Mängud ja harjutused meeskonna moodustamiseks. Meeskonna loomise mängud (meeskonnatöö)

Meeskonna loomise koolitus

"Me oleme üks"

Koostanud O.G. linna 8. kooli MBOU õpetaja-psühholoog. Kulebaki, Nižni Novgorodi piirkond Nikulina Yu.S.

Sihtmärk: klassi meeskonna ühtekuuluvus ja õpilaste tõhusa suhtluse loomine.

Ülesanded:

Soodsa psühholoogilise kliima loomine;

Barjääri ületamine inimestevahelistes suhetes, suhtlemisoskuste arendamine;

Oma tunnete adekvaatse väljendamise ja teiste inimeste tunnete väljenduse mõistmise oskuse arendamine;

Meeskonna loomine, vastastikuse usalduse loomine.

Vanus : õpilased12-13 aastat vana.

Osalejate nimekiri: grupp 10-12 inimest.

Varustus: pastakad, lehed, märgid, joonistuspaber, värvilised pliiatsid.

Töörežiim : 50-55 minutit

Asjakohasus : Tihedas meeskonnas on edu võti vastastikune abi, ilma toetuseta saavutatakse vaid väike eesmärk, mille kõik on seadnud, kuid meeskonna eesmärk jääb nulltasemele.

Treeningu struktuur:

Tervitus – 2 minutit

sihtmärk,ülesanded - 2 minutit

Soojendus - 2 minutit

Põhiosa - 40 minutit

Peegeldus - 5 minutit

Koolituse käik:

Soojendus - sukeldumine - 2 minutit

Harjutus "Palmid" - 5 minutit

Lehtede tantsumäng - 15 minutit

Harjutus "Võlutool" - 15 minutit

Mäng "Minu eelistused" - 5-10 minutit

Harjutus "Pildid" - 10 minutit

Peegeldus

Struktuur : Õpilased istuvad ringis.

Tunni edenemine

1. Tervitus (2 min).

Sihtmärk: Lastega kontakti loomine.

Läbiviija tutvustab ennast ja räägib koolituse eesmärkidest.
Juhend:

Meil on suur meeskonnatöö nii et peate üksteist tundma õppima ja üksteise nimesid meeles pidama. Koolitusel antakse meile suurepärane võimalus, mida tavaliselt pole päris elu- Valige endale nimi. Juhtub ju sageli: kellelegi ei meeldi tegelikult vanemate poolt talle pandud nimi; kedagi ei rahulda teistele tuttav pöördumise vorm – oletame, et kõik ümberringi kutsuvad tüdrukut Lenkaks ja ta tahab, et tema poole pöördutaks kui "Lenotška" või "Lenulja" või eriti ebatavaliselt ja hellalt, nagu ema lapsepõlves pöördus. Ja keegi unistab salaja ilus nimi, mida kannab tema iidol. Teil on kolmkümmend sekundit aega mõelda ja valida endale mängus nimi ning kirjutada see märgile. Kõik teised grupi liikmed - ja ka läbiviijad - viitavad teile kogu koolituse vältel ainult selle nimega.

Nüüd tutvustame end üksteisele. Teeme siis nii, et omakorda igaüks paneb rinnamärgi pähe, siis tutvustab end ja ütleb, mis tujuga tundi tuli ja mida sealt ootab.

Läbiviija tutvustab ennast ja räägib rühmatöö reeglitest.

Grupi reeglid.

Aeg : 2 minutit.

Vahendid : joonistuspaber juba kirjutatud reeglitega.
Juhtiv komplekt teatud reeglid rühmatööd, mis on vajalikud selleks, et kõik osalejad tunneksid end mugavalt ja turvaliselt. Reeglid kirjutatakse välja joonistuspaberile ja pärast rühma vastuvõtmist kinnitatakse need nähtavale kohale.
Reeglite loend: ( Iga reegli lõiku selgitab moderaator.)
1. Kuulake üksteist.
2. Ärge katkestage kõlarit.
3. Austage üksteise arvamust.
4. Olen avaldus.
5. Kohtuotsuseta kohtuotsused.
6.Tegevus
7. Reegel "STOP"
8. Konfidentsiaalsus.

2. Soojendus – sukeldumine

Aeg : 2 minutit.

Sihtmärk: Rõõmustage ja valmistuge edasisteks harjutusteks, emotsionaalse fooni ühtlustamine, grupiliikmete koondamine ühtseks meeskonnaks töö lõpptulemuse saavutamiseks.

Meie õppetunni alguses tahaksin teada:

Kellel praegu hea tuju, plaksutage käsi;

Vahetage kohti nende vastu, kellel on klassis sõpru;

Vahetage kohad need, kes on enesekindlad;

Plaksutage käsi need, kes oma klassikaaslasi hästi tunnevad;

Trampima neid, kes nõustuvad vanasõnaga: "Üks põllul pole sõdalane";

Noogutage pead need, kes teavad, mida me täna tunnis teeme.

3. Põhiosa.

avakõne, teema määratlemine, koolituse eesmärgid (3 min).

Täna treenin teid edasiühtekuuluvus.Selles tunnis räägime teie klassist, suhetest üksteisega.

Meie koolituse eesmärk - see on meeskonna loomine ja tõhusa üksteisega suhtlemise loomine.

Ühtekuuluvus on meeskonna võimalus saada ühtseks tervikuks konkreetsete eesmärkide ja eesmärkide saavutamiseks. Lõppude lõpuks, kui hea on, kui su sõber mõistab ja toetab sind, kuulda ja aidata, kui seda abi vajatakse ning mõista üksteist ka sõnadeta. Tihe meeskond saavutab palju tippe ja võite.

Harjutus "Popesad"

Aeg: 5 min.

Osalejad seisavad või istuvad ringis.

Juht teeb midagiliiklustja "edastab" selle parempoolsele naabrile, kes omakorda "kannab" selle liikumise üle ka parempoolsele naabrile. Naaberparemaljätkubtäitaseda liikumist seni, kuni see “saab” uue liigutuse naabrilt vasakule, mida tapeab"Anna üle". Seejärel hakkab juht sooritama teist liigutust jne.

D i g e n i i:

a) peopesa hõõrdumine peopesal;

b) sõrmede napsutamine

c) käteplaksutamine reitele;

d) jalgade tembeldamine

e) puusade löömine;

e) sõrmede napsutamine;

g) aplaus tõstetud kätega.

Harjutuse eesmärk on suurendada rühma ühtekuuluvust; aitab kaasa tähelepanu arendamisele.

Lehtede tantsumäng

Aeg: 20 min.

Harjutus sooritatakse paaris. Harjutuse sooritamiseks on parem kasutada sobivat muusikat. Igal paaril palutakse võtta üks paberileht, seista vastamisi ja puudutada pead vastamisi. Otsaesise vahele asetatakse paberileht. Iga paari ülesandeks on liikuda toas ringi, hoides oma linast otsaesisega. Käed tuleb asetada selja taha. Samal ajal ei saa osalejad kaua paigal seista ega rääkida. Paarid peavad leidma kanalid partneri intuitiivseks mõistmiseks. Lehe maha visanud partnerid peavad jääma nendesse asenditesse, kus nad on, kui nende lina puudutab põrandat, ja peavad jääma nendesse positsioonidesse kuni mängu üldprotseduuri lõpuni. See lõpeb, kui järele jääb ainult üks paar.

Ülesandes on lünk, mida osalejad kohe ei märka. Peate külmuma ainult siis, kui leht puudutab põrandat. Vahepeal ta kukub, sul on aega mugavam asend võtta, vähemalt sirgu ajada. Mõnel õnnestus isegi toolile istuda. Kuid mõnikord seisavad osalejad nii - “pea vastu”. Neid punkte tuleks arutelu käigus arvesse võtta.

Harjutus "Võlutool".

Aeg: 15-20 min.

See harjutus ei võimalda mitte ainult omandada ja arendada vastuvõtmise ja edastamise oskusi tagasisidet, vaid loob ka tingimused tagasiside andmiseks kõigi tunnis osalejate vahel.

Meie tänases ringis on koht imele ja maagiale! Siin on ringis "maagiline" tool. Mis on selles ebatavalist? Isik, kes sellel istub, saab omanikuks ainulaadne võimalus kuulata tagasisidet mitmelt grupi inimeselt. See võib olla nii kriitika kui ka positiivsed avaldused.

Need, kes annavad tagasisidet, peavad seda tegema tagasiside reegleid kasutades; see, kes istub “võlutoolil”, peab kõike tähelepanelikult kuulama, mitte vabandusi otsima, mitte tänama, vaid lihtsalt infot vastu võtma. Siis istub "võlu" toolil järgmine osaleja. Niisiis, kes tahaks olla esimene, kes "võlu" toolile istub?

Küsimused:

- Kuidas tundsite tagasisidet saades?

- Mis üllatas?

- Kas teil õnnestus reegleid järgida?

- Kas soovite grupile tagasisidet anda?

Mäng "Minu eelistused"

Aeg: 5-10 min.

Jagage lehed laiali ja paluge osalejatel välja mõelda oma lemmikvärv ning seejärel kirjeldada seda kolme sõnaga (nt.sinine- lahe, lõõgastav, eemalolev).

Paluge osalejatel vastata küsimusele: "Kui teil oleks võimalus loomaaias oma lemmikloomaga pilti teha, siis millise looma valiksite?" Järgmisena kirjeldage looma kolme sõnaga (näiteks kirjeldustiiger- tugev, ohtlik, pingeline).

Paluge osalejatel mõelda oma lemmiklinnale ja välja mõelda kolm sõna selle kirjeldamiseks (näiteks Peterburi kohta – intellektuaalne, äriline, värskendav).

Öelge osalejatele, et:

- kolm värviomadust on see, kuidas teised neid näevad;

- kolm looma omadust – kuidas nad näevad end teistega suhtlemisel;

- kolm linna omadust – kuidas nad tahaksid end oma töös näha.

Küsimused tulemuste arutamiseks rühmaga:

- Mida arvate selle harjutuse tulemustest?

- Mil määral võivad harjutuse tulemused anda tõelise vihje selle kohta, kuidas te ennast tajute?

- Milline on inimese tajumise, kirjeldamise ja hindamise risk ja maksumus piiratud ja mittespetsiifiliste omaduste poolest?

Harjutus "Pildid".

Aeg: 10 min.

See on diagnostiline suhete tuvastamiseks klassis ja võimaldab luua tingimused osalejalt tagasiside saamiseks kogu rühmale.

Nüüd annan teile igaühele A4 lehe ja värvilised pliiatsid. Mõne minuti pärast peate joonistama pildi "Kuidas ma näen meie klassi". Sinu kunstilised võimed pole siin olulised, peamine on see, kuidas sa oma klassi näed, millised kujundid sul on. Piltide loomiseks on aega 10 minutit.

Ja nüüd, kui maalid on valmis, esitlevad kõik kordamööda oma joonistust, räägivad, miks see just selline välja kukkus, mis sellel on kujutatud.

Küsimused:

- Kui sarnane on teie ettekujutus grupist teiste ideedega?

- Millega nõustute ja millega ei nõustu?

- Mis tundus ootamatu?

"Tänan meeldiva seansi eest" protseduur

Palun seiske ringis. Tahan teid kutsuda osalema väikesel tseremoonial, mis aitab meil väljendada oma sõprus- ja tänutunnet üksteise vastu. Mäng käib nii: üks teist seisab keskel, teine ​​tuleb tema juurde, surub kätt ja ütleb: "Aitäh meeldiva õppetunni eest!". Mõlemad jäävad keskele, hoides endiselt käest kinni. Siis tuleb kolmas osaleja, võtab kas esimese või teise vabast käest, raputab seda ja ütleb: “Aitäh meeldiva seansi eest! Seega grupp ringi keskel kasvab pidevalt. Kõik hoiavad üksteisel käest kinni. Kui teie rühmaga liitub viimane liige, sulgege ring ja lõpetage tseremoonia vaikse, kindla kolmekordse käepigistusega.

Suur aitäh, et tulite sellesse õppetundi, loodame, et see ei möödu teie elus jäljetult, loodame, et midagi on teile kasulik ja olete millegi üle mõelnud ja töötate selles suunas. Hüvasti.

Peegeldus:

Milliseid tundeid kogesite?

Mida sa enda, grupi kohta õppisid?

Mida sa õppisid?

Kuidas see tulevikus kasulik on?

Mis oli oluline?

Mida sa mõtled?

Mis sinuga juhtus?

Mida on vaja tulevikuks arendada?

RULLIMISE TREENING

Psühholoogiline koolitus rühma ühtekuuluvuse saavutamiseks eesmärk on luua tõhus meeskonnatöö. Tasub öelda, et ralli on tõeline võimalus mis tahes meeskonna jaoks muutuda midagi enamat kui lihtsalt õpilaste rühm, võimalus saada ühtseks üksuseks, et saavutada konkreetseid eesmärke ja eesmärke.

Ülesannete juurde psühholoogiline koolitus ralli teismeliste rühmale sisaldab:

    soodsa psühholoogilise kliima kujunemine rühmas

    sarnasuste leidmine kõigi rühmaliikmete vahel, et parandada suhtluse kvaliteeti

    rühma psühholoogilise õhkkonna esialgne diagnoos

    iga osaleja teadlikkus oma rollist ja funktsioonidest rühmas

    noorukite meeskonnatöövõime arendamine

    grupi koondamine kõige olulisema ülesande ümber

Ühtekuuluvusharjutused

1 . "Minu ideaalne meeskond"

Materjalid: 3 joonistuspaberit, 9 markerit, kleeplint.

Osalejate stardipositsioon: 3 üksteisest eraldatud rühma.

Ülesanne: iga meeskond joonistab pildi "Minu ideaal meeskond".

Reeglid: Sul on 5 minutit aega hukkamistaktika arutamiseksülesandeid.

Aruteluaja lõpus hakkavad meeskonnad samaaegselt ülesannet täitma. Öeldud sõna eest - trahv (2 minutitülesande täitmiseks). 1–2 inimest esitavad pildi, vaidlevadsidudes seda mitte rohkem kui 2 minutit.

2. "Valik"

Osalejate lähtepositsioon: osalejad istuvad toolidelring, käskluse "Valik" peale näitab iga osaleja näpugaväljasirutatud käsi ühele teisele osalejale.

Ülesanne: saavutage valik, mille puhul rühm laguneb paaridele.

Reeglid: osalejad ei tohi rääkida, osalejad ei tohitoolilt tõustes teevad osalejad oma valiku samal ajaljuhi käsk ja ei saa seda muuta enne järgmist käsku.

Märkus: juht annab käsklusi kiires tempos.

3. "Autoportree"

Materjalid: mängulehed vastavalt osalejate arvule. Mänguleht on pooleks volditud A4 leht. Iga lehe alumine pool volditakse vastavalt osalejate arvule ribadeks.

Osalejate stardipositsioon: juures eraisikud istuvad laua taga, juurde Igale osalejale annab võõrustaja mängulehe.

Ülesanne: iga osaleja joonistab mängulehe ülemisele poolele (mitte ribadeks painutatud) oma autoportree, mitte allkirja lehvitab sellega.

Täitmise aeg: 5 minutit.

    Lõpetamise aja lõpus annavad osalejad auto üleportreed juhile.

    Koolitaja segab need kokku ja jagab need juhuslikult osalejatele. nom järjekorras.

    Iga osaleja kirjutab auto all olevale alumisele ribaleportree, milline elukutse tema arvates inimesele sobib, joonistavannituba portrees. Aeg - 1 minut.

    Pärast seda painutab osaleja riba, millele ta kirjutas, edasitagakülg mänguleht ja annab selle ümber.

    Osalejad ei tohi vaadata varasemaid sissekandeid.

    Täidavad ka osalejad, kes said oma autoportree riba.

    Kui portreed on terve ringi "ümber käinud", kogub saatejuht need kokku. Perosalejad lammutavad autoportreesid.

    Soovi korral saab iga osaleja rääkida pealdistestoma autoportree all, näidake neid teistele osalejatele.

5. "Pendel"

Rühm seisab tihedas ringis. Kesklinnas lõõgastunudüks õpilastest seisab selle kõrval. Ta hakkab kukkuma igas suunasNoh, ilma põlvi kõverdamata. Rühm püüab selle kinni ja annab teisele poole. Tähtisvaid et ringis seisjad võtaksid toetamiseks mugava asendi"pendli" ki: parem jalg ette, vasak rõhutatult taha, käed peopesadegaedasi. Rühm nõuab palju tähelepanu ja täpsust, see on vajalikläheme sõpra aitama, püüame kinni ja möödume ringi sees seisvast. Rühm peab töötama koos, et "pendlil" oleksgraatsiliselt ja turvaliselt.

Märkus: füüsiliselt tugevad ja nõrgad õpilased peaksid muuda.

6. "Usalduse tugi"

Rühm jaguneb paarideks, kes seisavad üks, kuklalt teise poole.mu üksteisest 0,5 m kaugusel. See, kes kummardamata ees seisabjalad, kukub selja taga seisvale. Tagapool olev peab kukkumise kinni püüdmavõimalikult pehme ja õrn. Siis vahetavad need seisjad kohta jakorda harjutust.

Märkus: Ohutuse tagamiseks peab see, kes püüabvõtke mugav asend (vt "Pendel"); leppima kukkumisegakogu keha, mitte ainult käte kaudu. Kui vahemaa tundubsuur või vastupidi väike, saab lähenedes muutavõi astudes pool sammu tagasi, kuni osalejad tunnevad end mugavalt.

7. "Kaamera"

Rühm on jagatud paarideks. Üks paaris saab fotograafiks, teineRoy – kaameraga. Kaamera paneb silmad kinni, fotograaf ebaõnnestubteda selleks huvitav koht siseruumides või väljas ja kergelt vajutadestema pea, “teeb pilti” (kaamerat sekundit vajutadesavab silmad ja sulgeb need uuesti. Kaamera peab siis ära arvama, kus pildid on "pildistatud". Rollid muutuvad.

Seejärel istuvad õpilased ringi ja arutlevad teemalkõndides. Enamik olulised punktid, mille jaoks on vajapöörake tähelepanu: kes fotograafidest, kuidas ta oma kaamerat juhtis,kas ta hoiatas ohu eest, kas ta mõtles partnerile; kui kaugelkaamera oli oma fotograafiga mugav, niipalju kui temakarjus tema peale; kellel oli rohkem hea meel olla fotograaf (juht) ja kesüksus (ori).

8. "köis"

Kõik mängijad seisavad ringis, hoides üksteise kätest kõvasti kinni.com. Esimese ja teise õpilase vahele ripub köislõpeb. Teine osaleja, ilma käsi esimesest eraldamata, peabkeerake köis nagu vits läbi iseenda. Köis on nüüd vahelteise ja kolmanda õpilase poolt, siis kolmas kordab teise tegevustsarv ja nii edasi ringis. Peaasi: köie ajal läbiOsalejad ise ei tohiks käsi lahutada. Trossi pikkus - 1 m.

9. "Treener"

Rühm peab ehitama kohalolijatest vankri.Võõrkehi ei saa kasutada. Ülesande tegemisel peab kuraator jälgima õpilaste käitumist.Tov: kes korraldab tööd, keda teised kuulavad, kesmilliseid “rolle” ta vankris valib. Fakt on see, et iga "roll"räägib inimese teatud omadustest:

katus on inimesed, kes on valmis raskes olukorras igal hetkel toetama;

uksed - neist saavad tavaliselt hea suhtlusega inimesedkohalikud võimed (suutlik läbirääkimisi pidada, suhelda koos teistega);

istmed on inimesed, kes ei ole eriti aktiivsed, rahulikud;

ratturid – need, kes oskavad kellegi teise kulul reisida, mitte eriti töökad ja vastutustundlikud;

hobused on kõvad tegijad, valmis "ise kandma" mis tahes tööd;

kutsar on tavaliselt juht, kes oskab juhtida.

Kui õpilane valib olla sulane, kes ukse avabvõi sõidab vankri taga, sellistel inimestel on ka juhiomadused, aganad ei taha (ei oska) neid näidata, nad on rohkem valmis tagalateenistusi pakkuma (või on need nn "hallid kardinalid").

Kui vanker on valmis, istuvad õpilased ringi, arutavad juhtunut ja seejärel selgitab kuraator neile nende "rollide" tähendust.mille nad on valinud.

Märkus: kui rühma juhib ja rollid määrab üksisik, siis ei kajasta ülalnimetatud väärtused antud omadusi ny inimesed.

10. "Pimedad figuurid"

Õpilased seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Neil palutakse silmad sulgeda ja kõik koos, käsi lahti võtmata, rajada väljak. Pärastpärast seda, kui õpilased otsustavad, et väljak on valmis, palub juhendaja neil avadasilmad ja vaata, mida nad välja mõtlevad. Kui nad ei ole õnnelikudpäeval, siis sulgege uuesti silmad ja jätkake ülesande täitmist. Siis saate samamoodi ehitada ristküliku, kolmnurgaNick, võrdhaarne kolmnurk jne.

Märkus. Selles ülesandes saate kasutada köit koosühendatud otsad, mille võtavad kõik rühma õpilased.

11. « NITRO »

Kolm rühmast löövad käed, nemad jaec olla NITRO. Rühm peaks liigutage neid sirgjooneliselt 2–4 m kaugusele, nii et need ei puutuks kokkumaa langes ja ka ilma nende kehaasendit muutmata ja käsi rebimataneed õpilased. Samal ajal peavad kõik rühma liikmed hoolitsema mugavuse eestohutus ja turvalisusNITRO.

12. "Silmad silmade vastu"

Rühm istub ringis, nii et kõik on selgelt nähtavad,käed asetatakse tuharate alla. Vaikselt, näoilmeid kasutamata, üksisilmad, peate leidma kaaslase (te ei saa oma õega "läbirääkimisi pidada".dyami ja nendega, kes istuvad läbi ühe). Juhi märguande peale tõusevad kõik püstiyut ja läheneda nende paarile. Tõenäoliselt ei saa kõik kohe "silmaga nõus olla", nii et harjutust korratakse, kuid samal ajal õpilaneistud ringi teistes kohtades. Mäng jätkub kunikuni igaühel on oma paar.

13. "Jagatud embus"

Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Koolitaja pakub poistelevaadake neid, kes nendest läbi seisavad, ja võtke siis vastukäed nende inimestega. Siis kaks neist ja ka käed külgeneed inimesed ja nii edasi, kuni kõik hoiavad käest kinnivastanduv inimene.

Märkus: pärast iga uut “kallistamist” tuleb paluda rühmal end sirgu ajada (selleks peavad õpilased seda tegemaüksteiseni jõuda). Esimest korda saab mängu peatada, kui poisidmuutub ebamugavaks või väga raskeks seista.

14. "Kuurite ringid"

Vaja on tugevat köit, mille otsad on seotud (saanudseal on sõrmus). Rühm haarab köiest kätega, jaotades võrdseltühtlaselt ümber ringi. Siis hakkavad nad ettevaatlikult tagasi kummardama,sirutades end külgedele, kuni suudavad tasakaalu hoida.Õpilastele võib soovitada järgmist:

    kõik istuvad maha ja tõusevad siis püsti;

    lase üks käsi lahti;

    mööda köit lainet jooksma (köit kiigutama).

Seejärel arutatakse töö üle rühmas: kas õpilased tundsid üksteise tuge; kas nad püüdsid naabreid aidata; kuidas läks akkuratny; kas oli turvatunne (või vastupidi, hirm, etvõite kukkuda) jne.

15. "Consilium"

Rühm istub ringis ja talle loetakse ette järgmine legend: „Sinakirurgid, kes peavad tegema erakorralise siirdamisoperatsioonisüdamed. Seda vajab 6 inimest, kuid teil on ainult üks doonorsüda ja rohkem pole lähiajal võimalik leida.Peate otsustama, milliseid patsiente säästate.

Tahvlile (või whatmani paberile) on kirjutatud nimekiri neist, kes vajavad saab salvestada:

    teadlane, kes on AIDSi ravi avastamas,

    mees 48-aastane, õpetaja Keskkool kes on üles kasvatatud nii 2 last,

    18-aastane rase tüdruk, AIDS-i patsient,

    28-aastane mees, kellel on hooldusel haige ema, väikesuvevend ja 2 õde,

    20ndates eluaastates mees, kes juhtus mesinädalate ajal õnnetussesyatsa, tema naine ootab last,

    naine 35 aastane - maailmatasemel spordimeister noa jalutamas.

Seejärel antakse rühmale 20-40 minutit aega arutlemiseks. (olenevaltõpilaste arv ja nende koordineerituse aste). Pärast seda paneb rühm oma nimed ühine otsus ja põhjendab seda.

Peegeldus on selles mängus väga oluline. Tal peab õigus olemaLena, et eemaldada grupiliikmete depressioon ja pingesnoa õhkkond üldiselt. Selleks tuleks arutelu suunatarühma interaktsiooni analüüsist: kes rääkis rohkem; miks mõned vaikisid; kas nad kuulasid tähelepanelikult üksteise argumente;kui mugav oli grupis suhelda; miks tekkis probleeme suhtlemisel; kumma inimese arvamust rohkem usaldati, miks.Arutelu koguaeg: 30–40 minutit. kuni 1 tund

Märkus: juhendaja jälgib vestluse ajal hoolikaltannab grupile järele ja märgib kõigi käitumist: juhtide, agressorite, vaikivad inimesed.

16. "Unistused"

Eesmärk: arendada solidaarsust ja mõistmist, luua selleks õhkkondusk osalejate seas ja koondada rühm.

Materjalid: paber ja markerid.

Paluge osalejatel mõni minut mõeldakuidas igaüks neist oma tulevikku näeb. Seejärel vahetage mõtteid oma unistuste kohta või joonistage need isegi paberile. Järgmiseks laseIga osaleja määrab, millised kolm konkreetset asja, tegevust, inimest...saab aidata ja millised kolm - takistavad tal unistust täitmast ja seeinimene peab tegema, et unistus teoks teha.

Märkus: see harjutus läheb hästi, kui seda vahetadaole unistustega loov (skitsid, unistuste loomingulised väljendused, matkivad etteasted).

17. « Valmistuge kasvuks"

Eesmärk: ületada takistused osalejate ja nende vahelises suhtluses emantsipatsioon.

Materjalid pole vajalikud.

Osalejad muutuvad tihedaks ringiks, sulgevad silmad. nende jaoksdacha on rivis silmad kinni kasvu järgi.Kui kõik osalejad on oma koha leidnud, andke avamiskäsk silmad ja vaata, mis juhtub. Pärast treeningut saate arutadaei tea, kas selle ülesande täitmine oli keeruline (kuidas tundsiteliikmed) või mitte.

Märkus: sellel mängul on mitu variatsiooni. Kas oskate soovitadaelada vastavalt silmade värvile, juuste värvile.

18. "Kaks peeglit"

Kõik poisid rivistuvad mänguväljaku ühte ossa, edasivastu, üks osalejatest seisab nende vastas - "vaikne peegel". Kõigi osalejate ees seisab vaikse peegli ees "rääkiv peegel".kalo". Aeglaselt, ükshaaval, läheneb iga rühma liigeselja taga seistes" rääkiv peegel", ja "vaikne peegel" peaksselgitage selle inimese žestide ja näoilmetega. "Rääkiv peegel"sa pead ära arvama, kes tuli. Järk-järgult harjutuses osalejadniya vahetage kohti, nii et iga osaleja proovib ennastpeamised rollid. Seejärel analüüsitakse harjutust, kes mida tundis,kas keegi õppis enda kohta midagi uut.

19. "Väikesed rohelised mehikesed"."Kujutage ette, et läksite oma seltskonnaga loodusesse puhkama. Olete heinamaal. Ümberringi on palju rohelist rohtu ja lilli. Liblikad lendavad. Veidi eemal on selge puhas järv, milles tahaks lihtsalt ujuda . kogu seltskond on siin! Kas olete ette kujutanud? Minu käsul lähete sellele heinamaale jalutama: nuusutage lilli, ajage liblikaid taga, peesitage päikese käes. Ja kui ma hüüan: "Tähelepanu! Teid ründasid väikesed rohelised mehikesed!", teie ülesandeks on kokku tõmbuda, peites keskele nõrgemad, ja seejärel üheshäälselt hüüda: "Võtkem vastu väikesed rohelised mehikesed!" Olenevalt sellest, kuidas grupp meeskonnana välja näeb. harjutuse ajal võib seda teha mitu korda, pärast iga nende käitumist arutades.

20. "Spontaanne ülelugemine" Kõik seisavad ringis, üksteist küünarnukkide ja õlgadega puudutamata. Juhi käsul sulgevad kõik silmad, langetavad nina ja proovivad lugeda kuni ... (näitaja oleneb osalejate arvust). Iga numbri peaks ütlema ainult 1 inimene. Kui kaks inimest ütlevad numbri, algab loendus otsast.

Sihtmärk: leevendada psühholoogilist stressi, uurida inimestevahelisi suhteid rühmas.

Psühholoogiliste mängude ja harjutuste läbiviimine rühmas nõuab juhilt teatud oskusi ja võimeid. Esiteks tuleb mängude valikul arvestada grupi psühholoogilise meeleoluga, pidevalt fikseerida osalejate meeleolu muutused, et õigeaegselt langetada otsus mängu peatamise kohta. Pärast harjutuse sooritamist on vaja rühmas läbi viia refleksioon.

1. "Kloun"

Selle mängu läbiviimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemine, sissetõmmatav osa koos tikkudega saab kõrvale panna.

Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kasti ninale. Mängu põhiolemus on anda see kast ninast ninani nii kiiresti kui võimalik kõigile meeskonnaliikmetele, samal ajal kui käed peaksid olema selja taga. Kui kellegi kastid kukkusid, alustab meeskond protseduuri uuesti.

Seega võidab meeskond see, kes kasti edastamise kiiremini lõpule viib.

2. "Õun"

See mäng hõlmab jällegi eseme ülekandmist kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate seda hoidma lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et ... alustame!

Kui teil pole õuna käepärast, võite sama hästi kasutada apelsini või tennisepalli.

3. "Sandaal"

Selle mängu jaoks peate organiseerima vähemalt kolm meeskonda. Võistkonnad rivistuvad samal joonel asuvatesse kolonnidesse, olles eelnevalt jalanõud jalast võtnud. Pärast võistkondade rivistamist kogub nõustaja kõik lastejalatsid kokku, viskab need hunnikusse ja segab. Juhtidele antakse juhised: "See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peab igaüks omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema jalanõud jalga ja jooksma jalanõudes oma meeskonna juurde, andes teatepulga edasi järgmisele. . Võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi jalga panna!"

4. "Tukaan"

Tukaan on kala, mida kalurid sageli pikkade köite külge nöörides kuivatavad. Nüüd "nöörime" tuukan kombel pika, umbes 15 m pikkuse nööri otsa, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik võistkonna liikmed peavad selle põrutuse läbima kõikidest riietest ülalt alla, andes põrutuse üksteisele edasi. Loomulikult võidab see võistkond, kelle viimane liige on kõigist võistkondadest esimene, kes tõmbab püksisäärest välja männikäbi, mille külge on seotud viisteist meetrit köit.

5. "Tangle"

Sama köis on seotud rõngasse. Juht lahkub ruumist või pöörab ära ning ülejäänud, kahe käega köiest kinni hoides, lähevad sassi, moodustades elava palli, mille juht peab lahti harutama. Tema ülesanne on uuesti ring moodustada.

6. "Hüppa ilma langevarjuta"

Selles mängus seisavad neli paari osalejaid tooli ühel küljel vastamisi, käed risti, nagu soovitatakse haavatute kandmisel. Teine mängija, kes hakkab "hüppama", astub neile toolil seljaga. Ta seisab tooli serval ja kukub tagasi nagu vahapulk. Risti kätega taga seistes tabab teda 8 inimest. Sensatsioonide teravus ja seltsimehe vahelejäämise edu haaravad ja köidavad poisid. Hirm, et nende sõber võib lüüa, paneb kutid teineteisest kõvasti kinni.

7. "Cooni ringid -1"

Kogu seltskond, kinnisilmi, hoiab kinni köierõngast. Käsu peale peate joonistama kindla kujundi - kolmnurga, ruudu jne.

8. "Viska sõrmedele"

Kogu rühma jaoks peate "üks-kaks-kolm" jaoks sellised numbrid oma sõrmedele välja viskama, et nende summa oleks võrdne juhi antud arvuga. Harjutust korratakse kuni tulemuseni.

Rühm peab järjekorras loendama kuni N-ni (kas võrdne või rohkem osalejad) ja iga numbri peaks ütlema ainult üks inimene. Te ei saa kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest hääldavad numbrit korraga või keegi ei häälda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

Rühm peab loendama arvuni (kas võrdne või suurem arv osalejaid) ja iga numbrit peaks rääkima ainult üks inimene. Te ei saa kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest hääldavad numbrit korraga või keegi ei häälda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

11 . Kaks inimest seisavad seljaga üksteise poole. Peate koos maha istuma ja koos püsti tõusma. Sama asi – seistes vastamisi ja käest kinni hoides ja tahapoole nõjatudes. Harjutuse variant on mitmest inimesest koosnev rühm, kes seisab ringis.

12. "Sõlm"

Iga rühma liige hoiab kinni köiest. Ülesandeks on köis sõlme siduda. Kätest lahti lasta ei saa, liikuda saab ainult mööda köit (kui keegi laseb kätest lahti, algab harjutus algusest). Variant – siis samade reeglitega seotud sõlm lahti. Võimalus on liidri poolt seotud sõlm lahti teha.

13. "Taldrikud - 1"

Rühmale antakse mitu taldrikut. Rühm peab vaibale astumata taldrikud sellest läbi minema. Tingimus: igal taldrikul peab alati olema vähemalt üks jalg. Muidu võetakse taldrik ära.

14. "Sipelgate jälg"

Rühm on jagatud kaheks osaks ja seisab pikal laual mõlemal pool keskosa. Ülesanne on kahel alagrupil omavahel kohad vahetada. Kui keegi astub maapinnale või puudutab maad, algab harjutus algusest.

15. "Vaip"

Kogu seltskond seisab matil. Peate selle teisele küljele pöörama. Kui keegi astus põrandale, algab harjutus algusest.

16. "Nöör käte jaoks"

Köis on venitatud veidi allapoole vöökohta pikk mees grupis. Rühm seisab käest kinni hoides. Ülesanne on, et kõik mööduksid üle nööri ilma seda tabamata. Märkus: selleks, et rühmatöö saaks edasi minna, tuleb kas kehtestada reegel, et hüpata ei tohi, või tutvustada "pimedaid", "tumma" inimesi.

17. "Taldrikud ringis"

Taldrikud on paigutatud ringikujuliselt, nende arv võrdub osalejate arvuga. Ilma põrandale astumata on vaja, et kõik hüppaksid üheaegselt ringi taldrikult taldrikule. Taldrikud on sellise suurusega, et igaühele mahub ainult üks inimene.

18. Kaheksajalg

Rõnga külge seotakse pikad köied ja rõngasse asetatakse tennisepall. Ülesanne on kanda palli ümber kolonni ilma seda maha kukkumata (kanda üle väljaku). Võimalus: suures rõngas õhupall.

19. "Sünkroonne, sünkroonist väljas"

Käsu saanud rühm tõstab käed, seejärel peab ilma käsuta need samaaegselt langetama. Sama saab teha ka toolidega: sõnagi lausumata seiske vaikselt koos, kõndige ümber tooli (sünkroonselt) ja istuge samal ajal maha. Kui liigutust ei sooritata sünkroonselt, sooritatakse ülesanne uuesti.

20. "Mootor"

Kolmik koosneb juhist, rongist ja rongist. Vedur seisab esimesena, silmad kinni. Juht seisab kolmandana ja juhib rongi. Kõik hoiavad vööst kinni seisja ees. Pöörake paremale, vasakule, pidurdamine toimub vööl kätt surudes. Mõne aja pärast rollid vahetuvad ja mäng jätkub. Mängu mängitakse vaikuses.

Lõpus on arutelu, kellele milline roll meeldis (juht, järgija, info edastamise vahendaja).

21. "Pime mees ja teejuht"

Kõik seisavad ringis, arvestavad esimese või teisega ja jagunevad paaridesse. Paarides seiske üksteise kõrval. Ees olija sulgeb silmad, partner paneb käed vööl ja hakkab juhi käsul teda mööda tuba ringi juhtima. Mõne aja pärast vahetavad partnerid rollid ja mäng jätkub.

22. "Toll"

Saatejuht: "Teen ettepaneku harjutada vaatlemist, oskust analüüsida teise inimese käitumist. Seega on meie grupp lennukilennule minevad reisijad. Üks neist on salakaubavedaja, kes üritab lennukist välja võtta unikaalset ehet. riik.

Niisiis, kes tahab saada tolliametnikuks?

Kes selle rolli võtab, lahkub. Üks rühmaliikmetest peidab eseme ära, misjärel lastakse "tolliametnik" sisse. temast mööda

"reisijad" mööduvad ükshaaval, salakaubavedaja selgitamiseks tehakse kolm katset.

23. "Koletis"

Me kõik tunnistame mitmesugused puudused. Aga kas need on tõesti nii hirmutavad, kui järele mõelda? Kujutage ette, et meie ringi keskel on kard – ebasümpaatne, umbes nagu nad panid selle aeda

linnud eemale peletada. Sellel on kõik omadused, mida peame oma puudusteks.

Kõigepealt nimetavad kõik kordamööda erinevaid puudujääke: "Hirmuti nii ja naa" ja siis igaüks meist ütleb, mis on need head omadused, mis

nimetati, kuid mitte nende omaduste kohta, mida ta ise nimetas, vaid nende kohta, mida teised nimetasid.

Harjutuse lõpus räägitakse nende omaduste "plussidest" ja "miinustest".

24. "Seisa ringis"

Kõik osalejad kogunevad juhi ümber tihedasse rühma. Tema käsu peale sulgevad nad silmad ja hakkavad suvaliselt suvalises suunas liikuma, samal ajal kui kõik sumisevad nagu mesilased, kes koguvad mett. Mõne aja pärast lööb peremees käsi, kõik vaikivad hetkega ja tarduvad signaali tabamise kohas. Pärast seda plaksutab peremees kaks korda käsi. Silmi avamata ja kedagi käega puudutamata püüavad osalejad end ringi rivistada. See toimub täielikus vaikuses. Kui kõik mängus osalejad oma kohad sisse võtavad ja peatuvad, plaksutab juht kolm korda, kõik avavad silmad.

25. "Loe kümneni"

Kõik seisavad ringis, üksteist küünarnukkide ja õlgadega puudutamata. Peremehe märguandel sulgevad kõik silmad, langetavad nina ja proovivad teha seda, mida kuueaastased oskavad: lugeda ühest kümneni. Kuid trikk on selles, et kõik loevad koos. Mängul on üks reegel: iga numbrit peab rääkima ainult üks inimene. Kui kaks inimest ütlevad numbri, algab loendamine algusest. Tehakse mitmeid katseid. Liider saab grupiga kihlveo teha. Juhtunu analüüsi lõpus.

26. "Reastage kõrguse järgi"

Kõik seisavad tihedas ringis, sulgevad silmad-suud, st. saada kurdiks ja pimedaks. Juhi käsul peaksid nad rivistama kõrguse järjekorras. Kui kõik võtavad kohad sisse ja peatuvad, annab juht märku ja kõik avavad silmad. Saate teha mitu katset korraga.

27. "Sünnipäevad"

Kõik mängijad sulgevad silmad (parem on kasutada sidemeid) ja muutuvad kurtideks-pimedaks-tummiks. Nende ülesandeks on oma sünnipäevade kalendrisse ritta seada. Liivi juht peaks olema inimene, kes on sündinud näiteks 1. jaanuaril ja viimane peaks olema keegi, kes on sündinud detsembri lõpus. Enne mängu lepivad nad kokku, et mugavam on alustada “vestlust” oma sünnikuu väljakuulutamisega ja seejärel leppida kokku kuupäev. Kui rivi on rivis, teevad kõik silmad, suu ja kõrvad lahti ja ütlevad oma sünnipäeva.

Harjutust saate korrata paar korda.

28. "Loo silmside"

Kõik mängijad seisavad ringis, vastamisi, "vaikige", langetavad pead ja vaatavad oma kingade varbaid. Juhi märguandel tõstavad kõik silmad ja vaatavad ühte ringis seisvat inimest. Kui kaks silma kohtuvad, lähenevad nad üksteisele, sirutavad käed (kallistavad). Rühma ülesanne on moodustada korraga võimalikult palju paare.

29. "Tunnete edasiandmine puudutusega"

Üks osalejatest seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Ta teab, et nüüd tulevad ülejäänud osalejad kordamööda tema juurde ja proovivad puudutusega edasi anda üht neljast tundest: hirm, rõõm, uudishimu, kurbus. Juhi ülesanne on puudutusega kindlaks teha, mis tunne temasse edastati.

30. Hordide rünnak hüljatutele

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: Horde ja Forsaken.

Eraldunud seisavad ringis, näoga väljapoole, ja sukelduvad endasse, loobuvad välismõjudest, tarduvad, tarduvad. Hord peab lahti külmuma, tekitama hüljatute reaktsiooni.

Hordide piirangud: te ei tohi hüljatuid puudutada ega neile kõrva karjuda.

Piirangud hüljatutele: te ei saa silmi langetada ega peita, peate vaatama otse.

Mäng algab "viie" juhtimise arvelt. Jätkub 1-2

minutil, siis vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes suudab ettenähtud aja jooksul rohkem inimesi "lahti külmutada".

31. "Kuldne ja must tool"

Kõik istuvad ringis, mille keskel on tool. Sellele toolile võib istuda igaüks ja kui ta tellib kuldse tooli, siis kõik ainult räägivad head omadused see inimene. Kui inimene tellib Musta tooli, räägivad kõik temast. nõrkused, selle puudused.

Reeglina soovib enamik inimesi istuda Mustal Toolil, kuid mängu on soovitatav alustada Kuldsest Toolist. See, kes tahab enne välja minna, valib järgmise mängija.

Harjutust saab mitmekesistada, tooli värvida ja siis räägitakse inimesest mahult, igast küljest.

Seda harjutust saab teha siis, kui meeskonnaliikmed tunnevad üksteist piisavalt hästi.


JUHTMÄNGUD

Identifitseeritud liider võib saada peamiseks lüliks juhi ja grupi suhete ahelas.

1. "köis"

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.)

Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega köie, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks maksta ära ja siis seerianumbrite järgi kolmnurk ehitada ning seejärel tegevusi suunata.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet, ja kutsuda poisse üles ehitama ruut, täht, kuusnurk.

2. "Karabas"

Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi, nende juurde istub nõustaja, kes pakub mängu tingimusi: "Poisid, te kõik teate Pinocchio lugu ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ma ütlen sõna "KA-RA-BAS" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja te peate ilma nõusolekuta toolidelt tõusma ja nii palju inimesi kui mina näita mu sõrmi. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad üles seltskondlikumad, juhiks pürgivad poisid. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Asjatundmatu on salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse.

3. "Suur perekonna foto"

Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ning kasutada oma meeskonnas visuaalse materjalina.

Tehakse ettepanek, et poisid kujutaksid ette, et nad on kõik suur pere ja kõiki tuleb perealbumi jaoks koos pildistada. Peate valima "fotograafi". Ta peaks kogu pere pildistamiseks korraldama. "Vanaisa" valitakse esmalt perekonnast, ta võib osaleda ka "perekonna" liikmete korrastamises. Lastele enam seadeid ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja sa ootad ja vaatad seda lõbusat pilti. "Fotograafi" ja "vanaisade" rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski pole välistatud juhtimiselemendid ja muud "pereliikmed". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust-passiivsust asukoha valikul.

See vahetuse keskel mängitav mäng võib avada teile uusi liidreid ja paljastada rühmades meeldiva-ei meeldi süsteemi. Pärast rollide jaotust ja "pereliikmete" paigutust loeb "fotograaf" kolmeni. “Kolme!” arvelt Kõik koos ja väga kõva häälega “juust” karjuda ja üheaegselt käega plaksutada.

Siin on veel üks juhi tuvastamise võimalus, mis koosneb mitmest mängust. Selleks jagatakse poisid kaheks või kolmeks võrdse osalejate arvuga meeskonnaks. Iga meeskond valib endale nime. Juht pakub tingimusi: "Nüüd täidetakse käsud peale I käsklust" Alusta! ". Võitjaks loetakse meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt." Nii loote võistlusvaimu, mis on poiste jaoks väga oluline.

Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peaks iga meeskond ütlema ühe sõna üheskoos. "Alusta!"

Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.

Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti ilma milleski kokku leppimata. "Alusta!"

Selle mängu tõlgendus on sarnane mängu "Karabas" tõlgendusega: grupi aktiivsemad liikmed tõusevad püsti, sealhulgas juht.

Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kohale kosmoselaev Marsile, kuid lendamiseks peame võimalikult kiiresti meeskonnad organiseerima. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Kes siis kiirem on?!

Tavaliselt võtab juht jälle korraldaja funktsioonid, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale "jänese" rolli. Seda võib seletada tema sooviga kanda ülema vastutus kellegi teise õlule.

Neljas ülesanne. Lendasime Marsile ja meil on vaja kuidagi majutust Marsi hotellis ja seal on ainult kolmene tuba, kaks kahekohalist ja üks ühene tuba. Peate võimalikult kiiresti laiali jagama, kes millises toas elab. "Alusta!"

Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrorühmade olemasolu ja koosseisu. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, tundmatutele juhtidele või "heidikutele".

Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on tehtud 8-liikmelise meeskonna jaoks. Kui võistkonnas on rohkem või vähem osalejaid, siis mõelge tubade ja tubade arv ise välja, kuid tingimusel, et on kolmekohalised, kahekohalised ja üks üksik.

See tehnika annab teile üsna täielik süsteem juhtimine meeskonnas. Saate selle lõpetada mõne meeskonna loomise mänguga. (vaata allpool)

Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Koondises ei ole viimasel kohal liider-korraldaja. Kes teie üksust juhib, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, üksuse elusuunast antud vahetuses.


MÄNGUD – KÜSITUSED

Sihtmärk: võtke pinge maha ja naaske tööle. Viigimängud erinevad kõigist mängudest selle poolest, et neid saab ühe meeskonnaga mängida ainult üks kord. Oma sisult on naljamängud omamoodi mõistatus-nali, mille lahendamise järel saavad osalejad aru, et nendega tehti nalja.

1. "Kas olete kummitust näinud?"

Mängijad rivistuvad õlg õla kõrval, liider seisab esimesena. Ta küsib kõrval seistes koos temaga küsimus mängijale, millele ta vastab etteantud skeemi järgi:

Kas olete kummitust näinud?

Seal (saatejuht tõstab parem käsi) Mängija kordab dialoogi ja žesti järgmise mängijaga ja nii edasi kuni lõpuni. Teisel korral tõstab peremees sõnu vahetamata vasak käsi, kolmandat korda - kükitab ja sirutab vasaku jala ette. Samuti istub kogu kett väljasirutatud kätega õlg õla kõrval ja juht lükkab enda kõrval istujat. Kogu meeskond langeb ketti.

2. "Kas sa tead Jacekit?"

Veel üks versioon mängust "Kas olete kummitust näinud?" Soovijad, 8-10 inimest, rivistuvad kolonni ja pigistavad oma õlgu väga tihedalt. Saatejuht kohaneb esimesega ja küsib: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja näitab, sirutades käed pea tasemele. Esimene küsib teiselt: ja kordab juhi liigutust. Teine - kolmas jne. Pealegi jäävad käed samasse asendisse. Seejärel alustab juht uuesti ringi, kuid käed jäävad kõhu tasemele. Korrake uuesti - käed põlve kõrgusel. Ja lõpuks puudutavad käed peaaegu põrandat. Kui kõik on nii ebamugavas asendis, ütleb saatejuht: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja nende sõnadega surub ta kehaga tugevalt esimest mängijat.

3. "Detektiiv"

Ühele mängijale öeldakse, et nüüd mõtlevad kõik välja mingisuguse detektiiviloo ja ta peab selle ära arvama, samal ajal kui temalt saab esitada küsimusi, millele saab vastata ainult "jah", "ei", "ma ei tea". tea”. Pärast reeglite selgitamist palutakse mängijal uksest välja minna.

Süžeed pole välja mõeldud, lihtsalt kui mängija küsimus lõpeb täishäälikuga, siis kõik vastavad "jah", kui kaashäälik - "ei", pehme märk - "ma ei tea". Mõne aja pärast koostab saatejuht ise detektiiviloo ja on selle üle väga õnnelik.

4. "Armastuslugu"

Teine versioon mängust "Detektiiv". Kaks soovijat – poiss ja tüdruk – viiakse kuuldeulatusest välja. Nõustaja ütleb, et nad mõtlevad nüüd oma armastusloo välja. Kui juht naaseb, esitavad nad küsimusi, kui nende küsimuse viimane sõna viimane kiri- täishäälik, siis ring vastab: "jah!" ja kui - kaashäälik, siis - "ei!". Kui sõna lõpeb pehmed märgid, siis ring ütleb valikuliselt "ei tea" ja "pole oluline". Autojuhtidele antakse juhiseid: "Me mõtlesime välja armastusloo ilma sinuta. Seda peate välja selgitama küsimustega, mis annaksid ainult ühemõttelisi vastuseid: "jah", "ei", "me ei tea." Mida sa mõista, siis räägi. nad olid segaduses, nad vajavad veidi abi.Lõpuks tänab nõustaja autojuhte, et nad rääkisid kõigile oma "imelise armastusloo".

5. "Armastuse monument"

Kolm poissi ja kolm tüdrukut (arv ei ole piiratud) viiakse uksest välja. Kaks juhti ehitavad armastusele monumenti (poiss ja tüdruk)

Kolmas juht helistab ükshaaval kas tüdrukule või noormehele ja pakub:

Sa oled skulptor, sinu ees on savist valmimata Armastuse monument, sa pead selle lõpuni viima.

(mängija "skulpeerib" monumendi oma äranägemise järgi). Kui skulptor on töö lõpetanud, ütleb saatejuht:

Nüüd asendage tüdruk (poiss) oma loomingus.

6. "Hüpnoos"

Kõik istuvad ringis põlvili. Üks saatejuht kutsub kõiki "hüpnoosi" seansiks silmad kinni panema, ainult tema häält kuulama ja tema juhiseid järgima: "Kujutage ette, et kõnnite metsas kaunil lagendikul, kuuled lindude laulu. Tunned suve lõhna, päike pimestab sind.Näed, et keset lagendikku kasvab sarlakpunane lill, kummardad selle poole, kükitad.Tema kroonlehel märkad väikest kastepiiska, mis sind viipab ja sa, neljakäpukil seistes, püüad lakkuda eemaldage see oma keelega. Nüüd külmutage hetkeks."

Mängijad teevad kõike.

Esimene juht tuleb sel hetkel teise juurde ja ütleb:

"Seltsimees kindral, grupp otsingukoeri on jõudnud sihtkohta!"

7. "Fraasid"

Ma ütlen kolm fraasi üksteise järel, iga fraasi peate ühehäälselt kordama. Saad sa?

Ja ma arvan, et mitte. Kontrollime. Täna on hea ilm.

(korda)

Me armastame naljakad mängud(korda)

Kadunud, juba kadunud!

Aga sa ütlesid ainult kaks lauset.

Minu kolmas lause oli: "Kadunud, juba kadunud."

8. "Ma lähen telkima..."

Ringis öeldakse üks fraas: "Ma lähen telkima ja võtan kaasa ... (osaleja nimetab mis tahes asja)" Saab ka palli või mänguasja edasi anda. Juht ütleb, kes läheb matkale ja kes mitte. Põhimõte on see, et pärast seda fraasi peab mängija ütlema sõna "Palun" ja siis viib juht ta matkama. Mäng kestab seni, kuni kõik arvavad ära "salajase" sõna.

9. "Kes on Egiptuse eesel?"

Peremees siseneb tuppa ja küsib kõigilt: "Kes on Egiptuse eesel?". Kõik karjuvad kooris "mina", kuid juba salaja valitud "Egiptuse eesel" peaks seda kõige valjemini hüüdma.

Kui saatejuht arvab, siis ta jääb, kui ei, siis lahkub jälle uksest, et "eeslit" vahetada. Kui saatejuht aimab, siis nüüd nagu tahtmatult palutakse tal olla "Egiptuse eesel" ja ta peaks kõige valjemini hüüdma: "I !!!". Kui tuleb teine ​​juht ja küsib: "Kes on Egiptuse eesel?", siis kõik teesklevad, et hakkavad karjuma, kuid nad vaikivad, ainult esimene juht karjub.

10. "Metsik ahv"

See mäng on tuntud ka kui "Egiptuse eesel". Üks soovija viiakse saalist välja või lihtsalt üldringi asukohast eemale, et ta ülejäänut ei näeks ega kuuleks. Peremees ütleb: "Nii on kõik. Nüüd me torkame teda (teda). Ta tuleb tagasi ja me ütleme, et toimub kõige metsikumate ahvide sümpoosion ja ta peab kindlaks tegema, kes on metsikuim. Selleks me öelge, peate küsima: "Kes on siin kõige metsikum ahv?" Kõik karjuvad? "Mina! Mina!" Kahe katsega peate ära arvama, kes see ahv on. Ja kõige metsikum on see, kes karjub kõige kõvemini ja lööb rusikaga vastu rinda. Nii et kaks katset. Siin. Ta küsib ja meie karjuda. Pärast kahte katset näitab ta kellelegi. Me kõik oleme justkui üllatunud ja ütleme, et ta arvas õigesti. See, keda näidati metsikuima ahvina, kustub. Me mõtleme kellestki, tundub, et päriselt ja kui teine ​​saatejuht naaseb ja hakkab küsima, siis esimesel korral karjume ja teisel - hingame nutu peale sisse ja see saab selgeks. Kas küsimusi? Mäng kulgeb selle juhendi järgi. Hea eemaldada mitte üks, vaid kolm-neli inimest alguses.

11. "Astu üle kella"

Mitu kella asetatakse mängija ette üksteisest väikesele kaugusele. Seejärel seotakse mängijal silmad kinni ja palutakse kella kohal astuda. Võõrustajad juhendavad mängijat, et ta kogemata kella peale ei astuks, soovitavad, mida ta peab tegema, kuidas edasi.

Tegelikult eemaldatakse kõik kellad ja asetatakse uuesti, kui mängija on kogu distantsi läbinud.

12. "Pane oma nina tagasi"

Lehele joonistatakse nägu. Nina on plastiliinist. Seotud silmadega mängijale pakutakse see nina paika panna.

13. "MPS"

Korraldaja ülesanne on ära arvata grupis olev isik, esitades igale mängijale tema kohta küsimusi. Mängijad, vastates küsimusele, räägivad oma parempoolsest naabrist, sest. MPS tähendab "Minu õige naaber".

14. "Kaamel"

Seda tuleb teha väga ettevaatlikult, et teised ei kuuleks, mida naaber räägib. Siis seisab nõustaja keskel ja ütleb: "Kuula tähelepanelikult! Nüüd panen loomadele nimed. Võimalik, et mõnele ei pannud ma üldse nimesid, nii et jäta oma loom kindlasti meelde. Seega: Kass! Hobune! Kaamel!!! ".

15. "Jah-ei-jah"

Saalist kutsutakse kolm poissi ja kolm tüdrukut. Peremees jätab ühe vastassoo esindaja kuuest. Ja ülejäänud viiakse ära, et nad pealt ei kuulaks ja ei piiluks. Ülejäänud osalejaga lepitakse kokku, et ta vastab küsimusele järjestuses "Jah" - "Ei" - "Jah". Ja nii kolm korda kolme vastuse eest.

Koolitaja esitab järgmised küsimused:

Kas sa tead, mis see on?

Kas sa tead, milleks see on?

Kas sa tahad teada?

Esimeses seerias osutab saatejuht peopesale ja pärast nõustumist uurima, milleks see mõeldud on, raputab osaleja peopesa. Teises seerias osutab juhendaja õlale ja pärast 3. vastust kallistab õrnalt osaleja õlga. Kolmandas seerias näitab saatejuht huultele ja sirutab pärast 3. vastust oma huuled osaleja poole, nagu tahaks ta suudelda ning mängib siis huultel nagu väike. Pärast sõbralikku naeru istub saatejuht esikusse ja tema asemele tuleb 1. osaleja. Ja talle kutsutakse teine ​​vastassoo esindaja. Seega mööduvad omakorda kõik kuus osalejat.


TEATER

Teatrietendused, millest võtavad osa absoluutselt kõik rühma lapsed ja teevad kõike lihtsalt, rõõmsalt, edukalt, on loomulikult eksprompt. Eksprompt vabastab hirmust ebaõnnestumise ees, ekspromt lubab mitte olla näitleja, ekspromt tähendab hetkeloomet ja seetõttu ebatäiuslikku, puhastamata vormi, vigade, juhtumiste, naljakate olukordadega. Kõik eksprompt-stseenis osalejate ebaõnnestumised on eelnevalt õigustatud. Eksprompt: keegi ei valmistunud mänguks; keegi ei teadnud, mis on tema roll; ükski näitlejatest pole näitleja, seega on tema käitumine vaba, ta joonistab vaid tegelase tegevuse välja ja näitlejaoskusi temalt ei nõuta.

Ekspromtteatril on juhtiva ülesandena psühholoogiline ülesanne, samas kooliteater(eetiline teater, draamastuudio jne), hõivatud teatrietendustega kirjandusteosed, on loodud esteetiliste ja moraalsete ülesannete nimel. Ja psühholoogiline ülesanne seisneb õpilase psühholoogilises emantsipatsioonis, temas väärikuse tunde kujundamises.

Ekspromtteatri korraldamise meetod on äärmiselt lihtne. "Voice-over" tekst on koostatud, tavaliselt vapustav, fantastiline, detektiiv, nii et laval rulluvad lahti meelelahutuslikud sündmused. Seejärel fikseeritakse kõik etenduse tegelased, need on kaartidele märgitud. Need kaardid jagatakse etendusele tulnud laste vahel laiali ja kutsutakse kohe lava taha. Tegelaste tegemiste kohta infot kandva teksti kõlamise käigus ilmuvad näitlejad lava tagant ja esitavad kõike, millest "Voice-over" teatab.

On vaja, et lavastuses oleks palju tegevusi, mis asenduvad üksteisega, et sündmuste pööre oleks ootamatu ja sellest tulenevalt rõõmsameelne ja veidi naljakas. Näitlejad on inimesed ja loomad ja taimed ja asjad ja loodusnähtused, nagu tuul, valgustid, pilved.

Toome näite ühest lühinäidendist, mida erinevates koolides edukalt ja korduvalt eksprompt mängiti (suurtähe abil tähistame selle etenduse tegelasi).

"... Öö. Tuul ulutab, puud kõiguvad. Nende vahelt teeb teed mustlasvaras, ta otsib talli, kus hobune magab... Siin on tall. Hobune magab, ta näeb und midagi, ta keerab kergelt kabjad ja nohiseb õhukeselt.Temast mitte kaugel, Varblane istub ahvenal, ta uinub, mõnikord teeb ühe või teise silma lahti.Tänaval magab koer rihma otsas... Puud kahisevad, müra tõttu pole kuulda, kuidas mustlasvaras talli astub. Siin haarab ta Hobusel valjast kinni... Varblane siristas murelikult... Koer haukus meeleheitlikult... Mustlane viib hobuse minema. omanik viib Hobuse talli. Koer hüppab rõõmust Varblane lendab ringi. Puud kahisevad ja tuul jätkab ulgumist... Omanik silitab hobust, viskab talle heina. Omanik kutsub perenaise tuppa. maja.Kõik rahuneb Koer magab Varblane tukastab oma seljas samas kohas. Seistes jääb hobune magama, ta aeg-ajalt väriseb ja vaikselt naakas ... Eesriie!

Süžee ei tohiks olla teada lastele, publikule ega näitlejatele. Seega, olles mänginud ühte etendust, on vaja tekst uuesti luua teise etenduse jaoks. Me ei tohiks unustada uudsuse mõju lastele: süžeed peaksid olema erinevad, olema seotud inimese erinevate eluvaldkondadega ja üllatama lapsi iga kord. ootamatuid pöördeid tegevuse käigus.

Ekspromtteatri võimalustest laiemalt aimu saamiseks on siin veel üks tekst, mis on toeks laval mängitavatele tegevustele:

"... Meri. Meri on mures. On pidevas liikumises. Filosoof istub kalda lähedal Kivil. Ta läks mõtetesse, ei märka ümberringi midagi. Kõrvalt paistab, et ta uinub. Kuidas Hai ujus üles ja avas oma röövsuu, kavatsedes filosoofi ära süüa.Ta ei märka, kuidas lõbus delfiinide parv kurja hai merre ajab.

Filosoof istub mõtiskledes. Miski ei suuda teda elu mõtte mõtetest välja tuua. Ta on nii liikumatu, et ilmunud Kajakas võtab ta kivi järele ja istub pähe.

Kaldale ilmub Kaupmees Korviga. Ta veetis terve päeva turul kaupa müües. Väsinud, lohistades Korvi mööda liiva. Kaupmees näeb Kivil istuvat üksikut mehefiguuri ja liigub selle poole.

Meest märgates lendab Kajakas nutuga minema. Filosoof säilitab oma endise läbimõelduse.

Filosoofile lähenedes palub Kaupmees Korvi eest hoolitseda... Ta riietub lahti ja läheb Merre sukelduma.

Sel ajal ilmuvad kaldale kaks Jokkerit. Nad näevad, kuidas Filosoof on mõtetesse sukeldunud, jõuab vargsi riietega Korvi juurde. Nad võtavad ta üles ja jooksevad minema.

Kaupmees näeb, kuidas tema korv raha ja riietega varastatakse, ujub kiiresti kaldale ja hüüab: "Päästke!". Karje peale ärkab Filosoof ja tormab appi. Muidugi on inimese päästmine Filosoofile sama, mis kõrgeima väärtuse päästmine.

Kaupmees võitleb filosoofi vastu. Varsti on nad rannas. Naljamehed jooksevad aina kaugemale.

Kaupmees tormab mööda rannikut, anus filosoofi, et ta annaks talle mõneks ajaks riided, et naljamehed tabada. Filosoof vastab, et riietus pole elus kõige tähtsam, et see on ainult vahend, mitte eesmärk. Ja vajub jälle sügavale mõttele.

Kaupmees hüppab ringi, lööb Filosoofile selga, püüdes teda mõtetest välja ajada, põlvitab ja palub riideid...

Delfiinid saabuvad – arutage olukorda. Kajakas karjub, annab nõu alasti Kaupmehele. Filosoof. häirimatu.. Delfiinid ujuvad minema. Kajakas lendab minema.

Edasimüüja. riietab Filosoofi lahti, jookseb tema vara päästma.

Kivil on üksildane filosoof, kes on sukeldunud mõtetesse elu mõtte üle....

Kardin.

Ja edasi. üks tekst. Etendus kannab nime "Tee koju".

"... Küla, suvi, öö... Müra ja kisa, õõtsumine. Puud, tuul...

Mööda teed kõnnib külamees. Paremal on Tara... Äkki jookseb Aia tagant välja must Kass, jookseb üle tee Külamehe juurde, mõudab kõvasti.

Külamees karjub ehmunult... Kass tormab ühe puu juurde ja ronib kiiresti Puu otsa, istub seal ja vaatab Külameest.

Ka külamees on hirmul. Ta pöörab teist teed, et oma majale teisiti läheneda. kallis.

Puu tagant lendab välja öökull, kes karjub, hirmutab nii Elanikku kui Kassi. Mõlemad jälle karjuvad – kuidas. saab.

Õnnetu külamees läheb nüüd kolmandat teed pidi oma koju. Ta kõnnib ettevaatlikult, vaatab ringi, väriseb iga minut...

Lõpuks on tema maja näha. Meie kangelane. sirutab ukse avamiseks käe. Kummitus ilmub... "Ah, millal see kõik lõpeb?!" hüüab meie kangelane. Ja Tont tiirleb tema ümber. Külamees on meeleheitel, pani pea käte vahele ega otsi enam väljapääsu...

Armuke, meie kangelase naine, jookseb majast välja. Tal on käes rätik. Ta kiigutab rätikut, ajab kummituse minema. Ta peidab end Maja nurga taha.

Meie kangelane räägib armukesele, oma naisele, miks ta nii hirmul on... Kummitus nurga taga kordab tema sõnu, nagu kaja, hiilib aeglaselt uuesti meie kangelase juurde. Perenaine märkab tema liikumist, vehib rätikuga ja käsib ähvardavalt kummitusel kaduda ... Ta hakkab vastu. Kuid järsku kuskil kauguses, Maja taga, hüüdis Kukk ... Kummitus kaob igaveseks.

Perenaine lohutab oma meest, kutsub ta majja. Lubab head toitu. Mõlemad lahkuvad...

kardin"

Ja peale saab panna ka lastemuinasjutte ("Naeris", "Teremok", "Kivikana" jne).


Vene rahvamängud

Sihtmärk: põlisrahvaste assimilatsioon ja konsolideerumine ajaloolised tunnused, oma rahva traditsioone, kogemuste edasiandmist põlvest põlve.

Traditsiooniliselt on mängukultuur, mis hõlmab koos mängudega mänguvormid suhtlemisel, tööl, kognitiivne tegevus, moodustavad lahutamatu ja oluline osa tohutu rahvakultuuri kompleks. Enamikku rahvamänge saab kasutada ka tänapäeval.

1. "Vanaema laulab"

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Mäng algab ühe meeskonna lauluküsimustega. Teine meeskond vastab sõnadega laulust. Ja kes siis kellele laulab.

2. "Jääkarud"

Mänguväljad on piiratud. Kõik mängijad liiguvad väljakul ringi, kaks juhti löövad käed ja tervitavad teisi. Kolmas liitub nendega, kui ta on salat, ning neljas ja kolmas moodustavad nende liidripaari.

Kõik mängijad jagunevad kahte rühma, mis on rivistatud kahes reas üksteise vastas. Mänguga kaasnevad järgmised sõnad:

Bojarid ja me oleme teie juurde tulnud.

Noored ja me tulime teie juurde.

Miks nad tulid?

Valime pruudi.

Kui armas sa oled?

Me oleme nii armsad.

Ta on meie loll.

Me õpime seda.

Mida sa õpetad?

Pletochka.

Ta hakkab nutma.

Me lohutame teda.

- Mida sa lohutad?

Oleme tema piparkoogid.

4. "Viga"

Üks seisab seljaga ja hoiab peopesast kinni, teised peksavad teda peopesal. Ta peab ära arvama, kes seda tegi.

5. "Kuningates"

Kuningas valiti, kõik teised mängijad olid teenijad.

Kuningas, kuningas, ma olen su sulane!

Miks sa mu sulane oled?

Ja mida iganes sa paned mind tegema, ma teen seda.

Suudle kuningat suule ja kõik puhastamiseks.

Sulane suudles kõiki. Seejärel täidab järgmine sulane veel ühe ülesande ja nii edasi, kuni tal igav hakkab.

6. "Seadista"

Tüdrukud istusid pingil ja mõtlesid omale paremat kohta

tema poisssõber. Tuli üks tüüp, kes pidi oma koha ära arvama, kui arvas, siis jäi istuma, kui ei, siis plaksutasid kõik tüdrukud käsi ja ta lahkus. Mäng jätkus kuni kõik kohad olid hõivatud.

7. "Naabrile"

Kõik istusid paarikaupa. Kes jäi paarita, juhib.

Kas sa armastad oma ligimest?

Vaadake teda (paar suudleb).

Kui mitte armastust, siis peate kiiresti teise nime panema ja tema tüdruksõbraga kohta vahetama. Juht peab võtma suvalise koha.

8. "Vanaisa Mazai"

Juht lahkub. Mängijad otsustavad ise, mida nad tegid

koos. Juht saabub.

Tere vanaisa Mazai! Korvist välja.

Tere lapsed kullakesed. Kuhu sa lahkusid, mida tegid?

Kus me olime, seda me ei ütle, aga mis tegime, seda näitame. Mängijad näitavad, juht peab arvama.

9. "Kass ja kaltsud"

Juht on kass. Kõik ülejäänud on kohevad. Nad kükitavad maha ja kass peab ühe neist maha lööma. Hooratas peab pidama.

10. "Suitsutuba"

Nad möödusid süüdatud tõrvikust, kelle jaoks see kustus – suitsuruumist. Kui nad hammustatud kommi mööda lasid, siis kellel see otsa sai, oli ahne inimene. Mängu saatsid sõnad:

Kunagi oli seal suitsutuba,

Seal elas loll.

Nagu suitsetaja

Nagu loll.

Jalad on väikesed

Hing on lühike.

Ära sure suitsetajana

Ära sure lolliks.

Nagu suitsetaja

Nagu loll.

Jalad on väikesed

Hing on lühike.

Suitsutuba elab

Loll elab. Viimane teeb fantoomi.

11. "Aednik"

Juhtaednik tuleb välja ja kõik on ühel meelel, kes milliseks lilleks saab.

Juht ütleb järgmist:

Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane, olin väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ...

Mis sinuga juhtus?

Armunud.

Kelles? -AT...

Kui mängija lillele kiiresti nime ei pane, saab temast liider.

See vana vene mäng on nüüd tuntud kui "Katkine telefon". See hõlmab 5-10 inimest. Nad istuvad reas või poolringis. Üks mängijatest valitakse juhiks. Ta istub reas esimesena, mõtleb välja mis tahes fraasi ja sosistab selle vaikselt enda kõrval istuvale mängijale kõrva. Ta teavitab vaikselt järgmist mängijat jne. Siis läheb peremees selle juurde, kes reas viimasena istub ja küsib, mis talle edasi anti. Ta kordab kuuldut valjult.

Et paljastada, kes juhi fraasi esimesena moonutas, palub ta korrata, et kuulis mitte ainult seda, kes istub viimases reas, vaid ka teist otsast, kolmandast jne. Mängus osaleja, kes esimesena juhi sõnu moonutab, siirdatakse rea lõppu. Peremees istub vabale kohale. Uueks juhiks saab see, kes on nüüd järjekorras esimene.

1. Fraas on vaja edastada kõrva ja nii, et teised ei kuuleks. Kuid peate rääkima selgelt, ilma sõnu tahtlikult moonutamata. See, kes seda reeglit rikub, istub reas viimasena.

2. Sa ei saa uuesti küsida ja lolli rääkida.

13. Salki

Selle mängu süžee on väga lihtne: valitakse üks sõitja, kes peab järele jõudma ja väljakul laiali läinud mängijad maha lööma.

Kuid sellel mängul on mitu võimalust, mis muudavad selle reeglid keerulisemaks.

1. Märgistatud mängijast saab juht, samal ajal kui ta peab jooksma, hoides kinni kehaosast, mille jaoks ta märgistati. Esimene mängija, keda juht puudutab, saab ise liidriks.

2. Soolamängija peatub, sirutab käed külgedele ja hüüab: "Tee-tea-help out." Ta on "nõiutud". Teised mängijad võivad ta kätt puudutades "nõrjuda". Juht peab kõiki "nõimama". Kiiremaks tegemiseks võib sõita 2-3 inimest.

14. "Peidus"

Juht seisab tinglikul kohal, silmad kinni. Seda kohta nimetatakse "kon". Sel ajal, kui juht valjuhäälselt 20-30ni loeb, peidavad end kõik mängijad kindlas piirkonnas. Pärast loenduse lõppu avab juht silmad ja läheb end peitu pugenuid otsima. Kui ta näeb mõnda peidetud mängijat, hüüab ta valjult oma nime ja jookseb hobuse juurde. Märgiks, et mängija on leitud, tuleb hobusega vastu seina või puud koputada. Kui leitud mängija jookseb lõpuni ja koputab seal enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta. Ta astub kõrvale ja ootab mängu lõppu. Juht peab "koputama" võimalikult palju peidetud mängijaid. Järgmisel korral saab juhist mängija, kes leiti ja "püüti" viimasena. (Või mängijate otsusel kõigepealt.) Iga kord, kui juht liigub hobusest kaugele, võivad peidetud mängijad hobuse juurde hiilida ja sinna koputada. Sel juhul ei loeta neid tuvastatuks.

15. Haned

Saidil 10-15 meetri kaugusel tõmmatakse kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises nende omanik. "Mäealuste majade" vahel elab "hunt" - autojuht. Omanik ja haned peavad omavahel dialoogi, mis on kõigile teada juba varasest lapsepõlvest:

Haned, haned!

Ha-ha-ha.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah.

Nii et lenda!

Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Pärast neid sõnu püüavad "haned" "omaniku" juurde joosta ja "hunt" püüab nad kinni. Püütud mängijast saab "hunt".

16. "Põletajad"

Mängijad rivistuvad paarikaupa, käest kinni hoides. Juht seisab kolonni ees mõne sammu kaugusel, seljaga mängijate poole. Ta ütleb:

"Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Ja üks, kaks ja kolm.

Viimane paariline jooks! "

Sõna "jooksma" peale peaks viimane paar kiiresti kolonni ümber jooksma ja ees seisma. Samuti peab juht püüdlema ühele esimese paari kohta. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sõnade asemel viimane paar"Juht võib öelda: "Neljas paar" või "Teine paar". Sel juhul peavad kõik mängijad olema väga ettevaatlikud ja meeles pidama, mis nad veerus on.

17. "Karu juures metsas"

Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 6-8 meetri kaugusel. Ühe rea taga on juht - "karu", teise taga - "maja", milles lapsed elavad. Lapsed lähevad "majast" välja "metsa" seeni ja marju korjama. Nad lähenevad karulaugule sõnadega:

„Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Kõik vaatavad meid."

peal viimased sõnad"Karu" hüppab "pesast" välja ja üritab nende majja põgenevatest lastest võitu saada. Mängijast, kellele on märgitud "karu", saab "karu".

18. "Värviline"

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad mõtlevad värvide värvi "munga" eest salaja. Värve ei tohi korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?". Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele."

Kui sellist värvi pole, siis müüja ütleb: "Minge mööda sinist rada, leiad sinised saapad, kandke, aga tooge tagasi!".

"Munk" alustab mängu algusest.

Kui selline värv on olemas, proovib selle värvi ära arvanud mängija "munga" eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui ta järele jõudis, saab juht värviks, kui mitte, siis arvatakse värvid uuesti ja mängu korratakse.

19. "Blind Man's Buff"

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijatest. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid samal ajal ei lähe nad platsist kaugemale ja annavad kindlasti häält - kutsuvad juhti nimepidi või hüüavad: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga rolle.

20. Aljonuška ja Ivanuška

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Alyonushka ja Ivanushka väljuvad, neil on silmad kinni. Nad on ringi sees. Ivanuška peab Alyonushka kinni püüdma. Selleks võib ta helistada talle: "Alyonushka!". Aljonuška tähelepanu tuleb hajutada: "Ma olen siin, Ivanuška!". Niipea, kui Ivanushka Alyonushka kinni püüdis, astuvad asemele teised poisid ja mäng algab algusest.

21. "Kasakad-röövlid"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Üks kujutab kasakaid, teine ​​- röövleid. Kasakatel on oma maja, kus mängu ajal on valvur. Tema ülesannete hulka kuulub tabatud röövlite valvamine. Mäng algab sellega, et kasakad on oma majas ja annavad röövlitele võimaluse end peita (10-15 minutit). Röövlite peitmise ajal peavad nad jätma liikumise käigus jälgi: nooled, kokkuleppelised märgid või kanded, mis näitavad järgmise märgi asukohta, võivad jäljed olla valed, et kasakad segadusse ajada. 10-15 minuti pärast alustavad kasakad otsinguid. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud ja tabatuks loetakse see, keda kasakad nägid.

Mängu on kõige parem mängida suurel territooriumil, kuid seda piiravad kõik märgid. Mängu lõpus vahetavad kasakad ja röövlid rollid.

22. "Varras"

Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes. Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber mitte kaugemal kui köie pikkus. "Rybak" hakkab "õnge" keerutama, püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. "Kala" peab end "õnge" eest kaitsma, hüpates sellest üle. Et "kalad" üksteist ei segaks, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma istekohalt lahkuda. Kui "kaluril" õnnestus "kala" püüda, s.o. puudutada "õnge", siis "kalamehe" koha võtab kinni püütud "kala".

Järgida tuleb kahte tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid seda ei saa tõsta maapinnast kõrgemale kui 10-20 sentimeetrit.

23. "Kassid ja hiired"

Mängu valitakse kaks inimest: üks on "kass", teine ​​on "hiir". Mõnel juhul võib "kasside" ja "hiirte" arv olla suurem. Seda tehakse mängu vürtsitamiseks.

Kõik teised mängijad seisavad käest kinni hoides ringis - "väravad". "Kassi" ülesanne on järele jõuda (käega puudutada) "hiirt". Sel juhul saavad "hiir" ja "kass" joosta ringi sees ja väljaspool. Ringis seisvad mängijad tunnevad "hiirele" kaasa ja aitavad teda igal võimalikul viisil. Näiteks: olles "hiire" läbi "värava" ringi sisse viinud, saavad nad need "kassi" jaoks sulgeda. Või kui "hiir" "majast" välja jookseb, saab "kassi" sinna lukku panna, st. madalamale, sulge värav.

See mäng ei ole lihtne, eriti "kassile". Las "kass" näitab nii jooksuvõimet kui ka kavalust ja osavust.

Kui "kass" püüab "hiire" kinni, valitakse mängijate hulgast uus paar.

24. "Aeglasem sõit"

Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See, kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne. Mängijad liiguvad ainult juhi sõnade all: "Sõidate vaiksemalt, jätkate. Stopp!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad. Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija joonest kaugemale minema. Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naerab, läheb ka põrgusse tagasi. Mäng jätkub. Kes saab juhi kohale asuda?

25. "Ali Baba ja katkevad ahelad"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad käest kinni hoides vastasvõistkonna poole 5-7 meetri kaugusel. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!". Teine meeskond vastab kooris: "Millest, sulane?". Esimene meeskond ütleb uuesti: "Viies, kümnes, Sasha on meie jaoks siin!". Sel juhul kutsutakse vastasmeeskonna ühe mängija nime. Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vastasmeeskonna juurde, et kett katkestada, s.t. vabastab mängijate käed. Kui tal see õnnestub, viib ta käe lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu kordamööda. Võidab meeskond, kellel on teatud aja pärast kõige rohkem mängijaid.

26. "12 pulka"

Selle mängu jaoks on vaja planku ja 12 pulka. Plank asetatakse tasasele kivile või väikesele palgile, et see näeks välja nagu kiik. Kõik mängijad kogunevad nende "kiikede" lähedusse. Alumises otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb ülemise otsa nii, et kõik pulgad lähevad laiali. Juht kogub keppe ja mängijad jooksevad sel ajal minema ja peituvad. Kui pulgad kokku korjatud ja plangule laotud, läheb juht peitu pugenuid otsima. Leitud mängija on mängust väljas. Iga peidetud mängija võib juhile märkamatult "kiigel" hiilida ja pulgad uuesti laiali puistata. Samal ajal peab ta pardale lüües hüüdma juhi nime. Juht kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil on õnnestunud oma võlukepid päästa. Viimasena leitud mängijast saab liider.

27. "Elevant"

Seda mängu mängivad kaks 6-8-liikmelist poiste võistkonda. Üks meeskondadest peaks rivistuma kolonni. Iga mängija kummardub, surub pea eesoleva inimese vööle ja hoiab samal ajal temast kätega kinni. See meeskond on "elevant". Teine meeskond peab elevandi otsa "ronima". Seda tehakse nii. Esimene mängija tõuseb "elevandi saba" küljelt üles, jookseb üles ja lükkab viimase mängija - "elevandi" selja ära, sooritab suurima võimaliku hüppe elevandi selga. "Ta peab "maanduma" nii et mitte kukkuda „seljalt" ja isegi mitte jalaga maad puudutada. Siis hüppavad kõik teised „ratsutajate" meeskonna mängijad. Kui üks neist ei pidanud vastu ja kukkus „elevandist" maha, siis mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti.Kui kõik hüppasid edukalt ja keegi ei kukkunud, peab "elevant" sõitjatega 8-10 meetrit läbima.Kui "elevant" õnnestus, peatub ka mäng ja meeskonnad vahetavad kohti .

Mäng ei nõua ainult osavust, vaid ka julgust, sest hüppamine teeb vahel haiget mõlema meeskonna mängijatele.


SÄRKMÄNGUD

1. "Künka kuningas"

Kokku tulnud kuttide seas on iidne ja lausa väljajuurimatu komme. Niipea kui nad satuvad vastu madala künka, küngaga, ronib keegi kõige võitluslikum inimene päris mäe otsa ja hüüab trotslikult: "Mina olen mäe kuningas!" Jah, ja võtab uhke, trotsliku poosi. . Siin tormavad igast küljest poisid mäkke tormama. Kõik püüavad võtta oma tippu ja kukutada ennast kuningaks kuulutanud.

Lõhkeb lõbus ja tempokas võitlus. Ei ole kombeks liiga tõsiselt kakelda, päris võitluses maadleda. Peamiselt tõukuvad või tõmbavad poisid üksteist mäenõlvadest alla, vältides lööke, teravaid tõukeid ja muid jõhkraid trikke. Ja nüüd veereb mäest alla järjekordne sõbraliku naeru "kuningas". Samas on ta ka rahul: ta oli ikkagi "mäekuningas".

Selle kulutamiseks rahvamäng, tee lumest küngas. Mängus ei tohi korraga olla rohkem kui 10-15 inimest. Nooremad teismelised ei osale selles koos vanemate poistega. Parem on neil mängu eraldi mängida.

Võidab see, kes püsis teistest kauem mäetipus pärast hüüatust "Ma olen mäekuningas!". Võid anda väikseid koomiksiauhindu neile, kes on olnud "mäekuningas". See eemaldab tarbetu konkurentsi. Peame ju meeles pidama, et tegemist pole mitte spordimeistrivõistlustega, vaid lõbusa rahvamänguga.

2. "Kaks külma"

Mängu jaoks on vaja väikest ala suurusega 6x12 m. Selle piirid on tähistatud pulkade, lippude, lumepallidega jne.

Need, kes soovivad mängus osaleda, kogunevad ühele saidi lühematest külgedest. Selle keskele tulevad välja autojuhid – kaks Frosti. Käsikäes pöörduvad nad rahvahulga poole:

Oleme kaks noort venda, kaks julget Frosti.

Ma olen Frost – Red Nose, teatab üks.

Mina olen Frost – Sinine Nina – ilmub teine ​​ja küsib pilkanud ähvardusega:

Kes teist julgeb rajale asuda?

Poisid tavaliselt juba teavad, mida siin kooris vastata:

Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!

Vanematel poistel on mõnikord piinlik kooris ette kanda. Piisab, kui vähemalt üks mängijatest (see võib olla üks mängu korraldajatest) ütleb Frostile vastuse ja tormab esimesena jooksma, lohistades kõik teised üle saidi vastaspiiri, kus Frost ei saa. jooksma. Mõnikord ei julge keegi seda teha. Siis teatab üks Frost, et kõik, kes ei jookse "kolme" peale, külmutatakse.

Üks kaks kolm!

Kõik tormavad platsilt üle jooksma ja Frostid püüavad neile käed külge panna. Soolatud inimene peab peatuma, sirutades käed külgedele ja külmetades end liikumata, justkui "külmunud". Teised mängijad saavad selle käega puudutades lahti külmutada. Seejärel jookseb ta kõigiga koos saidi vastaspiiri poole.

Pärast "külmunud" loendamist küsivad mõlemad Frostid uuesti ülejäänud mängijatelt, kas nad julgevad rajale asuda, ja vajadusel loevad kolmeni.

Üle mänguväljaku vastassuunas joostes püüavad mängijad "külmunud" välja aidata, kuid külmad valvavad neid ja üritavad kedagi teist "külmutada". Pärast mitut jooksu loetakse "külmunute" arv ja pakutakse neid, kes soovivad end "Frosti" rollis proovile panna. Eelistatakse mitte kunagi "külmutatud" ja päästetud teisi.

Reeglid: 1. Üle saidi võib joosta alles pärast sõnu "Me ei karda külma!" või kolme peale. Siis on juba võimatu mitte joosta, muidu jääd "külmuks". Sama ähvardab neid, kes põgenesid, kuid naasid. 2. "Külmutatud" ei tohiks liikuda enne, kui see on "lahti külmunud" selle poolt, kes seda käega puudutab. Kui aga "külmunut" päästa üritavat inimest Frost sel hetkel puudutab, siis peab ta ise paigale tarduma. Juhtub, et kiirendusega puudutab ta ikka "külmutut", kuid peab meeles pidama, et selline väljalase enam ei kehti, järele joosta ei saa, muidu oled mängust väljas. 3. Need, kes jooksevad üle saidi pikema külje, loetakse märgistatuks. Lühikese külje taga on aga pääste: seal ei saa pakane joosta. 4. "Külmutuid" valvades ei saa autojuhid neid kätega kinni hoida. 5. Mõnikord lepivad nad kokku, et Frosts viivad "külmunud" teist korda oma jääkambrisse, kus pole võimalik neid enam enne juhtide vahetust välja aidata.

3. "Kolmas lisa (rihmaga)"

10-40 kutti mängib väikesel mänguväljakul või saalis. Valige kaks juhti. Ülejäänud moodustavad ringi, mis on kahekaupa keskpunkti poole, üksteise ees.

Algus on sama, mis tavamängu "Extra Man" kõikidel variantidel: üks sõitja jookseb teise eest ära ja võib igast paarist ette jõuda. Siis osutub taga seisja kolmandaks ja seetõttu üleliigseks ning peab teise juhi eest põgenema.

Selle mängu eripära on see, et teisel juhil on käes vöö, vöö või sallist keerutatud žgutt, sall, lihtsalt nöörijupp. Vööga vehkides või, vastupidi, selja taha peites, jookseb teine ​​juht mängijate ümber, püüdes esimese juhi vööd näppida (tekkida), enne kui ta kellegi paarilise ette jääb. Kui oli võimalik rikkuda, tuleb rihm üles visata ja ise minema joosta ning sildistatud peab nüüd talle järele jõudma, et rikkuda.

Olukord muutub pidevalt ja kõik mängijad peavad olema valvel, eriti need, kes seisavad paaris viimasena. Ju kasutavad autojuhid aeg-ajalt ootamatuid nippe. Näiteks teine ​​juht annab märkamatult üle vöö ühele paaris seisjatest, ise aga jätkab esimese juhi jälitamist. Ta jookseb minema, kuid jõudis juhile piitsutades järele alles rihma hoidvale mängijale. Siis viskab ta rihma õhku ja jookseb minema, saades uueks esimeseks juhiks. Esimene muutub teiseks juhiks ja peab rihma üles võttes põgenejale järele jõudma. Endine teine"sõjalist trikki" kasutanud juht tõuseb allesjäänud mittetäieliku paarina püsti.

Mäng lõpeb näiteks vastastikune kokkulepe: "Siin võtab Victor ära - ja me lõpetame."

Reeglid: 1. Sõitjad ei tohi ringilt ära joosta ega seda ületada. 2. Vöö peaks olema suhteliselt pehme, ilma sõlmede ja pandlateta. 3. Lubatud on ainult üks löök vööga ja see on mänguline. 4. Kõrvalehoidja võib liikuda igast seisvast paarist ette. Kui mängivad noored, siis paaris seistakse kõrvuti, käest kinni või käsivarres. Vaba kätt hoitakse vööl, samal ajal kui juhi eest põgenev mängija võtab mõne paarilise käest ja kolmas jookseb minema.

4. "Kuldne värav"

6-20 mängus osaleja seast valitakse kaks tugevamat. Nad astuvad veidi kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist saab Päikeseks ja kummaks Kuu (Kuu). Need, kes on valinud päikese ja kuu rolli, seisavad vastamisi, löövad käed ja tõstavad need üles, moodustades justkui värava. Ülejäänud mängijad lähevad käest kinni hoides nööris läbi "värava". Lauldes oma lemmiklaule. Kui viimane läheb väravast läbi, siis nad "sulguvad": Päike ja Kuu lasevad oma ülestõstetud käed alla ja nende vahele jääb see, kes viimasena kõndis. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kus ta tahaks olla, kas kuu või päikese taga. Seejärel lähevad kõik mängijad uuesti "väravast" läbi ja viimane peatatakse. Seda korratakse seni, kuni kõik on jagatud rühmadesse. Seejärel korraldavad rühmad käest kinni hoides või köie, kepi vms abil köievedu.

See on selline mäng. Need, kes "väravatest" läbi lähevad, ei laula, aga need, kes "väravaid" esindavad, ütlevad retsitatiivis:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Ühtekuuluvuskoolitus

Sihtmärk: meeskonna loomine ja tõhusa meeskonnatöö loomine.

  • Ühise meeskonnavaimu kujundamine ja tugevdamine inimrühma koondamise teel;
  • Iga osaleja vastutuse ja panuse arendamine ühiste probleemide lahendamisel;
  • Treeningu tulemustest emotsionaalse ja füüsilise naudingu saamine;
  • Meeskonna teadlikkus.

Vanus: õpilased.

Osalejate nimekiri: 15-20 inimest.

Töörežiim: 3 tundi; paus 10 minutit;

Asjakohasus: Kõiki töid on võimatu üksi teha, aeg-ajalt tuleb siiski kasutada teise inimese abi. Tihedas meeskonnas on edu võti vastastikune abi, ilma toetuseta saavutatakse vaid väike eesmärk, mille kõik on seadnud, kuid meeskonna eesmärk jääb nulltasemele.

Miks ühtekuuluvus on oluline: võimalus sukelduda., võimalus näha., võimalus kuulda., võimalus tunda., võimalus kogeda., võimalus saada., saada üheks meeskonnaks, kes tunneb, toetab ja tunneb. innustab uutele tegudele ja tegudele.

Treeningu struktuur:

  1. Org. hetk - 4 minutit
  2. Sissejuhatus - 5 minutit
  3. Ülesande eesmärk - 3 minutit
  4. Soojendus - 5 minutit
  5. Põhiosa - 2 tundi 20 minutit (140 minutit)
  6. Peegeldus - 20 minutit
  7. Org. lõpp - 3 minutit

Koolituse käik:

  1. Soojendusharjutus "Palun" - 5 minutit
  2. Harjutus "Sina ja mina oleme selles osas sarnased." - 5 minutit
  3. Mäng "Aatomid ja molekulid" - 4 minutit
  4. Harjutus "Kasvu rivistus!" - 5 minutit
  5. Kirjutusmasina harjutus - 15 minutit
  6. Harjutus "Putanka" - 10 minutit
  7. Harjutus "Rong" - 20 minutit
  8. Harjutus "Loe kümneni" - 10 minutit
  9. Mäng "Auto iseloomuga" - 20 minutit
  10. Harjutus "Lange objekt" - 15 minutit
  11. Harjutus "Ma lähen." - 8 minutit
  12. Harjutus "Ristumine" - 20 minutit
  13. Harjutus-mäng "Tick-tock" - 7 minutit

Struktuur: õpilased istuvad ringi, kui kõik rahunevad ja on kuulamiseks valmis, algab treening.

Tere. Oleme 5. kursuse tudengid ja täna viime teile läbi ühtekuuluvuskoolituse. Meie koolituse eesmärk on ühendada meeskonda ja luua tõhus meeskonnatöö. Ühtekuuluvus on meeskonna võimalus saada ühtseks tervikuks konkreetsete eesmärkide ja eesmärkide saavutamiseks. Lõppude lõpuks, kui hea on, kui su sõber mõistab ja toetab sind, kuulda ja aidata, kui seda abi vajatakse ning mõista üksteist ka sõnadeta. Tihe meeskond saavutab palju tippe ja võite.

Soojendusharjutus "Palun"

Sihtmärk: erguta ja häälestu edasistele harjutustele.

Treeningu edenemine:

valik 1. Kõik mängus osalejad seisavad koos juhiga ringis. Peremees ütleb, et näitab erinevad liigutused(kehaline kasvatus, tants, koomiks) ja mängijad peaksid neid kordama ainult siis, kui ta lisab saatesse sõna "palun". Kes teeb vea, on mängust väljas.

2. variant. Mäng kulgeb samamoodi nagu esimeses versioonis, kuid ainult see, kes eksib, läheb keskele ja täidab mõne ülesande, näiteks naeratab, hüppab ühel jalal jne.

Märge: algusest peale sätestama, et see on koomiline harjutus ja te ei tohiks seda tõsiselt võtta (solvunud).

Harjutus "Sina ja mina oleme selles osas sarnased."

Sihtmärk: üksteist tundma õppida (kui nad üksteist ei tunne) tutvuda, kuidas nad on sarnased, et juba huvipakkuvaid sõpru leida.

Treeningu edenemine: Osalejad rivistuvad kahte ringi – sisemine ja välimine, vastamisi. Mõlemas ringis osalejate arv on sama. Välisringis osalejad ütlevad oma partneritele fraasi, mis algab sõnadega: "Sina ja mina oleme selles osas sarnased." Näiteks: et elame planeedil Maa, õpime ühes klassis jne. Siseringi liikmed vastavad: "Sina ja mina erinevad selles." Näiteks: et meil on erinevad silmavärvid, erinevad juuste pikkused jne. Seejärel liiguvad siseringis osalejad juhi käsul (päripäeva), vahetades oma partnerit. Protseduuri korratakse seni, kuni iga sisemise ringi liige kohtub iga välisringi liikmega.

Arutelu:

  • Mida olete teiste kohta õppinud?
  • Mida huvitavat sa teada said?

Mäng "Aatomid ja molekulid"

Vaja on väikest esialgset kohandamist: rühmal palutakse silmad sulgeda ja kujutada ette, et iga inimene on väike aatom ning aatomid on teadaolevalt võimelised ühinema ja moodustama molekule, mis on üsna stabiilsed ühendid. Sellele järgnevad juhendaja sõnad: „Nüüd avate oma silmad ja hakkate ruumis juhuslikult liikuma. Minu märguande peale (signaal kuulub läbirääkimistele) ühinete molekulideks, aatomite arvu, milles ma ka nimetan. Kui olete valmis, avage oma silmad." Osalejad hakkavad ruumis vabalt liikuma ja, olles kuulnud juhi signaali, ühinevad molekulideks. Olles mõnda aega liikunud tervikliku ühendina, lagunevad molekulid uuesti üksikuteks aatomiteks. Siis annab juht uuesti signaali, osalejad ühinevad uuesti jne.

Kui molekulis on viimane aatomite arv kaks, siis on harjutus kasulik heas mõttes rühma jagamine paarideks edasiseks tööks.

* Esimesel seansil vältige konfliktsituatsioonid, kui nimetatud arvuga ei saa rühma võrdselt jagada ja alles jäävad “lisaosalised” või mõnel molekulil ei ole soovitud arvuni piisavalt aatomeid.

Harjutus "Kasvu rivistus!"

Sihtmärk: Osalejatevahelise suhtluse barjääride ületamiseks, nende vabastamiseks.

Treeningu edenemine: Osalejad seisavad tihedas ringis ja sulgevad silmad. Nende ülesandeks on kinniste silmadega kõrgustesse ritta seada. Kui kõik osalejad leiavad oma koha ridades, tuleb anda käsk avada silmad ja näha, mis juhtus. Pärast harjutust saate arutada, kas selle ülesande täitmine oli raske (kuidas osalejad tundsid) või mitte.

Märge: Mängul on mitu võimalust. Võid anda ülesande rivistuda vastavalt silmade värvile (heledimast tumedamaks, loomulikult, ilma silmi sulgemata), vastavalt juuste värvile, vastavalt käte soojusele jne.

Arutelu:

  • Kas rühm sai sellega hakkama?
  • Mis aitas? Toetatud?
  • Milliseid emotsioone kogesite treeningu ajal?

Harjutus "Kirjutusmasin"

Sihtmärk: Sidustegevuse oskuste arendamine.

Treeningu edenemine: Harjutuses osalejad peavad fraasi ära arvama. Tähed - selle komponendid jaotatakse kõigi vahel. Fraas tuleks hääldada nii kiiresti kui võimalik, kõik ütlevad oma tähte ja sõnade vaheaegadel plaksutavad kõik käsi.

Arutelu:

  • Mis aitas teil toime tulla?
  • Mis toetas?
  • Kas see oli raske?

Harjutus "Putanka"

Sihtmärk: Ühtekuuluvus, osalejate vastastikuse mõistmise parandamine.

Treeningu edenemine: Kõik ühendavad käed, seisavad ringis ja hakkavad segadusse minema. Kui kõik läksid segadusse ja välja tuli üks suur "segadus", võite ette kujutada, et kogu seltskond on muutunud üheks tohutuks metsaliseks. Nüüd on vaja kiiresti kindlaks teha, kus on tema pea ja kus on saba. ("Kellest saab pea? Ja kes saab saba?" Küsib saatejuht). Kui metsaline on orienteerunud paremale ja vasakule poole, peab ta õppima liikuma igas suunas, ka tagurpidi. Ja siis peab metsaline jooksma ja võib-olla isegi "sööma" kellegi, kes teele jäi.

Arutelu: Milliseid aistinguid ja emotsioone kogesite ülesande täitmisel?

Harjutus "Rong"

Sihtmärk: Ühtekuuluvus, osalejate vastastikuse usalduse suurendamine, käitumiskindluse treenimine, vajadusel tegutseda infopuuduse tingimustes, toetudes partneritele.

Treeningu edenemine: 6-8 osalejat teesklevad “rongi”, seisavad kolonnis ja asetavad käed eessõitja õlgadele. Kõik peale esimeste sulgevad silmad. See "rong" peab läbima takistused, mida teised osalejad esindavad. Väikese arvu mängijate puhul saab osa takistustest kujutada toolide abil.

"Rongi" ülesanne on liikuda ruumi ühest seinast teise, teel tuleb kindlasti läbida 3-4 takistust ringiga (peremees näitab, millised) ja ilma ülejäänutega kokku põrkamata. Teiste mängijate abiga kujutatud takistused (soovitav on, et need, kes peavad ringiga ringi käima, oleks ainult üks neist), kui "rongivagunid" neile ohtlikult lähedalt lähenevad, võivad nad teha hoiatusheli - näiteks hakka susisema.

Mängu korratakse mitu korda, et anda kõigile võimalus olla nii takistuste rollis kui ka "rongi" osana.

Kui osalejaid on palju ja ruumi suurus lubab, saab mängu muuta dünaamilisemaks, sõites korraga kahte “rongi”.

Arutelu:

  • Kellele meeldis rohkem olla “vedur”, “autod”, takistused; millega see seotud on?
  • Millised emotsioonid valdasid kedagi “rongis” liikudes?
  • Milliste päriselu olukordadega saab seda mängu võrrelda?

Harjutus "Loe kümneni"

Sihtmärk: tunnetada üksteist, mõista ilma sõnade ja näoilmeteta.

Treeningu edenemine: “Nüüd signaali “alusta” peale paned silmad kinni, langetad ninad alla ja proovid lugeda ühest kümneni. Aga trikk on selles, et te loete koos. Keegi ütleb "üks", teine ​​ütleb "kaks", kolmas "kolm" ja nii edasi +. Mängus kehtib aga üks reegel: sõna peab ütlema ainult üks inimene. Kui kaks häält ütlevad "neli", algab lugemine otsast. Proovige üksteist mõista ilma sõnadeta.

Arutelu:

  • Mis sinuga juhtus?
  • Kui see ei töötanud, siis miks?
  • Millise strateegia valisite?

Mäng "Auto iseloomuga"

Sihtmärk: grupi sidumine.

Treeningu edenemine:

Kogu grupp peab ehitama väljamõeldud auto. Selle detailid on vaid hästi koordineeritud ja mitmekesised mängijate liigutused ja hüüatused. Mängu ajal ei saa rääkida. Paluge ühel vabatahtlikul (mängija 1) tulla ringi keskele ja öelda talle: „Ma tahan, et te hakkaksite nüüd tegema korduvaid liigutusi. Võib-olla soovite vaheldumisi käsi üles sirutada või parema käega kõhtu silitada või ühel jalal hüpata. Iga tegevus on hea, kuid sa pead seda pidevalt kordama. Soovi korral saate oma liigutusi hüüatustega kaasas kanda. Kui mängija 1 otsustab oma tegevuse üle, saab temast masina esimene osa. Nüüd võib järgmisest vabatahtlikust saada teine ​​osa. Mängija 2 teeb omalt poolt liigutusi, mis täiendavad esimese mängija tegevust. Kui näiteks mängija 1 vaatab üles, silitab kõhtu ja ütleb samal ajal vaheldumisi “Ah” ja “Oh”, siis võib mängija 2 seista taga ja iga kord, kui mängija 1 ütleb “Ah”, käed laiali, ja lõpus "Oh" hüpata üks kord. Ta võib ka seista külili mängija 1 poole, panna parema käe pea peale ja samal ajal öelda "Ay" ning valida "Ay" jaoks hetkeks "Ah" ja "Oh". Kui esimeste vabatahtlike liigutused on piisavalt koordineeritud, saab nendega liituda kolmas mängija. Iga mängija peab saama kasvava masina uueks osaks ning püüdma seda huvitavamaks ja mitmetahulisemaks muuta. Igaüks saab valida endale koha, kuhu ta end sisse seada, samuti oma tegevuse ja hüüatustega välja mõelda.

Kui kõik mängijad on kaasatud. Võite lasta fantaasiamasinal pool minutit töötada rühma valitud tempos. Seejärel soovitage töökiirust veidi suurendada, seejärel pisut aeglustada ja seejärel lõpetada. Lõpuks laguneb auto laiali.

Mängu arutelu:

  • Mis hetkel sai sinust osa masinast? Miks?
  • Kuidas sa oma tegudeni jõudsid?
  • Mis juhtus, kui auto kiirendas või aeglustas?
  • Kuidas see, et te ei tohtinud omavahel rääkida, teie tööd mõjutas?

Valikud:

Osalejad, kes lähevad lahku nelja-viiekaupa, saavad kujutada päriselu mehhanisme, üksusi, masinaid: äratuskella, kohviveski, mootorit, purilennukit. Mängijad saavad ehitada masina, mis allegoriseerib kontseptuaalset kontseptsiooni, näiteks armastuse, sõja, rahu jms masin.

Harjutus "Lange objekt alla"

Sihtmärk: Treenib oskust tegutseda otsustavalt ja samal ajal kooskõlastada enda tegevust teiste inimeste tegemistega.

Treeningu edenemine: 6-10 osalejale antakse võimlemisrõngas ja palutakse hoida seda horisontaalselt väljasirutatud käte nimetissõrmedel. Rõnga asemel võib kasutada muid sobiva suuruse ja kaaluga esemeid (näiteks mopp või paksust papist seinalaud mõõtudega umbes 1x1 m).

Osalejate ülesanne: kukutage objekt juhi näidatud asukohta. Samal ajal peab see pidevalt lamama kõigi osalejate nimetissõrmedel; kui kellegi sõrm kaotab esemega kontakti või see kukub, algab mäng otsast.

Arutelu:

  • Mida kogesite ülesande täitmisel?
  • Kui jah, siis millega need seotud on, kuidas teil õnnestus neist üle saada?
  • Kui ei, siis mis aitas ühistegevusi kohe kooskõlastada?

Harjutus "Ma lähen."

Sihtmärk: osalejate lõõgastumine, lõõgastumine.

Treeningu edenemine: Osalejad istuvad ringis. Ringis on veel üks tool. Üks osalejatest istub päripäeva tühjale toolile ja ütleb: "Ma lähen." Järgmine osaleja liigub mööda ketti tühjale toolile ja ütleb: "Ja mina olen järgmine." Talle järgnev istub tühjale toolile ja ütleb: "Ma olen jänes." Järgmine vahetab istet ja ütleb: "Ja ma olen kaasas." (mis tahes osaleja nimi). Nimetatud isik liigub tema kõrvale. Seega ring katkeb ja kogu ahel algab uuesti. Iga kord liiguvad osalejad päripäeva järjest kiiremini.

Harjutus "Ristumine"

Sihtmärk: Ühtekuuluvus, ruumiliste barjääride "murdmine" osalejate vahel, enesekindla käitumise treenimine sunnitud füüsilise lähenemise olukorras, vajadus lahendada mittetriviaalne ülesanne inimestevahelises suhtluses.

Harjutuse kirjeldus: Osalejad seisavad õlg õla kõrval 20-25 cm laiusel ribal Mäng on huvitavam, kui see riba pole lihtsalt joon põrandal, vaid väike kõrgendus: näiteks võimlemispink, äärekivi küljel teelt või palgist metsalagendikul. Iga osaleja liigub kordamööda rea ​​ühest otsast teise. Tema ega need, kes sabas seisavad, ei saa puudutada midagi väljaspool seda rada, millel osalejad seisavad.

Arutelu:

  • Milliseid psühholoogilisi omadusi te selle harjutuse ajal avaldasite?
  • Mis teiega juhtus, kas see harjutus tekitas teile ebamugavusi?

Harjutus-mäng "Tick-tock"

Sihtmärk: Mäng on lõbus ja lihtne, aitab leevendada eelmise harjutuse pingeid.

Treeningu edenemine: Osalejad annavad üksteisele heliülekande: "tic" - paremale, "tock" - vasakule ringis. "Boom" - tähendab heli edastamise suuna muutust. Igal mängus osalejal on õigus ülekande suunda muuta.

Peegeldus:

  • Millised psühholoogilised omadused ilmnesid koolitusel osaledes?
  • Milliseid tundeid kogesite?
  • Mida sa enda, grupi kohta õppisid?
  • Kuidas te neid teadmisi kasutate?
  • Mida sa õppisid?
  • Kuidas see tulevikus kasulik on?
  • Mis oli oluline?
  • Mida sa mõtled?
  • Mis sinuga juhtus?
  • Mida on vaja tulevikuks arendada?

Org. lõpp:

Suur aitäh, et tulite meie koolitusele, loodame, et see ei möödu teie elus jäljetult, loodame, et teile on midagi kasulikku ja olete millegi üle mõelnud ja selles suunas töötate. Hüvasti.

Meeskonna loomise koolitus

Sihtmärk: harmooniliste inimestevaheliste suhete saavutamine, demokraatlik tase meeskonnas

Ülesanded:

    Meeskonnas emotsionaalselt positiivse, psühholoogilise õhkkonna kujundamine;

    Meeskonnaliikmete usalduse aktiveerimine ja tugevdamine;

    Teadlikkus erinevad mudelid partneriga suhtlemisel paigaldamine võrdsele suhtlusele;

    Meeskonnaliikmete reflekteerimisvõime arendamine.

Vajalikud materjalid: paberilehed, plastikust veeklaas, alustass, kaardid loomade nimedega, lõbus muusika.

KOOLITUSPROTSESS

    Üles soojenema. Mäng "Malecules".

Rühma liikmed - "aatomid" - liiguvad muusika saatel ruumis vabalt ringi. Peremehe signaalil (plaks) ühendatakse aatomid kahe inimese molekulideks, seejärel kolmeks, neljaks, viieks. Harjutuse lõpus ühinevad aatomid üheks suureks molekuliks.

    Mäng - fantaasia "Meie nime maagia".

Osalejad annavad üksteisele pehme mänguasja ja arutavad:

    Kellelt ma oma nime sain?

    Kas mu nimekaimud on kuulsate inimeste seas?

    Kas ma tean samanimelisi kirjandus- või filmitegelasi?

    Kuidas mõjutab nimi minu käitumist elus?

    Kas mulle meeldib mu nimi (kui ei, siis mis nime ma endale tahaksin)?

    Kas ma tean, mida mu nimi tähendab?

Peegeldus:

    Kas teile meeldisid need harjutused?

    Kas sul oli mugav?

    Kuidas sa end tunned?

    Mäng "Leia paar"

Osalejaid kutsutakse üles kaaslast leidma. Igale osalejale antakse kaardid loomade nimedega, igal loomal on oma paar. Kasvatajad peavad leidma oma kaaslase loomahääli jäljendades.

    Harjutus "Lennuk"

Treeningud toimuvad paaris. Nad peavad eemaldama ühe käe selja tagant ja tegema vabade kätega paberist lennuki.

Peegeldus: kas proovisite omavahel paaris kokku leppida, jagada, kes mida teeb. Kes teie paaris juhtpositsiooni hoidis?

    Harjutus "Veeplaat".

Ringis seisev rühm osalejaid, vaikselt suletud silmadega, lasevad ringis veeklaasi (alustassi). Selle tulemusena arenevad ülekande ajal suhtlusmeetodid, partneri käte otsimine kuni taldriku teisaldamiseni, hoiatus puudutusega ülekandmise kohta.

Peegeldus: Mis teie arvates ei õnnestunud, kuidas seda parandada, mida on vaja teha, milliseid emotsioone te selle harjutuse ajal kogesite.

    Harjutus "Küttepuude saagimine".

Töötage paaris, osalejad seisavad kahes rivis.

Juhend: “Nüüd raiume teiega küttepuid. Kujutage ette, et teil on kahe käega saag ja palk; üks tingimus: saag peab säilitama oma suuruse, st mitte kokku tõmbuma ega venima. Joome! (1 minuti pärast.) Saate muuta tempot, proovida saagida kiiremini ja aeglasemalt. Vaheta partnereid ... Saame jälle!

Küsimused järelemõtlemiseks:

    Kellega sa puitu lõikasid?

    Kas seda oli lihtne lõigata?

    Kes oli juht ja kes juht?

    "Killud vee peal"

Osalejad seisavad kahes pikas reas, üksteise vastas. Need on jõe kaldad. Ridade vaheline kaugus peaks olema suurem kui väljasirutatud käsi. Killud hakkavad nüüd mööda jõge hõljuma. Laastud peaksid omakorda mööda jõge “hõljuma”. Mängus "kaldad" osalejad aitavad kätega, õrnade puudutustega, kiibi liigutamisega. Kui viil ujub lõpuni, muutub ta kaldaservaks ja seisab teiste kõrval. Sel ajal alustab oma teekonda järgmine kiip.

    "Mida ma olen õppinud."

    Ma õppisin…

    Olen õppinud, et…

    Mulle meeldib see…

    Olin pettunud, et...

    Minu jaoks oli kõige tähtsam...

    Kasutan oma töös...