Concours modernes pour enfants pour le nouvel an. Jeux et concours amusants du Nouvel An pour les enfants à l'école

Étudiants école primaire attendu de Spectacle du Nouvel An merveilles et aventures. Un vaste programme d'animations pour le Nouvel An avec des jeux, des chants et des concours contribuera à répondre pleinement aux attentes des enfants. Les écoliers seront heureux d'accomplir des tâches de conte de fées créées par le Père Noël. Jeux actifs et compétitions intéressantes apportera des sourires aux visages heureux des enfants.

    La compétition implique 2 équipes de 2 personnes. Chaque groupe devient grand ballons à air, du ruban adhésif double face, des ciseaux et des feutres de différentes couleurs.

    La tâche des participants est de relier les boules à l'aide de ruban adhésif double face pour faire un bonhomme de neige. Ensuite, vous devez décorer le bonhomme de neige et le préparer pour la nouvelle année. Vous pouvez dessiner ses yeux, son nez, sa bouche, ses cheveux, ses boutons ou tout autre élément. Vous disposez de 5 minutes pour terminer la tâche.

    L'équipe avec le bonhomme de neige le plus élégant gagne. Le gagnant peut être déterminé par les applaudissements du public.

    Le concours implique 2 équipes de 5 personnes. Pour le réaliser vous aurez besoin de 2 cuillères, 2 bols, 10 glaçons (2 sets identiques) différentes formes- sous forme de fleurs, d'étoiles, de carrés, de coeurs, etc. et des moules correspondants pour chaque morceau de glace.

    Chaque équipe reçoit une cuillère et un bol avec un jeu de glaçons. Les participants s'alignent sur 2 lignes. Les bacs à glaçons doivent être placés à la même distance des deux équipes.

    Le concours commence sur ordre du présentateur. La tâche de chaque participant est de transporter un morceau de glace dans une cuillère, de le mettre dans la forme souhaitée et de revenir en arrière pour passer la cuillère au prochain concurrent de son équipe. Pour rendre la tâche plus difficile, vous pouvez placer divers obstacles sur le chemin que le joueur doit contourner. Le gagnant est l'équipe qui met le plus rapidement tous les glaçons dans les moules appropriés.

    Le concours implique 2 équipes de 6 personnes. Pour le réaliser, vous aurez besoin d'un grand nombre de ballons de différentes tailles et de vêtements amples (un pantalon, une veste ou une salopette - 2 pièces).

    Chaque équipe choisit un joueur pour jouer le rôle du bonhomme de neige. Il porte des vêtements grandes tailles. Le bonhomme de neige se tient au même endroit et ne bouge pas. La tâche des autres joueurs est, sur commande, de commencer à le remplir de balles de différentes tailles éparpillées sur le sol. Le concours dure 5 minutes. Une fois le temps écoulé, le nombre de boules dans les vêtements de chaque bonhomme de neige est compté. Celui qui en a le plus est l’équipe qui gagne.

    La compétition implique 2 équipes de 4 personnes. Pour le réaliser, vous devez préparer à l'avance 2 jeux identiques de pinces à linge, des décorations de sapin de Noël (flocons de neige, jouets en papier) et un seau pour jouets.

    La tâche de l'équipe est de décorer rapidement et joliment le sapin du Nouvel An. L'un des membres de l'équipe fait office d'arbre de Noël. Le second doit contenir un seau de jouets. Les troisième et quatrième joueurs accrochent les jouets au sapin de Noël à l'aide de pinces à linge. Le concours commence au signal du présentateur. L'équipe qui décore le sapin de Noël le plus rapidement gagne.

    Jeu "Devinez qui a un flocon de neige"

    Le jeu implique 2 équipes de 8 personnes. Chaque groupe d'enfants choisit un capitaine et se met à table. L'un des commandants reçoit un petit flocon de neige en papier et commence à le passer sous la table au reste des joueurs de son équipe.

    A ce moment, l'autre groupe compte jusqu'à 10. Dès que le mot « dix » est entendu, les membres de l'équipe mettent la main sur la table. Dans le même temps, la personne qui possède le flocon de neige doit cacher le fait qu'elle l'a.

Pièges
L'un des jeux de plein air les plus appréciés des enfants. Les mamans et les papas jouent le rôle de portes. Ils se font face et lèvent les bras, formant une porte. Les enfants courent en cercle et courent sous le portail. Il devrait y avoir plusieurs portes, une porte pour 4 à 6 enfants. Ils sont situés à égale distance les uns des autres. Au commandement du présentateur « Courir », les enfants courent sous le portail. Quand le présentateur dit « Stop » ! – les portes se transforment en pièges, les parents baissent leurs mains jointes et attrapent un ou deux enfants. Les enfants capturés deviennent désormais eux-mêmes des attrapeurs, joignant la main de leurs parents, formant de petites danses rondes - des pièges. Maintenant, la danse en rond des enfants parcourt ces cercles - des pièges. Petit à petit, les pièges se multiplient et de plus en plus d'hommes sont attrapés. En fin de compte, tout le monde est attrapé, et s'il y a des esquivants qui n'ont pas été attrapés, ils peuvent recevoir des prix. Le jeu « Pièges » est apprécié des enfants de tous âges, de 5 à 13 ans.
Le jeu "Pièges" passe de manière organique au jeu suivant ou, plutôt, à un concours créatif appelé

"L'océan tremble".
L'océan tremble
Après avoir joué aux pièges, les enfants participent à de petites danses en rond de 5 à 9 personnes. Il se peut qu'il y ait beaucoup plus d'enfants dans un piège, alors les équipes de danse en rond doivent être redressées. C’est très bien que chaque équipe ait deux adultes. Ils aideront les enfants dans un concours créatif. Il s'agit d'une compétition par équipe, chaque équipe doit donc trouver un nom.
Ainsi, les équipes « Yolochka », « Snowflake », « Hawks » s'affrontent. Le présentateur explique que pendant qu'il dit « La mer est inquiète - un, la mer est inquiète - deux, la mer est inquiète - trois ! », les participants au jeu se balancent, représentant une vague marine. Au commandement du présentateur : "Figurine marine - navire avec marins - geler !" les participants doivent présenter cette image vivante. Les enfants et les adultes, en particulier au premier tour du jeu, peuvent ne pas comprendre immédiatement comment accomplir la tâche. Par conséquent, le présentateur doit dire aux joueurs qu'il n'est pas nécessaire de se tenir la main, et vous pouvez également donner le temps de préparer une image en direct, en disant : « Navire avec des marins - un, navire avec des marins - deux, navire avec des marins - trois, geler!"
Pour commencer, les tâches suivantes sont bonnes : « Parterre de fleurs », « Forêt féerique », où chaque participant peut s'exprimer individuellement. Mais les commandes «Teremok avec habitants», «TV avec émission de télévision», « Dragon à trois têtes"exigent un travail d'équipe. Les images vivantes qui en résultent sont intéressantes en elles-mêmes. Mais c’est encore plus intéressant d’en faire une mini-performance. Ainsi, par exemple, le présentateur peut frapper à la petite maison et demander : « Qui habite dans la petite maison, qui habite dans la maison basse ? La réponse peut être très variée. De la petite souris classique au Terminator. Vous pouvez demander à la personne qui a répondu de quitter la tour et de se promener, comme l'exige le rôle. La vue d’un lapin qui rebondit, d’un ours qui se dandine ou d’une souris difficile suscite l’approbation universelle. C’est très drôle quand des dragons à trois têtes s’affrontent pour voir qui rugit le plus fort ou qui fait le plus peur. Ce concours offre donc de nombreuses possibilités à l’imagination et à l’improvisation du présentateur. Le jeu « La mer est troublée » est bon à jouer avec les enfants de 8 à 14 ans.
L'équipe gagnante de ce concours est déterminée par le nombre de points reçus pour chaque tableau vivant. Mais l'expérience suggère que les gars s'expriment si brillamment et si drôlement qu'il peut être très difficile d'identifier le gagnant. Par conséquent, l'amitié gagne le plus souvent ici.

Pour passer au prochain match, l'animateur dit : « Vous êtes des gars créatifs. Et maintenant, nous nous transformons en train. Si je suis une locomotive, alors qui es-tu ? Les enfants répondent : « Des wagons ! Présentateur : « Tiens-toi derrière moi ! » Les enfants se tiennent derrière le leader. Accompagné d'une musique joyeuse, le « train » serpente dans la salle. Le jeu commence.
Voyage amusant
Le présentateur freine brusquement et dit :
- Arrêt! Lumière rouge! Le conducteur est-il content ou pas ?
Les enfants répondent :
- Non!
Menant:
- Droite. Il tape ainsi du pied par indignation et par impatience.
Le présentateur et les enfants tapent du pied.
- Et si c'est jaune, il tape dans ses mains, on va bientôt partir. Comme ça.
Tout le monde applaudit.
– Et si c’est vert, on crie « Hourra ! Aller!
Un trajet en train amusant s'accompagne d'un piétinement colérique si le présentateur annonce « Feu rouge ! », d'applaudissements si le feu est jaune et d'un grand cri « Hourra ! » si le feu est vert. Prendre le train est particulièrement agréable car vous pouvez traverser toutes les pièces, et si cela se produit dans une école, traverser les couloirs de l'école et même les escaliers. DANS temps chaud tu peux sortir.
Soudain, le présentateur dit :
- Gare! Et quel nom inhabituel il porte : « Prygalkino ! Alors tout le monde saute ici. Qui sautera plus haut !
Les enfants sautent avec abandon. Le chef commande :
- Aller!
Le voyage continue. Les stations se remplacent : « Khokhotalkino », « Kruzhilkino », « Obnimalkino », « Otgadalkino »... A la dernière station, les gars s'assoient sur leur chaise, car ici ils doivent montrer leurs connaissances et leur ingéniosité.

Princesse au petit pois
L'animateur dit que parfois les gens ne réalisent pas qu'ils sont en réalité des princes ou des princesses. Et il arrive aussi qu’ils le devinent, mais ne sachent pas comment vérifier. Et aujourd’hui, les enfants ont une rare opportunité de découvrir qui est qui ? « Voyons d'abord, dit le présentateur, s'il y a des princesses parmi nous. Qui veut vérifier ? Les filles lèvent la main. Le présentateur appelle l'une des filles et lui dit : « Dans le conte de fées « La princesse au petit pois », la future princesse a senti un pois à travers 9 matelas. Maintenant, la tâche est beaucoup plus simple : vous devez déterminer sans utiliser vos mains sur combien de sucettes vous êtes assis. Le présentateur pose un sachet de sucettes (de 3 à 7) sur la table et y place la fille. Déterminer le nombre de sucettes n’est pas chose facile. Pour que le perdant ne soit pas offensé, le présentateur dit : "Non, vous n'êtes pas une princesse, mais une comtesse." Non seulement les filles, mais aussi les garçons souhaitent souvent participer à cette compétition. Dans ce cas, lorsque le garçon lève la main, le chef dit : « Afin de choisir le prince, nous organisons le concours suivant dans lequel le garçon peut montrer sa force dans un combat loyal. »

Atteindre le prix
Le présentateur place la gagnante du concours précédent (princesse) sur une chaise face au public. Le présentateur déclare : « Désormais, devant la princesse, les candidats au rôle de prince s'affronteront. Alors, les garçons, qui a envie de montrer sa force et son agilité ? Deux garçons, à peu près égaux en force et en poids, se saisissent le poignet avec leur main droite. Ils se tiennent avec la main droite et la main gauche est libre. Les prix sont placés à égale distance d'eux. Chacun d’eux doit atteindre son prix, ce qui signifie entraîner son adversaire à ses côtés. Ou vous pouvez pratiquer ces arts martiaux amusants comme celui-ci :
Prenez une corde de 3 à 4 m de long, ou mieux encore, une large tresse ou une ceinture en toile, reliez les extrémités pour obtenir un anneau. Les participants au concours sont invités à enfiler cette « sangle » comme les transporteurs de barges, mais chacun d'eux tentera de tirer dans sa propre direction afin d'atteindre le prix, situé à un demi-mètre de chaque joueur.
Le gagnant reçoit le prix gagné des mains de la princesse. Le perdant reçoit quelque chose comme lot de consolation. La princesse et le prince prennent la relève en tant qu'hôtes du bal.

Bottes de marche
Il serait injuste d'oublier cette passionnante compétition pour enfants. C'est particulièrement fréquent pendant les vacances du Nouvel An à la maternelle.
Deux adversaires reçoivent de très grandes bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient et ressemblent véritablement à des petits garçons dans les bottes d'un cannibale. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 m. Sur ordre de l'animateur, les enfants « courent » vers les chaises, les contournent et reviennent en courant. Celui qui arrive le premier gagne.
Cette compétition peut également se dérouler sous forme de course de relais par équipe. Ensuite, chaque joueur, lorsqu'il arrive en courant, doit enlever ses « bottes de marche », et le suivant doit les enfiler. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’il pourra partir en voyage.

Sur quelle page se trouve le signet ?
Ce concours est depuis longtemps populaire à juste titre. Les adultes et les enfants l'adorent. L'animateur montre un livre d'au moins 100 pages et que chacun des enfants aimerait avoir. Les organisateurs de vacances doivent donc être bien préparés à ce concours. Le livre doit être à couverture rigide, joliment conçu et bien illustré. Le présentateur montre le livre et tous les participants voient dans quelle partie se trouve le signet. Le présentateur indique combien de pages il y a dans ce livre. Après cela, la compétition commence.
Le présentateur doit faire particulièrement attention à ne pas crier depuis son siège, mais à lever la main et à prononcer le numéro de page seulement après l’autorisation du présentateur. Sinon, une situation peut survenir dans laquelle plusieurs personnes réclament simultanément le livre. Mais en fait, au 1er tour il n'y a presque jamais de gagnant, surtout si le livre compte 300 pages ou plus. Ensuite, l'un des participants ou le présentateur lui-même propose de jouer au jeu « Plus - Moins ». C’est là qu’un silence complet s’impose. Les réponses ne seront acceptées qu’en levant la main. Une autre condition est que le présentateur doit indiquer qu'en parlant du numéro de page, il veut dire la bonne page. Après la bonne réponse, le présentateur montre la page sur laquelle se trouve le marque-page et remet le livre au gagnant.

Monsieur Calme
Deux ou trois prétendants à ce titre sont appelés. Ils reçoivent chacun une boîte et la posent sur leur tête. Avec la boîte sur la tête, vous devez marcher jusqu'au mur ou à la chaise opposée (5-6 m), faire demi-tour et venir chez vous. Presque tous les candidats s’acquittent facilement de cette tâche. Ils reçoivent ensuite une deuxième boîte, et en cas de succès, une troisième boîte. Dans ma pratique, personne n’atteignait rarement le quatrième cercle. Habituellement, « M. » ou « Miss Calm » était déterminé plus tôt. Bien que la compétition ne soit pas compliquée en apparence, il y a toujours beaucoup de monde qui souhaite y participer. Avant de commencer, il faut prévenir les enfants que ce n'est pas celui qui est arrivé en premier qui gagne ici, mais celui qui n'a pas laissé tomber les cartons était calme et concentré, malgré la « maladie » frénétique des enfants alentour.
Et si tu veux courir ? Ensuite, dans ce concours, vous devez remplacer les caisses par un sac de sciure de bois ou de sable. Vous pouvez désormais organiser une compétition de course à pied. Ce sera une compétition extrêmement excitante et spectaculaire : tous les concurrents ont l'air drôles. Si l'un des concurrents laisse tomber son bagage, il doit s'arrêter, remettre le sac sur sa tête et ensuite seulement courir.

Pour les champignons
Quel délice : la cueillette des champignons d'automne ! Petits et grands adorent cueillir des champignons. Dans notre jeu de champignons, des choses apparemment invisibles ont poussé ! Il y en a 20 à 30 par terre dans la pièce. Les champignons remplacent les cubes en bois ou en plastique. Deux gars avec des paniers à la main s'affrontent dans leurs compétences de collecte les yeux bandés. Celui qui trouve le plus gagne. S'il s'agit de capitaines d'équipe, alors les joueurs peuvent donner des conseils à leurs dirigeants. Ce jeu peut être proposé aux très jeunes enfants, alors seulement il n'est pas nécessaire de leur bander les yeux.

Jeunes pompiers
Deux personnes s'affrontent. Ils sont assis sur des chaises à une distance de 2 m, dos à dos. Des vestes aux manches retournées sont accrochées au dossier des chaises. C'est la "forme". Il y a une corde sous les chaises dont les extrémités atteignent juste les pieds des concurrents. C'est une lance à incendie. Au signe du chef, les « jeunes pompiers » mettent de l'ordre dans leur « uniforme », l'enfilent, boutonnent tous les boutons, courent trois fois autour des chaises, en comptant à haute voix : « Un, deux, trois ! », s'assoient sur le chaises et tirez le tuyau « pompier » ». Entre les mains de qui il reste, c’est lui le vainqueur, c’est-à-dire le « jeune pompier ».

Hérissons
Trente pinces à linge sont attachées à une corde de 1,5 m de long que deux gars la tiennent au-dessus de leur tête. Deux équipes d'enfants courent une à une jusqu'à la corde, comme dans une course de relais. Ils enlèvent une pince à linge à la fois et se précipitent vers les « hérissons » assis sur les chaises. Les adultes peuvent agir comme des hérissons. Les enfants aiment vraiment jouer avec leurs parents. Les enfants attrapent des pinces à linge, courent vers leurs parents et les attachent à n'importe quelle partie de leurs vêtements ou à leurs cheveux. L'équipe dont le « hérisson » se hérisse le mieux et qui possède le plus de pinces à linge gagne. Il est très bien d'effectuer cette course de relais dans un espace ouvert afin que la distance jusqu'au « hérisson » soit plus grande - environ 10 m. De nos jours, il existe de nombreuses pinces à linge en plastique multicolores en vente. Pour ce jeu, il vaut mieux n'acheter que ceux-ci : les « hérissons » s'avéreront drôles, et il sera intéressant de prendre des photos avec eux.

Ce jeu a une suite : l'animateur invite cette fois les enfants à récupérer des pinces à linge et à les attacher à nouveau à la corde. Seulement maintenant, ils peuvent le faire non pas un par un, mais tous ensemble. Les enfants attrapent des pinces à linge et les accrochent à une corde. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. C'est une fête d'enfants rare sans cette amusante course de relais.

Prix ​​"mystérieux"
Le présentateur donne aux gars assis à table un paquet volumineux et dit qu'il y a un prix à l'intérieur. Mais seuls ceux qui accomplissent la tâche cachée sous l'emballage peuvent la recevoir. La personne qui le souhaite enlève l'emballage et découvre une énigme écrite sur un morceau de papier et collée sur les bords de l'emballage suivant. Si le candidat connaît la réponse, il la dit à voix haute. Si la réponse est correcte, il peut retirer l'emballage suivant, mais... en dessous se trouve non pas un prix, mais la prochaine énigme. Celui qui devine l’énigme avance tant que ses réponses sont correctes. Mais s'il ne connaît pas la bonne réponse, il lit l'énigme à haute voix.
Celui qui donne la bonne réponse continue le jeu. Plus il y aura de couches d’emballage, plus ce sera intéressant. Il devrait y avoir au moins dix couches.

Lancer la balle
Les gars sont divisés en deux équipes. Entre les équipes se trouve un ruban tendu à hauteur du visage des joueurs. Il y a 5 à 10 balles d'un côté et de l'autre. La tâche des joueurs est de lancer toutes leurs balles du côté adverse. Il est interdit de lancer les balles du mauvais côté sous le ruban. Au commandement « Stop » de l’animateur, les enfants doivent se figer et mettre leurs mains derrière le dos. Le présentateur commence à compter les balles. Le camp qui a le moins de ballons gagne.
Le jeu est très amusant, dynamique et évoque une tempête d'émotions auxquelles les enfants ne peuvent parfois pas faire face. Par conséquent, le présentateur doit avertir que si après le commandement « Stop », les enfants continuent de lancer les ballons avec leurs mains ou de les pousser avec leurs pieds, l'équipe fautive sera considérée comme perdante. Pendant le jeu, les balles éclatent souvent sans pitié, vous n'avez pas besoin d'y prêter attention. L'essentiel est le résultat final.

Okhlupok
Il s'agit d'un vieux jeu russe qui survit aujourd'hui sous divers autres noms : « Pouchinka », « Plume », etc. Les équipes s'affrontent, un ruban est placé entre elles. La tâche des joueurs est de souffler l’otkhluk (un petit morceau de coton pelucheux) sur le côté adverse. L'hôte effectue la remise en jeu. Il jette les cendres au-dessus de la tête des joueurs. Les joueurs le soufflent du côté de l'adversaire.
La discipline est très importante dans ce jeu. Le présentateur prévient que l’équipe qui défend le ruban et passe du côté de l’ennemi est considérée comme vaincue. Il est préférable que les joueurs mettent immédiatement leurs mains derrière leur dos. Le jeu se joue selon les règles du volley-ball, jusqu'à trois défaites. Le présentateur doit être très attentif. Les enfants soufflent parfois si fort qu’ils sont très fatigués.

Souffle une fois
Dans ce concours simple mais amusant, vous pouvez gagner un prix, comme disent parfois les enfants, en fu-fu. Il suffit d'essayer de souffler correctement sur... Sur ce qui est à portée de main : sur des boules de serviettes froissées, sur des capsules de bouteilles de vin, sur des boîtes d'allumettes vides...
Sur un sol plat ou sur une table vide, deux objets sont placés sur une ligne, par exemple deux boîtes d'allumettes vides. Les concurrents se placent à même distance d'eux et, au signal du leader, soufflent une fois fortement. Celui qui souffle à nouveau perd automatiquement. Celui dont l'objet vole le plus loin gagne.
Vous pouvez aussi concourir comme ceci : poussez une boîte en carton légèrement vide hors de la boîte, portez la boîte à votre bouche (mettez-la, ne la mettez pas dans votre bouche !) et soufflez fort. Il s’agit d’un concours pour voir quel « tir » sera le plus long. Ou vous pouvez mettre une sorte de cible - une boîte, un seau, une casserole et, debout pleine hauteur, à une certaine distance pour le frapper. Chaque personne reçoit cinq « shots ».

Queue
L'hôte invite les participants au jeu à s'asseoir sur des chaises et deux représentants de l'équipe à se rendre au milieu. Ils portent une queue de cheval spécialement préparée avec un crayon au bout. Le crayon ne doit pas atteindre le sol, il doit pendre à l'arrière jusqu'au niveau des genoux. Les participants au concours reçoivent deux bouteilles vides de la limonade ou du champagne. La tâche des joueurs est de mettre le crayon dans la bouteille sans utiliser leurs mains. La compétition commence sur ordre du présentateur « Start ». L'animateur doit veiller strictement à ce que les enfants ne s'aident pas de leurs mains.

Passez l'épingle
Les joueurs forment une ligne, épaule contre épaule (10 à 14 personnes). Ils commencent à se passer l’épingle. Au commandement « Stop » du présentateur, la personne qui a passé l'épingle et celle qui a reçu l'épingle à ce moment-là font un pas en avant. L’un d’eux ne pourra pas continuer la partie. De qui il s’agira sera désormais décidé lors de la compétition. Les gars se tiennent devant la ligne dos à dos, sur ordre du leader « Marche », ils courent autour de la ligne des deux côtés et reviennent en essayant d'attraper l'épingle. Celui qui obtient le pin en premier reste dans la partie.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux personnes dans la file. Ce sont les finalistes du jeu. Ils reçoivent un petit prix pour avoir gagné et un concours a lieu entre eux pour le super prix du concours. Tous les joueurs reviennent dans la file et les supporters sont divisés en 2 équipes et soutiennent chacun des finalistes. Tout le monde essaie d’attraper l’épingle en premier.
Les plus jeunes aiment ce jeu âge scolaire. Le leader doit accorder une attention particulière à ce que les gars ne se heurtent pas pendant la course. Ceux qui poussent sont exclus du jeu. Voici un autre jeu de plein air approprié pour cette partie des vacances.

Pêcheurs
Le présentateur donne aux participants des cannes à pêche avec des aimants au lieu d'hameçons. Les poissons en carton posés dans une grande boîte sont munis soit de morceaux de fer blanc, soit de gros clips métalliques. Les pêcheurs mettent des aimants dans la boîte et attrapent du poisson. Celui qui attrape le plus de poissons gagne. Parfois, les poissons sont de différentes tailles et sont marqués de différents nombres de points. Dans ce cas, celui qui marque le plus de points gagne.

Lièvre sans vison
Ce jeu est bon lorsqu'au moins quinze enfants participent aux vacances. Les deux participants sont un « lièvre » sans abri et un « loup ». Le reste des gars sont des lièvres et leurs « maisons ». Neuf enfants se mettent en groupes de trois et se donnent la main. Il s'avère que trois petites danses en rond. Il s'agit de trois « maisons », chacune contenant un « lièvre ». Sur ordre du chef, le lièvre commence à fuir le « loup ». Le « loup » essaie de rattraper le « lièvre », mais le « lièvre » se cache dans la « maison » de quelqu'un d'autre. Mais selon les règles du jeu, il ne devrait pas y avoir plus d'un « lièvre » dans la maison. Par conséquent, dès qu'un « lièvre » sans abri saute dans un trou, l'ancien propriétaire doit sortir en courant de la « maison ». Le « loup » poursuit une nouvelle victime jusqu'à attraper un « lièvre ». Puis le « loup » et le « lièvre » changent de rôle.
Ce jeu actif et ludique est très apprécié des enfants de 6 à 14 ans. Cela nécessite un espace libre assez important. Mais ce jeu peut être joué à la maison si vous disposez d’une salle libre.

J'y vais, j'y vais, j'y vais, j'emmène les enfants avec moi
C'est du rattrapage pour les plus petits. Ils peuvent être joués avec des enfants de 3 à 8 ans.
Les enfants deviennent une chaîne derrière le leader. L'animateur marche et prononce les mots suivants : « Je marche, je marche, je marche, j'emmène les enfants avec moi, et dès que je me retourne, j'attrape immédiatement tout le monde. Lorsqu’ils entendent le mot « surpêche », les enfants courent vers un endroit sûr appelé « ville ». Une ville peut simplement être place libre, séparés de l'aire de jeux par un ruban ou une corde allongée, ou il peut s'agir de chaises sur lesquelles les enfants doivent avoir le temps de s'asseoir. Lorsque les enfants s'enfuient, l'animateur doit les rattraper. Si les enfants sont petits, âgés de 3 à 5 ans, l'animateur doit faire semblant d'attraper, mais il ne peut pas attraper. Sinon, l'enfant pourrait être très contrarié à cause de ce jeu.
Le jeu se passe bien à la maison lorsque l'animateur conduit longuement les enfants d'une pièce à l'autre, en répétant plusieurs fois les deux premières lignes. Lorsque le mot chéri «Je t'attraperai» est prononcé, les enfants, en criant, se précipitent à travers tout l'appartement vers la ville salvatrice. Ce jeu est amusant, émotionnel et apporte beaucoup de plaisir aux jeunes enfants. Après avoir rattrapé leur retard, les enfants participeront volontiers à des concours et des attractions. Un jeu simple et amusant pour deux personnes est la compétition.

Triple piège
Deux participants se font face, avec un prix posé sur une chaise devant eux. Le présentateur compte : "Un, deux, trois... cent !", "Un, deux, treize... onze !" etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque le présentateur dit : « Trois !
Ce jeu peut être joué différemment. Le présentateur lit de la poésie :
je vais te raconter une histoire
En une douzaine de phrases.
Je dirai juste le mot "trois"
Prenez le prix immédiatement !
Un jour nous avons attrapé un brochet
Nous avons examiné ce qu'il y avait à l'intérieur.
Nous avons vu des petits poissons
Et pas un, mais... cinq.
Un mec aguerri rêve
Devenez champion olympique
Écoute, ne sois pas rusé au début,
Et attendez le commandement : « Un, deux... marchez ! »
Quand tu veux mémoriser des poèmes,
Ils ne sont entassés que tard dans la nuit,
Et répétez-les-vous,
Une fois, deux fois, ou mieux encore... sept.
Un jour le train est à la gare
J'ai dû attendre trois heures.
Eh bien, mes amis, vous avez remporté le prix.
Je te donne un cinq.
S'ils n'ont pas le temps de remporter le prix, le présentateur le prend : « Eh bien, les amis, vous n'avez pas remporté le prix alors que vous en aviez l'occasion.

Courir dans un sac
Il n’y a probablement aucun adulte qui n’ait participé à ce concours au moins une fois dans sa vie. Il semblait que cette compétition ennuyeuse appartenait à jamais au passé. Mais non! Aujourd’hui, on le retrouve de plus en plus lors des jours fériés et dans les gymnases des écoles. Et les participants aux vacances y répondent avec enthousiasme.
L'essence de la compétition est très simple : les concurrents mettent un sac à leurs pieds, qu'ils tiennent dans leurs mains ou nouent à leur ceinture. « Courir » dans un sac n'est possible que si vous placez vos pieds aux coins du sac et que vous l'étirez bien. Dans ce cas, le coureur ressemble à un cheval entravé. Certaines personnes préfèrent sortir un sac et sauter comme un kangourou. En tout cas, un homme courant dans un sac fait une impression très drôle. Dans le même temps, l’excitation inhérente à la compétition rend cette compétition aussi appréciée que le « Tir à la corde ». Celui qui franchit la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Chaud - froid en allemand
J'ai « repéré » ce jeu folklorique allemand à Noël. Deux gars sont en compétition. Ils ont les yeux bandés. Le présentateur les emmène à différentes extrémités de la pièce et les retourne plusieurs fois. Puis il leur tend des cuillères en bois. Les enfants à quatre pattes, en tapotant des cuillères devant eux, doivent trouver un pot renversé posé sur le sol au milieu de la pièce. Sous ce pot, bien sûr, se trouve un prix. Les fans peuvent indiquer aux concurrents la direction de leur recherche en disant : « chaud – froid ». Certes, cela gêne plus souvent les gars qu'il n'aide. Ils tournent au même endroit, sautent à côté du pot...
Le jeu est très émotionnel et amusant. Le premier à frapper le pot avec une cuillère est déclaré vainqueur. Condition importante: On ne peut pas fouiller avec les deux mains, on ne peut chercher un pot qu'avec une seule main et une cuillère.

Partout où le vent souffle !
Le présentateur explique : « La girouette indique la direction du vent. Si le vent souffle du nord, il tourne vers le sud, s'il vient de l'ouest, il tourne vers l'est. Vous êtes tous des girouettes. Voyons si vous pouvez indiquer correctement la direction dans laquelle le vent souffle ? »
Le présentateur montre aux enfants où se trouvent le Nord, le Sud, l'Ouest et l'Est. Le jeu commence. Au début, le présentateur joue au jeu lentement, puis de plus en plus vite. Lorsque les gars commencent à faire face facilement à la tâche, il ajoute la règle suivante : « Si je dis tempête, vous devez tourner comme des toupies, et si c'est calme, vous figer et ne pas bouger. Les plus attentifs gagnent.

À l'entreprise - en mission
Le jeu commence avec des enfants qui dansent, sautent, courent sur une musique joyeuse. Soudain, le présentateur donne la tâche : « Compagnie... - un garçon et une fille ! Tous les enfants doivent rapidement se mettre en binôme. Quiconque n’a pas le temps de trouver un partenaire est éliminé du jeu. Équipe du présentateur « Tâche - sans compagnie ! » signifie que tout le monde danse à nouveau un par un. Nouvelle tâche : « L'entreprise... est composée d'un nombre impair de personnes ! » et les enfants se précipitent pour accomplir la nouvelle tâche. Le présentateur peut fantasmer et inventer de plus en plus de nouvelles conditions : « Entreprises de 2 garçons et 3 filles ! », « Entreprises par couleur de cheveux », « Entreprises de deux, trois, quatre », etc. Le reste en dehors de l'entreprise tombe dehors. Les plus attentifs et efficaces gagnent.

Pochette mystérieuse
"Ils parlent à propos de capacités étonnantes des personnes dont les sentiments sont extrêmement développés», précise le présentateur. – Essayons de vérifier l’évolution de nos sentiments. Par exemple, touchez. Pour ce faire, vous devez mettre votre main dans ce sac, rechercher un objet et essayer de déterminer de quoi il s'agit. Qui est le plus courageux ? Demander!"
Les gars essaient à tour de rôle de deviner ce qu'ils ont en main. S'ils réussissent, ils prennent cet objet comme prix. Le sachet peut contenir : une pomme, une barre chocolatée, une sucette, une bougie, une tasse, un feutre, etc.

Puissant ouragan
C'est amusant pour les petits enfants. Ils sont assis sur des chaises alignées et en face d'eux se trouvent le même nombre de chaises vides. Le présentateur raconte que l'héroïne du conte de fées "Le magicien de la ville d'émeraude", Ellie, a été emportée par un puissant ouragan vers le pays magique. Ce type d'ouragan emportera désormais les enfants vers des chaises opposées, mais uniquement celles dont parle le présentateur.
« Un puissant ouragan a attrapé toutes les filles ! » - Les filles doivent, en tournant, courir de l'autre côté. « Et maintenant, l’ouragan a attrapé tous les garçons ! » – c'était au tour des garçons de tourner. « Un puissant ouragan a rattrapé tous les amateurs de glace ! » Etc.
Mais il peut aussi y avoir des commandes de plaisanterie pour tester l'attention : « Un puissant ouragan a attrapé tous ceux qui aiment manger des grenouilles », « Un puissant ouragan a attrapé tous ceux qui ne se lavent pas le visage », etc. Les enfants qui jouent trop fort sautent se relever sans écouter la commande et se retrouver dans une situation cocasse.
Commandes possibles : "Un puissant ouragan a attrapé ceux qui portent des jeans... tous ceux qui ont des chats... tous ceux qui vont à l'école... ceux qui ont sept ans." Ce jeu devrait être dans le répertoire du Père Frost, car lui, le grand sorcier, sait souffler le merveilleux vent du nord, et ceux sur lesquels il souffle seront immédiatement transportés dans un nouvel endroit.

Tir à la corde
Ce jeu courant, amusant et bruyant se joue le plus souvent entre les enfants et les parents. Les enfants aiment vraiment rivaliser avec leurs parents ; ils ne doutent pas qu’ils gagneront et (bien sûr, non sans l’aide de leurs parents) ils gagnent. Mais il arrive aussi que les participants à la fête soient tellement excités que tout un championnat de tir à la corde est organisé entre familles, pères, mères, etc.

Et nous allons vers le Nord
Le présentateur s'adresse aux deux équipes : « Les gars, nous avons reçu un télégramme indiquant que notre expédition a besoin d'une aide urgente au pôle Nord. Nous devons envoyer deux gars courageux et surtout robustes dans le Nord.
Lorsque des gars dignes ont été choisis, le présentateur déclare : « Maintenant, nous devons habiller nos envoyés pour qu'ils n'aient pas froid au pôle Nord. Après ma commande « Démarrer ! » Les participants doivent habiller leurs futurs explorateurs polaires avec les vêtements les plus chauds en 2 à 3 minutes. Il est préférable de n’utiliser que les vêtements que portent les enfants. Le résultat est deux petits pains amusants, avec lesquels il est très amusant de prendre des photos. Vous pouvez également identifier le gagnant en comptant quelle équipe a réussi à mettre le plus de vêtements « supplémentaires » sur son explorateur polaire.

Fantaisie
Ce que c'est? Les enfants les confondent souvent avec des emballages de bonbons. Mais autrefois, aucun congé n’était complet sans forfaits. Un forfait est une sorte de gage qu'un participant au jeu donne volontairement à l'hôte. Par la suite, ces gages sont joués, c'est-à-dire que le présentateur prend à tour de rôle les forfaits d'un sac ou d'un chapeau, et l'un des joueurs, tournant le dos au présentateur, annonce ce que le propriétaire du forfait doit faire. Celui qui propose des tâches doit être une personne créative, ne se limitant pas à des instructions pour simplement chanter une chanson ou réciter un poème.

Dragon Samoyède
Un jeu très énergique et joyeux, en termes de plaisir et d'excitation générale, il n'est comparable qu'au tir à la corde. Ce jeu nous est venu de l'Est. Les fêtes de masse en Chine, en Corée et au Vietnam sont très lumineuses et émouvantes. Le dragon est toujours le personnage principal des jeux de masse.
Voici l'un de ces jeux. Cela nécessite un grand espace libre. Plus il y a de gens qui participent, mieux c'est. Tous les joueurs se tiennent l'un après l'autre, posant leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède ou la tenant fermement par la taille. Celui qui vient en premier obtient le rôle de « tête » du dragon, et le dernier, bien sûr, devient la « queue ». Sur ordre du chef, accompagnée d'une musique forte et rythmée (en Orient, ce sont des tambours), la « tête » s'élance à la poursuite de sa « queue ». La colonne de joueurs est mobile comme du mercure, le « corps » du dragon se tortille comme un véritable serpent. La tâche des participants est de ne pas se détacher de leur partenaire lors d’un virage, d’une accélération ou d’un arrêt brusque. Celui par la faute duquel le serpent s'est désintégré quitte le jeu et la compétition continue.
Pour attraper la « queue », la tête recourt à toutes sortes d'astuces : elle change brusquement la direction de la poursuite, le rythme de la course. Lorsque la tête parvient à attraper la queue, elle devient la tête et le dernier joueur devient la queue.
Lorsque le jeu est joué en musique, les mouvements doivent ressembler à ceux de la danse et correspondre au rythme et au caractère de la musique. Les gars se tiennent de côté, se tenant la main. Quiconque brise le rythme est exclu du jeu.

Chanceux
Le présentateur demande : « L'un d'entre vous a-t-il de la chance ? Ceux qui ont particulièrement de la chance ? Plusieurs mains se lèvent. "Nous allons vérifier cela maintenant", dit le présentateur et il sort un sac auquel pendent de nombreux rubans multicolores. « Il y a un joli prix attaché à l’un de ces rubans », explique le présentateur. "Nous verrons qui l'obtiendra."
Les gars sortent des rubans, mais pour l'instant ils ne rencontrent que des sucettes. Ce concours est conçu pour l'improvisation du présentateur. Ici, il est important de tenir parfois discrètement le ruban avec la main pour que le joueur ait l'impression de traîner quelque chose de très lourd. Vous pouvez demander aux gars pourquoi ils ont préféré telle ou telle couleur. Vous pouvez discrètement tenir le ruban avec votre main et dire que sans résoudre l'énigme ni réciter le poème, il ne sera pas possible de retirer le ruban. Ce concours est valable pour n'importe quelle partie des vacances.

Coupez le prix !
Des fils de 50 à 80 cm de long sont attachés à une corde tendue horizontalement à une hauteur de 1,5 à 2 m et toutes sortes de prix y sont attachés. Si le prix est trop lourd, une enveloppe à son nom est jointe. Les concurrents, un à la fois, les yeux bandés et armés de gros ciseaux aux extrémités émoussées (pour ne pas se blesser), tentent de couper leur prix. Pour rendre la tâche plus difficile, il est interdit à l'enfant de s'aider de la main droite.

Course automobile
Il est nécessaire de tracer deux bandes indiquant le début et la fin. Les mêmes cordes seront utiles pour le jeu. Nous allons attacher une petite voiture à une seule extrémité et attacher l'autre extrémité au milieu d'un bâton de 30 centimètres (vous pouvez utiliser une partie d'un manche de vadrouille).
Deux concurrents tentent d'enrouler la corde autour du bâton si rapidement, en la faisant tourner avec les deux mains, de sorte que la machine attachée à l'autre extrémité atteigne la ligne d'arrivée en premier.

Dans la cabine de l'astronaute
Nous savons qu'un astronaute doit avoir tout à portée de main. Lors d'un vol dans l'espace, vous aurez peut-être besoin de toutes sortes d'objets et vous devez pouvoir les emporter rapidement. De plus, l'astronaute ne peut parfois pas quitter son siège. La chaise de l'astronaute est une chaise, les objets spatiaux sont des cubes ou des boîtes d'allumettes. Ils sont éparpillés sur le sol à bout de bras des astronautes. Tâche : collecter autant de cubes que possible sans vous lever de votre chaise, sans lever les yeux. Le temps d'exécution de la tâche est de 30 secondes. Les tout-petits et les collégiens jouent à ce jeu avec abandon. Les cartons collectés seront utiles pour le prochain concours simple et très passionnant.

Je suis le meilleur pompier !
Avant le début du jeu, vous devez donner aux enfants trois vêtements dont ils doivent bien se souvenir. Ces vêtements peuvent être ridicules pour le rendre plus drôle.
Lorsque tous les participants se sont habitués aux nouveaux costumes, ils commencent à marcher au son de la musique autour des chaises, debout en cercle, dos au centre. Une fois la musique arrêtée, les « jeunes pompiers » enlèvent un vêtement à la fois et le déposent sur la chaise la plus proche.
La musique retentit à nouveau et le mouvement des « pompiers » se poursuit jusqu'à ce que les trois vêtements soient retirés, qui finissent naturellement sur des chaises différentes. C'est là que le plaisir commence.
Le présentateur crie : « Au feu ! », et les « pompiers » commencent frénétiquement à chercher leurs affaires et à s'habiller. Il est clair que le plus efficace gagne.

Cendrillon
Pour ce concours, vous devrez examiner le contenu des armoires de cuisine. Vous aurez besoin de pois, de haricots, de lentilles, graines de citrouille, cynorrhodons, noix, etc. Tout cela doit être mélangé et offert aux concurrents en tas égaux. Le but est de trier ce mélange. Celui qui le fait plus rapidement et avec plus de précision gagne.
Pour les gars jeu plus ancien devient plus compliqué. Vous devez faire la même chose, mais les yeux bandés ! Le gagnant est celui qui trie le plus de mélange avec le moins d'erreurs. Cette compétition est chronométrée.

Comment t'appelles-tu, beauté ?
Au début des vacances, l'hôte annonce que celui qui devine le nom de la poupée, qui se trouve dans un endroit bien en vue, recevra un prix. Le nom de la poupée est écrit sur un morceau de papier et placé dans une enveloppe scellée, sécurisée en forme de sac à main de la poupée (ou peut-être qu'elle le tient dans ses mains). A proximité se trouve une petite boîte ou carton dans lequel chacun peut mettre un morceau de papier avec sa réponse et son nom de famille. S'il y a plusieurs réponses identiques, alors tous ceux qui ont répondu correctement recevront un prix ou participeront à une compétition supplémentaire. Si la réponse correcte n'est pas reçue, le présentateur donne un indice : « C'est le nom d'un présentateur de télévision populaire » ou : « Ce nom apparaît dans le film... »

Devinez combien ?
À côté de la poupée, vous pouvez placer un pot transparent de noix ou de caramels (dans un emballage). Sur la canette il y a une inscription : « Devinez combien ? Les enfants doivent mettre leurs réponses écrites sur un morceau de papier dans la même boîte où ils ont mis les réponses avec le nom attendu de la poupée. Le pot doit être rempli au moins aux deux tiers. Plus il y a d'éléments, moins il est probable grande quantité les mêmes réponses. Les résultats des deux concours sont résumés simultanément, à la fin du séjour. Pour avoir deviné correctement le nombre de noix ou de bonbons, le gagnant peut recevoir le pot entier. Cette condition du concours peut être annoncée au début du séjour ou inscrite sur la canette. Et si personne ne devinait le nombre exact ? Ensuite, le gagnant peut être appelé celui qui a indiqué le numéro le plus proche du bon.

Boule d'arrosage
Un concours très simple et très passionnant. Pour le réaliser, il faut suffisamment d'espace sur un sol plat ou sur un tapis à poils ras, des balles de tennis et des seringues (selon le nombre de participants).
Les concurrents conduisent le ballon à l'aide d'un jet d'air provenant d'une seringue jusqu'à la chaise d'en face, en font le tour et reviennent à leur place. Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier gagne. Le jeu est accompagné d'un soutien féroce du public.

Des plans
Ce jeu intéresse toujours tous les enfants, ils sont prêts à y jouer encore et encore. De plus, il peut devenir la base d'un scénario de fête pour enfants, il est particulièrement bon de l'afficher en été en plein air, dans la forêt.
Vous devez d’abord préparer plusieurs plans. Les enfants, commençant leur recherche, sont sûrs qu'il n'y a qu'un seul plan et que le prix est presque entre leurs mains. Mais ce n'était pas là ! Au lieu du trésor, ils trouvent le plan suivant, qui dit que des pirates prudents, craignant les chasseurs de trésors, ont caché les trésors et qu'il faut les rechercher. nouvelle carte. La cache suivante contient un nouveau plan, et ce n'est qu'après la quatrième ou cinquième fausse cache que les joueurs atteignent enfin l'armoire ou la boîte qui contient le prix. Et encore un obstacle ! Il y a un verrou sur le cache, et à la place des clés, il y a une note qui dit, par exemple :
Votre esprit est aussi aiguisé qu’une aiguille !
La clé de la serrure de la bibliothèque... (le mot a été soit effacé, soit arraché).
Ou:
Oui, ta tête bouillonne,
La clé est avec la fleur...
Au lieu d'une clé, les gars trouvent un tas de toutes sortes de clés similaires. (Les parents devraient essayer de retrouver les vieilles clés dans les débarras de leur maison.) Après avoir récupéré la bonne clé, les enfants parviennent enfin au trésor tant convoité. Cela pourrait être un gâteau d’anniversaire que les enfants livreront fièrement à table.

Concours de supporters de football
Quoi de plus populaire que le football ? Aujourd'hui, les personnes âgées et les enfants sont « malades ». Par conséquent, les gars répondront volontiers à l’invitation de montrer leur érudition sportive. Les équipes choisissent leurs capitaines, font le plein de blocs-notes et de stylos et la compétition commence.
Le présentateur invite les équipes à mémoriser tous les mots (noms) et expressions courantes liés au football et en commençant par la lettre... Le présentateur nomme la lettre. Vous disposez de 3 minutes pour cette tâche. Ensuite, les capitaines lisaient leurs listes mot par mot. Les mots déjà prononcés ne peuvent pas être répétés. Celui qui a le plus de mots sur la liste gagne.
Vous pouvez également participer à une vente aux enchères de football avec les gars. Dans ce cas, tous les mots sont acceptés, pour autant qu’ils concernent le football. Un mot ou une phrase ne peut être prononcé que pendant que le leader compte jusqu'à trois. Celui qui dit le mot en dernier gagne.
Voici un petit dictionnaire approximatif du football :
Arbitre, attaque, extérieur, ventilateur, bannière, bottes, ligne de touche, portail, gardien de but, coussin de gardien de but, chaussettes, but, buteur, gardien de but, défense, zone, jeu, intérieur, capitaine, équipe, juge de touche, ligne, match, attaque, hors-jeu , passe, demi-finale, barre transversale, pénalité, milieu de terrain, champ, croix, coup de sifflet, libre, secteur, filet, stade, arbitre, score, tableau d'affichage, moitié, caleçon, rond, coin, coup de pied, finale, flanc, avant, T -maillot, centre, champion, championnat, quart de finale, poteau, surface de réparation, surface de réparation, etc.

Les chaussures de Cendrillon
Ce jeu est particulièrement efficace lorsqu'il y a à peu près un nombre égal de garçons et de filles à la fête. L'équipe des filles est « Cendrillon », l'équipe des garçons est « Princes ». Tous les « princes » quittent la pièce pendant une minute, et les « Cendrillon » enlèvent leurs chaussures et les mettent au hasard en une seule pile. Ensuite, les filles s'assoient en rangée sur le canapé ou les chaises serrées les unes contre les autres, et les parents principaux ou aidants les couvrent à partir des genoux et au-dessus avec un drap ou une sorte de tissu, comme un paravent, afin que les « princes » qui entrent ne voir que les pieds nus des futures « princesses ».
Maintenant, les garçons doivent enfiler les chaussures de chaque « Cendrillon » le plus rapidement possible. Ici, vous devez être très prudent et vous rappeler ce que chaque fille porte, quelles chaussettes elle portait, quel type de pied elle avait, grand ou petit. Les filles ne devraient pas en parler aux garçons ni interférer avec leur tâche difficile. Après tout, Cendrillon dans le conte de fées est une fille très modeste et douce, et c'est ce qui la distingue de ses sœurs.
Une fois le travail terminé, le présentateur annonce le temps pendant lequel l’équipe des garçons a accompli sa tâche, et invite désormais les filles à quitter la salle. Les équipes changent de rôle.
Les deux équipes feront des erreurs, c’est-à-dire qu’elles mettront les chaussures de quelqu’un d’autre pour « Cendrillon » et « Princes ». Cela signifie que l'amitié a gagné dans ce jeu, et le résultat le plus important est une humeur joyeuse et des rires éclatants !

Vendeur intelligent
Ce serait bien si les vendeurs du magasin agissaient aussi efficacement que des enfants pendant ce jeu.
Les participants au concours sont répartis en deux équipes égales. Tout le monde enlève ses chaussures dans la pièce voisine et les met en pile commune. Il s'agit d'un entrepôt de magasin. Après cela, les joueurs reviennent et se transforment en « acheteurs ». Les capitaines d'équipe sont des « vendeurs ». Leur travail consiste à savoir quelles chaussures apporter et à ne pas se tromper en choisissant une paire.
Au signal de l’animateur, les enfants, un à un, commencent à décrire les chaussures qu’ils doivent apporter. Naturellement, ils décrivent brièvement et vous demandent d'apporter votre paire. Dès réception de l'information de « l'acheteur », le « vendeur » se précipite immédiatement vers « l'entrepôt » et apporte la paire souhaitée. Le joueur, c’est-à-dire « l’acheteur », doit se comporter comme dans bon magasin: ne saisissez pas les chaussures, posez simplement votre pied dessus, le « vendeur » mettra lui-même les chaussures. La tâche du « vendeur » est d’apporter rapidement des chaussures et de les enfiler pour tous les membres de l’équipe. Si le « vendeur » apporte la mauvaise paire, alors, bien sûr, il en cherche une autre. En courant, le « vendeur » doit se comporter correctement avec son collègue, ne pas le pousser, ils ne doivent pas se heurter à la porte. Et les « acheteurs » doivent décrire leurs chaussures de manière brève et précise. L'équipe dont le capitaine termine le travail en premier gagne.

Momie
Ceux qui étaient assis à table de fête Les enfants voudront certainement se dégourdir les jambes. Pour jouer au jeu, vous avez besoin de plusieurs rouleaux de papier toilette afin qu'il y en ait suffisamment pour que plusieurs paires puissent jouer. Dans ce jeu, les couples s'affrontent. Dans chaque binôme, un participant enveloppe l'autre de la tête aux pieds dans du papier toilette : l'emballage doit être assez épais et continu. Celui qui le fait plus vite devient le gagnant.
La compétition continue. Celui qui déroulera sa « maman » plus rapidement gagnera.

Thermomètre
Ce jeu de relais en équipe peut bouleverser un groupe qui s'ennuie. Plusieurs équipes s'affrontent. Chacun compte au moins 5 personnes. Les joueurs tiennent un faux thermomètre sous leur main gauche (il peut être remplacé par un grand thermomètre vide) bouteille en plastique) et se le transmettent. Vous ne pouvez pas changer de main. L'équipe la plus rapide gagne.

Poule et cerf-volant
Il s'agit d'un vieux jeu russe classique auquel nos grands-parents adoraient jouer. Il y a 2 principaux acteurs. La poule garde les poussins, qui s’alignent derrière elle, les bras serrés les uns autour des autres. Le premier poussin tient fermement la ceinture de la poule. La poule, déployant ses ailes, ne laisse pas le milan s'approcher de ses poules. La tâche des poussins est de suivre la poule à tout moment et de ne pas se séparer les uns des autres. Le cerf-volant doit tromper la poule et les poussins et, en se retournant inopinément, parvenir à repérer le dernier poussin. Le cerf-volant peut gagner sans tacher le poulet si la chaîne des poulets se brise. Un poussin tacheté ou détaché devient un cerf-volant. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les poulets soient attrapés. La durée du jeu est déterminée par le présentateur.

Troisième roue
Dans ce jeu, plus il y a de joueurs, mieux c'est. Après tout, tous les joueurs forment un cercle, debout par paires - face au centre du cercle, le second derrière le dos du premier. S'il y a beaucoup de participants, vous obtenez un immense cercle et un mur de joueurs presque solide. Un couple fuit : l’un fuit l’autre. Il suffit de courir avec dehors cercle. Le coureur, se sentant rattrapé, peut échapper à la poursuite en se plaçant troisième derrière n'importe quelle paire. Mais il doit sauter à l'intérieur du cercle et prendre place devant le premier joueur de la paire. Celui qui est devenu le troisième et est désormais devenu superflu doit décoller et fuir la poursuite.
Le remplacement des joueurs se produit toujours soudainement ; ici, vous ne devez pas bâiller si le joueur qui attrape est proche. Celui qui est rattrapé devient lui-même le conducteur et doit désormais rattraper son retard. Les enfants jouent jusqu'à ce qu'ils s'ennuient.

Chaises
Un jeu très populaire et très ancien lors des fêtes d'enfants. Elle avait plusieurs noms. Et même maintenant, il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Les règles sont les suivantes : les chaises sont placées en cercle, les joueurs s'assoient dessus face au centre et le chauffeur se tient au milieu. À son ordre « Bougez ! » les enfants essaient de se déplacer rapidement vers une autre chaise. C'est le moment où le conducteur peut prendre place. Comme le conducteur ne peut pas pousser ou saisir les joueurs avec ses mains, il donne délibérément plusieurs commandes d'affilée afin de semer la confusion et de prendre l'espace libéré. Dans le même temps, le conducteur n'a pas le droit de donner une nouvelle commande si les joueurs n'ont pas fini d'exécuter la précédente. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur ou, pour la joie de tous, paie un forfait.

Voici une version plus complexe de ce jeu. Tous les participants sont divisés en trois ou quatre groupes (selon le nombre de participants). Chaque groupe est le nom d'un fruit. Par exemple, « pommes », « prunes », « pêches », etc. Disons qu'il y a 20 personnes qui jouent au jeu. Ensuite, chaque groupe sera composé de cinq personnes : 5 pommes, 5 pêches, 5 prunes, 5 poires.
Dix-neuf personnes sont assises en cercle et la vingtième est au milieu, sans siège. Il crie : « Pommes ! » Selon cette commande, seules les « pommes » doivent changer de place. Le chauffeur nomme les groupes, essaie de prendre le siège vacant et espère qu'un des joueurs se trompera. Si sur commande : « Prunes ! » Lorsqu’un autre « fruit » commence à agir, il devient le leader. Si le chauffeur donne l'ordre : « Salade ! », alors tous les joueurs changent de chaise. A n'importe quelle commande, le conducteur peut s'asseoir sur le siège vacant.
Ou vous pouvez jouer ainsi : il y a moins d'enfants assis sur des chaises que de chaises. Une place est gratuite. Le conducteur s'efforce de prendre cette place, mais les enfants ne le lui permettent pas, changeant rapidement de siège d'un endroit à l'autre. Dès que quelqu'un reste bouche bée, le conducteur s'assoit sur une chaise vide, et son voisin de droite ou de gauche devient le conducteur.

Virtuoses
Un jeu éducatif au cours duquel les enfants se souviendront des noms de certains instruments de musique et de la manière dont on en joue. Les virtuoses sont, on le sait, des musiciens qui ont atteint le summum de la maîtrise de leur instrument. Ils savent souvent jouer à plusieurs instruments de musique. Ainsi, nos enfants deviendront comme eux en jouant.
Le présentateur demande à l'un des participants de passer dans la pièce voisine ou de se détourner et de se boucher les oreilles. Après cela, il dit aux gars qu'ils deviendront désormais un ensemble de virtuoses qui joueront de différents instruments. Il y aura d'abord un ensemble de violonistes (le présentateur montre en détail comment on joue du violon et les gars répètent ses mouvements), puis il y aura un ensemble d'accordéonistes, puis tout le monde jouera du piano, et à la fin - la trompette. L'essentiel est de suivre attentivement le leader et de répéter avec précision les mouvements. Après cela, le conducteur est appelé dans la salle et les « virtuoses » lui démontrent leurs compétences. Sa tâche est de deviner de quels instruments jouaient les gars. Ce jeu nécessite certaines connaissances du monde de la musique, il ne peut donc pas être joué avec des enfants totalement non préparés. Et si les enfants ont quelques connaissances, des instruments de musique moins connus peuvent être utilisés dans le jeu.
Le jeu se déroule bien pendant l'entracte du jeu lors du concert-conférence. Si le présentateur en a la possibilité, il est bon de préparer un phonogramme avec un enregistrement du son de ces instruments et de l'allumer pendant le jeu.

Animaux dans la clairière
Ce jeu amusant et actif enseigne aux enfants la dextérité et l'attention. La moitié des participants (et il devrait y avoir au moins 15 à 20 enfants dans ce jeu) forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le résultat était une « clairière » et des « arbres » autour d’elle. L'autre moitié des joueurs, tous sauf un, le « chasseur », se trouvent dans la « clairière », c'est-à-dire à l'intérieur du cercle. Ce sont des « bêtes ». Ils dansent, sautent, s'amusent, mais gardent un œil sur le « chasseur » qui fait le tour du cercle. Soudain, il se précipite dans le cercle et commence à « chasser », c'est-à-dire à repérer les enfants. Les «animaux», fuyant le «chasseur», se cachent derrière des «arbres», c'est-à-dire qu'ils se tiennent derrière le dos de ceux qui forment un cercle. La condition du jeu est qu'une seule « bête » puisse se cacher derrière un « arbre ». Ceux que le conducteur ternit quittent la partie. Après plusieurs tours, le jeu se termine et un nouveau chasseur est sélectionné parmi les « tués ».

Bâton souple
Il s'agit d'un concours bien connu et populaire dans le monde entier et, peut-être même ennuyeux, mais néanmoins, c'est une fête d'enfants rare sans cela. Un chemin étroit est aménagé avec des cordes ou des rubans. Deux participants, armés d'oreillers, se font face sur ce chemin. Au signal du leader, ils commencent à se battre avec leurs « gourdins » doux et légers. Le vainqueur est celui qui oblige l'adversaire à quitter la piste. Vous pouvez rendre le combat plus difficile si vous invitez vos adversaires à se battre en sautant sur une jambe.

Qui est le plus fort ?
Dans ce jeu d'équipe, les enfants testeront leur force en se tirant les uns les autres sur une ligne. Pour jouer, vous devez tracer trois lignes : une au milieu du terrain et deux parallèles à droite et à gauche. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, alignés sur deux lignes et se faisant face sur leur ligne. Les joueurs se faisant face s'approchent de la ligne médiane, saisissent avec leur main droite (de préférence par les poignets) et mettent leur main gauche derrière leur dos. Au signal de l’arbitre, les joueurs commencent à attirer leurs adversaires à leurs côtés, en essayant de les faire glisser derrière leur dos par-dessus la ligne. Le joueur retiré reste du côté de l'adversaire aux fins de score. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tirés d’un côté ou de l’autre. L'équipe qui parvient à convaincre plus de joueurs gagne.
Le jeu peut être rendu plus difficile : un joueur qui a tiré son adversaire peut aider son coéquipier en le prenant par la ceinture et en le tirant avec lui. Vous pouvez également tirer avec les deux mains, en vous tenant par les épaules.

Le prix est d'aller au studio !
Le présentateur dispose de quatre sacs opaques préparés, debout ou suspendus à proximité. Chacun d'eux a une lettre : « P », « R », « I », « Z ». Ensemble, ils forment le mot « PRIX ». Le présentateur précise qu'il y a un prix dans chacun de ces forfaits ! Et son nom commence par la lettre indiquée sur l'emballage. Au premier tour, la lettre « P » est jouée. Cela signifie que le prix commence par la lettre « P ». Le sac peut contenir une trousse à crayons, un pistolet, une locomotive, un canon, un puzzle, un paquet, du rouge à lèvres, une perruque, une affiche, etc. Prix commençant par la lettre « P » : stylo, ceinture, coquillage, élastique , roman (livre), chemise, sac à dos, rouleau (papier toilette), etc. Vous pourrez gagner des cadeaux tout au long des vacances.

Jeux entre et pendant les danses
La musique est très Une part importante vacances. Sans une musique bien choisie et une reproduction claire de celle-ci, vous ne pouvez pas compter sur une atmosphère amusante. Les jeux dynamiques et actifs nécessitent la même chose accompagnement musical. Il peut s'agir de chansons pour enfants, de chansons de dessins animés, mais c'est mieux s'il s'agit de musique instrumentale. Il n'est pas nécessaire que seules de la musique pour enfants soit diffusée lors d'une fête d'enfants. Il peut s'agir de musique de film, de musique interprétée par un orchestre d'instruments folkloriques russes ou de musique pop. Plus il y a de mélodies qui accompagnent les vacances, mieux c'est.

La partie la plus importante de toute fête est la danse. En ce sens, les vacances pour enfants ne font pas exception. Certes, il arrive que les gars, même s'ils veulent danser, soient timides. Il existe donc toutes sortes d’« eye-liners » ludiques et compétitifs pour la danse. Toujours dans toutes les entreprises, le concours « Flexible Dancer » contribue à exciter les plus calmes et les plus timides - il est très célèbre, mais n'est pas devenu ennuyeux pour cela. En général, comme vous le savez, la règle principale de toute fête est la suivante: "Il n'y a pas de mauvais concours, il y a de mauvais présentateurs." Préparez les prix : « Les danseurs les plus émouvants », « Miss Grace », « M. Charm », on ne sait jamais à quelles nominations on peut penser ! Il est important que personne ne passe inaperçu.

Danseuse flexible
Le présentateur et l'un des parents tendent le ruban à une hauteur légèrement supérieure à la taille des enfants. Les gars, un à un, dansent sur la musique et marchent sous le ruban. Ayant compris l'ordre de passage sous le ruban, le meneur et son assistant abaissent le ruban d'environ 10 cm.Maintenant, pour danser sous le ruban, il faut se pencher un peu en avant et rejeter la tête en arrière. Pour l’instant, tout le monde peut s’acquitter de cette tâche. Mais de tournée en tournée, le ruban descend de plus en plus bas. La tâche devient de plus en plus difficile à accomplir et de nombreux enfants tombent et abandonnent le jeu. Il ne reste que les plus adroits, flexibles et gracieux.
Ce concours ravit les enfants, ils peuvent montrer leurs capacités. Une suite naturelle de ce concours sera un concours de la danse la plus émouvante.

La danse la plus émouvante
L'improvisation de la danse, l'individualité et le tempérament des participants sont ici encouragés. Toute mélodie rapide convient à ce concours. Il est très important que les enfants aiment cette musique, qu'ils la connaissent bien et qu'ils l'aiment.
La pause dansante se termine par la remise des lauréats et le passage à jeux tranquilles. L'un de ces jeux est la compétition suivante.

Disons bonjour... avec nos petits doigts ?
Ce jeu créatif peut être réalisé pendant la danse ou combiné avec une pause dansante. De plus, cela servira à permettre aux gars de mieux se connaître.
L'animateur demande si les enfants savent dire bonjour. Et qui peut montrer comment il salue ? Existe-t-il d'autres moyens ? Le présentateur remercie tout le monde et les invite à imaginer comment ils pourraient se saluer autrement. Vous pouvez démontrer votre version pendant la pause dansante. "Musique!" – le présentateur commande, et tous les gars improvisent toutes sortes de mouvements de danse. Soudain, la musique s'arrête et le présentateur dit : « Trouvez un ami ! Tous les gars doivent se diviser en paires. Il est maintenant temps de faire preuve de créativité. « On salue… avec nos coudes ! - le présentateur commande, et tous les couples essaient de le faire de la manière la plus expressive possible. La musique retentit à nouveau, puis une nouvelle phrase : « Salutations avec notre nez !.. Salutations avec nos pieds !.. Salutations avec nos oreilles !.. Salutations avec nos joues ! À chaque fois, les enfants doivent trouver une nouvelle paire.
Dans ce jeu, il est important que le présentateur ne laisse pas libre cours à son imagination, qu'il marque à temps les enfants les plus créatifs et leur montre les manières de saluer les plus originales qu'ils ont imaginées. Ce jeu rassemble également les enfants et rend la danse amusante et variée.

Serpents musicaux
Ce jeu fonctionne particulièrement bien lors des pauses entre les danses. Les gars sont répartis en quatre équipes. Plus ils sont nombreux, mieux c'est. Le nombre minimum de participants dans une équipe est de 5 personnes. Chaque équipe se tient dans son propre coin de la salle, face au centre, une à la fois en colonne. Les capitaines d’équipe passent en premier ; leur rôle dans ce jeu est important.
Le présentateur donne à chaque équipe un fragment d'une mélodie bien connue à écouter, sur laquelle ils doivent se déplacer. Mais le mouvement de l'équipe ne doit pas être ordinaire, mais représenter une sorte de danse. Le degré d'inventivité plastique de l'équipe est décidé soit par le jury, soit par le présentateur, soit par le public qui soutient l'équipe par des applaudissements.
Pendant le jeu, les équipes se déplacent sur le terrain lorsque leur fragment musical est joué. Toutes les équipes, à tour de rôle, au rythme de la musique, serpentent vers le centre et s'y entrelacent. Lorsque les « serpents » sont tellement emmêlés qu'ils ne peuvent plus avancer, l'animateur donne un signal, les enfants se dispersent et s'alignent en équipes à leur place. L'équipe la plus inventive et la plus attentive gagne.
L'animateur doit expliquer aux enfants que leurs danses doivent être improvisées et que leurs mouvements doivent être libres. Que ce soient des danses d'éléphants et de libellules, de kangourous et de singes.

Acacia
Un jeu ancien, amusant, musical et dansé où il faut faire preuve d'attention, de sens du rythme et de capacité à improviser en danse.
Les gars sont divisés en 4 à 6 équipes de même taille et se font face. Chaque équipe représente une « clôture wattice », c'est-à-dire que les gars se donnent la main en croix. Au rythme d'une longue mélodie folklorique russe, les équipes se dirigent l'une vers l'autre et s'inclinent. Tout aussi magnifiquement, majestueusement, ils se retirent à leur place et s'inclinent à nouveau. Ici, la mélodie précédente est interrompue par une joyeuse musique folklorique rythmée. Les enfants courent partout dans la salle et dansent, et le chef regarde lequel danse est le meilleur. A la fin du jeu, il peut récompenser les meilleurs danseurs avec de petits prix. Soudain, la musique s'arrête. Les enfants courent vers leur place et forment à nouveau une « clôture en wattice ». L'équipe qui le fait en premier gagne.

Piège de danse en rond
Un ancien jeu de danse en rond, où tous les joueurs forment trois cercles. Ceux de l’intérieur et de l’extérieur se déplacent dans la même direction, et celui du milieu se déplace dans la direction opposée. Tous les participants chantent une chanson rythmée joyeuse. A la fin du vers, les gars s'arrêtent, ceux qui marchent dans les danses en rond extrêmes se tournent vers l'un l'autre et se tendent rapidement la main. Cela crée de nombreux pièges dans lesquels tombent les enfants du cercle intermédiaire. Ceux qui sont attrapés se déplacent vers les rangées extérieures et le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants quittent le cercle du milieu.
Vous pouvez offrir des prix aux gars les plus chanceux qui ne sont pas tombés dans les pièges.
Attention! Après la fin du verset, ni les receveurs ni les coureurs ne peuvent bouger.

Pomme de terre dansante
Tout le monde connaît le jeu « Hot Potato » : tenir une patate chaude dans les mains fait mal, il vaut donc mieux la donner à un ami. Ici le principe du jeu est le même, seul le jeu se joue pendant la danse. Les gars se passent un objet (une balle ou une orange). La musique s'arrête brusquement. Celui qui possède cet objet est éliminé du jeu et la danse continue. Si le danseur laisse tomber un objet, il est également éliminé. Le joueur le plus chanceux et le plus attentif gagne.

Sous une bonne étoile
Cette idée est bonne à utiliser en dansant. Pour les plus jeunes, le concours peut être simplement appelé « Lucky » ou « Lucky ».
Une vingtaine de grandes étoiles en carton brillant doivent être fixées sous le plafond à différentes hauteurs. Chaque étoile doit avoir un numéro clairement visible. De plus, le présentateur doit préparer 3 feuilles de papier roulées dans un tube (10 x 10 cm), sur lesquelles seront clairement inscrits 3 chiffres de 1 à 20. Ces morceaux de papier doivent être insérés dans des ballons non gonflés et saupoudrés d'un petits confettis. Après cela, les ballons doivent être soigneusement gonflés.
Le présentateur annonce qu'aujourd'hui il y aura de nombreux concours et tirages au sort et que lorsque certains indicatifs d'appel et les mots « Sous une bonne étoile ! » retentiront, les couples devront se placer sous l'une des étoiles.
Lorsque les couples se situent sous les étoiles, le présentateur déclare : « Nous allons maintenant découvrir qui se tient sous la bonne étoile et qui recevra le prix. Il s'approche des boules, en perce une et, levant un morceau de papier au-dessus de sa tête, appelle le numéro. Ceux qui se retrouvent sous cette étoile reçoivent des prix. Il est possible qu'ils participent également au prochain concours. Il peut y avoir 3 à 4 tirages au sort de ce type.

Une sélection de jeux pour les vacances du Nouvel An à l'école, en classe, au centre d'art pour enfants ou à la maison.

Qui aime le chocolat ?

Menant. « Maintenant, voyons à quel point vous êtes attentifs ! Je vais vous poser des questions et vous répondrez : « Je ». Mais attention, il vaut parfois mieux se taire.

- Alors, qui aime le chocolat ?

-Qui aime la marmelade ?

-Qui aime les poires ?

- Qui ne se lave pas les oreilles ? - la réponse de l'inattentif : "Je le suis !"

Rire général. Le présentateur s’étonne exagérément : « Y a-t-il vraiment des enfants qui ne se lavent pas les oreilles ? Tu blagues! Écoutez et faites attention !

- Qui marchait dans la rue ?

- Qui est tombé dans la flaque d'eau ? - la réponse de l'inattentif : "Je le suis !" Mais la majorité se tait déjà, écoutant les questions. Le présentateur fait l'éloge des enfants et continue :

- Qui a aidé maman ?!

- Qui a balayé le sol ?

- Qui a fait la vaisselle ?

- Qui a cassé la tasse ? - en réponse - rire. Il ne reste presque plus de personnes inattentives. Ce jeu ravit les enfants de 6 à 11 ans.

Le silence est d'or

Le présentateur explique : « Maintenant, je vais vous raconter une histoire divertissante. Vous pourrez participer à mon histoire. Quand je lève la main, vous pouvez dire tous ensemble : « Moi aussi ! Mais nous devons nous rappeler que parfois « le silence est d’or ».

Le présentateur raconte une histoire comme celle-ci, en s'arrêtant après chaque phrase :

« Une fois, je suis allé dans la forêt…

- Je vois un écureuil assis sur un arbre...

— L'écureuil s'assoit et ronge des noix...

- Elle m'a vu et jetons-moi des noix...

- Je me suis enfui d'elle...

- Je suis allé dans l'autre sens...

— Je me promène dans la forêt, je cueille des fleurs...

- Je chante des chansons...

- Je vois une petite chèvre qui grignote de l'herbe....

- Dès que je siffle...

— La petite chèvre a eu peur et s'est enfuie...

Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu, l'essentiel est la bonne humeur.

Pièges

L'un des jeux de plein air les plus appréciés des enfants. Les mamans et les papas jouent le rôle de portes. Ils se font face et lèvent les bras, formant une porte. Les enfants courent en cercle et courent sous le portail. Il devrait y avoir plusieurs portes, une porte pour 4 à 6 enfants. Ils sont situés à égale distance les uns des autres. Au commandement du présentateur « Courir », les enfants courent sous le portail. Quand le présentateur dit « Stop » ! - les portes se transforment en pièges, les parents baissent les mains jointes et attrapent un ou deux enfants. Les enfants capturés deviennent désormais eux-mêmes des attrapeurs, joignant la main de leurs parents, formant de petites danses rondes - des pièges. Maintenant, la danse en rond des enfants parcourt ces cercles - des pièges. Petit à petit, les pièges se multiplient et de plus en plus d'hommes sont attrapés. En fin de compte, tout le monde est attrapé, et s'il y a des esquivants qui n'ont pas été attrapés, ils peuvent recevoir des prix. Le jeu « Pièges » est apprécié des enfants de tous âges, de 5 à 13 ans.

Le jeu « Pièges » passe de manière organique au jeu suivant ou, plutôt, à un concours créatif appelé « La mer est inquiète ».

L'océan tremble

Après avoir joué aux pièges, les enfants participent à de petites danses en rond de 5 à 9 personnes. Il se peut qu'il y ait beaucoup plus d'enfants dans un piège, alors les équipes de danse en rond doivent être redressées. C’est très bien que chaque équipe ait deux adultes. Ils aideront les enfants dans un concours créatif. Il s'agit d'une compétition par équipe, chaque équipe doit donc trouver un nom.

Ainsi, les équipes « Yolochka », « Snowflake », « Hawks » s'affrontent. Le présentateur explique que pendant qu'il dit « La mer est inquiète - un, la mer est inquiète - deux, la mer est inquiète - trois ! », les participants au jeu se balancent, représentant une vague marine. Au commandement du présentateur : "Figurine marine - navire avec marins - geler !" les participants doivent présenter cette image vivante. Les enfants et les adultes, en particulier au premier tour du jeu, peuvent ne pas comprendre immédiatement comment accomplir la tâche. Par conséquent, le présentateur doit expliquer aux joueurs qu'il n'est pas nécessaire de se tenir la main, et vous pouvez également donner le temps de préparer une image vivante, en disant : « Navire avec des marins - un, navire avec des marins - deux, navire avec des marins - trois, geler!"

Pour commencer, les tâches suivantes sont bonnes : « Parterre de fleurs », « Forêt féerique », où chaque participant peut s'exprimer individuellement. Mais les commandes « Teremok avec des habitants », « TV avec une émission de télévision », « Dragon à trois têtes » nécessitent une interaction en équipe. Les images vivantes qui en résultent sont intéressantes en elles-mêmes. Mais c’est encore plus intéressant d’en faire une mini-performance. Ainsi, par exemple, le présentateur peut frapper à la petite maison et demander : « Qui habite dans la petite maison, qui habite dans la maison basse ? La réponse peut être très variée. De la petite souris classique au Terminator. Vous pouvez demander à la personne qui a répondu de quitter la tour et de se promener, comme l'exige le rôle. La vue d’un lapin qui rebondit, d’un ours qui se dandine ou d’une souris difficile suscite l’approbation universelle. C’est très drôle quand des dragons à trois têtes s’affrontent pour voir qui rugit le plus fort ou qui fait le plus peur. Ce concours offre donc de nombreuses possibilités à l’imagination et à l’improvisation du présentateur. Le jeu « La mer est troublée » est bon à jouer avec les enfants de 8 à 14 ans.

L'équipe gagnante de ce concours est déterminée par le nombre de points reçus pour chaque tableau vivant. Mais l'expérience suggère que les gars s'expriment si brillamment et si drôlement qu'il peut être très difficile d'identifier le gagnant. Par conséquent, l'amitié gagne le plus souvent ici.

Pour passer au prochain match, l'animateur dit : « Vous êtes des gars créatifs. Et maintenant, nous nous transformons en train. Si je suis une locomotive, alors qui es-tu ? Les enfants répondent : « Des wagons ! Présentateur : « Tiens-toi derrière moi ! » Les enfants se tiennent derrière le leader. Accompagné d'une musique joyeuse, le « train » serpente dans la salle. Le jeu "Merry Journey" commence.

Voyage amusant

Le présentateur freine brusquement et dit :

- Arrêt! Lumière rouge! Le conducteur est-il content ou pas ?

Les enfants répondent :

- Non! Menant:

- Droite. Il tape ainsi du pied par indignation et par impatience.

Le présentateur et les enfants tapent du pied.

- Et si c'est jaune, il tape dans ses mains, on va bientôt partir. Comme ça.

Tout le monde applaudit.

— Et si c'est vert, on crie « Hourra ! Aller!

Un trajet en train amusant s'accompagne d'un piétinement colérique si le présentateur annonce « Feu rouge ! », d'applaudissements si le feu est jaune et d'un grand cri « Hourra ! » si le feu est vert. Prendre le train est particulièrement agréable car vous pouvez traverser toutes les pièces, et si cela se produit dans une école, traverser les couloirs de l'école et même les escaliers. Par temps chaud, vous pouvez sortir.

Soudain, le présentateur dit :

- Gare! Et quel nom inhabituel il porte : « Prygalkino ! Alors tout le monde saute ici. Qui sautera plus haut !

Les enfants sautent avec abandon. Le chef commande :

- Aller!

Le voyage continue. Les stations se remplacent : « Khokhotalkino », « Kruzhilkino », « Obnimalkino », « Otgadalkino »... A la dernière station, les gars s'assoient sur leur chaise, car ici ils doivent montrer leurs connaissances et leur ingéniosité.

Princesse au petit pois

L'animateur dit que parfois les gens ne réalisent pas qu'ils sont en réalité des princes ou des princesses. Et il arrive aussi qu’ils le devinent, mais ne sachent pas comment vérifier. Et aujourd’hui, les enfants ont une rare opportunité de découvrir qui est qui ? «Nous allons d'abord découvrir», explique le présentateur, «s'il y a des princesses parmi nous. Qui veut vérifier ? Les filles lèvent la main. Le présentateur appelle l'une des filles et lui dit : « Dans le conte de fées « La princesse au petit pois », la future princesse a senti un pois à travers 9 matelas. Maintenant, la tâche est beaucoup plus simple : vous devez déterminer sans utiliser vos mains sur combien de sucettes vous êtes assis. Le présentateur pose un sachet de sucettes (de 3 à 7) sur la table et y place la fille. Déterminer le nombre de sucettes n’est pas chose facile. Pour que le perdant ne soit pas offensé, le présentateur dit : "Non, vous n'êtes pas une princesse, mais une comtesse." Non seulement les filles, mais aussi les garçons souhaitent souvent participer à cette compétition. Dans ce cas, lorsque le garçon lève la main, le chef dit : « Afin de choisir le prince, nous organisons le concours suivant dans lequel le garçon peut montrer sa force dans un combat loyal. »

Atteindre le prix

Le présentateur place la gagnante du concours précédent (princesse) sur une chaise face au public. Le présentateur déclare : « Désormais, devant la princesse, les candidats au rôle de prince s'affronteront. Alors, les garçons, qui a envie de montrer sa force et son agilité ? Deux garçons, à peu près égaux en force et en poids, se saisissent le poignet avec leur main droite. Ils se tiennent avec la main droite et la main gauche est libre. Les prix sont placés à égale distance d'eux. Chacun d’eux doit atteindre son prix, ce qui signifie entraîner son adversaire à ses côtés. Ou vous pouvez pratiquer ces arts martiaux amusants comme celui-ci :

Prenez une corde de 3 à 4 m de long, ou mieux encore, une large tresse ou une ceinture en toile, reliez les extrémités pour obtenir un anneau. Les participants au concours sont invités à enfiler cette « sangle » comme les transporteurs de barges, mais chacun d'eux tentera de tirer dans sa propre direction afin d'atteindre le prix, situé à un demi-mètre de chaque joueur.

Le gagnant reçoit le prix gagné des mains de la princesse. Le perdant reçoit quelque chose comme lot de consolation. La princesse et le prince prennent la relève en tant qu'hôtes du bal.

Bottes de marche

Il serait injuste d'oublier cette passionnante compétition pour enfants. C'est particulièrement fréquent pendant les vacances du Nouvel An à la maternelle.

Deux adversaires reçoivent de très grandes bottes en feutre pour adultes. Les enfants s'y noient et ressemblent véritablement à des petits garçons dans les bottes d'un cannibale. Il y a des chaises devant eux à une distance de 3 à 5 m. Sur ordre de l'animateur, les enfants « courent » vers les chaises, les contournent et reviennent en courant. Celui qui arrive le premier gagne.

Cette compétition peut également se dérouler sous forme de course de relais par équipe. Ensuite, chaque joueur, lorsqu'il arrive en courant, doit enlever ses « bottes de marche », et le suivant doit les enfiler. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’il pourra partir en voyage.

Sur quelle page se trouve le signet ?

Ce concours est depuis longtemps populaire à juste titre. Les adultes et les enfants l'adorent. L'animateur montre un livre d'au moins 100 pages et que chacun des enfants aimerait avoir. Les organisateurs de vacances doivent donc être bien préparés à ce concours. Le livre doit être à couverture rigide, joliment conçu et bien illustré. Le présentateur montre le livre et tous les participants voient dans quelle partie se trouve le signet. Le présentateur indique combien de pages il y a dans ce livre. Après cela, la compétition commence.

Le présentateur doit faire particulièrement attention à ne pas crier depuis son siège, mais à lever la main et à prononcer le numéro de page seulement après l’autorisation du présentateur. Sinon, une situation peut survenir dans laquelle plusieurs personnes réclament simultanément le livre. Mais en fait, au 1er tour il n'y a presque jamais de gagnant, surtout si le livre compte 300 pages ou plus. Ensuite, l'un des participants ou le présentateur lui-même propose de jouer au jeu « Plus - Moins ». C’est là qu’un silence complet s’impose. Les réponses ne seront acceptées qu’en levant la main. Une autre condition est que le présentateur doit indiquer qu'en parlant du numéro de page, il veut dire la bonne page. Après la bonne réponse, le présentateur montre la page sur laquelle se trouve le marque-page et remet le livre au gagnant.

Monsieur Calme

Deux ou trois prétendants à ce titre sont appelés. Ils reçoivent chacun une boîte et la posent sur leur tête. Avec la boîte sur la tête, vous devez marcher jusqu'au mur ou à la chaise opposée (5-6 m), faire demi-tour et venir chez vous. Presque tous les candidats s’acquittent facilement de cette tâche. Ils reçoivent ensuite une deuxième boîte, et en cas de succès, une troisième boîte. Rarement dans ma pratique

qui a atteint le quatrième tour. Habituellement, « M. » ou « Miss Calm » était déterminé plus tôt. Bien que la compétition ne soit pas compliquée en apparence, il y a toujours beaucoup de monde qui souhaite y participer. Avant de commencer, il faut prévenir les enfants que ce n'est pas celui qui est arrivé en premier qui gagne ici, mais celui qui n'a pas laissé tomber les cartons était calme et concentré, malgré la « maladie » frénétique des enfants alentour.

Et si tu veux courir ? Ensuite, dans ce concours, vous devez remplacer les caisses par un sac de sciure de bois ou de sable. Vous pouvez désormais organiser une compétition de course à pied. Ce sera une compétition extrêmement excitante et spectaculaire : tous les concurrents ont l'air drôles. Si l'un des concurrents laisse tomber son bagage, il doit s'arrêter, remettre le sac sur sa tête et ensuite seulement courir.

Pour les champignons

Quel délice : la cueillette des champignons d'automne ! Petits et grands adorent cueillir des champignons. Dans notre jeu de champignons, des choses apparemment invisibles ont poussé ! Il y en a 20 à 30 par terre dans la pièce. Les champignons remplacent les cubes en bois ou en plastique. Deux gars avec des paniers à la main s'affrontent dans leurs compétences de collecte les yeux bandés. Celui qui trouve le plus gagne. S'il s'agit de capitaines d'équipe, alors les joueurs peuvent donner des conseils à leurs dirigeants. Ce jeu peut être proposé aux très jeunes enfants, alors seulement il n'est pas nécessaire de leur bander les yeux.

Jeunes pompiers

Deux personnes s'affrontent. Ils sont assis sur des chaises à une distance de 2 m, dos à dos. Des vestes aux manches retournées sont accrochées au dossier des chaises. C'est la "forme". Il y a une corde sous les chaises dont les extrémités atteignent juste les pieds des concurrents. C'est une lance à incendie. Au signe du chef, les « jeunes pompiers » mettent de l'ordre dans leur « uniforme », l'enfilent, boutonnent tous les boutons, courent trois fois autour des chaises, en comptant à haute voix : « Un, deux, trois ! », s'assoient sur le chaises et tirez le tuyau « pompier » ». Entre les mains de qui il reste, c’est lui le vainqueur, c’est-à-dire le « jeune pompier ».

Hérissons

Trente pinces à linge sont attachées à une corde de 1,5 m de long que deux gars la tiennent au-dessus de leur tête. Deux équipes d'enfants courent une à une jusqu'à la corde, comme dans une course de relais. Ils enlèvent une pince à linge à la fois et se précipitent vers les « hérissons » assis sur les chaises. Les adultes peuvent agir comme des hérissons. Les enfants aiment vraiment jouer avec leurs parents. Les enfants attrapent des pinces à linge, courent vers leurs parents et les attachent à n'importe quelle partie de leurs vêtements ou à leurs cheveux. L'équipe dont le « hérisson » se hérisse le mieux et qui possède le plus de pinces à linge gagne. Il est très bien d'organiser cette course de relais dans un espace ouvert, afin que la distance jusqu'au « hérisson » soit plus grande - environ 10 m.

pinces à linge en plastique multicolores. Pour ce jeu, il vaut mieux n'acheter que ceux-ci : les « hérissons » s'avéreront drôles, et il sera intéressant de prendre des photos avec eux.

Ce jeu a une suite : l'animateur invite cette fois les enfants à récupérer des pinces à linge et à les attacher à nouveau à la corde. Seulement maintenant, ils peuvent le faire non pas un par un, mais tous ensemble. Les enfants attrapent des pinces à linge et les accrochent à une corde. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne. C'est une fête d'enfants rare sans cette amusante course de relais.

Prix ​​"mystérieux"

Le présentateur donne aux gars assis à table un paquet volumineux et dit qu'il y a un prix à l'intérieur. Mais seuls ceux qui accomplissent la tâche cachée sous l'emballage peuvent la recevoir.

La personne qui le souhaite enlève l'emballage et découvre une énigme écrite sur un morceau de papier et collée sur les bords de l'emballage suivant. Si le candidat connaît la réponse, il la dit à voix haute. Si la réponse est correcte, il peut retirer l'emballage suivant, mais... en dessous se trouve non pas un prix, mais la prochaine énigme. Celui qui devine l’énigme avance tant que ses réponses sont correctes. Mais s'il ne connaît pas la bonne réponse, il lit l'énigme à haute voix.

Celui qui donne la bonne réponse continue le jeu. Plus il y aura de couches d’emballage, plus ce sera intéressant. Il devrait y avoir au moins dix couches.

Lancer la balle

Les gars sont divisés en deux équipes. Entre les équipes se trouve un ruban tendu à hauteur du visage des joueurs. Il y a 5 à 10 balles d'un côté et de l'autre. La tâche des joueurs est de lancer toutes leurs balles du côté adverse. Il est interdit de lancer les balles du mauvais côté sous le ruban. Au commandement « Stop » de l’animateur, les enfants doivent se figer et mettre leurs mains derrière le dos. Le présentateur commence à compter les balles. Le camp qui a le moins de ballons gagne.

Le jeu est très amusant, dynamique et évoque une tempête d'émotions auxquelles les enfants ne peuvent parfois pas faire face. Par conséquent, le présentateur doit avertir que si après le commandement « Stop », les enfants continuent de lancer les ballons avec leurs mains ou de les pousser avec leurs pieds, l'équipe fautive sera considérée comme perdante. Pendant le jeu, les balles éclatent souvent sans pitié, vous n'avez pas besoin d'y prêter attention. L'essentiel est le résultat final.

Okhlupok

Il s'agit d'un vieux jeu russe qui survit aujourd'hui sous divers autres noms : « Pouchinka », « Plume », etc. Les équipes s'affrontent, un ruban est placé entre elles. La tâche des joueurs est de souffler l’otkhluk (un petit morceau de coton pelucheux) sur le côté adverse. L'hôte effectue la remise en jeu. Il jette les cendres au-dessus de la tête des joueurs. Les joueurs le soufflent du côté de l'adversaire.

La discipline est très importante dans ce jeu. Le présentateur prévient que l’équipe qui défend le ruban et passe du côté de l’ennemi est considérée comme vaincue. Il est préférable que les joueurs mettent immédiatement leurs mains derrière leur dos. Le jeu se joue selon les règles du volley-ball, jusqu'à trois défaites. Le présentateur doit être très attentif. Les enfants soufflent parfois si fort qu’ils sont très fatigués.

Souffle une fois

Dans ce concours simple mais amusant, vous pouvez gagner un prix, comme disent parfois les enfants, en fu-fu. Il suffit d'essayer de souffler correctement sur... Sur ce qui est à portée de main : sur des boules de serviettes froissées, sur des capsules de bouteilles de vin, sur des boîtes d'allumettes vides...

Sur un sol plat ou sur une table vide, deux objets sont placés sur une ligne, par exemple deux boîtes d'allumettes vides. Les concurrents se placent à même distance d'eux et, au signal du leader, soufflent une fois fortement. Celui qui souffle à nouveau perd automatiquement. Celui dont l'objet vole le plus loin gagne.

Vous pouvez aussi concourir comme ceci : poussez une boîte en carton légèrement vide hors de la boîte, portez la boîte à votre bouche (mettez-la, ne la mettez pas dans votre bouche !) et soufflez fort. Il s’agit d’un concours pour voir quel « tir » sera le plus long. Ou vous pouvez mettre une sorte de cible - une boîte, un seau, une casserole et, debout à pleine hauteur, la frapper à une certaine distance. Chaque personne reçoit cinq « shots ».

Queue

L'hôte invite les participants au jeu à s'asseoir sur des chaises et deux représentants de l'équipe à se rendre au milieu. Ils portent une queue de cheval spécialement préparée avec un crayon au bout. Le crayon ne doit pas atteindre le sol, il doit pendre à l'arrière jusqu'au niveau des genoux. Deux bouteilles de limonade ou de champagne vides sont placées derrière les participants au concours. La tâche des joueurs est de mettre le crayon dans la bouteille sans utiliser leurs mains. La compétition commence sur ordre du présentateur « Start ». L'animateur doit veiller strictement à ce que les enfants ne s'aident pas de leurs mains.

Passez l'épingle

Les joueurs forment une ligne, épaule contre épaule (10 à 14 personnes). Ils commencent à se passer l’épingle. Au commandement « Stop » du présentateur, la personne qui a passé l'épingle et celle qui a reçu l'épingle à ce moment-là font un pas en avant. L’un d’eux ne pourra pas continuer la partie. De qui il s’agira sera désormais décidé lors de la compétition. Les gars se tiennent devant la ligne dos à dos, sur ordre du leader « Marche », ils courent autour de la ligne des deux côtés et reviennent en essayant d'attraper l'épingle. Celui qui obtient le pin en premier reste dans la partie.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux personnes dans la file. Ce sont les finalistes du jeu. Ils reçoivent un petit prix pour avoir gagné et un concours a lieu entre eux pour le super prix du concours. Tous les joueurs reviennent dans la file et les supporters sont divisés en 2 équipes et soutiennent chacun des finalistes. Tout le monde essaie d’attraper l’épingle en premier.

Ce jeu est populaire auprès des enfants en âge d'aller à l'école primaire. Le leader doit accorder une attention particulière à ce que les gars ne se heurtent pas pendant la course. Ceux qui poussent sont exclus du jeu. Voici un autre jeu de plein air approprié pour cette partie des vacances.

Pêcheurs

Le présentateur donne aux participants des cannes à pêche avec des aimants au lieu d'hameçons. Les poissons en carton posés dans une grande boîte sont munis soit de morceaux de fer blanc, soit de gros clips métalliques. Les pêcheurs mettent des aimants dans la boîte et attrapent du poisson. Celui qui attrape le plus de poissons gagne. Parfois, les poissons sont de différentes tailles et sont marqués de différents nombres de points. Dans ce cas, celui qui marque le plus de points gagne.

Lièvre sans vison

Ce jeu est bon lorsqu'au moins quinze enfants participent aux vacances. Les deux participants sont un « lièvre » sans abri et un « loup ». Le reste des gars sont des lièvres et leurs « maisons ». Neuf enfants se mettent en groupes de trois et se donnent la main. Il s'avère que trois petites danses en rond. Il s'agit de trois « maisons », chacune contenant un « lièvre ». Sur ordre du chef, le lièvre commence à fuir le « loup ». Le « loup » essaie de rattraper le « lièvre », mais le « lièvre » se cache dans la « maison » de quelqu'un d'autre. Mais selon les règles du jeu, il ne devrait pas y avoir plus d'un « lièvre » dans la maison. Par conséquent, dès qu'un « lièvre » sans abri saute dans un trou, l'ancien propriétaire doit sortir en courant de la « maison ». Le « loup » poursuit une nouvelle victime jusqu'à attraper un « lièvre ». Puis le « loup » et le « lièvre » changent de rôle.

Ce jeu actif et ludique est très apprécié des enfants de 6 à 14 ans. Cela nécessite un espace libre assez important. Mais ce jeu peut être joué à la maison si vous disposez d’une salle libre.

J'y vais, j'y vais, j'y vais, j'emmène les enfants avec moi

C'est du rattrapage pour les plus petits. Ils peuvent être joués avec des enfants de 3 à 8 ans.

Les enfants deviennent une chaîne derrière le leader. L'animateur marche et prononce les mots suivants : « Je marche, je marche, je marche, j'emmène les enfants avec moi, et dès que je me retourne, j'attrape immédiatement tout le monde. Lorsqu’ils entendent le mot « surpêche », les enfants courent vers un endroit sûr appelé « ville ». La ville peut être simplement un espace vide séparé du terrain de jeu par un ruban ou une corde allongée, ou il peut s'agir de chaises sur lesquelles les enfants doivent avoir le temps de s'asseoir. Lorsque les enfants s'enfuient, l'animateur doit les rattraper. Si les enfants sont petits, âgés de 3 à 5 ans, l'animateur doit faire semblant d'attraper, mais il ne peut pas attraper. Sinon, l'enfant pourrait être très contrarié à cause de ce jeu.

Le jeu se passe bien à la maison lorsque l'animateur conduit longuement les enfants d'une pièce à l'autre, en répétant plusieurs fois les deux premières lignes. Lorsque le mot chéri «Je t'attraperai» est prononcé, les enfants, en criant, se précipitent à travers tout l'appartement vers la ville salvatrice. Ce jeu est amusant, émotionnel et apporte beaucoup de plaisir aux jeunes enfants. Après avoir rattrapé leur retard, les enfants participeront volontiers à des concours et des attractions. Un jeu simple et amusant pour deux personnes est la compétition.

Triple piège

Deux participants se font face, avec un prix posé sur une chaise devant eux. Le présentateur compte : "Un, deux, trois... cent !", "Un, deux, treize... onze !" etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et qui remporte le premier le prix lorsque le présentateur dit : « Trois !

Ce jeu peut être joué différemment. Le présentateur lit de la poésie :

je vais te raconter une histoire

En une douzaine de phrases.

Je dirai juste le mot "trois"

Prenez le prix immédiatement !

Un jour nous avons attrapé un brochet

Nous avons examiné ce qu'il y avait à l'intérieur.

Nous avons vu des petits poissons

Et pas un, mais... cinq.

Un mec aguerri rêve

Devenez champion olympique

Écoute, ne sois pas rusé au début,

Et attendez le commandement : « Un, deux... marchez ! »

Quand tu veux mémoriser des poèmes,

Ils ne sont entassés que tard dans la nuit,

Et répétez-les-vous,

Une fois, deux fois, ou mieux encore... sept.

Un jour le train est à la gare

J'ai dû attendre trois heures.

Eh bien, mes amis, vous avez remporté le prix.

Je te donne un cinq.

S'ils n'ont pas le temps de remporter le prix, le présentateur le prend : « Eh bien, les amis, vous n'avez pas remporté le prix alors que vous en aviez l'occasion.

Courir dans un sac

Il n’y a probablement aucun adulte qui n’ait participé à ce concours au moins une fois dans sa vie. Il semblait que cette compétition ennuyeuse appartenait à jamais au passé. Mais non! Aujourd’hui, on le retrouve de plus en plus lors des jours fériés et dans les gymnases des écoles. Et les participants aux vacances y répondent avec enthousiasme.

L'essence de la compétition est très simple : les concurrents mettent un sac à leurs pieds, qu'ils tiennent dans leurs mains ou nouent à leur ceinture. « Courir » dans un sac n'est possible que si vous placez vos pieds aux coins du sac et que vous l'étirez bien. Dans ce cas, le coureur ressemble à un cheval entravé. Certaines personnes préfèrent sortir un sac et sauter comme un kangourou. En tout cas, un homme courant dans un sac fait une impression très drôle. Dans le même temps, l’excitation inhérente à la compétition rend cette compétition aussi appréciée que le « Tir à la corde ». Celui qui franchit la ligne d'arrivée le plus rapidement gagne.

Chaud - froid en allemand

J'ai « repéré » ce jeu folklorique allemand à Noël. Deux gars sont en compétition. Ils ont les yeux bandés. Le présentateur les emmène à différentes extrémités de la pièce et les retourne plusieurs fois. Puis il leur tend des cuillères en bois. Les enfants à quatre pattes, en tapotant des cuillères devant eux, doivent trouver un pot renversé posé sur le sol au milieu de la pièce. Sous ce pot, bien sûr, se trouve un prix. Les fans peuvent indiquer aux concurrents la direction de leur recherche en disant : « chaud – froid ». Certes, cela gêne plus souvent les gars qu'il n'aide. Ils tournent au même endroit, sautent à côté du pot...

Le jeu est très émotionnel et amusant. Le premier à frapper le pot avec une cuillère est déclaré vainqueur. Une condition importante : vous ne pouvez pas fouiller à deux mains, vous ne pouvez chercher le pot qu'avec une main avec une cuillère.

Partout où le vent souffle !

Le présentateur explique : « La girouette indique la direction du vent. Si le vent souffle du nord, il tourne vers le sud, s'il vient de l'ouest, il tourne vers l'est. Vous êtes tous des girouettes. Voyons si vous pouvez indiquer correctement la direction dans laquelle le vent souffle ? »

Le présentateur montre aux enfants où se trouvent le Nord, le Sud, l'Ouest et l'Est. Le jeu commence. Au début, le présentateur joue au jeu lentement, puis de plus en plus vite. Lorsque les gars commencent à faire face facilement à la tâche, il ajoute la règle suivante : « Si je dis tempête, vous devez tourner comme des toupies, et si c'est calme, vous figer et ne pas bouger. Les plus attentifs gagnent.

À l'entreprise - en mission

Le jeu commence avec des enfants qui dansent, sautent, courent sur une musique joyeuse. Soudain, le présentateur donne la tâche : « L'entreprise... est un garçon et une fille ! Tous les enfants doivent rapidement se mettre en binôme. Quiconque n’a pas le temps de trouver un partenaire est éliminé du jeu. Équipe du présentateur "Tâche - sans compagnie !" signifie que tout le monde danse à nouveau un par un. Nouvelle tâche : « L'entreprise... est composée d'un nombre impair de personnes ! » et les enfants se précipitent pour accomplir la nouvelle tâche. Le présentateur peut fantasmer et inventer de plus en plus de nouvelles conditions : « Entreprises de 2 garçons et 3 filles ! », « Entreprises par couleur de cheveux », « Entreprises de deux, trois, quatre », etc. Le reste en dehors de l'entreprise tombe dehors. Les plus attentifs et efficaces gagnent.

Pochette mystérieuse

"Ils parlent des capacités étonnantes de certaines personnes, dont les sentiments sont extrêmement développés, explique le présentateur. Essayons de vérifier l'évolution de nos sentiments. Par exemple, touchez. Pour ce faire, vous devez mettre votre main dans ce sac, rechercher un objet et essayer de déterminer de quoi il s'agit. Qui est le plus courageux ? Demander!"

Les gars essaient à tour de rôle de deviner ce qu'ils ont en main. S'ils réussissent, ils prennent cet objet comme prix. Le sachet peut contenir : une pomme, une barre chocolatée, une sucette, une bougie, une tasse, un feutre, etc.

Puissant ouragan

C'est amusant pour les petits enfants. Ils sont assis sur des chaises alignées et en face d'eux se trouvent le même nombre de chaises vides. Le présentateur raconte que l'héroïne du conte de fées "Le magicien de la ville d'émeraude", Ellie, a été emportée par un puissant ouragan vers le pays magique. Ce type d'ouragan emportera désormais les enfants vers des chaises opposées, mais uniquement celles dont parle le présentateur.

« Un puissant ouragan a attrapé toutes les filles ! » - Les filles doivent se retourner et courir de l'autre côté. « Et maintenant, l’ouragan a attrapé tous les garçons ! » — c'était au tour des garçons de tourner. « Un puissant ouragan a rattrapé tous les amateurs de glace ! » Etc.

Mais il peut aussi y avoir des commandes de plaisanterie pour tester l'attention : « Un puissant ouragan a attrapé tous ceux qui aiment manger des grenouilles », « Un puissant ouragan a attrapé tous ceux qui ne se lavent pas le visage », etc. Les enfants qui jouent trop fort sautent se relever sans écouter la commande et se retrouver dans une situation cocasse.

Commandes possibles : "Un puissant ouragan a attrapé ceux qui portent des jeans... tous ceux qui ont des chats... tous ceux qui vont à l'école... ceux qui ont sept ans." Ce jeu devrait figurer dans le répertoire du Père Frost, car lui, le grand sorcier, sait souffler le merveilleux vent du nord, et ceux sur lesquels il souffle seront immédiatement transportés dans un nouvel endroit.

Tir à la corde

Ce jeu courant, amusant et bruyant se joue le plus souvent entre les enfants et les parents. Les enfants aiment vraiment rivaliser avec leurs parents ; ils ne doutent pas qu’ils gagneront et (bien sûr, non sans l’aide de leurs parents) ils gagnent. Mais il arrive aussi que les participants à la fête soient tellement excités que tout un championnat de tir à la corde est organisé entre familles, pères, mères, etc.

Et nous allons vers le Nord

Le présentateur s'adresse aux deux équipes : « Les gars, nous avons reçu un télégramme indiquant que notre expédition a besoin d'une aide urgente au pôle Nord. Nous devons envoyer deux gars courageux et surtout robustes dans le Nord.

Lorsque des gars dignes ont été choisis, le présentateur déclare : « Maintenant, nous devons habiller nos envoyés pour qu'ils n'aient pas froid au pôle Nord. Après ma commande « Démarrer ! » Les participants doivent habiller leurs futurs explorateurs polaires avec les vêtements les plus chauds en 2-3 minutes. Il est préférable de n’utiliser que les vêtements que portent les enfants. Le résultat est deux petits pains amusants, avec lesquels il est très amusant de prendre des photos. Vous pouvez également identifier le gagnant en comptant quelle équipe a réussi à mettre le plus de vêtements « supplémentaires » sur son explorateur polaire.

Fantaisie

Ce que c'est? Les enfants les confondent souvent avec des emballages de bonbons. Mais autrefois, aucun congé n’était complet sans forfaits. Un forfait est une sorte de gage qu'un participant au jeu donne volontairement à l'hôte. Par la suite, ces gages sont joués, c'est-à-dire que le présentateur prend à tour de rôle les forfaits d'un sac ou d'un chapeau, et l'un des joueurs, tournant le dos au présentateur, annonce ce que le propriétaire du forfait doit faire. Celui qui propose des tâches doit être une personne créative, ne se limitant pas à des instructions pour simplement chanter une chanson ou réciter un poème.

Dragon Samoyède

Un jeu très énergique et joyeux, en termes de plaisir et d'excitation générale, il n'est comparable qu'au tir à la corde. Ce jeu nous est venu de l'Est. Les fêtes de masse en Chine, en Corée et au Vietnam sont très lumineuses et émouvantes. Le dragon est toujours le personnage principal des jeux de masse.

Voici l'un de ces jeux. Cela nécessite un grand espace libre. Plus il y a de gens qui participent, mieux c'est. Tous les joueurs se tiennent l'un après l'autre, posant leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède ou la tenant fermement par la taille. Celui qui vient en premier obtient le rôle de « tête » du dragon, et le dernier, bien sûr, devient la « queue ». Sur ordre du chef, accompagnée d'une musique forte et rythmée (en Orient, ce sont des tambours), la « tête » s'élance à la poursuite de sa « queue ». La colonne de joueurs est mobile comme du mercure, le « corps » du dragon se tortille comme un véritable serpent. La tâche des participants est de ne pas se détacher de leur partenaire lors d’un virage, d’une accélération ou d’un arrêt brusque. Celui par la faute duquel le serpent s'est désintégré quitte le jeu et la compétition continue.

Pour attraper la « queue », la tête recourt à toutes sortes d'astuces : elle change brusquement la direction de la poursuite, le rythme de la course. Lorsque la tête parvient à attraper la queue, elle devient la tête et le dernier joueur devient la queue.

Lorsque le jeu est joué en musique, les mouvements doivent ressembler à ceux de la danse et correspondre au rythme et au caractère de la musique. Les gars se tiennent de côté, se tenant la main. Quiconque brise le rythme est exclu du jeu.

Chanceux

Le présentateur demande : « L'un d'entre vous a-t-il de la chance ? Ceux qui ont particulièrement de la chance ? Plusieurs mains se lèvent. "Nous allons vérifier cela maintenant", dit le présentateur et il sort un sac auquel pendent de nombreux rubans multicolores. "Il y a un joli prix attaché à l'un de ces rubans, explique le présentateur. Voyons qui l'obtiendra."

Les gars sortent des rubans, mais pour l'instant ils ne rencontrent que des sucettes. Ce concours est conçu pour l'improvisation du présentateur. Ici, il est important de tenir parfois discrètement le ruban avec la main pour que le joueur ait l'impression de traîner quelque chose de très lourd. Vous pouvez demander aux gars pourquoi ils ont préféré telle ou telle couleur. Vous pouvez discrètement tenir le ruban avec votre main et dire que sans résoudre l'énigme ni réciter le poème, il ne sera pas possible de retirer le ruban. Ce concours est valable pour n'importe quelle partie des vacances.

Coupez le prix !

Des fils de 50 à 80 cm de long sont attachés à une corde tendue horizontalement à une hauteur de 1,5 à 2 m et toutes sortes de prix y sont attachés. Si le prix est trop lourd, une enveloppe à son nom est jointe. Les concurrents, un à la fois, les yeux bandés et armés de gros ciseaux aux extrémités émoussées (pour ne pas se blesser), tentent de couper leur prix. Pour rendre la tâche plus difficile, il est interdit à l'enfant de s'aider de la main droite.

Course automobile

Il est nécessaire de tracer deux bandes indiquant le début et la fin. Les mêmes cordes seront utiles pour le jeu. Nous allons attacher une petite voiture à une seule extrémité et attacher l'autre extrémité au milieu d'un bâton de 30 centimètres (vous pouvez utiliser une partie d'un manche de vadrouille).

Deux concurrents tentent d'enrouler la corde autour du bâton si rapidement, en la faisant tourner avec les deux mains, de sorte que la machine attachée à l'autre extrémité atteigne la ligne d'arrivée en premier.

Dans la cabine de l'astronaute

Nous savons qu'un astronaute doit avoir tout à portée de main. Lors d'un vol dans l'espace, vous aurez peut-être besoin de toutes sortes d'objets et vous devez pouvoir les emporter rapidement. De plus, l'astronaute ne peut parfois pas quitter son siège. La chaise de l'astronaute est une chaise, les objets spatiaux sont des cubes ou des boîtes d'allumettes. Ils sont éparpillés sur le sol à bout de bras des astronautes. Tâche : collecter autant de cubes que possible sans vous lever de votre chaise, sans lever les yeux. Le temps d'exécution de la tâche est de 30 secondes. Les tout-petits et les collégiens jouent à ce jeu avec abandon. Les cartons collectés seront utiles pour le prochain concours simple et très passionnant.

Je suis le meilleur pompier !

Avant le début du jeu, vous devez donner aux enfants trois vêtements dont ils doivent bien se souvenir. Ces vêtements peuvent être ridicules pour le rendre plus drôle.

Lorsque tous les participants se sont habitués aux nouveaux costumes, ils commencent à marcher au son de la musique autour des chaises, debout en cercle, dos au centre. Une fois la musique arrêtée, les « jeunes pompiers » enlèvent un vêtement à la fois et le déposent sur la chaise la plus proche.

La musique retentit à nouveau et le mouvement des « pompiers » se poursuit jusqu'à ce que les trois vêtements soient retirés, qui finissent naturellement sur des chaises différentes. C'est là que le plaisir commence.

Le présentateur crie : « Au feu ! », et les « pompiers » commencent frénétiquement à chercher leurs affaires et à s'habiller. Il est clair que le plus efficace gagne.

Cendrillon

Pour ce concours, vous devrez examiner le contenu des armoires de cuisine. Vous aurez besoin de pois, de haricots, de lentilles, de graines de citrouille, d'églantier, de noix, etc. Tout cela doit être mélangé et offert aux concurrents en tas égaux. Le but est de trier ce mélange. Celui qui le fait plus rapidement et avec plus de précision gagne.

Pour les enfants plus âgés, le jeu devient plus difficile. Vous devez faire la même chose, mais les yeux bandés ! Le gagnant est celui qui trie le plus de mélange avec le moins d'erreurs. Cette compétition est chronométrée.

Comment t'appelles-tu, beauté ?

Au début des vacances, l'hôte annonce que celui qui devine le nom de la poupée, qui se trouve dans un endroit bien en vue, recevra un prix. Le nom de la poupée est écrit sur un morceau de papier et placé dans une enveloppe scellée, sécurisée en forme de sac à main de la poupée (ou peut-être qu'elle le tient dans ses mains). A proximité se trouve une petite boîte ou carton dans lequel chacun peut mettre un morceau de papier avec sa réponse et son nom de famille. S'il y a plusieurs réponses identiques, alors tous ceux qui ont répondu correctement recevront un prix ou participeront à une compétition supplémentaire. Si la réponse correcte n'est pas reçue, le présentateur donne un indice : « C'est le nom d'un présentateur de télévision populaire » ou : « Ce nom apparaît dans le film... »

Devinez combien ?

À côté de la poupée, vous pouvez placer un pot transparent de noix ou de caramels (dans un emballage). Sur la canette il y a une inscription : « Devinez combien ? Les enfants doivent mettre leurs réponses écrites sur un morceau de papier dans la même boîte où ils ont mis les réponses avec le nom attendu de la poupée. Le pot doit être rempli au moins aux deux tiers. Plus il y a d’items, moins il y a de chances d’avoir un grand nombre de réponses identiques. Les résultats des deux concours sont résumés simultanément, à la fin du séjour. Pour avoir deviné correctement le nombre de noix ou de bonbons, le gagnant peut recevoir le pot entier. Cette condition du concours peut être annoncée au début du séjour ou inscrite sur la canette. Et si personne ne devinait le nombre exact ? Ensuite, le gagnant peut être appelé celui qui a indiqué le numéro le plus proche du bon.

Boule d'arrosage

Un concours très simple et très passionnant. Pour le réaliser, il faut suffisamment d'espace sur un sol plat ou sur un tapis à poils ras, des balles de tennis et des seringues (selon le nombre de participants).

Les concurrents conduisent le ballon à l'aide d'un jet d'air provenant d'une seringue jusqu'à la chaise d'en face, en font le tour et reviennent à leur place. Celui qui franchit la ligne d'arrivée en premier gagne. Le jeu est accompagné d'un soutien féroce du public.

Des plans

Ce jeu intéresse toujours tous les enfants, ils sont prêts à y jouer encore et encore. De plus, il peut devenir la base d'un scénario de fête pour enfants, il est particulièrement bon de l'afficher en été en plein air, dans la forêt.

Vous devez d’abord préparer plusieurs plans. Les enfants, commençant leur recherche, sont sûrs qu'il n'y a qu'un seul plan et que le prix est presque entre leurs mains. Mais ce n'était pas là ! Au lieu du trésor, ils trouvent le plan suivant, qui dit que des pirates prudents, craignant les chasseurs de trésor, ont caché le trésor et qu'il faut le rechercher à l'aide d'une nouvelle carte. La cache suivante contient un nouveau plan, et ce n'est qu'après la quatrième ou cinquième fausse cache que les joueurs atteignent enfin l'armoire ou la boîte qui contient le prix. Et encore un obstacle ! Il y a un verrou sur le cache, et à la place des clés, il y a une note qui dit, par exemple :

Votre esprit est aussi aiguisé qu’une aiguille !

La clé de la serrure de la bibliothèque... (le mot a été soit effacé, soit arraché).

Oui, ta tête bouillonne,

Le fleuriste a la clé...

Au lieu d'une clé, les gars trouvent un tas de toutes sortes de clés similaires. (Les parents devraient essayer de retrouver les vieilles clés dans les débarras de leur maison.) Après avoir récupéré la bonne clé, les enfants parviennent enfin au trésor tant convoité. Cela pourrait être un gâteau d’anniversaire que les enfants livreront fièrement à table.

Concours de supporters de football

Quoi de plus populaire que le football ? Aujourd'hui, les personnes âgées et les enfants sont « malades ». Par conséquent, les gars répondront volontiers à l’invitation de montrer leur érudition sportive. Les équipes choisissent leurs capitaines, font le plein de blocs-notes et de stylos et la compétition commence.

Le présentateur invite les équipes à mémoriser tous les mots (noms) et expressions courantes liés au football et commençant par une lettre... Le présentateur nomme la lettre. Vous disposez de 3 minutes pour cette tâche. Ensuite, les capitaines lisaient leurs listes mot par mot. Les mots déjà prononcés ne peuvent pas être répétés. Celui qui a le plus de mots sur la liste gagne.

Vous pouvez également participer à une vente aux enchères de football avec les gars. Dans ce cas, tous les mots sont acceptés, pour autant qu’ils concernent le football. Un mot ou une phrase ne peut être prononcé que pendant que le leader compte jusqu'à trois. Celui qui dit le mot en dernier gagne.

Voici un petit dictionnaire approximatif du football :

Arbitre, attaque, extérieur, ventilateur, bannière, bottes, ligne de touche, portail, gardien de but, coussin de gardien de but, chaussettes, but, buteur, gardien de but, défense, zone, jeu, intérieur, capitaine, équipe, juge de touche, ligne, match, attaque, hors-jeu , passe, demi-finale, barre transversale, pénalité, milieu de terrain, champ, croix, coup de sifflet, libre, secteur, filet, stade, arbitre, score, tableau d'affichage, moitié, caleçon, rond, coin, coup de pied, finale, flanc, avant, T -maillot, centre, champion, championnat, quart de finale, poteau, surface de réparation, surface de réparation, etc.

Les chaussures de Cendrillon

Ce jeu est particulièrement efficace lorsqu'il y a à peu près un nombre égal de garçons et de filles à la fête. L'équipe des filles est "Cendrillon", l'équipe des garçons est "Princes". Tous les « princes » quittent la pièce pendant une minute, et les « Cendrillon » enlèvent leurs chaussures et les mettent au hasard en une seule pile. Ensuite, les filles s'assoient en rangée sur le canapé ou les chaises serrées les unes contre les autres, et les parents principaux ou aidants les couvrent à partir des genoux et au-dessus avec un drap ou une sorte de tissu, comme un paravent, afin que les « princes » qui entrent ne voir que les pieds nus des futures « princesses ».

Maintenant, les garçons doivent enfiler les chaussures de chaque « Cendrillon » le plus rapidement possible. Ici, vous devez être très prudent et vous rappeler ce que

Chaque fille venait, quelles chaussettes elle portait, quel type de pied elle avait, grand ou petit. Les filles ne devraient pas en parler aux garçons ni interférer avec leur tâche difficile. Après tout, Cendrillon dans le conte de fées est une fille très modeste et douce, et c'est ce qui la distingue de ses sœurs.

Une fois le travail terminé, le présentateur annonce le temps pendant lequel l’équipe des garçons a accompli sa tâche, et invite désormais les filles à quitter la salle. Les équipes changent de rôle.

Les deux équipes feront des erreurs, c’est-à-dire qu’elles mettront les chaussures de quelqu’un d’autre pour « Cendrillon » et « Princes ». Cela signifie que l'amitié a gagné dans ce jeu, et le résultat le plus important est une humeur joyeuse et des rires éclatants !

Vendeur intelligent

Ce serait bien si les vendeurs du magasin agissaient aussi efficacement que des enfants pendant ce jeu.

Les participants au concours sont répartis en deux équipes égales. Tout le monde enlève ses chaussures dans la pièce voisine et les met en pile commune. Il s'agit d'un entrepôt de magasin. Après cela, les joueurs reviennent et se transforment en « acheteurs ». Les capitaines d'équipe sont des « vendeurs ». Leur travail consiste à savoir quelles chaussures apporter et à ne pas se tromper en choisissant une paire.

Au signal de l’animateur, les enfants, un à un, commencent à décrire les chaussures qu’ils doivent apporter. Naturellement, ils décrivent brièvement et vous demandent d'apporter votre paire. Dès réception de l'information de « l'acheteur », le « vendeur » se précipite immédiatement vers « l'entrepôt » et apporte la paire souhaitée. Le joueur, c'est-à-dire l'« acheteur », doit se comporter comme dans un bon magasin : ne pas saisir les chaussures, mais seulement substituer son pied, le « vendeur » lui-même enfilera ses chaussures. La tâche du « vendeur » est d’apporter rapidement des chaussures et de les enfiler pour tous les membres de l’équipe. Si le « vendeur » apporte la mauvaise paire, alors, bien sûr, il en cherche une autre. En courant, le « vendeur » doit se comporter correctement avec son collègue, ne pas le pousser, ils ne doivent pas se heurter à la porte. Et les « acheteurs » doivent décrire leurs chaussures de manière brève et précise. L'équipe dont le capitaine termine le travail en premier gagne.

Momie

Les enfants assis à la table de fête voudront certainement se dégourdir les jambes. Pour jouer au jeu, vous avez besoin de plusieurs rouleaux de papier toilette afin qu'il y en ait suffisamment pour que plusieurs paires puissent jouer. Dans ce jeu, les couples s'affrontent. Dans chaque binôme, un participant enveloppe l'autre de la tête aux pieds dans du papier toilette : l'emballage doit être assez épais et continu. Celui qui le fait plus vite devient le gagnant.

La compétition continue. Celui qui déroulera sa « maman » plus rapidement gagnera.

Thermomètre

Ce jeu de relais en équipe peut bouleverser un groupe qui s'ennuie. Plusieurs équipes s'affrontent. Chacun compte au moins 5 personnes. Les joueurs tiennent sous la main gauche un faux thermomètre (il peut être remplacé par une grande bouteille en plastique vide) et se le passent. Vous ne pouvez pas changer de main. L'équipe la plus rapide gagne.

Poule et cerf-volant

Il s’agit d’un vieux jeu russe classique auquel nos grands-parents aimaient jouer. Il y a 2 personnages principaux dans ce jeu. La poule garde les poussins, qui s’alignent derrière elle, les bras serrés les uns autour des autres. Le premier poussin tient fermement la ceinture de la poule. La poule, les ailes déployées, ne permet pas au milan de s'approcher de ses poules. La tâche des poussins est de suivre la poule à tout moment et de ne pas se séparer les uns des autres. Le cerf-volant doit tromper la poule et les poussins et, en se retournant inopinément, parvenir à repérer le dernier poussin. Le cerf-volant peut gagner sans tacher le poulet si la chaîne des poulets se brise. Un poussin tacheté ou détaché devient un cerf-volant. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les poulets soient attrapés. La durée du jeu est déterminée par le présentateur.

Troisième roue

Dans ce jeu, plus il y a de joueurs, mieux c'est. Après tout, tous les joueurs forment un cercle, debout par paires - face au centre du cercle, le second derrière le dos du premier. S'il y a beaucoup de participants, vous obtenez un immense cercle et un mur de joueurs presque solide. Un couple fuit : l’un fuit l’autre. Il vous suffit de courir depuis l’extérieur du cercle. Le coureur, se sentant rattrapé, peut échapper à la poursuite en se plaçant troisième derrière n'importe quelle paire. Mais il doit sauter à l'intérieur du cercle et prendre place devant le premier joueur de la paire. Celui qui est devenu le troisième et est désormais devenu superflu doit décoller et fuir la poursuite.

Le remplacement des joueurs se produit toujours soudainement ; ici, vous ne devez pas bâiller si le joueur qui attrape est proche. Celui qui est rattrapé devient lui-même le conducteur et doit désormais rattraper son retard. Les enfants jouent jusqu'à ce qu'ils s'ennuient.

Chaises

Un jeu très populaire et très ancien lors des fêtes d'enfants. Elle avait plusieurs noms. Et même maintenant, il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Les règles sont les suivantes : les chaises sont placées en cercle, les joueurs s'assoient dessus face au centre et le chauffeur se tient au milieu. À son ordre « Bougez ! » les enfants essaient de se déplacer rapidement vers une autre chaise. C'est le moment où le conducteur peut prendre place. Comme le conducteur ne peut pas pousser ou saisir les joueurs avec ses mains, il donne délibérément plusieurs commandes d'affilée afin de semer la confusion et de prendre l'espace libéré. Dans le même temps, le conducteur n'a pas le droit de donner une nouvelle commande si les joueurs n'ont pas fini d'exécuter la précédente. Celui qui se retrouve sans place devient le conducteur ou, pour la joie de tous, paie un forfait.

Voici une version plus complexe de ce jeu. Tous les participants sont divisés en trois ou quatre groupes (selon le nombre de participants). Chaque groupe est le nom d'un fruit. Par exemple, « pommes », « prunes », « pêches », etc. Disons qu'il y a 20 personnes qui jouent au jeu. Ensuite, chaque groupe sera composé de cinq personnes : 5 pommes, 5 pêches, 5 prunes, 5 poires.

Dix-neuf personnes sont assises en cercle et la vingtième est au milieu, sans siège. Il crie : « Pommes ! » Selon cette commande, seules les « pommes » doivent changer de place. Le chauffeur nomme les groupes, essaie de prendre le siège vacant et espère qu'un des joueurs se trompera. Si sur commande : « Prunes ! » Lorsqu’un autre « fruit » commence à agir, il devient le leader. Si le chauffeur donne l'ordre : « Salade ! », alors tous les joueurs changent de chaise. A n'importe quelle commande, le conducteur peut s'asseoir sur le siège vacant.

Ou vous pouvez jouer ainsi : il y a moins d'enfants assis sur des chaises que de chaises. Une place est gratuite. Le conducteur s'efforce de prendre cette place, mais les enfants ne le lui permettent pas, changeant rapidement de siège d'un endroit à l'autre. Dès que quelqu'un reste bouche bée, le conducteur s'assoit sur une chaise vide, et son voisin de droite ou de gauche devient le conducteur.

Virtuoses

Un jeu éducatif au cours duquel les enfants se souviendront des noms de certains instruments de musique et de la manière dont on en joue. Les virtuoses sont, on le sait, des musiciens qui ont atteint le summum de la maîtrise de leur instrument. Ils savent souvent jouer de plusieurs instruments de musique. Ainsi, nos enfants deviendront comme eux en jouant.

Le présentateur demande à l'un des participants de passer dans la pièce voisine ou de se détourner et de se boucher les oreilles. Après cela, il dit aux gars qu'ils deviendront désormais un ensemble de virtuoses qui joueront de différents instruments. Il y aura d'abord un ensemble de violonistes (le présentateur montre en détail comment on joue du violon et les gars répètent ses mouvements), puis il y aura un ensemble de joueurs d'accordéon à boutons, puis tout le monde jouera du piano, et à la fin - la trompette. L'essentiel est de suivre attentivement le leader et de répéter avec précision les mouvements. Après cela, le conducteur est appelé dans la salle et les « virtuoses » lui démontrent leurs compétences. Sa tâche est de deviner de quels instruments jouaient les gars. Ce jeu nécessite certaines connaissances du monde de la musique, il ne peut donc pas être joué avec des enfants totalement non préparés. Et si les enfants ont quelques connaissances, des instruments de musique moins connus peuvent être utilisés dans le jeu.

Le jeu se déroule bien pendant l'entracte du jeu lors du concert-conférence. Si le présentateur en a la possibilité, il est bon de préparer un phonogramme avec un enregistrement du son de ces instruments et de l'allumer pendant le jeu.

Animaux dans la clairière

Ce jeu amusant et actif enseigne aux enfants la dextérité et l'attention. La moitié des participants (et dans ce jeu, il devrait y avoir au moins 15 à 20 enfants) forment un cercle à bout de bras les uns des autres. Le résultat était une « clairière » et des « arbres » autour d’elle. L'autre moitié des joueurs - tous sauf un, le « chasseur », se trouvent dans la « clairière », c'est-à-dire à l'intérieur du cercle. Ce sont des « bêtes ». Ils dansent, sautent, s'amusent, mais gardent un œil sur le « chasseur » qui fait le tour du cercle. Soudain, il se précipite dans le cercle et commence à « chasser », c'est-à-dire à repérer les enfants. Les «animaux», fuyant le «chasseur», se cachent derrière des «arbres», c'est-à-dire qu'ils se tiennent derrière le dos de ceux qui forment un cercle. La condition du jeu est qu'une seule « bête » puisse se cacher derrière un « arbre ». Ceux que le conducteur ternit quittent la partie. Après plusieurs tours, le jeu se termine et un nouveau chasseur est sélectionné parmi les « tués ».

Bâton souple

Il s'agit d'un concours bien connu et populaire dans le monde entier et, peut-être même ennuyeux, mais néanmoins, c'est une fête d'enfants rare sans cela. Un chemin étroit est aménagé avec des cordes ou des rubans. Deux participants, armés d'oreillers, se font face sur ce chemin. Au signal du leader, ils commencent à se battre avec leurs « gourdins » doux et légers. Le vainqueur est celui qui oblige l'adversaire à quitter la piste. Vous pouvez rendre le combat plus difficile si vous invitez vos adversaires à se battre en sautant sur une jambe.

Qui est le plus fort ?

Dans ce jeu d'équipe, les enfants testeront leur force en se tirant les uns les autres sur une ligne. Pour jouer, vous devez tracer trois lignes : une au milieu du terrain et deux parallèles à droite et à gauche. Les joueurs sont répartis en deux équipes égales, alignés sur deux lignes et se faisant face sur leur ligne. Les joueurs se faisant face s'approchent de la ligne médiane, saisissent avec leur main droite (de préférence par les poignets) et mettent leur main gauche derrière leur dos. Au signal de l’arbitre, les joueurs commencent à attirer leurs adversaires à leurs côtés, en essayant de les faire glisser derrière leur dos par-dessus la ligne. Le joueur retiré reste du côté de l'adversaire aux fins de score. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont tirés d’un côté ou de l’autre. L'équipe qui parvient à convaincre plus de joueurs gagne.

Le jeu peut être rendu plus difficile : un joueur qui a tiré son adversaire peut aider son coéquipier en le prenant par la ceinture et en le tirant avec lui. Vous pouvez également tirer avec les deux mains, en vous tenant par les épaules.

La palme est au studio !

Le présentateur dispose de quatre sacs opaques préparés, debout ou suspendus à proximité. Chacun d'eux a une lettre : « P », « R », « I », « 3 ». Ensemble, ils forment le mot « PRIX ». Le présentateur précise qu'il y a un prix dans chacun de ces forfaits ! Et son nom commence par la lettre indiquée sur l'emballage. Au premier tour, la lettre « P » est jouée. Cela signifie que le prix commence par la lettre « P ». Le sac peut contenir une trousse à crayons, un pistolet, une locomotive, un canon, un puzzle, un paquet, du rouge à lèvres, une perruque, une affiche, etc. Prix commençant par la lettre « P » : stylo, ceinture, coquillage, élastique , roman (livre), chemise, sac à dos, rouleau (papier toilette), etc. Vous pourrez gagner des cadeaux tout au long des vacances.

Nous portons de l'intérêt et de l'amour pour la fête appelée Nouvel An tout au long de notre vie ; nous en attendons des cadeaux, des miracles et des divertissements particuliers. Quel genre de plaisir serait-ce sans les jeux du Nouvel An, les concours, les contes de fées avec déguisements et animations amusantes !? De plus, tout le monde a envie de bouger un peu et de s'amuser après la table du Nouvel An traditionnellement généreuse avec toutes sortes de gourmandises et de boissons !

Il est recommandé d'inclure diverses divinations et prédictions comiques dans le programme d'animations festives, mais surtout, n'oubliez pas de choisir des jeux et des concours adaptés à la société rassemblée ; l'ambiance festive de tous les invités en dépendra en grande partie. .

Offert ici Jeux du Nouvel An et compétitions pour une grande variété de goûts : créatifs, drôles, actifs et moyennement épicés . Ce sont des jeux amusants pour les gens amusants, certains d'entre eux seront utiles lors de soirées d'entreprise, d'autres sont plus adaptés aux fêtes à domicile et aux groupes d'amis proches. Pensez à ceux dont vous avez besoin et jouez au réveillon du Nouvel An avec plaisir et plaisir !

1. Jeu du Nouvel An "Le Père Noël arrive..."

Ce divertissement peut être réalisé immédiatement avant l'apparition du Père Noël et de la Fille des Neiges et y impliquer tous les invités, par exemple lors d'une pause dansante. L'hôte invite les invités à se lever pour ne pas se déranger et à appeler le Père Noël d'une manière inhabituelle : non pas en criant, mais par une danse du Nouvel An insolite. Le but du jeu est le suivant : vous devez remplacer les mots du poème du Nouvel An par la langue des signes.

Le Père Noël arrive, vient vers nous,

Le Père Noël arrive chez nous !

Et nous savons que le Père Noël

Il nous apporte des cadeaux ! Hourra!

Tous les mots sont remplacés par des gestes : « venir » - marcher sur place, « Père Noël » - placer une main avec les doigts tendus sur le menton (représentant une barbe), la combinaison « à nous » - avec un geste pointant vers soi. Pour montrer le mot « nous savons » on met un doigt sur le front, le mot « nous » est un geste pointant vers tous les invités, le mot « porte » est comme un sac sur les épaules, et avec le mot « cadeaux » - chacun représente ce dont il rêve. "Hourra!" - tout le monde piétine et applaudit

Pour plus d'intérêt, il est préférable de changer progressivement les mots en gestes : d'abord un mot, puis deux, jusqu'à ce qu'il disparaisse. le dernier mot, et il ne reste que des gestes accompagnés d'un joyeux accompagnement musical.

Et quand ils commencent à applaudir (ce qui signifie « hourra »), le Père Frost et la Snow Maiden apparaissent, distribuant des cadeaux aux « artistes » (le cas échéant) ou commençant leur programme.

2. Concours du Nouvel An "Race for Fortune"

Le rôle de la « chance » dans ce concours sera joué par des décorations d'arbre de Noël durables et incassables, par exemple de grosses boules colorées. Un autre équipement dont vous aurez besoin est des mini bâtons de hockey en plastique pour enfants (ou gratte-dos chinois), un pour chaque joueur (3-4 personnes suffisent).

Au départ, les participants ont des clubs enfants (ou gratte-dos) attachés à leur ceinture, et la ligne d'arrivée est marquée par des chaises pour chacun. Les chaises serviront également de portes vers lesquelles les joueurs devront enfoncer leur « boule de chance ». Cela ne peut être fait qu'avec l'aide de clubs, et vous ne devez en aucun cas aider avec vos mains.

Naturellement, celui qui marque un but plus rapidement gagne - il « amènera la chance » dans son propre but. On lui donne un talisman porte-bonheur (une décoration d'arbre de Noël), il est déclaré « chanceux de l'année » - tous les autres, y compris ceux assis dans la salle, sont invités à toucher d'urgence celui qui vient d'avoir de la chance, afin qu'eux aussi aura de la chance.

3. "Soyez mon sapin de Noël !"

Tout d'abord, les participants à ce concours ont découpé un jouet d'arbre de Noël dans du carton coloré. Ensuite, à l'aide de la pince à linge ou du trombone obtenu, ils doivent accrocher le « miracle créé » au sapin de Noël, mais... les yeux bandés. Le plus insidieux dans les règles de ce jeu est que les participants, ayant été « privés » de la vue, sont tournés autour de leur axe puis invités à marcher jusqu'au sapin de Noël. Dans ce cas, le sapin de Noël pour tout le monde sera la première chose sur laquelle ils tomberont - c'est là qu'ils devront accrocher leur jouet.

Habituellement, il est rare que quelqu'un ait accès à un véritable sapin de Noël, c'est pourquoi le prix principal est décerné à celui qui tombe par hasard sur le meilleur et peut même y accrocher son œuvre.

4. Concours pour Les vacances du Nouvel An"La Snow Maiden la plus ingénieuse."

Pour participer à ce jeu compétitif, nous formons cinq binômes (garçon-fille). Les filles ont les yeux bandés et une dizaine de décorations de sapin de Noël sont cachées dans les vêtements des hommes. Les bijoux peuvent être cachés dans des poches, des chaussettes, dans une poitrine, accrochés à une cravate, attachés à un revers, etc. L'essentiel est d'essayer de ne rien utiliser de cassable, de perçant ou de coupant dans ce jeu.

La tâche des filles « Snow Maiden » est de découvrir tout ce qui est caché sur le corps de leur partenaire. Naturellement, la fille qui découvre plus grand nombre jouets pendant la période de temps impartie.

5. Salutations du Nouvel An au patron.

Il s'agit d'un concours de fête. Le présentateur devra appeler cinq à sept personnes, de préférence des hommes et des femmes. Le présentateur pose une question tellement innocente : à quel animal, oiseau ou fleur (si le patron est une dame) chacun de vous associe-t-il son patron ?

Ensuite, chacun sort, nomme son association et la représente, sur ordre fige - cela devient une sculpture, la suivante sort - tout se répète - une image entière est obtenue. En fonction du contenu de cette photo, le toastmaster annonce que les employés ont décidé de ne pas perdre de temps en bagatelles et offrent instantanément au patron un tableau de Repin « Nous ne nous attendions pas » ou un tableau d'un auteur inconnu « Le lendemain matin ». Fête d'entreprise.

Peut-être serait-il plus amusant de limiter les associations au monde animal et de l'imaginer ensuite comme un tableau d'un auteur inconnu, « Animaux à un banquet ».

Tout le monde a la chance de s'adonner à l'art et de s'amuser, et les autorités « autochtones » fondront devant l'attention qui lui est portée personnellement.

6. Signes « coquins ».

Au début du dessin, six joueurs voient six panneaux représentant un sapin de Noël vert, une bouteille de champagne, un rouleau de papier toilette, une chaise, un paquet de serviettes du Nouvel An et une belle boîte avec un nœud - un cadeau. Ensuite, les joueurs s'assoient dos à la salle, et on leur annonce que l'un des panneaux montrés est attaché à leurs chaises dans un ordre aléatoire, ils devinent au hasard lequel et, conformément à leur supposition, répondent à la question. des questions:

  • À votre avis, que vous arrive-t-il lorsque vous êtes accueilli pour la première fois dans un foyer ?
  • À votre avis, que font les invités lorsqu'ils viennent vous chercher ?
  • À quelle fréquence le propriétaire vous utilise-t-il ?
  • Où aller après utilisation ?
  • Qu’est-ce qui peut vous remplacer si vous en avez vraiment besoin ?
  • À votre avis, en quel matériau sont-ils fabriqués ?

Il n'y a ni perdants ni gagnants dans ce jeu de farces, mais tout le monde mérite des applaudissements.

7. Moment de jeu "Route vers la nouvelle année"

(Merci à l'auteur - Adekova T.I.)

Le texte est lu par le présentateur. Les invités font la queue et interviennent au moment opportun.

Menant. La route vers la nouvelle année vous attend,
Et il le longera toute l'année,
Celui qui prend ce dont il a besoin.
Nous partons en masse pour la nouvelle année...
Avez-vous tout emporté avec vous pendant le voyage ?
Depuis que la santé a été prise,
Faites un grand pas en avant !
Sommes-nous d'humeur ?
Faisons un pas ensemble !
Nous affrontons les problèmes... Eh bien, hélas...
Il ne faut pas avancer !
Et qui a décidé de le prendre de toute façon ?
Vous devrez le rendre !
Nous prendrons l'argent, parce qu'ils
Nous devons influencer nos vies.
Et combien de poches pouvez-vous compter ?
Vous ferez tellement de pas !
Qui est derrière ? Des amis vous aideront
Ayez... une autre poche.

Ceux qui sont à la traîne se voient attribuer une poche supplémentaire.

Il faut aussi reprendre espoir,

C'est en quelque sorte plus amusant de marcher avec elle !
Est-ce qu'on prend l'amour ? Par lui-même!
Nous ne pouvons pas vivre avec toi sans elle.
Combien de petits-enfants avez-vous, les enfants ?
Selon leur nombre, vous faites des pas plus rapidement.
Qui emmènera son amitié avec eux pendant le voyage ?
Il fait hardiment un pas en avant.
Et qui a décidé de prendre le blues ?
Je vous demande de prendre du recul !
Et le bonheur ne nous fera pas de mal.
Qu'il accompagne tout le monde,
Et il entrera dans chaque foyer...
Allons encore plus loin !
Maintenant tournons-nous les uns vers les autres
Et serre-toi fort !
Célébrons la nouvelle année ensemble
Et marcher sur son chemin
Avant! Contre l'adversité !
Bonne année à tous!

Le leader tend une bouteille de champagne à la première personne de la file.

N'hésitez pas à prendre une bouteille de champagne,
Offrez-vous du champagne maintenant.
Que votre chemin soit facile !
Et encore une fois je vous souhaite à tous une bonne année !

8. Chaises « en direct ».

Dans ce jeu, le Père Noël lui-même « conduit ». Il recrute les participants, ils doivent être au moins dix, et les installe sur des chaises. Les chaises sont disposées en damier, les sièges se faisant face. Tout d'abord, ils placent le nombre de chaises correspondant au nombre de participants impliqués dans le jeu. Les joueurs s'assoient et le Père Noël commence à se promener au son de la chanson du Nouvel An, et celui à côté duquel il touche le sol avec son bâton se lève de sa place et commence à suivre Frost, comme s'il était attaché.

Ainsi, le Père Noël lève tous les participants au processus de leur chaise et commence à écrire divers bretzels dans la salle. Tous ceux qui le suivent doivent clairement suivre tous ses « zigzags ». De l'extérieur, cela s'avère être un spectacle assez intéressant, car toute cette procession, suivant grand-père, soit s'accroupit, puis agite les bras et accomplit d'autres actions.

Cependant, vous devez immédiatement avertir les joueurs que lorsque le Père Noël frappe deux fois le sol avec son bâton, ils doivent courir tête baissée vers les chaises et prendre leur place. En fait, pendant que toute cette « chenille », dirigée par Grand-père, « marche », une chaise est retirée, de sorte qu'au retour l'un des joueurs ne trouve pas de place pour lui-même.

Après cette astuce, le jeu se répète à nouveau, seulement pour la deuxième fois deux chaises disparaissent - puis le jeu continue jusqu'au dernier « survivant » (il reçoit un prix).

9. Nouvel An "Crocodile"

Même un jeu aussi connu que « Crocodile » peut être présenté d'une nouvelle manière lors des vacances du Nouvel An. Par exemple, le thème des pantomimes est de réaliser des scènes comiques de la vie et du « travail quotidien »... Le Père Noël et la Fille des Neiges.

Pour ce faire, le présentateur prépare à l'avance un grand nombre de cartes papier avec approximativement le contenu suivant sur le Père Noël : « Le Père Frost s'est endormi après une fête d'enfants dans un sac de cadeaux », « Le Père Frost a attrapé un surplus et s'est réveillé au lit avec la Femme des Neiges », « Les enfants du Père Noël se sont fait voler la barbe », « Le Père Noël a reçu un télégramme demandant au zoo de Moscou de lui donner un cerf », « Le Père Noël a mangé trop de glace », « Le Père Noël a donné des sous-vêtements à la Fille des Neiges ».

À propos de Snow Maiden, quelque chose comme ceci : « La Snow Maiden trompera le Père Frost avec le bonhomme de neige », « La Snow Maiden a travaillé lors d'une matinée dans un sex-shop », « La Snow Maiden a donné naissance à des jumeaux au Père Frost », « La Snow Maiden a trouvé le Père Frost au lit avec Reine des Neiges"," "La Snow Maiden a reçu 1 000 $ pour un strip-tease", "Après les vacances, la Snow Maiden a pris 6 kg", etc.

Sélectionnez des tâches pour une entreprise spécifique ; bien sûr, elles doivent être différentes pour une fête d'adultes et pour des vacances en famille.

Les règles peuvent être un peu modifiées, par exemple diviser les participants en deux équipes, chacune tirant une carte pour elle-même. Puis, un par un, en utilisant uniquement des expressions faciales et des gestes, ils représentent ce qui est écrit dans un style pantomime, et l'équipe adverse devine. Vous pouvez limiter le temps et, à la fin du jeu, compter quelle équipe a deviné le plus, ou vous ne pouvez pas le faire du tout, car l'essentiel est le plaisir général.

10. « Qui est-ce ? »

Nous avons rassemblé pour vous, chers lecteurs, les meilleurs jeux du Nouvel An pour les enfants de 3 à 6 ans. Que les vacances soient amusantes et mémorables ! Nous sommes sûrs que vous vous souviendrez de nombreux jeux de votre propre enfance et que vous serez heureux de rejoindre les enfants pour plonger dans l'atmosphère insouciante de rire et de joie des enfants.

www.allwomens.ru

Si dans ce moment Si vous parcourez Internet pour divertir les enfants autour du sapin de Noël, cet endroit est fait pour vous. Nous vous le dirons en famille, le fête des enfants et même directement le soir du Nouvel An. Pas d'accessoires compliqués !

La bonne aventure et les loteries

Il y a plein d'options. Vous pouvez le mettre dans un beau vase branche d'épinette et décorez-le avec des notes avec des prédictions. Tous ceux qui entrent dans la maison arrachent un morceau de papier et reçoivent une prédiction pour l'année prochaine.

Pourquoi ne pas offrir à vos invités des biscuits et des bonbons révélateurs de bonne aventure ? Les adultes comme les enfants seront ravis de cette petite surprise : tout le monde s’intéresse à l’avenir. Vous pouvez écrire tout ce que vous voulez – des prophéties humoristiques et sérieuses.

Par exemple:

  • Attention, le gel est sur le point de vous caresser les joues.
  • Il semble que vos parents préparent quelque chose de bien et un cadeau contre vous.
  • Il semble qu'il soit temps que tout le monde voie votre sourire unique !

Qui s'est collé à qui ?

pandaland.kz

Sur des morceaux de papier, écrivez les noms des parties du corps (front, oreille gauche, joue droite, nez, index gauche, talon, pouce jambe droite, ventre, etc.). Placez-les dans un chapeau ou une boîte magique. Les joueurs doivent sortir à tour de rôle des morceaux de papier et « figer » au voisin de table (ou au joueur précédent) avec la partie du corps qui est inscrite sur le morceau de papier. Vous ne pouvez pas bouger une fois gelé. A chaque fois il sera de plus en plus difficile de « figer », vous devrez vous lancer dans des poses étranges et parfois drôles.

Il neige?!

Fabriquez des « flocons de neige » à partir de petites boules de coton. Donnez-en un à chaque participant. Sur commande, les joueurs doivent lancer leurs boules de coton et souffler dessus, en essayant de maintenir le « flocon de neige » en l'air le plus longtemps possible. Vous ne pouvez pas aider avec vos mains !

Nouvel An au zoo

Le Nouvel An est célébré non seulement par les humains, mais aussi par les animaux. Les gens à la table de fête s'assoient bien droit et utilisent une fourchette et un couteau. Et les animaux ? Montre-nous comment tu manges ton dîner du Nouvel An...

  • hippopotame
  • tortue
  • girafe

Ne riez pas !

À l'avance, écrivez sur des morceaux de papier un mot sur le thème du Nouvel An : pomme de pin, flocon de neige, glaçon, sapin de Noël, Fille des neiges, Père Noël, bonhomme de neige, guirlande, etc. Placez les feuilles dans une boîte ou un chapeau. Chaque joueur sort un morceau de papier et lit silencieusement ce qui y est écrit. L'animateur pose aux participants des questions préparées. La réponse est le mot que le joueur a dessiné. Le gagnant est celui qui répond à toutes les questions de l'animateur et ne rit pas.

Par exemple:

Quel est ton nom?
- Cône.
- Qu'as-tu mangé pour le déjeuner aujourd'hui ?
- Flocon de neige.
- A qui ressembles-tu?
- Sur un glaçon.

Souffleuse à neige précise

Fabriquez un sapin de Noël à partir d'un grand morceau de carton, percez-y des trous d'un diamètre de 15 à 20 cm et distribuez des boules de papier aux participants au jeu. De loin (tracez une ligne), vous devez entrer dans les trous du sapin de Noël. Le tireur d'élite le plus précis recevra un prix !

Une autre option de jeu pour rivaliser en précision. Fabriquez des « boules de neige » à partir de coton, de mousse de polystyrène, de caoutchouc mousse ou de papier. Vous pouvez acheter des balles de tennis. Placez un récipient (panier, grande casserole, bassine, etc.) au centre de la pièce. Distribuez des « boules de neige » aux joueurs, placez tout le monde autour du « panier », en marquant une ligne conditionnelle qui ne peut être franchie. La tâche consiste à mettre des boules de neige dans le panier.

Danseuse au chapeau

La musique joue. Tout le monde danse près du sapin de Noël. Le présentateur met un chapeau sur n'importe quel danseur, puis doit montrer divers mouvements de danse et répéter le reste après lui.

Preuves photos

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Créez une image pour chaque invité. Organiser un casting avec tests photos pour le rôle :

  • le plus gentil Père Noël ;
  • le Père Noël le plus gourmand ;
  • la plus belle Fille des Neiges ;
  • la Snow Maiden la plus endormie ;
  • l'invité le plus suralimenté ;
  • l'invité le plus joyeux ;
  • le Baba Yaga le plus rusé ;
  • le plus gros flocon de neige, etc.

Pop-corn du Nouvel An

Jeu d'équipe. Des tasses de pop-corn sont fixées aux pieds des joueurs. Fixez-les avec du ruban adhésif. Vous devez parcourir la distance impartie en dispersant le moins de pop-corn possible. Une fois que les joueurs de l'équipe ont terminé, le pop-corn est versé dans le bol. L'équipe dont le bol est le plus plein gagne.

Message magique

Les enfants vont adorer le jeu. Quelques minutes avant de commencer, préparez une feuille de papier. À l'aide de colle PVA, dessinez une image thématique ou faites une inscription. Le nombre de tirages doit correspondre au nombre de joueurs. Invitez les enfants à lancer un sortilège et à souffler une boule de neige magique (semoule) sur le dessin pour lui donner vie. Un miracle s'est produit !

Faisons un bonhomme de neige

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Il n'y a rien de difficile à faire un bonhomme de neige : trois boules, un nez de carotte. Et vous essayez de réussir ensemble ! Deux participants sont assis l'un à côté de l'autre à table, vous pouvez vous embrasser. Main gauche un participant et main droite les autres doivent agir de manière synchrone, ensemble, comme s’ils étaient les mains d’une seule personne. C'est en fait difficile. Essayez de pincer un morceau de pâte à modeler, de faire rouler une balle entre vos paumes... Il est préférable de former des paires pour que adultes et enfants travaillent ensemble.

Qui habite sous le sapin de Noël ?

Préparez des photos de différents animaux (lapin, écureuil, chien, chat, souris, poulet, etc.). Placez les images sur la table, face cachée. Le joueur sélectionne une image et utilise des gestes pour montrer à tout le monde ce qui est représenté. Celui qui devine correctement devient le leader.

Ne perdez pas vos chaussettes

nv.ua

Mobile et jeu amusant, adapté à tout âge. Toutes les personnes présentes mettent des chaussettes colorées à leurs pieds, se mettent à quatre pattes et essaient d'enlever les chaussettes des autres, tout en sauvegardant les leurs. Celui qui ramasse le plus de chaussettes gagne.

Oies et canards

Les participants au concours du Nouvel An s'alignent les uns après les autres de manière à ce que leurs mains soient sur les épaules de la personne qui les précède. C'est bien si les garçons alternent avec les filles. Le présentateur s'approche de chacun d'eux et leur murmure à l'oreille soit « canard » soit « oie » (il devrait y avoir plus de telles personnes) pour que les autres ne l'entendent pas. Après cela, le présentateur explique que s'il prononce maintenant le mot « canard », tous les joueurs à qui il l'a dit serreront les deux jambes l'une contre l'autre. Si "oie" - une patte. Il semble qu'il n'y ait rien de spécial dans ce concours du Nouvel An, mais dès que vous prononcerez à haute voix le mot chéri, vous comprendrez à quel point c'est amusant.

Attirer le symbole de l'année

Vous devez compiler plusieurs intéressants et questions cognitives relatif à l'animal qui sera un symbole de l'année à venir. Celui qui donnera le plus de bonnes réponses recevra un prix sous la forme, par exemple, de la friandise préférée de l’animal.

Maintenant, elle est intelligente...

Jeu d'équipe. Chaque équipe reçoit décorations de Noël et des pinces à linge. La tâche est de tout accrocher à... l'un des membres de l'équipe. Laissez-le écarter les doigts et briller comme un sapin de Noël ! Le présentateur garde une trace de l'heure ; vous pouvez activer la musique ou le « carillon » pour décompter le temps.