Kooli lihtsad mängud uueks aastaks. Huvitavad mängud ja võistlused uueks aastaks lastele kodus

Lõbu ja võistlused aastavahetuseks muudavad koolis kostümeeritud matinee lõbusaks ja ülemeelik puhkus. Õuemängud ja -võistlused jõuluvana ja lumetüdruku eestvedamisel rõõmustavad õpilasi ja loovad neile muinasjutulise meeleolu. Naljakad auhindade, viktoriinide ja joonistustega võistlused muudavad puhkuse huvitavaks ja meeldejäävaks.

    Mängus osaleb 10 inimest. Võistluseks läheb vaja 9 tooli. Kõik toolid tuleks asetada suurele ringile. Parem on, kui nad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Osalejad, kuulnud muusikat, hakkavad ringis kõndima. Sa ei saa tooli seljatoest kinni hoida. Lõpus muusikaline saate lapsed istuvad kiiresti toolidele. Osaleja, kellel polnud piisavalt toole, on väljas. Pärast 1 mängija väljalangemist võetakse ka 1 tool. Võistluse lõpuks on jäänud 2 osalejat ja 1 tool. Võidab see, kes istub viimasel toolil.

    Mäng "Uusaasta bowling"

    Mängu mängivad 2 6-liikmelist võistkonda. Mängimiseks vajate 2 tavalist palli, mis täidavad lumekera rolli, ja 20 tihvti (10 iga meeskonna kohta), mida peetakse tinglikult jääpurikateks. Jääpurikakellad asetatakse kaootiliselt iga meetri järel (alates 1 meetrist) – iga meeskonna jaoks sama. Iga meeskonna mängija läheneb omakorda stardijoonele ja sihib palli kurikaid. Võidab võistkond, kes lööb 6 viskega rohkem kurikaid maha.

    Mäng "Jõululoss"

    Mängus osaleb 3-5 inimest. Igale neist antakse 2 minutit, et hoolikalt uurida õpetaja joonistatud lossi. Pärast aja möödumist antakse neile värvilised pliiatsid ja seotakse silmad sideme või salliga. Iga mängija peab joonistama mälu järgi sarnase lossi. Mäng nii aja kui ka kvaliteedi jaoks. Uusaasta lossi esialgne versioon on vaja võimalikult täpselt reprodutseerida.

    Mängija, kes täitis ülesande kõige paremini, kuulutatakse võitjaks.

    Laadige pilt alla

    Enne võistluse algust tuleb võimalikult palju valgeid täis puhuda õhupallid. Nad mängivad lumepallide rolli. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Igaüks valib endale kapteni. Neile antakse suur prügikott, mille jalgade jaoks on eelnevalt tehtud augud. Nad ronivad sellesse kotti ja hoiavad ülemist serva lahti.

    Lustakas muusika. Juhi vile peale hakkavad meeskonnaliikmed põrandale laiali puistatud lumepalle kokku korjama ja kapteni jaoks kotti viskama. Signaaliga "stopp" ja muusika lõppedes võistlus lõpeb. Algab kogutud lumepallide lugemine. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem palle.

    Mäng "Uusaasta müts"

    Lapsed peaksid selleks mänguks eelnevalt valmis olema. Neile on vaja anda ülesanne õppida uusaasta luuletusi või laule. Võistlus algab laste ehitamisega ühes reas või poolringis. Seejärel lülitatakse sisse dünaamiline muusika. Lapsed hakkavad muusika saatel liikuma, andes mütsi kordamööda üksteisele. Järsku keeratakse muusika kinni ja müts jäetakse ühe lapse kätte. Õpilane, kellele kork jäi, väljub poolringist ettepoole ja täidab Vanaisa Frosti soovi - ütleb talle luuletuse või laulab lühikese laulu.

    Enne võistluse algust tuleb toolid paigutada poolringi, seejärel panna lapsed istuma. Uusaastapuhkuse peremees kutsub iga õpilast kordamööda ühe osa muinasjutu kangelase nimest. Näiteks: Hall ..., Konn ..., Scarlet .... Koolilaste ülesanne on kiiresti jätkata muinasjutu kangelase nime teist osa. Kui laps ei jõudnud 10 sekundi jooksul vastata, läheb vastamisõigus üle tema kõrval istuvale osalejale. Õpilane, kes ei suuda ülesannet täita, on mängust väljas. Võistluse lõppedes saab võitja magusa auhinna.

Lõksud
Üks laste lemmikumaid õuemänge. Värava rolli saavad emad-issid. Nad seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles, moodustades värava. Lapsed jooksevad ringis ja jooksevad värava alt läbi. Väravaid peaks olema mitu, üks värav 4-6 lapsele. Need asuvad üksteisest võrdsel kaugusel. Juhi “Ran” käsul jooksevad lapsed värava alla. Kui saatejuht ütleb "Stopp"! - väravad muutuvad lõksudeks, vanemad lasevad käed kokku ja püüavad kinni ühe-kaks last. Püütud lapsed saavad nüüd ise püüdjateks, ühendavad oma vanematega käed, moodustades väikeseid ümmargusi tantse - püüniseid. Nüüd jookseb nendest ringidest läbi laste ringtants – lõksud. Tasapisi püünised kasvavad, tabatud meeste arv suureneb. Lõpuks püütakse kõik kinni ja kui on tabamata põngerjaid, saab neid auhindadega premeerida. Mängu "Püünised" armastavad erinevas vanuses lapsed, vanuses 5 kuni 13 aastat.
Mäng "Püünised" liigub orgaaniliselt järgmisse mängu, õigemini loomevõistlusesse nimega

"Ookean väriseb".
Ookean väriseb
Pärast lõksude mängimist seisavad lapsed väikestes ümmargustes tantsudes 5–9 inimest. Võib juhtuda, et ühes lõksus oli palju rohkem lapsi, siis tuleb ringtantsud-võistkonnad trimmida. Väga hea, et igas võistkonnas oli kaks täiskasvanut. Nad aitavad lapsi loomevõistlusel. Tegemist on võistkondliku võistlusega, seega peab iga meeskond välja mõtlema nime.
Niisiis võistlevad meeskonnad "Herringbone", "Snowflake", "Hawks". Saatejuht selgitab, et kui ta ütleb: "Meri on mures - üks, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm!", Mängus osalejad õõtsuvad, kujutades merelainet. Juhi käsul: "Merefiguur - laev meremeestega - külmutage!" osalejad peavad esitama selle elava pildi. Lapsed ja täiskasvanud, eriti mängu esimeses voorus, ei pruugi kohe aru saada, kuidas ülesannet täita. Seetõttu peaks võõrustaja mängijatele ütlema, et käest ei ole vaja kinni hoida, ja võite anda aega ka otsepildi ettevalmistamiseks, öeldes: "Laev meremeestega - üks, laev meremeestega - kaks, laev meremeestega - kolm, külmuta!"
Alustuseks sobivad hästi sellised ülesanded: “Lillepeenar”, “Muinasjutumets”, kus iga osaleja saab end individuaalselt väljendada. Kuid käsud “Teremok elanikega”, “Tele telesaatega”, “ kolmepäine draakon» nõuavad meeskonnatööd. Saadud otsepildid on omaette uudishimulikud. Kuid veelgi huvitavam on muuta see minilavastuseks. Nii võib peremees näiteks tornile koputada ja küsida: "Keegi elab majakeses, keegi elab madalas?" Vastus võib olla väga mitmekesine. Klassikalisest norushka hiirest terminaatorini. Võite paluda vastajal tornist lahkuda ja kõndida, nagu roll eeldab. Hüppava jänku, kahlava karu ja kiusliku hiire nägemine on üldiselt heaks kiidetud. See on väga naljakas, kui kolmepealised draakonid võistlevad, kes kõvemini uriseb või rohkem hirmutab. Nii et saatejuhi kujutlusvõimele, tema improvisatsioonile pakub see võistlus rohkelt võimalusi. Mängu "Meri mured" on hea mängida 8-14-aastaste lastega.
Selle võistluse võitjameeskond määratakse iga elava pildi eest saadud punktide arvu järgi. Kuid kogemus ütleb, et poisid näitavad end nii eredalt ja lõbusalt, et võitjat võib olla väga raske välja selgitada. Seetõttu võidab siin sageli sõprus.

Järgmise mängu juurde liikumiseks ütleb saatejuht: "Te olete loomingulised. Ja nüüd muutume rongiks. Kui ma olen vedur, siis kes sa oled? Lapsed vastavad: "Vagunid!" Saatejuht: "Jälgi mind!" Lapsed seisavad juhi taga. Rõõmsa muusika saatel liigub saalis vingerdades “rong”. Mäng algab.
lõbus reis
Juht pidurdab järsku järsult ja ütleb:
- Lõpeta! Punane tuli! Kas juht on rahul või mitte?
Lapsed vastavad:
- Mitte!
Juhtiv:
- Õige. Ta trampib nördimusest ja kannatamatusest niimoodi jalgu.
Juht trampib koos lastega jalgu.
- Ja kui see on kollane - plaksutab ta käsi, läheme varsti. Nagu nii.
Kõik plaksutavad käsi.
- Ja kui see on roheline, hüüame "Hurraa!" Mine!
Lõbusõitu rongiga saadab vihane trampimine, kui juht teatab “Punane tuli!”, aplaus, kui kollane, kõva hüüe “Hurraa!”, kui roheline. Rongiga sõitmine on eriti hea, sest läbi saab sõita kõik ruumid ja kui see juhtub koolis, siis läbi koolisaalide ja isegi treppide. AT sooja ilmaga võid õue minna.
Järsku ütleb peremees:
- Jaam! Ja kui ebatavaline nimi tal on: "Prygalkino!" Nii et kõik hüppavad siin ringi. Kes hüppab kõrgemale!
Lapsed hüppavad ise ringi. Juht annab käsu:
- Mine!
Teekond jätkub. Jaamad asendavad üksteist: "Khokhotalkino", "Kruzhilkino", "Obnimalkino", "Arvamine" ... Viimases jaamas istuvad poisid toolidele, sest siin peate näitama oma teadmisi ja leidlikkust.

Printsess hernel
Saatejuht räägib, et mõnikord ei saa inimesed arugi, et nad on tegelikult printsid või printsessid. Ja juhtub ka, et nad arvavad seda, kuid ei tea, kuidas kontrollida. Ja tänapäeval on lastel harukordne võimalus teada saada, kes on kes? "Kõigepealt saame teada," ütleb peremees, "kas meie seas on printsesse. Kes tahab kontrollida?" Tüdrukud tõstavad käed. Saatejuht helistab ühele tüdrukule ja ütleb: “Muinasjutus “Printsess ja hernes” katsus tulevane printsess hernest läbi 9 madratsi. Nüüd on ülesanne palju lihtsam – peate ilma käte abita kindlaks määrama, mitmel pulgakommil istute. Peremees paneb lauale koti pulgakommidega (3-7) ja paneb tüdruku selle peale. Pulgakommide arvu määramine pole lihtne. Et kaotaja ei solvuks, ütleb saatejuht: "Ei, sa pole printsess, vaid krahvinna." Sellel võistlusel soovivad sageli osaleda mitte ainult tüdrukud, vaid ka poisid. Sel juhul, kui poiss käe tõstab, ütleb juht: "Vürsti valimiseks on meil järgmine võistlus, kus poiss saab näidata oma jõudu ausas võitluses."

Sirutage auhinda
Saatejuht paneb eelmise võistluse võitja (printsessi) toolile näoga publiku poole. Saatejuht ütleb: “Nüüd võistlevad printsessi ees printsi rolli taotlejad. Niisiis, poisid, kes tahab näidata oma jõudu ja väledust?" Kaks poissi, kes on umbes võrdse jõu ja kaaluga, võtavad teineteisel parema käega randmest kinni. Parema käega hoiavad nad üksteist ja vasak käsi neil on tasuta. Auhinnad asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igaüks neist peab jõudma oma auhinnani, mis tähendab vastase enda poole lohistamist. Ja saate seda lõbusat võitluskunsti teha järgmiselt:
Võtke 3-4 m pikkune köis või veelgi parem - lai palmik või lõuendivöö, ühendage otsad nii, et saate rõnga. Võistlustel osalejad on kutsutud seda “rihma” peale panema, nagu lodjavedajad, kuid igaüks proovib oma suunas tõmmata, et jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.
Võitja saab võidetud auhinna printsessi käest. Kaotaja saab midagi lohutusauhinnaks. Printsess ja prints satuvad balli võõrustajate õiguste alla.

saapad
Oleks ebaõiglane unustada see põnev lastevõistlus. Eriti sageli leitakse seda lasteaia uusaastapühadel.
Kahele vastasele antakse väga suured täiskasvanute saapad. Lapsed upuvad neisse ja näevad tõesti välja nagu kannibalisaabastes varbapoisid. Nende ees on toolid 3–5 m kaugusel. Juhi käsul jooksevad lapsed toolide juurde, lähevad neist ümber ja jooksevad tagasi. Võidab see, kes jookseb esimesena.
Seda võistlust saab läbi viia ka võistkondliku teatevõistlusena. Seejärel peab iga jooksma tulnud mängija "kõnnisaapad" jalast viskama ja järgmine peab need jalga panema. Alles siis saab ta oma teekonnale asuda.

Mis lehel on järjehoidja?
See võistlus on pikka aega olnud teenitult populaarne. Teda armastavad nii täiskasvanud kui ka lapsed. Juhendaja näitab raamatut, millel on vähemalt 100 lehekülge ja mida iga laps sooviks saada. Seetõttu peaksid puhkuse korraldajad selleks võistluseks hästi valmistuma. Raamat peaks olema kõvade kaantega, kauni kujundusega, hästi illustreeritud. Koolitaja näitab raamatut ja kõik osalejad näevad, millises osas järjehoidja asub. Peremees ütleb, mitu lehekülge selles raamatus on. Pärast seda algab võistlus.
Korraldaja peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et nad ei karjuks oma kohalt, vaid tõstaksid käe ja ütleksid leheküljenumbri alles pärast juhendaja luba. Vastasel juhul võib tekkida olukord, kus raamatut taotleb korraga mitu inimest. Kuid tegelikult ei selgu 1. voorus võitja peaaegu kunagi, eriti kui raamatul on 300 või enam lehekülge. Seejärel pakub üks osalejatest või saatejuht ise mängida mängu "Rohkem - vähem". Siin on vaja täielikku vaikust. Vastused võetakse vastu ainult siis, kui käsi on üles tõstetud. Teine tingimus on see, et läbiviija peab märkima, et leheküljenumbrist rääkides peab ta silmas õiget lehte. Pärast õigesti nimetatud vastust näitab korraldaja lehekülge, millel järjehoidja asub, ja ulatab raamatu võitjale.

Härra Rahulik
Kutsutakse kaks või kolm selle tiitli taotlejat. Nad saavad igaüks karbi ja panevad selle pähe. Kast peas, peate kõndima vastasseina või tooli (5-6 m), pöörama ümber ja tulema oma kohale. Peaaegu kõik taotlejad saavad selle ülesandega hõlpsalt hakkama. Siis saavad nad teise ja edu korral kolmanda kasti. Minu praktikas jõudis harva keegi neljandasse ringi. Tavaliselt määratleti "Härra" või "Miss Tranquility" varem. Kuigi võistlus ei tundu olevat keeruline, on sellel osaleda soovijaid alati palju. Enne alustamist tuleb lapsi hoiatada, et siin ei võida see, kes esimesena tuli, vaid see, kes kaste maha ei visanud, oli rahulik ja keskendunud, vaatamata ümberkaudsete meeste meeletule “haigusele”.
Mis siis, kui tahad joosta? Siis on sellel võistlusel vaja kast asendada saepuru või liiva kotiga. Nüüd saate korraldada jooksuvõistluse. Tuleb äärmiselt põnev ja suurejooneline võistlus: kõik jooksjad on naljaka välimusega. Kui keegi võistlejatest kukub koorma maha, siis peab ta peatuma, koti uuesti pähe panema ja alles siis edasi jooksma.

Seente jaoks
Milline rõõm – sügisene seenelkäimine! Seenel käia armastavad nii väikesed kui vanad inimesed. Meie seenemängus ilmselt nähtamatult! Neid on toas põrandal 20-30 tükki. Seened asendavad puidust või plastikust kuubikuid. Kaks meest, kellel on korvid käes, võistlevad kinniseotud silmadega kogumise oskuses. Võidab see, kes leiab kõige rohkem. Kui need on meeskonna kaptenid, saavad mängijad oma juhte paluda. Seda mängu saab pakkuda ka väga väikestele, ainult siis pole vaja silmi siduda.

Noored tuletõrjujad
Kaks võistlevad. Nad istuvad toolidel 2 m kaugusel üksteise seljaga. Toolide seljatoel ripuvad jakid või pahupidi pööratud varrukatega jakid. See on "vorm". Toolide all on köis, mille otsad ulatuvad lihtsalt võistlejate jalgadeni. See on tuletõrjevoolik. Juhi sildi peale panid “noored tuletõrjujad” oma “vormi” korda, panevad selga, kinnitavad kõik nööbid, jooksevad kolm korda ümber toolide, lugedes valju häälega: “Üks, kaks, kolm!”, Istu peale. toolid ja tõmba "tuletõrjuja voolik". Kelle kätte ta jäi, see on võitja, see tähendab "noor tuletõrjuja".

siilid
1,5 m pikkuse köie külge on kinnitatud kolmkümmend pesulõksu, millest kaks meest hoiavad, tõstes pea kohale. Kaks võistkonda lapsi jooksevad ükshaaval nööri juurde nagu teatejooksus. Nad võtavad ühe pesulõksu seljast ja tormavad toolidel istuvate “siilide” juurde. Täiskasvanud võivad käituda "siilidena". Lapsed armastavad oma vanematega mängida. Lapsed haaravad pesulõksud, jooksevad vanemate juurde ja kinnitavad need mis tahes riiete või juuste külge. Võidab võistkond, kelle "siil" paremini "harjastele", kellel on rohkem pesulõkse-nõelu. Seda teatevõistlust on väga hea pidada lagedal alal, et vahemaa “siilini” oleks suurem - ca 10 m. Nüüd on müügil palju mitmevärvilisi plastmassist pesulõkse. Selle mängu jaoks on parem osta just sellised: “siilid” osutuvad naljakaks, nendega on huvitav pilte teha.

Sellel mängul on jätk: peremees kutsub seekord lapsi pesulõksud kokku koguma ja need uuesti nööri külge kinnitama. Alles nüüd saavad nad seda teha mitte ükshaaval, vaid kõik koos. Lapsed haaravad pesulõksud ja riputavad need köie külge. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Haruldane laste puhkus teeb ilma selle lõbusa teatejooksuta.

"Müsteeriumi" auhind
Peremees annab laua taga istuvatele kuttidele mahuka kimbu ja ütleb, et sees on auhind. Kuid selle saavad ainult need, kes saavad hakkama ümbrise alla peidetud ülesandega. Soovija võtab ümbrise maha ja avastab paberile kirjutatud ja järgmise ümbrise äärtele liimitud mõistatuse. Kui võistleja teab vastust, ütleb ta selle välja. Õige vastuse korral saab ta eemaldada järgmise ümbrise, kuid ... selle all pole auhind, vaid järgmine mõistatus. See, kes mõistatuse ära arvab, liigub edasi, kuni tema vastused on õiged. Kui ta aga õiget vastust ei tea, loeb ta mõistatuse ette.
Mängu jätkab see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem kihte mähkida, seda huvitavam. Kihti peaks olema vähemalt kümme.

Viska palli
Poisid on jagatud kahte meeskonda. Võistkondade vahele venitatakse mängijate näo kõrgusele lint. Ühel ja teisel küljel on 5-10 palli. Mängijate ülesanne on viia kõik oma pallid vastase poolele. Keelatud on palle visata teisele poole lindi alla. Juhi käsul "Stopp" peaksid lapsed külmetama ja panema käed selja taha. Peremees hakkab palle lugema. Kumb pool on vähem palle, võidab.
Mäng on väga lõbus, dünaamiline, tekitab emotsioonide tormi, millega lapsed mõnikord hakkama ei saa. Seetõttu peab juht hoiatama, et kui lapsed jätkavad pärast käsklust "Stopp" pallide viskamist või jalgadega lükkamist, loetakse rikkunud meeskond kaotajaks. Mängu ajal lõhkevad pallid sageli halastamatult, sellele ei tohiks tähelepanu pöörata. Peaasi on lõpptulemus.

Okhlupok
See on vana vene mäng, mis on tänaseks säilinud erinevate nimetuste all: “Koev”, “Sulg” jne. Võistkonnad seisavad üksteise vastu, nende vahele pannakse lint. Mängijate ülesanne on puhuda kest (väike kohev vatitükk) vaenlase küljele. Liider sooritab pealeviske. Ta viskab kildu üle mängijate peade. Mängijad puhuvad selle vastase poolele.
Selles mängus on distsipliin väga oluline. Mängujuht hoiatab, et võistkond, kes astub lindi taha ja läheb üle vaenlase poolele, loetakse lüüasaamiseks. Parem on, kui mängijad panevad kohe käed selja taha. Mängitakse võrkpallireeglite järgi, kuni kolme kaotuseni. Juht peab olema väga ettevaatlik. Lapsed puhuvad vahel nii kõvasti, et väsivad väga ära.

Aeg puhuda
Sellel lihtsal, kuid lõbusal võistlusel võite saada auhinna, nagu lapsed mõnikord ütlevad, fu-fu. Peate lihtsalt proovima ja puhuma nii nagu peab ... Sellele, mis käepärast on: kortsutatud salvrätiku pallidel, veinipudelite korgidel, tühjadel tikutoosidel ...
Tasasele põrandale või tühjale lauale asetatakse ritta kaks eset, näiteks kaks tühja tikutoosi. Võistlejad seisavad neist samal kaugusel ja puhuvad peremehe märguandel korra tugevalt. See, kes uuesti puhub, kaotab automaatselt. Võidab see, kelle objekt lendas kõige kaugemale.
Ja võistelda saab ka nii: lükka veidi tühi pappkast karbist välja, pane karbid suhu (kinni, mitte pane suhu!) Ja puhu kõvasti. See on võistlus, mille “võte” jääb kaugemaks. Ja võite panna mingisuguse sihtmärgi - kasti, ämbri, panni ja seistes täiskõrgus, teatud kauguselt, et sinna sattuda. Igaühele antakse viis "lasku".

Saba
Saatejuht kutsub mängus osalejad toolidele istuma ja kaks meeskondade esindajat keskele. Nad panevad selga spetsiaalselt ettevalmistatud hobusesaba, mille lõpus on pliiats. Pliiats ei tohiks ulatuda maapinnani, see peaks rippuma tagant umbes põlve tasemele. Võistlejate selja taga on kaks tühja limonaadi- või šampanjapudelit. Mängijate ülesandeks on pliiats ilma käte abita pudelisse langetada. Võistlus algab saatejuhi käsul "Algus". Juht peab rangelt tagama, et poisid ei aitaks end kätega.

Laske keegel edasi
Mängijad seisavad ühes rivis õlg õla kõrval (10–14 inimest). Nad hakkavad üksteisele keegliid edasi andma. Juhi käsul "Stopp" astuvad möödasõitja ja see, kes sel hetkel nööpnõela vastu võttis, sammu edasi. Üks neist ei saa mängu jätkata. Kes see saab, selgub nüüd konkursil. Poisid seisavad rivi ees, seljaga teineteise poole, juhi “Märtsi” käsul jooksevad nad kahelt poolt ümber rivi ja pöörduvad tagasi, püüdes nööpnõela haarata. Kes saab nööpnõela esimesena, jääb mängu.
Mäng jätkub, kuni järjekorda on jäänud kaks inimest. Need on mängu finalistid. Võidu eest saavad nad väikese auhinna ja nende vahel rullub lahti võistlus võistluse superauhinnale. Kõik mängijad naasevad uuesti joonele ning fännid jagunevad 2 võistkonda ja toetavad iga finalisti. Kõik tahavad kõigepealt nööpnõela haarata.
See mäng on suurepärane noorematele lastele. koolieas. Mängujuht peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et poisid jooksmisel kokku ei põrkaks. Need, kes suruvad, langevad mängust välja. Ja siin on veel üks välimäng, mis sobib selle puhkuse osa jaoks.

kalurid
Peremees annab osalejatele konksude asemel magnetitega õngeritvad. Suures karbis lebava papist välja lõigatud kala külge kinnitatakse kas plekitükid või suured metallklambrid. Kalurid panevad magnetid kasti ja püüavad kala. Võidab see, kes püüab rohkem kala. Mõnikord on kalad valmistatud erineva suurusega, need näitavad erinevat punktide arvu. Sel juhul võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Jänes ilma naaritsata
See mäng on hea, kui puhkusel osaleb vähemalt viisteist last. Kaks osalejat on kodutu "jänes" ja "hunt". Ülejäänud tüübid on jänesed ja nende "majad". Üheksa last seisavad kolmeliikmelistes rühmades ja hoiavad käest kinni. Selgub kolm väikest ümmargust tantsu. Need on kolm "maja", millest igaüks sisaldab ühte "jänest". Juhi käsul hakkab jänes "hundi" eest põgenema. “Hunt” püüab “jänesele” järele jõuda, “jänes” aga peidab end kellegi teise “majja”. Kuid vastavalt mängu seisukorrale ei tohiks majas olla rohkem kui üks “jänes”. Seetõttu peab niipea, kui kodutu "jänes" auku hüppab, endine omanik "majast" välja jooksma. "Hunt" jälitab uut ohvrit, kuni ta mõne "jänese" kinni püüab. Siis vahetavad "hunt" ja "jänes" rollid.
See mobiilne lõbus mäng on 6–14-aastaste laste seas väga populaarne. See nõuab üsna suurt vaba ruumi. Aga seda mängu saab vaba ruumi olemasolul ka kodus mängida.

Lähen, lähen, lähen, viin lapsed kaasa
Need on järelejõudmised kõige väiksematele. Neid saab mängida 3-8-aastaste lastega.
Lastest saab kett juhi taga. Juht läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Ma lähen, ma lähen, ma lähen, ma viin lapsed selja taha ja niipea, kui ma ümber pööran, võtan kõik kohe kinni." Kuuldes sõna "ma saan kinni", jooksevad lapsed turvalisse kohta nimega "linn". Linn võib lihtsalt olla vaba koht, mis on paigast eraldatud lamava lindi või köiega või võivad olla toolid, millel lastel peab olema aega maha istuda. Kui lapsed põgenevad, peab juht nad kinni püüdma. Kui lapsed on väikesed, 3-5-aastased, peab juht teesklema, et ta püüab, aga ei saa. Vastasel juhul võib laps selle mängu tagajärjel väga ärrituda.
Kodus sujub mäng hästi, kui juht viib lapsi pikka aega ühest toast teise, selleks kordab ta mitu korda esimest kahte rida. Kui kõlab hellitatud sõna “ma püüan”, tormavad lapsed kiljudes läbi terve korteri päästva linna poole. See mäng on lõbus, emotsionaalne, pakub väikestele lastele palju nalja. Pärast järelejõudmist võtavad poisid hea meelega osa võistlustest-atraktsioonidest. lihtne ja lõbus mäng kahele inimesele on võistlus.

kolmekordne lõks
Kaks osalejat seisavad üksteise vastas, nende ees toolil lebab auhind. Peremees loeb: "Üks, kaks, kolm ... sada!", "Üks, kaks, kolmteist ... üksteist!" jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhinna esimesena, kui saatejuht ütleb: "Kolm!"
Seda mängu saab mängida erinevalt. Koolitaja loeb salme:
Ma räägin teile ühe loo
Poole tosina fraasiga.
Ma ütlen lihtsalt sõna "kolm",
Hankige oma auhind kohe!
Kord saime haugi kinni
Mõelge, mis on sees.
Väikesi kalu oli näha
Ja mitte üks, vaid tervelt viis.
Unistanud paadunud mees
Saa olümpiavõitjaks
Vaata, ära ole alguses kaval,
Ja oota käsku: "Üks, kaks ... marss!".
Kui tahad luulet meenutada
Piisonid nad alles hilisõhtul,
Ja korrake neid endale
Üks, kaks või parem... seitse.
Ühel päeval rong jaamas
Pidin kolm tundi ootama.
Noh, sõbrad, võtsite auhinna.
Ma annan sulle viie.
Kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle vastu: "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Kotis jooksmine
Tõenäoliselt pole täiskasvanut, kes poleks vähemalt korra elus sellel võistlusel osalenud. Tundus, et see igav võistlus jäi igaveseks minevikku. Kuid mitte! Tänapäeval on see massiliste pühade ajal ja koolide spordisaalides üha tavalisem. Ja pühadest osavõtjad vastavad sellele entusiastlikult.
Võistluse olemus on väga lihtne: vastased panevad jalga koti, mida hoiavad käes või seovad vööl. Kotis "jooksmine" on võimalik ainult siis, kui ajad jalad koti nurkades laiali ja tõmbad seda hästi. Sel juhul meenutab jooksja hobust. Mõned eelistavad kotti tõmmata, hüpates nagu känguru. Igal juhul jätab kotis jooksev mees väga naljaka mulje. Samas teeb võistlusele omane põnevus selle võistluse sama armastatuks kui Köievedu. Võidab see, kes jõuab kõige kiiremini finišisse.

Kuum-külm saksa keeles
Seda rahvalikku saksa mängu "piilusin" jõulupühal. Kaks meest võistlevad. Neil on silmad kinni. Peremees laotab need ruumi erinevatesse otstesse laiali ja pöördub mitu korda. Siis ulatab ta neile puulusikad. Lapsed neljakäpukil, enda ees lusikaid koputades, peaksid leidma keset tuba põrandal seisva ümberkukkunud poti. Selle poti all on muidugi auhind. Fännid saavad võistlejatele öelda otsingu suuna, öeldes: "kuum - külm". Tõsi, see takistab poisse sagedamini kui aitab. Nad keerlevad ühes kohas, libisevad poti kõrval ...
Mäng on väga emotsionaalne ja lõbus. Võitjaks kuulutatakse see, kes esimesena lusikaga potti lööb. Oluline tingimus: kahe käega ei saa sebida, potti saab otsida ainult ühe käega lusikaga.

Kuhu tuul puhub!
Peremees selgitab: «Tuululipp näitab tuule suunda. Kui tuul puhub põhjast, pöördub see lõunasse, kui läänest - itta. Te kõik olete tuuleliibud. Vaatame, kas oskate õigesti näidata, kummalt poolt tuul puhub?
Juht näitab lastele, kus on põhi, lõuna, lääs, ida. Mäng algab. Algul mängib juht mängu aeglaselt, seejärel üha kiiremini. Kui poisid hakkavad ülesandega hõlpsalt hakkama saama, lisab ta järgmise reegli: "Kui ma ütlen torm, peaksite keerlema ​​nagu torm ja kui on rahulik, siis tarduge ja ärge liigutage. Võidab kõige tähelepanelikum.

Ettevõttele - tellimuse alusel
Mäng algab sellega, et lapsed tantsivad, hüppavad, jooksevad rõõmsa muusika saatel. Järsku annab peremees ülesande: "Seltskond ... - poiss ja tüdruk!" Kõik lapsed peaksid kiiresti paaridesse hajuma. Kõik, kellel pole aega partnerit leida, on mängust väljas. Saatemeeskond "Ülesanne – ilma seltskonnata!" tähendab, et kõik tantsivad jälle ükshaaval. Uus ülesanne: "Ettevõte ... - paaritu arv inimesi!", ja lapsed tormavad uut ülesannet täitma. Saatejuht saab fantaseerida ja aina uusi tingimusi välja mõelda: “2 poisi ja 3 tüdruku firmad!”, “Jusevärvi järgi firmad”, “Kahe-, kolme-, neljaliikmelised firmad” jne. Ülejäänud firmast väljas välja kukkuma. Võidab kõige tähelepanelikum ja tõhusam.

Saladuslik kott
"Räägi sellest hämmastavad võimed mõned inimesed, kelle tunded on äärmiselt arenenud, - ütleb juht. Proovime oma tunnete arengut kontrollida. Näiteks puudutage. Selleks tuleb käsi sellesse kotti pista, mõnda eset järele tunda ja proovida kindlaks teha, mis see on. Kes on kõige julgem? Ma palun!"
Lapsed püüavad kordamööda ära arvata, mis neil käes on. Kui see neil õnnestub, võtavad nad selle eseme auhinnaks. Kotis võib olla: õun, šokolaaditahvel, pulgakomm, küünal, tass, viltpliiats jne.

võimas orkaan
See on lõbus väikestele lastele. Nad istuvad toolidel reas ja nende ees - sama palju tühje toole. Saatejuht räägib, et muinasjutu kangelanna "Maag smaragd linn» Ellie lendas võimas orkaan Võlumaa. Selline orkaan viib nüüd lapsed vastastoolidele, kuid ainult need, kellest peremees räägib.
"Võimas orkaan püüdis kõik tüdrukud kinni!" - tüdrukud peaksid tiirutades teisele poole jooksma. "Ja nüüd on orkaan kõik poisid kinni püüdnud!" - on poiste kord keerutada. "Võimas orkaan on haaranud kõik, kes armastavad jäätist!" Jne.
Tähelepanu testimiseks võivad aga olla ka naljakäsklused: “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes armastavad konni süüa”, “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes nägu ei pese” jne Mängulised lapsed hüppavad ilma kuulamata. käske ja sattuda naljakasse olukorda.
Võimalikud käsklused: "Võimas orkaan on viinud teksapüksid...kõik kassidega...kõik kes koolis käivad...seitsmeaastased." See mäng peaks olema jõuluvana repertuaaris, sest tema, suur võlur, teab imelist põhjatuult puhuda ja need, kellele ta peale puhub, transporditakse kohe uude kohta.

köievedu
Seda tavalist lõbusat ja lärmakat mängu mängitakse kõige sagedamini laste ja vanemate vahel. Lastele meeldib kohutavalt oma vanematega võistelda, nad ei kahtle, et võidavad ja (muidugi mitte ilma vanemate abita) võidavad. Kuid juhtub ka seda, et puhkusel osalejad saavad nii maitsele, et perede, isade, emmede jne vahel peetakse terve köievedamise meistrivõistlused.

Ja me läheme põhja
Saatejuht pöördub kahe meeskonna poole: "Poisid, on saabunud telegramm, et põhjapoolusel on meil vaja kiiresti oma ekspeditsiooni aidata. Peame saatma põhja poole kaks vaprat ja mis kõige tähtsam - vastupidavat meest.
Kui väärilised poisid on välja valitud, ütleb saatejuht: „Nüüd peame oma käskjalad riidesse panema, et neil põhjapoolusel külm ei oleks. Pärast minu käsku "Alusta!" osalejad peavad panema oma tulevased polaaruurijad 2-3 minuti jooksul kõige soojematesse riietesse. Parem on kasutada ainult neid riideid, mida poisid kannavad. Tulemuseks on kaks naljakat koloboksi, millega on väga lõbus pildistada. Võitja saate välja selgitada ka loendades, milline meeskond suutis oma polaaruurijale rohkem “lisariideid” selga panna.

Fanta
Mis see on? Lapsed ajavad neid sageli kommipaberitega segamini. Kuid vanasti ei saanud ükski puhkus ilma kaotusteta. Fantoom on omamoodi pant, mille mängus osaleja vabatahtlikult võõrustajale annab. Edaspidi mängitakse need lubadused läbi, st liider võtab kordamööda kotist või mütsist raha välja ja üks mängijatest, seistes juhi poole seljaga, teatab, mida fanta omanik peaks tegema. teha. Ülesannete väljamõtleja peab olema loominguline inimene, mitte piirduma juhistega ainult laulu laulmiseks või luuletuse ettekandmiseks.

samojeedi draakon
Väga energiline ja rõõmsameelne mäng, oma lõbu ja üldise põnevuse poolest on see võrreldav ainult köievedudega. See mäng tuli meile idast. Massipühad Hiinas, Koreas, Vietnamis on väga helged ja emotsionaalsed. Draakon on alati massimängude peategelane.
Siin on üks neist mängudest. See vajab palju vaba ruumi. Mida rohkem inimesi osaleb, seda parem. Kõik mängijad seisavad üksteise järel, panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad teda vöökohast tugevasti kinni. See, kes juhtub olema esimene, saab draakoni "pea" rolli ja viimane saab loomulikult "sabaks". Juhi käsul valju ja rütmilise muusika järgi (idas on need trummid) tormab “pea” oma “saba” taga ajama. Mängijate kolonn on liikuv nagu elavhõbe, draakoni "keha" vingerdab nagu tõeline madu. Osalejate ülesandeks ei ole mitte üheski kurvis, järsu kiirenduse või peatumisega partnerist eemalduda. See, kes põhjustas mao lagunemise, on mängust väljas ja võistlus jätkub.
“Saba” püüdmiseks võtab pea ette kõikvõimalikke trikke: muudab järsult tagaajamise suunda, võistluse rütmi. Kui pea suudab ikkagi saba kinni püüda, saab sellest pea ja viimasest mängijast saab saba.
Kui mängu mängitakse muusika saatel, peavad liigutused olema tantsulised, vastama muusika rütmile ja iseloomule. Poisid seisavad kõrvuti ja hoiavad käest kinni. Igaüks, kes rikub rütmi, langeb mängust välja.

õnnelikud
Peremees küsib: “Kas teie seas on õnnelikke? Need, kellel on eriti vedanud? Mitu kätt tõuseb üles. "Me kontrollime seda kohe," ütleb peremees ja võtab välja koti, mille küljes ripuvad mitmevärvilised paelad. "Ühele sellisele paelale on seotud hea auhind," selgitab saatejuht. "Vaatame, kes selle saab."
Tüübid tõmbavad linte välja, aga seni kohtavad nad ainult pulgakommi. See võistlus on mõeldud saatejuhi improviseerimiseks. Siin on oluline vahel vaikselt käega lindist kinni hoida, nii et mängijale tundub, et ta lohistab midagi väga rasket. Võite küsida poistelt, miks nad eelistasid seda või teist värvi. Sa võid märkamatult käega lindist kinni hoida ja öelda, et ilma mõistatust ära arvamata või ilma räägitud luuletuseta pole linti võimalik välja tõmmata. See võistlus on hea puhkuse mis tahes osas.

Lõika auhind ära!
50–80 cm pikkused niidid seotakse 1,5–2 m kõrgusele horisontaalselt venitatud nööri külge, mille külge on kinnitatud kõikvõimalikud auhinnad. Kui auhind on liiga raske, siis lisatakse selle nimega ümbrik. Võistlejad püüavad ükshaaval, kinniseotud silmadega ja suurte tömpide otstega kääridega relvastatud (et mitte vigastada), oma auhinda ära lõigata. Ülesande keerulisemaks muutmiseks on lapsel keelatud ennast parema käega aidata.

auto võidusõit
On vaja joonistada kaks rada, mis näitavad algust ja finišit. Mängu jaoks tulevad kasuks samad köied. Ainult ühes otsas seome kinni mänguauto ja teise otsa seome 30-sentimeetrise pulga keskele (osa saab kasutada mopi käepidemest).
Kaks võistlejat üritavad nii kiiresti kahe käega keerutades nööri ümber kepi kerida, nii et teise otsa seotud auto jõuab finišisse esimesena.

Astronaudi salongis
Teame, et astronaudil peaks kõik käepärast olema. Kosmoselennul võib vaja minna igasuguseid esemeid ja need tuleb kiiresti kaasa võtta. Pealegi ei saa astronaut mõnikord toolilt lahkuda. Astronaudi tool on tool, kosmoseobjektid on kuubikud või tikutoosid. Need on astronautidest käe-jala kaugusel põrandal laiali. Ülesanne: koguda võimalikult palju kuubikuid toolilt tõusmata, sellelt üles vaatamata. Ülesande täitmiseks kulub 30 sekundit. Väikelapsed ja keskkooliõpilased mängivad seda mängu ennastsalgavalt. Kogutud karbid tulevad kasuks järgmisel lihtsal ja väga põneval võistlusel.

Ma olen parim tuletõrjuja!
Enne mängu algust on vaja lastele jagada kolm riideeset, mis tuleb hästi meelde jätta. Need riided võivad olla naeruväärsed, et muuta see naljakamaks.
Kui kõik osalejad uute kostüümidega harjuvad, hakkavad nad ringis seistes toolide ümber käima, seljaga keskele, muusika saatel. Pärast muusika peatumist võtavad "noored tuletõrjujad" seljast ühe riideeseme ja asetavad selle lähedalasuvale toolile.
Taas mängib muusika ning "tuletõrjujate" liikumine jätkub seni, kuni kõik kolm riideeset on seljast võetud, mis loomulikult erinevatele toolidele satuvad. Siit saab alguse lõbus.
Peremees hüüab: "Tulekahju!" Ja "tuletõrjujad" hakkavad meeletult oma asju otsima ja riidesse panema. On selge, et võidab tõhusaim.

Tuhkatriinu
Selle võistluse jaoks peate uurima köögikappide sisu. Vaja läheb herneid, ube, läätsi, kõrvitsaseemneid, kibuvitsamarju, pähkleid jne. Kõik see tuleb omavahel segada ja võistlejatele võrdsetes hunnikutes pakkuda. Eesmärk on see segu lahti võtta. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja täpsemalt.
Poiste jaoks vanem mäng muutub raskemaks. Sina pead tegema sama, aga silmad kinni! Võidab see, kes lammutas suurima koguse segu kõige vähemate vigadega. See võistlus peetakse õigeaegselt.

Mis su nimi on, kaunitar?
Puhkuse alguses teatab peremees, et see, kes arvab ära silmatorkavas kohas oleva nuku nime, saab auhinna. Nuku nimi kirjutatakse paberile ja suletakse pitseeritud ümbrikusse, mis on tugevdatud nuku rahakoti kujul (või võib-olla hoiab ta seda käes). Läheduses on väike kast või kast, kuhu igaüks saab panna paberi oma vastuse ja perekonnanimega. Kui on mitu identset vastust, saavad kõik õigesti vastanud auhinnad või mängitakse see läbi lisavõistlusel. Kui õiget vastust ikka ei saada, annab saatejuht vihje: "See on populaarse telesaatejuhi nimi" või: "See nimi on filmis ..."

Arva ära, kui palju?
Nuku kõrvale võid panna läbipaistva pähkli- või karamellipurgi (ümbrisesse). Pangal on kiri: "Arva ära, kui palju?". Lapsed peaksid oma paberile kirjutatud vastused viskama samasse kasti, kuhu nad panevad vastused koos oletatava nuku nimega. Purk peab olema vähemalt kaks kolmandikku täis. Mida rohkem üksusi, seda vähem tõenäoline suur hulk samad vastused. Mõlema võistluse tulemused summeeritakse üheaegselt, puhkuse lõpus. Pähklite või maiustuste arvu õige äraarvamise eest saab võitja kogu purgi. Selle konkursitingimuse võib teatada puhkuse alguses või kirjutada pangale. Ja kui keegi täpset arvu ei arva? Seejärel saate võitjale helistada sellele, kes märkis õigele lähima numbri.

vedrupall
Väga lihtne ja väga põnev võistlus. Selle läbiviimiseks vajate piisavalt ruumi tasasel põrandal või lühikesel vaibal, tennisepalle ja dušši (vastavalt osalejate arvule).
Võistlejad ajavad palli õhujoa abil süstlast vastastoolile, lähevad selle ümber ja naasevad oma kohale. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse. Mängu saadab publiku raevukas toetus.

Plaanid
See mäng on alati huvitav kõigile lastele, nad on valmis seda ikka ja jälle mängima. Lisaks võib sellest saada lastepuhkuse stsenaariumi aluseks, eriti hea on seda juhtida suvel looduses, metsas.
Kõigepealt peate koostama mõned plaanid. Otsingut alustavad lapsed on kindlad, et plaan on ainult üks ja auhind on peaaegu nende käes. Aga seda polnud seal! Aarete asemel leiavad nad järgmise plaani, mis ütleb, et ettevaatlikud piraadid, kartes aardekütte, peitsid aarded ära ja neid tuleks otsida. uus kaart. Järgmine vahemälu sisaldab uut plaani ja alles pärast neljandat või viiendat valevahemälu jõuavad mängijad lõpuks auhinda sisaldava kappi või kasti juurde. Ja veel üks takistus! Vahemälus ripub lukk ja võtmete asemel on märge, mis ütleb näiteks:
Sinu terav mõistus, nõelale vastav!
Raamatupoe luku võti ... (sõna kas kustutati või rebiti ära).
Või:
Jah, su pea teeb süüa
Võti on lillel...
Ühe võtme asemel leiavad poisid hunniku kõikvõimalikke sarnaseid võtmeid. (Vanemad peaksid püüdma kodustest sahvritest vanu võtmeid üles leida.) Õige võtme kätte võtnud jõuavad lapsed lõpuks ihaldatud aarde juurde. See võib olla sünnipäevatort mille poisid uhkusega lauale toovad.

Jalgpallifännide võistlus
Mis võiks olla populaarsem kui jalgpall? Tänapäeval on “haiged” nii vanad inimesed kui ka lapsed. Seetõttu vastavad poisid hea meelega pakkumisele näidata oma spordierudeeritust. Võistkonnad valivad kaptenid, varuvad märkmikud ja pastakad ning võistlus algab.
Mängujuht kutsub võistkondi üles jätma meelde kõik jalgpalliga seotud sõnad (nimisõnad) ja fraasid, mis algavad tähega ... Koolitaja kutsub tähte. Selle ülesande jaoks on teil aega 3 minutit. Seejärel loevad kaptenid kordamööda oma nimekirju sõna haaval. Juba öeldud sõnu ei saa korrata. Võidab see, kelle nimekirjas on kõige rohkem sõnu.
Saate mängida poistega ja jalgpallioksjonil. Sel juhul aktsepteeritakse kõiki sõnu, kui need viitavad jalgpallile. Sõna või määratud fraasi saab hääldada ainult siis, kui juht loeb kolmeni. Võitja on see, kes ütles viimase sõna.
Siin on ligikaudne väike jalgpallisõnastik:
Kohtunik, rünnak, väljas, fänn, bänner, saapad, serv, värav, väravavaht, väravavahi ala, löögid, värav, väravavaht, väravavaht, kaitse, tsoon, mäng, sisemängija, kapten, meeskond, joonemängija, rida, matš, rünnak, suluseisus , sööt, poolfinaal, risttala, penalti, keskväli, väli, rist, vile, vaba, sektor, ruudustik, staadion, kohtunik, skoor, tulemustabel, aeg, lühikesed püksid, ring, nurk, löök, finaal, külg, edasi, T -särk, tsenter, tšempion, tšempion, veerandfinaal, post, karistusala, karistusala jne.

Tuhkatriinu kingad
See mäng on eriti hea, kui peol on umbes sama palju poisse ja tüdrukuid. Tüdrukute võistkond on Tuhkatriinu, poiste võistkond Princes. Kõik “vürstid” lahkuvad hetkeks toast ning “Tuhkatriinukesed” võtavad kingad jalast ning segavad need ühte hunnikusse. Siis istuvad tüdrukud reas diivanil või toolidel, mis on tihedalt üksteise külge surutud ja vanemad, kes juhivad või aitavad neid lina või mõne riide, näiteks ekraaniga, katavad nad põlvedest ja ülalt, nii et "printsid", kes sisenevad, näevad ainult tulevaste "printsesside" jalatseid.
Nüüd peavad poisid võimalikult kiiresti igale "Tuhkatriinule" kingad jalga panema. Siin peate olema väga ettevaatlik ja meeles pidama, mida iga tüdruk sisse tuli, milliseid sokke ta kandis, milline jalg tal oli, suur või väike. Tüdrukud ei tohiks poisse õhutada, segada neid nende raskete ülesannete täitmisel. Lõppude lõpuks on muinasjutu Tuhkatriinu väga tagasihoidlik, leebe tüdruk ja selle poolest erineb ta oma õdedest.
Kui töö on tehtud, teatab peremees aja, milleks poiste meeskond oma ülesande täitis, ja kutsub nüüd tüdrukuid ruumist lahkuma. Meeskonnad vahetavad rolle.
Mõlemad võistkonnad teevad vigu, st panevad jalga kellegi teise kingad “Tuhkatriinu” ja “Printsid”. Ja see tähendab, et selles mängus võitis sõprus ja kõige olulisem tulemus on rõõmsameelne meeleolu ja helisev naer!

Nutikas müüja
Oleks tore, kui poemüüjad tegutseksid selle mängu ajal sama kiiresti kui lapsed.
Võistlejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Kõik võtavad kõrvaltoas jalanõud jalast ja panevad ühisesse hunnikusse. See on kaupluse ladu. Pärast seda tulevad mängijad tagasi ja muutuvad "klientideks". Meeskonna kaptenid on "müüjad". Nende ülesanne on välja selgitada, millised kingad kaasa võtta, ja mitte eksida paari valikul.
Korraldaja märguandel hakkavad lapsed ükshaaval kirjeldama jalanõusid, mis neil kaasa tuleb võtta. Nad kirjeldavad loomulikult lühidalt ja paluvad kaasa võtta oma kaaslase. Niipea kui "ostjalt" on info laekunud, tormab "müüja" kohe "lattu" ja toob õige paarilise. Mängija ehk “ostja” peab käituma nagu heas poes: jalanõusid ei piisa, vaid jalg tuleb välja vahetada, “müüja” paneb kingad ise jalga. "Müüja" ülesandeks on kiirelt jalanõud tuua ja jalanõud jalga panna kõikidele meeskonnaliikmetele. Kui “müüja” toob vale paari, jookseb ta loomulikult teise järele. Ringi joostes peab “müüja” kolleegiga korrektselt käituma, teda ei tõuka, nad ei tohiks uksel kokku põrkuda. Ja "kliendid" - kirjeldage lühidalt ja täpselt nende kingi. Võidab meeskond, kelle kapten töö esimesena lõpetab.

emme
kes istus pidulik laud lapsed tahavad kindlasti venitada. Mängu mängimiseks vajate mitut rulli. tualettpaber nii et piisab mitme paari mängimisest. Selles mängus võistlevad paarid üksteisega. Igas paaris mähib üks osaleja teise pealaest jalatallani tualettpaberisse: ümbris peab olema piisavalt tihe ja kindel. Kes teeb seda kiiremini, on võitja.
Võistlus jätkub. Kes oma "mummi" kiiremini lahti kerib, see võidab.

Termomeeter
See meeskondlik teatemäng suudab tüdinud seltskonna üles ajada. Võistlevad mitmed meeskonnad. Igas - vähemalt 5 inimest. Mängijad hoiavad vasaku käe all võltstermomeetrit (selle saab asendada suure tühja plastpudeliga) ja annavad seda üksteisele. Kätt ei saa vahetada. Kiireim meeskond võidab.

kanaema ja tuulelohe
See on vana klassikaline vene mäng, mida meie vanavanemad armastasid mängida. Sellel mängul on 2 peamist mängu näitlejad. Kanaema valvab tibusid, kes rivistuvad tema selja taha, käed tihedalt üksteise ümber. Esimene tibu klammerdub tugevalt kana vöö külge. Käsi-tiibu sirutav kanaema ei lase tuulelohet oma kanadele. Kanade ülesanne on kogu aeg kanaga sammu pidada ja mitte üksteisest eemalduda. Tuulelohe peab kana ja kanad ära petma ning ootamatult ümber pöörates jääma aega viimane kana määrida. Tuulelohe võib võita ilma kana määrimata, kui kanakett katkeb. Määrdunud või lahti rebitud kanast saab tuulelohe. Mäng jätkub, kuni kõik kanad on kinni püütud. Mängu kestuse määrab juht.

Kolmas ratas
Selles mängus, mida rohkem mängijaid, seda parem. Lõppude lõpuks moodustavad kõik mängijad ringi, seistes paarikaupa – näoga ringi keskpunkti, teine ​​esimese taga. Kui osalejaid on palju, saate tohutu ringi ja peaaegu kindla mängijaseina. Üks paar jookseb: üks jookseb teise eest ära. Teil on vaja ainult joosta väljaspool ring. Põgenejad, tundes, et nad jõuavad talle järele, võivad põgeneda tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari ees kolmandana. Kuid ta peab hüppama ringi sisse ja võtma koha paari esimese mängija ees. See, kes sai kolmandaks ja on nüüdseks muutunud üleliigseks, peab eemalduma ja tagaajamise eest põgenema.
Mängijate vahetus toimub alati ootamatult, siin ei tohiks haigutada, kui järele jõudev mängija on lähedal. See, kes järele jääb, saab ise juhiks ja peab nüüd järele jõudma. Lapsed mängivad, kuni neil hakkab igav.

Toolid
Väga populaarne ja väga vana mäng lastepuhkuse ajal. Tal oli palju nimesid. Ja nüüd on sellel mängul palju variatsioone. Reeglid on järgmised: toolid asetatakse ringi, mängijad istuvad nende peal näoga keskele ja juht seisab keskel. Tema käsu peale: "Pe-re-move!" lapsed püüavad kiiresti teisele toolile kolida. See on hetk, mil juht saab istet võtta. Kuna juht ei saa tõugata, mängijaid kätega haarata, annab ta konkreetselt mitu käsklust järjest, et teha segadus ja võtta vaba koht. Samas ei ole juhil õigust anda uut käsku, kui mängijad ei ole eelmist täitnud. Kohata jäänud saab autojuhiks või maksab kõigi rõõmuks trahvi.

Ja siin on selle mängu keerulisem versioon. Kõik osalejad on jagatud kolme või nelja (olenevalt osalejate arvust) rühma. Iga rühm on puuvilja nimi. Näiteks "õunad", "ploomid", "virsikud" jne. Oletame, et mängus on 20 inimest. Siis on igas rühmas viis inimest: 5 õuna, 5 virsikut, 5 ploomi, 5 pirni.
Üheksateist inimest istuvad ringis ja kahekümnes on keskel, ilma istekohata. Ta hüüab: "Õunad!" Selle käsu korral peaksid ainult "õunad" kohta vahetama. Juht kutsub gruppe, püüdes vabale kohale asuda ja lootes, et mõni mängija teeb vea. Kui käsu peale: "Ploomid!" teine ​​“vili” hakkab tegutsema, siis saab temast juht. Kui juht annab käsu: "Salat!", Siis vahetavad kõik mängijad toole. Juht võib vabale istmele istuda mis tahes käsul.
Ja mängida saab nii: lapsi istub toolidel vähem kui toole. Üks koht on vaba. Juht püüab seda kohta võtta, kuid lapsed ei luba tal seda teha, vahetades kiiresti ühest kohast teise. Niipea kui keegi haigutab, istub juht vabale toolile ja juhiks saab tema parem- või vasakpoolne naaber.

Virtuoosid
Õpetlik mäng, mille käigus jäävad lastele meelde mõne muusikariista nimed ja kuidas neid mängitakse. Virtuoosid on teatavasti sellised muusikud, kes on oma instrumendi käes kõrgustesse jõudnud. Sageli oskavad nad mängida mitut muusikainstrumenti. Nii saavad meie lapsed mängu ajal nende sarnaseks.
Koolitaja palub ühel osalejatest minna kõrvalruumi või pöörata ära ja katta oma kõrvad. Pärast seda ütleb ta poistele, et nüüd saab neist virtuooside ansambel, kes hakkab mängima erinevaid pille. Esiteks on see viiuldajate ansambel (saatejuht näitab üksikasjalikult, kuidas nad viiulit mängivad, ja poisid kordavad tema liigutusi), seejärel bajaanimängijate ansambel, seejärel mängivad kõik klaverit ja lõpus trompetit. . Peaasi on juhi hoolikalt jälgida ja liigutusi täpselt korrata. Pärast seda kutsutakse autojuht tuppa ja "virtuoosid" demonstreerivad talle oma oskusi. Tema ülesanne on ära arvata, mis pille kutid mängisid. See mäng nõuab teatud teadmisi muusikamaailmast, seega ei tohiks seda mängida täiesti ettevalmistamata lastega. Ja kui kuttidel on teadmisi, saab mängus kasutada vähem tuntud muusikainstrumente.
Mäng sujub hästi mängu vahetunnis kontsert-loengu ajal. Kui saatejuhil on võimalus, on hea nende pillide heli salvestisega heliriba ette valmistada ja mängu ajal sisse lülitada.

Loomad heinamaal
See lõbus ja liigutav mäng õpetab lastele osavust ja tähelepanu. Pooled osalejad (ja selles mängus peaks olema vähemalt 15-20 last) seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Selgus "raiesmik" ja selle ümber "puud". Teine pool mängijatest - kõik peale ühe, "jahimees", on "kliiris", see tähendab ringi sees. Need on "loomad". Nad tantsivad, hüppavad, lõbutsevad, kuid jälgivad ühe silmaga ringi ringi kõndivat "jahimeest". Järsku jookseb ta ringi ja hakkab "jahtima" ehk siis lapsi määrima. "Loomad", põgenedes "jahimehe" eest, peituvad "puude" taha, st seisavad ringis seisjate selja taga. Mängu tingimus on, et ühe "puu" taha saab peituda ainult üks "metsaline". Need, keda juht määrib, on mängust väljas. Pärast mitut vooru mäng lõpeb ja tapetute hulgast valitakse uus jahimees.

pehme klubi
See on üle maailma tuntud ja populaarne võistlus ja võib-olla isegi tüdinenud, kuid sellegipoolest saab haruldane lastepuhkus ilma selleta hakkama. Kitsas tee on ette nähtud köite või lintidega. Sellel rajal seisavad teineteise vastas kaks patjadega relvastatud osalejat. Juhi märguandel hakkavad nad üksteist peksma oma pehmete ja kergete "nuiadega". Võidab see, kes paneb vastase rajalt minema. Võid võitluse keerulisemaks muuta, kui kutsud vastased võitlema ühel jalal hüpates.

Kes on tugevam?
Selles meeskonnamäng lapsed mõõdavad oma jõudu, tõmmates üksteist üle joone. Mängimiseks peate tõmbama kolm joont: üks - saidi keskel ja kaks - sellega paralleelselt paremal ja vasakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, rivistuvad kahte ritta ja seisavad üksteise vastas. Üksteise vastas seisvad mängijad lähenevad keskjoonele, haaravad parema käega (eelistatavalt randmetest) ja vasak käed asetatakse selja taha. Kohtuniku märguande peale hakkavad mängijad vastaseid enda poolele tõmbama, püüdes neid selja taha üle joone tirida. Lohistatud mängija jääb skoori tegemiseks vastase poolele. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem mängijaid.
Mängu saab teha keerulisemaks: vastast tõmmanud mängija saab meeskonnakaaslast aidata, võttes tal vööst kinni ja tõmmates kaasa. Tõmbama saab ka kahe käega, hoides üksteist õlgadest kinni.

Auhind - stuudios!
Peremehel on valmis neli läbipaistmatut kotti, mis seisavad või ripuvad kõrvuti. Igal neist on üks täht: "P", "P", "I", "Z". Koos moodustavad nad sõna "AUHIND". Saatejuht teatab, et igas sellises pakendis on auhind! Ja selle nimi algab pakendil oleva tähega. Esimeses voorus mängitakse täht "P". Seega algab auhind "P" tähega. Kotis võib olla pliiats, relv, vedur, kahur, pusle, kott, huulepulk, parukas, plakat jne. Auhinnad tähe "P" eest: pastakas, vöö, kest, kummipael, romaan (raamat), särk, seljakott, rull (tualettpaber) jne. Auhindu saab loosida kogu puhkuse vältel.

Mängud tantsude vahel ja tantsude ajal
Muusika on väga põhiosa puhkus. Ilma hästi valitud muusikata ja selle puhta taasesituseta ei saa loota rõõmsale õhkkonnale. Dünaamilised mobiilimängud nõuavad sama muusikalist saated. Need võivad olla lastelaulud, laulud koomiksitest, aga parem, kui see on instrumentaalmuusika. Pole vaja, et lastepuhkusel kõlaks ainult lastemuusika. See võib olla muusika filmidest, muusika vene rahvapillide orkestri esituses, popmuusika. Mida rohkem meloodiaid puhkusega kaasneb, seda parem.

Tantsimine on iga pidustuse kõige olulisem osa. Selles mõttes pole lastepuhkus erand. Tõsi, juhtub, et poisid, kuigi tahavad tantsida, on häbelikud. Seetõttu on igasuguseid mänge, võistluslikke "silmapliiatseid" tantsimiseks. Alati, kõikides ettevõtetes, aitab vaikset ja tagasihoidlikku üles kütta konkurss “Paindlik tantsija” – väga kuulus, kuid mitte igav seetõttu. Üldiselt on mis tahes puhkuse pidamise peamine reegel, nagu teate,: "Pole halbu võistlusi, on halbu saatejuhte." Valmistage ette auhinnad: "Kõige emotsionaalsemad tantsijad", "Miss Grace", "Mr. Charm" ja kunagi ei tea, mis nominatsioonid võite välja mõelda! Oluline on, et keegi ei jääks märkamatuks.

Paindlik tantsija
Juht ja üks vanematest venitavad lindi laste pikkusest veidi kõrgemale kõrgusele. Poisid ükshaaval, muusika saatel, tantsivad, passivad lindi alt. Olles aru saanud lindi alt läbimise järjekorrast, langetavad saatejuht ja tema assistent lindi umbes 10 cm. Nüüd, et lindi all tantsida, tuleb veidi ette kummarduda ja pea tagasi visata. Kuni kõik saavad oma töö tehtud. Aga tuurilt tuurile läheb lint järjest madalamaks. Ülesandega toime tulemine läheb järjest raskemaks ja paljud lapsed kukuvad, langevad mängust välja. Alles jäävad vaid kõige osavamad, paindlikumad, graatsilisemad.
See võistlus rõõmustab lapsi, nad saavad näidata oma võimeid. Selle võistluse loomulik jätk on emotsionaalseima tantsu võistlus.

kõige emotsionaalsem tants
Siin on teretulnud osalejate tantsuline improvisatsioon, individuaalsus, temperament. Sellele võistlusele sobib iga kiire meloodia. On väga oluline, et lastele see muusika meeldiks, et nad seda hästi tunneksid ja armastaksid.
Tantsupaus lõpeb võitjate autasustamise ja üleminekuga vaiksed mängud. Üks neist mängudest on järgmine võistlus.

Ütleme tere ... väikesed sõrmed?
See loominguline mäng saab esitada tantsude ajal või kombineerida tantsupausiga. Lisaks on see kuttide lähemaks tuttavaks.
Peremees küsib, kas lapsed teavad tere öelda. Ja kes suudab näidata, kuidas ta tere ütleb? Kas on muid viise? Korraldaja tänab kõiki ja pakub unistada, kuidas veel üksteist tervitada saab. Oma versiooni saad demonstreerida tantsupausil. "Muusika!" - kamandab saatejuht ja kõik poisid improviseerivad igasuguseid tantsuliigutusi. Järsku muusika vaibub ja saatejuht ütleb: "Leia sõber!" Kõik lapsed tuleks jagada paaridesse. Nüüd on aeg fantaseerida. "Tere ... küünarnukid!" - kamandab peremees ja kõik paarid püüavad seda teha kõige ilmekamalt. Taas kõlab muusika ja siis uus lause: "Teretame ninaga! .. Tervitame jalgadega! .. Tervitame kõrvadega! .. Tervitame põskedega!" Iga kord peavad lapsed leidma uue paari.
Selles mängus on oluline, et juht ei jätaks kujutlusvõimet, märgiks õigel ajal kõige loomingulisemad poisid ja näitaks nende poolt väljamõeldumat. originaalseid viise tervitusi. See mäng toob ka poisid kokku, muudab tantsimise lõbusaks ja vaheldusrikkaks.

muusikalised maod
See mäng on eriti hea tantsude vaheliste pauside ajal. Poisid on jagatud nelja meeskonda. Mida rohkem neid on, seda parem. Minimaalne osalejate arv ühes võistkonnas on 5 inimest. Iga meeskond seisab oma saalinurgas, ükshaaval kolonnis näoga keskele. Meeskonna kaptenid on esimesed, nende roll selles mängus on märkimisväärne.
Saatejuht annab igale meeskonnale kuulamiseks killukese tuntud meloodiast, millele ta peab liikuma. Kuid meeskonna liikumine ei tohiks olla tavaline, vaid omamoodi tants. Kui plastiliselt leidlik on meeskond, otsustab kas žürii või saatejuht või meeskonda aplausiga toetav publik.
Mängu ajal liiguvad meeskonnad väljakul ringi, kui kõlab nende muusikaline fragment. Kõik meeskonnad tormavad omakorda vastavalt muusikale madudega keskusesse ja põimuvad seal. Kui “maod” on nii punutud, et ei saa edasi liikuda, annab juht märku, lapsed lähevad laiali ja rivistuvad võistkondadesse oma kohtadele. Võidab leidlikum ja tähelepanelikum meeskond.
Koolitaja peaks lastele selgitama, et nende tantsud peaksid olema improvisatsioonilised ja nende liigutused peavad olema vabad. Olgu selleks siis elevantide ja kiilide, kängurude ja ahvide tantsud.

Wattle
Vana, lõbus, muusikaline ja tantsuline mäng, kus on vaja tantsus näidata nii tähelepanu, rütmitaju kui ka improviseerimisoskust.
Poisid jagunevad 4–6 sama suurusega võistkonda ja seisavad üksteise vastas. Iga meeskond on "tara", see tähendab, et poisid löövad käed risti. Meloodilise veniva vene rahvaviisi all lähevad võistkonnad üksteise poole ja kummardavad. Sama kaunilt, majesteetlikult taganevad nad oma kohale ja kummardavad uuesti. Siin katkestab eelneva meloodia lustlik rütmikas rahvamuusika. Lapsed jooksevad saali laiali ja tantsivad ning peremees vaatab, kelle tants on parem. Mängu lõpus saab ta premeerida parimaid tantsijaid väikeste auhindadega. Järsku muusika peatub. Lapsed jooksevad oma kohtadele ja moodustavad jällegi "tara". Võidab meeskond, kes seda esimesena teeb.

Ümmargune tantsulõks
Vana ringtantsumäng, kus kõik mängijad seisavad kolmes ringis. Sisemine ja välimine liiguvad ühes suunas, keskmine aga vastupidises suunas. Kõik osalejad laulavad rõõmsat rütmilist laulu. Salmi lõpus kutid peatuvad, ekstreemsetes ümmargustes tantsudes kõndijad pöörduvad üksteise poole ja sirutavad kiiresti üksteise poole käed. Seega on palju lõkse, millesse satuvad lapsed keskmisest ringist. Tabatud liiguvad välimistesse ridadesse ja mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed keskmisest ringist lahkuvad.
Saate anda auhindu kõige õnnelikumatele poistele, kes ei langenud lõksu.
Tähelepanu! Pärast salmi lõppu ei saa ei püüdjad ega kõrvalehoidjad liikuda.

tantsukartul
Kõik teavad mängu "Hot Potato": kuuma kartulit käes hoida on valus, nii et parem on see sõbrale edasi anda. Siin on mängu põhimõte sama, ainult mängu mängitakse tantsu ajal. Poisid annavad üksteisele edasi mõne eseme (palli või apelsini). Muusika katkeb ootamatult. Kellel see ese on, on mängust väljas ja tants jätkub. Kui tantsija kukub mõne eseme maha, on ka tema väljas. Võidab kõige õnnelikum ja tähelepanelikum mängija.

Õnnetähe all
Seda ideed on hea kasutada tantsude ajal. Väiksemate laste jaoks võib võistlust nimetada lihtsalt - "Lucky" või "Lucky".
Lae all erinevatel kõrgustel peate tugevdama umbes 20 suurt läikivat papist tähte. Igal tähel peab olema selgelt nähtav number. Lisaks peab esineja ette valmistama 3 toruks (10 x 10 cm) volditud paberilehte, millele on selgelt kirjutatud 3 numbrit 1 kuni 20. Need paberitükid tuleks sisestada täitmata õhupallidesse ja veidi valada seal konfetti. Pärast seda tuleks õhupallid hoolikalt täis puhuda.
Saatejuht teatab, et täna toimub palju võistlusi ja loosimisi ning kui kõlavad teatud kutsungid ja sõnad: “Õnnetähe all!”, peaksid paarid seisma ühe tähe alla.
Kui paarid on tähe all, ütleb saatejuht: "Nüüd saame teada, kes on õnnetähe all ja kes saab auhinna." Ta läheneb pallidele, torkab neist ühe läbi ja, tõstes paberi pea kohale, helistab numbrile. Selle tähe all olevad saavad auhindu. Võimalik, et nad osalevad ka järgmisel konkursil. Selliseid auhindade loosimisi võib olla 3-4.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Lumepall"

Kingituste jagamine on uusaastapüha kõige meeldivam ja kauaoodatud hetk. Sellega kaasneb alati mingi atraktsioon või mäng. Kavandatud mäng sobib mõneks koduseks ja mitte rahvarohkeks "perepuhkuseks".

Uusaasta auhindade lunastamine jõuluvana kotist toimub järgmiselt: ringis läbivad täiskasvanud ja lapsed spetsiaalselt ettevalmistatud "lumepalli" - vatist või valgest riidest. Jõuluvanal on tore, kui see kotis on. "Kom" edastatakse, ütleb jõuluvana:


Lumepall me kõik veereme,

Me kõik loeme viieni

Üks kaks kolm neli viis -

Sa laulad laulu.

Sa tantsid tantsima.

Tuleb mõistatus ära arvata...

Auhinna ostnud inimene lahkub ringist ja mäng jätkub.

Laste uusaastamäng firmale "Lõika auhind!"

50–80 cm pikkused niidid seotakse 1,5–2 m kõrgusele horisontaalselt venitatud nööri külge, mille külge on kinnitatud kõikvõimalikud auhinnad. Kui auhind on liiga raske, siis lisatakse selle nimega ümbrik. Võistlejad püüavad ükshaaval, kinniseotud silmadega ja suurte tömpide otstega kääridega relvastatud (et mitte vigastada), oma auhinda ära lõigata. Ülesande keerulisemaks muutmiseks on lapsel keelatud ennast parema käega aidata.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Toolid"

Väga populaarne ja väga vana mäng lastepuhkuse ajal. Tal oli palju nimesid. Ja nüüd on sellel mängul palju variatsioone. Reeglid on järgmised: toolid asetatakse ringi, mängijad istuvad nende peal näoga keskele ja juht seisab keskel.

Tema käsu peale: "Pe-re-move!" lapsed püüavad kiiresti teisele toolile kolida. See on hetk, mil juht saab istet võtta. Kuna juht ei saa tõugata, mängijaid kätega haarata, annab ta konkreetselt mitu käsklust järjest, et teha segadus ja võtta vaba koht.

Samas ei ole juhil õigust anda uut käsku, kui mängijad ei ole eelmist täitnud. Kohata jäänud saab autojuhiks või maksab kõigi rõõmuks trahvi.

Ja siin on selle mängu keerulisem versioon. Kõik osalejad on jagatud kolme või nelja (olenevalt osalejate arvust) rühma. Iga rühm on puuvilja nimi. Näiteks "õunad", "ploomid", "virsikud" jne. Oletame, et mängus on 20 inimest. Siis on igas rühmas viis inimest: 5 õuna, 5 virsikut, 5 ploomi, 5 pirni.

Üheksateist inimest istuvad ringis ja kahekümnes on keskel, ilma istekohata. Ta hüüab: "Õunad!" Selle käsu korral peaksid ainult "õunad" kohta vahetama. Juht kutsub gruppe, püüdes vabale kohale asuda ja lootes, et mõni mängija teeb vea. Kui käsu peale: "Ploomid!" teine ​​“vili” hakkab tegutsema, siis saab temast juht.

Kui juht annab käsu: "Salat!", Siis vahetavad kõik mängijad toole. Juht võib vabale istmele istuda mis tahes käsul.

Ja mängida saab nii: lapsi istub toolidel vähem kui toole. Üks koht on vaba. Juht püüab seda kohta võtta, kuid lapsed ei luba tal seda teha, vahetades kiiresti ühest kohast teise. Niipea kui keegi haigutab, istub juht vabale toolile ja juhiks saab tema parem- või vasakpoolne naaber.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Tuhkatriinu sussid"

See mäng on eriti hea, kui peol on umbes sama palju poisse ja tüdrukuid. Tüdrukute võistkond on Tuhkatriinu, poiste võistkond Princes. Kõik “vürstid” lahkuvad hetkeks toast ning “Tuhkatriinukesed” võtavad kingad jalast ning segavad need ühte hunnikusse. Siis istuvad tüdrukud reas diivanil või toolidel, mis on tihedalt üksteise külge surutud ja vanemad, kes juhivad või aitavad neid lina või mõne riide, näiteks ekraaniga, katavad nad põlvedest ja ülalt, nii et "printsid", kes sisenevad, näevad ainult tulevaste "printsesside" jalatseid.

Nüüd peavad poisid võimalikult kiiresti igale "Tuhkatriinule" kingad jalga panema. Siin peate olema väga ettevaatlik ja meeles pidama, mida iga tüdruk sisse tuli, milliseid sokke ta kandis, milline jalg tal oli, suur või väike. Tüdrukud ei tohiks poisse õhutada, segada neid nende raskete ülesannete täitmisel. Lõppude lõpuks on muinasjutu Tuhkatriinu väga tagasihoidlik, leebe tüdruk ja selle poolest erineb ta oma õdedest.

Kui töö on tehtud, teatab peremees aja, milleks poiste meeskond oma ülesande täitis, ja kutsub nüüd tüdrukuid ruumist lahkuma. Meeskonnad vahetavad rolle.

Mõlemad võistkonnad teevad vigu, st panevad jalga kellegi teise kingad “Tuhkatriinu” ja “Printsid”. Ja see tähendab, et selles mängus võitis sõprus ja kõige olulisem tulemus on rõõmsameelne meeleolu ja helisev naer!

Laste uusaastamäng firmale "Arva ära, kui palju?"

Nuku kõrvale võid panna läbipaistva pähkli- või karamellipurgi (ümbrisesse). Pangal on kiri: "Arva ära, kui palju?". Lapsed peaksid oma paberile kirjutatud vastused viskama samasse kasti, kuhu nad panevad vastused koos oletatava nuku nimega. Purk peab olema vähemalt kaks kolmandikku täis. Mida rohkem üksusi, seda väiksem on suure hulga identsete vastuste tõenäosus.

Mõlema võistluse tulemused summeeritakse üheaegselt, puhkuse lõpus. Pähklite või maiustuste arvu õige äraarvamise eest saab võitja kogu purgi. Selle konkursitingimuse võib teatada puhkuse alguses või kirjutada pangale. Ja kui keegi täpset arvu ei arva? Seejärel saate võitjale helistada sellele, kes märkis õigele lähima numbri.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Mis on jõulupuule riputatud"

Koolitaja võib välja pakkuda oma versiooni:

- Mängime poistega huvitavat mängu:

mida nad kuuse otsa riputavad, panen lastele nimed.

Kui ma ütlen kõike õigesti, öelge "Jah!" vastuseks.

Noh, kui äkki on see vale, öelge julgelt: "Ei!" Valmis? Alusta!

- Mitmevärvilised kreekerid?

– Tekid ja padjad?

- Kokkupandavad voodid ja hällid?

- Marmelaad, šokolaadid?

- Klaaskuulid?

– Puidust toolid?

Kaisukarud?

- Aabitsad ja raamatud?

- Kas helmed on mitmevärvilised?

- Kas vanikud on heledad?

- Kingad ja saapad?

– Tassid, kahvlid, lusikad?

Kas kommid on läikivad?

Kas tiigrid on tõelised?

Kas pungad on kuldsed?

Kas tähed säravad?

Ma näen, et tead, kuidas jõulupuud ehtida. Kas sa tead, kes on jõuluvana? Kui nõustute minuga, öelge "True" ja "ei nõustu" - "False".

Laste uusaastamäng ettevõttele "Ma lähen, ma lähen, ma lähen, ma viin lapsi kaasa"

Need on järelejõudmised kõige väiksematele. Neid saab mängida 3-8-aastaste lastega.

Lastest saab kett juhi taga. Juht läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Ma lähen, ma lähen, ma lähen, ma viin lapsed selja taha ja niipea, kui ma ümber pööran, võtan kõik kohe kinni." Kuuldes sõna "ma saan kinni", jooksevad lapsed turvalisse kohta nimega "linn". Linn võib olla lihtsalt vaba koht, mis on mänguväljakust lamava lindi või nööriga eraldatud, või siis toolid, millel lastel peab olema aega istuda. Kui lapsed põgenevad, peab juht nad kinni püüdma. Kui lapsed on väikesed, 3-5-aastased, peab juht teesklema, et ta püüab, aga ei saa. Vastasel juhul võib laps selle mängu tagajärjel väga ärrituda.

Kodus sujub mäng hästi, kui juht viib lapsi pikka aega ühest toast teise, selleks kordab ta mitu korda esimest kahte rida. Kui kõlab hellitatud sõna “ma püüan”, tormavad lapsed kiljudes läbi terve korteri päästva linna poole. See mäng on lõbus, emotsionaalne, pakub väikestele lastele palju nalja. Pärast järelejõudmist võtavad poisid hea meelega osa võistlustest-atraktsioonidest. Lihtne ja lõbus mäng kahele inimesele on võistlus.

Laste uusaastamäng firmale "Mina olen parim tuletõrjuja!"

Enne mängu algust on vaja lastele jagada kolm riideeset, mis tuleb hästi meelde jätta. Need riided võivad olla naeruväärsed, et muuta see naljakamaks.

Kui kõik osalejad uute kostüümidega harjuvad, hakkavad nad ringis seistes toolide ümber käima, seljaga keskele, muusika saatel. Pärast muusika peatumist võtavad "noored tuletõrjujad" seljast ühe riideeseme ja asetavad selle lähedalasuvale toolile.

Taas mängib muusika ning "tuletõrjujate" liikumine jätkub seni, kuni kõik kolm riideeset on seljast võetud, mis loomulikult erinevatele toolidele satuvad. Siit saab alguse lõbus.

Peremees hüüab: "Tulekahju!" Ja "tuletõrjujad" hakkavad meeletult oma asju otsima ja riidesse panema. On selge, et võidab tõhusaim.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Selgeltnägija"

Saatejuht kutsub ühe tüübi ette ja ütleb ülejäänutele, et ta näeb erilise nägemisega, et isegi ära pöörates saab ta teada, mis on vaataja käes. Oma sõnade kinnituseks paneb ta talle kaks münti nimiväärtusega 5 rubla ja 2 rubla vasakusse ja paremasse peopessa. "Nüüd ma pööran selja," ütleb peremees, "ja sina nihutad münte nii, et ma ei tea, kumb käsi on kumb."

Kui vaataja seda teeb, pöördub saatejuht tema poole ja palub tal mõttes kolmekordistada rublade arv. parem käsi, seejärel kahekordistage vasaku käe rublade arv, seejärel lisage saadud numbrid ja nimetage summa. "Üheksateist," ütleb vaataja. "Paremas käes on viierublane, vasakus on kaherublane." Vaataja kinnitab mustkunstniku õigsust. Kuidas tal õnnestus seda teada saada? Vastus on lihtne. Kui arv osutus paarituks, siis viis rubla - vasakus käes. Ja kui veider, siis paremal.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Loomade hääled"

See on äraarvamismäng väikestele, nad näitavad hea meelega, kuidas jänku hüppab, kuidas kõnnib kohmakas karu ja kuidas erinevad loomad “rääkivad”.

Isa Frost. Aastavahetusel metsas kuuse juures

Toimub lustlik ringtants.

Istub kindlalt oksa peal,

Kukk nutab...

Lapsed. Ku-ka-re-ku!

Isa Frost. Ja iga kord vastuseks talle

Lehm ümiseb...

Lapsed. Möö, mö, mö!

Isa Frost. Tahtsin lauljatele öelda "braavo", kuid välja tuli ainult kass ...

Lapsed. Mjäu!

Isa Frost. Ei saa sõnu välja, ütle konnad...

Lapsed. Qua-qua-qua!

Isa Frost. Ja miski sosistab härjapoega

Naljakas siga...

Lapsed. Oink oink oink!

Isa Frost. Ja endamisi naeratades

Kits laulis…

Lapsed. Ole-ole-ole!

Isa Frost. Ja kes kurat see on? Kägu karjus...

Lapsed. Ku-ku!

Laste uusaastamäng ettevõttele "Saladuslik auhind"

Peremees annab laua taga istuvatele kuttidele mahuka kimbu ja ütleb, et sees on auhind. Kuid selle saavad ainult need, kes saavad hakkama ümbrise alla peidetud ülesandega. Soovija võtab ümbrise maha ja avastab paberile kirjutatud ja järgmise ümbrise äärtele liimitud mõistatuse. Kui võistleja teab vastust, ütleb ta selle välja.

Õige vastuse korral saab ta eemaldada järgmise ümbrise, kuid ... selle all pole auhind, vaid järgmine mõistatus. See, kes mõistatuse ära arvab, liigub edasi, kuni tema vastused on õiged. Kui ta aga õiget vastust ei tea, loeb ta mõistatuse ette.

Mängu jätkab see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem kihte mähkida, seda huvitavam. Kihti peaks olema vähemalt kümme.

Laste uusaastamäng ettevõttele "Vasta vastupidi"

Seda mängu mängitakse uusaasta puhkuse lõpus. Koolitaja käib ringi ja esitab küsimusi. See, kellelt ta neid küsib, saab neile vastata ja kõik poisid peaksid üheskoos aitama. Järk-järgult (see on juhendaja kohustus) vastab üha rohkem mehi. Ja sõna "Lõpp" peaks ütlema juba terve saal.

Ma ütlen sõna "kõrge"

Ja sa vastad - "madal".

Ma ütlen sõna "kaugel"

Ja teie vastate - "sulgeda".

Ma ütlen teile sõna "täis",

Sa vastad - "näljane".

Ma ütlen sulle "kuum",

Vastate - "külm".

Ma ütlen sulle sõna "lamama",

Sa vastad mulle - "tõuse üles."

Ma ütlen sulle hiljem "isa",

Sa vastad mulle - "ema".

Ma ütlen sulle sõna "räpane"

Vastate mulle - "puhas".

Ma ütlen teile "aeglane",

Sa vastad mulle - "kiire".

Ma ütlen sulle sõna "argpüks"

Vastate - "julge".

Nüüd "algus" ma ütlen

Sa vastad - "lõpp".

Kostüüm uusaasta võistlus lastele "Polaaruurijad"

Saatejuht pöördub kahe meeskonna poole: "Poisid, on saabunud telegramm, et põhjapoolusel on meil vaja kiiresti oma ekspeditsiooni aidata. Peame saatma põhja poole kaks vaprat ja mis kõige tähtsam - vastupidavat meest.

Kui väärilised poisid on välja valitud, ütleb saatejuht: „Nüüd peame oma käskjalad riidesse panema, et neil põhjapoolusel külm ei oleks. Pärast minu käsku "Alusta!" osalejad peavad panema oma tulevased polaaruurijad 2-3 minuti jooksul kõige soojematesse riietesse. Parem on kasutada ainult neid riideid, mida poisid kannavad. Tulemuseks on kaks naljakat koloboksi, millega on väga lõbus pildistada. Võitja saate välja selgitada ka loendades, milline meeskond suutis oma polaaruurijale rohkem “lisariideid” selga panna.

Muusikaline uusaastamäng lastefirmale "Virtuoosid"

Õpetlik mäng, mille käigus jäävad lastele meelde mõne muusikariista nimed ja kuidas neid mängitakse. Virtuoosid on teatavasti sellised muusikud, kes on oma instrumendi käes kõrgustesse jõudnud. Sageli oskavad nad mängida mitut muusikainstrumenti. Nii saavad meie lapsed mängu ajal nende sarnaseks.

Koolitaja palub ühel osalejatest minna kõrvalruumi või pöörata ära ja katta oma kõrvad. Pärast seda ütleb ta poistele, et nüüd saab neist virtuooside ansambel, kes hakkab mängima erinevaid pille. Esiteks on see viiuldajate ansambel (saatejuht näitab üksikasjalikult, kuidas nad viiulit mängivad, ja poisid kordavad tema liigutusi), seejärel bajaanimängijate ansambel, seejärel mängivad kõik klaverit ja lõpus trompetit. . Peaasi on juhi hoolikalt jälgida ja liigutusi täpselt korrata. Pärast seda kutsutakse autojuht tuppa ja "virtuoosid" demonstreerivad talle oma oskusi. Tema ülesanne on ära arvata, mis pille kutid mängisid. See mäng nõuab teatud teadmisi muusikamaailmast, seega ei tohiks seda mängida täiesti ettevalmistamata lastega. Ja kui kuttidel on teadmisi, saab mängus kasutada vähem tuntud muusikainstrumente.

Mäng sujub hästi mängu vahetunnis kontsert-loengu ajal. Kui saatejuhil on võimalus, on hea nende pillide heli salvestisega heliriba ette valmistada ja mängu ajal sisse lülitada.

Laste uusaastavõistlus "Ettevõttele - ülesandel"

Mäng algab sellega, et lapsed tantsivad, hüppavad, jooksevad rõõmsa muusika saatel. Järsku annab peremees ülesande: "Seltskond ... - poiss ja tüdruk!" Kõik lapsed peaksid kiiresti paaridesse hajuma. Kõik, kellel pole aega partnerit leida, on mängust väljas. Saatemeeskond "Ülesanne – ilma seltskonnata!" tähendab, et kõik tantsivad jälle ükshaaval.

Uus ülesanne: "Ettevõte ... - paaritu arv inimesi!", ja lapsed tormavad uut ülesannet täitma. Saatejuht saab fantaseerida ja aina uusi tingimusi välja mõelda: “2 poisi ja 3 tüdruku firmad!”, “Jusevärvi järgi firmad”, “Kahe-, kolme-, neljaliikmelised firmad” jne. Ülejäänud firmast väljas välja kukkuma. Võidab kõige tähelepanelikum ja tõhusam.

Uusaasta mäng lastele "Sae loomaaias"

seda muusikaline mäng kus vanaisa Frost laulab ja lapsed vastavad:

- Värava trellide taga magab tohutu jõehobu.

- Siin on elevandipoeg, vaikset unenägu valvab vana elevant.

- Nägime, nägime, nägime loomaaias!

- Mustasilmne märsik on imeline lind!

- Kurja pressimine hall hunt klõpsake poisi hammastel!

- Nägime, nägime, nägime loomaaias!

- Järsku lendasid pingviinid kõrgemale kui kuusk ja haab.

- Sa oled segane, sa oled segane, vanaisa, sa oled segane!

- Ponid - väikesed hobused, kui naljakad ponid on!

- Nägime, nägime, nägime loomaaias!

- Rahutu metsaline šaakal kõndis seinast seina.

- Nägime, nägime, nägime loomaaias!

- Ja roheline krokodill kõndis tähtsalt üle põllu.

- Sa oled segane, sa oled segane, vanaisa, sa oled segane!

Lapsed peavad vastama õigesti, ilma rütmi kaotamata.

Uusaasta mäng lastele "Võidab loterii"

C, A, E tähtedega paberid pannakse mütsi sisse, segatakse hästi ja tõmmatakse kordamööda välja. C tähendab küünalt, E - jõulupuud jne. Seejärel korraldatakse iga tähe jaoks konkurss. Näiteks selline...

Joonistage laste teemal. Saatejuht teatab ema või isa nime ja kolleegid peavad ära arvama lapse nime. Kogu nipp seisneb selles, et kingitus ei lähe mitte sellele, kes arvas, vaid lihtsalt "leitud" lapse vanemale.

Kes sööb banaani kiiremini. Kutsutud on neli vabatahtlikku. Nende ülesanne on koorida ja süüa banaani ilma käte abita. Ülesande saab raskemaks teha nende silmade kinni sidumisega. See mäng põhjustab lisaks rõõmuhormoonidele veel ühe positiivse hetke. Juhtkond saab teada, kes on meeskonna loomulik juht, kes on suurepärane esineja ja kes on talent

15 minutiga mõelge välja uus ettevõtte loosung. Kolleegid on jagatud mitmeks meeskonnaks. Võidab see, kes on enda sees hoidnud antud aega, leiutada midagi erakordset. See võistlus ei saa olla ainult loominguline koolitus. See võib olla kasulik ka ettevõttele.

Energiline tants!" Riidelõksud on mitme töötaja küljes. Süütantsu ajal on vaja võimalikult palju pesulõkse seljast visata. Loomulikult ilma käte abita. Muusika lülitub sisse ja siis algab taco-oh!

Uusaasta mäng lastele "Külastav jõuluvana"

See on mäng lastele. Jõuluvana kutsub lapsi oma metsaonni minema. Kui poisid seisavad "rongiga" vanaisa selja taga, juhib ta neid, mõistab ja näitab erinevaid liigutusi, mida lapsed peavad tegema.

Hoidsime kätest koos

Kuidas hobused galoppisid.

(Vanaisa näitab, kuidas hobused hüppavad, tõstes oma põlvi kõrgele, ja lapsed kordavad.)

Me hüppame üksteise järel -

Me ei karda külma!

Ja nüüd oleme nagu karud

Läksime mööda rada.

(Vanaisa kõnnib aeglaselt jalalt jalale kahlades, kordavad lapsed.)

Me kõnnime mööda

Ja me ei väsi

Nagu mängulised jänesed

Nii tüdrukud kui poisid!

(Kõik hüppavad nagu jänesed.)

Hüppa, naljamehed,

Head puhkust!

"Siin me oleme!" teatab vanaisa. "Tantsige, nautige kogu hingest!"

(Kõlab naljakas muusika, lapsed hüppavad, tantsivad.)

Jõuluvana paneb lapsed ringitantsu, ise keskel. Laulab ja näitab lastele liigutusi:

Olen puhkust kaua oodanud

Valisin lastele jõulukuuse. (2 korda)

(Paistab peopesa alt paremale ja vasakule.)

Niimoodi, vaata

Valisin lastele jõulukuuse!

(Lapsed laulavad iga salmi kaks viimast rida ja kordavad liigutusi vanaisa järel.)

Olen puhkust kaua oodanud

Otsisin oma saapaid. (2 korda)

(Tantsiv jõuluvana näitab saapaid.)

Niimoodi, vaata

Otsin oma saapaid!

Olen puhkust kaua oodanud

Ta kandis labakindaid. (2 korda)

(Näitab, kuidas ta kindad kätte pani.)

Niimoodi, vaata

Kindad käes!

Olen puhkust kaua oodanud

Proovitud seda mantlit. (2 korda)

(Näitab, kuidas ta kasuka selga pani.)

Niimoodi, vaata

Olen puhkust kaua oodanud

Müts palistas karusnaha...

Olen puhkust oodanud

Ja kingituste kogumine...

Mängu lõpus hakkavad jõuluvana ja poisid tantsima.

Uusaastamäng laste seltskonnale tantsude vahel ja tantsude ajal

Muusika on puhkuse väga oluline osa. Ilma hästi valitud muusikata ja selle puhta taasesituseta ei saa loota rõõmsale õhkkonnale. Dünaamilised mobiilimängud nõuavad sama muusikalist saated. Need võivad olla lastelaulud, laulud koomiksitest, aga parem, kui see on instrumentaalmuusika. Pole vaja, et lastepuhkusel kõlaks ainult lastemuusika. See võib olla muusika filmidest, muusika vene rahvapillide orkestri esituses, popmuusika. Mida rohkem meloodiaid puhkusega kaasneb, seda parem.

Tantsimine on iga pidustuse kõige olulisem osa. Selles mõttes pole lastepuhkus erand. Tõsi, juhtub, et poisid, kuigi tahavad tantsida, on häbelikud. Seetõttu on igasuguseid mänge, võistluslikke "silmapliiatseid" tantsimiseks. Alati, kõikides ettevõtetes, aitab vaikset ja tagasihoidlikku üles kütta konkurss “Paindlik tantsija” – väga kuulus, kuid mitte igav seetõttu. Üldiselt on mis tahes puhkuse pidamise peamine reegel, nagu teate,: "Pole halbu võistlusi, on halbu saatejuhte." Valmistage ette auhinnad: "Kõige emotsionaalsemad tantsijad", "Miss Grace", "Mr. Charm" ja kunagi ei tea, mis nominatsioonid võite välja mõelda! Oluline on, et keegi ei jääks märkamatuks.

Kooliõpilaste uusaastamäng "Kabiinis"

Teame, et astronaudil peaks kõik käepärast olema. Kosmoselennul võib vaja minna igasuguseid esemeid ja need tuleb kiiresti kaasa võtta. Pealegi ei saa astronaut mõnikord toolilt lahkuda. Astronaudi tool on tool, kosmoseobjektid on kuubikud või tikutoosid. Need on astronautidest käe-jala kaugusel põrandal laiali. Ülesanne: koguda võimalikult palju kuubikuid toolilt tõusmata, sellelt üles vaatamata. Ülesande täitmiseks kulub 30 sekundit. Väikelapsed ja keskkooliõpilased mängivad seda mängu ennastsalgavalt. Kogutud karbid tulevad kasuks järgmisel lihtsal ja väga põneval võistlusel.

Uusaastamäng ettevõttele "Ma joonistan, ma joonistan sind"

Sa vajad:

- puhta paberi lehed;

- pearätid - vastavalt osalejate arvule;

- viltpliiatsid;

- pudel šampanjat.

Mängus osalejatel seotakse silmad kinni ning jagatakse kätte paberilehed ja viltpliiatsid. Ülesanne: joonistage ilma vaatamata jõuluvana ja lumetüdruku portree. Võidab osaleja, kelle töö tunnistatakse kõige edukamaks. Auhinnaks on pudel šampanjat.

Spordimäng lastefirmale "Siilid"

1,5 m pikkuse köie külge on kinnitatud kolmkümmend pesulõksu, millest kaks meest hoiavad, tõstes pea kohale. Kaks võistkonda lapsi jooksevad ükshaaval nööri juurde nagu teatejooksus. Nad võtavad ühe pesulõksu seljast ja tormavad toolidel istuvate “siilide” juurde. Täiskasvanud võivad käituda "siilidena". Lapsed armastavad oma vanematega mängida. Lapsed haaravad pesulõksud, jooksevad vanemate juurde ja kinnitavad need mis tahes riiete või juuste külge. Võidab võistkond, kelle "siil" paremini "harjastele", kellel on rohkem pesulõkse-nõelu. Seda teatevõistlust on väga hea pidada lagedal alal, et vahemaa “siilini” oleks suurem - ca 10 m. Nüüd on müügil palju mitmevärvilisi plastmassist pesulõkse. Selle mängu jaoks on parem osta just sellised: “siilid” osutuvad naljakaks, nendega on huvitav pilte teha.

Sellel mängul on jätk: peremees kutsub seekord lapsi pesulõksud kokku koguma ja need uuesti nööri külge kinnitama. Alles nüüd saavad nad seda teha mitte ükshaaval, vaid kõik koos. Lapsed haaravad pesulõksud ja riputavad need köie külge. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Haruldane lastepuhkus on täielik ilma selle lõbusa teatejooksuta.

Uusaasta pole seotud mitte ainult jõulupuu, mandariinide ja Olivieriga. Esimene asi, millele kõik uusaastapühade eel mõtlevad, on piiritu lõbu. See puhkus on eriti armastatud laste seas, sest saate piisavalt joosta, karjuda ja mängida hunnikus mänge, saades kingitusi.

Üsna raske on leida mängu, mis huvitaks mitte üht, vaid tervet rühma lapsi. Seetõttu pakume teile mitmesuguseid uusaastamänge lastele: lauludest ja tantsudest kuni uusaasta otsinguteni.

  • "Jäta kõik meelde"

Lapsed peavad ühe minuti hoolikalt jõulupuud vaatama, uurides kõike, mis sellel on. Siis pööravad nad talle selja ja kirjeldavad kõike, mida nad mäletavad. See, kes mäletab rohkem mänguasju, saab magusa auhinna. Kõige parem on lasta peremeeslapsel juhtida, et kõik oleks õiglane.

  • "Mis on kotis?"

Erinevad mänguasjad pannakse suurde kotti (võimalusena saate uueks aastaks panna tõelisi kingitusi). Lapsed omakorda panevad käe koti sisse ja püüavad kindlaks teha, mida nad on käperdanud. Pärast seda võtavad nad selle asja välja. Kui see on õigesti nimetatud, saavad nad preemiaks kingituse. Kui ei, siis tagastage mänguasi kotti.

  • "Püüdke sõna"

Lapsi kutsutakse plaksutama, kui kuulevad talvega seotud sõna: lumememm, padi, värv, uisud, jõulupuu, rand, piparkoogimees, mandariinid, lumehelves, märkmik, pilt, vesi, jää, jõuluvana, ilutulestik, telefon ja nii edasi.

Uued jõulumängud lastele

Advendikalendrid koguvad populaarsust kogu maailmas. See on kalender erinevate maiustuste või ülesannetega, mis on loodud vähem tüütuks aastavahetuse ootamiseks. Kalendri koostamisega saad alustada nii nädal kui ka kuu enne aastavahetust, olenevalt soovist ja kannatlikkusest. Seda ei saa mitte ainult poest osta, vaid ka käsitsi valmistada. Teise võimalusena jõuluvana kirjade kujul.

Uusaasta meeleolu loomiseks ammu enne puhkust võite kasutada ülesandeid sobival teemal.

Siin on mõned võimalused advendikalendri loomiseks:

  • Talvejuttude lugemine. Jõuluvana kohta Lumekuninganna, Jõulud on peamine asi, mis annab lapsele võlutunde.
  • Õpime luuletusi uue aasta kohta. See mitte ainult ei paranda teie lapse mälu, vaid aitab ka jõulupuu ajal.
  • Uusaasta laulude päev. Pidage meeles kõiki oma lapsepõlve lemmiklaule ja jagage neid oma lapsega.
  • Uusaasta multikate vaatamine. Üks mõnusamaid ja lemmikumaid laste tegevusi. Miks mitte lisada igapäevasele vaatamisele veidi pidulikku meeleolu?
  • Kiri jõuluvanale. Aidake oma lapsel kirjutada soovikiri. Pärast seda viige ta postkontorisse ja laske tal kiri ise saata, see aitab tal veenduda, et see kõik vastab tõele.

Need on vaid mõned tegevused, mida saate oma lapsele pakkuda. Iga ülesandega saate kaasneda ka magusa lisandiga. Ole veenev, et sa ei mõelnud neid ülesandeid lihtsalt välja, vaid jõuluvana ise saatis need sulle. Siis pole laps mitte ainult valmis kõike tegema, vaid saab tundidest ka uskumatut naudingut. Ärge jätke aega oma lastele.

Uusaasta lauamängud lastele

Seal on palju Lauamängud mõeldud igas vanuses inimestele. Selles artiklis paljastame lastele mõeldud uusaasta lauamängude teema.

  • "Uusaasta mosaiik"

See mäng aitab arendada peenmotoorikat, visadust ja värvitaju. Komplekti kuuluvad erinevat värvi kuuepoolsed kiibid, mille abil saab laps kokku panna uusaastateemalise pildi. Sobib lastele alates 6 eluaastast. Valmis mosaiiki saab seinale riputades kasutada kaunistustena, kaunistades nii maja aastavahetuseks.

  • Mäng "Talvejutt"

Lauamäng aitab lapsel tutvuda muinasjutuga "Kaksteist kuud". Mäng koosneb mänguväljakust, mis on loodud vastama muinasjutu süžeega, mängijatele mõeldud žetoonidest, ülesannetega kaartidest, ikoonidest ja juhistest.

Kuubiku abil määratakse mängijate käikude järjekord ja arv väljakul. Mängu ajal võivad mängu käigu muutmiseks olla sellised tingimuslikud ikoonid, nagu "minge edasi või "minna tagasi" teatud arvu käikude jaoks, "jätke käik vahele" ja palju muud. Mängija, kes jõuab jõuluvana juurde enne teisi, võidab.

  • "Päästke puhkust!"

Iga mängija ülesanne on koguda talle antud raami neli pilti erinevad osad. Kõigepealt peate kõik komponendid: raamid, märgid kottidesse lagundama. Ja mine edasi – päästa uusaasta. Mäng ise on väga põnev ja värvikas. See aitab hoida teie lastel meelelahutust mitu tundi, kuni olete kõik uusaasta ettevalmistused lõpetanud.

Jõululaulude mängud lastele

  • "Sa ei saa laulust sõnu välja visata"

Eelnevalt on vaja paberitükkidele kirjutada erinevad talve ja aastavahetusega seotud sõnad, näiteks: jõulupuu, jõuluvana, lumehelves, jää, pakane jne. Lehed volditakse mütsiks, mille järel iga osaleja võtab enda jaoks sõna, mis peaks olema laulus, mida ta esitab.

Võidab see, kes suudab laulda laule kõigi sõnade eest, mis ta mütsist välja tõmbab.

  • "Lumepall lusikas"

Kaks inimest saavad seda mängu korraga mängida. Igaühele antakse lusikas, mille varre suhu pistab ja lusikas on puuvillane lumepall. Kui muusika hakkab käima, hajuvad need jõulukuuse ümber eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini lumepalliga lusikas.

Õpetage oma lapsele üks või kaks uusaastalaulu, et ta saaks aktiivselt osaleda kõigis mängudes ja kaasa laulda. Samuti saate kolmekordistada erinevaid võistlusi maiustuste või muu muusika saatel kogumiseks.

Uusaasta tantsumäng lastele

  • "Uusaasta vedur"

Lapsed koos täiskasvanutega rivistuvad kolonni, hoides kinni eelmise tantsija vööst. Pärast seda liigub vedur tantsides minema. Mäng jätkub seni, kuni enam "kärusid" pole. Väga lõbus ja vinge tantsumäng, mis sobib igas vanuses.

  • "Me oleme naljakad kassipojad"

Rõõmsa ja rütmika muusika saatel lähevad lapsed paaridesse ja tantsivad. Kui peremees ütleb: "Me oleme naljakad kassipojad", siis paarid eraldatakse ja nad peavad kujutama tantsivat kassipoega. Ja nii mitu korda.

  • "Tants ülesannetega"

Tantsu ajal muusika aeg-ajalt peatub. Juht annab kordamööda käsklusi, näiteks:

  • Hüppame, kes on kõrgemal!
  • Istu maha ja plaksutage käsi!
  • Teeme ringi enda ümber!
  • Lehvitame kätega, ajades lund laiali!

Uusaasta mängud lastele lasteaia matineel

  • "Kes teab jõuluvana?"

Enne kui lapsed hakkavad jõuluvanale ja lumetüdrukule helistama, küsige neilt, mida nad nende kohta teavad:

  • Kes toob ja peidab kuuse alla lastele ja täiskasvanutele kingitusi? (Isa Frost)
  • Kas teie arvates on jõuluvana hea või halb? (Hea)
  • Mis värvi on jõuluvana habe? (valge)
  • Mida jõuluvana meile kingitusi toob? (kotis)
  • Kes on Snow Maiden? (Jõuluvana lapselaps)
  • Mida kannab jõuluvana enda käes? (Personal)
  • "Ringtants ümber jõulukuuse"

Kui Jõuluvana ja Lumetüdruk on juba laste juurde välja läinud, kutsuge kõiki ühiselt kuuse ümber tantsima. Selleks saate sisse lülitada uusaasta laulu või kutsuda lapsed seda ise laulma. "Metsas sündis jõulupuu," teab iga laps. Nii et see pole neile raske ja loob kohe piduliku meeleolu.

  • "Kaunista puu"

Jagage lapsed 2 meeskonda, asetades igaühe kõrvale kasti erinevate uusaasta mänguasjadega. Vigastuste vältimiseks on soovitav, et need oleksid purunematud, kuna mäng on kiirus.

Asetage iga meeskonna ette kaunistamata kunstlik jõulupuu. Iga laps peab omakorda võtma kastist mänguasja ja riputama selle oma meeskonna puu külge. Seejärel naaske meeskonda ja andke teatepulk edasi järgmisele osalejale. Mäng lõpeb siis, kui võistkonna viimane mängija riputab oma mänguasja oksale. Võidab meeskond, kes ehib kuuse kiiremini kui nende sõbrad.

  • "Hoki puu ääres"

Selles mängus astub jõuluvana väravavahi rolli. Iga soovija saab proovida hokikepiga pehmet litrit spetsiaalselt tähistatud väravasse lüüa. Sihitumaid ootavad vanaisa Frostilt magusad kingitused.

  • "Paki kingitus"

Mängus saab korraga osaleda kaks kuni viis last. Igal lapsel on kast ees. Nad peavad need võimalikult kiiresti pakkima puhkusepakendisse. Kuid see võib olla mitte ainult spetsiaalne uusaastapaber, vaid ka kott või salvrätikud, üldiselt kõik, mida teie kujutlusvõime võimaldab. Võidab see, kes teeb seda kiiresti ja tõhusalt.

Uusaasta mobiilimängud lastele

  • "Ava köis lahti"

Koolitaja seob iga osaleja käed selja taha. Niipea kui muusika mängima hakkab, püüavad kõik nööri võimalikult kiiresti lahti harutada. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

  • "Kass ja hiir"

Mitmed meeskonnaliikmed on riietatud kasside kostüümidesse, andes üle pulga, mille külge on seotud nöör. Teise otsa külge on seotud väike hiir. Rütmilise muusika jaoks peavad kõik "hülged" nööri kerima, et hiir "püüda". Kes on kiirem ja väledam, see võidab.

  • "Kes on järgmine?"

See võistlus on seotud oskustega. Enne võistlust on vaja kahe tooli seljatoele varrukaid keerates riputada üks talvejope, paar kindaid ja sall pahupidi. Võistluse ajal peab igaüks mängijatest muusika saatel käised välja keerama ja kordamööda kogu talvevarustuse selga panema. Võidab see, kes riietub kõige kiiremini ja hüüab: “Head uut aastat!”.

Uusaasta mängud lastele koolis

  • "Koti hüppamine"

Jagame lapsed kahte võistkonda, kes peavad läbima teatud vahemaa. Iga osaleja peab läbima distantsi hüpete abil, seejärel antakse kott järgmisele osalejale. Ta hüppab kiiresti kotti ja jätkab teatepulka. Võidab võistkond, kelle kõik liikmed läbivad distantsi kiiremini.

  • "Joonista lumememm"

Iga laps joonistab suurele paberilehele lumememme silmad kinni. Kui jagate lapsed meeskondadesse, kus igaüks joonistab lumememme eraldi osa, osutub see naljakamaks ja lõbusamaks. Võite pakkuda ka jõulupuu või jõuluvana joonistamist.

Selles mängus pole võitjaid ega kaotajaid. Kõik saavad osa võtta ja lõbutseda. Soovi korral võib igale lapsele kinkida meene.

  • "Kaksikud"

Lapsed seisavad paarikaupa, kõrvuti, vöökohta kallistades. Selgub, et selline suur mees, kellel on kaks kätt, pead ja neli jalga. Iga paar saab ülesande (voldi leht mitu korda pooleks või terita pliiatsit). Kahe erineva käe jaoks pole see väga lihtne. Igale paarile saab anda erinevaid ülesandeid.

Uusaasta mängud lastele tänaval

  • "Lumeloss"

Alustuseks ehitavad lapsed lumest kindluse, olles eelnevalt jagunenud kaheks meeskonnaks. Üks meeskondadest kaitseb lossi, teine ​​üritab seda vallutada. Mäng on mõeldud mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele.

Iga meeskond ründab lumepallidega. See mäng arendab meeskonnavaimu ja võimaldab südamest lõbutseda.

  • "Hiiglaslik lumepall"

Täiskasvanu koos lapsega teeb lumest kamaka. Koolitaja loeb maha aja, mille jooksul nad peavad seda tegema nii palju kui võimalik. See mäng on üsna mobiilne ja energiline, samal ajal on sellel võistluslik varjund.

Aga mis võiks olla parem kui vanad head mängud lumisel õuel. Lumepallid, inglid lumes, lumememmede valmistamine, kelgutamine – need talvine lõbu kõigile teada lapsepõlvest saati. Kes ütles, et sellega ei saa aastavahetusel lõbutseda? Eriti kui terve pere on koos.

Stsenaarium uusaasta otsingumäng lastele

Saate valida ühe kahest ülesandevalikust:

  1. Quest, mis on mõeldud 1 päevaks.
  2. Quest, mis on mõeldud 16 päevaks. Laps saab alates 15. detsembrist iga päev ühe kirja.

Esimesel juhul saab laps jõuluvanalt kirja, mis annab teada, et tõenäoliselt ei ole tal aega isiklikult kingitust tuua, seega saadab ta selle posti teel. Ja rõõmsama ootuse huvides paneb ta kirja “Samm-sammulise kaardi”. Päeva jooksul leiab laps üksteise järel ühe 20 ülesandest, täites neid, et järgmise juurde liikuda. Samuti koguda kaardile kleepides kleepse, millel on kirjas "Kingitus". Pärast kõigi ülesannete täitmist ja kaardi täitmist leiab laps oma kingituse.

Teisel juhul saadab jõuluvana iga päev ühe kirja. Ja kleebiseid kogudes saab laps aru, et aastavahetuseni on üks päev vähem. Ja otse 31. detsembril saab laps lõpuks kogu kaardi koguda ja oma kalli kingituse kätte saada.

Saate luua oma lapsele ülesande ise või tellida selle Internetist. Kuid parem võta aega ja vaeva ning loo oma perekondlike omadustega midagi isiklikku.

Uus aasta on maagiline puhkus. Imedesse ei usu mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud püüavad hetke tabada ja soovi avaldada.

Iga lapse jaoks on tema vanemad mustkunstnikud, nii et ärge unustage neile mitte ainult kingitusi ette valmistada, vaid ka põnevaid mänge. Minge nendega uisuväljakule, lähimal messil isa Frosti elukohta. Kaunistage koos maja ja kuusk, jooge kuuma kakaod vahukommidega, varuge mandariine ja vaadake aastavahetuse koguperefilmi. Korraldage oma lapsele tõeline muinasjutt tegelikkuses. Head uut aastat!

Video: "Uusaasta mängud"

Jõulumängud lastele

Pange lumememm kokku

Mängu jaoks on vaja kahte rannaaluseid, neid saab paksust papist välja lõigata. Eelnevalt on vaja plastiliinist voolida lumememme figuuri osad: 3 erineva suurusega palli, porgandi nina, luud, müts (2 komplekti). Detailid peavad olema piisavalt suured.

Kaks võistlevad. Iga osaleja püüab oma lumememme võimalikult kiiresti kätte saada.

Lõks

Jõuluvana eest põgenenud lapsed peatuvad ja ütlevad käsi plaksutades: “Üks, kaks, kolm! Üks kaks kolm! Noh, kiirustage ja võtke meid kinni!" Teksti lõpuga lähevad kõik laiali. Jõuluvana ajab lapsi taga.

Ratta mäng

Lapsed, kõristid käes, jooksevad rõõmsa muusika saatel mööda tuba igas suunas. Kui muusika lõppeb, peatuvad lapsed ja peidavad kõristid selja taha. Rebane (või mõni muu mängus osalev tegelane) otsib kõristeid. Ta palub lastel näidata esimest kätt, seejärel teist kätt. Lapsed selja taga nihutavad kõristid ühest käest teise, näidates justkui, et nende käes pole midagi. Rebane on üllatunud, et kõristid on kadunud. Muusika mängib uuesti ja mäng kordub.

Jänesed ja rebane

Lapsed jälgivad teksti.

Metsamuru peal Jänkulapsed jooksevad kergesti mööda saali ringi

Jänkud jooksid minema.

Siin on mõned jänesed

Põgenevad jänesed.

Jänkud istusid ringis "Jänkud" istuvad maha ja teevad tekstis imiteerivaid liigutusi

Nad kaevavad käpaga selgroogu.

Siin on mõned jänesed

Põgenevad jänesed.

Siin jookseb rebane Rebane jookseb laste vahel, laulu lõpuga jõuab lastele järele

punapea õde

Otsib, kus jänesed on

Põgenevad jänesed.

jõulupuu

Mängu mängivad 2 2-liikmelist võistkonda. Saali lõpus on iga meeskonna jaoks 2 kasti: ühes demonteeritud jõulupuu, teises - mänguasjad. Esimene osaleja peab koguma jõulupuu, teine ​​- kaunistama seda mänguasjadega. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Kes saab rohkem lumepalle

Kaks last mängivad. Puuvillast lumepallid on põrandal laiali. Lastel seotakse silmad kinni ja igaühele antakse korv. Signaali peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kellel on kõige rohkem lumepalle.

Sokid

Kuuse ette pannakse kirjud villased sokid suur suurus. Kaks last mängivad. Märguande peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber jõulukuuse. Võidab see, kes esimesena ümber jõulukuuse jookseb ja sokid jalga paneb.

Anna lumememmele nina

Jõulupuu ette asetatakse 2 alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutisega linad. Kaasatud on kaks või enam last. Neil on silmad kinni. Märguande peale peaksid lapsed jõudma lumememmede juurde ja topima oma nina (see võib olla porgand). Teised lapsed aitavad sõnadega: vasakule, paremale, alla, ülal ...

Kanna kotis

Kuuse ette asetatakse kott (see on jagatud kaheks osaks, millest ühel puudub põhi). Jõuluvana kutsub kotti sõitma soovivaid lapsi. Ta paneb lapse kotti ja veab ümber jõulukuuse. Teise lapse paneb ta koti sellesse ossa, kus põhja pole. Jõuluvana kõnnib ümber jõulupuu ja laps jääb paigale. Jõuluvana naaseb ja on "üllatunud". Mängu korratakse.

Püüdke lumepall

Kaasatud on mitu paari. Lapsed seisavad üksteise vastas umbes 4 meetri kaugusel. Ühel lapsel on tühi ämber, teisel kott, kus on teatud kogus "lumepalle" (tennise- või kummipallid). Märguande peale loobib laps lumepalle ja partner püüab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes lõpetab mängu esimesena ja kogub kõige rohkem lumepalle.

Jõulupuud on...

Peremees ütleb: "Jõulupuud on suured, kõrged, laiad, paksud ...". Ja lapsed peaksid seda näitama ja juht teeb muid liigutusi, et kõiki segadusse ajada.

Kotides kuuse ümber

Võistlevad 2 last. Nad satuvad jalgadega kottidesse. Kottide ülaosa hoitakse käes. Märguande peale jooksevad lapsed ümber jõulukuuse eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini. Mäng jätkub järgmise paariga.

Hoki

Jõuluvana pöörab selja puu poole. See on värav. Kaks last võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Kanna lumepalli lusikas

Osaleb 2 mängijat. Neile antakse suhu lusikas, milles on vatitups. Märguande peale pilluvad lapsed kuuse ümber eri suundades laiali. Võidab see, kes jookseb esimesena ja ei kuku lumepalli lusikalt maha.

Lükake rõngast välja

Põrandale asetatakse suur rõngas. Mängijad valitakse. Nad seisavad ühel jalal rõngas, märguande peale hakkavad mängijad üksteist küünarnukkidega rõngast välja lükkama. Võidab see, kes suudab rõngasse jääda (ühel jalal seistes).

Kes täidab õhupalli kiiremini

Mängijaid võib olla 2-4 inimest. Igale antakse õhupall. Märguande peale hakkavad lapsed neid täis puhuma. Võidab see, kes täidab õhupalli kiiremini.

Pall peade vahel

Võistleb 4 last. Suurt täispuhutavat palli hoiavad kaks last peaga kinni. Märguande peale jooksevad kaks ümber puu. Võidab paar, kes jookseb kiiremini ja ei kuku palli.

Labas

Kõik lapsed seisavad ringis. Jõuluvana kaotab oma labakinda.

Pühade peremees leiab ta ja küsib jõuluvana poole pöördudes: "Jõuluvana, kas see pole teie labakinnas?" Jõuluvana vastab: "Mu labakinnas on minu oma, ma tulen talle järele, sõbrad." Lapsed annavad üksteisele labakinda ja jõuluvana üritab seda lastelt ära võtta.

Hiirelõks

Kaks kõige pikemat osalejat või kaks täiskasvanut seisavad ja hoiavad käest kinni. Nad hoiavad käsi püsti (selline mini ringtants) ja ütlevad:

“Kuidas me hiirtest ära tüdinesime, nad närisid kõike, kõik sõid. Siia paneme hiirelõksu, püüame kõik hiired kinni.

Ülejäänud osalejad - hiired - jooksevad püüdjate käte vahel. Viimastel sõnadel langevad käed, “hiirelõks” lööb kinni, kes kinni saadakse, ühineb püüdjatega. "Hiirelõks" suureneb, mäng kordub. Viimane hiir võidab.

Lõng

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidirull ja pliiats. Juhtide käsul hakkavad lapsed pliiatsil niite tagasi kerima. Võidab see, kes etteantud aja jooksul rohkem niite kerib.

rebane ja jänku

Lapsed seisavad ringis. Kahele neist, kes seisavad vastas, antakse mänguasjad: üks - rebane, teine ​​- jänes. Märguande peale hakkavad lapsed neid mänguasju ringis edasi andma. Jänes "jookseb minema" ja rebane "järele jõuab".