Kuinka pelata leiriä. Ulkopelejä lapsille leirillä

PELIT LASTENLEIRILLE

Itsesi naapurina

Varasto: Kolikko, sormus tai nappi.

Pelin edistyminen: Osallistujat seisovat ympyrässä ja oppivat liikkeen: kädet hartioiden leveydellä, vasemman käden kämmen taittuu ämpäriin, oikean kämmenen sormet kerätään (ikään kuin ne pitävät jotain). Toistamalla samanaikaisesti sanoja "itselleen - naapurilleen" pelaajat jäljittelevät pienen esineen siirtämistä kädestä käteen (oikealla kädellä vasemmasta kämmenestä naapurin vasempaan kämmenelle). Kun pelaajat ovat oppineet liikkeet, johtaja valitaan, hän poistuu ympyrästä ja kääntyy pois. Ohjaaja laittaa pienen esineen yhdelle pelaajista sisään vasen käsi(ämpäri). Kuljettaja palaa ympyrään ja peli alkaa. Kuljettajan tehtävänä on arvata, kenellä on esine kämmenessään, muiden pelaajien tehtävänä on ohittaa esine kuljettajan huomaamatta.

1-1, 1-2

Pelin edistyminen: Kaikki pelaajat istuvat ympyrässä. Pelaajat laskevat numerojärjestyksessä ja opettelevat numeronsa ulkoa. Isäntä määrää tahdin: kaksi polvi- ja kaksi käsitaput. Kaikki toistavat. Heti kun on mahdollista muodostaa yksi rytmi, sanat otetaan käyttöön. Lyömällä polvia kahdesti isäntä sanoo numeronsa "yksi, yksi" kahdesti. Sitten, taputtamalla polviaan ensimmäisen kerran, hän sanoo numeronsa, toisen taputuksen jälkeen hän sanoo sen pelaajan numeron, jolle hän välittää sanan (esimerkiksi: "yksi, kolme"). Nyt tämä pelaaja (numerolla "3") johtaa peliä poistumatta yleisestä tahdista.

Elefantti, leivänpaahdin, apina

Pelin edistyminen: Osallistujat seisovat ympyrässä. Kuljettaja osoittaa odottamatta jotakuta ja sanoo yhden sanoista (norsu, leivänpaahdin, apina, haisunhaisu, kirahvi, lintu). Osoitetun pelaajan ja hänen oikealla ja vasemmalla puolella olevan naapurin on näytettävä tiettyjä liikkeitä. Jos joku epäröi tai tekee väärän nappulan, hän jättää pelin tai hänestä tulee johtaja.

Muodot ja liikkeet:

Elefantti - pelaaja tekee rungon käsistään ja naapurit - korvat hänelle.

Leivänpaahdin - pelaaja hyppää paikoilleen, ja naapurit sulkevat sen miniympyrään pitäen kädestä.

Apina - pelaaja teeskentelee olevansa apina, ja naapurit teeskentelevät turhaavansa hänen hiuksiaan.

Skunk - pelaaja liikkuu jalkaansa maassa ja on ujo, ja naapurit kuvaavat tunteita kuten "fuuuu ...".

Lintu - pelaaja itse tekee nokan käsistään, ja naapurit taivuttavat toista jalkaa, kauimpana pelaajasta ja ottavat käden sivulle.

Kirahvi - tämä pelaaja nostaa molemmat kädet ylös, ja hänen kahden naapurin - oikealla ja vasemmalla - tulisi kyykkyä alas.

Rytmi

Pelin edistyminen: Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Isäntä asettaa tietyn rytmin (esimerkiksi kappaleen) taputtamalla käsiään. Kavereiden on toistettava tämä rytmi ympyrässä edellyttäen, että jokainen taputtaa vain kerran.

menen etelään

Varasto: Lelu.

Pelin edistyminen: Osallistujat istuvat puoliympyrässä tai ympyrässä. Isäntä sanoo, että hän lähtee pian etelään ja ottaa tarkkaavaisimman mukaansa. Isäntä sanoo: "Menen etelään ja otan mukaani ... (nimeää esineen), ota se, kiitos" ja antaa lelun naapurille. Naapuri myös aloittaa ja jatkaa lausetta. Ympyrän lopussa ohjaaja nimeää kenet hän ottaa mukaansa (ne, jotka sanoivat: "Ole hyvä". Ympyrää toistetaan, kunnes kaikki ymmärtävät, että lauseen lopussa sinun on sanottava: "Ota se, kiitos."

Aiheuttaa

Varasto: Tuolit.

Pelin edistyminen: Kaksi pelaajaa istuu tuoleilla epätavallisissa asennoissa. Kuljettajaa pyydetään muistamaan pelaajien paikat (20-25 sekuntia), jonka jälkeen hän poistuu huoneesta tai kääntyy pois. Kahta jäljellä olevaa pelaajaa pyydetään vaihtamaan tuoleilla istuvien paikkoja. Kuljettajan, palatessaan huoneeseen, on palautettava pelaajien alkuasennot muistista. Muuten, pelaajien itsensä täytyy muistaa alkuasennonsa.

Zipp-zepp-zapp

Pelin edistyminen: Pelaajat seisovat ympyrässä. Ensimmäinen pelaaja (yleensä ohjaaja) välittää sanan "zipp" jollekin kohdistetulla taputtelulla ja käden lipsahduksella, sen jolle sana lähetettiin, on välitettävä sana "zepp" samalla tavalla, seuraava yksi ohittaa sanan "zap". Joka kerta "zipp-zepp-zapp" lähetetään peräkkäin. Vähitellen vauhti kiihtyy, ja se, joka teki virheen (esimerkiksi "zapp" sijaan sanoi "zepp") tai ei nähnyt, että hänen siirtonsa ohitettiin, eliminoidaan. Peli jatkuu yhteen voittajaan asti.

Kenen minä arvasin?

Pelin edistyminen: Kaikki istuvat puoliympyrässä. Ohjaaja nimeää mitkä tahansa kolme esinettä ja kysyy ketä hän ajatteli. Osallistujat yrittävät ymmärtää, millä periaatteella ohjaaja ajattelee tästä tai toisesta henkilöstä ja miten esineet liittyvät toisiinsa, mutta käy ilmi, että se, joka ensimmäisenä sanoo ainakin sanan, arvataan. Peli jatkuu, kunnes kaikki arvaavat.

Mikä numero?

Varasto: Useita kyniä.

Pelin edistyminen: Ohjaaja asettaa useita kyniä tasaiselle alustalle pelaajien eteen ja kysyy, minkä numeron hän ajatteli. Pelaajat yrittävät löytää yhteyden aseteltujen esineiden välillä. Vastaus on yksinkertainen: kahvat aseteltuaan ohjaaja näyttää huomaamattomasti tiettyä määrää sormia, mikä on vastaus, ja pelaajien tulee huomata tämä.

ristikkäin

Pelin edistyminen: Tämä on pulmapeli. Ohjaaja sanoo, että asentoa on neljä: ristirinnan, rinnakkaisen ristin, risti - risti, rinnakkais-rinnakkais. Pelaajien tehtävänä on selvittää, mikä on pelissä. Tätä varten kaikki ympyrässä johtajasta alkaen kertovat vasemmalla olevalle naapurille yhden säännöksestä yrittäen arvata niiden merkityksen. Ohjaaja päättää, että sanottiin "tosi" tai "epätosi". Peliä jatketaan, kunnes jokainen pelaaja löytää vastauksen.

Ratkaisu: risti tarkoittaa naapurin jalkojen tai käsivarsien risteytymistä ja rinnakkain ristikkäisiä jalkoja tai käsivarsia. Vastaavasti sinun on nimettävä asema, joka osoittaisi naapurin jalat ja käsivarret. Esimerkiksi naapurin jalat ovat ristissä, mutta hänen kätensä eivät, sanon hänelle: "Ristisuuntaisesti."

Bang Bang

Pelin edistyminen: Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä kutsuu minkä tahansa pelaajan nimeä, taittaa kätensä pistoolilla, "ammuu" yhtä osallistujaa kohti. Nimetyn täytyy kyykistyä väistäen laukausta. Hänen oikealla ja vasemmalla puolella olevat naapurit aloittavat kaksintaistelun. On tarpeen ojentaa käsi pistoolin muodossa vihollista kohti ja sanoa "Bang-Bang" tai antaa muita ampumisen ääniä. Se, joka tekee sen hieman myöhemmin kuin vastustaja, häviää. Jos pelaaja, jonka nimeä kutsuttiin, ei kyykistynyt ajoissa, hänet tapetaan, koska hän on kahden ampujan välissä. Tapettu (häviäjä) jättää ympyrän. Loput kaksi ovat voittajia. Voit järjestää kaksintaistelun heidän välillään.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Pelin edistyminen: Osallistujat seisovat ympyrässä. Kuljettaja valitaan, joka lähtee ja kääntyy pois. Tällä hetkellä loput sopivat siitä, kuka näyttää tanssiliikkeet. Tämän jälkeen kuljettaja palaa ja seisoo keskellä ympyrää, ja loput luoden tanssitempon sanoista "Santiki-Fantiki-Limpompo" toistavat valitun pelaajan osoittamia liikkeitä, jotka muuttavat liikkeitä huomaamattomasti. kuljettaja. Pelaajien on rakennettava nopeasti uudelleen liikkeestä toiseen, jotta kuljettaja ei laske esitystä. Kuljettajan tavoitteena on arvata näkyvä.

Yhdistykset

Pelin edistyminen: Isäntä sanoo kaksi satunnaista sanaa ("oranssi" ja "matkalaukku"). Yksi osallistujista kuvaa ääneen kuvaa, joka yhdistää esittäjän toisen sanan ensimmäiseen (esimerkiksi: matkalaukusta rullattu appelsiini). Sitten kuvan luonut osallistuja välittää sanansa seuraavalle pelaajalle, joka istuu hänen vasemmalla kädellään. Esimerkiksi sana "kahvi". Tämä pelaaja yhdistää kolmannen sanan isännän toiseen sanaan (appelsiini joutui kahviin ja jätti jäljen vaatteisiin) ja välittää oman sanansa - jo neljännen tässä ketjussa - tehtävänä naapurilleen vasemmalle.

Mafia

Pelin edistyminen: Roolikortit.

Kuvaus: Siellä on kaupunki. Pelaajat edustavat tämän kaupungin asukkaita. Jokainen hoitaa roolinsa: komissaari, lääkäri, rauhallisia ihmisiä ja mafia. Roolit jaetaan salaa ennen pelin alkua. Myös johtaja valitaan.

Isäntä pelaa peliä, ilmoittaa päivän ja yön vaihdon (kun "yö" - kaikki sulkevat silmänsä), esittelee mafian toisilleen, ilmoittaa komissaarille, ovatko hänen epäilynsä kaupungin asukkaiden osallisuudesta mafiaan totta tai ei (kaikki tuttavuudet tapahtuvat yöllä, silmät avautuvat vain pyynnöstä isäntänä), johtaa päiväsaikaan keskustelun mahdollisista ehdokkaista "karkotettaviksi kaupungista".

Mafia "poistaa" joka ilta yhden rehellisistä ihmisistä (ääritapauksissa voit poistaa omasi). Päivän aikana mafia osallistuu rehellisten asukkaiden kanssa keskusteluun mahdollisista ehdokkaista "karkotettaviksi kaupungista"; he selvittävät ja "poistavat" komissaarin, lääkärin sekä kaikki rehelliset ihmiset.

Lääkäri voi mafian öisen "laukauksen" jälkeen estää "murhan", jos hän osoittaa oikein mafian valitseman ehdokkaan.

Yövaltuutettu saa varmasti selville yhden: kuuluuko hän mafiaan vai ei. Päivällä yöllä saatujen tietojen ohjaamana se voi vaikuttaa keskustelun lopputulokseen, ennenaikaisen kuoleman sattuessa voi jättää testamentin mafian nimillä.

Päiväkeskusteluissa rauhanomaiset ihmiset ehdottavat ehdokkaita mafian mahdollisten jäsenten "karkottamiseksi kaupungista", jotenkin perustellen päätöstään. Tarkkailemalla toisiaan huolellisesti, tekemällä johtopäätöksiä muiden toimista, tuomioista ja lausunnoista, he yrittävät selvittää ja neutraloida mafian.

Peli päättyy, kun joko mafia tai siviilit kuolevat.

Ottaa yhteyttä

Pelin edistyminen: Yksi pelaajista ajattelee sanaa ja sanoo kirjaimen, jolla se alkaa. Kaikkien muiden on arvattava sana. Esimerkiksi isäntä on ajatellut sanaa "lapio" ja kertoo pelaajille, että sana alkaa kirjaimella "l". Jotta esittäjä voi avata toisen kirjaimen, sinun on valittava sana kirjaimelle "l" ja annettava sille pieni kuvaus. Esimerkiksi yksi pelaajista sanoo: "Tämä on yöllä taivaalla." Se, joka arvasi mistä on kyse, sanoo: "Ota yhteyttä" ja yhdessä ominaisuuden antaneen pelaajan kanssa laskee 10:een ja kutsuu sanaa samaan aikaan. Jos sanat osoittautuivat erilaisiksi, pelaajat jatkavat "l"-kirjaimella alkavien sanojen valintaa. Jos sanat sopivat, isäntä kutsuu seuraavaa kirjainta, esimerkiksi kirjainta "o", ja sitten muodostuu tavu "lo". Nyt pelaajat alkavat valita sanoja tälle tavulle, luonnehtia niitä, laskea 10:een jne. Jos johtaja arvaa sanat, joita osallistujat luonnehtivat, hän sanoo "ei, tämä ei ole ... (nimeää sanan, jonka pelaajat antoivat luonnehdinta)”. Tässä pelissä johtajalle on tärkeää, että hänen sanaansa ei voida purkaa niin kauan kuin mahdollista.

Ulkopelit kehittää lapsia fyysisesti, voit siirtyä yhdestä toiminnasta toiseen. Kaiken ikäiset lapset rakastavat tällaisia ​​pelejä, koska ne ovat iloisten tunteiden lähde.

Jotta peli onnistuisi, on tärkeää tietää joitakin ulkopelien valmisteluun ja toteuttamiseen liittyvät tekijät:

1) Valmistautuminen peliin
Pelin valinta riippuu tehtävistä, iästä, fyysisistä tiedoista, lasten lukumäärästä, olosuhteista ja paikasta. On myös tarpeen miettiä ja valmistella pelivälineet, merkitä sivusto.
2) Pelaajien organisointi
Tässä vaiheessa pelin säännöt selitetään ja pelaajat asetetaan paikoilleen. Pelaajien tulee tutustua pelin nimeen, tavoitteeseen, sääntöihin sekä jokaisen rooliin siinä ja sijaintiin. Seuraavaksi sinun on valittava kuljettajat, komentajat ja tuomaristo. Tämä voidaan tehdä riimejä laskemalla, arvalla pään ohjeiden mukaan. Järjestä tarvittava varasto.
3) Peliprosessin hallinta
Peli alkaa johtajan ennalta sovituksesta. Pelin edetessä sääntöjä muistutetaan, säätöä tapahtuu. Erotuomari seuraa peliä, havaitsee rikkomukset, antaa signaalin. Hän tekee huomautuksia joutumatta riitoihin pelaajien kanssa. Peli tulee lopettaa ennen kuin lapset ovat yliväsyneet ja osoittavat kiinnostusta sitä kohtaan. Lopuksi johtaja järjestää varaston siivouksen.
4) Yhteenveto pelistä
Tulosten julkistamisessa huomioidaan joukkueen suorittamien tehtävien nopeus ja laatu. Pelianalyysi selventää pelin yksityiskohtia, ratkaisee ristiriitoja ja auttaa myös selvittämään, miten peliä opitaan ja ymmärretään, mistä pelaajat pitivät ja mitä pitää tehdä jatkossa.

Valikoima ulkopelejä lapsille:

"Nenä, nenä, nenä, suu..."

Pelaajat istuvat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän sanoo: nenä, nenä, nenä, suu. Lausuessaan kolme ensimmäistä sanaa hän ottaa nenänsä, ja neljännessä hän koskettaa suun sijaan toista pään osaa. Ympyrässä istuvien tulee tehdä kaikki niin kuin johtaja sanoo, eikä tee, eikä heitä saa kaataa. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Tarkkain voittaa.

"Kanaa viljalta".

1. Ostamme kanan isoäitini kanssa - 2 p.

Ja kana kudah-tah-tah

2. Ostamme isoäitini kanssa ankan - 2 r

3. Ostamme isoäitini kanssa kalkkunan - 2 r

Kalkkunan hännät-hännät, ankka tati-ta-ta

Ja kana kudah-ta-tah

4. Ostetaan isoäitini kanssa pussycat - 2p

Kisonka miau-miau, kalkkuna taittuu-laskos,

ankka on tati-ta-ta ja kana on kudah-tah-tah jyviltä

5. Ostetaan isoäitini kanssa koira

Koira hau-huu, kissa miau-miau, kalkkuna taittuu,

ankka on tati-ta-ta ja kana on kudah-tah-tah jyviltä

6. Ostetaan isoäitini kanssa lehmä - 2p

Jauho-jauho-lehmä, vau-huu-koira, miau-miau-kitty, kalkkuna taite,

ankka on tati-ta-ta ja kana on kudah-tah-tah jyviltä

7. Ostamme isoäitini kanssa porsaan

Porsaiden muriseminen-grunts, lehmäjauho-jauho, koiran vau-huu,

kissa miau-miau, kalkkuna poimuttaa-poimuttaa,

ankka on tati-ta-ta ja kana on kudah-tah-tah jyviltä

8. Ostetaan isoäitini kanssa tv - 2p

TV-aika-faktoja

Kuuluja on lala-lala ja kana on kudah-tah-tah

"Kaksi kukkaa"

kaksi kukkaa kaksi kukkaa

Siilit, siilit

Alasin, alasin

Sakset, sakset

Juokse paikalleen, juokse paikalleen

Puput, kaneja

Ja nyt sanomme tytöt ja pojat yhdessä.

"Kuningas ratsasti metsän läpi"

Kuningas ratsasti metsän läpi, metsän läpi, metsän läpi

Hän tapasi prinsessan - 3 r

Hyppäämme kanssasi - 3

Jalkojen potkiminen - 3

Taputetaan käsiämme - 3

Tallataan jalkojamme - 3

Pyöritetään kanssasi - 3

Ja me saamme ystäviä - 3

"Miten menee".

Miten menee? Kuten tämä

Uitko sinä? Kuten tämä

Odotatko vastausta? Kuten tämä

Seuraatko? Kuten tämä

Miten juokset? Kuten tämä

Nukutko aamulla? Kuten tämä

Katsotko kaukaisuuteen? Kuten tämä

Miten sinä vitsailet? Kuten tämä

"Kuvioitu valssi". Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, pitävät kädestä, muodostavat veneen ja laulavat: "Astu, astu, astu - varpaillesi. Askel, askel, askel - varpaille. Keinunut, kierretty, lyöty, nimi, muutettu."

"Rytminen harjoitus"

Vahva - rohkea joukkueemme

Lähti paraatiin.

Korkeampi jalka

Kiinteämpi askel

Kun sotilas kävelee riveissä.

"Missä oikea, missä vasen". Lapset hyppäävät ylös ja alas. Kun opettaja sanoo "oikein", lapset laittavat oikean varpaalle. (kädet vyötäröllä)

"Rannikko ja joki" Huomio. Maahan on piirretty 2 viivaa 1 m etäisyydelle. Näiden viivojen välissä on "joki" ja reunoja pitkin "ranta". Kaikki ovat rannikolla. Isäntä antaa komennon: "JOKI", ja kaikki hyppäävät "jokeen". Käskystä "RANTA" kaikki hyppäävät "rantaan".

"Liikennevalo". Vihreällä - juokse paikallaan, keltaisella - astu paikallaan, punaisella - pysähdy.

"Lumottu linna". 2 joukkuetta pelaa. 1:n pitäisi tehdä "linnasta" pettymys ja 2 estää heitä tekemästä niin. "Linna" voi olla puu tai muuri. Lähellä "linnaa" on pääportti - 2. joukkueen poikien piha, jossa on silmäside. Yleensä kaikkien tämän joukkueen pelaajien silmät on sidottu. Ne sijaitsevat satunnaisesti, kuten haluavat, leikkikentällä. Pelaajat, joiden on loitsuttava "linnaan" johtajan käskystä, alkavat liikkua hiljaa kohti laavaporttia. Ja tehtävät ovat hiljaa päästä portille, mennä niiden läpi ja koskettaa "linnaa". Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi. Mutta 2. sidotun joukkueen tehtävänä on voittaa ne, jotka liikkuvat kohti "linnaa". Ne, joita pilkataan, ovat poissa pelistä. Pelin lopussa kaverit vaihtavat rooleja. Määritä ehto: seisovatko 2. joukkueen kaverit paikallaan vai voivatko he liikkua sivustolla.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja siirtyy pois ympyrästä muutamaksi sekunniksi lyhyelle matkalle... Tänä aikana pelaajat valitsevat, ketkä "näyttävät". Tämän pelaajan on näytettävä erilaisia ​​liikkeitä(taputus, pään silittäminen, jalkaan leikkaaminen jne.) Kaikkien muiden pelaajien tulee välittömästi toistaa liikkeensä. Kun esitys on valittu, kuljettaja kutsutaan ympyrän keskelle. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka näyttää kaikki liikkeet. Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samanaikaisesti koko pelin ajan sanat "Santiki-santiki-lim-po-po" lausutaan yhteen ääneen. Kuljettajalle huomaamattomalla hetkellä mielenosoittaja näyttää uutta liikettä. Kaikkien tulisi ottaa se välittömästi käyttöön, jotta kuljettaja ei voisi arvata, kuka heitä johtaa. Kuljettaja voi yrittää arvata useita kertoja. Jos jokin yrityksistä onnistuu, näytöstä tulee kuljettaja.

"Tasapainotesti". Kaksi joukkuetta missä tahansa määrällisesti kokoonpanossa, joissa on samanaikaisesti mukana poikia ja tyttöjä, seisoo toisiaan vastaan. Jokaisella osallistujalla tulee olla vastustaja häntä vastaan, jonka kanssa hän kilpailee kyvystä säilyttää tasapaino. Käskystä jokainen ottaa seuraavan asennon: seisoo yhdellä jalalla; toinen on taivutettu, polvi otetaan hieman sivulle ja painetaan kantapäällä tukijalan polveen; kädet vyöllä. Toisessa signaalissa kaikki sulkevat silmänsä ja seisovat yrittäen olla häiritsemättä tasapainoaan. Se, joka huojuu ensin ja seisoo kahdella jalalla, avaa silmänsä, ja jos hän näkee, että hänen vastapäänsä seisova vastustaja seisoo edelleen yhdellä jalalla silmät kiinni, ottaa kaksi askelta taaksepäin; Jos hän näkee, että vastustaja on hävinnyt ja astui taaksepäin, hän jää seisomaan paikalleen. Tuomarit valvovat teloitusta tämä sääntö. Eniten voittajia saanut joukkue voittaa. Voit jatkaa kilpailua ja tunnistaa ehdottoman voittajan. Tätä varten sinun on jaettava ensimmäisen kierroksen voittajat puoliksi ja suoritettava toinen testi, ja kolmannella kierroksella kaikki asettuvat yhteen riviin ja määritetään kolme pelaajaa, jotka seisovat viimeisenä molemmilla jaloilla.

"Japanilaiset tunnisteet". Kaikki pelaavat. Kuljettaja jahtaa muita pelaajia, ja jos hän koskettaa jotakuta, hän alkaa ajaa. Mutta uudelle kuljettajalle se on vaikeampaa: hänen täytyy juosta pitäen kiinni siitä ruumiinosasta, johon häntä koskenut on koskettanut, oli se sitten käsi, pää, olkapää, alaselkä, polvi tai kyynärpää. Joten hänen täytyy saada kiinni ja voittaa joku. Jos pelaajia on paljon, he valitsevat kaksi tai jopa kolme kuljettajaa.

"Jänis ilman pesää". Lapset seisovat pareittain vastakkain, kädet ylhäällä. Nämä ovat "taloja" tai "jänispesä". Kaksi kuljettajaa valitaan - "jänis" ja "metsästäjä".

Jäniksen täytyy paeta metsästäjää, kun hän voi piiloutua taloon, ts. seisoa pelaajien välissä. Se, jolle hän seisoi selkällään, muuttuu "jäniksi" ja pakenee metsästäjää. Jos metsästäjä kaataa jäniksen, he vaihtavat rooleja.

Lapset seisovat ympyrässä ja kävelevät pareittain. Jänis juoksee suden luota. Jänis nousee, ottaa sen kädestä, kolmas juoksee karkuun

"Hei". Kaikki seisovat ympyrässä, olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee ympyrän ulkoreunaa pitkin ja koskettaa yhtä pelaajista. Kuljettaja ja osunut pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkopuolella. Kun he tapaavat, he kättelevät ja sanovat: "Hei". Voit myös sanoa nimesi. Sitten he juoksevat pidemmälle yrittäen ottaa tyhjän paikan ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.

"Vesi". Tarkoitus: huomio, rehellisyys, toistensa tunteminen.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

vettä, vettä,

Miksi istut veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. "Vesimies" nousee ylös ja avaamatta silmiään, lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. "Merman" voi koskettaa edessään seisovaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Et voi koskettaa päätäsi. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän vaihtaa rooleja.

"Lippuillesi." Tarkoitus: rehellisyys, huomio, kuinka muistaa kohteen väri.

Jaa lapset ryhmiin. Anna jokaiselle joukkueelle erivärinen esine. Signaalista kaikki tanssivat musiikin tahtiin. Musiikki loppuu - kaikki pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Kapteenit lähestyvät opettajaa, ja tämä kuiskaa kuinka nousta ylös. Musiikki soi, jokainen avaa silmänsä ja etsii kapteenia värillään esineellä.

Vaihtoehdot: jos kapteeni nostaa esinettä yhdellä kädellä, niin joukkue asettuu pylvääseen, jos sivulle - riviin, jos molemmat kädet ovat ylhäällä - ympyrään.

"Labyrintti". Lapset seisovat useassa rivissä. 2 kuljettajaa (jänis, susi). Lapset seisovat käsivarren päässä (sivukädet eivät nouse) Jänis juoksee sokkelon läpi juoksematta käsivarsiensa alle. Opettajan käskystä "oikealle" lapset kääntyvät ja jänis juoksee jo toisen labyrintin läpi. Susi saa jäniksen kiinni, jos se saa kiinni, he muuttuvat.

"Ihmisliitto (solmu)". Tämä harjoitus on suunniteltu saamaan osallistujat sopimaan keskenään ja vuorovaikutukseen. Ryhmään kuuluu 10-12 henkilöä. Osallistujia pyydetään seisomaan ympyrässä, ojentautumaan ja tarttumaan yhdellä henkilöllä oikealla kädellä ja toisella vasemmalla kädellä. Sitten heitä pyydetään purkamaan käsiään avaamatta. Menestys riippuu siitä, kuinka osallistujat neuvottelevat keskenään. Tämän jälkeen osallistujat keskustelevat, kuinka he pääsevät sopimukseen oikea elämä kuinka tärkeitä nämä sopimukset ovat.

"Kuupallo". Upea peli yhdelle joukkueelle, joka kehittää koordinaatiota, nopeaa reagointia ja sosiaalisuutta.

Aseta ryhmäsi päälle koripallokenttä tai millä tahansa kentällä. Käytä pelaamiseen hyvin täytettyä rantapalloa. Ryhmän tehtävänä on pitää pallo ilmassa mahdollisimman pitkään (tietysti lyömällä), ettei se pudota maahan. Aseta tavoitteeksi ryhmästä riippuen 30-100 osumaa, tarvittaessa tätä lukua voidaan lisätä. Jännitys ja toivo lisääntyvät jokaisen "maailmanennätyksen" myötä.

Jotkut säännöt:

1. Pelaaja ei saa lyödä palloa kahdesti peräkkäin.

2. Tee yksi piste jokaisesta potkusta ja kaksi pistettä jokaisesta potkusta.

"Kuupallo" on suosittu peli kaiken ikäisille, koska se on erittäin helppo ymmärtää, ei vaadi paljon kokemusta ja siihen osallistuu kaikki. Koska seisot ympyrässä ja lyöt palloa, ei ole epäilystäkään siitä, mihin kaikki katseet on suunnattu - tietysti palloon. Koska kaikki ovat keskittyneet palloon, hyviä ja huonoja osumia ei lueta kenellekään ja peli jatkuu.

Rantapallo on fantasia, mitä muuta voit tehdä kirkkaan värisellä ilmapallomaisella pallolla kuin sen syöttämisen tai heittelyn? Kun olet kokeillut pääpeliä, pelaa jotakin sen muunnelmista.

Pyydä ryhmää 37 peruslyönnin jälkeen osoittamaan, kuinka monta kertaa ryhmä voi lyödä palloa niin, että kaikki lyövät vuorotellen: 1. Pallon ei anneta osua maahan tai 2. Pelaajien syöttämättä jättäminen. Tai katso kuinka nopeasti pallo siirtyy vuorotellen pelaajalta toiselle, ts. koko ryhmän läpi. Jos pallo koskettaa maata, anna aikarangaistus - sanotaan 5 sekuntia. Palloa tulee lyödä, ei syöttää. Tee tästä pelistä pysyvä ja tallenna suurin määrä vedot (vain käsin) minuutin ajan. Laske vain ne osumat, joita ei edeltänyt pallon pudotus. Anna pelaajien päättää, miten he asettavat itsensä parhaan tuloksen saavuttamiseksi.

“Tanyapetrkolyastanislavmaria”. Tämä peli ei sisällä erityisiä toimintoja: se on vain hauskaa. Tämän pelin voidaan katsoa kuuluvan impulsiiviseen tyylilajiin. Mene piiriin. Ota sekuntikello ja kerro pelaajille, että se on ajastettu peli. Sano nimesi ja käynnistä sekuntikello. Vieressäsi oleva pelaaja (jollakin puolella) sanoo nimensä ja niin edelleen mahdollisimman nopeasti, kunnes kaikki piirissä olevat ovat sanoneet nimensä. Heti kun viimeinen pelaaja huutaa nimeään - sammuta sekuntikello. Tätä peliä pelataan parhaiten suuressa ryhmässä, mutta pienelläkin ryhmällä voi olla hauskaa. Merkintä. Kuinka paljon nopeammat pelaajat sanovat nimensä useiden yritysten jälkeen. Jos ryhmä on pieni, voit toistaa nimet ympyrässä 2 tai 3 kertaa. Pelin muunnelmana sano nimet molempiin suuntiin samanaikaisesti. Tätä peliä ei käytetä treffeille.

"Pulssi". Pyydä 8-10 hengen ryhmää seisomaan ympyrässä ja pitämään kädestä. Ympyrän tulee olla mahdollisimman leveä, mutta kädet eivät saa avautua. Kun selität pelin sääntöjä, seiso ympyrässä. Pelin ydin on siirtää vauhtia ketjua pitkin, ts. puristat pelaajan kättä oikealle tai vasemmalle ja oikein tehtynä impulssi siirtyy pelaajalta toiselle, kunnes se saavuttaa aloitteentekijän, ts. sinusta kiinni. Voit lähettää impulssin myös kahteen suuntaan: sekä oikealle että vasemmalle. Pelin muunnos: lähetä impulssi silmät kiinni (kaikki ovat silmät kiinni, paitsi impulssin lähettäjällä). Tarkkaile ja kuvaile vaikutusta, joka syntyy, kun pulssi siirtyy nopeasti ja tarkasti. Tarkkuus ei kuitenkaan ole tässä yhtä tärkeää kuin viihde ja hauskuus. Ryhmästäsi riippuen yllä kuvattu "Impulssi" saattaa toimia tai ei (jos opiskelijat haluavat sen toimivan, se toimii). Kun olet murtanut jään, saamalla ryhmän liittymään käsiin. Yritä tehdä paremmin antamalla heille Impulse II.

"Impulssi II". Ympyrässä ja kädestä pitäen pelaajat (10-50 henkilöä) yrittävät välittää vauhtia puristamalla kättään mahdollisimman nopeasti - tämä on peli kelloa vastaan. Kokeile ensin pelata peliä tällä tavalla, sulje sitten silmäsi ja vertaa aikoja. Pyydä nyt yhtä oppilaista lähettämään impulssi kahteen suuntaan. Katso, voivatko impulssit ylittää ja jatkaa kulkuaan edelleen? Impulssin periaatteen mukaan voit lähettää mitä tahansa: esimerkiksi äänen tai sanan.

“Tasapainota siveltimellä”. Se on poikkeuksellista hauskaa harjoitusta, mutta myös tämän harjoituksen tuloksena on parantuneet opiskelijoiden väliset suhteet ja halu näyttää tyhmältä muiden silmissä. Kuinka monet kaverit ohittavat käytettävissä olevat harjoitustilanteet vain siksi, että he eivät halua näyttää tyhmältä tovereidensa edessä. Käyttäytyminen: Pyydä oppilaita pitämään harjaa pystysuorassa kahvan ollessa suoraan päänsä päällä ja pyydä heitä katsomaan harjan korkeinta kohtaa. Pyydä oppilaita kääntymään ympäri 15 kertaa ja laskemaan sitten harja lattialle ja astumaan sen päälle. Pyörityksen aikana opiskelijan tulee pitää silmänsä auki ja katsoa harjan päätä, jota tulee pitää pystysuorassa käsivarsi ojennettuina. Useimmat kilpailijat kaatuvat ennen kierrosten suorittamista, ja muiden on suuria vaikeuksia astua harjan kahvaan.

Harjoituksen etu on seuraava:

1. Tämä on sama harjoitus, jota useimpien ihmisten on vaikea tehdä ja siten he osoittavat kyvyttömyytensä tehdä sitä kaikkien osallistujien edessä. , tukee kaikkia pyrkimyksiä, olipa se kuinka typerää ja naurettavaa tahansa.

2. Onnistunut toteutus vaatii keskittymistä ja yhteistä ponnistelua. Useimmat ihmiset voivat hallita huimauksensa.

Tämän harjoituksen voi tehdä myös pareittain. Jos sinulla on vaikeuksia saada yksi henkilö mukaan, kerro heille, että tämä harjoitus on hyvä tehdä pareittain. Anna toisen pitää harjaa päässään, kun taas toinen laittaa tällä hetkellä kätensä ensimmäisen harteille ja yhdessä ne alkavat pyöriä, katsoen harjaa. Sitten he astuvat harjalle yhdessä. Käytä auttajia.

Koska osallistujat hämmentyvät keskikorvalle altistumisen seurauksena, jokaisessa harjoituksessa tulee käyttää vähintään 4 avustajaa (pohjoinen, etelä, länsi ja itään päin). Yksi avustajista tarkkailee harjaa (valmiina putoamaan milloin tahansa), ja loput tarkkailevat pyörivän osallistujan liikkeitä - jokainen avustaja on tietoinen vastuustaan ​​estää ystävää putoamasta. Pyydä 2-3 osallistujaa suorittamaan tämä temppu koko ryhmän edessä. Jaa sitten luokka pieniin ryhmiin: osallistujat ja avustajat. Tämä on hyvä ja mielenkiintoinen harjoitus, mutta jos sitä käyttää usein, siitä tulee tylsää, tylsää ja turhaa ajanvietettä.

Varoitus: Muista, että huimaus voi aiheuttaa epileptisen kohtauksen. Varoita oppilaita tästä äläkä vaadi harjoitusta, jos joku osallistujista pelkää, että pyörittäminen voi aiheuttaa pahoinvointia.

"Maa, vesi, tuli, ilma." Tätä armenialaista kansanpeliä varten tarvitset pallon. Kaikki seisovat ympyrässä, keskellä on johtaja. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista sanoen samalla yhden neljästä sanasta: "maa", "vesi", "ilma", tuli. Jos ohjaaja sanoi "maa", pallon nappaajan tulee nopeasti nimetä mikä tahansa kotieläin tai villieläin; pelaaja vastaa sanaan "vesi" kalan nimellä; sanalla "ilma" - linnun nimi. Sanan "tuli" kohdalla jokaisen tulisi kääntyä nopeasti ympäri useita kertoja heiluttaen käsiään. Pallo palautetaan sitten johtajalle. Ne, jotka eivät vastaa oikein johtajan sanoihin, ovat poissa pelistä.

"Poltimet". He leikkivät nurmikolla, kesäleikkipaikka vähintään 20-30 m 15-25 henkilöä. Pareihin jaetut osallistujat pitävät kädestä. Pariskunnat muuttuvat peräkkäin ketjuksi. Edessä, 3-5 m ensimmäisestä parista, on kuljettaja. Kaikki puhuvat yhteen ääneen:

Polta, palaa kirkkaasti.

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat…

Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Tällä hetkellä viimeinen isä erottaa kätensä ja menee eteenpäin. Saavutettuaan melkein "polttimen" he odottavat sanaa "soitto" ja ryntäsivät juoksemaan eteenpäin kuljettajan ohi. Hän jahtaa ketään heistä ja yrittää saada heidät kiinni koskettamalla hänen kättään, ennen kuin he yhdistävät kädet uudelleen. Kenet "poltin" saa kiinni, siitä tulee pari langan edessä. Loput ajaa. Jos "poltin" ei ole saanut ketään kiinni, hän "polttaa" uudelleen - hän saa kiinni seuraavan parin.

"Polttimella" ei ole oikeutta katsoa taaksepäin ja kurkistaa. Muuten juoksemiseen valmistautunut pariskunta voi vaihtaa jonoja toisen kanssa. Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin sana "rengas" on lausuttu. "Polttin" voi saada juoksijat kiinni vain niin kauan kuin he pitävät kädestä.

"Anna minulle synonyymi." Pelaajat muodostavat ympyrän. Isäntä heittää vuorotellen heille palloa ja kutsuu samalla vaikkapa jonkinlaista adjektiivia. Pelaajan, jolle pallo osui, tulee nimetä synonyymi ja heittää pallo johtajalle. Peli "Nimeä antonym!" on rakennettu samalla tavalla.

"Seine". Kaksi tai kolme pelaajaa yhdistävät kädet muodostaen "verkon". Heidän tehtävänsä on saada kiinni mahdollisimman monta "kelluvaa kalaa". Jos "kala" saadaan kiinni, se liittyy kuljettajiin ja siitä tulee osa "nuottaa".

"Ansastajat". Neljä pelaajaa seisoo pareittain, pitelevät molempia käsiä ja nostavat niitä ylös. Nämä ovat ansoja, ne sijaitsevat pienellä etäisyydellä toisistaan. Kaikki loput yhdistävät käsiään muodostaen ketjun. Niiden täytyy liikkua ansojen läpi. Johtajan puuvillalla ansoja "slam" eli. ansat pudottavat kätensä. Ansaan jääneet muodostavat pareja ja niistä tulee myös ansoja.

kultainen portti

Puuttuminen ei aina

Ensimmäinen kerta - näkemiin

Toinen kerta - kielletty

Ja kolmas kerta - emme kaipaa sinua.

Loput juoksevat ketjussa käsivarsiensa alla ympyrässä. (ympyrä voi liikkua)

"Kutsu". Yksi kuljettaja ympyrässä. Hän tanssii musiikin tahtiin ja kutsuu muita seuraamaan häntä. Kaikki toistavat hänen jälkeensä. Musiikki loppuu - kaikki seisovat ympyrässä. Kenellä ei ollut aikaa - hän johtaa.

"Lady Lei". Lapset ympärillä. 1 pari tanssii sisällä. Puuvilla. Tanssipari hajoaa ja kutsuu uuden kumppanin jne. Tanssi päättyy, kun kaikki pelaajat ovat tanssineet keskenään. On kiellettyä tanssia toistuvasti saman kumppanin kanssa. Ympyrän muodostavat lapset voivat liikkua paikallaan musiikin mukaan.

"silmäävät". Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, yksi pelaaja toisensa takana. Kaikkien kädet ovat alhaalla. Kuljettaja seisoo myös ympyrän linjalla. Hänellä ei ole kumppania takanaan. Hänen pitäisi katsoa yhden ensimmäisen rivin pelaajien silmiin ja silmää silmää. Silmäniskua lyönyt juoksee paikaltaan ja seisoo kuljettajan takana. Mutta hän ei ehkä pysty tekemään tätä, koska toisen linjan pelaaja tarkkailee kuljettajaa tarkasti ja jos hän näkee, että he iskivät hänen kumppanilleen, hän voi pidätellä häntä. Jos hän onnistui tekemään tämän, kuljettaja joutuu lyömään silmää uudelleen, kunnes hänen silmäniskunsa päättyy tehokkaasti. Jos toisen linjan pelaaja ei reagoinut ajoissa eikä hänellä ollut aikaa napata ensimmäistä pelaajaa, hänestä tulee johtaja.

"Atomit ja molekyylit". Kaikki pelaajat liikkuvat satunnaisesti leikkikentällä, tällä hetkellä he ovat kaikki "atomeja". Molekyylissä m. ja 2 ja 3 ja 5 atomia. Johtajan käskyssä olevien pelaajien on luotava "molekyyli", ts. tarttumaan toisiinsa. Jos isäntä sanoo: "Reaktio tulee kolmeen", niin 3 pelaajaa yhdistetään jne. Signaali molekyylien hajoamisesta uudelleen erillisiksi atomeiksi on isännän komennot: "Reaktio on ohi." Merkki tilapäisesti eläkkeellä olevien pelaajien palaamisesta peliin on komento: 4 "Reaktio menee yksi kerrallaan".

"Soittaa puhelimella". Sivuston kahdelle vastakkaiselle puolelle piirretään "kaupunkien" rivit, pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja valitaan kapteenit. Jokainen joukkue asettuu jonoon kaupunkinsa rivin taakse päin paikan keskelle. Pelin aloittaneen joukkueen kapteeni lähettää minkä tahansa pelaajan toisen joukkueen kaupunkiin. Sen osallistujat ojentavat oikeat kätensä eteenpäin, taivutettuina kyynärpäistä, kämmenet ylös. Lähetetty pelaaja koskettaa peräkkäin yhden tai kahden tai kolmen pelaajan kämmentä kolme kertaa sanoen: "Yksi, kaksi, kolme!" kolmannen kosketuksen jälkeen hän juoksee takaisin kaupunkiinsa, ja se, jota hän kosketti kolmannen kerran, ryntää hänen perässään yrittäen saada soittajan kiinni. Jos hän saa kiinni, soittaja menee vankeuteen ja seisoo takaraivossa hänen takanaan. Jos hän ei saa kiinni, hän menee vankeuteen. Sitten toisen joukkueen kapteeni lähettää pelaajansa haasteeseen. Lähetetyn pelaajan tulee kutsua vastustaja, joka on juoksunopeudeltaan heikompi tai yhtä suuri. Jos hän on vahva juoksija, hän voi auttaa joukkueensa vangittua pelaajaa. Tätä varten hän soittaa pelaajalle, jonka takana vanki seisoo. Jos kutsuttu ei saavuta häntä, hän menee vankeuteen, ja myös hänen vankinsa palaa joukkueeseensa. Jos kutsuttu saa vihollisen kiinni, hänellä on jo kaksi vankia. Eniten vankeja saanut joukkue voittaa. Yleensä myös kapteeni osallistuu peliin, ja jos hänet jää kiinni, hänet korvataan toisella pelaajalla. Kapteeni yrittää auttaa hinnalla millä hyvänsä.

"Ympyrän metsästys". Jaettuna kahteen joukkueeseen, pelaajat muodostavat kaksi ympyrää. Jokainen sisäympyrässä seisova pelaaja muistaa vastakkaisen joukkueen pelaajan hänen edessään. Sitten johtajan signaalista ympyröissä seisovat pelaajat alkavat liikkua sivuaskelin eri suuntiin. Toisessa signaalissa ulomman ympyrän pelaajat hajoavat, ja sisäympyrän pelaajat ajavat heitä takaa. Sinun tarvitsee vain jahdata edessäsi olevaa pelaajaa. Johtaja laskee kolmeenkymmeneen ja sanoo sitten: "Lopeta!" - ja laskee osalennyh. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

"Ajojahti". Peliä pelataan kahdella joukkueella. Arvalla yksi rakennetaan linjaan lähtöviivan taakse ja toinen - muutaman metrin taakse. 20 m etäisyydelle lähtöviivan takaa vedetään toinen viiva, jolle asetetaan liput 1,5-2 m välein. Pieni pallo asetetaan 2 metrin päähän jokaisesta lipusta. Johtajan merkistä molempien joukkueiden pelaajat juoksevat eteenpäin. Ensimmäisen joukkueen pelaajat kiertävät lippuja ja ryntäävät maaliin, toisen joukkueen pelaajat liput ohittaen tarttuvat takanaan oleviin palloihin ja yrittävät lyödä niillä pakenevia. Jokaisesta osumasta he saavat pisteen. Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

"Salki yhdellä jalalla" Johtaja nimitetään - tunniste, kaikki loput asetetaan vapaasti sivustolle. Yhdellä jalalla hyppäävä Salka yrittää saada pelaajat kiinni ja kukistaa, ja hekin yhdellä jalalla hyppäävät väistelevät. Jos tagi tarttui kiinni ja kosketti pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Ajoittain voit vaihtaa jalkaa, jolla hyppäät, mutta juoksuun siirtyminen on kielletty.

"Salki pareittain". On kaksi kuljettajaa, jotka pitävät kädestä, kuten pelaajat.

"Susi ojassa" Pelialueen keskelle on piirretty vallihauta, jossa on kaksi yhdensuuntaista 50-60 cm leveää viivaa. Vallihaudassa on kaksi johtavaa susia. Loput leikkivät vuohet ovat toisella puolella vallihautaa. Johtajan signaalista vuohet yrittävät ylittää vallihauta päästäkseen paikan toiselle puolelle laitumelle. Sudet voivat napata vuohia vain vallihaudassa ollessaan (kun vuohet hyppäävät tai kun ne ovat vallihautassa). Vuohi, joka juoksi vallihautaa, mutta pelkäsi sutta eikä hypännyt kolmeen sekuntiin, katsotaan kiinni jääneeksi. Suolatut astuvat sivuun, ne lasketaan ja otetaan taas peliin. Joka kerta johtaja antaa signaalin käynnistää vuohet laitumelle. Kahden tai kolmen juoksun jälkeen valitaan uudet sudet ja peli toistetaan. Vuohet, joita ei ole koskaan saatu kiinni, voittaa, ja sudet, jotka ovat saaneet eniten vuohia, voittaa.

"Onki". Pelaajat seisovat ympyrässä. Sen keskellä on johtaja köydellä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Johtajan käskystä johtaja alkaa kiertää köyttä pussin kanssa maan yläpuolella siten, että laukku koskettaa jatkuvasti maata. Pelaajat hyppäävät köyden yli, kun kyse on jaloista, yrittäen olla vahingoittamatta. Se, joka satuttaa, tulee kuljettajaksi.

"Pukkihyppy". Kaksi joukkuetta kilpailee juoksussa hyppyillä kumppanin yli, joka seisoo päät eteenpäin kallistettuina ja kädet lantiolla. Takana olevat numerot alkavat. Heti kun pylvään selkä hyppäsi viimeisen yli, hän juoksee eteenpäin ja myös hyppää jne. Etäisyys on mielivaltainen.

"Kielletty liike" Johtaja kasvot pelaajia osoittaa erilaisia ​​liikkeitä käsillään (nosto eteenpäin, siirtyminen sivulle jne.) ja vartalolla (kallistukset, käännökset), kyykky, jalkojen nostaminen ja siirtäminen sivulle. Pelaajat toistavat niitä. On kuitenkin liikkeitä, joita ei voida tehdä tästä, varoittavat kaikkia ennen pelin alkua. Tämä on esimerkiksi eteenpäin nostaminen oikea käsi, sieppaus kohti vasenta jalkaa. Nämä liikkeet on jätettävä väliin. Joka vahingossa suorittaa jonkin kielletyistä liikkeistä, eliminoidaan pelistä.

"Lopettaa!" Pelaajat muodostavat ympyrän ja heidät lasketaan järjestyksessä. Yhdestä tulee johtaja. Hän ottaa pienen pallon ja menee keskelle. Kuljettaja lyö pallon kovaa maahan ja soittaa jonkun numeroon. Kutsuttu juoksee pallon perässä, ja loput hajoavat ympäri kenttää. Heti kun kutsuttu tarttuu palloon, hän huutaa: "Stop!", ja kaikkien on lopetettava välittömästi. Sitten pelaaja, jolla on pallo, heittää sen lähimpänä olevaan, mutta hän voi väistää liikkumatta. Jos heittäjä ohittaa, hänen täytyy juosta pallon perässä, kun taas muut voivat juosta kauemmaksi. Ottaessaan pallon kuljettaja huutaa jälleen "Stop!" - ja yrittää suututtaa jotakuta. Suolatuista tulee uusi johtaja, pelaajat ympäröivät hänet ja peli alkaa alusta.

Vaihtoehto. Kuljettaja ei lyö palloa maahan, vaan heittää pallon mahdollisimman korkealle ja soittaa pelaajan numeroa, hän ottaa kiinni, ja jos hän ottaa kiinni, hän voi heti oksentaa soittamalla toiseen numeroon. Jos kutsuttu ei saa palloa kiinni ja se putoaa maahan, sinun on nostettava se nopeasti ja toimittava yllä kuvatulla tavalla: tervehdi lähintä jne.

"Bouncers". Kuljettaja pallon kanssa (lentopallo) on pomppija, loput sijoitetaan satunnaisesti kentälle. Signaalista pomppija alkaa heittää palloa pelaajia kohti, jotka yrittävät väistää tai juosta karkuun. Pomppuri voi myös juosta kentällä, ja hänen tehtävänsä on tahrata pallolla mahdollisimman monta pelaajaa. Kun hän onnistuu, hän laskee ääneen: "Yksi, kaksi, kolme..." jne. Pelaajat voivat ottaa kiinni heille heitetyn pallon ja onnistuessaan muuttua polttopalloksi. Kun korkealla lentävä pallo osuu pelaajan päähän, hän ei ole pois pelistä. Joskus joutuu jopa lyömään palloa päällään, jos et voi väistää sitä ajoissa. Pelaaja, joka lyö palloa suurimmalla osallistujamäärällä, voittaa.

"Älä anna kuljettajalle." Yksi pelaajista - johtaja - on ympyrän sisällä, ja kaikki muut ovat ulkopuolella, ympyrän ulkopuolella seisovat heittävät palloa kaikkiin suuntiin, ja johtaja yrittää koskettaa sitä. Sinun ei tarvitse heittää päätäsi korkeammalle, voit heittää pallon lattialle. Jos kuljettaja onnistuu pallon kanssa, hän astuu ympyrään ja kuljettajasta tulee se, joka heitti pallon

Vaihtoehto. Kaksi palloa tuodaan peliin ja kaksi kuljettajaa on ympyrässä.

"Puolustaja". Pelaajat muodostavat ympyrän. Pallo asetetaan sen keskelle tai siitä tulee kolme nukkaa. Suoja seisoo kohteen lähellä. Pelaajat heittävät palloa toisilleen, yrittävät kääntää puolustajan huomion sivulle ja sitten nopealla heitolla osumaan ympyrän keskellä olevaan esineeseen. Puolustaja yrittää lyödä palloa. Pelaajasta, joka onnistuu osumaan maaliin, tulee puolustaja.

"Shootout". He pelaavat lentopallokentällä (tai piirtävät suunnilleen samankokoisia neliöitä). Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen, joista jokaisella on kapteeni. Joukkueet seisovat neliöissä, kapteenit paikan etulinjojen takana, vastakkaisilla puolilla, eli siten, että vastustajajoukkue on kapteenin ja joukkueen välissä. He pelaavat lentopallolla. Ensinnäkin kapteenin ja hänen joukkueensa pelaajien välillä, jotka arvalla saivat oikeuden aloittaa peli, pallo heitetään kahdesti: kapteeni heittää pallon kentälle, se palautetaan hänelle. Tämä tehdään niin, että toisen joukkueen pelaajilla on aikaa omaksua sopivat paikat kentällä. Kolmannella heitolla voit aloittaa värjäyksen. Pelaajan, joka osuu häntä kohti heitetystä pallosta, on poistuttava kentältä ja mentävä kapteeninsa luo. Osumaa ei lasketa, jos pallo osuu päähän. Kun pelaajaa napataan tai muuten lyödään, pomppinut tai pudonnut pallo voidaan poimia. Mutta jos hän rullaa ulos alueelta vihollisen puolelle, joukkue menettää hänet. Kun kaikki joukkueen pelaajat putoavat, kapteeni astuu kentälle (hän ​​voi mennä kentälle milloin tahansa, mutta vain jos hänen joukkueella on pallo). Kapteenin tilalla kentän etulinjassa on yksi tyrmänneistä tai kentällä olleista. Kapteenin laiturille astuttaessa siirto tehdään jälleen kahdesti, ja kolmannesta kerrasta on jo mahdollista tahrata. Pelin voittaa joukkue, joka tyrmää kaikki vastustajan pelaajat kentältä (mukaan lukien kentälle tullut kapteeni).

Vaihtoehto. Peli alkaa johtajan heittämällä pallon ylös, ja pelaajat hypänneet ylös yrittävät lyödä joukkuettaan kädellä; kiinnitetty pelaaja menee vastajoukkueen etulinjan taakse ja pysyy siellä, kunnes hänen pelaajansa heittävät pallon hänen käsiinsä, minkä jälkeen hän palaa joukkueeseensa ja tasavertaisesti muiden kanssa; he pelaavat kelloa vastaan ​​ja tuloksen määrää se, kenellä on enemmän vankeja.

"Neljä palloa" Lentopallokentällä on kaksi joukkuetta verkon eri puolilta. Jokaisella on kaksi lentopalloa. Johtajan signaalista pelaajat heittävät palloja kentän eri kulmista (takalinjalta) vastustajan puolelle. Tehtävänä on ottaa kiinni tai poimia ja heittää nämä pallot vastustajan puolelle mahdollisimman pian. Joukkue menettää pisteen, jos sillä on kolme palloa kyljellään. Hän myös menettää pisteen, jos heitetty pallo menee verkon alle tai osuu alueen ulkopuolelle. Peli koostuu kahdesta tai kolmesta 10 pisteen ottelusta. Jokaisen pelatun pisteen jälkeen uudet pelaajaparit laittavat pallot peliin. Pelin aikana jokainen liikkuu myötäpäivään kentällä (kuten lentopallossa).

"Ohita pallo". Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Kuljettaja poistuu ympyrästä. Viiden tai kuuden ihmisen jälkeen paikasta, jossa hän on, yhdelle pelaajista annetaan lentopallo. Kuljettajan merkin jälkeen ympyrässä seisovat alkavat nopeasti syöttää palloa toisilleen ympyrässä ja kuljettaja juoksee samaan suuntaan. Hän yrittää juosttuaan ympyrän ympäri ottaa paikkansa ennen kuin pallo, kiertänyt ympyrän, palaa alkuympyrään. Jos kuljettaja onnistuu ohittamaan pallon, hänestä tulee kuljettaja. Palloa ei saa heittää toisilleen, se voidaan siirtää vain kädestä käteen.

"tunneli". Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin kahden hengen sarakkeisiin, pitäen kädestä, toinen sarake yhdensuuntainen toisen kanssa. Johtajan merkistä sarakkeissa viimeisenä seisovat lapset juoksevat eteenpäin pelaajien kohotettujen käsien alla ja seisovat sarakkeensa edessä nostaen kätensä ylös. Jälkimmäinen on signaali jäljessä oleville, ja he tekevät samoin kuin edellinen pari. Joukkue, jonka pelaajat päättävät juoksun ensin, voittaa.

"Yksi piirissä". Vanha, mutta edelleen erittäin suosittu unkarilaisten koululaisten peli. Viidestätoista-kaksikymmentä pelaajaa seisoo ympyrässä ja heittää pienen pallon toisilleen. Jos joku pudottaa pallon, hän menee ympyrän keskelle. Ympyrässä seisovat jatkavat pallon heittämistä varmistaen, että keskellä seisova ei katkaise sitä, ja sitten he heittävät sen keskellä seisovaan yrittäen lyödä häntä. Jos he osuvat, pomppiva pallo otetaan kiinni ja heitetään uudelleen. Mutta jos keskellä seisova katkaisee pallon, hän heittää sen jollekulle ympyrässä seisovasta, ja jos osuu, vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Peliä pelataan nopealla tahdilla ja se on erittäin tunteellinen.

"Ympyräammunta". Piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 8-10 metriä. Se koostuu kymmenestä pelaajasta - viisi kustakin joukkueesta. Pelaajia tulee sama määrä ulkopuolella ympyrä, ja jokaiselta joukkueelta yhden kautta. Niiden vyöhykkeen osoittamiseksi piirretään viivat ympyrästä säteiden muodossa. Joukkueille jaetaan eriväriset vyönauhat. Arvalla pallo siirretään joukkueilta. Jokainen pelaaja voi heittää sen kumppanilleen, joka on ympyrässä tai sen ulkopuolella. Tartuttuaan suotuisaan hetkeen ympyrän takana oleva yrittää lyödä palloa ympyrässä olevaan vastakkaisen joukkueen pelaajaan. Hän yrittää väistää tai ottaa kiinni pallosta (jälkimmäisessä tapauksessa hän syöttää pallon kumppaneilleen samalla kun hän itse pysyy ympyrässä ja jatkaa pelaamista). Jos pallo osuu pelaajaan ja pomppittuaan putoaa maahan, pelaaja on poissa - poistuu kentältä. Pallon koskettamista maasta tai toisesta pelaajasta pomppimisen jälkeen ei katsota merkitsemiseksi. Toinen sääntö, ympyrän ulkopuolella olevat eivät saa ylittää rajalinjoja toisen joukkueen naapureiden kanssa tai vetää palloa käsistään taistelussa pallosta. Jos tätä sääntöä rikotaan, pallo siirretään toiselle joukkueelle. Pelataan kaksi peliä, ja voitto myönnetään joukkueelle, joka tyrmäsi nopeasti kaikki vastustajat.

"Hyppynaru". Yksi pelaajista ottaa köyden toisesta päästä ja menee paikan keskelle, kiertää sitä vaakasuunnassa kaappaamalla sen yhdestä kädestä toiseen selän takaa. Muut osallistujat istuvat ympyrässä nojaten kätensä taakse, ja kun köysi kulkee heidän jalkojensa alta, he nostavat heidät ylös. Köyden koukkuun jäänyt on pois pelistä.

Vaihtoehto. Pelaajat korostuvat käsillään makaamalla polvillaan. He nostavat vartalon lattiasta käsin työntämällä ja kuljettavat köyden käsivarsiensa alta.

"Vedä ympyrään". Maahan on piirretty kaksi samankeskistä ympyrää - yksi toiseen - halkaisijaltaan 1 ja 2 m. Kaikki pelaajat ympäröivät iso ympyrä ja pidä kädestä tiukasti kiinni. Johtajan signaalista kaikki alkavat liikkua ympyrässä oikealle tai vasemmalle vapauttamatta yhdistettyjä käsiään. Toisessa merkissä kaikki pysähtyvät ja yrittävät vetää naapureitaan ympyrään käsin. Paeta yrittävät pelaajat joko hyppäävät suuren ympyrän yli päästäkseen pieneen, jossa se on sallittua, tai astuvat yli, mutta eivät erota käsiään. Kiinni isoon ympyrään taas kädet yhteen. Pelaajat, jotka erottavat kätensä köydenvedon aikana, ovat molemmat poissa pelistä. Kun jäljellä olevat pelaajat eivät pysty ympäröimään suurta ympyrää, he seisovat pienen ympyrän ympärillä ja vetävät toisiaan siihen. Tässä tapauksessa ei ole minnekään paeta perääntymistä.

"Kukotaistelu". Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 3-4 m. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat kahdeksi riviksi ympyrän lähelle, toinen toisiaan vastaan. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit lähettävät yhden pelaajan - kukon - ympyrään. Jokainen heistä seisoo yhdellä jalalla, taivuttaa toista, laittaa kätensä selkänsä taakse. Johtajan signaalista kukot, hyppäävät yhdellä jalalla, alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäillään tai yrittävät pakottaa vastustajan seisomaan molemmille jaloille. Voittaja voittaa joukkueelleen pisteen. Sitten seuraava kukkopari menee ympyrän keskelle ja niin edelleen. Peli jatkuu, kunnes jokainen on kukko. Eniten voittoja saanut joukkue voittaa. Jos molemmat pelaajat poistuvat ympyrästä työntämisen aikana, kukaan ei voita.

"Pareittain vetäminen". Sivuston keskelle piirretään viiva, ja 2-3 metrin etäisyydellä siitä, oikealle ja vasemmalle, piirretään vielä kaksi yhdensuuntaista viivaa. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja ne on rakennettu lähelle keskilinjaa vastakkain. Näiden parien vastustajien tulee olla suunnilleen samanpituisia ja -painoisia. Toisiaan vastakkain olevat pelaajat lähestyvät keskilinjaa, ottavat oikeat kätensä (ranteista) ja laittavat vasemmat kätensä selkänsä taakse. Johtajan signaalista pareittain muodostavat pelaajat alkavat vetää toisiaan yrittäen vetää linjan yli kunkin takana. Raahattu pelaaja pysyy vastustajan puolella, kunnes molemmille puolille vedettyjen pelaajien määrä lasketaan.

"Työnnä ulos ympyrästä". Paikalle piirretään neljästä kuuteen ympyrää, joiden halkaisija on 3 m. Kaikki pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen ja asettuvat riviin kentän vastakkaisille puolille vastakkain. Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Kapteenit lähettävät yhden pelaajan jokaiseen piiriin. Piireissä olevat parit saavat voimistelukeppi. Molemmat pelaajat pitävät keppiä käsissään ja painavat sen toista päätä kyynärpäällään. Signaalista pelaajat yrittävät työntää toisiaan ulos ympyrästä painamalla sauvaa. Voittaja saa voittopisteen. Sitten uusista pareista tulee piirejä. Voittajajoukkue määräytyy saatujen pisteiden summan perusteella. Häviäjän julistetaan astuneen vähintään yhden jalan yli ympyrän linjan. Jos molemmat pelaajat poistuvat ympyrästä yhtä aikaa, kenellekään ei anneta pistettä. Parikilpailun aika voidaan rajoittaa 1-2 minuuttiin.

“Jänikset ja mursut”. Kaksi joukkuetta sijaitsee kentän etulinjalla vastakkain. Pelaajat kyykkyvät ja tarttuvat nilkoihinsa käsillään. Signaalista kaikki alkavat samanaikaisesti liikkua eteenpäin, yksi joukkue toista kohti, kuin jänikset hyppäävät kyykkystä. Käsiä ei saa irrottaa nilkoista. Takaisin pelaajat liikkuvat makuuasennossa liikuttaen käsiään (kuten räpylät). Joukkueen kapteeni, kun viimeinen pelaaja on ylittänyt kentän rajan, ilmoittaa äänekkäästi: "Kaikki ovat kotona!" Voittaja on joukkue, jonka kaikki pelaajat pääsivät maaliin nopeammin.

"Vedä". (Valko-Venäjän peli). Sen osallistujat asettuvat keskiviivalle (äärimmäinen). Eri joukkueiden pelaajat seisovat yhden läpi ja kohtaavat eri suuntiin. Signaalista pelaajat yhdistävät kädet ja muodostavat ketjun. Toisessa signaalissa he alkavat työntää ja vetää kilpailijoitaan joukkueeseen yrittäen johtaa heidät ääriviivan ulkopuolelle. Näin ollen tehdään useita yrityksiä, joiden tulosten mukaan voittajajoukkue paljastetaan.

"Salki jalkapallon kanssa". Kuusi seitsemän pelaajaa seisoo kentällä satunnaisessa järjestyksessä, joista yksi on tagi. Signaalista trolli yrittää saada kiinni ja pilkata jotakuta, mutta muut pelaajat syöttävät pallon hänelle potkuilla, eikä pallon hallussa olevaan ole mahdollista peukaloida. Sitten merkintä vaihtuu toisen pelaajan nappaamiseen, mutta pallo syötetään myös hänelle. Tuloksena vaaditaan paljon ketteryyttä ja nopeutta oikean hetken parantamiseksi ja sen kiusaamiseksi, jolla ei ollut aikaa siepata palloa. Jos merkki koskettaa palloa tai ottaa sen haltuunsa, se korvataan sillä, joka antoi virheellisen syötön. Voittaja on se, joka ei ole koskaan ollut kärjessä tai johtanut pienemmän määrän kertoja (ensimmäistä tulosta ei oteta huomioon).

“Ravun jalkapallo”. se viihdepeli, joka kuitenkin antaa merkittävän liikunta. Se suoritetaan koripallo- tai lentopallokentällä. "Ravut" joko istuvat tai liikkuvat paikalla painopisteen asennossa, ylittämättä sitä. Etulinjalla seisova kuljettaja yrittää signaalista lyödä pallolla yhtä rapua. Viimeksi mainitut voivat puolustautua pallon osumiselta asettamalla jalkansa palloa kohti tai liikkumalla osoitetussa asennossa. Jos kuljettaja osuu palloon pelaajan kehoon tai käsiin, hän vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Jos kuljettaja ohitti tai osui soittimeen jalkoihin. Ravut, saatuaan pallon hallussaan, alkavat syöttää sitä toisilleen jaloillaan liikkuen sopivassa asennossa kentällä. Kun kuljettaja onnistuu ottamaan pallon pois rapuilta, hän heittää sen uudelleen rapuihin paikasta, jossa hän sieppasi. Peli kestää noin 10 minuuttia. Voita tai entinen ei koskaan aja tai harvemmin.

Lataa materiaalia tai !

Kesäleiripelit

07.09.2011 32228 1180

Kesäleiripelit

jarru-jarru

Ennen pelin alkua kaikki ympyrässä istuvat muistuttavat kaikkia hänen nimeään. Kaikki yrittävät muistaa toisiaan. Sitten he kaikki alkavat taputtaa käsiään yhteen, kahdesti - käsiinsä, kahdesti - polvilleen, rytmissä. Poksujen ei pitäisi loppua. Ensimmäisen pelaajan on nimettävä kaksi nimeä - omansa ja kuka tahansa ympyrässä istuva - taputtamalla käsiään. Hänen nimensä kuuleminen ohittaa yhden tai kaksi väliaikaa (ennakkotilauksesta) ja huutaa myös hänen nimeään ja toista kahdella kätensä tapulla. Koska piirissä voi olla useita samannimisiä ihmisiä, järjestä pelaajat katsomaan sitä, jonka nimellä kutsutaan. Tärkeintä ei ole laskea yleistä taputusrytmiä eikä pysähtyä. Sitten voit monimutkaistaa peliä poistamalla välit. Esimerkiksi yksi-kaksi, Sveta-Lena, yksi-kaksi, Lena-Misha, yksi-kaksi, Misha-Olya jne.

Jos joku osallistujista teki virheen eikä ehtinyt ilmoittautua ajoissa, hänen nimensä korvataan lempinimellä. Yleensä ensimmäinen saa lempinimen "jarru" tai "teekannu". Joten nyt tätä henkilöä ei pitäisi kutsua hänen nimekseen, vaan lempinimeksi.

Joukkueen perinteet

Kaiken ikäiset lapset pitävät kovasti, jos heidän joukkueensa on erilainen kuin muut. Jonkin verran tarrat, attribuutit, omat laulunsa, omat, toisin kuin kenenkään muun kävellä - kaiken tämän kaverit keksivät ilolla, sinun on vain autettava heitä pääsemään alkuun. Olisi kiva keksiä mielenkiintoinen nimi joukkueelle ensimmäisenä päivänä. Jatka hyvin tunnetusta linjasta "mitä ikinä kutsutte jahdiksi, niin se kelluu". Eron nimen tulee olla kaunis ja puhua puolestaan. Nimen perusteella voit sopia eropaikan.

Ryhmätyöskentelymuotoja on monia. Yksi niistä on alternation of creative assignments (CHTP). Sen avulla voit monipuolistaa arkeasi, järjestää joukkueen ja saada ystäviä nopeammin.

Vuoron alussa joukkue jaetaan pysyviin ryhmiin. Tämä voidaan tehdä tasapelin tai pelin kautta. Esimerkiksi sosiometrian tai pelin "johtaja" avulla. Sinulla on viisi johtajaa. Ilmoitat, että jaat nyt viiteen miehistöön. Kapteenit seisovat rivissä ja valitsevat vuorotellen joukkueen. Ensin veneilijät, sitten lentäjät, radiomiehet, kokit, merimiehet. Viimeinen on yoongi. (Variaatiot: puu (juuri, runko, lehdet, kukka)). On parempi, jos yksi henkilö ei värvää ryhmää, vaan ensimmäinen - toinen, toinen - kolmas jne. Tässä tapauksessa otat huomioon lasten halun olla yhdessä, ja ryhmät osoittautuvat todennäköisimmin vastaaviksi. Ryhmiin jakamisen jälkeen on parempi suorittaa pieni KTD (luova työ) heidän kanssaan tai antaa vain pieni tehtävä. Ja vasta sitten ilmoittaa, että tässä kokoonpanossa ryhmä työskentelee koko vuoron. Anna poikien valita ryhmän nimi yksikön nimen perusteella ja komentaja, joka varmistaa, että kukaan ryhmässä ei loukkaannu, jotta kaikki ovat mukana työhön. Päällikkö vastaa myös toimeksiannon suorittamisesta.

Tilausten tulee olla vakiona koko työvuoron ajan, mutta jos jokin niistä ei toimi, se on vaihdettava. Tilaukset muuttuvat ympyrässä joka toinen päivä tai joka päivä oman harkintasi mukaan.

Tarjoamme sinulle seuraavat ohjeet CTP:tä varten

Isäntäryhmä. Tämä ryhmä valvoo päiväsaikaan rakennuksen ja sen ympäristön siisteyttä, tuo mukanaan juomavesi, kaataa keittoa päivällisellä, ottaa vastaan ​​vieraita, jos sellaisia ​​on.

Ryhmä "mukavuus". Työnsä aikana "Uyut"-ryhmän tulisi osallistua jonkin verran erotuspaikan suunnitteluun, tehdä siitä hieman mukavampi, kodikkaampi, kauniimpi.

Yllätysryhmä. Jo nimestä käy selväksi, että yksikön ei pitäisi arvata, mitä tämä ryhmä tekee. Päivän aikana tai illan "valossa" tämän ryhmän poikien pitäisi yllättää joukkue miellyttävällä yllätyksellä. Pieni luova esitys tai lahjoja kaikille - mitä tahansa. Ehkä jollain on synttärit - Yllätysryhmän pitäisi hoitaa onnittelut.

Ryhmä "Mestari". Tämän ryhmän pitäisi täydentää joukon matkamuistovarastoa, jolla palkitset tyypit eroasioiden aikana. Olkoon se 3-4 käsityötä, mutta niiden on oltava hyvin tehtyjä.

Ryhmä "Kronikka". Säilytäksesi pitkän muistin muutoksesta voit pitää kronikkaa irtautumisesta. Ryhmän, joka suorittaa tätä tehtävää tänään, on kuvattava eilinen, koristeltava värikkäästi kronikan sivu.

Ryhmä "PE". Kaikkia tilauksia ei voi ennustaa. Tämä ryhmä suorittaa kaikki päivän aikana esiin tulevat tehtävät. Valmistelee polttopuita iltatuleen tai piirtää tervetuliaisjulisteen vanhempien päivä- Tämän pitäisi keksiä neuvonantaja.

CHTP on työjärjestelmä. Jos otat tämän lomakkeen, älä unohda varata joka päivä puolitoista tuntia ryhmätyöhön ja muistuta jokaisessa aamukokouksessa ryhmiä, mitä tehtävää he tekevät tänään. Iltavalossa jokaisen ryhmän työstä keskustellaan välttämättä. Töitä ei saa jättää vartioimatta. Jos päätät ottaa käyttöön kilpailun joukkueessa, PTP-työtä voidaan arvioida. Mutta kannattaa kilpailla, jos pystyy lopulta tarjoamaan kavereille jotain, palkitsemaan heidät jotenkin vuoron lopussa. On parempi, jos kaverit eivät työskentele pisteistä, vaan kiinnostuksesta.

Lapset leirillä. Ikäominaisuudet.

Leiri, kuten olemme jo sanoneet, on täysin erilainen maailma - maailma, jossa asukkaiden keski-ikä on paljon alle 18 ja eniten. iso ero iässä tuskin saavuttaa 10 vuotta, mutta jokaisella iällä on omat ominaisuutensa, jotka sinun on tiedettävä ja otettava huomioon työssäsi. On myös pelejä, jotka on suunnattu tietyn ikäisille. Tämä on toisaalta täysin perusteltua, mutta toisaalta on pidettävä mielessä, että mikä tahansa, jopa kaikkein aikuisten peli voidaan mukauttaa pienille. Ja lasten pelit pienimmille syöksyvät aikuisille ilman muutoksia.

Pienet lapset (4-8v)

Lapset ovat aivan kuten me, vain vähän erilaisia.

Tässä lauseessa ilmaisimme mielestämme tämän osan pääidean. Ei aivan selvää? Yritetään sitten selittää. Lapsi, oli hän kuinka vanha tahansa, on ihminen. Jos hyväksyt tämän lausunnon, loput on paljon helpompi ymmärtää. Hyväksy lapset sellaisina kuin he ovat. Ei tarvitse kohdella heitä kuin aikuisia, parhaimmillaan pieni lapsi ei yksinkertaisesti ymmärrä sinua. Mutta luultavasti ei myöskään ole sen arvoista pitää heitä muukalaisina toiselta planeetalta.

Lapsilla on suuri tarve oppia ja löytää. Lapsi (etenkin pieni) pyrkii havaitsemaan hänelle uusia ideoita, hän vastaa niihin mielellään, ja sinun tarvitsee vain esittää nämä ideat hänelle ymmärrettävässä muodossa. Yritä käyttää ymmärrettävää kieltä, ajatuksia ja kuvia pikkulapsi. Pelit, sadut, tarinat - tätä tarvitset.

Lasten kanssa työskentelyssä ja kommunikoinnissa on erittäin tärkeää olla vilpitön. Lapsi tuntee välittömästi valheellisuuden ja teeskentelyn. Ja tietysti lapsia pitää rakastaa, miksi muuten leirillä ylipäätään työskennellä. Sinua itseäsi kiusataan, ja sinä kiusat lapsiasi.

Ja nyt erityiset neuvomme ja toiveemme.

Sen tosiasian, että pienet lapset ovat hyperaktiivisia, tiedät varmaan ilman meitä, lisäksi he ovat myös erittäin vaihtelevia. 6-8-vuotias lapsi ei voi tehdä yhtä asiaa pitkään, hänen on vaihdettava. Siksi yritä vuorotellen rauhallisia ja aktiivisia pelejä. Jos suunnittelet suurta toimintaa kolmelle tunnille, on tärkeää, että se on täynnä mahdollisimman monia erilaisia ​​leluja.

Pienet lapset ovat hyvin vastaanottavaisia ​​ja heidän on vaikea vastustaa aikuisen mielipidettä toisin kuin esimerkiksi teini-ikäisten. Siksi, Pahimmassa tapauksessa- on pakottaa lapsi tekemään jotain (pidätkö siitä, kun sinut pakotetaan? .. jotain!). Olemme lähempänä toista menetelmää, jota kutsutaan ei-direktiiviksi. Se voidaan esittää kolmessa vaiheessa:

HYVÄKSYMINEN

TUNING

JOHDANTO

Ehtoja ei tarvitse pelätä, koska itse asiassa kaikki on yksinkertaista. Hyväksyminen tarkoittaa, että ohjaajan on tärkeää ymmärtää lapsen sisäinen tila. Ota selvää: miltä hänestä tuntuu? mikä on hänen mielialansa? haluaako hän pelata, ja jos haluaa, mitä? jne. Sopeutuminen tarkoittaa vain sitä, että tapahtuma tulee toteuttaa ottaen huomioon lapsen senhetkiset tarpeet. Selvitetään termi hallinta esimerkin avulla. Oletetaan, että sinun on valmisteltava veristä nenäverenvuotoa eroiltaa varten, ja energiaa vuotaa lapsista kuin suihkulähde. Tässä tapauksessa on järkevää aloittaa jollakin pelillä, joka mahdollistaa tämän energian ylimääräisen palauttamisen, esimerkiksi Hippodromi. Ja sitten sujuvasti päätapahtumaan. Nuo. yritä tehdä jotain, ei lasten YLLÄ, vaan YHDESSÄ heidän kanssaan.

Lapset rakastavat kaikenlaisia ​​salaisuuksia, ja yksi tapa saada heidän huomionsa on sanoa jotain: "Kaverit, kerron teille yhden salaisuuden, mutta kenenkään paitsi meidän ei pitäisi tietää sitä."

Lapset nauttivat peleistä, joissa hiljaisuus ja melu vuorottelevat. Pelit, joissa voi huutaa ja kiljua, menevät yleensä räjähdysmäisesti.

Kaikista ohjaajan tuntemista peleistä opetuspelit ovat erityisen arvokkaita. Pienille lapsille nämä ovat erilaisia ​​pelejä ja kilpailuja, joissa he voivat käyttää kaikkia aisteja, esimerkiksi "Crunch" -peli, jossa lapsen silmät sidotaan ja annetaan äänen perusteella arvata, mitä muut osallistujat syövät juuri nyt: omena, sipsejä tai kaalia.

Peli on hauskempaa, jos se liittyy melodiaan ja toistuvaan tekstiin. Käytä yleensä useammin mitä tahansa peliä, jossa yhdistyvät liike, melodia ja rytmi.

On erittäin hyvä, jos joukkueella on tietty talisman, se voi olla mikä tahansa kuvitteellinen olento tai jonkinlainen lelu, mieluiten pehmeä. Sen avulla ohjaaja voi ratkaista monia ongelmia: lapsen laittamisesta sänkyyn ja siihen, kuinka hän saa hänet pois vanhempiensa kaipauksesta.

On olemassa monia pelejä, joita voidaan pelata pienten lasten kanssa. Olemme maininneet vain muutaman mielestämme tyypillisimmän. Nämä pelit ovat hyviä, koska niitä voi pelata osallistujien kanssa eri ikäisiä. Yleensä melkein mikä tahansa peli voidaan mukauttaa pelaamaan kaiken ikäisten lasten kanssa, tarvitset vain vähän halua ja mielikuvitusta. Joissakin peleissä materiaalit ovat välttämätön tekijä, ja joskus päinvastoin, kun sinulla on jokin esine käsillä, voit keksiä monia uusia pelejä. Jos sinulla on esimerkiksi ilmapalloja käsillä, löydät aina tekemistä pienten lasten kanssa.

Pelit pienille

Hippodromi

Kohde:

Aika: 5 minuuttia.

Osallistujamäärä: 10 tai enemmän.

Paikka: mikä tahansa.

Osallistujat joko seisovat tai istuvat ympyrässä.

Moderaattori: "Näytä minulle kätesi ja polvisi. Onko kaikilla kaksi polvea? Sitten eteenpäin! Osallistumme nyt hippodromin kilpailuihin. Toista perässäni".

Osallistujat toistavat liikkeet johtajan jälkeen. "Hevoset lähtivät lähdön (tap-tap-tap satunnaisesti polvilleen). Pysähdyimme lähdössä. He ryppyivät (taputtivat pehmeästi). Lähtöön, huomio, marssi! Kilpailu on alkanut (taput nopeasti polvilleen). Esteet (nostaa kädet, ikään kuin leijuisi esteen yli) Kivitie (koputtaa nyrkeillä rintaa vasten) Suon läpi (vetämällä poskiamme) Hiekka (kolme kämmentä kämmenillä).

Viimeistelylinja (erittäin nopea). Hurraa!"

Kolobok

Kohde: purkaminen, energian tuotto, "huuto".

Aika: 5-8 min.

Osallistujien määrä: 10 tai enemmän.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki istuvat tuoleilla (seisovat ympyrässä). Tuolit sijoitetaan huoneen ympärille suurelle etäisyydelle toisistaan, jotta voit juosta ympäriinsä (jos kaikki seisovat ympyrässä, voit kyykkyä). Jokainen saa "kolobokin" roolin ja jonkin muun roolin (isoisä, nainen, kettu, susi, karhu, polku) siten, että jokaisella osallistujalla on vähintään kaksi roolia. Isäntä aloittaa tarinan: ”Olivat kerran isoisä ja isoäiti (niiden, jotka ovat ”isoisä” ja ”isoäiti”, pitäisi juosta tuolien ympärillä) pienessä talossa. Ja jotenkin isoisä (juoksee ympäriinsä) isoäiti (juoksee ympäriinsä) leipomaan pullaa (kaikki juoksevat tuoliensa ympäri) ... jne., tarinan mukana tulee asteittainen lisääntyminen sanan "pulla" ("Kettu") käyttö kolobok ja sanoo: "Piparkakkumies, piparkakkumies, piparkakkumies, ruusuinen puoli, syön sinut, piparkakkumies...") ja jossain vaiheessa pojilla ei ole enää aikaa juosta - peli päättyy itsestään.

(Voit kertoa vaihteeksi tarinan "Nauris", "Teremok")

Kaikki makkaraa varten!

Kohde: purkaminen, energian vapauttaminen, "huuta" (se on hyvä viettää ruokasalin sisäänkäyntiä odotellessa).

Aika: 5-15 min.

Osallistujien määrä: 8-20.

Sijainti: mikä tahansa (parempi kadulla, nurmikolla).

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat vastakkain. Jokainen saa numerot. (Esimerkiksi jokaisessa joukkueessa on 5 henkilöä, mikä tarkoittaa, että siellä on kaksi ensimmäistä numeroa, kaksi toista numeroa jne.). Joukkueet ovat viiden askeleen päässä toisistaan. Keskelle ohjaaja laittaa esineen (tämä on "makkara").

Heti kun joukkueen jäsenet kuulevat numeronsa, heidän on kiirehdittävä eteenpäin ja nappattava makkara.

"Makkaralla... toinen!" Nopeampi joukkue saa pisteen.

Kirput

Kohde: huomiokyvyn ja reaktionopeuden kehittyminen.

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: 10 tai enemmän.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki seisovat (tai istuvat) ympyrässä. Ohjaaja näyttää kaksi identtistä kohdetta. Ne on ohitettava nopeasti. Se, jolla on niitä kaksi kerralla, lentää ulos.

Jos osallistujia on enemmän kuin 20, voit päästää sisään kolme kirppua.

Roolileikki: "Teatteri"

Kohde

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Sijainti: minkä tahansa.

Pelin alussa jaetaan roolit. Nimeämme ja jaamme roolit (esirippu, kuningas, kuningatar, kunnianeito, kunnianeitokoira jne.) Isäntä sanoo: ”Nyt ollaan tekemässä esitystä. Jotta esitys olisi hyvä, sitä täytyy harjoitella. Esirippu meni (hakka-viha "verho" kulkee lavan poikki molempiin suuntiin). Ei, ei näin! Uudelleen!"

"No, nyt ei hätää. Kuningas on mennyt."

"Ei, ei niin. Uudestaan." Jne. Siten juontaja teeskentelee olevansa erittäin nirso ohjaaja, joka pakottaa kaiken tekemään uudelleen. Voit toistaa vaihtamalla genreä.

Roolileikki: "Koti"

Kohde: huomiokyvyn ja reaktionopeuden kehittäminen, purkautuminen.

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Sijainti: minkä tahansa.

Isäntä: "Rakennetaan talo! Talossa on katto, eikö? Kuka haluaa olla katto? Kuka haluaa olla seiniä (2 henkilöä)?

Talossa on ikkuna, eikö niin? Kuka haluaa olla ikkuna? Ja pörröinen kissa istuu koko ajan ikkunalla... Kuka on kissa?

Iso kaktus seisoo yksin ikkunalla... Kuka on kaktus?

Kissa istuu ja näkee, että yhtäkkiä alkoi sataa. Kuka on sateemme?

Kissa tuli ulos kuistille ... Kuka on meidän kuisti? ... katso tarkemmin. Hän näki sammakon. Kuka on sammakko? Sitten tuuli tuli ja ajoi pois sateen jne. (sadun lopun pitäisi olla hyvä).

Rooleja pitäisi riittää kaikille tai melkein kaikille.

Peli luo iloisen, mutta ei kovin innostuneen tunnelman ja on myös osoitus ryhmän tilanteesta - ihmiset valitsevat useimmiten roolin, joka on sopusoinnussa heidän sisäisen tilansa kanssa (siis roolien tulisi olla erityyppisiä, jotta kaikki voivat löytää itselleen oikean).

9-11 vuotta vanha

Tälle iälle on ominaista sisäinen tasapaino, iloisuus, tarmokkaaseen toimintaan. Tässä iässä lapset joutuvat helposti kosketuksiin ikätovereidensa ja aikuisten kanssa.

He ovat erittäin herkkiä kaikenlaisille rituaaleille, ne viedään pois Ryhmätyö. Mutta he tarvitsevat ehdottomasti menestystä, rohkaisua; jos epäonnistuvat, he menettävät kiinnostuksensa toimintaan.

Tähän ikään sopivin olisi roolipelejä, kilpailu.

12-15 vuotta vanha

Jossain 12-13-vuotiaana lapsesta tulee teini, ja tämä merkitsee paljon hänelle itselleen ja hänen ympärillään oleville ihmisille. Kaikkien fysiologisten ja emotionaalisten muutosten seurauksena teini-ikäisen huomio kääntyy itseensä. Hänestä tulee herkempi ja ujo. Hän suuttuu pienimmästäkin puutteesta ja liioittelee sen merkitystä (tytön, jolla on pisamia, saattaa ajatella, että ne vääristävät häntä). pieni ominaisuus hänen ruumiinsa rakenne tai kehon toiminta vakuuttaa pojan välittömästi siitä, että hän ei ole kuin kaikki muut, että hän on muita huonompi. Teini muuttuu niin nopeasti, että hänen on vaikea ymmärtää, mikä hän on. Hänen liikkeensä muuttuvat kömpelöiksi, koska hän ei vielä pysty hallitsemaan uutta kehoaan yhtä helposti kuin ennen; samoin hänen on aluksi vaikea hallita uusia tunteitaan. Teini loukkaantuu helposti huomautuksista. Välillä hän tuntee itsensä aikuiseksi, viisaaksi elämänkokemusta ja haluaa muiden kohtelevan häntä sen mukaisesti. Mutta seuraavana hetkenä hän tuntee olevansa lapsi ja tarvitsee suojaa ja äidinkiintymystä.

Teini-ikäinen vastaa usein ystävälliseen sanaan ja auttamistarjoukseen näyttävällä töykeydellä ja kylmyydellä, mutta pitkään hän muistaa tarkalleen, kuinka häntä ylistettiin yksikön vastuullisimpana ja juuri hänelle kerrottiin, että hän voisi tulla hyvä urheilija Tulevaisuudessa.

Pojat ja varsinkin tytöt rakastuvat erilaiset ihmiset, useimmiten kirjallisuuden ja elokuvan sankareita, eivätkä välttämättä vastakkaista sukupuolta. Esimerkiksi poika voi ihailla opettajaansa, tyttö voi rakastua mielettömästi opettajaansa tai kirjalliseen sankaritaransa. Tämä johtuu siitä, että tytöt ja pojat ovat useiden vuosien ajan pysyneet oman sukupuolensa edustajien yhteiskunnassa ja pitäneet vastakkaista sukupuolta luonnollisina vihollisinaan. Tämä este ylitetään hitaasti. Kun teini-ikäinen uskaltaa ensimmäisen kerran ottaa helliä ajatuksia vastakkaista sukupuolta olevasta olennosta, hän yleensä osoittautuu elokuvatähdeksi. Jonkin ajan kuluttua yhdessä seurustelevat pojat ja tytöt alkavat haaveilla toisistaan, mutta silloinkin kestää kauan ennen kuin ujoimmat löytävät rohkeutta ilmaista kiintymystään kasvoille.

Voit auttaa lapsia ilmaisemaan rakkautensa avoimesti pelin kautta. Loistava tapa on pitää suurenmoinen show "Rakkaus ensisilmäyksellä" vuoron lopussa.

Toinen tämän iän piirre on oman näkökulman muodostuminen. Tuon ikäisellä ihmisellä on mielipide kaikesta. Hän pyrkii määrittämään paikkansa joukkueessa ja on hyvin huolissaan siitä, mitä muut ajattelevat hänestä.

Teini-ikäiset muodostavat yleensä epävirallisia ryhmiä.

treffipelit

Lumipallo

Kohde: huomion kehittäminen, tutustuminen.

Aika: 10-15 min.

Osallistujien määrä: 10-40.

Sijainti: mikä tahansa, mutta osallistujien on istuttava yhdessä ympyrässä.

Ohjaaja selittää säännöt: "Ystävät, yritämme nyt tutustua kaikkiin yhdessä. Tätä varten sinun on oltava erittäin varovainen. Pelimme säännöt ovat seuraavat: ensimmäinen henkilö sanoo nimensä. Ja niin päällä".

1 henkilö Petya;

2 ihmistä Petya, Vasya;

3 henkilöä Petja, Vasja, Lena;

4 henkilöä Petya, Vasya, Lena, Olya...

On toivottavaa, että ohjaaja on viimeinen ja nimeää oikein kaikkien kaverien nimet ilman virheitä (voittaen ryhmän suosion).

Tämän pelin muunnelmia:

1. sano nimesi ja tee jokin liike;

2. nimi + sana, johon yhdistät;

3. nimi + sana, kohde, josta pidät samalla kirjaimella.

Katsella

Kohde: kommunikointitaitojen kehittäminen, tutustuminen.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 24-30.

Paikka: Tilavassa huoneessa.

Materiaalit: paperiarkkeja suuren kellon kuvalla jokaiselle ryhmän jäsenelle, kynät, 14 keskusteluaihetta etukäteen.

Ohjaaja jakaa kellon jokaiselle osallistujalle. Jokaiselle annetaan muutama minuutti aikaa sopia tapaamisia toisilleen tiettyyn aikaan ja kirjoittaa toverinsa nimi muistiin tietyn ajan eteen. Samaa henkilöä ei voi seurustella kahdesti.

Kaikki esitystunnit täynnä osioita.

Ohjaaja ilmoittaa: "Nyt kello on yksi iltapäivällä ja kello yksi iltapäivällä puhumme siitä, millaisesta musiikista pidämme. Sinulla on 3 minuuttia." Kaverit löytävät henkilön, jonka kanssa heillä on tunnin tapaaminen ja juttelevat hänen kanssaan musiikista.

"Ja nyt kello on kaksi. Ja me puhumme siitä, kuinka eilen olimme lähdössä leirille ja mitä sukulaiset sanoivat meille erossa" jne.

Kerro naapuristasi

Kohde: tuttavuus.

Aika: 60 min (riippuen osallistujamäärästä).

Osallistujien määrä: 10-30.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: tilavassa huoneessa.

Pojat istuvat ympyrässä. Ohjaaja kehottaa heitä katsomaan huolellisesti oikealla olevaa naapuriaan ja yrittämään arvata, millainen hän on elämässä (tai millainen hän oli 5-vuotiaana, millainen hänestä tulee 30-vuotiaana). Sitten kaikki puhuvat.

Opettavat pelit

Huomiopelit

Ikäraja ei ole rajoitettu, osallistujamäärä myös, kesto on yleensä enintään viisi minuuttia. Tällaisia ​​pelejä on hyvä pelata sellaisen oppitunnin alussa, kun sinun on kiinnitettävä lasten huomio.

Kipinä

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Tehtävänä on taputtaa käsiään vuorotellen mahdollisimman nopeasti, jotta se selviää hyvin, hyvin nopeasti.

Rytmi

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Johtaja määrittää rytmin taputtamalla käsiään. Kavereiden on toistettava tämä rytmi ympyrässä edellyttäen, että jokainen taputtaa vain kerran.

Hiljaisuus

Isäntä: "Kuunnelkaamme hiljaisuutta... Lasketaan äänet tässä huoneessa. Kuinka monta? Mitä?" Lapset nimeävät kuulemansa äänet. On parasta aloittaa siitä, mitä olet kuullut vähiten.

"Laske äänet huoneen ulkopuolella, kadulla..."

Sormet

Johtaja näkyy käsillään eri numero sormet hyvässä vauhdissa. Kaikki kutsuvat kuoroa.

Pelit huomioimiseen ja havainnointiin

Miten?

Johdatus: "Laske kuinka monta esinettä kirjaimella "p" ("r", "l" jne.) on tässä huoneessa." Kutsumme niitä vuorotellen. Kohteita ei saa toistaa. Se, joka kestää pisimpään, voittaa.

etsi häntä

Sanapeli. Osallistujille tarjotaan lyhyt sana. Heidän tulee muistaa ja kirjoittaa muistiin mahdollisimman monta sanaa tietyssä ajassa, jotka sisältävät annettu sana. Esimerkiksi: unikko - riippumatto, mansetti, relish, makakki.

Sitten järjestetään kilpailu, kaikki lukevat vuorotellen. Se voidaan tehdä komennolla.

"Ah kyllä ​​olen"(tai "kva-kva", "karamba" ja mikä tahansa muu)

Isäntä: "Soitamme nyt vuorotellen numeroihin järjestyksessä, mutta numeroiden, jotka ovat jaollisia kolmella (5, 7, 4) ja joissa on kolme oikeinkirjoituksessaan, sijasta sanomme "Karamba" (esimerkiksi: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Kuka tekee virheen, on poissa pelistä."

Voit monimutkaistaa tehtävää - ota kaksi numeroa ja sano yksi sana yhdellä numerolla ja toinen toisella, jos he tapasivat yhdessä, niin molemmat sanat (esimerkiksi: (numerot 3 ja 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [luku 15 on jaettu 3:een ja 5:een], ...)

Muistatko siellä?

Kohde: mindfulnessin kehittäminen.

Aika: 20 minuutista (kunnes kyllästyt).

Osallistujien määrä: 4-10.

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: lauta- tai ulkopeli.

Materiaalit: noin 40 pahvikorttia, joissa on sama kuvio joka kahdessa (eli 20 paria kuvioita). Voit tehdä vanhoista lehdistä lasten kanssa.

Kaikki istuvat ympyrässä ja asettavat kortit keskelle ensin kuvapuoli ylöspäin. Minuutin ajan kaikki katsovat tarkasti ja yrittävät muistaa korttien sijainnin. Sitten kortit käännetään. Pojat kävelevät vuorotellen. Yhdellä liikkeellä voit kääntää mitä tahansa kaksi korttia. Jos niillä on sama kuvio, pelaaja ottaa ne ja kävelee uudelleen. Jos ei, hän kääntää ne uudelleen.

Se, jolla on eniten kortteja pelin lopussa, voittaa.

Kohde: mindfulnessin kehittäminen.

Aika: OK. 20 minuuttia.

Osallistujien määrä: 5-40.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: mikä tahansa (osallistujat istuvat ympyrässä).

Tärkeä! kerta peli.

Useat vapaaehtoiset, jotka eivät ole koskaan pelanneet peliä, poistuvat huoneesta minuutiksi. Kaikki muut ovat samaa mieltä siitä, että he vastaavat oikeasta naapuristaan ​​(MPS = minun oikea naapuri). Palattuaan kuljettajalle kerrotaan: "Nyt ajattelimme kaikki yhdessä henkilöä ryhmästämme. Sinun on arvattava kuka hän on ja tulkittava sen koodinimi MPS."

Pelit luovan ajattelun kehittämiseen

Dialogi

Kohde: mielikuvituksen kehittäminen, teatteritaidot.

Aika: 40 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: huoneessa.

Tärkeä! osallistujamäärä on rajoitettu, sillä sketsien näyttäminen kestää kauan.

Moderaattori: "Sinulla on dialogi:

Mitä tapahtui?

Oletko hullu?

Ja mitä järkeä?

Auta.

Keksi ja näytä tilanne, jossa nämä sanat voidaan sanoa.

Loppujen lopuksi voit verrata niitä - kuinka erilaisia, samanlaisia ​​ne ovat.

Kiinnityspelit

Joystick

Kohde: ryhmäsidos.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 10-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki seisovat toisiaan vastapäätä ja kumpikin ottaa naapurin kädestä peukalosta. Peukalo naapuri on joystick. Ensimmäinen ketjussa ojentaa kätensä eteenpäin pöydän yli. Pieni esine (kolikko, korvakoru jne.) asetetaan pöydälle. Kaikki sulkevat silmänsä paitsi joukkueen viimeinen jäsen. Hän ohjaa "joystickia" välittäen ensimmäisen komennon muiden osallistujien kautta. Ensimmäisen tavoitteena on asettaa sormesi tarkasti pöydällä olevan esineen päälle.

Peliä voidaan pelata kilpailun muodossa. Jos päätät tehdä kilpailun tästä pelistä, älä unohda määrittää riippumattomia tuomareita, jotta kukaan ei huijaa.

Mail

Kohde: ystävällisen ilmapiirin luominen ja ylläpitäminen tiimissä.

Aika: yhdestä illasta useisiin päiviin (peli toimii rinnakkain muiden leiritapahtumien kanssa).

Osallistujien määrä: alkaen 15 henkilöä.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

materiaaleja: postilaatikko ja useita arkkeja värillistä pahvia.

Jokainen pelin osallistuja saa numeron (tämä on hänen osoitteensa). Sinun täytyy tehdä käyntikortti, jossa on nimesi ja numerosi, ja muista käyttää sitä. Jokainen voi kirjoittaa jokaiselle erilaisia ​​hauskoja muistiinpanoja ja laittaa ne laatikkoon. Postin jakelu tapahtuu joko julkisesti tai erityisten postimiesten (esivalittujen) avulla se toimitetaan suoraan vastaanottajan käsiin. Ohjaajien tulee "lämmittää" peliä kirjoittamalla erilaisia ​​hauskoja ja ystävällisiä muistiinpanoja mahdollisimman paljon lisää lapset.

kronikka

Kohde: ryhmän kokoaminen, leirin muiston säilyttäminen.

Aika: koko vuoro.

Osallistujien määrä: joukkue.

Ikä: minkä tahansa.

materiaaleja: paperi, maalit, huopakynät.

Tätä tapahtumaa voi kutsua enemmän leiriperinteeksi kuin peliksi. Vuoron aikana kaverit kirjoittavat yhdessä aikakirjoihin uusi sivu. He kirjoittavat ylös, mitä tapahtui, kuka menestyi, tekee kuvituksia. Tärkeintä ei ole unohtaa varata aikaa hänelle vähintään kerran kahdessa päivässä. Valitettavasti kronikka luodaan vain yhtenä kappaleena, ja siksi loukkausten välttämiseksi johtaja ottaa sen itselleen.

Hei!

Kohde: ryhmän yhteenkuuluvuus, lämpimän ilmapiirin luominen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 10-30.

Ikä: minkä tahansa.

materiaaleja: pallo.

Osallistujien tulee heittää pallo toisilleen sanoilla: "Hei! Näytät hyvältä tänään"; "Hyvää huomenta! Olen iloinen nähdessäni sinut niin iloisena!"...

Johtajapelit

Köysi

Kohde

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Materiaalit: noin 6 metriä pitkä köysi. Sido päät niin, että muodostuu rengas (köyden pituus riippuu osallistujamäärästä).

Osallistujat seisovat ympyrässä ja tarttuvat molemmin käsin ympyrän sisällä olevasta köydestä.

Harjoittele: "Nyt jokaisen täytyy sulkea silmänsä ja rakentaa kolmio avaamatta silmiään, päästämättä irti köydestä."

Ensin on tauko ja kavereiden täydellinen passiivisuus, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi maksaa pois ja sitten rakentaa kolmio sarjanumeroiden perusteella ja sitten ohjaa toimia.

Tämän pelin käytäntö osoittaa, että yleensä nämä toiminnot ottavat haltuunsa johtajat.

Peliä voidaan jatkaa, mikä vaikeuttaa tehtävää, ja kutsua kaverit rakentamaan neliö, tähti, kuusikulmio, rombi.

Indikaattori

Kohde: ryhmän kokoaminen, johtajan tunnistaminen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 8-20.

Ikä: 13-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: tilava huone.

Isäntä: "Sinulla on neljän tyyppisiä liikkeitä: kädet ylös, kyykky, yhtyvät keskelle, hajallaan seiniä pitkin. Tehtäväsi on saada mahdollisimman monta ihmistä tekemään saman."

Ryhmän huolellisen tarkkailun avulla voit selvittää, kuka putoaa, kuka on johtaja, kuka tottelee.

Hiljaisia ​​pelejä

Tshhhhhhhhh

Kohde: keskittyminen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Istumme ympyrässä. Jokainen valitsee itselleen esineen ja alkaa kuvailla sitä henkisesti. Ohjaaja soittaa vahingossa jollekulle, ja hän alkaa puhua tarinaansa ääneen paikasta, jossa hän oli henkisesti kutsuttaessa. Voit kysyä samalta henkilöltä kahdesti, jotta ihmiset eivät lakkaa ajattelemasta.

suuria pelejä

Kutsumme isoja pelejä, joihin voi osallistua koko leiri tai ainakin muutama joukkue. Tässä ovat itse asiassa leiripelit (älkää ymmärtäkö väärin). Haluamme myös muistuttaa, että mikä tahansa tv-peli on sovitettavissa leirin olosuhteisiin ja se menee hyvin, sillä monet kaverit tietävät jo sen säännöt, mutta he ovat jo pitkään halunneet osallistua. Tarkoitamme sellaisia ​​pelejä kuin "Kaksi pianoa" (leirillä mustavalkoinen piano korvaa kaksi peittoa, ja voit laulaa ilman säestystä), "Ihmeiden kenttä", "Mitä? Missä? Milloin?" (vain kysymysten on oltava yksinkertaisempia - nyt on julkaistu erityiskokoelmia yksinkertaisista kysymyksistä tämän pelin faneille ja lapsille), "Rakkaus ensi silmäyksellä", "Seitsemäs aisti", "Tähtien tunti", "Leonid Yarmolnikin kultakuume" ", jne. jne. Tärkeintä on korostaa tietyn pelin pääideaa eikä jäädä teknisiin vaikeuksiin.

aarrejahti

Kohde: lasten fyysisen terveyden vahvistaminen, älyn kehittyminen, yhteistyökyky.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 8-40.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Sijainti: koko leirin alue.

Materiaalit: useita paperiarkkeja, yksi palkinto.

Pelin valmistelu: ohjaaja kirjoittaa muistiinpanoja, joissa verhottu (jakeessa, allegorisesti, salattu) kuvailee leirin paikkoja. Jokainen uusi muistiinpano lähettää osallistujat seuraavaan. Sitten ohjaajan on piilotettava nämä muistiinpanot tiettyihin paikkoihin leirissä. Nyt voit aloittaa pelin.

Jokainen joukkue vastaanottaa ensimmäisen viestin ja lähtee liikkeelle signaalilla. Jokainen joukkue juoksee omaa reittiään, mutta "aarteella" on vain yksi seteli. On välttämätöntä käydä läpi kaikki vaiheet. Lopussa nopein joukkue löytää viimeisen setelin, jossa on merkintä "Aarre", ja menee neuvonantajan luo hakemaan palkintoa. Optimaalinen joukkuemäärä: 3-4.

Retki leirillä, rakennuksessa ja sen ympäristössä.

Kohde: esittele lapset alueelleen, jotta he tietävät kaikkien heille tärkeiden esineiden sijainnin.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 8-40.

Ikä: 7-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

Kierros leirillä järjestetään heti vuoron alussa. Lapsille on paljon mielenkiintoisempaa, jos ohjaajat järjestävät tältä kävelyltä hauskan teatteriesityksen, joka on täynnä salaisuuksia ja mielenkiintoisia tapaamisia. Legenda on mietittävä etukäteen (jokin uudenvuoden vaihtoehto sopii hyvin). Lapset jaetaan ryhmiin ohjaajien lukumäärän mukaan. Kaikista muista aikuisista voidaan tehdä peikkoja, haamuja, joulupukkia jne.

Sanomalehti.

Kohde: viihdyttää ja viihdyttää lapsia, opettaa heitä toimimaan ryhmässä yksin (ilman ohjaajaa).

Aika: 3 tuntia.

Osallistujien määrä: useita joukkueita.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

materiaaleja: paljon paperia, piirustuspaperia, huopakyniä, maaleja, teippiä, liimaa, siveltimiä, kyniä, kyniä, vanhoja sanomalehtiä jne.

Ihmiset: Päämajan pääsihteeri, "kiinnostavia ihmisiä" (vähintään 3 henkilöä, jos aikuisia on vähän, niin vanhemmat kaverit voivat olla mukana), vähintään yksi vapaa ohjaaja, joka kulkee silloin tällöin ryhmissä ja tarkkailee tilanne.

Peli on suunnattu kaikille leirin lapsille kerralla. Jokainen yksikkö on kutsuttu luomaan sanomalehti.

Pelin alku: Kaikki kokoontuvat yhteiseen huoneeseen. He jaetaan ryhmiin (jos ei ole selkeästi määriteltyjä partioita tai osastoja). He saavat arvalla tulevan sanomalehtinsä aiheen.

Pelin säännöt: Päämajan pääsihteeri: "Nyt sinulla on tasan 2 tuntia aikaa luoda sanomalehti. Sinun tehtäväsi on tehdä sanomalehdestäsi paras. 10 minuutissa tästä huoneesta tulee pelin tietokeskus. Täältä voit oppia, missä ja kun järjestetään tapaamisia mielenkiintoisten ihmisten kanssa, joita voit haastatella.Työskentelyä varten sinun on nyt otettava kaikki sanomalehden valmisteluun tarvittavat materiaalit, asettuttava työpaikallesi, valittava toimittajat, oikolukijat, kirjanoppineet, toimittaja jne. Ei. Unohda se, että sanomalehden lukemiseksi pitää tehdä myös mainoskampanja. Joten nyt pyydämme ryhmiä ilmoittamaan päämajan pääsihteerille sanomalehtienne aiheet ja menoksi.Aika on tullut. !

Ensimmäisen tunnin tai puolen pelin ajan heidän on lähetettävä toimittajia leirin eri osiin tapaamaan erilaisia ​​mielenkiintoisia ihmisiä ( mielenkiintoisia ihmisiä ohjaajien ja muiden aikuisten esittämä). Tiedot kokouksista ilmestyvät päämajaan ja ne tulisi vaihtaa kirjaimellisesti 10-15 minuutin välein.

Pelin toinen tunti on varattu puhtaasti sanomalehden tekstin suunnitteluun ja kirjoittamiseen. Pelin aikana lapset tekevät mainoskampanjan, tiedustelumatkoja muihin toimituksiin jne.

Pelin päättymispäivä on asetettava selkeästi ja tarkasti. Tähän mennessä kaikkien sanomalehtien pitäisi roikkua yhteisessä huoneessa. Jos pojilla ei ole aikaa, he eivät saa ripustaa sanomalehteä (yleensä näin ei tapahdu).

Tauko. Kaikki lukevat vastustajien sanomalehtiä.

Riippumaton komissio jakaa palkintoja useissa eri kategorioissa.

Tontut

Kohde: ystävällisen ilmapiirin luominen lastenjoukkueeseen.

Aika: yhdestä illasta 3 päivään.

Osallistujien määrä: 10-60 henkilöä

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

Pelin alku: jokainen kirjoittaa etu- ja sukunimensä paperille, rullaa sen putkeen ja laskee hatun sisään. Myös ohjaajan on osallistuttava peliin saadakseen poikien mielikuvituksen. He voivat leikkiä omassa piirissään tai lasten kanssa yhdessä.

Kun hattu on täytetty, siinä olevat nuotit sekoitetaan ja jokainen ottaa siitä muistiinpanon. Henkilö, jonka nimi on kirjoitettu muistiinpanoon, tulee jättiläiseksi sen vetämiseksi esiin. Ja hänestä tulee hyvä kääpiö hänelle.

Pelin aikana kääpiön täytyy tehdä hyviä yllätyksiä jättiläiselleen, mutta niin ettei hän voi arvata kuka hän on.

Peli kulkee muiden tapahtumien mukana, mutta se pitää muistaa ja kertoa koko leirille Kääpiöiden hauskimmista temppuista (no esim. laitettiin asiat järjestykseen Jättiläisen huoneessa, ripustettiin mekko päälle kattokruunu, siirsi kukkakimpun kolmansien osapuolten kautta jne.)

Pelin lopussa järjestetään pallo, jossa jokainen kääpiö antaa jättiläiselleen lahjan henkilökohtaisesti. Tämä pallo muuttuu sujuvasti diskoksi.

Piirit

Kohde: rentoudu aktiivisesti, toista hankitut tiedot.

Aika: 3 tuntia.

Osallistujien määrä: useita joukkueita.

Ikä: 10 vuodesta alkaen.

Sijainti: Iso sali.

Ihmiset: johtava. Ohjaajalla tulee olla lista kysymyksistä (marginaalilla), säännöt, salin yksiköiden sijainti, tuolien sijainti, palkinnot, pelit ja pelimerkit. Kirjanpitäjä, joka seuraa peliä erittäin tarkasti eikä salli epäoikeudenmukaisuutta. Hänellä on oltava tulostaulu juoksupisteillä ja hänen on myös kirjattava tilanne itselleen jokaisen kierroksen jälkeen. Musiikkitaukoja kannattaa harkita. Vastaavasti on olemassa musiikkitekniikka. Tukiryhmästä ei ole haittaa. Kaikkien muiden johtajien tulee istua joukkojensa kanssa ja aloittaa ne.

Ennen pelin aloittamista:

Kaikki yksiköt sijaitsevat ympyrässä tiukasti määritellyissä paikoissa. Ympyrät piirretään keskelle yksiköiden lukumäärän mukaan. Jokaiselle ryhmälle jaetaan paperia ja kyniä. Kaverit valitsevat kirjurin, hän kirjoittaa etukäteen jokaiselle arkille osastonsa nimen. Jokaisella ympyrällä on numero. Kaikki valmistautuivat. Alkaa!

Pelin aloitus ja eteneminen:

Ohjaaja esittää kysymyksiä (useimmiten nämä ovat kysymyksiä siitä, mitä keskusteltiin leirin edellisinä päivinä). Kavereiden on kirjoitettava vastaus nopeasti ja helposti luettavalla tavalla, ja joukkueen nopein juoksee ensimmäiselle ympyrälle. Jos paikka ensimmäisessä ympyrässä on varattu, hän nousee ylös toisella ja nostaa kätensä. Jos toinen on kiireinen, kolmas ja niin edelleen. Avustajat ottavat vastaukset ja auttavat kirjanpitäjää tekemään yhteenvedon. Kysymyksiä voi olla 10-...

Peliä pelataan yleensä myöhään iltapäivällä, mutta ei kovin myöhään. Jotta tämä peli sujuisi hyvin, tarvitaan tilanteeseen reagoiva groovy isäntä, hyvät musiikilliset tauot, groovyt johtajat joukkueissa ja reilu debriefing. Kyllä, mikä tärkeintä - paljon palkintoja! Melkein kaikki!

Station peli.

Erityinen paikka joukossa suuria pelejä miehittää pelin asemien mukaan. Se erottuu monipuolisuudestaan. Sen ulkonäköä voidaan muuttaa täysin muuttamalla aihetta ja lähetyksen muotoa. Mutta jotta tämä peli onnistuisi, sinun on määritettävä sen käyttäytymisen pääkohdat: Tarkoitus. Aihe. Paikka. Materiaalit. Toteutusmenetelmät. Aika.

Kohde.

1. viihdyttää,

2. opettaa,

3. luoda tunnelmaa,

4. saada sinut ajattelemaan

5. rauhoittaa.

Aihe.

Ota tästä itse selvää.

Paikka.

Paikan tulee olla aiheeseen ja tarkoitukseen sopiva.

Materiaalit.

Tärkein ja ehkä ainoa asia: materiaalit on harkittava etukäteen ja niiden on oltava.

Toteutusmenetelmät.

Ohjaaja ei itse osallistu peliin, hän vain järjestää lapset.

Ryhmien liikkumisesta tulee olla ajoissa suunnitelma. Tätä suunnitelmaa on noudatettava tarkasti, muuten kaikkien liikkuminen häiriintyy.

Yhden tai kahden johtajan tulee varmistaa, ettei kukaan eksy, jotta jokainen ryhmä tietää minne mennä.

Jos asemat ovat kaukana toisistaan, sinun on mietittävä mitä tehdä matkalla.

On kaksi vaihtoehtoa pelata peliä eri asemilla: ohjaajat menevät ryhmiin, joukot menevät joukkuepaikkoihin vierailemaan muissa ryhmissä.

Lataa materiaalia

Katso koko teksti ladattavasta tiedostosta.
Sivu sisältää vain osan materiaalista.

Lapset leirillä voivat kieltäytyä syömästä puuroa tai mennä nukkumaan. He voivat suuttua tai riidellä keskenään. Mutta lapset reagoivat aina suurella mielenkiinnolla tarjoukseen pelata pelejä kesän virkistysleirillä. Asia on pieni - valitse runsaasta peliskenaarioiden arsenaalista sellainen, joka kiehtoo lapset. Ja koska he tulivat lastentarhaan terveysleiri, niin ulkopeleistä on paljon hyötyä heidän terveydelleen. Se voi olla lasten urheilupelejä tai vaikka pihakestävyyspelejä. Jos on ilta tai lapset ovat jo kyllästyneet juoksemiseen, voit tarjota heille pelejä nopeaan älykkyyteen tai järjestää lasten taidekilpailun. Joten ohjaajan avuksi - skenaariot erilaisista peleistä kesän terveysleirillä. Ulkopelit Onki Pelaajat muodostavat ympyrän. Keskellä seisova kuljettaja pyörittää köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi (vapa). Pelaajat hyppäävät köyden yli, kun se kulkee heidän jalkojensa alta yrittäen olla osumatta siihen. Se, joka koskettaa köyttä, tulee johtajaksi. molekyylejä Lapset liikkuvat satunnaisesti alueella - hyppää, juokse, huutaa. Ohjaaja huutaa: "Yhdistämme neljän hengen ryhmiin! (Kolme, viisi, seitsemän jne.)" Kaikkien tulee nopeasti muodostaa ryhmiä - ristiin käsiä tai halaa. Sen, joka jäi "tarpeettomaksi", on suoritettava jokin tehtävä. Esimerkiksi juokseminen ympyrän ympäri tai kiukuttelu äänekkäästi jne. Metsästäjät ja ankat Paikalle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 10-15 metrin etäisyydelle. Kaikki pelaajat jaetaan tasan "metsästäjiin" ja "ankoihin". "Metsästäjät" tulevat rivin ulkopuolelle ja "ankat" rivien väliin. "Metsästäjät" heittävät palloa yrittäen lyödä heitä "ankoihin". Suolatut "ankat" ovat poissa pelistä. Kun kaikki "ankat" on merkitty, joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka kaataa kaikki "ankat" lyhyemmässä ajassa, voittaa. Tätä ulkopeliä kutsutaan joskus myös "Dodgeballiksi". Hyppymerkki yhdellä jalalla Monimutkainen versio tavallisista paaleista. Tätä ulkopeliä voi pelata pienellä leikkikentällä. Yhdellä jalalla hyppäävä kuljettaja yrittää saada kiinni pelaajia, jotka myös hyppäävät yhdellä jalalla. Kun tagi on tarttunut kiinni ja koskettanut mitä tahansa pelaajaa, he vaihtavat paikkoja. Koskettamalla maata kahdella jalalla, siitä tulee joko hinaaja tai se poistuu pelistä (esimerkiksi 3 hinaajan vaihdolla). Kilpikonnan merkki Vähemmän mobiiliversio perinteisistä tunnisteista. Pääsääntö on, ettei juokse. Voit liikkua vain vaiheittain ja väistää tunnistetta, jotta et itse tule johtajaksi. Se, joka rikkoo sääntöä ja juoksee, tulee tunnisteeksi tai on poissa pelistä. Tämä ulkopeli sopii sisäkäyttöön. viestikilpailut Hauskojen kengurujen viestikilpailu Pelaajat jaetaan joukkueisiin. Peliin tarvitset pieniä esineitä - pieniä palloja tai tulitikkurasia. Jokaisen joukkueen pelaajan tulee pitää tätä esinettä polvien välissä ja hypätä jonkin matkaa merkkiin ja takaisin joukkueeseensa. Tämän jälkeen hän luovuttaa kohteen seuraavalle osallistujalle. Jos pelaaja pudotti esineen, hän palaa paikalleen ja aloittaa alusta. Joukkue tukee lämpimästi pelaajaansa, johtajan on suositeltavaa pyytää joukkuetta valitsemaan itselleen nimi ennen aloittamista. Rele "lusikka-peruna" Joukkueen jäsenen täytyy juosta tietty matka pitäen samalla lusikkaa, jossa on iso peruna ojennetussa kädessään. Et voi juosta ilman perunoita! Jos se putoaa, pelaaja palaa aloitusasentoon. Traktori Ohjaaja piirtää kaksi viivaa noin puolen metrin etäisyydelle toisistaan. Joukkue on jaettu kahteen joukkueeseen ja valitaan kaksi vahvinta pelaajaa. He määrittävät, mikä joukkue on "traktori", kumpi "lasti". Valitut vahvimmat pelaajat ovat "köysi". "Traktori" yrittää siirtää "kuormaa" paikaltaan ja vetää sitä kyljelleen. Samaan aikaan "kuorma" vastustaa kaikin mahdollisin tavoin. "köysi" yrittää kestää kaksinkertaisen kuormituksen. Lapset asettuvat riviin tällä tavalla: "kaapelin" roolissa olevat pelaajat yhdistävät kätensä. "Traktori"-joukkue asettuu "junaksi" peräkkäin, jokainen pelaaja pitää "kaapelia" vyötäröllä toisella puolella edessä. Samalla tavalla vain "kaapelin" toisella puolella - "kuorma" on rivissä. Ne, jotka menestyvät paremmin tehtävässään, voittaa. Jos "kaapeli" repeytyy, "lasti" voitti. Joukkueet vaihtavat rooleja. nauris Mukana on kaksi kuuden hengen joukkuetta. Loput ovat faneja. Jokaisessa joukkueessa on isoisä isoäidin kanssa, tyhmä tyttärenlapsen kanssa, kissa hiiren kanssa. Molemmilla kahdella tuolilla, jotka on asetettu jonkin matkan päähän rivissä olevista ryhmistä, istuu nauris. Esimerkiksi lapsi hatussa, jossa on kuva naurista. Isoisä aloittaa pelin. Tietyllä merkillä hän juoksee nauriselle juostakseen sen ympäri ja palatakseen takaisin. Sitten "isoäiti" tarttuu isoisän vyötärölle - ja nyt he juoksevat nauriille yhdessä. Sitten tyttärentytär tarttuu heihin, sitten - Bug jne. Kun koko seura täydessä voimissa, hiiri mukaan lukien, juoksee nauriksen ympäri, jälkimmäinen tarttuu hiireen. Joukkue, joka "vei nauriista" nopeammin kuin toinen, voittaa. elävä silta Lapset seisovat kahdessa vastakkaisessa rivissä vastakkain. Vastakkaiset lapset pitävät toisiaan käsistä mahdollisimman tiukasti kiinni. Muodostuu "elävä silta käsistä". Yksi henkilö makaa tälle sillalle ja liikkuu loppuun asti. Sitten seuraavaan. Ohjaaja ei unohda vitsailla. Lasten tulisi kannustaa sillan ylittäjiä. Ei ole voittajia ja häviäjiä - tämä peli yhdistää lapset hyvin ja kehittää käsien voimaa. Noudata turvaohjeita. otteluturnaus Tämä on sarja hauskoja viestikilpailuja, jotka sopivat kaiken ikäisille. Optimaalinen osallistujamäärä on kolme. Voittajajoukkue saa kolme pistettä, toiseksi tullut joukkue saa kaksi pistettä ja kolmantena pisteen. Voittaja määräytyy kaikkien vaiheiden jälkeen pisteiden summalla. Ja voit myös kiinnittää tulitikkuja perunoihin jokaiselle joukkueelle jokaiselle vaiheelle. Laske lopuksi kuinka monta neulaa näillä "siileillä" on. Välitys päättyy, kun joukkueen viimeinen pelaaja toimittaa Matchbox siihen pisteeseen, josta liike alkoi. Jos tämä laatikko putoaa liikkeen aikana, viestin osallistuja pysähtyy, asettaa laatikot paikoilleen ja jatkaa matkaansa. Jos tehtävänä on rakentaa otteluista, niin suorituskomennoille annetaan tietty aika. Tässä tapauksessa tiimit suorittavat tehtävän vuorotellen. Vaiheiden tehtävät: 1. Aseta otteluista sanat: ”Lasten tulitikku ei ole peliä!” 2. Kanna laatikkoa asettamalla se pään päälle. 3. Kanna kahta tulitikkurasiaa olkapäilläsi, kuten olkahihnoja. 4. Kanna laatikoita ennen sitä laittamalla se pää nyrkkiin. 5. Tehtävänä on kerätä nopeasti hajallaan olevia tulitikkuja. Joukkueille 3-5 laatikkoa tulitikkuja on hajallaan tietyissä paikoissa. 6. Kanna tulitikkujen laatikkoa asettamalla se selällesi lannerangan alueelle. 7. Kanna laatikkoa jalassa ja aseta se jalkaterän päälle. 8. Kenen joukkue rakentaa otteluiden "kaivon" korkeammaksi kahdessa minuutissa? 9. Kanna laatikkoa, paina se leukasi kaulaa vasten. Lepää laatikoiden päät niskaan ja leukaan. 10. Kanna laatikon "kantta" (ulkoosa) asettamalla se nenään. Sinun on välitettävä viestikapula ilman käsien apua. Osallistujan tulee poistaa laatikko viestistä nenällään. 11. Rakenna juna, jossa on useita vaunuja maahan tai tulitikkujen lattialle. 12. Aseta tyhjä tulitikkurasia maahan tai lattialle ja puhalla siihen niin, että se liikkuu itsestään. Sinun täytyy siirtää laatikoita hengittämällä vain toiselta puolelta, palata takaisin juoksemaan. Mielipelit Eläimet selässä Jokaiselle pelaajalle annetaan kuva (tai kirjoitettu nimi) eläimestä hänen selässään, jotta hän ei näe sitä. Arvatakseen ihminen kysyy kysymyksiä muille. Vastaa vain "kyllä" tai "ei". Esimerkiksi: "Onko minulla höyheniä? Entä evät? Olenko saalistaja? Onko minulla sarvet? Uinko?" jne.). On parempi, jos kaikki esittävät kysymyksiä. Voit tehdä niin, että kaksi kysymystä peräkkäin ja on mahdotonta kysyä samaa. Jos pelaaja arvasi eläimen, voit ripustaa seuraavan hänen selkään. Ja pisteet Se jolla on enemmän pisteitä Eläinten lisäksi voit ajatella esineitä, urheiluvälineitä, työkaluja jne. Mitä voidaan tehdä? Pelaajat nimeävät vaihtoehtoja, mitä voidaan tehdä esimerkiksi lasikupilla. Voit juoda siitä, puristaa taikinaympyröitä, murskata perunoita, käyttää sitä kynätelineenä, tehdä siitä terraarion hyönteisille jne. Jokainen piirissä oleva pelaaja soittaa vaihtoehtonsa. Ohjaaja päättää sopiiko vaihtoehto vai ei (esimerkiksi: "lasi voidaan laittaa hyllylle" ei sovi, koska siitä ei ole hyötyä). Joka ei osaa nimetä vaihtoehtoa, on pois pelistä. Neuvokas Tämä peli vaatii pallon ja sekuntikellon. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen. Pelaajat istuvat kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä noin kahden metrin etäisyydellä. Ohjaaja ottaa pallon ja heittää sen jonkun joukkueen viimeiselle pelaajalle lausuen minkä tahansa sanan alun, esimerkiksi: "Ko ..." "... orja!" - pelaajan on lopetettava sana nopeasti ja heittää pallo vastapäätä istuvalle: "Vesimeloni!" - hänen on vastattava nopeasti ja syötettävä pallo vastustajalle huutaen uuden sanan alun .. Johtaja huomauttaa vastauksessa mahdolliset ongelmat. Jos se kestää yli 4-5 sekuntia, annetaan yksi rangaistuspiste. Ohjaaja valvoo myös sääntöjen noudattamista. Hän varmistaa, että pallo syötetään tarkasti niin, ettei vihjauksia tule. Koko peli ei saa kestää yli 3-5 minuuttia - kuten sovittiin. Pelistä helpottamiseksi tai vaikeammaksi voit rajoittua arvaamaan esimerkiksi eläinten, kasvien, kaupunkien, musiikkiryhmät- mikä on tarpeeksi mielikuvitusta. Joukkue, jolla on lopussa vähiten rangaistuspisteitä, voittaa. Kuka täällä on vastuussa? Laskuriimin mukaan ne määrittävät kuljettajan, joka poistuu huoneesta tai yksinkertaisesti siirtyy pois, kääntyy pois. Loput pelaajat valitsevat "pääpelinsä". Heistä tulee ympyrä. Heti kun kuljettaja palaa, "pää" alkaa näyttää liikkeitä, kaikki muut pelaajat toistavat heti hänen jälkeensä. Kuljettajan on kahdella yrityksellä selvitettävä, kuka tässä on "päällikkö". Jos hän onnistuu, päällikköstä tulee johtaja. On erittäin toivottavaa soittaa musiikin tahdissa - lapset ovat paljon halukkaampia liikkumaan. Älä kiirehdi Peli huomion kehittämiseen. Kaikista pelaajista tulee puoliympyrä. Johtaja näyttää erilaisia ​​liikkeitä - fyysistä kulttuuria tai tanssia. Pelaajat toistavat, mutta ovat yhden liikkeen jälkeen johtajasta. Kun hän näyttää ensimmäisen liikkeen, pelaajat seisovat paikallaan. Kun hän näyttää toisen liikkeen, pelaajat näyttävät ensimmäisen jne. Heti kun joku tekee virheen, hän on poissa pelistä. Se, joka päätyy yksin, voittaa. Peli on toivottavaa myös musiikin suorittamiseen.

LEIRIN VUORO "KESÄKÄYNTI" AVAUSSKENAario

Osallistujat: 6-14-vuotiaat lapset

Isäntä: Hyvää iltapäivää kaverit! Olen erittäin iloinen nähdessäni teitä kaikkia ja tervehtiä kaikkia lastenleirin "LEP" yksiköitä. Onko Merry Hiven -ryhmä valmis leirivuoron avajaisiin? Sinun mottosi! (Nimestö käynnissä) Omistamme leirivuoron avajaiset kansainväliselle lasten päivälle, joka pidettiin aivan hiljattain. Suoja nälältä ja taudeilta, ylityöltä, tietämättömyydeltä, pelolta ja kaunalta, sodan kauhuilta.

Kuinka hyvin lapset nauravat koko maapallolla, koko planeetalla! Haluan ympäröivän maailman hallitsevan ja antavan sinulle onnea!

Isäntä: Kun maailman ensimmäinen lapsi syntyi ja nauroi ensimmäistä kertaa, hänen naurunsa hajosi tuhansiksi pieneksi palaseksi, joista jokainen muuttui kirkkaaksi auringonsäteeksi. Kuinka monta sädettä auringossa on? Niitä on lukemattomia, säteet kietoutuvat toisiinsa ja siksi kesällä aurinko paistaa niin kirkkaasti ja lämmittää.

Kerro minulle, kaverit, minkä värinen on sointuvan kesämme alku? Vihreä, punainen ja sininen, pilkkuja ja pilkkuja mitä tahansa väriä! Se on myös väriltään kelta-keltainen, Kuin rypsiauringon lämmittämä pelto Kauniin, lempein värinen Eteläisen kesämme alku!

Isäntä: Kesän tullessa lasten kesäleirit aloittavat työnsä. Hauskimmat, älykkäimmät ja lahjakkaimmat kaverit kokoontuivat LEP-leirillemme. Tervehdys- ja onnittelusana ensimmäisen virran alkaessa annetaan leirin johtajalle.

(onnittelut)

1. PELI-HUUTUS "MINULLE" Kenelle linnut lauloivat, kenelle? -minulle Kenelle kesä on tullut, kenelle? -minulle Kenelle on hauskaa ympärillä, kenelle? -minulle Kenestä olen viisain, kenestä? -minusta Kenelle olen ystävällisin, kenen suhteen? -minusta Kenelle hauska leiri, kenelle? -minulle

Isäntä: Näen, että olette todella älykkäimpiä ja upeimpia lapsia. Joukkueissanne olette jo tavanneet toisenne, mutta luulen ettet tunne kaikkia muiden ryhmien kavereita. Siksi nyt tarjoan sinulle tutustumispelin, jonka nimi on "Drozd"

2. TUTTUMISPELI "THROZD" Osallistujat muodostavat kaksi ympyrää - sisäisen ja ulkoisen, yhtä monta. Sisäympyrän pelaajat kääntävät selkänsä keskelle, muodostuu pareja. Sitten he sanovat yhdessä esittäjän kanssa: minä olen sammas, sinä olet sammas (näytä kämmenellä itselleen ja naapurille) minulla on nenä ja sinulla on nenä (kosketa nenääsi ja naapuria) minulla on helakanpunainen posket ja punaiset poskenne (koskettavat posket) Olemme kanssasi kaksi ystävää (halaa tai kättele, rakastamme toisiamme kutsuen nimiämme)

Sitten ulompi ympyrä ottaa askeleen oikealle ja muodostuu uusia pareja. Peli jatkuu.

3. PELI "MOLECULES". Kun musiikki soi, kaikki tanssivat. Heti kun musiikki loppuu, esiintyjä antaa komennon, esimerkiksi "Molecules by 3". Lasten on nopeasti yhdistettävä kädet muodostaen kolmen hengen ympyrä. Joukkueita voi olla erilaisia: 5, 9, 2. Ja pelin lopussa voit kutsua kaverit tekemään molekyylin nimeltä "lastenleiri", johon kaikki pelin osallistujat kokoontuvat.

4. KILPAILU "VESIKASVI". Kilpailuun kutsutaan 2 osallistujaa. Jokaiselle heistä annetaan lasillinen limonadia ja lasien muodossa oleva putki, jotka osallistujan on laitettava päälleen. Johtajan käskystä pelaajat alkavat juoda limonadia. Se näyttää erittäin mielenkiintoiselta ja hauskalta. Mutta silti, voittaja on osallistuja, joka juo limonadinsa nopeammin.

5. PULMAKILPAILU Kerro kirjallisen sankarin nimi:

kissa (Leopold, saappaissa) brownie (Kuzya) isä (Carlo) nainen (Yaga) vanha mies (Hottabych) vanha nainen (Shapoklyak) setä (Styopa, Fedor) postimies (Petshkin) lääkäri (Aibolit) pieni (Muk) paroni (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. PELI "POP PALLO, POP" Pelaaja on sidottu jalkaan Ilmapallo. Kaikki peliin osallistujat pääsevät piirrettyyn ympyrään. Tehtävä: astu vastustajan pallon päälle, mutta säästä omasi. Et voi poistua piiristä.

7. PELI ULKOPEELI "Ukkonen ja sade" Pelaajaparit osallistuvat. Osallistujien päiden välissä on pallo. Kumpi pari pomppaa ilmapallon nopeammin pelkällä päällään (ilmapalloon kaadetaan vähän vettä)

8. VIESTIKIPALUT: - Kirjoita nimi. Maalilinjassa on esitteitä, joihin on kirjoitettu nimien loppu ja alku. Isännän merkistä ensimmäiset pelaajat juoksevat maaliin ja kokoavat yhden nimen nimipaloista. Sen jälkeen he palaavat joukkueeseen. Seuraava osallistuja juoksee. Se muodostaa myös seuraavan nimen. Kuka tekee nimiä nopeammin.

Kaikki on ketjussa. Johtajan käskystä joukkueen kapteenin tulee viedä lusikka, johon pitkä köysi on sidottu, kaikkien jonossa seisovien osallistujien vaatteiden läpi. Kuka nopeasti?)

Köysihyppy. Hyppää köydellä, juokse maaliin ja takaisin, välitä köysi seuraavalle pelaajalle.

Juokse nastoihin ja takaisin. Johtajan merkistä ensimmäinen pelaaja juoksee maaliviivalla olevaan tapiin, kiertää sen ja palaa joukkueeseen luovuttaen viestikapula seuraavalle pelaajalle. Kuka nopeasti?

- "siirrä ystävä" Joukkueen kapteeni juoksee ensimmäisen osallistujan kanssa maaliin, jättää hänet sinne ja palaa seuraavan osallistujan luo lähtöviivalle. jne. kunnes se kääntää koko komennon)

9. PELI-Tanssi "JOS PIDÄT HAUSKAA"

Isäntä: Kaverit, tämänpäiväinen loma osoitti, että yhdessä olemme VOIMAA! Haluan auringon paistavan - Eikä vain maamme yli, jotta lapset ympäri maapallon hymyilevät kanssani, jotta he heräävät aamulla ja näkevät auringon ikkunasta.

Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Tunne oikeanpuoleisen naapurin nenä. Tunne vasemmanpuoleisen naapurin nenä. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Halaa oikealla olevaa naapuria. Halaa naapuria vasemmalla. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Purista oikealla olevaa naapuria. Purista vasemmalla olevaa naapuria. Olemme ystäviä. Sinä ja minä olemme yksi perhe: sinä, me, sinä, minä. Suutele naapuria vasemmalla. Suutele oikealla olevaa naapuria. Olemme ystäviä.

JURY TILAA SEN SKENAARIO urheilupelistä "Erittäin hyvin tehty hauskaa". Peli sopii 23. helmikuuta koulun loman pitämiseen tai urheilupeliin kesäleirillä.

Isäntä: Hyvää iltapäivää kaverit! Olen iloinen voidessani toivottaa sinut urheilupeliin "Hyvin tehty"

HOST: Huomio! Onko "Berkut"-joukkue valmis urheilupeliin "Very well done fun"? Sinun mottosi! Onko Vityazi-yksikkö valmis urheilupeliin "Good Fun"? Sinun mottosi!

Isäntä: Kotitehtävänä oli muodostaa tiimejä ja keksiä niille nimet. Komennot alkuperäiseen!

/ Kaksi joukkuetta rivissä lähtöviivalle. Jokaista joukkuetta johtaa kapteeni.

VIESTIKLAJAT: 1. Viestikilpailu käännöksillä. (Ensimmäiset osallistujat juoksevat maaliin, kiertävät sen 2 kertaa ja palaavat joukkueeseen. Seuraavat osallistujat juoksevat. Kuka on nopeampi?)

2. Kerää keilat. (Kunkin joukkueelle sijoitetaan pikseleitä etäisyydelle. Ensimmäinen osallistuja, joka on saavuttanut ensimmäisen keilan, ottaa rintamerkin ja palaa joukkueeseen. Seuraava pelaaja juoksee toiselle nastalle ja ottaa sen mukaansa. Joten kunnes kaikki joukkueet keräävät kaikki neulat)

3. Jätä maalaus. (Maalilinjassa on kynällä varustettu arkki. Isännän käskystä ensimmäiset pelaajat juoksevat lyijykynällä arkin luo, kirjoittavat nimensä arkille ja palaavat joukkueeseen. Kumpi on nopeampi?)

4. Toisiaan kohti. (Joukkue on jaettu kahteen osaan ja seisoo toisiaan vastapäätä. Signaalista ensimmäinen osallistuja juoksee toisen osallistujan luo, joka on vastapäätä. Välittää viestikapula hänelle. Toinen osallistuja juoksee joukkueen kolmannelle. jne. Joukkue voittaa, jonka puolikkaat vaihtavat paikkoja ensimmäisenä.)

5. Hyväksytty - istu alas. (kapteeni seisoo vastapäätä joukkuetta. Hänellä on pallo käsissään. Kapteeni heittää pallon ensimmäiselle pelaajalle. Saatuaan pallon hän palauttaa sen kapteenille ja kyykistyy. Kapteeni heittää pallon toiselle pelaajalle. Pelaaja tekee samoin kuin ensimmäinen.)

6. Hevoskilpailut. (Viestien osallistujien on puettava nopeasti hame päälle ja hyppynaru maaliin ja takaisin.)

7. Auta lähimmäistäsi. (Osallistujat jaetaan pareiksi. Isännän merkistä ensimmäinen pari sidotaan silmät yhdelle osallistujista. Toinen auttaa ensimmäistä. Parin on siis mentävä maaliin ja takaisin.)

8. Viesti pallon kanssa. (osallistujat jaetaan pareihin ja puristavat palloa vatsallaan. Siten he pääsevät maaliin ja palaavat joukkueeseen. Kumpi on nopeampi)

9. Portterit. (joukkueelle annetaan "kuorma" (pallot, keila, kauhat). Johtajan merkistä ensimmäiset pelaajat juoksevat kuorman kanssa maaliin ja takaisin. Siirtää "kuorman" toiselle)

Isäntä: Hyvin tehty kaverit, ystävyys on voittanut! Nyt kaikki yhdessä pelata "Dragon Tail" -peliä

/ Yhteenveto urheiluottelusta. Palkintojen jako.

Paloturvallisuusskenaario (koululaisille)

PELIN SKENAARIO 5-6 LUOKKAILLE "MAGNIFICENT SEVEN" paloturvallisuudesta koulussa ja kotona.

1. Tutustuminen. Isännän merkistä yksi pöydässä istuvista kirjoittaa nimensä arkille ja niin edelleen, kunnes kaikkien seitsemän pelaajan nimet on kirjoitettu arkille. Heti kun joukkue on suorittanut tehtävän, yksi pelaajista poimii paperin ojennetusta kädestä. Palkinto voitosta on yksi merkki. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Isäntä: Palomiesten työhön kuuluu aina kahden elementin kohtaaminen: vesi ja tuli. Näistä elementeistä on monia sananlaskuja ja sanontoja.

2. Sananlaskut ja sanonnat. Osallistujien on nimettävä sananlaskuja ja sanontoja, joissa mainitaan "tuli" ja "vesi". Todellisessa huutokaupassa voittaja on se, joka tarjosi viimeisen, korkeimman hinnan - joukkue, jonka sananlasku tai sanonta kuulostaa viimeiseksi, saa merkin. Esimerkkejä sananlaskuista ja sanonnoista: Tulessa rauta sulaa. Vesi rikkoo myllyn. Vesi löytää keinon. Missä on tulta, siellä on savua. Hyvä ei pala eikä uppoa. Ei ole savua ilman tulta. Ja tulipäivä. Sen jälkeen sillan alla on valunut paljon vettä. He kantavat vettä vihaisten päälle.

Isäntä: Nyt järjestämme ohjelmamme vaikeimman kilpailun, jota kutsuimme nimellä "Blitz".

3. Blitz. Jokaiselta joukkueelta kysytään tietty määrä kysymyksiä, joihin sen on vastattava 90 sekunnin kuluessa. Jokaisesta oikeasta vastauksesta joukkue saa merkin. Esimerkkikysymykset: 1. Mitä sammutusaineita pidetään ensisijaisina? (Lapio, ämpäri, sorkkarauta, kirves, hiekka, vesi) 2. Mitä kutsutaan sammuttimilla? (OHP-10 - kemiallinen vaahtosammutin; OU-5 - hiilidioksidisammutin) 3. Kuinka sammuttaa liekin palavista vaatteista ihmiseen? (Peitä tuli säkkikankaalla, collegepaidalla, huovalla. Tulen voi lyödä itsestäsi pyörähtelemällä maassa) 4. Mitä tulee tuliurheilussa kilpailuohjelmaan? yhdistää kaiken, kulkee puomia pitkin, kiinnittää hihat haarukkaan, kiipeää taloon taitettavilla tikkailla, sammuttaa tulen) 5. Missä ja missä kunnossa palonsammutusvälineet tulisi sijoittaa koulussa? (Erityisessä paikassa palokilvessä, hyvässä kunnossa) 6. Miten tuleen syttyy? (Soita "01" ja jatka palon sammuttamista tilanteen mukaan)

JOHTAVA: Jos on tulipalo, palomiehet tulevat aina apuun. Paljon riippuu heidän koordinoiduista toimistaan. Siksi kutsuimme seuraavaa kilpailua "palomiehet".

3. Palomiehet. Käännä kahden takin hihat nurinpäin ja ripusta ne tuolien selkänojan päälle. Aseta tuolit yhden metrin etäisyydelle selkät toisiaan vasten. Aseta tuolien alle kaksi metriä pitkä köysi. Molemmat osallistujat seisovat tuoleillaan. Signaalista heidän tulee ottaa takkinsa, kääntää hihat auki, pukea ne päälle ja kiinnittää ne. Juokse sitten vastustajan tuolin ympäri, istu tuolillasi ja vedä köydestä. Joukkue, jonka jäsen tekee sen nopeammin, voittaa.

Isäntä: Palomiesten on usein työskenneltävä yöllä. Kutsuimme seuraavaa kilpailua "Matka pimeydessä"

4. Matkustaa pimeässä. Tämä kilpailu vaatii keilailua ja silmäsidontaa osallistujamäärän mukaan. Keilailut on järjestetty "käärmeeseen" jokaisen joukkueen eteen. Joukkueet yrittävät kattaa matkan kädestä pitäen, silmät sidottuina osumatta keilaan. Joukkue, jolla on vähiten kaatuneita nastat, saa merkin.

Isäntä: Palomiehet käyttävät usein vesisuihkua. He käyttävät sitä, kun on tarpeen laskea liekki alas suunnatulla vesivirralla. Mutta vesitykkimme on paljon yksinkertaisempi, eikä sinun tarvitse sammuttaa tulta.

6. Vesitykki. Tätä viestikilpailua varten tarvitset seuraavat varusteet jokaiselle joukkueelle: vesiämpäri, lasi, keila. Kilpailun suorittamiseksi sinun on asennettava ämpäri vettä ja lasi 5-6 metrin etäisyydelle lähtöviivasta, ja vielä 2-3 metrin kuluttua laita keila peräkkäin. Signaalista ensimmäinen osallistuja juoksee ämpäriin - tämä on "ammuntalinja", kauhaa vettä lasilla ja roiskuu sitten vettä kohti tappeja. Sen jälkeen hän jättää lasin ja palaa joukkueen luo välittämään viestikapula seuraavalle pelaajalle. Joukkueen tehtävänä on kaataa kaikki tapit mahdollisimman nopeasti.

JOHTAVA: Rakkaat lapset! No, pelimme on päättynyt. Meidän tehtävämme on laskea rahakkeet ja määrittää voittajajoukkue.

(Pelin tulosten yhteenveto. Palkintojen jako voittajille)

Mielenkiintoisia, opettavia, hyödyllisiä opetuspelejä lapsille. Nämä pelit ovat korvaamaton apu ohjaajille ja kaikille opettajille, jotka työskentelevät lasten kanssa lastenleirillä.

Pallo - lotto

Pelin tarkoitus: Yksikkökokous, muodostus yrityskulttuuri, mahdollisuus osallistujien luovien kykyjen ilmentymiseen.

Pelin kuvaus: Joukkue on jaettu luoviin ryhmiin. Jokainen luova ryhmä osallistujat valitsevat viisi värillistä ilmapalloa. Pallien sisällä on muistiinpanoja tehtävissä konserttinumeroiden valmistelemiseksi eri genreissä: sirkus, pantomiimi, parodiat, baletti, ooppera jne. Ryhmät valmistautuvat päivän aikana (tai 40-50 minuuttia), jonka jälkeen järjestetään joukkueen sisäinen konsertti.

Kaksitoista "pahaa" kuuntelijaa (perustuu tv-peliin)

Pelin tarkoitus: Emansipaatio, mahdollisuus osoittaa älyllisiä kykyjä, lasten kyvyn muodostaa ja ilmaista omaa asemaansa kehittyminen.

Varasto: 12 musiikkikappaletta.

Pelin kuvaus: Peli koostuu vuorotellen musiikillisista teoksista keskustelemisesta ja "viileimmän" ja "paskain" kappaleen valitsemisesta äänestystulosten perusteella.

Tämä peli on eräänlainen show. Siinä paljon riippuu isännästä, joten sinun tulee valmistautua huolellisesti. Kappaleet valitaan etukäteen ja laitetaan järjestykseen. Niitä saa olla korkeintaan 10-12, ja nämä ovat molemmat 100 % hittejä ja ilmeisen epäsuosittuja kappaleita. Koko yleisö voi keskustella kappaleesta, mutta vain "pahat kuuntelijat" äänestävät. Älä unohda merkitä "pahaa".

Kamomilla

Pelin tavoitteet: Emansipaatio, johdatus menestyksen tilaan, vuorovaikutus.

Varasto: Kamomilla, jonka jokaiseen terälehteen on kirjoitettu tehtävä.

Pelin kuvaus: Osasto on jaettu 2-3 osaan (useita 5-6 hengen miniryhmiä on mahdollista), joille jokaiselle annetaan nimi, komentaja ja mahdollisesti motto. Ohjaaja kirjoittaa tehtäviä kamomillan terälehdille (niiden tulee olla yksinkertaisia, suunniteltu hauskanpitoon, ottaen huomioon lasten ikä ja mieluiten odottamattomia). Seuraavaksi lakanat asetetaan kamomillalla pöydälle tehtävät alaspäin.

Tehtävälista

nuorempi ikä:

1. Kuvaa (yleisön arvattavaksi): silitysrauta, herätyskello, vedenkeitin, puhelin, kahvimylly.

2. Kuvaa henkilön kävelyä: hyvän illallisen syöneen, jonka saappaat ovat tiukalla, potkimassa epäonnistunutta tiiliä, jolla on akuutti iskiaskohtaus, jäänyt yksin metsään yöllä.

3. Kuvaa ilmeillä ja äänillä: huolestunut kissa, surullinen pingviini, innostunut kani, synkkä kotka, vihainen sika.

4. Kappaleen "Solar Circle" melodia: haukkua, miau, mumiseta, huutaa, huutaa (kaari).

6. Hyppää kuten: varpunen, kenguru, sammakko, heinäsirkka, virtahepo.

7. Piirrä eläin tai kasvi, jota ei koskaan ollut olemassa, ja anna sille nimi.

8. Laula laulu ”Joulukuusi syntyi metsässä” kuten: Afrikan alkuperäisasukkaat, intialaiset joogit, valkoihoiset ylämaan asukkaat, tšukotkaporohoitajat, apassiintiaanit, englantilaiset herrat.

9. Esitä kappale "Pellolla oli koivu" muodossa: Venäjän armeijan kuoro, työveteraanien kuoro, kuoro päiväkoti, Kuban Cossack Choir, Seminary Choir.

10. Pantomiimi sananlasku: "Älä avaa suutasi jonkun muun leivästä", "Jahdat kahta jänistä - et saa ainuttakaan", "Eivät he katso lahjahevosen suuhun", " Ystävällinen sana on kiva kissalle."

11. Keksi uusi käyttötarkoitus esineille: tyhjä peltipurkki, reikäinen sukka, räjähdys ilmapallo, palanut hehkulamppu, tyhjä sauva kynästä.

12. Kuvaa tanssia: mopilla, tuolilla, matkalaukulla, vedenkeittimellä, tyynyllä.

13. Luo tarina leikatuista sanomalehtien otsikoista.

14. Tanssi: pikkupennut, pennut, varsat, porsaat, apinat.

15. Keksi tanssisävellys: "Sain taas kakkosen", "Minulle ostettiin jalkapallo", "Rikkoin äitini suosikkimaljakon", "Vierat tulevat luokseni tänään", "Kadotin avaimen asunto".

16. Meluorkesteri. Olet laulu- ja instrumentaaliyhtye. Heidän pitäisi esittää mitä tahansa suosittua kappaletta, mutta sinä saat säestää itsesi käsillä olevalla materiaalilla, eli sillä, mitä löydät sisätiloista: mopilla, ruukuilla jne. Valmistusaika - 5 minuuttia.

17. Kuvaa äänillä ja liikkeillä: venäläisten kansansoittimien orkesteri, sinfoniaorkesteri, rockbändi, sotilaspuhallinorkesteri, jazzbändi.

18. "Johtaa" orkesteri, joka esittää: valssi, sinfonia, sotilasmarssi, moderni tanssisävelmä, venäläinen kansanlaulu.

19. Muuttamatta merkitystä, vaan toisin sanoen sanotaan lause: kärpäs istui hillon päällä, pöydällä on lasi, kello lyö 12 kertaa, varpunen lensi sisään ikkunasta, joukko käveli pitkin ranta.

20. Luo tarina elokuvien tai videoiden nimistä.

21. Lisää vielä kaksi riviä:

a) Koira käveli pianolla,

Sanoo jotain tällaista...

b) Oletko kuullut? Viljelijän torilla

Myydään ihmelintu...

c) Elefantti itkee eläintarhassa -

Hän näki hiiren...

d) Ihmiset ovat yllättyneitä

Miksi Fedot on vihainen?

e) Kuningas antoi seuraavan asetuksen:

"Kaikille bojaareille samaan aikaan..."

22. Keksi säkeet riimeillä: kissa, lusikka, ikkuna, vähän; lasi, banaani, tasku, petos; juosta, vuosisata, lumi, mies; muki, tyttöystävä, sammakko, ditty; hevonen, harmonikka, tuli, kämmen.

23. Keksi uusi loppu satulle: "Piparkakkumies", "Ryaba-kana", "Teremok", "Nauris", "Susi ja seitsemän lasta".

24. Kirjoita tarina: koirasta, joka asui jääkaapissa; varis, joka rakasti ajaa pyörällä; hauki, joka soitti kitaraa; koivu, joka halusi oppia uimaan; Maybug, joka pelkäsi kovasti korkeutta.

25. Keksi uusia nimiä tunneille: matematiikka, musiikki, historia, työvoima, liikunta jne.

26. Tuo tuoli: älä kosketa lattiaa jaloillasi, älä käsiä, ikään kuin se olisi vesiallas, kuin olisit Charlie Chaplin, kuin kävelisit miinakentän läpi.

Vanhempi ikä:

1. Kuvaa veistoksia "Urheilun uhrit": painonnostaja, joka ei ehtinyt hypätä tangosta ajoissa; maalivahti, joka nappaa kiekon hampaillaan; laskuvarjohyppääjä, joka unohti mitä vetää; voimistelija, joka ei poistunut kolminkertaisesta piruetista ajoissa; hiihtäjä, joka ei paennut lumivyöryä.

2. Kirjoita kirje Vanka Zhukoville: iltapäiväryhmä, musiikkikoulu, lastensairaala, urheiluosasto, vaellus.

3. Kirjoita sana, joka alkaa sanoilla: "Toivon, että..."

4. Luo puvut: työntekijä - Baba Yaga, seremoniallinen vapaapäivä - Ivan the Fool, koti Snake Gorynych, urheilu - Koshchei Immortal, talvi - Vodyany.

5. Edessäsi on maalauksia. Kuvaile, miten tapahtumat etenivät kolmen minuutin kuluttua. Maalaukset: "Proomunkuljettajat Volgalla", "Taas kakkonen", "Ivan Julma tappaa poikansa", "Metsästäjät levossa", "Kolme sankaria".

6. Nimeä viisi kaupassa olevaa tavaratyyppiä: "Kaikki häviäjille", "Kaikki lutkaille", "Kaikki lutkaille", "Kaikki toistajille", "Kaikki pahantahtoisille vaihtokenkien kantajille".

8. Keksi teksti ja kuva julisteeseen koulussa: vaatekaappiin, johtajan työhuoneen yläpuolelle, koulun ruokalan oviin, puusepänpajan lähelle, koulun ullakon sisäänkäynnille.

9. Luo kampaus: "Hyökkäys vasemmasta kyljestä", "Pakkaamaton nauha", "Räjähdys pastatehtaalla", "Bakhchisarain suihkulähde", "Lumivyöry".

10. Kuvaa sadun "Ryaba kana" juoni suhteessa historiallisiin aikoihin: primitiivinen yhteisöjärjestelmä, orja-aika, keskimmäinen feodaaliset ajat, varhainen kapitalismi.

11. Piirrä muistomerkki aiheesta: "Totuus syntyy kiistassa", "Kaikki iät ovat rakkaudelle alistuvia", "Jokaisin byrokratiaa kuin susi", "Älä ole sata ruplaa, mutta sinulla on sata ystävät”, ”Hyvin syönyt ei ole nälkäisen toveri”.

12. Osoita lääkkeen valmistus, käyttö ja nimi: valehtelijoille, laiskoille, itkeville, hiippailijoille, tappeluille.

13. Kuvaa satu "Piparkakkumies" genressä: komedia, tragedia, ooppera, baletti, kauhuelokuva.

14. Täydennä tarina:

a) "Tikka työnsi päänsä ontelosta ...

Hävittäjä saapui lahteen.

b) "Sade pesi pois kaikki jäljet ​​...

Sängyssä oli vasara."

c) "Tulipalo sammui kauan sitten ...

Parveke maalattiin vihreäksi.

d) "Kaktus pudotti piikänsä ...

Kuunpimennys on alkanut.

e) "Jäävuori kohotti meren yllä ...

Kärpäset piiloutuivat halkeamiin.

15. Lavatilanteet: varas jonkun toisen asunnossa, säveltäjä säveltää musiikkia, ohjain julkinen liikenne, ohjaaja näytelmänsä harjoituksissa, kirurgi leikkaussalissa.

16. Keksi hattu: Nalle Puh, Porsas, Pöllö, Kani, Eeyore.

17. Sisällytä satuun uusi hahmo: "Punahilkka" - liikennevalo, "Puss in Boots" - pora, "Cinderella" - puskutraktori, "Blueard" - radiovastaanotin, "Poika sormella" - paloauto.

18. Kukkakimppu julkkikselle: urheilijalle: "Blow! Toinen isku!", astronautille: "5 minuuttia! Lento on normaali! kansanedustaja: "4. mikrofoni on päällä", taiteilijalle: "Suosionosoituksia! Suosionosoituksia!", opettajalle: "Oppitunti on ohi."

19. Monumentti ja puhe avajaisissa: "Ensimmäiselle romumateriaalin kerääjälle Venäjällä" - Plyushkin, "OSVOD:n ensimmäiselle aktivistille" - isoisä Mazay, Punaisen Ristin seuran ensimmäinen edustaja Afrikassa - Dr. Aibolit , "Ensimmäinen urheilukilpailujen järjestäjä" - Balda, " Kudontateollisuuden edelläkävijä "- sammakkoprinsessa.

20. Selvitä joukkueen nimi:

- rombi, ympyrä, siksak;

- kingpin, bagel, siirappi;

- chur, oi, hurraa;

- paskaa, lutka, hölmö;

- tukki, harju, hirsi.

21. Kerro uudelleen satu "Piparkakkumies" käyttämällä sanastoa: sotilaallinen, lääketieteellinen, juridinen, pedagoginen, poliittinen, vankila.

22. Voimistelukompleksi: liikenteenohjaaja liikennettä, yksityisen vartijan vartijat, kansansoittimien orkesterien kapellimestarit, kaukojunien kapellimestarit, torninostureiden nosturinkuljettajat.

23. Rechevka: ruokalan työntekijät, ensiapupostityöntekijät, pesulatyöntekijät, johtaja.

24. Allekirjoita kuuluisan henkilön postikortti seuraavien tapahtumien yhteydessä: Etelämantereen löytämisen 170 vuotta, Saratovin pastatehtaan avaamisen 200 vuotta, Urjupinskin perustamisen 191 vuotta, moraalin ja lain päivä , Pietari I:n nenänenäliinan käyttöä koskevan asetuksen 294. vuosipäivä.

25. Pelin nimet ja säännöt, joissa molempia käytetään:

- kiekko, maila ja sukellusvarusteet;

- koripallo, ydin, tanko;

- nyrkkeilyhanskat, polkupyörä, jääkiekkomaila;

- moottoripyörä, tennispallo, sukset;

- korkeushyppysauva, jalkapallo, yleisurheilun este.

26. Etiketti (piirustus):

- öljyssä valkaistut hanhen höyhenet;

- tammenterhot sisään tomaattikastike;

- retiisipasta muskottipähkinällä;

- tupakkahiutaleet valkosipulikastikkeessa;

- Toukokuoriaisen siivet omassa mehussaan.

27. Keksi tapa:

- estää nenän jäätymisen sisään talviaika,

- kynsilakan poisto

- aivastelun ehkäisy,

– ruumiinlämmön määritys ilman lämpömittaria,

- säilykepurkin avaaminen.