Õuemängud täiskasvanud seltskonnale. Tsiviilid jäävad magama

Pühade ajal saab kasutada ka sportlikku laadi õuemänge (näiteks "Kottides jooksmine" ja paljud teised). Sellised mängud arendavad inimeses vastupidavust ja füüsilisi omadusi. Igal peol on kõrvetajad, kes ei jõua ära oodata, millal saavad oma võimu kuhugi suunata. Selleks on allolevad mängud üsna sobivad. Kuid nad võtavad palju vaba ruum. Selliste mängude parim tingimus on värske õhk.

"Kotijooks"

Mängu mängivad võistkonnad, kus on sama arv mängijaid. Mängu mängimiseks vajate kahte kotti. Osalejad peavad ronima kottidesse ja hüppama neisse etteantud vahemaa ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"Lelo"

See on Gruusia rahvusmäng, mille nimi on tõlgitud kui "väli". Mängijate ülesanne on joosta palliga vastase poolele, mis asub teisel pool väljakut. Mängus osaleb kaks meeskonda. Mängijate arv võib olla kuni 15 inimest. Mängu alguses seisavad meeskonnad ringis, seejärel visatakse pall üles ja mäng algab. Üks mängijatest püüab palli kinni ja hakkab vastase poole liikuma. Vastane võib palli võtta mis tahes viisil, välja arvatud ausalt öeldes ebaviisakad.

"peksjad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljak on jagatud kaheks pooleks, mis kuuluvad võistkondadele. Üks mängijatest tuleb vastase poolele ja seisab kogu meeskonna selja taga. Ta peab oma meeskonnale palle viskama, kuid ta ei saa ennast jalaga lüüa. Võistkondade ülesanne on palli abil võimalikult palju vastaseid platsilt maha lüüa. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik oma vastased.

"Kaitsja"

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Põhimees ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat palli sissetõmbamise eest. Kui see juhtub, astub osaleja peamise asemele ja võib valida, kas kaitseb end või lahkub endisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

"Ümbrikud"

Selle mängu jaoks peate valima juhi, kes jälgib ülesannete õiget täitmist. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse viis ümbrikut, kuhu on kirjutatud ülesanded. Näiteks: 1. ülesanne – istu 50 korda maha; 2. ülesanne on jutustada luuletus lindudest jne. Lisaks peavad võistkonnad leidma ülejäänud viis ümbrikut. Selleks peate ülesanded õigesti täitma. Võidab meeskond, kes täitis kõik ülesanded enne teisi. Võitjat ootab auhind tordi näol.

"Hüppame!"

Mängus osalevad meeskonnad. Iga osaleja peab hüppama ühel jalal postini ja tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate selle paigutada väikese mäe kõrvale. Seejärel peavad osalejad hüppama ülesmäge ja allamäge.

"Lööge läbi seina!"

Mängu mängitakse talvel, kui väljas on palju lund. Püstitage lumest väike kõrguse ja paksusega sein. Osalejatele läheb vaja ka umbes 0,5 m pikkust keppi, millest iga osaleja peab viskama oma kepi nii, et see lumehangest läbi murdub.

"Tennisepallid ja kandik"

Võõrustaja moodustab kaks võistkonda, kummaski on kolm osalejat, igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale panevad esimesed mängijad palli kandikule ja kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läheb sama kaugele, kuid juba kahe palliga, seega kolmas mängija - kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täidab.

"Tasakaalus"

Mängu mängimiseks vajate kahte tooli, mis on paigaldatud üksteisest teatud kaugusele. Neile asetatakse ümmargune suur kepp, mis suudab inimese raskust toetada. Toolide erinevatele külgedele asetatakse madalatele alustele kolmnurgakujulised õunad. Osaleja istub pulga keskel ja hoiab tasakaalu säilitamiseks käes teist pulka. Osaleja ülesandeks on õunad tribüünidelt maha lüüa. Kui osaleja kaotab tasakaalu, saab ta panna kepi põrandale ja seda toetada. Võidab osaleja, kes lõi maha kõik õunad ja jäi pulgale. Kui osaleja lõi kõik õunad maha, kuid ei suutnud vastu panna, siis tulemust ei arvestata.

"Peitus"

Sõitma hakkava osaleja valimiseks kasutatakse loterii. Nad sulgevad ta silmad, asetavad ta näoga seina (mängukoha) poole ja ta hakkab lugema kuni 50-ni. Ülejäänud osalejad on sel hetkel peidus. Pärast seda, kui juht on silmad avanud, ei pruugi osalejad oodata, kuni nad leitakse. Igaühe ülesanne on joosta juhist kiiremini mängupaika. Kellel selleks aega pole, saab järgmise mängu juht.

"Kaaned"

See mäng arendab osavust ja löögi arvutamise oskust. Enne mängu alustamist peate joonistama ringi ja sisestama pulga selle keskele. Pulgale asetatakse plastkate. Mängijad seisavad kepist 1,5 m kaugusel ja püüavad teise kattega pulga otsas olevat. Aga alla tuleb lasta nii, et see jääks väljapoole tõmmatud ringi. Kellel see õnnestub, saab 5 punkti. Võitis see, kellel oli kõige rohkem punkte.

"Sõrmus"

Mäng arendab mängus osalejate silma ja osavust. Mängimiseks on vaja 0,5 m pikkuseid keppe ja rõngaid. Kui mängitakse õues, siis kaevatakse pulgad maasse, kui toas, siis kinnitatakse need risti. Osalejad jagunevad meeskondadeks. Iga võistkonna ülesanne on visata kepile võimalikult palju rõngaid. Esimesel etapil on viskaja ja kepi vaheline kaugus 1 m, teisel etapil - 2 m, kolmandal - 3 m. Kolme etapi lõpus selgub võitjameeskond.

"Vaiad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljakul, üksteisest teatud kaugusel, asetatakse mitmevärvilised rõngad. Mängijad peavad seisma vaiadel ja läbima mänguväljaku, sattudes võimalikult paljudesse värvilistesse rõngastesse.

"Kaks jalga"

Mängu mängivad paarid. Iga paaris osaleja seotakse ühe jalaga ja antakse ülesandeks hüpata lipu juurde ja tagasi pöörduda. Paarid hüppavad käest kinni. Esimesena finišijoone ületanud paar loetakse võitjaks.

"Padjasõda"

Osalejad istuvad palgil ja üritavad vastast padjalöögiga maha lüüa. Kes kukub, on võitlusest väljas.

"Kukevõitlused"

Mängu jaoks joonistatakse 2 m läbimõõduga ring, kaks osalejat seisavad ringi keskel ja ühele jalale toetudes võtavad teise kannast kinni. Selles asendis püütakse vastast ringist välja lükata. Käte kasutamine on keelatud.

"Vastupidi"

Osalejad seisavad rivis ja kordavad kõiki nende ees oleva juhi liigutusi, täpselt vastupidi. Eksinud osaleja vahetab juhiga kohti.

"tõukurid"

Mängus tõmmatakse põrandale üks ring läbimõõduga umbes 1,5 m ja selle sees on väiksem ring. Osalejad seisavad ümber suure ringi, hoiavad käest kinni ja üritavad naabrit keelatud alale suruda. Piiratud ala on vahe suurte ja väikeste ringide vahel. Osalejad saavad astuda väikesesse ringi. Kõik, kes ikkagi piirangualale astusid, on mängust väljas.

"Mööduda ja mitte puudutada"

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Iga võistkonna ees on lipud, millest osalejad peavad mööduma silmad kinni ja mitte maha lüüa. Kui esimesed osalejad igast võistkonnast hakkavad kõndima, peaksid meeskonnad andma neile märku, millises suunas liikuda. Kui meeskonnad hakkavad samaaegselt oma mängijaid küsima, ei saa ükski neist aru, kuhu minna.

"Päike pikali"

Mäng on meeskonnapõhine. Kõigepealt tõmmatakse igast meeskonnast teatud kaugusel ring. Iga meeskonna mängija saab võlukepi. Ja siis tuleb omakorda kahel jalal hüpata joonistatud ringile ja panna võlukepp nii, et lõpuks pani meeskond päikese kokku. Mängu võidab meeskond, kes täitis ülesande enne ülejäänud.

"Kujundid"

Mängu mängitakse meeskondades. Meeskonnaliikmed hoiavad käest kinni suletud silmadega. Saatejuht palub võistkondadel joonistada erinevaid kujundeid, nagu ring, ruut jne. Võistkond, kes kujutab figuuri valesti, eemaldatakse mängust.

"Vedama!"

Poisid osalevad mängus. Need seotakse nööriga, kuid eemal, ja igaühe ette asetatakse auhind. Iga noormees peab jõudma auhinnani ja võitma sellega vastase enda poolele. Võidab osaleja, kes saab auhinna esimesena.

Samuti saab korraldada köievedu. Osalejad jagunevad meeskondadeks ja seisavad mõlemal pool köit. Käskluse peale võtavad nad köie enda kätte ja üritavad rivaale üle eelnevalt tõmmatud joone tõmmata. Võidab tugevaim meeskond.

Saab tõmmata ilma nöörita. Selleks seavad kõik meeskonnaliikmed rivisse ja võtavad üksteisel vööst kinni. Sellise “veduri” esimesed osalejad erinevatest meeskondadest löövad käed. Käsu peale tõmbavad osalejad vastased enda poole.

"Sõrmuste mäng"

Mängu mängitakse õues. Osalejatest eemal asetatakse puude vahele kepp, mille külge kinnitatakse rõngad. Osalejad panevad vaiadele, jõuavad puudeni ja üritavad rõngaid koguda, samal ajal kui konkurendid üritavad neid peatada. Võidab see, kes kogub kõige rohkem sõrmuseid.

Jalgpalli saab mängida ka vaiadel. Moodustatakse meeskonnad, kõik osalejad tõusevad vaiadele ja hakkavad jalgpalli mängima.

Võistlused on parim ajaviide, kui neid koguneb naljakas seltskond. Konksude vältimiseks peaksite eelnevalt valmistuma. Valides lähtuge asukohast, rekvisiitide olemasolust ja osalejate eelistustest.

Õuemängud

VIDEO: Välivõistlused täiskasvanutele

Leidke nööpnõel

Saatejuht valib 5 inimest ja paneb kõigile silmad kinni. Pärast seda kinnitab ta mängijate riietele juhuslikult nööpnõelad. Muusika lülitub sisse.

Osalejad hakkavad üksteiselt nööpnõelu otsima. Samas on võimatu öelda. Võidab see, kes leiab kõige rohkem.

Kõik tihvtid peavad olema kinni keeratud. Võistelda saavad ainult täiskasvanud.

Suur puhastus

Sellise mängu jaoks on teil vaja sama numbrit õhupallid kaks värvi. Maa peal on vaja joonistada suur ring ja jagage see pooleks. Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda.

Igal saidil on juhuslikus järjekorras pall laiali. Nende värv vastab konkreetsele meeskonnale. Võidavad need osalejad, kes viskasid kõik oma pallid vastaste territooriumile.

kokad

Selline võistlus sobib suurepäraselt pikniku alustamiseks. Kaks meeskonda on relvastatud tikkude, padade, sama arvu nugade ja kartulitega.

Pärast signaali igas meeskonnas hakkavad nad tuld süütama, kartuleid koorima ja katla paigaldama. Võidavad need, kelle kartul valmib kiiremini. Konkurentsi saab muuta näiteks kõige rohkem kiire toiduvalmistamine kebabid.

Siiami kaksikud

Mängijad jagunevad kaheks. Iga paar on seotud kahe käe ja kahe jalaga. Nüüd ei saa neid kasutada.

Mängu olemus seisneb selles, et "Siami kaksikud" täidavad mõningaid ülesandeid. Näiteks koori kartulid. Võidab paar, kes täidab kõige rohkem ülesandeid.

lõhkeda

Selles mängus jagatakse osalejad ka paaridesse. Igale meeskonnale antakse viis õhupalli. Paarid peavad neid lõhkema järgmistes asendites:

  • selg selja vastu;
  • kõrvuti;
  • käte vahel;
  • kõht kõhule;
  • istudes samal ajal maha.

Võistlus tundub väga naljakas. Osalejatel on ju naeruväärne liikuda ja kiljuda, kui õhupall lõhkeb. Nii et mäng meeldib nii mängijatele kui ka fännidele.

Söödi ja jõi

Võistluseks läheb vaja: vorsti, joogipudelit, taldrikut, nuga, kahvlit ja klaasi. Järgmiseks peate valima kaks kolmeliikmelist meeskonda. Kõik liiguvad lauast võrdsel kaugusel.

Esmalt pakutakse osalejatele süüa. Meeskonna esimene mängija jookseb vorstitükki maha lõikama. Teine torkab selle kahvli külge. Kolmas peab sööma.

Nüüd peavad meeskonnad jooma. Nüüd avavad kõik osalejad vaheldumisi pudeli, valavad klaasi ja joovad. Võidab meeskond, kes täidab ülesanded kiiremini.

näljane metsaline

Mängu jaoks on vaja kahte vabatahtlikku ja natuke süüa. Näiteks tükeldatud vorst.

Osalejad panevad vaheldumisi toitu suhu ja ütlevad vastasele fraasi “näljane loom”. Samal ajal ei saa te alla neelata. Mängijat, kes esimesena naerab, peetakse kaotajaks.

Otsib aaret

See võistlus nõuab ettevalmistust. Peremees peab varanduse – õllekasti – eelnevalt ära peitma.

Palli püüdma

Osalejad on jagatud nelja meeskonda. Loosi abil saavad neist kaks juhti ja ülejäänud on järgijad. Juhtmeeskonnad on üksteise vastas ja järgijad asuvad nende vahel.

Osalejad juhtmeeskondadest viskavad vaheldumisi palli. Orjade ülesanne on teda kinni pidada. Kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad kohad.

joo mind purju

Selliseks võistluseks on vaja 6 mängijat, 4 klaasi ja paari plastpudelid. Nende naelaga katetesse tuleb teha üks auk. Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Kaptenid peavad pudeleid avamata ja käsi kasutamata valama vett kahte klaasi. Ülejäänud osalejad joovad selle kiiresti ära. Võidab meeskond, kes täidab väljakutse kiiremini kui nende vastane.

Kotid

See mäng nõuab palju kotte. Peremees jätab kingituse algusest peale teatud kaugusele. Osalejad seisavad jalad kotis ja hakkavad käsu peale hüppama. Kes kingi esimesena jõuab, võib selle endale jätta.

Otsige üles pudelid

See mäng ei aita mitte ainult rõõmustada, vaid ka jahutada jooke. Ideaalne neile, kellel on grilli valmistamisel igav. Peremees peidab pudelikoti jõkke.

Mängijad hakkavad ümber tiigi kõndima ja jooke otsima. Host võib küsida "kuum" või "külm". Võitjal lubatakse valida esimesena kebabipulk.

Riietu, riietu lahti

Osalejad jagunevad kahte meeskonda ja seisavad ühel joonel. Pärast teatud kaugust neist jätke müts, T-särk ja püksid (eelistatavalt suured).

Pärast märguannet peab iga mängija jooksma asjade juurde, panema need selga, võtma ära ja andma teatepulga järgmisele edasi. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad väljakutse kõige kiiremini.

Muna

Selle võistluse jaoks vajate lusikad, toored munad ja töölehed. Peremees joonistab maapinnale "koridori".

Osalejad võtavad ükshaaval lusika hambusse, panevad sellele muna ja lähevad läbi "koridori". Ülejäänud püüavad tema tähelepanu kõrvale juhtida, karjudes "langetage maha", "sa ei jõua selleni". Mängija, kes muna maha kukkus, peab ülesande täitma.

šokolaadi kiusatus

See mäng sobib soojaks aastaajaks. Osalejad peavad olema ujumisriietes ja ujumispükstes. Juht seob meestel silmaklapid. Samuti purustab ta šokolaadi ja asetab need tüdrukutele.

Poisid peavad huultega maiustusi otsima ja neid sööma. Kui kõik saavad ülesandega hakkama, vahetavad poisid ja tüdrukud kohad.

Sellises mängus on ainult täiskasvanud, kes ei osale armastussuhted. Vastasel juhul võivad tekkida konfliktid.

päästa palli

Sellise võistluse jaoks on vaja palju õhupalle, mis tuleks täis puhuda ja siduda iga mängija ühe jala külge. Joonistage maapinnale suur ring. Kui kõik on valmis, lülitab peremees muusika sisse.

Laulu mängimise ajal hakkavad osalejad ringist lahkumata palle üksteisele hüppama. Kui muusika on välja lülitatud, eemaldatakse ringist need, kes ei suutnud oma palli tervena hoida. Tegevus jätkub seni, kuni järele jääb üks võitja.

alkomeeter

See mäng jätkub kogu selle aja, mille ettevõte looduses veedab. Pidu lähedal valib ühe puu. Sellele on kinnitatud skaala, mille alt on kirjutatud 40 kraadi, ülevalt null.

Kogu pidusöögi ajal läbib iga osaleja alkomeetrit. Selleks seisab ta seljaga puu poole, kummardub ja paneb pliiatsiga käe jalge vahele, et paberile jälg jääks. Iga kord on testi läbimine keerulisem ja naljakam.

lauamängud

VIDEO: Parimad lauamängud

TOP 5 MÄNGU

TOP 5 lõbusat MÄNGU ​​seltskonnale laua taga

Sissepääs keelatud

Selline lõbu on suurepärane pidusöögi alustamiseks. Enne kui iga külaline maha istub, peab ta täitma mõne ülesande. Näiteks saatejuhile komplimendi ütlemine ei tohiks olla keeruline.

purjus paar

Võistluseks läheb vaja mitu pudelit jooki ja klaase. Osaleda soovijad jagunevad kaheks. Üks paarist võtab pudeli ja teine ​​- klaasi.

Märgi juures üritavad kõik klaase võimalikult täpselt täita. Kuid samal ajal on keelatud pudelit kätega võtta. Võit läheb paarile, kes tuleb kiiremini ja kohusetundlikumalt toime.

Telepaat

Lauda valitakse mitu väikese osalejate arvuga võistkonda. Kõik tõstavad rusikasse surutuna parema käe. Pärast juhtiva "telepaadi" käsku tõmbavad mängijad lahti meelevaldse arvu sõrmi.

Mängu mõte on selles, et üks võistkondadest näitab sama numbrit. Rääkimine on keelatud. Kuid osalejad võivad proovida läbirääkimisi pidada muul viisil, näiteks köhides või koputades.

Fanta

Üks osalejatest pöörab kõigile selja. Saatejuht osutab ükskõik millisele kohalviibijale ja küsib "mida see fantoom peaks tegema?". Ülesanded peaksid olema väga naljakad, näiteks:

  • tõsta oma käed taeva poole ja paluge tulnukatel teid koju tagasi viia;
  • õnnitleda mööduvaid inimesi mõne puhkuse puhul;
  • juua klaas väga soolast vett;
  • printige foto röövikust ja küsige kõigilt, kellega kohtute, kas nad nägid teie põgenenud lemmiklooma;
  • bussipeatuses terve laulu laulda.

Kõige huvitavam on see, et ülesande andja saab selle endale juhuslikult valida. Kuigi mäng on juba vana, garanteerib see piduliku meeleolu.

Jagasime apelsini

Järgmiseks lõbuks on teil vaja apelsine, nuge ja suvalist arvu meeskondi. Iga rühm peab valima kapteni. Tema on see, kes mängu alustab ja selle lõpetab.

Juhendaja märguandel peaks rühm kordamööda apelsini koorima, viiludeks jagama ja sööma. Kapten peab protsessi alustama ja viimase viilu ära sööma. Kiireim meeskond võidab.

Dirigent

Peremees mängib tuttavat laulu. Kui ta tõstab käe, siis kõik laulavad, kui ta selle alla laseb, siis nad vaikivad. Osalejad, kes teevad vea, on mängust väljas.

Võit läheb kõige tähelepanelikumale. Mängu intensiivsemaks muutmiseks saab mängujuht väga kiiresti oma kätt kasutada. Ta võib kõik segadusse ajada, jätkates laulmist, kui ta seda ei pea.

Kõige nobedam

Sellise lõbu jaoks vajate alkohoolseid jooke ja klaase. Viimane peaks olema väiksem kui osalejad. Peremees kallab alkoholi ja annab signaali, lülitades muusika sisse.

Kui kõik istuvad laulu kuulevad, tantsivad nad ümber laua. Niipea kui muusika mängimise lõpetab, võtavad osalejad prillid lahti. Need, kellel pole midagi, on mängust väljas.

Pärast esimest vooru jätkub mäng uuesti. Vahelduseks võib jookide taset järk-järgult tõsta. Võistlus lõppeb siis, kui järele jääb üks võitja.

Mängu ajal eemalda laualt üleliigne. Vastasel juhul võivad serval seisvad nõud katki minna.

Kuidas teeksite, kui?

Peremees küsib erinevaid küsimusi mängijad. Näiteks mida teeksite, kui:

  • tulnukad on sind varastanud;
  • kulutasite kogu palga kolme päeva jooksul;
  • te ei saa kuu aega Internetti kasutada;
  • sind lukustatakse kontorisse.

Mida naeruväärsemad on küsimused, seda naljakamaks see välja tuleb. Võitja saab välja selgitada üldhääletuse teel.

Dikteerimine

Selle mängu mängimiseks on vaja kahte osalejat, prinditud lugusid Internetist, mahla, paberit ja pastakat. Esimene mängija võtab väikese koguse mahla suhu, kuid ei neela seda alla. Talle antakse leht looga ja pakutakse seda dikteerida.

Teine osaleja püüab kuuldu kirja panna. Pärast võistlust kuulavad kõik valminud lugu. Tavaliselt osutub selline mäng väga naljakaks.

kullake

Üks laua taga istuvatest külalistest peaks seisma nende taga. Ülejäänud võtavad kommid ja annavad kiiresti üksteisele. Juhi ülesanne on tabada see, kelle käes maius on.

Viin

Seda mängu tuleks mängida siis, kui kõik on piisavalt joonud. Peremees tõuseb laua tagant ja hoiatab, et ühe minutiga selgitab ta välja külalistest kõige purjus.

Pärast seda selgitab juhendaja, et tema poolt nimetatud uuritavale on vaja anda südamlikum varjund. Näiteks vorst - vorst, mandariin - mandariin. Kõik külalised arvavad, et kainuse määrab reageerimise kiirus.

Sellisel hetkel ütleb peremees sõna "vesi". Tavaliselt vastavad nad sel hetkel “viin”. Eksinud külalist autasustatakse üldise naeru saatel diplomiga “kes on saavutanud nõutava seisundi”.

Vodohleb

Võistluseks läheb vaja lusikaid ja kahte suurt veega täidetud kaussi. Kõik kohalviibijad jagunevad kahte meeskonda.

Märguande peale joovad kõik lusikatäie vett ja annavad anuma järgmisele. Lõbu ajal on veega pritsimine keelatud. Võidab esimene grupp, kes kausi sisu välja kühveldab.

kasulik ese

Juht annab ükskõik millise eseme tema kõrval istuvale inimesele. Külaline peab ütlema, kuidas saate seda asja kasutada, ja edastama selle järgmisele. Kaotaja on see, kes ei saa aru, millist kasu see ese toob.

Suurepärase aja veetmiseks ei pea te isegi lauast lahkuma.

Sõbraliku ja arvuka kollektiivi lahkumine loodusesse on alati positiivne emotsioon. Muusika, kebab, mitteametlik suhtlus – kõik see soodustab seda tüüpi vaba aja veetmist ja muudab selle eriti populaarseks. Et see oleks veelgi huvitavam ja meeldejäävam, on vaja eelnevalt ette valmistada erinevad võistlused ja siis on kõigil võimalus südamest lõbutseda ja end laadida positiivseid emotsioone kõikideks tööpäevadeks. Õnneks pole tänapäeval meelelahutuse valikuga probleeme: minge lihtsalt Internetti - ja saate sadade esitatud võistluste hulgast valida mis tahes võistluse. See artikkel on mõeldud veidi abiks, kus räägitakse ka erinevatest vahvatest võistlustest ja firmapidude võistlustest. Niisiis, alustame!

Võistlused looduses

Kartulid

Võistlusel on vaja kahte võistkonda, millest igaühes on 5-7 inimest, mitu kilogrammi kartuleid, mida saab siis tulel küpsetada, ja kaks ämbrit. Kartulid jagatakse pooleks, võistkonnad rivistuvad piki joont, mille vastas asetatakse ämbrisse 5 m kaugusele.Iga võistkonna ülesanne on visata oma ämbrisse nii palju kui võimalik rohkem kartulit ja tehke võimalikult vähe vigu. Nad viskavad kõike kordamööda, joonest kaugemale minemata.

köievedu

See lõbu on rohkem kui sada aastat vana, kuid see on endiselt aktuaalne! Kaks võistkonda, autokaabel, mille keskel on märk - ja võistlus füüsilise jõu eelise pärast võib alata!

Pean ütlema, et väga sageli ei võida meeskond, kelle liikmetel on suurem lihasmaht, vaid see, kelle liikmetel on õnnestunud saavutada suurem tegevuste sidusus ja organiseeritus.

Raba

Kõik mäletavad seda mängu lapsepõlvest. Lagendik on soo, kastid on sellele asetatud konarused ja kaks meeskonda on väsinud rändurid, kes peavad võimalikult kiiresti üle soo ja tagasi minema. Muidugi võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini..

Tule hüppamine

Ülal deklareeritud tulest üle hüppamine on üsna ohtlik tegevus, seega on parem hüpata üle Kostja. Ta sõi, jõi ja magas seljakottide hunniku läheduses ning lasi tal seetõttu teenida meeskonna meelelahutust, mis peab temast üle hüppama, ilma et puhkaja und segaks. Muide, hüpete arv peaks olema ühtlane, sest Kostja aina kasvab ja kasvab. Ja kui teie meeskonnas Bonesi pole, vaadake joogikasti juurest – kindlasti leidub keegi, kes teid asendab.

Laadurite meeskond

Võistlus on lõbus, lõbus ja selle pidamiseks on valitud liivarand. Kaks meeskonda, kaks ämbrit ja kaks sõela. Meeskond rivistub ämbri ette. See, kes on temast kõige kaugemal, kühveldab liiva sõelaga, laseb seda mööda teatepulka edasi. Aeg on fikseeritud, võidab meeskond, kelle kopp on täis.

väle hüppaja

Selle võistluse läbiviimiseks looduses on põhjust: see on liikuv, “märg” ja lärmakas. Osaleja hoiab käes klaasi vett ja hüppab üle köie, mida abilised pööravad. Võitja on see, kellel on spordisessiooni lõpuks klaasi jäänud vähemalt natuke vett..

Vihm, vihm, tilk-tilk-tilk!

Veel üks veevõistlus, kuid siin peavad peaaegu kõik märjaks saama: juht piserdab enda ümber vett ja meeskonnaliikmed koguvad selle asendatud klaasidesse. Võidab see, kellel on klaasis rohkem vett.

Daamid ei sära

Konkursil osalejatele jagatakse ajalehti või reklaamvoldikuid. Iga osaleja võib võtta endale sobivaima koha, istudes või seistes – omal valikul. Osalejatele antakse ülesanne: kerige paremal säärel püksisäär üles, lugedes samal ajal etteantud teksti valjult ja ilmekalt. Ideaalis oleks hea lugeda piisavalt valjult, et ülejäänu välja hõigata. Kuid naljakas on see, et sel juhul te auhinda ei saa. Aga kui paljastatud kaaviar on kõige karvasem - teie võit! Kahju, ühes ettevõttes saab seda pidada ainult üks kord: selline naeruplahvatus ootab lõpus kõiki.

Kasakad röövlid

See nimi varjab isegi mitte võistlus, vaid terve seiklus, mis nõuab eelnevat ettevalmistust. Valmistamisel on aare, mis võib olla ükskõik milline: kommikotist õlletopsini, joonistatakse kaarte, peidetakse vihjeid ning kogu lõbus seltskond otsib aaret naeru ja nalja saatel.

Võistlusvaimu toomiseks võib jaguneda kaheks ettevõtteks, kus võidab see, kes oma missiooni kiiremini täitma hakkab, või korraldada nii, et üks osa meeskonnast peidab aarde ära, teine ​​aga otsib seda.

Püramiid

Selle võistluse läbiviimiseks on vaja palju õunu või apelsine – piisavalt, et neist kahest tükist korralik püramiid teha. Püstitatud ehitistest 15-20 meetri kaugusel (nagu avatud ruumid võimaldavad) rivistuvad mõlemad meeskonnad. Iga osaleja jookseb oma püramiidi juurde, haarab, ei, võtab ettevaatlikult vilja ja jookseb enda juurde, kus on vaja ehitada täpselt samasugune kuju. Võistluse eesmärk on täita oma ülesanne võimalikult kiiresti.. Soovi korral saate tingimusi karmistada, muutes vana püramiidi hävitamise vastuvõetamatuks.

Striptiisi võistlus

Nimetus peegeldab tõsiasja, et võistluse ajal peavad osalejad lahti riietuma, seega on parem kõiki eelnevalt hoiatada, et riiete all oleksid ujumisriided, et mitte kedagi ebamugavasse olukorda seada. Kõik osalejad jagatakse kahte meeskonda, mille järel nad hakkavad lahti riietuma, pannes riided ritta. Võidab pikima rajaga meeskond.. Olukorra pikantsust võib lisada, kui ühes grupis on osalejad mehed, teises naised. Lisaks reageerimiskiirusele treenitakse ka kiiret mõistust, sest mõnikord võivad riided olla keerulise kujuga ning meeskonna edu sõltub sellest, kuidas need täpselt välja laod.

pall läbi torgata

Seda võistlust võib pidada ka siseruumides, kuid vabas õhus on kõik palju ägedam ja lõbusam. Nupud on vajalikud Õhupallid vastavalt osalejate arvule ja plaastrile. Iga rõõmsameelne inimene saab täispuhutud õhupalli, mis on seotud vöökoha taha, ja otsmikule liimitud nööpnõela. Käed seotakse selja taha ja lõbu algab – tuleb oma pall päästa ja vastaste palle poputada.

Mängida saab nii iseseisvalt kui ka meeskonnana. Võidab see, kes jääb viimaseks "ellu".

Vesi-Maa

See mäng on lihtne, kuid selle rakendamise ajal saate palju nalja. Joonistatakse joon, mängijad rivistuvad mööda seda ja juht hakkab hüüdma: kas nüüd või maa. Sõna "vesi" juures on vaja joonelt tagasi hüpata, sõna "maa" juures - edasi. Kõik oleks liiga lihtne, aga “vee” asemel võib juht öelda “jõgi”, “meri” või “järv” ning sõna “maa”, “saar”, “mägi” või “mandri” asemel.

Täida korv

Kui firmapidu toimub metsas või veerel, võib üheks võistluseks olla võistlus – kes korjab kiiresti korvitäie või ämbritäie käbisid. Seejärel saate nende abiga lõkkele süüdata ja muuta naeruvõistluse meeskondlikuks. Siiski ei tohiks tähelepanuta jätta ohutusmeetmeid ja rõivaid eelnevalt puugitõrjevahendiga töödelda..

Kottides jooksmine

Selle võistluse läbiviimiseks kulub üsna vähe – paar prügi- või propüleenkotti, aga ka korralik entusiasmi ja lõbu varu. Pärast krohvi ja briljantrohelise varustamist saate valida kergelt konarliku hüpperaja.

Klaas viina

See võistlus nõuab tõelisi tugevaid mehi. Kõlab juhi käsk ja kõik osalejad joovad seda, mida nad oma klaasidesse valasid. Kõikides klaasides (välja arvatud üks) - vesi ja ainult selles - viin.

Mehed ei tohiks näidata emotsioone ega näidata, mis nende klaasi valati.

Võidab see külaliste seast, kes arvab õigesti ära, kes osalejatest viina sai. Teised osalejad saavad oma klaasi viina kätte pärast võistlust.

Rull-rull kaugele!

Selle võistluse vajalik atribuut on paar Autorehvid. Osalejate ülesandeks on ühe tõukega oma rehv võimalikult kaugele veeretada.. Kui korraldate murdmaavõistlusi, on tulemus ettearvamatu ja see tekitab palju rohkem nalja.

Võiduliblikad-siilid

Kahele meeskonnale - kaks luuda. Valitakse distants, asetatakse pöördemärk, mille järel peab iga võistkonna liige harjavarrel selle juurde lendama ja tagasi pöörduma. Nupuks - seesama luud.

Harpuuniga jaht

Ekspromptharpuunina kasutatakse naelaga pulka, täpsemalt kahte - iga meeskonna jaoks. Kala võib olla vaht või paber, need asetatakse "merre" - lagendikule ja kalapüük algab. Mängijate ülesanne on püüda võimalikult palju "kala".

Täpsus

Siin ei võida mitte ainult kõige täpsem mängija, vaid ka see, kellel on parim vestibulaaraparaat. Väravad märgistatakse, nende ette asetatakse kepp ja pall. Mängija ei pea mitte ainult palli lööma, vaid tegema seda pärast kepi viis korda ümber pööramist. Katsete arv on piiratud ja võidab see, kellel on kõige edukamad visked.

Kas sa tead, miks nad on pruutide seas nii populaarsed? Meil on neid palju kasulikke näpunäiteid sünnipäevapeo stsenaariumi kirjutamiseks Hawaii stiil. Järgmisel aadressil saab lugeda, kuidas valmivad lihavõttepühade meisterdamise paberist kaunistused.

mootorrataste võidusõit

Kui viisite lapsed ettevõtte peole, on nende kolmerattalistel võistlustel täiesti võimalik korraldada. Vaatemäng, kuidas täiskasvanud onud ja tädid miniatuurseid pedaale keerutavad, on ülimalt koomiline ja kui seda kiirusel teha, siis topelt lõbus. Korporatiivpeo viimane osa võib olla veel üks üritus, mida saab korraldada võistlusena - see Pudelite ja muu prügi kogumine. See tapab mitu lindu ühe hoobiga: õhtu lõpuks pannakse suurejooneline punkt, keskkond on korras ja järgmine kord on puhtale lagendikule palju mõnusam tulla. Ja veel üks väike portsjon naljakad võistlused looduses peetav firmapidu ootab sind järgmises videos: http://www.youtube.com/watch?v=31UUjbT8ny8

Neid mänge saavad mängida kõik – nii vanad kui noored. Veel parem, kui osalejad erinevas vanuses, - täiskasvanud saavad lapsed hõivatud ja lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

auto võidusõit

Vajalikud rekvisiidid - paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad "autode" arvu järgi stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja vähenõudlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvate täiskasvanud onude või tädide üle garanteeritud!

autoportree

Whatmani paberilehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil, selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna tihedad). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevamees ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase kohale ja pakuvad tal istuda sellele toolile, askeldama ja kindlaks teha, mitu kartulimugulat selle all on.

Kogu tee ümber

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides vastupidist tegi? Juht peab tulema ette ja tegema mõned harjutused, teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta sirutab oma peopesad laiali, siis voldi need kokku; ta viibutab käega kiiresti paremalt vasakule ja sina aeglaselt vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poistel on banaani üks ots suus (soovitavalt see, mis on kobara külge kinnitatud). Tüdrukud peaksid esmalt selle banaani koorima ja siis sööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igaühele antakse käputäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele asetatakse mingi anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk). Mängijaid kutsutakse münte purki kandma, hoides neid jalge vahel ja ületades vahemaa, mis eraldab neid ihaldatud "hotsupangast". Võidab see, kelle põrandal on vähem münte.

Minu teine ​​isa

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naiste rollis "huvitaval positsioonil". Nende külge kinnitab peremees kleeplindiga kõhu kõrgusel suured täispuhutavad pallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesandeks on koguda ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata seejuures oma “kõhtu”. Kes õhupalli lõhkes - ta kaotas.

piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad haarama mängija sisemisest ringist. See on tema pilet. Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta sooritab mingi teo.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad kõrvuti. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga, torso vöökohas on rihmadega seotud. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: kahekesi tegutsemine erinevad käed, üks mängija - paremale, teine ​​- vasakule, täitke kiiruse saavutamiseks erinevaid ülesandeid.

poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et teha head psühholoogiline mõju teie rüütlite peal. Kavalerid panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsiliste ja moraalsete ettevalmistuste lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda jagab peremees võitlejatele sama kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub kõigil südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti pakkida ilma poksi eemaldamata. kindad. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mõnda mitte väga ülekaalulist vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja ükshaaval sisse lasta. Siseneja pannakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, aga karta pole vaja. Et mitte hirmutada, seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1–2 cm võrra ning inimene, kelle peas lebavad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti, nagu tõstaks tooli paar meetrit üles. Kui tooli tõstetakse 2 cm ja assistent kükitab maha nii, et toolil seisva inimese käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ja rabedaid esemeid, samuti saab kindlustada kellegi toolilt hüppaja (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Abiliseks saab noormees. Tüdrukul kutsutakse joonistama õhupallile oma armastatu näojooned ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad kinni, antakse kätele habemeajamisvaht, habemeajamishari ja habemenuga. Õhupalli hoiab püsti assistent. Tüdruku ülesandeks on "armastatud inimese" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, oskust ja hoolitsust, proovida õigesti ja Õige koht kandke vaht peale ja raseerige see õrnalt (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sujuvat raseerimist), palli kahjustamata.

pin(Mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (suvaline arv, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), seovad kõigil peale juhi silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - ühele inimesele on kõik võimalik, see on võimalik erinevate jaoks), mille järel proovivad osalejad neid kõrvuti leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge kleebitakse), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna nööpnõelad kleepuvad sageli varrukate revääride külge, koos tagakülg riided, sokid jne, on nende leidmine tavaliselt üsna lõbus.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Igaüks kõnnib ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile peale või kui muusika on peatunud, tuleb kujust haarata. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Viska palli

Pall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Saatejuhi vile peale mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik pallist võimalikult kiiresti lahti saada ning mäng on väga elav, lõbus.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna ja seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks õhupall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhind esimene, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepalli põlvede vahel või Tikutoosi. Aega salvestab stopper. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, see tähendab, et üks osalejatest jäetakse maha ja teine parem käsi, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud kimbu pakkima, siduma lindiga ja siduma vibuga. Paar, kes seda kiiremini tegi, saab punkti.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilist. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasaba võib olla kangendatud alusel kuuseoks ja isegi mõni kuiv oks sõlmedega.

Kana

Osalejate jalgade külge kinnitatakse viltpliiatsid, mängu võitis see, kes kirjutas etteantud fraasi “Nagu kanakäpp” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad suure võrgu pikale pulgale ja õhupall temas. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise dušši abil peate kogu “maratoni” distantsi jooksul hoidma pingpongi palli, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

baba yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega kassiga etteantud vahemaa. Paar, kes esmalt lonkis, saab "kuldse võtme" - auhinna.

põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see jäätisepulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

ajalehte rebima

Ühe käega - parem või vasak, pole vahet - rebi ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, ei saa vaba käega aidata. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Lugu

Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad rollidega pabereid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "elustuvad" ...

Köis

Võetakse pikk nöör ja tühjas ruumis venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Kutsudes kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, enne seda meenutades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija läheb rännakule, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Juht ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" (peab ütlema "part". rohkem mängijad). Seejärel selgitab ta mängureegleid: “Kui ma nüüd ütlen “hani”, siis kõik mängijad, keda olen nii kutsunud, suruvad ühte jalga. Ja kui - "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", pingutavad mõlemat jalga. Sulle on palju garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, saatejuhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, millele on kirjutatud poliitiliste liidrite nimed. erinevad aastad(Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jne). Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

kopsumaht

Täitke õhupalle ettenähtud aja jooksul ilma käte abita.

löö õhupall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne – lõhkeda teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik ettenähtud aja jooksul.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "juhtiv" meeskond. Teine meeskond mõtleb välja sõna, et seda ei kuuleks vastasmängijad. See sõna teatatakse "kõrvas" ühele "juhtiva" meeskonna esindajatest. Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega), samuti selle sõnaga objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvas sõna ära, saab see punkti. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Järgmises voorus peavad võistkondadest rääkima teised esindajad ja nii kuni kõik on esinenud. Muidugi ei pruugi see mäng väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib välja mõelda väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtumist lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Täispuhutavad südamekujulised õhupallid on kergelt täis puhutud, et need mahuksid kada sisse. “Armastuse ingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse, seda juhtub harva esimest korda, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängitakse seni, kuni "Amor" südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale" ... rull tualettpaber, millest tal on vaja oma "modellile" kleit teha. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõneks ajaks (10-15-30 minutit) paarid eemaldatakse, pärast mida naaseb modell uues “riietuses”. Hindamine välimus kleidid, žürii kutsub paare tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, aga pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Et tuleb näidata "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, st näitab teist "looma" valesti või näitab väljalangevust. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (ühes - mehed, teises - naised) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Viska muna maha

Paarid seisavad seljaga teineteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (veidi madalamale) kinnitatakse muna. Ülesanne on see õrnalt põrandale langetada. Võidab paar, kelle muna jääb terveks. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põrandat ei veerenud küljele.

leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele raha-kommipabereid). Teie hoiuste pangad võivad olla taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad. Proovige oma hoiused korraldada nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: Mitu arvet teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse eesmärgi nimel! Hästi tehtud! Ja nüüd palun naistel kohad vahetada ja esimesel võimalusel kogu summa kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijate vööle kinnitatakse rihmad, mille külge riputatakse köie otsas õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun on vaja võimalikult kiiresti küüntele "torgata" (istutada).

Minge rahakotti

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsrahakott, meestel - rahatäht suur suurus. Ilma rahakotti, rahatähti ja köied, mille külge need on vöö külge kinnitatud, on vaja arve daami rahakotti puudutada.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki "metsikule randa", kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), “selleks intiimsed osad rannas puhkajaid ei erutanud. Kõlab muusika, algab tants. Tantsu ajal ei pea mängijad kaotama ühtegi rekordit ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge klammerdudes.

suruge üles

Mängus osalevatele meessoost osalejatele pannakse silmadele tume, mitteläbipaistev side ja neile pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt lahti lükata. Pärast seda, kui mehed on kätt proovinud, ütleb peremees, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste siluette elusuuruses. Mehed täidavad nüüd ülesannet, mis asuvad nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab peremees sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu, rõõmustavad naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusikat huultega varrest kinni võttes naasta õrnalt kaaslase juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üle kandma üsna suurt kasti. Niipea, kui peremees muusika peatab, avab kast juhuslikult käes olnud külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettetuleva eseme. Mängureeglite kohaselt peab ta selle eseme selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Niipea, kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti järgmisesse peatusesse sõitma. Karpi saad panna mitmesuguseid riideesemeid: lastemütsidest kuni hiiglaslike spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Tehke pühade süüdlase (või süüdlase) eest salaja papist inimfiguuri siluett täiskõrgus. Liimige näo asemele sünnipäeva inimese (sünnipäevatüdruku) foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: lühikestest pükstest mütsini. Need võivad olla nii päris kui ka paberist. Paber lihtsalt kinnita mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, lemmikroog jne Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt kõik riideesemed ära võtma. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelise paberi viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevamees ei solvu, võite nendele lehtedele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijale tehakse ettepanek katta end tekiga. Väidetavalt mõtlesid teda ümbritsevad rõivaesemed, mida ta kannab, ja pakkusid talle, et ta arvab, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud asja eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on loor. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja vaja on uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib voodikate olla kellegi teise käes.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on nali. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab taskurätiku ja kogub kõik nurgad kokku. Siis pakub ta kutile, et ta võtaks suvalise nurga ja ta võtab ka teise käega ühe nurga. Igaüks tõmbab enda poole võetud nurga jaoks taskurätiku. Kui taskurätik avaneb kolmnurga kujul, armastab mees tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pööra viltu, siis mees ei armasta ja tüdruk jätkab teisega mängimist.

musi

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Seejärel küsib juhendaja: „Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - mulle ei meeldi

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Kamasuutra

Joonistatakse umbes 2,5x2,5 m suurune ruut ja jagatakse see 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja peremees nimetab kumbagi kehaosaks (tavaliselt piiratud viiega: pea, käed, jalad; olenevalt kraadist alkoholimürgistus võimalikud variatsioonid) ja lahtrite arv. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Juhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kellel järgmine poos ebaõnnestub, kaotab. Kui rahvas "laiali läheb", siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse pottide kaaned ees olevale vööle, meestele - kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võidab see, kes suudab rohkem panna ja mitte langeda.

Kummutid

Meesmängijatele antakse paksud talvekindad. Nende ülesandeks on kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või rüüle, mida kantakse mängukaaslase riiete peale.

Matkamine kogu perega looduses, matk sõpradega piknikule – suurepärane võimalus kohtumiseks. See on võimalus lõõgastuda ja nautida värske õhk ja vestelda.

Kuid iga sündmuse jaoks on teil vaja skripti, vastasel juhul on ettevõte lihtsalt segaduses. Suhtlemine jääb soiku. Isegi alkohol ei päästa alati olukorda.

Programmi eest võtab vastutuse üks ürituse korraldajatest.

Ei ole vaja koostada stsenaariumi iga osaleja minuti-minutilise tegevusega, vaid olla relvastatud mitme mänguga, mis aitavad olukorda leevendada ja seltskonda lõbustada.

Milleks sa vajad häid pühi? Hea seltskond, sobiv muusika, meeldiv koht ja ülemeelikud mängud.

Rõõmsameelsetel täiskasvanutel on mänguvalik kõige laiem: nad saavad alkoholi tarvitada, mitte päris korralikud võistlused on lubatud.

5 parimad mängud täiskasvanutele looduses:

Nimi Reeglite kirjeldus Märkmed
"Õlle Pong" Nõuab tasast pinda, lauatennise palle ja alkoholi. Väike laud või lihtsalt maas olev laud sobib.

Pane üksteise vastas 2 plastklaasi õllega. Osaleja peab lööma palliga vastase klaasi nii, et ta tabab kõigepealt pinda.

Edu korral joob vastane klaasi põhja. Mängitakse kuni kolme klaasini. Siis - muuta

Parem on õllega mängida, enne kui kõik viina joovad
"Krokodill" kurikuulus, aga lõbus mäng. Osalejad jagunevad meeskondadeks, valivad juhid. Juhtiv sõna või fraasi mõtlemine.

Oleneb õhtu teemast. Nad näitavad sõna ilma helita. Meeskonna liikmed, kes saavad esimesena aru, mida nende juht tahab neile edastada, saavad boonust

Täiskasvanud saavad valida mis tahes teema. lõbus meelelahutus mis tahes joobeastmega seltskonnale
"Soov" Teil on vaja läbipaistmatut kotti. Igaüks lauas istuja paneb sinna midagi oma asja, avaldades oma soovi valjusti.

Siis lähevad asjad segamini. Nüüd tõmbavad osalejad kordamööda asju välja, täites neile antud soove

Eeliseks on see, et valjusti välja öeldud soovi ei saa muuta. Kui seda on ebamugav asjadega kaasas kanda, valmistage ette pastakad ja voldikud.

Soovid ei tohi olla välja öeldud, vaid kirja pandud. Naljakas, kui osaleja ise oma soovi välja tõmbab

"Kuum tants" Paarid valitakse osalema juhuslikult. Juht lülitab sisse ettevalmistatud muusika, paarid hakkavad liikuma.

Seejärel valitakse aplausiga paar, kes elimineeritakse. Muu muusika lülitub sisse

Valmistage ette erinevad stiilid: hip-hop, rock and roll, üheksakümnendate hitid
"Hoolimine" Riietumise võistlus. Panime eelnevalt ettevalmistatud kotid riietega. Valitakse paar: naine ja tema hooliv partner.

Kummutil on silmad kinni ja partner ei saa liikuda – mängureeglite järgi on ta halvatud. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

Naljakam on, kui paned naisele meesteasjad selga ja siis vahetad nende kohad, pannes mehele selga naisteasjad. Asjad tuleb eelnevalt ette valmistada

Lahedad sünnipäevamängud lastele suvel

Lastele on meelelahutus. Suvine puhkus looduses peaks sünnipäeva tähistamise või lihtsalt piknikuga kaasnema melu.

Tehke lastele tõeline pidu. Nii sünnivad õnnelikud lapsepõlvemälestused terveks eluks.

Saadaval on erinevad valikud:

  1. Pallimängud.
  2. Arukas.
  3. Otsige märkide ja jälgede järgi maetud aardeid.
  4. Liigutatav.

Kui on kogunenud suur seltskond, matke aare eelnevalt maha, kirjutage palju vihjeid, mis viivad poisid auhinnani. Meeskondlikke võistlusi korraldades tehke 4-6 aaret.

Kui hoovis on liivakast, matke aare sinna. Esitage küsimusi, mille vastuste saamiseks saate piirata liivakasti ruumi, lõigates ülejäägi ära, et aaret oleks lihtsam leida.

To mõttemängud suunake küsimused leidlikkusele:

  1. "Millal must kass lihtsam majja pääseda? (Vastus: kui uks on lahti).
  2. Mitu kuud aastas on 28 päeva? (Vastus: kõik).
  3. Millisele küsimusele ei saa vastata jaatavalt? (Vastus: kas sa magad?).

Parem on selliseid küsimusi vahetada poiste aktiivse tegevusega. Kui nad on piisavalt jooksnud, peavad nad mängude mobiiliosa jätkamiseks mõistatuse ära arvama.

Huvitav mõistatus! Õuemängude vahepeal pane lapsed mõtlema mõistatustele.

“Hunt, kits ja kapsas on kaldal. Ülesanne: kandke need paati, et hunt ei sööks kitse, kits ei sööks kapsast. Paadis on ainult üks koht: korraga saab kanda ühte eset.

Isegi kõik täiskasvanud ei anna õiget vastust.

Vastus: transpordime kitse, siis - kapsast. Paneme kaldale kapsa, võtame kitse. Toome kitse tagasi, paneme maha ja võtame hundi peale.

Toome hundi kapsa juurde ja tuleme tagasi kitse juurde. Mõistatust saab mõistatada ka täiskasvanute võistkond.

Pikniku sporditegevus kogu perele

Spordimängud on lõbusad. See on hea peresideme jaoks.

Valige, võtke aksessuaarid kaasa ja mängige:

  1. Rullid.
  2. Jalgrattasõit.
  3. Lendava taldriku mäng.
  4. Jalgpall.
  5. Korvpall.
  6. Võrkpall.
  7. Veevõrkpall, kui on veekogu ja ilm lubab.
  8. "Nokautid".

Perepuhkuseks sobib igasugune meelelahutus. Kui sa ei tea, kuidas rulluisutada, siis nüüd on aeg õppida.

Ostke videoid iga pereliikme jaoks, õppige kordamööda. Korraldage võistlus: kellel õnnestub kiiremini õppida, võidab tordi või tordi.

Tähtis! Paljud viitavad tõsiasjale, et see on traumaatiline amet. Ohtlikum on teed ületada. Ebasoodsas piirkonnas on öösel kõndimine ohtlik.

Ja spordi tegemine on kehale kasulik! Vigastada võid saada isegi poest naastes. Julgemalt!

Kasulik video