Organisation moderne des activités ludiques des enfants d'âge préscolaire dans les conditions de la norme éducative de l'État fédéral. L'activité de jeu comme moyen d'apprentissage

JEU, ACTIVITÉ DE JEU

(Anglais) jouer) est l'un des types d'activité humaine et animale. I. - une forme d'activité vitale des jeunes animaux qui se produit à un certain stade de l'évolution du monde animal (voir. ). Enfants I. - espèces historiquement émergées activités, qui consiste en la reproduction par les enfants des actions des adultes et de la relation entre eux sous une forme conditionnelle spéciale. I. (par définition UN.H.Léontief) est activité principale un enfant d'âge préscolaire, c'est-à-dire une telle activité, en raison de laquelle les changements les plus importants se produisent dans le psychisme de l'enfant et au sein duquel les processus mentaux se développent, préparant la transition de l'enfant vers une nouvelle étape plus élevée de son développement.

I. est étudié par diverses sciences - histoire culture, ethnographie, pédagogie, psychologie,éthologie etc. Une étude spéciale sur I. les animaux et les humains a d'abord été réalisée par lui. scientifique Karl Groos, qui a noté fonction d'exercice I. Selon ses données, I. se produit chez les animaux chez lesquels les formes instinctives de comportement sont insuffisantes pour s'adapter aux conditions changeantes de l'existence. Chez I., ces animaux subissent une adaptation préliminaire ( avertissement) instincts pour les conditions futures de la lutte pour l'existence.

Un ajout important à cette théorie a été le travail POUR.Bühler. Il croyait que le désir de I., la répétition des mêmes actions est soutenue "plaisir fonctionnel" découlant de l'activité elle-même. F. Buytendijk a associé les principales caractéristiques de I. à traits caractéristiques comportements caractéristiques d'un organisme en croissance : 1) non-direction des mouvements ; 2) impulsivité; 3) la présence de liens affectifs avec les autres ; 4) la timidité, la peur et la timidité. Ces traits du comportement de l'enfant dans certaines conditions donnent naissance à I. Ces théories, malgré les différences, identifient I. les animaux et les humains.

I. chez les animaux - une forme d'activité sensori-motrice manipulatrice dans la période précédant immédiatement la puberté, avec des objets ou des partenaires biologiquement neutres. Dans I. chez les animaux, les composants sensori-moteurs et la coordination des principaux actes de comportement spécifiques à l'espèce sont améliorés. Et. chez les animaux la ville du lac est répandue. chez les mammifères supérieurs, en particulier chez les prédateurs et les primates. Dans ses formes supérieures, I. est combiné avec un comportement d'orientation-exploration.

Une grande attention est accordée aux enfants I. par les supporters psychanalyse. Conformément à cette tendance, I. est considéré comme l'expression de tendances inconscientes sous une forme symbolique. Dans le même temps, on pense que le développement de I. dans l'enfance préscolaire est déterminé par le changement des principales étapes du développement psychosexuel de l'enfant ( oral,anal, phallique). Les troubles du développement à chacune des étapes se manifestent nécessairement en I. À cet égard, développé et largement utilisé comme une forme de travail correctif avec les enfants (expression des tendances refoulées et formation d'un système adéquat de relations entre l'enfant et les adultes).

La question centrale de la théorie pour enfants I. est une question d'elle origine historique. La nécessité d'une recherche historique pour construire une théorie de l'histoire a été notée par E. A. Arkin. D.B.Elkonine montré que je. et, surtout, je. jouer un rôle surgit au cours de l'évolution historique de la société à la suite d'un changement de la place de l'enfant dans le système des rapports sociaux. L'émergence de I. se produit à la suite de l'émergence de formes complexes de division du travail, qui ont rendu impossible l'inclusion de l'enfant dans le travail productif. Avec l'émergence du jeu de rôle I., une nouvelle période préscolaire commence dans le développement de l'enfant (voir. ). En science domestique, la théorie de I. dans le sens de la clarification de sa nature sociale, de sa structure interne et de son importance pour le développement de l'enfant a été développée L.AVEC.Vygotski, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko et d'autres.

I. - la source de développement la plus importante conscience enfant, l'arbitraire de son comportement, une forme spéciale la modélisation les relations entre adultes, fixées dans les règles de certains les rôles. Ayant assumé l'exécution d'un rôle particulier, l'enfant est guidé par ses règles, subordonne son comportement impulsif à l'accomplissement de ces règles.

La motivation de I. réside dans le processus même de réalisation de cette activité. L'unité de base de I. est .

En plus du rôle, la structure de I. comprend une action ludique (action pour remplir un rôle), une utilisation ludique d'objets (), des relations entre enfants. Dans I., l'intrigue et le contenu sont également distingués. Comme parcelle la sphère d'activité que l'enfant reproduit en I. contenu les relations entre adultes reproduites par l'enfant dans I. sont les mêmes.

I. porte habituellement groupe caractère (conjoint). jouer les enfants agit vis-à-vis de chaque participant individuel comme un principe organisateur qui autorise et soutient l'accomplissement du rôle pris par l'enfant. Dans I., les relations réelles des enfants (entre participants à I.) et le jeu (relations conformes aux rôles acceptés) sont distingués.

I. passe par différentes étapes dans son développement. Selon Elkonin, apparaît pour la première fois sujet Et., lorsque l'enfant reproduit les actions objectives des adultes. Puis je passe au premier plan. jouer un rôle(dont jeux de rôle), visant à reproduire des relations entre adultes. A la fin de l'enfance préscolaire, I. avec les règles- le passage de I. avec un rôle ouvert et une règle cachée à I. avec une règle ouverte et un rôle caché est effectué. Mikhailenko distingue 3 méthodes de visualisation de plus en plus complexes: 1) déploiement et désignation d'actions objectives conditionnelles dans la visualisation; 2) comportement de rôle- désignation et mise en place d'une position de jeu conditionnelle ; 3) composition de l'intrigue - déploiement d'une séquence de situations intégrales, leur désignation et leur planification.

Donnons plus Description détaillée diverses sortes I. chez les enfants d'âge préscolaire.

jouer un rôle I. - la forme principale de I. des enfants d'âge préscolaire, apparaissant à la frontière de la petite enfance et préscolaire et atteignant son apogée au milieu de l'âge préscolaire. Le jeu de rôle I. est une activité dans laquelle les enfants endossent les rôles d'adultes et, dans une situation de jeu, recréent les actions des adultes et leurs relations. Une caractéristique de la situation de jeu est l'utilisation d'objets dans le jeu, dans laquelle la signification d'un objet est transférée à un autre objet, et il est utilisé en relation avec la nouvelle signification qui lui est donnée. Le rôle d'un adulte, que l'enfant assume, contient des règles cachées régissant l'exécution d'actions avec des objets, établissant des relations avec d'autres enfants conformément à leurs rôles. Le I. basé sur les rôles évoque des expériences émotionnelles profondes chez l'enfant liées au contenu des rôles joués, à la qualité de l'exécution du rôle par chaque enfant et aux relations réelles que les enfants nouent dans le processus de I. collectif dans le réalisation de son plan général. Dans le rôle I., le développement du plus important néoplasmesâge préscolaire : imagination, la formation d'éléments de comportement arbitraire, le développement d'une fonction symbolique.

du réalisateur I. - un type d'individu I., lorsqu'un enfant joue une certaine intrigue à l'aide de jouets. Dans le jeu du réalisateur, l'enfant remplit à la fois la fonction de réalisateur (détenant l'idée du réalisateur) et la fonction d'acteurs (réalisant des actions de jeu de rôle c.-l. pour réaliser le plan de jeu).

Didactique I. - un type de I. organisé par un adulte pour résoudre un problème d'apprentissage. Didactique I. m. b. et le jeu de rôle, et I. avec les règles. I. didactique sont principale forme d'enseignement enfants d'âge préscolaire.

Depuis le début l'apprentissage à l'école, le rôle de I. dans le développement mental de l'enfant diminue, mais même à cet âge divers I. avec des règles occupent une place importante - intellectuel Et mobile(des sports). Le rôle des points d'intrigue diminue, mais ne disparaît pas complètement. (O.M. Dyachenko.)


Grand dictionnaire psychologique. - M. : Prime-EVROZNAK. Éd. B. G. Meshcheryakova, acad. V.P. Zinchenko. 2003 .

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    Étymologie. Vient du grec. traitement thérapeutique. Catégorie. Une forme de psychothérapie de la communication. Spécificité. Basé sur l'utilisation du jeu de rôle comme l'une des formes d'influence les plus puissantes sur le développement de la personnalité. A l'origine de cette direction ... ... Grande Encyclopédie Psychologique

L'activité de jeu comme moyen d'apprentissage
Auteur Kuznetsova V.I. - Professeur de chimie, école secondaire n ° 33, Tomsk
« Le jeu est une opportunité de se retrouver en société,

soi dans l'humanité, soi dans l'univers"

J. Kortchak.

Le processus pédagogique est un ensemble de leçons extrascolaires et extrascolaires travail éducatif menée par l'équipe enseignante et étudiante selon un plan unique. En formation, principalement cours-séminaires, travaux pratiques et travaux de laboratoireà l'aide de diverses méthodes et outils.

L'augmentation de la charge mentale en classe nous fait réfléchir à la manière de maintenir l'intérêt des élèves pour la matière étudiée, leur activité tout au long de la leçon. Nous devons rechercher des méthodes d'enseignement efficaces et de telles techniques méthodologiques qui activeraient la pensée des écoliers, les stimuleraient à acquérir des connaissances de manière autonome. Il faut veiller à ce que l'élève travaille activement et avec enthousiasme dans les cours, utilisez-le comme point de départ pour l'émergence et le développement de la curiosité, de l'intérêt cognitif profond. Un rôle important peut être attribué aux jeux didactiques.
Jeu-créativité, jeu-travail. En jouant, les enfants développent l'habitude de se concentrer, de penser de manière indépendante, de développer l'attention, le désir de savoir. Une variété d'actions de jeu, à l'aide desquelles l'une ou l'autre tâche mentale est résolue, maintient et renforce l'intérêt des enfants pour le sujet.

Une compréhension large du terme "divertissement" vient de N.I. Lobachevsky, il croyait que divertir est un moyen nécessaire pour exciter et maintenir l'attention, sans cela l'enseignement ne réussit pas. La didactique moderne, se référant aux formes ludiques d'enseignement en classe, y voit à juste titre la possibilité d'une organisation efficace de l'interaction entre l'enseignant et les élèves, une forme productive de leur communication avec leurs éléments inhérents de compétition, d'intérêt véritable.

Le professeur S.A. Shmakov dans son ouvrage "Les jeux des étudiants - un phénomène de culture" (1994) définit la tâche des enseignants: créer un jeu système éducatif, programmes de jeux pour tous des sujets académiques dont la chimie. J'essaie de le résoudre en créant un système de jeu pour étudier la chimie à l'école. L'expérience montre que, quelle que soit la préparation de l'enseignant, quelle que soit sa maîtrise du sujet, les élèves préfèrent toujours son explication. bon jeu, où ils apprendront eux-mêmes le monde, seront mutuellement formés. Il acceptera et assimilera volontiers les informations d'un mentor adulte, mais par tous les moyens, en tant que participant à son jeu, c'est-à-dire véritable porteur d'informations, l'enseignant doit apprendre à jouer.
Activité de jeu dans le processus d'apprentissage.
Le jeu est le type d'activité le plus accessible, une manière de traiter les impressions reçues du monde extérieur. Le jeu manifeste clairement les particularités de la pensée et de l'imagination de l'élève, son émotivité, son activité, développant le besoin de communication. Jeu intéressant augmente l'activité mentale de l'enfant, et il peut résoudre une tâche plus difficile que dans une leçon normale. Mais cela ne signifie pas que les cours doivent se dérouler uniquement sous forme de jeu. Le jeu n'est qu'une des méthodes, et il ne donne de bons résultats qu'en combinaison avec d'autres : observations, conversations, travail indépendant. En jouant, les enfants apprennent à mettre en pratique leurs connaissances et leurs compétences, à les utiliser dans conditions différentes. Le jeu est une activité indépendante dans laquelle les enfants entrent en communication avec leurs pairs. Ils sont unis par un objectif commun, des efforts conjoints pour y parvenir, des expériences communes. Les expériences de jeu laissent une empreinte profonde dans l'esprit de l'enfant et contribuent à la formation de bons sentiments, de nobles aspirations et de compétences de vie collective. Le jeu a grande importance, il est étroitement lié à l'apprentissage en classe, avec des observations Vie courante.

Elle enseigne à résoudre indépendamment des problèmes de jeu, à trouver La meilleure façon mise en œuvre du plan, utiliser leurs connaissances, les exprimer en un mot. Bien souvent, le jeu sert de prétexte pour communiquer de nouvelles connaissances, pour élargir ses horizons. Ainsi, l'activité de jeu est un problème réel du processus d'apprentissage.

Le but de l'ouvrage : révéler la méthodologie de l'activité de jeu dans le processus d'apprentissage.

Tâches : déterminer le but de l'activité de jeu dans processus éducatif, la méthode d'organisation des activités de jeu dans la leçon. Déterminez la fréquence d'utilisation des jeux dans l'organisation du processus éducatif et son efficacité.

Les tâches ci-dessus ont déterminé l'éventail des méthodes de recherche pédagogique: conversation, questionnement, observation.

Le jeu est attribué à une variété de fonctions diverses, à la fois purement éducatives et éducatives, il est donc nécessaire de déterminer plus précisément l'impact du jeu sur le développement de l'élève et de trouver sa place dans le système d'éducation et d'éducation. Il est plus précis de déterminer les aspects du développement mental et de la formation de la personnalité de l'enfant qui se développent principalement dans le jeu ou qui n'ont qu'un impact limité dans d'autres types d'activités.

L'étude de l'importance du jeu pour le développement mental et la formation de la personnalité est très difficile. Une expérience pure est impossible ici, simplement parce qu'il est impossible de retirer l'activité ludique de la vie des enfants et de voir comment le processus de développement se déroulera. Le plus important est l'importance du jeu pour la sphère des besoins motivationnels de l'enfant. Selon les travaux de D. B. Elkonin (8; p. 274), le problème des motifs et des besoins se pose. Pointer vers les motifs est insuffisant, il faut trouver le mécanisme mental par lequel les motifs peuvent avoir un impact.

Le jeu est important pour la formation d'une équipe amicale, pour la formation de l'indépendance et pour la formation d'une attitude positive envers le travail. Tous ces effets éducatifs reposent sur l'influence qu'elle a sur le développement mental de l'enfant, sur la formation de sa personnalité. Le processus du jeu vous permet de former les qualités d'un participant actif dans le processus du jeu, apprend à trouver et à prendre des décisions. Développer des capacités que l'on peut trouver dans d'autres conditions et situations, apprendre la conscience, l'excentricité du comportement, la capacité de s'adapter aux conditions existantes définies par le jeu. Apprenez la capacité de communiquer, d'établir des contacts, d'apprécier la communication avec des partenaires, apprenez à créer un environnement émotionnel spécial qui attire les étudiants. Les formes de jeu peuvent être utilisées à la fois au primaire et au secondaire, ainsi que dans des cours non traditionnels. Malgré la reconnaissance générale de l'impact positif des jeux sur le développement activité cognitive et l'indépendance des étudiants, ils n'ont pas encore trouvé de solution suffisamment profonde et approfondie dans les méthodes d'enseignement des matières. La plupart des enseignants, les méthodologistes appellent le jeu, qui est réalisé dans le processus d'apprentissage, didactique.

Technologie formes de jeu l'enseignement vise à apprendre aux élèves à prendre conscience des motifs de leur enseignement, de leur comportement dans le jeu et dans la vie. Former des objectifs et des programmes propres, en règle générale, profondément cachés dans une situation normale, une activité indépendante et prévoir ses résultats immédiats.

Quatre formes d'organisation de l'activité ludique peuvent être distinguées : individuelle, à deux, individuelle, collective, de masse.* Les formes individuelles regroupent le jeu d'une personne avec elle-même ou avec divers objets et signes.

* La forme unique est l'activité d'un joueur dans le système modèles de simulation avec direct et rétroaction des résultats de la réalisation de leur objectif souhaité.

* La forme de paire est le jeu d'une personne avec une autre personne, généralement dans un cadre de compétition ou de rivalité.

* Une forme de groupe est un jeu joué par trois adversaires ou plus poursuivant le même objectif dans un cadre compétitif.

* La forme collective est un jeu de groupe dans lequel la compétition entre les joueurs individuels est remplacée par des équipes adverses.

* La forme de masse du jeu est un jeu solo répliqué avec direct et retour d'un objectif commun, qui est poursuivi simultanément par de nombreuses personnes

La technologie des jeux éducatifs est la mise en pratique de la théorie pédagogique et l'obtention processus pédagogique résultats prédéterminés. La technologie du jeu est basée et développée sur la base d'une large application d'idées, de principes, de concepts, de règles pédagogiques. L'objectif spécifique et immédiat de la technologie du jeu est le développement dirigé spontanément de la personnalité d'un écolier joueur. Il s'agit d'une mise en œuvre systématique et cohérente dans la pratique des concepts de processus innovants en éducation, de processus préconçus en éducation. Conçu à l'avance sur la base de ces idées qui sont reconnues dans le monde comme des valeurs hautement significatives de l'individu et de la société. Il convient de noter que le jeu éducatif est une répétition créative d'une activité humaine spécifique à un niveau profondément personnel avec des éléments de nouveauté originale, d'utilité et de signification dans des conditions d'indépendance ou de compétition avec un adversaire. Pendant le jeu, des mémoires associatives, mécaniques, visuelles et autres sont déclenchées à la demande de la situation de jeu, et non à la demande de l'enseignant. Pour gagner le jeu - la compétition, vous devez vous souvenir de beaucoup de choses, comprendre en peu de temps. En d'autres termes, le jeu de la leçon est un vecteur complexe d'informations.

L'axiome pédagogique est la disposition selon laquelle le développement des capacités intellectuelles, de l'indépendance et de l'initiative, de l'efficacité et de la responsabilité des écoliers ne peut que conduire à la présentation d'une véritable liberté de communication. Les impliquer dans une telle activité dans laquelle non seulement ils comprendraient et testeraient ce qui leur est proposé comme objet d'assimilation, mais aussi seraient en fait convaincus que leur succès dans l'auto-développement, leur destin de spécialiste dans un premier temps dépend sur leurs propres efforts et décisions.
La place du système de jeu dans le cours de la chimie.
Le jeu prend 1/5 du temps, sans évincer les activités pratiques. L'apprentissage de l'élève se fait en influençant ses organes de vision : démonstration d'expériences, matériel de lecture (50% de ce qui est observé, 30% de ce qui est lu reste en mémoire), l'organe de l'ouïe est le monologue du professeur, dialogue avec le professeur , avec des camarades de classe (10% de ce qui est entendu reste en mémoire), Activités pratiques l'élève lui-même, travail indépendant (90% de ce qu'il a fait lui-même reste en mémoire). Vous pouvez forcer ou intéresser un étudiant à apprendre le matériel nécessaire. Le jeu implique la participation de tous les participants dans la mesure de leurs capacités. Le matériel pédagogique du jeu est assimilé par tous les organes de réception de l'information, et cela se fait naturellement, comme par lui-même, tandis que l'activité de l'élève est créative. Il y a une activation à 100% de l'activité des élèves dans la leçon. De plus, les enfants intellectuellement développés occupent une position de leader, enseignant les retardataires dans un jeu d'équipe. On sait que la parole d'un pair a plus de poids pour un adolescent que la parole d'un enseignant. La compétitivité dans le travail, la possibilité de consulter, un manque de temps aigu - tous ces éléments de jeu activent l'activité d'apprentissage des étudiants, forment un intérêt pour le sujet.
Tâches psychologiques et pédagogiques du système de jeu.
1. L'étude de nouveaux matériaux, la formation de compétences, la généralisation et le contrôle des connaissances.

2. Divulgation des possibilités créatives des étudiants.

3. Education au collectivisme et à l'entraide dans la résolution de problèmes difficiles.

4. Apprentissage mutuel. De nombreux jeux impliquent un processus délibératif. Dans un groupe où sont réunis élèves forts et élèves faibles, il y a un processus d'enrichissement mutuel d'informations et de compétences.

5. Élever un sentiment d'empathie les uns pour les autres.

6. Formation de compétences pratiques.


Types de jeux dans le système.
Selon la forme d'activité, le jeu peut être divisé en classe individuelle, paire, groupe, générale.

Selon les tâches éducatives pour les jeux qui étudient de nouveaux matériaux, forment des compétences, de nombreux jeux de nature généralisante, la répétition et le contrôle des connaissances

Par types : cognitif, jeu de rôle, métier, complexe.

Selon la forme de détention : jeux - enchères, protection. Voyage à travers les gares, conférences de presse, jeux-recherche.

DANS Dernièrement grand rôle est affecté au test électronique et aux jeux informatiques en formation. Les tests deviennent une forme répandue de tests de connaissances, et une forme de jeu est utilisée ici. De la 7e à la 11e année, la complexité des jeux augmente.

critères de jeu.

1. Le jeu doit être conçu pour une seule leçon.

2. Les joueurs ne devraient pas être difficiles à comprendre leurs règles.

3. Le jeu ne doit pas devenir moralement obsolète.

4. Le jeu doit être massif, couvrant tous les élèves.

5. Les notes doivent être données facilement, les étudiants doivent comprendre comment la note finale a été obtenue.

6. Le jeu doit être dynamique pour maintenir l'intérêt.

Les émotions positives qui surviennent chez les élèves pendant les jeux aident à prévenir leur surcharge, assurent la formation de compétences communicatives et intellectuelles. Le jeu est un bon outil pour sensibiliser les élèves à la responsabilité de la tâche assignée, à la capacité de travailler collectivement et de manière autonome. Il contribue à l'activation de l'activité cognitive, à l'identification des capacités organisationnelles et autres.
Exigences pour la conduite de jeux didactiques.

1. Correspondance du thème du jeu avec le thème et le but de la leçon

2. Clarté et certitude du but et de la direction du jeu.

3. L'importance du résultat du jeu pour les participants et les organisateurs du jeu.

4. Conformité du contenu du jeu avec la nature du problème à résoudre.

5. La faisabilité des actions de jeu utilisées dans le jeu selon leurs types, la nature de la complexité. 6. Compréhensibilité et accessibilité de l'idée du participant au jeu, simplicité de l'intrigue du jeu.

7. Le caractère stimulant du jeu.

8. Précision et non ambiguïté des règles et restrictions du jeu.

9. Critères objectifs pour évaluer le succès de l'activité de jeu des écoliers.

11. Climat psychologique favorable des relations

12. Espace pour l'activité personnelle et la créativité.

13. Un élément de compétition obligatoire entre les participants au jeu.
leçons d'exercices se déroulent aussi bien en classe qu'à l'extérieur de la classe. travail académique. Ils prennent généralement 10 à 15 minutes et visent à améliorer les capacités cognitives des élèves, sont un bon remède Pour le developpement intérêts cognitifs, compréhension et consolidation Matériel pédagogique l'appliquer à des situations nouvelles. Ce sont divers quiz, mots croisés, rébus, mots-clés, charades, énigmes, énigmes.

jeux de voyage . Ils peuvent être réalisés à la fois directement dans la leçon et dans le processus. activités extra-scolaires. Ils servent principalement à approfondir, comprendre et consolider le matériel pédagogique. L'activation des élèves dans les jeux - voyages s'exprime dans des récits oraux, des questions, des réponses, dans leurs expériences et jugements personnels.

Jeu d'histoire (jeu de rôle). Il diffère des jeux d'exercices et des jeux de voyage en ce que les conditions d'une situation imaginaire sont mises en scène et que les élèves jouent certains rôles. Alors que les méthodes traditionnelles d'apprentissage et d'enseignement - telles que les cours magistraux, les discussions et l'écriture - peuvent réussir à aider les étudiants à acquérir des connaissances sur des éléments factuels et des hypothèses théoriques essentielles dans lesquelles l'expérience future peut s'intégrer, ces méthodes sont déficientes à au moins deux égards. Le jeu de rôle est l'une de ces techniques d'apprentissage par l'expérience uniques qui aident l'élève à faire face aux incertitudes et aux défis de la vie. Le deuxième domaine dans lequel méthodes traditionnelles qu'il convient de compléter est l'étendue des compétences interpersonnelles et de communication transférables. Peu importe combien un étudiant lit et observe, ces compétences ne peuvent être pleinement développées qu'en les appliquant dans de vrais contacts interpersonnels. L'interaction des comportements verbaux et non verbaux est trop complexe pour être réduite à quelques règles simples. L'interprétation des signaux de rétroaction reçus d'autres personnes et la réponse à ces signaux sont la clé d'une communication interpersonnelle efficace.

Les avantages du jeu de rôle (selon Chesler et Fox)

1. Aide l'élève à exprimer ses sentiments cachés.

2. Aide l'élève à ressentir les sentiments des autres et à comprendre leur motivation.

3. Vous donne la possibilité de pratiquer différents types de comportement.

4. Faits saillants communs problèmes sociaux et la dynamique de l'interaction de groupe, formelle et informelle.

5. Permet une présentation vivante et directe du matériel descriptif académique.

6. Est motivant et efficace car il implique l'action.

7. Fournit une rétroaction à l'étudiant et au mentor.

8.Group peut contrôler le contenu et le tempo.

9. Élimine l'écart entre l'apprentissage et les situations de la vie réelle.

10. Modifie les paramètres.

11. Enseigne à contrôler les sentiments et les émotions.
Le jeu est une compétition peuvent inclure tous les types de jeux didactiques ci-dessus ou leurs éléments individuels. Pour mener ce type de jeu, les élèves sont divisés en groupes, équipes, entre lesquels il y a une compétition. Une caractéristique essentielle du jeu - la compétition est la présence de lutte compétitive et de coopération. Les éléments de compétition occupent une place prépondérante dans les principales actions du jeu, et la coopération est déterminée par des circonstances et des tâches spécifiques. Jeu - la compétition permet à l'enseignant, en fonction du contenu du matériel, d'introduire dans le jeu non seulement matériel de divertissement mais des questions de curriculum très complexes. C'est sa principale valeur pédagogique et son avantage par rapport aux autres types de jeux didactiques.

Dans la pratique réelle de l'apprentissage, tous les types de jeux peuvent agir à la fois de manière indépendante et mutuellement complémentaire. L'utilisation de chaque type de jeux et de leurs diverses combinaisons est déterminée par les caractéristiques du matériel pédagogique, l'âge des élèves et d'autres facteurs pédagogiques.

Le jeu est la forme la plus active de l'activité humaine. Vous rencontrerez rarement un enfant (et un adulte) qui ne participe pas à un certain moment à un jeu. Un système flexible de jeux éducatifs vous permet d'étudier avec intérêt, et cet intérêt ne fait qu'augmenter à partir de la possibilité de choisir des jeux. Ce modèle d'éducation, en comparaison avec le modèle traditionnel, est plus prometteur. Réalisé selon le schéma élève - enseignant - élève, il permet aux élèves de choisir indépendamment leur propre voie de développement (éducation), peut-être en le faisant inconsciemment, intuitivement, et l'enseignant agit comme un catalyseur : ses compétences et ses connaissances aident l'élève à se développer plus rapide. Les leçons basées sur la méthode du jeu augmentent considérablement l'intérêt des élèves pour le sujet, leur permettent de mieux retenir les mots, les définitions, libèrent l'élève, sa pensée.

Les étapes du jeu incluent :

1. Préparation préliminaire: la classe est divisée en équipes, à peu près égales en capacité, des devoirs sont donnés aux équipes.

2.Jeu.


3. Conclusion sur la leçon: conclusions sur le travail des participants au jeu et notation.
Pour étudier l'activité de jeu dans le processus d'apprentissage, j'ai utilisé les méthodes de la recherche scientifique et pédagogique, et pour étudier le côté pratique, je me suis tourné vers les méthodes d'étude de l'expérience. Des méthodes ont été utilisées : conversation, questionnement, entretien.

Des recherches sur l'utilisation des activités de jeu ont eu lieu à l'école n ° 33. Pour clarifier les buts et objectifs du jeu en tant que méthode d'enseignement, dans quels cas et à quelles étapes il est réalisé, une enquête a été menée auprès des enseignants des écoles. L'analyse du questionnement des enseignants des matières a montré que seuls 4 sur 12 utilisent constamment le jeu didactique dans le processus éducatif. De professeurs de matières qui n'ont jamais postulé jeux didactiques reçu les réponses suivantes :

* certains considèrent que leur matière est l'une des matières les plus difficiles de programme scolaire et par conséquent, pour l'assimilation du matériel pédagogique, il est inapproprié d'utiliser des jeux ;

* d'autres estiment qu'ils ont déjà élaboré leurs méthodes d'enseignement et qu'il n'est pas nécessaire d'en changer ;

* d'autres pensent qu'il est assez difficile d'organiser le processus d'apprentissage à l'aide de jeux didactiques et qu'il est plus acceptable d'organiser le processus pédagogique sous forme de leçon et d'utiliser des méthodes d'enseignement établies.

De l'expérience d'organisation d'activités de jeu d'un enseignant de matière particulière. Il s'agit d'un professeur de mathématiques de la 5e à la 11e année, expérience de travail à l'école depuis 26 ans. Elle utilise des jeux didactiques et avec assez de succès. Dans les cours, elle utilise diverses formes de jeux : individuels, de groupe, collectifs. Le choix de la forme dépend des buts et des objectifs de la leçon. L'objectif est choisi en fonction du résultat à atteindre. Selon elle, il est préférable d'utiliser le jeu au stade de la vérification et de la consolidation du matériel pédagogique. Une analyse des résultats des jeux menés montre que les connaissances sont consolidées et améliorées, les qualités psychologiques sont développées, les élèves sont éduqués à la parole, la capacité d'exprimer correctement et logiquement leurs pensées, le développement de la capacité à trouver des solutions optimales, etc. Forte de son expérience pédagogique, l'enseignante estime que les enfants adorent jouer en classe, mais qu'ils ne respectent pas toujours les règles. Le plus souvent, cela se produit dans un jeu de groupe où les enfants essaient de s'entraider. Dans ce cas, cela n'arrête pas le gameplay, mais rend les règles du jeu plus strictes. À son avis, le jeu ne peut pas être utilisé dans les cas suivants : si le jeu ne correspond pas au niveau de développement des élèves, c'est-à-dire même avec une explication claire des règles, cela entraîne une certaine difficulté dans leur mise en œuvre. À son avis, cela ne correspond pas à la consolidation des connaissances, mais disperse l'attention sur la résolution de problèmes abstraits du sujet.

Si les enfants ne veulent pas jouer.

Si le jeu est nouveau, les nouveaux jeux doivent être vérifiés. Tout au long du processus de jeu dans la leçon, il est nécessaire de surveiller attentivement afin qu'une situation de conflit ne se produise pas entre les enfants et que les relations dans la classe ne se détériorent pas. Si elle le remarquait, elle intervenait dans le jeu et détournait l'attention des enfants pour résoudre d'autres problèmes dans le jeu lui-même. L'enseignant croit que le jeu aide les élèves à se développer personnellement, c'est la capacité de coopérer avec leurs pairs, la capacité de

écouter et accepter les opinions des autres.

Afin de comprendre comment rendre l'utilisation des jeux plus efficace pour enseigner et éduquer les élèves, comment utiliser les jeux et à quelles étapes il est préférable, des études ont été menées auprès des élèves. L'analyse des réponses a donné les résultats suivants :

1. Les jeux en classe sont appréciés de tous sans exception.

2. La plupart des élèves aimeraient jouer à chaque leçon, mais seulement si ce jeu les intéresse.

4. La première place dans les jeux est occupée par une leçon d'histoire, où l'enseignant permet aux enfants de faire des dramatisations de divers événements historiques, propose de créer votre propre programme d'événements, etc.

5. Les étudiants peuvent ne pas aimer le jeu, si l'organisation du jeu ne prend pas en compte les intérêts des étudiants, le contenu du jeu ne correspond pas au sujet de la leçon ou aux loisirs des étudiants.

6. Le désir des élèves de participer au jeu dépend très souvent de leur relation avec l'enseignant, à la suite de quoi l'enseignant doit réfléchir à ses actions, suivre la réaction des élèves à ces actions et tirer des conclusions.

7. La plupart des enfants aiment gagner au jeu. Cette recherche de la victoire assure l'apprentissage et le développement des élèves dans les activités ludiques.

Ainsi, l'analyse du travail de l'enseignant de la matière et l'étude des activités ludiques des élèves en classe ont permis de déceler des aspects négatifs dans l'utilisation des jeux dans le processus d'apprentissage :

*Premièrement, il faut souvent beaucoup de temps pour expliquer les règles et faire la démonstration du jeu (surtout pour les enseignants peu expérimentés dans l'organisation de jeux). Cela conduit souvent au fait que les enfants n'ont pas le temps d'étudier ou de consolider le matériel dans le temps restant.

*deuxièmement, le mécanisme du jeu est souvent violé, c'est-à-dire violé l'ordre strict des actions du jeu. Le plus souvent, cela s'observe dans des formes de jeux de groupe et collectifs, ce qui conduit à la confusion et, surtout, à des résultats discutables ;

* troisièmement, après les jeux (surtout dans les classes moyennes), il peut être difficile de rétablir la discipline dans la classe, ce dont se plaignent les enseignants lorsque les enfants arrivent au cours suivant.

* en - quatrièmement, lors de la conduite de jeux en binôme, en groupe et collectifs, la compétition entre enfants se transforme parfois en une rivalité malsaine, que les enseignants n'ont pas toujours le temps de remarquer, encore moins de prévenir. Cela conduit à des relations endommagées entre les enfants en dehors du jeu.

Une analyse des observations de l'activité de jeu et de ses résultats a révélé que l'utilisation des formes d'apprentissage par le jeu n'est pas toujours méthode efficace pour approfondir ou approfondir ses connaissances.

Pour les enseignants qui utilisent des jeux dans activités d'apprentissageélaboré les recommandations suivantes :

1. Lorsque vous choisissez des formes d'apprentissage ludiques, vous ne pouvez pas vous précipiter et agir seul,

2. Ne prenez jamais les jeux des autres sur la foi sans une vérification appropriée.

3. Il est nécessaire de se convaincre de l'efficacité et de l'attractivité du jeu en jouant avec des collègues et des enfants qui jouent bien.

4. Les jeux développés ne doivent pas être emmenés en classe immédiatement. Il arrive souvent que le jeu s'arrête à l'endroit le plus intéressant et qu'aucune restauration ne puisse restaurer le déroulement précédent du jeu. Pour éviter que cela ne se produise, il est nécessaire de travailler à nouveau avec des collègues, de voir quelles difficultés il y avait, en particulier dans les jeux collectifs, pour vérifier à nouveau lequel des élèves peut être l'assistant principal du jeu.

5. Nulle part, jamais et personne ne devrait être forcé de jouer. Toutes les personnes sont égales devant l'arbitre et tout doit être construit sur la coopération volontaire.

6. Vous ne pouvez pas vous permettre de jouer avec des enfants ou de suivre leur exemple. En même temps, aussi drôle et amusant soit-il dans le jeu, il est nécessaire d'observer tous les signes de rigueur et d'exactitude sans faille.


Bibliographie:

1. Manuleiko Z.V. « Modification de la motricité de l'enfant en fonction des conditions et des motifs », M.-69 ;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Technologie du jeu dans l'apprentissage et le développement", M.96.

3.Heyzinga I. "Un homme jouant", M.92;

4. Chmakov S.A. "Sa Majesté le jeu", M.92 ;

5. Elkonin D.V. "Psychologie du jeu", M.78.;

6. Pavlova N.S. Jeux éducatifs dans les cours de chimie. La chimie à l'école », 6,2000, p.35 ;

ANNEXE 1.

Questionnaire pour les enseignants.

1. Utilisez-vous des jeux dans le processus pédagogique ?

2. Quelles formes de jeu considérez-vous comme les plus efficaces dans le processus éducatif ?

3.Quand utilisez-vous le jeu ?

4. A quelles étapes de la leçon est-il préférable d'utiliser le jeu ou ses éléments ?

5. Quel objectif poursuivez-vous le plus souvent à l'aide d'un jeu didactique ?

6. Considérez-vous qu'il est approprié d'utiliser le jeu dans la leçon ?

7. Quels résultats souhaitez-vous le plus souvent obtenir et y parvenez-vous ?

8. Les enfants aiment-ils jouer pendant les cours ?

9. Les enfants suivent-ils toutes les règles du jeu ?

10. Quand les jeux ne doivent-ils pas être utilisés ?

11. Quelles qualités psychologiques de l'enfant le jeu développe-t-il ?

12. Est-il conseillé d'utiliser le jeu pour développer les qualités de la personnalité d'un élève ?
ANNEXE 2

Questionnaire pour les étudiants.

1. Aimez-vous que l'enseignant utilise le jeu dans la leçon ?

2. À quelle fréquence aimeriez-vous que le jeu soit utilisé en classe ?

3. Quelle forme de jeu préférez-vous : individuel, en groupe ou en duo ?

4. Quelles leçons aimez-vous jouer (liste)

5. Y a-t-il des moments où vous n'aimez pas jouer et pourquoi ?

6. Votre désir dépend-il de l'enseignant qui utilise les jeux ?

7. Qu'est-ce que tu aimes le plus dans le jeu ?
Leçon - le jeu "Loto russe"
Modalités du jeu : cinq équipes participent au jeu. Chaque équipe reçoit une carte avec les numéros de dix questions. L'enseignant ou l'hôte du jeu sort un tonneau avec des numéros du sac. L'équipe qui a ce numéro sur la carte a le droit de répondre. Si la réponse est correcte, l'équipe reçoit un fût et le place sur le numéro correspondant de la carte. Si l'équipe n'a pas pu répondre correctement à la question, le fût reste avec l'hôte et l'autre équipe obtient le droit de répondre, qui reçoit un jeton pour la bonne réponse. Pour ce jeton, vous pouvez échanger le fût qui a été sorti du sac, mais qui est resté chez l'hôte. La première équipe à placer des fûts sur tous les numéros de carte gagne. Ce jeu peut se jouer dans les leçons de généralisation de la répétition ou tout au long du cours.
Leçon - le jeu "Enchères".
Les tâches sur n'importe quel sujet sont mises aux enchères et l'enseignant s'accorde à l'avance avec les gars sur le sujet du jeu. Le jeu est joué par 3-5 équipes. Le lot n°1 est projeté sur l'écran à l'aide d'un rétroprojecteur - cinq tâches sur un sujet donné (vous pouvez écrire des tâches à l'avance sur un tableau noir, sur une affiche ou utiliser des textes imprimés prêts à l'emploi) La première équipe sélectionne une tâche et lui attribue un prix de 1 à 5 points. Si le prix de cette équipe est supérieur à ceux donnés par les autres, elle reçoit une tâche et la termine. Le reste des tâches doit être acheté par d'autres équipes. Si la tâche est résolue correctement, l'équipe qui obtient des points (ou une partie d'entre eux) est retirée. L'avantage de ce jeu simple est que lors du choix d'un problème, les élèves comparent les cinq problèmes et font défiler mentalement leur solution.
Leçon - le jeu "Labyrinthe".

(vue des connaissances sur un sujet, une section, etc.)


La classe est divisée en 3 à 5 équipes, et chaque équipe est composée de gars de capacités différentes afin que les équipes soient égales en force. Il y a des tables dans la salle de classe, dont le nombre dépend du nombre de sujets choisis. Sur les tables sont les numéros de table, les tâches pour chaque joueur différents sujets, et les tâches sont à 3 niveaux selon les capacités des élèves, les tâches dans l'enveloppe sont numérotées et chaque élève connaît son numéro de tâche. (Vous pouvez faire des tâches pour faire des tâches sur des tests à 3 niveaux, disposer des tests imprimés sur des tableaux et annoncer à l'avance aux élèves les tâches dont il résout le niveau).

Les gars tirent au sort, qui à partir de quelle table, sur quel sujet, commence à travailler, dans quel ordre. Un expert est assis à chaque table (il peut s'agir d'un bon étudiant cette classe ou un lycéen qui vérifie l'exactitude de la solution du problème.) Chaque expert doit avoir une carte de contrôle avec la solution des problèmes à chaque table, calcule le nombre de points pour chaque problème résolu dans des cartes individuelles pour chaque élève, en mettant sa signature et ses points dans la caisse de l'équipe, en les inscrivant sur la carte de l'équipe . L'équipe avec le plus de points gagne et chaque élève reçoit un score moyen dans le magazine en fonction de ses cartes individuelles.


Leçon - le jeu "Propre jeu"
Déroulement du cours : deux équipes participent au jeu. Chaque équipe choisit un ou plusieurs joueurs principaux (vous pouvez jouer avec toute l'équipe), tous les autres sont des fans. Le jeu se joue en trois tours.

1 tour - 15 minutes.

L'animateur nomme deux catégories de questions qui seront jouées. Chaque catégorie comporte 5 questions de difficulté variable.

Les équipes peuvent obtenir de 10 à 50 points pour une bonne réponse. L'acteur principal choisit la catégorie et le coût de la question, le présentateur lit la question, le temps de réflexion est de 1 à 2 minutes. Le joueur qui a levé la main en premier a le droit de répondre. S'il a donné la bonne réponse et a réussi à la justifier, le coût de la question est ajouté à l'équipe. Si le joueur principal a donné une réponse incorrecte, le coût de la question est retiré du compte de l'équipe. Si aucun acteur principal n'a donné la bonne réponse, la question s'adresse aux fans. Ils peuvent apporter à l'équipe la moitié du coût de la question en cas de réponse correcte.

2 - tour - 15 minutes.

3e tour - 5 minutes. L'animateur annonce le sujet sur lequel la question sera posée. Les principaux acteurs attribuent le coût de la question (n'importe lequel, mais pas plus que le nombre de points que l'équipe a). Après cela, la question est lue et 5 minutes sont accordées pour la réflexion. À la fin du jeu, les résultats sont résumés et le gagnant est récompensé.
Leçon - le jeu "Domino".
Les cartes sont préparées pour le jeu, chacune étant divisée en deux parties. Ces parties contiennent des devoirs et des réponses. Des cartes sont distribuées aux participants du jeu. À tour de rôle, les joueurs disposent les cartes de manière à ce que chaque carte suivante soit logiquement liée à la précédente. Dans ce cas, il est nécessaire de justifier théoriquement le fait qui est écrit sur la carte du joueur. Si l'élève a mis en place une carte de manière incorrecte ou n'a pas expliqué la raison pour laquelle il l'a mise en place, il saute un coup. Le joueur peut utiliser l'aide de l'arbitre, mais perd 100 points.

La première personne à montrer toutes les cartes gagne.

Instructions méthodiques pour l'organisation de la leçon:

Le jeu se déroule en classe comme l'une des étapes du travail de groupe pour la répétition et la consolidation des connaissances sur l'ensemble du sujet ou sur plusieurs sujets. On suppose qu'il existe plusieurs séries de jeux pour activer le travail des élèves.

Chaque groupe doit avoir un orbiteur qui évaluera l'exactitude de la réponse. Ils peuvent être l'élève le plus performant de la classe.

« TROUVER UNE PLACE POUR LE JOUET»
Cible. Apprenez aux enfants à placer correctement le matériel de jeu, traitez-le avec soin.

« FAMILIARISONS-NOUS»
Cible. Apprenez à exécuter avec précision et expressivité des mouvements de danse simples, reflétant en eux le changement de la nature de la musique.

"DE QUOI UN ÉTUDIANT A-T-IL BESOIN ?"
Cible. Initier les enfants aux fournitures pédagogiques d'un élève de classe préparatoire, leur apprendre à les tenir en ordre et être capables de préparer rapidement le cours (en mathématiques, lecture, travail, éducation physique, dessin, rythme). Consolider les règles de conduite à l'école, en classe, dans la classe, pendant les récréations, à la cantine, sur la cour de récréation.

"QU'EST CE QUI A CHANGÉ?"
Cible. Pendant le jeu, consolidez les notions : dessus, dessous, entre, à droite (droite), à ​​gauche (gauche). Cultivez l'attention, l'observation.

"SAVOIR QUI NOUS SOMMES ?"
Cible. Apprendre aux enfants à comprendre un morceau de musique, à comparer des images musicales.

"SOMMES ET RACINES"
Cible. Consolider les connaissances des enfants sur les légumes (nom, forme des fruits, tige, feuilles, couleur, goût), sur leur signification pour l'homme. Cultivez le désir de faire pousser les bonnes plantes.

« VOYAGE AU PAYS DE LA SIGNALISATION ROUTIÈRE »
Cible. Pendant le jeu, consolider la connaissance des règles circulation transports et piétons dans les rues de la ville (village). Cultiver l'attention, l'organisation.

"NOTRE ORCHESTRE"
Cible. Apprendre aux enfants à distinguer le timbre du son des instruments de musique.

"SYLLONS VIVANTS"
Cible. Exercez les enfants à lire des syllabes directes.

"QU'EST CE QUI A CHANGÉ? (QU'EST-CE QU'IL NE S'EST PAS PASSÉ ?)"
Cible. Apprendre aux enfants à décrire un jouet (objet) de mémoire, à développer la mémoire visuelle.

"SUPERMARCHÉ
Cible. Consolider chez les enfants la connaissance du comptage ordinal, la composition du nombre. Développer la parole et la pensée.

"SCULPTEURS"
Cible. Fixer les méthodes de modélisation constructive (un objet est créé à partir de pièces séparées) et plastique (un objet est créé à partir d'une pièce entière en tirant). Répartir les tâches de manière indépendante dans le cadre d'un travail de groupe. Développer la pensée imaginative, l'imagination créative.

"AJOUTER UNE OFFRE"
Cible. Dans le jeu, développez l'activité de la parole, la vitesse de réflexion.

"SEMAINE CONVIVIALE"
Cible. Pendant le jeu, consolidez vos connaissances sur les noms et la séquence des jours de la semaine. Faites correspondre les jours de la semaine avec le passé, le présent et le futur : aujourd'hui c'est lundi, demain c'est mardi, hier c'était dimanche.

"VOYAGE"
Cible. Exécutez des chansons familières, des jeux, des danses rondes, des danses.

"ANNIVERSAIRE DE THANIA DOLL"
Cible. Dans le jeu, consolider les compétences de comportement culturel, cultiver une attitude attentive envers les camarades, le désir de prendre soin d'eux.

"PARLER DE CHIFFRES"
Cible. Correction du comptage direct et inverse.

Aperçu des matériaux

Le jeu et l'exemple sont les moyens les plus anciens de transmettre l'expérience de génération en génération. Le jeu a commencé à fonctionner à ce titre bien avant l'avènement des écoles. Le jeu humain s'est formé comme un moyen naturel de transfert d'expérience et de développement. Selon D.I. Uznadze, "une activité sérieuse repose sur les forces développées dans les conditions du jeu".

Ya.A. Komensky a inclus le jeu dans la routine de son école pansophique, appelée dans la "Grande Didactique" pour conduire les écoliers vers les sommets de la science sans cris, coups et ennui, mais comme s'ils jouaient et plaisantaient.

Le déplacement artificiel du jeu de l'école peut être retracé à l'époque de Comenius (livres de problèmes divertissants de jeu par Leonardo Fibonacci - 1228, Bache de Mezirac 1312), étant une conséquence de la tendance académique vers une présentation systématique, "préoccupation" pour la décence, etc. Les conséquences de cette séparation du jeu et de l'école ne sont pas encore totalement surmontées. Dans la pratique pédagogique, des tentatives ont été faites pour changer la situation. Donc allemand. l'enseignant Froebel a largement diffusé son idée d'une école de jeu, mais l'idée a été discréditée par le fait que le jeu était combiné à l'autorité directe du chef (enseignant), c'est-à-dire transformer le jeu en manipulation selon le modèle.

Le regain d'intérêt moderne pour le jeu est toujours associé à ces possibilités naturelles qui sont contenues dans le jeu et qui se sont manifestées à plusieurs reprises dans les résultats de l'avancée pratique de l'enseignement(M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, Sh. A. Amonashvili et autres)

En cours organisation pédagogique l'activité de jeu des étudiants il y a beaucoup de difficultés. L'enseignant doit déterminer les paramètres du jeu tels que les règles, les rôles, la logique de développement de l'intrigue, les délais, les ressources matérielles - ces tâches et d'autres concernent le domaine du support méthodologique pour l'activité de jeu de l'enfant. La méthode d'organisation de tout phénomène pédagogique est liée à la définition de modes d'interaction pédagogique spécifiques et efficaces... Mais est-il possible de réduire le jeu d'un enfant à des paramètres clairs et sans ambiguïté?

Le concept du jeu

Une analyse de la littérature indique l'absence d'une définition claire du jeu en tant que phénomène scientifique. Le jeu en tant que phénomène multidimensionnel et complexe est considéré dans les études de psychologues, d'éducateurs, de biologistes, d'ethnographes, d'anthropologues et même d'économistes. Au cours de l'analyse de nombreuses études, il n'est pas difficile d'identifier une certaine contradiction, qui tient à la nature même du phénomène de jeu.

D'une part, le jeu de mots lui-même est si universellement reconnu que son usage, que ce soit dans le langage courant, dans les œuvres littéraires ou articles scientifiques- non accompagné d'une définition. Le concept du jeu en général s'exprime dans la polyphonie des idées folkloriques sur la blague, le rire, la joie, le plaisir, le plaisir des enfants.

D'autre part, le jeu d'une personne est multiple et ambigu. Son histoire est l'histoire de la transformation de la bagatelle, de l'amusement en outils, culture d'abord et, plus loin, en catégorie philosophique. haut degré des abstractions de signification ontologique et épistémologique, similaires à des catégories telles que la vérité, la beauté, la bonté, dans la catégorie de la vision du monde et de l'attitude, dans l'univers de la culture.

Ainsi, la nature du jeu est sacrée et cache en soi les origines non seulement des jeux pour enfants, sportifs, commerciaux, mais aussi des domaines d'activité artistique intuitive comme la peinture, la musique, la littérature, le cinéma et le théâtre, et plus encore la politique et guerre. Le jeu vraiment humain ne peut être compris par circuits simples, des formules courtes et des expressions claires.

Néanmoins, la définition de tout concept est l'attribution de limites, les frontières de ce concept. La recherche des limites du jeu en tant que concept est très compliquée et est associée à la séparation logique du jeu en tant qu'activité des autres types d'activités de l'enfant (travail, communication, enseignement, etc.).

Un jeu est un type d'activité humaine improductive, où le motif ne réside pas dans son résultat, mais dans le processus lui-même. Cependant, l'improductivité en tant que signe du jeu nécessite quelques éclaircissements. Un jeu ne peut être considéré comme une activité improductive que dans la mesure où le produit qu'il vise à créer n'a pas de valeur de consommation en dehors de la situation conditionnelle du jeu. Pendant le jeu, un matériel ou un produit idéal apparaît toujours (il peut s'agir de production de discours, de textes, d'objets ou de combinaisons de ceux-ci). Mais dès que l'objet créé au cours du jeu commence à être utilisé, acquérant une valeur de consommation réelle et non conditionnelle, nous sommes confrontés au problème de savoir si cette activité est au sens plein du jeu.

Le jeu est un type d'activité humaine non utilitaire associée au processus de manifestation libre des forces spirituelles et physiques.

Le jeu est une occupation "faire semblant", non seulement développe les compétences nécessaires pour les futures affaires sérieuses, mais anime également, rend visibles les options pour un avenir possible, aide à former un ensemble d'idées sur soi-même à l'avenir.

Le jeu est une forme d'activité dans des situations conditionnelles visant à recréer et à assimiler l'expérience sociale, enregistrée de manière socialement fixée pour mettre en œuvre des actions objectives, dans des objets de culture et de science (Dictionnaire psychologique \ Edité par A.V. Petrovsky et M.G. Yaroshevsky, 1990 ).

Jeu - en tant qu'activité humaine dans une situation conditionnelle, crée l'effet de "comme si". Cependant, l'élément de conventionnalité, d'une manière ou d'une autre, est présent dans tous les types d'activités humaines et de phénomènes culturels (J. Huizinga). Par conséquent, l'identification de la situation conditionnelle en tant que telle ne résoudra pas encore le problème du "play-non-play".

Le jeu est attrayant et signifie en même temps conventionnalité, sérieux, joie, amusement. L'un des mécanismes de l'impact stimulant et valorisant du jeu est d'assurer le lien entre les phénomènes de la réalité et la sphère émotionnelle d'une personne.

Ce. une activité qui combine une situation conditionnelle et un produit de sortie objectivement valable peut être caractérisée comme un phénomène transitoire : travail avec des signes de jeu ou jeu avec des signes de travail (acteurs jouant au théâtre, jeux d'entreprise, etc.).

Pas mal caractéristiques communes avoir des activités de jeu et d'apprentissage :

Dans le processus de jeu et d'apprentissage, l'expérience accumulée par les générations précédentes est maîtrisée ;

Dans le jeu et l'apprentissage, il existe des mécanismes similaires pour cette maîtrise de l'expérience (par exemple, surmonter des obstacles artificiels).

À la suite d'une telle analyse des définitions du jeu, nous pouvons déduire la définition d'un jeu éducatif si l'enseignant est confronté à la tâche de développer l'élève en tant que sujet d'activité éducative, de l'orienter vers la formation continue et de créer motifs d'apprentissage conscient dans le jeu. En même temps, de "l'enseignement imaginaire" collégiens nous pouvons avoir une transition vers les formes d'éducation des collégiens et des lycéens (type "jeu-étude-travail"), où une motivation supplémentaire pour les tâches d'apprentissage est utilisée.

La tâche d'apprentissage et le jeu didactique sont un moyen d'organiser activités d'apprentissage. Leur objectif principal est de créer une situation difficile (parfois problématique), la construction d'un "parcours du combattant". Les étapes de l'étudiant à travers ces obstacles constituent le processus d'apprentissage. Il est important qu'un élève effectuant une tâche éducative ou participant à un jeu didactique résolve toujours un certain problème. Une tâche est une partie du but donné dans certaines conditions d'activité.

Approches théoriques pour expliquer le phénomène du jeu.

Au stade actuel de l'étude du phénomène du jeu, on peut parler de diverses théories scientifiques du jeu : la théorie des forces en excès, compensatoires ; instinctivité; reposez-vous dans le jeu ; le plaisir, la réalisation des pulsions innées ; développement spirituel dans le jeu; la relation du jeu avec l'art et la culture esthétique ; liens entre jeu et travail; récapitulation et anticipation, etc.

Pour considérer les problèmes d'organisation du jeu des enfants, il convient de se référer aux approches scientifiques pertinentes :

Procédural - "un jeu comme processus": "le but du jeu est en lui-même ..." (A. Vallon, P.F. Kapterev, etc.);

Activité - "jeu en tant qu'activité": "le jeu est un type d'activité humaine improductive ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev et autres);

Technologique - "le jeu en tant que technologie pédagogique": "l'activité de jeu est associée à l'activation et à l'intensification des activités des élèves" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov et autres).

La structure du jeu en tant que processus :

1. Les rôles assumés par les joueurs.

2. Les actions du jeu comme moyen de mettre en œuvre ces rôles.

3. Utilisation ludique d'objets, substitution de choses réelles pour le jeu - conditionnelle.

4.Relations réelles entre les joueurs.

5.Syuzhet, contenu - la zone de réalité reproduite conditionnellement dans le jeu.

La structure du jeu en tant qu'activité :

1. La motivation, qui est fournie par le caractère volontaire de la participation aux activités de jeu, la possibilité de choix, la compétitivité, la satisfaction des besoins et la réalisation de soi.

2. Établissement d'objectifs.

3. Planification.

4. Réalisation de l'objectif.

5. Analyse des résultats dans lesquels la personnalité est réalisée comme sujet d'activité.

Définition du terme "technologies de jeux".

Le concept de jeu en tant que processus, activité ou technologie est très conditionnel et est causé par la nécessité d'une clarification scientifique des paramètres du phénomène considéré. Dans le cadre de ces approches, le jeu, avec le travail et l'apprentissage, est compris comme un type d'activité de développement dans des situations de recréation conditionnelle et d'assimilation de l'expérience sociale, dans lesquelles l'autogestion du comportement humain est formée et améliorée.

Sous "technologies de jeu" en pédagogie, on entend un groupe assez large de méthodes et de techniques d'organisation du processus pédagogique sous la forme de divers jeux pédagogiques. Contrairement aux jeux en général, un "jeu pédagogique" a une caractéristique essentielle - un objectif clairement défini et un résultat pédagogique correspondant, qui peut être étayé, mis en évidence sous une forme explicite ou indirecte et caractérisé par une orientation éducative et cognitive (G.K. Selevko).

Toute technologie a des moyens qui activent et intensifient l'activité humaine. L'utilisation du jeu comme moyen d'éducation et d'éducation est connue depuis l'Antiquité. Application large trouve le jeu dans la pédagogie populaire, dans les établissements préscolaires et extrascolaires. Pour caractériser le jeu comme une technologie pédagogique en développement, il est nécessaire d'établir les principales caractéristiques distinctives du jeu en tant que méthode et technique dans le processus pédagogique. Dans une école moderne, la méthode du jeu est utilisée dans les cas suivants :

En tant que technologie indépendante pour maîtriser des concepts, des sujets et même une section d'un sujet ;

Dans le cadre d'une technologie plus large,

En tant que technologie pour les activités parascolaires.

La mise en œuvre des techniques de jeu se fait dans les domaines suivants :

L'objectif pédagogique est fixé aux élèves sous la forme d'une tâche de jeu ;

Comme motivation, un élément de compétition est introduit, qui traduit la tâche pédagogique en une tâche ludique ;

Les activités éducatives des écoliers sont soumises aux règles du jeu ;

Le matériel pédagogique est utilisé comme moyen de jeu;

Réussite pédagogique le but est associé au résultat du match.

Cependant, en parlant de jeu dans l'activité éducative des jeunes écoliers et adolescents, il faut tenir compte de son influence indirecte sur le développement de la psyché (c'est-à-dire plus VTD) et assumer le domaine du fonctionnement optimal du jeu comme un outil didactique. L'utilisation optimale du jeu peut être. est déterminé par les conditions suivantes, si: il y a une inclusion d'activité cognitive, la situation de réussite dans le jeu éducatif est une condition préalable à l'activité cognitive.

Propriétés didactiques du jeu :

Dualité - une combinaison de conventionnalité et de réalité dans une situation de jeu (l'imagination, la conscience créative sont connectées);

L'incertitude du résultat est l'opportunité pour le joueur d'influencer la situation, c'est-à-dire les capacités du joueur sont mises à jour - il passe d'un état potentiel à un état réel ;

Volontariat - contribue à la croissance de l'organisation interne;

La polyfonctionnalité est la reproduction des caractéristiques de divers types d'activité et, par conséquent, l'élargissement des possibilités de faire varier les conditions de développement de l'individu.

Principes de conception de jeux éducatifs :

Détermination des objectifs pédagogiques de l'utilisation du jeu ;

Corrélation des objectifs de jeu de l'élève et des objectifs pédagogiques de l'enseignant ;

Détermination de la nécessité d'utiliser dans ce cas particulier exactement le jeu, et non un autre outil pédagogique ;

Le choix des tâches pédagogiques dont la réalisation convient de s'organiser de manière ludique ;

Planification structure organisationnelle Jeux;

Sélection et adaptation ultérieure aux conditions spécifiques existantes des règles du jeu éducatif;

Création d'un jeu basé sur l'un ou l'autre schéma de jeu, formulation des conditions de jeu.

Classification des technologies de jeu en pédagogie.

Les jeux de l'enfant, à chaque tranche d'âge, se distinguent par leur originalité. L'utilisation des technologies de jeu dans le processus pédagogique peut être divisée en plusieurs étapes associées aux périodes d'âge de l'éducation et de l'éducation de l'enfant:

Technologies de jeu V âge préscolaire;

Technologies du jeu à l'âge de l'école primaire ;

Technologies du jeu au collège et au lycée.

Classification des jeux dans le processus éducatif :

Selon la nature de l'activité cognitive :

Jeux de perception,

reproducteur,

compréhension,

moteurs de recherche,

ancres,

Contrôle.

Selon le degré d'autonomie : différents types de jeux didactiques.

Modes d'accompagnement méthodologique des activités ludiques des enfants et des adolescents.

Dans le processus de formation de la personnalité, le jeu pourra stimuler :

 conscience de sa propre croissance, avancement dans la connaissance du monde ;

 joie de maîtriser des modes d'activité plus parfaits;

plaisir du processus d'activité cognitive;

 estime de soi ;

 fierté du succès d'un camarade.

Le processus d'inclusion dans le jeu peut se dérouler selon différents schémas, selon la position que l'un ou l'autre des participants occupe par rapport à l'ensemble du jeu. Le développement de la préparation pour le jeu implique:

Développement d'un intérêt externe pour le jeu dans son ensemble (nom du jeu, son joueur, prix);

Développement de l'intérêt interne (le côté contenu du jeu (avec qui, comment, combien interagir) ;

Recherche préliminaire de moyens d'accomplir la tâche du jeu et prévision de ses propres capacités pour les mettre en œuvre ;

Formation et prise de décision à l'entrée dans le jeu. Tout cela doit être pris en compte par l'enseignant lors de l'organisation du jeu dans le processus éducatif.

Vers le jeu technologies pédagogiques les enseignants commencent à postuler pendant la période d'éducation et de formation des enfants d'âge préscolaire. Le programme d'activités de jeu de l'enfant d'âge préscolaire est construit à partir d'un ensemble de jeux éducatifs qui, malgré toute leur diversité, procèdent de l'idée générale du lien entre la construction, le travail et les jeux techniques avec l'intellect de l'enfant et présentent des caractéristiques.

Justification psychophysiologique: à la troisième année de vie, l'enfant maîtrise déjà le jeu de rôle, se familiarise avec les relations humaines, commence à distinguer les aspects internes et externes des phénomènes, l'enfant développe activement l'imagination et la fonction symbolique de la conscience, qui lui permettent de transférer les propriétés de certaines choses à d'autres, une orientation dans propres sentiments et les compétences de leur expression culturelle sont formées - tout cela permet à l'enfant d'être inclus dans les activités collectives et la communication.

Principe pédagogique: réussi à combiner l'un des principes de base de l'enseignement "du simple au complexe" avec un principe très important activité créative"indépendamment selon la capacité."

Résoudre des tâches pédagogiques : lors du développement de jeux, les tâches pédagogiques suivantes sont réalisées :

développement la créativité enfant dès son plus jeune âge;

les tâches-étapes du jeu affectent le développement avancé des capacités de l'enfant (selon L.S. Vygotsky, la zone de développement proximal est impliquée);

les activités de l'enfant s'accompagnent d'une atmosphère de libre créativité joyeuse;

Les activités de l'enfant s'accompagnent d'une situation de réussite.

L'utilisation des technologies de jeu par un enseignant en âge d'aller à l'école primaire aide les participants à vivre certains éléments du processus éducatif dans un plan de jeu conditionnel. L'action selon les règles du jeu transforme les positions habituelles de l'enseignant en assistant, organisateur, complice de l'action du jeu. pour les raisons suivantes.

Justification psychophysiologique: Le développement d'un enfant en âge d'aller à l'école primaire est associé à l'enrichissement et à la consolidation du vocabulaire quotidien, à un discours cohérent, à l'amélioration des processus mentaux, à la formation de représentations numériques et abstraites, etc. Les enfants d'âge scolaire primaire se caractérisent par l'immédiateté de la perception, la facilité d'entrée dans les images, les enfants sont rapidement impliqués dans les activités, en particulier dans les jeux.

Principe pédagogique : En pédagogie école primaire les technologies de développement de jeux sont appelées jeux didactiques. L'efficacité des jeux didactiques dépend de leur utilisation systématique, de la pertinence du programme de jeu en combinaison avec les exercices didactiques habituels.

Résoudre des problèmes pédagogiques : les résultats du jeu agissent à la fois comme un jeu et comme un résultat éducatif et cognitif :

 mettre en évidence les principaux caractéristiques les objets, les comparer, les contraster ; généraliser les objets selon certaines caractéristiques ;

distinguer les événements réels des événements irréels ;

 maîtrise de soi, etc.

Le rôle le plus important dans cette technologie appartient à la discussion rétrospective finale (réflexion), dans laquelle les étudiants analysent conjointement le déroulement et les résultats du jeu, le déroulement de l'interaction éducative-jeu.

Les technologies de jeu dans l'éducation et l'éducation des enfants d'âge scolaire moyen et supérieur se distinguent par leur originalité qualitative.

Justification psychophysiologique: Dans le comportement et les activités des enfants adolescents, on observe une aggravation du besoin de créer son propre monde, le désir d'être adulte, le développement rapide de l'imagination, des fantasmes, l'émergence de jeux de groupe spontanés. Les particularités du jeu des adolescents sont l'accent mis par l'enfant sur l'affirmation de soi devant la société, la coloration humoristique des événements, le désir d'une blague pratique et une orientation vers l'activité de la parole.

Principe pédagogique : en règle générale, au fur et à mesure que les technologies de jeu sont développées, les enseignants se tournent vers un type de jeu tel que les "jeux d'entreprise". Dans le processus éducatif, diverses modifications des jeux d'entreprise sont utilisées : jeux de simulation, opérationnels, jeux de rôle, théâtre d'entreprise, psycho- et sociodrame. Pour une organisation efficace de l'interaction pédagogique, la tactique de l'enseignant peut être construite en fonction de certaines étapes du jeu d'entreprise : préparation, introduction au jeu, conduite et analyse du déroulement du jeu.

Résoudre des problèmes pédagogiques : les technologies de jeu sont utilisées pour réaliser des tâches pédagogiques complexes : maîtriser du nouveau et réparer du matériel ancien, former des compétences pédagogiques générales, développer des capacités créatives, etc. Les technologies du jeu dans l'éducation et l'éducation des adolescents, d'une part, contribuent au développement des attitudes sociales matures d'un adolescent, d'autre part, elles contribuent à compenser la surcharge d'informations, à organiser le repos psychologique et physiologique.

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Le monde de tout enfant est rempli de choses qui lui sont nécessaires: pyramides, jouets divers, dessins animés et tireurs. Ce n'est pas surprenant, car pour un enfant d'âge préscolaire, l'activité la plus importante est le jeu. Bien sûr, les parents sont obligés de savoir comment et comment amuser leur bébé, afin que cette activité contribue en même temps à son développement et à ses bienfaits.

Le rôle du jeu dans le développement de l'enfant

Jouer est une activité obligatoire pour un enfant.

  • Elle le libère, ainsi le bébé joue avec plaisir et sans contrainte. Dès les premières semaines de vie, le bébé essaie déjà d'interagir avec les hochets suspendus au-dessus de son lit.
  • À l'âge préscolaire, les activités ludiques apprennent aux enfants à ordonner et à suivre les règles.
  • Pendant le jeu, les enfants s'efforcent de montrer toutes leurs compétences (surtout lorsqu'ils jouent avec des pairs).
  • L'enthousiasme apparaît, de nombreuses capacités sont activées, le jeu crée un environnement autour du bébé, aide à trouver des amis et à établir des contacts.
  • En jouant, l'enfant apprend à trouver une issue et à résoudre des problèmes.
  • Les règles du jeu lui apprennent à être honnête, et lorsqu'elles sont violées, l'indignation générale des joueurs s'ensuit.
  • L'enfant peut montrer dans le jeu des qualités qui sont invisibles dans la vie de tous les jours.
  • De plus, le jeu montre la rivalité entre les enfants, ce qui les aidera à défendre leur position et à survivre.
  • Les jeux ont un effet bénéfique sur le développement de l'imagination, de la réflexion et de l'esprit.
  • Progressivement, par des activités ludiques, l'enfant se prépare à entrer dans l'âge adulte.

Fonctions d'activité de jeu

Toute activité a un objectif fonctionnel ou un autre, et l'activité de jeu ne fait pas exception.

  • La fonction principale du jeu est le divertissement. Le jeu doit éveiller l'intérêt de l'enfant, lui donner du plaisir, l'inspirer.
  • La fonction communicative du jeu est que, dans son processus, l'enfant développe le mécanisme de la parole dans le processus de recherche d'un langage commun avec des partenaires.
  • Dans le choix d'un rôle de jeu, la fonction de réalisation de soi est cachée. Un enfant qui a choisi un rôle avec des actions supplémentaires est plus actif et a l'étoffe d'un leader.
  • C'est en surmontant diverses difficultés du jeu (qui surgissent partout) que réside sa fonction thérapeutique.
  • Grâce à la fonction de diagnostic, le bébé peut mieux connaître ses capacités, en même temps l'éducateur déterminera la présence éventuelle d'écarts par rapport au comportement normal de l'enfant.
  • À travers le jeu, vous pouvez ajuster soigneusement la structure de la personnalité. De plus, dans le jeu, l'enfant apprend les règles de la société humaine, les valeurs, s'habitue aux normes socioculturelles, s'intègre dans le système des relations sociales.

Types d'activités de jeu

Principalement, tous les jeux peuvent être divisés en deux grands groupes, différant par la forme d'activité des enfants et la participation des adultes à ceux-ci.
Le premier groupe de jeux indépendants comprend de telles activités dans la préparation et la conduite auxquelles les adultes ne participent pas directement, et l'activité des enfants eux-mêmes vient au premier plan. Ils fixent eux-mêmes les objectifs du jeu, le développent et agissent de manière indépendante. Dans de tels jeux, les enfants peuvent prendre l'initiative, ce qui augmente le niveau de développement de leur intelligence. Cela comprend également des histoires et des jeux cognitifs visant à développer la pensée des enfants.
Le deuxième groupe comprend des jeux éducatifs qui nécessitent la participation d'un adulte qui fixe les règles du jeu et dirige le travail des enfants jusqu'à ce que le résultat souhaité soit atteint. Le but de ces jeux est d'éduquer, d'éduquer et de développer l'enfant. Ce groupe comprend les jeux de dramatisation, les jeux de divertissement, mobiles, didactiques, jeux de musique. Il est plus facile de transférer en douceur l'activité de l'enfant des jeux éducatifs au processus d'apprentissage. Dans ce groupe de jeux éducatifs, de nombreuses variétés peuvent être distinguées avec différents objectifs et scripts.

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Caractéristiques de l'activité de jeu d'un enfant d'âge préscolaire

Le monde de l'enfant copie le monde des adultes. L'enfant dote ses jouets de propriétés réelles et fictives. A travers le jeu, il lui est plus facile de s'habituer à la société qui l'entoure, d'en comprendre les rôles, les relations et les traditions culturelles.
Habituellement, les enfants d'âge préscolaire ont plusieurs phases dans la structure de l'activité de jeu :

  • sensori-moteur ;
  • direction;
  • jeu de rôle et jeu d'histoire, qui comprend également des activités musicales et de jeux ;
  • jeu selon les règles.

Le début de la connaissance du monde environnant est associé à la connaissance de jouets agréables au toucher, émettant des sons, ainsi que de divers articles ménagers, matériaux en vrac et liquides. Il est préférable que les parents achètent ces jouets dont les fonctions sont similaires aux fonctions des objets avec lesquels l'enfant devra entrer en contact dans la vie. À l'âge préscolaire, les enfants doivent être guidés discrètement dans leurs activités de jeu. Il est utile que les parents impliquent les enfants dans les affaires quotidiennes, en les initiant à de nouveaux sujets, tout en cultivant progressivement de bonnes habitudes en eux et en les initiant aux devoirs.
Ayant un peu mûri, l'enfant passe au jeu du metteur en scène : il dote les objets de propriétés arbitraires et contrôle leurs actions. Même plus tard, les enfants d'âge préscolaire ont une activité de jeu de rôle. Les enfants, copiant le monde des adultes, organisent des "hôpitaux", des "familles", des "magasins", etc. Si auparavant l'enfant pouvait jouer seul, alors, ayant mûri, il est déjà attiré par la communication et l'interaction avec ses pairs. Cela démontre une fois de plus l'importance du jeu pour la formation d'une unité sociale à partir d'un enfant. Alors jeux d'équipe acquièrent un caractère compétitif et sont munis d'une liste de règles.

Jeux pour les enfants d'âge préscolaire

Nous pensons rarement aux raisons pour lesquelles nos enfants aiment jouer et à ce que le jeu leur apporte en fait. Et les enfants ont besoin de jeux, et d'une variété d'entre eux. Juste parce qu'ils sont...

Jeux didactiques

La valeur la plus importante de l'activité de jeu est le développement des enfants dans son processus. Celle-ci est directement servie par des jeux didactiques menés par des éducateurs. Ces jeux sont spécialement conçus pour l'éducation et l'éducation, ils ont Certaines règles et résultat attendu. En fait, un jeu didactique est la synthèse d'une forme d'apprentissage et d'un jeu. Il définit les tâches didactiques, définit les règles et les actions du jeu et prédit le résultat. Sous la tâche didactique, on entend l'impact éducatif et le but de l'apprentissage. Cela est bien démontré par les jeux où la capacité de composer un mot ou de compter les compétences à partir de lettres est fixe. La tâche dans le jeu didactique est réalisée à travers des actions de jeu. La base du jeu est constituée par les actions de jeu réalisées par les enfants eux-mêmes. Plus ces actions sont intéressantes, plus le jeu sera productif et excitant.
L'enseignant qui contrôle le comportement des enfants établit les règles du jeu. Lorsque le jeu se termine, il faut faire le bilan de ses résultats. Cela peut signifier déterminer les gagnants qui ont le mieux réussi la tâche, mais en même temps, il est nécessaire d'encourager chaque participant au jeu. Les adultes utilisent les jeux didactiques comme un moyen d'apprentissage qui leur permet de passer en douceur du jeu aux activités d'apprentissage.

Jeu et développement de la parole des enfants

Le jeu affecte de manière significative même le développement de la parole de l'enfant. Un niveau minimum de compétences en communication est nécessaire pour que le bébé puisse se connecter en toute confiance à la situation de jeu. En raison de la nécessité de communiquer avec d'autres enfants, le développement d'un discours cohérent est stimulé. Dans le jeu, qui est la principale forme d'activité à cet âge, la fonction de signe de la parole se développe intensément en raison de la substitution d'un objet à un autre. Les objets proxy servent de symboles pour les éléments manquants. Tout objet réel qui remplace un autre objet peut servir de signe. L'objet placeholder transforme la définition verbale en associant le mot à l'objet manquant.
Grâce au jeu, l'enfant commence à percevoir des signes individuels et iconiques. Dans les signes iconiques, les propriétés sensuelles sont pratiquement proches de l'objet remplacé, et la nature sensuelle des signes individuels n'a que peu à voir avec l'objet désigné.
Les jeux sont également importants pour le développement de la pensée réflexive. Par exemple, un enfant qui joue à l'hôpital pleure et souffre comme un patient, bien qu'intérieurement il aime jouer le rôle.

L'influence du jeu sur le développement du psychisme de l'enfant

La complication de l'activité de jeu contribue au développement de la psyché de l'enfant. Avec l'aide du jeu, les qualités mentales sont formées et Traits de personnalité enfant. Au fil du temps, d'autres activités jaillissent du jeu, devenant importantes dans la vie ultérieure d'une personne. Le jeu développe parfaitement la mémoire, l'attention, car l'enfant doit se concentrer sur les détails pour réussir à s'immerger dans la situation de jeu. Les jeux de rôle développent l'imagination. En essayant différents rôles, l'enfant crée de nouvelles situations, remplace certains objets par d'autres.
L'influence de l'activité de jeu sur la formation de la personnalité d'un enfant qui acquiert des compétences en communication, apprend à établir des contacts avec ses pairs, étudie le comportement et les relations des adultes est notée. Le dessin et la conception sont très proches des activités ludiques. En même temps, ils se préparent toujours au travail. L'enfant essaie de faire quelque chose de ses propres mains, alors qu'il n'est pas indifférent au résultat. Dans ces études, il devrait certainement être félicité, car les éloges seront une nouvelle incitation pour lui à atteindre la perfection.
Dans la vie d'un enfant, le jeu est aussi important que le travail pour un adulte ou les études pour un étudiant. Les éducateurs le savent, mais il est important que les parents le comprennent également. Les intérêts des enfants doivent être développés de toutes les manières possibles, pour encourager leur orientation vers un meilleur résultat, la victoire. Au fur et à mesure que le bébé grandit, il faut lui offrir de tels jouets qui l'aideraient à progresser mentalement. Les parents doivent parfois jouer avec l'enfant, car il considère que le jeu commun est plus important.