Игры детские в лагере. Отрядные игры в лагере

Коршун и наседка

Дети выстраиваются в колонну друг за другом, держа за пояс впереди стоящего. Первый человек в колонне — это наседка, а последний — это самый маленький цыплёнок. За ним-то и охотится коршун. Задача коршуна — поймать цыплёнка. При этом цепочка не должна распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда коршун поймаетцыплёнка, можно выбрать других коршуна и наседку.

Змейка (по аналогии)

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

Удочка

Удочка

Для игры понадобится веревочка длиной 2-3 м и мешочек с песком — удочка. Можно также использовать обычную скакалку. Мешочек закрепляют на конце веревки.

Из участников выбирают водящего. Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с веревкой в руках. Он вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.

Салки (догонялки)

Молекулы

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных.

Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

Заморозки (по аналогии)

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "Морозка". Все спасаются бегством, разбегаясь по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, замирает на месте, произнося "Разморозьте меня — вороного коня". Те, кого не успели "заморозить" могут помочь, дотронувшись до "замороженного" игрока и тем самым освободить его от ледяного плена, игра продолжается.

Можно усложнить игру, выбрав двух водящих.

Перейти дорогу

Игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.

Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.

Салки с мячом

Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя.

Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.

Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.

Салки вприсядку

С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, "ласточка").

Штандр, стоп!

В этой игре может быть достаточно много участников, нужна открытая просторная площадка, мяч, желательно не очень тяжёлый, можно волейбольный.

Игроко становятся в круг. Водящий бьет мячом о землю несколько раз, приговаривая: "Штандер, штандер, штандер...", держа в напряжении игроков. Неожиданно для других он подбрасывает мяч высоко вверх и выкрикивает имя одного из игроков.

В это время все разбегаются, стараясь удалиться на безопасное расстояние. Игрок, имя которого назвали (теперь он - водящий), должен поймать мяч. Когда мяч оказался в его руках, он кричит: "Стоп!", и все замирают на месте. Водящий осматривается, выбирает "жертву" и прикидывает на глаз расстояние и говорит: "До, (имя "жертвы"), шесть гигантских шагов, три человеческих и пять лилипутских!". И начинает считать шаги.

Нужно расчитать расстояние так, чтобы как можно ближе подобраться к так называемой "жертве", чтобы попасть в неё мячом. Игроки стоят неподвижно, а водящий обязан идти строго по прямой. И, отсчитав шаги, тоже не имеет права отрывать ноги от земли, а должен попасть в жертву из того положения, в котором остановился. Жертва может уклоняться, приседать и ловить мяч, не сходя с места.

Если мяч пойман, жертва должна выбить водящего. Если водящий промазал, то, пока он бежит за мячом, все разбегаются. Поймав мяч, он снова кричит: “Стоп!”, и всё повторяется.

Друг против друга

Али-Баба

Играть в эту игру лучше на ровной поляне. Придётся бегать, а порой и падать.

Игроки делятся на две команды. Команды становятся в две шеренги напротив друг друга на расстоянии 5-6 метров.

Команды ведут переговоры:

— Али-Баба!

— На что слуга?

— Починяем рукава!

— На какие номера?

— На пятые, десятые, нам...(имя игрока противоположной команды) сюда.

Игрок, которого выбрали соперники, со всей силы бежит к шеренге противника, те крепко держатся за руки. Если бегущий игрок сумеет разбить ряд соперников, он забирает одного из игроков этой команды и уводит его к себе, если нет — становится игроком другой команды. Диалог повторяется (теперь начинает его та команда, которая заполучила себе нового игрока). Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется определенное количество игроков, чаще всего один, но это зависит от обшего количества участников.

Кандалы (правила аналогичны игре "Али-Баба")

Слова, которые выкрикивают игроки:

— Кандалы!

— Скованы!

— Раскуйте!

— Вам кого?

— Имя игрока...

Возьми мяч
Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги, расчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят мяч (кеглю). Ведущий называет какой-либо номер.

Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить мяч и вернуться с ним на место в шеренге. Игрок, которому не достался мяч, старается догнать (замаять) противника. Если игрок с мячом успеет встать на место незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают — одно. Отнимать мяч нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Города
Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10-12 м за чертой "городов". Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Воробышки
Из числа игроков выбирают водящего — кошку. Все остальные игроки — воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5-6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята
Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки — козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.

Это что за народ?

Дети встают в хоровод, ведущий задаёт вопросы, все хором на них отвечают.

— А ну, ребята, последуем порядку:

Ведём не просто хоровод,

А хоровод-зарядку!

— В круг, ребята, встали?

— Встали!

— За руки друг друга взяли?

— Повтрять за мной готовы?

— Готовы!

— Повторяйте слово в слово!

Побежали, побежали, только пятки засверкали!

Ручеёк

Играть можно в любом месте: на поле, во дворе, у реки… А как романтично на дискотеке или у прощального костра.

Количество играющих может быть каким угодно, ((чем больше, тем длиннее ручеёк) главное нечетным: все разбиваются на пары, беруться за руки и встают друг за другом. Руки поднимают, образуется коридор. Водящий идёт по образовавшемуся коридору, выбирает себе пару из играющих, берёт за руку и ведёт за собой, становясь последней парой. Освободившийся игрок становится водящим. Игра проходит весёло и скоро водящих становится всё больше, а коридор — длиннее. Вот так и обнаруживаются симпатии!

Игры с мячом

Утиная охота

Участники игры делятся на две команды, одна из которых - охотники, другая - утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга.

По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде.

Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч.

Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.

Пингвины

Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 м ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

Мяч по кругу

Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два стоящих рядом игрока - капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернется к капитану.

Выбор водящего

Вожатый может назначить водящего. Можно предложить ребятам выбрать водящего, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.

Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. Поможет игра-считалка. На кого выпадает последнее слово, идёт водить.

Пчёлы в поле полетели,
Зажужжали, загудели,
Сели пчелы на цветы,
Мы играем — водишь ты.

Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво-дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало).

Жили-были сто ребят,
Сто хороших октябрят,
Все садились за обед,
Все съедали сто котлет,
А потом ложились спать.
Начинай считать опять...

На золотом крыльце сидели

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей!

Не задерживай добрых и честных людей!

Тара-Мара в лес ходила,

Шишки ела, нам велела.

А мы шишки не едим,

Таре-Маре отдадим!

Я вареньице варила,

Себе пальчик отварила,

Никому я е скажу,

Что без пальчика хожу.

Катится горох по блюду,

Ты води, а я не буду!

Раз, два, три, четыре,

Мы живём в большой квартире,

В работе (54 страницы) раскрыты разделы:

— игры в помещении;

— подвижные игры;

— игры на местности;

— эстафеты без спортивного инвентаря;

— эстафета со скакалкой и обручем;

— эстафеты с мячом;

— шуточная олимпиада;

— сказочная эстафета;

— водно-сухопутные соревнования;

— зоологические забеги;

— конкурс актерского мастерства;

— игры-аттракционы, забавы, шутки

— танцевально-развлекательный вечер;

— тест на сообразительность;

— игры «Пришло время подумать»;

— шарады;

— клуб-дураков, загадки-шутки;

— перевертыши;

— конкурс скороговорок;

— игра-забава;

— шутки-шуточки;

— анаграммы и логарифмы

ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ

“Снежный ком”. Играющие садятся в круг. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и сове и т. д. пока первый не назовет имена всех.

“Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”.

“Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.

“Угадай, что я вижу!” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.

Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Он: Обложку Таниной книжки?

Он: шапку Олега?

Он: Фантик на столе?

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

“Рассказ без прилагательных”. Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему (“Как я собирался в лагерь”, “Наше путешествия в лагерь” и т. д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

“Угадай песню (стихи)”. Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: “Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…” Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа “Твое отношение к соленой капусте?”, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: “У меня к капусте чудное отношение!”

“Коначко” (конец-начало-конец). Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т. д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

“Чепуха” Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

“Шли по улице”. Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько?”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8?”, №4: “А сколько?”, №8: “А 5!” и т. д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры

Разыгрываются.

“Угадай, кто это”. Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля.

“Нащупанный банан” Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

“Обмен одеждой”. Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками.

“Внимание, он приближается!” Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.

“Подарки”. Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т. п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего.

“Моментальный снимок”. Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т. п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.

“Что изменилось?”. На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.

“Руки на стол!”. Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

“Веселая игра в ложки” Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:

Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…

Услышав слово “ложка”, дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается:

Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. “Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!” — сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: “А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками” — и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось “Золотая ложка”. Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. “Взгляни, дорогая, — сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. - удивительно, сколько детей - и всего одна собака!” Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.

Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т. д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

“Нос, нос, нос, рот…” Игроки сидят кружком, посередине - ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный.

“Курочка по зернышку”.

1. Купим мы с бабушкой себе курочку2 р.

А курочка по зернышку кудах-тах-тах

2. Купим мы с бабушкой себе уточку - 2 р

3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка - 2 р

Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та

А курочка по зернышку кудах-та-тах

4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку - 2р

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

5. Купим мы с бабушкой себе собачонку

Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку - 2р

Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

7. Купим мы с бабушкой себе поросенка

Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,

Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,

Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

8. Купим мы с бабушкой себе телевизор - 2р

Телевизор время-факты

Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах

“Два цветочка”.

Два цветочка, два цветочка

Ежики, ежики

Наковальня, наковальня

Ножницы, ножницы

Бег на месте, бег на месте

Зайчики, зайчики

А теперь мы дружно скажем девочки и мальчики.

“Ехал царь по лесу”

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу

Встретил он принцессу - 3 р

Давай с тобой попрыгаем - 3

Ножками подрыгаем - 3

Ручками похлопаем - 3

Ножками потопаем - 3

Давай с тобой покружимся - 3

И мы с тобой подружимся - 3

“Как живешь”.

Как живешь? Вот так

А плывешь? Вот так

Ждешь ответ? Вот так

Машешь вслед? Вот так

Как бежишь? Вот так

Утром спишь? Вот так

Вдаль глядишь? Вот так

Как шалишь? Вот так

“Фигурный вальс”. Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг - на носочки. Шаг, шаг, шаг - на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Ритмическое упражнение”.

Сильный - смелый наш отряд

Дружно вышел на парад.

Выше ногу,

Тверже шаг

Как в строю идет солдат.

“Где правая, где левая”. Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям - “берег”.Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.

“Светофор”. На зеленый цвет - бегом на месте, на желтый - шаг на месте, на красный - стой.

“Заколдованный замок”. Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 - помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Сантики-сантики-лим-по-по”. Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

“Тест на равновесие”. Две команды любого количественного состава, с одновременным участием мальчиков и девочек, становятся друг против друга. Каждый участник должен иметь против себя соперника, с которым будет соревноваться в умении сохранять равновесие. По команде все принимают следующую позу: стоя на одной ноге; другая согнут, отведена коленом несколько в сторону и прижата пяткой к колену опорной ноги; руки на поясе. По второму сигналу все закрывают глаза и стоят, стараясь не нарушить равновесие. Кто первый покачнется и станет на две ноги, открывает глаза, и если видит, что его соперник, стоящий напротив, все еще стоит на одной ноге с закрытыми глазами, делает два шага назад; если же видит, что соперник проиграл и отошел назад, остается стоять н месте. Судьи контролируют выполнение данного правила. Выигрывает команда, имеющая большее число победителей. Можно соревнование продолжить и выявить абсолютного победителя. Для этого нужно победителей первого тура разделить пополам и провести второе испытание, а в третьем туре всех выстроить в одну шеренгу и определить трех игроков, которые последними станут на обе ноги.

“Японские салки”. Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих.

“Заяц без логова”. Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих - “заяц” и “охотник”.

Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

“Здравствуйте”. Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте”. Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

“Водяной”. Цель: внимание, честность, знание друг друга.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Голову трогать нельзя. Если водящий, угадал, он меняется ролью.

“К своим флажкам”. Цель: честность, внимание, как запомнили цвет своего предмета.

Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается - все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.

Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону - в шеренгу, если обе руки вверх - в кружок.

“Лабиринт”. Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

“Человеческий альянс (узел)”. Это упражнение призвано привести участников к согласию друг с другом и взаимодействию. Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем участники обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

“Лунный мяч”. Замечательная игра для одной команды, которая развивает координацию, быструю реакцию и общительность.

Разместите вашу группу на баскетбольной площадке или на любом поле. Для игры используйте хорошо надутый пляжный мяч. Задача группы - продержать мяч в воздухе как можно дольше (разумеется, ударяя по нему), не дать ему упасть на землю. В зависимости от группы, установите цель 30-100 ударов, при необходимости этот показатель можно и увеличить. Напряжение и надежда возрастают с установлением каждого “мирового рекорда”.

Некоторые правила:

1. Игрок не имеет права ударять по мячу два раза подряд.

2. Засчитывайте одно очко за каждый удар, и два - за удар ногой.

Не слишком сложно? “Лунный мяч” — популярная игра для всех возрастов, потому что ее очень легко понять, она не требует много опыта и подразумевает участие каждого. Так как вы стоите в кругу, ударяя по мячу, то нет никаких сомнений в том, на чем сосредоточены все взгляды - на мяче, конечно. Так как все сосредоточены на мяче, то хорошие и плохие удары не приписывают никому и игра продолжается.

Пляжный мяч дает выход фантазии, подумайте, что еще вы сможете сделать с ярко раскрашенным, подобно воздушному шару, мячом, кроме того, как передавать или перебрасывать его? После того, как вы попробовали основную игру, поиграйте в один из ее вариантов.

Попросите группу, после основных 37 ударов по мячу, продемонстрировать сколько раз группа сможет ударить по мячу так, чтобы все ударяли по очереди: 1. Не позволяя мячу упасть на землю или 2. Не пропуская игроков. Или понаблюдайте за тем, как быстро мяч переходит от одного игрока к другому по очереди, т. е. через всю группу. Если мяч коснется земли, назначайте временной штраф - скажем, 5 секунд. По мячу надо ударять, а не передавать его. Сделайте эту игру постоянной и запишите наибольшее количество ударов (только руками) в течение одной минуты. Считайте только те удары, которым не предшествовало падение мяча. Позвольте игроками самим решить, как расположиться для достижения наилучшего результата.

“Таняпетрколястаниславмария”. Эта игра не предполагает никаких особенных действий: это просто развлечение. Эту игру можно отнести к импульсивному жанру. Встаньте в круг. Возьмите секундомер и скажите игрокам, что это игра на время. Назовите свое имя и включите секундомер. Игрок рядом с вами (с любой стороны) называет свое имя и так далее, как можно быстрее, пока все в кругу не назовут свои имена. Как только последний игрок назовет свое имя - выключайте секундомер. Эту игру лучше всего проводить в большой группе, но даже в маленькой группе можно хорошо повеселиться. Заметьте. Насколько быстрее игроки произносят сои имена после нескольких попыток. Если группа маленькая, можно повторять имена по кругу 2 или 3 раза. Как вариант игры, называйте имена в обоих направлениях одновременно. Эту игру не используют для знакомства.

“Импульс”. Попросите группу из 8-10 человек встать в круг и взяться за руки. Круг должен быть максимально широким, но руки не должны размыкаться. Пока объясняете правила игры, встаньте в круг. Суть игры заключается в передаче импульса по цепочке, т. е. вы сжимаете руку игрока, стоящего справа или слева от вас и, если все сделано правильно, импульс будет переходить от одного игрока к другому, пока не дойдет до инициатора, т. е. до вас. Вы так же можете посылать импульс в двух направлениях: и направо, и налево. Вариант игры: передавайте импульс с закрытыми глазами (глаза закрыты у всех, кроме игрока, посылающего импульс). Понаблюдайте и опишите эффект, возникающий при быстрой и аккуратной передаче импульса. Однако, аккуратность здесь не так важна, как развлечение и забава. В зависимости от вашей группы “Импульс”, описанный выше, может либо работать, либо нет (если ученики захотят, чтобы он работал, он будет работать). После того, как вы разбили лед, заставив группу взяться за руки. Попытайтесь добиться большего, предоставив им “Импульс II”.

“Импульс II”. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются передать импульс, сжимая руку как можно быстрее - это игра на время. Попробуйте сперва провести игру таким образом, а затем закройте глаза - и сравните время. А теперь, попросите одного из учеников послать импульс в двух направлениях. Посмотрите, могут ли импульсы пересечься и продолжить свой ход дальше? По принципу импульса вы можете передавать все, что угодно: например, звук или какое-нибудь слово.

“Равновесие со щеткой”. Это необыкновенно веселое упражнение, но также результатом этого упражнения является улучшение отношений между учениками и готовность выглядеть глупо в глазах других. Как много ребят пропускают доступные учебные ситуации только потому, что ни не хотят выглядеть глупо перед своими товарищами. Проведение: дайте задание ученикам держать щетку вертикально так, чтобы ручка была точно над ееего головой, и пусть они смотрят на самую верхнюю точку щетки. Попросите учеников повернуться вокруг своей оси 15 раз, а затем опустить щетку на пол и наступить на нее. Во время вращения ученик должен держать глаза открытыми и смотреть на конец щетки, которую нужно держать вертикально, вытянув руку. Большинство участников упадут до завершения оборотов, а у остальных будут большие трудности с наступанием на ручку щетки. Достоинство упражнения заключается в следующем: 1. Это то самое упражнение, которое большинство людей затрудняются выполнить и таким образом они показывают свою неспособность выполнить это на глазах всех участников Потенциально негативное изобличение снижает их нормальную чувствительность к поражению, потому что само по себе задание смешно и группа, поглощенная веселым моментом, смеясь, поддерживает любое усилие, неважно насколько оно глупо и нелепо. 2. Успешное выполнение действительно требует концентрации и согласованных усилий. Большинство людей могут контролировать головокружение.

Это упражнение так же можно выполнять в парах. Если у вас есть трудности с вовлечением в работу какого-то одного участника, сообщите, что можно выполнять это упражнение в парах. Пусть один держит щетку на головой, а другой в это время кладет руки на плечи первому и они вместе начинают вращение, глядя на щетку. Потом они вместе наступают на щетку. Используйте помощников.

Так как в результате воздействия на среднее ухо участники теряют ориентацию, необходимо использовать как минимум 4-х помощников (стоящих с севера, юга, запада и востока) для каждого выполняющего упражнение. Один из помощников следит за щеткой (готовой упасть в любой момент), а остальные наблюдают за движениями вращающегося участника - каждый помощник осознает свою ответственность за предотвращение падения товарища. Пусть 2-3 участника выполнят этот трюк перед всей группой. Затем разбейте класс на маленькие группки: участники и помощники. Это хорошее и интересное упражнение, но если его часто использовать, оно превращается в скучное, нудное и бесполезное времяпрепровождение. Предостережение: помните, головокружение может вызвать эпилептический приступ. Предупредите об этом учеников и не настаивайте на выполнении упражнения, если кто-то из участников боится, что вращение может вызвать тошноту.

“Земля, вода, огонь, воздух”. Для этой народной армянской игры понадобится мяч. Все становятся в круг, в середине - ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: “земля”, “вода”, “воздух”, огонь”. Если ведущий сказал “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово “вода” играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово “воздух” — названием птицы. При слове “огонь” все должны несколько раз быстро перевернуться кругом, взмахивая руками. Затем мяч возвращается ведущему. Те, кому не удается правильно отреагировать на слова ведущего, выходят из игры.

“Горелки”. Играют на лужайке, летней площадке не менее 20-30 м 15-25 человек. Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пап разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” — ловит следующую пару.

“Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой.

Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”.

“Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

“Назови синоним”. Игроки становятся в круг. Ведущий по очереди бросает им мячик и называет при этом, скажем, какое-то прилагательное. Игрок, которому попал мяч, должен назвать синоним и бросить мяч ведущему. Точно так же строится игра “Назови антоним!”

“Невод”. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя “невод”. Их задача - поймать как можно больше “плавающих рыб”. Если “рыбку” поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью “невода”.

“Капканчки”. Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы “захлопываются”, т. е. капканы опускают руки. Те, кто попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.

Золотые ворота

Пропускают не всегда

Первый раз - прощается

Второй раз - запрещается

А на третий раз - не пропустим вас.

Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)

“Приглашение”. Один водящий в кругу. Он танцует под музыку и зовет за собой других. Все за ним повторяют. Музыка кончается - все встают в круг. Кто не успел - тот и водит.

“Леди Лей”. Дети по кругу. 1 пара танцует внутри. Хлопок. Танцующая пара расходится и приглашает нового партнера и т. д. Танец заканчивается тогда, пока все играющие не перетанцуют друг с другом. Запрещается повторно танцевать с одним и тем же партнером. Дети, образующие круг, могут двигаться на месте в соответствии с музыкой.

“Подмигишки”. Все стоят парами по круг, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной не партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до те пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим.

“Атомы и молекулы”. Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются “атомами”. В молекуле м. б. и 2, и 3, и 5 атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать “молекулу”, т. е. схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: “Реакция идет по три”, то сцепляются 3 игрока и т. д. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат команды ведущего: “Реакция окончена”. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4 “Реакция идет по одному”.

“Вызов”. На двух противоположных сторонах площадки чертят линии “городов”, делят играющих на две команды и выбирают капитанов. Каждая команда выстраивается шеренгой за линией своего города лицом к середине площадки. Капитан команды, начинающий игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают вперед правые руки, согнутые в локтях, ладонями вверх. Посланный игрок последовательно три раза касается ладони одного или ладоней двух-трех игроков, произнося: “Раз, два, три!” после третьего касания он бежит назад к своему городу, а тот кого он коснулся в третий раз, бросается следом, стараясь поймать (осалить) вызвавшего. Если он поймает, вызвавший идет в плен и становится в затылок за ним. Если не поймает, сам идет в плен. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Посланный игрок должен вызвать такого противника, который слабее или равен по быстроте бега. Если он сильный бегун, то может выручить взятого в плен игрока своей команды. Для этого он вызывает игрока, за которым стоит пленник. Если вызванный не догонит его, то идет в плен, и его пленник тоже возвращается в свою команду. Если же вызванный догонит противника, то у него будет уже два пленника. Выигрывает команда, в которой будет больше пленных. Обычно капитан тоже участвует в игре, и, если он попадет в плен, его заменяет другой игрок. Капитана стараются выручить во что бы то ни стало.

“Круговая охота”. Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: “Стой!” — и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

“Погоня”. В игре участвуют две команды. По жребию одна строится в шеренгу за линией старта, а вторая - в нескольких метрах сзади. На расстоянии 20 м за линией старта прочерчивается вторая линия, на которой с интервалом 1,5-2 м устанавливаются флажки. В 2 м от каждого флажка кладется по маленькому мячу. По сигналу ведущего игроки обеих команд бегут вперед. Игроки первой команды огибают флажки и устремляются к финишу, игроки второй команды, минуя флажки хватают лежащие за ними мячи и стараются попасть ими в убегающих. За каждое попадание получают по очку. После этого команды меняются ролями.

“Салки на одной ноге. Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке. Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на бег запрещено.

“Салки парами”. Водящих двое, которые держатся за руки, как и игроки.

“Волк во рву”. Посредине игровой площадки чертят ров две параллельные линии шириной 50-60см. Во рву находятся два водящих волки. Остальные играющие козочки находится на одной стороне рва. По сигналу ведущего козочки стараются переправиться через ров, чтобы попасть на другую сторону площадки на пастбище. Волки могут ловить коз, только находясь во рву (в тот момент, когда козы прыгают или когда они находятся рядом со рвом). Коза, прибежавшая ко рву, но побоявшаяся волка и не прыгнувшая в течении трех секунд, считается пойманной. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они снова включаются в игру. Каждый раз ведущий дает сигнал для начала выхода коз на пастбище. После двух-трех раз перебежек выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, ни разу не пойманные, и волки, поймавшие наибольшее число коз.

“Удочка”. Играющие встают в круг. В середине его водящий с веревкой, на конце которой привязан мешочек с песком. По команде ведущего водящий начинает кружить веревку с мешочком над землей так, чтобы мешочек постоянно касался земли. Играющие перепрыгивают через веревку, когда она подходит к ногам, стараясь не задеть. Задевший становится водящим.

“Чехарда”. Две команды соревнуются в беге с прыжками через партнера, стоящего, наклонив вперед голову и опираясь руками на бедра. Начинают стоящие сзади номера. Как только задний в колонне перепрыгнул через последнего, тот бежит вперед и тоже прыгает и т. д. Дистанция произвольная.

Разработка Prototype в разделе Без рубрики и опубликована 15th Март, 2015
Вы находитесь:

Досуг в летнем лагере

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2–3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам, обозначенным флажками, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в «штаб». По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200–300 метров. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.

Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Заморозки

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем- нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого- нибудь, но это сделать не так- то просто, потому что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с «застывшим» игроком – это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до «застывшего», но зато можно щекотать его травинкой или чем- нибудь подобным. Осаленный или «размороженный» становится водящим.

Мертвая зона

Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это «мертвая зона». По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки – они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть. Если рыбка все же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.

Катапульта

Положите поперек бревна дощечку длиной 1–1,5 метра (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву находятся водящие – «волки» (2–3), остальные – «зайцы» – прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до «зайца» дотронулись или он наступил в ров, то «заяц» выбывает или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву.

Казаки-разбойники

Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. Разбойникам надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать клад: какую- то игрушку, предмет, конфету. После этого казаки разбегаются по двору в поисках всех разбойников и клада.

Чтобы сбить с толку и запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

Мячом из круга

Играют две команды по десять человек. Для игры вычерчивается круг диаметром 20–25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10–12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого игроки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, выждав подходящий момент, бросает мяч в кого- нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он успеет поднять мяч и бросить его в кого- нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки одной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.

Триста

В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с 11-метровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков команды и попытаться отнять его.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

– если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков; – эта же высота, но кто- то задел за мяч – 25 очков; – если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков его не заденет – 75 очков, а если заденет – 50 очков; – если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать 300 очков. Если команда перебрала очки свыше 300, то лишние очки высчитываются от 300.

Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно играть до 500 очков, однако при этом добавляются следующие условия:

– за попадание в штангу – 50 очков; – в крестовину – 150 очков; – в перекладину – 100 очков.

Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 метра. Сделайте на высоте 2 метров на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 метра. Затем разделите его пополам линией 5 метров. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 метра. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих – обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 метров. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелеными, зеленые за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задает начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20–30, и игра начинается. Игроки одной команды пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гоняться, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если «хищник» осалил свою жертву, то жертва отдает свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество «живых» игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои «жертвы». 2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в «живых» – это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу «убивать все свои жертвы», так как они гоняются за врагами).

Круговая лапта

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч – ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

Футбольный боулинг

С расстояния 8–12 метров играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.

Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать «дом» команды, параллельно ей в 7 метрах – еще одну линию. Затем на расстоянии 25–30 метров – самую дальнюю линию.

Играющие делятся на 2 команды. Одна из них – в «поле», другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться «домой», стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз – передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в «поле», не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за 7-метровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более 3 секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто- то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий

Заранее определите число попыток, которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.

Играют 2 команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на «вражескую» территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на «вражеской» территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждет когда его выручат (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе чем на 2 шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1–2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Не промахнись

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает игру. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20–30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

Слежка

Подготовка. Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры следует придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому- нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т. п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения команд с игры на место старта.

Ход игры. Перед началом игры каждой команде вручается лист с описанием «подозрительной личности», за которой необходимо проследить и доложить обо всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту личность и где ее видели в последний раз. Каждой команде необходимо обнаружить эту личность, проследить за ней так, чтобы не вызвать подозрений, и записать все подозрительные действия. Каждый организатор, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у команды была возможность его «засечь», и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все команды и «подозрительные личности» возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие; 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за личностью, чем сами вызвали подозрения.

Быстро шагай

Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети – на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три,

Стой! Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но шагом, а не бегом. После команды «Стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого- либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра продолжается и повторяется до тех пор, пока кому- либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого- нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок – водящим. Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, которых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

Определенное место

Где-нибудь на пришкольном участке положите записку под большой камень. В записке напишите: «Вы нашли это место. Принесите записку мне».

Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т. д.).

Задача каждой команды – первой найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжают поиск. Главное – тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.

Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около 1 квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10–15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отряда. Причем ребята знают вид «клада» – ящик, мешок, тарелка и т. д. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать.

Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.

Охота на оленя

Из числа играющих выбирается «олень», который убегает в лес.

По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камешки и т. п. Причем, убегая, «олень» всячески пытается запутать следы. По следам «оленя» через 10 минут бросаются «собаки». Их задача – найти спрятавшегося «оленя» и попасть в него шишкой или снежным комком. «Собаки» могут использовать только три выстрела. В случае промаха они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

Укради знамя

Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд – вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего запятнали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (запятнает). Игра прекращается по команде.

Летние подвижные игры для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста

День и ночь

Цель игры

Ход игры : все игроки делятся на 2 команды. Одни — команда Ночи, другие — команда Дня. На игровой площадке проводятся две линии. Каждая команда выстраивается у своей линии. По команде ведущего «Ночь!» — команда Ночи ловит игроков другой команды и забирает их к себе. По команде «День!» — право ловить переходит к другой команде. Выигрывает та команда, которая к концу игры будет больше.

Особые замечания : осаленные игроки переходят в команду соперника.

Гном и дети

Цель игры : развитие коммуникативных и творческих способностей, образного мышления.

Ход игры : все игроки — дети. Один игрок — «гном». Дети отходят от «гнома» и договариваются, что они ему будут показывать так, чтобы он не услышал. Потом подходят к «гному» и говорят:

— Здравствуй, Гном!

У тебя красивый дом,

Большая белая борода.

В гости мы пришли сюда!

— Здравствуйте, дети!

Где вы бывали-гуляли?

Что делали-видали?

— А мы тебе не скажем,

Мы тебе покажем!

После этих слов дети делают те движения, о которых договорились заранее. Когда «гном» отгадывает, он пытается поймать кого-то из детей, чтобы забрать к себе в подземное царство. Дети разбегаются.

Особые замечания : «гном» выбирает себе на замену самого ловкого и быстрого, по его мнению, игрока.

Карусель

Цель игры: развитие двигательных и творческих способностей.

Ход игры : игроки становятся парами, лицом к центру, образовав 2 круга.

Расположение детей в кругах

Стоящие во внутреннем кругу берутся за руки; стоящие во внешнем кругу делают один шаг влево для того, чтобы каждый ребенок стоял напротив соединенных рук игроков внутреннего круга.

Игра начинается со слов ведущего:

— Вот на площади веселье.

При этих словах игроки, стоящие во внутреннем кругу, подняв соединенные руки вверх, отходят на 4 шага назад, а игроки внешнего круга проходят под руками к центру, тоже делая 4 шага. Ведущий продолжает:

— Запестрели карусели.

Все игроки при этих словах, делая 4 шага, возвращаются на свои места. Дети, стоящие во внутреннем кругу, берутся за руки и поднимают их вверх, пропуская под руками игроков, стоящих в наружном кругу.

И народ жужжит, как шмель,

Ах, какая карусель!

Все игроки повторяют предыдущие движения. После этого дети, стоящие в наружном кругу, поворачиваются направо и вытягивают правые руки в стороны, а левые руки кладут на правые руки игроков, стоящих во внутреннем кругу. Игроки внутреннего круга крепко держатся за руки.

После этого оба круга двигаются сначала медленно, а потом все быстрее под слова ведущего:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом, кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

Все игроки двигаются по кругу. Ведущий говорит:

Тише, тише, не спешите,

Карусель остановите.

Игроки замедляют бег и начинают идти медленно на соответствующие слова ведущего:

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра.

Карусель останавливается. Дети меняются местами: игроки наружного круга образуют внутренний круг и берутся за руки; игроки внутреннего круга становятся в наружный и опускают руки.

Особые замечания : слова могут произносить хором все игроки.

Цветочный сад

Цель игры: развитие внимания и двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : каждый игрок выбирает себе название какого-нибудь цветка: роза, тюльпан, маргаритка, гвоздика и т. д. У каждого игрока — свой цветок. Начинает игру «роза». Она называет любой цветок, например тюльпан. «Тюльпан» убегает от «розы». Когда «роза» его настигает, он должен успеть назвать другой цветок, и тот теперь убегает от «тюльпана».

Особые замечания : пойманный игрок меняет название своего цветка и возвращается в игру. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман.

Пчелки в саду

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры : игроки, взявшись за руки, встают в круг лицом к центру -— это «деревья». 4—6 игроков образуют внутри большого круга маленький круг — это «пчелки» в саду. Они тоже стоят лицом к центру. Одновременно все игроки произносят слова:

Кто в саду? Кто в саду?

Пчелка в розовом саду.

При этом дети-«деревья», стоящие в большом кругу, идут в одну сторону, а «пчелки» — в другую. Все говорят:

— Ползай, пчелка, с веточки на ветку, с веточки на ветку, с листика на листик.

Наружный круг останавливается, дети поднимают вверх сцепленные руки. «Пчелки», стоящие в маленьком кругу, расцепляют руки и идут змейкой в воротца, т. е. под поднятыми руками игроков-«деревьев» из наружного круга. По окончании слов каждая «пчелка» становится за одним из «деревьев». Они меняются местами, и игра продолжается.

Особые замечания: дети должны идти ровной змейкой и останавливаться только по окончании слов.

Цветы и звери

Цель игры : развитие двигательных и познавательных способностей.

Ход игры : в центре игровой площадки на расстоянии 2 м друг от друга проводятся две линии, а за ними на расстоянии 15 м — еще две. Игроки делятся на две команды —. «цветы» и «зверята», каждый игрок выбирает себе соответствующее названию команды имя. Дети встают перед внутренними линиями лицом друг к другу. Игру начинают «цветы». «Здравствуйте, зверята!» — говорят они. «Здравствуйте, цветы!» — отвечают «зверята». «Зверята, зверята, угадайте наши имена!» — говорят «цветы». «Зверята» начинают перечислять названия цветов. Как только они угадывают, «цветы» убегают за вторую линию, а «зверята» пытаются их поймать.

Особые замечания : когда большинство игроков из команды «цветов» будет поймано, игра начинается заново, только теперь угадывают «цветы».

Продавцы цветов

Цель игры : развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: игроки делятся на две группы. Часть детей изображают цветы. Они садятся по кругу на некотором расстоянии друг от друга. Другая часть детей — продавцы цветов. Они встают каждый за своим цветком. Выбирается водящий — покупатель. Он подходит к одному из «продавцов» и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай цветок!

-— Покупай!

— Сколько денег дать тебе?

— Три отдай!

«Покупатель» 3 раза (или столько, сколько назвал «продавец», но не больше 5) касается рукой «продавца» цветка, и они начинают бежать по кругу в разные стороны. Круг обегают столько раз, сколько назвал «продавец». Кто быстрее добежит до свободного места, тот становится «продавцом», второй игрок — «покупателем».

Особые замечания: бежать можно только по кругу, не пересекая его. «Покупатель» начинает бег в любом направлении, а «хозяин» цветка — в противоположном ему.

Кузнечики-попрыгунчики

Цель игры : развитие двигательных способностей.

Атрибуты : повязки на глаза.

Ход игры : на игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м друг от друга — это ров. Все игроки — «кузнечики», они делятся на 2 команды, которым надо перепрыгнуть через ров, не свалившись в воду. В начале игры все «кузнечики» встают по обе стороны рва на расстоянии 5 шагов от него. Игрокам завязываются глаза. Сказав слова: «Если хочешь быть здоров, прыгай с нами через ров!», они по очереди — один игрок -«кузнечик» от первой команды, потом игрок-«кузнечик» от второй команды — прыгают через ров.

Особые замечания : выигрывает та команда «кузнечиков», в которой больше детей смогло перепрыгнуть через ров, не наступив на черту.

Дедушка-садовник и дети

Цель игры : развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей, образного мышления.

Ход игры : игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в шеренги, во главе одной стоит «дедушка-садовник», а другой — капитан команды детей. Капитан обращается к «деду-садовнику»: «Дедушка, дедушка, виноград поспел?» — «Поспеть-то поспел, да не для вас!» — «А что надо сделать, чтобы ты и нас угостил?» — «Приезжайте на поезде!» Команда детей, возглавляемая капитаном, держась за руки, изображает звуками и движениями поезд. Все они проходят под руками «садовника» и ближайшего к нему игрока из его команды.

Последний игрок, не отпуская руки «садовника», пропускает всех детей, а сам вслед за ними поворачивается, его руки перекрещиваются спереди.

Во второй раз «садовник» просит, чтобы гости приехали с песней, прискакали на лошадях, пришли строем и т. д. Каждый раз игроки команды «садовника» поворачиваются так, что их руки перекрещиваются. Так продолжается до тех пор, пока обе группы не окажутся выстроившимися в ряд с перекрещенными руками. Тогда «дед-садовник» предлагает взяться за работу. Он говорит: «Надо чистить лук. Плачьте!». Дети изображают, что плачут от лука. «Теперь смейтесь!» — приказывает «дед». Дети смеются. «А теперь ешьте виноград!» — разрешает «дед», и дети изображают, как они едят виноград.

В конце игры дети начинают тянуть друг друга за руки в противоположные стороны. Выигрывает та команда, где осталось больше детей, взявшихся за руки.

Особые замечания : в течение всей игры нельзя опускать руки и выходить из ряда. На вопросы следует отвечать дружно и выполнять задания вместе.

Казаки - разбойники

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Атрибуты: черные банданы, несколько цветных ленточек.

Ход игры: игру рекомендуется проводить на открытых площадках, желательно на лесных опушках или полянах. Игроки делятся на 2 команды — «казаков» и «разбойников». В определенном месте находится застава «казаков». «Разбойники» повязывают банданы, берут цветные ленточки и убегают. «Казаки» через определенное время уходят на ловлю «разбойников». «Разбойники», убегая, цветными ленточками, завязанными на кустах или деревьях, помечают свой путь. «Казаки» ловят «разбойников» и приводят их на свою заставу. Игра продолжается, пока все или большинство «разбойников» не будет переловлено.

Особые замечания: с пойманных разбойников снимают банданы.

Король и его подданные

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание хорошего эмоционального настроя.

Ход игры: на игровой площадке проводятся две параллельные черты на расстоянии 20 шагов одна от другой. Один из играющих — «король», все остальные — его «подданные». «Король» встает за одной чертой, «подданные» — за другой. Идет разговор:

— Здравствуй, великий король!

— Здравствуйте, люди! Вы кто?

— Мы Ваши подданные!

— Что вы умеете делать?

— Любую работу.

Игроки изображают какую-нибудь работу, о которой договорились заранее (например, показывают, как они шьют одежду или колют дрова и т. д.). Если «король» угадает то, что делают его «подданные», игроки убегают, а «король» пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится близким помощником «короля». Игра продолжается до тех пор, пока все «подданные» не будут пойманы.

Особые замечания: «подданные» убегают только после того, как «король» угадает работу, которую они выполняют. Все проигравшие переходят на сторону «короля».

Пастух, волк и овцы

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, создание положительного эмоционального настроя.

Ход игры: игроки выбирают «пастуха» и «вол ка». Все остальные — «овцы». У «волка» дом в лесу, а у «овец» — два дома на противоположных концах площадки. «Овцы» кричат:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле

Попастись на воле!

«Пастух» выгоняет «овец» на луг. Они ходят, щиплют травку, бегают, резвятся. Вдруг «пастух» кричит: «Волк!». Все «овцы» разбегаются по своим домам, а «волк» пытается кого-нибудь поймать. «Пастух» старается спасти «овец», загоняя их в дома.

«Овца», которую поймал «волк», остается в его логове, а игра продолжается.

Особые замечания: «овцы» должны бежать в свой дом. «Пастух» не может толкать «волка», а только отгонять его руками. «Волк» берет пойманную «овечку» за руку и ведет в свое логово.

Белки и медведь

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, быстроты реакции.

Ход игры : все игроки — «белки», один — «медведь». По краям площадки обозначают 2 дома. По площадке расставляют 2—3 стула или игровые тумбы. «Белки» выбегают из своих домиков и резвятся по всей игровой площадке. «Медведь» старается осалить их. Во время игры «белки» могут забегать в свои домики или залезать на тумбы- «деревья», где «медведь» не может их достать.

Особые замечания : если «медведь» осалил кого-то из белок, то та становится «медведем», а «медведь» занимает свое место среди «белок».

Медведи и лапти

Цель игры : развитие двигательных, коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты : 6 пар лаптей.

Ход игры : лапти ставят по кругу. 7 игроков-«медведей» под музыку двигаются по кругу.

Фрагмент игры

По сигналу ведущего музыка останавливается, и игроки как можно быстрее надевают на себя лапти. Игрок, которому лаптей не досталось, выбывает из игры. Затем одна пара лаптей убирается, и игра продолжается.

Особые замечания : игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться под музыку игроки должны по кругу за лаптями, изображая медведей.

Медведи и мяч

Цель игры : развитие двигательных способностей, ловкости и быстроты реакции.

Атрибуты : резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на игровой площадке вычерчивается круг, в который встают участники игры — «медведи». Водящий — «охотник» — бросает мяч со словами: «Медведи, мяч!» После команды игроки убегают как можно дальше от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а «охотник», не сходя с места, бросает мяч в того «медведя», который стоит ближе всех к нему. «Медведь», в которого попал мяч, становится «охотником». Если же «охотник» промахивается, то остается водящим, возвращается в центр круга, бросает мяч вверх — игра продолжается.

Всем педагогам известно, что дети лучше всего учатся именно в игре. Поэтому весь учебный процесс нужно строить так, чтобы им было просто интересно. Но также надо отметить, что и во время отдыха ребенок должен познавать мир и получать новые знания. В данной же статье хочется рассмотреть различные конкурсы в лагере для детей: веселые, подвижные, но самое главное - обучающие.

Конкурс «Кто лучше умеет считать»

Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или Как курица лапой»

Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил»

Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды - 1 балл.

Конкурс «Поварята»

Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая - компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ

Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные

Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной - мяукают, другой - хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность

Это индивидуальный конкурс. То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» - все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет

Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае - на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз

Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы

Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди.

Спортивный конкурс «Морской»

Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут - каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

  • «Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.
  • «Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.
  • «Корма» - дети отправляются к задней стенке.
  • «Нос» - к передней.
  • «Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.
  • «Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.
  • «Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.
  • «Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта

Существуют еще и очень веселые и при этом спортивные конкурсы для детей в лагере. Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда - это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится.

Игра на меткость

Выбирать нужно те игры, конкурсы для детей в летнем лагере, которые малышам очень и очень нравятся. Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге

Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное.

Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой».

Если очень скучно

Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу.

Сделай мумию

Деткам также очень нравится игра-конкурс, цель которой - из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу.

В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то - веселых, а кому-то - интеллектуальных.