Interaktīvas apmācību programmas izglītības procesā. Izstrādes programmatūra, kas instalēta uz interaktīviem galdiem un dēļiem Project Touch

Kursu autorēšanas programmatūra ir programma un serviss, kas ļauj veidot e-mācību materiālus: kursus, testus, anketas, anketas, interaktīvos simulatorus, videolekcijas, izglītojošas spēles u.c.

No 2017. gada 1. augusta pasaules tirgū e-apmācība 74 e-apmācības izstrādes rīki. Sarakstā nav iekļauti rīki, kas tiek piedāvāti tikai reģionālajos tirgos vai ļauj jums izveidot tikai noteikti veidi mācību materiāli(tikai prezentācijas, testi vai video).

Lai palīdzētu jums izdarīt šo izvēli, esam sagatavojuši pārskatu par četriem krievu e-mācību izstrādātāju populārākajiem redaktoriem. Starp tiem ir pasaules līderi iSpring Suite, un arī populārs Krievijā.

Vispirms ātri apskatīsim katru e-mācību redaktoru un pēc tam aplūkosim katru no tiem tuvāk.

Kursu redaktoru kopsavilkuma tabula

Apraksts Priekšrocības Kam piestāv
Programma, kuras pamatā ir PowerPoint. Ļauj ātri izveidot elektroniskus kursus, pamatojoties uz prezentācijām un slaidiem.

Rīks satur gatavus moduļus dažādiem izglītības uzdevumiem: testu redaktors, video lekciju redaktors, dialoga treneris.

Ikviens, kurš var darīt PowerPoint prezentācijas, var viegli izveidot kursu ar iSpring Suite.

Iegūtais kurss labi darbosies jebkurā ierīcē.

Zemākās licences izmaksas (24 700 rubļu)

Ir krievu versija.

Tiem, kuriem ir stingri termiņi;

Tie, kas patstāvīgi izstrādā kursus;

Tie, kas vēlas ātri pārvērst esošās prezentācijas tiešsaistes kursos.

Tie, kuriem ātri jāizveido izglītojoši materiāli mobilajām ierīcēm.

Tiem, kam nepieciešams operatīvais tehniskais atbalsts krievu valodā.

Deviņu komponentu komplekts, no kuriem trīs ir īpaši paredzēti kursu un testu izstrādei: PowerPoint papildinājums (Studio 360), neatkarīgs rīks (Storyline 360) un tīmekļa pakalpojums (Rise).

Komplektu var iegādāties tikai ar abonementu.

Krievu versijas nav.

Pilns rīku komplekts visu veidu izglītojošu materiālu izveidei: no gariem lasījumiem un ekrānuzņēmumiem līdz sarežģītu interaktīvu kursu kopdarbam.

Ir vienkārši rīki iesācējiem un vienkāršu kursu ātra izstrāde, kā arī uzlaboti rīki profesionāļiem.

Tie, kuriem ir liela apmācības nodaļa;

Patstāvīga programma profesionālo kursu attīstībai. Programmas saskarne atgādina Adobe Photoshop.

Krievu versijas nav.

Ļauj izveidot sarežģītus interaktīvus kursus un pielāgot tos mobilajām ierīcēm.

Bagātīga satura bibliotēka un liels interaktivitātes komplekts.

Tie, kas izstrādā pielāgotus kursus;

Tiem, kurus īpaši interesē mācības mobilajās ierīcēs;

Tie, kuriem jāiemāca lietot jaunas programmas un tīmekļa pakalpojumus.

Patstāvīga programma profesionālo kursu attīstībai. Programmas saskarne atgādina PowerPoint, taču tā ir daudz sarežģītāka. Satur lielu elementu un komandu kopumu, ar kuru palīdzību var izveidot kompleksu profesionālie kursi ar nelineāru sižetu un gamifikāciju.

Satur rīku, kas paredzēts ātra radīšana programmatūras simulatori.

Ir krievu versija.

Uzlabotiem izstrādātājiem;

Tie, kas izstrādā pielāgotus kursus;

Tie, kuriem ir izpratne par programmēšanas pamatiem (vēlams);

Tie, kuriem jāiemāca lietot jaunas programmas un tīmekļa pakalpojumus;

Tiem, kam nepieciešams tehniskais atbalsts krievu valodā.

Mēs pētījām katra risinājuma pašreizējās versijas un salīdzinājām tās saskaņā ar šādiem kritērijiem:

  • Programmas apguves vienkāršība. Cik viegli ir apgūt instrumentu pašam bez papildu apmācības?
  • Elektronisko kursu noformēšana. Kādi rīki ļauj ātri un skaisti noformēt slaidus, kas veido e-mācību kursus? Vai ir fotoattēlu, fonu, varoņu bibliotēka, kā arī gatavas slaidu veidnes un piemēru kursi?
  • interaktīvie elementi. Kādas ir iespējas elektroniskajam kursam izveidot un pievienot dažādas pogas, slīdņus, slēdžus, cilnes utt? Interaktīvo elementu piemēri slaidā ir: elektroniskās grāmatas ar lappušu pāršķiršanas efektu sektoru diagramma, kurā katrs segments ir poga un atver slaidu ar papildu informāciju.
  • Testu veidošana. Kādi ir instrumenti, lai pārbaudītu iegūtās zināšanas? Kāda veida pārbaudes jautājumus var izveidot, izmantojot redaktoru?
  • Mobilā apmācība. Cik ērti izstrādātos kursus ir apskatīt dažādās mobilajās ierīcēs?
  • Pieraksts. Kādiem mērķiem un uzdevumiem šis redaktors ir vispiemērotākais?

Papildus iepriekš minētajiem kritērijiem ir svarīgi paturēt prātā, kā izveidotie e-studiju kursi tiks piegādāti lietotājiem, kuriem tie sākotnēji tika izstrādāti. ērtākais un moderns veids- sistēmas tālmācības(LMS). Detalizēts pārskats mūsu vietnē varat atrast vispopulārāko LMS Krievijā.

Lai nodrošinātu, ka dažādos redaktoros izstrādātie e-kursi tiek pareizi attēloti dažādas sistēmas ir izstrādāta tālmācība kopīgus standartus. Populārākie standarti ir AICC, SCORM 1.2 un 2004, xAPI (Tin Can) un CMI-5.

Redaktoru atbalstīto LMS standartu tabula

AICC SCORM 1.2 un 2004. gads xAPI (skārda kārba) CMI-5
iSpring Suite 8.7
Nav
Nav
Nav Nav

1. iSpring Suite - vienkārša programma elektronisko kursu straujai attīstībai

Platforma: Windows
Īstenošanas forma: Papildinājums programmā PowerPoint
Interfeisa valodas: krievu angļu
Cena: 27 000 rubļu (papildus nepieciešams PowerPoint)
Atlaides: 40% - valstij izglītības iestādēm un viņu skolotāji
Izmēģinājuma versija: 14 dienas
Kursu piemēri:

E-apmācības rīku komplekts, kas sastāv no 4 programmām, 4 tīmekļa pakalpojumiem un viena mobilā aplikācija.

Programmas:

  • Studija 360- virsbūve iekšā barošanas punkts, kas ļauj ātri izveidot interaktīvus elektroniskus kursus programmā ar pazīstamu saskarni. Ietilpst:
    • Presenter 360 – ļauj pārvērst slaidus interaktīvos e-mācību kursos.
    • Quizmaker 360 - ļauj izveidot testus un aptaujas ar unikālu dizainu, pārejām un animācijām (11 veidu vērtētie jautājumi, 9 veidu anketas jautājumi, 6 veidu brīvas formas jautājumi)
    • Engage 360 — ļauj izveidot 20 veidu interaktīvus elementus.
  • Sižets 360- neatkarīgs pilnvērtīgs interaktīvo elektronisko kursu redaktors.
  • Atskaņot 360- programma sinhronai video ierakstīšanai no ekrāna un tīmekļa kameras (kā vebināra laikā) un iegūtā video rediģēšanai.
  • Palūrēt- neliela programma ātrai ekrānuzņēmumu ierakstīšanai.

Tīmekļa pakalpojumi:

  • Celies- tiešsaistes pakalpojums interaktīvu elektronisku kursu izveidei, rediģēšanai un glabāšanai tīmekļa lapu veidā.
  • Artikulēts pārskats- serviss jautājumu, komentāru, komentāru un ieteikumu saņemšanai par elektroniskajiem kursiem un to pārvaldīšanai vienuviet.
  • Satura bibliotēka- tiešsaistes bibliotēka, kas satur liels skaits fotogrāfijas, ilustrācijas, ikonas, rakstzīmes, kā arī gatavas veidnes slaidiem.
  • Artikulējiet tiešraidē- tīmekļsemināri, ko vadīs e-apmācības eksperti, lai palīdzētu jums ātri apgūt visus Articulate 360 ​​rīkus. Apmācības notiek angļu valoda.

Mobilā lietotne:

  • Preso- aplikācija, kas ļauj iPad veidot izglītojošus video: atver attēlu vai dokumentu, pievieno tam balss pavadījumu, stāstam turpinoties, iezīmē elementus attēlos, izmantojot kursoru, zīmējot vai tuvinot.

Tikai trīs rīki ir tieši saistīti ar elektronisko kursu izstrādi: Studio 360, Storyline 360, Rise.

Programmas apgūšana

Visiem Articulate 360 iekļautajiem komponentiem ir bezmaksas 30 dienu izmēģinājuma periods.

Pēc reģistrēšanās vietnē instalēšanas programma būs pieejama lejupielādei. Ar to jūs varat instalēt vajadzīgās programmas vai atvērt jūs interesējošo pakalpojumu lapas.


Instalēšanas programmas lejupielādes lapa un instalētā instalētāja (labajā pusē)

Apskatīsim tuvāk, kā izskatās kursu redaktori Studio 360, Storyline 360, Rise un cik viegli tos apgūt bez iepriekšējas apmācības.

Studio 360 — sastāv no trim galvenajām sastāvdaļām:


Studio 360 redaktors ir pietiekami ātrs, un to ir viegli iemācīties pats. Neskatoties uz to, ka viss interfeiss ir angļu valodā, visi iestatījumi ir intuitīvi. Jebkurš iesācējs bez papildu apmācības varēs veikt vienkāršus kursus, testus un interaktivitāti.

Sižets 360- atsevišķa programma, neatkarīgs elektronisko kursu redaktors. Programmas saskarne ir ļoti līdzīga PowerPoint: jūs varat izveidot slaidus, pievienot animācijas un pārejas. Turklāt slaidiem varat pievienot multivides failus, materiālus no satura bibliotēkas, kā arī dažādas interaktīvas pogas, slēdžus un slīdņus.

Storyline 360 apgūšana ir vienkārša. Programmas interfeiss ir intuitīvs, izveidot vienkāršu prezentāciju vai testu nebūs grūti. Grūtības var rasties, veidojot interaktivitāti un iestatot slāņus, aktivizētājus, stāvokļus, mainīgos utt.

Celies- tīmekļa serviss, kas ļauj veidot elektroniskus kursus tīmekļa lapu veidā, kas elastīgi pielāgosies dažādu mobilo ierīču izmēram. Kursu izveides process programmā Rise ir diezgan vienkāršs un līdzīgs tīmekļa vietņu izveides procesam tādos dizaineros kā Tilda vai WIX.

E-kursu noformēšana

Kursu redaktoriem ir viss nepieciešamie instrumenti lai pievienotu saviem slaidiem un pēc tam rediģētu tekstu, attēlus, formas, videoklipus, ekrānuzņēmumus un daudz ko citu.

Articulate 360 ​​ietver satura bibliotēku. Šī satura bibliotēka palīdz ātri atrast slaidu veidnes, attēlus, rakstzīmes vai videoklipus, lai izveidotu skaistus e-mācību kursus.

Interaktīvie elementi

Programmā Engage 360 ​​ir pieejamas 20 interaktivitātes veidnes: kontrolsaraksts, sektoru diagramma, saruna, FAQ, glosārijs, piramīda, laika skala utt. Varat uzzināt vairāk par katru interaktivitāti (daudz ekrānuzņēmumu, teksts angļu valodā) vai noskatīties video. :

Storyline 360 ​​nav gatavu veidņu interaktīvu slaidu izveidei, taču ir liels skaits pogu, slīdņu un slēdžu, kā arī elastīgi iestatījumi slāņiem, aktivizētājiem, stāvokļiem, mainīgajiem utt. Ar noteiktām prasmēm tās var izmantot kompleksu interaktīvu apmācību kursu un izglītojošu spēļu veidošanai.

Kopienas vietnē varat apskatīt e-kursu un interaktivitātes piemērus, kas izstrādāti, izmantojot Articulate rīkus, kā arī lejupielādēt veidnes dažiem no tiem. Vairākas video pamācības krievu valodā var noskatīties SRC Multimedia YouTube kanālā:

Testu veidošana

Quizmaker 360 ir atbildīgs par testu izveidi programmā Articulate 360. Izmantojot šo programmu, varat izveidot dažādi jautājumi, rediģēt to dizainu, pievienot informācijas slaidus, elastīgi pielāgot nosacījumus ieskaites nokārtošanai utt.

Pavisam ir 11 veidu vērtētie jautājumi, 9 veidu anketas jautājumi, 6 veidu brīvas formas jautājumi. Plašāku informāciju par jautājumu izveidi programmā Quizmaker 360 skatiet videoklipā:

Varat arī izveidot testus pakalpojumā Storyline 360, izmantojot interaktīvos elementus, pogas un pieejamos iestatījumus. Šeit ir piemērs, kā veikt adaptīvo mācīšanos Storyline:

Mobilā apmācība

Articulate 360 izstrādātos mācību materiālus var saglabāt HTML5 formātā. Šis formāts ir mūsdienu standarts mobilajām un tiešsaistes mācībām kopumā. Kursi un testi, kas izveidoti ar Studio 360 un Storyline 360, būs pieejami datoros, planšetdatoros un viedtālruņos.

Ar Rise izveidotie apmācību kursi ir tīmekļa lapas un sākotnēji ir paredzēti mobilajām mācībām. Web lapu dizains automātiski pielāgojas dažādu mobilo ierīču izmēram. Ir arī ērti dalīties ar šādiem kursiem - vienkārši nosūtiet īstais cilvēks saite.

Secinājums

Articulate 360 ​​ir moderns jaudīgs kombināts elektronisko kursu izstrādei.

Lietojot Articulate 360, rodas sajūta, ka brauc ar modernu auto, kura instrumentu panelī ir milzīga kaudze dažādu pogu un slēdžu. Vajag tikai stūri, trīs pedāļus, pāris pogas priekšējiem lukturiem un logu tīrītājiem, taču ir arī uznirstošais jumts, kondicionieris, auto radio, satelīttelefons un pat izvelkami kafijas paliktņi.

Articulate 360 ​​ir liels skaits rīku, kas nav nepieciešami visiem kursu izstrādātājiem. Šis rīks būs noderīgs tiem, kuri pastāvīgi nodarbojas ar sarežģītu interaktīvu kursu izstrādi, pilnveidošanu un atbalstu lieliem uzņēmumiem.

Galvenais šī funkcionālā risinājuma trūkums ir tā augstās izmaksas. Piemēram, populārajā Krievijas tiešsaistes veikalā Syssoft.ru gada Articulate 360 ​​abonementa izmaksas ir aptuveni 881 eiro jeb 62 400 rubļu.

Ja nevēlaties iegādāties visu komplektu, varat atsevišķi iegādāties pastāvīgo licenci tiesībām izmantot Articulate Storyline 3. Tās izmaksas ir aptuveni 1233 eiro jeb 87330 rubļu.

3. Adobe Captivate — profesionāls e-mācību redaktors

Platforma: Windows, MacOS
Īstenošanas forma: Darbvirsma
Interfeisa valodas: Angļu, franču, vācu, japāņu, spāņu.
Cena: no 1099 USD (atkarībā no tālākpārdevēja)
Atlaides: izglītības iestādes;
Izmēģinājuma versija: 30 dienas
Kursu piemēri:

Spēcīgs e-mācību redaktors, kas ļauj izveidot gan vienkāršas izglītojošas prezentācijas un testus, gan sarežģītus interaktīvus kursus.

Turklāt ar programmas palīdzību var izveidot reālistiskas programmatūras simulācijas un elastīgi pielāgot kursu noformējumu mobilajām ierīcēm ar dažādu ekrāna izmēru.

Programmas apgūšana

Captivate saskarne ir līdzīga citiem Adobe produktiem, piemēram, Photoshop. Sākotnēji tas var šķist vienkārši un pazīstami, taču detaļu sakārtošana nav tik vienkārša, būs jāmācās tālāk.

Par Adobe Captivate krievu valodā nav tik daudz mācību materiālu. Piemērs ir Youtube kanāls ProCaptivate.

E-kursu noformēšana

Slaidiem varat pievienot tekstu, formas, multividi un interaktivitāti tāpat kā jebkuram citam redaktoram.

Licences cenā ir iekļauta arī Adobe Captivate piekļuve lielai Adobe Stock Assets un eLearning Brothers satura bibliotēkai.

Vēl viens svarīgs atšķirīgā iezīme Adobe Captivate — atsaucīgs slaidu dizains. Programmai ir iespēja elastīgi pielāgot satura attēlojumu atkarībā no mobilo ierīču ekrānu izmēra. Vairāk par to lasiet tālāk esošajā mobilās apmācības sadaļā.

Interaktīvie elementi

Programmā Adobe Captivate varat izveidot interaktivitāti no jauna, izmantojot pielāgotas pogas un sistēmas mainīgos. Ir iebūvēts interaktivitātes komplekts (30 gatavu logrīku veidi). Komplektā ir logrīki, ar kuriem var izveidot tādas pazīstamas spēles kā “Simts pret vienu”, “Kas vēlas būt miljonārs”, “Atrodi vārdus” u.c.

Atsevišķi varat izvēlēties rīku programmatūras simulatoru izveidei. Ar tās palīdzību salīdzinoši ātri var izgatavot simulatoru, kas ļauj iemācīt lietot programmu vai pārbaudīt lietotāja zināšanas.

Testu veidošana

Programmā Adobe Captivate varat izveidot deviņu veidu jautājumus.

Salīdzinot ar citiem kursu redaktoriem, tas nav daudz. Bet, no otras puses, Adobe Captivate ir iespēja piešķirt punktus noteiktas darbības ar jebkādiem interaktīviem elementiem, piemēram, vajadzīgās pogas nospiešanai.

Programma ļauj izveidot nelineārus treniņu scenārijus. Tas nozīmē, ka nākamo testu vai slaidu varat padarīt atkarīgu no tā, kā lietotājs atbild uz jautājumu, nokārto testu vai kuru pogu nospiest. Tādējādi jūs varat izveidot adaptīvu apmācību, kas būs interesanta un noderīga kursu dalībniekiem, jo. ņems vērā viņa zināšanu līmeni, vajadzības un interesi.

Mobilā apmācība

Varbūt galvenā Adobe Captivate priekšrocība salīdzinājumā ar citiem redaktoriem ir elektronisku kursu izstrāde ar adaptīvu dizainu.

Kā tas notiek? Jūs izveidojat pazīstamu e-kursu, un pati programma pielāgo kursa dizainu mobilās ierīces ekrāna izmēram un orientācijai. Tieši redaktorā varat redzēt, kā kurss izskatīsies iPhone 6, iPhone 7+, iPad, Google Pixel, Galaxy S6 vai jebkurā citā viedtālrunī vai planšetdatorā.

Ja jums nepatīk automātiski ģenerētais kursa dizains, varat to mainīt manuāli. Piemēram, viedtālruņiem ar maziem ekrāniem daži attēli var aizklāt tekstu. Šādā gadījumā varat mainīt attēla izmēru vai paslēpt to pilnībā ierīcēm, kuru ekrāni ir mazāki par noteiktu izmēru.

Ietaupiet laiku, veicot pielāgojumus mobilās versijas e-mācības palīdz Fluid Boxes rīks. Tas ļauj strukturēt slaidus, izmantojot satura "elastīgos konteinerus". Uz sākuma stadija slaidu dizains, šie konteineri ļauj izveidot elastīgu struktūru, kas pielāgosies mobilās ierīces izmēram, bet saturs vienmēr paliks tā konteinerā. Šis process ir skaidrāk parādīts videoklipā:

Vēl viena interesanta Adobe Captivate funkcija ir iespēja pielāgot žestu vadību mobilajām ierīcēm: veiciet dubultskārienu pie ekrāna ( divreiz pieskarieties), ilgs pieskāriens ekrānam (ilgs pieskāriens), ritināšana (vilkšana), saspiešana (saspiest). Atsevišķos slaidos ar vissvarīgāko informāciju var atspējot žestu vadību.

Programma atbalsta arī ģeogrāfisko atrašanās vietu, un tai ir īpaši mainīgie, kurus var izmantot, piemēram, kursos, lai parādītu tās pilsētas (filiāles, rūpnīcas) vēsturi, kurā lietotājs šobrīd atrodas.

Secinājums

Adobe Captivate ir profesionāls e-mācību redaktors ar bagātīgu satura bibliotēku un interaktivitātes komplektu.

Galvenā Adobe Captivate priekšrocība ir elastīgi iestatījumi e-apmācību kursu izstrādei mobilajām ierīcēm. Ar noteiktu prasmju skaitu programma ļauj izstrādāt sarežģītus interaktīvus kursus, kurus būs ērti apskatīt ne tikai datoros, bet arī planšetdatoros un viedtālruņos.

Starp trūkumiem var atzīmēt, ka licences izmaksas Krievijas izstrādātājiem ir salīdzinoši augstas. Piemēram, Syssoft.ru tiešsaistes veikalā vienas licences izmaksas ir 1168 USD jeb aptuveni 70 000 rubļu.

Arī Adobe Captivate nav piemērots iesācējiem, jo ​​darbam programmā ir nepieciešamas noteiktas prasmes. Bet profesionāliem elektronisko kursu izstrādātājiem programma var kļūt par neaizstājamu palīgu.

4. CourseLab 3.1 — e-kursu veidotājs izstrādātājiem ar programmēšanas prasmēm

Platforma: Windows
Īstenošanas forma: Darbvirsma
Interfeisa valodas: krievu angļu
Cena: 28 500 rubļu
Atlaides: Nav informācijas
Izmēģinājuma versija: 30 dienas
Kursu piemēri:

Elektronisko kursu redaktors, ko izstrādājis vietējais uzņēmums WebSoft. Programma ir viens no trim populārākajiem rīkiem Krievijā.

CourseLab atšķirīgā iezīme ir elastīgi interaktivitātes iestatījumi, kas ļauj pieredzējušiem elektronisko kursu izstrādātājiem paplašināt redaktora funkcionalitāti, rakstot papildu komandas, funkcijas un darbības.

Programmas apgūšana

CourseLab ir patiešām plašas iespējas sarežģītu e-kursu veidošanai. Tajā pašā laikā programmai ir sarežģīts interfeiss. Lai saprastu visus iestatījumus, tas prasīs daudz laika. Izstrādātāji piedāvā CourseLab programmas bezmaksas izmēģinājuma versiju 90 dienu periodam.

Būs grūti patstāvīgi izpētīt visas programmas funkcionalitātes. Neskatoties uz to, ka programma Krievijā ir diezgan populāra, atklātajos avotos nav daudz informācijas par to, kā to izmantot. Slēgtā WebSoft klientu portāla zināšanu bāzē ir sadaļa, kas veltīta CourseLab. Tomēr informācija šajā sadaļā nav atjaunināta kopš 2015. gada.

Sadaļā Apmācība izstrādātāji piedāvā maksas seminārus un vebinārus. Veco vebināru ieraksti un elektroniskais kurss "Darba pamati CourseLab redaktorā" pieejami no bezmaksas mācību formām.

Detalizētākā un jaunākā informācija par CourseLab programmu ir atrodama lietotāja rokasgrāmatā, kuru var atrast pašā programmā palīdzības sadaļā vai lejupielādēt no tālāk esošās saites.

E-kursu noformēšana

CourseLab nav iebūvētas satura bibliotēkas un nav daudz veidņu, kas ļauj ātri izveidot krāsainus e-mācību slaidus. Bildes būs jāmeklē pašam.

Bet ir Dizaina bibliotēka ar atskaņotāja veidnēm ar navigāciju (galvenie slaidi).

Parastajiem slaidiem varat pievienot tekstu, attēlus, automātiskās formas un citus objektus.

Tāpat ir iespējams vienā slaidā izveidot vairākus kadrus un rediģēt to parādīšanās laiku.

Interaktīvie elementi

CourseLab ir objektu bibliotēka. Objekti ir konteineri un logrīki attēlu, video, Flash filmu, viktorīnu un interaktivitātes u.c. pievienošanai.

Interaktīvo objektu vidū ir piecu veidu bloki ar cilnēm, četru veidu diagrammas, kā arī dažāda veida pogas:

Turklāt katru slaida objektu ir iespējams padarīt interaktīvu, izmantojot dažāda veida darbības. Piemēram, virzot kursoru virs attēla vai noklikšķinot uz tā, varat iestatīt pāreju uz citu slaidu vai palaist JavaScript kodu.

Testu veidošana

CourseLab objektu bibliotēkā ir objekts, kas ļauj izveidot testus. Izmantojot šo rīku, varat ātri izveidot septiņu veidu drošības jautājumus.

Turklāt, izmantojot dažādas pogas un formas, jūs varat arī izveidot testus un simulatorus, lai pārbaudītu zināšanas ar unikālu dizainu.

Mobilā apmācība

CourseLab ļauj saglabāt izstrādātos e-kursus HTML5 formātā. Tas nozīmē, ka kursi tiks atvērti pat mobilajās pārlūkprogrammās. Tomēr programma neatbalsta atsaucīgu dizainu. Tas ir, elektroniskajiem kursiem būs vienāds dizains un izmērs datoriem, planšetdatoriem un viedtālruņiem.

Ja plānojat izstrādāt mobilajām ierīcēm draudzīgus kursus, sākotnēji būs jāizveido atbilstoša izmēra kursi.

Secinājums

CourseLab ir labs krievu konstruktors, ar kuru var izveidot kompleksus interaktīvus apmācību kursus un testus. Tomēr, lai veiktu šādus kursus, ir nepieciešama papildu apmācība. Vēlams, lai kursa izstrādātājam būtu arī programmēšanas prasmes.

CourseLab stiprā puse ir tās elastīgie iestatījumi un iespēja pieredzējušiem izstrādātājiem pievienot savas funkcijas, izmantojot programmēšanu. Labi izprotot programmas loģiku, izmantojot dažādas pogas, varat izveidot veselas izglītojošas spēles ar nelineāru sižetu un gamification.

CourseLab vājā puse ir sarežģīta saskarne un pietiekama apjoma mācību materiālu trūkums publiskajā domēnā. Ja vēlaties izstrādāt e-apmācības kursus ar CourseLab, jums būs jāpavada daudz laika apmācībām vai jāapmeklē papildu maksas seminārs.

Kopsavilkums

Īsi secinājumi un tēzes par to, kā atšķiras katrs elektronisko kursu redaktors:

  • iSpring Suite- ir PowerPoint pievienojumprogramma. Programma ir viegli apgūstama un viegli lietojama. Ir pieejama krievu valodas lokalizācija un tiešsaistes tehniskais atbalsts krievu valodā, daudz bezmaksas video pamācību, pamācību, piemēru, veidņu un satura bibliotēkas. Redaktors ļauj ātri izveidot elektroniskus kursus, tostarp mobilajām ierīcēm. Tas maksā mazāk nekā visi citi redaktori - 24 700 rubļu. No trūkumiem - nav iespējas noteikt kursus sarežģīta uzvedība un pievienojiet Java skriptus, kā arī ne lielāko satura bibliotēku un interaktivitātes komplektu.
  • ir e-apmācības rīku komplekts, kas sastāv no 4 programmām, 4 tīmekļa pakalpojumiem un vienas mobilās lietojumprogrammas. Šie rīki ļauj strādāt dažādās platformās un izveidot sarežģītus interaktīvus kursus ar moderns dizains. Neskatoties uz to, ka nav krievu lokalizācijas un tehniskā atbalsta, apgūt Articulate 360 ​​nav grūti, jo tam ir moderna intuitīva skaidrs interfeiss. Articulate ir arī liela kopiena, kurā lietotāji dalās savā pieredzē un palīdz viens otram apgūt rīkus. Ar Articulate 360 ​​jūs varat izveidot vienkāršus kursus tīmekļa lapu veidā, kā arī sarežģītus kursus ar nelineāriem sižetiem un atsaucīgu dizainu. Gada abonements maksā apmēram 60 000 rubļu.
  • - profesionāls elektronisko kursu redaktors. Tā ir atsevišķa programma. Vienīgais var strādāt gan operētājsistēmā Windows, gan macOS. Krievu versijas nav. Ir liels interaktivitātes komplekts un bagātīga satura bibliotēka. Ir unikāls rīks kursu dizaina pielāgošanai mobilajām ierīcēm. Lai apgūtu visas redaktora funkcijas, tas prasīs daudz laika. Bet, ja jūs tos apgūstat, varat izveidot ļoti foršus kursus ar elastīgiem iestatījumiem mobilajām ierīcēm. Licences izmaksas ir aptuveni 66 500 rubļu, iespējams arī ikmēneša abonements - aptuveni 6000 rubļu.
  • - spēcīgs konstruktors pieredzējušiem izstrādātājiem. Ir versija krievu valodā, bet sarežģīts interfeiss un maz izglītojošu video pamācību un rakstu publiskajā domēnā. Programmai ir sarežģīts interfeiss un iestatījumi, kas palīdz tos saprast, izstrādātāji piedāvā maksas seminārus un vebinārus. Tieši redaktorā varat rakstīt Java skriptus un pievienot jaunas funkcijas. Ja jūs saprotat visas programmas funkcijas, varat izveidot sarežģītus interaktīvus kursus ar nelineāriem sižetiem un gamification. Mobilajās ierīcēs kursi tiks atskaņoti, taču dizains ne vienmēr tiek pareizi parādīts to mazajos ekrānos - jums iepriekš jāaprēķina, kurām ierīcēm tas tiek izstrādāts apmācības kurss. Vienas licences izmaksas ir 28 500 rubļu.

Ar to noslēdzies populārāko e-mācību kursu redaktoru apskats. Mēs ceram, ka tas jums bija noderīgs un palīdzēja iepazīties ar katras programmas iespējām.Ja jums ir jautājumi, komentāri, papildinājumi rakstam, lūdzu, atstājiet tos komentāros.

Spēļu komplektā ietilpst komplekts ar 288 izglītojošas spēles + 115 vairāku spēlētāju spēles un interaktīvus uzdevumus 3-7 gadus veca bērna mācīšanai skaitīšana un lasīšana, uzmanības trenēšana, atmiņa un attīstība loģiskā domāšana. Komplektā ietilpst visas spēles, kas pieejamas šīs sērijas tematiskajās kolekcijās, puzles un krāsojamās grāmatas, kas iepazīstina bērnus ar apkārtējo pasauli, interaktīvas rokasgrāmatas par krievu valodu un aritmētiku.

Federālo štatu izglītības standarti pirmsskolas izglītība ietver prasības attiecībā uz informāciju un metodisko atbalstu izglītības process iekšā pirmsskola, jo īpaši nodrošinot interaktīvu didaktiskie materiāli, digitālie izglītības resursi.
Interaktīvu pamācību sērija, kas sagatavota uz interaktīvām tabulām interaktīvs projekts, kuras mērķis ir organizēt daudzpusīgu darbu ar bērniem pirmsskolas vecums galvenajās bērnu attīstības jomās, ko nosaka federālā valsts izglītības standarts pirmsskolas izglītība (FSES DO).
Interaktīvās treniņu programmas ietver gan vienkāršas vingrošanas spēles, gan sarežģītākas. Tas ļauj ņemt vērā ne tikai bērnu rotaļu vajadzības, bet arī izmantot programmas treniņiem ar dažāda attīstības līmeņa bērniem.
Programmas ir vienkāršas un viegli lietojamas, darbs ar tām ir ērts gan pieaugušajiem, gan bērniem, un nav nepieciešama īpaša skolotāju apmācība. Palīdziet iesaistīt bērnus izziņas aktivitātēs interesanti uzdevumi, animācija, jautra mūzika, skaidras, skaidras instrukcijas, lieli atpazīstami attēli

Visa uzdevumu pārvaldība ir saistīta ar vienkāršām un pazīstamām pirksta vai irbuļa kustībām pa ekrānu, tāpat kā jebkurā planšetdatorā vai citā skārienierīcē.

Sadalītā ekrāna komplekta apraksts

“Ai yes I!” ir interaktīvu apmācību programmu kopums individuālajām un grupu nodarbībām pieaugušajiem ar bērniem vecumā no 5-7 gadiem. Programmas - mums ir intuitīvs interfeiss bērniem, kas pielāgots lietošanai ierīcēs ar skārienekrānu. Komplektā ir daudz spēļu uzdevumi dažādas sarežģītības pakāpes un daudzas to ieviešanas versijas. Papildus spēlēm komplektā ietilpst simulatori ar vingrinājumiem krievu valodā un matemātikas topošo pirmklasnieku sagatavošanai. Pēc tēmas komplekts ir sadalīts četros blokos:

Veicot Lasīšanas bloka spēļu uzdevumus, bērns iepazīst patskaņus un līdzskaņus, mācās dalīt vārdus zilbēs, trenējas pareizs iestudējums uzsver, uzlabo lasītprasmi ne tikai atsevišķi vārdi, bet arī veselus teikumus.

Bloks "Skaitīšana" palīdzēs ne tikai iepazīties ar objektu skaita skaitīšanu un salīdzināšanu, bet arī iemācīs aritmētikas noteikumus: saskaitīšanu un atņemšanu.

Blokos "Lasīšana" un "Skaitīšana" ir 25 spēļu vingrinājumi.

Trešais "Spēļu" bloks ir izklaidējošs. Tās 64 spēļu uzdevumu daudzveidīgās tēmas noteikti aizraus pirmsskolas vecuma bērnu. Un pats spēles process palīdzēs attīstīt viņa fantāziju, asociatīvo domāšanu, ātro asprātību, uzmanību un atmiņu.

Pašzīmēšanai komplektā ir iekļauts ceturtais bloks "Es pats zīmēju!". Tas sastāv no lauka un nepieciešamā instrumentu komplekta. Ar viņu palīdzību bērns varēs ne tikai izveidot dažādus zīmējumus, bet arī apgūt kompleksa lietošanas prasmes datorprogrammas izmanto mūsdienu mākslinieki un dizaineri.

Iekļauts "Ak, jā es!" tiek nodrošināta iespēja izmantot funkciju "Multiscreen". Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas "Skatīt" (ekrāna augšējā kreisajā stūrī) un atvērtajā logā atlasiet vajadzīgo ierīci. Šis brīdis lietotājs: “Dators”, “Skāriengalds”, “Skārienpaneļa”.

Strādājot ar bērnu grupu (2-4 cilvēki), varat sadalīt ekrānu daļās, nospiežot vienu no izbalējušajām sarkanajām pogām ekrāna stūros.

Ekrānu var ērti sadalīt daļās kā skārienjutīgajam panelim:

un interaktīvajai tabulai:

Jūs varat pārtraukt spēli un atgriezties izvēlnē jebkurā laikā, noklikšķinot uz vienas no sarkanajām pogām spēlētāju skaita pārvaldības logā. Varat iziet no spēļu vai uzdevumu bloka, noklikšķinot uz vienas no sarkanajām pogām ekrāna stūros.

Spēļu raksturojums

Šajā sadaļā ir ekrānuzņēmumi ar programmu blokiem un tabulām, kas palīdzēs izvēlēties pareizos vingrinājumus vai spēles atbilstoši uzdevumiem, kurus skolotājs risina noteiktā bērnu mācīšanas posmā.

1. bloks. "Lasīšana"

Šajā blokā ir parādīti dažādas sarežģītības pakāpes uzdevumi, kas paredzēti, lai iemācītu bērnam lasīt. Lielākā daļa vienkārši vingrinājumi dos iespēju iepazīstināt bērnus ar burtiem, skaņām un alfabētu. Sarežģītāki uzdevumi ir vērsti uz jau lasošiem bērniem. Dažus vingrinājumus var izmantot ne tikai pirmsskolas vecuma bērnu mācīšanai, bet arī jaunāko klašu skolēnu lasītprasmes attīstībai.

Līdzskaņi

Burtu iegaumēšana (atpazīšana). Klausoties burta nosaukumu un meklējot tā attēlu

Līdzskaņu izolācija

Līdzskaņu izolācija vārdos. Klausoties burta nosaukumu

Vārda salikšana no burtiem

Vārda veidošana pēc modeļa. Klausoties viņu skaņās

Zilbju lasīšana

Zilbju lasīšana. Klausoties viņu skaņās

Vārdu lasīšana

Skaņa!

Vārdu lasīšana. Klausoties to burtu skaņu, kas veido vārdus. Klausoties vārdu skaņās

Divu zilbju vārdu lasīšana

Vārdi. Vārdu lasīšana pa zilbēm un klausīšanās to skanējumā

Vārda salikšana no zilbēm

Sadalījums zilbēs

Garu divzilbju vārdu lasīšana

Vārdi (zilbes). Vārdu lasīšana pa zilbēm

Dzirdēta divu zilbju vārda lasīšana

stress

Trīszilbju vārdu lasīšana

Vārdi. Lasot vārdus un klausoties to skanējumu

Trīszilbju vārdu salikšana

Vārda salikšana no zilbēm. Vārdu lasīšana pa zilbēm un klausīšanās to skanējumā

Trīszilbju vārda sadalīšana zilbēs

Vārdi. Vārdu sadalīšana un lasīšana zilbēs

Stress trīszilbju vārdos

Vārdā uzsvērta burta definīcija

Garu vārdu lasīšana

Vārdi. Lasot vārdus un klausoties to skanējumu

Kas tas?

Vārdu lasīšana. Klausoties viņu skaņās

Atrodi vārdu!

Vārdu atrašana un lasīšana. Klausoties to burtu skaņu, kas veido vārdus. Klausoties vārdu skaņās

Izlasot dzirdēto vārdu

Vārdi. Lasot vārdus un klausoties to skanējumu

Vienkāršu teikumu lasīšana

Teikumu lasīšana. Klausoties viņu skaņās

Stress teikuma vārdos

Uzsvērtā burta noteikšana teikuma vārdos

2. bloks. "Konts"

Šis bloks satur dažādas sarežģītības pakāpes uzdevumus. Vienkāršākie vingrinājumi palīdzēs iepazīstināt bērnus ar objektu skaita noteikšanu, ar skaitļiem, ar jēdzienu “vairāk-mazāk”. Darot vairāk grūti uzdevumi, mazie spēlētāji apgūs skaitļu secību skaitļu sērijās. Un vingrinājumi ar risināšanas piemēriem palīdzēs izprast aritmētikas pamatus ne tikai pirmsskolas vecuma bērniem, bet arī būs lielisks simulators jaunākiem skolēniem.

Saskaitiet līdz 5 vienībām

Skaitīšana no 1 līdz 5. Dotajam skaitlim atbilstošo skaitļu atcerēšanās

Neviendabīgu objektu pievienošana

Neviendabīgu objektu atņemšana

Piemēru risināšana ar objektu skaitu no 1 līdz 5

Skaitļa salīdzināšana ar objektu skaitu

Daudzuma salīdzinājums. Kas ir vairāk (mazāks) objektu skaits vai skaits?

Skaitļu salīdzinājums

Daudzuma salīdzinājums. Pārrēķins un zīmju izvēle >,<, =

Ciparu pievienošana līdz 5

Piemēri ar skaitļiem no 1 līdz 5

Skaitļu atņemšana līdz 5

Piemēri ar skaitļiem no 1 līdz 5

Ievads skaitļos no 5 līdz 10

Cipari no 5 līdz 10. Ciparu iegaumēšana: vārdi, stils. Objektu skaits, kas atbilst dotajam skaitlim

Nākamā skaitļa noteikšana

Iepriekšējā skaitļa noteikšana

Ciparu virknes iegaumēšana

Objektu skaitļu un skaita salīdzinājums

Salīdzinot skaitli no 1 līdz 10. Kurš ir vairāk (mazāks) par skaitu vai objektu skaitu?

Ciparu pievienošana līdz 10

Piemēri ar skaitļiem no 1 līdz 10

Skaitļu atņemšana līdz 10

Piemēri ar skaitļiem no 1 līdz 10

Vairāku ciparu pievienošana

Piemēri ar skaitļiem, kas lielāki par diviem

Vairāku skaitļu atņemšana

Piemēri ar skaitļiem, kas lielāki par diviem

Vairāku skaitļu saskaitīšana un atņemšana

Piemēri ar skaitļiem, kas lielāki par diviem, ar saskaitīšanu un atņemšanu

3. bloks. « Spēles »

Šajā blokā tiek piedāvātas dažādas sarežģītības pakāpes spēles, kuru mērķis ir attīstīt bērna vizuālo un dzirdes atmiņu, dažādu objektu vizuāli telpisko uztveri, uzmanību, inteliģenci un loģisko domāšanu.

Vārdsspēles

Spēles apraksts

krāsains

Kārtot objektus pēc krāsas

Kas kur?

Uzmanība un vizuālā uztvere. Kārtot objektus pēc izmēra

Kas kopīgs?

Uzmanība un vizuālā uztvere. Objektu šķirošana pēc mērķa

Kurš kur iet?

Uzmanību. Dzīvnieku šķirošana grupās

Kādu vēstuli?

Uzmanību. Objektu šķirošana pēc to nosaukuma sākuma burta

Skaitļi

Uzmanību. Ciparu atrašana atbilstoši uzdevumam

vēstules

Uzmanību. Burtu meklēšana atbilstoši uzdevumam

Kas ir lieks?

Uzmanība un vizuālā uztvere. Objekta atlase pēc krāsas

Saules sistēma

Uzmanību, Ievads Saules sistēmas planētās

zemes karte

Uzmanība un vizuālā atmiņa. Iepazīšanās ar Zemes kontinentiem

Puzles

Uzmanība un vizuālā uztvere. Attēla vākšana (bez parauga)

Krāsošana

vizuālā uztvere. Bezmaksas attēla krāsošana

Kas tas ir?

Uzmanība un vizuālā uztvere. Dzīvnieka salikšana pa tā kontūru

Kā ir cilvēkam?

Uzmanība un vizuālā uztvere. Ievads cilvēka anatomijā

Skaņa!

Vizuālā un dzirdes atmiņa.

Kurš slēpās?

Vizuālā atmiņa. Slēpta dzīvnieka noteikšana - spēle "atmiņa"

Kurš neslēpa?

Vizuālā atmiņa. Neslēpjoša dzīvnieka definīcija - spēle "atmiņa"

Kas ir zaudēts?

Vizuālā atmiņa. Pazaudēta priekšmeta atrašana - Atmiņas spēle

Pāru numuri

vizuālā uztvere. Pāru skaitļu zīmējumu atrašana

Kas jauns?

Vizuālā atmiņa. Jaunu bilžu atrašana - atmiņu spēle

Kur bija kas?

Vizuālā atmiņa. Kurš priekšmets kur atrodas - spēle "atmiņa"

Atrodi pāri!

Vizuālā un dzirdes uztvere. Burtu pāru zīmējumu atrašana

Kā tas bija?

Vizuālā atmiņa. Ciparu sakārtojums

Krāsa vienādi!

Vizuālā atmiņa. Krāsojami zīmējumi

Izkrāso bumbiņas!

Krāsojami zīmējumi

Uzzīmē pusi!

Vizuālā atmiņa. Attēla otrās puses krāsošana

Pāru skaitīšana

vizuālā uztvere. Pāru zīmējumu atrašana

Atcerieties!

Vizuālā atmiņa. Objektu izkārtojums - spēle "atmiņa"

Ko, kāpēc?

Vizuālā atmiņa. Attēlu sērijas saglabāšana un sērijas atjaunošana

Kurš tur nebija?

Vizuālā atmiņa. Kāda dzīvnieka šeit nebija - spēle "atmiņa"

piezīme

Vizuālā atmiņa. Figūru izkārtojums - spēle "atmiņa"

Kas ir kas?

Vizuālā atmiņa. Kas kam pieder - atmiņu spēle

Kurš ir palicis?

Vizuālā atmiņa. Kurš kur stāvēja - spēle "atmiņa"

Uzminiet!

Vizuālā atmiņa. Doto attēlu atrašana - spēle "atmiņa"

Atkārtojiet melodiju!

Vizuālā un dzirdes atmiņa. Skaņu un objektu, kas tās radīja, atpazīšana

Kurš ir par ko?

Vizuālā atmiņa. Kurš ar ko brauca - spēle "atmiņa"

Kas tas bija?

Vizuālā atmiņa. Vārdi (dzīvnieku vārdi). Lasīt un veidot vārdus

Cik bija?

Vizuālā atmiņa. Pārbaudiet. Daudzuma pārrēķins un apzīmēšana ar skaitli

Nosauciet to!

Vizuālā atmiņa. Vietvārdu lasīšana un to izkārtojums

Kas ir lieks?

Uzmanību. Atšķirību atrašana

Pasaku gaismas

Uzmanību, loģika. Modeļu noteikšana tabulā; attēlu izkārtojums tabulā atbilstoši paraugam

Veidlapas

vizuālā uztvere. Identisku (formas) ģeometrisko formu atrašana

kaudze

Loģika. Krāsojam figūriņas un to daļas

Kāds numurs?

Uzmanību, loģika. Burtu kombinācija ar to sērijas numuriem alfabētā

augļi-ogas

Vizuālā uztvere, loģika, uzmanība. Identisku attēlu sastādīšana atbilstoši uzdevumam

Kas trūkst?

Vizuālā uztvere, loģika.

Kas no kā?

Vizuāli telpiskā uztvere. Piemērotas formas figūras gabalu atrašana

Pārkārtot!

Uzmanību, loģika.

Kam vēstule?

Uzmanību, loģika. Objektu šķirošana, risinot aritmētiskos piemērus

Klāt

Uzmanību, loģika. Preču šķirošana atbilstoši uzdevumam

Kas ir paslēpts?

Slēpto vārdu atrašana

Kvadrāti

Loģika.Šķirošana, šķirošanas kritērija noteikšana (krāsa vai forma)

Piramīda

Uzmanību, loģika.Šķirošana, šķirošanas kritēriju noteikšana (krāsa)

Kāds kubs?

Vizuāli telpiskā uztvere, uzmanība.

Objektu identitātes noteikšana

Es redzu pareizi!

Loģika. Kārtot, definēt šķirošanas kritērijus (forma)

paslēpes

Uzmanību, loģika. Burtu apvienošana ar to cipariem un vārdu veidošana no tiem

modeļiem

Loģika.Šķirošana, šķirošanas kritēriju noteikšana (krāsa, daudzums, forma)

Ciparu bloks

Uzmanību. Saskaitīšana un atņemšana. Piemēru risinājums

Uzminiet burtus

Uzmanību, loģika. Burtu atrašana pēc to redzamās daļas

Veidojiet vārdus!

Uzmanību, loģika. Aritmētisko piemēru risināšana, lai atrastu pareizos burtus un sastādītu no tiem vārdu

Skaitīt!

Vizuālā uztvere, uzmanība. Identisku (formas) ģeometrisku formu atrašana un pārrēķināšana

Taisnstūri

Vizuāli telpiskā uztvere, uzmanība. Objektu skaita noteikšana

Ziedi

Uzmanību, loģika. Aritmētiskie aprēķini objektu cenas noteikšanai

Kubiņi

Vizuāli telpiskā uztvere. Objektu skaita pārrēķins un apzīmēšana ar skaitli

4. bloks. "Es pats zīmēju!"

Šis bloks ir paredzēts tiem, kam patīk vai vēlas iemācīties zīmēt datorā. Mūsu Semitsvetik studijas saskarne ir diezgan vienkārša, un mazais mākslinieks ātri sapratīs, kura poga jānospiež, lai ar zīmējumu veiktu to vai citu darbību. Un, iemācījies veidot savus mākslinieciskos "šedevrus", viņš varēs tos parādīt visiem draugiem un radiem, lepni sakot: "Es pats zīmēju!"

Apmācību programmas galvenā izvēlne, sadaļas un apakšsadaļas, kas iekļautas tabulu komplektā.

Uzdevumu izvēlne tiek parādīta interaktīvās tabulas ekrāna kreisajā pusē. Šī izvēlne tiek paslēpta, atlasot interesējošo sadaļu, un tikpat viegli to var atzvanīt, noklikšķinot uz saīsnes apakšējā stūrī.

Zemāk ir darbvirsmas izvēlne ar sadaļām, šeit varat izvēlēties vecumu 3+ un vecumam atbilstošus uzdevumus. Katrs uzdevums ir veidots saprotamas animācijas veidā ar skaņas pavadījumu.

Uzdevumu izvēlne bērniem no 3,5 gadu vecuma. Paredzēts bērnu attīstībai, interesants, izglītojošs, aizraujošs.

Meyu uzdevumi 4+ vecumam. Dažādi jautājumi, mīklas, risinājumi.

Uzdevumu izvēlne bērniem no 4,5 gadu vecuma. Digitālās, loģiskās, animācijas puzles.

Uzdevumu izvēlne bērniem no 5 gadu vecuma. Puzles, konstruktori, atskaņas utt.

Uzdevumu izvēlne bērniem no 5,5 gadu vecuma. Burtu puzles, krāsojamās grāmatas, kolekcijas.

Burvju krāsošana bērniem. Dažādas tēmas, dažādas krāsas, animēti uzdevumi.

Burvju krāsošana, dažādi dzīvnieki. Interesanti uzdevumi ar dažādām animācijām.

Daudz mīklu, dažādi uzdevumi ar animētām izpildīto mīklu kustībām.

Aritmētikas sadaļa bērniem. Skaitļu, zīmju, salīdzinājumu mācīšana. Saskaitīšana, atņemšana, skaitļu grupas un daudz kas cits, ko izvēlēties šajā programmas izvēlnē.

Krievu valoda bērniem. Šajā sadaļas izvēlnē ir daudz uzdevumu, burtu, zilbju mācīšana, vienkāršu vārdu sacerēšana un daudz kas cits.

Satiksmes likumi

Interaktīvais simulators (Ceļa noteikumi pirmsskolas vecuma bērniem) ietver 25 izaicinājumu spēļu komplekts iepazīstināt bērnu ar ceļu satiksmes noteikumiem un galvenajām zīmēm, kas to regulē.
Programmai ir intuitīvs interfeiss. Plakāti, kas papildina programmu, ļauj vizuāli izskaidrot vai atgādināt bērnam pirms nodarbībām aplūkojamo materiālu.

Standarta jeb pasīvās mācīšanās modelis izglītības iestādēs tiek izmantots jau sen. Visizplatītākais šīs tehnikas piemērs ir lekcija. Un, lai gan šis mācīšanas veids bija un paliek viens no visizplatītākajiem, interaktīvā mācīšanās pamazām kļūst aktuālāka.

Kas ir interaktīvā mācīšanās?

Izglītības metodes pirmsskolas iestādēs, skolās, universitātēs ir sadalītas divās lielās grupās - pasīvajā un aktīvajā. Pasīvais modelis paredz zināšanu nodošanu no skolotāja studentam ar lekciju un mācību grāmatas materiāla izpēti. Zināšanu pārbaude tiek veikta ar aptaujas, testēšanas, kontroles un citu pārbaudes darbu palīdzību. Pasīvās metodes galvenie trūkumi:

  • sliktas atsauksmes no studentiem;
  • zema personalizācijas pakāpe - skolēni tiek uztverti nevis kā indivīdi, bet gan kā grupa;
  • radošu uzdevumu trūkums, kuriem nepieciešams sarežģītāks novērtējums.

Aktīvās mācību metodes stimulē kognitīvā darbība un studentu radošums. Skolēns šajā gadījumā ir aktīvs mācību procesa dalībnieks, taču mijiedarbojas galvenokārt tikai ar skolotāju. Aktīvas metodes patstāvības attīstīšanai, pašizglītībai ir aktuālas, taču tās praktiski nemāca strādāt grupā.

Interaktīvā mācīšanās ir aktīvās mācīšanās metodes veids. Mijiedarbība interaktīvajā mācībā notiek ne tikai starp skolotāju un skolēnu, šajā gadījumā visi skolēni ir kontaktā un strādā kopā (vai grupās). Interaktīvas mācību metodes vienmēr ir mijiedarbība, sadarbība, meklēšana, dialogs, spēle starp cilvēkiem vai cilvēku un informācijas vidi. Izmantojot aktīvās un interaktīvas mācību metodes klasē, skolotājs palielina skolēnu apgūto materiālu apjomu līdz pat 90 procentiem.

Interaktīvie mācību rīki

Interaktīvo mācību metožu izmantošana sākās ar ierastajiem uzskates līdzekļiem, plakātiem, kartēm, maketiem u.c. Mūsdienās mūsdienu interaktīvās mācību tehnoloģijas ietver jaunāko aprīkojumu:

  • tabletes;
  • datoru simulatori;
  • virtuālie modeļi;
  • plazmas paneļi;
  • portatīvie datori utt.

Interaktivitāte mācībās palīdz atrisināt šādus uzdevumus:

  • pārejot no materiāla prezentācijas uz interaktīvu mijiedarbību, iekļaujot motoriskās prasmes;
  • ietaupot laiku, jo nav nepieciešams uz tāfeles zīmēt shēmas, formulas un diagrammas;
  • pētāmā materiāla prezentācijas efektivitātes paaugstināšana, tk. interaktīvie mācību līdzekļi ietver dažādas skolēna sensorās sistēmas;
  • grupu darba vai spēļu organizēšanas vieglums, pilna auditorijas iesaiste;
  • dziļāka kontakta veidošana starp skolēniem un skolotāju, klimata uzlabošana komandā.

Interaktīvas mācīšanās metodes


Interaktīvās mācību metodes - spēles, diskusijas, dramatizējumi, treniņi, treniņi u.c. - pieprasīt skolotājam izmantot īpašus paņēmienus. Šo paņēmienu ir daudz, un dažādos nodarbības posmos bieži tiek izmantotas dažādas metodes:

  • iekļaušanai procesā izmanto "prāta vētru", diskusijas, situācijas izspēlēšanu;
  • nodarbības galvenajā daļā tiek izmantoti klasteri, aktīvās lasīšanas metode, diskusijas, padziļinātas lekcijas, lietišķās spēles;
  • atgriezeniskās saites saņemšanai nepieciešami tādi paņēmieni kā “nepabeigts teikums”, eseja, pasaka, minieseja.

Interaktīvās mācīšanās psiholoģiskie un pedagoģiskie apstākļi

Izglītības iestādes uzdevums veiksmīgai apmācībai ir nodrošināt apstākļus, lai indivīds sasniegtu maksimālus panākumus. Psiholoģiskie un pedagoģiski nosacījumi interaktīvās mācīšanās īstenošanai ietver:

  • apmācāmo gatavību šāda veida apmācībām, nepieciešamo zināšanu un prasmju pieejamību;
  • labvēlīgs psiholoģiskais klimats klasē, vēlme palīdzēt viens otram;
  • rosinoša iniciatīva;
  • individuāla pieeja katram studentam;
  • visu nepieciešamo mācību līdzekļu pieejamība.

Interaktīvo mācību metožu klasifikācija

Interaktīvās mācīšanās tehnoloģijas tiek iedalītas individuālajās un grupās. Indivīds ietver apmācību un praktisko uzdevumu veikšanu. Grupu interaktīvās metodes ir sadalītas 3 apakšgrupās:

  • debatējams - diskusijas, debates, prāta vētras, gadījumu izpēte, situācijas analīze, projektu izstrāde;
  • spēles - lietišķās, lomu spēles, didaktiskās un citas spēles, intervijas, spēles situācijas, inscenēšana;
  • apmācības metodes - psihotehniskās spēles, visa veida treniņi.

Interaktīvās formas un mācību metodes

Izvēloties interaktīvas mācību formas nodarbību vadīšanai, skolotājam jāņem vērā metodes atbilstība:

  • apmācību tēma, mērķi un uzdevumi;
  • klausītāju grupas raksturojums, vecums un intelektuālās spējas;
  • nodarbības laiks;
  • skolotāja pieredze;
  • izglītības procesa loģika.

Interaktīvā mācīšanās bērnudārzā

Interaktīvās tehnoloģijas un mācību metodes pirmsskolā galvenokārt tiek izmantotas spēlēs. Spēle pirmsskolas vecuma bērnam ir galvenā nodarbe un caur to bērnam var iemācīt visu, kas viņa vecumā ir nepieciešams. Bērnudārzam vislabāk piemērotas lomu spēles, kuru laikā bērni aktīvi mijiedarbojas un efektīvi mācās, jo. pārdzīvojumi paliek spilgtāk atmiņā.

Interaktīvas mācību metodes skolā

Skolā interaktīvā mācīšanās ļauj izmantot gandrīz visu metožu klāstu. Interaktīvās mācību metodes pamatskolā ir:

  • lomu spēles un simulācijas spēles;
  • dramatizējumi;
  • asociācijas spēle utt.

Piemēram, sākumskolas skolēniem labi piemērota spēle, kuras jēga ir kaut ko iemācīt kaimiņam uz galda. Mācot klasesbiedru, bērns mācās lietot uzskates līdzekļus un skaidrot, kā arī apgūst materiālu daudz dziļāk.

Vidusskolā un vidusskolā interaktīvās mācību metodes ietver tehnoloģijas, kuru mērķis ir attīstīt domāšanu un inteliģenci (projekta aktivitātes, debates), mijiedarbību ar sabiedrību (inscenējums, spēles situācijas). Piemēram, ar vidusskolēniem jau ir pilnīgi iespējams spēlēt lomu spēli Akvārijs, kuras būtība ir tāda, ka daļa no grupas izspēlē sarežģītu situāciju, bet pārējie analizē to no ārpuses. Spēles mērķis ir kopīgi izvērtēt situāciju no visiem skatu punktiem, izstrādāt algoritmus tās risināšanai un izvēlēties labāko.

Pašreizējā gadsimtā informācijas tehnoloģiju izmantošana tiek veikta, izmantojot īpaši izstrādātas apmācības un attīstības programmas, kas apvieno jaunas informācijas apgūšana, tā aktīvā lietojumprogramma un spēles motivācija.

Punktā 3.3.4. GEF DO (2013) norāda, ka "Organizācijas izglītības telpai (grupai, vietai) jābūt aprīkotai ar mācību līdzekļiem (arī tehniskajiem) ... (atbilstoši Programmas specifikai)" . Šis standarta noteikums kalpo kā pamatojums IKT izmantošanas nepieciešamībai pirmsskolas izglītības sistēmā.

Zinātniskajā un metodiskajā literatūrā S. L. Novoselova, G. P. Petka, datorprogrammu klasifikācija:

mācīšana, sekmējot bērnu burtu asimilāciju, lasīšanas prasmju attīstību, elementārus matemātiskos attēlojumus utt .;

Attīstīt, veicināt pirmsskolas vecuma bērnu izziņas attīstību un mudināt bērnus uz patstāvīgām radošām spēlēm;

diagnostikas, izmanto, lai noteiktu matemātisko spēju, atmiņas, uzmanības u.c. attīstības līmeni.

Pēc S. L. Novoselova, G. P. Petku domām, svarīga datorspēles priekšrocība salīdzinājumā ar parasto didaktisko spēli ir “datora ātra reakcija, pozitīva vai negatīva, dodot bērnam iespēju pašam regulēt uzdevumu izpildes tempu”.

A. M. Verbenets darbā izdalītas divas galvenās pētījumu jomas datortehnoloģiju pielietojuma jomā pirmsskolas izglītības sistēmā.

Pirmie ir uz idejām balstīti darbi pirmsskolas vecuma bērnu propedeitiskā sagatavošana datorzinātņu pamatu apguvei un datortehnoloģiju izmantošana vecākā vecumā (A. A. Stolyar, A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Pēc viņu domām, pirmsskolas posmā ir jāattīsta darbības un prasmes, kas nodrošina noteikta "algoritmiska domāšanas stila, sistemātiskas pieejas problēmu risināšanai" veidošanos, "paredzot gaidāmo formālās loģikas pamatu apgūšanu". (A. V. Gorbačovs). Šajā jomā ietilpst izstrādes, kas veiktas A. A. Stolyar vadībā, un vairākas programmas, piemēram, A. V. Gorjačeva, N. V. Kļuča programma “Viss ir plauktos”, E. A. Tupičkina “Es esmu informācijas pasaulē”.

Vairākos 80. gadu pētījumos. 20. gadsimts akcepts tika pieņemts sākotnējo ideju attīstībai par datoru kā izziņas līdzekli un spēju ar to mijiedarboties (E. V. Ivanova), kas ietvēra iepazīšanos ar dažām programmēšanas valodām (vienkāršām komandām) un datorprogrammu organizēšanu. spēles un vingrinājumi, kuru mērķis ir attīstīt spēju kontrolēt slīprakstu, tastatūras taustiņus .

Otrais virziens ietver darbu, kas saistīts ar datortehnoloģiju izmantošanu ieviešanai bagātināta attīstība un efektīva pirmsskolas vecuma bērnu mācīšanās, izmantojot datoru resursus. Interaktīvo programmu loma šajā jomā ir izglītības individualizācijas iespēja, darbība jaunos un mainītos apstākļos, tūlītējas reakcijas iespējamība uz bērna darbībām.Šādiem interaktīviem rīkiem mūsdienās ir gandrīz neizsmeļams iespēju klāsts.

Izglītības individualizāciju, kas ir federālā štata izglītības standarta līnija, var veiksmīgi īstenot, izmantojot interaktīvas programmas, kuru pamatā ir bērna sasniegumu fiksēšana un individuālas izglītības trajektorijas atbilstoša noteikšana.

Mūsdienu interaktīvās izglītības programmas pirmsskolas vecuma bērniem, kā likums, ir balstītas uz spēļu motivāciju un veicina dažādu bērna personības aspektu savstarpēju attīstību. To vidū, piemēram, ir programmas, kuru mērķis ir runas orgānu, elpošanas orgānu un balss prasmju veidošana un trenēšana (piemēram, interaktīva izglītojoša programma individuālām spēlēm pieaugušajiem ar bērniem "Logo spēles"). Programma ir spējīga individualizēt izglītības maršrutu. Piemēram, tā reaģē uz bērna balsi, automātiski nosaka balss parametrus (augstums, skaļums, artikulācijas metode) un saskaņā ar to nosaka spēles gaitu. Programmas Logo Game izstrādātāji atzīmē tās neaizstājamību, strādājot ar bērniem ar dzirdes traucējumiem, jo ​​tā vizualizē balsi datora ekrānā.

Dažas programmas ir balstītas uz vārda, mūzikas un kustības attiecību princips. Piemēram, interaktīvā attīstošā programma individuālajām un grupu nodarbībām pieaugušajiem ar bērniem vecumā no 5-7 gadiem "Logo-ritms" paredz motorisko funkciju un runas attīstību, tai skaitā elpošanas, balss, ritma, tempa un melodiski intonācijas pusi. runa.

Dažas no interaktīvajām programmām tika izveidotas, lai veiktu diagnostikas procedūras un reģistrētu to rezultātus. Šādas programmas spēj automātiski ierakstīt bērnu vingrinājumu un uzdevumu izpildi un vizuāli parādīt rezultātus.

Daudzi mūsdienu interaktīvie rīki ir izstrādāti, pamatojoties uz "autodidaktisma" principu, un tiem nav nepieciešams aktīvs pieaugušo atbalsts. Piemēram, mūsdienās ļoti populāri ir daudzfunkcionāls interaktīvais galds vai interaktīvā grīda. Abas šīs iespējas paredz bērnu kolektīvu aktivitāšu iespēju. Interaktīvā grīda ir veidota tā, lai tā reaģētu uz gandrīz jebkuru bērna kustību, tāpēc tās iespējas ir ļoti plašas: no futbola spēlēšanas līdz tēlotājmākslai.

Interaktīvā smilšu kaste ir iekārtota līdzīgi. Atbilstoši lietotāja iestatījumiem uz smiltīm var projicēt dažādus attēlus un efektus: ūdens faktūras, smiltis, akmeņus, ģeometrisku formu attēlojumu utt.

Pērkot šos interaktīvos rīkus, jāņem vērā, ka šodien mūsu rīcībā nav datu par liela mēroga pētījumiem, kas detalizēti pētītu to ietekmi uz pirmsskolas vecuma bērna garīgo un fizisko attīstību. Atbilstoši savām funkcijām tos var veiksmīgi aizstāt ar tradicionālajiem pedagoģiskajiem līdzekļiem.

Jautājumi paškontrolei

  • 1. Ko nozīmē informācijas un komunikācijas tehnoloģijas? Kāda ir atšķirība starp informāciju un komunikāciju un datortehnoloģijām?
  • 2. Kādas ir IKT iespējas? Kuru zinātnieku pētījumos šīs iespējas ir atklājušās?
  • 3. Kādas pretrunas un problēmas IKT pielietošanā varat izcelt?
  • 4. Kādas interaktīvās programmas varat nosaukt?

Uzdevumi studentu patstāvīgajam darbam

  • 1. Pamatojoties uz pašreizējā tirgus izpēti, sagatavot elektronisku interaktīvo izglītības programmu prezentāciju pirmsskolas vecuma bērniem.
  • 2. Analizējot psiholoģisko un pedagoģisko literatūru, sagatavoties "Intelektuālajai cīņai", kurai ieņemt kādu no pozīcijām: "par" vai "pret" IKT izmantošanu pirmsskolas izglītības sistēmā.
  • Par federālā valsts izglītības standarta pirmsskolas izglītības jomā apstiprināšanu [Elektroniskais resurss]: Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrijas 2013. gada 17. oktobra rīkojums Nr. 1155 // Rossiyskaya Gazeta. 2013. gada 25. novembris
  • Novoselova S. L. Pirmsskolas vecuma bērna datoru pasaule. S. 32.
  • Verbenets L.M. Informācijas un komunikācijas tehnoloģiju izmantošana vecāku pirmsskolas vecuma bērnu attīstībā: problēmas, virzieni, nosacījumi.S. 117-125.