Mängude kirjutamine laagris. Mäng "Kes laadib auto kiiremini maha?"

Töös (54 lehekülge) on avalikustatud jaotised:

- sisemängud

- õuemängud;

- mängud maas;

- teatevõistlused ilma spordivarustuseta;

- teatejooks köie ja rõngaga;

- teatejooksud palliga;

- koomiksiolümpiaad;

- muinasjututeade;

- vee-maa võistlused;

- zooloogiavõistlused;

- võistlus näitlemisoskused;

- mängud, atraktsioonid, lõbu, naljad

- tantsu- ja meelelahutusõhtu;

- sobivustesti;

- "On aeg mõelda" mängud;

- šaraadid;

- lollide, mõistatuste, naljade klubi;

- käiguvahetajad;

- keelekeeramise võistlus;

- lõbus mäng;

- naljad-naljad;

- anagrammid ja logaritmid

SISEMÄNGUD

"Lumepall". Mängijad istuvad ringis. Esimene ütleb oma nime. Teine kutsub esimese nime ja enda nime. Kolmas kutsub kahte eelmist ja öökulli jne, kuni esimene kutsub kõigi nimesid.

"Matemaatika". Lapsed istuvad ringis. Õpetaja annab ülesande: „Hakkame ringis loendama. See, kellel on 3-kordne arv, hääldab numbri asemel oma nime.

"Küünal". Mängus osalejad istuvad ringis küünla ümber. Õpetaja võtab talismani ja alustab tutvust. "Las ma tutvustan ennast: Maša ... Pikkus ... Kaal ... Mahud ... Jala suurus ... Haridus ..." Esitlus sõltub sellest, mida õpetaja kuulda tahab. Kui eesmärk on õppida midagi huvitavat laste hobidest, siis õpetaja räägib oma hobidest samas vanuses, kui eesmärk on sisu tulevased tegevused, õpetaja räägib, mida ta samas vanuses terviselaagris tegi; kui eesmärk on mõista lapse sisemist seisundit, siis õpetaja räägib oma kogemustest selles vanuses. Talisman antakse jutustajale. Saatejuht määrab mängu teema, rütmi, sisu, suunab ja reguleerib mängu kulgu.

"Kes puudub". Pärast iga tutvustust kustutatakse tuled ja üks inimene lahkub ruumist. Ülejäänud peavad ära arvama, kes on kadunud, ja hüüdma tema nime.

"Figuurid". Mängijad muutuvad ringiks. Ringi sees on venitatud köis, mille jaoks kõik käest kinni hoiavad. Koolitaja selgitab, mida on vaja silmad kinni, käsi avamata, ehitage ruut, võrdkülgne kolmnurk, täht, kasutades ainult suulisi vestlusi.

"Loomade hääled" Lapsed jagatakse paaridesse, valides looma hääle. Seejärel hajuvad nad ruumi vastaskülgedele ja kui tuled on välja lülitatud, seisavad nad silmitsi ülesandega leida valitud looma häälega kaaslane.

"Arva ära, mida ma näen!" Seda mängu saab mängida kõikjal ja igal pool: see hajutab igavust ja pakub naudingut. Ja mis kõige parem, ta juhib tähelepanu kõrvale, kui Petja läheb uuesti tülli Anya või Koljaga, kes on kurvalt nurgas konutanud.

Alusta nii:

Sina: Ma näen midagi punast, mida sa ei näe!

Laps: Südamed kardinatel?

Tema: Tanya raamatu kaas?

Tema: Olegi müts?

Tema: Fantik laual?

Uskuge mind, see võib kesta lõputult!

"Lugu ilma omadussõnadeta." Osalejad on jagatud 4-liikmelistesse rühmadesse. Igale rühmale antakse ülesanne kirjutada 10-15 minutiga lugu mõnel teemal (“Kuidas ma laagrisse läksin”, “Meie reis laagrisse” jne). Kuid samas tuleks loosse jätta omadussõnamääratluste asemel tühjad kohad. Seejärel saavad rühmad kokku ja kirjutavad kordamööda oma lugudesse omadussõnu, mida teiste rühmade esindajad neile juhuslikult räägivad. Need omadussõnad võivad olla naljakad (kuid mitte solvavad). Märkmed loetakse ette lõppenud lood, selgitatakse välja kõige naljakam, originaalsem teos. Mängu kestvus on 40-50 minutit.

"Arva ära laul (luuletused)". Grupp poisse mängib. Juht on sihikindel, liigub kuuldeulatusest välja. Poisid valivad laulu või luuletuse, millest valitakse oodirida või salm. Näiteks Puškini luuletuse rida: "Ma mäletan imelist hetke, sa ilmusid minu ette ..." Kõik ringis istuvad poisid võtavad sellest reast ühe sõna. Juht naaseb ja alustab kuttide küsitlust. Ta võib esitada ükskõik milliseid küsimusi, kõige ebamugavamaid, ükshaaval või jaotuses, näiteks "Sinu suhtumine soolakapsasse?" Ja vastaja peab kasutama saadud sõna: "Ma suhtun kapsasse imeliselt!"

“Konatško” (lõpp-algus-lõpp). Mängida saab kahes, kolmes, kahes meeskonnas või ringis. Sõnad tuleb valida nii, et esimese sõna viimane silp oleks teise alguseks: KÄSI-SARV-LÄVE jne, kes kõhkleb, langeb mängust välja. Saate koostada eraldi ahelaid konkreetsel teemal. Võidab see, kellel on pikim kett.

“Nonsense” Kaks mängijat, kes mängivad teiste mängijate eest salaja, lepivad kokku teemas, millel nad suhtlevad mitteverbaalsed vahendid. Nad alustavad vestlust. Pealtnägijad, kes on aimanud, mis on kaalul, on vestlusega seotud. Kui kõik on mängu kaasatud, hakkavad nad suhtlemise teemat välja selgitama viimaselt ühenduse loonud inimeselt - kes mõistis vestluse teemat ja millist teavet ta ise edastas.

"Tänaval kõndides." Kõigile mängijatele määratakse numbrid. Nr 1 algab: “4 krokodilli kõndis mööda tänavat”, nr 4 vastab: “Miks 4?”, nr 1: “Kui palju?”, nr 4: “A 8”. Mängu tuleb nr 8: “Miks 8?”, nr 4: “Kui palju?”, nr 8: “A 5!” jne kui keegi tegi vea või kõhkles, annab ta fantoomi. Kogutud kaotused mängu lõpus

Mängis välja.

"Arva, kes". See, kes alustab, valib ühe mängija ja kirjeldab teda järgmiselt: Ta on väike, rõõmsameelne ja tumedajuukseline. Kõik vaatavad üksteisele otsa. Võib-olla on see Rita, Tanya või Kostja? Kui keegi ei oska arvata, võib kirjeldust täpsustada: sel mehel on jalas mustad lakknahast kingad, jalas punane jope ja juuksenõel juustes. Nüüd on muidugi kõigile selge, et see on Julia.

“Kobatud banaan” Lapsed istuvad ringis. Igaühel on särgi all midagi peidus. Üks lastest üritab puudutusega ära arvata, mis seal on. Mäng muutub huvitavamaks, kui kehtib reegel: ära arva äraarvatud esemetele kohe nimesid, vaid tunneta kõike, mis on peidus ja alles siis nimeta kellegi eest varjatut.

"Riidevahetus" Lapsed istuvad ringis ja vaatavad hoolikalt üksteise riideid, püüdes neid meeles pidada. Siis astub üks neist uksest välja ja mitmed mängijad vahetavad riidetükke. Peremees siseneb ja püüab kindlaks teha, kes kannab võõraid asju ja kellele need kuuluvad. Kohe hakkab silma, kui poiss Sasha Anija seeliku selga paneb. Sokke vahetades pole nii märgata.

"Tähelepanu, ta tuleb!" Lapsed seisavad ringis üksteisele võimalikult lähedal. Nad edastavad muusika mängimise ajal pehmet mänguasja või muud eset käest kätte. Kõik püüavad sellest esemest võimalikult kiiresti lahti saada. Niipea kui muusika peatub, on see, kellel on mänguasi, mängust väljas.

"Olevik". Mängijad istuvad poolringis ja valivad juhi, seejärel kutsuvad ta mõneks ajaks lahkuma. Iga mängija valmistab endale kingituse: noa, pliiatsi, mündi, nööpnõela jne. Juhi nimi on. Ta käib kõigi ümber ja püüab meelde jätta, kellel mis ese on. Siis läheb ta uuesti välja ja mängijad koguvad kõik asjad ühte kohta. Jällegi helistatakse autojuhile ja pakutakse talle kingitusi jagada, kellele meeldib. Kui juht jagab kingitusi õigesti. Valige uus draiver; kui ta eksib, korrake kolmandat korda. Pärast kolmandat korda valitakse uus juht.

"Hetkeltõmmis". Peremees paneb lauale mitu eset (pliiats, karbid, kirjaklamber, nuga jne) ja katab need paberilehega. Siis helistab ta mängijatele. Kui kõik on valmis, tõstab ta esemeid katva lina 3-5 minutiks üles ja sulgeb uuesti. Kõigil soovitatakse kirja panna, milliseid objekte ta nägi. Seejärel kontrollige meeldejätmise õigsust. Võidab see, kes mäletab rohkem kui teised ja vigadeta.

"Mis muutus?". Lauale on laotatud 10-15 postkaarti. Mängijatel palutakse meeles pidada mitme postkaardi asukoht 1-2 minuti jooksul. Kui kõik teist korda vaatavad, tehakse ettepanek öelda, mis liigutusi tehti. Võidab see, kes kõik (või enam) muudatused õigesti näitab.

"Käed lauale!" Mängijad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja istuvad mõlemal pool lauda. Üks rühm võtab vastu mõne väikese eseme – mündi, nööbi, kummipaela – ja hakkab seda laua alt läbi viima. Järsku ütleb üks mängija teisest grupist kõva häälega: “Käed lauale!”. Kohe peaks kogu objektist möödunud rühm panema mõlemad käed lauale, peopesad allapoole. Kellelgi peab mingi ese peopesa all olema. Teine rühm peab ära arvama, kes ta on, ja üks arvab, pidades nõu oma kaaslastega. Kui ta arvab õigesti, läheb ese tema rühma. Seejärel hakkab kogu rühm objektist laua all mööduma ja esimene rühm arvab, kelle käes see on. Kui nad ei arva õigesti, jääb objekt esimesse rühma ja see võidab punkti. Seega mängitakse kokkulepitud võidupunktide arvuni.

“Lõbus lusikamäng” Valmistage ette üks lusikas vähem kui mängus osalejad. Laske mängus osalejatel ringis kükitada, käed selja taga. Asetage lusikad keskele ringikujuliselt (üks vähem kui mängu eramängijad). Koolitaja räägib loo, mis võib alata umbes nii:

Seal oli üks perekond. Nende perekonnanimi oli Ložkin ...

Sõna “lusikas” kuuldes peaksid lapsed võimalikult kiiresti ühest lusikast haarama. See, kes lusikat kätte ei saanud, on mängust väljas. Seejärel asetatakse lusikad uuesti peale endine koht ja mäng jätkub. Ärge unustage seda tehes ühte lusikat kõrvale panna ja siis lugu jätkub:

Ühel pühapäeval otsustasid Ložkinid kogu perega välja õhtust sööma minna. Kõik riietusid nutikalt, ainult väike Oleg ei tahtnud pidžaamast lahku minna. "Kui sa kohe riidesse ei pane, lüüakse sulle lusikaga vastu lauba!" ütles isa vihastades. Kuid Oleg jäi kangekaelselt omale kindlaks. Vanaema ütles: "Pärast õhtusööki sööme jäätist väikeste lusikatega," ja veenis lapselast. Oleg vahetas riided ja kõik läksid autosse. Kohviku nimi oli "Kuldlusikas". Seal oli kõik väga ilus ja kelnerid käitusid ebatavaliselt lugupidavalt. Ühes lauas istus paks daam punase koeraga ja tema vastas oli kõhn härrasmees, tema abikaasa, kes lakkus lusikat. "Vaata, kallis," ütles ta paksule daamile, nähes, kuidas Ložkini seeme laua taha istus. - see on hämmastav, kui palju lapsi - ja ainult üks koer! Serveeritud toit. Niipea, kui isa kavatses emale klaasi veini valada, tõmbas koer Mopsy laudlina. Kaos tuli suurepäraselt välja. Taldrikud, kahvlid, noad, klaasid ja lusikad lendasid põrandale. Kohutavalt ärevil kelner jooksis. Ta rahunes alles pärast seda, kui papa Ložkin maksis kõige eest. Perekond Ložkinid pidi kohvikust lahkuma. Nad läksid otse telki, kus müüdi vorste, sõid praevorste, väga maitsev. Ainult mops ei saanud midagi: karistuseks pidi ta lihtsalt vaatama.

Lusikate asemel saab mängida ka muude esemetega, näiteks kastanitega, plüüsist nööridega, kuubikutega jne. Oluline on vaid, et need oleksid lastest samal kaugusel. Lapsed peaksid kindlasti hoidma käed selja taga ja kohtlema üksteist õrnalt. Hoolikalt. Ja lugu välja mõelda pole nii raske. See võib olla pikk, kuid kindlasti huvitav ja lõbus.

ÕUEMÄNGUD

"Nina, nina, nina, suu ..." Mängijad istuvad ringis, keskel on juht. Ta ütleb: nina, nina, nina, suu. Esimese kolme sõna hääldamisel võtab ta nina ja neljandal puudutab suu asemel teist peaosa. Ringis istuvad peaksid tegema kõike nii, nagu juht ütleb, ja ei tee, ega lase end maha lüüa. Kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab kõige tähelepanelikum.

"Kana tera järgi".

1. Ostame vanaemaga kana 2 p.

Ja kana kudah-tah-tah

2. Ostame vanaemaga pardi - 2 r

3. Ostame vanaemaga kalkuni - 2 r

Kalkuni sabad-sabad, part tati-ta-ta

Ja kana kudah-ta-tah

4. Ostame vanaemaga kiisu - 2tk

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

5. Ostame vanaemaga koera

Koer woo-wooh, kiisu mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

6. Ostame vanaemaga lehma - 2tk

Jahu-jahu lehm, woo-woof koer, mjäu-mjäu kiisu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

7. Ostame vanaemaga põrsa

Põrsa uriseb-viriseb, lehma-jahu-jahu, koera vuuh-vuuh,

Kisonka mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

Part tati-ta-ta ja kana kudah-tah-tah

8. Ostame vanaemaga teleka - 2p

TV aeg-faktid

Teadustaja on lala-lala ja kana on kudah-tah-tah

"Kaks lille"

kaks lille kaks lille

Siilid, siilid

Alasi, alasi

Käärid, käärid

Jookse paigale, jookse kohale

Jänkud, jänesed

Ja nüüd ütleme ühehäälselt tüdrukud ja poisid.

"Kuningas ratsutas läbi metsa"

Kuningas ratsutas läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa

Ta kohtus printsessiga - 3 r

Hüppame koos sinuga – 3

Jalgade löömine - 3

Plaksutame käsi – 3

Trampime jalgu – 3

Keerutame koos sinuga – 3

Ja me saame sõpru - 3

"Kuidas läheb".

Kuidas läheb? Nagu nii

Kas sa ujud? Nagu nii

Kas ootate vastust? Nagu nii

Kas sa jälgid? Nagu nii

Kuidas sa jooksed? Nagu nii

Kas sa magad hommikul? Nagu nii

Kas sa vaatad kaugusesse? Nagu nii

Kuidas sa nalja teed? Nagu nii

"Figuurivalss". Kõik seisavad paarikaupa ringis, hoiavad käest kinni, moodustavad paadi ja laulavad: “Astu, astu, astu - varvastel. Samm, samm, samm – varvastele. Kiigutas, veeres ümber, põrutas, nimeta, muutis.

"Rütmiline harjutus"

Tugev - julge meie meeskond

Läks paraadile välja.

Kõrgem jalg

Kindlam samm

Nagu sõdur kõnnib ridades.

"Kus on parem, kus on vasak." Lapsed hüppavad üles ja alla. Kui õpetaja ütleb “õige”, panevad lapsed õige varba peale. (käed vöökohal)

"Rannik ja jõgi" Tähelepanu. Maapinnale on tõmmatud 2 joont 1 m kaugusele. Nende joonte vahel on "jõgi" ja piki servi "kallas". Kõik seisavad "kallastel". Peremees annab käsu: “JÕGI” ja kõik hüppavad “jõkke”. Käskluse peale “KALDA” hüppavad kõik “kaldale”.

"Valgusfoor". Rohelisel – jookse paigal, kollasel – astu kohapeal, punasel – peatu.

"Nõiutud loss" Mängib 2 meeskonda. 1 peaks "lossi" pettuma ja 2 peaks takistama neil seda tegemast. "Loss" võib olla puu või sein. "Lossi" lähedal on peavärav - 2. meeskonna kuttide õu, kellel on silmside. Üldiselt peavad kõik selle meeskonna mängijad olema seotud silmadega. Nad asuvad juhuslikult, nagu tahavad, mänguväljakul. mängijad, kes peavad juhi käsul "lossi" pettuma, hakkavad vaikselt laavavärava poole liikuma. Ja ülesanneteks on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja “lossi” puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Kuid kinniseotud silmadega 2. meeskonna ülesanne on “lossi” poole liikujatest üle saada. Need, keda mõnitatakse, on mängust väljas. Mängu lõpus vahetavad poisid rollid. Täpsustage tingimus: kas 2. meeskonna poisid jäävad paigale või saavad nad platsil ringi liikuda.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda “näitab”. See mängija peab näitama erinevad liigutused(plaksutamine, pea silitamine, jala trampimine jne) Kõik teised mängijad peaksid tema liigutusi kohe kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul ühtselt sõnu "Santiki-santiki-lim-po-po". Juhi jaoks hoomamatul hetkel demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Juhil võib olla mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

"Tasakaalu test". Kaks ükskõik millist meeskonda kvantitatiivne koostis, poiste ja tüdrukute samaaegsel osalusel saavad üksteise vastu. Igal osalejal peab olema vastane, kellega ta võistleb tasakaalu säilitamise oskuses. Käskluse peale võtavad kõik järgmise asendi: ühel jalal seistes; teine ​​on painutatud, põlv võetakse veidi küljele ja surutakse kannaga tugijala põlve külge; käed vööl. Teise märguande peale sulgevad kõik silmad ja seisavad, püüdes mitte tasakaalu rikkuda. Kes esimesena õõtsub ja kahel jalal seisab, teeb silmad lahti ja kui ta näeb, et vastas seisev vastane ikka veel kinnisilmi ühel jalal seisab, astub kaks sammu tagasi; kui ta näeb, et vastane on kaotanud ja astus tagasi, jääb ta paigale seisma. Kohtunikud kontrollivad hukkamist see reegel. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitjaid. Võistlust saab jätkata ja välja selgitada absoluutne võitja. Selleks peate jagama esimese vooru võitjad pooleks ja viima läbi teise katse ning kolmandas voorus rivistuvad kõik ühte ritta ja määrake kolm mängijat, kes seisavad viimasena mõlemal jalal.

"Jaapani sildid". Kõik mängivad. Juht ajab ülejäänud mängijaid taga ja kui kedagi puudutab, siis hakkab sõitma. Uuel juhil on aga keerulisem: ta peab jooksma hoides kinni sellest kehaosast, mida puudutanud inimene, olgu selleks käsi, pea, õlg, alaselg, põlv või küünarnukk. Nii et ta peab järele jõudma ja kellestki võitma. Kui mängijaid on palju, valivad nad kaks või isegi kolm sõitjat.

"Jänes ilma uruta". Lapsed seisavad paarikaupa üksteise vastas, käed üles tõstetud. Need on "majad" või "jänesepesa". Valitakse kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”.

Jänes peab jahimehe eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, st seista mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, muutub "jäneseks" ja jookseb jahimehe eest ära. Kui jahimees jänese maha lööb, vahetavad nad rolli.

Lapsed seisavad ringis ja kõnnivad paaris. Jänes jookseb hundi eest ära. Jänes tõuseb püsti, võtab käest, kolmas jookseb minema

"Tere". Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib kaasa väljaspool ringi ja puudutab üht mängijatest. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis nad jooksevad edasi, püüdes võtta vaba koht ringis. See, kes jääb kohast ilma, saab juhiks.

"Vesi". Eesmärk: tähelepanu, ausus, üksteise tundmine.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

vesi, vesi,

Miks sa istud vee all?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. "Veemees" tõuseb püsti ja silmi avamata läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Sa ei saa oma pead puudutada. Kui juht arvas õigesti, vahetab ta rolle.

"Teie lippude juurde." Eesmärk: ausus, tähelepanu, kuidas oma teema värvi meelde jätta.

Jagage lapsed meeskondadesse. Andke igale meeskonnale erinevat värvi ese. Märguande peale tantsivad kõik muusika saatel. Muusika lõpeb – kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Kaptenid lähenevad õpetajale ja ta sosistab, kuidas püsti tõusta. Muusika lülitub sisse, kõik avavad silmad ja otsivad oma värvi esemega kaptenit.

Valikud: kui kapten tõstab objekti ühe käega üles, siis rivistub meeskond kolonni, kui küljele - rivisse, kui mõlemad käed on üleval - ringi.

"Labürint". Lapsed seisavad mitmes reas. 2 juhti (jänes, hunt). Lapsed seisavad käeulatuses (külgkäed ei tõuse) Jänes jookseb läbi labürindi kaenla alla jooksmata. Õpetaja käsul “paremale” pöörduvad lapsed ja juba jookseb jänes läbi järjekordse rägastiku. Hunt jõuab jänesele järele, kui järele jõuab, muutuvad nad.

"Inimeste liit (sõlm)". Selle harjutuse eesmärk on viia osalejad üksteisega kokkuleppele ja suhtlemisele. Grupis on 10-12 inimest. Osalejatel palutakse seista ringis, sirutada käsi ja haarata parem käsiühe inimesega ja vasak teisega. Seejärel palutakse neil käsi avamata lahti harutada. Edu sõltub sellest, kuidas osalejad omavahel läbirääkimisi peavad. Seejärel arutavad osalejad, kuidas nad kokkuleppele jõuavad päris elu kui olulised need kokkulepped on.

"Kuupall". Imeline mäng ühele meeskonnale, mis arendab koordinatsiooni, kiiret reaktsiooni ja seltskondlikkust.

Asetage oma rühm kohale korvpalliväljak või mis tahes põllul. Kasutage mängimiseks hästi täispuhutud rannapalli. Rühma ülesanne on hoida palli võimalikult kaua õhus (loomulikult lüües), mitte lasta sellel maapinnale kukkuda. Olenevalt grupist seadke eesmärgiks 30-100 tabamust, vajadusel saab seda arvu suurendada. Pinge ja lootus kasvavad iga "maailmarekordiga".

Mõned reeglid:

1. Mängijal ei ole lubatud palli kaks korda järjest lüüa.

2. Saa iga löögi eest üks punkt ja iga löögi eest kaks punkti.

Mitte liiga raske? "Kuupall" populaarne mäng igas vanuses, sest see on väga lihtsalt mõistetav, ei nõua palju kogemusi ja kaasab kõiki. Kuna seisad ringis ja lööd palli, siis pole kahtlustki, kus kõik pilgud on suunatud – loomulikult pallile. Kuna kõik on keskendunud pallile, siis häid ja halbu tabamusi kellelegi ei omistata ning mäng jätkub.

Rannapall annab fantaasiale väljundi, mõelge, mida saate veel teha erksavärvilisega, nagu kuumaõhupall, palli, lisaks kuidas seda sööta või visata? Kui olete põhimängu proovinud, mängige ühte selle variantidest.

Paluge rühmal pärast 37 põhilööki näidata, mitu korda saab rühm palli lüüa nii, et kõik löövad kordamööda: 1. Ei lase pallil maad lüüa või 2. ei lase mängijatel sööta. Või jälgige, kui kiiresti pall liigub kordamööda ühelt mängijalt teisele, st läbi kogu grupi. Kui pall puudutab maad, määra ajatrahv – ütleme 5 sekundit. Palli tuleb lüüa, mitte sööta. Muutke see mäng püsivaks ja salvestage suurim arv lööki (ainult käega) ühe minuti jooksul. Arvestage ainult neid tabamusi, millele ei eelnenud palli kukkumist. Laske mängijatel otsustada, kuidas end parima tulemuse saavutamiseks positsioneerida.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". See mäng ei sisalda erilisi toiminguid: see on lihtsalt lõbus. Selle mängu võib omistada impulsiivsele žanrile. Mine ringi. Võtke stopper ja öelge mängijatele, et see on ajastatud mäng. Öelge oma nimi ja käivitage stopper. Teie kõrval olev mängija (mõlemal pool) ütleb oma nime ja nii edasi nii kiiresti kui võimalik, kuni kõik ringis olevad on oma nime öelnud. Niipea, kui viimane mängija oma nime hüüab, lülitage stopper välja. Seda mängu on kõige parem mängida suures seltskonnas, kuid isegi väikesel rühmal võib olla palju nalja. Märge. Kui palju kiiremad mängijad pärast mitut katset oma nime ütlevad. Kui grupp on väike, saate ringis olevaid nimesid korrata 2 või 3 korda. Mängu variatsioonina öelge nimed korraga mõlemas suunas. Seda mängu ei kasutata tutvumiseks.

"Pulss". Paluge 8-10-liikmelisel rühmal seista ringis ja hoida käest kinni. Ring peaks olema võimalikult lai, kuid käed ei tohiks avaneda. Sel ajal, kui selgitate mängureegleid, seiske ringis. Mängu põhiolemus seisneb impulsi edasikandmises mööda ketti, st pigistad endast paremal või vasakul seisva mängija kätt ja kui kõik on õigesti tehtud, siis liigub impulss ühelt mängijalt teisele, kuni see jõuab algatajani. , st teie otsustada. Samuti saate impulsi saata kahes suunas: nii paremale kui ka vasakule. Mängu variant: edastage impulss suletud silmadega (kõigil on silmad kinni, välja arvatud impulsi saatval mängijal). Jälgige ja kirjeldage mõju, mis tekib impulsi kiirel ja täpsel ülekandmisel. Täpsus pole siin aga nii oluline kui meelelahutus ja lõbu. Olenevalt teie rühmast võib ülalkirjeldatud "impulss" töötada või mitte (kui õpilased tahavad, et see toimiks, siis see töötab). Pärast seda, kui olete jää murdnud, pannes rühma käed lööma. Proovige paremini teha, andes neile Impulse II.

"Impulss II". Ringis seistes ja käest kinni hoides üritavad mängijad (10-50 inimest) võimalikult kiiresti kätt pigistades hoogu edasi anda – see on mäng kella vastu. Proovige esmalt seda mängu mängida, seejärel sulgege silmad ja võrrelge aegu. Nüüd paluge ühel õpilasel saata impulss kahes suunas. Vaadake, kas impulsid võivad ristuda ja jätkata oma kurssi edasi? Impulsi põhimõtte kohaselt saate edastada kõike: näiteks heli või sõna.

"Tasakaalu pintsliga". See on erakordne lõbus treening, aga ka selle harjutuse tulemuseks on õpilaste vaheliste suhete paranemine ja valmisolek teiste silmis loll välja näha. Kui paljud mehed jätavad olemasolevad treeningsituatsioonid vahele lihtsalt sellepärast, et nad ei taha oma kamraadide ees loll välja näha. Käitumine: laske õpilastel hoida harja vertikaalselt nii, et käepide oleks täpselt pea kohal, ja laske neil vaadata harja kõrgeimat punkti. Laske õpilastel 15 korda ümber pöörata ja seejärel langetada hari põrandale ja astuda sellele. Pöörlemise ajal peaks õpilane hoidma silmad lahti ja vaatama harja otsa, mida tuleks hoida vertikaalselt väljasirutatud käega. Enamik võistlejaid kukub enne pöörete sooritamist ja ülejäänutel on pintsli käepidemele astumisega suuri raskusi. Harjutuse voorus on järgmine: 1. See on just see harjutus, mida enamikul inimestel on raske teha ja seega näitavad nad oma suutmatust seda teha kõigi osalejate ees. Võimalik negatiivne kokkupuude vähendab nende tavalist tundlikkust lüüasaamise suhtes, sest ülesanne ise on naljakas ja lõbusast hetkest haaratud seltskond, kes naerab, toetab igasugust pingutust, ükskõik kui rumal ja naeruväärne see ka poleks. 2. Edukas täitmine nõuab keskendumist ja kooskõlastatud jõupingutusi. Enamik inimesi suudab oma pearinglust kontrollida.

Seda harjutust saab teha ka paaris. Kui teil on raskusi ühe inimese kaasamisega, öelge talle, et seda harjutust võib teha paaris. Las üks hoiab harja peas, teine ​​paneb sel ajal käed esimese õlgadele ja koos hakkavad nad pintslit vaadates pöörlema. Siis astutakse koos pintslile. Kasutage abilisi.

Kuna osalejad muutuvad keskkõrvaga kokkupuute tõttu desorienteeritud, tuleks iga harjutuse jaoks kasutada vähemalt 4 abilist (näoga põhjast, lõunast, läänest ja idast). Üks abilistest jälgib pintslit (valmidus iga hetk kukkuma) ja ülejäänud jälgivad pöörleva osaleja liigutusi – iga abiline on teadlik oma kohustusest sõbra kukkumist vältida. Laske 2-3 osalejal seda trikki kogu rühma ees sooritada. Seejärel jagage klass väikesteks rühmadeks: osalejad ja abilised. See on hea ja huvitav treening, kuid kui seda sageli kasutada, muutub see igavaks, tüütuks ja kasutuks ajaveetmiseks. Ettevaatust! Pidage meeles, et pearinglus võib põhjustada epilepsiahoogu. Hoiatage õpilasi selle eest ja ärge nõudke harjutuse tegemist, kui üks osalejatest kardab, et pöörlemine võib põhjustada iiveldust.

"Maa, vesi, tuli, õhk." Selle rahvapärase armeenia mängu jaoks vajate palli. Kõik seisavad ringis, keskel on juht. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: “maa”, “vesi”, “õhk”, tuli”. Kui mängujuht ütles "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama mõne kodu- või metslooma; mängija vastab sõnale “vesi” kala nimega; sõnale "õhk" - linnu nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. Seejärel tagastatakse pall liidrile. Need, kes juhi sõnadele õigesti ei reageeri, on mängust väljas.

"Põletajad". Mängitakse murul, suvine mänguväljak vähemalt 20-30 m 15-25 inimest. Paaridesse jagatud osalejad hoiavad käest kinni. Paarid muutuvad üksteise järel stringiks. Ees, esimesest paarist 3-5 m kaugusel, on juht. Kõik räägivad üheskoos:

Põle, põle eredalt.

Et mitte välja minna.

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad…

Juht seisab seljaga mängijate poole. Alustades sõnadest “vaata taevasse”, vaatab ta üles. Sel ajal eraldab viimane isa käed ja läheb edasi. Olles “põletile” peaaegu järele jõudnud, ootavad nad sõna “helin” ja tormavad juhist mööda edasi jooksma. Ta jälitab mõnda neist ja püüab neid oma kätt puudutades tabada, enne kui nad uuesti käed löövad. Kelle "põletaja" kinni püüab, saab sellega paar nööri ees. Ülejäänud sõidavad. Kui "põletaja" kedagi kinni ei püüdnud, "põleb" uuesti - ta püüab järgmise paari.

"Põletil" pole õigust tagasi vaadata ja piiluda. Vastasel juhul võib jooksma valmistunud paar teisega järjekordi vahetada.

Keegi ei tohiks hakata jooksma enne, kui on öeldud sõna "rõngas".

"Põleti" saab jooksjaid kinni püüda vaid seni, kuni nad käest kinni hoiavad.

"Anna mulle sünonüüm." Mängijad muutuvad ringiks. Peremees viskab neile kordamööda palli ja kutsub samal ajal näiteks mingit omadussõna. Mängija, kellele pall sai pihta, peab nimetama sünonüümi ja viskama palli liidrile. Mäng “Nimeta antonüüm!” on üles ehitatud samamoodi.

"Seine". Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvaid kalu". Kui "kala" kinni püütakse, liitub see juhtidega ja saab "nooda" osaks.

"Püüdjad". Neli mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on püünised, need asuvad üksteisest veidi eemal. Kõik ülejäänud ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi lõksuvad lõksud, st püünised lasevad käed alla. Lõksu sattunud moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks.

Kuldne värav

Puudub mitte alati

Esimest korda - hüvasti

Teine kord - keelatud

Ja kolmandat korda – me ei igatse sind.

Ülejäänud jooksevad ketis kaenla all ringi. (ring saab liikuda)

"Kutse". Üks juht ringis. Ta tantsib muusika saatel ja kutsub teisi endale järgnema. Kõik kordavad tema järel. Muusika lõpeb – kõik seisavad ringis. Kellel polnud aega - ta juhib.

"Leedi Lei" Lapsed ümberringi. 1 paar tantsib sees. Puuvill. Tantsupaar läheb laiali ja kutsub uue partneri jne. Tants lõpeb seni, kuni kõik mängijad on omavahel tantsinud. Sama partneriga korduvalt tantsimine on keelatud. Ringi moodustavad lapsed saavad muusika järgi paigal liikuda.

"Silma pilgutab". Kõik seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigil on käed maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peaks vaatama ühele esimese rivi mängijale silma ja pilgutama. See, kes pilgutas, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid ta ei pruugi seda teha, sest teise liini mängija jälgib juhti tähelepanelikult ja kui ta näeb, et nad tema partnerile silma pilgutasid, võib ta teda hoida. Kui tal see õnnestus, on juht sunnitud uuesti silma pilgutama, kuni tema pilgutamine tõhusalt lõppeb. Kui teise liini mängija ei reageerinud õigel ajal ja tal polnud aega esimest mängijat haarata, saab temast liider.

"Aatomid ja molekulid". Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Molekulis on m. ja 2 ja 3 ja 5 aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st üksteisest kinni haarama. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon jätkub kolme võrra", siis ühendatakse 3 mängijat jne. Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaaliks on juhendaja käsklused: "Reaktsioon on läbi." Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: 4 "Reaktsioon läheb ükshaaval".

"Helistama". Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse "linnade" jooned, mängijad jagatakse kahte meeskonda ja valitakse kaptenid. Iga meeskond reastub oma linna joone taha, mis on näoga platsi keskele. Mängu alustanud meeskonna kapten saadab suvalise mängija teise meeskonna linna. Selle osalejad sirutavad oma paremaid käsi ettepoole, küünarnukist painutatud, peopesad ülespoole. Saadetud mängija puudutab järjestikku ühe või kahe või kolme mängija peopesa kolm korda, öeldes: "Üks, kaks, kolm!" pärast kolmandat puudutust jookseb ta tagasi oma linna ja see, keda ta kolmandat korda puudutas, tormab talle järele, püüdes helistajat tabada (lööma). Kui ta kinni püüab, läheb helistaja vangi ja seisab kuklas tema selja taga. Kui ta kinni ei saa, läheb ta vangi. Seejärel saadab teise meeskonna kapten oma mängija väljakutsele. Saadetud mängija peab kutsuma vastase, kes on jooksukiiruselt nõrgem või võrdne. Kui ta on tugev jooksja, saab ta aidata oma meeskonna vangistatud mängijat. Selleks kutsub ta mängija, kelle taga vang seisab. Kui kutsutu ei jõua talle järele, läheb ta vangi ja ka tema vang naaseb oma meeskonda. Kui kutsutu jõuab vaenlasele järele, on tal juba kaks vangi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange. Tavaliselt osaleb mängus ka kapten ja kui ta kinni püütakse, asendatakse ta teise mängijaga. Kapten püüab iga hinna eest aidata.

"Ringijaht". Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga siseringis seisev mängija mäletab vastasvõistkonna mängijat, kes seisis tema ees. Seejärel hakkavad ringides seisvad mängijad liidri märguandel külgsammudega eri suundades liikuma. Teisel signaalil hajuvad välimise ringi mängijad laiali ja siseringi mängijad jälitavad neid. Teil on vaja ainult teie ees olevat mängijat taga ajada. Juht loeb kolmekümneni ja ütleb siis: "Stopp!" - ja loeb need, kes on nördinud. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

"Tagaajamine". Mängu mängivad kaks võistkonda. Loosi teel ehitatakse üks rida stardijoone taha ja teine ​​- paar meetrit tahapoole. Stardijoone taha 20 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon, millele seatakse lipud 1,5-2 m intervalliga. Igast lipust 2 meetri kaugusele asetatakse väike pall. Liidri märguandel jooksevad ette mõlema meeskonna mängijad. Esimese võistkonna mängijad lähevad ümber lippude ja tormavad finišisse, teise võistkonna mängijad haaravad lippudest mööda minnes enda taga lebavatest pallidest kinni ja püüavad nendega tabada põgenejaid. Iga tabamuse eest saavad nad punkti. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

“Salki ühel jalal. Määratakse juht - silt, kõik ülejäänud on saidile vabalt paigutatud. Ühel jalal hüppav Salka üritab mängijatele järele jõuda ja ületada ning ka nemad ühel jalal hüppavad põiklevad. Kui silt haaras mängijat kätte ja puudutas, vahetavad nad rollid. Aeg-ajalt saab vahetada jalga, millel hüppatakse, kuid jooksmisele üleminek on keelatud.

"Salki paaris". On kaks juhti, kes hoiavad käest kinni, nagu mängijad.

"Hunt kraavis" Mänguala keskele tõmmatakse vallikraav, millel on kaks paralleelset 50-60 cm laiust joont. Vallikraavis on kaks juhtivat hunti. Ülejäänud mängivad kitsed on ühel pool vallikraavi. Juhi märguande peale püüavad kitsed vallikraavi ületada, et pääseda platsi teisele poole karjamaale. Hundid saavad kitse püüda ainult vallikraavis olles (kui kitsed hüppavad või kui nad on vallikraavi kõrval). Tabatuks loetakse kits, kes jooksis vallikraavi, kuid kartis hunti ja ei hüpanud kolm sekundit. Soolatud astuvad kõrvale, nad loetakse üle ja nad on taas mängu kaasatud. Iga kord annab juht märku kitsede karjamaale panemiseks. Kahe-kolme jooksu järel valitakse uued hundid ja mängu korratakse. Võidavad kitsed, keda pole kunagi püütud, ja võidavad hundid, kes on püüdnud kõige rohkem kitsi.

"Õngeritv". Mängijad seisavad ringis. Selle keskel on liider köiega, mille otsa seotakse liivakott. Juhi käsul hakkab juht kotiga mööda köit maapinnast kõrgemal ringi tegema, nii et kott puudutaks pidevalt maad. Mängijad hüppavad üle köie, kui tegemist on jalgadega, püüdes mitte haiget teha. Kes haiget teeb, saab autojuhiks.

"Hüppekonn". Kaks võistkonda võistlevad jooksmises hüpetega üle partneri, kes seisab pea ette kallutatud ja käed puusas. Numbrid taga algavad. Niipea kui kolonnis tagumine hüppas üle viimase, jookseb ette ja ka hüppab jne. Distants on suvaline.

Prototüübi arendus jaotises Uncategorized ja avaldati 15. märtsil 2015
Asute aadressil:

Käsu nõiad

See mäng erineb tavalistest siltidest selle poolest, et märgistatu peatub paigal ja hoiab käed külgedel, kuni ta uuesti märgistatakse ja jooksukaaslaste päästetakse. Mängu võidab võistkond, kelle mängijad lühema ajaga mõnitavad rohkem teise meeskonna mängijaid.

kaks pulka

Iga meeskond püüab puudutada kellegi teise pulka. Aga kellegi teise poolel väljakul võib mõnitada. Soolatu, nagu mängus "Nõiad", on kohustatud liikumatult tarduma, käed väljasirutatud, paigal, kuni ta omad päästetakse. Ringi (läbimõõt 2 meetrit) ei saa oma pulgale sisestada.

spinnerid

Sees suur ring, mis on märgitud maapinnale, rivistub meeskond (5-10 inimest) kolonni, milles kõik, välja arvatud esimene, hoiavad kinni eessõitja õlgadest. Teine (sama numbriga) meeskond, kes asub esimese ümber, viskab palli, et visata see sobival hetkel samba viimasesse.

Mängu võimalikud tagajärjed:

1) meeskond – kolonn manööverdab ringi sees, kuni kõik selle mängijad pärast märgistamist mängust lahkuvad;

2) võrdsete ajavahemike järel ringis olemist võrreldakse märgistatute arvu igas võistkonnas;

3) kui mängijad on nii kogenud, et neid on raske võita, siis meeskonnad vahetuvad pärast esimest tabamust viimases ja sel juhul võrrelge parem aeg ringis püsimine.

Kolykhanka

Tihe ring moodustub 10-15 lapsest. Ja üks nende kaaslastest seisab keskel, surub käed mööda keha külgedele ja liigutab tugevalt jalgu. Kohalt lahkumata annab keskmine mingis suunas ja ümberkaudsed võtavad ta sülle, annavad ta naabritele edasi või seisavad vastas. Mängu mõte seisneb selles, et keskset usaldavad tema kaaslased ja raputavad teda ettevaatlikult üles.

puuhunnik

Nõustaja: „Seisa ringis, hoia käest kinni! Ma ütlen: "Lähme!" - jookse ringides. Ma ütlen: "Tõmba!" - las igaüks tõmbab naabri keeglite juurde. Mängust lahkub see, kes lõi nööpnõela maha või avas parema käe.

Võib-olla on laagris kelgad asendamiseks palgid, põlvekõrgused ja kõrgemad. Kui hüppeobjekt (allalöömine) jääb pinnapealselt maa okstesse kinni, hakatakse mängu juba nimetama indiaanitantsuks.

Hüppekonn

Üks mängija, kummardub, toetab käed põlvedele stabiilsuse tagamiseks. Teine osaleja hüppab temast jooksustardiga üle, toetades käed hüppel seisvale seljale. Ja kahe meetri kaugusel esimesest peatudes nõjatub ta samamoodi. Kolmas hüppab järjest üle kahe. Kui viimane teeb hüppeid, hakkab hüppama see, kes kummardub esimesena.

Pulga tõmbamine

Mõlemad vastased istuvad murul. Jalgu puhates ja kätega siledast jämedast kepist kinni hoides püüavad nad kohtuniku märguandel vastast enda suunas tõmmata, et too tõuseks. Pulga peopesad peaksid vahelduma ja poiste kaal peaks olema ligikaudu sama.

Saate tõmmata ja lihtsalt käest kinni hoida. Samuti saate korraldada meeskonna pukseerimise.

Metslooma taltsutaja

Pange toolid tuppa, üks vähem kui poisid. Kõik istuvad toolidele ja ühest mängijast saab metsloomade taltsutaja. Ta kõnnib aeglaselt ringi ja nimetab kõik loomad järjest. See, kelle loomale nimi on pandud (mängijad valivad nad kõigepealt ise), tõuseb püsti ja hakkab aeglaselt oma taltsutaja järel kõndima. Niipea kui taltsutaja ütleb sõnad "Tähelepanu, jahimehed!", proovivad kõik mängijad, sealhulgas taltsutaja, võtta tühjad toolid. Kellel ruumi ei jätkunud, sellest saab metsloomade taltsutaja.

Arva ära, kes ma olen!

Mäng on lõbusam, kui selles osaleb korraga palju lapsi. Juhil seotakse silmad kinni, ülejäänud ühendavad käed ja seisavad “pimeda” ümber. Peremees plaksutab käsi ja külalised hakkavad ringi liikuma. Peremees plaksutab uuesti ja ring tardub. Nüüd peab võõrustaja osutama mängijale ja proovima ära arvata, kes see on. Kui ta saab sellega hakkama esimesel katsel, siis juhib see, keda arvati. Kui võõrustaja ei arvanud esimesel katsel ära, kes tema ees on, on tal õigus seda mängijat puudutada ja proovida uuesti ära arvata. Õige arvamise korral juhib külaline, kes tuvastati. Kui võõrustaja teist korda ei arvanud, võib ta paluda külalisel haukuda või näiteks mjäuda.

Orkester

See on väga lõbus mäng, seda on huvitav mängida, kui inimesi on palju.

Iga osaleja valib endale muusikainstrumendi, millel ta hiljem "mängib". Parim on valida erinevad tööriistad. Valitakse juht - "dirigent". Ta seisab näoga "orkestri" poole ja märguande peale hakkab "orkester" mängima! Dirigent teeb liigutusi, nagu mängiks oma pilli (näiteks imiteerib trummimängu, pahvib põski välja, mängiks justkui flööti jne). Ülejäänud orkestrandid teevad selliseid liigutusi, nagu mängiks igaüks oma pilli, kuid samal ajal ei võtnud nad pilku “dirigendilt”. Järsku lülitub "dirigent" teisele instrumendile - hakkab kujutama mängu muusikainstrument teise osaleja poolt valitud. Mängija, kelle pillil “dirigent” mängima hakkas, peab viivitamatult kõik liigutused peatama ja kõrvad kätega katma. Kõik teised mängus osalejad lülituvad nüüd pillile, mille "dirigent" on valinud. Mõne aja pärast naaseb "dirigent" oma algse instrumendi juurde ja ka orkestrandid naasevad oma pilli juurde.

Niisiis, "dirigent" "mängib" kas enda või kellegi teise pilli ning mängijad püüavad tema liigutusi tabada ja mitte eksida.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaris seotakse puudutavad käed ja vabade kätega, see tähendab, et üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peab eelnevalt ettevalmistatud kimbu pakkima, siduma selle lindiga ja siduma vibu. Kelle paar seda esimesena teeb, saab punkti.

Pall

Peate üksteisele õhupalli viskama, kuid te ei saa paigast liikuda, jalad põrandalt ära võtta. Karistuspunkti saab see, kes liigutas või viimati puudutas palli, kui keegi teine ​​pole seda kinni püüdnud. See, kes saab kolm karistuspunkti, on mängust väljas – ta istub maha ja vaatab teiste mängu. Võidavad need, kes jäävad mänguväljakul viimaseks.

Clew

Väga pikk köis (umbes 15 m) on rõngaks seotud. Juht lahkub ruumist või pöörab ära ning ülejäänud, kahe käega köiest kinni hoides, lähevad sassi, moodustades elava palli, mille juht peab lahti harutama. Tema ülesanne on uuesti ring moodustada.


Tänapäeval on lastelaagrid laste ja nende vanemate seas väga populaarsed. Igal laste terviselaagril on oma puhkeprogramm, mis eeldab õiget igapäevast rutiini, kehaline aktiivsus, tervislik toitumine, isetegevuslikud esinemised, võistlused ja loomulikult lõbus laagermängud.

Esiteks, esimene!

Kõik huvilised lapsed seisavad ringis ja saavad numbreid päripäeva: esimene, teine, kolmas jne. Seejärel hakkavad nad kõik rütmiliselt käsi plaksutama, kaks korda - käes, kaks korda - põlvedel. Popid ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab põlvede plaksutamisel andma oma numbri kaks korda ja käte plaksutamisel kaks korda teise numbri. See, kes tema numbrit kuulis, helistab kahe plaksuga põlvedel oma ja teise osaleja numbrile. Mängus on peamine mitte lüüa üldist plaksutamisrütmi ja mitte peatuda. Kes eksib, jõuab lõpuni ja saab viimase numbri. Kõik numbrid muutuvad vastavalt, seega peate olema ettevaatlik.

Istub!

Kaks mängijat sõlmivad mängus kokkuleppe – sellest ajast on nad teineteist jälginud. Iga kord, kui üks mängijatest maha istub, peab ta ütlema "Ma istun!". Kui mängija istus maha ega öelnud: "Istun", pistab vastane, kus iganes ta on, pöidla välja ja hüüab sõna "Istun", nii et vastane kuuleb ja hakkab loendama. Teine mängija peab üles jooksma ja loendamise lõpetamiseks sõrmele vajutama. Seda juhtub mitu korda, skoori liidetakse, kuni see jõuab sajani. Võidab see, kes loeb oma vastase esimesena sajani.

Sõjaline saladus

Kogu vahetuse jooksul peavad kaks inimest enne vastuse ütlemist vastama teineteisele "sõjalise saladuse". Kui mängija unustab, jääb tulemus alles. Enne mängu lepivad osalejad kokku, kui kaua nad mängivad. Põhimõtteliselt mängige kuni viis "viga".

Maraton

Üksus on jagatud väikesteks 3-5-liikmelisteks meeskondadeks. Nõustajad jagavad kõigile eelnevalt valmis voldikud ülesannetega ja määravad nende täitmiseks tähtajad, näiteks “enne õhtusööki” jne. Meeskond peab täitma paberile kirjutatud ülesanded-juhised ja pöörduma tagasi "staapi" (nõustajate juurde). Võitjaks loetakse võistkond, kes naasis esimesena ja täitis kõik ülesanded õigesti. Võistluse lõppedes peavad kõik võistkonnad tagasi pöörduma, olenemata täidetud ülesannetest. Ülesanded võivad olla järgmist laadi: uurige sellise ja sellise salga juhilt Marya Ivanovnalt, mida tema lemmikroog, loendage söögitoa hoone akende arv jne.

tugevad ketid

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Iga meeskonna liikmed rivistuvad kätest kinni hoides ritta. Esimene meeskond küsib: "Kelle hinge sa tahad?". Teine meeskond kutsub esimese meeskonna mängija nime: "Vasya!" Vasja eesmärk on murda teise meeskonna kett. Ta hajub laiali ja jookseb vastaste juurde, kui suudab ketist läbi murda, siis võtab ühe mängija enda meeskonda kaasa ja kui ei, siis jääb vastaste juurde. Siis küsib teine ​​meeskond: "Kelle hinge sa tahad?" ja nii edasi. Mängu lõpus peaks moodustuma üks kett.

Tere, ma olen vedur!

Mängijad seisavad ringis, ühe neist valib vedur. Siis jookseb vedur ringi sisse ja ümber, jookseb lõpuks ühe mängija juurde ja ütleb peatudes: "Tere, ma olen vedur!". Mängija, kellele vedur “sõitis”, kordab oma sõnu sama intonatsiooniga, seejärel kutsub end (nimepidi) ja temast saab vedur ja vana vedur on tema vanker. Seejärel jooksevad nad rongiga, see jätkub seni, kuni kõik mängijad end tutvustavad ja üheks rongiks saavad.

Lähme põhja poole

Mängijad seisavad ringis, üks mängija määratakse juhiks. Juht teatab, et ta läheb põhja ja et ta võtab endaga kaasa ainult need, kes võtavad kaasa "õige" eseme. Lisaks peab iga mängija kordamööda ütlema, mida ta täpselt põhja poole kaasa võtab. Peremees vastab, kas ta võtab selle inimese kaasa või mitte. Mäng kestab seni, kuni igaüks arvab, mille alusel teda reisile võetakse või ei viida. Ja märk on väga lihtne – peremees võtab need, kelle nime esimene täht ühtib tema poolt nimetatud objekti nime esitähega. Kuid märk võib olla erinev, näiteks võite võtta ainult neid, kes lisavad oma fraasile "palun" või ütlevad tere, kõik sõltub peremehe kujutlusvõimest.

Mida sa esemega peale hakkad?

Lapsed istuvad ringis, juht kutsub suvalist sõna-objekti. Järgmine mängija peab omakorda ütlema, mida ta selle esemega teeb, seejärel ütleb teine ​​osaleja ka, kuidas ta seda eset kasutab, samas kui kordamine pole lubatud. Kui järjekord juhi juurde tagasi jõuab, kutsub ta uue sõna. Osaleja, kes kõhkleb või ei saa vastata, on mängust väljas. Mängu näide: juht kutsub sõna pintsel, siis esimene mängija ütleb "ma harjan oma kingi", teine ​​mängija jätkab "Pühin selle harjaga tolmu" jne.

Arva kiiremini!

Osalejatele antakse 10 paberilehte, millest igaühele on vaja kirjutada nimi kuulus inimene. See võib olla nagu tõelised inimesed, ning filmide ja koomiksite kangelased, näiteks "Tšeburashka", "Sofia Rotaru", "Juri Gagarin" jt. Lehed volditakse kokku ja visatakse märkmete kogumiseks ettevalmistatud mütsi või karpi. Kui iga osaleja on kirjutanud kõik 10 isiksust, segatakse kõik paberitükid.

Mängijad jagunevad paaridesse. Kõige mugavam on, kui partnerid istuvad üksteise vastas. Mängupaaride ülesanne on mängu jaoks ära arvata võimalikult palju paberilehtedele kirjutatud isiksusi.

Märkmetega kork käib alati ringis ja langeb kordamööda erinevatest paaridest mängijatele. Osaleja, kellele kork on maandunud, veendub, et tema partner on valmistunud tähelepanelikult kuulama. Tuvastatakse 30 sekundit ja selle aja jooksul peab mängija ükshaaval märkmeid välja tõmbama, lahti voltima ja oma partnerile selgitama, mis nimi sedelisse on kirjutatud, ilma seda nime hääldamata. Partner peab kiiresti aru saama, kes sedelis on peidus, ja ütlema esimesel võimalusel tema nime. Seejärel tõmmatakse järgmine sedel välja ja selgitatakse samamoodi partnerile.

Mida rohkem isiksusi paar 30 sekundi jooksul ära arvab, seda parem. Kui identiteeti ei ole ikka veel lahti harutatud, langeb sedel järgmise mängija kogumassi tagasi. Ringis möödudes jõuab nootidega müts paarist ühele osalejale, seejärel teisele. Need paberitükid, millel nimed ära arvatakse, pannakse ühte kohta ja mängu lõpus, kui kõik märkmed on lahti võetud, loevad paarid lehtede arvu. Kellel neid rohkem on, võidab!

Koostanud Anna Suslova

Suvelaagri mängud

07.09.2011 32378 1186

Suvelaagri mängud

pidur-pidur

Enne mängu algust tuletavad kõik ringis istujad kõigile tema nime meelde. Kõik püüavad üksteist meeles pidada. Siis hakkavad nad kõik rütmis käsi plaksutama, kaks korda - kätes, kaks korda - põlvedel. Popid ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab käsi plaksutades nimetama kaks nime – enda ja ringis istuva. Tema nime kuuldes jäetakse vahele üks või kaks vaheaega (eelkokkuleppel) ning hüütakse ka tema nime ja teist kahe käeplaksu peale. Kuna ringis võib olla mitu samanimelist inimest, siis korraldage mängijate vaatamine selle poole, kelle nime kutsutakse. Peaasi, et üldist plaksutamisrütmi alla ei viida ja mitte peatuda. Seejärel saate intervallid kaotades mängu keerulisemaks muuta. Näiteks üks-kaks, Sveta-Lena, üks-kaks, Lena-Miša, üks-kaks, Miša-Olya jne.

Kui üks osalejatest tegi vea ja tal polnud aega õigel ajal siseneda, asendatakse tema nimi hüüdnimega. Tavaliselt saab esimene hüüdnime "pidur" või "teekann". Seega ei tohiks seda inimest nüüd nimetada tema nimeks, vaid hüüdnimeks.

Rühma traditsioonid

Igas vanuses lastele meeldib väga, kui nende meeskond erineb teistest. Mõned kleebised, atribuudid, oma laulud, nende omad, erinevalt kellegi teise kõndimisviisist – see kõik on poisid mõnuga välja mõeldud, peate lihtsalt aitama neil alustada. Esimesel päeval oleks tore välja mõelda huvitav nimi irdumine. Jätkake tuntud reast “mida iganes sa jahiks nimetad, nii see ujub”. Üksuse nimi peaks olema ilus, kõnelema enda eest. Nime põhjal saate korraldada lahkumiskoha.

Meeskonnatöö vorme on palju. Üks neist on loominguliste ülesannete vaheldumine (CHTP). Selle abiga saad mitmekesistada oma igapäevaelu, organiseerida malevat ja leida kiiremini sõpru.

Vahetuse alguses jagatakse malevkond püsigruppidesse. Seda saab teha viigi või mängu kaudu. Näiteks sotsiomeetria või mängu “juht” abil. Teil on viis juhti. Teatate, et jagunete nüüd viieks laevameeskonnaks. Kaptenid seisavad reas ja valivad kordamööda meeskonna. Kõigepealt paadijuhid, siis lendurid, radistid, kokad, meremehed. Viimane on yoongi. (Variatsioonid: puu (juur, tüvi, lehed, õis)). Parem on, kui mitte üks inimene ei värbaks rühma, vaid esimene - teine, teine ​​- kolmas jne. Sel juhul võtate arvesse laste soovi koos olla ja rühmad osutuvad suure tõenäosusega samaväärseteks. Pärast rühmadesse jagamist on parem nendega läbi viia väike KTD (loovtöö) või lihtsalt anda väike ülesanne. Ja alles siis teatada, et selles koosseisus töötab rühm kogu vahetuse. Las poisid valivad üksuse nime alusel rühma nime ja komandöri, kes hoolitseb selle eest, et keegi rühmas ei oleks solvunud, nii et kõik oleksid töösse kaasatud. Ülem vastutab ka ülesande täitmise eest.

Tellimused peaksid olema pidevad kogu vahetuse jooksul, kuid kui üks neist ei tööta, tuleks see välja vahetada. Tellimused muutuvad ringis ülepäeviti või iga päev, teie äranägemise järgi.

Pakume teile CTP jaoks järgmisi juhiseid

Võõrustajate rühm. See seltskond päeval jälgib puhtust hoones ja selle ümbruses, toob joogivesi, valab õhtusöögil suppi, võtab vastu külalisi, kui neid on.

Grupp "Mugavus". Rühm “Uyut” peaks oma tööperioodi jooksul andma oma panuse eraldamiskoha kujundamisse, muutma selle veidi mugavamaks, kodusemaks, ilusamaks.

Üllatusgrupp. Juba nime järgi on selge, et salk ei tohiks arvata, millega see rühm tegeleb. Päeval või õhtusel “valgusel” peaksid selle grupi poisid meeskonda mõne meeldiva üllatusega üllatama. Väike loominguline etteaste või kingitused kõigile – mida iganes. Äkki on kellelgi sünnipäev – õnnitluste eest peaks hoolitsema Üllatusgrupp.

Rühm "Meister". See rühm peaks täiendama suveniiride varusid, millega kutte lahkumisasjade käigus premeerite. Olgu see siis 3-4 käsitööd, aga need peavad olema hästi tehtud.

Grupp "Kroonika". Muutuse pika mälestuse säilitamiseks võite pidada irdumise kroonikat. Rühm, kes täna seda ülesannet täidab, peab kirjeldama eilset päeva, kaunistama kroonika lehekülge värvikalt.

Rühm "PE". Kõiki tellimusi ei saa ette ennustada. See rühm täidab kõiki päeva jooksul tekkivaid ülesandeid. Valmistab õhtuseks lõkkeks küttepuid või joonistab tervitusplakati vanematepäev- see peaks nõustajaga välja tulema.

CHTP on töösüsteem. Kui võtate selle vormi, ärge unustage eraldada iga päev poolteist tundi rühmatööks ja igal hommikusel infotunnil tuletage rühmadele meelde, millist ülesannet nad täna teevad. Õhtusel "valgusel" arutatakse tingimata iga rühma tööd. Tööd ei tohiks jätta järelevalveta. Kui otsustate meeskonnas konkurentsi kehtestada, saab PTP-ga tehtud tööd hinnata. Võistelda tasub aga siis, kui suudad lõpuks kuttidele midagi pakkuda, neid vahetuse lõpus kuidagi premeerida. Parem on, kui poisid ei töötaks punktide pärast, vaid huvi pärast.

Lapsed laagris. Vanuse tunnused.

Laager, nagu me juba ütlesime, on täiesti erinev maailm – maailm, kus keskmine vanus elanikke on palju alla 18 ja kõige rohkem suur vahe vanuses jõuab vaevalt 10 aastani, kuid igal vanusel on oma eripärad, mida peate teadma ja oma töös arvesse võtma. On ka mänge, mis on suunatud kindlale vanusele. See on ühest küljest täiesti õigustatud, kuid teisest küljest tuleb meeles pidada, et kõik, isegi kõige täiskasvanute mäng saab kohandada väikestele. Ja väikseimatele mõeldud lastemängud lähevad täiskasvanutele suure hooga ilma muudatusteta.

Väikesed lapsed (4-8 aastased)

Lapsed on täpselt nagu meie, ainult natuke teistsugused.

Selles fraasis väljendasime meie arvates selle jaotise peamist ideed. Pole päris selge? Proovime siis seletada. Laps, ükskõik kui vana ta on, on inimene. Kui nõustute selle väitega, on ülejäänut palju lihtsam mõista. Aktsepteerige lapsi sellisena, nagu nad on. Pole vaja kohelda neid nagu täiskasvanuid, parimal juhul ei mõista väike laps sind lihtsalt. Kuid ilmselt ei tasu neid ka teiselt planeedilt pärit tulnukateks pidada.

Lastel on suur vajadus õppida ja avastada. Laps (eriti väike) püüab tajuda tema jaoks uusi ideid, ta vastab neile hea meelega ja peate lihtsalt esitama need ideed talle arusaadavas vormis. Proovige kasutada arusaadavat keelt, ideid ja kujundeid väike laps. Mängud, muinasjutud, lood - see on see, mida vajate.

Lastega töötamisel ja suhtlemisel on väga oluline olla siiras. Laps tunneb koheselt valelikkust ja teesklust. Ja loomulikult tuleb lapsi armastada, miks muidu üldse laagris töötada. Te ise olete piinatud ja piinate oma lapsi.

Ja nüüd meie konkreetsed nõuanded ja soovid.

Seda, et väikesed lapsed on hüperaktiivsed, teate ilmselt ka ilma meieta, peale selle on nad ka äärmiselt muutlikud. 6-8-aastane laps ei saa pikka aega ühe asjaga hakkama, ta peab ümber vahetama. Seetõttu proovige vaheldumisi rahulikke ja aktiivseid mänge. Kui kolmeks tunniks on plaanis suur aktsioon, siis on oluline, et see oleks täidetud võimalikult paljude erinevate mänguasjadega.

Väikesed lapsed on väga vastuvõtlikud ja neil on erinevalt näiteks teismelistest raske täiskasvanu arvamusele vastu seista. Sellepärast, halvimal juhul- on last millekski sundida (kas sulle meeldib, kui sind sunnitakse? .. midagi!). Oleme lähemal teisele meetodile, mida nimetatakse mittedirektiivseks. Seda saab esitada kolmes etapis:

VASTUVÕTMINE

TUUNING

SISSEJUHATUS

Tingimusi pole vaja karta, sest tegelikult on kõik lihtne. Aktsepteerimine tähendab, et nõustajal on oluline mõista lapse sisemist seisundit. Uurige: kuidas ta end tunneb? mis tuju tal on? kas ta tahab mängida ja kui jah, siis mida? jne. Kohanemine tähendab vaid seda, et üritus tuleks läbi viia, arvestades lapse hetke vajadusi. Selgitame näite abil mõistet juhtimine. Oletame, et peate lahkumisõhtuks ette valmistama verise ninaverejooksu ja energia voolab lastest välja nagu purskkaev. Sel juhul on mõistlik alustada mõne mänguga, mis võimaldab selle energia ülejääki nullida, näiteks Hipodroom. Ja siis sujuvalt edasi põhiturniiri juurde. Need. proovi teha midagi mitte laste ÜLE, vaid nendega KOOS.

Lapsed armastavad igasuguseid saladusi ja üks võimalus nende tähelepanu äratamiseks on öelda midagi sellist: "Poisid, ma räägin teile ühe saladuse, aga keegi peale meie ei peaks seda teadma."

Lapsed naudivad mänge, kus vahelduvad vaikus ja müra. Mängud, kus saab karjuda ja kiljuda, lähevad tavaliselt pauguga.

Kõikidest mängude komplektist, mida nõustaja võib tunda, on eriti väärtuslikud õppemängud. Väikelastele on need erinevad mängud ja võistlused, kus saab kasutada kõiki meeli, näiteks mäng “Crunch”, mil lapsel seotakse silmad kinni ja lastakse heli järgi arvata, mida teised osalejad parasjagu söövad: õuna, krõpsud või kapsas.

Mäng on lõbusam, kui see on seotud meloodia ja korduva tekstiga. Üldiselt kulutage sagedamini mis tahes mängu, mis ühendab liikumise, meloodia ja rütmi.

On väga hea, kui meeskonnal on teatud talisman, see võib olla mis tahes väljamõeldud olend või mõni mänguasi, eelistatavalt pehme. Selle abiga saab nõustaja lahendada palju probleeme: alates sellest, kuidas laps magama panna, ja lõpetades sellega, kuidas tema tähelepanu vanemate igatsusest kõrvale juhtida.

Väikeste lastega saab mängida palju mänge. Oleme toonud välja vaid mõned meie arvates kõige iseloomulikumad. Need mängud on head, sest neid saab mängida koos osalejatega erinevas vanuses. Üldiselt saab peaaegu iga mängu kohandada igas vanuses lastega mängimiseks, vaja on vaid natukene soovi ja tilk kujutlusvõimet. Mõnes mängus on materjalid vajalikud tegurid ja mõnikord vastupidi, kui teil on mõni ese käepärast, saate palju uusi mänge välja mõelda. Kui teil on käepärast näiteks õhupallid, siis leiate alati, mida väikeste lastega teha.

Mängud väikestele

Hipodroom

Sihtmärk:

Aeg: 5 minutit.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Toimumiskoht: ükskõik milline.

Osalejad seisavad või istuvad ringis.

Moderaator: "Näidake mulle oma käsi ja põlvi. Kas kõigil on kaks põlve? Siis edasi! Osaleme nüüd hipodroomil toimuvatel sõitudel. Korda minu järel".

Osalejad kordavad liigutusi juhi järel. "Hobused läksid starti (plaks-plaks-plaks suvaliselt põlvedele). Stardis jäime seisma. Kortsutasime (pehmelt plaksutama). Starti, tähelepanu, marss! Võistlus on alanud (plaks kiiresti põlvedele). ) Tõkked (tõsta käed, justkui hõljudes üle tõkke) Kivitee (koputame rusikatega rinnale) Läbi soo (tõmbame põsed) Liiv (kolm peopesa peopesadel).

Viimistlusjoon (väga kiire). Hurraa!"

Kolobok

Sihtmärk: mahalaadimine, energia väljund, "hüüa".

Aeg: 5-8 min.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik istuvad toolidel (seisavad ringis). Toolid asetatakse ruumis üksteisest väga kaugele, et saaksite ringi joosta (kui kõik seisavad ringis, siis saate kükitada). Igaüks saab “koloboki” ja mõne muu rolli (vanaisa, naine, rebane, hunt, karu, rada), nii et igal osalejal on vähemalt kaks rolli. Saatejuht alustab juttu: "Kunagi elasid väikeses majas vanaisa ja vanaema (need, kes on "vanaisad" ja "vanaema", peaksid oma toolide ümber jooksma). Ja kuidagi vanaisa (jookseb ringi) vanaema (jookseb ringi) kuklit küpsetama (kõik jooksevad ümber oma toolide) ... jne, looga kaasneb sõna "kukkel" kasutus järkjärgulise suurenemisega ("Rebane" kolobok ja ütleb: “Piparkoogimees, piparkoogimees, piparkoogimees, roosiline pool, ma söön su ära, piparkoogimees ...”) ja ühel hetkel pole kuttidel enam aega joosta - mäng lõpeb iseenesest.

(Vahelduseks võib rääkida muinasjutust “Naeris”, “Teremok”)

Kõik vorsti jaoks!

Sihtmärk: mahalaadimine, energia vabastamine, "hüüa" (seda on hea kulutada söögituppa sissepääsu oodates).

Aeg: 5-15 min.

Osalejate arv: 8 kuni 20.

Asukoht: mis tahes (parem tänaval, murul).

Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad üksteise vastas. Kõik saavad numbreid. (Näiteks igas meeskonnas on 5 inimest, mis tähendab, et on kaks esimest numbrit, kaks teist numbrit jne). Meeskonnad lähevad üksteisest viie sammu kaugusele. Keskele paneb nõustaja mingi eseme (see on "vorst").

Niipea kui meeskonnaliikmed oma numbrit kuulevad, peavad nad ettepoole tormama ja vorsti haarama.

"Vorsti peal ... teine!" Kiirem meeskond saab punkti.

Kirbud

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik seisavad (või istuvad) ringis. Koolitaja näitab kahte identset objekti. Need tuleb kiiresti mööda saata. Välja lendab see, kellel on neid korraga kaks.

Kui osalejaid on üle 20, võib sisse lasta kolm kirbu.

Rollimäng: "Teater"

Sihtmärk

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik milline.

Mängu alguses toimub rollide jaotus. Nimetame ja jagame rollid (eesriie, kuningas, kuninganna, neiu, neiu koer jne.) Saatejuht ütleb: “Nüüd paneme etenduse. Et esitus oleks hea, tuleb seda harjutada. Eesriie läks (hakk-vihk “kardin” jookseb üle lava mõlemas suunas). Ei, mitte niimoodi! Jälle!"

"Noh, nüüd on kõik korras. Kuningas on läinud."

"Ei, mitte niimoodi. Kõik otsast peale." Jne. Seega teeskleb saatejuht väga valivat režissööri, kes sunnib kõike uuesti tegema. Saate korrata, muutes žanri.

Rollimäng: "Kodu"

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine, mahalaadimine.

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik milline.

Saatejuht: "Ehitame maja! Majal on ju katus? Kes tahab olla katus? Kes tahab olla seinad (2 inimest)?

Majal on aken, eks? Kes tahab olla aken? Ja kohev kass istub kogu aeg aknal ... Kellest saab kass?

Suur kaktus seisab üksi aknal... Kellest saab kaktus?

Kass istub ja näeb, et äkki hakkas vihma sadama. Kes on meie vihm?

Kass tuli verandale ... Kes on meie veranda? ... vaata lähemalt. Ta nägi konna. Kes on konn? Siis tuli tuul ja ajas vihma minema jne. (muinasjutu lõpp peaks hea olema).

Rolle peaks jätkuma kõigile või peaaegu kõigile.

Mäng loob rõõmsa, kuid mitte eriti elevil meeleolu ning on ka grupi olukorra indikaator - inimesed valivad enamasti just neile sobiva rolli. sisemine olek(seetõttu peaksid rollid olema erinevat tüüpi, et igaüks leiaks endale sobiva).

9-11 aastat vana

Seda vanust iseloomustab sisemine tasakaal, rõõmsameelsus, soov hoogsa tegevuse järele. Selles vanuses puutuvad lapsed kergesti kokku eakaaslaste ja täiskasvanutega.

Nad on väga vastuvõtlikud kõikvõimalikele rituaalidele, neid kantakse kaasa Meeskonnatöö. Kuid nad vajavad kindlasti edu, julgustust, ebaõnnestumise korral kaotavad nad huvi tegevuse vastu.

Sellele vanusele oleks sobivaim rollimängud, võistlus.

12-15 aastat vana

Kusagil 12-13-aastaselt saab lapsest teismeline ja see tähendab nii tema enda kui ka ümbritsevate inimeste jaoks palju. Kõigi füsioloogiliste ja emotsionaalsete muutuste tulemusena pöördub teismelise tähelepanu iseendale. Ta muutub tundlikumaks ja häbelikuks. Ta ärritub vähimagi vea peale, liialdades selle tähtsusega (tedretähnidega tüdruk võib arvata, et need moonutavad teda). väike omadus tema keha ehitus või keha toimimine veenab poissi kohe, et ta pole nagu kõik teised, et ta on teistest halvem. Teismeline muutub nii kiiresti, et tal on raske aru saada, mis ta on. Tema liigutused muutuvad kohmakaks, sest ta ei suuda ikka veel nii lihtsalt oma uut keha kontrollida kui varem; samuti on tal alguses raske oma uusi tundeid kontrollida. Teismeline solvub märkuste peale kergesti. Mõnel hetkel tunneb ta end täiskasvanuna, targana elukogemus ja soovib, et teised kohtleksid teda vastavalt. Kuid järgmisel minutil tunneb ta end lapsena ja tunneb vajadust kaitse ja emaliku kiindumuse järele.

Tihtipeale vastab teismeline heale sõnale ja abipakkumisele edev ebaviisakus ja külmus, kuid kauaks jääb talle täpselt meelde, kuidas teda salgas kõige vastutustundlikumaks kiideti ja just temale öeldi, et ta suudab. muutuda hea spordimees tulevikus.

Poisid ja eriti tüdrukud armuvad erinevad inimesed, enamasti kirjandus- ja filmikangelased ning mitte tingimata vastassoost. Näiteks võib poiss imetleda oma õpetajat, tüdruk aga meeletult armuda oma õpetajasse või kirjanduslikusse kangelannasse. Seda seetõttu, et tüdrukud ja poisid on aastaid hoidnud oma soo esindajate seltskonda ja pidanud vastassoo esindajaid enda omaks. looduslikud vaenlased. Sellest barjäärist ületatakse aeglaselt. Kui teismeline julgeb esimest korda mõtiskleda mõne vastassoost olendiga õrnadest mõtetest, selgub tavaliselt, et ta on filmistaar. Mõne aja pärast hakkavad koos suhtlevad poisid ja tüdrukud teineteisest unistama, kuid isegi siis läheb veel kaua aega, enne kui kõige häbelikumad leiavad julguse oma kiindumust näkku väljendada.

Saate aidata lastel mängu kaudu oma kiindumust avalikult väljendada. Suurepärane võimalus on vahetuse lõpus pidada suurejoonelist etendust "Armastus esimesest silmapilgust".

Selle vanuse teiseks tunnuseks on oma vaatenurga kujunemine. Selles vanuses inimesel on kõige kohta arvamus. Ta püüab kindlaks määrata oma kohta meeskonnas ja on väga mures selle pärast, mida teised temast arvavad.

Teismelised kipuvad moodustama mitteametlikke rühmi.

tutvumismängud

Lumepall

Sihtmärk: tähelepanu arendamine, tutvumine.

Aeg: 10-15 min.

Osalejate arv: 10 kuni 40.

Asukoht: mis tahes, kuid osalejad peavad istuma kõik koos ringis.

Nõustaja selgitab reegleid: "Sõbrad, nüüd püüame koos kõigiga tuttavaks saada. Selleks peate olema väga ettevaatlikud. Meie mängureeglid on järgmised: esimene inimene hüüab oma nime. Ja nii peal".

1 inimene Petya;

2 inimest Petja, Vasja;

3 inimest Petja, Vasja, Lena;

4 inimest Petya, Vasya, Lena, Olya ...

On soovitav, et juht oleks viimane ja nimetas kõik poiste nimed õigesti ilma vigadeta (võitis grupi dispositsiooni).

Selle mängu variandid:

1. ütle oma nimi ja tee mingi liigutus;

2. nimi + sõna, millega seostad;

3. nimi + sõna, sama tähega meeldiv objekt.

Vaata

Sihtmärk: suhtlemisoskuse arendamine, tutvumine.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 24 kuni 30.

Toimumiskoht: Avaras toas.

Materjalid: paberilehed suure kella kujutisega igale rühmaliikmele, pastakad, eelnevalt ettevalmistatud 14 vestlusteemat.

Koolitaja jagab igale osalejale kella. Paar minutit antakse igaühele teatud kellaajal üksteisele kohtumised kokku leppida ja kindla kellaaja ette oma kamraadi nimi kirja panna. Sa ei saa sama inimesega kaks korda kohtamas käia.

Kõik näitusetunnid täidetud osakondadega.

Nõustaja teatab: "Nüüd on üks pärastlõunal ja kell üks päeval räägime sellest, milline muusika meile meeldib. Teil on aega 3 minutit." Poisid leiavad inimese, kellega neil on tund aega kokku lepitud ja vestlevad temaga muusikast.

"Ja nüüd on kell 2. Ja me räägime sellest, kuidas me eile laagrisse läksime ja mida meie sugulased meile lahkuminekul ütlesid" jne.

Räägi mulle oma naabrist

Sihtmärk: tuttav.

Aeg: 60 min (olenevalt osalejate arvust).

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus: alates 12 aastast.

Asukoht: avaras toas.

Poisid istuvad ringis. Nõustaja kutsub üles vaatama hoolikalt oma parempoolset naabrit ja proovima arvata, milline ta elus on (või milline ta oli 5-aastaselt, milliseks ta saab 30-aastaselt). Siis kõik räägivad.

Harivad mängud

Tähelepanu mängud

Vanus pole piiratud, osalejate arv samuti, kestvus ei ületa tavaliselt viit minutit. Selliseid mänge on hea mängida sellise tunni alguses, kui peate köitma laste tähelepanu.

Säde

Kõik osalejad istuvad ringis. Ülesanne on võimalikult kiiresti üksteisega käsi plaksutada, et see väga-väga kiiresti välja tuleks.

Rütm

Kõik osalejad istuvad ringis. Rütmi määrab juht käsi plaksutades. Poisid peavad seda rütmi ringis kordama, eeldusel, et igaüks plaksutab ainult korra.

Vaikus

Saatejuht: "Kuulame vaikust ... Loendage helisid siin ruumis. Kui palju? Mida?" Lapsed nimetavad kuuldud helisid. Parim on alustada sellest, mida olete kõige vähem kuulnud.

"Loendage helisid väljaspool tuba, tänaval..."

Sõrmed

Peremees näitab heas tempos kätel erinevat arvu sõrmi. Kõik kutsuvad koori.

Mängud tähelepanu ja vaatluse jaoks

Kuidas?

Juhtiv: "Loendage, mitu objekti tähega "p" ("r", "l" jne) on selles ruumis." Kutsume neid kordamööda. Üksusi ei tohi korrata. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.

otsi teda

Sõnamäng. Osalejatele pakutakse lühike sõna. Nad peavad meeles pidama ja kirja panema teatud aja jooksul võimalikult palju sõnu, mis sisaldavad antud sõna. Näiteks: moon - võrkkiik, mansett, maitse, makaak.

Siis korraldatakse konkurss, kõik loevad kordamööda. Seda saab teha käsuga.

"Ah jah ma olen"(või “Kva-kva”, “Karamba” ja midagi muud)

Saatejuht: "Nüüd helistame kordamööda numbritele järjekorras, kuid numbrite asemel, mis jaguvad 3-ga (5, 7, 4) ja sisaldavad kolme õigekirjas, ütleme "Karamba" (näiteks: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Kes eksib, on mängust väljas."

Ülesande saate keerulisemaks muuta - võtke kaks numbrit ja öelge üks sõna ühe numbriga ja teine ​​teisega, kui nad kohtusid koos, siis mõlemad sõnad (näiteks: (numbrid 3 ja 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [arv 15 jaguneb 3-ks ja 5-ks], ...)

Kas sa mäletad seal?

Sihtmärk: teadveloleku arendamine.

Aeg: alates 20 minutist (kuni igavlemiseni).

Osalejate arv: 4 kuni 10.

Vanus: alates 8 aastast.

Asukoht: laua- või välimäng.

Materjalid: igal kahel umbes 40 ühesuguse kujundusega pappkaarti (s.o. 20 paari kujundusi). Saate teha koos lastega vanadest ajakirjadest.

Kõik istuvad ringis ja panevad kaardid keskele, esiteks pildiga ülespoole. Ühe minuti vaatavad kõik hoolega ja püüavad meelde jätta kaartide asukoha. Seejärel keeratakse kaardid ümber. Poisid kõnnivad kordamööda. Ühe käiguga saate ümber pöörata mis tahes kaks kaarti. Kui neil on sama muster, võtab mängija need ja kõnnib uuesti. Kui ei, pöörab ta need uuesti.

Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem kaarte.

Sihtmärk: teadveloleku arendamine.

Aeg: OKEI. 20 minutit.

Osalejate arv: 5 kuni 40.

Vanus: alates 12 aastast.

Asukoht: mis tahes (osalejad istuvad ringis).

Tähtis! ühekordne mäng.

Mitmed vabatahtlikud, kes pole kunagi mängu mänginud, lahkuvad ruumist üheks minutiks. Kõik teised on nõus, et nad vastavad oma parema naabri kohta (MPS = minu õige naaber). Tagasi tulles juhile öeldakse: "Nüüd mõtlesime kõik koos inimesele oma grupist. Peate ära arvama, kes see on, ja dešifreerima selle koodnime MPS."

Arendusmängud loov mõtlemine

Dialoog

Sihtmärk: kujutlusvõime, teatrivõimete arendamine.

Aeg: 40 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ruumis.

Tähtis! osalejate arv on piiratud, sest skettide näitamine võtab kaua aega.

Moderaator: "Teil on dialoog:

Mis juhtus?

Oled sa hull?

Ja mis selle mõte on?

Abi.

Mõelge välja ja näidake olukorda, kus neid sõnu saab öelda.

Neid saab ju võrrelda – kui erinevad, sarnased nad on.

Liimimismängud

Juhtkang

Sihtmärk: grupi sidumine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 10 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik seisavad üksteise vastas ja kumbki võtab naabri käest pöidlast kinni. Pöial naaber on juhtkangiks. Esimene ahelas sirutab käe ettepoole üle laua. Lauale asetatakse väike ese (münt, kõrvarõngas vms). Kõik sulgevad silmad, välja arvatud meeskonna viimane liige. Ta juhib "juhtkangi", edastades esimese käsu ülejäänud osalejatest. Esimese eesmärk on asetada sõrm täpselt laual olevale esemele.

Mängu saab mängida võistluse vormis. Kui otsustate sellest mängust võistluse teha, ärge unustage määratleda sõltumatuid kohtunikke, et keegi ei petaks.

Mail

Sihtmärk: meeskonnas sõbraliku õhkkonna loomine ja hoidmine.

Aeg:ühest õhtust mitme päevani (mäng käib paralleelselt teiste laagriüritustega).

Osalejate arv: alates 15 inimesest.

Vanus: alates 10 aastast.

materjalid: postkasti ja mitu lehte värvilist pappi.

Iga mängus osaleja saab numbri (see on tema aadress). Peate tegema oma nime ja numbriga visiitkaardi ning kandma seda kindlasti. Igaüks saab kirjutada igaühele erinevaid naljakaid märkmeid ja panna need kasti. Posti jagamine toimub kas avalikult või toimetatakse spetsiaalsete postiljonide abil (eelvalitud) otse adressaadi kätte. Nõustajad peaksid mängu "soojendama", kirjutades võimalikult paljudele lastele erinevaid naljakaid ja lahke märkmeid.

kroonika

Sihtmärk: grupi koondamine, laagri mälestuse säilitamine.

Aeg: kogu vahetus.

Osalejate arv: meeskond.

Vanus:ükskõik milline.

materjalid: paber, värvid, viltpliiatsid.

Seda üritust võib nimetada pigem laagritraditsiooniks kui mänguks. Vahetuse ajal kirjutavad poisid koos annaalidesse uut lehekülge. Nad panevad kirja, mis juhtus, kes silma paistsid, teevad illustratsioone. Peaasi, et ärge unustage talle aega eraldada vähemalt kord kahe päeva jooksul. Kahjuks on kroonika koostatud vaid ühes eksemplaris ja seetõttu võtab juht selle solvangute vältimiseks endale.

Tere!

Sihtmärk: grupi ühtekuuluvus, sooja õhkkonna loomine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus:ükskõik milline.

materjalid: pall.

Osalejad peaksid viskama palli üksteisele sõnadega: "Tere! Sa näed täna kena välja"; "Tere hommikust! Mul on hea meel teid nii õnnelikuna näha! ”…

Juhtimismängud

Köis

Sihtmärk

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Materjalid: umbes 6 meetri pikkune köis. Seo otsad kinni nii, et tekiks rõngas (nööri pikkus sõltub osalejate arvust).

Osalejad seisavad ringis ja võtavad mõlemad käed ringi sees olevast nöörist.

Harjutus: "Nüüd on kõigil vaja silmad sulgeda ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitada kolmnurk."

Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingi lahenduse: näiteks maksta ära ja siis seerianumbrite järgi kolmnurk ehitada ning seejärel tegevusi suunata.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet, ja kutsuda poisse üles ehitama ruut, täht, kuusnurk, romb.

Näitaja

Sihtmärk: rühma koondamine, liidri tuvastamine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 8 kuni 20.

Vanus: alates 13 eluaastast.

Asukoht: avar tuba.

Saatejuht: "Teil on 4 tüüpi liigutusi: käed üles, kükitage, koonduge keskele, hajutage mööda seinu. Sinu ülesanne on panna võimalikult palju inimesi sama asja tegema."

Grupi hoolikas jälgimine võimaldab välja selgitada, kes langeb välja, kes on juht, kes kuuletub.

Vaiksed mängud

Tshhhhhhhhh

Sihtmärk: keskendumine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Istume ringis. Igaüks valib endale eseme ja hakkab seda mõttes kirjeldama. Nõustaja helistab kogemata kellelegi ja ta hakkab oma juttu valjusti hääldama, kohast, kus ta vaimselt oli, kui talle helistati. Sa võid sama inimese käest kaks korda küsida, et inimesed ei lakkaks mõtlemast.

suured mängud

Nimetame suuri mänge, kus saab osaleda terve laager või vähemalt paar malevat. Siin on tegelikult laagrimängud (ärge saage valesti aru). Samuti tahame teile meelde tuletada, et iga telemängu saab kohandada laagri tingimustega ja see läheb hästi, kuna paljud poisid teavad juba selle reegleid, kuid nad on juba ammu soovinud osaleda. Peame silmas selliseid mänge nagu "Kaks klaverit" (laagris asendab kaht tekki mustvalge klaver ja saate ilma saateta laulda), "Imede väli", "Mis? Kus? Millal?" (ainult küsimused peavad olema lihtsamad - nüüd on selle mängu austajatele ja lastele avaldatud spetsiaalsed lihtsate küsimuste kogud), "Armastus esimesest silmapilgust", "Seitsmes meel", " parim tund"," Leonid Yarmolnik's Gold Rush" jne jne. Peaasi on tuua esile konkreetse mängu põhiidee ja mitte jääda tehniliste raskuste alla.

Aardejaht

Sihtmärk: tugevdamine füüsiline tervis lapsed, intelligentsuse areng, koostöövõime.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 aastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Materjalid: mitu paberilehte, üks auhind.

Mängu ettevalmistamine: nõustaja kirjutab märkmeid, kus looritatud (värsis, allegooriliselt, krüpteeritult) kirjeldab laagripaiku. Iga uus märkus saadab osalejad järgmise juurde. Siis peab nõustaja need märkmed laagris teatud kohtadesse peitma. Nüüd saate mängu alustada.

Iga meeskond saab esimese teate ja läheb signaali peale. Iga võistkond jookseb oma marsruuti mööda, kuid "aardega" on ainult üks sedel. On vaja läbida kõik etapid. Lõpus leiab kiireim võistkond viimase sedeli kirjaga “Aare” ja läheb nõustaja juurde auhinna järele. Optimaalne võistkondade arv: 3-4.

Ekskursioon laagris, hoones ja selle ümbruses.

Sihtmärk: tutvustada lastele oma territooriumi, et nad teaksid kõigi nende jaoks oluliste objektide asukohta.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 eluaastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Üsna vahetuse alguses tehakse ringkäik laagris. Laste jaoks on palju huvitavam, kui nõustajad korraldavad sellelt jalutuskäigult lõbusa teatrietenduse, mis on täis saladusi ja huvitavaid kohtumisi. Legend tuleb eelnevalt läbi mõelda (mingi uusaastavariant sobib hästi). Lapsed jaotatakse rühmadesse vastavalt juhendajate arvule. Kõigist teistest täiskasvanutest saab teha goblinid, kummitused, jõuluvanad jne.

Ajaleht.

Sihtmärk: lõbustada ja lõbustada lapsi, õpetada neid iseseisvalt meeskonnatööd tegema (ilma juhendajata).

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 12 aastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

materjalid: palju paberit, joonistuspaber, viltpliiatsid, värvid, kleeplint, liim, pintslid, pastakad, pliiatsid, vanad ajalehed jne.

Inimesed: Peakorteri peasekretär, "huvitavad inimesed" (peaks olema vähemalt 3 inimest, kui täiskasvanuid on vähe, siis saavad sellega tegeleda ka vanemad tüübid), vähemalt üks vaba juhendaja, kes aeg-ajalt gruppides käib ja jälgib olukord.

Mäng on suunatud kõigile laagri lastele korraga. Iga üksus on kutsutud looma ajalehte.

Mängu algus: Kõik kogunevad ühisruumi. Nad jagunevad rühmadesse (kui pole selgelt määratletud patrulle või üksusi). Loosi teel saavad nad oma tulevase ajalehe teema.

Mängu reeglid: Peakorteri peasekretär: "Nüüd on teie käsutuses täpselt 2 tundi oma ajalehe loomiseks. Teie ülesandeks on teha oma ajaleht parimaks. 10 minuti pärast saab sellest ruumist mängu info peakorter. Siin saate saate teada, kus ja millal toimuvad kohtumised huvitavate inimestega, keda saate intervjueerida. Töötamiseks peate nüüd võtma kõik ajalehe koostamiseks vajalikud materjalid, asuma elama oma töökohale, valima ajakirjanikud, korrektorid, kirjatundjad, toimetaja jm. Ärge unustage, et ajalehe lugemiseks tuleb läbi viia ka reklaamikampaania. Nii et nüüd palume rühmadel oma ajalehtede teemad peakorteri peasekretärile teada anda ja minna .Aeg on kätte jõudnud!

Mängu esimese tunni või poole jooksul peavad nad saatma ajakirjanikke laagri erinevatesse osadesse, et kohtuda erinevate huvitavate inimestega ( huvitavad inimesed mida kujutavad nõustajad ja teised täiskasvanud). Teave koosolekute kohta ilmub peakorterisse ja seda tuleks sõna otseses mõttes iga 10-15 minuti järel välja vahetada.

Mängu teine ​​tund on mõeldud puhtalt ajalehe teksti kujundamiseks ja kirjutamiseks. Mängu ajal viivad lapsed läbi reklaamikampaaniat, tutvumisreise teistesse toimetustesse jne.

Mängu lõpu tähtaeg peab olema selgelt ja täpselt paika pandud. Selleks ajaks peaksid kõik ajalehed ühisruumis rippuma. Kui kuttidel pole aega, ei lubata neil ajalehte üles riputada (tavaliselt seda ei juhtu).

Katkesta. Kõik loevad vastaste ajalehti.

Sõltumatu komisjon annab välja auhindu mitmes kategoorias.

Gnoomid

Sihtmärk: sõbraliku õhkkonna loomine lastekollektiivis.

Aeg:ühest õhtust kuni 3 päevani.

Osalejate arv: 10 kuni 60 inimest

Vanus: alates 8 aastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Mängu algus: igaüks kirjutab oma ees- ja perekonnanime paberile, rullib selle torusse ja laseb mütsi alla. Mängus peab osalema ka juhendaja, et kuttide kujutlusvõimet virutada. Nad saavad mängida oma ringis või koos lastega.

Pärast mütsi täitmist segatakse selles olevad noodid ja igaüks võtab sealt sedeli välja. Isik, kelle nimi sedelisse on kirjutatud, saab selle välja tõmbamiseks hiiglaseks. Ja temast saab tema jaoks hea päkapikk.

Mängu ajal peab päkapikk oma hiiglasele häid üllatusi tegema, kuid nii, et ta ei saaks arvata, kes ta on.

Mäng käib paralleelselt teiste sündmustega, aga seda tuleb meeles pidada ja kogu laagrile Päkapikkude naljakamatest nippidest rääkida (no näiteks panid nad Hiiglase toas asjad korda, riputasid kleidi lühtri külge , võõrandas lillekimbu kolmandate isikute kaudu jne)

Mängu lõpus korraldatakse pall, mille juures iga päkapikk annab oma hiiglasele isiklikult kingituse. See pall muutub sujuvalt diskoks.

Suhtlusringid

Sihtmärk: aktiivselt lõõgastuda, korrata omandatud teadmisi.

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: Suur saal.

Inimesed: juhtiv. Korraldajal peaks olema küsimuste nimekiri (varuga), reeglid, üksuste asukoht saalis, toolide asukoht, auhinnad, mängud ja žetoonid. Raamatupidaja, kes jälgib mängu väga hoolikalt ega luba ebaõiglust. Tal peab olema tablool jooksva skooriga ja ta peab iga vooru järel ka enda jaoks olukorra fikseerima. Muusikapausid tuleks läbi mõelda. Vastavalt sellele on olemas muusikaline tehnika. Tugirühm ei tee paha. Kõik teised juhid peaksid oma vägedega istuma ja neid käivitama.

Enne mängu alustamist:

Kõik üksused asuvad ringikujuliselt rangelt määratletud kohtades. Ringid joonistatakse keskele vastavalt ühikute arvule. Igale rühmale antakse paberitükid ja pastakad. Poisid valivad kirjutaja, ta kirjutab igale lehele eelnevalt oma üksuse nime. Igal ringil on number. Kõik said valmis. Alusta!

Mängu algus ja käik:

Korraldaja esitab küsimusi (enamasti on need küsimused eelmistel laagripäevadel räägitu kohta). Poisid peavad vastuse kiiresti ja loetavalt kirjutama ning meeskonna kiireim jookseb esimesele ringile. Kui esimese ringi koht on hõivatud, tõuseb ta teisel ringil püsti ja tõstab käe. Kui teine ​​on hõivatud, siis kolmas jne. Assistendid võtavad vastused ja aitavad raamatupidajal kokkuvõtteid teha. Küsimusi võib olla 10 kuni...

Mängu mängitakse tavaliselt hilisel pärastlõunal, kuid mitte väga hilja. Selleks, et see mäng hästi läheks, on vaja olukorrale reageerivat vinget peremeest, häid muusikalisi pause, grupimängijaid ja õiglast debriifingut. Jah, mis kõige tähtsam – palju auhindu! Peaaegu kõik!

Jaama mäng.

Eriline koht seas suured mängud hõivab mängu jaamade kaupa. See paistab silma oma mitmekülgsuse poolest. Selle välimust saab täielikult muuta, muutes esitluse teemat ja vormi. Kuid selleks, et see mäng oleks edukas, peate kindlaks määrama selle käitumise põhipunktid: Eesmärk. Teema. Koht. Materjalid. Rakendusmeetodid. Aeg.

Sihtmärk.

1. meelelahutust,

2. õpetada,

3. luua meeleolu,

4. paneb sind mõtlema

5. rahustama.

Teema.

Uurige ise siit.

Koht.

Asukoht peaks vastama teemale ja eesmärgile.

Materjalid.

Peamine ja võib-olla ainus asi: materjalid peavad olema eelnevalt läbi mõeldud ja peavad olema.

Rakendusmeetodid.

Nõustaja ise mängus ei osale, ta ainult organiseerib lapsi.

Rühmade liikumiseks peaks olema õigel ajal plaan. Seda plaani tuleb rangelt järgida, vastasel juhul on kõigi liikumine häiritud.

Üks või kaks juhti peaksid jälgima, et keegi ei eksiks, et iga rühm teaks, kuhu minna.

Kui jaamad on üksteisest kaugel, tuleb mõelda, mida teel ette võtta.

Mängu mängimiseks jaamade vahel on kaks võimalust: nõustajad lähevad rühmadesse, rühmad lähevad koondiste kohtadesse, et külastada teisi rühmi.

Laadige materjal alla

Täisteksti leiate allalaaditavast failist.
Leht sisaldab ainult killukest materjalist.