Mängud lastele vanuses 5 kuni 7 aastat. Mängud ja tegevused, mis moodustavad positiivse käitumismudeli

Mängud lastele vanuses 5 kuni 7 aastat, mille eesmärk on kujundada laste õige käitumismudel.

Esiteks kaaluge 5–7-aastaste laste käitumist.

Viiendat sünnipäeva tähistavad lapsed peavad end piisavalt targaks, iseseisvaks ja täiskasvanuks. Nad püüdlevad intellektuaalse, kognitiivse suhtluse poole, neil on oma vaade ümberringi toimuvale, nad selgitavad hea meelega ka seda, milles nad väga head ei ole - lihtsalt küsige. Nende jaoks on oluline kiitust saada, hea olla. Selles vanuses lastel on tekkinud soov teisi aidata ja soov hoida teistega häid suhteid.

ajal konfliktsituatsioonid Rääkige oma lapsega nagu inimene, kes saab kõigest aru. Olge rahulik ja rahulik, siis hakkab laps teile otsa vaadates rahunema. Selgitage kolme-nelja lausega oma seisukohta, püüdke selgeks teha, et tahate teha lapsega sama asja, kuid objektiivsetel põhjustel ei saa. Paku välja alternatiiv: „Sinul ja minul on väga lõbus ja siin on lõbus mängida. Aga ma pean koju minema, sest varsti hakkab vihma sadama. Me jääme märjaks ja haigeks. Ja kodus mängime teie lemmik peitust.

Et laps mõistusele tuua, tema tähelepanu vaidluse teemalt kõrvale juhtida ja vajalikus suunas liikuda, kasutage allolevaid mänge.

Tähelepanu vahetamise mängud

Vastaja

Asukoht.Õues või kodus.

Kuidas mängida. Küsige oma lapselt erinevaid küsimusi ja laske tal vastata. Seejärel vahetage rolle.

Märge. Valige küsimused, mis on lihtsad ja naljakad, näiteks „Kas kassil on viis saba? Ja kui palju?.. Kas koerad oskavad lennata? Kas jõuluvanal on roheline mantel?

nimetaja

Asukoht.Õues või kodus.

Kuidas mängida. kutsuge mind nimepidi erinevad nimed juur- ja puuvilju, nii et naljakas oli: “Sa oled redis!”, “Ja sa oled kapsas!”. Mängu lõpus mõelge üksteisele mõni hea sõna.

Parim

Asukoht.Õues või kodus.

Kuidas mängida. Korraldage võistlusi - kes hüppab kaugemale, kes hüppab ühel jalal pikemalt (sõidusuunas), kes jookseb kiiremini mõnele kohale või objektile jne.

Kutsus - kõndima

Asukoht.Õues või kodus.

Kuidas mängida. Valige tähestiku täht. Ütle kordamööda sõnu, mis algavad selle tähega. Sõna nimetusel on õigus astuda kolm sammu edasi.

Valgusfoor

Asukoht. Tänaval.

Kuidas mängida. Tuletage lapsele meelde, et liiklust teel juhitakse fooridega. "Punane tuli – mitte mingil juhul, peatuge. Kollane tuli – ole valmis. Roheline – jookse, jõua järele. Öelge: "Punane" ja eemalduge lapsest mõneks vahemaaks, korrates: "Punane, punane, nüüd kollane (laps valmistub teile järele jõudma) ja nüüd roheline!".

Muutke rolle.

Õuemängud lastele vanuses 5 kuni 7 aastat

Lähme uriseme!

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Sooja veega täidetud kraanikauss.

Kuidas mängida. Suruge näoga veevannis.

Märge. Selgitage lapsele selgelt, et te ei saa vett juua ja õhku saate hingata ainult näo veest üles tõstes.

Padjasõda

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Kerged, väikese suurusega, mitte tihedalt topitud padjad vastavalt osalejate arvule.

Kuidas mängida. Hoidke patjadest kinni. Täiskasvanud võivad põlvitada, et olla lapsega umbes sama pikkusega.

Märge. Arutage lapsega ettevaatusabinõusid – ärge lööge väga kõvasti, vältige peaga löömist.

Kehalise kasvatuse minut

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Muusikaline saate sobib rütmiliste liigutuste tegemiseks.

Kuidas mängida. Laadimisele iseloomulikud vahelduvad liigutused: käte ja jalgade õõtsumine, kükid, käte laiali sirutamine külgedele, ülakeha pööramine, kummardus jne.

Kujundaja

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Lapse ja teie teadmised lauludest ja luuletustest.

Kuidas mängida. Kuulake laulu sõnu või lugege valjusti luuletust, näidates samal ajal žeste ja toiminguid, mida tekstis öeldakse. Näiteks:

Väike (Hoidke oma peopesa põrandaga paralleelselt mõne sentimeetri kaugusel.)

Jõulupuu (Viime käed külgedele.)

talvel on külm... (Keerame käed ümber õlgade, väriseme nagu külmast ja kiristame hambaid.)

Bowling

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Keelad (või plastkuubikud), pall.

Kuidas mängida. Asetage tihvtid endast teatud kaugusele ja proovige need palliga maha lüüa.

Korvpall

Asukoht. Tänaval.

Mis on vajalik. Keskmise suurusega pall, korvpallirõngas.

Kuidas mängida. Viska palli kordamööda rõngasse. Esmalt soorita viskeid rõnga kõrval seistes, seejärel liigu järk-järgult aina kaugemale.

Bumerang

Asukoht. Tänaval.

Mis on vajalik. Bumerang ehk lendav taldrik.

Kuidas mängida. Käivita lendav taldrik või bumerang.

Märge. Valige mänguks sobiv koht majadest ja teedest eemal.

Lapsevanemad!

Kõik õuemängud toimuvad reeglina tänaval, õues. Lisaks ülaltoodud mängudele võib see olla jalgrattasõit, rulluisutamine ja palju muud. Olge ettevaatlik ja ettevaatlik, õpetage seda oma lastele.

Mängud ja tegevused, mis moodustavad positiivse käitumismudeli

Kes on ettevaatlikum?

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Kuubikud, autod, köis, mänguasjad jne.

Kuidas mängida. Korraldage võistlus. Võidab see, kes täidab ülesande täpsemalt. Näiteks tuua auto finišisse, ehitada kuubikutest torn, kõndida otse mööda põrandale laotud köit, panna mänguasjad oma kohale, värvida pilt jne.

Kõige osavam

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Supilusikatäis, keedetud muna.

Kuidas mängida. Kandke muna supilusikatäis finišisse. Kes selle maha kukub, see kaotab. See mäng ei seisne kiiruses, vaid oskustes.

Džungel

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Toolid või muud esemed, mis võivad takistada.

Kuidas mängida. Asetage tool keset tuba. Seotud silmadega isa. Käskude andmisel aidake tal takistusest mööda minna: "Astuge edasi, veel üks samm, astuge vasakule ..." Seejärel siduge lapsel silmad kinni.

Saate ülesande keerulisemaks muuta: pange mõned üksused, millest tuleb mööda minna. Et oleks huvitavam, mõelge välja süžee. Näiteks toolid on puud kõrbesaarel. "Praegu on saarel öö, on pime ja te ei näe midagi. Saarlased peavad jõudma telki, et end ööseks sättida..."

Mõtleja

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Ristsõnad, rebussid, mõistatused lastele.

Kuidas mängida. Paku lapsele: "Mul on huvitav ristsõna, kas arvate, et suudame selle ära arvata? Kas proovime?"

Vaatlema õppimine

Asukoht. Kodus või tänaval.

Mis on vajalik. Vaatlusobjektiks on lind, lemmikloom, taim (vaatleme tema kasvu), loodusnähtus(vihm, lumi, rahe, tugev tuul) jne.

Kuidas mängida. Valige, mida soovite vaadata. Juhtige lapse tähelepanu teemale: "Ah, mis see on?!". Vaadake koos, mis toimub. Küsige oma lapselt nähtu kohta küsimusi: „Mida ta teeb? Kuidas? Mis ümberringi toimub? Mis muutus? Kuidas oli eile (kaks päeva tagasi)?...”

Etiketi ABC

Asukoht. Kodus ja tänaval.

Kuidas mängida. Esitage oma lapsele küsimusi ja paluge neil neile vastata: „Mida ma pean ütlema, kui sisenete? Kuidas käituda väikestega? ..».

maagiline joonistus

Asukoht. Majad.

Mis on vajalik. Paberilehed, pliiatsid, markerid. Kuidas mängida. Paluge lapsel oma halb tegu joonistada: „Täna tegite halva asja. Joonista, mida sa tegid. Nüüd rebige see joonis ja joonistage teisele lehele, mida peate tegema. Teeme seda kogu aeg!"

Meie parimad sõbrad- raamatud

Lugege oma lapsele raamatuid. Võttes eeskujuks raamatute tegelasi, õpetage teda hoolitsema oma lähedaste eest, õigesti käituma, teisi aitama ja mõtlema oma tegude tagajärgedele. Esitage küsimusi: "Miks see juhtus, kas see poiss käitus hästi, mida oleks pidanud tegema?". Aidake lapsel teha järeldusi: peate jagama seda, mis teil on, aitama teisi, suutma leida sõpru jne.

Lasteraamatute valik on praegu ülimalt suur. Tõenäoliselt mäletate oma lemmikraamatuid lapsepõlves. Need võivad olla näiteks 3. Aleksandrova (“Nähtamatu naine”), L. Voronkova (“Mida ema ütleks”), E. Blaginina (“Istugem vaikides”), L. Vassiljeva-Ganguse ( “Viisakuse aabits”) , B. Zakhoder (“Hall täht”), N. Sladkova (“Kõhklemata ehk Žaleikini asjad ja mured”), G. Šalajeva (“Suur heaolu reeglite raamat” Kasvatatud lapsed), V. Majakovski luuletused lastele ("Mis on hea ja mis halb?").

Õhtujutt

Isegi kui laps ei käitunud päeval alati hästi, on hilisel pärastlõunal, kui põnevus taandub, on aeg juhtunust rääkida. Ärge muutke seda vaidlusteks ja loenguteks. Rääkige muinasjutt laste heast (halvast) käitumisest ja selle tagajärgedest. Te mõtlete enda jaoks kõige sobivama loo välja. Selle süžee on üsna lihtne. Peategelased on loomad või nukud. Valitakse mis tahes tegevuskoht - mets, mänguasjade kast, Imedemaa, järv. Ehitage krunt nii, et see näeks välja nagu juhtum lapsega. Pidage meeles, et muinasjutud lõpevad alati hästi. Näiteks kui laps võttis teistelt lastelt mänguasju ära, võib muinasjutt kujuneda umbes selliseks.

«Loomad mängisid metsalagendikul vana puu all. Karu veeretas autot, kukeseened ehitasid kuubikutest torni ja jänes pani kokku püramiidi. Järsku ilmus puu alla hundipoeg. Ta hävitas kukeseente ehitatud torni ja võttis karult ära auto. Loomad vaatasid hundikutsikat ja ütlesid: "Me ei mängi sinuga, sa oled vihane, sa solvad meid." Nad korjasid oma mänguasjad kokku ja läksid teisele lagendikule mängima ning hundikutsikas jäi üksi. igav, tal polnud kellegagi mängida."

Lisa kindlasti oma kommentaar: “Sa näed, mis juhtub, kui teisi solvad. Keegi ei taha sinuga mängida. Sa pead olema lahke!"

Koostage koos lapsega käitumisreeglite memo. See võib olla ükskõik milline: kirjutatud, piltides, sõnadest ja piltidest kombineeritud. Valige meeldetuletuspunktid oma lapse omaduste põhjal. Kui ta on teiste suhtes ebaviisakas, lisage memosse üksus "Räägi viisakaid sõnu - "aitäh", "hüvasti". Kui laps on võitleja, kirjutage: "Ole rahumeelne." Meeldetuletuseks valige selged juhised, kuidas tegutseda, milline olla. Püüdke hoida 7-8 punkti piires.

Kujunda memo kaunilt, riputa see nähtavale kohale. Iga kord, kui järgite reegleid, joonistage sellele tähed või kleepige sellele kleebised. Teatud arvu tärnide eest (näiteks 20) premeerige oma last: mängige temaga oma lemmikmängu, kinkige talle raamat või uued pliiatsid. Ärge unustage märkida, et laps on hästi tehtud, tema käitumine rõõmustab teid. Järgige ise kirja pandud reegleid.

Käitumisreeglid

◈ Rääkige viisakaid sõnu.

◈ Olge rahulik.

◈ Jagage lastega mänguasju.

◈ Kuulake oma vanaema.

◈ Olge tänaval rahulik.

◈ Voltige mänguasjad ja raamatud korralikult oma kohale.

Välimängude kaardifail

lastele vanuses 5-7 aastat

Kasvataja: Khit Elena Alekseevna

"TRAPS" ​​(jooksmine)

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma igas suunas, üksteisele vastu põrkamata, märguande järgi kiiresti tegutsema. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüda!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks üritab linti tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm ringis, jookske kiiresti – kõik lapsed on ringikujulised." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

Valikud: keskele on tõmmatud ring, seisab Lovishka. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Trap proovib linti haarata.

"NURGAD" (jooksmas)

Ülesanded: õpetada lapsi kiiresti, juhile märkamatult ühest kohast teise jooksma. Arendada osavust, liikumiskiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad puude läheduses või maapinnale joonistatud ringides. Üks keskele jäänud mängijatest tuleb kellegi juurde ja ütleb: "Hiir, hiir, müü mulle oma nurk." Ta keeldub. Juht läheb samade sõnadega teise juurde. Sel ajal vahetavad ülejäänud lapsed kohti ja keskel olev juht üritab ühe jooksva asemele võtta. Kui tal see õnnestub, siis nurgata jäänud seisab keskel.

Valikud: Kui juht ei saa pikka aega istet võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" kõik lapsed vahetavad korraga kohti, juhil õnnestub kurvi võtta. Sa ei saa kaua oma nurgas seista.

"PAAR JOOKSU" (jooksmine)

Ülesanded: õpetada lapsi paaris jooksma, käsi lahti võtmata, esemete ümber kummardama. Arendada osavust, tähelepanu.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad veergudes paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Saidi teisele küljele paigutatakse objektid (keelad, kuubikud jne) vastavalt linkide arvule. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed lastepaarid kätest kinni hoides objektide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma kolonni lõppu. Järgmise märguande peale jooksevad teised paarid. Paari, mis lahutab käsi, peetakse kaotajaks.

Valikud: b süüa sääreosa kattumisega. Maoga objektide vahel jooksmine maamärgini.

"HIIREPÕRDS" (jookseb)

Ülesanded : Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus : Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem, moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired, nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringi käima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Hoiduge petmisest, me jõuame teieni, siia paneme hiirelõksu - saame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad oma käed üles, et moodustada värav. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja jooksevad sealt välja, õpetaja “Plaks” sõnul lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Millal enamik hiired püütakse kinni, lapsed vahetavad rolle.

Reeglid : rebane saab kanu püüda ja kanad ronida ahvenat ainult õpetaja märguandel "Rebane!".

Valikud : Suurendage püüniste arvu - 2 rebast. Kanad ronivad võimlemisseinale.

"WE ARE FUNNY KYYS" (jookseb)

Ülesanded : õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, põiklemisega kiiresti platsi ühest servast teise jooksma. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Kirjeldus : Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse ka vastasküljele. Loviska asub saidi keskel. Mängijad ütlevad ühehäälselt:

"Me oleme naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!"

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja Lovishka püüab nad kinni. See, kelle Lõksul on aega tabada enne joone ületamist, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe kriipsu mööda.

Valikud : Lapsed kõnnivad ringis ja hääldavad teksti. Lõks keskel. hajutada erinevad tüübid jooksmine.

"GESE - SWANS" (jooksb)

Ülesanded : õpetage lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise, et mitte määrida. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, osavust, kiirust.

Kirjeldus : Saali ühel küljel on näidatud maja, milles haned asuvad, saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa, kus elab hunt, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi, karjase rolli, ülejäänud lapsed kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

Kangelased Kangelaste sõnad ja teod

Karjahaned, haned!

Haned peatuvad ja vastavad kooris: ha-ha-ha.

Karjane tahab süüa!

Haned jah, jah, jah!

Karjane nii et lenda koju.

Me ei saa hane hall hunt mäe all ei lase meid koju, ta teritab hambaid, et meid ära süüa.

Karjane: nii et lenda kuidas tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest!

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja pesast välja jooksnud hunt püüab hanesid kinni püüda. Seejärel valitakse 2-3 jooksu järel välja uus karjane ja hunt.

"MAKE A FIGURE" (jookseb)

Ülesanded : õpetage lapsi jooksma lõdvalt mööda saali, ala. Õpetada signaalil liikumist muutma, arendada tasakaalu, oskust hoida liikumatult proosat.

Kirjeldus : õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali. Järgmisel signaalil (tamburiini löömine) peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid osutusid huvitavamaks, edukaimaks.

Valikud : saate valida juhi, kes teeb kindlaks, kelle figuur on huvitavam, selle, kes mõtleb iga kord uusi figuure välja.

"KARASI JA HAUG" (jooksmas)

Ülesanded : õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, märguandel kivikeste taha peitu, kükitades. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Kirjeldus : Haugiks valitakse üks laps, ülejäänud jagatakse kahte rühma. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale - haug - jookseb ta kiiresti ringi, püüdes karpkala püüda. Karpkala tormab ühe mängija selja taha koha sisse võtma ja kivikeste juurde maha istuma. Püütud ristid lahkuvad ringist ja loetakse üle. Mängu korratakse teise haugiga.

Valikud : ristid ujuvad mitte ainult ringis, vaid ka kivide vahel, haug on kõrval. Valida saab kaks haugi.

"COUNTER RUNS" (jooksmine)

Ülesanded : õpetage lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise kiire tempo. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Kirjeldus : kaks võrdse mängijate arvuga lasterühma seisavad mänguväljaku vastaskülgedel joonte taga (rivis olevate laste vaheline kaugus on vähemalt 1 meeter). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Kasvataja märguandel: "Sinine"! - siniste lintidega lapsed jooksevad vastasküljele, vastas seisjad sirutavad käed ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb teisele poole, pöördub ja tõstab käe üles.

Valikud : Saate lisada veel kaks värvi – punane, roheline.

"Kaval rebane" (jookseb)

Ülesanded : Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus : Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad sulgema, käib laste selja taga ringi ja ütleb: "Ma lähen otsin metsast kavalust ja punane rebane!”, puudutab üks mängijatest, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!". Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase. Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud : 2 rebast on valitud.

"TÜHJA KOHT" (jookseb)

Ülesanded : õpetage lapsi vastassuundades kiiresti jooksma. Arendage reaktsioonikiirust, tähelepanu.

Kirjeldus : mängijad muutuvad ringi, panevad käed vööle - aknad saadakse. Valitakse juht. Ta kõnnib ringist välja ja ütleb:

"Ma kõnnin ümber maja,

ja vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

ja koputage vaikselt."

Pärast sõnade koputamist jääb juht seisma, vaatab aknast välja ja ütleb: koputan, koputan, koputan. Ees olija küsib: "Kes on tulnud?" juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" juht vastab: "Me jookseme võidujooksus" - ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes temani esimesena jõuab, jääb ringi, hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

Valikud: Juht lihtsalt kõnnib ringi ja paneb käe kellegi õlale ning nad jooksevad temaga eri suundades, püüdes tühja kohta sisse võtta.

"Meelelahutajad"

Ülesanne : õpetage lapsi kõndima ringis, hoides kätest paremale, vasakule. Korrake liigutusi juhi jaoks. Arendage tähelepanu, mälu, loovust.

Kirjeldus mängud: Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

“Paaris ringis üksteise järel

liigume samm-sammult.

Seisa paigal koos

Teeme ära…"

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust ja kõik peavad seda kordama. Mängu korratakse teise meelelahutajaga.

Reeglid : Tee meelelahutaja taga liigutusi täpselt.

KODUTUTE RAKMED (jooksvad)

Ülesanded : arendada laste ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Kirjeldus mängud: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed moodustavad "oma maja" (kaks jänest hoiavad käest, luues maja). Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes igasse "majja"; Kellele kodutu jänes seljaga seisab, temast saab juht. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid.

Reeglid:

  • Jahimees saab jänest püüda ainult väljaspool pesa.
  • Jänesed ei saa pesast läbi joosta.
  • Kui jänes koopasse jooksis, peab ta sinna jääma.
  • Niipea, kui jänes kotta jooksis, peab seal asuv mängija kohe välja jooksma.
  • Ringi moodustavad mängijad ei tohiks segada jäneste sisse-välja jooksmist.

"ÄRA JÄÄ PÕRANDALE" (hüppamine)

Ülesanded : õpetada lapsi jooksma mööda saali igas suunas, hüppama kuubikutele, pinkidele ilma käte abita, hüppama neilt lihtsalt varvastel painutatud jalad. Tugevdage signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Kirjeldus mängud: Valitakse välja lõks, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Kohe, kui õpetaja ütleb – "Püüa kinni!" - kõik jooksevad lõksu eest ära ja ronivad esemetele - pinkidele, kuubikutele, kändude otsa.. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lovishka puudutatud lapsed lähevad selleks ettenähtud kohta.

Valikud : Valitakse 2 lõksu, jookse erinevat tüüpi jooksu, kasuta muusikalist signaali.

"KES TEEB VÄHEM HÜPPE" (hüpped)

Ülesanded : õpetage lapsi kaugushüpet tegema, tehes kätega tugevat lainetust, surudes maha ja maandudes mõlemale jalale. Arendage tõukejõudu, tugevdage jalalihaseid.

Kirjeldus mängud: Väljakule on märgitud kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mitu last tõusevad püsti esimese rea juurde ja hüppavad märguande peale teisele reale, püüdes selleni jõuda vähemate hüpetega. Jalad veidi teineteisest eemal ja maanduvad pehmelt mõlemale jalale.

Valikud : suurendage kaugust 10 m-ni. (see on keskmiselt 8-10 hüpet)

"ROOD" (hüppab)

Ülesanded : õpetage lapsi hüppama kahel jalal paigal seistes, maandudes varvastele, poolkõverdatud jalgadel. Arendage osavust, kiirust, silma.

Kirjeldus mängud: lapsed seisavad ringis kasvataja keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja keerutab köit just põranda kohal, lapsed hüppavad kahel jalal püsti, et kott jalgu ei puudutaks. Pärast 2-3 ringi kirjeldamist tehakse paus ja püütud ringid loetakse.

Valikud : need lapsed, kes kinni püütakse, on mängust väljas, kuni alles jäävad osavamad.

"LIHASEST LIHASELE" (hüpped)

Ülesanded : õpetage lapsi liikuma objekti ühelt küljelt teisele, hüpates kahel või ühel jalal konarusest teise. Arendage tõukejõudu, suutlikkust säilitada tasakaal konarus, väledus.

Kirjeldus mängud: maapinnale tõmmatakse kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo. Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab kühmude soole lamedad rõngad) üksteisest erineval kaugusel: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. kaks last hüppavad märguande peale, kahe või ühe jalaga maha tõugates, ilma konaruste vahel seismata. üritab randa pääseda. See, kes komistab, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik on ülesande täitnud, määrab õpetaja, kes lapsed rabast välja viib. Ta annab rabanud lapsele käe ja näitab, hüpates rabast välja.

Valikud : võistlus: "Kes saab kiiresti üle raba."

"PAINTS" (hüppamine)

Ülesanded : õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendage väledust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Kirjeldus mängud: mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib ülesande välja mõelda raskem ülesanne, näiteks: sõitke ühel jalal punasel vaibal.

Valikud : vestlus kordub, kui ostja arvas värvi ära, ütleb müüja, palju see maksab ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema ja ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"KES SAAB LIPU JUURDE ASAP" (hüpped, teatejooks)

Ülesanded

Kirjeldus

Valikud

"Karu ja mesilane" (lasanje)

Ülesanded : õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidele, kuubikutele ilma käte abita, hüppama varvastel, poolkõverdatud jalgadel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Kirjeldus mängud: lapsed jagatakse kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!" mesilased lendavad tarude juurde, püüdes karusid nõelata, nad põgenevad koopasse, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Reeglid : peate võimlemisseinalt maha tulema ja mitte maha hüppama ilma rööbaste vahele jätmata.

"TULETEHNIKA" (ronimine)

Ülesanded : õpetage lapsi võimlemisseinale ronima mugav viis rööpaid vahele jätmata või maha hüppamata. Arendage käte ja jalgade koordineeritud tööd, kiirust, osavust.

Kirjeldus mängud: lapsed on ehitatud 3-4 veergu, mis on suunatud võimlemisseina poole - need on tuletõrjujad. Igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele. Õpetaja märguandel - löök parmupillile või sõnad "Märtsi!" kolonnis seisvad lapsed jooksevad esimesena seina äärde, ronivad selle peale, helistavad kella, lähevad alla, siis naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas. Õpetaja märgib need, kes ülesande kõige kiiremini sooritavad. Seejärel jookseb märguande peale kolonnis seisev teine. Jälgi, et lapsed rööpast mööda ei läheks, maha ei hüppaks.

"JAHID JA JÄNESED" (hüppamine)

Ülesanded : õpetage lapsi hüppama kahel jalal edasiliikumisega igas suunas, tegutsema märguande järgi. Tugevdage palliviskamise võimet, püüdes jäneseid tabada. Arenda osavust, silma.

Kirjeldus mängud: valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool platsi on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis enda juurde. Jänesed hüppavad välja kahel jalal või paremale, vasakule vaheldumisi eri suundades. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palli. Need, keda ta tabab, loetakse maha lastuks ja ta viib need oma majja.

Valikud : jahimehi võib olla 2-3 ja jänestel pole kodu, nad lihtsalt põiklevad palli eest kõrvale.

"VISATA LIPU" (viskamine)

Ülesanded : õpetada lapsi kotte viskama, et anda paremaga, vasaku käega pea tagant, püüda kotti võimalikult kaugele lennata. Arendage viskejõudu, silma. Tugevdada õlavöötme lihaseid.

Kirjeldus mängud: lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, liivakotid esimese rea käes. Ees 4-5m kaugusel. mitu lippu on samal tasemel. Lapsed loobivad üheaegselt kahe käega või ühe käega kotte pea tagant, püüdes neid visata üle lipujoone. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Viskab järgmise auastme, võrreldakse tulemusi.

Valikud : saate kotte oma paarile visates üle kanda.

"Saage rõngasse" (viskamine)

Ülesanded : õpetage lapsi viskama liivakotte horisontaalset sihtmärki, sihtides parema vasaku käega. Arendage silma, viske täpsust.

Kirjeldus mängud, lapsed seisavad 8-10m läbimõõduga ringis. läbi ühe liivakoti käes. Ringi keskel on rõngas. Õpetaja märguandel annavad kotid käes olevad lapsed need kokkuleppel paremale või vasakule kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid rõngasse pääsemiseks. Seejärel korjavad lapsed kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne.

Valikud : kotte viskama kahe ühe käega pea tagant, istudes, põlvili.

"KILL THE PIN" (viskamine)

Ülesanded : õpetada lapsi palli veeretama, püüdes nööpnõela 1,5-2m kauguselt maha lüüa, pallile järele joosta, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske täpsuse tugevust.

Kirjeldus mängud: saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel tõmmatakse neist joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

Valikud:

1. Viska palli parema, vasaku käega, lükka jalaga.

2. Keelad asetatakse nööri taha kindlas järjekorras: ühes reas lähestikku, keskel kõrge tihvt. Ühes reas üksteisest väikese vahemaa tagant -5-10 cm; väikeses ringis, keskel suur keegel. Kahes reas ridade vahel suur keegel; ruut, keskelt suur jne 2-3 meetri kaugusel joonest, millel kurikad asuvad, tõmmake 2-3 joont, millest mängijad kurikad maha löövad. Lapsed hakkavad järjekorda jälgides palle veeretama lähimast joonest. Võidab see, kes lööb lähijoonelt kõige rohkem tihvte. Ta hakkab palle veeretama teisest reast. Jne.

"PALL LIIDILE" (viskamine)

Ülesanded : õpetage lapsi püüdma juhtivate kätega visatud palli ilma seda rinnale surumata. Viska pall kahe käega rinnalt. Arendage silma, käte motoorseid oskusi, kiirust, viske täpsust.

Kirjeldus mängud: lapsed jagatakse 2-3 rühma ja rivistuvad ringi, iga ringi keskel on juht, kellel on pall käes. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid vaheldumisi kahe käega rinnalt palli lastele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab ta selle pea kohale ja ütleb: "Tehtud!"

Valikud : juht viskab palli korrast ära, kuid ebakõla korral võidab grupp, kes ei kuku palli kunagi maha.

"PALLI KOOL" (viskamine)

Ülesanded : tugevdada laste oskust sooritada palliga erinevaid toiminguid. Arendage liigutuste koordinatsiooni, silma, osavust.

Kirjeldus mäng: visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni.

Lööge pall vastu maad ja püüdke ühe käega kinni.

Viska üles, plaksutage käsi ja haarake kahe käega kinni.

Lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.

Lööge vastu seina, püüdke ta ühe käega kinni, kui ta on vastu maad löönud.

Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke ühe käega kinni.

Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma.

Lööge pall vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüdke kinni.

"SERSO" (viskamine)

Ülesanded : õpetada lapsi viskama puidust rõngaid, püüdes visata "kii" (puupulgale), arendada osavust, silma.

Kirjeldus mängud: mängivad kaks inimest. Üks viskab kiiga puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga, saate neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kii kasutada. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

Valikud : kell suurel hulgal Mängijad jagunevad paaridesse ja seisavad üksteise vastas 3-4m kaugusel.

"TEATEJOOKS PAARIDES" (jooks, teatejooks)

Ülesanded : õpetage lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišijoonele konkurentidest eespool. Arendage vastupidavust ja osavust.

Kirjeldus mängud: lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa joone taga mänguväljaku ühel küljel. Maamärgid vastasküljel. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.

Valikud : lapsed seisavad seljaga üksteise poole ja panevad küünarnukid kinni

TAKISTUSTE RADA (hüppamine, ronimine)

Ülesanded : jätkake lastele edasi liikudes kahel jalal hüppamise õpetamist; parandada kaare all roomamise oskusi; parandada liigutuste koordineerimist.

Kirjeldus : lapsed seisavad kahes veerus ja täidavad kordamööda õpetaja ülesandeid. Kui ülesanne on lõpuni täidetud, annab mängija teatepulga edasi järgmisele, lüües talle peopesa.

1) Kõnni mööda palki.

2) Rooma kaare alla.

3) Rõngast rõngale hüppamine.

Reeglid : Järgmine mängija peab ootama, kuni eelmine mängija teatevahetuse lõpetab.

"KANDA PALLI ILMA NÖÖGIT LÜPETATA" (hüppamine)

Ülesanded : jätkake laste edasiliikumisel kahel jalal hüppamise õpetamist.

Kirjeldus : Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 14-16 m kaugusel, keskel asuvale joonele asetatakse kaks või kolm tihvti. Võistkonna juhid hoiavad võrkpalli või topispalli jalge vahel (üle põlvede). Märguande peale hakkavad juhikud edasi liikuma, hüpates ümber tihvtide nii, et neid ei puudutaks, ja olles jõudnud vastassuunalisele stardijoonele, edastavad nad pallid lähenevate sammaste juhikutele. Nii käituvad kõik mängijad. Teatejooksu lõpetanud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse kõige kiiremini.

Reeglid : kui pall kukkus põrandale, tuleb see üles korjata, jalgadega kinni kinnitada ja alles siis teatesõitu jätkata.

"VISA PALL RINGIS" (viskamine)

Ülesanded : jätkake lastele palli viskamise õpetamist vertikaalsele sihtmärgile (rõngale). Arendage silma, viske täpsust.

Kirjeldus : võistkonnad rivistatakse ühte kolonni ükshaaval korvpalli tagalaudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

"KES roomab läbi rõnga lipu juurde?" (jooksmine, ronimine, hüppamine, teatejooks)

Ülesanded : õpetage lapsi signaali järgi tegutsema, hüppama kahel jalal edasi liikudes, roomama mugavalt kaare alla, jooksma destilleerima. Arendada oskust võistelda, teatepulga edasi anda.

Kirjeldus mängud: lapsed jagunevad võrdselt kolme veergu. Stardijoonest 2m kaugusele asetatakse kaared või rõngad, saab nöörist tõmmata, siis 3m kaugusele. lipud asetatakse stendile. Ülesanne antakse: õpetaja märguandel rooma kaare alla, siis hüppa kahel jalal lipu juurde, mine ümber ja jookse tagasi oma kolonni lõppu.

Valikud : tuuakse sisse tüsistus: köis tõmmatakse 60 cm kõrgusele, lapsed peaksid nööri alla roomama ilma kätega põrandat puudutamata.

"LOHE JA MÜATS"

Ülesanded : õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit lõhkumata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Kirjeldus mängud: mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

Valikud : Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"KAKS KÜLMA" (jookseb)

Ülesanded : õpetada lapsi jooksma lahtiselt ühelt ala servalt teisele, vältides lõksust, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.

Kirjeldus mängud: saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel vaatab juht neile vastu – Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid kätte võttis, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost loeb, mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

Variatsioonid: Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid seal on kaks külma (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost - Blue nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et rajale asuda?

"PÕLETA, PÕLE KELDAKS!" (jookse)

Kirjeldus mängud: Mängijate arv: paaris. Mängijad rivistuvad üksteise järel paarikaupa – kolonni. Mängijad hoiavad käest kinni ja tõstavad need üles, moodustades "värava". Viimane paar möödub "värava alt" ja seisab ees, tema järel järgmine paar. "Burning" on ees, esimesest paarist 5-6 sammu kaugusel, seljaga nende poole. Kõik osalejad laulavad või ütlevad:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna!

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad:

Ding dong, ding dong

Kiirelt välja!

Loo lõpus pilluvad kaks eesolevat mängijat eri suundades, ülejäänud hüüavad ühest suust:

Üks, kaks, ära hüüa,

Ja jookse nagu tuli!

"Põletamine" püüab põgenejatele järele jõuda. Kui mängijatel õnnestub üksteise käest võtta enne, kui üks neist “põletaja” kätte saab, siis seisavad nad kolonni ees ja “põletav” haarab uuesti kinni ehk “põleb”. Ja kui “põletav” ühe jooksja kinni püüab, tõuseb ta koos temaga püsti ja paarilisest ilma jäänud mängija sõidab.

"RING THOW" (viskamine)

Ülesanded : õpetage lapsi viskama rõngaid pulkadele, püüdes visata võimalikult palju rõngaid. Arendage silma, osavust, vastupidavust.

Kirjeldus mängud: lapsed lepivad kokku, mitu rõngast kumbki viskab, seisavad esimese rea jaoks paremusjärjestuses, viskavad rõngad pulkadele. Pärast seda, kui kõik mängijad on ülesande täitnud, loevad nad kokku, kes viskas naastudele kõige rohkem rõngaid.

Valikud:

  • Lapsed seisavad teises reas ja viskavad rõngaid.
  • Rõngaviskajad võivad olla lauaarvutid, väikesed.

"Karjane ja kari"

Sihtmärk : tugevdada lastel sirgjooneliselt neljakäpukil roomamise võimet. Arendage tähelepanu.

Kirjeldus: lapsed kujutavad karja (lehmad, vasikad). Vali karjane. Talle antakse karjase müts, piits ja sarv. Kari koguneb lauta. Karjane seisab kauguses. Õpetaja ütleb:

Vara - varahommikul

Karjane: "Tu - ru - ru - ru!"

Ja lehmad on temaga kooskõlas

Pingutatud: "Moo-moo-moo!"

Sõnade “tu-ru-ru-u” juures mängib karjane sarve, sõnade “mu-mu-mu” järel lehmad möidavad. Siis saavad lapsed neljakäpukil ja kari läheb karjase kutsele. Ta ajab nad põllule (platsi teisele poole). Seal kari karjatab mõnda aega, siis ajab karjane selle lauta tagasi. Valige uus karjane. Mängu korratakse 2-3 korda.

Juhised . Mängimiseks vajate üsna avarat ala. Lapsed ei tohiks ühte kohta eksida.

KIIRUSTA, KUID ÄRGE LAKKAGE (relee)

Sihtmärk : arendada tasakaalu. Moodustage õige kehahoiak.

Kirjeldus: Lapsed (liivakotid peas või väljasirutatud peopesal) jooksevad 6-10 inimesega üle mänguväljaku ühest otsast teise, püüdes üksteisest mööduda.

COUNTER JOOKSU (jooksmine)

Sihtmärk : Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Rühm on jagatud pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel joonte taga reas, mis on üksteisest vähemalt sammu kaugusel. Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Õpetaja märguandel “sinine” jooksevad sinise lintidega lapsed vastasküljele. Vastas seisvad lapsed sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb platsi teisele poole, peatub liini taga, pöörab ümber ja tõstab käed üles. Jne.

KES LENDAB? (aeglane mäng)

Sihtmärk : arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Lapsed ja õpetaja seisavad ringis. Õpetaja nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Objektile nime andes tõstab õpetaja käed üles. Näiteks ütleb õpetaja: "Vares lendab, laud lendab, lennuk lendab" jne. Lapsed tõstavad mõlemad käed üles ja ütlevad sõna "lendab" ainult siis, kui õpetaja nimetas lendavat objekti.

Juhised . Autojuhi roll on määratud

ja lapsed. Mängu mängitakse esimesena aeglane tempo, siis kiiresti.

VABA ISTE (jooksb)

Sihtmärk : arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Kirjeldus: Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena võttis vaba koht. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised . Saab kutsuda jooksmiseks ja lastele istumiseks erinevad kohad ring.

KONN JA HAIGUR (jookseb, hüppab)

Sihtmärk : Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Kirjeldus: Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised . Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

HUNT KRAAVIS (hüppab)

Sihtmärk : Laste üle hüppamise õpetamine. Arendage osavust.

Kirjeldus: Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised . Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti

STOP!

Sihtmärk : Arendage tähelepanu ja kiirust. Kasvatage vastupidavust.

Kirjeldus : kõik mängijad seisavad joonel, mis on tõmmatud piki saidi ühte külge. Vastasküljel näitab ring (läbimõõt 2-3 sammu).

juhi maja. Juht seisab seljaga laste poole ja ütleb: "Kõndige kiiresti, vaadake, ärge haigutage! Lõpeta!" Iga tema sõna peale astuvad kõik edasi. Niipea, kui juht ütleb "Stopp!" - lapsed peatuvad ja juht vaatab ringi ja näeb, kes ei jõudnud paigale külmuda ja kolis. Ta paneb neile lastele nimed, nad pöörduvad tagasi algse liini juurde. Siis pöörab juht taas mängijatele selja ja ütleb: "Kõndige kiiresti ..." Kõik jätkavad sammu edasi kohast, kus peatumismärguanne neid tabas. Stardijoonele naasjad liiguvad sealt edasi. Mäng jätkub, kuni üks lastest tuleb juhile lähedale ja siseneb tema majja, enne kui too ütleb: "Stopp!" See, kellel õnnestub, saab juhiks.

Juhised . Juht saab sõnu hääldada mis tahes tempos. Õpetaja jälgib, et lapsed astuksid iga sõna peale sammu, aga ei jookse ega hüppa. Mängu varianti saab mängida kahel jalal ettepoole hüppamisega.

LEIA JA VAITSE (istuv)

Sihtmärk

Kirjeldus : Lapsed seisavad reas näoga õpetaja poole. Ta kutsub neid ümber pöörama ja silmad sulgema, samal ajal kui ta ise peidab objekti. Lapsed pöörduvad õpetaja loal, avavad silmad ja hakkavad peidetud eset otsima. Asja leidja tuleb õpetaja juurde ja ütleb talle vaikselt kõrva, kust ta selle leidis. Kui ta ütles õigesti, astub ta kõrvale. Mäng jätkub, kuni kõik lapsed on peidetud objekti leidnud.

Juhised . Õpetaja käsib lastel endil ese peita. Kui kellelgi on raske leida, võite teda õhutada, öeldes "külm" või "kuum".

ÖÖKULL JA LINNUD (jooksvad)

Sihtmärk : Arendada laste osavust ja kiirust.

Kirjeldus Parandage lindude nimed.

Mängijad valivad öökulli, ta peidab end oma pessa. Imiteerides valitud linnu hüüdmist, "lendavad" mängijad saidil ringi. Signaalil "Öökull!" kõik linnud püüavad oma pesadesse lennata. Kui kotkakull õnnestub keegi kinni püüda, siis peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu ja alles siis saab püütud öökull.

Juhised . Enne mängu algust nimetavad mängijad linnud, kelle häält nad suudavad jäljendada. Lindude ja öökullide pesad on kõige parem paigutada kõrgetele objektidele. Igaüks peidab end oma pessa.

MAA, VESI, ÕHK (viskamine)

Sihtmärk : õpetage lapsi palli püüdma. Arendada osavust ja tähelepanu, kiirust. Parandage kalade, lindude nimi.

Asukoht ja inventar. saal, mänguväljak; väike pall.

Mänguks valmistumine. Mängijad istuvad ringis. Juht, kellel on pall käes, seisab ringi keskel.

Mängu kirjeldus . Mäng algab juhi juhtimisel, kes viskab mõnele mängijale väikese palli, kutsudes ühte sõnadest: maa, vesi, õhk. Näiteks ütleb ta: "Vesi". Mängija, kellele juht palli viskas, peab selle kinni püüdma ja kiiresti nimetama vees elava kala või looma (näiteks haugi). Kui õpetaja nimetab sõna "õhk", peate mõne linnu nime panema. Pärast seda viskab mängija palli teisele mängijale, helistades ühte näidatud sõnadest. Vahepeal võib öelda: "Tuli." Seejärel peab mängija vastama: "See on sisse lülitatud, see on sisse lülitatud!" Vea teinud mängija istub ühe sammu ringi taha ja istub seni, kuni üks mängijatest eksib. Siis istub ta ringi taha, esimene läheb ringis oma kohale. Mängija, kes kunagi ei eksinud, võidab.

NÕEL JA NIIT (relee)

Sihtmärk : Õppige rühmas koordineeritult tegutsema.

Mänguks valmistumine.Mängimiseks tuleb ette valmistada kaks võltsnõela (pikkusega 100-120 cm) ja kaks värvilise nööri palli (õhuke köis).

Mängijad rivistuvad kahes rivis (igaüks 10-12 inimest) üksteise vastu. Iga rea ​​esimestele numbritele antakse nõel ja viimastele numbritele nöörikuul.

Mängu kirjeldus . Märguande peale, kerides palli lahti (mängija ei vabasta seda kätest), juhitakse nööri ots mööda joont käest kätte. Kui ta jõuab esimese mängija juurde, ajab ta selle läbi nõelasilma ja tagastab teisele, kes viib selle edasi mööda joont vastassuunas. Kui nööri ots naaseb viimasele mängijale ja läbi nõela keermestatud nöör volditakse pooleks, pöörduvad kõik paremale (või vasakule) ja järgivad juhti, hoides niidist kinni (nagu ütleb vene vanasõna: " Kus on nõel, seal on niit”), kõndige kiiresti objektil mööda perimeetrit ringi (piirid peavad olema märgitud) ja pöörduge tagasi endine koht. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena (kui kõiki reegleid täpselt järgitakse).

SAJANDA JOOKSU (teatejooks)

(KOOS KÖÖGA)

Sihtmärk : õpetada lapsi koos tegutsema. Arendage lastes meeskonnatunnet.

Mänguks valmistumine.Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda, kus on 10-12 inimest. Iga meeskond saab pika köie. Mängijad asetsevad võrdselt mõlemale poole köit, millest nad hoiavad kinni vastavalt parema või vasaku käega.

Mängu kirjeldus . Märguande peale jooksevad võistkonnad finišisse (kaugus 30-40 m), hoides kogu aeg köiest kinni. Võidab võistkond, kes jookseb esimesena finišisse, eeldusel, et ükski tema osalejatest ei loopi nööri.

Mängu variant . Seda mängu saab mängida ka muul viisil. Iga meeskond rivistub ükshaaval. Kõik tõstke üles parem käsi ja hoidke piki kolonni venitatud nöörist kinni. Märguande peale lähevad mõlemad meeskonnad finišisse (10-15 m) ja naasevad. Võidab meeskond, kes naaseb esimesena.

MADU (relee)

Sihtmärk : arendada koos tegutsemise oskust.

Asukoht ja inventar. tasane platvorm; 10 või enam suusakeppi.

Mänguks valmistumine.40-RO m kaugusel asetatakse pulgad kahes reas, igas reas viis või enam, üksteisest 5-6 m kaugusel. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad ükshaaval kolonni, igaüks stardijoone taha.

Mängu kirjeldus . Liidri märguandel lähevad mõlema võistkonna mängijad ükshaaval maoga ümber asetatud keppide, ilma neid löömata või maha laskmata, ning pärast viimase pulga sirgjoonelist ümbertõstmist naasevad stardijoonele. , oma esialgsetesse kohtadesse. Iga löödud või mahalöödud kepi eest saab mängija oma võistkonna eest karistuspunkti. Võidab meeskond, kes tuleb kiiresti ja ilma karistuspunktideta oma kohale stardijoone taha.

NÕEL, NIIT JA SÕLM (jookseb)

Sihtmärk: õppida tegutsema üksteisega kooskõlastatult; osavus ja kiirus.

Koht. Hall, mänguväljak.

Mänguks valmistumine.Mängijad valivad kolm juhti - “nõel”, “niit” ja “sõlm”. Lisaks juhtidele löövad kõik käed ja seisavad ringis. Autojuhid muutuvad poolringiks.

Mängu kirjeldus . Mäng algab juhi juhtimisel. "Nõel" jookseb siksakiliselt ringis seisvate mängijate käte all. Juhtide ülesanne: “niit” peab jõudma “nõelale”, “sõlm” - “niidile”. Niit ja sõlm järgivad nõela samas suunas. Kui sõlm jõuab niidile või niidile - nõelale järele ja ka siis, kui niit ja sõlm segavad nõela liikumistee, valitakse uued juhid ja mäng algab otsast.

Mängu reeglid . 1. Ringis seisvad mängijad ei tohi juhte käega puudutada ja neid segada. 2. Niit ja sõlm peavad jooksma nõelaga sama rada pidi.

PESATA LINDU (jookseb)

Sihtmärk : arendada tähelepanu; kiirust.

Koht . Hall, mänguväljak.

Mänguks valmistumine. Nad valivad juhi, "pesata tibu". Mängijad seisavad kahekesi ringis, näoga keskele. Esimesed mängijad panevad käed puusa - need on "pesad"; Teised mängijad panevad käed esimese õlgadele - need on "linnud". Juht seisab ringi keskel.

Mängu kirjeldus . Juht ütleb: "Kõik linnud, lendake!" Linnud lahkuvad pesadest ja lendavad juhile järele, imiteerides kätega tiibade liigutusi. Järsku ütleb juht: "Linnud, pesadesse!" Mängijad jooksevad ringis seisvate mängijate juurde ja seisavad ükskõik kelle selja taga, pannes käed tema õlgadele. Juht üritab ka ühte pesa võtta. Ilma pesata jäänud mängijast saab juht. Pärast seda vahetavad mängijad kohad ja rollid ning mäng algab otsast peale.

Mängu reeglid . 1. Pärast käsklust "Linnud, lenda!" mängijad peavad oma pesast lahkuma. 2. Pesale naasmine on lubatud alles pärast käsklust “Linnud, pesadesse!”.

MERE LAINED (jookseb)

Sihtmärk : arendada tähelepanu. Kasvatage vastupidavust.

Koht . Hall, mänguväljak.

Mänguks valmistumine.Mängijad valivad juhi. Mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses ja teevad kriidiga ringid ümber oma jalgade. Juht jääb suure ringi keskele.

Mängu kirjeldus . Mäng algab juhi juhtimisel. Juht kõnnib mängijate vahel siksakiliselt. Mängijast möödudes ütleb ta: "Meri on mures!" Mängija, kellele juht need sõnad ütles ja tema õlga kergelt puudutas, ühineb temaga. Seega kutsub juht mängijaid endale järgnema. Kui ta kogub umbes pooled või kõik mängijad kolonni, kui neid on vähe, juhib ta nad ümber kogu ala. Mängijad jäljendavad lainete liikumist. Juht ütleb: "Meri on rahulik!" Mängijad püüavad seista ühes ringis. Juht üritab ka üht ringi läbida. Ringita jäänud saab juhiks ja mängu korratakse.

Mängu reeglid . 1. Ringidele tohib joosta ainult käskluse peale “Meri on rahulik!”. 2. Ei ole lubatud üksteist ringidest välja tõrjuda.

TROIKA

Sihtmärk : arendada rütmitaju; osavus ja kiirus.

Koht . Hall, mänguväljak.

Mänguks valmistumine. Mängijatest saab korraga neli inimest, moodustades “kolmikud”: kolm seisavad ühes reas ja löövad käed kokku, neljas seisab nende taga ja võtab eesmised vabadest kätest kinni. Esimesed kolm mängijat esindavad hobuseid, tagapool on kutsar.

Mängu kirjeldus . Kolmiku juhi märguandel hakkavad nad saidil üksteise järel rütmiliselt liikuma. Mängijad lähevad muusika järgi või liider arvutab tempo. Mängijad liiguvad sammude kaupa, siis jooksevad ja siis hüppavad. Järsku annab juht signaali, misjärel mängijad ühendavad käed lahti ja hajuvad saidil erinevatesse suundadesse. Juht annab teise märguande, misjärel kutsarid püüavad oma hobused kinni ja panevad nad tööle (need moodustavad kolmikud, nagu mängu alguses). Esimesena ülesande täitnud kolmik loetakse võitjaks.

Mängu reeglid. 1. Mängijad ei tohi enne liidri märguannet käsi lahutada ja hajutada. 2. Tabatud mängijad ei tohi põgeneda.

Mängu variant. 1. Vabades kätes olevad hobused hoiavad köie otstest kinni – "ohjad", ja kutsar juhib neid. 2. Kaks hobust ja kutsar.

Mobiilimäng "Voevoda" (viskamine)

Sihtmärk : harjutada lapsi palli veeretamises, viskamises ja püüdmises, oskust sõnaga liikumist koordineerida, arendada tähelepanu, osavust.

Kirjeldus Mängud: Mängijad veeretavad palli ringikujuliselt ühelt teisele, öeldes:

Õun veereb ümmargusesse tantsuringi,

Kes iganes selle tõstatas, on kuberner ...

Laps, kelle käes on sel hetkel pall, on kuberner. Ta ütleb:

Täna olen ma sõjapealik.

Ma jooksen ringtantsu eest.

Jookseb ringi, paneb palli kahe mängija vahele põrandale. Lapsed ütlevad kooris:

Üks, kaks, ära kraaksa

Ja jookse nagu tuli!

Mängijad jooksevad ringis vastassuundades, püüdes haarata palli enne oma partnerit. See, kes jookseb esimesena ja haarab palli, veereb seda ringi. Mäng jätkub.

Veeretage või visake pall ainult lähedal asuvale mängijale. Te ei saa segada ringi jooksvat mängijat. Võitis see, kes esimesena palli puudutas.

Õuemäng "Karu juures metsas" (jooksmine)

Sihtmärk : õpetage lapsi täitma vaheldumisi erinevaid funktsioone (jookse minema ja püüdke kinni).

Kirjeldus mängud: Määratakse karukoopas (mänguväljaku otsas) ja teisele poole lastemaja. Lapsed lähevad metsa jalutama ja teevad salmi järgi liigutusi, mida nad kooris ütlevad:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju,

Karu ei maga

Ja uriseb meie peale.

Niipea kui lapsed on luuletuse lausumise lõpetanud, tõuseb karu urisedes püsti ja püüab lapsed kinni, nad jooksevad koju.

Õuemäng "Jänesed ja hunt" (jooksmine, hüppamine)

Sihtmärk : arendada lastel oskust sooritada liigutusi märguande järgi, harjutada jooksmist, mõlemal jalal hüppamist, kükkimist, püüdmist.

Kirjeldus mängud: Ühele mängijatest määratakse hunt, ülejäänud kujutavad jäneseid. Saidi ühel küljel märgivad jänesed oma kohad käbide, kivikestega, millest pannakse ringid või ruudud. Mängu alguses seisavad jänesed omal kohal. Hunt on platsi vastasotsas - kuristikus. Õpetaja ütleb: “Jänkud hüppavad, hopp - hop - hop, rohelisele heinamaale. Näpistavad muru, kuulavad, kas hunt tuleb. Jänesed hüppavad ringidest välja ja hajuvad saidil laiali. Nad hüppavad kahel jalal, istuvad maha, näksivad muru ja vaatavad hunti otsides ringi. Õpetaja hääldab sõna "Hunt", hunt tuleb kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda ja katsuda. Jänesed jooksevad igaüks oma kohale, kus hunt neist enam mööda ei saa. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Pärast seda, kui hunt püüab kinni 2-3 jänest, valitakse välja teine ​​hunt. Jänesed jooksevad sõnade peale otsa – jänesed hüppavad. Oma kohtadele saad naasta alles pärast sõna “Hunt! ".

Sa ei saa püüda neid jäneseid, kellele jäneseema käpa andis. Teele pane kuubikud – kännud, jänesed jooksevad ümber nende. Valige 2 hunti. Hunt hüppama üle takistuse - oja.

Mobiilimäng "Linnu lend"

Sihtmärk : Arendage vastus verbaalsetele vihjetele. Harjutage võimlemisredelil ronimist.

Kirjeldus mängud: Lapsed seisavad saali ühes otsas, nad on linnud. Saali teises otsas on torn (võimlemissein). Õpetaja märguande peale: “Linnud lendavad minema! - linnud lendavad tiivad laiali. Signaalil "Torm! "- linnud lendavad torni - nad peidavad end tormi eest puude alla. Pärast sõnu: "Torm on peatunud" lendavad linnud uuesti.

Mobiilimäng "Karjane ja kari" (ronimine)

Sihtmärk : mängureeglite järgi mängimise oskuse tugevdamine. Harjutus neljakäpukil roomamises mööda saali.

Kirjeldus mängud: Vali karjane, anna talle sarv ja piits. Lapsed kujutavad karja (lehmad, vasikad, lambad). Õpetaja ütleb sõnad:

varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru."

Ja lehmad on temaga kooskõlas

Pingutatud: "Moo-mu-mu."

Lapsed sooritavad sõnade järgi toiminguid, siis ajab karjane karja põllule (kokkulepitud muruplatsile, kõik tiirlevad selle ümber. Mõne aja pärast napsab karjane piitsa, ajab karja koju.


Siin saidil on kogutud mängud 5-6-aastastele lastele! Püüdsime teha nii, et need oleksid lastele huvitavad. erinevas vanuses. AT parimad mängud lastele, teie laps saab õppida, kuidas hoolitseda selliste virtuaalsete lemmikloomade eest nagu kutsikas või kassipoeg. Kuidas kasvatada tütrest tulevast fashionista? Lihtsalt! Tüdrukute jaoks oleme kokku kogunud parima 5-6-aastastele lastele mõeldud riiete kollektsiooni, siin saavad nad õppida, kuidas valida värviskeem riietes ja jalanõudes, õppige, mis on maitse ja stiil. Mäng lastele "Muinasjuttude raamat" aitab arendada lapse tähelepanu ja mälu, otsides raamatu igal värvilisel leheküljel erinevusi. Tasuta mängud lastele vanuses 3-4-5 aastat, kus kangelasena tegutsevad kuulsad tegelased, näiteks kuulsatest Disney koomiksitest. Nüüd saavad neist mitte ainult koomiksisõbrad, vaid ka mängusõbrad. Kui teie lapsel hakkab üksi mängides igav, võib ta helistada isale või sõbrale. Pakume selliseid võrgumänge ka lastele vanuses 3-4-5 aastat. Ja vanemad ei pea kulutama raha värvimislehtedele, sest need on meie parimates lastele mõeldud mängudes ja on väga populaarsed!
Eelkooliealistele lastele mõeldud mängud on suunatud vanusele 5-6-7 aastat ja valitakse, võttes arvesse selle perioodi laste mõtlemise ja kujutlusvõime kujunemise iseärasusi. See on lapse visuaalse tegevuse aktiivseima arendamise aeg, mil illustratsioonidel ilmub rohkem detaile ja säilivad proportsioonid. Joonised võivad kajastada olukordi Igapäevane elu, leiutatud pilte, muljeid filmidest ja raamatutest. Ja lapse kujutlusvõime on eriti mitmetahuline ja areneb mängus, mis haarab teda täielikult.
Koolieeliku kujundamisoskust eristab võime analüüsida objekti keerulist kuju, mida ta näeb. Selles vanuses lapsed kasutavad kahte tüüpi ehitust: 1) erinevate detailide abil, tuues käepärast materjali täispilt; 2) soovides kehastada väljamõeldud tervikpilti, otsib laps ise selle komponente. Nii entusiastlikult välkmängudes püstitatud ülesandeid lahendades õpib laps kujundama, kombineerides asjatundlikult sama kujuga objekte, kogudes teatud arvu osi üheks tervikuks.
5-6-aastaselt ei tunne lapsed mitte ainult hästi värve, vaid määravad ka täpselt nende varjundid, eristavad kergesti objektide kuju ja suurust, nende kujundlik-visuaalne mälu suudab mängu ajal salvestada 5-6 objekti. Mõtlemise arenguaste selles vanuses võimaldab beebil õigesti määrata, millises järjekorras objektid omavahel suhtlevad. Aga tõhus lahendus sellised ülesanded on võimalikud ainult raha nõuetekohase kasutamise korral loogiline mõtlemine laps. Selliste vahendite hulgast võib välja tuua laste ideed objektil olevate märkide kohta (väike või suur), aga ka arusaamine nähtuste kordumisest (päevade ja ööde muutumine päevas). Loogilise mõtlemise kujunemist ja täiustamist soodustab välkmängude kasutamine laste arendamisel. Kas otsite oma lastele harivaid mänge? Arva, et oled selle leidnud! Mängige meiega ja teie lapsed saavad palju teadmisi ja positiivseid emotsioone.