiem, kuri izmanto spēles mācību aktivitātes izstrādāja šādus ieteikumus:

1. Izvēloties spēļu mācīšanās formas, jūs nevarat steigties un rīkoties vienatnē,

2.. Nekad neuztveriet citu cilvēku spēles ticībā bez atbilstošas ​​pārbaudes.

3. Jāpārliecina sevi par spēles efektivitāti un pievilcību, spēlējoties ar kolēģiem un labi spēlējošiem bērniem.

4. Izstrādātās spēles nevajadzētu nekavējoties ņemt līdzi uz nodarbību. Bieži gadās, ka spēle apstājas interesantākajā vietā un nekāda atjaunošana nespēj atjaunot iepriekšējo spēles gaitu. Lai tas nenotiktu, atkal jāstrādā ar kolēģiem, jāskatās, kādas grūtības bija, īpaši kolektīvajās spēlēs, vēlreiz jāpārbauda, ​​kurš no audzēkņiem var būt galvenais palīgs spēlē.

5. Nekur, nekad un nevienu nedrīkst piespiest spēlēt. Šķīrējtiesneša priekšā visi cilvēki ir vienlīdzīgi un viss jābalsta uz brīvprātīgu sadarbību.

6. Jūs nevarat ļaut sev spēlēties ar bērniem vai sekot viņu piemēram. Tajā pašā laikā neatkarīgi no tā, cik smieklīgi un jautri tas ir spēlē, ir jāievēro visas stingrības un nevainojamās prasības pazīmes.


Bibliogrāfija:

1. Manuleiko Z.V. "Bērna motorisko prasmju maiņa atkarībā no apstākļiem un motīviem", M.-69;

2. Pidkasistijs P.I., Haidarovs Ž.S. "Spēļu tehnoloģija mācībās un attīstībā", M.96.

3.Heizinga I. "Vīrietis spēlē", M.92;

4. Šmakovs S.A. "Viņas Majestāte spēle", M.92;

5. Elkonins D.V. "Spēles psiholoģija", M.78 .;

6. Pavlova N.S. Izglītojošas spēles ķīmijas stundās. Ķīmija skolā”, 6,2000, 35.lpp.;

1. PIELIKUMS.

Anketa skolotājiem.

1. Vai pedagoģiskajā procesā izmantojat spēles?

2. Kādas spēles formas, jūsuprāt, ir veiksmīgākās izglītības procesā?

3. Kad jūs izmantojat spēli?

4. Kādos nodarbības posmos ir vēlams izmantot spēli vai tās elementus?

5. Kādu mērķi jūs visbiežāk tiekat, izmantojot didaktisko spēli?

6. Vai uzskatāt par piemērotu izmantot spēli nodarbībā?

7. Kādus rezultātus jūs visbiežāk vēlaties sasniegt, un vai jums tas izdodas?

8. Vai bērniem patīk spēlēties nodarbībās?

9. Vai bērni ievēro visus spēles noteikumus?

10. Kad nevajadzētu lietot spēles?

11. Kādas bērna psiholoģiskās īpašības attīsta spēle?

12. Vai spēli ieteicams izmantot skolēna personības īpašību attīstīšanai?
2. PIELIKUMS

Anketa skolēniem.

1. Vai jums patīk, ja skolotājs izmanto spēli stundā?

2. Cik bieži jūs vēlētos, lai spēle tiktu izmantota stundā?

3. Kāda spēles forma jums patīk vairāk: individuāla, grupa vai pāra?

4. Kādas nodarbības jums patīk spēlēt (saraksts)

5. Vai ir reizes, kad tev nepatīk spēlēt un kāpēc?

6. Vai jūsu vēlme ir atkarīga no skolotāja, kurš izmanto spēles?

7. Kas tev spēlē visvairāk patīk?
Nodarbība - spēle "Krievu loto"
Spēles noteikumi: spēlē piedalās piecas komandas. Katra komanda saņem karti ar desmit jautājumu numuriem. Skolotājs vai spēles vadītājs no somas izņem mucu ar cipariem. Komanda, kurai šis numurs ir uz kartes, iegūst tiesības atbildēt. Ja atbilde ir pareiza, tad komanda saņem mucu un uzliek to uz atbilstošā kartītes numura. Ja komanda nevarēja pareizi atbildēt uz jautājumu, tad muca paliek saimniekam un tiesības atbildēt iegūst otra komanda, kura saņem žetonu par pareizo atbildi. Par šo žetonu varat izpirkt mucu, kas tika izņemta no somas, bet palika pie saimnieka. Uzvar tā komanda, kas pirmā ievieto mucas uz visiem kāršu numuriem. Šo spēli var spēlēt vispārināšanas atkārtošanas nodarbībās vai visa kursa garumā.
Nodarbība - spēle "Izsole".
Uzdevumi par jebkuru tēmu tiek izlikti izsolē, un skolotājs iepriekš vienojas ar puišiem par spēles tēmu. Spēli spēlē 3-5 komandas. Lote Nr.1 ​​tiek projicēta uz ekrāna ar kodoskopa palīdzību - pieci uzdevumi par šo tēmu (uzdevumus var uzrakstīt iepriekš uz tāfeles, uz plakāta vai izmantot gatavus, drukātus tekstus) Pirmā komanda izvēlas uzdevumu un piešķir tam cenu no 1 līdz 5 punktiem. Ja šīs komandas cena ir augstāka par citu doto, tā saņem uzdevumu un izpilda to. Pārējie uzdevumi jāpērk citām komandām.Ja uzdevums ir pareizi atrisināts, komandai tiek piešķirti punkti (vai daļa no tiem tiek noņemti). Šīs vienkāršās spēles priekšrocība ir tā, ka, izvēloties problēmu, skolēni salīdzina visas piecas problēmas un garīgi ritina to risinājumu.
Nodarbība - spēle "Labirints".

(skats uz zināšanām par tēmu, sadaļu utt.)


Klase ir sadalīta 3 - 5 komandās, un katra komanda tiek veidota no dažādu spēju puišiem, lai komandas būtu spēkos līdzvērtīgas. Klasē ir tabulas, kuru skaits ir atkarīgs no izvēlēto tēmu skaita. Uz galdiem ir tabulas numuri, uzdevumi katram spēlētājam dažādas tēmas, un uzdevumi ir 3 līmeņu atbilstoši skolēnu spējām, uzdevumi aploksnē ir numurēti un katrs skolēns zina sava uzdevuma numuru. (Var veikt uzdevumus, lai veiktu uzdevumus 3 līmeņu kontroldarbos, izlikt drukātus kontroldarbus uz tabulām un iepriekš paziņot skolēniem, kura līmeņa uzdevumus viņš risina).

Puiši izlozē, kurš no kura galda, par kādu tēmu sāk strādāt, kādā secībā. Pie katra galda sēž eksperts (tas var būt spēcīgs students šī klase vai vidusskolnieks, kurš pārbauda uzdevuma risinājuma pareizību.) Katram ekspertam pie katra galda jābūt kontrolkartei ar uzdevumu atrisinājumu, katram skolēnam individuālās kartītēs aprēķina punktu skaitu par katru atrisināto uzdevumu, liekot. savu parakstu un punktus komandas fondā, ieliekot komandas kartītē . Uzvar komanda, kas ieguvusi visvairāk punktu, un katram skolēnam žurnālā tiek piešķirts vidējais vērtējums atbilstoši viņa individuālajām kartītēm.


Nodarbība - spēle "Sava spēle"
Nodarbības organizācija: spēlē piedalās divas komandas. Katra komanda izvēlas vienu vai vairākus galvenos spēlētājus (var spēlēt ar visu komandu), visi pārējie ir līdzjutēji. Spēle notiek trīs kārtās.

1 kārta - 15 minūtes.

Koordinators nosauc divas jautājumu kategorijas, kuras tiks izspēlētas. Katrā kategorijā ir 5 dažādas grūtības pakāpes jautājumi.

Par pareizu atbildi komandas var iegūt no 10 līdz 50 punktiem. Galvenais spēlētājs izvēlas jautājuma kategoriju un izmaksas, vadītājs nolasa jautājumu, laiks pārdomām ir 1 - 2 minūtes. Spēlētājs, kurš pirmais pacēla roku, iegūst tiesības atbildēt. Ja viņš sniedza pareizo atbildi un izdevās to pamatot, tad komandai tiek pieskaitītas jautājuma izmaksas. Ja galvenais spēlētājs sniedza nepareizu atbildi, tad jautājuma izmaksas tiek noņemtas no komandas konta. Ja neviens galvenais spēlētājs nav sniedzis pareizo atbildi, tad jautājums nonāk līdzjutējiem. Pareizas atbildes gadījumā viņi komandai var atnest pusi no jautājuma izmaksām.

2 - kārta - 15 minūtes.

3. kārta - 5 minūtes. Koordinators paziņo tēmu, par kuru tiks uzdots jautājums. Galvenie spēlētāji nosaka jautājuma izmaksas (jebkuru, bet ne vairāk par komandas punktu skaitu). Pēc tam tiek nolasīts jautājums un dotas 5 minūtes pārdomām. Spēles beigās rezultāti tiek summēti un uzvarētājs tiek apbalvots.
Nodarbība - spēle "Domino".
Spēlei tiek sagatavotas kārtis, no kurām katra ir sadalīta divās daļās. Šajās daļās ir ietverti uzdevumi un atbildes. Spēles dalībniekiem tiek izdalītas kartītes. Spēlētāji pēc kārtas kārto kārtis tā, lai katra nākamā kārts būtu loģiski saistīta ar iepriekšējo. Šajā gadījumā ir teorētiski jāpamato fakts, kas rakstīts spēlētāja kartītē. Ja skolēns nepareizi uzliek kartīti vai nav paskaidrojis tās uzlikšanas iemeslu, viņš izlaiž gājienu. Spēlētājs var izmantot tiesneša palīdzību, bet zaudē 100 punktus.

Uzvar tas, kurš pirmais parāda visas kārtis.

Metodiskie norādījumi nodarbības organizēšanai:

Spēle notiek klasē kā viens no grupu darba posmiem zināšanu atkārtošanai un nostiprināšanai par visu tēmu vai vairākām tēmām. Tiek pieņemts, ka ir vairāki spēļu komplekti, lai aktivizētu skolēnu darbu.

Katrai grupai jābūt orbītai, kas novērtēs atbildes pareizību. Viņi var būt visveiksmīgākie skolēni klasē.

« ATRASTI VIETU ROTAĻLIETAI»
Mērķis. Māciet bērniem, kā pareizi novietot spēles materiālu, uzmanīgi izturieties pret to.

« IEPAZANS»
Mērķis. Iemācīties precīzi un izteiksmīgi izpildīt vienkāršas deju kustības, atspoguļojot tajās mūzikas rakstura maiņu.

"KAS VAJAG STUDENTAM?"
Mērķis. Iepazīstināt bērnus ar sagatavošanas klases skolēna izglītības piederumiem, iemācīt tos uzturēt kārtībā un ātri sagatavoties stundai (matemātikā, lasīšanā, darbā, fiziskajā audzināšanā, zīmēšanā, ritmā). Nostiprināt uzvedības noteikumus skolā, klasē, klasē, starpbrīžos, ēdnīcā, rotaļu laukumā.

"KAS MAINĪJIES?"
Mērķis. Spēles laikā nostipriniet jēdzienus: augšā, apakšā, starp, pa labi (pa labi), pa kreisi (pa kreisi). Izkopt uzmanību, novērošanu.

"ZINI, KAS MĒS ESAM?"
Mērķis. Mācīt bērniem saprast skaņdarbu, salīdzināt muzikālos tēlus.

"TOPES UN SAKNES"
Mērķis. Nostiprināt bērnu zināšanas par dārzeņiem (nosaukums, augļu forma, kāts, lapas, krāsa, garša), par to nozīmi cilvēkiem. Izkopt vēlmi audzēt pareizos augus.

"CEĻOJUMS UZ CEĻZĪMJU ZEMI"
Mērķis. Spēles laikā nostiprināt zināšanas par noteikumiem satiksme transports un gājēji pilsētas (ciema) ielās. Izkopt uzmanību, organizētību.

"MŪSU ORĶESTRIS"
Mērķis. Mācīt bērniem atšķirt mūzikas instrumentu skaņas tembru.

"DZĪVIE SILONI"
Mērķis. Vingrojiet bērnus tiešās zilbes lasīšanā.

"KAS MAINĪJIES? (KAS NENOTIKA?)"
Mērķis. Mācīt bērniem pēc atmiņas aprakstīt rotaļlietu (objektu), attīstīt vizuālo atmiņu.

"LIELVEIKALS
Mērķis. Nostiprināt bērnos zināšanas par kārtas skaitīšanu, skaitļa sastāvu. Attīstīt runu un domāšanu.

"SKULPTORI"
Mērķis. Fiksēt konstruktīvās (objekts tiek veidots no atsevišķām daļām) un plastiskās (no vesela gabala, velkot objektu tiek veidots) modelēšanas metodes. Patstāvīgi sadalīt uzdevumus grupu darbā. Attīstīt iztēles domāšanu, radošo iztēli.

"PIEVIENOT PIEDĀVĀJUMU"
Mērķis. Spēlē attīstiet runas aktivitāti, domāšanas ātrumu.

"DRAUDZĪGA NEDĒĻA"
Mērķis. Spēles laikā nostipriniet zināšanas par nedēļas dienu nosaukumiem un secību. Saskaņojiet nedēļas dienas ar pagātni, tagadni un nākotni: šodien ir pirmdiena, rīt ir otrdiena, vakar bija svētdiena.

"CEĻOJUMS"
Mērķis. Izpildi pazīstamas dziesmas, rotaļas, apaļas dejas, dejas.

"LELLES TANIJAS DZIMŠANAS DIENA"
Mērķis. Spēlē nostiprināt kulturālas uzvedības prasmes, izkopt vērīgu attieksmi pret biedriem, vēlmi par viņiem rūpēties.

"SKAITĻU RUNĀ"
Mērķis. Labojiet tiešo un apgriezto skaitīšanu.

Materiālu pārskats

Rotaļa un piemērs ir senākais līdzeklis pieredzes nodošanai no paaudzes paaudzē. Spēle sāka darboties šajā statusā ilgi pirms skolu parādīšanās. Cilvēka spēle veidojās kā dabisks pieredzes nodošanas un attīstības līdzeklis. Pēc D.I.Uznadzes teiktā, “nopietna darbība balstās uz spēles apstākļos attīstītajiem spēkiem”.

Ja.A.Komenskis spēli iekļāva savas pansofiskās skolas rutīnā, "Lielajā didaktikā" iesauktajā, lai skolēnus vadītu zinātnes augstumos bez kliegšanas, sitieniem un garlaicības, bet it kā spēlējoties un jokojot.

Spēles mākslīgā pārvietošana no skolas ir meklējama Komēnija laikmetā (Leonardo Fibonači spēļu izklaidējošās problēmu grāmatas - 1228, Bache de Mezirac 1312), kas ir sekas akadēmiskajai tieksmei uz sistemātisku prezentāciju, "rūpēm". par pieklājību utt. Šīs spēles nošķiršanas no skolas sekas vēl nav pilnībā pārvarētas. Pedagoģiskajā praksē tika mēģināts mainīt situāciju. Tātad vāciski. skolotājs Frūbels plaši izplatīja savu ideju par spēles skolu, taču ideju diskreditēja fakts, ka spēle tika apvienota ar tiešu vadītāja (skolotāja) autoritāti, t.i. pārvēršot spēli par manipulāciju atbilstoši modelim.

Mūsdienu intereses uzliesmojums par spēli joprojām ir saistīts ar tām dabiskajām iespējām, kuras ir ietvertas spēlē un kuras vairākkārt ir izpaudušās progresīvās spēles rezultātos. mācību prakse(M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, Sh. A. Amonašvili un citi)

Procesā pedagoģiskā organizācija studentu spēļu aktivitātei ir daudz grūtību. Skolotājam ir jānosaka tādi spēles parametri kā noteikumi, lomas, sižeta attīstības loģika, laika rāmji, materiālie resursi - šie un citi uzdevumi attiecas uz bērna spēļu aktivitātes metodiskā atbalsta jomu. Jebkuras pedagoģiskas parādības organizēšanas metode ir saistīta ar konkrētu un efektīvu pedagoģiskās mijiedarbības veidu definēšanu... Bet vai ir iespējams reducēt bērna rotaļas līdz skaidriem un nepārprotamiem parametriem?

Spēles koncepcija

Literatūras analīze liecina, ka spēlei kā zinātniskai parādībai nav skaidras definīcijas. Spēle kā daudzdimensionāla un sarežģīta parādība tiek aplūkota psihologu, pedagogu, biologu, etnogrāfu, antropologu un pat ekonomistu pētījumos. Analizējot daudzus pētījumus, nav grūti noteikt zināmu pretrunu, kas ir saistīta ar spēles fenomena būtību.

No vienas puses, pati vārdu spēle ir tik vispāratzīta, ka tās lietošana ikdienas runā, literārajos darbos vai zinātniskie raksti- nav pievienota definīcija. Spēles koncepcija kopumā izpaužas tautas priekšstatu polifonijā par joku, smiekliem, prieku, jautrību, bērnu jautrību.

No otras puses, cilvēka spēle ir daudzpusīga un neviennozīmīga. Tās vēsture ir sīkumu, jautrības pārtapšanas vēsture darbarīkos, pirmkārt, kultūrā un pēc tam filozofiskā kategorijā. augsta pakāpe ontoloģiskās un epistemoloģiskās nozīmes abstrakcijas, kas līdzīgas tādām kategorijām kā patiesība, skaistums, labestība, pasaules skatījuma un attieksmes kategorijā, kultūras visumā.

Tādējādi spēles būtība ir svēta un slēpj ne tikai bērnu, sporta, komerciālo spēļu izcelsmi, bet arī tādas intuitīvās mākslinieciskās darbības jomas kā glezniecība, mūzika, literatūra, kino un teātris un vēl jo vairāk politika un karš. Patiesi cilvēka spēli nevar saprast vienkāršas shēmas, īsas formulas un skaidras izteiksmes.

Neskatoties uz to, jebkura jēdziena definīcija ir ierobežojumu piešķiršana, šī jēdziena robežas. Spēles kā jēdziena robežu meklēšana ir ļoti sarežģīta un saistīta ar spēles kā aktivitātes loģisku nošķiršanu no citiem bērna darbības veidiem (darba, komunikācijas, mācīšanas utt.).

Spēle ir neproduktīvas cilvēka darbības veids, kurā motīvs slēpjas nevis tās rezultātā, bet gan pašā procesā. Tomēr neproduktivitāte kā spēles pazīme ir jāprecizē. Spēli var uzskatīt par neproduktīvu darbību tikai tiktāl, ciktāl precei, kuras radīšanai tā ir vērsta, nav patērētāja vērtības ārpus spēles nosacītās situācijas. Spēles laikā vienmēr parādās kāds materiāls vai ideāls produkts (tas var būt runas veidošana, teksti, objekti vai to kombinācijas). Bet, tiklīdz spēles gaitā radītais objekts sāk tikt izmantots, iegūstot reālu, nevis nosacītu patērētāja vērtību, mēs saskaramies ar problēmu, vai šī darbība ir spēles pilnā nozīmē.

Spēle ir neutilitāra cilvēka darbības veids, kas saistīts ar garīgo un fizisko spēku brīvas izpausmes procesu.

Spēle ir nodarbošanās "izlikties", ne tikai attīsta nākotnes nopietnajām lietām nepieciešamo prasmi, bet arī atdzīvina, padara redzamus variantus iespējamai nākotnei, palīdz veidot priekšstatu kopumu par sevi nākotnē.

Spēle ir darbības veids nosacītās situācijās, kuru mērķis ir atjaunot un asimilēt sociālo pieredzi, kas ierakstīta sociāli fiksētos objektīvu darbību īstenošanas veidos kultūras un zinātnes objektos (Psiholoģiskā vārdnīca \ Rediģēja A. V. Petrovskis un M. G. Jaroševskis, 1990).

Spēle - kā cilvēka darbība nosacītā situācijā, rada "it kā" efektu. Tomēr konvencionalitātes elements tā vai citādi ir klātesošs visos cilvēka darbības veidos un kultūras parādībās (J. Huizinga). Līdz ar to nosacītās situācijas apzināšana kā tāda vēl neatrisinās "spēlēšanas-nespēles" problēmu.

Spēle ir pievilcīga un tajā pašā laikā nozīmē konvencionalitāti, nopietnību, prieku, jautrību. Viens no spēles stimulējošās un attīstošās ietekmes mehānismiem ir nodrošināt saikni starp realitātes parādībām un cilvēka emocionālo sfēru.

Tas. darbību, kas apvieno nosacītu situāciju un objektīvi vērtīgu produkcijas produktu, var raksturot kā pārejas parādību: darbs ar spēles pazīmēm vai spēle ar darba pazīmēm (aktieri spēlē teātrī, biznesa spēles utt.).

Dažas kopīgas iezīmes ir rotaļas un mācību aktivitātes:

Spēlēšanās un mācīšanās procesā tiek apgūta iepriekšējo paaudžu uzkrātā pieredze;

Spēlē un mācībās ir līdzīgi mehānismi šai pieredzes apguvei (piemēram, mākslīgo šķēršļu pārvarēšanai).

Šādas spēles definīciju analīzes rezultātā mēs varam iegūt izglītojošas spēles definīciju, ja skolotājs saskaras ar uzdevumu attīstīt skolēnu kā izglītojošas darbības priekšmetu, orientēt viņu uz nepārtrauktu izglītību un izveidot apzinātas mācīšanās motīvi spēlē. Tajā pašā laikā no "make-beieve mācīšanas" jaunākie skolēni var notikt pāreja uz vidusskolēnu un vecāko klašu skolēnu izglītības formām (tipa “rotaļa-mācīšanās-darbs”), kur tiek izmantota papildus motivācija mācību uzdevumu veikšanai.

Mācību uzdevums un didaktiskā spēle ir organizēšanas līdzeklis mācību aktivitātes. To galvenais mērķis ir radīt sarežģītu (dažkārt problemātisku) situāciju, "šķēršļu joslas" izbūvi. Studenta soļi cauri šiem šķēršļiem veido mācību procesu. Svarīgi, lai skolēns, veicot izglītojošu uzdevumu vai piedaloties didaktiskajā spēlē, vienmēr atrisinātu kādu noteiktu problēmu. Uzdevums ir noteiktos darbības apstākļos dotā mērķa daļa.

Teorētiskās pieejas spēles fenomena skaidrošanai.

Pašreizējā spēles fenomena izpētes posmā var runāt par dažādām zinātniskām spēles teorijām: lieko spēku teoriju, kompensējošo; instinktivitāte; atpūta spēlē; prieks, iedzimtu dzinumu realizācija; garīgā attīstība spēlē; spēles attiecības ar mākslu un estētisko kultūru; saiknes starp spēli un darbu; apkopošana un paredzēšana utt.

Lai apsvērtu bērnu spēļu organizēšanas problēmas, vajadzētu atsaukties uz attiecīgajām zinātniskajām pieejām:

Procesuāls - "spēle kā process": "spēles mērķis slēpjas pats par sevi ..." (A. Vallons, P. F. Kapterevs u.c.);

Aktivitāte - “spēle kā darbība”: “spēle ir neproduktīvas cilvēka darbības veids ...” (K.D. Ušinskis, A.N. Ļeontjevs un citi);

Tehnoloģiskais - "spēle kā pedagoģiskā tehnoloģija": "spēļu darbība ir saistīta ar skolēnu aktivitāšu aktivizēšanu un intensificēšanu" (P.I. Pidkasistijs, Ž.S. Haidarovs un citi).

Spēles kā procesa struktūra:

1. Spēlētāju uzņemtās lomas.

2. Spēles darbības kā veids, kā īstenot šīs lomas.

3. Rotaļīga priekšmetu izmantošana, reālu lietu aizstāšana ar rotaļām - nosacīta.

4. Reālas attiecības starp spēlētājiem.

5.Syuzhet, saturs - realitātes apgabals, kas nosacīti tiek reproducēts spēlē.

Spēles kā aktivitātes struktūra:

1. Motivācija, ko nodrošina azartspēļu aktivitāšu dalības brīvprātīgums, izvēles iespēja, konkurētspēja, vajadzību apmierināšana un pašrealizācija.

2. Mērķu noteikšana.

3. Plānošana.

4. Mērķa realizācija.

5. Rezultātu analīze, kurā personība tiek realizēta kā darbības subjekts.

Jēdziena "spēļu tehnoloģijas" definīcija.

Spēles kā procesa, darbības vai tehnoloģijas jēdziens ir ļoti nosacīts un to izraisa nepieciešamība pēc aplūkojamās parādības parametru zinātniskas noskaidrošanas. Šo pieeju ietvaros spēle līdztekus darbam un mācībām tiek saprasta kā attīstošas ​​darbības veids nosacītas rekreācijas un sociālās pieredzes asimilācijas situācijās, kurās veidojas un pilnveidojas cilvēka uzvedības pašpārvalde.

Ar "spēļu tehnoloģijām" pedagoģijā tiek saprasta diezgan liela metožu un paņēmienu grupa pedagoģiskā procesa organizēšanai dažādu pedagoģisko spēļu veidā. Atšķirībā no spēlēm kopumā, "pedagoģiskajai spēlei" ir būtiska iezīme - skaidri definēts mērķis un tam atbilstošs pedagoģiskais rezultāts, ko var pamatot, izcelt tiešā vai netiešā formā un raksturot ar izglītojošu un kognitīvu ievirzi (G.K. Selevko).

Jebkurai tehnoloģijai ir līdzekļi, kas aktivizē un pastiprina cilvēka darbību. Spēles kā izglītības un audzināšanas līdzekļa izmantošana ir zināma kopš senatnes. Plašs pielietojums atrod spēli tautas pedagoģijā, pirmsskolas un ārpusskolas iestādēs. Lai raksturotu spēli kā attīstošu pedagoģisko tehnoloģiju, ir nepieciešams noteikt spēles kā metodes un tehnikas galvenās atšķirības pedagoģiskajā procesā. Mūsdienu skolā spēles metodi izmanto šādos gadījumos:

Kā neatkarīga tehnoloģija koncepciju, tēmu un pat priekšmeta sadaļas apgūšanai;

Kā daļa no lielākas tehnoloģijas,

Kā tehnoloģija ārpusskolas aktivitātēm.

Spēļu tehnikas ieviešana notiek šādās jomās:

Pedagoģiskais mērķis tiek izvirzīts skolēniem spēles uzdevuma veidā;

Kā motivācija tiek ieviests sacensību elements, kas pārvērš pedagoģisko uzdevumu spēlē;

Skolēnu izglītojošās aktivitātes ir pakļautas spēles noteikumiem;

Mācību materiāls tiek izmantots kā spēles līdzeklis;

Sekmīgi sasniegumi pedagoģiskajā jomā vārti ir saistīti ar spēles rezultātu.

Tomēr, runājot par spēli jauno skolēnu un pusaudžu izglītības aktivitātēs, ir jāņem vērā tās netiešā ietekme uz psihes attīstību (t.i., vairs nav VTD) un jāpieņem spēles kā spēles optimālas funkcionēšanas joma. didaktiskais instruments. Spēles optimālā izmantošana var būt. nosaka šādi nosacījumi, ja: ir kognitīvās darbības iekļaušana, izglītojošās spēles panākumu situācija ir priekšnoteikums izziņas darbībai.

Spēles didaktiskās īpašības:

Dualitāte - konvencionalitātes un realitātes kombinācija spēles situācijā (savienota iztēle, radošā apziņa);

Iznākuma nenoteiktība ir iespēja spēlētājam ietekmēt situāciju, t.i. tiek atjauninātas spēlētāja iespējas - tas pāriet no potenciālā stāvokļa uz faktisko;

Brīvprātība - veicina iekšējās organizācijas izaugsmi;

Polifunkcionalitāte ir dažādu darbības veidu pazīmju reproducēšana un līdz ar to iespēju paplašināšana indivīda attīstības apstākļu dažādošanai.

Izglītības spēļu izstrādes principi:

Spēles izmantošanas pedagoģisko mērķu noteikšana;

Skolēna spēles mērķu un skolotāja pedagoģisko mērķu korelācija;

Nepieciešamības noteikšana šajā konkrētajā gadījumā izmantot tieši spēli, nevis citu pedagoģisko instrumentu;

Izglītības uzdevumu izvēle, kuru sasniegšanu vēlams organizēt rotaļīgā veidā;

Plānošana organizatoriskā struktūra spēles;

Izglītības spēles noteikumu atlase un turpmāka pielāgošana esošajiem īpašajiem nosacījumiem;

Spēles veidošana pēc vienas vai otras spēles shēmas, spēles nosacījumu formulēšana.

Spēļu tehnoloģiju klasifikācija pedagoģijā.

Bērna spēles katrā vecuma posmā izceļas ar oriģinalitāti. Spēļu tehnoloģiju izmantošanu pedagoģiskajā procesā var iedalīt vairākos posmos, kas saistīti ar bērna izglītības un audzināšanas vecuma periodiem:

Spēļu tehnoloģijas iekšā pirmsskolas vecums;

Spēļu tehnoloģijas sākumskolas vecumā;

Spēļu tehnoloģijas vidējā un vecākajā skolas vecumā.

Spēļu klasifikācija izglītības procesā:

Saskaņā ar kognitīvās darbības raksturu:

Uztveres spēles,

reproduktīvs,

izpratne,

meklētājprogrammas,

enkuri,

Kontrole.

Pēc neatkarības pakāpes: dažāda veida didaktiskās spēles.

Bērnu un pusaudžu spēļu aktivitāšu metodiskā atbalsta veidi.

Personības veidošanās procesā spēle spēs stimulēt:

 savas izaugsmes apzināšanās, virzība uz priekšu pasaules izzināšanā;

prieks apgūt perfektākus darbības veidus;

prieks no izziņas darbības procesa;

 pašcieņa;

 lepnums par biedra panākumiem.

Iekļaušanas process spēlē var izvērsties pēc dažādām shēmām, atkarībā no pozīcijas, ko viens vai otrs dalībnieks ieņem attiecībā pret spēli kopumā. Spēles gatavības attīstība ietver:

Ārējās intereses attīstīšana par spēli kopumā (spēles nosaukums, tās spēlētājs, balva);

Iekšējās intereses attīstīšana (spēles saturiskā puse (ar ko, kā, cik daudz mijiedarboties);

Iepriekšēja spēļu uzdevuma izpildes veidu meklēšana un savu spēju prognozēšana to īstenošanai;

Veidošanās un lēmumu pieņemšana, ienākot spēlē. Tas viss skolotājam ir jāņem vērā, organizējot spēli izglītības procesā.

Uz spēlēšanu pedagoģiskās tehnoloģijas skolotāji sāk pieteikties pirmsskolas vecuma bērnu izglītības un apmācības periodā. Pirmsskolas vecuma bērnu spēļu aktivitāšu programma ir veidota no izglītojošu spēļu kopuma, kas, neskatoties uz to daudzveidību, izriet no vispārējās idejas par būvniecības, darba un tehnisko spēļu saistību ar bērna intelektu un kurām ir raksturīgas iezīmes.

Psihofizioloģiskais pamatojums: līdz trešajam dzīves gadam bērns jau apgūst lomu spēli, iepazīst cilvēku attiecības, sāk atšķirt parādību iekšējo un ārējo pusi, bērns aktīvi attīsta iztēli un apziņas simbolisko funkciju, kas ļauj viņam pārnest dažu lietu īpašības uz citām, orientēties pašas jūtas un veidojas viņu kultūras izpausmes prasmes - tas viss ļauj bērnu iekļaut kolektīvās aktivitātēs un saskarsmē.

Pedagoģiskais princips: izdevās apvienot vienu no mācīšanas pamatprincipiem "no vienkārša līdz sarežģītam" ar ļoti svarīgu principu radošā darbība"patstāvīgi pēc spējām."

Pedagoģisko uzdevumu risināšana: izstrādājot spēles, tiek sasniegti šādi pedagoģiski uzdevumi:

attīstība radošums bērns jau no mazotnes;

spēles uzdevumi-soļi ietekmē progresīvu bērna spēju attīstību (pēc L.S. Vigotska domām, tiek iesaistīta proksimālās attīstības zona);

bērna aktivitātes pavada brīvas, priecīgas radošuma atmosfēra;

Bērna aktivitātes pavada veiksmes situācija.

Spēļu tehnoloģiju izmantošana skolotājam sākumskolas vecumā palīdz dalībniekiem pārdzīvot noteiktus izglītības procesa elementus nosacītā spēles plānā. Rīcība pēc spēles noteikumiem pārveido skolotāja ierastās pozīcijas par asistentu, organizētāju, spēles darbības līdzdalībnieku. šādu iemeslu dēļ.

Psihofizioloģiskais pamatojums: Bērna attīstība sākumskolas vecumā ir saistīta ar ikdienas vārdu krājuma bagātināšanu un nostiprināšanu, sakarīgu runu, garīgo procesu uzlabošanu, skaitlisku un abstraktu priekšstatu veidošanos un tamlīdzīgi. Sākumskolas vecuma bērniem ir raksturīga uztveres tūlītēja uztvere, viegla iekļūšana tēlos, bērni ātri iesaistās aktivitātēs, īpaši spēlēs.

Pedagoģiskais princips: Pedagoģijā pamatskola spēļu izstrādes tehnoloģijas sauc par didaktiskajām spēlēm. Didaktisko spēļu efektivitāte ir atkarīga no to sistemātiskas izmantošanas, no spēles programmas mērķtiecības kombinācijā ar parastajiem didaktiskajiem vingrinājumiem.

Pedagoģisko problēmu risināšana: Spēles rezultāti darbojas divējādi - gan kā spēle, gan kā izglītojošs un izziņas rezultāts:

 izcelt galveno īpašības objektus, salīdzināt, pretstatīt tos; vispārināt objektus pēc noteiktiem raksturlielumiem;

atšķirt reālus notikumus no nereāliem;

 paškontrole utt.

Vissvarīgākā loma šajā tehnoloģijā ir noslēguma retrospektīvajai diskusijai (refleksijai), kurā studenti kopīgi analizē spēles gaitu un rezultātus, izglītojošās-spēles mijiedarbības gaitu.

Spēļu tehnoloģijas vidējā un vecāko skolas vecuma bērnu izglītībā un audzināšanā izceļas ar kvalitatīvu oriģinalitāti.

Psihofizioloģiskais pamatojums: pusaudžu bērnu uzvedībā un aktivitātēs saasinās nepieciešamība radīt savu pasauli, tieksme pēc pieaugušā vecuma, strauji attīstās iztēle, fantāzijas, rodas spontānas grupu spēles. Pusaudžu bērnu spēles iezīmes ir bērna koncentrēšanās uz pašapliecināšanos sabiedrības priekšā, humoristisks notikumu krāsojums, tieksme pēc praktiska joka, orientācija uz runas darbību.

Pedagoģiskais princips: Kā likums, attīstot spēļu tehnoloģijas, skolotāji pievēršas tādam spēļu veidam kā "biznesa spēles". Izglītības procesā tiek izmantotas dažādas biznesa spēļu modifikācijas: simulācijas, operatīvās, lomu spēles biznesa spēles, biznesa teātris, psiho- un sociodrāma. Efektīvai pedagoģiskās mijiedarbības organizēšanai skolotāja taktiku var veidot atbilstoši noteiktiem biznesa spēles posmiem: sagatavošanās, spēles ievads, spēles gaitas vadīšana un analīze.

Pedagoģisko problēmu risināšana: Spēļu tehnoloģijas tiek izmantotas, lai sasniegtu sarežģītus pedagoģiskos uzdevumus: apgūtu jaunu un nostiprinātu veco materiālu, veidotu vispārizglītojošās prasmes, attīstītu radošās spējas utt. Spēļu tehnoloģijas pusaudžu audzināšanā un izglītībā, no vienas puses, veicina pusaudža nobriedušu sociālo attieksmju veidošanos, no otras puses, kompensē informācijas pārslodzi, organizē psiholoģisko un fizioloģisko atpūtu.

Lejupielādēt materiālu

Jebkura bērna pasaule ir piepildīta ar viņam nepieciešamām lietām: piramīdām, dažādām rotaļlietām, karikatūrām un šāvējiem. Tas nav pārsteidzoši, jo pirmsskolas vecuma bērnam vissvarīgākā darbība ir spēle. Protams, vecākiem ir pienākums zināt, kā un kā izklaidēt savu mazuli, lai vienlaikus šī nodarbe veicinātu viņa attīstību un labumu.

Spēles loma bērna attīstībā

Spēlēšanās bērnam ir obligāta nodarbe.

  • Viņa viņu atbrīvo, tāpēc mazulis spēlējas ar prieku un bez piespiešanas. No pirmajām dzīves nedēļām mazulis jau mēģina mijiedarboties ar grabulīšiem, kas karājās virs viņa gultas.
  • Pirmsskolas vecumā rotaļnodarbības māca bērniem pasūtīt un ievērot noteikumus.
  • Spēles laikā bērni cenšas parādīt visas savas prasmes (īpaši spēlējoties ar vienaudžiem).
  • Parādās entuziasms, tiek aktivizētas daudzas spējas, spēle rada vidi ap mazuli, palīdz atrast draugus un nodibināt kontaktus.
  • Rotaļājoties bērns mācās atrast izeju un risināt problēmas.
  • Spēles noteikumi viņam māca būt godīgam, un, kad tie tiek pārkāpti, seko vispārējs spēlētāju sašutums.
  • Bērns spēlē var parādīt īpašības, kuras ikdienā nav pamanāmas.
  • Turklāt spēle pauž sāncensību starp bērniem, kas palīdzēs viņiem aizstāvēt savu pozīciju un izdzīvot.
  • Spēles labvēlīgi ietekmē iztēles, domāšanas un asprātības attīstību.
  • Pamazām, rotaļājoties, bērns gatavojas ieiešanai pieaugušā vecumā.

Spēļu aktivitātes funkcijas

Jebkurai darbībai ir viens vai otrs funkcionāls mērķis, un spēļu aktivitātes nav izņēmums.

  • Spēles galvenā funkcija ir izklaide. Spēlei vajadzētu radīt bērnā interesi, sagādāt prieku, iedvesmot viņu.
  • Spēles komunikatīvā funkcija ir tāda, ka tās procesā bērns attīsta runas mehānismu kopīgas valodas atrašanas procesā ar partneriem.
  • Spēlējamās lomas izvēlē slēpjas pašrealizācijas funkcija. Bērns, kurš izvēlējies lomu ar papildu darbībām, ir aktīvāks un viņam piemīt līdera spējas.
  • Pārvarot dažādas spēles grūtības (kas rodas visur), slēpjas tās terapeitiskā funkcija.
  • Pateicoties diagnostikas funkcijai, mazulis var labāk pārzināt savas spējas, tajā pašā laikā audzinātāja noteiks iespējamo noviržu esamību no normālas bērna uzvedības.
  • Izmantojot spēli, jūs varat rūpīgi pielāgot personības struktūru. Turklāt spēlē bērns apgūst cilvēku sabiedrības noteikumus, vērtības, pierod pie sociāli kultūras normām, tiek integrēts sociālo attiecību sistēmā.

Spēļu aktivitāšu veidi

Pirmkārt, visas spēles var iedalīt divās lielās grupās, kas atšķiras pēc bērnu aktivitātes formas un pieaugušo līdzdalības tajās.
Pirmajā neatkarīgo spēļu grupā ietilpst tādas aktivitātes, kuru sagatavošanā un vadīšanā pieaugušie tieši nepiedalās, un priekšplānā izvirzās pašu bērnu aktivitāte. Viņi paši izvirza spēles mērķus, attīsta to un darbojas neatkarīgi. Šādās spēlēs bērni var uzņemties iniciatīvu, kas paaugstina viņu intelekta attīstības līmeni. Tas ietver arī stāstus un izziņas spēles, kuru mērķis ir attīstīt bērnu domāšanu.
Otrajā grupā ietilpst izglītojošas spēles, kurās ir jāpiedalās pieaugušajam, kurš nosaka spēles noteikumus un vada bērnu darbu, līdz tiek sasniegts vēlamais rezultāts. Šo spēļu mērķis ir izglītot, izglītot un attīstīt bērnu. Šajā grupā ietilpst dramatizācijas spēles, izklaides spēles, mobilās, didaktiskās, mūzikas spēles. Bērna darbību no izglītojošām spēlēm ir vieglāk pārnest uz mācību procesu. Šajā izglītojošo spēļu grupā var atšķirt daudzas šķirnes dažādiem mērķiem un skripti.

Kas ir emocijas? Kā tas notiek emocionālā attīstība pirmsskolas vecuma bērni? Kas mazu bērnu vecākiem jāzina par tik svarīgu aspektu...

Pirmsskolas vecuma bērna spēļu aktivitātes raksturojums

Bērna pasaule kopē pieaugušo pasauli. Bērns savām rotaļlietām piešķir reālas un izdomātas īpašības. Caur spēli viņam ir vieglāk pierast pie apkārtējās sabiedrības, izprast tās lomas, attiecības un kultūras tradīcijas.
Parasti pirmsskolas vecuma bērniem spēles aktivitātes struktūrā ir vairāki posmi:

  • sensoromotors;
  • režija;
  • lomu spēles un stāstu spēle, kas ietver arī muzikālas un spēļu aktivitātes;
  • spēle pēc noteikumiem.

Apkārtējās pasaules izzināšanas sākums ir saistīts ar iepazīšanos ar rotaļlietām, kuras ir patīkamas taustei, skaņas, kā arī dažādiem sadzīves priekšmetiem, beztaras materiāli un šķidrumi. Vecākiem vislabāk iegādāties tās rotaļlietas, kuru funkcijas ir līdzīgas to priekšmetu funkcijām, ar kuriem bērnam dzīvē būs jāsaskaras. Pirmsskolas vecumā bērni ir neuzkrītoši jāvada savās rotaļu aktivitātēs. Vecākiem ir lietderīgi iesaistīt bērnus ikdienas lietās, iepazīstinot viņus ar jauniem priekšmetiem un vienlaikus pamazām ieaudzinot viņos labus ieradumus un iepazīstinot ar pienākumiem.
Mazliet nobriedis, bērns pāriet uz režisora ​​spēli: viņš piešķir objektus ar patvaļīgām īpašībām un kontrolē to darbības. Arī vēlāk pirmsskolas vecuma bērniem ir lomu spēles aktivitāte. Bērni, kopējot pieaugušo pasauli, organizē "slimnīcas", "ģimenes", "veikalus" utt. Ja agrāk bērns varēja spēlēties viens, tad, nobriedis, viņu jau velk komunikācija un mijiedarbība ar vienaudžiem. Tas vēlreiz parāda spēles nozīmi sociālās vienības veidošanā no bērna. Tad komandu spēles iegūst konkurētspējīgu raksturu un ir aprīkots ar noteikumu sarakstu.

Spēles pirmsskolas vecuma bērniem

Mēs reti domājam par to, kāpēc mūsu bērniem patīk spēlēties un ko patiesībā spēle viņiem dod. Un bērniem ir vajadzīgas spēles un dažādas. Tikai tāpēc, ka viņi ir...

Didaktiskās spēles

Spēļu aktivitātes svarīgākā vērtība ir bērnu attīstība tās procesā. Tam tieši kalpo pedagogu vadītās didaktiskās spēles. Šīs spēles ir īpaši paredzētas izglītībai un audzināšanai, viņiem ir noteikti noteikumi un sagaidāmais rezultāts. Faktiski didaktiskā spēle ir mācīšanās formas un spēles sintēze. Tā nosaka didaktiskos uzdevumus, definē noteikumus un spēles darbības, kā arī paredz rezultātu. Didaktiskā uzdevuma ietvaros ir domāta izglītojošā ietekme un mācīšanās mērķis. To labi parāda spēles, kurās tiek fiksēta spēja salikt vārdu vai skaitīt prasmes no burtiem. Uzdevums didaktiskajā spēlē tiek veikts, izmantojot spēles darbības. Spēles pamatā ir rotaļas, ko veic paši bērni. Jo interesantākas šīs darbības, jo produktīvāka un aizraujošāka būs spēle.
Skolotājs, kurš kontrolē bērnu uzvedību, nosaka spēles noteikumus. Kad spēle beidzas, ir jāizvērtē tās rezultāti. Tas var nozīmēt uzvarētāju noteikšanu, kuriem uzdevums veicās vislabāk, taču tajā pašā laikā ir jāiedrošina katrs spēles dalībnieks. Pieaugušie izmanto didaktiskās spēles kā mācīšanās veidu, kas ļauj netraucēti pāriet no spēlēšanas uz mācīšanās aktivitātēm.

Spēle un bērnu runas attīstība

Spēle būtiski ietekmē pat bērna runas attīstību. Ir nepieciešams minimālais komunikācijas prasmju līmenis, lai mazulis varētu droši pievienoties spēles situācijai. Sakarā ar nepieciešamību sazināties ar citiem bērniem, tiek stimulēta sakarīgas runas attīstība. Spēlē, kas šajā vecumā ir vadošā darbības forma, runas zīmju funkcija intensīvi attīstās, jo viens objekts tiek aizstāts ar citu. Starpniekservera objekti kalpo kā trūkstošo vienumu simboli. Jebkurš reāls objekts, kas aizstāj citu objektu, var kalpot kā zīme. Viettura objekts pārveido verbālo definīciju, saistot vārdu ar trūkstošo objektu.
Pateicoties spēlei, bērns sāk uztvert individuālas un ikoniskas zīmes. Ikoniskajās zīmēs jutekliskās īpašības ir praktiski tuvu nomaināmajam objektam, un atsevišķu zīmju jutekliskajam raksturam ir maz sakara ar norādīto objektu.
Spēles ir svarīgas arī reflektīvās domāšanas attīstībai. Piemēram, bērns, kas spēlē slimnīcu, raud un cieš kā pacients, lai gan iekšēji viņam patīk spēlēt šo lomu.

Spēles ietekme uz bērna psihes attīstību

Spēļu darbības sarežģītība veicina bērna psihes attīstību. Ar spēles palīdzību tiek veidotas garīgās īpašības un personības iezīmes bērns. Laika gaitā no spēles izaug arī citas aktivitātes, kas kļūst svarīgas turpmākajā cilvēka dzīvē. Spēle lieliski attīsta atmiņu, uzmanību, jo tajā bērnam ir jākoncentrējas uz detaļām, lai veiksmīgi iegrimtu spēles situācijā. Lomu spēles attīsta iztēli. Izmēģinot dažādas lomas, bērns rada jaunas situācijas, aizstāj vienus objektus ar citiem.
Tiek atzīmēta spēļu aktivitātes ietekme uz bērna personības veidošanos, kurš apgūst komunikācijas prasmes, mācās nodibināt kontaktus ar vienaudžiem, pēta pieaugušo uzvedību un attiecības. Zīmēšana un projektēšana ir ļoti tuva rotaļu aktivitātēm. Tajā pašā laikā viņi joprojām gatavojas darbam. Bērns cenšas, kaut ko darot ar savām rokām, kamēr viņš nav vienaldzīgs pret rezultātu. Šajās studijās viņš noteikti ir jāuzslavē, jo uzslavas viņam būs jauns stimuls sasniegt pilnību.
Bērna dzīvē spēle ir tikpat svarīga kā darbs pieaugušajam vai mācības skolēnam. Pedagogi to zina, taču svarīgi to saprast arī vecākiem. Visādi jāattīsta bērnu intereses, lai veicinātu viņu orientāciju uz labāku rezultātu, uzvaru. Mazulim augot, viņam jāpiedāvā tādas rotaļlietas, kas palīdzētu garīgi progresēt. Vecākiem ar bērnu reizēm jāspēlējas kopā, jo kopīgu rotaļu viņš uztver kā svarīgāku.