Pisanje igrica u kampu. Igra "Ko će brže istovariti auto?"

U radu (54 stranice) objavljeni su odjeljci:

- igre u zatvorenom

- igre na otvorenom;

- igre na tlu;

- štafete bez sportske opreme;

- štafeta sa užetom i obručem;

- štafete sa loptom;

- strip olimpijada;

- štafeta bajke;

- takmičenja voda-kopno;

- zoološke rase;

- konkurencija glumačke veštine;

- igre, atrakcije, zabava, šale

- plesno-zabavno veče;

- test sposobnosti;

- igre "Vrijeme je za razmišljanje";

- šarade;

- klub budala, zagonetki, šala;

- mjenjači;

- takmičenje u govornici jezika;

- zabavna igra;

- vicevi-vicevi;

- anagrami i logaritmi

INDOOR GAMES

"Snowball". Igrači sjede u krugu. Prvi kaže svoje ime. Drugi zove ime prvog i svoje vlastito ime. Treći zove prethodna dva i sovu itd. dok prvi ne prozove imena svih.

"Matematika". Djeca sjede u krugu. Učitelj daje zadatak: „Počnimo brojati u krug. Onaj ko ima broj koji je višestruki od 3 izgovara svoje ime umjesto broja.

"Svijeća". Učesnici igre sjede u krug oko svijeće. Učitelj uzima talisman i započinje poznanstvo. „Dozvolite mi da se predstavim: Maša ... Visina ... Težina ... Obim ... Veličina stopala ... Obrazovanje ..." Prezentacija zavisi od sadržaja onoga što nastavnik želi da čuje. Ako je cilj naučiti nešto zanimljivo iz hobija djece, onda učitelj priča o svojim hobijima u istom uzrastu, ako je cilj zadovoljan buduće aktivnosti, učitelj priča šta je radio u zdravstvenom kampu u istom uzrastu; ako je cilj razumjeti unutrašnje stanje djeteta, onda učiteljica govori o svojim iskustvima u ovom uzrastu. Talisman se daje naratoru. Domaćin postavlja temu, ritam, sadržaj, usmjerava i reguliše tok igre.

"Ko je odsutan". Nakon svakog upoznavanja, svjetla se gase i jedna osoba napušta prostoriju. Ostali moraju pogoditi ko nedostaje i nazvati njegovo ime.

"Brojke". Igrači postaju u krugu. Unutar kruga je razvučen konopac za koji se svi drže za ruke. Voditelj objašnjava šta je potrebno zatvorenih očiju, bez otvaranja ruku, izgradi kvadrat, jednakostranični trokut, zvijezdu, koristeći samo usmene razgovore.

"Glasovi životinja" Djeca su podijeljena u parove, birajući glas životinje. Zatim se raziđu na suprotne strane sobe i, uz ugašena svjetla, suočavaju se sa zadatkom pronalaska partnera u glasu odabrane životinje.

"Pogodi šta vidim!" Ova igra se može igrati bilo gdje i svugdje: rastera dosadu i pruža zadovoljstvo. I najbolje od svega, djeluje tako što skreće pažnju ako se Petya opet posvađa s Anjom ili Kolja tužno stisnut u kut.

Počnite ovako:

Ti: Vidim nešto crveno što ti ne vidiš!

Dete: Srca na zavesama?

On: Korica Tanjine knjige?

On: Olegov šešir?

On: Fantik na stolu?

Vjerujte, ovo može trajati u nedogled!

"Priča bez prideva." Učesnici su podijeljeni u grupe od 4 osobe. Svaka grupa dobija zadatak da u roku od 10-15 minuta napiše priču na neku temu (“Kako sam išao u kamp”, “Naš put u kamp” itd.). Ali u isto vrijeme treba ostaviti prazna mjesta u priči umjesto definicija pridjeva. Zatim se grupe okupljaju i naizmjence upisuju pridjeve u svoje priče, koje im nasumično izgovaraju predstavnici drugih grupa. Ovi pridjevi mogu biti smiješni (ali ne i uvredljivi). Bilješke se čitaju gotove priče, utvrđuje se najsmješniji, najoriginalniji rad. Trajanje igre je 40-50 minuta.

"Pogodi pjesmu (pjesme)". Grupa momaka igra. Vozač je odlučan, miče se van dometa. Momci odaberu pjesmu ili pjesmu, od kojih je odabrana oda ili stih. Na primjer, stih Puškinove pjesme: "Sjećam se divnog trenutka, pojavio si se preda mnom ..." Svi momci koji sjede u krugu uzimaju jednu riječ iz ovog retka. Vozač se vraća i počinje ispitivati ​​momke. Može da postavlja bilo koja pitanja, najapsurdnija, svima redom ili u slomu, kao što je „Vaš stav prema soljenom kupusu?“, a onaj koji odgovara mora da upotrebi reč koju je dobio: „Imam divan stav prema kupusu!“

“Konačko” (kraj-početak-kraj). Možete igrati dva, tri, dva tima ili u krug. Riječi moraju biti odabrane na način da posljednji slog prve riječi služi kao početak druge: RUKA-ROG-PRAG itd. ko oklijeva eliminiše se iz igre. Možete pojedinačno sastaviti lance na određenu temu. Pobjeđuje onaj s najdužim lancem.

“Gluposti” Dva igrača koji igraju u tajnosti od drugih igrača dogovaraju se o temi o kojoj će komunicirati neverbalna sredstva. Započinju razgovor. Očevici, koji su pogodili o čemu je riječ, povezuju se sa razgovorom. Kada se svi uključe u igru, od posljednje osobe koja se povezala počinju saznavati predmet komunikacije – tko je razumio temu razgovora i koje je informacije sam prenio.

"Hodajući niz ulicu." Svim igračima su dodijeljeni brojevi. Broj 1 počinje: “4 krokodila su šetala ulicom”, br. 4 odgovara: “Zašto 4?”, br. 1: “Koliko?”, br. 4: “A 8”. U igru ​​ulazi broj 8: “Zašto 8?”, br. 4: “Koliko?”, br. 8: “A 5!” itd. ako je neko pogrešio ili oklevao, daje fantomku. Prikupljeni gubici na kraju igre

Odigrano.

"Pogodi ko". Onaj koji počne bira jednog od igrača i opisuje ga ovako: Mali je, veseo i tamnokos. Svi se gledaju. Možda je to Rita, Tanya ili Kostya? Ako niko ne može pogoditi, opis se može pročistiti: ovaj čovjek nosi crne lakirane cipele, crvenu jaknu i ukosnicu u kosi. Sada je, naravno, svima jasno da je ovo Julija.

“Opipana banana” Djeca sjede u krugu. Svako ima nešto skriveno ispod košulje. Jedno od djece pokušava dodirom pogoditi šta se tu nalazi. Igra postaje zanimljivija ako se primjenjuje pravilo: ne imenovati odmah nagađane predmete, već osjetiti sve što je skriveno i tek onda imenovati ono što je od nekoga skriveno.

"Razmjena odjeće" Djeca sjede u krugu i pažljivo gledaju jedni druge u odjeću, pokušavajući je zapamtiti. Tada jedan od njih izlazi kroz vrata i nekoliko igrača mijenja komade odjeće. Domaćin ulazi i pokušava utvrditi ko nosi tuđe stvari i kome one pripadaju. Odmah će vam upasti u oči ako dječak Saša obuče Ani suknju. Nije toliko primjetno pri mijenjanju čarapa.

"Pažnja, dolazi!" Djeca stoje u krugu što bliže jedno drugom. Prebacuju mekanu igračku ili drugi predmet iz ruke u ruku dok svira muzika. Svi se trude da se što prije riješe ovog predmeta. Čim muzika prestane, onaj ko ima igračku ispada iz igre.

"Sadašnjost". Igrači sjede u polukrug i biraju vozača, a zatim ga pozivaju da ode na neko vrijeme. Svaki igrač za sebe pripremi poklon: nož, olovku, novčić, iglu itd. Vozač se zove. Obilazi sve i pokušava da se seti ko šta ima. Onda ponovo izađe, a igrači sakupe sve stvari na jednom mestu. Opet se zove vozač i nude mu da podijeli poklone kome žele. Ako vozač pravilno podijeli poklone. Odaberite novi drajver; ako pogreši, ponovi i treći put. Nakon trećeg puta, bira se novi vozač.

"Snapshot". Domaćin stavlja nekoliko predmeta na sto (olovku, kutije, spajalicu, nož, itd.) i pokriva ih listom papira. Zatim poziva igrače. Kada su svi spremni, podiže čaršavu koja pokriva predmete na 3-5 minuta i ponovo je zatvara. Predlaže se da svako zapiše koje je predmete vidio. Zatim provjerite ispravnost memorisanja. Pobjeđuje onaj ko pamti više od drugih i bez grešaka.

"Šta se promijenilo?". Na stolu je položeno 10-15 razglednica. Igrači su pozvani da upamte lokaciju nekoliko razglednica u roku od 1-2 minute. Kada svi pogledaju po drugi put, predlaže se reći koji su pokreti napravljeni. Pobjednik je onaj koji ispravno naznači sve (ili više) promjena.

"Ruke na sto!" Igrači su podijeljeni u dvije jednake grupe i sjede s obje strane stola. Jedna grupa dobije neki mali predmet - novčić, dugme, gumicu - i počne da ga stavlja ispod stola. Odjednom, jedan od igrača iz druge grupe glasno kaže: „Ruke na sto!“. Odmah cela grupa koja je prošla pored objekta treba da stavi obe ruke na sto, sa dlanovima nadole. Neko mora imati predmet pod dlanom. Druga grupa mora pogoditi ko je on, a jedan pogađa, konsultujući se sa svojim drugovima. Ako tačno pogodi, predmet ide njegovoj grupi. Tada cijela grupa počinje prenijeti predmet ispod stola, a prva grupa pogađa ko ga ima. Ako ne pogode ispravno, onda predmet ostaje u prvoj grupi i osvaja bod. Tako igraju do dogovorenog broja osvojenih bodova.

“Zabavna igra kašikom” Pripremite jednu kašiku manje od učesnika u igri. Neka učesnici u igri čučnu u krug, sa rukama iza leđa. Stavite kašike u sredinu u krug (jedna manje od privatnih igrača igre). Voditelj priča priču koja bi mogla početi otprilike ovako:

Bila je jedna porodica. Prezivali su se Lozhkin ...

Kada čuju reč „kašika“, deca treba da zgrabe jednu od kašika što je pre moguće. Onaj ko nije dobio kašiku ispada iz igre. Zatim se ponovo stavljaju kašike nekadašnje mesto i igra se nastavlja. Ne zaboravite da jednu kašiku ostavite sa strane dok to radite, a onda se priča nastavlja:

Jedne nedjelje, Lozhkinovi su odlučili da izađu na večeru sa cijelom porodicom. Svi su se elegantno obukli, samo mali Oleg nije želio da se odvoji od pidžame. "Ako se odmah ne obučeš, dobićeš udarac kašikom u čelo!" rekao je tata, naljutivši se. Ali Oleg je tvrdoglavo stajao na svome. Baka je rekla: „Posle večere ćemo jesti sladoled sa malim kašikama“, i nagovorila je unuka. Oleg se presvukao i svi su ušli u auto. Kafić se zvao "Zlatna kašika". Tamo je sve bilo jako lijepo, a konobari su se ponašali neobično pristojno. Za jednim od stolova sjedila je debela gospođa sa crvenim psom, a naspram nje mršavi gospodin, njen muž, koji je lizao svoju kašiku. „Pogledaj, draga“, rekao je debeloj dami, videći kako je Ložkinovo seme selo za sto. - neverovatno je koliko dece - a samo jedan pas! Poslužena hrana. Čim se tata spremao da mami natoči čašu vina, pas Mopsy je povukao stolnjak. Haos je ispao odličan. Tanjiri, viljuške, noževi, čaše i kašike poleteli su na pod. Dotrčao je užasno uznemiren konobar. Smirio se tek nakon što je Papa Ložkin sve platio. Porodica Ložkin je morala da napusti kafić. Otišli su pravo u šator gdje su prodavali kobasice, jeli pržene kobasice, vrlo ukusne. Jedino mops nije dobio ništa: za kaznu je morao samo pogledati.

Umjesto kašikama možete se igrati drugim predmetima, na primjer, kestenima, plišanim žicama, kockicama i sl. Važno je samo da budu na istoj udaljenosti od djece. Djeca svakako trebaju držati ruke iza leđa i nježno se ophoditi jedni prema drugima. Pažljivo. I nije tako teško izmisliti priču. Možda će biti dugo, ali će sigurno biti zanimljivo i zabavno.

IGRE NA OTVORENOM

“Nos, nos, nos, usta...” Igrači sjede u krug, u sredini je vođa. Kaže: nos, nos, nos, usta. Prilikom izgovaranja prve tri riječi uzima se za nos, a kod četvrte, umjesto usta, dodiruje drugi dio glave. Oni koji sede u krugu treba da rade sve kako kaže vođa, a ne radi, i da ne budu oboreni. Ko pogreši ispada iz igre. Najpažljiviji pobjeđuje.

"Pile po zrno".

1. Kupićemo kokošku sa mojom bakom 2 str.

I piletina kudah-tah-tah

2. Kupit ćemo patku sa mojom bakom - 2 r

3. Kupit ćemo ćurku sa mojom bakom - 2 r

Ćureti repovi, patka tati-ta-ta

I piletina kudah-ta-tah

4. Kupićemo mačku sa mojom bakom - 2p

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

5. Kupićemo psa sa mojom bakom

Pas vau-vau, mačkice mijau-mijau, ćuretina se nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

6. Kupićemo kravu sa mojom bakom - 2p

Krava od brašna, vau-vau pas, mjau-mijau maca, ćuretina nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

7. Kupićemo prase sa mojom bakom

Prasić gunđa-grunta, kravlje brašno-brašno, pas vau-vau,

Kisonka mijau-mijau, ćuretina se nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

8. Kupićemo TV sa mojom bakom - 2p

TV vremenske činjenice

Najavljivač je lala-lala, a kokoška kudah-tah-tah

"dva cvijeta"

dva cvijeta dva cvijeta

Ježevi, ježevi

Nakovanj, nakovanj

Makaze, makaze

Trči u mestu, trči u mestu

Zeci, zeci

A sada ćemo uglas reći djevojčice i momci.

"Kralj je jahao kroz šumu"

Kralj je jahao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu

Upoznao je princezu - 3 r

Hajde da skačemo sa tobom - 3

Udaranje nogama - 3

Pljeskajmo rukama - 3

Udarimo nogama - 3

Hajde da se vrtimo sa tobom - 3

I steći ćemo prijatelje - 3

"Kako ide".

Kako ide? Volim ovo

Da li plivaš? Volim ovo

Čekate li odgovor? Volim ovo

Da li pratite? Volim ovo

Kako trčiš? Volim ovo

Spavaš li ujutro? Volim ovo

Gledaš li u daljinu? Volim ovo

kako se salis? Volim ovo

"Valcer figura". Svi stanu u parove u krug, drže se za ruke, formiraju čamac i pjevaju: „Korak, korak, korak – na prste. Korak, korak, korak - na prste. Zaljuljano, prevrnuto, zalupljeno, ime, promijenjeno.”

"Ritmička vježba"

Jaki - hrabri naš tim

Izašao na paradu.

Viša noga

Čvršći korak

Kao što vojnik hoda u činovima.

"Gdje je desno, gdje je lijevo." Deca skaču gore-dole. Kada učitelj kaže “desno”, djeca stavljaju desnu na nožni prst. (ruke na struku)

"Obala i rijeka" Pažnja. Na tlu su povučene 2 linije na udaljenosti od 1 m. Između ovih linija je “rijeka”, a uz rubove je “obala”. Svi stoje na “obalama”. Domaćin daje komandu: “RIJEKA” i svi skaču u “rijeku”. Na komandu “OBALA” svi skaču na “obala”.

"Semafor". Na zelenom - trči na mjestu, na žutom - zakorači na mjesto, na crvenom - stani.

"Začarani zamak" Igraju 2 ekipe. 1 bi trebao razočarati "zamak", a 2 bi ih trebao spriječiti u tome. "Dvorac" može biti drvo ili zid. U blizini "dvoraca" nalazi se glavna kapija - dvorište momaka iz 2. tima sa povezom na očima. Općenito, svi igrači u ovom timu moraju imati poveze preko očiju. Oni nasumično, kako žele, nalaze se na igralištu. igrači koji na komandu vođe moraju da razočaraju "dvorac" počinju nečujno da se kreću ka kapiji lave. A zadaci su tiho doći do kapije, proći kroz njih i dodirnuti "dvorac". U ovom slučaju, igra se smatra završenom. Ali zadatak 2. tima sa povezom na očima je da savlada one koji se kreću prema “dvorcu”. Oni koji se rugaju ispadaju iz igre. Na kraju igre, momci mijenjaju uloge. Navedite uslov: da li će momci iz 2. tima stajati mirno ili mogu da se kreću po lokaciji.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava od kruga na nekoliko sekundi na kratku distancu... Za to vrijeme igrači biraju ko će se “pokazati”. Ovaj igrač će morati da se pokaže različiti pokreti(tapšanje, milovanje po glavi, lupkanje nogom, itd.) Svi ostali igrači treba odmah da ponove njegove pokrete. Nakon odabira prikaza, vozač se poziva u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko pokazuje sve pokrete. Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre riječi „Santiki-santiki-lim-po-po” se izgovaraju ujednačeno. U neprimetnom trenutku za vozača, demonstrant pokazuje novi pokret. Svi bi to trebali odmah usvojiti, kako vozaču ne bi dali priliku da pogodi ko ih vodi. Vozač može imati nekoliko pokušaja da pogodi. Ako je jedan od pokušaja uspješan, prikazivanje postaje pokretač.

"Test ravnoteže". Dva tima bilo koje kvantitativni sastav, uz istovremeno učešće dječaka i djevojčica, postaju jedni protiv drugih. Svaki učesnik mora protiv sebe imati protivnika sa kojim će se takmičiti u sposobnosti održavanja ravnoteže. Na komandu svi zauzimaju sljedeći položaj: stojeći na jednoj nozi; drugi je savijen, koleno je povučeno malo u stranu i pritisnuto petom na koleno potporne noge; ruke na pojasu. Na drugi signal svi zatvaraju oči i ustaju, trudeći se da ne poremete ravnotežu. Ko se prvi zaljulja i stane na dvije noge otvara oči, a ako vidi da njegov protivnik, koji stoji nasuprot, još uvijek stoji na jednoj nozi zatvorenih očiju, povlači se dva koraka unazad; ako vidi da je protivnik izgubio i odstupio, ostaje da stoji na mestu. Sudije nadgledaju izvršenje ovo pravilo. Tim sa najviše pobjednika pobjeđuje. Možete nastaviti takmičenje i odrediti apsolutnog pobjednika. Da biste to učinili, morate podijeliti pobjednike prvog kruga na pola i provesti drugi test, a u trećem krugu se svi postrojiti u jedan red i odrediti tri igrača koji će posljednji stati na obje noge.

"japanske oznake". Svi igraju. Vozač juri ostale igrače, a ako nekoga dodirne, počinje da vozi. Ali novom vozaču je teže: mora trčati držeći se za dio tijela koji ga je dodirnuo, bilo za ruku, glavu, rame, donji dio leđa, koleno ili lakat. Zato mora nekoga sustići i nadvladati. Ako ima puno igrača, biraju dva ili čak tri vozača.

"Zec bez jazbine". Djeca stoje u parovima okrenuta jedno prema drugome sa podignutim rukama. To su "kuće" ili "zečja jazbina". Odabrana su dva vozača - "zec" i "lovac".

Zec mora pobjeći od lovca, dok se on može sakriti u kući, odnosno stati između igrača. Onaj kome je stao leđima postaje "zec" i bježi od lovca. Ako lovac sruši zeca, oni mijenjaju uloge.

Djeca stanu u krug i hodaju u parovima. Zec bježi od vuka. Zec ustane, uhvati ga za ruku, treći bježi

"Zdravo". Svi stanu u krug, rame uz rame. Vozač hoda vani krug i dodiruje jednog od igrača. Vozač i igrač koji je pogođen trče u različitim smjerovima po vanjskoj strani kruga. Nakon što su se sreli, rukuju se i kažu: "Zdravo". Također možete izgovoriti svoje ime. Onda trče dalje, pokušavajući da preuzmu slobodno mjesto u krug. Onaj ko ostane bez mjesta postaje vozač.

"Voda". Svrha: pažnja, iskrenost, poznavanje jedni o drugima.

Vozač sjedi u krugu zatvorenih očiju. Igrači se kreću u krug uz riječi:

voda, voda,

Zašto sjediš pod vodom?

Potražite pogled

Za jedan minut.

Krug se zaustavlja. "Vodenjak" ustaje i, ne otvarajući oči, prilazi jednom od igrača. Njegov zadatak je da odredi ko je ispred njega. "Morman" može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali mu se oči ne mogu otvoriti. Ne možeš dodirnuti glavu. Ako je vozač dobro pogodio, mijenja uloge.

"Za vaše zastave." Svrha: iskrenost, pažnja, kako zapamtiti boju vašeg subjekta.

Podijelite djecu u timove. Dajte svakom timu predmet druge boje. Na znak, svi plešu uz muziku. Muzika završava - svi zastaju i zatvaraju oči. Kapetani prilaze učitelju, a on šapuće kako da ustane. Uključuje se muzika, svi otvaraju oči i traže kapetana sa predmetom svoje boje.

Opcije: ako kapetan podiže predmet jednom rukom, tada se ekipa postrojava u kolonu, ako sa strane - u liniju, ako su obje ruke podignute - u krug.

"Labirint". Djeca stoje u nekoliko redova. 2 vozača (zec, vuk). Djeca stoje na rastojanju ruku (bočne ruke se ne podižu) Zec trči kroz labirint ne trčeći ispod ruku. Na komandu učitelja "nadesno", djeca se okreću i zec već trči kroz drugi lavirint. Vuk sustiže zeca, ako ga sustigne, oni se menjaju.

"Ljudski savez (čvor)". Ova vježba je osmišljena tako da dovede učesnike u dogovor jedni s drugima i interakciju. Grupa se sastoji od 10-12 ljudi. Od učesnika se traži da stanu u krug, ispruže ruku i zgrabe desna ruka s jednom osobom, a lijevo s drugom. Zatim se od njih traži da se razotkriju bez otvaranja ruku. Uspjeh zavisi od toga kako će učesnici pregovarati jedni s drugima. Učesnici zatim razgovaraju o tome kako su došli do dogovora pravi zivot koliko su ovi sporazumi važni.

"Mjesečeva lopta". Divna igra za jedan tim, koja razvija koordinaciju, brzu reakciju i društvenost.

Postavite svoju grupu košarkaško igralište ili na bilo kom terenu. Za igru ​​koristite dobro napuhanu loptu za plažu. Zadatak grupe je da loptu što duže drži u vazduhu (naravno, udarajući je), ne dozvoli da padne na zemlju. Ovisno o grupi, postavite cilj od 30-100 pogodaka, ako je potrebno, ova brojka se može povećati. Tenzija i nada rastu sa svakim "svjetskim rekordom".

Neka pravila:

1. Igraču nije dozvoljeno da udari loptu dva puta uzastopno.

2. Osvojite jedan poen za svaki udarac i dva poena za svaki udarac.

Nije previše teško? "Mjesečeva lopta" popularna igra za sve uzraste jer je vrlo lako razumljivo, ne zahtijeva puno iskustva i uključuje svakoga. Pošto stojite u krugu i udarate loptu, nema sumnje kamo su sve oči uprte - lopta, naravno. Pošto su svi fokusirani na loptu, dobri i loši udarci se nikome ne pripisuju i igra se nastavlja.

Lopta za plažu daje oduška fantaziji, razmislite šta još možete učiniti sa jarkim bojama, poput balon na topli vazduh, loptu, osim toga, kako je dodati ili baciti? Nakon što isprobate glavnu igru, igrajte jednu od njenih varijacija.

Zamolite grupu, nakon osnovnih 37 pogodaka, da pokaže koliko puta grupa može udariti loptu tako da svi udaraju redom: 1. Ne puštajući loptu da udari o tlo ili 2. Ne dozvoljavajući igračima da prođu. Ili gledajte koliko brzo se lopta pomiče od jednog igrača do drugog naizmjence, odnosno kroz cijelu grupu. Ako lopta dotakne tlo, odredite vremensku kaznu - recimo 5 sekundi. Lopta se mora udariti, a ne dodati. Učinite ovu igru ​​trajnom i snimajte najveći broj potezi (samo rukom) u trajanju od jedne minute. Računajte samo one pogotke kojima nije prethodio pad lopte. Neka igrači odluče kako će se postaviti za najbolji rezultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ova igra ne uključuje nikakve posebne radnje: samo je zabavna. Ova igra se može pripisati impulsivnom žanru. Uđite u krug. Uzmite štopericu i recite igračima da je to igra na određeno vrijeme. Izgovorite svoje ime i pokrenite štopericu. Igrač pored vas (sa obe strane) kaže svoje ime, i tako dalje, što je brže moguće, dok svi u krugu ne kažu svoja imena. Čim posljednji igrač prozove svoje ime - isključite štopericu. Ovu igru ​​je najbolje igrati u velikoj grupi, ali čak i mala grupa može se jako zabaviti. Bilješka. Koliko brži igrači izgovaraju svoja imena nakon nekoliko pokušaja. Ako je grupa mala, možete ponoviti imena u krugu 2 ili 3 puta. Kao varijanta igre, izgovorite imena u oba smjera u isto vrijeme. Ova igra se ne koristi za izlaske.

"Puls". Zamolite grupu od 8-10 ljudi da stanu u krug i drže se za ruke. Krug treba da bude što je moguće širi, ali ruke ne treba da se otvaraju. Dok objašnjavate pravila igre, stanite u krug. Suština igre je prenošenje impulsa duž lanca, tj. stisnete ruku igrača koji stoji s vaše desne ili lijeve strane i, ako je sve urađeno kako treba, impuls će prelaziti od jednog igrača do drugog dok ne stigne do pokretača , tj. zavisi od vas. Također možete poslati impuls u dva smjera: desno i lijevo. Varijanta igre: prenosite impuls zatvorenih očiju (svi imaju zatvorene oči, osim igrača koji šalje impuls). Posmatrajte i opišite učinak koji se javlja kada se puls brzo i precizno prenosi. Međutim, tačnost ovdje nije toliko važna koliko zabava i zabava. U zavisnosti od vaše grupe, gore opisani "Impuls" može, ali i ne mora raditi (ako učenici žele da radi, hoće). Nakon što ste probili led tako što ćete se grupa spojiti za ruke. Pokušajte da budete bolji dajući im Impulse II.

"Impuls II". Stojeći u krugu i držeći se za ruke, igrači (10-50 ljudi) pokušavaju prenijeti zamah stiskanjem ruke što je brže moguće - ovo je igra protiv sata. Pokušajte prvo igrati igru ​​na ovaj način, a zatim zatvorite oči i uporedite vremena. Sada zamolite jednog od učenika da pošalje impuls u dva smjera. Vidite da li se impulsi mogu ukrstiti i nastaviti dalje? Prema principu impulsa, možete prenijeti bilo šta: na primjer, zvuk ili riječ.

"Uravnotežite četkom". To je izvanredno zabavna vježba, ali i rezultat ove vježbe su poboljšani odnosi između učenika i spremnost da izgledaju glupo u očima drugih. Koliko momaka preskače dostupne trening situacije samo zato što ne žele da izgledaju glupo pred svojim drugovima. Ponašanje: Neka učenici drže četkicu okomito tako da drška bude tačno iznad njene glave i neka gledaju u najvišu tačku četke. Neka se učenici okrenu 15 puta, a zatim spuste četku na pod i stanu na nju. Tokom rotacije, učenik treba da drži otvorene oči i gleda u kraj četke, koji treba držati okomito sa ispruženom rukom. Većina takmičara će pasti prije nego što završe rotacije, a ostali će imati velikih poteškoća da stanu na ručku četke. Vrlina vježbe je u tome što: 1. Ovo je upravo vježba koju većina ljudi teško izvodi i na taj način pokazuju svoju nesposobnost da je izvedu pred svim učesnicima Potencijalno negativno izlaganje smanjuje njihovu normalnu osjetljivost na poraz jer sam zadatak smiješan je i grupa, zadubljena u veseli trenutak, nasmijana, podržava svaki trud, ma koliko on bio glup i smiješan. 2. Uspješno izvršenje zahtijeva koncentraciju i zajednički napor. Većina ljudi može kontrolisati svoju vrtoglavicu.

Ova vježba se također može raditi u paru. Ako imate poteškoća da uključite jednu osobu, recite joj da je u redu da ovu vježbu radite u paru. Neka jedan drži četku na glavi, dok drugi u ovom trenutku stavlja ruke na ramena prvog i zajedno počinju da se rotiraju, gledajući u četku. Zatim zajedno stanu na četku. Koristite pomoćnike.

Budući da sudionici postaju dezorijentirani kao rezultat izloženosti srednjem uhu, za svaku vježbu treba koristiti najmanje 4 asistenta (okrenuti sa sjevera, juga, zapada i istoka). Jedan od pomoćnika posmatra četku (spreman da padne u svakom trenutku), a ostali prate pokrete učesnika koji se vrti – svaki pomoćnik je svjestan svoje odgovornosti da spriječi pad prijatelja. Neka 2-3 učesnika izvedu ovaj trik pred cijelom grupom. Zatim podijelite razred u male grupe: učesnike i pomagače. Ovo je dobra i zanimljiva vježba, ali ako je često koristite, pretvara se u dosadnu, zamornu i beskorisnu zabavu. Oprez: Zapamtite, vrtoglavica može uzrokovati epileptični napad. Upozorite učenike na to i nemojte insistirati na izvođenju vježbe ako se neko od učesnika boji da rotacija može izazvati mučninu.

"Zemlja, voda, vatra, vazduh." Za ovu narodnu jermensku igru ​​trebat će vam lopta. Svi stoje u krugu, u sredini je vođa. Dobacuje loptu jednom od igrača, izgovarajući jednu od četiri riječi: „zemlja“, „voda“, „vazduh“, vatra. Ako je voditelj rekao "zemlja", onaj koji je uhvatio loptu treba brzo nazvati bilo koju domaću ili divlju životinju; igrač na riječ “voda” odgovara imenom ribe; na riječ "vazduh" - ime ptice. Na riječ "vatra" svi bi se trebali brzo okrenuti nekoliko puta, mašući rukama. Lopta se zatim vraća vođi. Oni koji ne odgovore ispravno na riječi vođe ispadaju iz igre.

"Burners". Igraju se na travnjaku, ljetnom igralištu najmanje 20-30 m 15-25 ljudi. Učesnici, podijeljeni u parove, drže se za ruke. Parovi postaju jedan za drugim u nizu. Ispred, 3-5 m od prvog para, je vozač. Svi uglas govore:

Gori, gori sjajno.

Da ne izlazim.

Pogledaj u nebo

Ptice lete

Zvona zvone…

Vozač stoji leđima okrenut igračima. Počevši od riječi “pogledaj u nebo”, on podiže pogled. U to vrijeme posljednji tata odvaja ruke i ide naprijed. Pošto su skoro sustigli „gorionik“, čekaju reč „zvoni“ i jure da trče napred pored vozača. Juri za bilo kojim od njih i pokušava ih uhvatiti dodirujući mu ruku prije nego što se ponovo spoje. Koga "gorionik" uhvati, time postaje par ispred žice. Ostatak vozi. Ako "gorionik" nikoga nije uhvatio, ponovo "gori" - hvata sljedeći par.

"Gorilac" nema pravo da se osvrne i viri. U suprotnom, par spreman za trčanje može zamijeniti redove s drugim.

Niko ne treba da počne da trči pre nego što se izgovori reč "prsten".

"Plamenik" može uhvatiti trkače samo dok se drže za ruke.

"Daj mi sinonim." Igrači postaju u krugu. Domaćin im naizmjenično dobacuje loptu i pritom doziva, recimo, neki pridjev. Igrač koji je pogođen loptom mora navesti sinonim i baciti loptu vođi. Na isti način je izgrađena i igra “Nazovi antonim!”.

"Seine". Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući "mrežu". Njihov zadatak je uloviti što više "plutajućih riba". Ako je “riba” uhvaćena, tada se pridružuje vozačima i postaje dio “seine”.

"Trappers". Četiri igrača stoje u parovima, držeći obje ruke i podižući ih. Ovo su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali se spajaju za ruke, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Pamukom vođe zamke „zalupaju“, odnosno zamke spuštaju ruke. Oni koji su uhvaćeni u zamku formiraju parove i takođe postaju zamke.

zlatna vrata

Nedostaje ne uvijek

Prvi put - doviđenja

Drugi put - zabranjeno

I po treći put - nećete nam nedostajati.

Ostali trče u lancu ispod ruku u krug. (krug se može pomicati)

"Pozivnica". Jedan vozač u krugu. Pleše uz muziku i poziva druge da ga prate. Svi ponavljaju za njim. Muzika se završava - svi stanu u krug. Ko nije imao vremena - on vodi.

"Lady Lei" Djeca okolo. 1 par pleše unutra. Pamuk. Plesni par se raziđe i pozove novog partnera, itd. Ples se završava dok svi igrači ne zaplešu jedan s drugim. Zabranjeno je plesati više puta sa istim partnerom. Djeca koja formiraju krug mogu se kretati u mjestu u skladu s muzikom.

"Namiguje". Svi stoje u parovima u krugu, jedan igrač iza drugog. Svima su ruke dole. Vozač takođe stoji na liniji kruga. On nema partnera iza sebe. Trebao bi pogledati u oči jednog od igrača prve linije i namignuti. Onaj koji je namignuo bježi sa svog mjesta i staje iza vozača. Ali on to možda neće moći, jer igrač druge linije pomno prati vozača i ako vidi da su namignuli njegovom partneru, može ga zadržati. Ako mu je to pošlo za rukom, vozač je primoran da ponovo namiguje, sve dok se njegovo namigivanje efektivno ne završi. Ako igrač druge linije nije reagovao na vreme i nije stigao da zgrabi prvog igrača, on postaje vođa.

"Atomi i molekuli". Svi igrači se nasumično kreću po igralištu, u ovom trenutku svi su „atomi“. U molekulu, m. i 2, i 3, i 5 atoma. Igrači na komandu vođe će morati da stvore "molekulu", odnosno da zgrabe jedni druge. Ako voditelj kaže: „Reakcija se nastavlja za tri“, tada su 3 igrača povezana, itd. Signal da se molekuli ponovo razbiju na pojedinačne atome su naredbe voditelja: „Reakcija je gotova“. Signal za povratak u igru ​​privremeno penzionisanih igrača je komanda: 4 “Reakcija ide jedna po jedna”.

"Call". Na dvije suprotne strane stranice iscrtane su linije "gradova", igrači su podijeljeni u dva tima i izabrani su kapiteni. Svaki tim se postrojava iza linije svog grada okrenut prema sredini lokacije. Kapiten ekipe koja započinje igru ​​šalje bilo kog igrača u grad drugog tima. Njegovi učesnici ispruže svoje desne ruke naprijed, savijene u laktovima, dlanovima prema gore. Poslani igrač tri puta uzastopno dodiruje dlan jednog ili dva ili tri igrača, govoreći: "Jedan, dva, tri!" nakon trećeg dodira, on trči nazad u svoj grad, a onaj koga je dotakao po treći put juri za njim, pokušavajući da uhvati (bash) pozivaoca. Ako uhvati, pozivalac odlazi u zarobljeništvo i staje u potiljak iza njega. Ako ga ne uhvati, odlazi u zarobljeništvo. Zatim kapiten druge ekipe šalje svog igrača u izazov. Poslani igrač mora pozvati protivnika koji je slabiji ili jednake brzine trčanja. Ako je jak trkač, može pomoći uhvaćenom igraču svog tima. Da bi to učinio, on poziva igrača iza kojeg stoji zatvorenik. Ako ga pozvani ne sustigne, onda odlazi u zarobljeništvo, a njegov zarobljenik se takođe vraća u svoj tim. Ako pozvani sustigne neprijatelja, tada će već imati dva zarobljenika. Tim sa najviše zatvorenika pobjeđuje. Obično u igri učestvuje i kapiten, a ako je uhvaćen, zamjenjuje ga drugi igrač. Kapetan pokušava da pomogne po svaku cenu.

"Lov na krug". Podijeljeni u dva tima, igrači formiraju dva kruga. Svaki igrač koji stoji u unutrašnjem krugu pamti igrača suprotnog tima koji stoji ispred njega. Zatim, na znak vođe, igrači koji stoje u krugovima počinju se kretati bočnim koracima u različitim smjerovima. Na drugi znak, igrači vanjskog kruga se raštrkaju, a igrači unutrašnjeg kruga ih progone. Potrebno je samo da jurite igrača ispred sebe. Vođa broji do trideset, a zatim kaže: "Stani!" - i broji one koji su ljuti. Tada timovi mijenjaju uloge.

"Chase". Utakmicu igraju dvije ekipe. Po ždrijebu, jedan se gradi u liniji iza startne linije, a drugi - nekoliko metara iza. Na udaljenosti od 20 m iza startne linije povlači se druga linija na kojoj se postavljaju zastavice u razmacima od 1,5-2 m. Mala lopta se postavlja 2 metra od svake zastave. Na znak vođe, igrači obe ekipe trče napred. Igrači prvog tima obilaze zastavice i jure ka cilju, igrači drugog tima, zaobilazeći zastavice, hvataju lopte koje leže iza njih i pokušavaju njima da pogode one koje bježe. Za svaki pogodak dobijaju poen. Nakon toga, timovi mijenjaju uloge.

“Salki na jednoj nozi. Imenovan je vođa - oznaka, svi ostali se slobodno postavljaju na stranicu. Salka, skačući na jednoj nozi, pokušava da sustigne i savlada igrače, a i oni, skačući na jednoj nozi, izmiču. Ako je oznaka sustigla i dodirnula igrača, oni mijenjaju uloge. S vremena na vrijeme možete promijeniti stopalo na koje skačete, ali je zabranjeno prelaziti na trčanje.

"Salki u paru". Postoje dva vozača koji se drže za ruke, kao i igrači.

"Vuk u jarku" U sredini prostora za igru ​​ucrtan je jarak sa dvije paralelne linije širine 50-60 cm. U jarku su dva vodeća vuka. Ostale koze koje se igraju nalaze se na jednoj strani opkopa. Na znak vođe, koze pokušavaju prijeći jarak kako bi došle na drugu stranu mjesta na pašnjaku. Vukovi mogu uhvatiti koze samo dok su u jarku (kada koze skaču ili kada su pored opkopa). Koza koja je dotrčala do opkopa, ali se uplašila vuka i nije skočila tri sekunde, smatra se uhvaćenom. Slani se odmiču, broje se i ponovo se uključuju u igru. Svaki put vođa daje znak da puste koze na pašnjak. Nakon dvije ili tri vožnje biraju se novi vukovi i igra se ponavlja. Pobjeđuju koze koje nikada nisu uhvaćene, a pobjeđuju vukovi koji su uhvatili najviše koza.

"Štap za pecanje". Igrači stoje u krugu. U sredini je vođa sa užetom, na čijem je kraju vezana vreća pijeska. Na komandu vođe, vođa počinje da kruži užetom sa vrećom iznad zemlje tako da vreća stalno dodiruje tlo. Igrači preskaču konopac kada su u pitanju stopala, trudeći se da ih ne povrede. Onaj ko povredi postaje vozač.

"Leapfrog". Dvije ekipe se takmiče u trčanju skokovima preko partnera koji stoji nagnutih glava naprijed i ruku na bokovima. Brojevi sa zadnje strane počinju. Čim je zadnji u koloni preskočio posljednjeg, on trči naprijed i također skače itd. Udaljenost je proizvoljna.

Razvoj prototipa u Nekategorizirano i objavljen 15. marta 2015
Vi ste na:

Komandujte čarobnjacima

Ova igra se razlikuje od običnih tagova po tome što se označeni zaustavlja na mjestu i drži ruke sa strane dok ga drugovi koji trče ponovo ne spasu. Utakmicu pobjeđuje ekipa čiji igrači u najkraćem vremenu ismijavaju više igrača druge ekipe.

dva klina

Svaki tim nastoji da dodirne tuđi klin. Ali na tuđoj polovini terena možete biti izrugani. Posoljeni, kao u igrici "Čarobnjaci", dužan je da nepomično zamrzne, raširenih ruku, na mjestu dok ga ne izbave njegovi. Ne možete unijeti krug (2 metra u prečniku) na svoj klin.

spinners

Unutra veliki krug, koji je označen na zemlji, ekipa (5-10 ljudi) se postrojava u kolonu, u kojoj se svi, osim prvog, drže za ramena osobe ispred. Druga ekipa (istog broja), koja se nalazi oko prve, baca loptu kako bi je u pogodnom trenutku bacila na posljednju kolonu.

Mogući ishodi utakmice:

1) tim - kolona manevrira unutar kruga sve dok svi njeni igrači ne napuste igru ​​nakon označavanja;

2) nakon jednakih vremenskih intervala boravka u krugu, upoređuje se broj označenih u svakoj ekipi;

3) ako su igrači toliko iskusni da ih je teško pobijediti, tada se timovi mijenjaju nakon prvog pogotka u posljednjem, i u ovom slučaju upoređuju bolje vrijeme ostajući u krugu.

Kolykhanka

Formira se uski krug od 10-15 djece. A jedan od njihovih drugova stoji u sredini, pritišće ruke uz tijelo uz bokove i čvrsto pomiče stopala. Ne napuštajući mjesto, srednji daje u nekom smjeru, a oni okolo ga uzimaju u naručje, dodajući ga susjedima ili stojeći nasuprot. Smisao igre je da centralnom veruju njegovi drugovi, pa ga pažljivo protresu.

gomila drva

Savjetnik: „Stanite u krug, držite se za ruke! Reći ću: "Idemo!" - trčite u krug. Ja ću reći: "Vuci!" - neka svako vuče komšiju na kuglanje. Iz igre izlazi onaj ko je oborio keglu ili otvorio desnu ruku.

Možda će u kampu biti cjepanice koje će zamijeniti kugle, do koljena i više. Kada su predmet skakanja (obaranja) grančice koje nisu duboko zabodene u zemlju, igra će se već zvati indijski ples.

Leapfrog

Jedan igrač, saginjući se, oslanja ruke na koljena radi stabilnosti. Drugi učesnik ga preskače trčećim startom, oslanjajući se rukama na poleđinu stojećeg u skoku. I, zaustavivši se dva metra od prve, naginje se na isti način. Treći preskače dva zaredom. Kada posljednji od svih skoči, tada počinje skakati onaj koji se prvi sagne.

Povlačenje štapa

Oba protivnika sede na travi. Odmarajući noge i hvatajući rukama glatki debeli štap, oni, na znak sudije, nastoje da povuku protivnika u svom pravcu tako da on ustane. Dlanovi na štapu bi se trebali izmjenjivati, a težina momaka trebala bi biti približno ista.

Možete povući i samo se držati za ruke. Također možete organizirati timsko prevlačenje i ispuštanje.

Ukrotitelj divljih zvijeri

Stavite stolice u sobu, jednu manje od momaka. Svi zauzimaju stolice, a jedan od igrača postaje krotitelj divljih životinja. Polako hoda u krugu i imenuje sve životinje u nizu. Onaj čija je životinja nazvana (igrači ih prvo sami biraju) ustaje i počinje polako hodati za svojim krotiteljem. Čim krotitelj izgovori riječi "Pažnja, lovci!", svi igrači, uključujući i krotitelja, pokušavaju zauzeti prazne stolice. Onaj ko nije imao dovoljno prostora postaje krotitelj divljih životinja.

Pogodi ko sam ja!

Igra je zabavnija kada u njoj učestvuje više djece odjednom. Vođa ima povez preko očiju, ostali se pridružuju za ruke i stanu oko „slepog“. Domaćin pljesne rukama, a gosti se kreću u krug. Domaćin ponovo plješće, a krug se smrzava. Sada domaćin mora pokazati na igrača i pokušati pogoditi o kome se radi. Ako mu to pođe za rukom iz prvog pokušaja, onda vodi onaj koji je pogodio. Ako domaćin nije pogodio ko je ispred njega u prvom pokušaju, ima pravo da dodirne ovog igrača i pokuša ponovo da pogodi. U slučaju ispravnog nagađanja, gost koji je identificiran vodi. Ako domaćin nije pogodio drugi put, onda može zamoliti gosta da laje ili, na primjer, mjauče.

Orchestra

Ovo je jako zabavna igra, zanimljivo je igrati kada ima puno ljudi.

Svaki od učesnika bira za sebe muzički instrument na kojem će naknadno „svirati“. Najbolje je da odaberete različite alate. Bira se vođa - "dirigent". Postaje okrenut prema "orkestru", a na znak "orkestar" počinje da svira! Dirigent pravi pokrete kao da svira svoj instrument (na primjer, imitira bubnjanje, naduva obraze, kao da svira flautu, itd.). Ostali članovi orkestra prave pokrete kao da sviraju svaki svoj instrument, ali pritom ne skidaju pogled sa „dirigenta“. Odjednom, "dirigent" prelazi na drugi instrument - počinje da prikazuje igru muzički instrument izabran od strane drugog učesnika. Igrač na čijem je instrumentu „dirigent“ počeo da svira, mora odmah da prekine sve pokrete i pokrije uši rukama. Svi ostali učesnici igre sada prelaze na instrument koji je "dirigent" izabrao. Nakon nekog vremena, "dirigent" se vraća svom originalnom instrumentu, a i članovi orkestra se vraćaju svom.

Dakle, "dirigent" "svira" ili svoj ili nečiji muzički instrument, a svirači se trude da uhvate njegove pokrete i da ne pogreše.

Zombi

Po dvoje iz svake ekipe izlaze i stoje jedan pored drugog: ruku pod ruku. U parovima, ruke koje se dodiruju su vezane, a slobodnim rukama, odnosno jedan od učesnika lijevom, a drugi desnom rukom, mora zamotati unaprijed pripremljeni snop, vezati ga vrpcom i vezati mašnu. Čiji će par to uraditi prvi, dobija poen.

Lopta

Morate baciti balon jedno drugome, ali ne možete da se pomaknete s mjesta, skinite noge s poda. Kazneni poen dobija onaj koji se pomerio ili koji je poslednji dodirnuo loptu kada je niko drugi nije uhvatio. Onaj ko dobije tri kaznena boda ispada iz igre - sjeda i gleda igru ​​drugih. Oni koji ostanu posljednji na terenu pobjeđuju.

Clew

Vrlo dugačak konopac (oko 15 m) je vezan u prsten. Vozač napušta prostoriju ili se okreće, a ostali se, držeći uže s obje ruke, zapetljaju, formirajući živu loptu koju vozač mora rasplesti. Njegov zadatak je da ponovo formira krug.


Danas su dječiji kampovi veoma popularni među djecom i njihovim roditeljima. Svaki dječiji zdravstveni kamp ima svoj program rekreacije, koji podrazumijeva ispravnu dnevnu rutinu, fizička aktivnost, zdrava dijeta, amaterske predstave, takmičenja i, naravno, zabavni kampigrice.

Prvo, prvo!

Sva zainteresovana djeca stanu u krug i primaju brojeve u smjeru kazaljke na satu: prvi, drugi, treći, itd. Zatim svi počinju ritmično pljeskati rukama, dva puta - u rukama, dva puta - na kolenima. Pops ne bi trebalo da prestane. Prvi igrač mora dati svoj broj dva puta kada plješće kolenima i dva puta broj druge osobe kada plješće rukama. Onaj ko je čuo njegov broj takođe zove svoj broj i broj drugog učesnika sa dva pljeska po koljenima. Glavna stvar u igri je ne srušiti opći ritam pljeskanja i ne prestati. Ko zaluta dolazi do kraja i dobija poslednji broj. Svi brojevi se shodno tome mijenjaju, tako da morate biti oprezni.

Sedi!

Dva igrača sklapaju dogovor oko igre - od tada se posmatraju. Svaki put kada jedan od igrača sjedne, mora reći "Sjedim!". Ako je igrač sjeo i nije rekao “sjedim”, onda protivnik, gdje god da se nalazi, ispruži palac i uzvikne riječ “sjedim” tako da protivnik čuje i počinje da broji. Drugi igrač mora dotrčati i "pritisnuti" prst da prestane da broji. To se dešava nekoliko puta, rezultat se zbraja dok ne dostigne sto. Pobjeđuje onaj ko svog protivnika broji do stotinu.

Vojna tajna

Tokom cijele smjene, dvoje ljudi moraju jedno drugom odgovoriti na "vojnu tajnu" prije nego što izgovore odgovor. Ako igrač zaboravi, rezultat se čuva. Prije utakmice učesnici se dogovaraju koliko će dugo igrati. U osnovi odigrajte do pet "grešaka".

Marathon

Odred je podijeljen u male timove od 3-5 ljudi. Savjetnici unaprijed svima dijele pripremljene letke sa zadacima i određuju rokove za njihov završetak, na primjer, “prije večere” itd. Tim mora ispuniti zadatke-instrukcije napisane na papiru i vratiti se u "štab" (savjetnicima). Pobjednikom se smatra ekipa koja se prva vratila i pravilno izvršila sve zadatke. Po završetku takmičenja, sve ekipe se moraju vratiti, bez obzira na obavljene zadatke. Zadaci mogu biti sljedeće prirode: saznati od vođe tog i takvog odreda, Marije Ivanovne, šta joj omiljeno jelo, prebrojite broj prozora u zgradi trpezarije itd.

jaki lanci

Djeca su podijeljena u dva jednaka tima. Članovi svakog tima postrojavaju se u red, držeći se za ruke. Prva ekipa pita: "Čiju dušu hoćeš?". Drugi tim zove ime igrača iz prvog tima: "Vasya!" Vasyin cilj je prekinuti lanac drugog tima. On se raspršuje i trči do protivnika, ako je u stanju da probije lanac, onda sa sobom vodi jednog od igrača u svoj tim, a ako ne, onda ostaje sa protivnicima. Onda druga ekipa pita: "Čiju dušu hoćeš?" i tako dalje. Na kraju igre treba da se formira jedan lanac.

Zdravo, ja sam lokomotiva!

Igrači stoje u krugu, jednog od njih bira lokomotiva. Zatim lokomotiva trči u krug i oko njega, na kraju dotrčava do jednog od igrača i, zaustavljajući se, kaže: "Zdravo, ja sam lokomotiva!". Igrač, kome je lokomotiva „dovezla“, ponavlja njegove reči, sa istom intonacijom, zatim se doziva (po imenu), i on sam postaje lokomotiva, a stara lokomotiva je njegov vagon. Zatim trče vozom, tako se nastavlja dok se svi igrači ne predstave i postanu jedan voz.

Idemo na sjever

Igrači stoje u krugu, jedan igrač je određen za vođu. Vođa izjavljuje da ide na sjever, te da će sa sobom ponijeti samo one koji sa sobom ponesu "pravu" stvar. Dalje, svaki od igrača zauzvrat mora reći šta će tačno ponijeti sa sobom na sjever. Domaćin odgovara da li vodi ovu osobu sa sobom ili ne. Igra traje dok svi ne pogode na osnovu čega su vođeni ili ne vođeni na put. A znak je vrlo jednostavan - domaćin uzima one čije se prvo slovo imena poklapa sa prvim slovom imena predmeta koji on imenuje. Međutim, znak može biti drugačiji, na primjer, možete uzeti samo one koji svojoj frazi dodaju "molim" ili pozdrave, sve ovisi o mašti domaćina.

Šta ćete učiniti sa predmetom?

Djeca sjede u krugu, voditelj naziva bilo koju riječ-predmet. Sljedeći igrač po redu mora reći šta će uraditi sa ovim predmetom, zatim drugi učesnik takođe kaže kako koristi ovaj predmet, dok ponavljanje nije dozvoljeno. Kada se red vrati do vođe, on zove novu riječ. Učesnik koji oklijeva ili ne može dati odgovor ispada iz igre. Primjer igre: voditelj naziva riječ četkica, zatim prvi igrač kaže „Očet ću svoje cipele“, drugi igrač nastavlja „Ovom četkom ću oprati“ itd.

Pogodi brže!

Učesnicima se daje 10 listova papira na kojima je potrebno napisati ime poznata osoba. Moglo bi biti kao pravi ljudi, i heroji filmova i crtanih filmova, na primjer, "Čeburaška", "Sofija Rotaru", "Jurij Gagarin" i drugi. Listovi se savijaju i bacaju u šešir ili kutiju pripremljenu za prikupljanje nota. Kada svaki učesnik napiše svih 10 ličnosti, svi papirići se miješaju.

Igrači su podijeljeni u parove. Najpogodnije je ako partneri sjede jedan naspram drugog. Zadatak parova u igri je da pogode što više ličnosti napisanih na papirićima za igru.

Kapa s notama uvijek ide u krug i pada naizmjence igračima iz različitih parova. Učesnik kome je kapa pala se stara da se njegov partner pripremi da pažljivo sluša. Otkriva se 30 sekundi i za to vrijeme igrač mora izvlačiti bilješke jednu po jednu, otvarati ih i objasniti svom partneru šta je ime napisano u noti bez izgovaranja ovog imena. Partner mora brzo shvatiti ko je skriven u poruci i što prije izgovoriti njegovo ime. Zatim se sljedeća nota izvlači i na isti način objašnjava partneru.

Što više ličnosti par pogodi za 30 sekundi, to bolje. Ako identitet još uvijek nije razotkriven, bilješka se vraća u ukupnu masu za sljedećeg igrača. Prolazeći u krug, kapa sa notama dolazi do jednog učesnika iz para, pa do drugog. Oni papirići na kojima se pogađaju imena stavljaju se na jedno mjesto, a na kraju igre, kada se sve bilješke razdvoje, parovi broje broj listova. Ko ih ima više pobjeđuje!

Pripremila Anna Suslova

Igre ljetnog kampa

07.09.2011 32378 1186

Igre ljetnog kampa

kočnica-kočnica

Prije početka utakmice, svako ko sjedi u krugu podsjeti svakoga na njegovo ime. Svi pokušavaju da se prisete jedni drugih. Onda svi zajedno počnu pljeskati rukama, dvaput - u rukama, dvaput - po kolenima, u ritmu. Pops ne bi trebalo da prestane. Prvi igrač mora pljeskanjem rukama nazvati dva imena - svoje i bilo koje koje sjedi u krugu. Kada čujete njegovo ime, preskačete jedan ili dva intervala (po prethodnom dogovoru) i takođe zovete njegovo ime i još jedan za dva pljeska rukama. S obzirom da u krugu može biti više osoba sa istim imenom, dogovorite da igrači pogledaju onoga čije se ime zove. Glavna stvar je ne srušiti opći ritam pljeskanja i ne prestati. Tada možete zakomplikovati igru ​​uklanjanjem intervala. Na primjer, jedan-dva, Sveta-Lena, jedan-dva, Lena-Misha, jedan-dva, Misha-Olya, itd.

Ako je neko od učesnika napravio grešku i nije stigao da uđe na vreme, njegovo ime se zamenjuje nadimkom. Obično prvi dobije nadimak "kočnica" ili "čajnik". Dakle, sada ovu osobu ne treba zvati njegovim imenom, već nadimkom.

Tradicije odreda

Djeca svih uzrasta jako vole ako se njihov tim razlikuje od ostalih. Neki decals, atributi, vlastita pjevanja, svoj, za razliku od bilo kojeg drugog načina hoda - sve to momci smišljaju sa zadovoljstvom, samo im treba pomoći da počnu. Bilo bi lijepo smisliti već prvog dana zanimljivo ime odred. Krenite od dobro poznate linije „kako jahtu nazovete, tako će i plutati“. Ime odreda treba da bude lepo, da govori samo za sebe. Na osnovu imena možete urediti mjesto za odred.

Postoji mnogo oblika timskog rada. Jedna od njih je izmjena kreativnih zadataka (CHTP). Uz njegovu pomoć možete diverzificirati svoj svakodnevni život, organizirati tim i brže steći prijatelje.

Na početku smjene, odred se dijeli na stalne grupe. To se može uraditi remijem ili igrom. Na primjer, uz pomoć sociometrije ili igre "vođa". Imate pet vođa. Najavljujete da ćete se sada podijeliti na pet brodskih posada. Kapiteni stoje u redu i naizmjence biraju tim. Prvo čamci, pa piloti, radio-operateri, kuvari, mornari. Poslednji je yoongi. (Varijacije: drvo (korijen, deblo, lišće, cvijet)). Bolje je da grupu ne regrutuje jedna osoba, već prva - druga, druga - treća itd. U tom slučaju ćete uzeti u obzir želju djece da budu zajedno, a grupe će se najvjerovatnije pokazati jednakim. Nakon podjele u grupe, bolje je provesti mali KTD (kreativni rad) s njima ili jednostavno dati mali zadatak. I tek onda objaviti da će u ovom sastavu grupa raditi cijelu smjenu. Neka momci izaberu ime grupe, na osnovu naziva odreda, i komandira koji će se pobrinuti da se niko u grupi ne uvrijedi, da svi budu uključeni u posao. Komandant je takođe odgovoran za izvršenje zadatka.

Narudžbe bi trebale biti konstantne tokom cijele smjene, ali ako jedan od njih ne radi, treba ga zamijeniti. Narudžbe se mijenjaju u krug svaki drugi dan ili svaki dan, po Vašem nahođenju.

Nudimo vam sljedeće upute za CTP

Grupa domaćina. Ova grupa tokom dana prati čistoću u zgradi i oko nje, dovodi pije vodu, toči supu za večerom, prima goste, ako ih ima.

Grupa "Comfort". U periodu svog rada, grupa „Uyut“ treba da doprinese uređenju naselja, učini ga malo udobnijim, domaćim, ljepšim.

Grupa iznenađenja. Već iz naziva je jasno da odred ne bi trebao nagađati šta ova grupa smjera. Tokom dana, ili na večernjoj „svjetlosti“, momci iz ove grupe trebali bi iznenaditi ekipu nekim prijatnim iznenađenjem. Mali kreativni nastup, ili pokloni za sve - svejedno. Možda neko ima rođendan - grupa iznenađenja bi se trebala pobrinuti za čestitke.

Grupa "Majstor". Ova grupa bi trebala dopuniti zalihu odreda suvenira kojima nagrađujete momke u poslovima odreda. Neka to budu 3-4 zanata, ali moraju biti dobro napravljene.

Grupa "Hronika". Da biste zadržali dugo sjećanje na promjenu, možete voditi kroniku odreda. Grupa koja danas ispunjava ovaj zadatak mora opisati jučerašnji dan, šareno ukrasiti stranicu kronike.

Grupa "PE". Ne mogu se svi nalozi predvidjeti. Ova grupa izvršava svaki zadatak koji se pojavi tokom dana. Priprema drva za večernju vatru ili crta poster dobrodošlice roditeljski dan- ovo bi trebalo da smisli savetnik.

CHTP je sistem rada. Ako uzmete ovaj obrazac, ne zaboravite da svaki dan odvojite sat i po za grupni rad i na svakom jutarnjem sastanku podsjetite grupe koji zadatak danas rade. Na večernjem "svjetlu" obavezno se razgovara o radu svake grupe. Rad ne treba ostavljati bez nadzora. Ako odlučite da uvedete konkurenciju u timu, onda se rad na PTP-u može ocijeniti. Ali vrijedi se takmičiti ako na kraju možete nešto ponuditi momcima, nekako ih nagraditi na kraju smjene. Bolje je da momci rade ne za bodove, već iz interesa.

Djeca u kampu. Dobne karakteristike.

Kamp je, kao što smo već rekli, potpuno drugačiji svijet – svijet u kojem prosečne starosti stanovnika ima mnogo manje od 18 i najviše velika razlika u uzrastu jedva dostiže 10 godina, ali svako doba ima svoje karakteristike koje morate znati i uzeti u obzir u svom radu. Postoje i igre koje su namijenjene određenom uzrastu. To je s jedne strane potpuno opravdano, ali s druge strane, treba imati na umu da svaki, pa i najveći igra za odrasle može se prilagoditi za mališane. I dječje igre za najmanji prolaz na odrasle uz prasak bez ikakvih promjena.

Mala djeca (4-8 godina)

Djeca su kao i mi, samo malo drugačija.

U ovoj frazi izrazili smo glavnu, po našem mišljenju, ideju ovog odjeljka. Nije sasvim jasno? Pokušajmo onda objasniti. Dijete, bez obzira koliko ima godina, je osoba. Ako prihvatite ovu izjavu, onda je ostalo mnogo lakše razumjeti. Prihvatite djecu onakvu kakva jesu. Nema potrebe da ih tretirate kao odrasle, u najboljem slučaju, malo dijete vas jednostavno neće razumjeti. Ali smatrati ih vanzemaljcima sa druge planete, vjerovatno, također nije vrijedno toga.

Djeca imaju veliku potrebu da uče i otkrivaju. Dijete (posebno malo) teži da percipira ideje koje su mu nove, rado odgovara na njih, a vi samo trebate te ideje iznijeti u njemu razumljivom obliku. Pokušajte koristiti jezik, ideje i slike koje su razumljive malo dijete. Igre, bajke, priče - to je ono što vam treba.

Veoma je važno da u radu i komunikaciji sa decom budemo iskreni. Dijete odmah osjeti laž i pretvaranje. I naravno, djeca se moraju voljeti, inače zašto uopće raditi u kampu. I sami se mučite, i mučite svoju djecu.

A sada naši konkretni savjeti i želje.

Činjenica da su mala djeca hiperaktivna, sigurno znate i bez nas, osim toga, izuzetno su promjenjiva. Dete od 6-8 godina ne može dugo da radi jednu stvar, treba da promeni. Stoga pokušajte izmjenjivati ​​mirne i aktivne igre. Ako planirate veliku akciju u trajanju od tri sata, važno je da ona bude ispunjena što više različitih igračaka.

Mala djeca su vrlo prijemčiva i teško im je, za razliku od, recimo, tinejdžera, da se odupru mišljenju odrasle osobe. Zbog toga, najgorem slučaju- je prisiljavanje djeteta na nešto (da li vam se sviđa kada ste prisiljeni?.. nešto!). Bliži smo drugoj metodi, koja se zove nedirektivna. Može se predstaviti u tri faze:

USVAJANJE

TUNING

UVOD

Ne treba se bojati termina, jer je u stvari sve jednostavno. Prihvatanje znači da je važno da savjetnik razumije unutrašnje stanje djeteta. Saznajte: kako se osjeća? kakvo je njegovo raspoloženje? da li želi da igra, i ako da, šta? itd. Prilagođavanje znači samo da se događaj treba izvesti, uzimajući u obzir potrebe djeteta u ovom trenutku. Objasnimo pojam menadžment na primjeru. Pretpostavimo da trebate pripremiti krvavo krvarenje iz nosa za jedno veče, a energija se izlijeva iz djece poput fontane. U ovom slučaju, razumno je početi s nekom vrstom igre koja omogućava resetiranje viška ove energije, na primjer, Hipodrom. I onda glatko pređite na glavni događaj. One. pokušajte da uradite nešto ne NAD djecom, već ZAJEDNO sa njima.

Deca vole svakakve tajne, a jedan od načina da privučete njihovu pažnju je da kažete nešto poput: „Momci, reći ću vam jednu tajnu, ali niko osim nas ne bi trebalo da je zna“.

Djeca uživaju u igrama u kojima se izmjenjuju tišina i buka. Igre u kojima možete vrištati i vrištati obično idu uz prasak.

Od cjelokupnog skupa igara koje savjetnik može znati, obrazovne igre su od posebne vrijednosti. Za malu djecu, to su razne igre i takmičenja u kojima mogu koristiti sva čula, na primjer, igra „Crunch“, kada se djetetu povezuju oči i dozvoljava mu da po zvuku pogodi šta drugi učesnici trenutno jedu: jabuku, čips ili kupus.

Igra će biti zabavnija ako je povezana s melodijom i tekstom koji se ponavlja. Općenito, češće provodite bilo koju igru ​​koja kombinira pokret, melodiju i ritam.

Vrlo je dobro ako odred ima određeni talisman, to može biti bilo koje izmišljeno stvorenje, ili neka igračka, po mogućnosti mekana. Uz njegovu pomoć, savjetnik može riješiti mnoge probleme: od toga kako staviti dijete u krevet, do toga kako ga odvratiti od čežnje za roditeljima.

Postoji mnogo igrica koje se mogu igrati s malom djecom. Naveli smo samo neke od, po našem mišljenju, najkarakterističnijih. Ove igre su dobre jer se mogu igrati sa učesnicima različite starosti. Općenito, gotovo svaka igra može se prilagoditi za igranje s djecom bilo kojeg uzrasta, samo trebate imati malo želje i malo mašte. U nekim igrama materijali su neophodan faktor, a ponekad i obrnuto, ako imate neki predmet pri ruci, možete smisliti mnogo novih igara. Ako imate pri ruci, npr. vazdušni baloni, onda ćete uvek naći šta da radite sa malom decom.

Igre za mališane

Hipodrom

Cilj:

vrijeme: 5 minuta.

Broj učesnika: 10 ili više.

Mjesto održavanja: bilo koje.

Učesnici stoje ili sjede u krugu.

Moderator: „Pokaži mi svoje ruke i koljena. Da li svi imaju po dva koljena? Onda samo naprijed! Sada ćemo učestvovati u trkama na hipodromu. Ponavljaj za mnom".

Učesnici ponavljaju pokrete za vođom. "Konji su krenuli na start (tap-tap-tap nasumce po kolenima). Stali smo na startu. Oni su se naborali (tiho pljeskali). Na start, pažnja, marš! Trka je počela (pljesak brzo po kolenima ) Prepreke (podizanje ruku, kao da lebdi iznad barijere) Kameni put (kucanje šakama u prsa) Kroz močvaru (vučemo obraze) Pijesak (tri dlana na dlanove).

Završna linija (vrlo brzo). Ura!"

Kolobok

Cilj: istovar, izlaz energije, "vika".

vrijeme: 5-8 min.

Broj učesnika: 10 ili više.

Lokacija: bilo koji.

Svi sjede na stolicama (stoje u krugu). Stolice su postavljene po prostoriji na velikoj udaljenosti jedna od druge tako da možete trčati okolo (ako svi stoje u krugu, onda možete čučnuti). Svako dobija ulogu „koloboka“ i neku drugu ulogu (deda, žena, lisica, vuk, medved, staza) tako da svaki učesnik ima najmanje dve uloge. Domaćin počinje priču: „Bili su jednom djed i baka (oni koji su „djed“ i „baka“ neka trče oko svojih stolica) u kućici. I nekako djed (trči unaokolo) baka (trči) da ispeče lepinju (svi trče oko svojih stolica) ... itd., priča dolazi sa postepenim povećanjem upotrebe riječi "bun" ("Lisica kolobok i kaže: „ Medenjak, medenjak, medenjak, rumena strana, poješću te, medenjak...”) i u jednom trenutku momci više neće imati vremena za trčanje - igra se završava sama od sebe.

(Možete reći za promjenu bajke “Repa”, “Teremok”)

Sve za kobasicu!

Cilj: rasterećenje, oslobađanje energije, "vika" (dobro je potrošiti dok se čeka ulazak u trpezariju).

vrijeme: 5-15 min.

Broj učesnika: 8 do 20.

Lokacija: bilo koji (bolje na ulici, na travi).

Igrači su podijeljeni u dva tima i stoje jedan naspram drugog. Svi dobijaju brojeve. (Na primjer, svaki tim ima 5 ljudi, što znači da postoje dva prva broja, dva druga broja, itd.). Timovi idu pet koraka jedan od drugog. U sredinu savjetnik stavlja neki predmet (ovo je "kobasica").

Čim članovi tima čuju svoj broj, moraju pojuriti naprijed i zgrabiti kobasicu.

"Na kobasicu... drugu!" Tim koji je brži dobija bod.

Buhe

Target: razvoj pažnje i brzine reakcije.

Vrijeme: 8-10 min.

Broj učesnika: 10 ili više.

Lokacija: bilo koji.

Svi stoje (ili sjede) u krug. Voditelj pokazuje dva identična objekta. Treba ih brzo proći. Izleti onaj ko ih ima dva odjednom.

Ako ima više od 20 učesnika, možete pustiti tri buhe.

Igra uloga: “Pozorište”

Target

Vrijeme: 8-10 min.

Broj učesnika: 6 do 20.

Lokacija: bilo koji.

Na početku igre dolazi do raspodjele uloga. Imenujemo i raspoređujemo uloge (zavesa, kralj, kraljica, deveruša, pas deveruše, itd.) Voditelj kaže: „Sad pravimo predstavu. Da bi nastup bio dobar, mora se uvježbati. Zavjesa je otišla (whack-whack „zavjesa“ ide preko bine u oba smjera). Ne ne ovako! Opet!"

“Pa, sada je u redu. Kralj je otišao."

“Ne, ne tako. Sve ispočetka." itd. Tako se voditelj pretvara da je vrlo izbirljiv reditelj koji tjera da se sve ponovi. Možete ponoviti promjenom žanra.

Igra uloga: “Kuća”

Target: razvoj pažnje i brzine reakcije, rasterećenje.

Vrijeme: 8-10 min.

Broj učesnika: 6 do 20.

Lokacija: bilo koji.

Domaćin: „Hajde da napravimo kuću! Kuća ima krov, zar ne? Ko hoće da bude krov? Ko želi da bude zidovi (2 osobe)?

Ima prozor u kući, zar ne? Ko želi da bude prozor? A pahuljasta mačka sjedi na prozoru cijelo vrijeme... Ko će biti mačka?

Veliki kaktus stoji sam na prozoru... Ko će biti kaktus?

Mačka sjedi i vidi da je odjednom počela kiša. Ko je naša kiša?

Mačka je izašla na trem... Ko je naš trem? ... pogledajte izbliza. Videla je žabu. Ko je žaba? Onda je došao vjetar i otjerao kišu, itd.” (kraj bajke bi trebao biti dobar).

Trebalo bi da ima dovoljno uloga za sve ili skoro svakoga.

Igra stvara veselo, ali ne baš uzbuđeno raspoloženje, a ujedno je i pokazatelj situacije u grupi - ljudi najčešće biraju ulogu koja im je u skladu. unutrašnje stanje(dakle, uloge treba da budu različite vrste, tako da svako može da pronađe odgovarajuću).

9-11 godina

Ovo doba karakteriše unutrašnja ravnoteža, vedrina, želja za snažnom aktivnošću. U ovom uzrastu djeca lako dolaze u kontakt sa vršnjacima i odraslima.

Vrlo su podložni svim vrstama rituala, zaneseni su Timski rad. Ali svakako im je potreban uspjeh, ohrabrenje; ako ne uspiju, gube interes za aktivnosti.

Za ovo doba najprikladnije bi bilo igre uloga, konkurencija.

12-15 godina

Negdje sa 12-13 godina dijete postaje tinejdžer, a to mnogo znači za njega i za ljude oko njega. Kao rezultat svih fizioloških i emocionalnih promjena, pažnja tinejdžera se usmjerava na sebe. Postaje osjetljiviji i stidljiviji. Uznemiri se zbog najmanjeg nedostatka, preuveličavajući njegovu važnost (djevojka s pjegama može pomisliti da je one unakazuju). mala karakteristika struktura njegovog tijela ili funkcioniranje tijela odmah uvjeri dječaka da nije kao svi, da je gori od drugih. Tinejdžer se menja tako brzo da mu je teško da shvati šta je on. Njegovi pokreti postaju nespretni jer još nije u stanju kontrolisati svoje novo tijelo tako lako kao prije; isto tako, u početku mu je teško da kontroliše svoja nova osećanja. Tinejdžer se lako uvrijedi primjedbama. U nekim trenucima se osjeća kao odrasla osoba, mudar životno iskustvo i želi da se drugi prema njemu ponašaju u skladu s tim. Ali sljedećeg trenutka osjeća se kao dijete i osjeća potrebu za zaštitom i majčinskom naklonošću.

Tinejdžer će često reagirati na ljubaznu riječ i ponudu da pomogne razmetljivom grubošću i hladnoćom, ali će dugo pamtiti kako su ga hvalili kao najodgovornijeg u odredu i upravo mu je rečeno da može postati dobar sportista u budućnosti.

Zaljubljuju se dečaci, a posebno devojke različiti ljudi, najčešće književni i filmski junaci, i to ne nužno suprotnog pola. Na primjer, dječak se može diviti svojoj učiteljici, djevojka se može ludo zaljubiti u svog učitelja ili književnu heroinu. To je zato što su se djevojčice i dječaci dugi niz godina držali društva pripadnika vlastitog pola, a pripadnike suprotnog pola smatrali svojima. prirodni neprijatelji. Ova barijera se polako prevazilazi. Kada se tinejdžer prvi put usudi da ima nježne misli o biću suprotnog pola, obično se ispostavi da je filmska zvijezda. Nakon nekog vremena, dječaci i djevojčice koji se druže počinju da sanjaju jedni druge, ali i tada će proći dosta vremena prije nego što najstidljiviji pronađu hrabrost da izraze svoju naklonost u lice.

Možete pomoći djeci da otvoreno izraze svoju naklonost kroz igru. Odličan način je da se na kraju smjene održi grandiozna emisija "Ljubav na prvi pogled".

Još jedna karakteristika ovog doba je formiranje vlastitog gledišta. Čovjek u tim godinama ima mišljenje o svemu. On nastoji da odredi svoje mesto u timu i veoma je zabrinut šta drugi misle o njemu.

Tinejdžeri su skloni formiranju neformalnih grupa.

igre za sastanke

Snowball

Cilj: razvoj pažnje, poznanstva.

Vrijeme: 10-15 min.

Broj učesnika: 10 do 40.

Lokacija: bilo koji, ali učesnici moraju sjediti svi zajedno u krugu.

Savetnik objašnjava pravila: "Prijatelji, sada ćemo pokušati da upoznamo sve zajedno. Da biste to uradili, morate biti veoma oprezni. Pravila naše igre su sledeća: prva osoba kaže svoje ime. . I tako uključeno".

1 osoba Petya;

2 osobe Petja, Vasja;

3 osobe Petja, Vasja, Lena;

4 osobe Petja, Vasja, Lena, Olja...

Poželjno je da savjetnik bude posljednji i ispravno imenuje sva imena momaka bez grešaka (osvojivši naklonost grupe).

Varijante ove igre:

1. izgovorite svoje ime i napravite neku vrstu pokreta;

2. ime + riječ na koju se povezujete;

3. ime + riječ, predmet koji vam se sviđa sa istim slovom.

Gledaj

Target: razvoj komunikacijskih vještina, upoznavanje.

Vrijeme: 60 min.

Broj učesnika: 24 do 30.

Mjesto održavanja: U prostranoj prostoriji.

Materijali: listovi papira sa slikom velikog sata za svakog člana grupe, olovke, 14 unaprijed pripremljenih tema za razgovor.

Voditelj dijeli sat svakom učesniku. Dato je nekoliko minuta da svi zakažu termine jedni za druge u određeno vrijeme i zapišu ime svog suboraca ispred određenog vremena. Ne možete dvaput izlaziti sa istom osobom.

Svi termini emisija sa popunjenim odjelima.

Savjetnik najavljuje: "Sada je jedan popodne, a u jedan popodne razgovaramo o tome kakvu muziku volimo. Imate 3 minute." Momci nađu osobu sa kojom imaju dogovoreni sat i popričaju sa njom o muzici.

"A sad je 2 sata. I pričamo kako smo juče išli u logor i šta su nam rođaci rekli na rastanku" itd.

Pričaj mi o komšiji

Target: poznanstvo.

Vrijeme: 60 min (u zavisnosti od broja učesnika).

Broj učesnika: 10 do 30.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: u prostranoj prostoriji.

Momci sjede u krug. Savetnik ih poziva da pažljivo pogledaju svog komšiju sa desne strane i pokušaju da pogode kakav je on u životu (ili kakav je bio sa 5 godina, šta će postati kada bude imao 30 godina). Onda svi pričaju.

Edukativne igre

Igre za pažnju

Uzrast nije ograničen, broj učesnika također, trajanje obično nije duže od pet minuta. Takve igre je dobro igrati na početku takve lekcije, kada trebate privući pažnju djece.

Spark

Svi učesnici sjede u krugu. Zadatak je da pljesnu rukama naizmjence što je brže moguće, tako da ispadne vrlo, vrlo brzo.

Ritam

Svi učesnici sjede u krugu. Vođa postavlja ritam pljeskom rukama. Momci moraju ponoviti ovaj ritam u krug, s tim da svaki pljesne samo jednom.

Tišina

Voditelj: "Osluškujmo tišinu... Prebroj zvukove u ovoj prostoriji. Koliko? Šta?" Djeca imenuju zvukove koje su čula. Najbolje je početi od onoga što ste najmanje čuli.

"Prebroj zvukove izvan sobe, na ulici..."

Prsti

Domaćin dobrim tempom pokazuje različit broj prstiju na rukama. Svi zovu hor.

Igre za pažnju i zapažanje

Kako?

Vodeće: "Izbroj koliko objekata sa slovom "p" ("r", "l" itd.) ima u ovoj prostoriji." Pozivamo ih redom. Stavke se ne smiju ponavljati. Ko izdrži najduže pobjeđuje.

potraži ga

Igra riječi. Učesnicima se nudi kratka riječ. Moraju zapamtiti i zapisati što više riječi u određenom vremenu koje sadrže data reč. Na primjer: mak - viseća mreža, manžeta, relish, makak.

Zatim se organizuje takmičenje, svi redom čitaju. To se može uraditi po komandi.

“Ah da jesam”(ili "Kva-kva", "Karamba" i bilo šta drugo)

Voditelj: „Sada ćemo naizmjence nazivati ​​brojeve po redu, ali umjesto brojeva koji su djeljivi sa 3 (5, 7, 4) i sadrže tri u svom pravopisu, reći ćemo „Karamba“ (na primjer: 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...) Ko pogreši ispada iz igre."

Možete zakomplicirati zadatak - uzmite dva broja i recite jednu riječ s jednim brojem, a drugu s drugim, ako su se sreli, onda obje riječi (na primjer: (brojevi 3 i 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [broj 15 je podijeljen na 3 i 5], ...)

Sjećaš li se tamo?

Target: razvoj svesnosti.

vrijeme: od 20 minuta (dok vam ne dosadi).

Broj učesnika: 4 do 10.

Dob: od 8 godina.

Lokacija: društvena ili igra na otvorenom.

Materijali: oko 40 kartonskih kartica sa istim dizajnom na svakoj od njih (tj. 20 parova dizajna). Sa svojom djecom možete napraviti od starih časopisa.

Svi sjede u krug i polažu karte u sredinu, prvo licem prema gore. Jedan minut svi pažljivo gledaju i pokušavaju zapamtiti lokaciju karata. Zatim se karte okreću. Momci hodaju naizmjence. U jednom potezu možete okrenuti bilo koje dvije karte. Ako imaju isti obrazac, igrač ih uzima i ponovo hoda. Ako ne, on ih ponovo okreće.

Ko ima najviše karata na kraju igre pobjeđuje.

Target: razvoj svesnosti.

Vrijeme: UREDU. 20 minuta.

Broj učesnika: 5 do 40.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: bilo koji (učesnici sjede u krugu).

Bitan! jednokratna utakmica.

Nekoliko volontera koji nikada nisu igrali igru ​​napuštaju prostoriju na jedan minut. Svi ostali se slažu da će odgovoriti za svog desnog komšije (MPS = moj desni komšija). Vozaču, po povratku, kažu: "Sada smo svi zajedno pomislili na osobu iz naše grupe. Treba da pogodite ko je to i dešifrujete njeno kodno ime MPS."

Razvojne igre kreativno razmišljanje

Dijalog

Target: razvoj mašte, pozorišne sposobnosti.

Vrijeme: 40 min.

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: u sobi.

Bitan! broj učesnika je ograničen, jer je potrebno dosta vremena da se skečevi prikazuju.

Moderator: "Imate dijalog:

Šta se desilo?

Jesi li lud?

I koja je poenta?

Upomoć.

Smislite i pokažite situaciju u kojoj se ove riječi mogu izgovoriti.

Uostalom, možete ih uporediti - koliko su različiti, slični.

Igre vezivanja

Joystick

Target: grupno povezivanje.

Vrijeme: 5-10 min.

Broj učesnika: 10 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Svi stanu jedan naspram drugog, i svaki za palac uhvati ruku komšije. Thumb komšija će biti džojstik. Prvi u lancu pruža ruku naprijed preko stola. Na sto se stavlja mali predmet (novčić, minđuša itd.). Svi zatvaraju oči, osim posljednjeg člana ekipe. On upravlja "džojstikom", propuštajući prvu komandu preko ostalih učesnika. Cilj prvog je da postavite prst tačno na predmet na stolu.

Igra se može igrati u obliku takmičenja. Ako odlučite da od ove igre napravite takmičenje, ne zaboravite da definišete nezavisne sudije da niko ne vara.

Mail

Target: stvaranje i održavanje prijateljske atmosfere u timu.

vrijeme: od jedne večeri do nekoliko dana (igra se odvija paralelno sa ostalim kampovima).

Broj učesnika: od 15 osoba.

Dob: od 10 godina.

materijala: poštansko sanduče i nekoliko listova kartona u boji.

Svaki učesnik u igri dobija broj (ovo je njegova adresa). Potrebno je da napravite vizit kartu sa svojim imenom i brojem i obavezno je nosite. Svako može svakome napisati različite smiješne bilješke i staviti ih u kutiju. Distribucija pošte se odvija ili javno, ili se uz pomoć posebnih poštara (prethodno odabranih) dostavlja direktno u ruke primaoca. Savetnici bi trebalo da „zagreju“ igru ​​tako što će što većem broju dece pisati razne smešne i ljubazne beleške.

hronika

Cilj: okupljanje grupe, čuvanje sjećanja na logor.

Vrijeme: cijela smjena.

Broj učesnika: odred.

Dob: bilo koji.

materijala: papir, boje, flomasteri.

Ovaj događaj se prije može nazvati kampskom tradicijom nego igrom. Tokom smjene, momci zajedno ispisuju novu stranicu u analima. Zapisuju šta se desilo, ko je briljirao, prave ilustracije. Glavna stvar je da ne zaboravite da joj odvojite vrijeme barem jednom u dva dana. Nažalost, kronika je nastala samo u jednom primjerku, pa je zato, kako bi izbjegao uvrede, vođa uzima za sebe.

Zdravo!

Target: grupna kohezija, stvaranje tople atmosfere.

vrijeme: 5-10 min.

Broj učesnika: 10 do 30.

Dob: bilo koji.

materijala: lopta.

Učesnici jedni drugima bacaju loptu uz riječi: „Zdravo! Danas izgledaš lijepo"; "Dobro jutro! Drago mi je da te vidim tako srećnu!"...

Leadership Games

Uže

Target

Vrijeme: 5-10 min.

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Materijali: konop dužine oko 6 metara. Zavežite krajeve tako da se formira prsten (dužina užeta zavisi od broja učesnika).

Učesnici stoje u krugu i objema se rukama drže užeta koji se nalazi unutar kruga.

Vježbajte: "Sada svako treba da zatvori oči i, ne otvarajući oči, ne puštajući konopac, izgradi trougao."

Prvo dolazi do pauze i potpune neaktivnosti momaka, zatim jedan od učesnika nudi neku vrstu rješenja: na primjer, da se isplati, a zatim izgradi trokut po serijskim brojevima, a zatim usmjerava akcije.

Praksa ove igre pokazuje da obično ove funkcije preuzimaju vođe.

Igra se može nastaviti, komplicirajući zadatak, i pozvati momke da izgrade kvadrat, zvijezdu, šesterokut, romb.

Indikator

Target: okupljanje grupe, identifikacija vođe.

vrijeme: 5-10 min.

Broj učesnika: 8 do 20.

Dob: od 13 godina.

Lokacija: prostrana soba.

Voditelj: "Imate 4 vrste pokreta: ruke gore, čučnite, konvergirajte u centar, raziđite se po zidovima. Vaš zadatak je da natjerate maksimalan broj ljudi da rade istu stvar."

Pažljivo posmatranje grupe omogućava vam da otkrijete ko ispada, ko je vođa, ko sluša.

Tihe igre

Tshhhhhhhhh

Target: koncentracija.

Vrijeme: 5-10 min.

Broj učesnika: 6 do 20.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: bilo koji.

Sjedimo u krugu. Svako bira predmet za sebe i počinje mentalno da ga opisuje. Savetnik slučajno nekoga pozove, a on počinje da izgovara svoju priču naglas, sa mesta gde je mentalno bio kada su ga pozvali. Možete pitati istu osobu dva puta da ljudi ne prestanu da razmišljaju.

velike igre

Mi zovemo velike igre u kojima može učestvovati cijeli kamp ili barem nekoliko ekipa. Evo zapravo kamp igara (nemojte pogrešno shvatiti). Takođe želimo da vas podsetimo da se svaka TV igrica može prilagoditi uslovima kampa, i dobro ide, jer mnogi momci već znaju njena pravila, ali odavno žele da učestvuju. Mislimo na igre kao što su "Dva klavira" (u kampu će crno-bijeli klavir zamijeniti dva ćebeta, a možete pjevati bez pratnje), "Polje čuda", "Šta? Gdje? Kada?" (samo pitanja moraju biti jednostavnija - sada su objavljene posebne zbirke jednostavnih pitanja za ljubitelje ove igrice i djecu), "Ljubav na prvi pogled", "Sedmo čulo", " najbolji sat"," Zlatna groznica Leonida Yarmolnika ", itd., itd. Glavna stvar je istaknuti glavnu ideju određene igre i ne zadržavati se na tehničkim poteškoćama.

lov na blago

Cilj: jačanje fizičko zdravlje djece, razvoj inteligencije, sposobnost zajedničkog rada.

Vrijeme: 60 min.

Broj učesnika: 8 do 40.

Dob: od 7 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Materijali: nekoliko listova papira, jedna nagrada.

Priprema utakmice: savjetnik piše bilješke, gdje zastrto (u stihovima, alegorijski, šifrirano) opisuje mjesta logora. Svaka nova bilješka šalje učesnike na sljedeću. Tada savjetnik mora sakriti ove bilješke na određenim mjestima u logoru. Sada možete započeti igru.

Svaki tim prima prvu poruku i kreće na znak. Svaki tim trči svojom rutom, ali postoji samo jedna bilješka sa „blagom“. Potrebno je proći sve faze. Na kraju, najbrži tim pronalazi završnu bilješku sa natpisom „Treasure“ i odlazi savjetniku po nagradu. Optimalan broj ekipa: 3-4.

Izlet po kampu, zgradi i okolini.

Cilj: upoznajte djecu sa svojom teritorijom tako da znaju gdje se nalaze svi objekti koji su im važni.

Vrijeme: 60 min.

Broj učesnika: 8 do 40.

Dob: od 7 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Na samom početku smjene održava se obilazak kampa. Djeci će biti mnogo zanimljivije ako odvjetnici organizuju zabavnu pozorišnu predstavu punu tajni i zanimljivih susreta iz ove šetnje. Legenda se mora osmisliti unaprijed (neka novogodišnja opcija dobro odgovara). Djeca su podijeljena u grupe prema broju instruktora. Svi ostali odrasli mogu se pretvoriti u gobline, duhove, Djeda Mrazove itd.

Novine.

Cilj: zabaviti i zabaviti djecu, naučiti ih da rade kao tim sami (bez instruktora).

vrijeme: 3 sata.

Broj učesnika: više odreda.

Dob: od 12 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

materijala: puno papira, papir za crtanje, flomasteri, boje, ljepljiva traka, ljepilo, četke, olovke, olovke, stare novine itd.

Ljudi: Glavni sekretar stožera, "zanimljivi ljudi" (trebalo bi biti najmanje 3 osobe, ako je malo odraslih, mogu se uključiti i stariji momci), barem jedan besplatni instruktor koji s vremena na vrijeme prolazi u grupama i prati situaciju.

Igra je usmjerena na svu djecu kampa odjednom. Svaka jedinica je pozvana da kreira novine.

Početak igre: Svi se okupljaju u zajedničkoj prostoriji. Podijeljeni su u grupe (ako nema jasno definisanih patrola ili odreda). Ždrijebom dobijaju temu svojih budućih novina.

Pravila igre: Glavni sekretar štaba: "Sada ćete imati tačno 2 sata da kreirate svoje novine. Vaš zadatak je da vaše novine budu najbolje. Za 10 minuta ova soba će postati informativni štab igre. Ovdje možete saznati gdje i kada će se održavati sastanci sa interesantnim ljudima koje možete intervjuisati. Da biste radili, sada ćete morati ponijeti sav materijal za pripremu novina, smjestiti se na svoje radno mjesto, odabrati novinare, lektore, pisare, urednika itd. Zaboravite na to da da bi se novine mogle čitati, mora da se sprovede i reklamna kampanja. Dakle, sada tražimo od grupa da informišu glavnog sekretara centrale o temama vaših novina i idemo. Došlo je vreme !

Prvih sat-pola igre moraju poslati novinare u različite dijelove kampa da se sretnu sa raznim zanimljivim ljudima ( zanimljivi ljudi prikazuju savjetnici i druge odrasle osobe). Informacije o sastancima se pojavljuju u sjedištu i treba ih mijenjati bukvalno svakih 10-15 minuta.

Drugi sat igre namijenjen je isključivo za dizajn i pisanje teksta novina. Tokom igre djeca provode reklamnu kampanju, izviđačke izlete u druge redakcije itd.

Rok za završetak utakmice mora biti određen jasno i precizno. Do tada bi sve novine trebale biti okačene u zajedničkoj prostoriji. Ako momci nemaju vremena, ne smiju okačiti novine (obično se to ne dešava).

Pauza. Svi čitaju novine protivnika.

Nezavisna komisija dodjeljuje nagrade u nekoliko kategorija.

Gnomes

Cilj: stvaranje prijateljske atmosfere u dečijem timu.

vrijeme: od jedne večeri do 3 dana.

Broj učesnika: od 10 do 60 osoba

Dob: od 8 godina.

Lokacija: cijela teritorija kampa.

Početak igre: svako napiše svoje ime i prezime na papir, umota u tubu i spusti u šešir. U igri mora učestvovati i instruktor kako bi razbuktao maštu momaka. Mogu se igrati u svom krugu ili sa djecom zajedno.

Nakon što se šešir napuni, note u njemu se pomiješaju i svi iz njega vade po jednu notu. Osoba čije je ime napisano u noti postaje Džin, da bi je izvukao. I on za njega postaje dobar patuljak.

Tokom igre patuljak mora da pravi dobra iznenađenja svom divu, ali tako da ne može da pogodi ko je on.

Igra ide uz ostale događaje, ali morate je zapamtiti i ispričati cijelom kampu o najsmješnijim trikovima Patuljaka (pa, na primjer, doveli su stvari u red u Giantovoj sobi, objesili haljinu na luster, prenio buket cvijeća preko trećih lica, itd.)

Na kraju igre sređuje se lopta na kojoj svaki patuljak lično daje svom divu poklon. Ova lopta se glatko pretvara u diskoteku.

Krugovi

Cilj: aktivno se opustite, ponovite stečeno znanje.

Vrijeme: 3 sata.

Broj učesnika: više odreda.

Dob: od 10 godina.

Lokacija: Velika sala.

Ljudi: vodeći. Voditelj treba da ima listu pitanja (sa marginom), pravila, lokaciju jedinica u sali, lokaciju stolica, nagrade, igre i žetone. Knjigovodja koji veoma pažljivo prati utakmicu i ne dopušta nepravdu. On mora imati semafor sa trenutnim rezultatom i također mora zabilježiti situaciju za sebe nakon svake runde. Muzičke pauze treba osmisliti. Shodno tome, postoji i muzička tehnika. Grupa za podršku neće naškoditi. Svi ostali vođe treba da sjednu sa svojim trupama i pokrenu ih.

Prije početka igre:

Sve jedinice se nalaze u krugu na strogo određenim mjestima. Krugovi se crtaju u sredini prema broju jedinica. Svaka grupa dobija komadiće papira i olovke. Momci biraju pisara, on unaprijed upisuje na svaki list ime svog odreda. Svaki krug ima broj. Svi su se spremili. Počni!

Početak i napredak igre:

Facilitator postavlja pitanja (najčešće su to pitanja o onome o čemu se razgovaralo prethodnih dana kampa). Momci moraju brzo i čitko napisati odgovor, a najbrži iz ekipe trči u prvi krug. Ako je mjesto u prvom krugu zauzeto, on ustaje u drugom i podiže ruku. Ako je drugi zauzet, treći i tako dalje. Pomoćnici preuzimaju odgovore i pomažu knjigovođi da sumira. Pitanja mogu biti od 10 do...

Utakmica se obično igra u kasnim popodnevnim satima, ali ne mnogo kasno. Da bi ova utakmica dobro prošla, potreban vam je groovy domaćin koji reaguje na situaciju, dobre muzičke pauze, groovy vođe u timovima i korektan debrifing. Da, najvažnije - puno nagrada! Skoro svi!

Stanica igra.

Posebno mjesto među velike igre zauzima igru ​​po stanicama. Ističe se svojom svestranošću. Njegov izgled se može potpuno promijeniti promjenom predmeta i oblika podnošenja. Ali da bi ova igra bila uspješna, morate odrediti glavne točke njenog vođenja: Svrhu. Tema. Mjesto. Materijali. Metode implementacije. Vrijeme.

Target.

1. zabavljati,

2. podučavati,

3. stvoriti raspoloženje,

4. natjerati vas na razmišljanje

5. umiriti.

Tema.

Uvjerite se sami ovdje.

Mjesto.

Lokacija bi trebala biti relevantna za temu i svrhu.

Materijali.

Glavna i, možda, jedina stvar: materijali moraju biti unaprijed osmišljeni i moraju biti.

Metode implementacije.

Sam savjetnik ne učestvuje u igri, on samo organizira djecu.

Treba postojati plan kretanja grupa na vrijeme. Ovaj plan se mora strogo poštovati, inače će kretanje svih biti poremećeno.

Jedan ili dva vođe treba da se postaraju da se niko ne izgubi, tako da svaka grupa zna gde da ide.

Ako su stanice udaljene jedna od druge, morate razmisliti o tome šta ćete učiniti na putu.

Postoje dvije opcije za igranje igre na različitim stanicama: savjetnici idu u odrede, odredi idu na mjesta odreda kako bi posjetili druge odrede.

Preuzmite materijal

Cijeli tekst pogledajte u fajlu za preuzimanje.
Stranica sadrži samo dio materijala.