Fiche "Jeux du Kouban".

ÉTABLISSEMENT D'ENSEIGNEMENT PRÉSCOLAIRE BUDGÉTAIRE MUNICIPAL MATERNELLE DE TYPE COMBINÉ N° 18 « ARC-EN-CIEL » DE LA VILLE DE TIKHORETSK FORMATION MUNICIPALE DU DISTRICT DE TIKHORETSKY

Jeux folkloriques du Kouban

avec des enfants âge préscolaire

COMPLÉTÉ ET PRÉPARÉ

ENSEIGNANT DE LA PLUS HAUTE CATÉGORIE

Valentina Alexandrovna Priadko

Mise en œuvre volet régional

en éducation physique et en santé établissement d'enseignement préscolaire

Chaque nation a sa propre âme - c'est sa foi, sa langue, ses fêtes et ses rituels, ses chants, ses danses, ses jeux.

Tant que l’âme du peuple est vivante, le peuple lui-même est vivant. L'arbre slave a donné naissance à une branche merveilleuse - les cosaques de Zaporozhye, du Don, du Kouban... Mais le sort des Cosaques est tragique : Guerre civile et la décosaque fut détruite et les descendants des guerriers céréaliers furent dispersés dans le monde entier. Notre devoir est de restaurer la vérité historique, de faire revivre les bonnes traditions des Cosaques, et avant tout spirituelles et culturelles.

Actuellement en Russie, y compris en Région de Krasnodar, il y a une baisse du niveau intellectuel général de la population, on observe une dévaluation des valeurs spirituelles, morales et patriotiques et les indicateurs de santé des enfants se détériorent. Le programme régional anti-crise adopté « Système de rétablissement spirituel et physique de la population du Kouban » et le concept de politique régionale dans le domaine de l'éducation au Kouban sont destinés à servir de moyen rapide pour sortir de cette situation.

Dans des conditions Région de Krasnodar Il semble justifié et nécessaire d'utiliser tout un ensemble de moyens de pédagogie traditionnelle, d'éléments de la culture et de l'art cosaques, de relancer les moyens d'éducation physique, notamment les jeux de plein air originaux. Dans des moyens basés sur les cosaques traditions folkloriques, il existe d'énormes opportunités d'avoir un impact positif sur le monde spirituel des personnes et de leurs état physique.

À cet égard, le problème de la mise en œuvre devient important jeux folkloriques Les cosaques du Kouban dans la pratique de l'éducation physique des enfants d'âge préscolaire.

Au cours de trois cents ans, dans le Kouban, des jeux folkloriques originaux se sont formés parmi les Cosaques, qui se sont développés et transmis de génération en génération.

Chaque jeu, chaque divertissement a des fonctions spécifiques, améliore les capacités physiques, les qualités morales-volontaires et spirituelles de l'individu. Il faut restaurer, vulgariser les jeux cosaques, les adapter à conditions modernes formation et éducation de la jeune génération.

Le folklore du jeu du peuple du Kouban se caractérise par : une orientation prononcée vers le travail et l'armée. En règle générale, chaque famille cosaque avait de nombreux enfants. Afin d'éduquer le futur guerrier, ils ont été créés différents jeux, avec l'aide duquel les enfants ont développé leur patience et leur dextérité et ont amélioré leur santé.

Malgré quelques différences, (Don, Kouban, Terek) un cosaque toujours

reste un cosaque.

Dès l'enfance, les garçons apprenaient à manier un sabre et à monter à cheval. À l'aide de jeux de plein air, les enfants ont appris les principaux types de mouvements, développé les qualités physiques, l'attention, la précision, l'œil et d'autres qualités nécessaires à la vie, conformément aux traditions visant à nourrir l'esprit militaire des Cosaques.

Les jeux cosaques se distinguent par leur contenu historique et quotidien, leur humour, leur ingéniosité, leur bon caractère et leur ingéniosité.

Pendant le jeu, les enfants sont toujours spontanés et émotifs. Par conséquent, lorsqu'ils sont exécutés avec habileté, les jeux de plein air, ainsi que le développement physique, ont également de grandes valeur pédagogique. Après tout, les jeux ne sont pas seulement un plaisir pour les enfants : ils sont une source vitale de réflexion, de nobles sentiments et d'aspirations.

Exigences générales au contenu des cours sur La culture physique utilisation des jeux folkloriques des cosaques du Kouban et utilisation des jeux dans les activités quotidiennes :

    relation entre jeux et matériels programmes gouvernementauxéducation et
    entraînement;

    corrélation des jeux utilisés avec les caractéristiques régionales du Kouban ;

    conformité des jeux cosaques avec les tâches pédagogiques, les conditions,
    niveau de développement physique et forme physique jouant.
    Le respect des exigences considérées nous permettra d'obtenir des résultats plus complets et
    une mise en œuvre de qualité de la composante régionale axée sur
    l'utilisation de l'éducation physique signifie traditionnelle pour le Kouban
    amélioration.

La qualité de l’éducation physique des enfants dépend en fin de compte de la détermination correcte de la place des jeux folkloriques dans la structure de la leçon, du degré de leur conformité aux tâches éducatives, éducatives et d’amélioration de la santé.

Un des les conditions les plus importantes mise en œuvre réussie des jeux cosaques dans le processus éducatif - leur mise en œuvre efficace. La tâche de l'enseignant est de « présenter » habilement le jeu, après avoir préalablement créé l'ambiance nécessaire chez les enfants d'âge préscolaire.

L'utilisation de jeux de plein air folkloriques cosaques optimisera le processus d'éducation physique, de guérison spirituelle et physique des enfants dans les conditions de notre région.

Organisation et méthodologie

jeux folkloriques de plein air des cosaques du Kouban :

Préparer un lieu pour les jeux.

Les jeux folkloriques cosaques ne nécessitent pas de lieu spécialement équipé. Le lieu des jeux peut être un espace ouvert, une pelouse, une salle de sport, etc.

Inventaire.

En règle générale, aucun équipement sportif particulier n’est requis. A part les boules, bâtons de gymnastique, les cordes à sauter peuvent être équipées du matériel disponible : cailloux, bâtons, balles de chiffon, etc.

Explication.

L'explication des jeux doit être brève, logique et figurative. Il est nécessaire de respecter un plan de présentation comprenant : le nom du jeu, le but, le rôle des participants, le déroulement du jeu, les règles. L'histoire doit être accompagnée d'un spectacle.

Organisation de jeux.

Lors de l'organisation, important avoir des comptines, des chansons ou des récitatifs.

Ils permettent d'organiser rapidement les joueurs, de les répartir en équipes et de les préparer à un choix objectif des pilotes. Les lectures sont prononcées clairement, rythmiquement, dans un chant. À diverses options les comptines qui existaient dans les villages du Kouban du milieu du 19e au début du 20e siècle incluent celles que nous proposons dans plan à long terme pour les enfants plus âgés et groupes préparatoires. En plus de compter les comptines, on utilisait traditionnellement beaucoup de choses. La durée du jeu dépend directement de l'âge et de la préparation des enfants. Contenu du jeu

En raison de l'universalité des conditions, les jeux folkloriques de plein air du Kouban proposés dans le plan à long terme peuvent être utilisés dans les groupes des collèges, des lycées et des écoles préparatoires. C'est-à-dire l'utilisation de l'original installations de jeux Les Cosaques du Kouban devraient prendre la place qui leur revient parmi les facteurs développement social Kouban.

Où commencent les jeux ?

De nombreux jeux commencent par le choix d'un leader : dans un jeu la maîtresse, dans l'autre est un loup, dans le troisième - un ours. Dans un jeu, tout le monde veut conduire, dans un autre, personne ne veut conduire. Par conséquent, le leader doit être choisi selon une comptine.

Tous ceux qui participent au jeu forment un cercle. Celui qui dit la comptine se montre lui-même avec le premier mot, le voisin avec le deuxième mot, et ainsi de suite. Celui qui aura le dernier mot sera celui qui dirigera. Il ne peut y avoir de contestation. Ils comptent aussi comme ceci : ils disent une comptine, et à chaque mot ils désignent rapidement les joueurs debout dans le cercle. Celui qui reçoit le message quitte le cercle. Le décompte recommence. Finalement il n’en restera plus que deux. Lequel dois-je conduire ? Encore une fois, le score revient à celui qui aura le dernier mot. Le reste conduit.

Et s’il faut choisir deux dirigeants, ils comptent deux fois. Et parfois, pour déterminer qui doit commencer ou diriger le jeu, ils ne comptent pas, mais terminent. Ils prennent un bâton ou une corde dans le sens de la longueur : l'un de ceux qui terminent attrape le bout du bâton ou de la corde, l'autre le saisit fermement avec sa main, et ainsi de suite. La main qui saisit l'extrémité supérieure est celle qui mène ou démarre la partie. Et en même temps, vous pouvez dire les mots suivants : « À qui est la vadrouille sur ma vadrouille ? Jetez-le ou rentrez chez vous ! Vous pouvez jouer quand il y a peu de joueurs.

Comment se jouent les forfaits ?

Dans de nombreux jeux, il existe une telle condition : quiconque fait une erreur dans quelque chose, manque un mot ou ne respecte pas une règle, est forfait. C'est une petite chose - un foulard, un bouton, un badge, un ruban - quiconque a quelque chose. Le chef récupère tous les forfaits et les met dans un chapeau ou une boîte. Une fois le jeu terminé, ils commencent à jouer par forfait, ce qui est également très intéressant.

Le chef mélange les forfaits, en retire un et demande : « A quoi doit servir ce forfait ? Tous les joueurs proposent différentes farces amusantes et le leader décide laquelle choisir. Cela peut se faire de cette façon : le leader retire le forfait, mais ne le regarde pas et ne le montre pas aux autres. Il tient sa main derrière son dos et demande à tout le monde : « Que doit faire ce fantôme ? Ils proposent une astuce pour le propriétaire inconnu du forfait.

Comment sont tirés les sorts ?

Le lot est symbole, une petite chose, un éclat ou autre chose. Lorsqu'un différend surgit pour savoir qui doit être le leader du jeu, autant de lots identiques sont tirés au sort qu'il y a de participants. Ils ont mis une note sur l'un d'entre eux, qui signifie : « Vous serez le leader. » Versez-les ensuite ensemble, mélangez et mélangez tour à tour. Celui qui porte la marque est celui qui conduit.

Il y a un autre tirage au sort, il s'appelle « deviner ». L'un des joueurs tourne le dos aux autres et prend le lot en main. Personne ne devrait savoir dans quelle main se trouve le lot. Après cela, le tireur se tourne vers les joueurs et, les mains derrière le dos, dit : « Celui qui tirera au sort sera celui qui tirera ! Deux personnes s'approchent et le tiroir demande : « Qui prend la main droite, qui prend la main gauche ? L’un d’eux répond : « Je prends celui de gauche. » Un autre : « Bien. » Le tiroir desserre ses doigts et montre quelle main tient le lot.

Ils tirent encore au sort comme ça. L'un des gars compte le nombre de joueurs. Prenez le même nombre de pailles et de bâtons. L'un d'eux doit être plus court ou plus long que les autres. Le tiroir serre ces lots dans son poing. Leurs extrémités supérieures doivent être égalisées et les extrémités inférieures cachées afin qu'il soit impossible de voir laquelle est la plus longue ou la plus courte. Chaque joueur doit tirer une paille ou un bâton. Celui qui tire le court ou le long commence le jeu ou devient le leader.

Jeu - Mouchoir Zhu-zhu

Tous les participants s'accroupissent face à face en cercle. Le conducteur avec un mouchoir passe derrière le cercle et dit : « Ju-ju, je vais aider quelqu'un », et le met sur quelqu'un. Un mouchoir à la main, celui à qui le mouchoir est placé court après le chauffeur. Si le joueur avec le mouchoir rattrape le chauffeur et le touche avec le mouchoir avant qu'il ne prenne place libre dans le cercle, il redevient le conducteur, et le joueur qui a donné le mouchoir prend sa place. Si le coureur est le premier à entrer dans le cercle, alors le conducteur devient le joueur avec l'écharpe et le jeu continue.

Règles : les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit à qui remettre le mouchoir.

Oies-oies

Parmi les enfants, les « loups » et le « berger » sont choisis. Le reste des enfants sont des « oies ». D'un côté, il y a une ligne derrière laquelle se trouvent des « oies » - c'est leur maison. Sur le côté du site se trouve un lieu appelé « l’antre du loup ». Le berger chasse les « oies » pour paître dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Alors le berger dit : « Les oies ! Oies!

Ha-ga-ha - la réponse des oies.

Tu veux manger?

Oui oui oui.

Eh bien, vole.

Nous ne sommes pas autorisés. Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Eh bien, volez comme vous voulez, prenez juste soin de vos ailes.

Les « oies » volent et le loup saute et essaie de les attraper (les toucher avec sa main). Le loup ramène les oies « capturées » à la maison. Lorsque toutes les oies sont capturées, le berger part à leur recherche. Il s'approche du loup et demande :

Loup, as-tu vu mes oies ?

Qu'est-ce qu'ils aiment?

Gris et blanc.

Ils ont couru sur ce chemin, montre le loup.

A ce moment, les « oies » frappent dans leurs mains.

Les cuillères tombent de l'étagère.

Le berger s'en va et les oies trépignent.

Ce que c'est? - demande le berger.

Les chevaux trépignent dans l'écurie.

Le berger s'en va et les oies se mettent à siffler.

Qu'est-ce que c'est ? - demande le berger.

La soupe aux choux est en train de cuire, le loup répond et le berger s'apprête à partir. Les oies se mettent à crier : « Ga-ga-ha ».

« Ce sont mes oies », dit le berger.

"Non, le mien", dit le loup et ordonne à toutes les oies de serrer fermement leurs mains. Le berger sélectionne ses oies en desserrant les mains et invite le loup : « Venez nager dans nos bains. Un bain public est construit (les enfants se tiennent debout) par paires face à face (le loup est plané, baigné, caressé). Eau chaude avec les doigts, eau tiède avec les paumes.

Jolies filles

Les joueurs s'assoient sur un banc, bûche, boum. Un « vendeur » et un « acheteur » sont sélectionnés. L’acheteur s’écarte. Les enfants disent au vendeur de quelle couleur ils veulent que ce soit. Le « moine » acheteur vient et dit :

"Qui est là ?", demande le vendeur.

Je suis un moine, en pantalon bleu, venu chercher Krasochka.

Pour qui?

Derrière le rouge.

S'il existe une telle peinture, le vendeur dit combien cela coûte et le moine acheteur frappe ses paumes plusieurs fois. Avec le dernier numéro, la « peinture » s'enfuit, et l'acheteur la rattrape. Après avoir attrapé la « peinture », il l'emmène à un certain endroit. Le jeu continue. Si la peinture nommée n'est pas disponible, le vendeur dit : - Sauter le long du tapis rouge, sur une jambe (d'un arbre, etc.). L'acheteur saute, revient et le jeu continue. Si la peinture n’est pas accrochée, elle reste à sa place et une autre couleur lui est proposée.

Panas

Le conducteur est placé au milieu de l'aire de jeu, les yeux bandés, et se retourne plusieurs fois sur lui-même. Les joueurs lui demandent :

Panas, panas, sur quoi te tiens-tu ?

Sur un caillou.

Que vendez-vous?

Eh bien, attrapez-nous pendant trois ans, mais ne rampez pas sous les bancs !

Après les paroles, les participants se dispersent sur le site, le mordu de l'aveugle part à leur recherche. Pendant que Panas les cherche, les enfants ne quittent pas leur place, mais ils peuvent s'asseoir, se mettre à quatre pattes ou s'agenouiller. Le joueur trouvé ne devient un « panas » que s'il le reconnaît et l'appelle par son nom.

Fanta (la dame t'a envoyé des toilettes)

Les enfants sont assis en demi-cercle, l'animateur montre l'un des enfants et commence le jeu avec les mots :

La dame t'a envoyé des toilettes,

Dans les toilettes, il y a cent kopecks, cent roubles.

Prends ce que tu veux.

Ne dites pas "oui" ou "non"

N'achetez pas de noir et blanc

Veux-tu aller au bal ?

L'enfant répond à chaque question de l'animateur en suivant les règles du jeu ; s'il répond « oui », « non », « blanc », « noir », il donne un forfait. Et le présentateur se tourne vers le joueur suivant. Après avoir encaissé plusieurs forfaits, il prend l'un des joueurs et demande : « A quoi doit servir ce forfait ? Enfant debout avec yeux fermés réponses. Une fois que chaque joueur a terminé la tâche, le fantôme lui est rendu.

Compteurs utilisés au Kouban

je vais acheter une pipe

Je vais sortir.

Plus fort, pipe, doody,

Nous jouons, vous conduisez.

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,

La lune blanche flotte,

Qui atteindra le mois ?

Il ira se cacher !

Lièvre blanc, où a-t-il couru ?

Vert dans la forêt.

Que faisait-il là ?

Lyko a déchiré.

Où l'as-tu mis ?

Sous le pont.

Qui a volé?

Sortir.

Assis sur le porche doré :

Tsar, prince, roi,

Prince, cordonnier, tailleur.

Qui seras-tu ?

Parlez vite

Ne tardez pas des gens biens.

Un bélier marchait le long de montagnes escarpées,

Il a arraché l'herbe et l'a posée sur le banc.

Celui qui prendra l'herbe sortira.

Les pois roulent sur le plat,

Vous conduisez, mais pas moi.

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants.

Et a crié : "Kuk-mak", -

Retirez un poing.

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants,

On demande aux coucous de boire -

Sortez, vous devriez conduire !

Verre, citron, sortez !

Un verre d'eau, sors !

Derrière les portes vitrées

Il y a un ours avec des tartes.

Bonjour, petite cible - amie !

Combien coûte une tarte ?

Une tarte coûte trois,

Et vous plisserez les yeux !

La pomme roulait - couleur rose,

Tu m'aimes, mais je ne t'aime pas.

1,2,3, - conduisez !

Un homme roulait sur la route,

J'ai cassé une roue sur le seuil,

Combien de clous, dis-moi vite,

N'y pensez pas trop !

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,-

La lune blanche flotte,

Celui qui n'y arrive pas

Il ira loucher !

Le bord est une vallée,

Le bord est large.

Machy coquelicot,

Capiteux,

Les petites têtes sont comme des roses.

Lève-toi comme ça, tu seras - Poppy

Oksana Gousseva
Jeux folkloriques du Kouban

Folklore du jeu Résidents du Kouban caractérisé par une orientation professionnelle et militaire prononcée. Cosaques Jeux Ils se distinguent par leur contenu historique et quotidien, leur humour, leur ingéniosité, leur bon caractère et leur ingéniosité.

Impact notable sur Jeux ont été influencés par les caractéristiques historiquement établies des cultures nationales de la population multilingue Kouban. De nombreux jeux qui reflétaient les coutumes et les rituels quotidiens appartiennent au passé. Cependant, nous ne devons pas permettre que le merveilleux les jeux ont été oubliés, s'est perdu. Après tout Jeux ce n'est pas seulement un plaisir pour les enfants - c'est une source vitale de réflexion, de nobles sentiments et d'aspirations.

« Kubanka»

(Chapeau cosaque)

Possibilités Jeux:

Les enfants qui jouent, sur commande, lèvent leur chapeau - Kubanka. OMS Kubanka lancé plus haut(il tombe le dernier, il gagne. Les joueurs sont assis en cercle (20-30 personnes)à travers un, sur la tête Kubanka. Chez le présentateur les mains aussi Kubanka. C'est au centre du cercle. Dès que le présentateur met un chapeau à l'un des joueurs sans Kubankas, ceux qui sont assis à côté d'eux doivent passer de leur tête à ceux qui sont sans kubankok, tes chapeaux sur une chaîne (il y a un changement Chapeaux). Où il y en a deux Kubanks sera à proximité(c'est-à-dire que pour une personne, le joueur quitte le cercle, il faut donc passer le plus vite possible.

Commencer Jeux vous devez choisir un pilote invisible pour les joueurs (2 équipes de 8 personnes) se cache Kubanka n'importe où. Au signal du conducteur, tout le monde cherchera Kubanka. Qui trouve Kubanka, cris "Manger" et essaie de l'emmener à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident et les joueurs de l'autre équipe tentent de lui enlever Kubanka. Kubanka Vous pouvez le transmettre à votre équipe, mais pas le transférer. Dont l'équipe mettra Kubanka à l'endroit désigné, elle a gagné.

"Bryl"

(chapeau de paille à bord haut)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Aux ordres du chef "Soleil" tout le monde se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et dit immédiatement "Ombre". Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court au centre, c’est le leader, s’il n’a pas le temps, il s’en va Jeux.

"Topopolek"

Participer au jeu: présentateur - "peuplier", joueurs - "fluffs", 3 joueurs - "les vents". Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres se trouve un leader "peuplier", tourne autour de lui "fluffs" autour du cercle à n'importe quelle distance. Menant:

"Sur Le printemps est arrivé au Kouban, a gonflé les peupliers ! Les peluches de peuplier tourbillonnent, mais ne tombent pas au sol. Soufflez les vents du monde raide, fort et puissant ! »

Après ces mots ils viennent "les vents" Et "emporter" (c'est-à-dire qu'ils attrapent) "fluffs". "Fuzzies" se précipiter en cercle vers "peuplier". Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent "par les vents". Ceux qui gagnent qui restait près du peuplier.

« Kubanka»

Tout le monde est assis en cercle Les Kubankas sont mis en place via un. Sous

enlevez vite la musique et mettez-la sur votre voisin. La musique s'est arrêtée et le jeu s'est arrêté. Celui qui gagne qui ne l'a pas sur la tête Kubankas.

"Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Tous les chevaux montent au sifflet du chef dans une course jusqu'à la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. En chemin - obstacles: fossé, eau, etc. Celui qui prend le chapeau en premier gagne.

"Tournesols"

Joueurs - les tournesols sont disposés sur plusieurs rangées. L'un est agriculteur, il se tient à l'écart et se souvient qui est où. Par commande "Soleil!" le fermier s'en va, les tournesols changent de place. Puis une comptine retentit, à la fin de laquelle l'agriculteur doit montrer qui se tenait où. Comptes menant:

"Le soleil brille, la pluie tombe,

La graine grandit et grandit.

Une pousse s'étend vers le soleil,

Tige fine et fine.

Courant dans tout le ciel,

Le soleil brille sans ciller.

Fermier, ne bâille pas,

Devinez les changements !

"Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nommé. Menant parle: "Le matin, quelqu'un poursuit les démons, chante des chansons sonores, perturbe le sommeil et crie des cosaques." Jeune coq: "Corbeau!" L'élu devine qui a crié.

"Canards"

Les joueurs forment un cercle. L’un d’eux s’appelle un canard et l’autre un canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. Ceux qui jouent en même temps chanter: « Canard Kirya, à travers le champ d'été, dors, drake, suis-la. Vite, vite, car il ne suffit pas qu’un enfant grince, ait envie de manger. Le canard est autorisé à passer librement, mais on tente de retenir le canard.

"N'empruntez pas"

(Ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants jeux sauf deux pilotes, dispersez-vous sur le site. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s'enfuient en criant: "N'empruntez pas !" Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

"Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars qui conduisent. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles. Elle doit rapidement prendre le siège vide, ainsi que le gars qui se tient derrière elle. il faut la retenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

"Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les moutons crient fort berger:

« Petit berger, petit berger, joue du cor !

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs, pour une promenade en pleine nature !

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal "Loup"- tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup a attrapé ressort Jeux.

"Traîner"

La craie marque le centre du site. Des lignes sont tracées de part et d'autre du terrain à une distance de 5 m, derrière lesquelles deux équipes de joueurs s'alignent en colonne, mais une.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre. Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui l'a tiré est celui qui gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

"Coquelicot"

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule. L’un d’eux au milieu du cercle est un jardinier. Il chante:

"Oh, il y a un coquelicot sur la montagne,

Sous la montagne comme ça !

Les joueurs se donnent la main et, en reculant, augmentent le cercle de la largeur de leurs bras tendus sur les côtés. Sur mots:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tous les participants font un pas sur place, balançant leurs bras d'avant en arrière. Sur mots:

"Devenez comme le coquelicot sur la montagne"

tout le monde s'accroupit et montre, les mains tendues devant la poitrine, la taille du coquelicot. Puis debout demander:

"Jardinier, jardinier,

Avez-vous arrosé le coquelicot ?

Le jardinier répond: "Eau".

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tout le monde fait un pas sur place en agitant les bras, et en même temps le jardinier marche

au milieu du cercle et imite l'action d'arroser un coquelicot. Sur mots:

« Devenez comme ça.

Comme un coquelicot sur une montagne"

tout le monde debout montre à quel point ils ont grandi coquelicot: lever les bras sur les côtés, paumes

tournez vers le haut, les doigts légèrement pliés - imitez une fleur de pavot.

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

Tous les joueurs baissent les mains et font un pas sur place en agitant les bras.

Puis ils demandent:

"Jardinier, jardinier,

Le coquelicot est-il mûr ?

Le jardinier répond:

"J'arrive à l'heure !"

Tous les participants Jeux répétez la chanson depuis le début, rétrécissez le cercle par petits pas, joignez les mains et levez lentement les mains. Sur mots: "Être comme ça!"- montrez à quel point la tête de pavot est mûre.

Les mouvements sont exécutés conformément aux paroles de la chanson.

"Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. Ce "melon", au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas de celle-ci, "cabane du gardien". Du côté opposé du site est indiqué par une ligne "maison pour enfants". Un gardien est sélectionné. Le reste des joueurs sont des enfants.

Quand "Le gardien s'endort", les enfants se dirigent vers le melon mots: On vole, on vole des kaunas,

Nous n'avons pas peur du grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent "maison", et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

Jeux folkloriques du Kouban

"Kubanka"

(Chapeau cosaque)

Options de jeu:

Les enfants qui jouent, sur commande, jettent un chapeau - une kubanka. Celui qui lance la kubanka plus haut (tombe en dernier, gagne. Les joueurs (20-30 personnes) s'assoient en cercle, les uns après les autres, sur la tête de la kubanka. Le leader a également une kubanka dans ses mains. Il est au centre du cercle. Dès que le leader met le chapeau à l'un des joueurs sans kubanka, ceux qui sont assis à côté d'eux doivent passer de leur tête à ceux sans kubanka leurs chapeaux le long de la chaîne (les coiffes sont en cours de changement). sont côte à côte (c'est-à-dire qu'une personne en a un, le joueur quitte le cercle, doit donc être transmis le plus rapidement possible).

Pour démarrer le jeu, vous devez choisir un chauffeur qui, inaperçu des joueurs (2 équipes de 8 personnes chacune), cache le Kubanka n'importe où. Au signal du conducteur, tout le monde cherchera le Kubanka. Celui qui trouve la kubanka crie « Oui » et essaie de l'emmener à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident et les joueurs de l'autre équipe tentent de lui enlever la coupe. Kubanka peut être transféré dans son équipe, mais pas transféré. L'équipe dont la coupe est placée à l'endroit désigné gagne.

"Bryl"

(chapeau de paille à bord haut)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Sur ordre du présentateur « Soleil », chacun se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et dit immédiatement « Shadow ». Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court vers le centre, il est le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"Topopolek"

Le jeu implique : le leader - « peuplier », les joueurs - « peluches », 3 joueurs - « vents ». Au centre du site, dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres, se trouve un « peuplier » leader, autour de lui se trouvent des cercles de « peluches » derrière un cercle à n'importe quelle distance. Menant:

« Le printemps est arrivé au Kouban et a fait gonfler les peupliers ! Les peluches de peuplier tourbillonnent, mais ne tombent pas au sol. Soufflez les vents du raide, fort, puissant ! »

Après ces mots, les « vents » entrent et « emportent » (c'est-à-dire attrapent) les « peluches ». Les « peluches » se précipitent en cercle vers le « peuplier ». Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent des « vents ». Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"Kubanka"

Tout le monde est assis en cercle, portant les kubankas les uns après les autres. Sous

enlevez vite la musique et mettez-la sur votre voisin. La musique s'est arrêtée et le jeu s'est arrêté. Celui qui n'a pas de kubanka sur la tête gagne.

"Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Tous les chevaux montent au sifflet du chef dans une course jusqu'à la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. Il y a des obstacles sur le chemin : un fossé, de l'eau, etc. Celui qui prendra le chapeau en premier gagnera.

"Tournesols"

Joueurs - les tournesols sont disposés sur plusieurs rangées. L'un est agriculteur, il se tient à l'écart et se souvient qui est où. Au commandement « Soleil ! "Le fermier s'en va, les tournesols changent de place. Puis une comptine retentit, à la fin de laquelle l'agriculteur doit montrer qui se tenait où. Le présentateur dit :

"Le soleil brille, la pluie tombe,

La graine grandit et grandit.

Une pousse s'étend vers le soleil,

Tige fine et fine.

Courant dans tout le ciel,

Le soleil brille sans ciller.

Fermier, ne bâille pas,

Devinez les changements ! »

"Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nommé. Le présentateur dit : « Le matin, celui qui poursuit les démons chante des chansons sonores, perturbe le sommeil et crie des cosaques. " Coq : " Corbeau ! » L'élu devine qui a crié.

"Canards"

Les joueurs forment un cercle. L’un d’eux s’appelle un canard et l’autre un canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. En même temps, les joueurs chantent : « Canard Kirya, à travers le terrain d'été, dors, drake, suis-la. Vite, vite, car il ne suffit pas qu’un enfant grince, ait envie de manger. Le canard est autorisé à passer librement, mais on tente de retenir le canard.

"N'empruntez pas"

(Ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s’enfuient et crient : « N’empruntez pas ! « Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

"Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars qui conduisent. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles. Elle doit rapidement prendre le siège vide, et le gars qui se tient derrière elle doit la tenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

"Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

« Petit berger, petit berger, joue du cor !

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs pour une promenade en pleine nature ! »

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal « Loup », tous les moutons courent dans la maison située de l'autre côté du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup attrape quitte la partie.

"Traîner"

La craie marque le centre du site. Des lignes sont tracées de part et d'autre du terrain à une distance de 5 m, derrière lesquelles deux équipes de joueurs s'alignent en colonne, mais une.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre. Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui gagne gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

"Coquelicot"

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule. L’un d’eux au milieu du cercle est un jardinier. Il chante:

"Oh, il y a un coquelicot sur la montagne,

Sous la montagne comme ça ! »

Les joueurs se donnent la main et, en reculant, augmentent le cercle de la largeur de leurs bras tendus sur les côtés. Aux mots :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

tous les participants font un pas sur place, balançant leurs bras d'avant en arrière. Aux mots :

"Devenez comme le coquelicot sur la montagne"

tout le monde s'accroupit et montre, les mains tendues devant la poitrine, la taille du coquelicot. Puis, debout, ils demandent :

"Jardinier, jardinier,

Avez-vous arrosé le coquelicot ? »

Le jardinier répond : « Je l’ai arrosé. »

Au chœur :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

tout le monde fait un pas sur place en agitant les bras, et en même temps le jardinier marche

au milieu du cercle et imite l'action d'arroser un coquelicot. Aux mots :

« Devenez comme ça.

Comme un coquelicot sur une montagne"

tous ceux qui sont debout montrent comment le coquelicot a poussé : ils lèvent les bras sur les côtés, les paumes

tournez vers le haut, les doigts légèrement pliés - imitez une fleur de pavot.

Au chœur :

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or ! »

Tous les joueurs baissent les mains et font un pas sur place en agitant les bras.

Puis ils demandent :

"Jardinier, jardinier,

Le coquelicot est-il mûr ? »

Le jardinier répond :

« J'arrive à l'heure ! »

Tous les participants au jeu répètent la chanson depuis le début, rétrécissent le cercle par petits pas, se donnent la main et lèvent lentement la main. Aux mots : « Soyez comme ça ! - montrez à quel point la tête de pavot est mûre.

Les mouvements sont exécutés conformément aux paroles de la chanson.

"Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est le « bakhcha », derrière la ligne, à 2-3 pas de celle-ci, la « cabane du gardien ». De l’autre côté du terrain se trouve une file « maison des enfants ». Un gardien est sélectionné. Le reste des joueurs sont des enfants.

Quand le « gardien s’endort », les enfants se rendent au champ de melons avec les mots : On vole, on vole des kaunas,

Nous n'avons pas peur du grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent « à la maison » et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

Jeux folkloriques du Kouban

Jeu de chapeaux

(Âge préscolaire supérieur)

Tous les joueurs forment un cercle à une certaine distance les uns des autres. On commence à jeter son chapeau à ses camarades. Celui qui n'a pas attrapé s'assoit en cercle. Après cela, les gars essaient de lancer le chapeau pour que celui qui est dans le cercle ne l'attrape pas. Si la personne assise dans le cercle attrape le chapeau, alors la personne qui l'a lancé s'assoit dans le cercle.

Épouvantail

Deux équipes jouent. Au préalable, un « épouvantail » est choisi avec une comptine, qui se tient face aux équipes à une certaine distance. Ils ont des bâtons dans les manches et des chapeaux sur la tête. Devant lui sur

récolte en « lit ».

La tâche de « l'épouvantail » est d'empêcher les enfants de prendre la « récolte ».

Les enfants se lèvent et disent :

Il y a un épouvantail sur le terrain,

Et il nous regarde.

Galopons autour de lui

Nous n'avons peur de rien !

Les enfants courent vers la « récolte », essayant de la ramasser et de la transférer dans le panier. Celui qui est touché par l'épouvantail est hors jeu. L’équipe qui avancera plus vite et plus

la « récolte » est considérée comme la gagnante.

Lézard

Seules les filles participent à ce jeu. Les joueurs forment un cercle ; l’un d’eux, entrant dans le cercle, prend les mouchoirs de chacun. Les joueurs chantent :

Lézard, lézard, misto de pois,

Puissiez-vous collectionner une merveille, comme une reine.

Il faut tibi, obderem.

Cadeaux Wuxi pour Berem.

Celui qui se tient dans le cercle sort du cercle ; tout le monde court après elle pour récupérer son écharpe.

Cherchez, cherchez, Yashka !

Tous les enfants jouent à ce jeu. Un pilote est sélectionné. Il a les yeux bandés avec un foulard. Tous les enfants dansent en cercle et disent :

Regarde, Yashka, ta Masha !

Un, deux, trois, essayez, rattrapez-vous !

Le conducteur essaie d'attraper les gars, quand il réussit, il commence à deviner qui il a eu. S'il devine correctement, celui qui a été deviné devient le conducteur.

Jeux de plein air folkloriques du Kouban

"Khlibtchik"

Les enfants sont répartis en paires et se tiennent dispersés. Le chef - hlibchik (pain) - se tient à une certaine distance des enfants, il n'a pas de partenaire. Il dit à haute voix :

Je fais de la pâtisserie, je fais du pain !

Allez-vous le faire cuire ?

Je vais cuisiner !

Allez-vous vous enfuir ?

Je regarderai!

Avec ces mots, les enfants et le garçon de pain courent dispersés dans la salle (autour de la cour de récréation), un à la fois. Au commandement du professeur « Paire ! » former rapidement un couple en se tenant la main. L'enfant qui n'a pas assez de paires devient machine à pain. Le jeu se répète.

À la maternelle, votre enfant acquiert de l'expérience en interagissant avec les enfants à travers des jeux. Je présente un jeu de plein air joué par les enfants du Kouban.

"Souche"

Les enfants forment un cercle par paires, face à face en cercle. Un enfant au milieu du cercle saute sur une jambe. Les enfants chantent :

Souche, souche, souche,

Donne-moi du chanvre

Des petits pois

Une cuillerée de beurre.

À dernier mot le garçon se tient devant un couple. L'enfant qui se tient derrière devient le leader.

Jeu d'extérieur Kuban pour les enfants à partir de 4 ans

"Kalachi"

Les enfants forment trois cercles. Ils se déplacent par bonds en cercle et prononcent en même temps les mots :

Bai-kachi-kachi-kachi !

Regardez - des bagels, des petits pains !

Chaud, chaud, à la sortie du four.

A la fin des paroles, les joueurs courent dispersés un à un sur le terrain. Aux mots « Trouvez votre kalach ! » retourner dans leur cercle. En répétant le jeu, ils peuvent changer de place dans les cercles.

Jeux de plein air pour le développement des enfants d'âge préscolaire

"Kuren"

Trois ou quatre chaises sont placées à différentes extrémités de la salle, sur lesquelles reposent des châles. Les enfants forment des cercles de cinq à dix personnes autour des chaises. Les enfants dansent dispersés dans la salle sur une musique joyeuse. Quand la musique se termine, ils courent vers leur chaise, prennent un châle et le remontent les bras tendus au-dessus de leur tête (le toit).

"Prends ton mouchoir!"

Les deux présentateurs tiennent dans leurs mains levées des pions (jouets) sur lesquels pendent des châles. Il y a deux garçons debout à côté des dirigeants. Sur une musique joyeuse, les garçons dansent dispersés dans la salle. Lorsque la musique se termine, ils courent vers leurs chefs et tentent de retirer le châle des dames. Le gagnant avec le châle s'approche de la jeune fille, met le châle sur ses épaules et l'invite à danser. Le jeu peut être joué avec le nombre de dames et de châles disponibles. Le châle peut être remplacé par un kubanka.

JEUX POPULAIRES DU KOBAN

Brûlez, brûlez clairement !

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Le pilote est sélectionné.

Avec les mots : Brûlez, brûlez clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Un, deux, trois, attrapez-le !

Les enfants s'enfuient et le chauffeur les rattrape.

Au signal : un, deux, trois, les enfants se mettent rapidement en cercle. Le chauffeur compte les personnes attrapées. Le jeu continue avec un autre pilote.

Gylki (Bits)

Ce jeu est une variante du lapta russe.

Les participants sont répartis en deux équipes. En frappant le « cou » (chauve-souris), vous devez lancer le ballon le plus haut et le plus loin possible afin de donner à votre équipe le maximum de temps pendant lequel elle doit courir vers la « ville » - sur le terrain adverse et avoir le temps de revenir en arrière (avoir le droit de prendre un autre coup).

Les adversaires tentent d'attraper le ballon volant avec leurs mains avant qu'il ne touche le sol. Si cela réussit, les équipes changent de place. Et si le ballon tombe, vous devez alors essayer de l'attraper et de frapper l'un des coureurs avec. Si la balle lancée touche la cible, le lanceur a le droit de frapper.

Cheval à cheval

Les joueurs forment un cercle, chacun tenant un « cheval » dans sa main droite.

Menant:

Cosaque avant cosaque,

Cheval à cheval.

Qui va baisser son chapeau ?

Celui-là ira aussi.

Le présentateur jette un chapeau à l'un des joueurs. Les joueurs se jettent le chapeau, celui qui l'a laissé tomber quitte la partie. Le dernier joueur restant dans le cercle gagne.

Enfile un chapeau

L'enfant est assis sur un « cheval » (une chaise, le dossier de la chaise devant), un sabre à la main. Le présentateur lève son chapeau.

Le « cavalier » doit attraper le chapeau avec son sabre. Le joueur qui rate deux fois est éliminé du jeu.

Yarochki

Un trou est fait sur une surface plane.

Après s’être éloignés de quelques pas du trou, ils tracent la limite.

La tâche des joueurs est de se tenir sur la limite et de frapper le trou avec la balle. Vous pouvez faire rouler la balle dans le trou.

Celui qui réussit le plus de coups dans le trou gagne.

Laboureurs et faucheurs

Les joueurs sont répartis en deux équipes : laboureurs et faucheurs.

Laboureurs : Nous avons labouré les terres arables,

Des sillons profonds couraient.

Les sillons sont profonds,

Les rayures sont larges.

Et vous, les faucheurs, êtes maigres.

Vos faucilles sont stupides !

Faucheurs : Votre laboureur est aveugle,

Sa charrue est terne

Il n'a pas labouré les terres arables,

Allongé à la frontière

Raven comptait.

Et nous sommes de jeunes faucheurs,

Nous avons des faucilles dorées.

Nous avons vécu la vie

Et ils tricotèrent des gerbes.

Ils les emmenèrent au courant et les battirent avec un fléau.

Le grain a été exporté

Commencez par les tartes !

Le conducteur jette le bâton (D'un côté il est lisse et de l'autre - rugueux, avec de l'écorce) Si le bâton tombe avec l'écorce, alors le conducteur crie : 1,2,3 - cours vers le champ ! Les faucheurs s'enfuient, les laboureurs rattrapent leur retard. Si le côté lisse est vers le bas, alors le conducteur crie : 1,2,3 - courez vers les terres arables. Les laboureurs s'enfuient et les moissonneurs les rattrapent. Ceux qui sont attrapés sont transférés dans une autre équipe. L'équipe avec plus de personnes gagne.


1.2."Kubanka" (chapeau cosaque)

Options de jeu:

Les enfants qui jouent, sur commande, jettent un chapeau - une kubanka. Celui qui lance la coupe plus haut (tombe en dernier) gagne.Les joueurs (20 à 30 personnes) s'assoient en cercle, un à la fois, sur la tête d'une kubanka. Le chef a également un Kubanka entre les mains. C'est au centre du cercle. Dès queLe présentateur met un chapeau à l'un des joueurs sans cubain, assis à côté de luidoivent remettre leurs chapeaux de leur tête à ceux qui n'ont pas de kubankas le long de la chaîne (les chapeaux sont en train d'être changés). Où deux Kubankas sont côte à côte(c'est-à-dire une personne), le joueur quitte le cercle, vous devez donc passeraussi vite que possible.

Pour démarrer le jeu, vous devez choisir un pilote invisible pour les joueurs (2équipes de 8 personnes) cache le Kubanka en tout lieu. Au signal du conducteurtout le monde cherchera le Kubanka. Celui qui trouve le Kubanka crie « Oui » et essaieapportez-le à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident,et les joueurs de l'autre équipe tentent d'emporter le Kubanka. Kubanka peut être transféré dans son équipe, mais pas transféré. L'équipe dont la coupe est placée à l'endroit désigné gagne.

1.3. "Bryl"

(chapeau de paille à bord haut) Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Sur ordre du présentateur « Soleil », chacun se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et

dit immédiatement « Ombre ». Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court vers le centre, il est le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

1.4. "Sauter par-dessus le chapeau"

Tous les joueurs, sauf celui qui forme un cercle, sont assis par terreà une certaine distance les uns des autres et jetez le chapeau unà un autre, sans respecter aucun ordre (lancer d'avant en arrière).La personne debout dans le cercle doit attraper le chapeau alors qu'il vole d'un côté à l'autre.à un autre de ceux qui le lancent, ou doit l'arracher de sa main ; s'il réussit, alors il s'assoit en cercle, et il est remplacé par celui à qui le chapeau a été pris, ou qui ne l'a pas faitl'attrapa lorsqu'on le lui lança, alors qu'il était saisi par l'un desjouant.

À l’improviste, l’un des joueurs (« l’imbécile ») s’assoit par terre et pariemets ton chapeau à l'envers sur ta tête ; le reste des joueurs saute par-dessus la personne assise l'un après l'autre, et celui qui fait tomber son chapeau en premier change leassis, c'est-à-dire qu'il devient lui-même un « imbécile ».

1.5. "Casser la cruche"

Gonflez le ballon, placez-le au milieu de la salle, pour plusieurs participantsles yeux bandés, placés à différentes extrémités de la salle, recevant un bâton de gymnastique.Chaque participant fait 3 pas vers le ballon et le frappe avec un bâton en essayant de le casser.

1.6. "Kubanka"

Option 1 Les participants forment un cercle portant des chapeaux - kubankas. Au signal : « Un, deux, trois, lancez-le ! Tout le monde jette le kubanka, dont celui qui vole plus haut. Le gagnant est celui dont le Kubanka tombe en dernier. Ceux qui abandonnent plus tard ne sont pas pris en compte.

option. Tout le monde est assis en cercle, portant les kubankas les uns après les autres. Au son de la musique, enlevez-le vite et mettez-le sur votre voisin. Musique arrêtée - jeuarrêté. Celui qui n'a pas de kubanka sur la tête gagne.

1.7. "Courclez la clôture"

Les joueurs sont répartis en deux équipes de force égale : les lièvres et le grilleur.Tracez deux lignes parallèles - un couloir de 10 à 15 m de large.la clôture, se tenant la main, se tient au centre du couloir, et les lièvres se tiennent sur undepuis les extrémités du site. Enfants - clôture lire : Lièvre, le lièvre n'entrera pasÀ notre jardin vert ! La clôture, tressez-vous, les lièvres grimpent, sauvez-vous !

Au dernier mot, les lièvres courent vers la clôture et tentent de la déchirer ou de glisser sous les mains des joueurs. Les lièvres qui se sont infiltrés se rassemblent à l’autre bout du couloir, et ceux qui ont été retenus se font dire : « Retournez dans la forêt, mâchez le tremble ! Et ils sont hors jeu. Enfants - la clôture tourneface aux lièvres et lisant : Il ne reviendra plus, La clôture nous a sauvés des lièvres.

Le jeu se répète jusqu'à ce que tous les lièvres soient attrapés. Après ils changentles rôles. Le gagnant est le groupe qui attrape tous les oiseaux avec moinsnombre de chœurs.

1.8. "Or"

Le jeu est joué principalement par des filles en nombre indéterminé.L'un des joueurs prend quelque chose (anneau, chaîne) ; reposFormez un cercle, les mains serrées en un poing devant vous. D’abord, deboutcercle, en chantant :

J'enterre l'or, je l'enterre, , je J'enterre le propre !

Mon or est partiÇa brûlait comme de la pure poudre à canon,

Blizzard zaketo-Devine qui? (

Tous : Devine, devine, ma fille,Dans quelle main est le poivre ?

Une fille debout en cercle abaisse sa main avec le radeau entre les mains de ceux qui jouent avecafin de le laisser entre quelques mains. Où s’arrêtera la main ?enterrant « l’or », avec les mots : « Devinez qui l’a ? - elle s'avanceet devine ; s'il devine correctement, il reste dans le cercle et enterre « l'or » ; sinon, alors le mariage suit, qui consiste généralement en la filleils demandent : dans quelle direction habite son fiancé, quel est son nom, etc., aprèsPourquoi enterre-t-elle encore « l’or » ?

1.9. "Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Devant l'un desles gars, le chauffeur a une chaise. Il regarde toutes les filles assises etl’un d’eux cligne imperceptiblement des yeux. Elle doit rapidement occuper l'espace libre,et le gars qui se tient derrière elle doit la tenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

1.10. "Jeune coq"

Le présentateur retire du cercle l'un des joueurs, et parmi les autres il nomme un « coq », qui, d'après les paroles du leader :

« Qui poursuit les démons le matin ? Chante-t-il des chansons sonores ? Il gêne le sommeil le matin et crie... (coucou) » - il doit chanter.Un joueur extérieur au cercle doit déterminer vocalement qui était le « coq ».

1.11. "Lyapka"

Première option. Le chauffeur (il s'appellemais avec un bêtisier) court après les participants au jeu, essaie de salir l'un d'eux et dit : « Vous avez un blob, rendez-leà un autre! Le nouveau pilote rattrape son retardkov et essaie de transmettre à l'un d'euxgaffe.

Deuxième option. Le conducteur attrape la piècesurnoms du jeu et demande à celui attrapé :

    Qui l'avait ?

    Chez grand-mère.

    Qu'as-tu mangé?

    Crêpes.

    A qui l'as-tu donné ?

L'homme attrapé en appelle un par son nomdes participants au jeu, et il devientdonnant. Le jeu se répète.

1.12. "Khlibtchik"

Les enfants se divisent en paires et restent dispersésNon. Présentateur - hlibchik (pain) - moulinplanant à quelque distance des enfants, il n'a pas de compagne. Il dit à haute voix :

Je fais de la pâtisserie, je fais du pain !

Allez-vous le faire cuire ?

Je vais cuisiner !

Allez-vous vous enfuir ?

Je regarderai!

Avec ces mots, les enfants et le garçon de pain courent dispersés dans la salle (autour de la cour de récréation), un à la fois. Au commandement du professeur « Paire ! » former rapidement un couple en se tenant la main. L'enfant qui n'a pas assez de paires devient machine à pain. Le jeu se répète.

1.13. "Kalachi"

Les enfants forment trois cercles. Ils se déplacent par bonds en cercle et prononcent en même temps les mots :

Bai-kachi-kachi-kachi !

Regardez - des bagels, des petits pains !

Chaud, chaud, à la sortie du four.

A la fin des paroles, les joueurs courent dispersés un à un sur le terrain. Aux mots « Trouvez votre kalach ! » retourner dans leur cercle. En répétant le jeu, ils peuvent changer de place dans les cercles.

1.14. "Moulin"

Les joueurs forment un cercle et chacunquitter les lieux, tourner. En même temps tout le monde chante :Broyez, broyez, broyez ! Les meules tournent !

Craquez, broyez, endormez-vous et mettez-le dans des sacs !

Tourne, tourne, meule !

Notre pain noir a été mangé,

Pain blanc mangé.

Méli nouveau, meunier!

Sur le dernier mot de la chanson, tout le monde devrait

s'arrêter et rester immobile. Quiconque ne parvient pas à s'arrêter à temps quitte la partie. Les autres répètent la chanson et tournent à nouveau. Le plus attentif reste dans le cercle. Il gagne.

1.15. "Chou"

Un cercle est dessiné - un potager. En son centre, les joueurs placent des kubankas, des foulards et d'autres objets représentant du chou. Tous les participants au jeu se tiennent derrière un cercle et l'un d'entre eux, choisi par le propriétaire, s'assoit à côté du chou. Le propriétaire, montrant son œuvre imaginaire par ses mouvements, chante :

je suis assis sur un caillou

J'aime la vigne,

J'aime la vigne -

La clôture de la ville,

Pour que le chou ne soit pas volé,

Ils ne sont pas allés au jardin

Chèvre avec des enfants

Cochon avec des porcelets,

Canard aux canetons,

Poule avec poussins.

Les joueurs tentent de courir rapidement dans le jardin, d'attraper le chou et de s'enfuir. Celui que le propriétaire touche avec sa main dans le jardin ne participe plus au jeu. Le joueur qui prend le plus de choux du jardin est déclaré vainqueur.

1.16. "Zarya-Zaryanitsa"

Un joueur (enfant ou adulte) tient un poteau avec des rubans attachés au bout. Chaque joueur reprend la cassette. Le conducteur se tient à l'extérieur du cercle. Les enfants, tenant le ruban, marchent en cercle et chantent :

Zarya-Zaryanica,

Fille cosaque

J'ai traversé le champ,

J'ai laissé tomber les clés.

Clés d'or

Rubans bleus.

Un, deux - pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Avec les derniers mots, le conducteur touche l'un des joueurs, il lance le ruban, les deux courent dans des directions différentes et font le tour du cercle. Celui qui attrape le ruban de gauche en premier gagne et le perdant devient le conducteur. Le jeu se répète.

1.17. "Prends ton mouchoir!"

Les deux présentateurs tiennent dans leurs mains levées des pions (jouets) sur lesquels pendent des châles. Il y a deux garçons debout à côté des dirigeants. Sur une musique joyeuse, les garçons dansent dispersés dans la salle. Lorsque la musique se termine, ils courent vers leurs chefs et tentent de retirer le châle des dames. Gagnant avec châles'approche de la fille, lui met un châle sur les épauleset vous invite à danser. Le jeu peut être joué avec le nombre de dames et de châles disponibles. Le châle peut être remplacé par un kubanka.

1.18. "Chèvre"

Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et chantent :

La chèvre marchait sur la route,

Sur une route large.

J'ai trouvé une chèvre sans cornes,

Chèvre sans cornes.

Le garçon « chèvre » sort, fait le tour du cercle, choisit une « chèvre », s'incline en faisant des « cornes ».

Allez, chèvre, sautons,

Sautons, sautons,

Nous ouvrons la tristesse et la mélancolie,

Libérons la tristesse.

Un garçon et une fille dansent, les enfants frappent dans leurs mains. La danse en rond se répète, la jeune fille reste dans le rôle d'une chèvre.

1.19. Queue-Levka

Les joueurs se saisissent les mains les uns après les autres en file indienne, celui de devant reprendtend une brindille et, en disant : « Siffle, Levka, murmure, Levka,retourne-toi », se précipite sur le côté. Ils doivent rapidement se retourner derrière lui ettous les autres; les retardataires sont poussés avec des brindilles.

1.20. Jeu de danse en rond «Mil semé»

Deux groupes participent au jeu : un groupe de filles et un groupe de garçons, qui s'alignent sur deux lignes face à face à une distance de 8 pas. Les filles répondent aux mots : « Et nousils ont semé du mil, ils ont semé… » faites 4 pas en avant et deux piétinements. Puis, aux mots :"Oh, grand-père Lada, ils ont semé, ils ont semé." Ils retournent à leur place.

Un groupe de gars, répétant le mouvement des filles, chante :"Et nous allons piétiner le mil, le piétiner. Oh, grand-père Lada, nous le piétinerons, le piétinerons. " Les filles, remplaçant les gars, chantent :« Nous vous donnerons 100 roubles, 100 roubles Oh, grand-père Lada 100 roubles, 100 roubles. Les gars, remplaçant les filles, continuent le penalty : « Nous n'avons pas besoin de 100 roubles, 100 roublesEt nous avons besoin d’une fille, une fille.Les filles rencontrent des gars à mi-chemin avec les mots :"On va te donner une fille, une fille, On va te donner un biais, un biais." Les gars répondent : "Nous n'avons pas besoin d'un biais, un biais."

L'un des gars reste au milieu de l'estrade, et les gars continuent de chanter :" Et nous prendrons n'importe qui, n'importe qui. " Le gars choisit une fille et s'incline devant elle. Les files de filles et de garçons se rejoignent.

1.21. "N'emprunte pas ( Ne me touche pas)"

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s’enfuient et crient : « N’empruntez pas ! » Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement.

Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

1.22. "Tournesols"

Les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées - ce sont des tournesols. Un « agriculteur » vautde côté et se souvient de l'ordre de construction. Sur ordre du chef - "soleil", le "fermier" s'en va. "Sunny" change de place de deuxjoueurs. Au début de la comptine, le « fermier » apparaît devant les « tournesols »et jusqu'à la fin du décompte, il doit déterminer le mouvement. A ce moment, le « soleil » marche en cercle, là où va le « soleil », et tous les « tournesols » tournent la tête.

1.23. "Standard"

Il faut jouer dehors, en plein air. Tous les joueurs forment un cercle à une distance d'un pas, et une personne prend le ballon etdevient au milieu, ce qui est indiqué par un caillou. Puis il lance la balleen hauteur et appelle à haute voix le nom d'un des joueurs qui doitcourez rapidement vers le centre pour attraper le ballon. Celui qui s'est porté volontaire court chez lui. Vous devez lancer le ballon plus haut et droit pour qu'il tombe à l'intérieur.des joueurs sympas. Celui qui a été nommé attrape le ballon lancé et se met en place.centre pour relancer le ballon et appeler quelqu'un par son nom. Mais si le ballonil n'a pas été possible de l'attraper, et il est tombé au sol, puis tous les joueurs se sont disperséscôtés, et le receveur doit récupérer le ballon du sol le plus rapidement possible,courez avec lui au centre et criez : « Stander ! Après cela, les joueursdoit s'arrêter immédiatement. Le conducteur doit frapper quelqu'un avec le ballon.S'il frappe, alors tout le monde se disperse à nouveau loin de celui qu'il a touché.le ballon, et lui, le ramassant au sol, crie « Stander ! » Donc le jeu etcontinue.

1.24. "Kuren"

Trois ou quatre chaises sont placées à différentes extrémités de la salle, sur lesquelles reposent des châles. Les enfants forment des cercles de cinq à dix personnes autour des chaises. Les enfants dansent dispersés dans la salle sur une musique joyeuse. Quand la musique se termine, ils courent vers leur chaise, prennent un châle et le remontent les bras tendus au-dessus de leur tête (le toit).

1.25. "Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. Il s'agit d'un « bakhcha » derrière la ligne à une distance de 2-3 pas de celle-ci - une « cabane de gardien ». A l'opposéLe côté du terrain est signalé par une ligne « maison des enfants ». Un gardien est sélectionné.Le reste des joueurs sont des enfants

Lorsque le « gardien s'endort », les enfants se rendent au melon avec les mots :On vole, on vole des kaunas, on a pas peur de notre grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent « à la maison » et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

1.26. "Canard et Drake"

Pendant que le canard attrape le canard, les joueurs dansent en cercle et chantent :Le canard a attrapé un canard, le jeune a attrapé un gris, rentre chez toi, canard ! Rentre chez toi, gris ! Vous avez sept enfants, les petits enfants grincent ! Ils veulent manger !

Les joueurs se comportent de la même manière que dans le jeu « Le chat et la souris », ils agissent selonles mêmes règles. Ce n'est qu'après les mots : « Ils veulent manger ! » que le canard entre en courant dans la maison.(un cercle tracé à une certaine distance des joueurs). Si à la fin de la chanson le canard était en cercle, les joueurs s'ouvrent plus largementla porte et la libère, mais retient le canard. Quand le canard s'envola, le drakese tient en cercle et le canard peut choisir un autre canard. Si le canardSi vous attrapez un canard, ils forment tous les deux un cercle et l’autre paire continue le jeu.Dans ce jeu, le canard est un garçon et le canard est une fille. Les enfants marchent dans une danse en rondlentement. Si vos mains sont levées, le portail est ouvert, si vos mains sont baissées, le portail est fermé. Le canard et le canard ne courent que par la porte ouverte. Il n'est pas permis de ramper sous les mains baissées.

1.27. "Casser la cruche"

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Sur un bâtoninséré dans le moyeu de la roue, une cruche d'argile est posée. Le joueur prend en comptetend un bâton, s'éloigne du poteau avec la cruche de 5 à 6 pas, l'attacheyeux. Fait plusieurs tours sur place, puis se dirige vers la cruche pour la casser. (Vous pouvez prendre une balle au lieu d'une cruche.)

1.28. "Cliquets"

Deux groupes s'affrontent. Le leader confie la tâche et la surveille
exécution. Pour chaque groupe - 2 virelangues. Tout le monde devrait avoir raison
dites un virelangue à la fois. Si le joueur ne peut pas prononcer
il est sorti. Le groupe qui « dénonce » ses adversaires gagne.
« Prokop est venu, l'aneth bouillait. .

Prokop est parti, l'aneth bouillait. Comment l'aneth a bouilli sous Prokop,Donc, sans Prokop, l'aneth bouillonnait.

"Un bois de chauffage, deux bois de chauffage, trois bois de chauffage."

"Dans les champs les champs le vol du milFrosya enlève les mauvaises herbes.

1.29. "Canards"

Les joueurs forment un cercle. L'un d'eux s'appelle un canard, etun autre canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. Jouer àIls se plaignent de ceci : « Canard Kirya, à travers le champ d'été, cousez, drake, suivez-la. Vite, vite, car les enfants sont trop jeunes pour crier et veulent entendre la vérité. Le canard est autorisé à passer librement etIls tentent d'arrêter le canard.

13h30. "Anneau"

Un cercle ou une chaîne fermée se forme ; Deux joueurs entrent dans le cercle : l'un avec une cloche et l'autre avec un garrot. Le dernier a les yeux bandés etessaie de dépasser son adversaire au son de la cloche et de le frapperavec un garrot. L'enchaînement ne permet pas aux joueurs de se disperser loin.

1.31. "Souris"

Il y a cinq joueurs, dont quatre se tiennent dans les coins, et le cinquième, la souris, attend au milieu jusqu'à l'un des coins.sera libre de l'occuper. Ceux qui se tiennent dans les coins changent de place.Si la souris prend le coin de quelqu'un, alors celle qui reste sans coin le feradevient une souris.

1.32. "Bryl" (chapeau de paille)

DANSUn cercle d'un périmètre de 60 cm est tracé au centre et tout le monde s'assoit derrière le cercle. ParL'équipe "Soleil !" tout le monde ferme les yeux. Le présentateur met un bryl à n'importe quitête. Au commandement « Ombre ! » tout le monde ouvre les yeux et essaie de tenir le coupparticipant avec une bajoue sur la tête. Le même essaie de courir dans le cercle.

1.33. "Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Les chevaux de tout le monde montent quand le chef sifflecourir vers la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. Il y a des obstacles sur le chemin : un fossé,l'eau, etc Le premier à prendre le chapeau gagne.

1.34. "Veilleurs"

Vous avez besoin de bâtons et d'une balle en caoutchouc, mettez un cerceau ou creusez un trou.Des gardes armés de bâtons gardent le cercle, des attaquants derrière le cercle. La tâche est de conduire le ballon dans un cercle.

1h35. "Le Drake et le Canard"

L'un des joueurs est choisi comme canard, l'autre comme canard. Les autres participants se tiennent autour du dragon, se donnent la main et mènent une danse en rond, se déplaçant d'abord dans un sens ou dans l'autre, et chantent :

Sur la montagne, les coqs chantent. Sous la montagne, il y a un lac avec de l'eau. Et au bord du lac, dans la forêt, coule un ruisseau blanc, Le long de ce ruisseau nage un canard. Oui, le canard nage, m'apportant un message, Il m'apporte un message, m'appelant à une danse en rond ! Après les mots « il appelle à une danse en rond ! le canard essaie de sortir du cercle en courant. Participants,ceux qui forment un cercle essaient de ne pas le laisser sortir.Si le canard parvient à sortir du cercle,Ilessayer d'attraper un canard. Si ça marche pour luiest choisi nouveau couple, représentantDrake et Duck et le jeu continue.

1.36. "Jeu"

Les joueurs forment un cercle et se tiennent la main. Au centre se trouve le leader. Les joueurs marchent en cercle. Le présentateur dit d'une voix chantante :

Chez le cosaque Trifon

Il y avait sept enfants

Sept fils.

Ils n'ont ni bu, ni mangé,

Ils se regardèrent

Tout de suite, ils firent comme moi !

Le présentateur montre différents mouvements, et tous les joueurs répètent après lui. Celui qui a répété les mouvements le mieux et le plus expressivement devient le nouveau leader. Le jeu se répète.

1.37. "A la maternelle il y a une princesse"

Les enfants marchent en cercle dans un sens, la princesse dans l'autre et chantent (les mouvements sont exécutés selon le texte).

A la maternelle il y a une princesse, une princesse, une princesse.Le nom de la princesse est Natalya, Natalya, Natalya.Je me suis promené dans le jardin d'enfants, j'ai marché, j'ai marché,L'anneau d'or sonnait, sonnait, sonnait,Le prince fit signe, fit signe, fit signe : - Viens ici plus près, plus près, plus près Et inclinez-vous plus bas, plus bas, plus bas, Encore plus bas, plus bas, plus bas. Dis bonjour,

plus fort, plus fort, encore plus fort, plus fort, plus fort. A la fin de la danse en rond, ils s'embrassent.

1.38. "Topopolek"

Le jeu implique : le leader - « peuplier », les joueurs - « peluches », 3 joueurs - « vents ». Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres se trouve un leader"peuplier", autour de lui il y a des cercles de "peluches" à n'importe quelle distance.Menant;

« Le printemps est arrivé au Kouban et a fait gonfler les peupliers ! Les peluches de peuplier tourbillonnent, mais ne tombent pas au sol.Soufflez les vents du monde raide, fort et puissant ! »

Après ces mots, les « vents » entrent et « emportent » (c'est-à-dire attrapent) les « peluches ». Les « peluches » se précipitent en cercle vers le « peuplier ». Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent des « vents ». Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

1.39. "Traîner"

La craie marque le centre du site. Des deux côtés du site
A une distance de 5 m, des lignes sont tracées, derrière lesquelles une à une dans la colonne
Deux équipes de joueurs s'alignent.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre.Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui gagne gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

1h40. "Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nomméLe présentateur dit : « Le matin, celui qui poursuit les démons, fusionne des chants sonores, perturbe le sommeil du cosaque et crie... » Coq : « Corbeau ! L'élu devinequi a crié.

1.41. "Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loupforêt, et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. MoutonIls appellent le berger à haute voix : « Berger, berger, joue du cor !L'herbe est douce, la rosée est douce.Conduisez le troupeau dans les champs, pour une promenade en pleine nature !

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Parsignal «Loup» - tous les moutons courent dans la maison de l'autre côté du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup attrape quitte la partie.

1.42. "Souche"

Les enfants forment un cercle par paires face àcercle. Un enfant au milieu du cercle saute sur une jambe. Les enfants chantent :

Souche, souche, souche,

Donne-moi du chanvre

Des petits pois

Une cuillerée de beurre.

Au dernier mot, le garçon se place devant un couple. L'enfant qui se tient derrière devient le leader.

1.43. "Paresse"

L'un des joueurs, faisant semblant d'être paresseux, s'assoit par terre. Les enfants se tiennent à distance, dispersés.

Enfants. Êtes-vous chaud, paresseux ? Est-ce qu'il fait froidjeune?

Paresse. Pas chaud.

Enfants.

Ne devrions-nous pas l'habiller ?

Faut-il lui mettre des chaussures ?Comme un caftan d'un jeune homme, une robe d'été d'une vieille femme, un foulard d'une jeune femme, une couronne d'une fille rouge. Ils décrivent comment ils l'habillent. Enfants. Pourquoi es-tu paresseux, assis ? Paresse. Je veux boire et manger. Enfants. De quoi avez-vous besoin? Paresse.

Plats boyards, boissons d'État. Enfants.

Celui qui ne plie pas le dos n'a pas de cuillère dans la bouche, et là où son dos se plie, le seigle est épais et hérissé, hérissé, vigoureux. Du grain il y a une tarte, de l'épi - le sac entier. La paresse rattrape les enfants, ils s'enfuient. Un enfant attrapé devient paresseux.

1.44. "Baba Yaga"

Baba Yaga se tient au centre de la salle, tenant un balai (brindille) dans ses mains. Les enfants se déplacent en cercle et disent :

Grand-mère Hérisson, une jambe en os, est tombée du poêle et s'est cassé la jambe ! Et puis il dit : « J’ai mal à la jambe ! » Je suis sorti et j'ai écrasé un poulet, je suis allé au marché et j'ai écrasé un samovar, je suis sorti sur la pelouse et j'ai effrayé un lapin ! Les enfants s'enfuient et Baba Yaga, sautant sur une jambe, essaie d'enduire les enfants avec son balai. Celui que le chauffeur amène dans le cercle devient Baba Yaga.

Contenu:

    1. Chants de Noël 1.12 Khlipchik

      Kubanka 1.13 Kalachi

      Moulin Bryl 1.14

      Sauter par-dessus un chapeau 1.15 Chou

      Casser la cruche 1.16 Zarya - éclair

      Kubanka 1.17 Sortez votre mouchoir !

      Bouclez la clôture 1.18 Chèvre

      Queue Or 1.19 - Levka

      Morgushki 1.20 Millet a été semé

      Coq 1.21 N'empruntez pas

      Lyapka 1.22 Tournesols

1.23 Shtander 1.34 Sentinelle

1.24 Kuren 1.35 Drake et canard

1.25 Kaunas 1.36 Jeu

1.26 Canard et drake 1.37 Princesse à la maternelle

1.27 Casser la cruche 1.38 Topolek

1.28 Trois coups 1.39 Glissée

1.29 Canards 1.40 Coq

1.30 Cloche 1.41 Troupeau

1.31 Souris 1.42 Souche

1.32 Bryl 1.43 Paresse

1.33 Koniki 1.44 Baba Yaga

Objectifs:

    Présenter les jeux folkloriques du Kouban ;

    Inculquez l'amour pour votre petite patrie ;

    Favoriser un sentiment de patriotisme ;

    Développer : la force, l'agilité, la vitesse ;

    Développer l’équilibre et l’attention ;

    Développer l'orientation dans l'espace, la coordination des mouvements ;

    Développer la précision et la vitesse de réaction ;

    Apprenez aux enfants à transmettre des images d'animaux ;

    Développer rapidement - qualités de force enfants;

    Activer le discours des enfants ;


Un jeu - satellite naturel la vie d’un enfant, source d’émotions joyeuses au grand pouvoir éducatif.

Les jeux folkloriques sont un moyen pédagogique traditionnel. Depuis des temps immémoriaux, ils reflétaient clairement le mode de vie des gens, leur mode de vie, leur travail, leurs principes nationaux, leurs idées sur l'honneur, le courage, le courage, le désir d'avoir de la force, de la dextérité, de l'endurance, de la vitesse et de la beauté des mouvements, de montrer l'ingéniosité, l'endurance, la créativité, la débrouillardise, la volonté et le désir de gagner.

Ces jeux du Kouban ont pour objectif de transmettre aux descendants la saveur nationale des coutumes, l'originalité de l'expression d'un peuple particulier, l'originalité de la langue, la forme et le contenu des textes parlés.

Les jeux folkloriques font partie intégrante de l'éducation patriotique, artistique et physique des enfants d'âge préscolaire. La joie du mouvement se conjugue avec l’enrichissement spirituel des enfants. ils développent une attitude stable, intéressée et respectueuse envers la culture pays natal, une base émotionnellement positive est créée pour le développement de sentiments patriotiques : amour et dévotion à la Petite Patrie.

La situation de jeu captive et éduque l'enfant, et les débuts et les dialogues trouvés dans certains jeux caractérisent directement les personnages et leurs actions, qui doivent être habilement soulignées dans l'image, ce qui nécessite une activité mentale de la part des enfants.

Dans les jeux qui n'ont pas d'intrigue et sont construits uniquement sur certains tâches de jeu, il existe également de nombreux matériels pédagogiques qui contribuent à élargir la sphère sensorielle du développement de l'enfant, au développement de sa pensée et de son indépendance d'action. Ainsi, par exemple, en lien avec les mouvements du conducteur et les changements de situation de jeu, l'enfant doit faire preuve d'une attitude plus complexe, c'est-à-dire réaction instantanée et correcte, puisque seule la rapidité d'action conduit à un résultat favorable (« Puissance », « Rêve d'un cosaque », etc.).

Les règles du jeu ont une grande importance pédagogique. Ils déterminent tout le déroulement du jeu, régulent les actions et le comportement des enfants, leurs relations, contribuent à la formation de la volonté, c'est-à-dire ils créent des conditions dans lesquelles l'enfant ne peut pas démontrer les qualités dans lesquelles il a été élevé. Le jeu demande de l'attention, de l'endurance, de l'intelligence et de la dextérité, la capacité de naviguer dans l'espace, la manifestation d'un sens du collectivisme, la cohérence des actions, l'entraide (« un pour tous et tous pour un »), la responsabilité, le courage et la débrouillardise. .

Il y a beaucoup d'humour, de blagues et de ferveur compétitive dans les jeux Kuban ; les mouvements sont précis et imaginatifs, souvent accompagnés de moments drôles inattendus, tentants et appréciés des enfants qui comptent des comptines, tirent au sort et des comptines. Ils conservent leur charme artistique, leur signification esthétique et constituent le folklore de jeu le plus précieux et le plus unique.

Ces comptines claires, ces chansons mélodieuses et amusantes et ces dialogues divertissants sont rapidement et fermement mémorisés et sont parlés avec plaisir par les enfants dans leurs jeux quotidiens. Folklore transmis oralement de génération en génération et ne vieillit jamais.

La condition principale pour l'introduction réussie des jeux du Kouban dans la vie des enfants d'âge préscolaire a toujours été et reste le sens profond et la maîtrise d'un vaste répertoire de jeux, ainsi que les méthodes d'orientation pédagogique. L'enseignant, utilisant le jeu de manière créative comme moyen émotionnel et imaginatif pour influencer les enfants, éveille leur intérêt et leur imagination, réalisant ainsi l'exécution active des actions du jeu.

Pendant le jeu, l'enseignant attire l'attention des enfants sur son contenu, contrôle la précision des mouvements qui doivent respecter les règles et surveille le dosage. activité physique, donne de brèves instructions, soutient et régule l'humeur et les relations émotionnellement positives des joueurs, leur apprend à agir avec habileté et rapidité dans la situation de jeu actuelle, à fournir un soutien amical et à réaliser des exploits but commun et en même temps expérimenter la joie. En un mot, la tâche de l’enseignant est d’apprendre aux enfants à jouer à des jeux folkloriques de manière autonome et avec plaisir.

Lorsqu'il explique un nouveau jeu du Kouban qui a un début (compter, chanter ou tirer au sort), un adulte ne doit pas d'abord apprendre le texte avec les enfants, il est conseillé de l'introduire de manière inattendue au cours du jeu. Cette technique procurera aux enfants un grand plaisir et leur évitera une routine ennuyeuse avec élément de jeu. Les enfants, écoutant attentivement la combinaison rythmée des mots, se souviennent facilement du début en répétant le jeu.

Explication nouveau jeu peut se dérouler de différentes manières, selon sa nature et son contenu. Ainsi, un jeu sans intrigue est expliqué de manière brève, laconique, émotionnelle et expressive. L'enseignant donne une idée de son contenu, de l'enchaînement des actions du jeu, de la localisation des joueurs et de leurs attributs, ainsi que des règles du jeu. Il peut poser une ou deux questions de clarification pour s'assurer que les gars l'ont bien compris. La majeure partie du temps est consacrée aux activités ludiques spécifiques aux enfants. à la fin du jeu, vous devez évaluer positivement les actions de ces gars qui ont fait preuve de certaines qualités : courage, dextérité, endurance, entraide fraternelle.

Le jeu folklorique basé sur l'intrigue peut également être expliqué de différentes manières. Par exemple : l'enseignant parle d'abord de la vie des Cosaques, montre des illustrations, des articles ménagers et des œuvres d'art, et les intéresse aux coutumes et au folklore cosaques. Ou vous pouvez au sens figuré, mais brièvement, parler de l'intrigue du jeu, expliquer le rôle du conducteur, le laisser écouter le dialogue, s'il y en a un, et passer à la répartition des rôles, qui, en plus du l'utilisation de comptines, se fait parfois en affectant un conducteur en fonction de tâches pédagogiques (encourager et activer un enfant timide ou, à l'inverse, montrer par l'exemple d'une personne active combien il est important d'être courageux et adroit ; de rejeter le demande d'un enfant sûr de lui et de participer au jeu pour l'enseignant lui-même afin de montrer la responsabilité du rôle du conducteur, dont dépend, par exemple, l'orientation correcte dans l'espace de tous les autres joueurs).

L'enseignant doit se rappeler que sa tâche principale est d'apprendre aux enfants à jouer de manière active et indépendante. Ce n'est que dans ce cas qu'ils apprendront à réguler le degré d'attention et tension musculaire, s'adapter aux conditions changeantes environnement, trouver une issue à une situation critique, prendre rapidement une décision et la mettre en œuvre, faire preuve d'initiative, c'est-à-dire les enfants d'âge préscolaire acquièrent les qualités importantes dont ils ont besoin dans leur vie future.

Ainsi, les jeux folkloriques du Kouban, combinés à d'autres moyens éducatifs, constituent la base stade initial la formation d'une personnalité active et harmonieusement développée, alliant richesse spirituelle, pureté morale et perfection physique. Lorsqu'il travaille avec des enfants, l'enseignant doit se rappeler que les impressions de l'enfance sont profondes et indélébiles dans la mémoire d'un adulte. Ils constituent la base de son développement sentiments moraux, la conscience et leur manifestation ultérieure dans des activités socialement utiles et créatives.

1. « Passer le fer à cheval »

2. « Enlève ton chapeau »

3. "Acacia"

4. « Coq tordu »

5. « Protégez le poulet »

6. « Abreuver le cheval »

7. «Roman, roman…»

8. « Tire en cercle »

9. "Roue"

10. « Coq » (« Le rêve du cosaque »)

11. "Constrictions"

12. "Clics"

13. "Cailloux"

14. "Porte dorée"

15. « Casser la cruche »

16. "Rough Riders"

17. "Kubanka - Chapeau cosaque"

18. "Le Drake et le Canard"

19. “Bryl (chapeau de paille à larges bords)”

20. "Cavaliers"

21. "Veilleurs"

22. "Bêtisier"

23. "Le troupeau"

24. « Ne vous embêtez pas (ne me touchez pas) »

25. "Tournesols"

26. "Topopolek"

27. "Oiseleur"

28. "Mutilé - estropié"

29. « Prenez un mouchoir »

30. "Cosaque"

31. "Pots"

32. «Tisser la clôture»

"PASSER LE FER À CHEVAL"

Au Kouban, il existe une vieille croyance : « Celui qui trouve un fer à cheval lui apportera le bonheur. » La musique retentit, les enfants forment un cercle et se passent le fer à cheval tout en écoutant la musique. Dès que la musique s'arrête, celui qui a encore le fer à cheval dans les mains sort dans le cercle et danse.

"ENLEVEZ VOTRE CHAPEAU"

Les garçons galopent au son de la musique, imitant monter à cheval en cercle, l'un après l'autre. Lorsque la musique se termine, ils doivent rapidement faire tomber le chapeau à l'aide d'un pion. Celui qui réussit gagne, puis il invite la femme cosaque à danser et ils dansent. Ensuite, le jeu se répète.

"SEMAINE"

Les joueurs se tiennent en rangées contre les quatre murs de la salle, se tenant les mains en croix. Les enfants du premier rang s'approchent de ceux qui sont en face et s'inclinent. Ils retournent à leur place. Le mouvement est répété par les enfants des deuxième, troisième et quatrième rangs.

Au signal (sifflet), les joueurs se dispersent dans la salle en effectuant certains mouvements au son d'un tambourin (saut, course légère, galop, etc.). Au prochain coup de sifflet ou à l'arrêt du tambourin, chacun court à sa place et forme des lignes en se tenant la main en croix. La première ligne à s’aligner gagne.

"COQ TORDU"

Les enfants forment un cercle. Un au centre.

Enfants : « Coq tordu, sur quoi te tiens-tu ? (Sur les épingles et les aiguilles)

Comment tu l’aimes, n’est-ce pas dur ? (Sur des fers à cheval)

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Allez au Kut

Ils y font des crêpes

Ils y font des crêpes

Ils vous donneront une crêpe.

L'enfant tape du pied sur le sol. (3 fois)

Enfants : - Qui est là ?

C'est moi, Taras.

Enfants : - Attrapez-nous sans ouvrir les yeux.

Vous devez deviner qui vous avez attrapé.

"PROTÉGER LE POULET"

Un sous-groupe d'enfants (8 à 10 ans) se tient autour d'une zone fumeurs improvisée à une distance de 1,5 à 2 m. Le conducteur est au centre du kuren, il a un sabre. Chaque enfant dispose d'un anneau constitué de tubes creux en caoutchouc. Au commandement du professeur : « Montez dans le poulet ! » Les enfants lancent rapidement des anneaux à tour de rôle en essayant d'entrer dans le fumoir.

"DONNER DE L'EAU AU CHEVAL"

L'enfant se tient derrière la ligne à une distance de 2 à 3 m du cheval jouet. Le professeur lui donne un seau et lui bande les yeux. L’enfant doit venir lui donner à boire / amener le seau à la face du cheval /.

"ROMAIN, ROMAIN..."

Les enfants forment un cercle face au centre. Ils disent en chœur :

Romain, Romain - au premier mot, en se penchant, ils arrachent à deux mains une mauvaise herbe imaginaire, au deuxième mot - ils la jettent sur le côté droit d'eux-mêmes

Arrachez les mauvaises herbes

Les mêmes mouvements se répètent

Pour que les carottes poussent

Reproduction de plantation de graines

Gros comme un verticille

Pour que le navet pousse

Doux et fort.

Pour que le haricot grandisse

Avec un gros pot.

Au premier accent sur chaque ligne main droite Ils prennent une graine d’une poignée de leur main gauche et, du deuxième coup, ils la plantent dans un lit de jardin imaginaire. Ils se tiennent la main et dansent en cercle

"TIRER EN CERCLE"

Les participants forment un cercle et se donnent la main. Un cercle est tracé devant les orteils de leurs pieds (à 100 cm d'eux). A l'intérieur de ce cercle, un deuxième cercle de plus petit diamètre (50-60 cm) est dessiné. L’espace entre le cercle intérieur et extérieur est considéré comme une zone interdite.

Au signal du leader, les joueurs marchent en cercle vers la droite ou la gauche. Au coup de sifflet, le commandement « tirez » se fait entendre, chaque joueur tente de tirer son voisin, qui se trouve à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Mais il peut lui-même se trouver à tout moment au-delà de cette limite. Par conséquent, nous sauvons-nous. Un joueur peut marcher ou sauter par-dessus l'espace interdit pour entrer avec une main, un pied ou deux pieds dans le cercle plus petit. C'est une île de salut, et quiconque entre à l'intérieur de ce cercle n'est pas considéré comme ayant enfreint la règle.

Un joueur qui entre avec au moins un pied dans l’espace entre les grands et les petits cercles est éliminé du jeu. Le même sort arrive aux joueurs qui lâchent les mains.

Lorsqu’il y a moins de joueurs et qu’ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle, puis le jeu continue. Il n’y a plus ici d’« îlot de sécurité » et quiconque sort du cercle est éliminé du jeu.

"ROUE"

Tous les participants au jeu s'alignent en un grand cercle et comptez pour six et sept. Le leader se dirige vers le milieu du cercle et donne le commandement6 « À droite ! Les premiers numéros sont sur moi, les autres sont derrière eux, marchant pas à pas ! Après avoir terminé cette commande, les participants s'alignent en colonnes face au centre du cercle, formant en quelque sorte les « rayons » d'une grande roue.

Un joueur est le conducteur. Il n'a pas sa place dans le rayon et sort du cercle. Sa tâche est de prendre place dans un groupe de six ou sept (le nombre de joueurs dans les rayons ne doit pas nécessairement être égal).

Pour prendre place dans l'une des colonnes, le conducteur court en cercle en contournant les rayons. Puis il s'arrête près de l'un d'eux et touche l'épaule du dernier joueur dans le rayon. Il passe la touche plus loin au joueur qui se tient devant, etc.

Lorsque le premier joueur de la colonne sent le coup, il dit à haute voix : « Oui ! Le conducteur, après avoir entendu ce signal, peut prononcer les mots « cours » ou « suivez-moi ». S'il crie «courir», alors le joueur debout en tête des rayons se précipite vers la droite ou la gauche en cercle, en faisant le tour de tous les rayons. Tous les autres joueurs qui se tenaient derrière se précipitent après lui, essayant de ne pas prendre de retard et, si possible, de se dépasser.

La tâche de chaque joueur est de courir autour du cercle et de prendre place dans la colonne, qui doit être construite à l'endroit où elle se trouvait auparavant. Le conducteur essaie également de prendre place dans le rayon le plus proche du centre de la roue. Le joueur qui termine en dernier se retrouve sans siège et prend la tête.

"COOSTER" ("RÊVE D'UN COSAQUE")

Un « Cosaque » est choisi parmi les joueurs et se tient au milieu du cercle. Le « Cosaque » a les yeux bandés, ou il les ferme lui-même. Les enfants se déplacent en cercle en disant :

Qui chasse les démons le matin,

Il chante des chansons sonores,

Empêche les cosaques de dormir

Et crie « Ku-ka-re-ku » ?

L'un de ceux qui se trouvent dans le cercle chante comme un coq, essayant de changer de voix. Le Cosaque, ouvrant les yeux, essaie de deviner qui a crié. S'il réussit, il emmène la personne qui crie au milieu du cercle. Le jeu continue :

Toutes les vaches de la cour

Nous nous sommes séparés à l'aube.

Personne ne comprend

Pourquoi "Mu-Mu, Moo-Mu".

Debout en cercle, meuglant, imitant une vache. Le Cosaque le devine et l'emmène dans son cercle. Le jeu continue :

Alors le Cosaque s'endormit à nouveau,

Mais il ne dormira pas longtemps.

Canards canards pour une raison

Apprend à cancaner « coin-coin-coin ».

L'action se répète - le Cosaque prend le "canard".

Fatigué du cosaque

"coin-coin-coin" avec "Ku-ka-re-ku".

je ne vais plus dormir

Je vais te rattraper !

À la fin des mots, les enfants formant une danse en rond lèvent les mains - des «colliers», et le Cosaque rattrape les enfants qu'il a emmenés dans le cercle.

"PEBLES"

Pour jouer il faut 5 petits cailloux plus ou moins ronds d'une taille telle qu'ils tiennent tous dans le creux de la main.

Des enfants qui veulent jouer. Par ordre de priorité, ces cailloux sont dispersés d'un léger jet, puis, après en avoir choisi un, ils le lancent vers le haut et pendant qu'il vole de haut en bas, ils prennent rapidement le caillou d'une main et attrapent celui qui tombe dedans. la même main.

Puis, mettant un caillou de côté, ils jettent à nouveau le caillou restant dans leur main et prennent le reste sur la table, un caillou à la fois.

Ensuite, les cailloux sont disposés en 2 morceaux et, en en lançant un, ils prennent à chaque fois deux cailloux. Après cela, l'enfant dispose les cailloux comme ceci : trois ensemble et un sur le côté. Il lance à nouveau le caillou et, pendant qu'il vole, il prend un caillou avec sa main, le met de côté, jette à nouveau le caillou dans sa main et prend trois cailloux. Finalement, il rassemble les 4 cailloux, lance le cinquième et attrape à ce moment les 4 cailloux. Si un enfant laisse tomber un caillou ou n'a pas le temps d'attraper ceux qui traînent sur la table, le jeu passe au suivant, qui commence le jeu avec le morceau sur lequel il s'est arrêté. Le premier à terminer le dernier chiffre gagne.

"CLICS"

À partir d'un bâton rond d'un diamètre de 1 cm, les enseignants coupent 10 à 15 petits morceaux de 1 à 2 cm de long, qui sont coupés en deux dans le sens de la longueur : vous obtenez de petits morceaux de bois réguliers (moitiés), qui sont stockés dans une boîte.

Les enfants, à leur tour, prennent une poignée de ces moitiés et les dispersent sur la table. Ensuite, le joueur clique un morceau de bois contre un autre, posé dans la même position (ils sont également pris). Le morceau de bois touché est considéré comme renversé et est considéré comme un gain.

Les moitiés qui tombent les unes sur les autres et se trouvent dans la même position sont également considérées comme des gains. Si, lors d'un clic, la moitié touche les autres moitiés ou tombe sur celles qui se trouvent dans une position différente, alors le joueur passe le tour dans l'ordre suivant, auquel cas il ne prend pas non plus les moitiés.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les mi-temps soient gagnées.

"ENSACS"

Les participants sont divisés en deux équipes et se placent sur les lignes extrêmes, face à face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, se placent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Au signal, les « étranglements » commencent. Chaque équipe essaie d'attirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si lors du « serrage » la chaîne casse, alors les deux personnes qui ont fait la rupture quittent le jeu.

"PORTE DORÉE"

Les joueurs se donnent la main pour former un cercle. Au centre, deux joueurs se lèvent, se prennent la main et les lèvent - ils forment une « porte dorée ». Une branche est coincée à côté du « portail ».

L'un des participants au jeu est le conducteur. Il franchit la « porte dorée », s'approche du cercle et, du bord de la paume, arrache les mains d'un des couples qui se trouvent là. Et tout le monde dit :

Messieurs, franchissez les portes dorées :

Pour la première fois - au revoir

Le deuxième est interdit

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Les joueurs, dont les mains ont été séparées par le meneur, courent sur les côtés en cercle vers une branche coincée en son centre. Le premier à retirer la branche entre dans la « porte dorée » et le perdant est jumelé au leader en cercle.

"CASSER LA CRUCHE"

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est placée sur un bâton inséré dans le rayon d'une roue. Pouvez-vous remplacer la verseuse ? ballon, boîte en carton, etc. le joueur ramasse un bâton et s'éloigne de 5 à 6 pas de la cruche. Il a les yeux bandés. Fait quelques tours sur lui-même, puis se dirige vers la cruche pour la casser.

"Rough Riders"

Équipement : deux chevaux pour enfants et 12 bouées.

Le jeu est une blague à laquelle participent 6 à 12 personnes. Les participants sont divisés en deux équipes et se font face à une distance de 6 à 8 pas. Sur la ligne de départ, entre les rangs des équipes, des chevaux sont installés et une corde de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque cheval va à une bobine tenue par le « jockey » à la ligne d'arrivée.

Le reste des participants reçoit un nombre égal d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal du leader, les participants mènent rapidement leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée. Ceux qui se tiennent en rang doivent pouvoir lancer leurs anneaux sur l’encolure du cheval ennemi. Le gagnant est l'équipe qui amène son cheval jusqu'à la ligne d'arrivée et lance le plus grand nombre anneaux

« KUBANKA – CHAPEAU DE COSAQUE »

Les gars sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs sur commande jettent le chapeau en forme de coupe. Vous devriez essayer de le mettre sur votre tête ou sur un bâton en tombant. L'équipe qui perd le moins de coupes gagne.

"DRAKE ET CANARD"

Les joueurs se tiennent côte à côte, main dans la main. Deux personnes debout sur un bord de la ligne s'en détachent (c'est le « drake » et le « canard ») et courent, esquivant sous les mains de ceux qui se tiennent dans la rangée, d'abord devant, puis derrière, avec le « drake ». » rattraper le « canard ». Ceux qui se tiennent dans le coin disent :

Rattrape-toi, drake, canard,

Rattrape le canard, mon jeune.

Rentre chez toi, petit canard,

Vous avez sept enfants

Le huitième est le canard,

Le neuvième est un canard,

Le dixième est une oie.

Le couple sous les mains duquel le « canard » a attrapé le « canard » les remplace et ils prennent la place vacante.

« BRILL (CHAPEAU DE PAILLE À LARGES BORDS) »

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Au commandement du leader : « soleil », chacun se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met une écharpe sur la tête de l'un des joueurs et dit immédiatement : "Ombre". Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court vers le centre du cercle à cet ordre. Les autres joueurs ne doivent pas le laisser entrer dans le cercle restreint. S’il entre dans le cercle, il devient le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"CAVALIER"

Les joueurs - les « cavaliers » montés sur des bâtons courent dès le départ au coup de sifflet du « chef » jusqu'à la clôture, qu'il faut franchir à l'aide d'un bâton, en l'utilisant comme poteau. Ensuite, ils sautent par-dessus l'obstacle d'eau « à cheval », sans mouiller leurs jambes ni leur « cheval », et utilisent un bâton pour récupérer la kubanka du poteau. Celui qui réussira à atteindre son objectif gagnera.

"GARDIEN"

Un trou rond est creusé sur le site - le trou central, et à une distance de 5 à 6 m du trou central se trouvent de petits trous - des « trous ».

Le jeu réunit 8 à 10 personnes - « des gardes et un attaquant ». des « gardes » avec des bâtons s'alignent en cercle près de chaque trou. Le chercheur se tient derrière le cercle avec un bâton et une balle en caoutchouc. Sa tâche est de conduire le ballon dans le trou central. La tâche des gardes est de ne pas rater ce ballon.

3 à 5 tentatives sont données. Les gardes ont frappé la balle loin du trou central. Lors de la dernière tentative, l'attaquant peut prendre n'importe quel trou libre. Celui dont le trou est capturé devient l'attaquant.

"LYAPTA"

L'un des joueurs est le conducteur, il s'appelle le lyapta. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie de salir quelqu'un en disant : « Vous avez une bêtise, donnez-la à quelqu'un d'autre ! Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de le passer à l'un d'entre eux. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur.

"TROUPEAU"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

Berger, berger !

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée !

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Le berger conduit les brebis dans le pré, elles marchent, courent et sautent. Au signal du berger : « Loup ! - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Tous ceux qui sont attrapés par le loup quittent la partie.

"NE PAS GÂTER (NE ME TOUCHE PAS)"

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs, en courant, crient : « Ne vous embêtez pas !

Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans la même chaîne, la partie se termine.

"TOURNESOLS"

Les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées - ce sont des « tournesols ». Un « agriculteur » se tient à l'écart et se souvient de l'ordre des « tournesols ». Au commandement du chef : « Sunny ! », le « fermier » s’en va. Deux « tournesols » changent de place. Au début de la comptine, le « fermier » apparaît devant les « tournesols » et doit déterminer le mouvement jusqu'à la fin de la comptine. Pendant le décompte, le « soleil » marche en cercle et les « tournesols » se tournent constamment vers lui.

Lecture : Soleil : Le soleil brille !

Tous : Il pleut !

Soleil : Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : Tige fine, fine !

Soleil : Courant dans tout le ciel,

Tous : Le soleil brille sans ciller.

Soleil : Fermier, ne bâille pas,

Tous : Devinez les changements !

"TOPOLÈK"

Le jeu implique : le leader - « peuplier », les joueurs - « peluches », 3 joueurs - « vents ».

Au centre du site, dans un cercle d'un diamètre de 2 m, se trouve un "peuplier" principal, autour duquel se trouvent des cercles de "peluches" autour du cercle à n'importe quelle distance.

Présentateur : Le printemps est arrivé à Kouban,

J'ai fait gonfler les peupliers !

Les peluches de peuplier tournent,

Mais il ne tombe pas par terre.

Souffle, vents, du raide

Fort, puissant !

Après ces mots, les « vents » viennent et « emportent », c'est-à-dire attraper des "peluches". Les « peluches » se précipitent en cercle vers le peuplier. Au-delà de la ligne, ils sont inaccessibles. Les « peluches » capturées deviennent des « vents ».

Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"GARDIEN D'OISEAUX"

Les joueurs choisissent les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter les cris. Ils forment un cercle au centre duquel se trouve un oiseleur aux yeux bandés. Les oiseaux marchent, tournent autour de l'oiseleur et chantent :

Dans la forêt, dans la petite forêt,

Sur un chêne vert

Les oiseaux chantent des chansons.

Ouais ! L'oiseleur arrive !

Il nous appelle en captivité.

Oiseaux, envolez-vous !

L'oiseleur frappe dans ses mains, les joueurs s'arrêtent sur place et le conducteur commence à chercher des oiseaux. Celui qu'il a trouvé imite le cri des oiseaux qu'il s'est choisis. L'ornithologue devine le nom de l'oiseau et le nom du joueur.

Le bon oiseau devient un attrape-oiseaux.

« MÂLE – ENVOYÉ PAR LA POSTE »

Les joueurs choisissent un leader. Chaque joueur ramasse un petit bâton de 20 à 30 cm de long et chacun prononce les mots suivants :

Malena – Kalena,

Combien d'heures reste-t-il ?

Jusqu'au soir,

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots « avant l'hiver », les enfants placent un bâton sur leur paume ou sur n'importe quel doigt de leur main droite ou gauche. Dès que les enfants déposent les bâtons, l'animateur compte : « Un, deux, trois... dix ! » Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne. Le leader peut confier des tâches supplémentaires : marcher, s'asseoir, tourner à droite, à gauche, faire le tour. Il est conseillé aux enfants de se répartir sur toute la surface de jeu et de se tenir le plus loin possible les uns des autres pour faciliter le maintien de l'équilibre du bâton.

"SORTEZ LE FOUCHOIR"

Les joueurs marchent en cercle en exécutant tous les mouvements de danse. Au centre du cercle se tient le conducteur avec une perche à la main, au bout de laquelle se trouve un foulard. Au signal du professeur ou à la fin de la musique, il faut sauter et sortir le foulard. Celui qui y parvient est le vainqueur, qui devient le conducteur. Le jeu continue.

"COSAQUE"

Seuls les garçons participent au jeu, ils forment un cercle. Au centre du cercle se trouve une chaise - un "cheval de guerre", monté sur le "cheval" se trouve un commandant avec un drapeau rouge.

Les enfants galopent sur des chevaux imaginaires, les jambes légèrement rebondies au niveau des genoux. Main gauche chacun est étendu vers l'avant, celui de droite est relevé.

Au signal du professeur, le commandant saute du « cheval », dépose un drapeau et se place dans le cercle général. Tous les autres marchent sur place, puis se tournent vers la droite et marchent en cercle derrière le leader. Le commandant fait un pas à l'intérieur du cercle, prend le tuyau et, se retournant, souffle dessus. Les deux garçons près desquels il s’est arrêté se tournent le dos et courent dans des directions opposées le long du cercle. Chacun d'eux essaie d'être le premier à prendre le drapeau et à sauter sur le « cheval ». Le vainqueur devient commandant.

"POTS"

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales. Une équipe devient les « pots » et s'assoit par terre en cercle. L'autre équipe est « l'équipe locale ». Ils se tiennent derrière les pots. L'un des joueurs, le chauffeur, incarne un acheteur. Il s'approche de l'un des « propriétaires » et lui demande :

Combien coûte le pot ?

Le propriétaire répond :

Pour de l'argent.

Il n'est pas fissuré ?

Essayer.

L'acheteur frappe légèrement le « pot » avec son doigt et dit :

Fort, soyons d'accord !

Le « propriétaire » et « l’acheteur » se tendent la main en chantant :

Chichars, chichars, rassemblez les potiers

Par le buisson, par la croûte, par le cygne !

Dehors!

Avec le mot « out », « propriétaire » et « acheteur » courent dans des directions différentes et autour des pots. Celui qui court en premier vers le « pot » acheté est le « propriétaire », et celui qui est en retard est le conducteur.

"TRESSER LA TRESSE"

Un chauffeur est sélectionné, qui doit entrer dans une autre pièce ou se détourner du reste des joueurs pour ne pas voir leurs actions. Les joueurs forment une « clôture » - un cercle fermé avec leurs mains. L'un des participants à la danse en rond passe sous les mains des enfants du côté opposé du cercle, entraînant les autres avec lui, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils soient complètement « tressés », emmêlés. Ensuite, les joueurs appellent le chauffeur, qui doit démêler la danse en rond. De plus, les mains jointes des joueurs doivent être dans la bonne connexion (et non rompue).