Metroo läbikäik: viimane tuli. Metro: Last Light: Walkthrough Metro viimane valguse käik läbi viimase lahingu

Üksikasjalik, millel on hea lõpp.

1. Sparta
Kui te esimest korda ärkate ja saavutate kontrolli, mängige ruumis asuvat kitarri. Siis ma justkui kuulasin kahe sõduri juttu, kellest üks istus ratastoolis, siis kõndisin teisel pool veidi lahtise ukse juurde. Seal oli sähvatus.

2. Pavel
Kui leiate end vangla tipust (läksite läbi suurest kõrgest puuridega ruumist) ja vabanete koridorist, on juhtpaneelil paremal hoob, mis avab pantvangidega puurid. Tõmmake kangist - seal on välklamp. Saate ka "Vabaduse" saavutuse. Ärge tapke peatüki ajal ühtegi sõdurit. Saate neid uimastada nii palju kui soovite, kuid ärge tapke neid!

3. Laager
Kui leiate end koridorist, kus vasakul on kapid ja pöörde juurest leiate kaks sõdurit rääkimas, siis kuulake nende vestlust. Üks neist räägib peidupaigast. Oodake, kuni vestlus lõpeb, ja järgige seda sõdurit tagasi. Oodake, kuni ta hea relvaga kapi avab, seejärel uimastage ta ja võtke relv. Näete välku.
Niipea, kui ületate selle suure ruumi sõduritega, näete vaenlast, kes alistub sügavkülmikus olles. Lihtsalt ära puuduta seda, vaid mine mööda!
Ärge tapke peatüki ajal ühtegi sõdurit. Uimastage nii palju kui soovite, kuid ärge tapke!

4. Suur
Kui leiate end Krasnõhhi jaamast, istub paremal maas kerjus. Andke talle kuul, seejärel kuulake tema pikka kõnet ja andke talle teine ​​kuul.
Lihtsalt kuulake kahe mehe vestlust, kes istuvad köögilaua taga, kerjusest mitte kaugel.
Minge kaugemale ja kuulake kahe mehe ja naise vestlust. Nad ütlevad talle, et tema abikaasa on surnud. Kuulake vestluse lõppu, kuni tekib purse. Võimalik, et peate mõnda aega tema nuttu kuulama.
Natuke edasi näitab üks mees lastele varje. Vaata kogu etendust lõpuni, kuni mees ütleb, et vajab puhkust. Välklamp.
Ja vastas on žonglöör. Temast paremal pool istuvad pingil kaks tüdrukut – kuulake nende vestlust.
Mine edasi, teatri lähedale tuleb hargnemine. Paremal seisavad kaks inimest – üks suitsetab ja pakub teisele ühist osta. Oodake vestluse lõppu, siis läheb mütsimees (kaupmees) tagasi žonglööri juurde. Järgige teda ja lähenege talle, kui ta seisab žonglööri lähedal. Ta ütleb jälle, et on valmis allahindlust tegema.Tuleb puhang.
Kogege esirea istmelt teatrietendust algusest lõpuni.
Enne kui Paveliga maha istud ja jood, näed klaasi taga kahte tüdrukut. Kuulake nende täielikku vestlust.

5. Korbut
Läbi ventilatsiooniava liikudes kuulake kogu Moskvini ja Korbuti vestlust, kuni Korbut ruumist lahkub.

Järgmine missioon pärast Korbut:
Minge metallidetektorist paremale, uimastage kaks sõdurit. Järgige kolmandat sõdurit alla ja oodake, kuni ta vastab sõnumile, et kaheksas rühm on rajatisest lahkunud. Tuleb välk. Nüüd saate ta uimastada.
Kui lähete klapist läbi, minge alla ja kuulake kahe sõduri vestlust. Üks neist küsib, kuhu lasti paigutati. Lõpus toimub välk.
Veelgi enam, kui te sellest ruumist üle saate, leiate end kahe sõduriga tunnelist. Üks neist istub kuulipilduja taga. Kuulake kogu nende vestlust.

6. Regina
Kui hakkate Regina poole liikuma, sisenege teisest vasakpoolsest uksest. Seal on koobas, milles ämblikud on täielikult elama asunud. Minge kaugemasse ruumi, mis põleb punaselt, ja lülitage toide sisse.
Esimesel hargnemisel vajuta noolele ja mine paremale, rammi puuaeda ja tekib sähvatus.
Teisel hargnemisel minge tunneli vasakpoolsesse harusse, kus on autod. Minge sisse ja minge lõpuni, et leida keha.
Kui Reginaga sõites vankrit lükkate, näete vasakul vooditega tuba. Minge selle ruumi lõppu ja näete kummitusi. Minge ruumi lõppu ja tagasi rööbastele.
Sisenege rohelise vedelikuga täidetud ruumi, kus on sedel. See ruum on paremal pool järgmine. Kui leiate keha, mille lähedal sedel asub, hakkab vilkuma.

7. Bandiidid
Esimest korda laagrisse jõudes kuulake vestlust naise ja tema tütre vahel, kes istuvad laskemoona müüvast mehest paremal.
Tunnelit edasi liikudes kuulete paremal asuvas ruumis naise karjumist. Võtke esimene uks paremalt ja sisenege vagunisse. Liikuge paremale ja tegelege kiiresti kahe bandiidiga, enne kui nad naise tapavad.
Kui leiate bandiitidega ruumid, sisenege viimasest uksest, mis asub tooli külge seotud surnud mehe taga. Kui olete sisenenud, tegelege kiiresti vaenlastega, mis võimaldab teil naise ja lapse päästa.
Tunnelis, mis asub teisel pool tunnelit koos bandiitide baasiga, on vanker. Seal on laibad sees – mine sinna ja vaata neid. Välklamp.
Peatüki läbimisel ärge tapke ühtki vaenlast. Saate nad vaigistada.

8. Veneetsia
Veneetsiasse jõudes teadke, et seal on rahateenijaid, kellele tuleb laskemoona anda. Üks neist on õiges piirkonnas, kitsas allees kalamüüjate kõrval. Teine kerjus on veekogu vasakul küljel, otse kitarristi ees.
Turu vasakus servas on lasketiir. Minge sellest otse vastupidises suunas, vasakule. Seal on ema ja laps.Laps ütleb, et ta kaotas oma kaisukaru, kui ta lasketiirus põgenes. Mine lasketiiru trepist üles minnes ja võida kolm vooru. Tasuks saad laskemoona ja kaisukaru. Võtke see ja andke lapsele.

9. Infektsioon
Esmakordselt ventilatsioonišahti sisenedes näete kahte sõdurit, kes tahavad müüri lähedal inimesi tulistada. Kiirusta läbi ventilatsiooni paremale ja uimasta kiiresti kaks valvurit, enne kui nad tapavad elava inimese. Ilmub välk, kui hoiate ära tema surma, ja teine ​​välk, kui kuulate ellujäänu kõnet.
Peatüki lõpus ütleb Lesnitski teile, et Anna päästmiseks peate maski maha võtma. Tehke seda enne, kui ta hakkab aega maha lugema. Tuleb sähvatus.
Peatüki läbimise ajal ärge tapke ühtki vaenlast.

10. Epideemia
Ainus moraalne tegevus, mille ma selles peatükis leidsin, oli kõigi väljaspool karantiinitsooni asuvate peidupaikade otsimine. Kõik, mida pead tegema, on kõndida mööda seinu ja vajutada trofee klahvi, kui ilmub laskemoona ikoon. Kokku on 5 vahemälu. Esimene peidukoht on metallukse taga, kust minnakse kohe rahvale järele. Ülejäänud on akendes.

11. Khaan
Kui reisite koos Khaniga mööda saatuse jõge, kuulete telefonikõnet. Võtke telefon ja kuulake oma ema häält. Välklamp.

12. Depoo
Välisterritooriumile sisenedes minge kohe vasakpoolsesse hoonesse. Minge kaugemasse otsa ja minge läbi ukse, et pääseda avariisse kukkunud veokist hoonesse. Uksel on lõks – ole ettevaatlik.
Kui leiate end suurest ruumist, kus on palju vaenlasi ja vaguneid, siis hüpake põranda alla ja liikuge seda kraavi uurides põranda alla.
Kui kohtate peatüki lõpus Lesnitskit, lihtsalt uimastage teda, kuid ärge tapke teda!
Peatüki läbimise ajal ärge tapke ühtki sõdurit!

13. Punane väljak
Peatüki esimese osa läbimisel ütleb Must, et Guardian ei ründa sind, kui sa lihtsalt mööda kõnnid ega puuduta teda. Järgige seda nõuannet. Hiljem on teine ​​eestkostja, kes ei ründa sind, kui sa just tema lähedal ei kõnni. Tee nii.
Ärge tapke peatüki ajal ühtegi sõdurit. Pauluse häält kuuldes satud varitsusse. Snaiprid tulistavad sind. Kuid te ikkagi ei tapa neid, vaid oodake, kuni nad teie juurde tulevad. Uimastage neid. Kõik snaiprid alla ei tule, kuid lõpuks ütleb Pavel, et sellest piisab, ja avab ees ukse, mille kaudu ilmuvad teised valvurid. Uimastage ka neid. Tulista Pavelit, kuni tabad ta tipus. Pärast seda, kui surnud on ta kinni haaranud, jookske tema juurde, et teda päästa. ÄRGE AEGLASKE!!! Muidu ta sureb.

14. Aed
Kui järgite punaseid lippe, et pääseda läbi esimesest aiaosast, on a suur hoone. Minge hoonesse ja kasutage veest läbi pääsemiseks puitlaudu (palke). Sisenege üleujutatud poodi. Minge tagatuppa ja vaadake välku.
Kui olete umbes poole aiast katnud, kohtate suurt olendit nimega Ursa. Võita teda esimeses ringis. Kui karu läheb paremale, tulistage mutandid talle selga, et teda päästa. Ta peidab end metsa.

26. peatükk. Surnud linn

Kummituslinn

"Kes tuult külvab, see lõikab tuult. Tšernõi avas mulle Lesnitski mõtted. Ma tean, mida tema teab. Nende sees käib juba sõda. Seemned, mis Korbut külvas, on tärganud. Polises kutsutakse kokku rahukonverents... naeruväärne ja rumal. Sõda on juba alanud ja ei lõpe seni, kuni metroos on vähemalt keegi elus. Kõik, kes üritavad seda peatada, püüavad orkaani peatada oma kätega. Pean jõudma Polisse. Paljasta valetajad. Ja kohtuge tormiga."

Jookseme vasakpoolsesse majja. Läbime selle ja ronime aknast välja platvormile. Keskel on tekkinud tühimik, hüppame alla ja tuleme silti järgides teiselt poolt välja. Me läheme vastasküljele, hävitades teel vaenlasi. Me läheme majja ja läheme üles. Toas on teleka kõrval avatud aken. Läbi selle lahkume hoonest ja jõuame järgmise maja juurde. Me läheme trepist üles katusele, kus kohtame Deemonit. Me tapame ta või läheme kohe majja sisse ja laskume päris põhja. Liigume aina kaugemale, sukeldudes teel mälestustesse.

Peatükk 27. Punane väljak

päike, roheline rohi, muretu lapsepõlv – ajad, mis ilmselt kunagi tagasi ei tule

"Siit tean ainult ühte teed Polisesse - läbi Punase väljaku. Ma räägin neile kõike, mida tean. Ja siis on eesmärk vaid kiviviske kaugusel. See kõik saab varsti läbi."

Pärast pinnale ronimist järgige silti. Jääme Cherny lähedale ja ootame tormi eraldatud kohtades. Kui hinged püüavad meid õgida, aitab jälle väike sõber. Jälgime teda rangelt, möödasõitu tegemata või temast maha jäämata. Edasi läheme üles, liigume teisele poole ja hüppame kraavi. Jõuame hoonesse, kus langeme lõksu. Must tõstab vaenlased esile ja selle lühikese aja jooksul püüame neist võimalikult palju tulistada. Me ei istu ühe katte taga, sest vastased lähenevad meile igast küljest. Viimane sihtmärk on Pavel. Jälgime teda punase laseriga. Me siseneme hoonesse, puhastame selle ja laseme katte tagant lühikeste rünnakutega Pasha maha. Ta tõuseb üha kõrgemale. Lõpuks jõuame talle järele ja näeme kõiki mälestusi. Siis läheneme Paulusele, et ta hingede käest ära kiskuda. Me väljume vasakpoolsest aknast.

Peatükk 28. Aed

"Nüüd on mul vaja lihtsalt aega... Polisesse rahuläbirääkimisteks. Ei tule rahu... tuleb sõda! Kõige viimane! Nüüd tean vastuseid kõigile küsimustele. Paša pea on Korbuti kuritegelike plaanide aardel.

Hüppame üle müüri ja eesolevatest punalippudest juhindudes jõuame ojani. Pöörame vasakule ja läheme lõpuni. Hävitame vaenlased, mille järel läheme mööda järgmist kahvlit. Pugeme puude alla ja kohtame koletist, kes kaitseb aktiivselt oma poegi. Läheme kaugemale ja hüppame alla. Kui poegade ema meie poole tormab, vajutame kiiresti ja sageli näidatud nuppu. Me tulistame teda, kuni valvurid talle selga hüppavad. Aeg aeglustub ja me saame tulistada esiletõstetud nõrka kohta vaenlase seljal. Piirkonnas võib surnute lähedalt leida palju laskemoona. Ema jookseb minema, me jõuame talle järele ja tapame teda rünnanud eestkostjad. Pöörame vasakule ja jätkame liikumist, kuni kohtume oma liitlastega. Khan jääb magama ja suhtleb Blackiga. Pärast värava avamist näeme paljusid mustanahalisi talveunes.

Peatükk 29. Poliitika

Rahu jõustamine

„Ta pole ainuke... ta ei jää viimaseks! Ma mõistan tema rõõmu ja soovi jõuda võimalikult kiiresti oma rahva juurde. Vabastage ja äratage nad... aga... ta nõustus veidi ootama. Kõigepealt püüab ta meid aidata. Kui me konverentsile jõuame, saab Tšernõi avada meile Moskvini – või Korbuti enda – mõtteid! Võib-olla paneb see nad selle hulluse peatama! See on meie viimane võimalus."

Me järgime Khani ja koloneli konverentsil. Me läheme üles Moskvini, et Tšerny näeks kõiki oma mälestusi. Liigume mööda pikka koridori ja teeme kõik uksed järjest lahti. Kui Moskvin sai aru, mida ta oli teinud, lahkus ta kiiresti lavalt. On aeg minna jaama ja hoida D6 kõigest jõust maha.

Peatükk 30. D6

Viimane vastuhakk

Esmalt tulistame seda detaili

"Ta lahkus. Ta tegi mis suutis... ja lahkus. Omadele. Ma ei saa teda selle eest hukka mõista. Inimkonna riismed lõpetavad üksteist viimases lahingus – see pole nende sõda. Loodan, et ta suutis meile andestada... Mina. Selle eest, mida me tema vendade ja õdedega tegime. Oma ema ja isaga."

Jõudnud jaama, suundume kohe positsioonile. Laskemoona pole vaja osta, kuna seda on kastides juba palju. Niipea kui vaenlased väravast läbi murravad, alustame kaitset. Tulistame kõik ja kõik ning mõne aja pärast peame tagasi tõmbuma. Varsti ilmub vasakpoolsele platvormile tank. Haarame selle snaipripüss ja kõigepealt tulistame vaenlasi. Seejärel pildistame rataste piirkonnas punaselt valgustatud osasid ja loomulikult rataste endi juures. Lõpuks - kuulipilduja pesasse. Taandume veelgi kaugemale, võtame kuulipilduja ja laseme maha uue laine vaenlasi. Olles nendega lõpetanud, viskame granaadid kilpidega vaenlaste taha. Murrame nende kaitsest läbi ja hävitame leegiheitja. Järsku ilmub rong ja meil ei jää muud üle, kui lõhkekehad lõhata. Vaatame viimast videot.

  • Üldine informatsioon .
  • Saavutused . Küsimused - vastused .

Missioonide läbimine. Moskva keskus


Metroo: viimane tuli. Läbivaatus

Ajakirja sissekanne: kummituste linn

Leiame kõrghoonete sisehoovis. Must näitab meile paljusid siin elavaid varjuvaime. Selles kohas ilmuvad mälestused kunagisest rahulikust elust.

Parempoolsest sissepääsust sisenedes saab helisalvestist kuulata teise korruse ruumis. Vasakpoolses keldris on gaasimask. Siseneme vasakpoolsest sissepääsust ja ronime teisele korrusele.

Me läheme järgmisesse tuppa ja sealt hüppame järgmisse sisehoovi. Hetkeks ilmub nägemus (1/7) - lapsed mängivad laste tänava mänguväljakul. Normaalset väljapääsu õuest ei ole, seega hüppame alla kanalisatsiooni.


Kanalisatsioonis saate minna vastas asuvasse tunnelisse, seejärel lõksu desarmeerida ja helisalvestist kuulata. Läheme mööda peatunnelit paremale. Kõige vasakpoolsemas nurgas siseneme tunnelisse, ummikteest leiame Helsingi relva, mis kasutab pigem nooli kui padruneid. Peatunneli paremas nurgas tõuseme pinnale.


Sellest sisehoovist saab sissepääsu paremalt. Teisel korrusel ilmub tuppa nägemus (2/7) - mees mängib klaverit.

Naaseme sisehoovi, läheme otse läbi kaare ja väljume suurde sisehoovi. Hüppame kaljult alla, alla ilmub teine ​​nägemus (3/7) - meile vastu sõitev auto. Tegelikult osutub auto vihaseks koletiseks, me hävitame selle. Hoovi vasakpoolses nurgas on veel kolm koletist. Lähimast paremast sissepääsust leiame laskemoona peidiku. Parempoolsest sissepääsust kaugemale on suletud laskumine keldrisse, kus asub filter. Teise korruse vasakpoolses sissepääsus on nägemus (4/7) - väike laps mängib üksi toas. Sisehoovis läheme kaugemasse seina, seal siseneme vasakpoolsest sissepääsust, teisel korrusel näeme nägemust (5/7) - perekond vaatab aknast välja langevaid rakette. Siin hüppame vasakust aknast välja ja leiame end järgmisest sisehoovist.


Aknast välja hüpates kukume autole ja siis maapinnale. Vasakult pääseb hoonesse, kus viimases ruumis on lõks ja helisalvestis. Teise veoki sees on laskemoonakast. Järgmiseks peame ronima maja vasakust servast mööda treppi kasutades ees olevasse hoonesse.

Meie kohal katusel hakkab tiirlema ​​tohutu deemon. Ühel kohal ei tohiks seista, muidu võib lendav koletis meist kinni haarata ja siis pikali visata.

Katusel astume ustest sisse ja laskume trepist alla. Vahekorrusel astume tuppa, vaatame visiooni (6/7). Päris põhjas läheme ümber liftišahti, trepi alt leiame kassettide vahemälu. Hüppame põrandavahesse ja leiame end metrootunnelist. Lähme edasi, siseneme läbimatusse pimedasse anomaalsesse tsooni, vaatame siin nägemust (7/7) - väike Artem palub jäätist osta (+ karma). Liigume edasi, pimedas navigeerime kompassi või tulemasina leegi abil. Lähme veelgi madalamale – kuni maa-alused katakombid.


Metro 2033: viimane tuli. Läbivaatus

Katakombidest tuleme välja pinnale ja näeme enda ees säilinud Püha Vassili katedraali, vasakul kauguses näeme lagunenud Kremlit. Katedraali küljele pääseb sisse kõige vasakpoolsemas nurgas, seal on padrunid ja esmaabikomplektid. Läheme mööda peateed vasakule, hüppame kaljult alla.

Siin all on tugev tuul, kui me õigeks ajaks välja ei jõua avatud koht, siis puhutakse meid paremale radioaktiivsesse sohu, kust me enam välja ei saa. Elus püsimiseks järgime Blacki (tema sinine sära on kaugelt selgelt näha), peidame end tema kõrvale ja liigume edasi ainult tema käsul. Me läheme välja maa-alusesse hoonesse, ärge tulge siinsetele koletistele Blacki nõuandel lähedale ja nad ei puuduta meid. Käime ümber kuristiku ja siseneme koopasse. Koopa sees muutuvad kõik seinad põrgumärtriteks, kes sirutavad oma käed meile vastu.

Koopast väljume maapinnale otse mausoleumi ette. Läheme vasakule, ronime trepist mausoleumi ülemisele astmele. Seejärel laskume õigest trepist alla ja hüppame üle külje sügavasse kaevikusse. Mööda kaevikut läheme maa-alusesse sammastega hoonesse.

Maa-aluses hoones läheme paremale ja läheme üles.


Jõuame välja kolmest küljest seintega ümbritsetud väljakule. Väljak on täis autosid ja puidust kindlustusi. Läheme ees oleva värava juurde ja meid varitseb “punane” salk, mida juhib Pavel Morozov. Kõigil seintel on snaiprid.

Laseme kaks prožektorit ees, jookseme tagasi kõige esimeste kindlustuste taha. Peaaegu kõik siinsed kindlustused alluvad tulistamisele, kuid peita saab puitsammaste taha. Istume ja ootame, millal neli kommunisti külgväravast meie juurde alla tulevad. Ootame neid nurga taga, uimastame neid ja ootame järgmisi. Siis avaneb keskvärav. Uimastame ka teise partii sõdureid, kes välja tulid. Siseneme väravast.

Morozov ootab meid üleval trepil. Tuleme õigel ajal nurga tagant välja ja tulistame teda (tulistame, isegi kui me läbime mängu inimesi tapmata, ei saa me Morozovit siin ikkagi tappa). Pavel läheb aina kõrgemale ja meie tõuseme tema selja taha. Pärast nelja nurgatagust tulistamist saame temast siiski mööda. Ta lamab vastu seina ega osuta vastu. Läheneme ja vaatame Tšernõi abiga Morozovi mälestusi. Saame teada Korbuti plaani - vallutada Melniku rahuläbirääkimiste käigus D6, saada sellest salajaamast kogu mürk, mürgitada sellega kõik vaenlase metroojaamad ja asustada need kommunistidega.

Pärast mälestuste vaatamist näeme, kuidas seintelt käed viivad Morozovi põrgusse. Kui me lihtsalt seisame ja vaatame, sureb Morozov. Kui me talle vastu jookseme, on ta päästetud.

Läbi vasakpoolse akna läheme alla tänavale, läheme edasi Aleksandri aia tara juurde.


Metroo: viimane tuli. Läbivaatus

Ronime üle aia. Vasakult saab alla kuristikku, nurgas on gaasimask. Ees, purunenud restist vasakul, on padrunite vahemälu.

Laskume sohu ja läheme mööda punaste lippudega tähistatud rada. Esimeselt saarelt saab hüpata paremal asuvale saarele, kus asub filter.

Pöördume tagasi suurele teele ja mööda rada asfaltsaarele. Siin paremal on ka väike saladus laskemoonaga. Läheme vasakule mööda jõesuudme, hävitades teel valvurite koletisi.

Läheme välja kivise künkaga lagedale alale. Kivil on padrunid ja nooled. Paremal näeme tunneli lähedal punast lippu, järgime seda rada. Vasakul näeme kividel olevate raidkirjade jäänuseid - see on endine allee kangelaslinnade mälestusmärkidega.


Pugeme läbi tihniku ​​ja näeme enda ees tohutut karukoletist.

Hüppame alla ja leiame end laialt lagendikult.


Boss: Ursa Major

Karu tabab meid esimest korda, tõrjume teda noaga (vajutage mitu korda E-klahvi). Pärast seda hakkavad kaitsekoletised peale meie ka karu ründama. Hoidume bossist kõrvale, tulistame lisavalvureid. Jätame kaks või kolm valvurit ellu ja ootame, kuni nad karule selga ronivad. Sel hetkel aeg aeglustub ja me peame jõudma ülemuse nõrgasse kohta - hõõguvasse punasesse tsooni tagaküljel.

Pärast kolme püssilööki selga viskab karu kõik kaitsed seljast ja jookseb lagendikult põõsastesse. Jälgime teda. Siin ründavad karu veel kolm valvurit ja tema pojad vaatavad mäest ülalt.


Järgime karust vasakule jäävat rada. Me läheme trepist üles.

Siseneme hoonesse, kus Melnik ja Khan meid ootavad. Vaatame uut nägemust ja saame teada, et D6 baasis on kinnises punkris mustad koletised. Seal, maa all, veedavad nad enne maapealse elu alustamist pika talveuneperioodi. Pärast visiooni läheme kõik koos Polisesse rahuläbirääkimistele.


Metroo: Lootusekiir. Läbivaatus

Ajakirja sissekanne: Rahu sundimine

Hoonesse siseneme puhastuskambrite kaudu. Must maskeeris end vihmamantliga poisiks ja sellisel kujul jalutab ta meiega kaasa. Puhastamine on lõpetatud, liigume edasi.

Läbime peasaali, kus postapokalüptilise metroo kõigi rühmade esindajad on rahvast täis, ja siseneme juhtide saali. Must läheneb kõnelevale peasekretärile Moskvinile, puudutab teda ja “punaste” juht räägib kogu tõe. Moskvini mõtteid lugedes kõnnime mööda punast koridori, avame kõik uksed, nende taga näeme Korbuti intriigide mõjul Moskvini reetmise süžeesid. Lõpuks teatab Moskvin avalikult Korbuti plaanidest D6 jaam hõivata.

Koos Melniku ja Khaniga kihutame meetrirongiga D6 baasi. Siin jätab Must meie hulgast maha ja läheb oma teed.

Missioonide läbimine. Viimane vastuhakk

30. D6
Metroo: Lootusekiir

Päeviku sissekanne: Viimane võitlus

Jõuame jaama. Kuulame Spartan Rangersi juhi Milleri lahkumissõnu. Valmistume lahinguks: paneme selga raske soomusülikonna, võtame ükskõik millise enda valitud relva ja kogume nii palju laskemoona kui võimalik.

Olles kõik ettevalmistused lõpetanud, läheme edasi barrikaadidele.


Esimene vaenlaste laine

Ees rammib rong seina ja sealt väljuvad kümned “punased” sõdurid. Te ei pea selles lahingus osalema; spartalased ise tulistavad "punaseid" sissetungijaid. Me lihtsalt kükitame ja peidame end barrikaadi kõrge osa taha. Mõne aja pärast kostab plahvatus ja me oleme mürsušokis.


Teine vaenlaste laine. Tank

Me jõuame teadvusele. Sel ajal ründavad vaenlased juba kahelt poolt. Vasakul küljel ilmub tank - auruvedur, suure kaliibriga püssiga. Võtame lähedal lebava snaipripüssi ja hakkame tanki tulistama: 1) kõigepealt tulistame kahe ratta vahel asuvat hüppajat, 2) laseme kaks suured rattad, 3) ja siis tulistame püstoli kohal asuvasse kabiini, kui see tulele avaneb. See põhjustab paagi plahvatuse.


Vaenlaste kolmas laine. Leegiheitja

Esibarrikaadid on hävitatud, taganeme taha künkale.

Padrunikastide kõrval asuvast nurgast leiame viimase sedeli (43/43).

Algne Metro 2033 mäng lõppes raketilöögiga “mustade” – Dmitri Gluhhovski postapokalüptilise maailma ehk kõige ohtlikumate mutantide – pesa. Moskva metroo, kus elab pommidest ellujäänuid, on lõhki räsitud jõugusõja tõttu, mis ähvardab hävitada inimesed enne, kui maapinnalt tulnud kohutavad mutandid seda teevad. Inimkond kordab samu vigu ikka ja jälle.

Otsustades selle järgi, et in uus mäng peategelane on endiselt Artem, mis tähendab, et ta sai ikkagi kuidagi Ostankino tornist alla, kuigi tõusu käigus kukkus kokku arvukalt treppe.

Mängu alguses peate tulistama ainult olendeid, kes ründasid tunneli pimedusest. Tegelikult näidatakse siin mustanahaliste mõju inimestele – nad tekitavad nägemusi. Sekund tagasi endised kamraadid, inimesed hakkavad üksteist tapma. Artjom võib oma hallutsinatsioonidele allunud kamraadide pihta tulistada või mitte midagi teha, siis stsenaarium lihtsalt töötab.

Sparta

2034 Rangers'i ordu võttis üle vana sõjaväehoidla D6. See on koht, kus mäng algab. Khan äratas Artjomi. Ta arvab, et mustad tahtsid Artemiga kontakti luua. Ullman saatis ta välja, me kohtume nendega hiljem. Artjom võeti vastu metsavahtide ordusse, millega ta oli juba ammu tahtnud liituda. Võid proovida hankida ülesannetega tahvelarvuti ja tulemasin [M]. Roheline nool näitab suunda sihtmärgini. Seda pole praegu vaja, kuid see võib tulevikus kasuks tulla. Pole kuhugi kiirustada, saate vaadata inimesi, kuulata vestlusi ja tunda atmosfääri. Ja õppige palju mängumaailma kohta. Relvakambris antakse Artemile esmane varustus: gaasimask, kaks filtrit selle jaoks, esmaabikomplekt ja mitu sõjaväe padrunit. Viimased toimivad siin valuutana. Pidage meeles: kui hoiate all klahvi [R], laaditakse need padrunid, nii et peate kiiresti vajutama, et mitte kogemata raha tulistada. demonstreerib seljakoti sisu. Nüüd peate valima relva. Saate korraga kaasas kanda kuni kolme ühikut. Kui olete mängu ette tellinud, saate valida RPK - võimsaima kuulipilduja. Autor võttis RPK, tapja ja klapi ning riputas kummagi külge ühe kollimaatori sihik, samuti pikendatud toru jahipüssi jaoks. Lasketiirus saab relvi katsetada. Esimesele mannekeenile tuleb tulistada rinda ja teisele soomusmannekeenile pähe. Kui tulemused teid ei rahulda, on teil võimalus valida muu varustus. Ka selles kohas on selgelt näha PhysX tehnoloogia tööd. Võite minna kaugemale, läbi köögi. Väljapääsu juures ootavad Ulman ja Khan juba Artjomi. Jaama värav avaneb, paljastades hiiglasliku ümmarguse kaevu sees spiraalselt liikuva kummalise lifti. Ülaosas on sissepääs juhtimiskeskusesse. Mölder korraldas koosoleku, kuhu tulid kõik salgaülemad. Peate sisse minema Khani järel, kes lobiseb mustadest. Mölder ei kiida heaks tema soovi nendega ühist keelt otsida ja annab käsu ta vahi alla võtta. Ta saadab Artjomi otsima ellujäänud Tšernõit koos snaiper Annaga, Milleri enda tütrega, kes peab koletise tapma. Kui veidi oodata, saate teada, et Lesnitski, kelle kohta kuulsime nii palju kuulujutte, saadeti, varastas laborist konteineri ja põgenes. Anna ootab kaubaliftis. See läheb alla jaama, kus monorelss toidab.

Tuhk

Monorööpmeline raudtee on jaama jõudnud. Kuni valguse sisselülitamiseni peate kasutama taskulampi [F]. Ukse avamiseks peate lülitit tõmbama. Trepp viib kanalisatsiooni, mis on kinni kasvanud, vettinud ning täis rotte ja ämblikuvõrke. Üksik mutant jookseb mööda tunnelit kaugemale, aga hea reaktsiooni ja tahtmise korral võid ta maha lasta. Artjom ja Anna leiavad redeli pinnale. Peate panema gaasimaski [G]. Pange tähele kella tema vasakul käel. Need näitavad aega, mille jooksul filter kestab. Pinnal on botaanikaaia varemed. Palju vanarauda, ​​haisvad lombid, kokku kukkunud vaateratas. Peagi jätab Anna Artjomi üksi, et Cherny üles leida. Kuid seni on meil “vedas” ainult tavaliste eestkostjatega. Neid on siin kolm karja. Anna on selleks ajaks varemetest moodustatud väravasse roninud ja katab Artjomi. Käänulises käigus on väike must, arvatavasti kutsikas. Ta on nii kiire, et teda on võimatu tulistada. Peame jälitama. Kõigist pingutustest hoolimata ei saa Black löökidest kahju. Artjom haarab temast kinni, kuid tal õnnestub ta mõistusest läbi tungida. Videol on näha, et beebi suutis põgeneda plahvatuse eest, mis tappis kõik tema sugulased.

Paul

Artjom ärkas alles siis, kui Reichi jälitajad ta kinni võtsid. Ja ka väike Must ja kaks punast, mis kuskilt tulid. Reich on sõjas kommunistidega, kuid mitte orduga. Artjom viiakse aga koos nendega Reichi koonduslaagrisse, kus neid hoitakse koos teistega tualetis. Üks punastest skautidest tapetakse, kuid koos teise, Paveliga õnnestub Artjomil tappa kõik fašistid.

Ukse kaudu väljapääs ei ole võimalik, seega peate kasutama prügirenni. Allpool on surnuid inimesi täis kanalisatsioon. See on midagi muud: edasi avaneb vaade kaevule, mis on täis poomis mehi, ja üleval - puurid inimestega. Need inimesed on süüdi ainult selles, et nad on sündinud teatud kõrvalekalletega, näiteks "normist" erineva pea suurusega. Peate Pavelile järgnema, jäädes varju, kuni võreni. Seal peate seisma tema ees, et ta trepile tõsta. Ta laseb redeli alla ja Artjom saab samuti üles ronida. Peate hiilima küürus ja käskluse peale peatuma. Peate minema trepist üles ja jõudma õige ohvitseri juurde ning tapma või uimastama ta. Seejärel tõmmake kangi ja langetage redel alla. See on nii naljakas: kambris olevad vangid ütlevad Artjomile, mida teha! Ülaosas peate lambipirni prožektorist lahti keerama. Pavel teisel pool kustutab kõik tuled ja lahkub. Saab kõndida üle silla, mida enam ei valgustata. Veel üks fašist ja redel. Seal on räpane kitsas toru, millest tuleb läbi pugeda. Allpool on kuulda kahe Reichi sõduri vestlust. Üks neist nägi oma poega Cherny's ega saanud teda tappa. Selle asemel müüs ta selle Hansa kaupmehele. Teisel pool saab surnukeha küljest ära napsata kolm viskenuga. Hea vaikne relv. Peate minema tagasi kambritesse, ronima trepist üles ja vajutama helistamisnuppu. Õhulukk avaneb ja vahimees tuleb välja. Võite ta ise tappa või peita, siis tapab Pavel ta. Õhuluku sulgemiseks peate minema sisse ja tõmbama hooba.

Siis viskab Pavel Artemile summutiga püstoli. Nüüd on lihtsam patrullimehi kanalisatsioonis tappa. Nende käest saab ka paar kuulipildujat korjata. Siin, akna juures paneelil, on ka hoob, mis avab rakud. Peate aitama Pavelil õhuluku avada, tõmmates seinal olevat hooba.

Reich

Põgenemine Reichist jätkub. Seda stseeni näidati esimestes videotes enne mängu väljaandmist. Sturmbannführer räägib natsidele D6 baasist, mis on täis toiduvarusid, ravimeid ja relvi. Ja mida Sparta hoiab... Sel hetkel ilmub välja mees, kes räägib kahe vangi põgenemisest. Pavel tulistab õhku ja tema ja Artjom hakkavad ülepeakaela tormama. Artjom lastakse maha, kuid Pavel tirib ta trolli. Selgus, et okei, kuul tabas kuulivesti.

Lahkuminek

Reis ei kesta kaua. Peaaegu kohe viivad jäljed tupikusse. Ainus tee viib läbi toru... aga sinna roniva Paveli haaravad valvurid kinni. Värav avaneb ja välja tulevad kaks fašisti, kes otsivad tema kaasosalist ehk Artjomit. Neid saab mööda minna, tappa või uimastada. Peate minema läbi värava sektorisse D3. Sellest tsoonist on täiesti võimalik läbida ka ilma tapmiseta, peaasi, et lambid lahti keerata ja kõik valves mitteolevad patrullid uimastada. Peate üles ronima ja valvemajast läbi minema. Ukse taga alistub voodisse sattunud vaenlane. Kui soovite näha "head" lõppu, peate teda säästma. Edasine tee kulgeb läbi tehnilise kanali, kus on suure peopesa suurused ämblikud.

Laager

Pavelit peksti, tema nina murti ja nüüd viiakse ta hukkamisele. Peame püüdma teda päästa. Tunnelist väljapääsu juures on uus ruum, mis on täis vaenlasi. Peate minema trepist üles, minema kõigist ümber ja minema teiselt poolt alla. Ukse taga on sügavkülm, mis on täis loomakorjuseid. Siis on ajutine kasvuhoone, kus taimi kasvatatakse vannides. Keskel ohutut teed valgustavad lambid saab vasakul asuva lüliti abil välja lülitada. Teisel pool on laskumine ventilatsiooni. Siit peate jõudma komandöri, tõmmake kangi, mis avab uue läbipääsu. Saate kogu tee vaikselt läbida. Siinne stealth on väga sarnane Dishonorediga. Hüppame sillalt alla, demonteerime triiki ja ronime trepist üles. Peate roomama läbi seina kitsa pilu. Tema selja taga algab Pauli hukkamine. Peate timukad tapma ja köie läbi lõikama.

Tõrvik


Selle asemel, et hakata jälitama, kustutasid natsid tuled tunnelis, kuhu Artjom ja Pavel sattusid. Selgub, et ees elavad suured ämblikud, kes peidavad end valguse käes. See tähendab, et peate kasutama taskulampi. Nagu esimeses osas, saab seda üles pumbata kineetiline energia. Selleks vajutage [F] ja klõpsake vasakklõpsu, kuni nool hakkab skaalalt langema. Allolevasse tunnelisse laskumiseks peate resti tõstma. Tulemasina abil saate põletada ämblikuvõrke, mis blokeerivad teie teed. Leitud lift osutus mitte teeks pääste juurde, vaid söödaks, mis viis otse koerasuuruste hiiglaslike ämblike pessa. Kui need kleepuvad lifti seinte külge, peate neile lähenema ja valgustama taskulambiga, mille valgus on neile saatuslik. Lift läheb üles. Siin on üks ämblik ja selle taga sild. Esimene hüpe on lihtne, kuid siis on ebaõnnestumine liiga suur. Ka ämblikud tulevad. Peate aitama Pavelil toru rusude seest välja tõmmata. Seda saab kasutada võlvpostina. Peate vajutama [E] teatud kauguselt. Seejärel ronivad Pavel ja Artem rongile ja lähevad teiselt poolt alla. Eemal on näha varing, millest päevavalgus läbi tungib. Ämblikud ei tule talle ligi. Pavel leiab tõrviku ja süütab selle. Peate olema talle lähemal, et mitte saada ämbliku õhtusöögiks. Muide, mida kõik need tohutud ämblikud siin söövad? Hiiglaslikud ööliblikad? Väljapääs punkrist avaneb veidi kaugemal. Pavel saatis Artjomi üksi, kuid ta ise jäi tule äärde ega andnud isegi tõrvikut ära. Peate leidma elektrikilbi, ülejäänu teeb D’Artagnan ise. Uks avaneb.

Kajab

Stalkerid püstitasid oma laagri keldrisse. Peate võtma gaasimaski, mille Pavel leidis. Ukse taga on väljapääs pinnale. Hiiglaslik reisilennuk kukkus alla, mattes oma nina Teatralnaja sissepääsu. Ilm on siin veelgi ettearvamatum kui sees troopiline džungel. Päike paistab ja sekund hiljem on pilved juba sisse veerenud ja vihma sajab. Üleminekul saab kaasa võtta uue gaasimaski koos filtri ja tervete klaasidega. Teenindusruumis oli peidus loom, kes valvas kaheraudse jahipüssi. Läbikäigust väljumisel kohtab jooksvat valvurite parve. Kui istud maha ja ei liiguta, ei pane nad sind tähele. Tugeva tuule järgi otsustades on lähenemas tõeline torm, mille eest loomad põgenevad. Siis kulgeb tee läbi sama tasapinna. Toas hakkavad Pavel ja Artem nägemusi nägema. Nad näevad isegi kokpitti ja piloote hetkel, mil algas tuumaapokalüpsis ja lennuk kukkus alla. Pavel läks nii uimaseks, et võttis gaasimaski eest ja hakkas olematu suitsu kätte lämbuma. Lennukist väljudes selgub, et päike on juba loojunud. Ja tuul vaibus. Kui palju aega on möödunud? Järsku sööstis kohale deemon, haaras Artjomist kinni, kuid viskas ta minema pärast seda, kui Pavel tema pihta tulistas. Nurga taga tuleb sulle juba vastu kari valvureid. Peate Paveli juurde jääma, ta juhatab teid jaama sissepääsu juurde, kõigepealt läbi akna ja seejärel eskalaatorist alla.

Suur

Tere tulemast esimesse punasesse jaama. Platvormil sisse Sel hetkel saabus rong pagulastega. Vestluste põhjal otsustades põgenevad siia need, keda Reichis „mutantideks” peeti. Samal ajal kui Pavel peab läbirääkimisi Artjomi lubamiseks punasele liinile Polisesse, saab metsavaht ise kontrollida teatrijaama – kõige kultuurilisemat metroojaama. Ilmselt oli apokalüpsise ajal sellel näitlejaid ja ilu tundjaid. Lihtsalt üks selline, teatrikriitik, kerjab vahekäigus. Kasseti võid kasti panna, kui soovid head lõppu näha. Pealegi on pärast kõne lõpetamist võimalik visata teine. Huvitav, kas me näeme põrandaalust teatrietendust? Siin on isegi haukuja. Ta kõnnib läbi baari, kus miilits joob, ja edasi, kus žonglöör lapsi lõbustab. Teate, see "rahulik" jaam annab sarnastele kohtadele edumaa BioShock Infinite. Vaadake, kuulake - te ei kahetse seda kindlasti.

Edasi turult saab osta relvi ja laskemoona. Pärast turgu algab sissepääs Uude Bolshoi Teatrisse - paremal on piletijärjekord ja vasakul on läbipääs saali. Sel hetkel naasis Pavel. Ta viib Artemi otse teatrisse täiesti tasuta! Praegu tantsivad seal kaananit tüdrukud. Tasub läheneda. Ja vasak on selgelt uus, ei käi teistega üldse sammu. Saate istuda toolil ja vaadata teisi etendusi. Üks näitlejatest, neljajalgne ja saba, ründas peaaegu publikut. Vaeseke on lõputust hüppamisest väsinud. Edasi tuli akordionimängija poolpaljaste varutantsijatega, üks akordionimängija, üks kitarrist ja akordionimängija koos kitarristiga... Vaesel kriitikul oli õigus - see pole sugugi teater.

Edasine matk viib kulisside taha, kus tantsijad nüüd puhkavad. Saate neid kuulata ja veidi luurata kahe end peseva preili järele. Restoranis kutsub Pavel Artemi jooma. Ta ei keeldu ja kukub peagi teadvusetult lauale. Vot, räusk!

Korbut

Pannilt välja tulle. Või Reichist kommunistideni. Nüüd lohistatakse tabatud Artjomit läbi punaste baasi. Jaamas on võitlejaid rohkem, kui Ordul oli. Nad treenivad, teevad kätekõverdusi või ootavad lihtsalt korraldusi. Pavel Morozov andis Artjomi kindral Korbutile üle. Siin on ka Lesnitski, kes ordu reetis. Ta tundis Artjomi ära.

Ta anti üle ülekuulamisele, kus ÜK(b)P Keskkomitee peasekretär seltsimees Moskvin teda usinalt “hitleri” vuntsidega peksis. Aga kuna meie seltsimehele tegelikult üldse rääkida ei meeldi, ei vii rüselus kuhugi. Erinevalt "tõe seerumi" süstimisest. See kutsub esile nägemusi sellest päevast, Artjomi esimesest väljapääsust maapinnale Botaanikaaia jaamas. Üks mustadest päästis lapse valvurite käest. Samal ajal pääsedes ligi metroosse, kus tema sugulased tapavad tulevikus tuhandeid inimesi...

Artjom oleks pidanud tapma, kuid seda pole veel juhtunud. Peasekretäri poeg Lenya ei taha julma isa jälgedes käia ja vabastab metsavahi. Tema jaoks on see veel üks viis isa sekkumiseks ja Artemi jaoks on see võimalus päästmiseks. Kambri väljapääs on ventilatsioonis, millele Lenya osutab. Ja saate kohe pealt kuulata Moskvini vestlust Tšeslav Korbutiga. Lubanud peasekretärile "veretut" võimalust konflikti lõpetamiseks, annab kindral Korbut teises ruumis käsu rünnata ja hõivata teatud objekte, eemaldades samal ajal sümboolika.

revolutsioon

Pavel Morozovile öeldi, kus väike Tšernõi on, ja saadeti teda otsima. Niisiis, sa pead talle järele minema.

Kuid praegu oleme endiselt punasel joonel. Artjom paneb pähe raske kiivri, millel on kuulide jäljed, mis ei suutnud sellest läbi tungida. Nagu videomängudes sageli juhtub, ei võtnud keegi ülekuulamisel relva ära. Aga kapist saab kätte võtta kaheraudse summutiga jahipüssi. Peate ületama kolm kommunisti, minema trepist alla ja uksest sisse.

Selle taga on angaar koos soomusrongiga. Saate tuled kustutada ja sõdureid ükshaaval uimastada. Vestluste põhjal otsustades on kommunistid kurikuulsad laisad inimesed: nad saavad äri ajada ainult ettevõtmise pärast. Ja üks neist, kui ta kuulis sõnu "põletage rotid", otsustas, et see puudutab pagulasi. Siin on teile Kiievi arendajad. Peate minema ümber angaari valgustamata aladele, ootama laadurite lahkumist ja hiilima ukse juurde.

Uues ruumis saab sõdurite selja taha hiilida isegi valgustatud aladel. Peate jõudma trepini, minema üles, leidma hooldajakabiinist kangi, minema tagasi ja roomama läbi seisatud ventilaatori labade.

Peate laskuma alla ja lihtsalt kõndima järgmisse ukseni, hoides varju.

Õhulukk avaneb ja valvurid tulevad välja. Saab tünni taga oodata ja siis mööda minna. Pärast tulekahjusid algab tunnel täis ämblikuvõrke. Tee päädib kohtumisega pealaest jalatallani kergekuulipildujaga soomustatud mehega...

Regina

Selgub, et ta on Andrei Kuznetsov, Artemi vana tuttav. Pärast joomist ja söötmist paneb ta Artjomi Regina soomusrongile. See näeb välja nagu sportauto (pehmelt öeldes) toores koputus, kuid see istub rööbastel. Juhtnupud on samad, mis igas automängus, ainult et rool puudub. Mootor lülitub sisse [tühik]. Võite tulistada ka oma relva. Võite minna välja ja vaadata üle tunnelid, näiteks ruumi, kus on laiba alguses, ja seejärel ämblikupesa. Sõit lõpeb luku ees. Seda ei saa avada, kuna puudub pinge. Seetõttu peate kahlata läbi teisest ämblikupesast ja otsima kilpi. Nüüd saate naasta Reginasse, avada värav ja jätkata oma teekonda. Siin on lagi sisse kukkunud, nii et saastunud õhk on pinnalt tunnelisse tunginud, tuleks kanda gaasimaski. Ämblikud asendati uute koletistega, kes ei karda valgust. Kui soomusrong põrkub teisele rongile, suudab see seda lükata. Kuid tänu sellele, et liikumiskiirus väheneb, saavad koletised järele jõuda ja Artjomi tagant rünnata. Peame tagasi tulistama. Kui lisaauto liigub teisele rajale, peate liigutama noolt nii, et Regina liiguks õiges suunas. Kuigi see oleneb sellest, kuidas asjale vaadata, ei löödud nad asjata teed, millega suutis. Soomusrong kiirendab suure kiirusega ja läheb ümber.

Bandiidid

Kuigi Artem kukkus istmelt välja, jäi Regina rööbastele. Kui nüüd minna vastupidises suunas, võib selle lähedalt leida surnukeha (hea lõpu jaoks) ja jahipüssi. Peame edasi liikuma. Barrikaadi tagant avastatakse punase joone põgenike karavan. Neid kaitsvad sõdurid on suure tõenäosusega juba ees surnud, nii et Artjomil tuleb üksi minna tapma bandiite, kes on tapnud juba kümmekond meest. Nii et esimese tüdruku päästmiseks peate jooksma, et jõuda tema ja röövijate juurde. Nüüd saate tagasi minna ja bandiitide teed puhastada. Seotud vang on vaja vabastada, et ta saaks käru minema ajada. Nüüd saate Regina juurde tagasi pöörduda ja oma teekonda jätkata. Värava avamiseks peate ületama teise bandiitide varitsuse vastupanu. Kolmas rühm valvab noolt. Selle suunda muutes saate sõita õigel teel. Ometi tasub tupiktee ära käia ka, et vaadata sinna kinni jäänud värskeid laipu täis käru. Kuid parempöörde ümber on ka midagi huvitavat: bandiidid on haaranud naise ja lapsed ning hoiavad neid toas. Sellesse pääsemiseks tuleb kiiresti mööda koridoride ringi joosta, vastasel juhul võib naine surma saada. Lõpuks ütleb soomusrehv üles ja keeldub reisi jätkamast. Peate läbima vasakpoolsetel radadel olevad autod. Nende taga on pooleldi uppunud jaam. Nöörist tõmmates saad kutsuda paadi Veneetsiasse. Kella helina peale saabub aga õhtusöögile kari kohalikke koletisi. Peate ootama, kuni paat jõuab, ja astuma sellele.

Tumedad veed

Artjomi päästjaks osutus kohalik kalur onu Fedja. Huvitav, kust tuleb see kala metroo rööbastele ja kas seda on võimalik süüa? Uurime välja!

Lühike ujumine sellele küsimusele vastust ei anna. Siiski arvan, et kogemust ei tasu korrata. Parem on loopida, kui palgid lähevad liiga madalalt. Siis on hämmastavad mutandid, mida kalur nimetab "krevettideks". Need on sarnased, kuid sea suurus on mõnevõrra segane. Isegi kui te esimesena kaklust ei alusta, ründavad krevetid paati. Et nad seda ümber ei keeraks, tuleb tulistada need, kes julgevad ronida. Lõpus viskab kalamees terve kasti dünamiiti, millest tõuseb kõrge laine. Jah, kalapüük on see, mida vajate!

Veneetsia

Olles trellidest üle saanud, leidsid Artem ja onu Fedya end Veneetsiast. Tundub, et kõik ei tee siin midagi peale kala. Aga see on alles algus, hiljem läheb huvitavamaks. Sa võid paljudele ustele koputada, aga keegi ei ava. Sa võid anda almust, aga varastamine tähendab karma rikkumist. Kolm bandiiti vestlevad teemal, kuidas Oktjabrskaja "friikide tsirkus" on laienenud. Võib-olla on see meie must? Turul saab osta ja müüa relvi, laskemoona ja varustust. Ja lähedal on lasketiir, kus saab rotte tulistada. Kui teil on püss, on see üsna lihtne. Pärast kolmekordset võitu on võimalik saada eriauhind - kaisukaru, mille “kaotas” lasketiiru ees ema kõrval nutnud poiss. Talle mänguasja kinkimine on suurepärane viis karmat parandada.

Meil on vaja bordelli minna, räägitakse, et kaks kommi käis seal. Tõepoolest, Pavel ja teine ​​“punane” tellisid privaattantsu. Neid pealt kuulates saab Artjom teada, et Korbut käskis Oktjabrskajale toimetada mingi viiruse. Rohkem teada saada on võimatu, aga tantsu saab endale tellida. Noh, kui sa tead, mida ma mõtlen. Siiski peame nendele kardinali valvuritele järele jõudma.

Nad peidavad end turu taga ukse taha. Sinna asusid elama maskeerunud kommunistid. Üks läheb ukse juurde, teine ​​kaitsmete juurde, mille Artjom välja lülitas. Kolmas seisab seljaga lambi poole. Kahtlane kohver, lukus, viidi Oktjabrskajasse. Peate jõudma ukse juurde, mille taga on Pavel. Artjomil õnnestub temast jagu saada ja ta kordab juttu, et Tšernõi on Oktjabrskajal. Kuid kahjuks libiseb see käest, kui ukselt ilmub tuttav kamraad, kes missiooni alguses soovitas minna bandiite tulistama, kuid selle idee lükkas jaamaülem tagasi. Ta näitab teed pinnale. Kõigepealt tuleb selga panna kaitseülikond, mis asub trepist paremal asuvas kapis.

Päikeseloojang

Pärast lühikest infotundi jääb Artem radioaktiivse sohuga üksi. See on nakatunud kaanidega, aga ka uute võimsate küüniste ja kestadega olenditega. Ühe veoauto haagisest leiab süütepommide varu, mis saavad nendega suurepäraselt hakkama. Te ei tohiks liiga kauaks jääda, sest filtrite varu pole igavene ja taevas on deemoneid täis. Ühes garaažis, mis asub ligipääsetava ala teises otsas, leiate uus masin- Kalash 2012. Liikuda tuleks ainult kindlal pinnasel, samuti punaste lippudega tähistatud kohtades. Kütuse leidmiseks tuleb külastada kahte kohta: allakukkunud lennukis, kuhu pääseb läbi katuses oleva augu, ronides esmalt selle tiivale, ja ka vastasküljel, kaardi piiril asuvas garaažis. . Kanistreid tuleks kontrollida mõlemas kohas. Kui leiate täieliku, ilmub välja tohutu koletis. Te ei saa teda veel tappa, nii et saate lihtsalt edasi liikuda. Peate leidma praamijaama, mis nõudis kütust. Peate käivitamise kaks korda aktiveerima. Esimesel korral ründavad seda ainult krevetid, kuid teisel korral ründab seda sama suur ja roheline olend. Deemon on talle aga juba silma jäänud. Pärast seda saab parv lõpuks randu ja on võimalik raba ületada.

Öö

Öö on pime ja täis õudusi. Peame veel kirikusse jõudma. Suur roheline koletis ilmub uuesti ja lahkub. Peale tema on siin ka vähem visad maismaaloomad. Lipud viivad ROISSYA VPERDE nimelise kaubanduskeskuse hoone juurde, kus on nüüd näha ilusalongi, kohviku ja ehituspoe jäänused. Teisel korrusel on väljapääs läbi katkise akna, millele on suunatud prožektor. Valjuhääldist kostab snaiper Anna hääl. Oleks huvitav teada tema teed ja eesmärki, mis ta sellesse kohta viis. Aknast väljas on ka otse tee kirikusse läbi varemete. Enne kui Artjom jõudis palgi ületada, ilmus veest välja sama kahjulik ja tapmatu olend. Kuigi ei, ikkagi tapeti. Tema lõpetamiseks kulus pool tosinat relva. Pärast võitu ei jää muud üle, kui mööda palki kirikusse liikuda.

Katakombid

Artemile anti voodi kiriku nurgas. Kuri Anya äratab ta üles ja vabandab, et lubas ta vangi võtta. Naride taga olid varustuse ja relvade edasimüüjad. Edasine oli aga huvitavam: arutelu ajal koputati kabeli uksele. Just Lesnitski viis punased ordu eelpostini. Uksed plahvatasid, muutudes plahvatusest kildudeks; need, kes ei hukkunud, olid uimastatud. Artjomil õnnestub näha, kuidas Annast kinni haaratakse ja ära viiakse (kas pole see kurikuulus karma?), kuid siis minestab.

Ja kui ta ärkas, polnud kommunistidest jälgegi. Uksed väljapoole on blokeeritud, kuid katakombid on avatud. Põrandal olev helisalvestis teatab, et Anna viiakse Oktjabrskajasse. Muide, me läksime sinna nagunii. Tee on pikk ja käänuline, aga pöörata pole kuhugi. Varsti hakkab Artjom igasuguseid asju ette kujutama. Peate laskuma vanasse puuri väga väikese kiirusega. Kuid peagi julgeb kari olendeid rünnata, üks või kaks korraga. Peate sihtima nende nina. Puur kukub, kuid mitte päris põhja. Peate läbi tunneli edasi laskuma. See näeb välja nagu mahajäetud kaevandus või keskaegsed katakombid. Koletised jooksevad üksteise järel ette. Kui te neid ei puuduta, paraneb teie karma. Suuremaks suurendamiseks peate minema selles suunas, kust nad lahkusid. Väikese kose taga varitsesid valvurid Artjomit. Värav avatakse ratast pöörates ja [E] all hoides. Nende taga on väga ilus koobas, mis on täis maa-aluseid ojasid ja kesklinnas on mingi väike hoone. Peate liftiga alla minema ja siis maha hüppama. Otse järgmise koletiste rühma juurde. Siin ka muteerunud nahkhiired hakata ründama tugeva ultraheliga. Pärast järgmist rühma peate leidma ja aktiveerima hoova, mis vabastab vee liftimehhanismi. Kui see alla läheb, saate sellega üles sõita. Siin on sild, mis tundub väga habras. Ja niipea, kui suur paks koletis Artjomiga ühineb, kukub see kokku, tõmmates nad mõlemad alla. Te ei saa tappa olendit, kes näeb välja nagu gorilla, nii et saate panna ta lihtsalt kõiki veerge rammima. Miski ei kuku kokku, kuid peagi teeb olend tunnelisse viiva seina sisse augu, misjärel toimub surelik lahing. Pärast gorilla surma saab alguse Indiana Jonesi vorm: koopa seinad ei pea sellele vastu ja seda hakkab üle ujutama vesi, mis tõmbab Artjomi endaga kaasa.

Infektsioon

Tundub, et koopakäikudes ekslemine on lõppemas. Ülalt on kuulda Anya rasket hingamist. Trepist üles saab ronida ventilatsiooni. See näitab, et Anna viiakse kuhugi. Järgmisena näete, kuidas punased tulistavad nakkusega nakatunud tsiviilisikuid. Alla minnes saate nende vestlust pealt kuulata. Nad ei tea, et epideemias on süüdi nende punased, kuid nad kahtlustavad, et siin on midagi kahtlast. Siiski oleks palju kasulikum tappa nad enne, kui nad ühe tsiviilisiku maha teevad. Ta ütleb, et punased ilmusid jaama kaks päeva enne haiguspuhangut, kuid kohe leegiheitjatega. Tõenäoliselt vabastasid nad viiruse. Lauale saab kätte võtta öövaatlusseadme. Laipade jälg järgib rööpaid. NVG-d häirivad rohkem, kui läbite varjatult. Kommunistid hõivasid jaama. Peate jõudma ukseni, millel on märge "Ära sisene". Selle taga algab saastunud territoorium. Punased põletavad surnukehi ja elumaju. Kui nad surnukehad avastavad, on neist raskem mööda hiilida. Peate roomama läbi väga madala tunneli. Teises otsas kõik lihtsalt lõõmab. Sealhulgas väga suur raamatukogu metroo jaoks. Siin peate jõudma punase ukse juurde, mis viib jaama piirile. Teisel pool on eskalaatorid ja ka Lesnitski, kes hoiab Anya kõri küljes nuga. Ja ta palub Artjomil gaasimaski ära võtta. Selle tulemusena põgeneb reetur ning Anna ja Artjom kasutavad oma viimset jõudu, et jõuda Hansasse, kus neile pannakse gaasimaskid ette, päästes ajutiselt nende elu. Siiani pole teada, kas nad on nakatunud või mitte.

Karantiin

Peatükk algab sama voodistseeniga. Teadmata veel, et nende elu pole ohus, annab Anna end Artemile ja too ei osuta eriti vastupanu. Hiljem saab teatavaks, et neil pole nakkuse jälgi. Kuid Anya peab veel haava ravima, nii et Artem lahkub praegu karantiinitsoonist üksi. Oktjabrskajast põgenenud tsiviilisikud on siin jälgimise all. Ja enamikul neist pole nii vedanud, tõenäoliselt surevad nad varsti. Puhastuskambris saab pealt kuulata vestlust arsti ja martineti vahel. Ta usub, et selle epideemia põhjustab bakterioloogiliste relvade kasutamine, mis peaks võimalikult lühikese aja jooksul tapma võimalikult palju inimesi ja mõne aja pärast muutuma kahjutuks, võimaldades territooriumi taasasustamist. Artjom lastakse läbi kontrollpunkti, kuid teisi põgenikke sisse ei lasta. Jaamas kannavad kõik gaasimaske ja pole ka ime. Artjomile tuleb vastu Khan ja nad mõlemad lastakse platvormile. Siin on ka teisi metsavahi, tänu kellele Hansa ellu jäi.

Khan jätkab oma poolhulle kõnesid. Ta soovib leida ja päästa beebi Blacki, nimetades teda "viimaseks ingliks". Khanil ja Artjomil lubatakse siseneda Mežlineinikusse. Labürint, millest peaaegu keegi läbi ei kõnni. Niikaua kui Han hoiab kangi, saate kõndida läbi hiiglaslike ventilaatorite labade. Mõnda aega peate lihtsalt Khani järgima, kuni ilmub valvurite kari. Sihtmärkide kaugelt nägemiseks peate kasutama taskulampi või öövaatlusseadet. Järgmiseks peate põletama ämblikuvõrgud, mille taga on peidetud mäda rest. Selle tagant algab pooleldi üleujutatud tunnel. "Kummaline koht" on alahinnatud. Järsku heliseb telefon. Vana seinale kinnitatud telefon. Vastuvõtjast kostab Artjomi ema häält. Siin tuleb veel üks tõrgete partii. Selles kohas, muide, suudab Artem põlvesügavusest veetasemest hoolimata joosta seitsmemeetriste sammudega. Khan pomiseb saatuse üle, et jõgi viib Artjomi Cherneysse. Ja see on tõsi: kui mõlemad kangelased satuvad lehtrisse, tekib "äravool" ja nad imetakse endasse, viiakse teadmata suunas.

Nad leiavad end Ostankino torni tipust, hetkel, mil Artjom saatis raketid Musta pesa. Kui Khan maha hüppab, peate lähenema "teisele" Artemile. Järgmine vaatamisväärsus: väikese Blacki jälitamine tema maja varemetes (juba selle mängu algus). Järgmine nägemus: lapse tagaajamine läbi põleva veidriku tsirkuserongi.

Lõpuks nägemused lõpevad ning Artjom ja Khan leiavad end pärismaailmast. Kõik on sama märg ja must. 13. postituse raadiohoiatus punaste võimaliku rünnaku kohta oli just hakanud saabuma, kuid polnud kedagi, kes seda vastu oleks võtnud. Artjom ja Khan istusid käsivagunisse; nad peavad rongile järele jõudma.

Chase

Musta vedanud Hansa rongi sabas ei istunud mitte ainult Rangers, vaid ka punased. Tagaajamise alguses peate tapma mitme mootorvaguni meeskonnad. Kiireim viis seda teha on peavõtete abil. Siis selgub, et kommunistid on juba ise rongis. Kõigepealt peate puhastama auto sabaosa ja seejärel kogu vasaku külje. Pärast seda hüppab Artem täiesti iseseisvalt käsivagunist rongi. Peate liikuma selle pea poole, tulistades punaseid, mis välja hüppavad. Pange tähele, et puidust kastid Nad tulistavad hästi. Vankrite taga on puurid. Nende ainus elanik on must kutsikas. Ees plahvatab rong, rong peatub, laps ronib puurist välja ja haarab Artjomi käest. Uus nägemus jätkab oma esimest ilmumist pinnale, Botaanikaaia jaamas. Seekord meenub talle ema nägu. Ja mustad... nad tõesti püüdsid temaga kontakti luua. Seekord kaotab laps jõudu ja Artjom peab teda kandma.

Ristumine

Artem viis “lapse” põlevast rongist välja pinnale. Telepaatiline ühendus on lõpuks loodud ja nüüd kõlavad Musta mõtted rangeri peas. Kuid peagi ta kaob, jättes Artjomi pinnal kõndima. Peate alla minema ja mööda kaevikut kõndima. Koletiste arv ületab mitukümmend. Õnneks ei ründa nad korraga. Must muudab Artjomi nägemist, muutes selle termiliseks. Aga see ei kesta kaua. Laps ilmub taas Moskva jõe lähedale. Peate kõndima üle jää, mille alt ilmub üks näljane koletis. Must jätkab häbitult Artjomi pähe süvenemist. Silla alt võib leida deemoni keha, see parandab karmat. Siin on ka märge. Veelgi kaugemale saab selle silla sisse minna. Trellide tagant algab trepp. See viib üles, õue. Little Black pani selga lasteriiete. Vagunites on palju skelette - mitte kõik, kes sel päeval metroos käisid, ei sattunud maa alla ega jäänud ellu. Plahvatuste käigus paiskusid pinnale sadu. Järsku selgub, et deemonid on nii tugevad, et võivad metroovaguni jõkke visata. Artem kukub esimesena vette, tänu millele pääseb ta pinnale tõustes ja jääle pääsedes. Ei saa kuidagi uuesti jõkke kukkuda, siin on kalu, mis võivad inimese tervelt õgida. Peate jooksma üle jää kinnijäänud laeva poole. Sellest saab liikuda mitmele jões lebavale vankrile. Saate neid kasutada maale pääsemiseks. Peate uuesti silla sisse ronima.

Sild

Kohe alguses võite leida snaipripüssi. Ülaosas näitab Must taas oma visiooni võimeid. Punased (aurad?) on kurjad. Need peavad silmas koletisi, mitte kommuniste. Kuigi, kes teab, see võib olla sõnamäng. Peate kõndima mööda silda, tulistades olendeid. Teisest rühmast võib mööda minna mööda vasakpoolseid radu, nad ei tunne seda isegi lõhna. Kuid eskalaatori tipus ei saa kaklust vältida. Kapis on trepp, mis viib üles. Varem oli siin jälitajate salk, kuid nad kõik tapeti. Siin ilmuvad muteerunud nahkhiired. Lõpuks tuleb tross, mille peal saab tubli poole sillast ületada. Kuni deemon ta maha lõikab. Kuid Tšerny tuleb ootamatult appi, juhtides selle animeeritud gargoiili tähelepanu Artjomist kõrvale. Nad kohtuvad taas vankris.

Depoo

Metroo depoos väriseb äike, vihm lööb roostetanud rongide katuseid ja taevas on peaaegu sama must kui öösel. Must märkab inimesi esimesena. Ilmselt tema erilise nägemise või muude arenenud meelte abil. Inimesed kardavad tema sõnul rünnakut, kuid nad ise pole kurjad. Need osutuvad angaari hõivanud metsavahtideks. Nende juht Stepan räägib ukraina keelt. Kummaline, et pärast nii palju aastaid pole ta ikka veel vene keelt õppinud. Siin saate tema meeskonnaga kaubelda.

Trepist üles minnes ja Tšernõga kohtudes saab Artjom teada, et Depoosse on ilmunud palju vaenulikke inimesi. Punased kommunistid. Nende taga on uks, mis viib trepile. Seal annab poiss Artemile leitud filtri. Ja siis teeb ta ka lukustatud ukse lahti. Selle taga on teine ​​meeskond. Nendega on lihtsam kui eelmistega. Kolmas salk järgneb neile juba. Nende eesmärk on tabada viimane ellujäänud must. Nad ei vaja Artjomi elusalt. Juba räägitakse temast kui inimesest, kes suudab üksinda tappa terve meeskonna. Nii et ärgem valmistagem neile pettumust. Nende järel on ukse taga must ja punane ird. Nad kardavad ja tahavad ikkagi tappa – nagu kommentaator soovitab.

Pärast seda rühma kohtub Lesnitski teiega ukse taga, üks nuga käes. Must haarab tal kaelast, misjärel tema ja Artjom tungivad tema mällu. Nendest hetkedest, mil Lesnitski varastas laborist viiruse keemiarelvad, andis ta üle kindral Korbutile ja Pavel Morozovile ning vangistas Anna. Kuid ilmsiks tuleb ka midagi uut: Pavel sai ka korralduse teha midagi Punase väljakuga seonduvat. Pärast nägemusi on valik: kas tappa Lesnitski. Nagu te ilmselt aru saate, on lihtne uimastamine karma jaoks parem. Raadio kaudu edastatakse teade, et metsavahtidel on vaja kasutada Punase väljaku sissepääsu. Sinna viib ka meie tee.

Surnud linn

Must näitab palju "varju" kõrghoonete sees. Kes see on? Kummitusi? Esimese maja trepist üles ronides leiab korterist sedeli ning pikse sähvatuse ajal võib seinal märgata ka siluetti, mida tavaajal ei paista. Aknast välja hüpates nägi Artem mõneks sekundiks kauget minevikku: päike paistis, lehestik muutus roheliseks, lapsed mängisid ja lustisid õues. Praegusel ajal katsid taevast pliipilved, puud pole palju aastaid rohelisi riideid selga pannud ja lapsed... lapsed eksisteerivad siin fantoomide ehk varjude kujul, mälestused möödunud aegadest. Edasiliikumiseks peate hüppama kaevatud auku, kus näete toru. Auk viib keldritesse. Trepist üles ronides võite leida jälitaja varja, näha läbi akna muteerunud koerte karja ja kuulda beebi nuttu. Sa ei saa lõõgastuda. Varjude mäng, kummitused, välgusähvatused, ootamatud rünnakud... Võib-olla on see kogu mängu kõige hirmutavam koht, kus sa tegelikult paar korda võpatad. Me läheme pinnale läbi teise augu ja läbime kaare all. Õues ründab kari nälgivaid mutante. Must jätkab Artemile tarvikute toomist, sarnaselt Elizabethiga filmis BioShock Infinite.

Peame veel ühest majast läbi minema. Läbi õue jookseb kari “mittepunaseid” mutante. Sa ei pea neid puudutama. Selleks ajaks oli vihm juba lakanud ja päike tuli välja. Peate ronima redelit mööda maja katusele. Siia ilmuvad deemonid, nii et parem on joosta majja viiva trepi sissepääsu juurde. Olles päris põhja laskunud, peate hüppama läbi augu keldrisse. Katakombide sissepääsu juurde.

Punane väljak

Katakombid viisid Artjomi Kremli. Tornide kohal hõljuvad väikeste lendavate mutantide parved, teised on tornid hõivanud. Kui te ei lähene ega tulista, ei puuduta nad Artjomit, vaid valvavad lihtsalt oma väikest häärberit. Ootamatult selge ilm mõne sekundiga annab teed tugevale tuulele, mis ühe puu maha ajas ja pilvi ajas. Must soovitab kohta, kus saab peitu pugeda. Varsti on võimalik teed jätkata, kuid ainult järgmise varjupaigani. Kiirgusega segatud elemendid sunnivad meid ootama tugevaid tuuleiile varjendites, mille Cherny leiab. Mutante pole vaja tappa, peate minema ümber rohelise vee peal. Sealt on sissepääs tunnelisse, mille seinte vahelt ulatuvad fantoomkäed. Varsti saavad nad Artjomi jaoks tõeliseks ja haaravad ta kinni. Must aitab, nagu tavaliselt. Väljapääsu juures on võimalik leida tee mausoleumi, kus Vladimir Iljitšist on järel vaid luud. Selleks peate ületama mausoleumi ülemise osa ja laskuma alumistesse käikudesse. Seal tuleb minna vastu kompassi.

Väljapääsu juurest avastatakse Püha Vassili katedraal, millesse on end sisse seadnud kommunistid eesotsas Paveliga. Peate akendes snaiprid tapma. Parim on valida varjualune ja kõik snaiprid tulistada snaipripüssist. Must aitab termilise nägemise korral. Alt möödub ka väike salk kuulipildujatega. Kui need kõik läbi on, avaneb sisse viiv värav. Loomulikult on nende taga uus varitsus. Jääb üle vaid tulistada Paveli pihta, kes liigub aina kaugemale sees, rõdule. Must ütleb, et Pavel pole vihane, vaid kurb. Tema mälust võib välja tuua Korbuti plaani viimase, üsna ilmselge osa – haarata D6, kuni Melnik on läbirääkimistes ummikus, võtta kõik mürk ja hävitada kõik metrooelanikud, välja arvatud punane joon, et seejärel asustage kõik jaamad uuesti kommunistidega. Erinevalt Lesnitskist saab siin valida abi ja tegevusetuse vahel. Morozovi saab päästa. Jääb üle vaid aknast aeda välja minna.


Aleksandri aed on tundmatuseni muutunud. Vahetult aia taga on märgala ala. Ja kuskil ees lükkab üks metsaline lihtsalt puid maha. Must läks luurele ja Artjomil on vaja ületada soo, millegi kaevatud pikk käik, mille muldseintelt paistavad puujuured. Ja siis kunagine allee kangelaste linnade monumentidega. Pärast kitsast ja madalat auku puude juurte vahel kohtab hiiglaslikku karu. Esiteks tormab ta Artjomi kallale ja too torkab talle noa silma. Pärast seda muutub karu vähem kiireks, mida väiksemad mutandid ära kasutavad. Nõrk koht on tema seljas. Karmat parandatakse koletiste tapmisega pärast seda, kui haavatud emakaru juurtest läbi murdub, mis võimaldab tal ellu jääda ja poegade juurde naasta. Khan ja Melnik ootavad Artjomi juba metroo sissepääsu juures. Must näitab Artjomi ja Khani jaoks uut nägemust: D6 baasi ukse taga on teised mustanahalised, kes on endiselt talveunes. See on narkomaani võimalus naasta uut tüüpi intelligentne elu. Melnik on nõus laskma kolmiku D6-le, kui Cherny aitab läbirääkimistel Polises.

poliitika

Must maskeeris end selliseks poisike vihmamantlis. Khan vaidleb Melnikuga läbirääkimiste üle. Üks asi on ju see, et Artem rääkis ordule tõtt kommunistide plaanide ja tegude kohta, ja hoopis teine ​​asi on püüda selles teisi rühmitusi veenda ilma selgete tõenditeta. Reichi ja Punase Line'i korrapärased auastmed on juba kogunenud sissepääsuuste ette ja nende pead peavad praegu tribüünidel kõnesid.

Nii astusid meie neli kangelast volikogu saali, kus Moskvin praegu laval esineb. Naljakas on vaadata, kuidas peasekretär lapsest eemale tõmbub, kuid tal ei õnnestu Chernyst eemale saada. Moskvini mälestus näeb välja nagu punane koridor, mis on kaetud kommunistlike plakatite ja loosungitega, täis uksi, mis viivad erinevate mälestusteni. Korbuti juhiste kohaselt mürgitas Maxim Petrovitš oma venna Antoni, arvates, et too tahab teda tappa. Peasekretäriks valiti Maxim Moskvin ja Korbut sai tema kohutava plaani elluviimiseks suurepärase mõjuvõimu. Pärast paljastamist tunnistas Moskvin nõukogule kõik üles ja ütles, et kindral Korbut valmistub praegu D6 tormiks.

Ordu metsavahid naasevad D6-sse, et astuda vastu kindral Korbuti juhitud kommunistidele. Samal ajal on Artjom riietatud ühte nendest rasketest soomusülikondadest, mis on valmistatud spetsiaalselt inimestega, mitte loomadega kokkupõrgeteks, nagu tavaline ranger-komplekt. Seetõttu liigub ta nüüd väga aeglaselt. Väike Must asus omal käel oma sugulasi vabastama.

Veski peab enne lahingut kõne. Ta ütleb, et iga spartalane on väärt viit vaenlast. Ligikaudu see suhe on selles viimases lahingus. Otseselt “300 spartalast”, kuid ilmselt märkasite sarnasusi ka ise. Niisiis, vasakult leiate kasti kõigi relvade laskemoonaga. Ja paremal on viimane võimalus oma arsenali täiesti tasuta vahetada või häälestada. Soovitan võtta kuulipilduja parameeter, väga lahe mänguasi. Samuti jälgi, et relvas oleks kasutatud erinevaid padruneid – need ei pruugi kaua vastu pidada. Pärast kõigi ettevalmistuste lõpetamist peate lähenema värava ees olevale barrikaadile.

Punased rammisid väravat rongiga, mis seejärel plahvatas, võttes ära Sparta esimese kaitseliini ja avades läbipääsu jalaväele. Pärast minutilist kaitset kostub teine ​​plahvatus, mis põrutab Artjomi. Kuid tal õnnestub tõusta ja jätkata lahingut kolmanda rivi taga. Varjupaikades, muide, on väga kasulik kükitada. Seejärel avaneb vasakule uus paus. Ilmub "paak" - rööpa modifikatsioon. Pange tähele kahte ratast ühendavat terasvarda, mis on punasega esile tõstetud. Peate selle pihta tulistama, eelistatavalt optikaga relvast; pöörake tähelepanu põrandal lebavale snaipripüssile. Seejärel tõstetakse esile mõlemad rattad, seejärel kuulipilduja soomusplaat, misjärel tank plahvatab. Punased taganevad! Aga ainult selleks, et esimest rada mööda saaks rohkem. rohkem inimesi. Peate end kokku võtma, hüpates üle aia ülejäänud kaaslaste juurde. Vaenlased on väga hästi relvastatud ja soomustatud. Siis saabuvad abiväed leegiheitjaga, kuid see polegi kõige huvitavam: nad rivistusid "kilpkonna" lahingurivistusse, kasutades kilpe, mis katavad neid täielikult ka liikumise ajal. Peamine eesmärk on lüüa paagis leegiheitja selga, pärast klambri tühjendamist pähe.

Kommunistide viimane abinõu oleks soomusrong, mis rammiks kogu Sparta kaitset. Xerxes ehk Korbut tuleb lavale, et vaadata viimaseid ellujäänud metsavahi. Ja kui õnn on, et Artem on üks neist, kes on enesehävituslülitist D6 vaid kiviviske kaugusel...

On ainult kaks lõppu. Üks on hea, teine ​​mitte nii hea. Millise juurde jõuate, sõltub ainult teie soovist läbi otsida kõik nurgad, kuulata kõiki dialooge ja mitte tappa rohkem kui vaja. Kui sellist soovi pole, saate kehvema lõpu. Leiate nimekirja 103 tegevusest, mis mõjutavad karmat.

Halb lõpp:


Hea lõpp:

Sissejuhatus


Mängu avavideo räägib peategelase Artjomi lapsepõlvest.

Sparta


Me ilmume kolme seltsimehega tunnelisse. Järsku hakkab tunnelist lähenema pimedus ja sealt hüppavad välja mustad koletised. Me laseme vaenlased maha ja pärast nende surma saame teada, et nad olid meie kaaslased. Must varjutas meie meeled nägemustega ja pärast seda ulatas ta ootamatult käe.

Eelmine sündmus osutus õnneks lihtsalt õudusunenäoks. Nüüd oleme jaamas D6, mille on hõivanud Rangers'i ordu. Kuulame Khani, kes meid üles äratas, misjärel tõuseme voodist välja.

Tutvume juhtimisega. Lisaks tavapärasele tasemel liikumisele saab kasutada tulemasinat (M klahv, hiire vasak nupp) ja vaadata tahvelarvutit koos ülesannetega (M klahv, hiire parem nupp). Tahvelarvutis on ka kompass, mille nool osutab praegusele põhieesmärgile.

Ruumist väljudes kuulame kahe inimese vestlust (+ karma) . Läheme mööda koridori edasi, kuulame vestlusi ja sukeldume mänguõhkkonda. Elurajoonist lahkudes kuulame kabet mängivate inimeste juttu (+ karma) .

Saavutus “Muusiku” kasutamine kitarr (1/17) (klahv "E") seistes stardiruumis (+ karma) . Me kasutame balalaika (2/17) , lebab puhkeruumis relvaruumi ees (+ karma) .


Jõuame relvasalongi, kus meile antakse: gaasimask, selle vahetusfiltrid, oranž esmaabikomplekt ja sõjaväe padrunid (kohalik raha). (Sõjaväekassette saab kasutada ka tulistamiseks (selleks tuleb uuesti laadimisel mitte lihtsalt vajutada, vaid paar sekundit R-klahvi all hoida), kuid parem on neid mitte tulistada, vaid vahetada need kasumlikult tavaliste kassettide vastu). Pärast seda valime viie võimaliku hulgast välja kolm relva, kinnitame need sihikute ja muude meelepäraste täiustustega. Testime valitud relva praktikas lähedalasuval harjutusväljal.

Teisel korrusel leiame end juhtimiskeskusest. Kuulame signaalijate vestlust rabas olevast baasist (+ karma) . Ordujuht Melnik pidas operatiivkoosoleku, kuhu kogunes kõik komandörid. Melnik käsib mustanahalistega rahumeelsest suhtlemisest lobiseva Khani vahi alla võtta ning saadab mind ja snaiper Annat missioonile, et tappa ellujäänud mustanahaline mutant. Koos Annaga läheme lifti.

Enne lifti sisenemist loeme parempoolsel toolil märkus (1/43) .


Siseneme lifti. Järgmisel korrusel astume monorelssvagunisse.

Tuhk


Sõidame monorelsiga järgmisesse metroojaama. Lülitage taskulamp sisse (klahv "F"). Läheneme suletud uksele, tõmbame parempoolset lülitit (klahv “E”) ja läheme sisse. Me läheme mööda põrandatevahelist treppi kollektori juurde, järgime seda paremale, kuni vertikaalsed trepid tõusevad.

Olles näinud treppi pinnale, läheme mööda tunnelit edasi paremale. Kasutage tulemasinat, et põletada enda ees olevad ämblikuvõrgud. Tupiku paremas nurgas leiame märkus (2/43) (+ karma) .


Panime gaasimaski trepi lähedale (klahv “G”). Gaasimaski kandes hakkab tööle vasaku käe kell, mis näitab gaasimaski filtri vahetamiseni aega (kui filtrit õigel ajal ei vaheta, võib lämbuda).

Ronime trepist üles pinnale. Sattusime Botaanikaaia varemetesse, kus raketi relv. Läheme edasi, jõuame hävinud hoone sammasteni. Siin ronib Anna üles, et võtta soodsat positsiooni, ja me liigume edasi.

Lagendikul kohtame koletisi nimega Guardians. Meil on vaja tulistada kolm lainet koletisi, Anna aitab snaiprilaskudega.

Saavutus “Not A Rabbit” Peate täitma Ashes taseme ilma kahju tegemata. Ainuke asi ohtlik koht tasemel, kus saate kahju teha - lahing koletistega lagendikul.


Liigume edasi ja leiame väikese musta isendi. Tema pihta tulistada on mõttetu, me lihtsalt jälitame teda läbi kitsaste labürintide, ronime auku (Ctrl-klahv) ja jõuame lõpuks järele. Must liigub meie mõtetesse ja näitab oma lugu – päästmist plahvatustest, mis hävitasid kõik teised mustad koletised.

Fašistid (1. osa)

Paul


Meele hägustumine mustade mõjust on möödas ja siis avastame, et teadvusetuse perioodil jäime Reichi sõdurite kätte. Meie kõrval võeti kinni kaks punase joone sõdurit ja üks tsiviilisik. Reichi ohvitser hakkab vange tulistama. Koos ühe sõduriga õnnestub meil natsid tappa ja ellu jääda. Ellujäänud kommunisti nimi on Pavel.

Järgime Pavelit ja laskume mööda prügirenni Reichi keldritesse. Allosas jõuame suurde ümmargusse ruumi. Jooksime teisele poole aeglaselt pöörleva ventilaatori varjus. Lukustatud resti kõrval tõstame Paveli üles ja siis ronime ise trepist üles.

Sattusime tohutusse ümmargusesse kaevandusse, kus seinte ääres puurides virelevad sajad vangid ja rippkäikudel patrullivad fašistlikud valvurid. Roomame aeglaselt Paveli järele veidi kõrgemale. Siis hüppame alla rajale ja roomame Reichi sõduri selja taha. Kui Pavel viskab kivi maha ja segab teise valvuri tähelepanu, peame esimese uimastama (klahv E) või tapma (klahv V). (Tegevuse valik mõjutab mängu lõppu. Kui me ei tapa inimesi, vaid ainult uimastame neid, näeme salajast “head” lõppu). Me võtame vaenlaselt padrunid.

Pärast vaenlase neutraliseerimist tõmbame redeli langetamiseks kangi. Ülaosas keerame prožektori küljest lahti lambipirni, misjärel Pavel eemaldab veel ühe vahimehe ja lülitab oma küljelt tule välja. Pimeduses ületame silla ja teeme sõduri kahjutuks. Ülaosas ronime rohelisse torusse.

Roomame mööda toru ja kuuleme vestlust, kuidas fašist müüs kinnivõetud Musta Hansa kaupmehele. Me tuleme torust välja. Me võtame laibast välja viskamisnoad.

Rippuva surnukeha vastas seinal on kastid, millel lebab märkus (3/43) . Kastide tagant leiab veel ühe viskenoa.


Keerame lambipirni lahti, ootame järgmise valvuri tuppa sisenemist ja uimastame ta. Tõuseme päris tippu, tohutu värava ees vajutame turvakutsumiseks rohelist nuppu ja peidame end kasti taha. Uimastame tagant välja tulevat valvurit. Siseneme lüüsi ja vajutame hooba.

Pavel viskab meile summutiga püstoli. Me läheme läbi kanalisatsiooni, kõrvaldame vaikselt vaenlased ja võtame ära nende kuulipildujad. Siin on patrullimas vaid kolm sõdurit, ülejäänud neli on oma asjadega hõivatud ja jäävad selja tagant kergesti uimaseks.

Saavutus “Vabadus!” Kanalisatsioonitoru paremas otsas näeme akna ees juhtpaneeli. Vajutame paneeli hooba ja aknast näeme, kuidas kõik vangla kambrid avanevad (+ karma) .


Aitame Pavelil õhuluku avada – tõmbame paremat kangi seinale.
Liigume eskalaatoriga üles, tipus näeme rahvahulka fašiste, kes skandeerivad oma füürerit. Fašistlik juht räägib rahvahulgale D6 baasist, selle reservidest ja plaanidest see vallutada. Samal ajal kui fašistid tulist kõnet kuulavad, liigume meie läbi rahvamassi edasi poodiumile. Kuulake kõne lõpuni (+ karma) .

Mõne aja pärast teatatakse füürerile vangide põgenemisest ja me hakkame kohe (Shift-klahv) rahva hulgast vasakpoolsesse koridori jooksma. Teel peate ühe korra hüppama. Meil õnnestub põgeneda, kuid meid tulistatakse. Pavel lohistab meid trolli ja koos sõidame järgmisesse jaama.

Saavutus "Puhas põgenemine" Täitke "Reichi" tase ilma, et natsid teid vahele jääksid.

Fašistid (2. osa)

Lahkuminek


Jaama on võimatu pääseda. Teel tuleme vastu resti, Pavel võtab selle rammiga kaasa, mille tagajärjel meie käru puruneb, kuid leiame end tunnelist kaugemale. Läheme edasi, paneme Paveli torusse, teiselt poolt haaravad valvurid ta kinni.

Parempoolne värav avaneb ja välja tulevad kaks fašisti, kes otsivad kinnipeetud kommunisti kaasosalisi. Lülitame taskulambi välja ja peidame ära nurka. Kui valvurid ringi vaatavad ja tagasi lähevad, jõuame neile järele ja uimastame nad selja tagant. Väikesel kahekorruselisel alal on ees üle kümne fašisti, kuid kõiki neid saab uimastada, mitte tappa. Selleks keerame lahti lähedal olevad lambipirnid ja laseme summutiga püstolist kaugemal asuvate lambipirnide pihta. Kui vaenlased häiret ei tõsta, on neid lihtne ükshaaval uimastada.

Saavutus "Nähtamatu sissetungija" Peate läbima "lahkumise" taseme ilma kedagi tapmata või häiret tegemata (+ karma) .

Kahekorruselises majas teisel korrusel asub a märkus (5/43) .


Tõuseme ruumi teisele korrusele, sealt hüppame kaugele suletud osasse, neutraliseerime veel kolm vaenlast ja siseneme teise korruse ruumi. Toas istub voodil vormist väljas võitleja, kes annab kohe alla. Me ei tapa teda selleks, et saada "hea" lõpp.

Alistunud vaenlase lähedal laual lebab märkus (6/43) .


Läheme teise tuppa ja ronime ventilatsiooni.

Laager


Pugeme läbi ventilatsiooni ja leiame Paveli kongi. Ta viiakse hukkamiseks minema, me peame kiirustama teda päästma. Tuleme järgmise ruumi ventilatsioonist välja.

Esimeses toas laua peal teeme sahtli lahti, seest leiame esmaabikomplekti ja padrunid, selle kõrval on seinakapis veel mõned padrunid. Kõnnime mööda koridori ja leiame end suurest kahekorruselisest ruumist.

Klaasi taga ruumis näeme kolme valvurit, aga neid on seal palju rohkem. Läheme paremalt poolt teisele korrusele viivale trepile.

Saavutus “Kingitus” Tuppa sisenedes minge paremasse nurka, peitke end kastide taha. Kuulame kahe valvuri vestlust (+ karma) . Saame teada, et ühe valvuri isiklikus kappis on peidus hea relv. Ootame valvuri raadio teel vastust, siis läheme eelmisesse tuppa kappi. Jälgime teda, pärast kapi avamist uimastame valvuri, võtame ära kolme täiendusega kuulipilduja (+ karma) .

Keskses ruumis, kus asuvad valvurid, on sissepääsust vasakul muusikainstrument (3/17) - akordion.

Saavutus "Nähtamatu Päästja" Peate läbima taseme "Laager" kedagi tapmata või häiret tegemata (+ karma) .


Läheme teisele korrusele, näeme elektrikut sädepaneeli juures. Ootame, kuni ta sellest valgustatud kohast eemaldub, ja uimastame ta pimedas. Läheme teisest trepist alla, läheme mööda koridori lõpuni, läheme parempoolsest uksest sisse.

Me läheme sügavkülma. Siin sissepääsu juures alistub üks vaenlastest, siin pole kedagi teist. Sügavkülmiku otsas pugeme vasakpoolses seinas olevasse avausse. Satume ruumi, kus vannides kasvatatakse taimi. Paremal on väike tuba, kus kapis on relvad ja laskemoon. Me läheme generaatoriruumi.

Parempoolses generaatoriruumis näeme hästi valgustatud ala, kus istub viis valvurit. Vasakul on elektrikilp, mille abil saab tuled kaitsmete kohal kustutada, kuid see pole vajalik. Ohutu viis on olemas. Lambipirnid laseme üle kitsa silla summutiga püstolist. Läbime silda mööda, keerame paremale, otse ees olevas seinas on sissepääs ventilatsiooni. Pugeme sisse, vasakpoolsest tupikteest leiame kasti, kus on esmaabikomplekt ja kõikvõimalikud padrunid. Pugeme ventilatsioonist välja ja leiame end esimeselt korruselt (siia pääseb ka tavalist teed mööda treppi, kui tapad viis valvurit).
Alumisel korrusel näeme vesiveskeid. Siin, põranda all, on veekanalite võrgustik, mille kaudu pääseb ruumi teise otsa. Nii saate kõigist valvuritest vaikselt mööda minna. Jõuame mäe peal asuvasse juhtimisruumi, siin alistub teine ​​vaenlane, me uimastame ta.

Juhtruumi kõrval eraldi valgustatud ruumis asub a märkus (7/43) .


Juhtruumist hüppame alla ja läheme kahekordse punase ukse juurde. See on suletud, nii et hüppame veelgi allapoole ja teepeal demonteerime triikrauda. Tõuseme ja siseneme tunnelisse, mis on täis betoonitükke ja armatuuri.

Tuleme tunnelist välja, uimastame selja tagant kaks fašisti, läheneme Pavelile ja võtame ta silmust välja. Lahkume sellest piirkonnast koos.

Tõrvik


Natsid meid enam taga ei aja, nad lukustasid meid tunnelisse ja kustutasid tuled. Peagi saame teada, et vaenlaste tegevuses oli loogikat. See tunnel on koduks hiiglaslikele ämblikele, kes elavad pimedas, kuid kardavad surmavalt valgust. Seetõttu paneme relva käest ja relvastame end taskulambi (klahv “F”) ja välgumihkliga (klahv “M”). Taskulampi saab laadida käsidünamost (vajutage “F” ja mitu korda hiire vasakut nuppu).

Läheme tunnelist läbi, siin pole midagi huvitavat. Paremal tõstame resti luugist ja hüppame alla. Allosas teeme paar tiiru ja leiame end lifti juurest. Vasakul saab põletada ämblikuvõrgud ja siseneda eraldi ruumi, kus saab laibast kolme täiendusega revolvri kätte võtta (+ karma) . Siseneme lifti. Tõstmise ajal valgustame taskulambiga lifti väliskülje külge klammerduvaid ämblikke.

Üleval paremal pool esimeses toas saab mööda puitlaudu ümber käia ja laua pealt padruneid võtta. Läheme välja metrootunnelisse, paremal on kast laskemoona ja esmaabikomplektiga. Läheme vasakule ja hüppame üle kuristiku. Valame valgust kahele ämblikule, seejärel aitame Pavelil terasarmatuur maast välja tõmmata (vajutage mitu korda kiiresti E-klahvi). Tugevdust kasutame kuristiku ületamiseks postina.

Ronime rongivagunisse ja kõnnime mööda selle katust.

Auto katusel kohe alguses paremal asub märkus (8/43) .


Hüppame teisel pool vankrilt maha. Siis leiab Pavel tõrviku ja põletab sellega edasi teel tiheda võrgu läbi. Parempoolses kõrvalruumis on laual padrunid. Jõuame ukse juurde, mis on lukustatud elektromagnetlukuga. Selle avamiseks peate rakendama pinget. Pavel jääb ukse taha ja meie läheme juhtmetest juhindudes toiteallika juurde.

Teel jõuallika poole astume biomassiga võsastunud ruumi. Ruumi alguses on vasakul väike tupik, selles hoiab põlenud surnukeha märkus (9/43) .


Teel tapame valgusega hiidämblikke. Kõnnime läbi võsastunud toa ja väljume kitsasse varustusega ruumi. Paremal pool seina laeme elektrikilbi. Seinakapi kaugemal seinal on padrunid ja esmaabikomplekt. Läbi avatud vaheuste jõuame tagasi Paveli juurde. Liigume temaga edasi.
Väljume metroost ja leiame end mõnest säilinud hoonest.

Kohe alguses vasakul pool baarileti peal lugesime märkus (10/43) .


Jälgime Paveli, paneme gaasimaski ette ja läheme õue. Ülemise korruse seinad on lammutatud, aga parempoolne tuba on säilinud, läheme sinna sisse ja võtame laibalt kasutamata filtri. Me laskume mööda kaldseina hoonest alla maapinnale.

Vasakul näeme allakukkunud lennuki rususid, mille kaugemas osas saab võtta teise filtri (+ karma) . Me järgime Pavelit maa-alusesse käiku. Laiast trepist üles keerame paremalt silmapaistmatuks ukseks, möödume mööda kitsast koridori, toast laualt leiame kaheraudse jahipüssi, võta. Pärast seda ründab koletis laua tagant, me võitleme vastu ja tulistame teda. Naaseme Paveli juurde ja läheme temaga trepist üles.

Saavutus "Hiir" Peate jääma ülalpool jooksvale eestkostjate karjale märkamatuks. Selleks me ei lähe veel edasi, vaid istume Paveli kõrvale ja vaatame (+ karma) .


Kui koletiste parv mööda jookseb, liigume edasi, mööda lennukitiiba läheneme avariiväljapääsule ja siseneme lennukisse. Sees liigume paremale piloodikabiini poole.

Kokpitis külastab meid nägemus minevikust – kuidas lennuk Moskva tuumarünnaku ajal alla kukkus. Pärast nägemise vaatamist tuleme teadvusele ja aitame Pavelil eemaldada eemaldatud gaasimaski (+ karma) . Jälgime Pavelit.

Tänaval ründab meid lendav koletis nimega Deemon. Me langeme tema küüsi ja mõnda aega kannab ta meid läbi õhu, kuid Pavel hävitab selle koletise õigel ajal. Kõnnime mööda tänavat edasi. Parempoolses nurgas asuvas nurgahoones on kast esmaabikomplekti ja laskemoonaga. Tänava lõpus ründab meid kari eestkostjaid. Jooksime nende eest paremale kitsasse käiku, ronime hoonesse ja laskume eskalaatoriga alla metroosse. Siin peate mõnda aega vastu pidama, tulistades koletisi, kuni punased avavad massiivsed uksed. Pärast seda saab missioon lõpule viia.

Punased (1. osa)

Suur


Leiame rahulikust Teatralnaja jaamast, mis on punase liini kontrolli all. Vaenlasi siin pole, aga elav on maailm ja palju huvitavaid tegelasi.

Kuulake kõiki dialooge tsiviilisikud mitte ainult huvitav, vaid ka vajalik hea lõpu saamiseks. Pärast iga head tegevust või kuulamist näeme ekraanil välku valge. Sellel tasemel on selliseid toiminguid kuni 10.

1. Kuulake taseme alguses rongiplatvormile saabunud pagulaste dialoogi (+ karma) .

Ruumis, kus on vasakpoolne vagun, millel on kiri “Station Master”, paremal pool on muusikainstrument (4/17) (+ karma) .

Olles läbi kardina järgmisesse tuppa jõudnud, leiame ja loeme vasakult riiulilt märkus (12/43) .

2. Möödume sigadega farmist. Tema järel istub vaheruumis kerjus ja küsib elavat padrunit. Anname padruni tagasi ja kuulame tema hädaldamist. Pärast kuulamist anname teise kasseti (+ karma) .

3. Astume sööklasse, vasakpoolses teises lauas kuulame kahe inimese dialoogi (+ karma) .

5. Parempoolses söögitoa lõpus näitab mees lastele varjudemängu. Vaatame, kuni inimene loomade näitamisest tüdineb (+ karma) .

6. Žonglöörist vasakul on kaks tüdrukut, kuulake neid lõpuni (+ karma) .

7. Parempoolse teatri sissepääsu juures, isegi enne järjekorra algust, seisab kaks inimest. Kuulame nende vestlust lõpuni. Kui ostja lahkub, läheneme mütsiga edasimüüjale, ta lubab meile allahindlust. Pärast seda toimub välk (+ karma) .

Saavutus “Kunstide patroon” 8. Astume teatrisaali, istume esimeses reas paremal pool tühjale toolile. Vaatame läbi kõik numbrid: Cancan, treener, akordionimängija, tuleshow, kitarrist, akordionimängija ja kitarrist (+ karma) .

9. Siseneme paremal asuvasse riietusruumi. Tantsijaid kuulame lõpuni (+ karma).

10. Riietusruumist astume järgmisesse ruumi. Parempoolses nurgas klaasi taga näeme kahte tüdrukut end pesemas. Kuulame nende vestlust (+ karma) .


Läbime Paveli järel kogu jaama. Tee lõpus istume baaris laua taha. Joome sõbraga ühe joogi. Järsku saabuvad kaks punase joone sõdurit, kes Paveli käsul meid uimastavad ja kinni seovad.

Korbut


Major Pavel Morozov juhatab meid seotud olek tema taga ja annab selle seejärel üle punase kindral Korbutile. Kindrali kõrval on ordu reetnud metsavaht Lesnitski.

Ülekuulamisruumis piinab meid kõigepealt ohvitser, seejärel tema ise peasekretär Moskvin on punaste juht. Klassikaline ülekuulamine ei anna tulemusi, seetõttu kasutab ohvitser tõeseerumi süsti. Pärast seda näeme nägemust Artjomi esimesest kohtumisest Musta Koletisega lapsepõlves.

Ärgates näeme enda ees peasekretäri väikest poega Lenyat, kes vihkab oma isa ja tema verist režiimi. Lenya vabastab meid. Vabaduse saanud ronime ventilatsioonitorusse ja roomame edasi.

Läbi ventilatsiooni kuulame pealt peasekretär Moskvini ja Tšeslav Korbuti vestlust. Kindral pakub sabotaaži kaudu võiduks veretut võimalust. Kuulake lõpuni, kuni ilmub valge välk (+ karma) .


Roomame edasi, kõrvalruumis kuuleme vestlust Korbuti ja sabotaažisalga sõdurite vahel. Natuke edasi roomame ventilatsioonist välja.

Punased (2. osa)

revolutsioon


Kiire. 2. korrus

Saame ventilatsioonist välja tuppa, kust leiame oma konfiskeeritud relvad. Seinal näeme selle taseme kaarti. (Tase on suur ja segane, nii et mitu korda näeme seintel sama kaarti, kus meie asukohta näitab märkamatu lipp).

Lahkume ruumist, läheme mööda pimedat koridori paremale, läheme mööda paremat seina ümber metallidetektori ja uimastame kaks vaenlast. Me läheme trepist alla, järgides kolmandat vaenlast.

Ootame allkorrusele läinud valvurit seinal olevale intercomile vastama. Kui ta lõpetab, vilgub valge sähvatus (+ karma) . Alles nüüd uimastagem teda.

Alumisel korrusel laual leiame märkus (14/43) .

Alumisel korrusel laua lähedal leiame muusikainstrument (8/17) .


Soomusrong B-071

Kõrvalruumi läbinuna leiame end tehnilisest metroojaamast, kus rööbastel seisab kommunistlik soomusrong. Siin sissepääsu juures on kilp, mis lülitab välja eredad piklikud lambid. Kustutame tuled ja kõnnime vaikselt mööda paremat seina mööda jaama ringi. Kesklinnas näeme seisvat rongivedurit, mille läheduses pole midagi huvitavat ja valvureid on palju. Jõuame kõige paremasse nurka.

Klaverist läheme järgmise väikese seina juurde, sellel näeme telefoni vastuvõtjat ja veidi vasakul on kaust - sedel (15/43). Sa võid minna kaugemale relvakambrisse ja siis garaažiboksi, kuid seal pole midagi huvitavat.

Naaseme soomusrongiga tuppa. Väikesest laadimiskraanast paremal on ruumist väljapääs, ukse ees tuli kustutada ja vaikselt sinna joosta.

Tootmistöökoda (A2)

Järgmisena leiame end ruumist, kus katsetatakse mingit gaasi. Ümberringi on palju torusid ja mahuteid, põranda all on kanalisatsioonitunnelite võrgustik. Ruumi keskel kõnnib 5-6 valvurit. Läheme lähimasse paremasse nurka, läheneme paneelile, lülitame valguse välja. Läheme vasakusse nurka, läheme mööda vasakut seina edasi, minnes paremal asuva elektrikuga ümber putka. Edasi, vasaku seina lähedal on laskumine kanalisatsiooni, läheme seda mööda edasi.

Teisel korrusel juhtpaneeliga ruumis on a märkus (16/43) .


Väljapääs sellest asukohast asub täiesti tundmatus kohas - peame läbima teisel korrusel asuva suure ümmarguse ventilaatori. Enne seda lülitage teise korruse ruumis ventilaatori seiskamiseks lüliti välja ja ronige seejärel läbi vasakul pool seisatud labade, kus kaitsevõrk on painutatud.

Ladu (A1)

Ventilaatorist möödudes väljume laohoone teisele korrusele. Läheme kolonni taha trepist alla. All on kaks valvurit.

Kuulame kahe valvuri vestluse lõppu, kuhu lasti paigutatakse (+ karma) .

Üks valvur lahkub, ülejäänud me uimastame ja võtame selle lähedal olevast lauast märkus (17/43) .


Olles laskunud esimesele korrusele, möödume vastasseinast, läheme selle külge klammerdudes edasi, nii et meie ees on trepp. Ronime mööda treppi kastidesse, kustutame lambi, läheme vastasseina juurde, hüppame edasi ja ronime teisele redelile. Nii suundumegi vaikselt lao paremas nurgas asuva väljapääsu poole.

Lahkume laost, nurgapealses koridoris teeme riidekapi lahti, seest leiame muusikainstrument (17.10) - nupp-akordion


Kontrollpunkt (B1, B2)

Väljume metrootunnelisse. Kui eelmistes ruumides pandi häire, siis nüüd hakkab kindluspostil asuv kuulipilduja kohe meie pihta tulistama. Kui me lärmi ei teinud, siis siin on vaja ainult kahest valvurist mööda saada.

Kuulame kuulipilduja ja valvuri vestlust lõpuni pealt (+ karma) .


Tunnelis keerame parempoolsele rajale. Värav avaneb, kaks valvurit tulevad välja, veel kaks asuvad veidi kaugemal. Käime neist kõigist pimedates nurkades ümber, edasi läheme mööda tunnelit. Lõpus lahkume “punasest” metroojaamast ja ronime kitsasse koopasse, mis on mähitud ämblikuvõrkudesse ja täis inimkehasid. Teisel pool koobast ootab meid tuttav metsavaht.

Saavutus "The Price of Treason" (rabatud) Tapke kõik tasemel relvastatud vaenlased, sealhulgas saabuvad abiväed.


Saavutus "Nähtamatu sõdur" Täitke "Revolutsiooni" tase ilma tapmata või häiret tekitamata.

Rööbastel

Regina


Leiame end külas metsavaht Andrei Kuznetsil. Ta saadab meid edasi omatehtud soomusrongiga “Regina”. Istume sellesse autosse (klahv “E”), lülitame mootori sisse (tühikuklahv), lülitame sisse esituled (klahv F) ja sõidame mööda rööpaid edasi (klahv “W”). Soomusrongis võite igal ajal peatuda ja väljuda, et kontrollida teel olevaid oksi.

Peaaegu tee alguses näeme vasakpoolset sissepääsu tuppa. Seest leiame muusikainstrument (17/11) - nupp-akordion


Teisest vasakpoolsest harust (uks, millel on silt "Generaatorituba") leiame ämblikupesa. Sees on viis surnukeha kasulikke asju, kassetid ja filtrid. Kuid nende asjade saamiseks peate tegelema tosina ämblikuga.

Laaras liigume mööda vasakpoolset rada, pärast mitut pööret näeme paremal punase tulega valgustatud koridori. Kõnnime mööda seda koridori ja lülitame kaugemal seinal sisse generaatori. Kui tuli süttib, surevad kõik koopas olevad ämblikud. Tekib valge välk (+ karma) .


Edasi sõidame mööda raudteetunnelit. Paremal pool teed, raudlehtede taga, lebab surnukeha, sealt leiab padrunid ja filtri.

Vasakul on kolmas uks. Sees on mitu üleujutatud ruumi, viimases toas on padrunid, noad ja raha. Vaenlasi siin pole, aga üleujutatud osalt tagasi rongi jättes ründab meid ämblik, viskame ta kiiresti minema (vajutage mitu korda “E”).

Läheneme suletud väravale. Lahkume soomusrongist ja läheme parempoolsest uksest sisse. Käime ämblikuvõrkudega läbi toad, valgustame ja tapame ämblikke. Teekonna lõpus lülitame generaatori sisse ja naaseme rongi. Lükake hooba lüüsist vasakule ja see avaneb.

Lahtise õhulüüsi taga on õhk saastunud, seega panime kohe pähe gaasimaski.

Enne hargnemisele jõudmist tulistame rööbaste vahetamiseks vasakpoolset raudteepööret. Kiirendame ja murrame läbi puitseina. Tekib valge välk (+ karma) . Seest leiame kaks surnukeha koos laskemoonaga. Tagasi saamiseks sõidame tagurpidi läbi hargnemise, laseme uuesti noole pihta ja nüüd sõidame mööda raudtee vasakut haru.

Teisel hargnemisel lahkume Reginast ja läheme vasakule teele avatud rongile. Möödume mitmest vankrist, lõpust leiame mehe surnukeha. Tekib haiguspuhang (+ karma) .


Sõidame mööda rööpaid ja ees näeme rajal seisvat vankrit. Vankri ees saab maha astuda ja parempoolsest uksest läbi minna. Seal ootavad meid mitmed koletiskoerad ja ühes resti lähedal asuvas toas on pump-action-kuuelaskja.

Saavutus "Kao välja!" (Scram) Tapke kõik eestkostjad enne, kui nad jõuavad soomusrongini.

Rööbastest vasakul olev järgmine uks viib väikesesse haiglasse. Siin on silmanurgast näha surnud inimeste varje ja kuulda sosinaid haua tagant. Läheme lõpuni ja leiame ainsa nähtava surnukeha. Pärast seda ilmuvad mõnda aega kõik nähtamatud laibad ja siis kaovad ning varje pole enam näha. Valge on toimumas (+ karma) .


Lükkame auto paremal pool tupikusse. Sõidame veidi tagasi, tulistame raudtee pöörmesse, et tee vasakpoolsele teele ümber lülitada. Kiirendame, sõidame edasi ja murrame läbi puitseinte.

Bandiidid


Taseme alguses saab minna vastassuunas, roomata takistuse alla ja leida surnukeha koos padrunite ja muu laskemoonaga. Pärast seda vilgub valge välk (+ karma) .


Ronime soomusrongi, rammime puuseina, selle taga kohtame rongi rahumeelsete põgenikega. Siit saate osta relvi, laskemoona ja granaate. (Ühele relvale tasub osta öövaatlussiip, kui kavatsed seda taset hääletult läbida. Taskulampi ei pane põlema, et mitte tähelepanu tõmmata, vaid vaatame läbi sihiku pimedusse). Pagulased hoiatavad, et ees asub bandiitide jõuk.

Relvapoest paremal kuulame vestlust naise ja tema tütre vahel (+ karma) .

Läheme mööda rööpaid edasi. Paremal on uks, mis viib vooderdisse, minge sellest läbi. Istume kõrvalteel rongile, passime vaikselt paremale, näeme siin kahte vaenlast ja tüdrukut. Uimastame bandiite selja tagant, tüdruk on päästetud (+ karma) (kui te õigel ajal kohale ei jõua, võidakse tüdruk tappa). Minut hiljem tuleb siia kolmas bandiit, ootame teda rongi sissepääsu juures ja ka uimastame.


Jätkame mööda rööpaid ja jõuame rööbaste ristmikuni. Siin vasakul uimastame üksikut bandiiti kanistriga. Suundume pimedas parema seinani, mööda seda läheneme sinise tulega platvormil istuvale bandiidile selja tagant, uimastame teda, seejärel uimastame platvormi ees oleva bandiidi. Läheme mööda radu edasi ja neutraliseerime veel kolm bandiiti. Vabastame pantvangi, ta veeretab rööbastel seisva käsivankri minema. Nüüd saame tagasi minna ja oma soomusrongi siia veeretada.

Möödume rohelistest radioaktiivsetest lompidest ja pärast neid lahkume kohe soomusrongist. Ees ootab suur bandiitide laager.

Päris alguses läheme parempoolsest uksest sisse, paremast putkast leiame märkus (19/43) .


Vasakpoolses bandiitide laagris on kolmest vagunist koosnev elamurong, milles tuleb välja lüüa umbes viis bandiiti. Radadest paremal on kindlustatud kontrollpunkt, kuhu pääseb ainult kõige esimesest parempoolsest uksest. Läheme uksest sisse, läheme mööda kitsast koridori edasi, uimastame vastased ja lõpus vajutame seinal olevale kangile, et avada eesolevatel raudteerööbastele värav. Nüüd saab soomusrongiga edasi sõita.

Liigume vasakpoolset rada lõpuni, ummikus näeme käru värskete surnukehadega - need on pagulaste arenenud salga tapetud sõdurid. Näeme valget välku (+ karma) .


Läheme õiget teed mööda, astume paremalt uksest sisse, leiame end bandiitide laagrist.

"Komando" saavutus: päästa naine ja tema lapsed tasemel "Bandiidid" ilma häiret tõstmata. Selleks läbime kiiresti koridorid ja uimastame bandiite. Köögis läheme otse, nii et lõpuks leiame end pantvangidega ruumist. Uimastage valvebandiit (vajutage mitu korda "E") (+ karma) .

Pantvangiruumi ees on ruum, kus surnud mees toolil, naaseme selle juurde, lauale surnukeha lähedal, mille võtame märkus (20/43) .


Naaseme soomusrongi juurde, pöörame noolt õiget teed pidi. Murrame kiirendades läbi puitvaiadest, kuid see muudab meie soomusrongi kasutuskõlbmatuks.

Seejärel läheme jalgsi, läbime paarist tühjast rongist vagunist ja jõuame mahajäetud, lagunenud ja üleujutatud metroojaama. Ees, silla all, tõmbame nööri, kõlab kell ja paadiga kalamees kiirustab meile appi. Sel ajal, kui ta ujub, peame võitlema mitmete koletiste lainetega. Meid ründavad ahvidena mööda seinu roomavad koletised, nii et nende eest pole kuhugi peitu pugeda, tulistame neid lihtsalt kuulipildujast või korduvast jahipüssist. Paari minuti pärast hüppame paati ja murdume koletiste parvest eemale.

Tumedad veed


Koos kalur Fedyaga sõidame Veneetsia jaama.

Paadi paremas nurgas valime märkus (21/43) .


Teel kohtame koletisi, keda kutsutakse krevettideks. Tavaliselt ründavad rahumeelsed krevetid paati ootamatult, me võitleme nendega käsitsi (vajutage mitu korda "E") ja tulistame seejärel relvaga.

Lõpus hävitab kalur kõik jälitavad krevetid kasti lõhkeainega.

Veneetsia


Me sõidame Veneetsiasse. Läheme ostupiirkonda, teel kuuleme Oktjabrskaja jaama tsirkuses bandiiti rääkimas Mustast koletisest, nii et jätkame seal.

Keskväljakul teeme esimese pöörde vasakult, anname kerjusele padruni, ilmub valge välk (+ karma) .
Samamoodi läheme esimesse parempoolsesse pöördesse ja anname padruni teisele kerjusele (+ karma) .
Siseneme paremale teisele pöördele, leiame end Veneetsia - Bosuni - juhi kabinetist. Siin tabelist vasakul asub märkus (22/43) .

Keskväljakul võtame kolmanda pöörde paremale ja leiame end baarist. Möödume edasi, ees näeme bordelli, kus “punased” käisid. Vasakul saate osta relvi ja laskemoona.

Saavutus “Taaskohtumine” Siseneme relvapoodide vahelisse koridori ja leiame siit lasketiiru. Lasketiirus tuleb tulistada kõik otsas olevad rotid kolme ringiga, siis saame auhinnaks - kaisukaru (+ karma) . Võidetud kaisukaru viime lasketiiru ette nutvale lapsele (+ karma) .


Läheme bordelli, laskume esimesele korrusele, näeme Morozovit ja veel üht punast tuppa sisenemas. Me kuulame neid pealt ja lahkume siis õigel ajal koos tüdrukuga, kes üles tuli. Tüdrukult saab tellida privaattantsu.

Esimesel korrusel asuvas bordellis, klaasist terraariumil, lebab märkus (23/43) .


Naaseme turule relvapoodide juurde, kõnnime edasi ja võtame viimase pöörde. “Punaseid” järgides siseneme Veneetsia lattu. Laos on palju vaenlasi, seega kustutame tuled ja uimastame neid pimedas.

Laost lõpuni läbinud, siseneme ruumi, kus meid ootavad punased. Desarmeerime Pavel Morozovi, kuid veidi hiljem õnnestub tal end peita ja tõkestada tee enda järel. Ja seda kõike kaluri rünnaku tõttu, kes tahtis bandiitidega tegeleda. Kalur vabandab ja näitab meile veel üht teed Oktjabrskajasse – läbi pinnase. Panime selga ülikonna, gaasimaski ja tõuseme.

Päikeseloojang


Ajakirja kanne: Sood

Tuleme pinnale soisel alal. Kalamees juhendab meid ja naaseb siis metroosse. Peame praamile minema, aga enne seda peame leidma bensiini. Bensiin võib olla kahes kohas: bensiinijaamas või lennukis (peate külastama mõlemat kohta, bensiin ilmub alles teises kohas).

Raskus seisneb selles, et ümberringi on soo. Siin saab kõndida ainult kindlal pinnasel. Kui sa kukud vette, vajub kangelane põhja ja ujub seejärel automaatselt lähima kalda poole.

Saavutus "Sukelduja" Kukkuge 10 korda sohu.

Saavutus “Varustatud” Otsige üles kogu varustus soodest. 1. Kõigepealt läheme vasakpoolsele teele, läheme läbi seinaprao ja leiame padrunitega surnukeha. 2. Sisestage keskosa, ühes garaažis on relvad ja laskemoon. 3. Garaažide kõrval on kahekorruseline torn, selles on relvad. 4. Algusest peale liigume õiget teed pidi, leiame hävinud vundamendi lähedalt surnukeha. 5. Lennuki juurde jõudnud, ronime selle tiivale, hüppame parempoolsest tiivast saarele, kus on padrunid. 6. Koguge padrunid tanklas asuvate kanistrite lähedalt. 7. Ronime mööda kitsast rusutükki tankla katusele, seal lebab laip padruniga. 8. Bensiinijaama lähedal asuvas hoones pugeme raualehe alla tuppa, leiame relvi ja padruneid (+ karma) .


Liigume õiget teed lippudega, mis näitavad, kus on kindel maa. Mööda teed jõuame allakukkunud lennukini. Siseneme lennukisse vasakult, piloodikabiini lähedal kontrollime bensiinikaniste, need osutuvad tühjaks. Väljas ründab hiiglaslik veekoletis, kuid sukeldub seejärel vette tagasi.

Läheme lennukist veidi tagasi, siis paremale, möödume kütusetankurist ja jõuame tanklasse. Seest leiame kanistrid, millest ühes on bensiin.

Bensiinijaamas kanistrite kõrval laual lebab märkus (24/43) .


Olles leidnud bensiini, läheme tankla ja lennuki vahelisele lagendikule. Lagendiku servas on diiselgeneraator ja traat, mis viib teisele poole raba. Sellest kohast näeme juba kirikut, kuhu peame jõudma. Valame bensiini generaatorisse, vajutame kaugjuhtimispuldi nuppu ja ootame praami saabumist.

Sel ajal roomab ta uuesti veest välja hiiglaslik koletis. Tulistame teda mõnda aega, siis lendab kohale deemonkoletis ja koletis hajub temast. Hüppame praamile ja purjetame siit minema.

Öö


Ajakirja kanne: Kirik

Maandume kaldale, võtame gaasimaski ja filtrikomplekti. (Peate taseme kiiresti läbima ja valima kõik vastutulevad filtrid, muidu võite lämbuda). Meie ees näeme lagunenud hoone vundamenti. Läheme hoone vasakule küljele.

Alumisel korrusel on kummaline anomaalne tsoon, kus kangelane hakkab sügavamalt ja sagedamini hingama ning gaasimaski hindamatu õhk kulub kiiremini. Aga sees on gaasimaski filtriga surnukeha.

Väljas, mööda plaate, ronime vasakpoolse hoone teisele korrusele, puhastame traadilõksu ja seest leiame öise nägemise kaitseprillid (kasutamiseks klahv “N”). Prillid vajavad töötamiseks energiat, nagu taskulamp.

Teisel korrusel kõrvalruumis seina taga eemaldame veel ühe lõksu, siis leiame põrandalt märkus (25/43) .


Läbime hoone edasi, vasakult läbime hävinud kiirtee alt. Maantee vasakpoolse fragmendi all põleb tulekahju ning läheduses lebavad gaasimask ja filter. Siis läheme mööda maanteed mööda kiirteed, lõpus leiame kaljult filtri. Pöörame vasakule ja kõnnime lippude saatel läbi raba. Me jõuame kiiresti kahekorruselisse majja, sest hiiglaslik koletis jälitab meid.

Sees läheme eskalaatoriga üles. Ole ettevaatlik! Teine korrus on täidetud tripwire lõksudega, mida on pimedas raske märgata. Läheneme kohale, kus paistab prožektor, meid, kirikus asuvat, märkavad metsavahid. Siin köögis ja avatud akna juures on filtrid. Läheneme avatud aknale, väljume sellest ja liigume mööda puitrada, mille tulemusena jõuame kirikuesisele suurele lagendikule.

Boss: hiiglaslik veekoletis

Me läheme üle palgi kiriku juurde, kuid ei jõua sinna, meid lükkab tagasi hiiglaslik koletis. Lõpetage tema eest põgenemine, on aeg ta hävitada. Kiriku metsavahid aitavad meid väikeseid krevetikoletisi tulistades, et miski ei segaks. Jookseme ümber saare, põikleme kõrvale bossi rammimisrünnakutest ja ründame teda. Me ei raiska sekunditki aega, muidu võivad kõik gaasimaski filtrid tühjaks saada. Kõige tõhusam viis selle ülemusega võitlemiseks on kasutada süütegranaate (hoidke all Tab, liigutage granaatide valimiseks hiirt paremale, seejärel vajutage nende viskamiseks C). Paar granaati võib leida siitsamast saare keskelt. Kui ülemus lüüakse, ületame taas palgi ja jõuame lõpuks liitlaste juurde.

Viirus (1. osa)

Katakombid


Päeviku sissekanne: läbi põrgu

Kohe alguses on voodi muusikainstrument (17.12.) .


Ärkame templis, snaiper Anya äratab meid. Siin saame kulutada kogunenud armee laskemoona relvadele ja nende täiustamisele. Läheneme templi sissepääsu ustele, sel ajal keegi koputab neile. Lesnitski ja üks "punaste" sõdurite üksus otsustasid Rangersi eelpostile tormi lüüa. Rünnaku käigus tapavad metsavahid, Anya võetakse vangi ja me jääme imekombel õhku lastud ukse rusude all ellu.

Kui ärkame, näeme seda Sissepääsu uks risustatud, kuid maa-aluste katakombide uks on lahti. Lähme sinna. Läbime pimeda käänulise tunneli ja tee peal satume spetsiaalsesse tsooni, kus pole elektrit, mis tähendab, et taskulampi ega öövaatlusprille kasutada ei saa, ainult tulemasinat. Laseme iidse puidust liftiga alla.

Laskumisel tõrjume igast küljest hüppavaid koletisi. Pärast järgmist rünnakut kukume liftist alla, seejärel läheme mööda katakombide teist korrust. Jõuame hargnemiseni ja näeme mitut koletist paremalt vasakule jooksmas, millegi eest põgenemas.

Me ei ründa põgenevaid koletisi. Tuleb valge välk (+ karma) .

Läheme paremale poole, kust koletised põgenesid. Tuleb valge välk (+ karma) . Seda teed mööda leiame end jälle piirkonnast, kus elekter ei tööta. See ei ole ummiktee, vaid alternatiivne tee, lõpuks jõuame ikkagi suurele teele tagasi.


Pöörame vasakule ja jõuame kose juurde. Tema taga ümmarguses sammastega ruumis varitses mitu valvurit. Me tapame nad ära ja seejärel keerame puitukse mehhanismi, et see avada.

Ukse tagant leiame end suures avaras koopas, mille põhjas on iidsed kivihooned. Läheme vasakule, klammerdume ülalt rippuva käepideme külge ja libiseme alla. Siin kohtame uusi koletisi – muteerunud nahkhiired. Nad lendavad tüütult ringi ja ründavad ultraheliga kaugelt, nii et kõigepealt peate nad hävitama. Läheneme liftile, tõmmake kangi alla, et see alla lasta. Sel ajal võitleme pidevalt ründavate koletiste vastu. Istume lifti ja liigume edasi. Sillal blokeerib meie tee tohutu koletis. Koos koletisega kukume alla ümarale sammastega kiviareenile.

Boss: ninasarvik

Tohutu koletis on üleni kaetud paksu läbitungimatu nahaga. Teda relvaga tulistada on mõttetu. Koletis on kohmakas ja ründab ainult aeglaste rammimisrünnakutega, mida peate ära kasutama. Seisame kivisammaste taga, ootame, kuni boss oina välja viib ja põrkame järgmisse kolonni. Kui kõik selle ruumi veerud on hävitatud, järgime koletist teise ruumi ja kordame seal sama taktikat. Kui kõik teise ruumi sambad ja väikesed seinad hävivad, muutub koletis nõrgaks ja kukub põrandale. Lõpetame ta ära. Ilma sammasteta koopa seinad ei suuda ülemist korrust toetada, selle surve all on kogu alumine korrus veega üle ujutatud. Oja viib meid veelgi madalamale maa alla – meie kodumaa metroo tunnelisse.

Infektsioon


Ajakirja sissekanne: läbi tule

Tuleme teadvusele metrootunnelis. Ronime tuulutusse, sealt näeme, kuidas Anya kuhugi kaugemale viiakse. Roomame edasi ja näeme, et "punased" sõdurid tulistavad tsiviilisikuid. Nakkuse puhastamise ettekäändel lasid “punased” maha kõik elanikud ja süütasid rahuliku metroojaama.

Roomame kiiresti edasi, laskume ventilatsioonist alla, uimastame kaks sõdurit, enne kui nad viimase ellujäänud inimese maha lasevad. Välklamp (+ karma) . Kuulame ellujäänu lõpuni. Tuleb veel üks valge välk (+ karma) .


Siin laual saate võtta öövaatlusseadme, aga ka ainulaadse kuulipilduja, mis on tugevdatud silindriga suruõhk, mida tuleb pidevalt üles pumbata.

Puhastatud osa jaamast

Läheme välja metrootunnelisse ja neutraliseerime kolm vaenlast platvormil. Ees on kolm omavahel ühendatud tuba, millest igaühes on kaks vaenlast, pluss veel üks vaenlane teises toas rõdul. Esimesest toast saab roomata vastas asuvasse metrootunnelisse ja minna sealt läbi kolmandasse tuppa. Olge ettevaatlik, tee peale jääb lõks. Kolmandas ruumis astume sisse sinisest kolju sümboliga uksest.

Jaama suitsune osa

Leiame end suitsusest osast, paneme gaasimaski pähe.

Astume paremal pool asuvasse puutuppa, viimasest kaugemast ruumist, mille leiame muusikainstrument (13/17) .


Siin suures keskruumis on kolm vaenlast. Keskuses saab ronida teisele korrusele, kust on ventilatsioonišahtid nii vasakus kui paremas metrootunnelis. Ühest küljest puithoone, üks vaenlane lähedal ja veel paar vaenlast alumise korruse tupikus - meil pole vaja siia tulla. Teisel korrusel on see-eest kupee auto, lähme sinna. Vaenlase neutraliseerime vankri sissepääsu juures.

Vankri viimasest kambrist leiame laualt märkus (26/43) .

Leiame auto teisest väljapääsust muusikainstrument (15/17) .


Hüppame alla ja neutraliseerime veel kaks vaenlast. Läbime tulega kaetud kitsa tee järgmisse ossa.

Jaama osa põletamine

Läheme alla maa-alusesse käiku rööbastele ja läheme lõpuni. Me läheme üles ja uimastame lähima vaenlase. Ülemisel korrusel neutraliseerime veel kaks “punast”. Pole vaja üle katkise silla joosta, see kukub kokku. Läheme alla ja siseneme tuppa, kus põlevad surnukehad. Uimastame lähima vaenlase, ootame, kuni kaks veel hajuvad, ja siis ka neid ükshaaval uimastada.

Siis läheme raamatukogu tuppa. Üks vaenlane on all ja üks rõdul vasakul. Hüppame läbi paremas seinas põleva rõnga ja läheme mööda tulist koridori. Vaikimisi on siin ainult kaks vaenlast, kuid kui häire tõsteti tasemel, siis on neid palju rohkem ja ilma tapmiseta on seda palju keerulisem täita.

Astume punasest uksest sisse, näeme reetur Lesnitskit, kes on Anya pantvangi võtnud.

Saavutus “Päästja” Lesnitski pakub meile vahetust: võtame maha gaasimaski (hoia klahvi “G” all) ja ta laseb Anya lahti. Täidame tema nõudmist (+ karma) .


Kas eemaldame gaasimaski või tulistame Lesnitskit. Igal juhul õnnestub tal põgeneda ja mina ja Anya pääseme imekombel põlevast metroojaamast.

Viirus (2. osa)

Karantiin


Päeviku sissekanne: infektsioon

Pärast Anyaga rääkimist läheme karantiinitsoonist sissepääsu juurde. Jõuame arsti ja ohvitseri juurde, kes räägivad omavahel, kuulame ära ja siis koos nendega astume avatud ustest sisse.

Paremal näeme lauda arvutiga, läheme selle ümber, teiselt poolt leiame märkus (27/43) .


Läbime rahvamassi, valvurid lasevad meid sisse, kuid teistel tsiviilisikutel on sissepääs keelatud. Olles läbinud massiivse metallukse, leiame end pimedast ruumist.

Saavutus "Unustatud" Leia karantiinitasemel kogu peidetud laskemoon. Kokku on leida viis vahemälu. 1. Sissepääsu juures oleva metallukse taga. 2. Alguses vasakpoolse auto aknas. 3. Pöörake vasakule, vasakule küljele jääb aknasse veel üks vanker laskemoonaga. 4. Läheme edasi paremale, paremal pool on veel vankris laskemoona. 5. Veel üks parempööre ja viimane laskemoon parempoolses vankris.


Me läheme välja valgusküllasesse tuppa, siin ootab meid okultist Khan. Ta tuletab meile meelde missiooni mustale järele jõuda ja pakub selles oma abi. Jälgime Khani, kes teab Interlineari kiiret teed.

Jõudnud hargnemiseni, läheme parempoolsesse tupikusse, võtame lauale märkus (28/43) .

Hargnemisel läheme vasakule, pöörame uuesti vasakule ja leiame vastu seina lebava kitarri muusikainstrument (16/17) .


Teel saab külastada relvapoodi. Lähme Khani järel kaugemale.

Must (1. osa)



Ajakirja kanne: Saatuse jõgi

Me läheme edasi, läbime ventilaatorid, samal ajal kui Khan neid peatab. Me siseneme väikesesse kanalisatsiooni. Khan hüppab alla.


Läbinud suure tühja ruumi, leiame end sammastega ruumist. Siin võitleme koletiste hulgaga. Liigume mööda torusid edasi, põletame välgumihkliga ämblikuvõrgud ja lööme koos Khaniga vana resti välja. Kõrvaltoas näeme järsku seinal helisevat telefoni.

Saavutus “Keegi pole kodus” Me eirame kõnesid ega võta telefoni vastu.


Lõpus siseneme kollektorisse, kus vesi voolab, seisame kose all ja leiame end Saatuse jõest. Teises maailmas näeme aega ja kohta, kus mängu esimene osa lõppes – Ostankino torni tipus, kui Artjom hävitas rakettidega kõik “mustad” mutandid. Siis näeme esimest tagaajamist viimase ellujäänud “musta” poega. Naaseme olevikku ja jälitame poega mööda põlevat rongi.

Siin nägemused lõppevad ja meid transporditakse kummalisel kombel võimalikult lähedale rongile, millega mustanahalist veetakse. Istume käsivagunisse ja proovime enne “punaseid” sabotööre rongile järele jõuda.

Chase

Päeviku sissekanne: Rong tulevikku

Sõidame Khaniga käsivagunil Hansa rongi taga. Paralleelsel õigel teel jõuavad meile järele mitmel vagunil “punased” sõdurid. Võite neid tulistada või lihtsalt maha istuda ja peituda nende kuulide eest.

Saavutus "Bloodlust" (Bloodlust) Tapke kõik "punased" Pursuit'i tasemel.


Mõne aja pärast jõuame rongile ja hüppame sellele. Siin on juba maabunud järjekordne kommunistide salk. Kõnnime mööda kitsaid platvormautosid ja tulistame sõdureid. (Et sellel tasemel vaenlasi mitte tappa, tulistame kaugelt ühe korra jalga, sel ajal jookseme tühjalt üles ja uimastame löögiga tagumikust).

Sisenedes esimesse kinnise katusega autosse, paremalt leiame kasti pealt märkus (30/43) .


Siseneme puuridega vankrisse ja leiame siit Musta kutsika. Sabotöörid lasevad rongi õhku ja Must annab meile sel ajal oma käe ja annab meile uue osa nägemustest. Seekord mäletab Artem oma ema nägu, aga ka esimest kokkupuudet mustanahalistega lapsepõlves. Ärgates võtame Blacki põlevast rongist välja.

Ristumine

Päeviku sissekanne: Laps

Toome Cherny pinnale ja radioaktiivses õhus tuleb ta mõistusele. Must loob meiega telepaatilise ühenduse ja hakkab suhtlema, kui me tasemel edeneme.

Läheme alla ja kõnnime Moskva jõe kaldale. Jõgi on kallaste lähedal jäine ja sellel jääl saab edasi kõndida. Olles silla all mööda jääd kõndinud, läheme taas kaldale ja näeme enda ees suurt plakatiga bännerit.

Plakatit vaadates ütleb Must, et tahab ka riideid selga panna. Välklamp (+ karma) .


Me läheme trepist üles, siseneme hoonesse, tapame paar koletist ja läheme maapealsele rongile. Käime läbi vankrite ja näeme lasteriietesse riietatud Musta. Järsku sööstab sisse hiiglaslik deemon, tõstab kogu meie vankri üles ja viskab vette.

Me hõljume keset jõge jäälaval. Siin on sügav, enam vette kukkuda ei saa. Jookseme üle jää veest välja paistva uppunud laeva juurde.

Läheme üles laevale, selle vööris leitud surnukeha kõrval märkus (32/43) .


Jookseme edasi mööda üleujutatud autode katuseid. Lõpuks läheme trepist üles.

Must (2. osa)

Sild


Astume vasakpoolsesse tuppa. Vasakpoolses nurgas on padrunite ja vintpüssi vahemälu (+ karma) . Läheme üles ja leiame end paduvihma käes silla sõiduteelt.

Silla alumine tasand

Must kutsikas näitab meile ajutiselt infrapunanägemisega, kus koletised ees on. See võib aidata teil mõnest koletisest mööda minna ilma neid isegi häirimata.

Saavutus "Rain Man" Täitke "Silla" tase ilma vaenlasi tapmata.


Mööda säilinud sillaosa läheme ümber paremal asuva esimese koletiste rühma. Teise grupi ümber läheme mööda vasakpoolseid radu. Vasakpoolse suure samba taga on gaasimask. Läheme pimedasse tunnelisse, mille külgedel on pikad toed.

Vasakpoolse suure toe otsas on uks, astume sinna sisse ja leiame märkus (33/43) .


Me läheme eskalaatoriga üles. Ülevalt ootavad meid kaks nahkhiirt ja tavaline koletis. Seejärel käime kogu killustiku ümber, siseneme vasakpoolsesse tuppa ja ronime trepist üles.

Silla ülemine tase

Leiame end silla jalakäijate osast. Siin näeme hävitatud metsavahtide salka ja nendest allesjäänud sideseadet. Ees ootab meid koletis, kahel külgsambal istuvad nahkhiirekoletised. Veidi edasi on veel paar koletist ja paar hiirt. Ronime kesklinnas asuvale künkale, haarame konksust ja sõidame lae alla riputatud kaablil edasi.

Meil õnnestub pool silda ületada, kuid siis ründab meid lendav deemon ja lõhub kaabli. Me kukume alla. Must tõmbab deemoni tähelepanu kõrvale, nii et meil õnnestub vigastusteta põgeneda. Läheme läbi parempoolsest uksest ja läheme läbi metroovagunist. Koos mustaga liigume piki pinda edasi.

Depoo


Päeviku sissekanne: Reis koos

Kõnnime mööda raudteerööpaid ja läheme välja depoosse. Vasakpoolses majas on kast laskemoonaga. Ees on suur maa-ala, rööbastel mitu vankrit, aga vaenlasi pole.

Läheneme depoo vasakpoolsele nurgale, siseneme lagunenud hoonesse (sissepääsu juures on lõks). Seest, katkise GAZelle'i tagant, leiame surnukeha. Taskulamp (+ karma) .


Läheme kõige paremasse nurka, kust paistab ainuke prožektor. Astume ustest sisse ja läheme toast läbi. Meile tulevad vastu rahulikud metsavahid, kes ajutiselt siin viibivad. Leidsime end suurest pimedast angaarist, mis oli täis ronge. Relvi ja laskemoona saame osta lähimast vankrist. Läheme teisele korrusele ja siseneme tõstetud vankrisse.

Angaar 1

Rahumeelsed metsavahid kogunevad kähku ja lahkuvad siit ning teiselt poolt angaari tungib sisse salk “punaseid” sõdureid. Kokku on umbes 10 inimest. Parim on kasutada öövaatlusseadet ja vaenlasi ükshaaval uimastada. Ootame kommunistide hajumist oma positsioonidele. Hüppame vankrilt paremale kitsasse käiku, uimastame siin ühe vaenlase, roomame ees asuvatesse tornidesse, kus kaks snaiprit on auklikuks jäänud, ja likvideerime nad vaikselt tagant. Väljapääs sellest ruumist asub sisselülitatud prožektorist paremal. Võime siit kohe lahkuda, kuna selles angaaris pole midagi huvitavat, ainult kõige kaugemas kastis on laskemoona peidus.

Söögituba

Möödume koridorist ja läheme trepist üles. Must kohtub meile teisel pool trelli, ta ulatab meile gaasimaski filtri. Lähedal trellide taga põrandal näeme kirja. Siseneme parempoolsetest ustest ja leiame end söögitoast. Paremal on suur pikk tuba, vasakul palju väikeseid abiruume. Parim on vaikselt kõndida läbi vasakpoolsete ruumide.

Olles lõpus läbinud vasakpoolsed ruumid, uimastame ühe vaenlase ja jookseme kohe sisse parempoolsetest ustest. Me läheme põrandatevahelisest trepist alla.

Angaar 2

Siin on angaari kaks sissepääsu. Kui järgime rada, kus Must istub, näevad vaenlased meid kohe sisenedes. Kui järgime salakäiku trepi all, saame vaikselt välja ronida angaari vasaku seina juurest.

Ka selles angaaris pole midagi huvitavat, lihtsalt järjekordne “punaste” salk. Sellest kohast kiireks möödumiseks väljume esimesest maa-alusest käigust, riiulite taga näeme teist sarnast sissepääsu, ootame, kuni vaenlased sellest eemalduvad, ja hüppame sinna, väljume angaari paremast seinast, siseneme eraldi tuba paremal, uimasta kolm vaenlast teel ja me jõuame siit väljapääsuni.

Möödume mööda pikka koridori hävinud terminalikappidega.

Angaar 3

Leiame end kolmandast angaarist, kus on kaks rongi ja nende vahel terve salk “punaseid”. Me ei lähe otse vagunite juurde, vaid roomame teise vankri juurde, siseneme sinna kaugemalt ja uimastame ühe vaenlastest.

Pärast seda vaatame vankrilt, ootame, kuni vaenlased nurkadesse hajuvad, sel ajal lahkume vankrist ja ronime lähedal asuvast trepist teisele korrusele. Ülevalt uimastame kolm snaiprit vasakul ja paremal rongil ning nendevahelisel sillal.

Vastasküljel saab teiselt korruselt hüpata ümberkukkunud vankrisse ja kõndida mööda seda maa-alusesse käiku. Me läheme läbi maa-aluse käigu ja jõuame selle ruumi kaugemasse seina. Me läheme pinnale ja jookseme kiiresti valgustatud trepist üles, samal ajal kui vaenlased pöörduvad ära.

Me läheme läbi juhtimisruumi ja avame ukse. Vana tuttav Lesnitski ründab ukse taga, kuid Tšernõi võtab ta õigel ajal relvast maha. Koos Tšernõiga süveneme Lesnitski isiklikesse mälestustesse. Esimesest inimesest näeme, kuidas ta viiruse varastas, kuidas ta selle Korbutile andis, kuidas Anya kinni püüdis. Pärast mälestuste läbivaatamist valime: tappa või uimastada Lesnitski.

Parempoolsest sissepääsust sisenedes saab helisalvestist kuulata teise korruse ruumis. Vasakpoolses keldris on gaasimask. Siseneme vasakpoolsest sissepääsust ja ronime teisele korrusele.

Ruumis, mille nurgas on punane laud, leiame märkus (35/43) .


Me läheme järgmisesse tuppa ja sealt hüppame järgmisse sisehoovi. Hetkeks ilmub nägemus (1/7) - lapsed mängivad laste tänava mänguväljakul. Normaalset väljapääsu õuest ei ole, seega hüppame alla kanalisatsiooni.

Kanalisatsioonis saate minna vastas asuvasse tunnelisse, seejärel lõksu desarmeerida ja helisalvestist kuulata. Läheme mööda peatunnelit paremale. Kõige vasakpoolsemas nurgas siseneme tunnelisse, ummikteest leiame Helsingi relva, mis kasutab pigem nooli kui padruneid. Peatunneli paremas nurgas tõuseme pinnale.

Sellest sisehoovist saab sissepääsu paremalt. Teisel korrusel ilmub tuppa nägemus (2/7) - mees mängib klaverit.

Läheneme klaverile ja klõpsame sellel - muusikainstrument (17/17) .


Naaseme sisehoovi, läheme otse läbi kaare ja väljume suurde sisehoovi. Kaljult alla hüppamine alla ilmub teine ​​nägemus (3/7) - vastu sõitev auto. Tegelikult osutub auto vihaseks koletiseks, me hävitame selle. Hoovi vasakpoolses nurgas on veel kolm koletist. Lähimast paremast sissepääsust leiame laskemoona peidiku. Parempoolsest sissepääsust kaugemale on suletud laskumine keldrisse, kus asub filter. Teise korruse vasakpoolses sissepääsus on nägemus (4/7) - väike laps mängib üksi toas. Sisehoovis läheme kaugema seina juurde, seal siseneme vasakpoolsesse sissepääsu, teisel korrusel vaatame nägemust (5/7) - pere vaatab aknast välja langevaid rakette. Siin hüppame vasakust aknast välja ja leiame end järgmisest sisehoovist.

Aknast välja hüpates kukume autole ja siis maapinnale. Vasakult pääseb hoonesse, kus viimases ruumis on lõks ja helisalvestis. Teise veoki sees on laskemoonakast. Järgmiseks peame ronima maja vasakust servast mööda treppi kasutades ees olevasse hoonesse.

Meie kohal katusel hakkab tiirlema ​​tohutu deemon. Ühel kohal ei tohiks seista, muidu võib lendav koletis meist kinni haarata ja siis pikali visata.

Saavutus "Van Helsing" Tapa deemon Helsingi abiga. Kui võtsite taseme alguses kanalisatsioonitorust Helsingi relva, siis nüüd on aeg seda saavutuse saamiseks kasutada. Teeme kõigepealt kahju tulirelvad ja seejärel lõpetage Helsingiga.

Läheme katuse kõige paremasse nurka, kust leiame padrunid ja märkus (36/43) .


Katusel astume ustest sisse ja laskume trepist alla. Vahekorrusel astume tuppa, vaata nägemust (6/7) . Päris põhjas läheme ümber liftišahti, trepi alt leiame kassettide vahemälu. Hüppame põrandavahesse ja leiame end metrootunnelist. Me läheme edasi, siseneme läbitungimatult pimedasse anomaalsesse tsooni, vaata visiooni siit (7/7) – väike Artem palub jäätist osta (+ karma) . Liigume edasi, pimedas navigeerime kompassi või tulemasina leegi abil. Me laskume veelgi madalamale - maa-alustesse katakombidesse.

Punane väljak


Kohe alguses leiame vasakpoolses voodis asuvates katakombides märkus (37/43) .


Katakombidest tuleme välja pinnale ja näeme enda ees säilinud Püha Vassili katedraali, vasakul kauguses näeme lagunenud Kremlit. Katedraali küljele pääseb sisse kõige vasakpoolsemas nurgas, seal on padrunid ja esmaabikomplektid. Läheme mööda peateed vasakule, hüppame kaljult alla.

Siin all möllab tugev tuul, kui me õigel ajal lagedale ei jõua, paiskume parempoolsesse radioaktiivsesse sohu, kust me enam välja ei saa. Elus püsimiseks järgime Blacki (tema sinine sära on kaugelt selgelt näha), peidame end tema kõrvale ja liigume edasi ainult tema käsul. Me läheme välja maa-alusesse hoonesse, ärge tulge siinsetele koletistele Blacki nõuandel lähedale ja nad ei puuduta meid. Käime ümber kuristiku ja siseneme koopasse. Koopa sees muutuvad kõik seinad põrgumärtriteks, kes sirutavad oma käed meile vastu.

Koopast väljume maapinnale otse mausoleumi ette. Läheme vasakule, ronime trepist mausoleumi ülemisele astmele. Seejärel laskume õigest trepist alla ja hüppame üle külje sügavasse kaevikusse. Mööda kaevikut läheme maa-alusesse sammastega hoonesse.

Näeme, kuidas üksildane koletis jookseb vasakpoolsesse koopasse, läheme koopasse tema järel. Läbi koopa pääseme mausoleumi sisse. Keskel näeme klaasist kirstu, milles Vladimir Iljitš Lenin veel lamab, kuid nüüd on temast alles vaid luud. Lamab kirstu ees märkus (38/43) .


Maa-aluses hoones läheme paremale ja läheme üles.

Jõuame välja kolmest küljest seintega ümbritsetud väljakule. Väljak on täis autosid ja puidust kindlustusi. Läheme ees oleva värava juurde ja meid varitseb “punane” salk, mida juhib Pavel Morozov. Kõigil seintel on snaiprid.

Laseme kaks prožektorit ees, jookseme tagasi kõige esimeste kindlustuste taha. Peaaegu kõik siinsed kindlustused alluvad tulistamisele, kuid peita saab puitsammaste taha. Istume ja ootame, millal neli kommunisti külgväravast meie juurde alla tulevad. Ootame neid nurga taga, uimastame neid ja ootame järgmisi. Siis avaneb keskvärav. Uimastame ka teise partii sõdureid, kes välja tulid. Siseneme väravast.

Morozov ootab meid üleval trepil. Tuleme õigel ajal nurga tagant välja ja tulistame teda (tulistame, isegi kui me läbime mängu inimesi tapmata, ei saa me Morozovit siin ikkagi tappa). Pavel läheb aina kõrgemale ja meie tõuseme tema selja taha. Pärast nelja nurgatagust tulevahetust saame temast lõpuks mööda. Ta lamab vastu seina ega osuta vastu. Läheneme ja vaatame Tšernõi abiga Morozovi mälestusi. Saame teada Korbuti plaani - vallutada Melniku rahuläbirääkimiste käigus D6, saada sellest salajaamast kogu mürk, mürgitada sellega kõik vaenlase metroojaamad ja asustada need kommunistidega.
Laskume sohu ja läheme mööda punaste lippudega tähistatud rada. Esimeselt saarelt saab hüpata paremal asuvale saarele, kus asub filter.

Edasi paremal on saladus: läheme paremale mööda laudu, hüppame kivist äärekivile, järgime seda lõpuni, hüppame paremal pool asuvasse seinavahesse, sees on filtrid, esmaabikomplektid ja kassetid (+ karma) .


Pöördume tagasi suurele teele ja mööda rada asfaltsaarele. Siin paremal on ka väike saladus laskemoonaga. Läheme vasakule mööda jõesuudme, hävitades teel valvurite koletisi.

Läheme välja kivise künkaga lagedale alale. Kivil on padrunid ja nooled. Paremal näeme tunneli lähedal punast lippu, järgime seda rada. Vasakul näeme kividel olevate raidkirjade jäänuseid - see on endine allee kangelaslinnade mälestusmärkidega.

Pugeme läbi tihniku ​​ja näeme enda ees tohutut karukoletist.

Vasakul, luustiku kõrval asuva seina lähedal, leiame märkus (39/43) .


Hüppame alla ja leiame end laialt lagendikult.

Boss: Ursa Major

Karu tabab meid esimest korda, tõrjume teda noaga (vajutage mitu korda E-klahvi). Pärast seda hakkavad kaitsekoletised peale meie ka karu ründama. Hoidume bossist kõrvale, tulistame lisavalvureid. Jätame kaks või kolm valvurit ellu ja ootame, kuni nad karule selga ronivad. Sel hetkel aeg aeglustub ja me peame jõudma ülemuse nõrgasse kohta - hõõguvasse punasesse tsooni tagaküljel.

Pärast kolme püssilööki selga viskab karu kõik kaitsed seljast ja jookseb lagendikult põõsastesse. Jälgime teda. Siin ründavad karu veel kolm valvurit ja tema pojad vaatavad mäest ülalt.

Saavutus "Metsavalvur" Laseme kolm valvurit ja laseme emakarul oma poegade juurde joosta (+ karma) .


Järgime karust vasakule jäävat rada. Me läheme trepist üles.

Trepi vasaku piirde ülaosas leiame märkus (40/43) .


Siseneme hoonesse, kus Melnik ja Khan meid ootavad. Vaatame uut nägemust ja saame teada, et D6 baasis on kinnises punkris mustad koletised. Seal, maa all, veedavad nad enne maapealse elu alustamist pika talveuneperioodi. Pärast visiooni läheme kõik koos Polisesse rahuläbirääkimistele.

poliitika


Ajakirja sissekanne: Rahu sundimine

Hoonesse siseneme puhastuskambrite kaudu. Must maskeeris end vihmamantliga poisiks ja sellisel kujul jalutab ta meiega kaasa. Puhastamine on lõpetatud, liigume edasi.

Enne kahepoolsetest ustest sisenemist lamab vasakpoolsel pingil märkus (41/43) .


Läbime peasaali, kus postapokalüptilise metroo kõigi rühmade esindajad on rahvast täis, ja siseneme juhtide saali. Must läheneb kõnelevale peasekretärile Moskvinile, puudutab teda ja “punaste” juht räägib kogu tõe. Moskvini mõtteid lugedes kõnnime mööda punast koridori, avame kõik uksed, nende taga näeme Korbuti intriigide mõjul Moskvini reetmise süžeesid. Lõpuks teatab Moskvin avalikult Korbuti plaanidest D6 jaam hõivata.

Saavutus "Ilmutus" sunnib Moskvinit Tšernõi telepaatia abil tõtt rääkima.


Koos Melniku ja Khaniga kihutame meetrirongiga D6 baasi. Siin jätab Must meie hulgast maha ja läheb oma teed.
Teine vaenlaste laine. Tank

Me jõuame teadvusele. Sel ajal ründavad vaenlased juba kahelt poolt. Vasakul küljel ilmub tank - auruvedur, suure kaliibriga püssiga. Võtame lähedal lebava snaipripüssi ja hakkame tanki tulistama: 1) kõigepealt tulistame kahe ratta vahel asuvat hüppajat, 2) laseme maha kaks suurt ratast, 3) ja siis tulistame relva kohal asuvat kabiini, kui see avaneb tulele. See põhjustab paagi plahvatuse.

Vaenlaste kolmas laine. Leegiheitja

Esibarrikaadid on hävitatud, taganeme taha künkale.

Padrunikastide kõrval asuvast nurgast leiame viimase märkus (43/43) .


Ees kesklinnas saate võtta kõige rohkem võimas relvkerge kuulipilduja"Lõige". Üksikud tugevalt soomustatud vaenlased ründavad kõigepealt. Siis tuleb välja terve rida kilpidega võitlejaid. Me ei lase neil ligi, vaid tulistame kaugelt. Kui kaitsjaid on vähe, näeme kilpide taga leegiheitjat, tulistame teda, kuni tema tank plahvatab.

Vaenlase rünnakud tõrjutakse, kuid ühtäkki tungib jaama kommunistlik kiirrong, mis murrab läbi kõik Sparta metsavahtide kaitsekihid. Meist ei sõltu enam midagi.

Kõik metsavahid on uimastatud ja lebavad põrandal. Korbut väljub soomusrongist ja kuulutab oma võidu. Meist paremal on paneel jaama D6 enesehävituslülitiga. Roomame paneeli juurde ja haarame lülitist...

Halb lõpp:

Me aktiveerime enesehävitamise. Baas plahvatab, tappes kõik ülejäänud punased ja rangerid. Mustad tulevad pinnale ja lahkuvad uut kodu ehitama. Veidi hiljem näeme rahulikus jaamas Anyat oma väikesele tütrele rääkimas oma kangelasest isa tegudest.

Saavutus "Selline on elu" (C"est la vie). Hävitage D6.

Hea lõpp:

(Selleks lõpptulemuseks on vaja, et heade ja mõistlike tegude arv (valged välgud) oleks suurem kui hukkunute arv).

Viimasel hetkel ilmub Black Cub välja ja peatab meie käe. Temaga koos ilmuvad täiskasvanud mustanahalised, kes desarmeerivad koheselt kõik vaenlased. Inglid tulid õigel ajal. Alus jääb terveks ja terveks. Artjom ja Melnik jäävad ellu ja jäävad metroosse. Khan lahkub teadmata suunas. Mustad tulevad pinnale ja lahkuvad uut kodu ehitama.

Saavutus "Lunastus" Salvesta D6.