Kurjus 2 tk läbikäik. Kurjus sees

Peatükk 1. Tulekahju

Sissejuhatavat stseeni kui sellist praktiliselt polegi. Teid visatakse kohe mängu. Mängu alguses näete enda ees põlevat maja. Jookse edasi, kasutades tavalisi klahve W, S, A, D. Proovige uks avada – interaktsiooniklahv E. Minge paremale ja uurige klaasist lükandust – Sebastian peaks selle automaatselt lõhkuma.

Maja sees liikuge läbi köögi ja vasakule. Avage vasakpoolne uks ja minge trepist üles. Vaata lastetuppa – uks on kaetud erinevat värvi piltidega. Vaadake pikka stseeni – ilmselt on see sissejuhatav video.

Pärast STEM-i sukeldumist liikuge erinevate kuvatavate objektide juurde. Lõpuks minge laua juurde ja võtke raadiosaatja kätte. Nii võtate Kidmaniga ühendust ja näete kontorit – peamist turvatsooni, kus saate oma partneriga suhelda. Pärast mõningast selgitamist algab teine ​​peatükk.

2. peatükk. Midagi läks valesti

Minge paremal asuvale teabetahvlile ja uurige seda, lugedes üksikasju iga viie Mobiuse rühma kadunud liikme kohta:

  • Rühmaülem William Baker.
  • Miles Harrison, võitlussuhtlus.
  • Liam O'Neill, tehniline tugi.
  • Julian Sykes, STEM-i programmeerija.
  • Yukiko Hoffman, psühhoanalüüs.

Järgmiseks uurige tahvlil veel mõnda fotot ja lahkuge kontorist. Paremal laual istub must kass. Lähenege talle ja võtke lähedal lamav. libisema. Saate vaadata neid slaide ja arutada nähtut Kidmaniga. Tehke just seda – suhelge projektoriga musta kassi läheduses (kust leidsite slaidi).

Toolilt tõustes võtke purk üles roheline geel, millele sama kass osutab. Minge ruumi lõppu ja suhtlege peeglist paremal asuva terminaliga. Sellised terminalid võimaldavad salvestada mängu edenemist. Kasutage sellest kohast lahkumiseks peeglit.

Pärast stseeni minge läbi ukse edasi, minge trepist üles ja lähenege seinal rippuvale uksepildile. Pöörake ümber - teie ette peaks ilmuma sama uks. Pärast selle avamist minge mööda koridori. Taskulambi saab sisse lülitada - vajuta klahvi V. Sisene vasakpoolsest viimasest uksest ja näed tuba Bakeriga, kes sai kuuli otsaesisele. See mälestus kordub pidevalt. Võite minna kuubikusse ja uurida Bakerit, kuid te ei pea seda tegelikult tegema. Saate vaadata ka läbi kaamera.

Minge vasakpoolsesse ruumi, kus ilmselt tehti fotosid. Lamab laual William Bakeri foto (dokumendid 01/40). Kõrvaltoas on riiulid – vaadake kriimustatud põrandat ühe lähedal. Sebastian jõuab järeldusele, et ta oli liigutatud – suhtle riiuliga. Minge mööda koridori edasi, vastake allolevale küsimusele telefonikõne(telefon on peidetud nišši), kuid te ei kuule midagi peale kurja naeru.

Minge teisele korrusele ja proovige avada uks klaasdetailidega - näete vaest naist, keda ei saa aidata. Kükitage maha, hoides all LEFT CTRL ja minge vasakpoolse resti alla. Parema seina lähedal väikesel laual lebab ebatavaline kiri (dokumendid 02/40).

Minge kolmandale korrusele, minge läbi punaste kardinatega ruumi ja kasutage ust. Näete, kuidas tundmatu maniakk tapab mehe ja tema surm muutub samaks energiakuubiks ning sündmus kordub pidevalt.

Diivani taha peitmiseks ja vasakule liikumiseks hoidke all tühikuklahvi. Kui lähenete nurgale, vajutage sellest ümbersõiduks uuesti klahvi A. Olenevalt varjupaigas liikumise suunast näete nooli “vasakule”, “paremale”, “edasi”. Vajutage vastavaid klahve A, - ja W.

Kui maniakk väljub uksest, kust tulite, kasutage järgmist, olles eelnevalt surnud mehe üle vaadanud. Leiate end taas samadelt treppidelt, mis varem, kuid seekord näevad asjad palju tumedamad. Minge parempoolsesse koridori, kus laip lamab ja tema jalad on näha. Järsku tirib keegi keha sisse. Ava suletud uks, hüppa W ja E klahvikombinatsiooni abil üle mahakukkunud laua ja maali ning võta see siis vasakpoolses nurgas olevast väikesest lauast foto teisest ohvrist (dokumendid 03/40).

Minge teisele korrusele ja minge läbi uksest, kus te naist varem nägite. Kõndige mööda rõdu edasi, kuni näete tohutut energiat, mille ees on mitu laipa. Saate seda uurida taassünni märgiga suheldes. Sisenege vasakpoolsesse lifti, mis peaks pärast uurimist avanema, ja vajutage nuppu, et minna päris alla.

Järgige vasakpoolset auku, mille jaoks peate alla laskma. Lähenege seinal olevale sildile, pöörake ümber ja lähenege astmel olevale kaamerale, seejärel pöörake uuesti ümber ja vaadake ust. Selle avades näete kaameraga meest. Kui tuled mõistusele, mine peegli juurde, mille külge foto on kinnitatud. Võtke see ja kohtuge siis koletisega.

Mine ümber kastide ja jookse siis mööda koridori koletise eest minema. Hoidke vasakut tõstuklahvi all ja jookske mööda koridori kastide ümber joostes. Kui sulgete ukse enda järel, peate võimalikult kiiresti leidma väljapääsu. Ja see asub vasakpoolses nurgas, kui seisate seljaga ukse poole. Seina lähedal on redel, mille kohal on avatud õhukanal. Toru sisse ronimiseks suhelge redeliga.

Ronige mööda toru, kuni näete auku – hüppa alla. Järgmiseks jookse uuesti koletise eest ära ja kui ta sind kinni püüab, vajuta mitu korda E. Selle tulemusena pääsed vaenlase eest turvamajja. Siit saate teada automaatse tervise taastamise funktsiooni kohta. Tervis taastub ainult siis, kui te kahju ei võta, vaid ainult skaalal teatud riskini.

Ava uks, mine ees oleva laua juurde ja võta oma esimene süstal. Selle kasutamiseks peate hoidma hiire ratast all ja klõpsama klahvi E. Kuid see on asjakohane ainult praegu, kuna teil on üks element. Samuti hoidke kiirklahvidele "tarvikute" määramiseks all hiireratast, valige üksus punktidelt A ja D ning seejärel klõpsake selle üksuse kiirklahvi määramiseks klahvi vahemikus "1" kuni "0".

Enne õue minekut vaadake järgmisesse tuppa, elutuppa, ja võtke see laualt päevik mahajäetud majas (dokumendid 04/40).

Nüüd lahku majast. Sel hetkel toimub kaks olulist automaatset sündmust – Sebastian avastab relv(ta sai noa pärast tohutusse koletisse pussitamist) ja uurige põlenut foto Castellanose perekonnast (dokumendid 05/40).

Kõndige mööda tänavat, uurige autos surnukeha, misjärel järgneb Sebastian naisele automaatselt majja. Lõpetage ta püstolist tulistades – sihtimiseks hoidke all RMB-klahvi ja tulistage otse pähe. Minge sepikotta, kus surnud mees istub, ja võtke esmaabikomplektist paremal asuvast seinast süstal ravimiga. Minge teisele korrusele ja leidke purk püssirohtu. Nagu rohtu, mida võite tänaval leida, kasutatakse püssirohtu esemete (laskemoona) meisterdamiseks.

Väljuge majast ja minge vasakule. Murdke mitu puidust kasti, vajutades LMB-d, et noaga rünnata. Nendest kukub maha mitmesuguseid esemeid. Järgige teed, kuni näete kahte STEM-rühma liiget koletiste eest põgenemas. Ühel neist õnnestub põgeneda ja ta peidab end majja. Kükitage ja peitke end auto taha.

Kui koletis lahkub, järgnege vasakule läbi põõsaste, kogudes rohtu. Hiilige vaenlase taha ja tapke ta, vajutades klahvi F. Tehke sama, kui vaenlane koputab uksele. Teel võite korjata pudeleid, valida ühe oma inventari hulgast ja visata selle küljele, et vaenlaste tähelepanu hajutada. Iga tapetud vaenlane lekib ka rohelist geeli – ärge unustage seda koguda.

Minge majja sisse, minge vasakule ja minge trepist alla, et jõuda järgmisesse varjupaika. Vaadake stseeni, mille jooksul kohtute Liam O'Neilliga.

Peatükk 3. Resonants

Rääkige Liamiga ja tehke lisaülesanne “Ebatavaline signaal”. Kirjeldame seda allpool. Liam märgib teie kaardile valge markeriga ka koha, kus soomustransportöör asub. Sealt leiate Guardiani amb.

Vaatame selle koha peal ringi. Kohvimasin võimaldab teil oma tervist täiendada täiesti tasuta. Lihtsalt jooge tass kohvi, kui olete turvalises kohas. Laskemoona ja ravimeid leiate varustuskastidest – need kastid täienevad aja jooksul, seega pöörduge igal võimalusel varjupaika tagasi.

Töölaual saate valmistada erinevaid esemeid - padruneid, laskemoona relvade ja ravimite jaoks, samuti täiustada relvi. Esimese jaoks on vaja koostisosi (püssirohtu, rohi jne) ja teise jaoks on vaja relvade varuosi, mille leiate juba sellest varjupaigast. Võite isegi tellida oma püstoli esimese versiooniuuenduse.

Lahkuge varjupaigast ja koridoris näete õde Tatjanat, keda tunnete esimesest osast. Järgige teda peeglisse, et ta Castellanose kontorisse toimetatakse. Istuge ratastooli, mis viib teid haiglasse. Siin saate osta uuendusi, kasutades rohelist geeli.

Märkus. Castellanos ja relvauuendustes on uus see, et te ei saa koguda rohelist geeli ja osta kõike, mida soovite (isegi järjestikku). Mõned tugevamad täiustused ja täiendused on põhiharust eraldatud lukuga. Lukkude avamiseks vajate kas kvaliteetseid osi või punast geeli – vastavalt relvauuendusteks või Castellanose uuenduste ostmiseks.

Mine õue ja peategelane võtab teie kommunikaatori automaatselt välja. Pöörake seda, kuni ekraanile ilmub viip klahvi R vajutamiseks. Nii märkate loos soovitud sihtmärki. Kommunikaatori peitmiseks või väljavõtmiseks kasutage klahvi G.

Ületage tee ja sisenege valgesse kirikusse. Pärast uuestisündinud preestri ja teiste vaenlastega tegelemist minge surnukehaga altari taha ja leidke põrandalt võtmega kujuke.

Kui järgida kirikust paremale jäävat teed ja pöörata seda mööda vasakule (kus see läheb, sest tee viib otse parki), siis 50 meetri pärast otse asfaldil võib leida surnukeha, mille esimene kott, suurendades kaasaskantavate püstolipadrunite arvu 20-lt 26-le.

Liami peidupaiga vastas, kirikust vasakul, on suurte ustega hoone – see on Unioni külastuskeskus. Tema lähedal, viie meetri kaugusel, seisab pingil võtmega kujuke. Minge selle sisse ja paremalt ees oleva leti servalt leiate Brošüür "Tere tulemast liitu" (dokumendid 6/40). Keldri uks on hetkel suletud, aga varsti läheb seda vaja.

Minge välja ja vaadake külastuskeskuse sissepääsu. Vasakpoolsel alleel on trepp, mis viib teise hoone katusele - sinna minge kõigepealt mööda treppe ja seejärel mööda tuletõrjeväljakut. Ülaosas tegelege vaenlasega ja otsige läbi kaks sõduri surnukeha - ühelt neist leiate "Communicator Journal: osad" (Dokumendid 7/40).

Siin, katuse serval, lebab vigane snaipripüss. Vii ta ära.

Lisaülesanne “Ebatavaline signaal”

Kätte on jõudnud aeg hakata seda ülesannet täitma, kuid samas kirjeldame ka mõne vajaliku asukoha. Järgige rohelist markerit ja seejärel õiges kohas võtke välja oma suhtleja ja minge vaimude tumedatele siluettidele lähedale. Kui olete nende läheduses, kuvatakse teade, et peate hoidma all klahvi R. Tehke seda - saate mälestuste killu (2/24).

Ülesannet praegu ei lõpetata – peate kontrollima veel kahte kohta resonantsiga. Kuid kõigepealt pöörake tähelepanu rongivagunitele, mis seisavad sellest kohast vasakul. Minge kaugema rongi juurde ja minge sinna sisse. Järgige läbi vankrite, tappes vastaseid ja lõpus leiate tüdruku surnukeha, kus on veel üks resonantspunkt (see ilmub teie kaardile lähenedes). Tule, võta kommunikaator välja ja vaata mälu fragment (2/24). Samuti lebab teie esimene tüdruku surnukeha lähedal. punane geel.

Minge välja ja järgige rohelist resonantspunkti, mis viib teid autoremonditöökotta. Vastasmaja verandal avatud sissepääs töökotta, leidke võtmega kujuke. Ärge kiirustage autoremonditöökotta.

Minge vasakule, et leida kettaiast uks. Laske kett maha ja minge suletud alasse. Hüppa üle aia, vaata ringi ja lähene tüübi surnukehale auto lähedal, signalisatsioon. Võtke relv käest laserkursor- peate vaenlase tapma ja alles siis relv kätte võtma.

Minge autoremonditöökotta ja minge tagatuppa. Aktiveerige oma kommunikaatori mälu, et saada mälufragment (3/24), mida on vaja ka kõrvalülesande jaoks.

Aktiveerige elekter, kasutades mälus nähtud kilpi. Selleks klõpsake vasakult paremale teisel ja neljandal lülituslülitil (järjestus pole oluline). Olge ettevaatlik, sest kõrvaltoas on "valge jalutaja" (seda ma nimetan valgeteks surnuteks - nad on palju tugevamad kui tavaliselt). Olge ettevaatlik, selliseid vaenlasi ei saa peidetud meetodiga tappa. Tõstke lähim auto, kummardage ja laskuge läbi luugi keldrisse. Minge natuke ette ja vasakule, kus on laip. Aktiveerige kommunikaator, mis võimaldab teil avastada veel ühe mälukillu (4/24).

Kummardage alla ja ronige tehtud tunnelist üles. Leiate end koridorist, mille uksed on vasakul ja paremal. Vasakpoolne uks on kooditerminalile suletud, kuid ees lebab laip, mille otsimisel saate ainulaadse kaardi. Ei, see kaart ei ava automaatselt ust, kuid see aitab teil koodi leida. Vaata lukustatud ust ja jäta meelde täht ja kaks numbrit pärast seda. Näiteks olid mul B-34-d.

Suhelge kooditerminaliga - sellest paremal peaks ilmuma sama kaart koos tabeli ja arvväärtustega. Leidke soovitud veerg tähtede kaupa (näiteks huvitas mind teine ​​​​veerg vasakult paremale koos numbritega) ja seejärel valige soovitud numbrite vastas olevate numbrite jada. B ja “3” ristumiskohas oli mul number 76 ning B ja “4” ristumiskohas 96. Tulemuseks oli koodikombinatsioon 7696. Sisestage see ja võtke arsenali sisu. Kast sisaldab plahvatusohtlikku ambpolti. Amb ise peate leidma soomustransportööri markeri abil, mis sai kättesaadavaks pärast Liamiga rääkimist.

Minge vastas asuvasse ruumi, koguge kasulikke esemeid, tapage vaenlasi ja tõstke koorem tõstukile. Nii saate käru liigutada ja vabastada väljapääsu. Muide, ühest ruumist peate leidma parimad osad, mis avavad relvade uuendamisel ligipääsmatud oksad.

Minge välja ja autoremonditöökoja vastas, majast, mille verandalt kujuke leiti, paremal on garaaž. Minge selle taha (saate minna sisse saaki koguma), pärast mida saate resonantssignaali. Võtke kommunikaator üles ja vaadake, et signaal läheks lähedal asuvasse majja. Sisenege sellesse majja, minge kaugemasse tuppa ja võtke laualt naise päevik (dokumendid 08/40). Järsku pilt muutub, muutub külmaks - mine tagasi ja mõni naise tont ründab sind.

Kummitust vältides vaadake ringi. Kombineeritud lukuga uks on, aga vaja on kaarti. Otsige lähedalt teine ​​uks, minge sellest läbi ja võtke parempoolne uks. Minge läbi selle kambri seinas oleva augu abil järgmisesse ja võtke fotoga kapist võtmekaart. Mine tagasi, jookse ukse juurde ja ava see kaardiga. Varsti naasete reaalsusesse (nii-öelda). Samasse tabelisse ilmub uus üksus – slaid.

Väljuge majast ja pange tähele, et üle tee on tohutu kahekorruseline kinnistu. Kuid teid ei huvita see, vaid maja, mis on vasakul. Sellele majale lähenedes hakkab kommunikaator tööle. Võtke see välja ja leidke resonantsi allikas. Sisenege majja ja minge läbi kitsas koridoris oleva valge ukse, et siseneda garaaži. Garaažis, autost vasakul asuvast tüürist, võtke ekspertiisitaotlus (9/40).

Sellest algab uus õudusunenägu, mille käigus leiate end erinevatest tubadest. Magamistoas võtke kaasa läbivaatuse protokoll (ülemine - dokumendid 10/40), mida arsti tont vaatas. Jätkake õudusunenäo uurimist, kuni leiate end majaka varjupaigast. Võtke liumägi, mis lamab eesoleval ratastoolil, ja minge seejärel sisse ja uurige toolil olevat inimest. Reaalsusesse naastes võtke surnud mehe rinnalt harpuunipolt.

Pühademuna. Kõrghoonest paremal, millele ma teie tähelepanu juhtisin, on alumine maja. Selle maja katusel on ikka veel zombi tulepudeliga. Ronige katusele mööda laudu, mis viivad lähedal asuvast puukuurist. Lamab katuse serval ainulaadne relv- See on viide ühele Bethesda mängule. Arva ära, milline!

Mis puutub kahekorruselisse häärberisse, siis küljel on kollane trepp - minge üles, kõndige mööda rõdu. Igal juhul puudutate juhet, mis aktiveerib aeglustumise – tapa enda poole jooksev koletis. Rõdu otsas on surnukeha ja kast, mille sees on püssikott.

Minge välja ja järgige teist resonantssignaali, mis tuvastati pärast esimest külgülesande ajal. Siin sisenege majja, minge tagatuppa, tappes vaenlased, ja kasutage kommunikaatorit, et püüda mälestuskild (5/24). Minge uksest sisse, otsige kastide tagant luuk ja minge alla. Siin on arvuti – kasutage seda klahvi E all hoides, et pääseda "Võrgu" arsenali.

Siin liikuge tubades ringi, tappes vaenlasi, kuni jõuate ummikusse. Siin on kaks ust – vasakpoolset saab avada, kui tulistada elektripolt küljel olevasse kilbi. Kuna sellist polti veel pole (ja üldiselt viib see uks lihtsalt lühemat teed pidi tagasi, nii et selle avamine on mõttetu), siis ava parem uks. Selleks ühendage need kaks lainet nii, et need sobiksid amplituudi ja sagedusega. Seest leiate uue relva - jahipüssi. Kogu ülejäänud kokku ja naaske Unioni.

Kui olete otsingu jaoks mõlemad resonantspunktid aktiveerinud, ilmub teine, mis osutab turismikeskusele. Praegu võite minna ja uuendada oma relvi ja Castellanost. Minge külastuskeskusesse ja minge kaugema ukse juurde - see peaks automaatselt avanema. Minge alla ja käivitage aktiveerimiseks kommunikaator mälu fragment 24/6). Vaadake seda lõpuni, seejärel võtke see paremas nurgas olevast lauast üles Turner Communicator Journal (dokumendid – 11/40).

Pärast seda, kui olete selle ajakirja kätte võtnud, märgitakse kaardile kõik surnud Mobiuse töötajad, kellelt leiate teatud laskemoona. Proovige välja minna, kuid sama võõras teeb teie foto. Mine edasi, tapa vaenlased ja vabane.

Minge Liami peidupaika ja öelge talle, mida nägite, et saada oma tasu ja lõpetada kõrvalülesanne. Kui liikuda nurgast, kus asub soomustransportöör, kaarti ülespoole, möödute paremalt kaubaveofirmast ja vasakult autoremonditöökojast (oleme siin juba käinud).

pühademuna. Kõigepealt vaadake aiaga piiratud ala, kus veofirma asub. Pärast vaenlaste tapmist uurige mitut haagist ja ühest neist (sissepääsust kõige kaugemal) leiate salapärane mehhanism- kirjastaja viide teisele mängule.

Edasi põhja pool tuleb veel üks ristmik. Diagonaalselt ees paremal on marker, mis osutab asukohas teisele varjualusele. Oled huvitatud eesolevast majast. Sisse ei pääse, kuid selle taga on garaaž, mille sees asub snaipripüssi osad. Olles need (ja varem kirjutatud püssi) kätte võtnud, saate relva parandada töölaual või isegi inventari kaudu.

Mine uue varjualuse uste juurde, lase garaažiukse tõstmiseks paneeli sisse elektripolt. Tapke sees olev koletis, seejärel kasutage nägemiseks oma kommunikaatorit mälestuste fragment (24.07.).

Minge varjupaika vasakpoolsest uksest ja leidke ühelt laualt, varustuskasti kõrvalt aruanne 00122: värbamine (dokumendid 12/40). Relvakasti sees on suitsupolt, uuendus Guardiani ambvibu jaoks.

Järgige markerit, mis osutab Pit Stop Dinerile. Muide, söögikohast mitte kaugel, vaenlastega põllu ees ja sildi kõrval on võtmega kujuke.

Peate võitlema mitme vastasega, sealhulgas ühe uuega. Kui see koletis teid märkab, hakkab see kohe karjuma, tõmmates kõigi ümbritsevate liitlaste tähelepanu. Soovitaksin ta snaipripüssi kasutades eemalt tappa.

Söögikoha lähedal lülitage kommunikaator sisse ja dešifreerige signaal, jõudes Lily kummitusele lähemale. Minge sisse, minge kaugema ukse juurde ja proovige seda avada - kõik asjata. Läheduses on auk, kuid peate kappi teisaldama. Minge sisse, vaadake ringi ja võtke see põrandalt üles Lily nukk.

Minge õue, minge söögikohas ringi ja leidke aken, mis viib tagumisest majapidamisruumist. Kontrollige prügikonteiner et leida Lily jälgi. See annab teile kaardile uue markeri. Minge tema suunas, kuid enne, kui teil on aega söögikohast eemalduda, ilmuvad uued vaenlased. Hoiduge nende rünnakute eest. Minge markeri juurde, aktiveerige kommunikaator ja järgige oma tütre jälgedes. Aeg-ajalt peate suhtlema maas lebavate objektidega - need tõstetakse esile. Korrake samu samme laevafirma lähedal, mis asub autoremonditöökojast veidi kaugemal.

Sebastian jõuab järeldusele, et Lily jooksis ladudesse. Minge territooriumile ja kontrollige uks - peate elektri sisse lülitama. Pöörake tähelepanu juhtmele, mis viib täpselt soovitud paneelini. Mine ümber konteinerite, katkesta kett ja tapa koletised. Siin kasutage kilpi - lülitage lüliti energia varustamiseks. Avage ladu, tõmmates selle värava lähedal asuvat lülitit. Minge sisse ja uurige teed edasi takistavat puitlauda (uks on suletud).

Suhelge sellega, et Castellanos saaks laua purustada. Mine vasaku seina äärde, igaks juhuks löö kett maha, et saaks uksi kasutada. Minge üles ja minge tagatuppa saaki koguma. Minge tagasi alla ja järgige vasakut seina. Kükitage, et riiulite alla sattuda, tappa vaenlane ja minna kollasest trepist üles.

Sisenege vasakpoolsesse esimesse ruumi, kus on töölaud. Vasakpoolsetel riiulitel on aruanne 00654: tuumade eraldamine (dokumendid 13/40). Vaadake järgmisesse tuppa ja võtke lamava Mira nukk üles. Vaadake stseeni, minge välja ja tapage kõik vaenlased, kes ilmuvad. Nüüd peate naasma O’Neilli juurde, kuid kui olete asukoha puhastanud, ootab teid üllatus - sellele ilmuvad taas vaenlased! Naastes Liami juurde, räägi temaga ja hankige gaasimask.

Teises varjualuses, mis asub põhjas, mitte kaugel Pit Stopist, võis märgata sama arvutit, mis juhatas teid võrguarsenali. Kuid siis oli sellele võimatu ligi pääseda, kuid nüüd on aeg - saate Liamilt parooli teada ja saate gaasimaski. Viimast on vaja selleks, et liikuda läbi tunneli, mis viib B2 väljapääsuni ja üleminekupunkti linnahalliga asukohta.

4. peatükk. Kulisside taga

Kui olete Liamilt gaasimaski kätte saanud, saate teada uus eesmärk- peate jõudma põhjapoolsesse varjupaika, mida olete juba külastanud, ja kasutama arvutit "Võrgu" sisenemiseks. See arvuti on parooliga kaitstud, kuid Liam annab selle teile. Vestelge Liamiga, et saada veidi rohkem teavet.

Ka nüüdsest on teil juurdepääs haiglas asuvale lasketiitrile. Selleks liigu peegli abil Sebastiani kabinetti ning seejärel pööra tähelepanu ilmuvale valgele uksele. Mine läbi ja tulista lasketiirus. Pärast seda pakutakse teile kahte testi - esimene võimaldab teil lihtsalt sihtmärke tulistada, kogudes punkte, nii kaua kui soovite. Tasu pole. Kuid kettlaskmine, teine ​​režiim, võimaldab teil saada teatud tasu. Siin peate tulistama erinevaid üksteisega külgnevaid sihtmärke, mis põhjustavad mitme plahvatuse. Tulistada liivakell aja pikendamiseks. Ärge tulistage ristidega ruute. Nii vähendate mitte ainult kogutud punkte, vaid ka järelejäänud aega. Preemia antakse olenevalt kogutud punktidest. Te ei saa sama tasu kaks korda saada. Seega, kui kogusite esimesel korral 100 000 punkti, pole lasketiirus mõtet osaleda.

Järgige markerit põhjapoolsesse varjupaika, minge sisse ja rääkige Kidmaniga. Varjupaiga sissepääsu juures peaks olema aruanne 00122 (dokumendid 14/40). Järgmisena minge oma arvutiga võrguhaldusosakonda. Lahkuge ruumist ja minge mööda koridori edasi. Geeli saamiseks võite kaks korda vasakpoolset automaati lüüa. Minge parempoolsesse tuppa ja kasutage laual, surnukeha lähedal asuvat arvutit. Nii saad "Union Growth" meil (dokumendid 15/40).

Minge rõdule ja minge alla, sest siin on kõik uksed lukus. Vastas on kollane trepp - minge sellest üles, tehke uks lahti ja ruumist leiate Mobiuse sõduri surnukeha amb kott "Guardian". Minge tagasi, minge alla ja lähenege ekraaniga uksele. Kasutage kommunikaatorit, seejärel seadistage kaks lainet, nagu tegite varem kolmanda peatüki kõrvalülesande täitmisel. Lukustussüsteem hakkab välja lülituma - koletised hakkavad paistma kolmest lukustatud uksest taga (kaks all ja üks üleval). Tulista nad kõik maha – muud väljapääsu pole.

Kontrollige avatud ruume ja minge seejärel monitoriga uksest sisse. Jõudke tunneliteni, tõmmake vee tühjendamiseks lüliti alla ja järgige seejärel trepist alla. Jookse teisele poole ja mine üles. Silla langetamiseks võite kasutada teist lülitit. Aga üldiselt minnakse läbi kahe ukse. Enne viimast paneb Sebastian endale gaasimaski. Mängite esimese isiku vaatenurgast.

Vaenlasi on siin vähe, kuid kasutada saab ainult kirvest või nuga. Ole ettevaatlik! Jõua elektroonilise lukuga valge ukse juurde. Peate juhtmeid järgima. Järgige esimese hargnemiseni ja pöörake vasakule pimedasse tunnelisse. Kasutage vaatamiseks taskulampi võtmega kujuke seistes tünnil.

Murdke ja võtke võti, seejärel järgige juhtmeid kaugemasse ruumi. Sinna tuleb nelja lülitiga elektrikilp. Iga lüliti lisab teatud arvu lambipirne. On vaja tagada, et nende koguarv ei oleks väiksem ega suurem kui kümme. Minu jaoks olid need esimene, teine ​​ja neljas lüliti. Minge tagasi varem lukustatud ukse juurde, avage see ja minge trepist üles. Sebastian võtab gaasimaski eest.

Minge üles ja uurige vasakpoolsel laual olevat arvutit. Sellest leiate meil "Laiendus ja andmed" (Dokumendid 16/40). Mine välja ja jookse mööda koridori edasi. varustuse leidmiseks võite ronida paremal pool asuvatest astmetest. Minge läbi eesoleva valge ukse, lähenege surnukehale ja kasutage vaatamiseks kommunikaatorit killuke mälestustest (24/8). Minge tagasi selle ruumi välisukse juurde ja leidke selle paremalt küljelt sissepääs ventilatsioonitunnelisse. Liikuge mööda õhukanaleid edasi, kuni leiate end teiselt poolt kaljuserva. Sisenege tuppa ja kasutage arvutit, et sõita “Võrgust” Juno linnaosasse, kus asub linnahall.

Kasutada saab kohvimasinat, salvestusterminali ja peeglit, mille lähedal peaks olema punane geel. Minge üles, võtke kommunikaator välja ja tuvastage resonantspunkt. Kaardile peaks ilmuma kõrvalhoone roheline märk. Kui olete väljas, minge linnahalli poole, et näha seda sama võõrast. Nii algab järgmine peatükk.

5. peatükk. Ootamine

Minge vasakpoolsesse lehtlasse, mis on tähistatud rohelise markeriga ja kasutage vaatamiseks kommunikaatorit killuke mälestustest (24.09). Minge okastraadiga tõkestatud linnahalli käigu juurde ja uurige surnukeha. Naelutatud sõduri pea külge foto Sebastian Castellanos (dokumendid 17/40). Minge edasi ja leiate end sisehoovist. Järsku ilmub surnukehade seast mitme tüdrukupeaga Guardian, kes vehib ketassaega.

Peate vaenlase tapma. Väljavenitatud traadiga asukohal on kolm punkti – kui seda puudutada, aktiveerub aegluubis pildistamise režiim. Meelitage boss sinna, pöörake ümber ja tulistage teda, samal ajal kui ta aeglaselt teie poole liigub. Võib ka lihtsalt sundida ülemust õõtsuma ja lööma – joosta tagasi ja tulistada kaks-kolm korda püstolist või muust võimsamast. Muidugi, ideaaljuhul peate siin kasutama pumbatud püssi või plahvatusohtlikke polte. Pärast võitu koguge maha kukkunud geel (5000 ühikut), samuti ülejäänud saak. Seejärel sisenege linnahalli hoonesse.

Lähenege haavatud sõdurile, ta räägib teile kiirgajast ja annab teile Harrisoni suhtleja. Minge eesolevast uksest läbi. Varude kogumiseks võite liikuda vasakule ja paremale või minna otse edasi suurde saali, kus toimub aegluubis tapmine. Minge läbi vasakpoolsest uksest, pöörake vasakule ja päris lõpust leiate trepi, mis viib üles. Minge teisele korrusele ja minge kardina taha. Vaadake ringi – vasakul seinal ripub pilt, mis on vihje. Maali all on vaasis punased roosid. Võtke need ära.

Vaata kapi pealt paremale ja vasakusse nurka, leia mannekeeni osa koos kaelakeega. Võtke kaelakee, riputage see sinises kleidis mannekeeni külge ja keerake see siis kaamera poole. Pista roosid ka mannekeeni küljel olevasse valgesse vaasi, seejärel kasuta kaamerat. Teravustage pilt W ja S abil ning seejärel tehke foto, vajutades E. Väljuge Q suumist ja kui seda õigesti teha, muutub mannekeeni taga olev pilt tõeliseks koridoriks.

Kui lähete mööda koridori edasi raamitud pildi juurde, millel on kiri „Hinda meistriteost“, pöörake tähelepanu viimasele vasakul asuvale kohvilauale. asub sellel artikkel Crimson Postis (dokumendid 18/40). Nüüd vaadake külgseintel rippuvaid maale ja pöörake siis ümber ja vaadake, et seinale on ilmunud uus. Uurige Lily maali, jookske koridori lõppu, pöörake ümber ja vaadake, et küljel on uks avanenud. Minge sellest läbi, minge uksepildi juurde ja kuulake maniaki sõnu.

Pärast seda peaksite ümber pöörama ja nägema avatud ust. Leia tagatoa laualt foto surnud Mobiuse töötajast (dokumendid 19/40). Proovige jõuda fotograafi juurde ja minge siis trepist alla ja lähenege mannekeeni peaga taburetile. Pärast seda, kui leiate end ruumist, kus on palju külmunud inimesi, minge ukse juurde ja võtke see sellest vasakul olevast lauast märkus (dokumendid 20/40).

Minge emitteriga ruumi ja aktiveerige see tavalise suhtluse kaudu. Vaadake stseeni, milles kohtute Stefanoga. Ilmub tema Obscura – koletist ei saa tappa, küll aga ajutiselt uimastada. Obscura pildistab perioodiliselt emitterit, mis viib selle ajutise seiskamiseni. Peate vastu pidama kuni loenduse lõpuni. Kui Obscura on aja peatanud, siis jälgige seda, tehke paar lasku, kuni loendus algab uuesti. Kui taimer aegub, kaob Obscura.

Väljuge samast uksest, minge läbi eesoleva ava. Kui olete teise korruse rõdul, võtke tuppa sisenemiseks vasakpoolne uks. Lamab laual aruanne 00213: Liidu sotsiaaljuhtimine (dokumendid 21/40). Minge alla, minge saali, kus filmiti aegluubis ühe Mobiuse liikme mõrva. Ees avaneb uus käik ja kohe selle taga näete kappi koos võtmega kujuke. Minge paremale, minge läbi mitmest ruumist ja leidke teine ​​tuba, kus on laual raamatukapid aruanne 00977: struktuurikahjustused (dokumendid 22/40). Lahkuge linnahallist ja rääkige oma partneritega, misjärel algab järgmine peatükk.

6. peatükk. Jahil

Pärast linnahalli sisehoovist lahkumist minge vasakule ja otsige üles Mobiuse sõduri torud, mida temalt võtta süstlakott. Naaske tagasi arvutisse, mis viib teid "Võrgusse". Lahkuge ruumist ja vaadake, kuidas värav on lahti. Minge edasi, avades vasakult kaks ust (üks neist on amplituudi ja sagedusega kombinatsioonlukul). Kaugema ukse taga vasakul küljel on surnukeha, mille pealt leiate püstoli kott.

Järgige küljepealset koridori, tapke vaenlased ja laskuge päris põhja. Leiate end koridoridest, mis on täidetud mingisuguste munadega. Minge monitoridega tuppa. Sebastian peatub automaatselt, et mälu üle vaadata. Pärast seda ärge unustage järele tulla libisema lamades laua serval.

Liikuge edasi, vältige koletist, põgenedes selle eest mööda koridore. Lõpuks peate teda püstolist tulistama. Pärast seda, kui lähete tagasi, leiate, et koletis on kadunud. Kui olete varjendit tähistava punase sümboliga ukse ees, ärge kiirustage - avage lähedal asuv uks kombinatsioonluku ja ekraaniga, millel on vaja ühendada kaks lainet. Toas sees laua peal lebab Aruanne 00532: põhiharu (dokumendid 23/40). Sisenege võrguarvutiga tuppa ja vaadake stseeni.

Pärast Hoffmaniga rääkimist suhtlege salvestamiseks kindlasti läheduses oleva arvutiga e-kiri „Põhikandidaadid” (24/40 dokumendid). Reisige arvuti kaudu teatriga alale.

Lahkuge kontorist ja kasutage tuvastamiseks kohe kommunikaatorit mälestuste fragment (24.10.). Minge välja, minge vasakule ja proovige avada ladu (eraldi hoone). Nõutav võti. Minge bensiinijaama ja uurige põlevaid kehasid. Siin saate kasutada kommunikaatorit ja vaadata killuke mälestustest (24.11.). Pärast seda ilmub sama koletis mitmest kehast - tapa see, toimides nagu tavaliselt, kuid seekord ilma võimaluseta aeglustada. On vaja sisestada palju rohkem kestasid kui eelmisel korral!

Nüüd minge söögikohta veidi kaugemale, rongile lähemale ja leidke tagatoast toolilt laip. Kasutage kommunikatsiooni, mis võimaldab teil näha killuke mälestustest (24.12.). Pärast seda proovige kohvikust lahkuda, kuid kuulete muusikat. See tuleb kaugemas nurgas asuvast jukeboxist. Lähenege talle ja seesama naine teie õudusunenägudest ründab äkki. Kõndige edasi ja vaadake, kuidas naine peeglist välja ronib. Põgenege läbi mis tahes ukse. Kindlasti naasete samasse kohta või võib-olla sarnasesse ruumi.

Esimese juurde naasmiseks väljuge suvalisest uksest. Seega tuleb valida õiged marsruudid, kuid selleks tuleb vaadata peeglisse. Minge peegli juurde ja vaadake, milline neljast uksest helendab. Kui peeglis on see vasakpoolsele avale lähim uks, siis pööra ümber ja mine läbi avale lähima ukse (kust sa tulid), kuid paremal pool. Sama kehtib ka juhul, kui uks ei asu mitte avause kõrval, vaid risti - vahetage lihtsalt külgi vasakult paremale ja paremalt vasakule.

Tee sama ka teises toas peegliga, kuid seekord teeb kõik keeruliseks asukohas ringi liikuv nõid. Kui valite õige ukse, saate edasi liikuda ja lõpuks samasse söögikohta tagasi pöörduda. Pärast kõiki neid õudusunenägusid saab toolil istuv mõrvatud mees a libisema. Ärge unustage seda järgi tulla, sest kõigi Castellanose kontoris viibijate vaatamise eest toob must kass kingituse (roheline geel).

Pärast söögikoha peasissekäigust lahkumist pöörake nurk vasakule, et leida verandalt surnukeha kott snaipripüssi jaoks. Kõndige söögikohast üle tänava ja mööda tänavat, et leida kuradi isiklik baar. Minge sisse ja kaugemast lauast parem käsi võta see ära baarmeni päevik (dokumendid 25/40). Söögikohast tuleb minna kaardil vasakule, et leida aiaga suletud ala, kust kostab lasku ja appihüüdeid. Minge piirkonda sisse, avades värava ja lähenege ümberpaiskunud veokil tumedanahalisele sõdurile, et alustada külgmist otsingut "Out There".

Täiendav ülesanne "Seal väljas"

Tegelege kahe zombistunud inimeste rühmaga, seejärel rääkige mehega. Ta pakub, et järgneb talle varjupaika. Koguge rüüst ja tehke siis just seda. Toas räägi Sykesiga, misjärel saad temalt uue ülesande.

Enne selle lõpetamist minge välja ja minge paremale, läbi värava, mis juhatas teid territooriumile. Järgige tänavat paremale, pöörake nurgale ja alleel peaksite nägema siniseid kaste, mille taga on ekslemine valge nõid. Pärast tema tapmist hüpake üle kastide ja võtke sõduri surnukehast "Mobius". püssi kott.

Järgige kaardil näidatud markerit, mis asub asukoha allosas. Vaja on tänavat, kus pargib prügiauto. Tapke vaenlased, keerake paremale alleele ja kasutage tüdruku surnukeha lähedal olevat kommunikatsiooni. Nii et näete teist killuke mälestustest (13/24). Otsige teda, et saada võti asukoha alguses samasse laost.

Naastes lattu, olge valmis võitlema sama koletisega, mis koosneb teiste inimeste kehaosadest. Tapa koletis, jookse lattu ja kogu kõik, mis siin on. Võtke karbist välja uus pikaraudne jahipüss. Ilmub sama jube naine - peitke tema eest nurka, kuid kõigepealt peate proovima ust avada. Kui teie tädi läheneb, ärkate üles ja naasete STEM-reaalsusesse.

Lisaülesanne “Tagasi ühendust”

Siin peate uuesti naasma "Võrgusse" ja liikuma mööda markerit. Sisenege ruumi ja suhtlege serveri sisselülitamiseks arvutiga. Kas näete tema küljel olevat kasti? Nüüd on tema ja teised temasugused avatud ja saate kasutada sees olevat laskemoona. Minge tagasi Sykesisse Unionis ja andke ülesande täitmisest aru. Avage samas varjualuses asuv konteiner, et hankida lisaks tarvikutele uus summutiga püstol.

Minge teatri sissepääsu juurde, kuid näete, et tee on blokeeritud kahe maaliga. Kui olete asukohta juba uurinud, oleksite pidanud neid maale nägema – ühte Devil's isiklikus baaris ja teist Abode hotellis. Nii või teisiti ilmuvad kaardile vajalikud markerid ja kommunikaator osutab resonantspunktidele. Algab uus peatükk.

7. peatükk. Kunstijanu

Kõigepealt minge Devil's isiklikku baari. Mine tagatuppa ja suhtle koridoris maaliga, kott peas. Teid viiakse teise reaalsusesse. Uks on võtmega lukus, tuleb see üles leida. Pöörake ümber ja jookske koridori lõppu, kuulates teel looja sõnu. Võtke ära lõigatud käest võti ja minge siis tagasi, vältides takistusi vasakul ja paremal ning tappes vastaseid. Kui lähenete restile, avage see väikese võtmega. Ilmuvad venitusarmid. Kummardage alla ja liikuge paremale, vältides juhtmeid, kuni näete ligipääsetavat läbipääsu vasakule, mannekeeni juurde. Lähenedes suhtle mannekeeniga tagantpoolt. Esimene teos on hävinud!

Minge hotelli Abode, minge teisele astmele ja suhelge maaliga. Siin peate resti uuesti avama, mis nõuab väikese võtme leidmist. Minge kõige vasakpoolsemasse ruumi, vältides Obscurat – koletist, mille pea asemel on kaamera. Võtke võti. Nüüd peate koletise tähelepanu kõrvale juhtima ja selle neutraliseerima, olles koridoride kaugemas osas. Pärast seda jookse resti juurde ja tõsta see üles. Soovitan Obscura pihta elektripoldiga tulistada, siis kohe rest üles tõsta. Avage uks, kükitage ja minge mööda järgmistest reisijuhtmetest, hiilige mannekeeni juurde ja lõigake see. Tee teatrisse on vaba! Naaske teatrisse ja minge hoonesse.

Peatükk 8. Esietendus

Sisenege teatrisse ja minge kõrgemale astmele. Ärge kiirustage sisenema teatrisaali, kus on vaatajate jaoks toolid. Otsige teiselt astmelt üles Stefano looming, kasutage kommunikaatorit ja leidke killuke mälestustest (14/24). Vaadake pikka stseeni ja seejärel jälitage Stefanot.

Äkki variseb ala mitmeks tükiks ja peate liikuma edasi, vältides tohutut pilku. Kui silm läheb paremale, järgige seda varjupaikades peitu. Pärast seda oodake, kuni silm tagasi läheb ja jätkake. Korrake seda mitmes punktis, seejärel lahkuge asukohast. Minge trepist alla, järgige koridori ja avage uks, et näha teist stseeni. Siin algab lahing Stefanoga.

Kuidas Stefanot võita?

Pärast Stefanot kogu liidus taga ajades saate lõpuks temaga võidelda. See on suhteliselt lihtne lahing. Peate lihtsalt harjuma tema põhiliste liigutuste ja rünnakutega, mille järel saate ta probleemideta alistada. Selles võitluses on soovitatav bossi ajutiselt uimastamiseks kasutada elektripolte. Kui muud pole, siis kasuta püstolit ja püssi. Täiendav laskemoon on areenil laiali – arvesta sellega.

Lahingu esimesel etapil liigub Stefano faasihüpetega (teleportatsioon) ja teeb seda neli korda järjest, vahetades positsioone. Ärge proovige sellistel hetkedel ülemust tabada – see on laskemoona raiskamine. Ja isegi pärast viimast teleportatsiooni lase teda mitte rohkem kui üks kord jahipüssist või kaks korda püstolist. Niipea kui ta viimast korda teleportreerub, proovib ta sulle vastu joosta ja noaga rünnata. Esmalt põikle kõrvale ja siis tulista üks kord. Mõnikord viskab ta noa teie suunas, kuid sellest rünnakust on lihtne kõrvale hiilida, pärast mida saate isegi bossi maha lasta.

Stefano püüab sind meelitada ka oma kaameralõksu – aja dilatatsiooni. Iga kord, kui näete teda kaamerat tõstmas, jookske tema vaateväljast eemale, kuni kuulete katiku lülitumist. Pöörake ümber ja tehke uuesti täpne löök. Pärast mitut täpset tabamust algab lahingu teine ​​etapp.

Selles etapis teleporteerub Stefano veelgi rohkem kordi ja teeb seda kaootiliselt. Selja taha ilmub tohutu silmalääts. Valige ruumi üks külg, kus soovite istuda, ja jääge sinna. Valisin parema poole (Sebastiani silmast vaadatuna), sest see tundus olevat kõige lihtsam koht tohutute kombitsate vältimiseks. Sisuliselt jääb taktika praktiliselt muutumatuks. Oodake, kuni Stefano teleportatsiooni lõpetab, ja seejärel tulista. Aeg-ajalt karjub ta valjult ja proovib sulle järele jõuda, liikudes sirgjooneliselt. Siin pole vaja põgeneda, vaid pöörata ümber ja tulistada bossi, püüdes tema hunnikut maha lüüa. Kui ta su kinni püüab, annab ta noaga hävitavaid lööke, võttes ära suure varu HP-d. Kuid saate nendest siiski kõrvale hiilida, vajutades vasakule või paremale. Pärast põiklemist saab tulistada ka vaenlase pihta.

Stefano proovib sind mõnikord filmida. Areenil näete oranže kuubikuid. Need plahvatavad kokkupuutel, nii et hoidke neist eemale ja nad kaovad lõpuks. See on võitlus Stefanoga. Lihtsalt püsi liikvel ning väldi vaenlase noa ja lähivõitlusviskeid. Varsti hävitatakse!

Vaata stseeni koos Lily ja Miraga, mille lõpus ilmub tohutu koletis.

9. peatükk. Uus kurjus

Järgige rituaalse altari juurde, mis viib teid täiesti erinevasse kohta. Mine läbi ukse, mine trepist alla ja leia end ruumist, kus on neli piinatooli. Koguge saak ja liikuge edasi. Kui lähete trepist alla, pöörake nende taha paremale, et leida väike lünk, mis viib varustusega salaruumi. Kui olete kõik kokku kogunud, minge tagasi ja jätkake oma teed.

Minge alla keldrisse, kus ees on lukustatud rest ja puuduva käepidemega mehhanism. Kelder on täidetud arestikambritega, mis on vaikimisi lukustatud. Soovitan esmalt iga kaamera üle vaadata ja kõik koletised püstolist tulistada (üks täpne lask pähe). Seda tehakse põhjusel, et pärast soovitud kangi võtmist avanevad kõik kaamerad. Kõik terve peaga lamavad vastased on elus, nii et parem on nad kohe tappa. Ühes vasaku tiiva kambris, kui vaadata edasi viivat lukustatud ust, on võtmega kujuke. Ärge unustage seda kätte võtta pärast seda, kui kõik siin on avatud.

Minge sisse kaamerate juurde parem tiib ja viimase lähedal, veidi kaugemal, eemalda käepide mõnelt seadmelt. Kõik kaamerad avanevad. Koguge tapetud vaenlastelt saak ja minge teise mehhanismi juurde, millele peate kinnitama käepideme. Aga ära kiirusta. Sellest paremal on rest, mis viib eraldi ruumi. Siin on tabel, millel lebab esimene lehekülg "Alistuda vabadusele" (dokumendid 26/40). Olemas ka laud ja pink - pingil on kott Guardiani amble.

Nüüd tõstke grill käepideme abil üles. Selles koridoris on mitu kambrit. Teid huvitab teine ​​parempoolne kaamera. Sisenege sinna ja tapage lamav Mobiuse sõdur, sest ta on elus. Sellest vasakul on seinas läbipääs. Kükitage ja roomake sinna, et kasutada kommunikaatorit teises kambris ja leida mälestuskild (15/24).

Sarnane lugu on ka teise vasakpoolse kaameraga. Vaikimisi on see avatud – minge sinna, hävitage kastid ja näete käiku, mis viib järgmisse tuppa, kus on surnukeha ja püstolipadrunid. Ukse juures olev laip on tegelikult elav zombi, nii et tapa ta varakult hästi paigutatud pealasuga.

Pärast mitmeid erinevaid nägemusi ja õudusunenägusid leiad end ruumist, kus põlevad zombid. Tapke nad ja minge siis põleva märgiga seina äärde. Varsti ilmub siia lõik ja peegli abil saate Sebastianile uuendusi osta, samuti kappe avada. Minge suurde saali, millel on metallplaadid ja kanalid. Tee edasi on blokeeritud restiga - peate selle avama.

Minge kahest kollasest trepist üles ja näete nelja ventiili. Pöörake kõige vasakpoolsemat klappi, et reguleerida plaati võrele kõige lähemal. Seda saab teha võimalikult lihtsalt – keera plaadi kitsas osa grilli poole. Kuid üldiselt on kõige parem reguleerida teist hooba kõigepealt vasakult paremale, nii et vasakpoolne plaat koos kanalitega joondub kahe välimise väljundiga.

Järgmine pööre keskosa nii, et laiem kanal langeks kokku ülemisega (vähemalt võre poole suunatud). Seejärel keerake vasakpoolset ventiili, et pöörata kaugem plaat (restile kõige lähemal) nii, et kitsas osa oleks suunatud võre poole. Lõpuks keerake kõige parempoolsem klapp nii, et parempoolse plaadi kanalid oleksid paremas servas olevate kanalitega. Allpool on ekraanipilt, mis osutab lõplikule pildile.

Nüüd mine alla ja mine edasi, et kohtuda isa Theodorega. Vaadake stseeni.

Peatükk 10. Algselt peidetud

Tutvuge Esmeralda Torresega, kuid kõigepealt hävitage kõik mutandid. Kõigepealt tulevad nad eest, siis tagant, siis igast küljest ja lõpuks ilmub mitu roomavat olendit. Kui kõik on hävitatud, läheb Esmeralda järgmisesse tuppa. Jälgige teda ja vestelge erinevatel teemadel.

Nüüd peate lihtsalt oma partnerit järgima, aidates teda kõiges. Varsti näete vaenlast leegiheitjaga. Ta lahkub, kuid tema asemele jäävad mitmed tavalised tulevastased. Siinkohal soovitaks kõigil tulistada täpsete laskudega snaipripüssist (pähe), aga kui mürske pole, siis tuleb kasutada seda, mis on saadaval. Ühel või teisel viisil peate pääsema mööda peaaegu kõigist vastastest, et punase lipuga puule läheneda ja alla varjule minna. Vestelge Torrese ja Kidmaniga, pärast mida algab uus peatükk.

Peatükk 11. Kokkutulek

Otsi varjupaigast Torrese päevik (dokumendid 27/40) laual lamades. Muide, päevikus olevast teabest saate aru, mis täpselt ajendas Torrest Lily päästmise operatsioonis osalema. Varjupaigas asuva kasti seest leiate esimese krüobolt. Pöörake tähelepanu sellele, mida Kidman räägib vestluses Castellanose kontorisse jäetud kingituse kohta. Kõrvalruumis on peegel – koli kabinetti ja mine täpselt detektiivi kabinetti, kus ripub infotahvel. Otse selle alt leiate libisema.

Kasutage võrku naasmiseks arvutit. Otsige tuba läbi, viige see ära kondensaator, mis on kasulik leegiheitja kestade loomiseks. Minge välja ja näete suurt väravat. Kasutage küljel asuva elektripaneeliga ja lülitage kõik lülitid, kuna need annavad kokku kuni 10 põlevat tuld.

Leiate, et isa Theodore on juba siin olnud. Pöörake kohe vasakule, kus on põlenud surnukeha. Ukse lähedal on punane küünaldega alus - sellel lebab libisema.

Sisene parempoolsesse ruumi, kus lebab süstlaga Mobiuse sõduri surnukeha. Siin on käru, mille saab kõrvale tõmmata, et pääseda varustuskasti juurde. Mine Hoffmani peidupaika, aga te ei leia seda tüdrukut siit. Aga sa näed killuke mälestustest (16/24) saada teada, et Hoffman oli läinud labori teise otsa, piirangualasse. KINDLASTI uurige arvutit hankimiseks fail "Hoffman Records" (dokumendid 28/40). Minge piirangualale, koridori taga on Mobiuse sõduri laip püssi kott.

Sõitke liftiga alla. Ees on turvapöördeväravad ja kaks surnud valvurit. Vasakul läbi akna on näha arvuti ja peegliga tuba. Teil on aega seal külastada, kuid juba praegu saate otse läbi akna arvutiga suhelda, et saada fail "Turvaprotokollid" (dokumendid 29/40). Mööduge laborist koos kolbidega, minge edasi ja vaadake teist mälestuste fragment (17/24). Õpid, et uksest sisse pääseb vaid siis, kui sul on ajukiip. Me peaksime ta leidma!

Seisa näoga ukse poole, mis vajab ajukiipi. Minge vasakpoolsete ekraanide taha, kus surnukeha peal lebab. Kinnitatakse seina külge STEM-i integreerimise tõrkearuanne (30/40 paberit). Vaadake saalis ringi ja näete ust, mille küljel on elektrikilp. Selle saab avada, tulistades siin elektripoldi. Teeme seda veidi hiljem. Vahepeal pöörake uksest vasakule ja leiate trepi, mis viib üles. Ära kiirusta püsti tõusma! Minge trepist vasakule, et leida väike uks, mis viib surnukuuri. Sisenege sinna ja pöörake vasakpoolsesse kaugemasse ruumi. Otsige üles Avarii uurimise aruanne (dokumendid 31/40).

Nüüd avage need samad väravad, tulistades kilbi elektripolti. Jookse mööda tunnelit edasi ja sisene parempoolsesse tuppa. Selle saamiseks suhtlege arvutiga fail "Süvendi vaatlus" (dokumendid 32/40).

Varsti ilmub jälle külm. Proovige sama teed pidi tagasi tulla, kuid tundmatu naine ründab teid. Vältige teda, peites end sammaste ja diivani taha. Esmalt proovige minna paremale, kuid naine viskab üle terve samba, blokeerides teie tee. Mine vasakule. Siin saate isegi joosta, et trepist alla minna. Kuid see pole veel kõik. Raskused algavad põhjast. Peate ikka ja jälle liikumissuunda muutma, et lõksust välja pääseda ja mitte nõia kätte sattuda. Kui te surma pärast eriti ei muretse, siis soovitaksin joosta, kuhu iganes te vaatate, sest kui surete, ärkate seal, kus nõid viimati esemeid liigutas - ja see on väljapääsule lähemal!

Jookse ratastooliga mööda koridori ja esikusse edasi, pööra paremale, et leida see nurga tagant laualt. uuringu aruanne (all - dokumendid 33/40). Nüüd liikuge saali vasakusse serva, et leida a politseiülema kiri (dokumendid 34/40). Lõppkokkuvõttes lõpetab Castellanos selle tüki endast, mis jäi STEM-i pärast The Lighthouse'i. Saate automaatselt uue-vana revolver. Ärge unustage ka arvuti lähedal laualt üles võtta libisema.

Nüüd mine tagasi ja mine trepist üles. Pärast vaenlaste tapmist minge laborisse nr 3. Minge kaugemasse tuppa, kus operatsioonilaual lebab tundmatu mees. Selle saamiseks suhtlege vasakpoolses nurgas oleva arvutiga fail "Juhtum agendiga" (dokumendid 35/40). Nüüd samal korrusel, minge laborisse nr 2. Kasutage vaatamiseks oma kommunikaatorit killuke mälestustest (18/24). Otsige kogumiseks Mobiuse sõduri surnukeha süstlakott.

Minge laborisse nr 3, mis asub teisel astmel, ja minge ruumi, kus inimene lamab operatsioonilaual. Uurige rippuvaid silte - seal on erinevad koodikombinatsioonid. Proovige siseneda neist igasse terminali, mis asub surnud mehe jalgade juures. Varem või hiljem hakkab kood tööle ja seade eemaldab töötaja peast ajukiibi. Võtke see, minge alla ja minge sellest uksest sisse. Minu puhul oli kood 0128. Proovi, äkki on sinu oma sama.

Minge laborisse number 4, kus kohtute Yukiko ja Liamiga. Viimane tuleb hävitada - selles aitavad teid paar täpset lasku snaipripüssist pähe. Ärge unustage perioodiliselt kasutada tulekustutussüsteemi käivitavaid lüliteid. Lisaks võite lõhkeda lämmastikuballoone. Pärast võitmist ja Yukikoga rääkimist võtke vastu vigane leegiheitja, lamas Liami kõrval.

Sisestage Lab 4 ja kasutage vaatamiseks oma kommunikaatorit mälestuste fragment (19/24). Vaata ringi ja mine mööda koridori edasi tuppa seadmega, mille Liam palus õhku lasta. Hetk hiljem ilmub Torres. Aga ära kiirusta. Mööduge seadmest ja hävitage see võtmega kujuke. Pärast seda rääkige Torresega kõikidel teemadel ja käske tal seade õhku lasta.

12. peatükk. Põhjatu kuristik

Leiad end tundmatus kohas, kuhu Theodore sind tiris. Minge valgusallika juurde, pöörake paremale ja minge teise valgusallika juurde püstoli kott. Järgmisena peate asukohas ringi liikuma, tappes vastaseid. Soovitan kõigepealt tappa vaenlased ja seejärel keerata värava kangi. Järgmine asukoht on täis koletisi - peate jõudma alla viivate treppide juurde. Minge alla ja vaadake pikka stseeni.

Märge. Kui näete põlevat kuju, minge selle juurde ja võtke see altarilt teine ​​lehekülg "Alistuda vabadusele" (dokumendid 36/40).

Kui olete majas, lahkuge magamistoast ja sisenege Lily tuppa. Võta see ära libisema, mis asub vasakpoolsetel riiulitel. Otsige alla viiva trepi lähedal asuvast ruumist salapärast sümbolit. See on teine pühademuna.

Mine alla, mine kööki ja tõsta see laualt kiri Miralt.

Peatükk 13. Kindlus

Pärast Yukikoga rääkimist võtke vastu ründerelv, lamas surnud Esmeralda lähedal. Muide, saate teada, miks Torres otsustas aidata teil Lilyt päästa. Minge lähedal asuva arvuti juurde, Sykes võtab teiega ühendust ja algab lisaülesanne.

Kõrvalülesanne "Viimane samm"

Minge välja ja näete leegiheitjaga vaenlast. Teie jaoks on TÄHTIS ta tappa, sest surma korral kukub ta maha ühe kahest puuduvast leegiheitja osast. Minge ka teatri poole, kuid pöörake sellest vasakule. Minge alla lõheni ja minge üles vasakpoolsesse parklasse. Resonantspunkti tuvastamise hõlbustamiseks saate kasutada kommunikaatorit. Minge surnud Mobiuse sõduri surnukeha juurde, otsige tema surnukeha ja võtke see kott snaipripüssi jaoks. Muide, see asub Sykesi peidupaiga kõrval.

Minge sellesse, rääkige mehega, kes osutab arvutile. Eksperimentaalsele alamtasemele liikumiseks suhelge sellega. Tapke koridoris vaenlased ja liikuge seejärel õhukanali kaudu järgmisse ruumi. Tapke vaenlased, minge elektrikilbi juurde ja tehke kõike, mida tavaliselt teete. Minu puhul oli vaja esimene, teine ​​ja neljas lüliti alla lasta. Mine labori ukse juurde ja kui oled sees, võtab Sebastian automaatselt Sykesiga ühendust. Pärast stseeni ja Sykesi kadumist minge kapsliga (vanniga) tuppa ja võtke see aluselt libisema. Võtke see vasakus nurgas olevast karbist välja kaheraudne jahipüss.

TÄHELEPANU! Kui järgisite meie ülevaadet, olete kogunud kümme slaidi, kuid üks on veel teha. Selle saamiseks pöörduge tagasi Sebastiani kontorisse ja vaadake läbi iga slaid, kindlasti arutage seda Kidmaniga. Kui olete seda teinud, järgige musta kassi, mis näitab viimase, üheteistkümnenda kassi asukohta libisema.

Muide, kohas Unionis on leegiheitjatega mitu vaenlast - tapke veel üks, võtke osa ja tehke käsitöö kaudu oma inventari veel üks uus relv - leegiheitja.

Ka kapsliga laboris saate lugeda aruannet STEM-i varuväljapääsu kohta. Seega jääb üle oodata, kas Sykesel õnnestus põgeneda.

Pärast seda kõrvalotsing mine Sykesi peidupaika ja leia laualt kiri Sykeselt (dokumendid 37/40).

Mine õue tagasi. Prügiautoga alleel, mis asub kuradi isiklikust baarist paremal, lebab sõduri surnukeha. kott jaoks ründerelv . Veel ühe võite leida Abode hotelli taga lebavalt surnukehalt. Ärge unustage külastada ka Devil'i isiklikku baari, et leida koridorist, kus oli Stefano maal võtmega kujuke. Minge Abode hotelli sisse, misjärel Sebastian võtab Hoffmaniga ühendust. Pärast vestlust Hoffmaniga võtke aega ja vaadake ringi. Kamina vastas asuval laual lebab Hoffmani päevik (dokumendid 38/40).

pühademuna. Mine vastuvõtulaua taha ja leia salapärane kruus. Mõelge, millises mängus võiksite seda näha?

Kui olete valmis, rääkige sellest Hoffmanile. Jälgi tüdrukut, tappes perioodiliselt vastaseid. Pöörake tähelepanu kaitsesfääri alla jäävatele konteineritele ja täiendage oma laskemoona õigeaegselt. Võite võtta Hoffmani enda lindilt laskemoona. Lõpuks ületate tulemüüri.

14. peatükk. Põlev altar

Minge edasi, kogudes erinevaid ressursse, minge trepist üles ja võtke kindlasti altarilt Theodore I kirjutised (dokumendid 39/40). Avage uks ette, siit saate minna vasakule või paremale. Kõigepealt minge paremale, peegliga tuppa ja leidke laualt viimane ründerelva kott. Nüüd minge vasakule ja leiate end rippuvate põlevate puuridega saalist. Ilmuvad tulised vastased, keda saate õnneks tulistada.

Järgmisena peate tähelepanu pöörama kahele saadaolevale lõigule. Igal juhul on need omavahel seotud. Kõigepealt minge kohta, kus tuletõrjetorud on nähtavad. Lähenege võrele, mille taga on tuli näha, ja minge sellest paremal asuvatest astmetest alla. Tulista vastased trellide taha ja seejärel tõmmake kangist. Mõne aja pärast rest tõuseb. Otsige tuba läbi ja siis naaske ülakorrusele, sest ka teine ​​rest peaks tõusma.

Minge läbi teisest ukseavast, järgige koridori paremale (koridoris on vedela lämmastiku paak) ja leidke seina lähedal olevast ruumist sama hoob (seda pole nii lihtne märgata). Tõmba seda. Näete avanevat väravat, mida vajate. Järgige neid ja jätkake samme. Tule väljalülitamiseks keerake ventiil ja minge siis astmetest veidi kõrgemale. Sisenege vasakpoolsesse ruumi ja võtke see eesolevast lauast Theodore II kirjutised (dokumendid 40/40).

Ronige üles ja laske ülaosas olevast väikesest kangist tuletorude väljalülitamiseks. Peaksite seda mehaanikut mängu esimesest osast mäletama. Ukse leidmiseks liikuge mööda paremat seina. Kui jõuate selle lähedale ja proovite seda avada, ründavad vaenlased teid – tapate nad. Ukse taga laual lebab eelviimane püssi kott.

Järgmisena minge läbi mitme tulise tõkke, tapage koletised ja minge liftiga Theodore'i juurde. Kui tõused üles, ära kiirusta! Avage kommunikaator ja kasutage verebasseini laskumiseks ruumi taga asuvat treppi. Siit leiate killuke mälestustest (20/24).

Vaadake lõikestseeni, mille lõpus peate meeles pidama kõiki koletisi, mida esimeses osas nägite.

Esmalt jookse mootorsaega hullu eest ära, seejärel vaata videot, mille lõpus mine tema juurde ja lõika ta pooleks. Vajutage mitu korda klahvi E. Järgmiseks tapa lihunik kolm korda seifiga. Pärast kolme surma algab stseen ja seifist roomab välja veel üks roomaja. Võite teda lihtsalt tulistada või tulle meelitada – see on teie otsustada. Pärast seda vaadake stseeni.

15. peatükk. Selle maailma lõpp

Minge läbi ukse, et näha, mis maailmaga juhtus. Siin peate lihtsalt Mirat taga ajama, tappes tavalised koletised ja üks pätt. Tal on soovitatav tulistada keha keskosas olevaid punaseid laike.

Kõndige edasi läbi lumise ala ja kasutage kuulamiseks samba lähedal olevat kommunikaatorit killuke mälestustest (21/24). Minge paremale ja kuulake teise samba lähedal killuke mälestustest (22/24). Pärast seda liikuge paremale kõrge hoone järgmiseks vaatamiseks killuke mälestustest (23/24). Minge maja poole, vaadake teist killuke mälestustest (24/24) ja jätkake, kus algab stseen.

Siin algab lahing Miraga, kellest saab tõeline koletis. See on tegelikult üsna lihtne (teoreetiliselt). Kõigepealt tuleb tulistada kõhupiirkonda, kust paistab helendav organ. Pärast selle plahvatamist hävitage üks Mira käsi. See käsi haarab Sebastianist kinni, kuid selleks pole vaja teha muud, kui püstolist mitu korda selle helendavat osa tulistada. Pärast seda hävitage teine ​​käsi ja tehke seejärel mitu täpset lasku pähe. Kogu selle aja on võimalik varusid täiendada külmunud vastaste hävitamise ja ämblike tapmise teel.

Peatükk 16. Väljumine

Selles peatükis on kõik palju lihtsam. Peate jõudma majja ja minema teisele korrusele, Lily lastetuppa. Samal ajal peate kontrollima Kidmani, kes peab hävitama mitu Mobiuse sõdurit. Muidu viimane peatükk mängud on pikk stseen.

Läbivaatus näitab mõne kogumisobjekti asukohta.

1. PEATÜKK

Esimene peatükk algab Sebastian Castellanose põleva maja lähedal ja on proloog toimuvale. Minge maja poole ja proovige see avada eesuks- lukus. Sebastian pöörab automaatselt paremale. Järgige veranda ja suhtlege klaas lükanduksega. Teie tegelane peaks automaatselt üles võtma lähedal asuva tooli ja kasutama seda klaasi purustamiseks, et majja siseneda.

Castellanose põlev maja.

Kui olete sees, järgige treppi. Kui lähenete sellele, kukub tala ja blokeerib tee. Minge paremale poole kööki, et leida vasakul küljel uks. Avage see ja näete alternatiivset teed treppidele. Jätkake trepist üles ja mine Lily tuppa.

See käivitab pika stseeni, mis lõpeb Sebastiani naasmisega STEM-i. Pärast STEM-i sisenemist jookse maja poole, misjärel pimestab sind välk. Jookse valguse poole, kus on taas sähvatus – seekord näed Tuletorni asemel lauda, ​​mille peal lebab kommunikaator.

Võtke kommunikaator ja näete Sebastiani kontorit, mis on teie operatsioonide baasiks kogu mängu vältel. Vestelge Kidmaniga läbi kommunikaatori, seejärel uurige kõigi kadunud Mobiuse töötajate toimikut, kelle fotod on tahvlil rippumas. Pärast vestluse lõpetamist Kidmaniga liigute edasi järgmise peatüki juurde.

2. PEATÜKK

Slaid 1

Esimene peatükk läheb sujuvalt üle teiseks ja te olete endiselt samas Sebastiani kabinetis. Pärast Unioni saadetud Mobiuse operatiivtöötajate toimikutega tutvumist lahkuge kontorist ja vaadake laual olevat musta kassi. Ta istub slaidiprojektori lähedal ja seal on esimene slaididest. Võtke see ja minge ruumi taha, et leida peegel.

Sellele lähenedes läheb peegel mõranema, täpselt nagu algses mängus. Suhelge temaga, et vaadata stseeni. Pärast selle valmimist leiate end kahekordsete ustega ruumist. Minge läbi, et leida pikkade kardinatega tuba. Näete kitsast koridori, mille lõpus on uks. Minge sinna, proovige uks avada, kuid miski ei tööta. Pöörake ümber ja sisenege tuppa, et leida end väikesest koridorist.

Järgige seda, pöörake nurk vasakule ja minge läbi esiku lõpus olevast uksest, et leida Baker. Ta tapetakse ja tema surm kordub justkui aegluubis. Siin saab suhelda kaamera ja Bakeri endaga ning ruumi vasakus nurgas on avatud uks, mis viib pimedasse saali.

William Bakeri foto

Pimedast ruumist leiate esimese 40 dokumendist – William Bakeri foto. Selle foto ülesvõtmiseks vaadake tabelit.

Minge läbi ruumi paremal küljel olevate avatud kardinate, et leida riiulite ja puitpõrandaga tuba. Minge selle tagaossa, kus on läbipääsu blokeeriv kapp. Liigutage see kõrvale, minge läbi augu ja leiate end pika trepi ja heliseva telefoniga ruumist. Kui võtate telefoni, kuulete kurjakuulutavat naeru, kuid midagi ei juhtu.

Jäljed kapi liikumisest.

Ebatavaline kiri

Teisele korrusele jõudes pöörake vasakule, et leida pooleldi suletud värav. Seisake nende all ja uurige parempoolset tabelit, et leida teine ​​fail – ebatavaline kiri.

Jätkake trepist üles, et jõuda teisele tasemele, ja pöörake vasakule, kui jõuate tagaseinani - sinna tuleb pooleldi suletud metallvärav. Pugege nende alla ja võtke sama kiri üles. Seejärel minge tagasi ja minge kolmandale korrusele. Paremal küljel on avatud uks. Sisene tuppa ja mine ümber kardinate, mine läbi kahepoolsete uste ja vaata, kuidas tundmatu fotograaf tapab oma uue ohvri.

See osa on hariv ja õpetab teile hiilimissüsteemi. Kükitage ja liikuge diivanite taha, et tapjat vältida. Lahkuge ruumist, kasutades ust, mille kaudu ohver siia sattus. Olete koridoris, mis on täis õhus rippuvaid fotosid. Jätkake edasi, et leida teine ​​trepp.

Foto teisest ohvrist

Enne neljandale astmele tõusmist vaadake paremale, et leida tuba nr 103. Sisestage see ja leidke laualt teine ​​dokument - teise ohvri foto.

Minge trepist üles, kuni leiate avatud ukse. Minge sellest läbi, et näha mõrvarit koridori lõpus, pöörates ümber nurga. Ta kaob ja sa ei näe teda ees. Järgige mööda, minge kahest trepiastmest üles ja vaadake kauguses kummalist kuju. Lähenedes valgustatakse kuju ja näete hirmuäratavat vaatepilti - koletist, mis koosneb surnukehade osadest. Ainus väljapääs toast on vasakul küljel olev lift.

Niipea, kui liftist väljute, leiate vasakult poolt võrkaeda augu. Kükitage ja roomake sellest läbi. Sinna tuleb ruum, kus on kottidesse peidetud rippuvad laibad. Minge ruumi taha, et leida seinalt punasilmne sümbol. Pöörake ümber ja vaadake, et ruum on muutunud ja teie tee viib nüüd statiivil oleva kaamera juurde. Lähenege sellele ja pöörake uuesti ümber – just sellel seinal, kus oli sümbol, on nüüd uks. Avage see, et paljastada kaameraga mõrvar. Pärast sähvatust leiate end jälle punase silmaga seina ääres.

Pöörake ümber ja vaadake peeglit kohas, kus kaamera oli varem. Tee peegli küljes rippuv foto, mille järel näed taga kummitust. Sebastian pöörab ringi ja vaatab siis uuesti peeglisse, mille taha ilmub tohutu ketassaega koletis. Pärast peegli hävitamist hakkab koletis teid jälitama. Jookse läbi tekkinud augu, kus oli peegel, ja järgi koridori lõppu. Minge üle metallvärava, seejärel minge läbi koridori lõpus olevast uksest. Kasutage vasakpoolses nurgas olevat metallredelit, et ronida üles ja ventilatsioonišahti sisse.

Liikuge edasi, kuni näete koletist. Kui ta peatub, liikuge edasi ja pöörake vasakule ja seejärel paremale, et leida pime ruum. Minge alla tuppa ja suunduge kaugemal asuva valgusallika poole. Koletis ilmub uuesti - lihtsalt jookske edasi, nii et lõikestseen algab (ühe QTE-toiminguga) ja teid suunatakse mängu teise ossa.

Päevik mahajäetud majas

Enne mahajäetud majast lahkumist otsi siit üles magamistuba ja leia laualt päevik – veel üks dokument.

Kui olete fotograafiga tegelenud, leiate end mahajäetud majast. Nüüd on teie käsutuses nuga, mida saate kasutada vaenlaste tõrjumiseks. Toas pole midagi, kuhu esialgu satute, nii et tehke julgelt uks lahti ja minge kööki. Võtke laualt ravimiga süstal (kasutatakse HP taastamiseks) ja kasutage seda juhiste järgi. Seejärel minge köögist vasakul asuvasse magamistuppa ja võtke päevik. Pärast eseme võtmist lahkuge majast, mis käivitab lühikese stseeni, kus Sebastian saab tavalise poolautomaatse püstoli.

Lõhkeaine püstol

Kui olete ette tellinud Kurjus 2 ja alla laaditud The Last Chance DLC-paketi saate kohe kätte kõik ostetud kaubad, sealhulgas Blast Pistol.

Suunduge vasakule ja minge mööda teed, kuni näete stseeni, kus tundmatu naine jookseb majas sees vasakult poolt. Sebastian järgneb talle ja te kohtute nakatunutega esimest korda – tapa naine ja lahku siis majast (või uuri iket). Jätkake mööda teed ja näete paremal pool tohutut silti "Welcome to Union". Kui lähete veelgi kaugemale, näete stseeni, kus Liam O'Neill peidab end varjualuses. Näete suurt rühma vaenlasi, kes on piisavalt kaugel, et teid tuvastada. Selle asemel, et neid tappa, minge auto vasakule küljele (kükitades) ja minge üle muru ja aia maja lähedal asuvasse väikesesse hoovi. Siin on kaks vastast, keda saad salaja tappa – hiilige ligi ja vajutage vastavat klahvi. Pärast mõlema tapmist sisenege O'Neilli peidupaika.

Minge alla ja avage uks, et käivitada stseen, kus kohtute O'Neiliga. Ta konfigureerib teie kommunikaatori nii, et see suudab tuvastada resonantse. Seda tehes lõpetate teise peatüki.

Märge. Resonants on teie peamine navigeerimistööriist. Sellised signaalid näitavad nii olulisi süžeeobjekte kui ka vähem olulisi kohti koos mälestuste jääkidega (kollektsionääridega) või surnud Mobiuse sõdureid erinevate rüüstega.

3. PEATÜKK

Selles peatükis saate tutvuda osaga Unionist ja siin saate täita oma esimesed kõrvalmissioonid. Rääkige O'Neiliga kõigest, et saada kõrvalülesanne "Ebatavaline signaal". Enne Liami peidupaigast lahkumist joo tass kohvi, et Sebastiani tervist täiendada. Samuti teenite saavutuse, kui joote kohvi kõigis sellistes seadmetes. Leitud püssirohu abil saate töölaual padruneid luua. Pärast varjupaigast lahkumist näed tuttavat õde läbi peegli kõndimas. Mine läbi selle peegli ja leiad end Sebastiani kabinetist.

Õde, keda ma tean.

Kõrvalmissioonid ja asukoha uurimine

Rääkige O'Neiliga, et alustada ülesannet "Ebatavaline signaal". Selles ülesandes peate lihtsalt läbima markerid ja häälestama kommunikaatori soovitud sagedusele.

Nüüd leiate ka selles liidu osas laiali kaheksa erinevat dokumenti.

Lõpuks on selles peatükis kaks slaidi, mille leiate.

Avastate koridori, mida seal varem polnud. Järgige seda, et leida kõrval kõndiv õde ratastool enne kadumist. Mine istu toolile, et viia Sebastian õde Tatjana kabinetti. Siit saate teada uuenduste kohta, mida saab teha rohelise geeliga. Ostke vajalikud võimed ja naaske seejärel Sebastiani kontori peegli abil Liami peidupaika.

Kuidas saada amb

Enne Lily häälejälje järgimist peate jõudma märgitud kohta, kus asuvad soomustransportöör ja amb. Tema leidmiseks lahkuge varjupaigast, minge vasakule, tänava lõppu, suurele ristmikule. Siin peate leidma amb.

Amb käes, võtke välja oma kommunikaator ja järgige Lily märguannet. Esimene resonants juhatab teid kaardi loodeosas asuvasse Pit Stop kohvikusse. Vahetult ukse taga näete Lily siluetti. Kasutage kommunikaatorit, et häälestuda resonantsile ja näha Lilyt Pit Stopist lahkumas. Järgige teda baarmeni leti taga ja proovige avada sahvri uks, kuid see lukustatakse. Liigutage sügavkülmik selle kõrval küljele, seejärel minge läbi augu sisse ja leidke põrandalt Lily nukk.

Olles ta leidnud, käivitate stseeni, kus näete Lilyt akna kaudu siit välja tulemas. Lahkuge Pit Stopist ja minge tagaruumi, kust leiate prügikonteineri. Uurige seda, et avastada uus resonants.

Niipea, kui hakkate uut resonantsi jälgima, ründavad teid kaks olendit. Need olendid näivad koosnevat mitmest isendist, kuna neil on pea mõlemas kehaotsas. Tulistage ükshaaval, et need ükshaaval välja võtta. Jookse perioodiliselt tagasi, sest varajased staadiumid nad võivad Sebastianile suurt kahju tekitada.

Siit põgenedes järgige kommunikaatorit järgmise resonantsipunktini. Näete Lily siluetti väljaspool maja – häälestuge talle ja järgige jälgi nagu varem. Uurige piirkonda, kus Lilyt nähti, et näha tema jalajälgi, seejärel järgige neid maja küljele. Uurige verist kohta, et näha, kuhu Lily põgeneb. Kaart avaneb ja sellele ilmub resonantspunkt.

Järgige kommunikaatorit kolmanda resonantspunktini. Leiad ta teise maja eest, pikapi lähedalt. Liilia kuju peidab end põõsastesse – järgige seda ja uurige piirkonda, et leida muid jälgi. Liikuge mööda neid ja uurige, mis auto all on. Näete, kuidas Lily jookseb üle tänava veofirma lattu.

Olge selle ettevõtte parklas ettevaatlik, kuna ümberringi on palju vaenlasi. Hiilige neist mööda, kuni leiate lukustatud sisehoovi peidetud jõurelee, kus asuvad ka veel kaks vaenlast. Lüüa lukk käest-kätte võitlusega, seejärel tapa need kaks vaenlast ja keera lülitit, et varustada toide lao välisuksega. Naaske selle ukse juurde ja tõmmake hooba, et avada sisemine sissepääs.

Me katkestame keti.

Müstiline ese

Enne lattu sisenemist pöörake ümber, et otsida lähedalasuvat veokit. Avage see ja minge lastiruumi taha, et leida Wolfensteini panzerkoer.

Kui olete sees, järgige lineaarset marsruuti, kuni jõuate trepini, mida valvavad vaenlased. Tapke nad ja minge siis üles. Avage esimene uks vasakul, et leida töölaud, kus saate laskemoona meisterdada. Siin on ka dokument, mille saate üles võtta ja oma failikogusse lisada.

Aruanne 00654: Südamiku eraldamine

Autoveofirma teisel korrusel asub töölauaga kontor, kus asub südamiku väljavõtmise akt.

Avage järgmine uks, et leida teine ​​Lily nukk, mis lebab põrandal vereloigus. Tõstke nukk üles, et vaadata veel üht Lily mälestust.

Pärast stseeni liikuge laost väljapääsu poole ja näete teisest peatükist pärit mõrvarit. Aja teda taga, et ta satuks pikka koridori. Liikuge mööda koridori, kust leiate veel ühe tapetud Mobiuse operaatori. Jätkake liikumist, mis viib teid tagasi lao sissepääsu juurde, kus mängitakse stseeni.

Kolm olendit ründavad sind. Kahjuks seekord nende eest ei pääse. Kasutage oma amb juures plahvatusohtlikke polte, et hävitada oma vaenlased nii kiiresti kui võimalik. Või kui teil on maha saetud jahipüss, siis kasutage seda ülejäänud vastaste hävitamiseks. Kui teil pole laskemoona, ärge unustage, et saate selle luua otse lahingu keskel (oma inventari meisterdamise kaudu).

Kui olete kõik tapnud, naaske Unioni ja võtke ühendust O'Neilliga. Minge tagasi varjupaika, kus Liam räägib teile "Võrgust" ja annab teile gaasimaski, lõpetades kolmanda peatüki.

4. PEATÜKK

O'Neill näitab Sebastianile teed, mis võimaldab tal liikuda Unioni teise ossa, ujuvale saarele, millel asub linnahall. Selleks peate sisenema võrku, mis on omamoodi maa-alune STEM-tunnel, mis ühendab kogu liitu. Liidust võrku ja tagasi liikumiseks kasutatakse spetsiaalseid arvuteid.

Võrgule pääsemiseks minge põhjas asuvasse peidikusse, kus Sebastian räägib Kidmaniga. Varjupaigas on peegel ja kohvimasin, nii et vajadusel taasta oma HP ja ehita töölauale laskemoona.

Teata 00122

Varjupaika sisenedes näete laual lebavat dokumenti. Võtke see üles, et lisada aruanne 00122 oma kogusse.

Kasutage "Võrgu" juurdepääsuks arvutit, mille monitoril on punane Mobiuse logo. Kui sa sinna jõuad, mine tuppa koos suur mudel liit.

"Liidu kasvu" e-kiri

Otsige olukorra ruumist tagaseina lähedalt üles Union Map. Läheduses tuleb arvuti. Enne ruumist lahkumist ja edasi liikumist uurige selle sisu, et hankida fail "Union's Growth". Kõrvalruumis on peata laip.

Kükitage ja roomake teise tuppa, kus on kaks lifti ja paremal pool suur uks. Vasakul pool on BE-C03 uks, mille saate juhtpaneeli tulistades elektripoldiga avada. Kuid seda on vaja ainult lühikese marsruudi saamiseks sinna, kust tulite.

Värav BE-C03.

Minge läbi suurest uksest ja pöörake kohe vasakule, et näha vaenlast, kes sööb surnud laipa. Ta ei ründa sind, kuid sa pead ta vargsi tapma, hiilides tema taha. Tulista talle pähe, et vaenlane tappa, ja mine siis allolevasse kohta. Siin lamab maas veel üks vaenlane. Tulista ta varakult, et ta sind ei üllataks. Minge vasakpoolse ukse juurde ja leiate seadme, mis selle lukust lahti teeb. Peate sellega mängima, võrreldes kahte lainet amplituudi ja sageduse osas. Kasutage klahve, et roheline laine langeks kokku punase lainega. See avab ukse!

Ukse lukust vabastamine aktiveerib turvasüsteemi, mis põhjustab taaskäivituse. Ülejäänud uksed avanevad, võimaldades vaenlastel välja murda ja Sebastianit rünnata. Seekord sa ei pääse nende eest! Liikuge ruumis, tulistades vaenlasi ja püüdes neid maa peal lõpetada. Eriti tõhusad on teie amb erinevad poldid. Niipea, kui tapate kõik vastased, minge järgmisse ruumi, kus näete lukustatud väravat. Tehke lossi hävitamiseks lähivõitlus ja minge tunnelitesse. Siin ei saa palju teha – minge poodiumikoha vasakusse ülanurka, et leida hoob, mida saate ümber lülitada. Tõmmake see vedeliku tühjendamiseks ja laskuge alla.

Ala kaugemas otsas on trepp. Kõndige trepist veidi vasakule, et leida laskemoonaga surnud Mobiuse sõdur. Koguge need kokku, minge trepist üles ja minge edasi. On aeg kasutada gaasimaski. O'Neill andis selle peatüki alguses Sebastianile. Kandke seda võrguga tutvumise jätkamiseks. Gaasilekke piirkonnas mäng muutub ja te peate tegelast juhtima esimese inimese vaatest. Sebastian ei saa kasutada tulirelvad, sealhulgas amb. Järgige marsruuti läbi ala ja hiilige oma vastastele järele, et vältida nendega võitlemist nii relva kui ka noaga.

Kui olete alumisel tasandil, leiate Sebastiani paremalt küljelt ukse, millele peate toiteallikaks saama. Liikuge aeglaselt läbi koridori ja pöörake nurgast paremale, et leida happevaenlane. Olge ettevaatlik, sest kui lasete tal end haarata, on mäng läbi.

Hiilige oma vaenlase juurde, et hiilida rünnakule ja seejärel põgeneda, sest ühest tabamusest ei piisa, et kriuksuja täielikult hävitada. Korrake seda protsessi veel üks või kaks korda ja kui tapate vaenlase, jätkake jaotuskilpi. Toite taastamiseks liigutage esimest, teist ja neljandat lülitit allapoole ja naaske ukse juurde, mille kaudu siia sattusite.

Lülituslülitite asukoht.

Laiendus ja andmepost

Kohe, kui mööda treppi gaasilekkega piirkonnast välja pääsete, leiate teise arvuti. Uurige seda, et lisada kogusse laiendus- ja andmefail.

Resonantspunkti leidmiseks liikuge läbi saali lõpus olevast uksest. Häälestage see, seejärel pöörduge sama marsruuti tagasi ja avage õhukanal. Minge sisse ja liikuge ruumi teise ossa, kust leiate väljapääsu "Võrgust", mis viib linnahalli.

Siin on salvestuspunkt ja ka kohvimasin, nii et taastage oma HP ja salvestage oma edusammud. Samuti on olemas peegel, mis võimaldab naasta õe juurde ja osta uuendusi (või avada kapid leitud võtmete abil). Kui olete valmis, minge trepist üles ja avage uks, et leida end raekoja ees. Väljas olles lõpetate neljanda peatüki.

The Evil Within 2 maailmast leiate 122 kogumisobjekti (40 faili, 32 võtit, 8 mõistatusobjekti, 11 fotoslaidi, 24 mälukatkest ja 7 kohvimasinat). Leidke need kõik, et avada järgmised trofeed/saavutused:

  • - koguge kõik dokumendid
  • Lukksepp / sissemurdja- avage kõik kapid
  • - koguge kõik salapärased objektid
  • - räägi Kidmanile kõigist slaididest
  • Kajad STEM-is / sündmuste kajad- jälgige kõiki jääkmälusid
  • Kofeiinisõltlane / kohvisõltlane- kasutage kõiki kohvimasinaid vähemalt korra

Allolevas juhendis on loetletud kaupade asukohad kronoloogilises järjekorras.

Kõik kogumisobjektid on kasutamata! Mängus puudub peatükkide valik. Kui jõuate loos liiga kaugele, ei saa te enam tagasi pöörduda. Koguge need kindlasti kronoloogilises järjekorras, nagu on näidatud selles juhendis.

Statistikamenüüs näete, kui palju igat tüüpi kogumisobjekte olete kogunud. See näitab ainult koguarv kogu mängu jaoks, mitte peatükkide kaupa. Lisaks saab menüüst "Dokumendid" vaadata dokumente, mälestuste juppe ja slaide. Nii näete, millised need leidsite, ja saate aru, millest ilma jäite.

Kui te surete, peate need uuesti üles võtma. Neid ei salvestata automaatselt. Need salvestatakse alles järgmises kontrollpunktis või käsitsi salvestamisel.

Kogutud kollektsioonid kantakse üle uuele mängule+. Nii saate koguda seda, mida järgmisel esitusel kahe silma vahele jäite.

1. peatükk:

*Peatükis 1/Proloog ei sisalda üksusi.

2. peatükk:

#1 – slaid #1 – 0:05

#2 – dokument nr 1 – 0:36

#3 – dokument nr 2 – 1:00

4 – dokument nr 3 – 1:24

#5 – dokument nr 4 – 2:00

#6 – dokument nr 5 – 2:33

3. peatükk:

#1 – Kohvimasin #1 – 0:05

#2 – Kapi võti #1 – 0:56

#3 – dokument nr 6 – 1:18

4 – kapi võti nr 2 – 1:45

#5 – dokument nr 7 – 2:13

#6 – jääkmälestused #1 – 2:54

#7 – jääkmälestused #2 – 3:55

#8 – Kapi võti #3 – 4:24

#9 – kapi võti nr 4 – 7:35

#10 – jääkmälestused #3 – 7:54

#11 – jääkmälestused #4 – 8:24

#12 – dokument nr 8 – 9:12

#13 – jääkmälestused #5 – 9:37

#14 – Kapi võti #5 – 10:07

#15 – mõistatuspunkt nr 1 – 10:30

#16 – Kapi võti #6 – 10:59

#17 – jääkmälestused #6 – 11:22

#18 – Kohvimasin #2 – 11:56

#19 – dokument nr 9 – 12:25

#20 – Kapi võti #7 – 12:35

#21 – Kapi võti #8 – 12:59

#22 – dokument nr 10 – 13:20

#23 – dokument nr 11 – 13:45

#24 – Slaid #2 – 14:23 –> Anima sündmused #1

#25 – mõistatusüksus #2 – 15:01

#26 – Dokument #12 – 15:26 –> Anima sündmused #2

#27 – slaid nr 3 – 16:00

#28 – Jääkmälestused #7 – 16:28

#29 – dokument nr 13 – 17:25

#30 – mõistatuspunkt nr 3 – 17:47

#31 – dokument nr 14 – 18:24

4. peatükk:

#1 – Kapi klahv #9 [Võttevahemiku režiim väga raskel ajal] – 0:05

#2 – Kapi võti #10 [ahelründerežiim] – 1:37

#3 – dokument nr 15 – 4:01

#4 – Kapi võti #11 – 4:57

#5 – dokument nr 16 – 5:40

#6 – jääkmälestused #8 – 6:21

#7 – Kohvimasin #3 – 6:56

#8 – Kapi võti #12 – 7:15

5. peatükk:

#1 – jääkmälestused #9 – 0:05

#2 – dokument nr 17 – 0:34

#3 – dokument nr 18 – 1:04

4 – dokument nr 19 – 1:29

#5 – dokument nr 20 – 1:50

#6 – dokument nr 21 – 2:22

#7 – dokument nr 22 – 2:46

#8 – Kapi võti #13 – 3:20

Peatükk 6:

#1 – Kapi võti #14 – 0:05

2 – slaid nr 4 – 0:46

#3 – mõistatuspunkt #4 – 1:21

4 – dokument nr 23 – 1:45

#5 – dokument nr 24 – 2:14

#6 – Kohvimasin #4 – 2:30

#7 – Kohvimasin #5 – 2:41

#8 – jääkmälestused #10 – 2:56

7. peatükk:

Tähtis: Täielikud ülesanded" Seal, väljas"Ja" Tagasi ühendust" selles peatükis. Seda on vaja 13. peatüki ülesande täitmiseks ja 13. peatüki slaidi hankimiseks.

#1 – Kapi võti #15 – 0:05

#2 – jääkmälestused #11 – 0:30

#3 – Kapi võti #16 – 0:51

#4 – Kapi võti #17 – 1:08

#5 – Jääkmälestused #12 – 1:37 –> Anima sündmused #3

6 – slaid nr 5 – 2:07

#7 – dokument nr 25 – 2:30

#8 – Kapi võti #18 – 2:49

#9 – mõistatuspunkt nr 5 – 3:12

#10 – jääkmälestused #13 – 3:38

#11 – Kohvimasin #6 – 3:53

#12 – Kapi võti #19 – 4:20

Lisaülesande täitmine - 4:55

8. peatükk:

#1 – jääkmälestused #14 – 0:05

#2 – Kapi võti #20 – 0:49

9. peatükk:

#1 – Kapi võti #21- 0:05

#2 – dokument #26 – 0:53

#3 – jääkmälestused #15 – 1:23

#4 – Kapi võti #22 – 2:24

10. peatükk:

#1 – Kapi võti #23 – 0:05

11. peatükk:

#1 – Kohvimasin #7 (kofeiinisõltlase trofee lukustamata) – 0:05

#2 – dokument nr 27 – 0:35

3 – slaid nr 6 – 0:44

4 – slaid nr 7 – 1:10

#5 – jääkmälestused #16 – 1:43

#6 – dokument nr 28 – 2:06

#7 – dokument nr 29 – 2:18

#8 – Jääkmälestused #17 – 2:37

#9 – Kapi võti #24 – 3:05

#10 – dokument #30 – 3:26

#11 – dokument nr 31 – 3:38

#12 – dokument nr 32 – 4:09 –> Anima sündmused nr 4 (trofee "avab lukust") Lõpuks vaba / lõpuks tasuta”)

13 – dokument nr 33 (vaja on 3. peatüki faili nr 11) – 4:46

#14 – dokument nr 34 (vaja on 7. peatüki faili nr 12) – 5:13

#15 – slaid nr 8 – 5:36

#16 – jääkmälestused #18 – 6:16

#17 – dokument #35 – 6:52

#18 – jääkmälestused #19 – 7:28

#19 – Kapi võti #25 – 8:01

12. peatükk:

#1 – dokument nr 36 – 0:05

#2 – slaid #9 – 0:52

#3 – mõistatuspunkt #6 – 1:30

13. peatükk:

#1 – Kapi võti #26 – 0:05

#2 – Kapi võti #27 – 0:33

#3 – Kapi võti #28 – 1:03

4 – kapi võti nr 29 – 1:33

#5 – slaid #10 (lisaülesanne " Viimane samm”) – 1:56

6 – dokument nr 37 – (lisaülesanne “ Viimane samm”) – 3:30

#7 – slaid nr 11 (vajalikud on ülejäänud slaidid – avab "trofee" Kidmaniga vestlemine / Vestlused Kidmaniga”) – 3:47

#8 – Kapi võti #30 – 6:00

#9 – dokument nr 38 – 6:22

#10 – mõistatuspunkt #7 – 7:32

14. peatükk:

#1 – dokument #39 – 0:05

#2 – Kapi võti #31 – 0:25

#3 – dokument nr 40 (trofee "avab lukust") Usin lugeja / hoolas lugeja”) – 0:49

#4 – Kapi võti #32 + avatavad kapid (avab trofee" Lukksepp/ Murdvaras”) – 1:32

#5 – jääkmälestused #20 – 2:37

15. peatükk:

15. peatükis pole kogumisobjekte!

16. peatükk:

#1 – jääkmälestused #21 – 0:15

#2 – jääkmälestused #22 – 0:45

#3 – jääkmälestused #23 – 1:14

#4 – jääkmälestused #24 (trofee avab KajabSeesSTEM/ Sündmuste kajad”) – 1:37

17. peatükk:

Salapärane üksus nr 8 (trofee avab Kõik perekonnas / Kogu pere on kokku pandud”) – 0:05

.
Episood 14. Varjatud motiivid.
Episood 15. Kurjuse juur.

  • DLC : Ülesandmine , Tagajärg , Timukas.
  • Üldine informatsioon

    Arendaja: Tango Gameworks. Kirjastaja: Bethesda Softworks.

    Mängu 100% lõpuleviimiseks kulub 80 tundi.

    Kust on odavam mäng osta?
    Kurjus sees. PC hind

    Pood Hind Link
    Playo.ru 245 hõõruda. playo.ru/goods/the_evil_within/
    SteamBuy.com 275 hõõruda. steambuy.com/steam/the-evil-within/
    SteamPay.com 275 hõõruda. steampay.com/game/the-evil-within
    IgroMagaz.ru 599 hõõruda.
    Gama-Gama.ru 779 hõõruda. gama-gama.ru/detail/the-evil-within/
    Steam 999 hõõruda. store.steampowered.com/app/268050/The_Evil_Within/

    Nõuded süsteemile
    Kurjus sees

    Iseloomulik Miinimumnõuded Soovitatavad nõuded
    Protsessor Intel Core i7 Intel Core i7
    RAM 4 GB RAM 4 GB RAM
    Videokaart Nvidia GeForce GTX 460
    1 GB VRAM
    DirectX 11
    Nvidia GeForce GTX 670
    4 GB VRAM
    DirectX 11
    50 GB 50 GB
    operatsioonisüsteem Windows 64-bitine: 7/8.1 Windows 64-bitine: 7/8.1

    Seesne kurjus on üks silmapaistvad esindajadžanr "ellujäämisõudus". Kogu mängu jooksul on teil piiratud kogus laskemoona ja arvukalt vaenlaste armeed. Lisaks otsite pidevalt turvalist kohta. Mõned allpool toodud näpunäited aitavad teil selle põrguliku õudusunenäo üle elada.


    1. Salvesta. Kogu lõigu jooksul anname teile märku iga kontrollpunkti ja peegli saavutustest, mille abil saate oma edusamme salvestada. Ärge kunagi jätke peegliruumi tähelepanuta, välja arvatud juhul, kui soovite mõne sammu tagasi minna. Muide, kui ületad raske lõigu ja tead, et sinu taga on mõne meetri kaugusel peegel, mine kindlasti tagasi ja säästa uuesti. Kui peegliruum on kuskil teie lähedal, siis kuulete meloodiat, mis annab vihje.


    2. Täiustage Sebastian, kogudes rohelist geeli. Mängu edenedes leiate rohelise geeli pudeleid, millele saate spetsiaalses kirurgitooliga ruumis täiendusi osta. Roheline geel võib alles jääda pärast vaenlaste tapmist ja esemete purustamist. Kui võimalus avaneb, kasutage seda kohe ära. Soovitame esmalt osta sprint (kaks taset) ja suurendada püstolist kriitiliste laskude arvu 20%-ni.


    3. Hankige ravi. Kui seisate paigal, taastub peategelase tervis ligikaudu 30%. Regeneratsiooni ei saa suurendada, küll aga tervist parandada. Jällegi peate peategelast uuendama või kasutama mängu ajal leiduvaid meditsiinikomplekte.


    4. Laadige uuesti. Kui võitlus lõpeb, laadige kindlasti kõik oma relvad uuesti.


    5. Kasutage lähivõitlusrelvi. Mängu edenedes leiate kirveid ja tõrvikuid. Võtke need koheselt vaenlastega toime.


    6. Otsi ja murra jumalanna kujukesi. Kujukeste kogumine võimaldab võtmeid leida. Nende võtmetega saab omakorda avada haiglasiseseid kappe. Artiklist saate teada KÕIKIDE võtmete asukoha.


    7. Koguge vasteid. Matšid on ühed kõige enam kasulikke ressursse raamatus The Evil Within. Ühe tikuga võid koheselt tappa iga vaenlase, olenemata sellest, millisel tervisetasemel ta on jäänud. Sel juhul tuleb vaenlane maha lüüa.

    Mida saab lahti lukustada

    Mängus on mitu kogumisobjekti. Näiteks võite koguda 28 kaardifragmenti ja saada selle eest tasu. Paljud inimesed on huvitatud sellest, mis see tasu on. Seega, pärast mängu lõpetamist, kui kõik kaardi fragmendid on kogutud, võite sellele läheneda ja selle aktiveerida. Tasuks saate võimsa snaipripüss ja poolautomaatne püstol.

    Mängu maksimaalsel tasemel lõpetamise eest saab peategelane Sebastian messingist sõrmenukid, mis võimendab oluliselt tema lähivõitlusrünnakuid.

    Kogumisobjektide ja trofeede koguarv:

    Kaardifragmendid – 28 tk;

    Kadunud inimeste plakatid- 15 tükki;

    Helipäevikud – 10 tk;

    Castellanose isiklik toimik- 15 tükki;

    Ajalehed – 21 tk;

    Märkmed toast- 16 tükki.

    Episood 1. Hädaabikõne

    Märkus: 2.


    Mayaki linna psühhiaatriahaiglas juhtus midagi, sinna saabusid kõik politseiautod, sealhulgas meie oma. Hoonesse siseneb kolmeliikmeline detektiivirühm. Sees on palju laipu. Järgime Josephit vasakpoolsesse ruumi. Ellujäänud arst ei oska midagi seletada, kuid kutsub Ruviku nime. Vaatame CCTV-kaameraid, meie silme all tapab vihmamantlis võõras inimene silmapilkselt mitu politseinikku ning pöördub siis meie selja taha ja pussitab meid.

    Me jõuame teadvusele. Oleme tagurpidi nööri otsas riputatud, läheduses kõnnib maniakk. Kui koletis liigub kaugemale, hakkame kiikuma (ruumi), tõmbame välja nuga lähedal asuvalt rippuvale kehale ja lõikame meie köied läbi.

    1.1. Maniakk
    Kurjus sees. Läbivaatus

    Noaga pole võimalik vaenlast tappa, seega tegutseme praegu märkamatult, lülitume hiilimisrežiimile (Ctrl). Ees tükeldab lõikelaual liha maniakk, temast veidi vasakul ripuvad konksu otsas võtmed. Ootame, kuni maniakk edasi liigub, hiilime ligi ja võtame ta konksu otsast ära. hunnik võtmeid. Liigume tagasi eelmisse tuppa, avame võtmetega vasakpoolse lukustatud ukse.

    Kõnnime mööda koridori, kust avaneb vaade eelmisele toale. Järgmisel uksel jõuame silmapaistmatu juhtmeni. Äratus hakkab tööle ja lihunik jookseb meile järele. Jookseme veel kahest koridorist läbi, aga mootorsaega maniakk jõuab meile järele ja lööb kõõlust läbi lõigates jalga. Siis jookseme lonkades. Vaenlane keelab meid saagidega tuppa, sealt pääseme luugist alla laskudes.

    Libiseme mööda kaldtoru, põikleme teel takistustest kõrvale. Lõpuks kukume suurde verevaaku, saame sealt välja. Leiad end kanalisatsioonist.

    1.2. Kanalisatsioon

    Läheme paremale, hüppame vette, läheme trepist üles. Parempoolsetes külgustes pole midagi, läheme kogu aeg otse, ronime tagasi hoonesse.

    1.3. Varjupaik
    Kuri Vizin. Läbivaatus

    Läheme kappidega tuppa, siis järgmisesse tuppa. Tagantpoolt läbi klaasi näeme lihunikku ilmumas. Ees olev uks on suletud, seega peidame end praegu sellest paremal asuvasse kappi (Ctrl). Ootame kapis, kuni vaenlane uksest ette murrab. Mõne aja pärast lahkume ja hiilime selja taha.

    1.4. Vaenlase tähelepanu hajutamine

    Lihunik on suures valgustatud ruumis, küljel on pime koridor, kuid mööda seda ei saa kuhugi minna. Siin peate vaenlast petma.

    1. Kui ta edasi läheb, hiilime tuppa, läheme pimedasse vasakusse nurka ja leiame kastide tagant pudeli.

    2. Sellest kohast viskame pudeli eelmisse koridori, kust sisenesime.

    3. Vaenlane jookseb klaasi purunemise heli poole. Praegu peame jooksma edasi - kööki. Me ei viitsi kuskil mujal, jookseme ümber laua, astume paremalt uksest sisse, koridoris astume vasakpoolsest uksest sisse.

    1.5. Evakueerimine
    Läbikäik teost The Evil Within 2015

    Käime koos toas ringi ratastoolid. Lihunik tungib tuppa ja jälitab meid. Jookseme lõpuni, hüppame avatud liftikabiini.

    Leiame end põhikorruselt ja naaseme haigla fuajeesse. Algab seismilised värinad. Jookseme kiiresti kahepoolsete uste juurde ja väljume tänavale. Siseneme väljuvasse kiirabiautosse. Pääsesid juht, tüdruk, arst ja üks patsient. Juht viib meid ohtlikust kohast välja ja sel ajal hävitab maavärin kogu linna. Lõpuks kukub auto kaljult alla.

    Episood 2. Ellujääjad

    Karikate ja kogumisobjektide arv asukohas:

    Kaardi fragment: 3.

    Plakat: 1 (+1 in " Uus mäng +»).

    Ajaleht: 2.

    Märkus: 1.

    Castellanose isiklik toimik: 1.


    Sattusime haiglas ühte tuppa. Õde laseb meid koridori. Läheme registratuuri ja allkirjastame dokumendid, et salvestada. Me läheme avatud koridori.

    Istume toolil, oleme selle külge aheldatud. Siin saame kulutada kogutud rohelise geeli, et osta peategelase Sebastiani jaoks täiustusi. Alguses ostame juurdepääsu tulevastele täiustustele ainult 100 geeli eest. Pärast seda unistus haiglast lõpeb.

    2.1. Krahhi sait

    Tuleme teadvusele ja väljume avariisse sattunud kiirabiautost. Lähedalt diivanilt leiame 200 geeli, meditsiinikabinetist 1 süstal. Vaatame kogutud esemeid inventari (V-klahv), kasutame süstalt tervise taastamiseks. Tervist saab tõsta vaid punase märgini. Masinast paremal on peidus veel 300 geeli.

    Läheme veriste jalajälgedega mööda rada edasi. Ees on lehma laip ja selle peal vares. Paremal on puidust kast, murra see lähivõitlusega (F klahv), sees on 300 geeli. Sellest kohast paistab ees valgus, jookseme kohale ja võtame kaljul laterna. Altpoolt näeme telki ja meest, laskume nende juurde.

    2.2. Relv
    Kurjus sees. Mängu tutvustus arvutis

    Läheneme telgi juurde ja näeme, kuidas sees olev inimene surnukeha sööb. Sissepääsu juures olevates asjades leiame revolver. Mees vaatab ringi, see on meie nakatunud autojuht Connelly. Kõigepealt lükkame jooksva koletise eemale ja seejärel sihime 3 lasku pähe.

    2.3. Mängufunktsioonid

    Uurime telki, kastidest paremal on 200 geeli, kastides endas pole midagi. Telgist vasakul siseneme koopasse, lülitame sisse taskulambi (Q-klahv). Sees on vasakul tupik, selles on 200 geeli. Paremal näeme Lesliet, vaimuhaiglast päästetud patsienti. Tema ees on triikraud, me peame selle lõksu desarmeerima, saame lõksu üksikasjad.

    Läbi koopa läheme väljale. Üle vasakpoolse aia saab ronida, aga seal pole midagi. Paremal teel on käru, mis sisaldab 300 geeli ja tühi kast. Edasi paremale jääb keha ja 2 vastet lähedal. Kasutame esimest tikku keha põletamiseks (klahv C). Nii saate vabaneda vaenlastest, kes pärast surma pidevalt ellu ärkavad.

    Pöördel näeme väikest küüni, mille uksel on verine Mayak haigla sümbol. Me läheme sisse, näeme, kuidas õe kummitus siseneb peeglist ja kaob.


    Haigla

    Läheneme peeglile, hoiame tühikuklahvi all ja leiame end haiglast. Peeglite abil saame kiiresti naasta omamoodi baasi, kus saame säästa, osta uuendusi ja avada kappe. Saate parandada oma omadusi, relvi ja maksimaalset reservi. Esiteks on parem kulutada raha kantavate esemete pakkumise suurendamiseks: tikud, padrunid.

    Haiglast lahkumiseks seisame saali ja parendusruumi vahelises koridoris, vaatame kraanikausi peeglisse ja vajutame tühikuklahvi.


    Lahkume laudast ja läheme mööda rada alla. Eemalt näeme, kuidas Leslie maniaki eest põgeneb ja järgmisesse majja sisse jookseb. Maniakk koputab lukustatud ustele. Hiilime tagant ja teeme hiiliva tapmise (Ctrl + tühikuklahv). Kui me selle vaenlase põletame, saame tema eest 1 süstal. Lööme uksed maha ja ronime läbi akna. Leslie jookseb aina kaugemale, meie järgneme talle väravani.

    2.4. Kaks vaenlast
    Mängu "The Evil Within" tutvustus

    Otse meie silme all kaks kohalikud elanikud majaka kiirguse mõjul muutuvad nad koletisteks. Seisame heinapallide taga ja ootame, millal koletised erinevatesse nurkadesse hajuvad. Võime pudeli teele ette visata. Tapame vaikselt esimese vaenlase selja tagant. Teine vaenlane kõnnib majast paremale edasi-tagasi. Peidame end vasakpoolse küljeaia taha, kui vaenlane maja taha läheb, siis järgime ja tapame vaikselt.

    Majas endas kummutil lebab 5 vastet, voodi peal - 1 süstal. Maja ees aia vahel puhastame lõksu, saame lõksu üksikasjad. Vasakul pool teed saame minna muuli servale, sealt vaatame järve vastaskaldal asuvat Mayaki haiglat.

    2.5. Küla

    Järgmiseks on mitu lagunenud maja ja vaenlased, kes kõnnivad tõrvikutega ümber tulekahju. Lähima maja juures hargil on 1 vaenlane, saame selja tagant püsti tõusta ja ta märkamatult tappa. Majas hargnemiskohas on 3 tikku, 1 kuul ja juhuslik boonus kastides.

    Paremal on tupik kivimajaga, selle ees 1 vaenlane. Siseneme majja, lõhume kastid, igas neist on natuke geeli. Koridoris venitamine, tagaruumis on 200 geeli ja 5 ringi.


    Pöördume tagasi põhiteele. 2. maja ümber vasakpoolsel teel on 5 lõksu, saab neid neutraliseerida samamoodi nagu venitusarme. Läheduses kõnnib 2 vaenlast. Maja sees suures toas venitamine, kapi sees on 300 geeli, väikeses kõrvalruumis on 1 süstal.

    Vasakpoolsel rajal kaugemas hoones ja teel on veel 2 vaenlast. Hoones ja selle taga 2 kanderaami, ruumis on 700 geeli.

    Vasakpoolse tee lõpus on klapiga lukustatud värav. Kõigepealt põletame teel 2 surnukeha. Hakkame ventiili keerama, värav hakkab järk-järgult tõusma. Selle käigus ärkavad ellu kaks surnukeha, kui me neid varem ei põletanud. Läbime värava.

    2.6. Sild
    Kurjus sees. Kõik saladused

    Tee peal näeme suurt lõket, mille ümber istuvad koletised ja söövad laipu. Siin pole võimalik neid vaikselt tappa, nad märkavad meid kohe. Jookseme neist paremalt mööda ja kihutame kivisillale. Ees olev värav suletakse, tuleb sillalt vette hüpata.

    Episood 3. Koletiste küüsis

    Karikate ja kogumisobjektide arv asukohas:

    Kaardi fragment: 1.

    Plakat: 1.

    Ajaleht: 1.

    Helipäevik: 1.

    Castellanose isiklik toimik: 1.


    Tuleme silla alt kaldale. Lamab laual 1 süstal. Kui paadiga kaile tagasi tuleme, leiame sealt 200 geeli. Me läheme trepist üles ja võtame 3 vastet, põletame teel laipu.

    3.1. Sissepääs külla
    Evil Within Walkthrough

    Käime külas, kõik rõdu all olevad käigud suletakse okastega. Sisse pääseb ainult kahte järgmisesse hoonesse. Vasakpoolsest hoonest leiame geeli, 2 kanderaami Ja kirves, seinast välja paistmas, mida saab kasutada relvana.

    Parempoolses majas küljel on onn 1 süstal ja 300 geeli. Majas endas on paigaldatud mitu kaevandust, mis reageerivad mürale. Saate vaikselt nende juurde roomata ja need neutraliseerida: peate peatama noole sinises tsoonis ja kui peatate selle punases tsoonis, siis granaat plahvatab. Leiame selle kamina juurest 2 vastet, öökapil on 500 geeli. Õiges majas astume verise sildiga vannituppa, seal on peegel liikumiseks.


    Haigla

    Seekord viib õde meid leti taha tagatuppa. Paremal on detektiivi kabinet, siin seinal on leitud kildudest kokku pandud kaart. Vasakul on paljude lahtritega panipaik, neid saab leitud võtmetega avada ja sees on juhuslikud boonused.


    Naaseme läbi peegli. Teise korruse mõlemast kõrvalhoonest pääseb keskrõdule. Seal kohtume ellujäänud arsti Marcelo Jimenezega. Temaga koos uurime küla teist poolt, seal on palju vaenlasi. Ta pakub, et tõmbab kõigi tähelepanu iseendast kõrvale ja sel ajal peaksime avama ees oleva värava. Rõdul keerame ventiili, et avada tee teisele poolele.

    3.2. Küla teine ​​pool

    Arst hajus enamus vaenlased iseenda vastu, saame edasi liikuda. Keskel on käru, selle ratta all on 300 geeli.


    Väravast vasakul rõdul on vaenlane relvaga, tulistame teda kaugelt. Me läheme sellele rõdule, siseneme hoonesse, parempoolselt toolilt leiame uue relva - Amb "Agony" ja harpuunid selle jaoks. Inventuuris saame kasutada lõksuosasid, et luua amb jaoks plahvatusohtlikke polte.

    Tapame veel paar vaenlast, kes peale jooksevad. Selles hoones on kaks hooba, mis nooltega lõksu sisse lülitavad, saame neid kasutada. Esimesel korrusel pimedas ruumis karbis on veel üks relv - jahipüss.


    Vasakpoolne naaberhoone on kolmekorruseline ait, praegu me sinna sisse ei lähe, vaid käime ümber. Hoonetevahelises läbikäigus on triikrauad ja miinid, ja hoone taga nurgas on kirst. Rindkere sisse on peidetud lõks, nii et avame selle aeglaselt ja mitte lõpuni ning seejärel puhastame selle. Sees 4 kassettpadrunit Ja 2 lõksu osa.

    Lauda 1.korrusel on sigade aedik, seina taga kettidesse seotud maniakk. 2. korrusel on kaks siserõdu, siit leiab boksides ja laudadel 1 süstal, 3 padrunit. Paigaldatud pööningule viiva trepi lähedale minu oma, saame selle kaugelt plahvatada või neutraliseerida.


    Sissepääsust paremale jääb veetorn. Selle küljel on ait, sees 1 süstal. Kui ronite torni endasse, leiame tipust 1000 geeli, 2 osaline lõks, välgupolt.


    Paremal kivimaja. Alumisel korrusel kõnnib kamina ääres 1 vaenlane, teda on lihtne vaikselt likvideerida, võtame laualt 300 geeli. 2. korrusel on 1 vaenlane toas ja 1 rõdul. Siin võtame selle kummutist 1 süstal, öökapilt 2 kassettpadrunit, võtame selle vaenlase käest rõdult granaat. Astume kaugemasse tuppa, võtame esmaabikarp(tõstab maksimaalset tervist), kuula. Me näeme arsti, kes peitis end pööningul.

    3.3. Boss: Sadist

    Olles läbi vaadanud kõik küla hooned, läheneme lõpuks väravale. Neist vasakul uurime ketti, mis blokeerib uste avanemist. Peame leidma midagi selle lõikamiseks. Pärast seda pöördume tagasi lauta, tuleme aheldatud maniaki lähedale, ta pääseb lahti ja ründab meid mootorsaega.

    Maniaki eest saab varjuda turvalises kohas. Läheme kahe vasakpoolse hoone vahele, ronime väikesele katusele, maniakk siit läbi ei pääse. Katusel seistes laseme maniakile kas jahipüssist või plahvatusohtlike nooltega ambist pähe.

    Kui Sadist boss võidetakse, kaovad koos temaga külast kõik teised vaenlased ja hetkeks ilmub välja valges mantlis Rufik. Me võtame selle tapetud bossilt mootorsaag ja 5000 geeli. Me pöördume tagasi kohta, kus maniakk oli aheldatud, seal lamab rinnus 6 ringi Ja 2 kassettpadrunit. Läheme avatud väravast välja, arst jõuab meile järele.

    .+ Lisa kommentaar