Õuemängud lastele suvel jalutuskäigul. Õuemängud suvel lasteaias

28. märts 2011

4-5-aastased eelkooliealised lapsed mängivad mõnuga mitte ainult õuemänge, vaid ka neid, kus peate mõtlema. Mängudes soovitatakse rõhku panna vaatluse, meeldejätmise, loogika, kujutlusvõime ja kõneoskuse arendamisele ning õuemängudes koordinatsiooni, kiiruse, osavuse ja tähelepanelikkuse parandamisele.

Siin on mõned sobivad mängud:

  1. Kassid ja hiired

Aktiivne mäng. Arendab osavust, kiirust, tähelepanelikkust. See võib edukalt läbida erinevas vanuses ettevõtteid. Sobib koju ja tänavale.
Sellest mängust on kaks versiooni.
Esimene. Kõik peale kolme mängija ühendavad käed ja seisavad avatud ringis. Sees jooksevad "hiir" ja kaks "kassi". "Kassid" peavad hiirele järele jõudma, kuid see pole nii lihtne, sest. ta võib turvaliselt ringis mängijate vahel joosta, aga nemad ei saa. Pärast seda seisavad nad kõik kolm ringi ja valitakse välja uued kassid ja hiired.
Teine variant. Ühes nurgas on näidatud kassi maja, teises - hiirte naarits, kolmandas - sahver, kus nad on väikesed esemed esindades tarneid. Kass jääb majja magama ja hiired jooksevad august sahvrisse. Juhi plaksutuse peale (või pärast riimi sõnu) ärkab kass üles ja hakkab püüdma hiiri, kes üritavad naaritsa juurde joosta. Algul mängib kassi üks täiskasvanutest, kes teeskleb püüdmist, kuid laseb hiirtel ära joosta. Saate mängule lisada sõnalise saate:
Kass valvab hiiri
Ta teeskles, et magab.
Siin ta kuuleb - hiired tulid välja,
Aeglaselt, lähemale, lähemale
Kõigist pragudest hiilima.
Tsap – kriimustus! Võtke ruttu kinni!

  1. Karussellid

Rahulikult aktiivne ringtantsumäng. Arendab liigutuste koordinatsiooni ja sünkroonsust, osavust, tähelepanelikkust. Võimalus kontrollida hääle jõudu. Sobib koju ja tänavale.
Juht seisab koos lastega ringis ja kõik hakkavad aeglaselt ja vaikselt teksti hääldama:
Vaevalt, vaevu, vaevu
Karussellid keerlevad.
(Samal ajal hakkavad mängijad aeglaselt ringis liikuma)
Ja siis, siis, siis
Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.
(Hääle tempo ja tugevus tõusevad, samas liigumise kiirus suureneb. Mängijad hakkavad jooksma) Järgmine osa hääldub hääle tempo ja tugevuse langusega:
Tšš-tšš! Ära kiirusta!
Peatage karussell!
(Nende sõnadega peatuvad kõik).

  1. Känguru

Aktiivne mäng. Arendab osavust, liigutuste kiirust. See võib edukalt läbida erinevas vanuses ettevõtteid. Sobib koju ja tänavale.
Võistlevad kaks meeskonda. Jalade kinnitamine Tikutops(või sarnase objektiga), peate hüppama nagu känguru vastasseinale (või toolile), peatuma ja valjult ütlema: "Ma olen känguru!" (Seda väidet hindab ka saatejuht). Seejärel peate hüppama tagasi ja andma kasti meeskonnakaaslasele. Võitnud meeskond saab auhindu.

  1. Üleliigne sõna

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, oskust ühendada objekte rühmadesse ja valida üldistavaid sõnu. Sobib koju ja tänavale.
Enne mängu algust selgitab saatejuht, et vene keeles on tähenduselt sarnaseid sõnu. Koolitaja loetleb lastele 4 sõna ja nad nimetavad, mis on üleliigne, ja selgitavad, miks nad nii arvavad. Saate mängida mitte ainult nimisõnadega, vaid ka tegusõnade ja omadussõnadega.

  1. maiustusi

Rahulik mäng. Õpetab suhtlemist, küsimuste ja vastuste sõnastamise oskust. Sobib koju ja tänavale.
Hea mäng puhkuse alustamiseks, võimaldades lastel vabaneda. Teil on vaja maiustusi või dražeed. Igale lapsele pakutakse võtta nii palju maiustusi, kui ta soovib. Seejärel lastakse taldrik suupistetega ringi. Seejärel teeb võõrustaja teatavaks mängureeglid: iga külaline peab vastama teistelt esitatud küsimustele, mis on võrdne tema võetud kommide arvuga.

  1. kuum pall

Rahulik mäng. Arendab paindlikkust, kiirust ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Hasartmängud: kõik seisavad ringis ja söödavad üksteisele muusika saatel palli. Kui muusika peatub, eemaldatakse mängija, kellel polnud aega palli sööta ja jäi temaga kätesse (võite panna ta auväärsete pealtvaatajate hulka, võite kaotada). Võidab viimane mängija, kes jäi pallita.

  1. puuduvad numbrid


Mängujuht loeb kuni 10-ni, jättes teadlikult mõned numbrid vahele (või tehes vigu). Mängijad peaksid vea kuuldes käsi plaksuma ja nimetama puuduva numbri.

  1. Kohev

Rahulik mäng. Arendab distsipliini. Sobib koju.
Vana vene mäng. Võistkonnad seisavad üksteise vastas, nende vahel on joon, mida ei saa ületada (näiteks lint). Peremees viskab osalejatele pähe sule (võite kasutada kohevat vatitupsu). Ülesanne: puhuda see vaenlase poolele. Tähelepanu, võistkond, kes astub linti üles või puudutab kätega sulge, loetakse lüüasaamiseks.

  1. Kummel

Rahulik mäng. Laseme lahti. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui külalised tunnevad end piiratuna. Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt paberist kummel. Kroonlehtede arv peaks olema võrdne külaliste arvuga. Iga tagaküljele on kirjutatud lihtsad naljakad ülesanded, näiteks vares, hüppa konnana või ühel jalal, korda keelekeeramist, rooma neljakäpukil jne. Lapsed rebivad kroonlehe maha ja täidavad ülesande. Kui lapsed veel lugeda ei oska, võib ülesande kujutada pildi kujul või lugeda juhendajale ette.

  1. siilid

Aktiivne mäng. Arendab kiirust peenmotoorikat. Sobib tänavale ja koju.
Meeskonnamäng. Ta vajab 1,5 m pikkust köit ja 30 mitmevärvilist pesulõksu. Täiskasvanud käituvad siilidena. Mängijad jooksevad ükshaaval üles venitatud köie juurde, nagu teatejooksus, võtavad seljast ühe pesulõksu, jooksevad toolidel istuvate "siilide" juurde ja kinnitavad selle mistahes riietus- või soengukohta. Hea, kui nööri ja siilide vahemaa on 10 meetrit Võidab võistkond, kelle siili harjased on paremad, s.t. millel on rohkem pesulõkse – nõelu. Teisele võistkonnale võidakse anda auhind kõige originaalsema / armsama / naljakama siili eest (vastavalt oludele).

  1. Ma lähen, ma lähen

Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Rõõmsameelne, emotsionaalne mäng pakkudes väikestele lastele palju rõõmu. Lapsed rivistuvad juhtiva keti taha. Ta läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Ma kõnnin, kõnnin, kõnnin, ma juhin lapsi (suvaline arv kordi) ja niipea, kui ma ümber pööran, võtan kõik korraga kinni." (parem, kui lapsed teesklevad, et nad lasevad neil põgeneda). Mäng sobib hästi koju, kui peremees juhib esimesi ridu korrates toast tuppa. Kui hääldatakse hellitatud “ma püüan”, tormavad lapsed kiljudes läbi terve korteri päästekoha poole.

  1. Ämblik ja kärbsed

Vilkuv mäng. Õpetab lapsi jooksma eri suundades ilma kokkupõrgeteta ja märguande peale tarduma. Arendab koordinatsiooni ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Ruumi ühes nurgas (platvormil) on näidatud võrk, milles istub "ämblik". Ülejäänud lapsed kujutavad kärbseid: jooksevad, tiirutavad mööda tuba, sumisevad. Juhi märguande peale: "Ämblik!" kärbsed külmuvad kohas, kus nad signaali kätte jäid. Ämblik tuleb võrgust välja ja jälgib hoolega, kes liigub. See, kes kolis – võtab ta oma võrku.

  1. Kes ma olen?

Rahulik mäng. Arendab loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju.
Hea puhkuse alustamiseks. Sissepääsu juures saab iga laps uue nime - karu, rebane, hunt jne. Tema seljale on kinnitatud uue nimega pilt, ta ei tea sellest, kuniks suunavate küsimuste abil saab ümbritsevatelt kõike enda kohta teada. Teise võimalusena saate seda looma kirjeldada ainult omadussõnadega (näiteks: kaval, punane, kohev ... - rebane). Eesmärk on võimalikult kiiresti välja selgitada, kes on asjaga seotud.

  1. Aastaajad?

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Saatejuht valib mis tahes aastaaja ja kutsub selle mängijatele. Seejärel hakkab ta loetlema selle hooajaga seotud nähtusi ja objekte. Aeg-ajalt ütleb ta valed sõnad. Kui nad kuulevad sõna, mis ei ole selle aastaajaga seotud, peaksid lapsed käed lööma.

  1. Söödav – mittesöödav?

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu ja loogikat. Sobib koju ja tänavale.
Juht viskab palli ühele mängijatest ja ütleb sõna. Mängija peab palli kinni püüdma, kui see sõna tähistab söödavat eset, või ära viskama, kui ese on mittesöödav. Võidab kõige tähelepanelikum. Eksinute käest saab võtta kaotusi, mille järgi jagatakse siis pimesi naljakaid ülesandeid.

  1. Kuulekas vari või peegel

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Valitakse kaks mängijat (näiteks loenduri abil), üks on teise vari. "Vari" peaks võimaluse korral sünkroonselt kordama teise mängija tegevust. Kui minuti jooksul ei tee mängija ühtegi viga, saab temast põhimängija ja ta valib oma varju teiste mängijate hulgast.

  1. Aardejaht

Rahulik mäng. Arendab ruumis navigeerimise oskust, loogikat, tähelepanuvõimet, oskust detaile võrrelda, mosaiiki kokku panna. Sobib koju ja tänavale.
Aarete peidetud koha (korterid või tänavad) ette koostatakse kaart, mis lõigatakse tükkideks, millest mängijad saavad auhinnana mõistatuse õigesti ära arvamise või ülesande täitmise eest. Olles koostanud kaardi nagu pusle, otsivad kõik kutsutud aaret ja avastavad midagi maitsvat või huvitavat. Enne seda mängu on parem harjutada ja koostada lastega sarnane plaan, hääldades, kuidas ja mida näidatakse. Oluline on juhtida laste tähelepanu sellele, et plaan on justkui vaade ülalt. Kui aarde leidmisel on raskusi, annab juht viipe, suunates lapsed õiges suunas.

  1. kuum-külm

Rahulik mäng. Arendab loogikat. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui erinevaid suveniire-nipsasju eelnevalt tuppa ära peita. Saabunud külaline hakkab peidetud auhinda otsima ja ülejäänud ütlevad talle, kas ta kõnnib õigesti. Kui ta läheneb peidetud objektile, hüüavad nad "Kuumus", kui see on väga lähedal - "Kuum", kui see eemaldub "Jahe" või täiesti "Külm".

  1. puuduvad numbrid

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu ja lugemisoskust. Sobib koju ja tänavale.
Juht loeb, teeb tahtlikult vigu või jätab numbrid vahele. Mängijad peaksid vea avastamisel käsi plaksutama ja selle parandama.

  1. Kiirusta

Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, peenmotoorikat. Sobib koju.
Kuubikud (või keeglid jne) asetatakse põrandale vastavalt mängijate arvule miinus üks. Mängijad kõnnivad muusika saatel ringi ja niipea, kui see vaibub, peavad nad kuubiku haarama. Kes kuupi ei saanud - kukub välja (või annab fantoomi).

  1. Kus me olime, me ei räägi teile, mida me tegime – me näitame teile

Rahulik mäng. Arendab motoorseid oskusi, kujutlusvõimet, tähelepanu, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Mängujuht räägib mängijale vaikselt elukutse, et teised ei kuuleks. Mängija ütleb "Kus me olime, me ei räägi teile, mida me tegime - me näitame teile" ja püüab sõnadeta näidata, mida selle eriala inimesed teevad. Ülejäänud arvavad. Arvatud mängija – näitab järgmist.

  1. Vanas kapis

Rahulik mäng. Arendab kõnet ja oskust eristada esemete osi, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Koolitaja koos mängijatega ütleb:
Vanas kapis, Anna vanaema juures,
Kuhu ma läksin -
Palju imesid...
Kuid nad on kõik "ilma" ...
Järgmisena helistab peremees esemele ja mängija, kellele ta osutab, peab ütlema, milline osa esemest võib puududa. Näiteks: laud ilma jalata, kleit ilma taskuta jne.

Ülesanded: arendada osavust, täpsust, ruumis orienteerumist, liigutuste koordinatsiooni, kuuldav taju, tähelepanu, reaktsioonikiirus.

Rusikad ja peopesad

Õpetaja loeb luuletust ja lapsed teevad rütmiliselt liigutusi, suurendades kiirust ja helitugevust.

Igaühel on kaks rusikat.

Ta lõi kergelt ühele vastu:

Plaks-plaks (4 korda).

Noh, peopesad ei jää maha,

Neile järgnedes lõi rõõmsalt:

Plaks-plaks (4 korda).

Rusikad peksid kiiremini

Mida nad üritavad:

Plaks-plaks (4 korda).

Ja peopesad on sealsamas,

Ja nii nad murenevad:

Plaks-plaks (4 korda).

Rusikad saagem vihaseks

Nad hakkasid kõvasti plaksutama:

Plaks-plaks (4 korda).

Ja peopesad on rikutud

Samuti mitte palju maha:

Plaks ja plaks (4 korda).

Siin on petersell

Juht laulab või räägib pakutud teksti, saates seda žestidega. Pärast iga rida hääldavad lapsed teatud sõnu etteantud rütmis kooris, korrates liigutusi.

Kõrist mängis:

- Plaksutama! Plaksutama! Plaksutama! (Lapsed plaksutavad käsi.)

Järsku trampis Marfushka:

- Üles! Üles! Üles! (Stomp.)

Ja konn krooksus:

— Nii! Qua! Qua! (Kujutage konna.)

Vestlane vastas talle:

- Jah! Jah! Jah! (Noogutab pead.)

Vasara kõlas:

- Siin! Siin! Siin! (Kujutage haamreid.)

Kägu kajab meile tagasi:

— Ku! Ku! Ku! (Nad panevad oma peopesad kokku nagu huuliku.)

Suurtükk tulistas valjult:

- Bah! Bach! Bach! (Löö rusikaga vastu rinda.)

Ja vana naine õhkas:

— Ah! Oh! Oh! (Nad haaravad peast.)

Mullikas oigas:

- Moo-moo-moo! (Näita sarvi.)

Siga karjus temaga:

- Oink oink oink! (Kuva plaastrid.)

Nipsask helises:

- Vilgub-pilgutab-pilgutab! (Löö põlvedele.)

Hüppaja hüppas:

- Hüppa-hüppa-hüppa! (Nad hüppavad.)

Siin on petersell:

- Kõik! Kõik! Kõik! (Plaksutage pea kohal.)

Lind, piiksa!

Üks mängijatest – juhil on silmad kinni. Ülejäänud lapsed istuvad toolidel (või pinkidel verandal) ringis.

Juht läheneb mõnele mängus osalejale, istub põlvedele ja küsib: "Lind, kriuksu!" Ta peaks kujutama kriuksumist. Sel juhul saate häält muuta. Juht peab ära arvama, kellele ta põlvili istus.

Kui juhil õnnestus näha, millises järjekorras mängus osalejad istuvad, saab ta seda loomulikult ära kasutada. Selle vältimiseks pöörake pärast silmade kinni sidumist juhti mitu korda või õpetaja võib soovitada lastel kohti vahetada.

Kui platsil pole lapsi kuhugi panna, võivad nad seista ringis ning juht saab põlvitamata kõndida ringi sees või selle taga ning puudutada lapse käsi või teda tagant kallistada.

Jacobina, kus sa oled? (žmurki)

Mängus kaks osalejat – poiss ja tüdruk – saavad samad nimed (näiteks Jacob ja Jacobina, Valentine ja Valentine jne) ning neil seotakse silmad kinni.

Ülejäänud lapsed seisavad ringis.

Poiss küsib: "Jacobina, kus sa oled?" Tüdruk vastab: "Ma olen siin, Jacob!" - ja jookseb kiiresti minema. Jacob peab Jacobina kinni püüdma.

On oluline, et ta küsiks lõputult, kus Jacobina on Sel hetkel. Mõlemad mängus osalejad peaksid püüdma liikuda võimalikult vaikselt.

Niipea, kui Jacobina tabatakse, valivad mõlemad kinniseotud silmadega juhid ringis seisvate laste seast uued juhid.

Ainult Jacobi silmad võivad olla seotud. Sel juhul peab laps olema osav.

Ringi suurus peaks olema piisavalt suur, et lapsed saaksid selle sees liikuda, kuid mitte liiga suur.

Tuli vesi!

Juht valitakse ja eskortitakse objekti teise ossa (uksest välja). Lapsed peidavad kohapeal või toas väikese eseme. Juht peab ta üles leidma. Otsinguala peab olema piiratud.

Mängus osalejad aitavad juhti oma kommentaaridega: “Vesi!” või "Külm!" kui juht peidetud objektilt lahkub; "Tuli!" või "Kuum!" talle lähenedes; Kolde! või “Kuum!” Kui juht tuli peidukohale väga lähedale.

peidetud kinga

Lapsed istuvad ringis murul. Laste põlved on rinnuni üles tõmmatud, et saaks jalatsi alla libistada. Juht on ringi sees.

Mängijad annavad kinga üksteisele. Nad püüavad muuta selle juhi jaoks võimalikult silmapaistmatuks.

Juht üritab pidevalt ära arvata, kus king parasjagu on. Niipea kui see õnnestub, istub ta ringi selle mängija asemel, kellel oli kinga, ja temast saab juht.

Kiik

Lapsed jagatakse paaridesse. Istub “loote” asendis: tõstab põlved üles ja kummardab pea nende poole, jalad tugevalt põrandale surutud, käed põlvi kinni, silmad kinni.

Teine seisab selja taga, paneb käed istuva inimese õlgadele ja hakkab teda ettevaatlikult 2-3 minutit kiigu kombel aeglaselt kiigutama, tehes häält: “Squeak-creak”. Rütm on aeglane, liigutused sujuvad.

Istuv inimene ei tohiks jalgadega põranda külge klammerduda ja silmi avada.

Kiikuv laps oskab hääldada ridu E. Aljabjeva luuletusest "Kiik":

Kiik-kiik-kiik - kiik lendab,

Nii hingemattev!

Süda lööb aina kiiremini.

Knock-knock-knock, koputus-knock.

Vares

Juht seisab ringi keskel, lausub ja imiteerib varese lendu ja tiibade kitkumist:

Vares istub katusel

Ta kisub tiivad.

Sirlalala, sirlalala!

Siis ütleb väga kiiresti ja ootamatult:

Kes istub esimesena?

- Kes tõuseb esimesena?

Kes hilineb käsu täitmisega, teeb naljaka ülesande.

Pöörduge...

Õpetaja kutsub lapsi üles mõtlema, kes mis riideid kannab, mis jalanõud, mis värvi see kõik on. Vanemate laste jaoks saate kasutada viimistluselemente ja tarvikuid.

Kui õpetaja ütleb: "Puudutage seda, kellel on... (sinine särk)!", peaksid kõik jooksma sinises särgis osaleja juurde ja puudutama teda õrnalt. Osaleja peab kohe püsti tõusma ja mitte liikuma.

Võite kasutada riimi:

Sinine, sinine, naeratus

Tulge varsti meie juurde tagasi!

Part, part... hani

Mängus osalejad seisavad ringis. Juht on ringi sees.

Juht kõnnib ringi, osutab käega ja ütleb: "Part, part, part ... hani."

Hani tõuseb õhku, jookseb juhtivast vastassuunas minema. Mängijate ülesanne on vabale kohale asuda.

Mängu kogu raskus seisneb selles, et kohtumispunktis peavad võistlejad üksteisel kätest kinni võtma, kätkema, naeratama ja tervitama: "Tere hommikust, tere pärastlõunal, tere õhtust!", Ja siis uuesti tühjale kohale tormama.

Tervitused ja kurvid tuleb teha selgelt ja valjult.

Segadus

valik 1. Lapsed seisavad ringis, sulgevad silmad ja sirutavad käed ettepoole, koonduvad keskele. Parem käsi igaüks võtab mõne teise lapse käest. Vasak käsi jäetud kellelegi üle võtma. Pärast seda teevad kõik silmad lahti.

Täiskasvanu aitab lapsi nii, et ainult üks laps võtab ühest käest. Nii tekib segadus.

Laste ülesanne on lahti harutada kätest lahti laskmata.

2. variant. Valitakse juht, kes lahkub ruumist (koha koht, kus lapsed pole nähtavad). Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja seisavad ringis. Käsi lahti löömata hakkavad nad nii hästi kui võimalik segadusse minema.

Kui segadus on tekkinud, naaseb juht tagasi ja proovib lahti harutada käte põimikuid neid avamata.

Rebi oma müts maha

Lapsed jagatakse paaridesse. Need peaksid olema umbes sama kõrgusega. Peas on neil koomilised või ehtsad mütsid. Iga vasak käsi (vasakukäelistele - parem) on keha külge seotud ja parem (vasak) on vaba.

Mängijate ülesanne on vastasel müts eemaldada ja mitte lubada neil enda oma ära võtta.

liimi vihm

Lapsed seisavad üksteise taga ja hoiavad eesoleva inimese õlgadest kinni. Selles asendis ületavad nad mitmesuguseid takistusi.

1. Tõuse püsti ja tõuse toolilt või pingilt.

2. Rooma võlvide või laudade alla.

3. Mine ümber "laia järve".

4. Peida end "metsloomade" jms eest.

Mida nooremad lapsed, seda lihtsamad on ülesanded.

Mängu ajal ei tohiks lapsed oma partneri küljest lahti haakida.

Köis

Mängijad moodustavad ringi, hoides kinni seotud nöörist kätega. Ringi sees eri suundades liikuv juht üritab kellelegi ootamatult vastu kätt lüüa. Mängijad peavad oma käed kiiresti tagasi tõmbama, vältides lööki (kuid viivitamatult viima need tagasi algasendisse). See, keda juht tabas, võtab oma koha ringi sees ja mäng jätkub.

Täna tahan teiega rääkida laste välimängudest lasteaed. Arvan, et see teema on väga aktuaalne mitte ainult õpetajatele, vaid ka lapsevanematele. Tahan märkida, et kirjutasin hiljuti sellel teemal artikli õuemängude reeglid nooremas rühmas. Kui tahad, siis loe. Ta on väga asjatundlik ja abivalmis.

Paljude lasteaiaõpetajate jaoks on kõige olulisem ja pakilisem probleem, mida lastega peale hakata. See on arusaadav, sest üksi õppetundidega pole seda lihtsalt võimalik teha. Lapsed koolieelne vanus otse kubises nende energiast. Nad peavad selle kuhugi viima. Ja siin ideaalne lahendus- õuemängud. Muide, välimängud stimuleerivad suurepäraselt osavuse, leidlikkuse ja leidlikkuse arengut! Selgub, et lapsed on tööl ja kasvatajatel on lihtsam. Ma ei räägi sellest, kui lõbus on kõigil koos. Sellise lähenemisega haridusele hakkavad lapsed hea meelega lasteaias käima, sest seal on mängud!

No kas mängime?

Palli püüdma.

Selle mängu jaoks vajate õhupalle ja täiskasvanute kopse. Laske mõned õhupallid õhku. Andke ülesanne mängijatele nii, et pallid lendaksid alati ega kukuks põrandale. Laske neil neile peale puhuda või visake need kätega üles.

Puhu pallile.

Teine mäng koos õhupallid. Suurendab pallide arvu, kui palju mängijaid on. Lapsed seisavad rivis ja igaühele antakse pall mängija nimega. Ülesanne on puhuda pallile kuni finišijooneni. Esimene võidab. See mäng arendab suurepäraselt laste kopse, nii et seda saab mängida nii sageli kui võimalik ja mitte ainult lasteaias, vaid ka kodus.

Pane riidesse.

seda meeskonnamäng. Jagage lapsed võrdselt kahte meeskonda. Pange kahele toolile üks jope ja üks müts. Iga mängija peab märguande peale tooli juurde jooksma ja selga panema. Riietatud, lahti riietatud ja kõrvale astunud. Siis jookseb üles järgmine mängija ja teeb sama. Võitja on võistkond, kus kõik mängijad saavad kõige kiiremini hakkama. Selline mäng sobib rohkem keskmistele ja vanematele rühmadele, kuna lapsed ei saa tõenäoliselt ise jopet ega muid riideid selga panna.

Vildist saapad.

Mulle tundub, et selline mobiilimäng sobib juunioride rühmad. Jällegi jagatakse lapsed kahte võistkonda. Igale meeskonnale antakse paar saapaid ja mitte ainult saapad, vaid ka täiskasvanud. Lapsed peaksid mahtuma täpselt oma kingadesse. Samuti antakse lastele igaühele üks lipp. Iga meeskonna ette asetatakse tool umbes 5 meetri kaugusele. Võistkonna esimesed mängijad peavad jooksma oma tooli juurde, minema selle ümber ringi ja minema tagasi, andes lipu järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kus viimane mängija selle teatevõistluse esimesena läbis.

Palli püüdma.

See pallimäng räägib käelisest osavusest. Sobivam keskmisele ja vanem rühm. Lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kõige ebamugavam mängija, kes palli kinni ei püüdnud, saab karistada. Karistus – seisa ühel jalal ja püüa pall kinni. Kui ta palli kinni ei püüa, siis on tema karistus karmim – ühel põlvel seismine. Järgmise ebaõnnestumise korral peab ta laskuma kahele põlvele. Kui aga karistatud mängija palli kinni püüab, antakse kõik varasemad ebaõnnestumised andeks.

Möödasõit.

See on aktiivne vastupidavusmäng lasteaias. Lapsed rivistuvad sirgjooneliselt. Samal ajal peaksid nad kükitama ja hoidma käed külgedel. Ülesanne - peate hüppama finišisse, näiteks vastasseinale. Võidab see, kes hüppab esimesena. Ja kõik, kes võistluse ajal komistavad, on mängust väljas.

Varesed ja varblased.

Selles mängus jagatakse lapsed kahte võistkonda. Ühte meeskonda kutsutakse varblasteks, teist varesteks. Õpetaja selgitab igale meeskonnale ülesannet. Näiteks “varblaste” meeskond peaks kohe pärast kutsumist lamama põrandal ja “vareste” meeskond peaks seisma toolidel. Kõik liigutused tehakse kiiresti. See, kes sassi ajas, on meeskonnast ja mängust väljas. Võidavad need, kellel on võistkonnas mängu lõpuks rohkem mängijaid.

Pane müts pähe.

See on väga lõbus mäng muusika juurde. Lapsed seisavad ringis. Õpetaja paneb muusika käima ja annab neile naiste mütsi. Lapsed annavad seda üksteisele edasi. Õpetaja peatab ootamatult muusika ning mängija, kellel on müts käes, peab selle kiiresti pähe panema ja naiseliku kõnnakuga ringi käima. Kui ta kõhkleb, on ta mängust väljas. Muide, naiste mütsi asemel võite kasutada kauboi või sõjaväe mütsi. Siis peate siin kujutama kauboid või sõdurit.

Püüa mind.

Lastest valitakse välja kaks osavamat. Nende ülesanne on püüda teisi mängijaid. Selleks peavad nad ühendama käed, et teha ring (rõngas) ja püüda selle rõngaga teisi lapsi. Tabatud mängija astub kõrvale.

Kalapüük.

Mängijad muutuvad ringiks. Juht on ringi keskel. Ta peab võtma jämeda köie või köie ja keerama seda mööda põhja, püüdes sellega puudutada teiste mängijate jalgu. Mängijad omakorda hüppavad püsti, et õng neile vastu ei lööks. Kes ebaõnnestub, on mängust väljas.

Kalasaba.

See mäng sobib lastele. Uusaasta matiinid. Õpetaja räägib: „Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas kasvavad erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged ja peenikesed. Sõna "kõrge" juures tõstavad mängijad käed üles, "madal" - kükitavad ja langetavad käed, "lai" - laiendab ringi, "õhuke" - kitsendab ringi. Järgmine kord ütleb õpetaja need sõnad järjekorras, kuid juhuslikult, püüdes lapsi segadusse ajada.

Loomad.

Lasteaia õuemängud peaksid olema mitte ainult osavuse, vaid ka tähelepanelikkuse jaoks. Näiteks mäng "Beasts". Lapsed valivad oma juhi, kes mängib öökulli rolli. Öökulli tööülesannete hulka kuulub ainult jahipidamine. Kõik teised lapsed on metsaloomad. Õpetaja ütleb "päev". Mängijad hakkavad mööda tuba ringi jooksma ja lõbutsema, kuid sõna "öö" peale nad tarduvad ja öökull tuleb välja jahti pidama. Igaüks, kes liigub või teeb mingit häält, saab öökulli saagiks ehk lahkub mängust.

Külmunud.

Lapsed seisavad ringis, käed ette sirutatud. Eelnevalt valitud kaks juhti jooksevad ringis vastassuundades ja proovivad puudutada osalejate peopesasid. Need, keda puudutatakse, on tardunud ja mängust väljas.

Jänku.

Ühest mängijast saab jänku ja ta tõuseb haritud ringtantsu saatel püsti. Lapsed tantsivad ringtantsu ja laulavad:

Zainka, tantsi,
Hall, hüppa.
Pöörake ümber, pöörake külili
Tee ring, pööra külili!
Kas jänesel on koht välja hüpata,
Seal on hall, kust välja hüpata!

Eksprompt jänku peab proovima ringtantsust välja hüpata.

Arva ära, mis loom.

Juht istub seljaga kõikide laste poole. Iga mängija läheneb kordamööda talle ja teeb häält, imiteerides mis tahes looma, näiteks lehma. Juht arvab, mis loomaga on tegu.

Arva, kes.

Juht istub jälle seljaga ülejäänud laste poole. Need omakorda tulevad tema juurde ja ütlevad mis tahes sõna. Juhi ülesanne on ära arvata kõneleja nimi.

Kolm.

Valitakse kaks osalejat. Enne iga pane üks sümboolne auhind. Peremees helistab numbritele laiali, näiteks 1,5,9,15,20,33,39,65 jne. e. Niipea kui number 3 hääldatakse, peavad mängijad oma auhinna haarama. Võidab see, kes sinna esimesena jõuab.

Õhk, vesi, maa.

Selline mäng pole mitte ainult mobiilne, vaid keskendub ka laste leidlikkusele. Mängijad istuvad ringis. Peremees kõnnib nende ees ja ütleb iga kord sõnade paigutust muutes "maa, õhk, vesi". Peatudes iga lapse lähedal, hääldab juht sõna, näiteks “maa”. Ja vastuseks peab laps kujutama mis tahes looma, kes kõnnib maas. Sõnaga "vesi" kujutab mängija kala ja sõnaga "õhk" lindu.

Sööda jänest.

Paksule paberile joonistatakse nikerdatud suuga jänes. Mängijad rivistuvad. Esimesele antakse porgand ja seotakse silmad kinni. Ülesanne on porgand jänesele suhu pista. Kui ta ebaõnnestub, on ta mängust väljas. Pärast ülesande täitmist annab mängija porgandi edasi järgmisele.

Astuge auku.

Seda õuemängu peate mängima lasteaias tänaval jalutuskäigu ajal. Õpetaja kaevab liiva sisse 3 ühesugust auku 0,5 m kaugusel Mängija astub august paar sammu eemale ja viskab sinna väikese palli. Kui ta lööb, läheb ta teise auku ja siis kolmandasse. Siis kõik kordub, kuid vastupidises järjekorras. Aga kui mängija ei taba esimest auku, lahkub ta mängust.

Reisimine.

Erinevat värvi värvipliiatsidega joonistab saatejuht asfaldile käänulisi ja ristuvaid “radasid”. Mängijad peavad valima enda jaoks "tee" ja läbima selle finišijooneni, mitte kunagi võistlusest lahkumata.

Varasta porgand.

Õpetaja joonistab ringi läbimõõduga 8 m. Paneb ringi sisse 10 kuubikut. Selles mängus sümboliseerib ring aeda ja kuubikud porgandit. Mängijate hulgast valitakse üks valvur. Tema ülesanne on porgandeid kaitsta. Ülejäänud mängijatest saavad jänesed. Nad peaksid proovima neid porgandeid aiaringist varastada. Kelle "valvur" kinni püüab, on mängust väljas. Võidab kõige osavam, st see, kes varastas porgandi ja keda “vahimees” ei tabanud.

Lõks.

Osavus- ja kiirusmäng! Mitu osalejat ühendavad käed ja moodustavad ringi. Ülejäänud kujutavad linde ja putukaid, näiteks liblikaid, mesilasi, kärbseid, sääski, tihaseid jne. Peremees annab märku ja “lõks” avaneb – ringis olevad lapsed tõstavad käed üles. Sel ajal saavad kõik linnud ja putukad lõksus kõndida, joosta ja hüpata. Väljastatakse järgmine signaal ja lõks sulgub. Kõik need, kellel polnud aega "lõksust" välja joosta, jäävad lõksu ja seisavad ringis, asendades teisi osalejaid, ning neist saavad linnud. Selles mängus pole võitjaid. Siin on põhiline lõbu ja naer!

Paku neid õuemänge lasteaias. Olen kindel, et teie õpetajad on teile väga tänulikud. Ma teen seda, sest ükskõik kuidas ma küsin oma pojalt, mida ta lasteaias tegi, vastab ta mulle alati samamoodi - nad mängisid “Meri muretseb kord”. Ta oli lihtsalt väsinud "meres" mängimisest, vaeseke. Ja kui ma näitan õpetajatele oma õuemängude valikut, siis arvan, et nad ei solvu, vaid mitmekesistavad vähemalt kuidagi mu poja halli igapäevaelu. Talle meeldib mängida erinevaid mänge, nii mobiilseid kui loogilisi. Tubli tüdruk!

Suvi on kõigi laste lemmikaeg, sest in sooja ilmaga Saate veeta peaaegu terve päeva väljas.

Üks olulisemaid küsimusi töös eelkool sisse suveperiood on laste vaba aja veetmise korraldamine. Üks pool, hea ilm ja võimalus veeta piisavalt aega värskes õhus leevendab seda probleemi suuresti. Tavalised lastele mõeldud mängud tüdivad aga kiiresti ja kui nende tegevust ei kasutata, kipuvad nad oma aega kõige rohkem sisustama. erinevad vormid tegevused ja juhtimise puudumisel võivad tekitada kahju endale ja teistele.

Õpetaja jaoks on oluline leida tasakaal laste iseseisva tegevuse ja pedagoogiliselt korraldatud vaba aja veetmise vahel, et üritused ja pühad ei muutuks eesmärgiks omaette, vaid põimuksid orgaaniliselt koolieelse lasteasutuse ellu.

Laste suvise vaba aja korraldamise optimaalne vorm võib olla üritus, mis ei nõua lastelt olulist ettevalmistust, millel on arendav ja hariv funktsioon, mis viiakse läbi emotsionaalselt atraktiivses vormis. Lisaks on oluline, et see üritus ei nõuaks ka õpetajatelt tülikat ettevalmistust. Seda tüüpi tegevus on mäng.

mängukell

Mängutunnis tutvuvad lapsed erinevate mängudega (rahvalikud ja tänapäevased). Nagu praktika näitab, ei tea tänapäeva lapsed sageli rahvamänge. Vanematele koolieelikutele pakuvad huvi loto, kabe, male jne. Nende mängude õppimine koos lastega ja nende täiendav kinnistamine igapäevaelus mängutegevus rikastavad oluliselt laste vaba aja veetmist.

Reisimängud.

Mängurännak on järjestikune külastus erinevatele punktidele eelnevalt koostatud marsruudil. Lastele antakse mängulise iseloomuga ülesanne (lähevad tsaar Berendey juurde, magusa puu juurde :). Marsruudil on vaja korraldada peatusi, kus lastele pakutakse erinevaid mänge ja ülesandeid. Õpetajad jagavad ülesandeid omavahel: osa neist saadab lapsi marsruudil, teised on oma punktides ja korraldavad neile ülesandeid.

Lastesport kuuluvad mobiilivõistluste kategooriasse. Need erinevad oluliselt sõltuvalt lapse vanusest. Tõepoolest, sellise lõbu jaoks on osavus väga oluline, mis tegelikult selliste võistluste käigus areneb. Osavuse määrab võime valdada uusi motoorseid reaktsioone ja vajadusel nende liigutusi kiiresti ümber korraldada, olenevalt muutuvast olukorrast.

Spordivõistlustel nii vajalik agility areneb üsna aeglaselt. Rääkige laste spordivõistlustest noorem vanus pole mõtet, nende sportlikuks arenguks piisab algul lihtsate lõbude, lastekiikede ja rataste kasutamisest.

Laste spordivõistlused arendavad osavust, liigutuste koordineerimise oskust, tegutsemist piiratud ajas ja ruumis (mänguväljak). Võistkondlikud võistlused arendavad tervet võistlusvaimu ning vedrustuskiiged mõjuvad soodsalt liigutuste koordinatsioonile ja vestibulaarsele aparatuurile.

Pallimängud. Vaatamata lihtsusele on pallimängud lastele väga kasulikud, kuna arendavad peaaegu igat tüüpi lihaseid. Ja pole vahet, kas laps viskab palli või püüab selle kinni, ta treenib liigutuste koordinatsiooni ja nägemist. Suvistele poistele saate välja mõelda mitmesuguseid mänge palliga, mille saate kas maha jätta või jalaga lüüa.

Eriline koht laste seas spordimängud võta palliga tunde. Näiteks selline põnev võistlus nagu "Lastevõrkpall". Sait on märgistatud. Keskel on kahe meetri kõrgusel tõmmatud köis. Lapsed jagunevad kahte võistkonda (arv pole oluline, kui see on võrdne), seisavad köie vastaskülgedel. Kaks esimest osalejat lähevad stardijoonele, mis on märgitud kahe meetri kaugusel trossist. Mõlemad võtavad palli ja viskavad samal ajal oma palli üle nööri. Ülejäänud meeskonnaliikmete ülesanne on pall kinni püüda, et vältida selle põrandale kukkumist. Järgmisena sooritavad servi teised võistlejad ja nii edasi. Võit jääb võistkonnale, kelle väljakule vastaste pall harvemini kukkus. Võistlusprotsessis areneb osavus, täpsus, reaktsioonikiirus.

Veel üks pallimäng, mida lapsed ei armasta vähem, on "põrgutajad". Siin seisavad ühe võistkonna osalejad piiritletud ala vastasjoontel. Ja teise võistkonna liikmed liiguvad nende ridade vahelt väljakule, põikledes kõrvale vastaste visatud pallist eesmärgiga tabada väljakul võistlevat meeskonda. Kui pall tabab märklauda, ​​lahkub tabatud laps alalt. Kuid kui väljakul osaleja püüab palli kinni, on tal õigus kaotaja tagasi saata või see punkt edaspidiseks arvestada. Pärast kõigi väljaku meeskonnaliikmete väljalangemist vahetavad meeskonnad kohti. Selles spordilahingus treenitakse ka kiirust, väledust, täpsust ja liigutuste koordinatsiooni.

"Bowling". Kõik lapsed armastavad lõbu, mis on keegli lasteversioon. Sellel võistlusel on vaja keeglit ja pall. Löök kümne meetri kaugusel ritta seatud kurikatele sooritatakse kümne meetri kauguselt. Igal osalejal on õigus viiele katsele. Iga mahalöödud kurika eest antakse punkt. Võidab see, kes kukutas suurim arv. Siin areneb liigutuste täpsus ja koordinatsioon, oskus pallile vajalikust kiirendusest teada anda.

Ja kuidagi ei saa mööda vaadata sellisest lastespordivõistlusest nagu "Pioneerball". Pioneerivõistluse läbiviimiseks kasutatakse võrkpalliväljakut. Meeskonna lõbus. Igas meeskonnas on 7-9 meest, kes asuvad mõlemal pool võrku kolmes reas. Nendel osalejatel, kes seisavad teises reas, on pall. Kohtuniku vile peale mäng algab ja pall saadetakse üle võrgu teise meeskonna väljakule. Üle võrgu lendavad pallid püütakse kinni või korjatakse üles ja saadetakse võimalikult kiiresti üle võrgu vastasküljele. Kui ühel hetkel on ühel väljakupoolel kaks palli, siis võistlus peatub ja võistkond, kelle küljel pole palle, saab punkti. Punkti võib teenida ka siis, kui vastane söödab palli võrgu alla või saadab palli mänguväljalt välja.

Spordilahingu kestus võib kahe perioodi kohta olla kuni 15 punkti või viis minutit. Kolmas periood viiakse läbi võrdse skoori korral kahes esimeses. Kui pall servimise ajal võrku tabab või lööb, võetakse serv uuesti ja punkte kellelegi ei anta. Kui punkt on võidetud, muutuvad väljakul osalejate read. Selles mängus kasvatatakse lisaks osavusele ja kiirele reageerimisele meeskonnavaimu, konkureerivate meeskondade omavahelise suhtluse sidusust.

Asjakohane ka suvises folgis õuemängud erinevate esemetega(palliga - "Küünlad" (vene rahvamäng), “Auku isand” (kabardi rahvamäng), “Kimpus” (tatari rahvamäng) jne); mängud hüppe-, tasakaalu-, täpsus- ja jõumängud (“Arva ära” (Dagestani rahvaste mäng), “Kukevõitlus” (mari rahvamäng), “Landur rebane” (tatari rahvamäng), jooksumängud (“Madu” () Vene rahvamäng), Kleepuvad kännud (baškiiri rahvamäng), Vestovye (jakuudi rahvamäng), Pegs (mari rahvamäng) jne.

Looduses üks lihtsamaid, ligipääsetavamaid ja meelelahutuslikud mängud 6-7-aastastele lastele on sulgpall. Väga põnev mäng plastikplaadiga (frisbee). Seda saab mängida suvaline arv inimesi. Näiteks seisavad kümme mängijat üksteisest 4 sammu kaugusel ringis. Lapsed viskavad taldrikut üksteisele igas suunas, kuid mitte nende kõrval.

Mängida saab ka plastplaadiga ja mängus Sniper: stardijoonest 8 meetri kaugusel asetatakse maapinnale erinevad esemed - kuubik, nööpnõel, kast jne. Lapsed proovivad neid taldrikuga maha lüüa. Iga mängija läheneb omakorda stardijoonele ja viskab taldrikut 3 korda, püüdes sihtmärki tabada. Võidab mängu täpseim osaleja, kes lööb kolmel katsel välja kolm eset.

Mängida saab ka selliseid mänge, mis arendavad lapse vaimset aktiivsust, treenivad keskendumist.Näiteks mäng "Vastupidi". Lapsed muutuvad ringiks. Juht viskab palli kellelegi ja ütleb: “Valgus”, püüdja ​​peab ütlema sõna vastupidi, st. tähenduselt vastupidine. Mängija vastab: “Tume” ja tagastab palli liidrile, ta jätkab mängu (lai-kitsas, kuum-külm jne). Saate hääldada erinevaid kõneosi: nimisõnu, tegusõnu ja omadussõnu. Mängija, kes ei vasta või kõhkleb kauem kui 10 sekundit, on mängust väljas.

Mäng "Kiirusta oma koha sisse võtma". Lapsed moodustavad ringi ja juht loeb neid numbrilises järjekorras. Juht satub ringi keskele. Peremees hüüab valjult kaks numbrit. Nimetatud numbrid peaksid kohti vahetama. Juhi ülesanne on ühest neist ette jõuda ja tema asemele asuda. Kohata jäänud, läheb juhi kohale. Mängu alguses mängijatele määratud numbrid ei tohiks muutuda isegi siis, kui üks või teine ​​neist saab ajutiseks juhiks.

Värvikriitidega joonistamine.

Lastega tänaval on palju huvitavam joonistada. Võta kaasa värviliste värvipliiatsite komplekt ja värvi julgelt asfalti. Pealegi saate joonistada mitte ainult väikseid mehi, pilte, vaid ka tähti, numbreid jne. Suuremate lastega saate mängida hüppaja ja muid sarnaseid mänge.

Mängud rõnga ja hüppenööriga.

Parandada füüsiline treening last saab kasutada ka rõnga ja hüppenööriga. Kuna lapsed neid kestasid sihtotstarbeliselt kasutada ei saa, võib esialgu pakkuda rooliks näiteks väikest rõngast või panna rõngad servale, et laps tunnelist läbi roomaks.

Seebimullide puhumine.

Selline mäng pole mitte ainult kasulik, vaid ka lõbus! Peamine on olla kannatlik ja õpetada last seebimulle puhuma. Suvemängud lastele muutuvad seebimullide abil mitte ainult sillerdavad, vaid ka lõbus meelelahutus mullipüüdjate näol. Mullide puhumisega treenivad lapsed oma kopse. Pealegi pole ühes suunas puhumine nii lihtne ülesanne! Löök mull see on võimalik mitte ainult läbi pulga, vaid ka läbi kõrre ja mida suurem on auk, seda suuremad on mullid.

Enamik populaarsed mängud suvi lasteaias on seotud veega ja vees.

Kuid isegi minimaalse veekoguse korral saate korraldada veekandjate teatejooksu. Selle mängu jaoks vajate kahte taburetti, millest ühele asetatakse anum veega ja teisele samasugune tühi anum. Laste ülesandeks on vee ülekandmine ühest anumast teise teiste esemete abil. Vett saab kanda vormides, kulpides, taldrikutes. Võidab meeskond, kes pritsib kõige vähem vett. Täpsust ja liigutuste koordineerimist arendavat mängu on võimalik keerulisemaks muuta, kehtestades kindla veekandmismeetodi: ühes käes, tasasel taldrikul.

Sukeldujad

Juht langetab mitu hästi nähtavat objekti vee all põhja. Mängijad sukelduvad kordamööda, hankides esemeid põhjast. Võidab laps, kes saab korraga kõige rohkem esemeid.

Kääbikud – hiiglased

Lapsed seisavad vööni vees. Juht annab märku, hüüdes sõna: "Päkapikud!". Kõik lähevad vette. Signaali taga: "Hiiglased!" - kõik mängijad hüppavad üles. Kes teeb vea, on mängust väljas. Kes järele jääb, võidab.

Viisteist

Mängijad seisavad ringis keskel asuvast juhist käsivarre kaugusel. Juht hakkab täiskasvanu märguandel soolama neid, kellel polnud aega vette sukelduda. Neid, kes on pinnale tulnud, ei saa soolata.

Astuge ringi

Juht viskab vette täispuhutava ringi. Lapsed on rannas. Nende käes on väikesed pallid. Mängijad viskavad neid kordamööda ringi keskele, jätkates kaldal seismist. Igal mängijal on 2-3 katset. Võidab see, kes tabab sihtmärki kõige rohkem.

Mängib kivikestega

Lastele meeldib kive koguda. Koguge erinevat värvi ja suurusega kivid ämbrisse, valage need veekaussi ja peske. Kui oled kivikesed pesnud, võid nendega mängima hakata. Kivid saab ämbrisse panna ja kuhugi tassida, seda saab teha spaatli või tassiga. Võite katta lillepeenra või puu kivikestega. Võite joonistada mõne kujundi maapinnale pulgaga ja asetada see kividega piki kontuuri.

Didaktilise fookusega mobiilimäng.

Didaktilise suunitlusega mobiilimäng on erinevalt rangelt reguleeritud liigutustest alati seotud algatusmomendiga motoorsete ja didaktiliste ülesannete lahendamisel ning kulgeb emotsionaalsel taustal, mis stimuleerib motoorset aktiivsust ja vaimset jõudlust, lükates tagasi väsimuse tekke. Didaktilise suunitlusega mobiilimängus on harmooniliselt ühendatud kaks põhimõtet: hariv ja kognitiivne ning mängumootor.

Didaktilise suunitlusega õuemängus õpivad lapsed kombineerima liikumist ja saadud klassiruumis ja sisse Igapäevane elu erinevad teadmised, faktid, süstematiseerides need ühtseks terviklikuks vaateks ümbritsevast reaalsusest.

Tegelikult on lastega suvemängudeks palju võimalusi, ühendage lihtsalt oma kujutlusvõime ja iga suvepäev on teie ja teie laste jaoks puhkus.

Selline puhkus suvel tugevdab immuunsüsteemi ja võimaldab teil jõudu koguda.

Hüppekonn

Mängib kuni viiest lapsest koosnev alarühm. Üks laps on neljakäpukil. Järgmine jookseb ligi ja üritab temast üle hüpata, puudutades kätega tema selga. Kui taha kinni jääda, jääb see sinna. Järgmine mängija jookseb üles ja hüppab saadud hunnikule ja nii kuni viimase osalejani.

Jalutame pargis

Mängus osalejad jagunevad "skulptoriteks" ja "savideks". "Savi" on pehme, elastne, kuulekas. "Skulptor" teeb "savist" oma kuju: looma, lille, mänguasja jne. Skulptuur tardub ja kõik "skulptorid" annavad sellele nime. Seejärel jalutavad "skulptorid" pargis ringi, uurivad oma sõprade käte loomingut, kiidavad "skulptuure", arvavad ära nende nime. Seejärel vahetavad osalejad rolle. "Skulptuur", mis rääkis, segas või naeris, kaotab.

elav skulptuur

Mängus osalejad seisavad vabalt koos. Peremees kutsub ühe lapse välja minema ja võtma sellise asendi, milles tal on mugav seista.

Järgmisel osalejal palutakse liituda esimesega mõnes poosis kohas, kus on palju vaba ruumi. Siis liitub nendega kolmas.

Siis lahkub esimene laps ettevaatlikult skulptuuri juurest ja vaatab üldist kompositsiooni, hinnates seda ja nimetades seda kuidagi.

Neljas laps võtab üldises skulptuuris tühja koha jne. Kaua seisnud lahkub, tema koha võtab järgmine.

Täiskasvanu tegutseb kogu mängu jooksul skulptorina, säilitab positiivse emotsionaalse meeleolu, teeb nalja ja annab kompositsioonidele humoorikaid nimesid.

Tädi Tallinnast

(Eesti mäng)

Mängijad istuvad ringis. Õpetaja julgustab lapsi olema tähelepanelikud ja meeles pidama kõiki liigutusi.

Mängu alustaja pöördub parempoolse naabri poole ja ütleb:

— Tädi tuli Tallinnast.

Naaber küsib:

See, kes mängu alustas, vastab talle:

- Lehvikuga, - lehvitades käega näo ees, nagu lehvik.

Kõik mängijad kordavad seda liigutust. Seejärel pöördub järgmine mängija oma naabri poole. Nende vahel toimub sama vestlus, kuid iga kord tuleb tädi teisest linnast (kasutatakse lastele tuttavaid linnanimesid) ja toob kas uhmri nuiaga (mängijad trampivad jalgu), siis vispli (loksutavad). nende käsi), siis nuga, siis haamer (käega vehkimine), viiul jne.

Mängu lõpus korratakse kõiki liigutusi, kuid erinevas järjestuses. Õpetaja pöördub ühe või teise poole mängides küsimusega: "Kust tädi tuli, mida tõi?" Mängijad vastavad ja kordavad sobivaid liigutusi.

Pantomiim

Kutsutakse kaks mängijat, kelle vahel on ekraan.

Need, kes mängivad samal ajal liigutuste ja näoilmetega, kujutavad seda, mida õpetaja pakub. Publik hindab, kellel see paremini õnnestus. Näiteks võite soovitada kujutada:

- talvel tugeva pakasega õues bussi ootav inimene;

- fänn jalgpallimatšil;

- inimene, kellel on hambavalu;

- inimene, kes kohtus oma sõbraga jne.

Ebatavaline orkester

Õpetaja ütleb, et ta on dirigent, kes kogub oma orkestrit. Mõned lapsed määravad Muusikariistad- klaver, viiul, trumm, taldrikud, akordion, kontrabass, tšello jne. Teised on muusikud: pianist, viiuldaja, kontrabassimängija, trummar, trummar. Valitakse ka solist – laulja.

Õpetaja teatab numbri ja lapsed esitavad selle. See võib olla valss, lastelaul, rahvamuusika jne. "Muusikud" peavad mängima oma "instrumente" ja nad peavad tegema vastavaid helisid. "Laulja" peaks laulma nii, nagu tal oleks ainulaadne hääl. Ta saab seda teha ilma helita.

Õpetaja hoolitseb selle eest, et meloodia oleks ilus.

Mänguasjad

Õpetaja ütleb lastele, et nad on mänguasjapoes. Pakub nendeks saamist. Lapsed muutuvad kordamööda erinevateks mänguasjadeks ja kujutavad neid, arvestades, mis materjalist need on tehtud.

Mänguasjavalikud: tohutu nukk, mis suudab silmad sulgeda ja "ma-ma" kriuksutada; Kaisukaru; vagur ahv, kes suudab üles kerida puu otsa ronida; tiigrikutsikas muinasjutust; täispuhutav jänes, suletud korgiga; metallist kellamehhanismiga mänguasi; puidust Pinocchio; kurg, kes joob vett jne.

Mänguasjadena saavad lapsed hääli teha.

Selles mängus saab lastele anda paarisülesandeid: näiteks tantsida. Pealegi saab täispuhutav jänes tantsida tiigrikutsiga. Neil on erinev disain, materjalid, erinevad harjumused. Kurg ja Pinocchio võivad maast usse otsida. Karu ja ahv võivad puu otsa ronida. Konn ja ahv võivad rassida.

Teine ülesanne puudutab olukorda, kui mänguasjad on riknenud.

Nukul, kes suudab silmad sulgeda ja öelda "ma-ma", on vigased silmad. Mõlemad sulguvad ja ei avane või avaneb ainult üks. Hääl krigiseb vastikult.

Kell kaisukaru paremat jalga hoiab üks niit kinni. Külg on perforeeritud, õmmeldud. Niit on õhuke, ebausaldusväärne, vaadake vaid, saepuru kukub alla.

Kellavärgiga ahvil on mehhanismiga midagi lahti, mistõttu puudub liigutuste koordineerimine – käed ja jalad käituvad vahel mitte nii, nagu tahavad, vaid ise.

Flanellist tiigripojal kukuvad nööbid-silmad ära, hoiavad veel kinni, aga terava liigutusega tulevad kindlasti ära.

Täispuhutav jänes oleks hea, aga nad määrisid selle tindiga kokku ja ta on puhas. Kuidas pesta, pühkida? Jah, ja korki tuleb kogu aeg jälgida, see on midagi lõdvalt hoitud.

Kellavärgiga konna jalg on katki, nii et see muudkui triivib külili.

Pinocchio nina jagunes mööda kaheks osaks: mingisugune harkjas tüvi paistis silme ette, muutes maailma vaatamise keeruliseks.

Joogikurel on klaasiseljas mõra, kui see suureneb, siis toonekurg lõhkeb.

Järgmises ülesandes antakse rikutud mänguasjadele paarisülesanded: nukk ja tiigrikutsikas õpivad nootidest kahehäälse laulu; ahv koos kaisukaru ja konn ja kurevalss; jänes ja Pinocchio tulistavad õhupüssist (vibust) märklaudadesse.