Täiskasvanute välivõistlus. Video: parimad lauamängud

Kas olete märganud, kui palju jõudu ja energiat ilmub linnast välja tulles? Metsa männiokkate lõhn, surfi hääl, kuum päike. Kui soovite, et reis jääks kauaks meelde, mõelge aktiivsele, huvitavale meelelahutusele. Ülesanded mitmekesistavad ülejäänu, muudavad selle lõbusamaks ja huvitavamaks.

Ärge unustage seda Meeskonnatööühendab meeskonda tugevamalt. See kehtib eriti siis, kui publiku hulgas on võõraid või võõraid inimesi. annab hea tuju ja paarsada vahvat fotot. Kui rühma koguneb erinevas vanuses, siis on lõbus nii vanemale põlvkonnale kui ka lastele.

Õuemängud täiskasvanute seltskonnale: lahedad, aktiivsed otsingud

Kettaheide

Frisbee! Suurepärase aerodünaamikaga ümmargune plastiktükk - odav, kerge, kompaktne, mahub reisikotti või kohvrisse.

Kui palju plusse, kuid peamist pole veel nimetatud - mitmesuguseid meelelahutusi, mida saab selle lihtsa inventuuriga mängida.

Ultimate peetakse populaarseks, suurejooneliseks ja dünaamiliseks suunaks. Osalejad jagunevad kahte meeskonda: ründavad, kaitsevad. Nõuab ristkülikukujulist välja. Üks pool kuulub esimesse rühma, ülejäänud kuuluvad teise.

Ründava meeskonna mängija on kohustatud söödu söötma oma mängijale, kes asub vastasväljaku poolel. Seega teenib meeskond punkti. Kui selline sööt on võimatu, andke sööt ükskõik millisele oma meeskonna mängijale. Te ei saa ketast käes hoida kauem kui 10-15 sekundit, sel juhul meeskond kaotab.

Kaitsev meeskond on kohustatud maha tulistama, ketta kinni püüdma. Söötmist on lubatud segada, kuid seda peab tegema ainult üks mängija. Keelatud on grupis osalejat kettaga rünnata, tahtlikult provotseerida füüsilist kontakti, s.o. lükkama, blokeerima. Sellise võistluse filosoofia on austus vastase vastu.

See on üks lendava kettaga meelelahutuse võimalustest. Seal on Guts, Frisbee Freestyle, Flubber Guts ja Disc Golf. Rääkimata sellest, et saab välja mõelda oma reeglid ja näiteks mahalöödud käbide arvu järgi punkte lugeda.

Palliga

Kui pall on, siis igav ei hakka. Standardsed meelelahutusvõimalused: võrkpall, jalgpall, korvpall. Kooliajast tuttavad põngerjad rõõmustavad ja rallitavad puhkajaid.

Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Esimese viske õigus mängitakse enne võistluse algust. Visatakse münt või visatakse traditsiooniline "kivi, paber, käärid". Ülesanne on lihtne: lüüa välja nii palju vastaseid kui võimalik. Ülejäänud liikmetega meeskond võidab.

Mitte igaüks ei tea, kuidas võrkpalli mängida. Võrgu ja vajalike oskuste puudumisel piisab ringis seismisest ja palli loopimisest. Mere rannikul mängimiseks puhates on soovitatav mängida vees.

Sulgpall

Veel üks võimalus energilise puhkuse veetmiseks, eriti kuna ilm ise ei ole sageli lõbuga liitumise vastu. Tuul puhub suli naabermeeskonnale (kas pole põhjust uueks tutvuseks?) või saadab liiga tugev löök kesta põõsastesse kuusekäppadesse ja nüüd ronid juba puude otsas.

Ja kui veedate aega rannikul, tehke ülesannet keerulisemaks ja lööge vees seistes palli. Vaadake, mitu võimalust? Ja kõik, mida vajate, on kaasa võtta reketid ja süstik.

12 nooti

Pikniku ajal lõõgastumiseks sobib eelvalmistamist nõudev quest. Korraldaja koostab 12 sedelit, millest igaüks kirjeldab järgmise noodi asukohta. Eesmärk on leida peidetud auhind. Kui on vähe kohti, kus on võimalus sedelit peita, kasutage "vahetuspunkti". Järgmise vihje saamiseks peab osaleja ülesande täitma.

Näiteks:

  • suruge üles 30 korda;
  • lahenda mõistatus
  • tunnistama absurdset tegu;
  • Laula laulu;
  • teha meeskonnatantsu.

Põnevuse ja kaasatuse suurendamiseks jagage osalejad kahte rühma. Võistluse võidab meeskond, kes kogub kiiresti 12 sedelit ja leiab auhinna.

Twister murul

Reeglid murul on samad, mis kodus mängides. Võtke valmis varustus või pihustage erinevat värvi värvi. A4 lehel lõigake välja ümmargused augud läbimõõduga 20 cm.Saadud šablooni kaudu kanna murule värviline värv. Mõne aja pärast see kuivab. Ja võite alustada lõbusat tuttavat meelelahutust.

Lahedad mängud looduses täiskasvanute seltskonnale on erinevad ja pole vaja piirduda ainult teadaolevatega. Looge oma reeglid, fantaseerige, nautige oma puhkust!

Vaikne süsteem

Keeruline lõbu. Osalejad seisavad reas õlg õla kõrval. Tagapoolne juht patsutab mitu korda õlale. Puudutuste arv määrab järjekorranumbri. Pärast vilele numbrite määramist rivistuvad osalejad järjekorras. Keelatud on rääkida, žestikuleerida.

Konks on selles, et korraldajal ei ole keelatud määrata sama numbrit mitmele inimesele.

Lõbu algab hetkel, mil osalejad, seadest aru saamata, langetavad ja pilgutavad, püüavad oma kohale asuda. Soovitav on toimuvat filmida videokaameraga. Saadud videot on naljakam vaadata.

madu ja kana

Meelelahutus sobib nii noorte seltskonnale kui ka lastega peredele. Alustuseks valitakse välja madu ja kana ning ülejäänutele määratakse kanade roll, misjärel tibud peidavad end munakana taha. Siis peamine tegelased muutuvad üksteise vastas.

Mao eesmärk on püüda võimalikult palju kanu ja kana eesmärk on teda neist eemal hoida. Tibu loetakse tabatuks, kui ta püütakse kinni kahe käega. Ring lõpeb kahel juhul: munakana haaras mao ninast kinni või püütakse kõik kanad kinni.

Pühvlid koplis

Veel üks suurepärane võimalus, kui veri keeb ja jõud - rohkem kui küll! Esiteks määratakse kaks pühvlit. Ülejäänud mängijad seisavad nende ümber, moodustades aediku. Ja nüüd algab melu, sest pühvlite ülesanne on aidast välja pääseda.

Loomulikult peate käituma nagu tõelised pullid: ärge kasutage käsi, ärge lööge jalgu, minge pausile! Ülejäänud mängijate ülesanne on moodustada ring nagu ringtantsus ja hoida kätega tugevalt kinni. See on väga aktiivne ja kontaktne lõbu, pidage kindlasti meeles ettevaatusabinõusid.

intellektuaalne meelelahutus

Krokodill

Kui füüsiline energia on raisatud, kuid te ei soovi puhkust lõpetada, võite minna üle pingevabamale meelelahutusele. Klassika - krokodill. Reeglid on lihtsad ja selged: üks teeb sõna, teine ​​näitab seda. Mängijate ülesanne on ära arvata.

Danetki

Kas soovite tunda end Sherlock Holmesina, lahendada keerulist juhtumit? "Danetki" võimaldab teil proovida detektiivi rolli pargis tekilt tõusmata. Lõpptulemus on järgmine: saatejuht räägib kuulajatele osa kummaline lugu ebatavalise lõpuga. Mängijate ülesanne on välja selgitada, mis juhtus ja miks.

Oluline punkt. Koolitaja saab vastata ainult "jah", "ei" ja "ei ole oluline". Ei ole lihtne? Aga väga huvitav!

"Danetki" meeldib nii vanemale põlvkonnale kui ka lastele, seda enam, et komplekte on palju väga erinevale publikule. Saate osta spetsiaalseid kaarte või alla laadida ülesandeid Internetist.

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Üks võistkondadest osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda "banaaniga" osaleja juurde ja hammustavad tüki ära. Ja nii kordamööda kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaane.

Kaitse - spordimäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: muskaat, pall
Maapinnale või põrandale visandatud väikese ringi keskele asetatakse mustikas. Ringi lähedal seisab kaitsja, tal on pall käes. Ülejäänud mängus osalejad, hoides käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Kasutades võimalust, saab iga mängija palli maha visata. Kaitsja katab nuia ja lööb palli mis tahes viisil, ilma et oleks seda jalaga löönud.

Kaugushüpe – sportmäng

Mängijate arv: paaris
Lisad: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja teeb paigalt kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta oma kohalt enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja jalanõude varvastele tõmmatud joont). Järgmine osaleja paneb jalad otse joone ette, ilma sellest üle astumata, ja teeb ka hüppe. Seega teeb kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Tala harjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: palk mitte pikem kui 1 meeter
Osaleja seisab palgil ja veereb jalgadega liikudes seda koos endaga stardist finišini ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Jalgpallivõrkpall - välimäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Üle ruumi on venitatud 0,5-1 m kõrgusel köis. Mõlemal pool köit on määratletud "väli". Mängijad istuvad maha (lamavasid), jalad ettepoole. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse suvel õues. Ajalehest veereb välja toru, mis torgatakse mängijate ees olevatesse püksidesse ning otsmikule pannakse münt.
Koolitaja selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt otsaesist torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele tehakse mitu treeningkatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt poti vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Taldrikud – puslemäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: mündid

Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht kleebib kaks münti vahaga pöidlale ja nimetissõrmele ning hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.

Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Kui muru on jalge all pehme, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt alla ja ära piilu! Ronitakse laua alla ja võetakse osalejate jalanõud jalast, riided jms.
Osalejad vaatavad samal ajal üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, see täidab selle soovi, mille kõik on eelnevalt välja mõelnud. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: lähenemine võõrad ja pakkuda neile soodushinnaga keefirit osta (samal ajal lobisedes ennastsalgavalt, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronida lauale ja karjuda täiest kõrist marslastele, et nad viiksid teid koju, joosta üle terve puhkekeskuse ( muidugi koos võõraste puhkajatega) ja karjuda "Rööv! Valvur!"...

Neid mänge saavad mängida kõik – nii vanad kui noored. Veelgi parem on see, kui osalejad on erinevas vanuses – täiskasvanud suudavad lapsi tegevuses hoida ning lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

auto võidusõit

Vajalikud rekvisiidid - paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad "autode" arvu järgi stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja vähenõudlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasteratastega sõitvate täiskasvanud onude või tädide üle garanteeritud!

autoportree

Whatmani paberilehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil, selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna tihedad). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevamees ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase kohale ja pakuvad tal istuda sellele toolile, askeldama ja kindlaks teha, mitu kartulimugulat selle all on.

Kogu tee ümber

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides vastupidist tegi? Juht peab tulema ette ja tegema mõned harjutused, teie peate tegema vastupidist. Kui juht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad, siis murra need kokku; ta viibutab käega kiiresti paremalt vasakule ja sina aeglaselt vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poistel on banaani üks ots suus (soovitavalt see, mis on kobara külge kinnitatud). Tüdrukud peaksid esmalt selle banaani koorima ja siis sööma ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igaühele antakse käputäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele asetatakse mingi anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk). Mängijaid kutsutakse münte purki kandma, hoides neid jalge vahel ja ületades vahemaa, mis eraldab neid ihaldatud "hotsupangast". Võidab see, kelle põrandal on vähem münte.

Minu teine ​​isa

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naiste rollis "huvitaval positsioonil". Nende külge kinnitab peremees kleeplindiga kõhu kõrgusel suured täispuhutavad pallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesandeks on koguda ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata seejuures oma “kõhtu”. Kes õhupalli lõhkes - ta kaotas.

piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad haarama mängija sisemisest ringist. See on tema pilet. Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta sooritab mingi teo.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad kõrvuti. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga, torso vöökohas on rihmadega seotud. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: kahekesi tegutsemine erinevad käed, üks mängija - paremale, teine ​​- vasakule, täitke kiiruse saavutamiseks erinevaid ülesandeid.

poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel kõigeks valmis. Südamedaamid on selleks, et teha head psühholoogiline mõju teie rüütlite peal. Kavalerid panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Juhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi paluda lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsiliste ja moraalsete ettevalmistuste lõpetamist lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese verega jne. Pärast seda jagab peremees võitlejatele sama kommi, eelistatavalt karamelli (neid on keerulisem lahti voltida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub kõigil südamedaamil see komm esimesel võimalusel lahti pakkida ilma poksi eemaldamata. kindad. See, kes täidab ülesande enne, kui vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mõnda mitte väga ülekaalulist vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja ükshaaval sisse lasta. Siseneja pannakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, aga karta pole vaja. Et mitte hirmutada, seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1–2 cm võrra ning inimene, kelle peas lebavad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti, nagu tõstaks tooli paar meetrit üles. Kui tooli tõstetakse 2 cm ja assistent kükitab maha nii, et toolil seisva inimese käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ja rabedaid esemeid, samuti saab kindlustada, et too toolilt hüppab (on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Abiliseks saab noormees. Tüdrukul kutsutakse joonistama õhupallile oma armastatu näojooned ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad kinni, antakse kätele habemeajamisvaht, habemeajamishari ja habemenuga. Õhupalli hoiab püsti assistent. Tüdruku ülesandeks on "armastatud inimese" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, oskust ja hoolitsust, proovida õigesti ja Õige koht kandke vaht peale ja raseerige see õrnalt (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sujuvat raseerimist), palli kahjustamata.

pin(Mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (suvaline arv, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), seovad kõigil peale juhi silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - kõik võib olla ühele inimesele, võib olla erinevate jaoks), mille järel proovivad osalejad neid kõrvuti leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas see tema külge kleebiti), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna nööpnõelad kleepuvad sageli varrukate revääride külge, koos tagakülg riided, sokid jne, on nende leidmine tavaliselt üsna lõbus.

Kes on targem?

Asetage kujukesed põrandale. Igaüks kõnnib ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile peale või kui muusika on peatunud, tuleb kujust haarata. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Viska palli

Pall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Saatejuhi vile peale mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik pallist võimalikult kiiresti lahti saada ning mäng on väga elav, lõbus.

Hangi õun

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna ja seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Hammustage õun ära

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks õhupall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolmega

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm .... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhind esimene, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab stopper. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed on seotud ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peavad nad eelnevalt ettevalmistatud kimbu mähkima, siduma selle lindiga ja siduma. vibuga. Paar, kes seda kiiremini tegi, saab punkti.

kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilist. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

ehtida jõulupuu

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasaba võib olla kangendatud alusel kuuseoks ja isegi mõni kuiv oks sõlmedega.

Kana

Osalejate jalgade külge kinnitatakse viltpliiatsid, mängu võitis see, kes kirjutas etteantud fraasi “Nagu kanakäpp” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad pikale pulgale suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt kutsutakse võistlejaid "avastama" uut planeeti – õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise dušši abil on vaja kogu “maratoni” distantsi jooksul hoida pingpongi palli, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

baba yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega Kassiga etteantud vahemaa. Paar, kes esmalt lonkis, saab "kuldse võtme" - auhinna.

põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see jäätisepulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

ajalehte rebima

Ühe käega – parem või vasak, vahet pole – rebi ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, vaba käega aidata ei saa. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Lugu

Kui olete kogunud vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam - seda parem, ideaalne - "Ryaba Hen", "Kolobok", "Naeris", "Teremok" jne). Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi lehtedele kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised joonistavad rollidega pabereid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased "elustuvad" ...

Köis

Võetakse pikk nöör ja tühjas ruumis venitatakse labürint nii, et inimene möödudes, kuskil kükitas, kuskilt üle astus. Olles kutsunud kõrvaltoast teise mängija, selgitavad nad talle, et ta peab läbima selle labürindi pimesi, enne seda meenutades köie asukohta. Publik ütleb talle. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija läheb rännakule, astudes üle ja roomates olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Peremees ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: “Kui ma nüüd ütlen “hani”, siis kõik mängijad, keda olen nii kutsunud, suruvad ühte jalga. Ja kui - "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "pardiks", pingutavad mõlemat jalga. Sulle on palju garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht, millel on nimede esimene pool, lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Võistkondade esimesed numbrid panevad kotid õlgadele, juhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde - adressaat, võtavad kotist välja postkaardi nime esimese poolega ja kinnitavad selle külge. soovitud lõpp. Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, kuhu on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt) nimed. Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

kopsumaht

Täitke õhupalle ettenähtud aja jooksul ilma käte abita.

löö õhupall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne - lõhkeda teatud arv õhupallid teostusajaks.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "juhtiv" meeskond. Teine meeskond mõtleb välja sõna, et seda ei kuuleks vastasmängijad. See sõna teatatakse "kõrvas" ühele "juhtiva" meeskonna esindajatest. Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega), samuti selle sõnaga objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvas sõna ära, saab see punkti. Seejärel vahetavad meeskonnad kohad. Järgmises voorus peavad võistkondadest rääkima teised esindajad ja nii kuni kõik on esinenud. Muidugi ei pruugi see mäng väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib tulla väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtumist lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Täispuhutavad südamekujulised õhupallid on kergelt täis puhutud, et need mahuksid kada sisse. “Armastuse ingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse, seda juhtub harva esimest korda, kuna valitud on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängitakse seni, kuni "Amor" südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale" ... rull tualettpaber, millest tal on vaja oma "modellile" kleit teha. (Kleit peaks olema ainult paberist. Rebendid, sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Mõneks ajaks (10-15-30 minutit) paarid eemaldatakse, pärast mida naaseb modell uues “riietuses”. Hindamine välimus kleidid, žürii kutsub paare tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, aga pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Et tuleb näidata "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi teeb vea, st näitab teist "looma" valesti või näitab väljalangevust. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (ühes - mehed, teises - naised) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Viska muna maha

Paarid seisavad seljaga teineteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (veidi madalamale) kinnitatakse muna. Ülesanne on see õrnalt põrandale langetada. Paar, kelle muna jääb terveks, võidab. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põrandat ei veerenud küljele.

leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, milles on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab “õmblemine”. Meestel ajab rätsep niidid läbi pükste, naistel läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini "õmbleb".

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): „Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele raha-kommipabereid). Teie hoiuste pangad võivad olla taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad. Proovige oma hoiused korraldada nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: Mitu arvet teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse eesmärgi nimel! Hästi tehtud! Ja nüüd palun naistel kohad vahetada ja esimesel võimalusel kogu summa kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijate vööle kinnitatakse rihmad, mille külge riputatakse köie otsas õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun on vaja võimalikult kiiresti küüntele "torgata" (istutada).

Minge rahakotti

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsrahakott, meestel - rahatäht suur suurus. Ilma rahakotti, rahatähti ja köied, mille külge need on vöö külge kinnitatud, on vaja arve daami rahakotti puudutada.

Metsik rand

Mängijad lähevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki "metsikule randa", kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse plaate (üks meestele, kolm naistele), "et intiimsed kohad rannas puhkajaid ei erutaks." Kõlab muusika, algab tants. Tantsu ajal ei pea mängijad kaotama ühtegi rekordit ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge klammerdudes.

suruge üles

Mängus osalevatele meessoost osalejatele pannakse silmadele tume, mitteläbipaistev side ja neile pakutakse võimalikult palju kordi põrandalt lahti lükata. Pärast seda, kui mehed on kätt proovinud, ütleb peremees, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei eemaldata). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste siluette elusuuruses. Mehed täidavad nüüd ülesannet, mis asuvad nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab peremees sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu, rõõmustavad naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusikat huultega varrest kinni võttes naasta ettevaatlikult kaaslase juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üle kandma üsna suurt kasti. Niipea, kui peremees muusika peatab, avab kast juhuslikult käes olnud külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettetuleva eseme. Mängureeglite kohaselt peab ta selle eseme selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Niipea, kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti järgmisesse peatusesse sõitma. Karpi saad panna mitmesuguseid riideesemeid: lastemütsidest kuni hiiglaslike spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Tehke pühade süüdlase (või süüdlase) eest salaja papist inimfiguuri siluett täiskõrgus. Liimige näo asemele sünnipäeva inimese (sünnipäevatüdruku) foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: lühikestest pükstest mütsini. Need võivad olla nii päris kui ka paberist. Paber lihtsalt kinnita mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, lemmikroog jne Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt kõik riideesemed ära võtma. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelise paberi viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevamees ei solvu, võite nendele lehtedele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijale tehakse ettepanek katta end tekiga. Väidetavalt mõtlesid teda ümbritsevad rõivatükile, mida ta kannab, ja pakkusid, et ta arvab, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud asja eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on loor. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja vaja on uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib voodikate olla kellegi teise käes.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on nali. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab taskurätiku ja kogub kõik nurgad kokku. Siis pakub ta kutile, et ta võtaks suvalise nurga ja ta võtab ka teise käega ühe nurga. Igaüks tõmbab enda poole võetud nurga jaoks taskurätiku. Kui taskurätik avaneb kolmnurga kujul, armastab mees tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pööra viltu, siis mees ei armasta ja tüdruk jätkab teisega mängimist.

musi

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Seejärel küsib juhendaja: „Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - mulle ei meeldi

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Kamasuutra

Joonistatakse umbes 2,5x2,5 m suurune ruut, mis jagatakse 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja peremees nimetab kumbagi kehaosaks (tavaliselt piiratud viiega: pea, käed, jalad; olenevalt kraadist alkoholimürgistus võimalikud variatsioonid) ja lahtrite arv. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Juhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kellel järgmine poos ebaõnnestub, kaotab. Kui rahvas "laiali läheb", siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Kaasatud on mitu paari. Daamidele kinnitatakse pottide kaaned ees olevale vööle, meestele - kulp. Ilma käsi puudutamata on vaja koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võidab see, kes suudab rohkem panna ja mitte langeda.

Kummutid

Meesmängijatele antakse paksud talvekindad. Nende ülesandeks on kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või rüüle, mida kantakse mängukaaslase riiete peale.

Kauaoodatud suvi on käes. Lõpuks võite liikuda mitte ainult kodust kontorisse, vaid ka tavapärasest marsruudist kõrvale kalduda ja saada oma lühikest õnne looduses. Mul on vedanud, elan ligipääsetavas metsa- ja pargialal koos järvega. Ühel õhtul mööda järve äärde suunduvat rada kõndides märkasin väga ebatavalist pilti, mis pani mind tervena naeratama. Bürooruumid asuvad maja esimesel korrusel metsale kõige lähemal. Ühe kontori lähedal, otse kõnniteel, oli pikk laud, mis oli kaetud laudlinaga. Laud kubises maiustustest: salatid, võileivad, soojad road, maiustused, vein. Laua ümber istusid inimesed toolidel, taburettidel, turisti lamamistoolidel ja kummardusid oma taldrikute kohale. Trepile asetatud ämbris lilled kroonisid kogu üritust. Oli näha, et festival käib, võib-olla tähistas firma mõne oma töötaja sünnipäeva. "Kui tore," mõtlesin ma, "inimesed on kulutamisest väsinud pikka aega sisse umbne tuba, ja nad kolisid koos laudade ja toolidega loodusesse. Nende näod ja kehahoiak rääkisid ühest – nad naudivad seda päikeselist reede pärastlõunat. Oli suve algus. Need inimesed, nagu palverändurid, olid esimesed, kes pääsesid vabaks, kutsudes meid kõiki oma eeskujuga planeerima maksimaalset looduses viibimist.

Organiseeritud puhkus

Ülaltoodud näidet võib nimetada organiseerimata puhkuseks. Poisid andsid muidugi endast parima: viisid mööbli õue, valmistasid salateid, aga ikkagi oli see vaid pidusöök. Räägime vaba aja veetmisest, mis ei hõlma ainult sööki, vaid ka meelelahutust. Korraldatud puhkus on planeeritud üritus, mis sisaldab laiendatud tegevuste programmi. Miski ei kaunista õues puhkamist nagu mängud ja konkurentsivõimelised programmid. Mäng on midagi, mis köidab inimest lapsepõlvest. Õuemängud muudavad puhkamise põnevamaks ja unustamatuks. Organiseeritud puhkamine on paremini kättesaadav suurtalgutel, mis loodusesse minnes eelnevalt esindajatega kokku leppida puhkuseagentuurid kes neile meelelahutust korraldavad. Kui ettevõtte eelarve sellist luksust ei võimalda, mõtlevad töötajad ise puhkusel tegevusi välja, püüdes seda organiseeritule lähemale tuua. Tervislikku eluviisi propageeriv MirSovetov on valmis laiendama teie silmaringi ja täiendama oma teadmisi nende mängudega, mis on teile kasulikud igal puhkusel, iga eelarve, staatuse ja vanuse jaoks. Ja mis kõige tähtsam: need muudavad teie puhkuse pikkadeks tööpäevadeks meeldejäävaks.

Mängude tüübid

Suvepuhkuse mängud võib jagada nelja tüüpi:
  1. Spordimängud.
  2. Meelelahutuslikud mängud.
  3. Meeskonnamängud.
  4. Banketi mängud.

Spordimängud

See on puhkuse ajal kõige levinum ja tuntuim meelelahutus. Jalgpalli (võrkpalli) pall auto pakiruumis ja sulgpallireketid ei sega kunagi. Kuni kebabid on praetud, saavad mehed "sisse sõita Jalgpall"ja naised ja lapsed hüppavad süstiku järele ( sulgpall).



Kogu puhkajate meeskonna ühendamiseks soovitame mängida võrkpall. Võrkpalli saab visata üle võrgu, aga saab hakkama ka ilma. Seejärel seisavad osalejad ringis ja viskavad palli ükskõik millisele vastasseisjale. Peaasi, et pall õigel ajal lüüa, mitte lasta sellel maapinnale kukkuda.

Kui lähed puhkama sinna, kus on veekogu, tuleb vees mängimiseks kasuks ka võrkpall. See võib olla veevõrkpall ja veepall.
Veepall on manuaaljalgpall. Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Igal meeskonnal peab olema oma tunnusmärk: näiteks erinevat värvi peapaelad. Isehakanud kohtuniku märguandel alustavad meeskonnad mängu basseini keskelt. Eesmärk: visata pall vastase väravasse. Väravad võivad olla sümboolsed, näiteks kaldajoonel maasse istutatud pulgad või basseini servale asetatud esemed. Võidab meeskond, kes lööb väravasse rohkem väravaid.
Tuleb märkida, et veemängud muutuvad praegu väga populaarseks, eriti Euroopas. Massiline suplemine basseinides toob kaasa ka uued mängud, nagu frisbee, bumerang, veetennis, veepallid:
  • frisbee on lendava taldriku või rõnga viskamine. Mängida saab paarides, üksteise vastas või meeskonnana ringis. Üks mängija viskab taldriku teisele. Mängu eesmärk: püüda taldrik kinni, ära lase sellel vette kukkuda. Selles mängus ei pruugita võitjat välja selgitada;
  • bumerang– saab mängida üks kuni mitu inimest. Peate kordamööda viskama bumerangi, mis peaks mängijale tagasi tulema. Võidab see, kelle bumerang kukkus veepinnale kõige vähem kordi;
  • veetennis on vee jaoks mõeldud uue põlvkonna spordivarustus. Mängu olemus on sama, mis lauatennises, ainult siin põrkab pall veest, mitte laualt;
  • veepallid on meie "pannkookidega" sarnane mäng, kui otsite kaldalt tasast, mitte rasket kivikest ja viskate selle veetasandiga paralleelselt. Selline kivi lendab kaldast eemale, põrkab tagasi veepinnalt. Ja sul peab olema aega kokku lugeda, kui palju “pannkooke” saite, s.t. mitu korda veeris vett tabas. Spetsiaalsete pallidega peate tegema sama.




Kui me räägime populaarsed mängud vees märgime ka Euroopa juurtega ranna- (või ranniku)mänge. seda Prantsuse pall(või bocce), petank ja kausid. Kõik need on sarnased mängud metallist või plastikust kuulidega. Mängureeglid on sarnased curlingule, kuid puuduvad pintslid. Iga meeskond peab veeretama oma metallist rasked pallid võimalikult lähedale etteantud väikesele eristatavale pallile, millel on igas mängus oma nimi (ja see on võib-olla ainus erinevus nende kolme mängu vahel). Tavaliselt on igas meeskonnas neli mängijat. Oma pallidega saavad nad sihtida ja vastase palle maha lüüa keskpallilt, mis peab jääma puutumata. Mäng lõpeb, kui kõik pallid on visatud. Võidab mängija või meeskond, kelle pallid on põhipallile kõige lähemal.



Sportlikud rannamängud meil ja välismaal ei vaja erilist ettevalmistust, nende reeglid on kõigile teada ning neid saab mängida nii enne kui ka pärast banketti, mistõttu on need suvepuhkusel nii populaarsed.

Meelelahutuslikud mängud

Need mängud on mõeldud puhkajate lõbustamiseks. Neid eristab asjaolu, et nende reeglid on enamusele teadmata, mis on üllatusmoment. Ja kui meeskonnal on loominguline inimene, ta ei ole liiga laisk ja leiab eelnevalt Internetist sellised mängud, mida tema töötajad ei tea. Tõenäoliselt saab sama inimene nende mängude puhkusel juhiks. MirSovetovi arsenalis on mitu originaalset mängu, mida saate tähele panna.
Kui lähete puhkusele mitte ainult oma meeskonnaga, vaid ka nende pereliikmetega või mõne teise üksteisele vähetuntud ettevõttega, siis esimene mäng, mida soovitame teil mängida, on tutvumine. Ärge tutvuge puhkuse alguses - see ei tööta mõnusat puhkust.
Mäng "Tutvus". Reeglid on järgmised: kogu rühm seisab ringis, kaasa arvatud lapsed (kui nad on kohal). Juht ütleb kõigepealt oma nime ja teeb oma eristav liikumine, näiteks tõstab käed üles. Pärast tema tutvustust kordavad kõik ringis seisjad tema nime ja tegevust. Edasi, päripäeva, ütleb järgmine külaline oma nime ja teeb oma liigutuse, näiteks paneb käe südamele. Nüüd kordavad kõik kahte nime ja kahte liigutust, alustades juhist. See näeb välja nii: kõik ütlevad “Nikolai” ja tõstavad käed üles, seejärel “Anyuta” ja panevad peopesa südamele. Järgmisena hüüab kolmas mängija oma nime. Kõik kordavad jälle nii nime kui liikumist, alustades juhist. Ja nii, olles jõudnud ringis viimase osalejani, ei mäleta kogu meeskond mitte ainult palju kordi korratud nimesid, vaid naudib ka südamest, leiutades ja kordades erinevad liigutused. Viimane ring tuleb hääldada tähega suur kiirus, peab juht mängijaid sellest eelnevalt hoiatama. Kõrge tempo annab finaalmängus tuju.

Kui tulite puhkama koos tuntud meeskonnaga, siis soovitame esmalt teha Telegrami mäng.
Telegrami mäng. Saatejuht räägib mänguliselt, et mängijad peavad saatma telegrammi koju, omastele. Selleks nimetab ta üht "kood" sõna, näiteks "põld". Kõik osalejad peavad välja mõtlema telegrammi teksti, kasutades sõna "väli" tähti. Näiteks võib keegi jõuda selle tekstini: „Aidake väga. Euro on parem. Ülesanne antakse mängu alguses ja telegramme kogutakse hiljem, olenevalt kogu stsenaariumist. Tähtede vahetamine koodsõnas on keelatud. Lauas, esimese toosti ajal, saab võitja välja kuulutada. Sellest saab mängija, kelle telegramm osutus kõige naljakamaks. Lõbus puhkuse algus on garanteeritud.
Pärast õhtusööki saate väga mängida huvitav mäng, mis sobib eriti hästi lastele, aga ka segafirmadele. Seda nimetatakse Kuldseks väravaks.
Golden Gate mäng. Peate valima kaks inimest, kellele ei meeldi eriti liikuda, need võivad olla näiteks eakad. Nad seisavad üksteise vastas, võtavad teineteisel randmetest ja tõstavad käed üles. See on värav. Ülejäänud mängijad tõusevad "maduna" püsti, suunates oma näo eesoleva pea taha. Peremees tõuseb “mao” alguses püsti ja hakkab seda juhtima, öeldes: “Mõnikord jääb Kuldne värav vahele. Esimene kord on andeks antud, teine ​​kord keelatud ja kolmandal korral me läbi ei lase! Madu käis ütluse lugemise ajal mitu korda väravast läbi. Viimase fraasi korral peaksid “väravad” sulguma (käed alla) ja üks või kaks inimest “maost” jäävad nende sisse. Need, kes "sisenevad" väravast, muutuvad Kuldseks Väravaks. Nad võtavad kahe esimese mängija käed, moodustades ringi. Ülejäänud osalejad rivistuvad taas “ussis” ja kõnnivad üksteist õlgadest või vöökohast kinni hoides värava poole, neist läbi minnes ja lahkudes. Ütluse viimase lause peale sulguvad “väravad” taas, jättes inimesed sisse. Mängu korratakse seni, kuni viimane mängija jääb "väravasse".

See mäng on paljude inimestega väga huvitav. Ja eriti kui puhkajate hulgas on lapsi koos vanematega.
Õhtu poole läheb hästi muusikaline mäng"Päev-öö" lauluteadmisest.
Mäng "Päev-öö". See mäng sobib neile puhkajatele, kelle meeskonnas on kitarrist või akordionist. Kõik istuvad lõkke ümber. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, näiteks mees- ja naiskonda. Naised alustavad esimesena. Nad laulavad kõiki laule, kus on sõnu, millele saab kergesti välja mõelda antonüüme. Näiteks laulsid tüdrukud laulu salmi sõnadega "tüdrukud". Siis meenuvad meestele laul sõnadega "kutid". Proovid võivad olla sellised antonüümid: päev-öö, suvi-talv, tuisk-kuumus, valge-must. Üks meeskond laulab, teisele meenub vastandsõnaga laul. Võidab meeskond, kes mäletab kõige rohkem laule. Aga ette nähtud kõike.

Meeskonnamängud

Need on igat tüüpi teatemängud, mis on loodud võistlusliku õhkkonna loomiseks. Meeskonnamängude hulka peaksid kuuluma ka nüüd moes olevad koolitused Team building (meeskonna moodustamine) ja Timspirit (meeskonnavaim), mis on mõeldud töökollektiivis soodsa keskkonna loomiseks. Sellised mängud on muutunud ettevõtete väliürituste lahutamatuks osaks.
meeskonna loomine ja Timspirit- need on meeskonna loomise koolitused, mis sisaldavad stsenaariumimängude kompleksi, kus igale inimesele antakse võimalus end tõestada nii meeskonnas kui ka individuaalselt.
Nüüd on see muutunud moes temaatilised meeskonnamängud. Näiteks tulete oma töötajatega teie ettevõtte ostetud saarele (laagriplats, sanatoorium, jõe kaldale) ja seal ootab teid piraadikostüümides meeskond eesotsas kapten Flintiga. Pool teie meeskonnast langeb piraatide kätte ja ülejäänud saavad sõdalasteks, kes peavad vabastama pantvangid ja leidma piraadikirstu koos kogu teie meeskonna varastatud toiduainetega.


Ja mäng algab, mis sisaldab palju keerulisi ülesandeid. See võib hõlmata ka quest- see on teatud ülesannete täitmine kaardil, millele saab lisada järgmise kirjelduse: “Seisa kõrge männi juures, liigu viis sammu itta, keera põhja ja mine veel kümme sammu, kadakapõõsa lähedal, leia vihje mis suunab teid maastikul edasi."

Kui keerulise kaardi abil aare leitud, algavad uued katsed, näiteks paintball- See on poolsõjaväeline mäng, kus on instruktor, kelle tööülesannete hulka kuulub ohutusalase instruktaaži läbiviimine ja mängureeglite selgitamine. Erinevalt ülesandest näete selles mängus oma vastast ja alustate temaga tõeline sõda. Ainult padrunid täidetakse värviga, mitte püssirohuga. Võidab meeskond, kelle kamuflaažil on kõige vähem värvilaike.
Edasi viskab “saatus” sind džunglisse, kus pead läbima improviseeritud viinapuude (köied), mis on venitatud võrguna tüvedele, okstele, kändudele ja postidele. Peaasi: ärge puudutage köit kehaga. Need, kes selle testi läbivad, liiguvad edasi, ülejäänud viiakse laeva vangi. Seal peavad nad lahendama kapten Flinti tõelised mõistatused. Arvas - tasuta! Küsimused võivad olla:
  1. Kus on maailma lõpp? Vastus: kust algab vari.
  2. Kaks isa ja kaks poega leidsid kolm aaret, kuid mõlemal oli üks. Miks? Vastus: nad olid vanaisa, isa ja poeg.

Kui kogu meeskond taas kokku tuli, oli nende käes pudel, millel oli kirjas, kuhu rind on maetud. Kuid leitud kaotust pole nii lihtne saada. Esmalt peate ületama palgi teisele poole ja seal annab "piraat" teile rinnakorvi, kui arvate, mis selles on, esitades "piraadile" suunavaid küsimusi.
"Salapärase saare" asemel võib teie meeskond leida end "allveelaevast", "kaugemast minevikust" või "tulevikust", "õhupallist" ja "draakoni koopast". Maastik võib muutuda, kuid mängud jäävad ligikaudu samaks.
Kui plaanite oma puhkust veeta ilma puhkuse korraldamise spetsialiste kaasamata, pakub MirSovetov teile lihtsamate meeskonnamängude loendit:
  • kaugushüpe- kaks võistkonda hakkavad hüppama. Esimesed mängijad hüppavad joonelt ja kõik järgmised mängijad kohast, kus ees olev mängija maandus. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem hüppeid. pikk tee;
  • pall kandikul– mängijad rivistuvad nagu eelmises mängus. Esimestele mängijatele antakse kätes kandik ja pannakse sellele tennisepall. Kõik teised mängijad hoiavad palli käes. Mängija peab jooksma kindla märgini ja naasma tagasi võistkonda, andes kandiku oma palliga järgmisele mängijale. Teised mängijad panevad oma pallid kandikule ja jooksevad märgini juba kahe palliga kandikul. Ja nii kuni viimase mängijani. Lõpptulemus: peate jooksma nii, et pallid ei kukuks aluselt. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem vigu.
  • leida aare- see mäng sarnaneb ülesandega, kuid siin peidab iga meeskond oma varanduse ja koostab vaenlase jaoks kirjelduskaardi. Alumine rida: leidke aare kaardilt. Võidab meeskond, kes leiab varanduse esimesena;
  • viska pudelile sõrmus- peremees seab pudelid ritta või nagu keegel. Iga meeskond viskab kordamööda oma pudelile kolm rõngast. Võidab meeskond, kes täitis ülesande täpsemalt. Rõngas võib olla traadist või paksust papist välja lõigatud;
  • ära vala vett maha- iga võistkond rivistub paralleelselt teise meeskonna joonega. Iga meeskonna iga mängija vasakus käes klaas vett, sisse parem käsi igal mängijal on tühjad tassid. Lõpptulemus: võõrustaja märguandel peab iga võistkond valama oma tassist vett vastase tühja klaasi. Samal ajal teeb seda ka vastasmeeskond. Võidab meeskond, kes täitis vastase klaasid veega, ilma et oleks tilkagi maha voolanud;
  • pantomiim- iga meeskond valmistab ette teatraalse pantomiimi, mis kujutab sõna või fraasi, mida saatejuht neilt küsis. Vastasmeeskond peab pantomiimi sõna ära arvama. Võidab see, kes arvab.

Kui lisate meie mängudele oma kotihüpped ja pimeda mehe ruloo, siis on teie puhkus täidetud terve võistlusvaimu, leidlikkuse, loovuse ja hea tujuga.

Banketi mängud

Need on lauamängud. On olukordi, kus välimängud on võimatud või tuleb neid mängudega lahjendada pidulik laud. Ja siis tulevad meile appi banketimängud.
Sõnad- kutsub peremees kirja. Peate leidma sõna, mis tähistab laual olevat gastronoomilist eset. Näiteks: täht "C" - sool. Eesmärk: vaenlasest ette jõuda. Kes selle sõna esimesena välja tuleb, saab juhiks.

kurt telefon- sosistab juht tema kõrval istuvale inimesele sõna kõrva. Ta läheb teisele edasi ja nii kuni tabeli lõpuni. Viimane mängija ütleb selle sõna valjusti. Koolitaja kontrollib nimetatud sõna õigsust. Kui sõna tagastatakse valesti, hakkab saatejuht otsima “nõrka lüli”, alustades inimesest, kellele ta oma sõna usaldas. See, kes tegi vea, saab juhiks.
Küsimused- esitab saatejuht eelnevalt ettevalmistatud koomilisi küsimusi. Näiteks: "Mida peaksite tegema, kui lõhkute kontori lähedal parkimisel oma direktori auto esituled?". Lõpptulemus: leidke kõige originaalsemad ja naljakamad vastused.

laulu toost- igale osalejale antakse poeetiline tekst, näiteks sünnipäevaõnnitlus. Tekst võib olla kõigile sama. Kogu pidusöögi ajal tõusevad külalised ja laulavad oma teksti (nagu toosti) erineva muusika saatel, mis on eelnevalt ette valmistatud ja peremehe poolt sisse lülitatud. Siin ei saa võitjat otsida, vaid tulemuse nimel tuleb nõuda ülesande kvaliteetset täitmist.

Finaal

Iga organiseeritud puhkus on tavaks lõpetada kontserdiga. MirSovetov pakub teile "teel" lõppmängu ideed, nimelt kontserdi. Aga see ei saa olema päris normaalne. Eelnevalt, kuu aega enne ettevõtte puhkust, tulevad teie ettevõttesse tantsu, vokaali, originaalžanri ja köielkõndi spetsialistid. Nad viivad läbi meistrikursusi teie ettevõtte nende töötajatega, kellel on talent ja kes soovivad nendel aladel sõna võtta. Samuti tuleb eelnevalt otsustada kostüümide küsimus. Ja kui seltskond puhkama tuleb, on üksinda peetav kontsert suurepärane lõpplava, kuid selle kvaliteet ei pruugi jääda alla kutsutud "staaride" oskustele.



Kindel viis saada hea laeng rõõmsale tujule vähemalt kuueks kuuks on võimalus veeta läbimõeldud organiseeritud puhkus oma sõprade seltsis. Teie leidlikkus, anne ja liikuvus "paljastab" teid teisest küljest ning kolleegid saavad teile veelgi lähedasemaks. Ja et sõprus ei kaoks, võtke paber, pliiats ja hakake pärast suveüritust tasakesi järgmise ürituse plaani visandama -

Looduses sisse suveaeg, paljude venelaste jaoks nii kauaoodatud, kõik tahavad hullata, isegi täiskasvanud seltskond tahab lahedaid mänge proovida! Tänav on ennekõike tohutu vaba ruum. Siin ei pea näiteks muretsema mürataseme pärast, mille üle naabrid kurtma tulevad. Saate küpsetada grilli, ujuda jões, lihtsalt lebada võrkkiiges ja lihtsalt nautida päikese soojus jõe kaldal. Rentige mõneks päevaks kolledž korporatiivpeoks või minge koos lähedaste sõpradega maale. Kuid olenemata sellest, milline seltskond teiega on, on kõige tähtsam, et tänaval kokku kogununa mäletaksite oma lapsepõlve suurepäraselt läbi mängude!

Natuke turvalisusest

Juba enne puhkusele minekut tuleks mõelda, mida ette võtate ja millised ebameeldivad tagajärjed sellest kõigest välja võivad tulla.

Mis see olla võiks:

  1. Abrasioonid ja lõiked. Pole midagi lihtsamat, kui end oksa otsas lõigata, muru lõigata või komistades põlve murda. Võtke kaasa esmaabikomplekt ja kontrollige vesinikperoksiidi, vati ja sidemete olemasolu;
  2. Peavalu. Kindlasti ei keela seltskond rõõmsaid täiskasvanuid endale juua. Kuid iga inimene on ainulaadne, nagu ka tema keha. Keegi jookseb hommikul ilma pohmellita ujuma, samas kui keegi lamab valudes terve päeva. Hoolitse valuvaigistite eest;
  3. Puugid. Kui lähete piknikule kohta, kus pole puugiravi tehtud, siis varuge kindlasti akaritsiide. Kontrollige end perioodiliselt puukide suhtes. Kõige lihtsam on neid märgata heledatel riietel;
  4. Sääsed. Putukad, kelle hammustused on lahutamatult seotud vaba aja veetmisega. Varuge nende putukate vastu tõestatud vahendeid, muidu peate õhtul end pealaest jalatallani teki sisse mässima.

Ärge ignoreerige turvalisust enda tervist, isegi kui te absoluutselt ei taha, et sellised asjad teid lõbusalt segaksid!

Mängude jaotusest

Vähesed inimesed mõtlevad tänavale. Tundub, et nad on kõik võrdselt sarnased ja pole midagi jagada, kuid see on ainult esmapilgul! Näiteks reipalt ringi joosta, laulda laulu, mille võitmise korral sõbra küsitud oleks sobivam keskel, kui kõik on juba veidi lõõgastunud. Seetõttu alustame kõige vaoshoitumatest mängudest kuni kõige vabamateni.

Mäng: assotsiatsioonid

See mäng on ainult soojenduseks. Moderaatorit pole vaja ja kõik kohalviibijad, mehed ja naised, võivad osaleda. Te ei pea isegi püsti tõusma ega rivis seisma, kuid mugavuse huvides võite istuda ringis. Esimene mängija määrab sõna, millele soovite seost leida. Näiteks: "kassid on...". Kõik osalejad peaksid võimalikult kiiresti üles võtma huvitava ühenduse. Need mängijad, kes on juba joonud, suudavad kõiki kohalviibijaid oma fantaasiaga tõeliselt üllatada. Järgmise seose määrab see, millele esimene mängija osutas. Vaikimine ei toimi, sest vaikivad inimesed ja need, kes keelduvad sellistest fraasidest nagu "Ma ei tea, mida öelda", langevad automaatselt mängust välja.

Kaardid ja ülesanded

Tavaliselt kaardimängud ei peeta tänavateks, kuid nende eripära seisneb just liikuvuses. Lauaplaadid on naljakad mängud täiskasvanute seltskonda nii looduses kui ka reisil või kodus. Kui tavaline mängukaardid kõik teavad hästi, siis pole sellised komplektid nagu "Ruff", "Crocodile" ja "Boom" nii populaarsed. Kuigi need on loodud spetsiaalselt suurtele ja lõbusatele ettevõtetele.

  • Ruff on sees sõna otseses mõttes alkoholi mäng. Tihedas pakis sisaldab iga kaart ülesande, mille mängija kas täidab või loovutab ja joob. Kaartide hulgas on ka boonuskaarte, millega teiste mängijate üle nalja teha või ennast kaitsta. Võimalusi on palju ja kõik need on kirjeldatud kaasasolevates reeglites. Ruff on suurepärane valik purjus seltskonnale;

Seda tüüpi lauamängude eeliseks on peremehe puudumine. Keegi ei pea ajutiselt melu vaatama ning reegleid ja punktiarvestust järgima.

  • Krokodill. See mäng on Venemaal juba ammu kuulsa mängu staatuse teeninud. Mängu põhiprintsiip moodustas täielikult selliste hittmängude nagu Boom aluse. Aga mis mõte sellel on? Komplektis, nagu igas lauamängus, on komplektis kaardid ülesannetega, mida tuleb meeskonnale žestide abil selgitada. Raskus seisneb selles, et kaardid seda sageli ei tee lihtsad sõnad nagu "kamm" ja terved väljendid, keerulised geomeetrilised kujundid või laulud. Sellised seletused ei möödu kindlasti naeruta!

Kaart Lauamängud sobib nii päris melu alguses, kui seltskond on entusiasmi täis, kui ka lõpupoole, kui kõik on juba jooksnud ja söönud.

Mäng: tõmba köit

Esiteks eeldab mängu korraldus teatud rekvisiitide olemasolu. Sel juhul vajate kahte tooli (toolid, kokkuklapitavad toolid) ja köit (umbes 5 meetrit). Mängus saavad korraga osaleda ainult kaks mängijat.

Panime näidatud toolid üksteise vastas, pöörates nende selja. Seome köie jalgade külge. Mängu olemus on järgmine: kaks mängijat, kes on käsu peale toolidel koha sisse võtnud, jooksevad vastase kohale. Esimene, kellel õnnestus joosta, istub maha ja tõmbab tooli järsult enda poole, et see vaenlase käest välja lüüa. Jooksu toolilt toolile saab venitada, andes käskluse joosta ja siis pärast veidi ootamist anda käsk toolile asuda. Kiireim võidab!

Mäng: sõitke palliga

Selle mängu jaoks vajate ka palli, kuid seekord kahte. On soovitav, et mõlemad oleksid hästi täispuhutud ja mitte liiga pehmed, nagu laste kummipallid.

Mängu olemus on järgmine: koguneb kaks kaheliikmelist võistkonda. Igale meeskonnale antakse pall. Käskluse peale panevad mängijad jalad pallile ja hakkavad seda veeretama. Iga meeskonnaliiget toetab tagantpoolt teine ​​meeskonnaliige. Kes palli kiiremini finišisse veeretab, võidab!

Mäng: kolm paksu meest

Alustamiseks vajate:

  • tool (tool, klapptool);
  • šotlane;
  • tikud;
  • täispuhutud õhupallid(3 tükki).

Kinnitame kleeplindiga õhupallid osalejate kõhule. Koomiliseks leevenduseks on moes pallide peale jope selga tõmmata, et ehtsad kõhud teha.

Ärge kinnitage palja keha külge! Parem on, kui kleeplinti kasutatakse T-särgil, millest pole kahju. Kõigele muule ei tee kleeplinti kangalt eemaldamisel valus, kui nahk saab kahjustada.

Peremees puistab tikud maas laiali. Käsu peale hakkavad “paksud mehed” neid aktiivselt koguma, unustamata ka nende kõhtu. See ei tohiks lõhkeda! Võõrustaja peatab mängu peagi ja võidab see, kes hoidis kõhtu ja kogus kõige rohkem tikke.

Mäng: õhuvõrkpall

Peaaegu kõik on nagu päris võrkpallis, ainult võrgu asemel on köis ja palli asemel hunnik õhupalle.

Sirutame puutüvede vahele võrkpallivõrgu moodi nööri. Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Ekspromptväljal lastakse välja neli või viis õhupallid. Ülesanne: lüüa maha kõik vaenlase pallid! Kes iganes pall maad puudutab, see kaotas.

Mäng: palliseiklus

Selles mängus saate testida nii oma kiirust kui ka täpsust.

Alustamiseks vajate:

  • 8 plastikust tassi (need peaksid kõik olema ühesuurused);
  • vesi;
  • pingpongi pallid (8 tk);
  • alustass.

Alustuseks reastame kaks nelja tassi rida. Esimesele ja teisele mängijale. Klaasid täidame peaaegu ääreni veega, oluline on, et veetase oleks sama. Topside taha paneme taldriku, kuhu kallame ka veidi vett.

Osalejate ülesandeks on hingamise abil pall klaasilt klaasile ja seejärel taldrikule liigutada. Teel ei tohiks pall välja hüpata, kukkuda ega läbi tassi ja alustassi lennata. Kui see juhtub, alustab mängija palli rada algusest. Sa pead puhuma kõik oma neli palli kiiremini kui vastane.

Mäng: arva ära osaleja

Selles põnev mäng Osaleb koguni viis inimest: kolm tüdrukut ja kaks poissi. Noh, kui osalejad tunnevad üksteist pikka aega, on see palju huvitavam. Osalejaid värbades varjab juht ülejäänute eest ette, et valib ka teise mehe.

Esiteks noor mees silmad on seotud. Mängija segadusse ajamiseks võite selle paika keerata. Siis asendatakse üks tüdrukutest poisiga. Mängija, kes on puudutamisel kinni seotud silmadega (saate puudutada mitte kõrgemal kui põlved), peab määrama, kes on tema ees. Need, keda arvatakse, ei tohi rääkida, vastata küsimustele ega teha muid helisid, mis võivad neid ära anda. Et kutti salastatust kohe ei kustutataks, võite selga panna küünised või sarnased riided, mis olid tema asendatud tüdrukul.

Mäng: takistusrada

Tõeliselt põnev jooksumäng, mis ajab üles ka kõige laisemad peokaaslased!

Sa vajad:

  • 8 plastpudelit;
  • kaks pulka;
  • mis tahes alkohol;

Enne alustamist ehitame takistusrajad. Igale rajale peaksime asetama kolm pudelit, mille vahekaugus on meeter. Pärast pudeleid maas peate paigaldama tugeva pulga, mille ümber osalejad jooksevad.

Niisiis võtab liider koos kruuside ja alkoholiga koha sisse takistusraja lõpus. Käskluse peale tõusevad mängijad õhku, jooksevad ümber ussipudelite ja joovad pool suurt klaasi alkoholi. Niipea kui klaas on tühi, võtavad osalejad ühe käega pulgast kinni ja jooksevad selle ümber kümme korda ning naasevad seejärel läbi takistusraja ülejäänud osalejate juurde, püüdes pudelitele mitte pihta saada.

Mäng: rohkem käbisid

Selline mäng sobib suurepäraselt kogu seltskonnale, kui puhkekohaks on mets või läheduses kasvavad kuused ja männid. Rekvisiite sel juhul vaja pole, vaid osalejate kiirus ja tähelepanelikkus.

Võite jaguneda meeskondadeks või mängida ainult endale. Peremees määrab aja minutis või vähem. Määratud aja jooksul peavad osalejad koguma võimalikult palju käbisid ja naasta baasi.

Et kõigil mängijatel oleks mugav aega jälgida, saate võõrustajate valju skoori asemel sisse lülitada mõne loo. Kuid tavaliste telefonide kõlarid selleks tõenäoliselt ei sobi, seega on parem kasutada kaasaskantavaid või autos olevaid kõlareid.

mäng: liitu

Mängu jaoks on vaja eelnevalt ettevalmistatud voldikuid, millele on kirjutatud kehaosad. Kehade põhiosi saab kirjutada korduvalt, kuid märkida tasub ainult nähtavad ja need, mida inimene saab teisele osalejale kinnitada. Näiteks kui kirjutate "silm", on silmaga teise mängija külge kinnitamine problemaatiline.

Järgmiseks joonistavad kõik osalejad endale kaks paberit. Kui kõik kehaosad on jaotatud, rivistuvad inimesed ritta või ringi. Jääb vaid kinnitada partneri külge nende kehaosadega, mis on lehtedel märgitud. Selle tulemusena võib saada väga huvitav ja naljakas pilt!

Mäng: lavastused

Eelnevalt tasub ette valmistada voldikud, millele on märgitud teadaolevad tähemärgipaarid. See võib olla muinasjuttude, koomiksite, raamatute, mängude ja telesaadete kangelased.

Nimekirja koostamisel juhinduge mitte oma maitsest, vaid valitud tegelaste populaarsusest. Oluline on, et kõik kohalviibijad teaksid tegelastest vähemalt natuke.

Näiteks: Tom ja Jerry, Nyusha ja Barash, Ded Moroz ja Snegurochka, Wolf ja Hare jne. Hiljem, kui mängu välja kuulutate, jagage paberid juba paari pannud inimestele. Andke neile veidi aega sketši ettevalmistamiseks (samal ajal kui osalejad valmistuvad, võite mängida midagi muud).

Kui osalejad on valmis, peavad nad kordamööda rääkima seltskonna ees, kes peab ära arvama, kelle sõbrad said ja millisest muinasjutust, sarjast või raamatust.

Mäng: koguge rohkem

Kõigepealt vajate palli. Kumb pole liiga oluline, aga korvpalli omadest on siiski parem hoiduda. Fakt on see, et need on üsna rasked ja mängu ajal võib juhtuda, et peate palli rohkem kui korra peaga püüdma! Lisaks pallile on teil vaja mõne eseme komplekti, mille osaleja kogub. See võib olla mängukaardid, tikud või täringud.

Enne mängu algust joonistame ringi, mille raadius on umbes üks meeter. Ringi paneme esemed, mida mängija kogub ja võite mängu alustada! Osaleja satub keskele, viskab palli temast üle ja kui see maha kukub, peab mängijal olema aega võimalikult palju esemeid koguda. Pealegi tuleb neid koguda, käes hoida ja pall on soovitav kätega kinni püüda. Võidab see, kellel on kõige rohkem esemeid!

Mäng: mõtle välja oma lugu

Kõik osalejad tuleb eelnevalt soo järgi jagada: meeste võistkonda ja naiste võistkonda. Kui poisse või tüdrukuid on vähem, siis pole midagi. Arv ei oma sel juhul tähtsust.

Mõlemale meeskonnale antakse paberitükid ja pastakad, millele nad kirjutavad oma arvamuse vastasvõistkonna kohta. Pärast seda pannakse kõik kirjutatu eraldi konteineritesse (näiteks kast, sügav alustass jne). Nüüd tuleb igast võistkonnast kordamööda välja üks osaleja ja tõmbab välja paberi. Tema ülesanne on teha lehele kirjutatud sõnadest lause. Mõtet pole vaja lõpetada ega katkestada, sest järgmine osaleja jätkab teie alustatud lugu, kuid kasutades teist lehte. Tulemuseks võib olla üdini naljakas või absurdne lugu!

Nimekirja looduses, mis sobivad nii paljude rõõmsameelsete täiskasvanute seltskonda, võib jätkata väga pikalt, kuid kuulsamad ja meelelahutuslikumad on juba nimetatud. Midagi ülaltoodust sobib kindlasti teie puhkusega!