Zinātnisko projektu tēmas datorzinātnēs. Individuālais projekts datorzinātnēs

Krievijas Federācijas Vispārējās un profesionālās izglītības ministrija

Pašvaldības izglītības iestāde

1. vidusskola

Analītiskais ziņojums

starpsertifikācijas periodam

(2005-2010)

Datorzinību skolotāja

Gribovskaja Natālija Ivanovna

2 k.k.

Kamišlovs 2010

Ievads………………………………………………………………………………………………………………………

1. Analītiskā daļa…………………………………………………………5

1.1 Teorētiskie pamati mācīties caur radošiem projektiem... 5

1.2. Projekta metodes priekšrocības……………………………………….. 8

1.3 Projekta tēmas………………………………………………………14

1.4. Projektēšanas posmi…………………………………………………………15

1.5. Radošā projekta vērtēšana, vērtēšanas kritēriji……………….18

1.6 Projekta metodes pielietojums datorzinātņu pamatkursa izstrādes laikā………………………………………………………………………

1.7. Apmācības kvalitātes rādītāju tabula……………………………….24

2. Skolotāja profesionālās izaugsmes nosacījumu analīze starpsertifikācijas periodā…………………………………………………………….26

Dizaina daļa……………………………………………………………......28

Secinājums………………………………………………………………………………………….

Literatūra…………………………………………………………………..32

Pielikums……………………………………………………………..33

IEVADS

Darbība ir vienīgais ceļš uz zināšanām

Bernards Šovs

Krievu izglītības modernizācijas galvenie uzdevumi ir paaugstināt tās pieejamību, kvalitāti un efektivitāti. Tas paredz ne tikai liela mēroga, strukturālas, organizatoriskas un ekonomiskas pārmaiņas, bet, pirmkārt, būtisku atjaunošanos, saskaņojot to ar tā laika prasībām un valsts attīstības uzdevumiem.

Mūsdienu apstākļos vidusskolas absolventam vairs nepietiek ar dziļām un pamatīgām zināšanām

  • attīstīta domāšana;
  • prasme izmantot zināšanas jebkurā mainītā situācijā;
  • spēja kompetenti un radoši risināt problēmas;
  • spēja aizstāvēt savu viedokli;
  • būt garīgi bagātam;
  • vēlme pēc aktīvas patstāvīgas darba dzīves.

Šajā sakarā skolotājam savs darbs jāstrukturē tā, lai nodrošinātu studenta personības holistisku attīstību.

Lai veiktu pedagoģisko darbību skolotāju līmenī, tika veikta informātikas mācīšanas stāvokļa analīze no radošo projektu īstenošanas metožu viedokļa. Kopumā tas viss ir vērsts uz indivīda vispārējās morālās attīstības veicināšanu.Tādējādi tas ir iespējamsidentificējiet tālāk norādīto pretrunas:

  1. Starp valsts izglītības standarta prasībām un dažu skolas absolventu izglītības līmeni.
  2. Starp apmācības teorētisko raksturu un studentu praktisko darbību realitāti.
  3. Ideju klātbūtne par nepieciešamību veidot holistiskas zināšanas un nepietiekamas zināšanas par kognitīvās darbības paņēmieniem, līdzekļiem un metodēm.
  4. Starp zināšanām par parādībām un nespēju šīs zināšanas pārnest praktiskās darbības sfērā.

Pamatojoties uz konstatētajām pretrunām un psiholoģiskās un pedagoģiskās literatūras analīzi, pētījuma uzdevums ir izstrādāt un teorētiski pamatot projektu metodes izmantošanu atbilstošas ​​skolēnu attieksmes pret mācīšanos sistēmas veidošanas procesā.

Pamatojoties uz iepriekš minēto, tika noteikta analītiskā ziņojuma tēma:

"Projektu metodes izmantošana skolēnu radošās domāšanas attīstīšanā."

Pētījuma objekts- profesionālās pašpilnveidošanās process starpsertifikācijas periodā

Pētījuma priekšmets – pedagoģiski nosacījumi skolēnu radošo spēju attīstībai informātikas stundās, kā nosacījumi profesionālajai pašattīstībai

Analītiskā ziņojuma mērķis:

Analizēt apstākļus, kas veicina studentu pētniecisko prasmju attīstību, izmantojot izglītojošus pasākumus un profesionālo pašattīstību starpsertifikācijas periodā

Hipotēze: īstenošana Projektu metode mācību aktivitātēs veicina studentu komunikatīvo kompetenci un radošo domāšanu.

Pamatojoties uz pētījuma mērķi, hipotēzi un ņemot vērā pētījuma priekšmeta specifiku, tiek noteikts: UZDEVUMI:

  1. Izpētīt studentu pētniecisko prasmju attīstības līmeni.
  2. Attīstīt studentu spēju vispārināt un sistematizēt iegūtās zināšanas.
  3. Identificēt problēmas skolēnu radošo spēju attīstībā.
  4. Palieliniet profesionālo un personīgo potenciālu, izmantojot pašizglītību un kursu apmācību.

1. Analītiskā daļa.

1.1. Mācību teorētiskie pamati, izmantojot radošo projektu metodi

Informātikas skolotāja priekšā ir vissvarīgākais uzdevums: ne tikai sniegt skolēniem noteiktu zināšanu apjomu atbilstoši mūsdienu sociālā un zinātniskā un tehnoloģiskā progresa prasībām, attīstīt viņu prasmes, bet, pats galvenais, skolēnos jāieaudzina zināšanas. vēlme nepārtraukti pilnveidot zināšanas, spēja tās patstāvīgi papildināt un pielietot praksē.

Mūsdienu mācīšanai jākoncentrējas uz studentu interesēm un vajadzībām un jābalstās uz to personīgā pieredze bērns. Izglītības galvenais uzdevums ir reāla apkārtējās realitātes izpēte. Skolotājs un skolēni kopā iet šo ceļu no projekta uz projektu.

Projektu metode balstās uz skolēnu kognitīvo un radošo prasmju attīstību, spēju patstāvīgi konstruēt savas zināšanas, spēju orientēties informācijas telpā, attīstību. kritiskā domāšana. Mācību programma, kas konsekventi izmanto šo metodi, ir strukturēta kā virkne savstarpēji saistītu projektu, kas izriet no dažādām dzīves problēmām. Lai pabeigtu katru jaunu projektu (kuru ir iecerējis pats bērns, grupa, klase, patstāvīgi vai ar skolotāja līdzdalību), ir jāatrisina vairākas interesantas, noderīgas un reālas problēmas. Bērnam ir jāspēj saskaņot savus centienus ar citu pūlēm. Lai gūtu panākumus, viņam ir jāiegūst nepieciešamās zināšanas un ar to palīdzību jāveic konkrēts darbs. Ideāls projekts ir tāds, kas prasa zināšanas no dažādām jomām, lai atrisinātu virkni problēmu.

Projektu metodi var izmantot visu mācību priekšmetu apguvē. Projektu metodes izmantošanas piemēri dažādu izglītības iestāžu darbā ļāva izcelt pedagoģijai nozīmīgos projektu metodes pozitīvos aspektus:

· orientēties uz mācību individualizāciju;

· mācību intensifikācija;

· iniciatīvas stimulēšana un radošo iespēju izaugsme.

Protams, atklājas arī mūsdienīgs analītisks skatījums uz projektu metodes pedagoģiju vājās pusesšī metode:

· nepietiekama studentu teorētiskās domāšanas attīstība;

· skolotāja lomas samazināšana līdz tikai padomdevējai;

· nespēja izstrādāt vienotas pieejas problēmu risināšanai.

Projektos balstītas mācības nosaka laiks. Zinātniskais un tehnoloģiskais progress prasa efektīvu neatkarīgu līdzekļu izstrādi izglītojošas aktivitātes pieejams ikvienam. Dizaina domāšana ietver arī fundamentālas izziņas metodes, kas ir nepieciešamas jebkurā radošā darbībā, tās attīstību speciālisti uzskata par nepieciešamo vispārējās izglītības sistēmas sastāvdaļu. Bet tajā pašā laikā, lai attīstītu dizaina domāšanu, jums ir nepieciešams:

· nepārtrauktība projekta kultūras veidošanā;

· projektu kultūras nesēju “kritiskās” masas pietiekamība, kuru apmācība un izglītība sagatavo un nodrošina noteiktu integrācijas izpratni dažādas zināšanas;

· izveidotas komunikācijas sistēmas klātbūtne projektu kultūras brīvai izplatīšanai.

Pamatnoteikumi, kas ir būtiski, lai izglītības procesā izmantotu projekta metodi, ir:

· patstāvīgas studentu individuālas vai kopīgas aktivitātes grupās, kas strādā pie projekta;

· prasme izmantot izpētes, problēmu, meklēšanas metodes, kopīgas radošās darbības metodes;

· saskarsmes kultūras apguve dažādās mazās komandās (spēja mierīgi uzklausīt partneri, saprātīgi paust savu viedokli, palīdzēt partneriem grūtībās, kas rodas darba gaitā, koncentrējoties uz kopīgu, kopīgu rezultātu);

· spēja sadalīt lomas (pienākumus), lai izpildītu kopīgu uzdevumu, pilnībā apzinoties atbildību par kopējo rezultātu un katra partnera panākumiem.

Skolēnu radošo spēju attīstība tiek veikta daudzos veidos: īpašas zināšanas izglītojošu spēļu veidā, izklaidējošu problēmu risināšana, konkursi; radošu aktivitāšu attīstīšana katrai skolēnu vecuma grupai un, protams, radoši projekti.

Projekta metode atrisina daudzas mācīšanās problēmas: mācību, attīstības un izglītības. Pabeidzot konkrētu projektu, bērni vispārina visas savas zināšanas šajā jomā un apgūst ko jaunu.

E. S. Polats sniedz šādu projekta metodes definīciju mūsdienu izpratnē:"...metode", kas ietver "noteiktu izglītības un izziņas paņēmienu kopumu, kas ļauj atrisināt konkrētu problēmu studentu patstāvīgas darbības rezultātā ar obligātu šo rezultātu uzrādīšanu."

Dizains - tā ir darbība, kas tiek veikta vidē (dabiskā un mākslīgā). Projektīvā izglītība ir izglītība, kas, no vienas puses, ietver zināšanu apguvi projektu veidā un, no otras puses, mācīšanos izmantot vecās un jaunās zināšanas jaunu projektu veidā.

Mūsdienu multimediju izglītības kompleksi sniedz, protams, lieliskas iespējas efektīva mācīšanās skolas disciplīnās, projekta metode, tāpat kā neviena cita metode, uzlabo informātikas apmācības kvalitāti, veido starpdisciplināras saiknes un paaugstina tās skolas disciplīnas apguves efektivitāti, kurai projekts tika īstenots.

Projekta metode veicina skolēnos adekvāta pašcieņas veidošanos, tēla celšanu vidē, “es pats”, “es darīšu”, “es varu” stiprināšanu. Bērna iedzimtās “neatkarības” saglabāšana un stiprināšana ir svarīgākais uzdevums jaunākās paaudzes izglītošanā;

Projektu metodes pamatā ir humānistiska pieeja tehnoloģijām un radoša uz projektiem balstīta tehnoloģiju sistēma skolēnu mācīšanai. Ar šo pieeju tehnoloģijas tiek radītas nevis uzvarām, bet gan tehnoloģisku problēmu risināšanai, kas uzlabo cilvēka dzīvi, nodrošina bērna laimīgu ilgmūžību, saglabā un uzlabo cilvēka vidi un kosmosu.

Izmantojot šo pieeju, studentiem jāapgūst ne tikai tehnoloģija, bet tehnoloģija, kurā tehnoloģija ir ergonomikas un dizaina prasībām atbilstošs tehnoloģisko procesu risināšanas līdzeklis. Runa ir par tādu tehnoloģisku (netehnisku) sistēmu izveidi un izpēti, kas būtu vērstas uz cilvēka dzīves uzlabošanu, dabiskās dabas saglabāšanu un vairošanu. Šādu tehnoloģiju centrā ir cilvēka laimīgā ilgmūžība.

Lieta, kas radīta ar savu prātu un izgatavota ar savām rokām, ņemot vērā zinātnes un tehnikas progresa sasniegumus, dizaina un tehnoētikas prasības, padara cilvēku laipnāku, humānāku un taupīgāku. Studentu darba izglītība tehnoloģiskās kultūras, dizaina un tehnoloģisko darbību izpratnes procesā, izmantojot izglītojošus un spēļu, izglītojošus un eksperimentālus un izglītojošus un ražošanas pasākumus.

Ir svarīgi atzīmēt, ka radošos projektus vajadzētu dažādot pēc noteikta parauga - no vienkāršiem līdz sarežģītiem: iesildīšanās - izziņas uzdevumi, kas paredzēti, lai sagatavotu bērnu radošo uzdevumu (projektu) veikšanai; loģiskās meklēšanas uzdevumi - atmiņas, uzmanības, iztēles, novērošanas attīstībai; daļēji meklēt dažāda līmeņa uzdevumus - patstāvīgas, nestandarta domāšanas attīstībai; un, visbeidzot, radoši uzdevumi, kas paredzēti meklēšanas darbībai un savu zināšanu radošai pielietošanai.

1.2. Projekta metodes priekšrocības.

  • Studenti savā priekšā redz gala rezultātu - pašu veidotu video, ieliekot tajā savu dvēseli, un tāpēc ir vērts smagi strādāt. Radot kaut ko skaistu ar savām rokām, viņš paaugstina cilvēku viņa acīs un audzina viņu morāli.
  • Nodarbību vadīšana, izmantojot radošo projektu metodi, ļauj apzināt un attīstīt studentu radošās spējas un spējas, iemācīt risināt jaunas netipiskas problēmas un apzināt jauna tipa darbinieka biznesa īpašības.
  • Profesionālā pašnoteikšanās – tieši, pildot radošo projektu, skolēni pārdomā jautājumus: uz ko es esmu spējīgs, kur pielietot savas zināšanas, kas vēl jādara un kas jāapgūst, lai nebūtu lieki uz ceļa. dzīves.
  • Izvēloties projekta tēmu, tiek ņemtas vērā skolēnu individuālās spējas: spēcīgas - sarežģītas, vājas - atbilstoši viņu reālajām iespējām. Individuālais darbs ar skolēniem nozīmē arī katra cilvēka personības, rakstura īpašību un paradumu izzināšanu. Pieņemot studentu tādu, kāds viņš ir, jums jādara viss iespējamais, lai dvēselē esošais labais un laipnais apvienojumā ar vēlmi un spējām kļūtu par pamatu paredzētā produkta radīšanai.
  • Projektā balstīta mācīšanās attīsta skolēna personības sociālo aspektu, iekļaujot viņu dažādās aktivitātēs reālās sociālajās un darba attiecībās, palīdz adaptēties konkurences apstākļos un ieaudzina skolēnos vitāli svarīgas zināšanas un prasmes.

Dizains datorzinātnēs.

Kā ieinteresēt skolēnus par dizainu?

Šis jautājuma formulējums jau satur apgalvojumu, ka projekta aktivitātes motivācijas kodols ir katrai vecuma grupai raksturīgs interešu loks.

Jā, priekš jaunākie skolēni raksturo vēlme reproducēt objektus, kas izraisījuši interesi, atdarinājumus un personīgo panākumu cerības. Lai gan vidusskolēni tiecas izvēlēties pazīstamus un “vajadzīgus” priekšmetus un tiecas uz veiksmīgu rezultātu, viņi jau tagad cenšas panākt oriģinalitāti. Vidusskolēniem ir raksturīga koncentrēšanās uz procesa izpratni, vēlme pārbaudīt savas spējas un radošuma gaidas, lai gan viņiem ir arī vēlme pēc personīgiem panākumiem un bez problēmām veikt uzdevumus.

Tāpat nav iespējams neņemt vērā personības tipoloģiskās īpašības. Radošus bērnus interesē pats risinājumu meklēšanas, atbildes uz jautājumiem un problēmām fakts.

Skolotājs var izmantot dažas procedūras, lai radītu interesi par projektēšanas uzdevumiem un projektēšanas procesu, piemēram:

Projektēšanas metodes būtības skaidrojums ir plašā “projekta” jēdziena ieviešana, izmantojot inženiertehnisko, projektēšanas, ekonomisko, sociālo un cita veida piemērus, kā arī prezentējot to kā veidu, kā uzlabot tehnisko, ekonomisko, sociālo. , preču, produktu un pakalpojumu ražošanas ergonomiskie un vides rādītāji.

Dizaina mērķi.

Pabeidzot projektus, skolēniem jāiegūst izpratne par dzīves cikls produkti – no domu rašanās līdz materiālam realizācijai un izmantošanai praksē. Tajā pašā laikā svarīgs dizaina aspekts ir objektīvās pasaules optimizācija, izmaksu un sasniegto rezultātu korelācija.

Projektēšanas laikā tiek iegūta pieredze zināšanu izmantošanā tā saukto slikti uzdoto problēmu risināšanai, kad trūkst vai ir pārāk daudz datu un nav standarta risinājuma.

Tādējādi tiek nodrošināta iespēja gūt radošu pieredzi, t.i. apvienojot un modernizējot zināmos risinājumus, lai sasniegtu jaunu rezultātu, ko diktē mainīgie ārējie apstākļi.

Dizains ļauj sasniegt komunikācijas prasmju līmeņa paaugstināšanos, t.i. konstruktīvas un mērķtiecīgas komunikācijas loka paplašināšana, ko aktualizē darbības viendabīgums.

Svarīgs datorzinātņu dizaina mērķis ir diagnostika, kas ļauj novērtēt rezultātus kā katra skolēna attīstības dinamiku, kā arī identificēt radošos (“apdāvinātos”) bērnus un uzturēt un stimulēt viņu aktivitātes (mācības) nākotnē. . Projekta aktivitāšu īstenošanas uzraudzība ļauj iegūt datus par studentu dzīves un profesionālās pašnoteikšanās veidošanos. Jāņem vērā, ka dizaina mērķi tiek sasniegti, ja skolotāja pedagoģiskā darba un izglītības efektivitāte ir efektīva izglītības process tiek vērtēts pēc rādītāju pieauguma dinamikas, kas tiek fiksētas studiju grupai un (vai) katram studentam:

Informācijas drošība (idejas, zināšanas, tēzaurs, izpratne);

Funkcionālā lasītprasme (attieksmju un skaidrojumu izglītošana, rakstītie teksti, spēja uzdot konstruktīvus jautājumus);

Rīkoties ar tehniskiem priekšmetiem, drošu darbu utt.);

Tehnoloģiskās prasmes (spēja veikt iepriekš apgūtas darba operācijas, prasmīgi izmantojot instrumentus un mašīnas);

Sasniegt noteikto kvalitātes līmeni, izprast īpašības un materiālus, nodrošināt personīgo drošību, racionālu darba vietas organizēšanu utt.;

Intelektuālā sagatavotība (spēja verbalizēt darba operācijas, izpratne par izglītības teorētisko un praktisko uzdevumu formulēšanu, pietiekama atmiņas ietilpība, objektu salīdzināšana pēc izmēra, formas, krāsas, materiāla un mērķa, apzināta jaunas informācijas uztvere, prasme izmantot literatūru u.c. racionālai aktivitāšu plānošanai, tai skaitā kopā ar citiem cilvēkiem);

Brīvprātīga sagatavotība (vēlme izpildīt uzdotos izglītības uzdevumus, vērīga attieksme pret skolotāja runu un mācību situāciju, darba kultūras uzturēšana, draudzīga mijiedarbība ar citiem skolēniem, vēlme kvalitatīvi izpildīt uzdevumu (darbu), toleranta attieksme uz komentāriem, vēlmēm un padomiem, uzdevuma izpildes tēmu izvēlei, psiholoģisko un kognitīvo barjeru veiksmīgai pārvarēšanai, spējai lūgt un saņemt palīdzību utt.)

Projektu metodes izmantošana veicina tādas mijiedarbības un attiecību rašanos starp skolēniem savā starpā, ar pieaugušajiem, kurās tiek realizēti indivīda radošie centieni mērķa sasniegšanai, tiek sasniegts ne tikai plānotais rezultāts, bet arī attīstība. rodas. iekšējā pasaule augošs cilvēks. Dizaina izglītojošā loma ir atkarīga no šo darba attiecību atspoguļojuma studentu garīgajā dzīvē, viņu jūtu un domu refrakcijā, indivīda gribas centienu plašumā un dziļumā. Mīlestības pret darbu izkopšana kā kodols darba izglītība kopumā tas ir iespējams tikai tad, ja bērns ir piesātināts ar cilvēku savstarpējo attiecību skaistumu, kas rodas darba procesā.

Radoša projekta īstenošana ir viens no izglītības aspektiem. Tās mērķis ir likt bērniem un pusaudžiem apzināties vērtību darba sākums dzīvi. Morālā un vērtīgā attieksme pret darbu ietver izpratni par ne tikai sociālo, bet arī tā personisko nozīmi kā pašattīstības avotu un indivīda pašrealizācijas nosacījumu. Šajā gadījumā par svarīgu faktoru kļūst cilvēka veidotā spēja izjust prieku no darba procesa un rezultāta, intelektuālo, gribas un fizisko spēku spēle.

Katrā posmā dizainam ir jāsaista bērna nozīme ar rīcību un darbība ar domu, humanitārā kultūra ar tehnisko kultūru, darbs ar radošumu, mākslinieciskā darbība ar dizainu un būvniecību, objektīvās pasaules pārveidošanas vides un sociālās sekas.

Projektu organizēšana prasa rūpīgu īpašu skolotāju un studentu apmācību. Skolotājam ir pienākums:

· spēja redzēt un atlasīt interesantākās un praktiski nozīmīgākās projekta tēmas;

· visa pētniecības un meklēšanas metožu arsenāla pārvaldīšana, prasme organizēt pētniecisko un studentu patstāvīgo darbu;

· visa studentu izglītojošā darba pārorientēšana savā priekšmetā uz dažāda veida studentu patstāvīgās darbības prioritāti, individuālo, pāru, grupu patstāvīgās pētniecības, meklēšanas, radošā plāna darbības veidu. Tas nenozīmē, ka pilnībā jāatsakās no tradicionālajiem darba veidiem, skaidrojošām, ilustratīvām un reproduktīvām metodēm, nodarbību sistēmas, kolektīva, frontālās formas strādāt. Tas ir par prioritātēm, uzsvara maiņu un neko vairāk.

· komunikācijas mākslas apguve, kas ietver spēju organizēt un vadīt diskusijas, neuzspiežot savu viedokli;

· spēja ģenerēt jaunas idejas un virzīt skolēnus atrast veidus, kā risināt problēmas;

· spēja izveidot un uzturēt stabilu, pozitīvu emocionālu attieksmi projekta grupā;

· praktiskas partnera valodas zināšanas, pietiekama izpratne par tautas kultūru un tradīcijām, valsts un politisko struktūru, tās vēsturi (starptautisks projekts);

· datorprasme;

· spēja integrēt zināšanas no dažādām jomām izvēlēto projektu problēmu risināšanā.

Studentiem ir pienākums:

pamata zināšanas un apguve pētījumu metodes(literatūras analīze, informācijas avotu meklēšana, datu vākšana un apstrāde, iegūto rezultātu zinātnisks skaidrojums, hipotēžu izvirzīšana, to risināšanas metodes);

· datorpratība: prasme ievadīt un rediģēt informāciju (tekstu, grafiku), apstrādāt iegūtos kvantitatīvos datus, izmantojot izklājlapu programmas, izmantojot datu bāzes, drukāt informāciju uz printera;

· komunikācijas prasmju esamība;

· prasme patstāvīgi integrēt iepriekš iegūtās zināšanas dažādos akadēmiskajos priekšmetos kognitīvo problēmu risināšanai.

Dizaina uzdevumi

Projekta uzdevumu izpildes procesā skolēniem ir jāapgūst dažādas prasmes (kurām, protams, būs dažāds sekmju līmenis atkarībā no dzimuma, vecuma un individuālajām īpatnībām).

Tie ietver šādu garīgo un praktisko darbību jēgpilnu izpildi:

  • Izpratne par uzdevumu uzstādījumu, izglītības uzdevuma būtību, mijiedarbības ar vienaudžiem un skolotāju būtību, prasībām izpildītā darba vai tā daļu prezentācijai;
  • Gala rezultāta plānošana un prezentēšana verbālā formā, t.i. Neierobežojot iztēli, skolēniem ir jāsniedz sev un citiem detalizēta atbilde pēc shēmas: “Gribētu...”;
  • Rīcības plānošana, piem. to secības noteikšana ar aptuvenām uz skatuves pavadītā laika aplēsēm, laika, pūļu un līdzekļu budžeta izlietošana;
  • Publiskā projektēšanas algoritma izpilde;
  • Korekciju veikšana iepriekš pieņemtajos lēmumos;
  • Katra projektēšanas posma rezultātu un problēmu konstruktīva apspriešana, konstruktīvu jautājumu un palīdzības lūgumu formulēšana (padomi, papildu informācija, aprīkojums utt.);
  • Ideju izteikšana, dizaina risinājumi, izmantojot tehniskos rasējumus, diagrammas, skices, rasējumus, maketus;
  • Patstāvīga nepieciešamās informācijas meklēšana un atrašana;
  • Nepieciešamo aprēķinu (strukturālo, tehnoloģisko, ekonomisko) diagrammas sastādīšana, to prezentēšana verbālā formā;
  • Rezultāta vērtēšana, sasniedzot plānoto, pēc paveiktā apjoma un kvalitātes, pēc darbaspēka izmaksām, pēc novitātes;
  • Citu izpildīto projektu izvērtēšana;
  • Izpratne par projektu vērtēšanas kritērijiem un to aizsardzību, projektu publiskās aizsardzības kārtību;

1.3 Projekta tēmas.

Projektu tēmu klāsts ir tikai orientējošs, jo nav iespējams precīzi paredzēt, kuras tēmas konkrētos studentos izraisīs vislielāko interesi. Iespējams, izeja ir nemitīgi paplašināt esošās tēmas un prezentēt tās studentiem. Faktiski studentam ir paredzēts formulēt saistītu jaunu tēmu, ko jau var uzskatīt par radošu darbību.

Studentiem pašiem jāizvēlas dizaina objekts, projekta tēma, t.i. produkts, kuru viņi patiešām vēlētos uzlabot, piedāvāt tirgum, ieviest objektīvajā pasaulē, lai apmierinātu cilvēku patiesās vajadzības.

Projekta tēmas izvēlei ir izvirzītas prasības, kas skolēniem jāuztver gandrīz kā instrukcija, ceļvedis: objektam (produktam) jābūt pazīstamam, saprotamam un galvenais – interesantam; topošajam jaunajam produktam jābūt ražotam rūpnieciski vai amatnieciski ar noteiktu ražošanas programmu un mērķtiecīgi uz masu vai individuālu patērētāju; nepieciešama priekšnojauta, ka objekts ļaus izstrādātājam realizēt sevi radošumā, ka viņš uz to ir spējīgs; tas ir labi, ja tēmas tiek atkārtotas mācību grupā; Projektēšanas procesā studenti paši sapratīs, ka neviens nevar piedāvāt tirgū divus identiskus produktus (vai pakalpojumus).

Projektu veidi

Ar radošo projektu saprot patstāvīgi izstrādātu un ražotu produktu no idejas līdz realizācijai, kas ir jauns un pabeigts skolotāja vadībā. Izmantojot projektu metodes, studenti izstrādā:

  • Tehnoloģiskā pratība, t.i. apzināta un radoša izvēle.
  • Darbības metožu optimizācija no alternatīvu pieeju masas.
  • Spēja sistemātiski un vispusīgi domāt, apzināt vajadzības un sniegt informatīvu atbalstu aktivitātēm.
  • Nepieciešamais zināšanu, prasmju un iemaņu apjoms, kas sniedz iespēju ienākt nākotnē.
  • turpmākā profesionālā darbība.

Savās mācību darbībās izmantoju dažāda veida projektus:

  1. Jaunu tehnoloģiju attīstība
  2. Dizains un tehnoloģiskais
  3. Dizains

1.4. Projektēšanas posmi

Darbs pie jebkura projekta ietver noteiktus PROJEKTA ĪSTENOŠANAS POSMI, kas ir skaidri jāplāno, lai sasniegtu maksimālo projekta darba efektivitāti.

I posms. Organizatoriskā. Ietver iepazīstināšanu un studentu grupas izveidi darbam pie projekta.

II posms. Nākamā projekta galvenās idejas izvēle un apspriešana. Tas ietver mērķu un uzdevumu definēšanu (kāpēc šis projekts, ko skolēni apgūs un ko viņi apgūs pēc šī projekta pabeigšanas); pārrunājot mērķu sasniegšanas stratēģijas un noskaidrojot projektus (t.i., kādas turpmāko projektu tēmas palīdzēs skolēniem apgūt šo un to, un kāds ir kopējais plāns darbam pie konkrēta projekta, lai nodrošinātu mērķa sasniegšanu).

III posms. Metodisko aspektu apspriešana un skolēnu darba organizācija stundās un ārpus stundām.

IV posms. Projekta strukturēšana ar apakšuzdevumu sadali noteiktām skolēnu grupām, atlase nepieciešamie materiāli. Vispārējais vienkāršais plāns šajā posmā tiek paplašināts, tiek identificēti posmi un to uzdevumi (apakšuzdevumi) un sadalīti starp studentu grupām, ņemot vērā viņu intereses, tiek noteikti plānotie rezultāti un metodes to risināšanai un izstrādei.

V posms. Patiesībā strādā pie projekta. Rūpīgi izstrādāti uzdevumi katrai skolēnu grupai un izvēlēts (ja nepieciešams) materiāls ļauj skolotājam netraucēt grupas darbu, darbojoties kā konsultantam. Paredzama intensīva informācijas, viedokļu un rezultātu apmaiņa.

VI posms. Rezumējot. Šajā posmā grupas runā par paveikto, rezultāti tiek apkopoti un prezentēti grāmatas, žurnāla, video, avīzes vai tīmekļa vietnes veidā.

Organizējot darbu pie projektiem, jāsāk ar skolēnu interešu izzināšanu, projektu tēmu izvēli un skolēnu sagatavošanu darbam pie šiem projektiem.

Pirmkārt, jāizlemj par interesēm: vai tās ir saistītas ar apgūstamo priekšmetu vai var attiekties uz plašu studentu izziņas un radošo interešu loku; cik lielā mērā šīs intereses var būt aktuālas novadam, jūsu audzēkņu intelektuālo un radošo spēju attīstībai. Katra studenta priekšlikumā jācenšas saskatīt problēmu, kuras risinājums kādam varētu praktiski kaut kādā veidā palīdzēt.

Ļoti svarīgi ir pēc iespējas vairāk uzmanības pievērst skolēnu patstāvīgajām aktivitātēm, kas palīdzēs katram skolēnam atklāt savu individualitāti, taču stundas ietvaros tas diez vai ir iespējams. Nepieciešams meklēt papildu formas studentu patstāvīgās darbības organizēšanai. Jūs varat atsaukties uz pārskatu, kopsavilkumu un, protams, projektu sistēmu, kursa darbs par atsevišķiem apgūstamā priekšmeta jautājumiem. Studenti, daži atsevišķi, daži pāros un daži nelielā grupā, var sistemātiski veikt patstāvīgu darbu, kas prasa papildu informācijas meklēšanu, datu vākšanu, faktu analīzi un izpratni. Šie darbi dažādiem puišiem var ilgt nedēļu vai divas, mēnesi vai ilgāk. Skolēniem, kuriem darba veikšanai nepieciešami noteikti nosacījumi, noteikta veida darbus būs iespēja veikt tieši mācību stundās, īpaši šim darbam paredzētajās stundās vai pēc mācību stundām. Daži no šiem projektiem var tikt ierosināti kopīgas aktivitātes ar bērniem no citām skolām, un telekomunikācijas nodrošinās operatīvu saziņu starp viņiem. Tas ir īpaši noderīgi zinātniskā un sociālā ziņā, kad runa ir par ekoloģiju un socioloģiskām problēmām.

Tātad, pamatojoties uz visu iepriekš minēto, mēs varam veikt šādu vispārinājumu. Projekta metode vienmēr ir orientēta uz studentu patstāvīgajām aktivitātēm – individuālām, pāru, grupu aktivitātēm, kuras skolēni veic noteiktā laika periodā. Šī pieeja nemanāmi saskan ar sadarbības mācību metodi.

Projekta metode vienmēr ietver kādas problēmas risināšanu, kas ietver, no vienas puses, dažādu metožu izmantošanu un, no otras puses, dažādu zinātnes, inženierzinātņu, tehnoloģiju un radošo jomu zināšanu un prasmju integrāciju.

Projekta metode balstās uz skolēnu kognitīvo prasmju attīstību, spēju patstāvīgi konstruēt savas zināšanas, spēju orientēties informatīvajā telpā un kritiskās domāšanas attīstību. Pabeigto projektu rezultātiem jābūt, kā saka, “taustāmiem”, t.i., ja tā ir teorētiska problēma, tad konkrētam risinājumam, ja praktiskam, tad konkrētam rezultātam, gatavam realizācijai.

Darbs pēc projekta metodes paredz ne tikai problēmas esamību un apzināšanos, bet arī tās atklāšanas un risināšanas procesu, kas ietver skaidru darbību plānošanu, idejas vai hipotēzes klātbūtni šīs problēmas risināšanai, skaidru sadalījumu. (ja domāts grupu darbs) par lomām utt. .e. uzdevumi katram dalībniekam, ievērojot ciešu mijiedarbību. Projektu metodi izmanto, ja izglītības procesā rodas kāds pētniecisks vai radošs uzdevums, kura risināšanai nepieciešamas integrētas zināšanas no dažādām jomām, kā arī pētniecības tehnikas izmantošana.

Projekta metodei ļoti būtisks ir jautājums par iecerēto rezultātu praktisko, teorētisko un kognitīvo nozīmi (piemēram, referāts konferencē; kopīga avīzes, almanaha ar reportāžām no notikuma vietas izdošana u.c.).

Var piebilst, ka projektā balstīta mācīšanās ir zinātnisko zināšanu joma, kas ļauj pāriet no universālās lasītprasmes uz universālo izglītību uz planētas, atspoguļojot izglītības intelektualizācijas, informatizācijas un humanizācijas procesus kā savstarpēji atkarīgus veidošanās procesus. par jaunu dzīves stereotipu - mūžizglītība multikulturālā vidē planētas.

Skolotāja funkcijas, kad skolēni pabeidz projektu:

Palīdzu projektu atlasē;

Vēroju studentu darba gaitu;

Sniedzu palīdzību atsevišķiem studentiem un stimulēju izglītības un darba aktivitātes;

Uzturu darba vidi klasē;

Izvērtēju izglītības un darba aktivitātes katrā posmā;

Es standartizēju skolēnu darbu;

Es analizēju un apkopoju atsevišķu studentu un grupas darbu kopumā;

Projekta aktivitāšu rezultāti:

1.5. Radošā projekta vērtēšana, vērtēšanas kritēriji

Radošuma rezultātu izvērtēšana vienmēr ir dramatiska un pretrunīga. Jebkurā gadījumā nevajadzētu absolutizēt tā pareizību. Atšķirībā no līdzšinējās prakses, ka panākumus individuāli vērtē tikai skolotājs, pabeigto projektu vispirms novērtē pats autors, bet pēc tam šim nolūkam izvēlēta žūrija, kuras sastāvā ir skolotājs un skolēni.

Vērtēšanas kritēriji.

Radošuma rezultātu izvērtēšana vienmēr ir dramatiska un pretrunīga. Jebkurā gadījumā nevajadzētu pieņemt tā pareizību. Tuvāk mērķim būs vērtējuma vērtējums, kas kopā ir vienāds ar: vidējais (grupai) + pašvērtējums + skolotāja vērtējums.

Projekta un tā aizsardzības vērtēšana tiek veikta pēc 10 kritērijiem četros līmeņos - 0; 5; 10; 20 punkti.

Vērtēšanas kritērijus ir vieglāk salikt tabulā un piedāvāt skolēniem un skolotājam, kas sēž žūrijā. Tādējādi gala novērtējums ir objektīvāks.

n\n

Kritēriji

Rezultāts punktos

Tēmas izvēles pamatojums, nepieciešamības pamatojums, projekta praktiskā ievirze un veiktā darba nozīme.

Izstrādes apjoms un pabeigtība, pieņemto projektēšanas posmu īstenošana, neatkarība, pabeigtība, gatavība citu cilvēku uztverei par projektu, projekta materiālais iemiesojums.

Piedāvāto risinājumu pamatotība, pieejas, bibliogrāfijas pilnība, citāts.

Radošuma līmenis, tēmas oriģinalitāte, pieejas, materiāla iemiesojuma oriģinalitāte un projekta prezentācija.

Piezīmes kvalitāte: dizains, atbilstība prasībām, skiču, rasējumu kvalitāte.

Video kvalitāte, oriģinalitāte.

Referāta kvalitāte: sastāvs, darba izklāsta pilnība, pieejas, rezultāti; argumentācija, pārliecināšana.

Zināšanu apjoms un dziļums par tēmu, erudīcija, starpdisciplināras sakarības.

Pedagoģiskā ievirze: runas kultūra, maniere, improvizēts sākums, auditorijas uzmanības saglabāšana.

Atbildes uz jautājumiem: pilnīgums, argumentācija, pārliecinošums, draudzīgums.

Par pabeigtajiem projektiem saņemto vērtējumu dinamika ir svarīgs augoša cilvēka personības attīstības, viņa dzīves un profesionālās pašnoteikšanās dinamikas rādītājs. Tādu neesamība ir satraucošs signāls, ka skolēni vēl nav nonākuši šādās aktivitātēs un nav pārvarējuši dažādas psiholoģiskas barjeras. Viņiem nepieciešama lielāka palīdzība, apgabala nomaiņa un dizaina tēmas.

1.6 Projektu metodes pielietojums datorzinātņu pamatkursa izstrādes gaitā.

Jau sen ir radies jautājums: kā ar nelielu stundu skaitu (1 stunda nedēļā), diezgan plašu programmu (visu, bet "augšā") un milzīgo skolēnu interesi padarīt datorzinātņu pamatkursu. interesanti, vizuāli un padarīt pētāmo materiālu neaizmirstamu uz ilgu laiku, nevis uz ilgu laiku? Viena no metodēm, kas ļauj sasniegt pozitīvu motivāciju mācībām un labus rezultātus kognitīvo procesu aktivizēšanā, ir projektu metode.

Datorzinātņu pamatkursā papildus obligātajam teorētiskajam materiālam (skaitļu sistēmas, informācijas jēdziens, informācijas apjoms, algoritmi u.c.) liela uzmanība tiek pievērsta informācijas tehnoloģiju sākotnējai izstrādei - tekstam, grafiskajam redaktoram. , elektroniskās skaitļošanas tabulas, datu bāzes, interneta tehnoloģijas. Ar 1 stundu nedēļā ir grūti sasniegt ilgtspējīgas prasmes bērniem, no kuriem daudziem mājās nav datora: praktizējot, lai arī vajadzīgus, garlaicīgus vingrinājumus vienas vai otras prasmes nostiprināšanai, nedod labu rezultātu. Bija nepieciešams pārvarēt šādas grūtības. Projekta metodei šajā situācijā ir liela nozīme.

Projekta metodes izmantošana, apgūstot tēmu “Grafiskā informācija un dators” (7. klase)

Datorzinātņu pamatkursā tēmas “Grafiskā informācija un datori” apguvei atvēlētas 5 stundas. Šajā laikā skolēniem jāiepazīst datorgrafikas pagātne un tagadne, jāapgūst grafiskās informācijas pasniegšanas veidi datorā, jāiegūst sākotnēja informācija par grafiskā redaktora mērķi un galvenajām iespējām, jāattīsta iemaņas darbā ar grafisko redaktoru. .

Apgūstot šo tēmu, pēc teorētiskā materiāla analīzes studentiem tiek lūgts izpildīt divus projektus: “Tavas istabas zīmēšana” un “Apsveikuma kartīte”. Sagatavošanās posms darbam pie projektiem ir apmācības vingrinājumu veikšana, lai apgūtu pamata metodes darbam grafiskajā redaktorā MS Paint, sagatavojot zīmējumu (pastkarti) uz papīra. Praktiskā daļa darbs tiek veikts pie datora, izmantojot grafiskajā redaktorā apgūtās pamattehnikas: taisnu un liektu līniju, apļu un elipses zīmēšanu, taisnstūri, kopēšanas darbības, griešanu, attēla fragmentu ievietošanu un citas vienkāršas darbības.

Nodarbības laikā visbiežāk nepieciešams izmantot grupu darba formu, jo bērni reti sēž pie datoriem vieni, tāpēc skolēniem papildus izglītojošajam uzdevumam ir jārisina arī kāds komunikatīvs uzdevums - jānonāk pie kopīga viedokļa, jāizklāsta un jāvienojas par darba plānu, un tas jāpabeidz. Jo vairāk rodas strīdi un diskusijas, jo perfektāks darbs, jo labāks rezultāts.

Rezumējot var teikt, ka tēmas “Grafiskā informācija un dators” apgūšanā projekta metodes ideju izmantošana ir pilnībā pamatota. Iemaņu praktizēšana grafiskajā redaktorā MS Paint, izmantojot projektu metodi, ļauj sasniegt labākus rezultātus nekā strādājot ar parastajiem vingrinājumiem.

Projekta metodes izmantošana, apgūstot tēmu “Teksta informācija un dators” (7. klase)

Programmā paredzētas 6 stundas tēmas apguvei 7. klasē. Šajā laikā ir jāsniedz bērniem priekšstats par elektroniskā teksta būtību, jāatklāj elektroniskā teksta pozitīvās un negatīvās puses, jāpaskaidro, kā tiek kodētas rakstzīmes glabāšanai datora atmiņā un jāattīsta prasme strādāt ar vārdu. procesors un procesors. Kā jau minēts, vienkārši treniņu vingrinājumu izpilde nedod labus rezultātus, jo bērnam nav ne jausmas, kur un kādā gadījumā viņš varēs pielietot iegūtās prasmes.

Tā kā mēs mācāmies tekstapstrādes programmu (mūsu gadījumā MS Word), kas paredzēta darbam ar tekstu, mums ir jāstrādā ar tekstu, bet ar tādu, kas būs interesants un izglītojošs studentiem. Šajā gadījumā vienkārša, mehāniska sveša, bieži vien garlaicīga un nesaprotama teksta pārdrukāšana nedarbosies, taču ikvienam ir prieks redzēt savu tekstu drukātā veidā un pat skaisti noformētu, bez kļūdām, ar ilustrācijām. Risinājums tika atrasts viegli: krievu valodas un literatūras skolotāja vispirms deva bērniem uzdevumu sacerēt pasaku, stāstu par jebkuru sev tīkamu tēmu, tādējādi skolēni saņēma atzīmes ne tikai informātikā, bet arī krievu valodā un literatūra.

Datorzinību stundās bērniem bija jāievada datorā savs teksts, jāformatē, jāizvēlas un jāievieto piemērotas ilustrācijas. Skolēni joprojām ir ļoti lēni mašīnrakstītāji, taču šī aktivitāte dod viņiem iespēju uzlabot savas klaviatūras prasmes. Darba ar šiem projektiem rezultāts bija studentu darbu izstāde un literāra almanaha izdošana.

Salīdzinot darbu ar teksta redaktoru “vingrinājumu režīmā” un “projekta izpildes režīmā”, var teikt, ka otrajā gadījumā bērni saņēma daudz vairāk zināšanu un prieka. Šāds darbs ļāva bērniem apzināties priekšrocības darbā ar elektronisko tekstu un ieraudzīja iespēju iegūtās zināšanas un prasmes pielietot ikdienas praksē.

Projektu metodes izmantošana, veidojot datora multimediju prezentācijas informātikas stundās 8. klasē.

Šīs tēmas apguvei atvēlētas 7 stundas. Tēma ir nepieciešama skolēniem, jo Viņiem bieži ir jāuzstājas dažāda veida konferencēs, jāgatavo ziņojumi, ziņojumi un jāaizstāv kopsavilkumi. Datorprezentācija ir efektīvs veids, kā prezentēt nepieciešamo informāciju, tekstu un ilustrācijas ziņojumam.

MS Power Point tradicionāli tiek izmantots, lai izveidotu datora prezentācijas. Pirmajā nodarbībā skolēniem tiek dots mērķis: izveidot prezentāciju par dotā tēma. Veicot šo darbu, studenti apgūst prezentāciju noformēšanas pamatus, izmantojot multimediju tehnoloģijas un apgūst MS Power Point aplikāciju. Bērni mācās veidot jaunus slaidus, izmantojot AutoMake, ievietot tajos tekstu, zīmējumus un grafiskos primitīvus, izvēlēties prezentācijas noformējumu, rediģēt un kārtot slaidus. Savā darbā bērni izmanto arī animācijas efektus un skaņu. Liela uzmanība tiek pievērsta radīšanai interaktīva prezentācija, pārejas starp slaidiem. Pēc “prakses prezentācijas” pabeigšanas bērniem tiek lūgts pabeigt šādu projektu: izveidot prezentāciju, kas aptvertu tēmu no jebkura skolas kursa. Ja tiek veidota pilnvērtīga prezentācija par tēmām skolas mācību priekšmetos, skolēns (vai neliela grupa) saņem atzīmi.

Projekta metodes izmantošana tēmas “Mājas lapas izstrāde” apguves procesā (9.klase)

Šodien tā laika prasības ir tādas, ka jebkurš izglītots cilvēks savā darbā jāprot izmantot interneta un interneta tehnoloģiju iespējas. Arvien biežāk saskaramies ar nepieciešamību izmantot globālā tīmekļa, e-pasta, telekonferenču, dažādu meklētāju iespējas, notiek liels skaits dažādu konkursu, zinātnisku konferenču, gan skolēniem, gan skolotājiem. Tagad milzīgs skaits periodisko izdevumu tiek publicēts elektroniskajos plašsaziņas līdzekļos un publicēts internetā.

Tīmekļa vietnes izstrāde tiek apspriesta vienkāršotā veidā pamatkursā, kopā tiek atvēlētas 16 stundas tēmas apguvei. Pēc materiāla teorētiskās daļas aizpildīšanas un apmācības Web lapas izveidošanas par skolotāja piedāvāto tēmu studenti saņem arī projekta uzdevumu. Tas sastāv no nelielas tīmekļa vietnes izveides par vienu no piedāvātajām tēmām.

Studenti var izveidot savu Web lapu, ja vēlas.

Tādējādi projekta metodes idejas šajā tēmā arī tiek veiksmīgi pielietotas un dod labus rezultātus.

Dizaina metodes izmantošana tēmas “Modelēšana” apguves procesā (11.klase)

Šīs tēmas apguvei tiek atvēlētas 12 stundas pēc teorētiskās daļas apguves, studenti strādā pie procesa grafiskā modeļa izveides un šī procesa prezentācijas.

Mērķis: parādīt, cik svarīga ir kompetentas sistēmas analīze, veidojot modeli. Praktizējiet prasmi noteikt posmus novērotajā procesā.

Izglītības un pedagoģiskais uzdevums: novērot procesu, izcelt galvenos posmus tajā. Izmantojot sistēmas analīzi, nosakiet galvenās iezīmes, kas raksturo modelēto objektu. Izveidojiet un prezentējiet pētāmā procesa grafisko modeli.

Projektu metodes pielietojums izvēles nodarbībās

Daži skolēni, apmeklējot informātikas nodarbības, atklāj lielu interesi par datorzinātnēm un informācijas tehnoloģijām. Izvēles nodarbības ļauj iegūt padziļinātas zināšanas par dažādām tēmām, vairāk pildīt praktiskos uzdevumus augsts līmenis nekā klasē, sagatavoties dalībai konferencēs un konkursos. Izredzes strādāt ar projektu metodi datorzinātņu un informācijas tehnoloģiju mācību stundās un izvēles priekšmetos.

Apgūstot tēmu “Datu bāzu pārvaldības sistēmas” 11. klasē, tika mēģināts un plānots turpināt darbu pie izveides studentu projekti“Bibliotēkas datu bāze”, “Mūsu klašu datu bāze”.

Projekta metode ir objektīvi pieprasīta skolā, bet veiksmīga izstrāde un izmantošana uz projektiem balstītas mācības, pirmkārt, ir atkarīgs no tā, vai skolas izglītības telpā tiks izveidoti nepieciešamie un pietiekami apstākļi tās īstenošanai: izglītības informatizācija, domāšanas dizaina stila veidošana skolotāju vidū vai, kā uzsver Krievijas un ārvalstu eksperti, dizains. procedūras un izglītības dizaina rīki. Pedagoģiskā izpētešajā jomā palīdzēs atjaunot skolu, tostarp tās mācību vidi.

Radošo projektu metodes izmantošana veicina skolēnu radošo spēju attīstību, tajā skaitā uzlabojot studentu izglītības kvalitāti informātikas priekšmetā.

1.7 Apmācību kvalitātes rādītāju tabula.

gads

Akadēmiskais sniegums

Kvalitāte

2004.-2005.mācību gads

97, 6%

79, 3%

2005.-2006.mācību gads

98, 4%

80, 1%

2006.-2007.mācību gads

99, 6%

81, 3%

2007.-2008.mācību gads

100%

82, 5%

2008.-2009.mācību gads

100%

88, 7%

Pēdējo piecu gadu laikā skolēnu sasniegumi ir pieauguši par 100% kopš 2007. gada, un mācību priekšmeta kvalitātes procents ir palielinājies par 9,4%.

Pašvaldības izglītības iestādes 1.vidusskolas audzēkņu dalība informātikas olimpiāžu pilsētas kārtā

akadēmiskais gads

Uzvārds, vārds

Klase

Vieta

2005-2006

Nikolajevs Aleksandrs

2006-2007

Ponomareva Oksana

2007-2008

Ponomareva Oksana

Bikova Irina

Esmu atlasījis olimpiādes uzdevumus 5.-11.klašu skolēniem.

Pielikums Nr.1

2. Skolotāja profesionālās izaugsmes nosacījumu analīze starpsertifikācijas periodā.

Profesionālās izaugsmes dinamikas analīze tika veikta, pamatojoties uz profesionālās darbības monitoringa rezultātiem.

Pamatojoties uz iegūtajiem rezultātiem, var izdarīt šādus secinājumus:

  1. Pozitīva tendence ir skolotāja profesionālajā un personīgajā potenciālā un kvalifikācijā.
  2. Profesionālās attīstības pozitīvās dinamikas rezultāti ir novērojami šādos rādītājos:

Kompetences sevis pilnveidošanas jomā;

Sociālā un profesionālā kompetence;

Ar mācību priekšmetu saistītā profesionālā kompetence.

Starpsertifikācijas periodā mana informātikas skolotāja darbība bija pakārtota tādu problēmu risināšanai, kuru mērķis ir uzlabot tehnoloģiskos, saturiskos, radošās kontroles un vērtēšanas apstākļus, kas nodrošina izglītojamo apmācības kvalitāti manis īstenotās disciplīnas ietvaros un rezultātu sasniegšanu. kas atbilst valsts standartu prasībām.

Pedagoģiskās pieredzes vispārināšanas un izplatīšanas ietvaros tika veikts::

Dalība atklātajos pasākumos:

gads

Priekšmets

Kur tas notiek?

2007

Seminārs “Urālu starpreģionālā interneta olimpiāde federālais apgabals un Permas reģions"

Pašvaldības izglītības iestāde "Licejs"

26.09.07

Seminārs “Dzimumu atšķirību ņemšana vērā izglītībā”.

IRRO pārstāvniecība

17.10.07

Seminārs “Dzimumu stereotipu ietekme uz izglītības organizāciju organizāciju”.

IRRO pārstāvniecība

30.10.07

Teorētiskais seminārs “Mūsdienu tehnoloģiju metodiskā izmantošana izglītības iestādēs”.

Pašvaldības izglītības iestāde 1.vidusskola

27.11.07

Seminārs “Darba formas un metodes ar apdāvinātiem bērniem”.

Pašvaldības izglītības iestāde 1.vidusskola

2009

Seminārs “Interaktīvo ierīču izmantošana skolas izglītības procesā”

Pašvaldības izglītības iestāde 3.vidusskola

Es uzlaboju savu pedagoģiskā kvalifikāciju kursu apmācībā:

Termiņi.

Kursu priekšmeti.

Balstoties uz kuru iestādi?

2007. gads

“Televīzijas mediju izglītības aktuālās problēmas”

UrRAO

Jekaterinburga

2008. gads

“Mūsdienīgas mākslas izglītības tehnoloģijas. Mākslas izglītības informācijas tehnoloģijas”.

IRRO

Izrādes

Skolotāju sapulcē par tēmu “Veiksmes situācijas veidošana skolēnu mācībā”

Metodiskajā nedēļā “Veselību saudzējošas tehnoloģijas izglītības procesa organizēšanā”.

Es vadīju atklātās nodarbības un ārpusstundu aktivitātes

"Erudītu cīņa"

2008. gads

"Vājais posms"

2008. gads

"Datoru loģiskie pamati"

Es arī cieši sadarbojos ar Kamišlovskas Valsts pedagoģiskās koledžas studentiem, sniedzot atklātās nodarbības par šādām tēmām:

  • “Datorgrafika” (2007.-2008.mācību gads)
  • “Datu bāzes” (2007.-2008.mācību gads)
  • “Elektroniskie maksājumi” (2007.-2008.mācību gads)
  • “Loģiskās operācijas” (2008.-2009.mācību gads)
  • “Algoritmiskās struktūras” (2008.-2009.mācību gads)
  • “Diagrammu un grafiku veidošana izklājlapās” (2008.-2009.mācību gads)
  • “Personālā datora dizains” (2008.-2009.mācību gads)
  • "Teksta redaktors: galvenās funkcijas un funkcijas." (2008. – 2009. akadēmiskais gads)

Pamatojoties uz iepriekš minēto, varu teikt, ka visas manas darbības ir vērstas uz profesionālās kompetences līmeņa paaugstināšanu, kvalitatīvu rezultātu sasniegšanu studentu apmācībā un izglītošanā. Svarīgs nosacījums ir paša profesionālā izaugsme.

Projekta daļa.

Pēc tematā veiktā darba rezultātu analīzes un apkopošanas “Projektu metodes izmantošana skolēnu radošās domāšanas attīstīšanā"Problēma tika konstatēta nākamajam starpsertifikācijas periodam:

Visu izglītības procesa priekšmetu iesaistīšana darba sistēmā, lai attīstītu skolēnu radošās spējas;

Pamatojoties uz radušos problēmu, es izvirzīju sev uzdevumus nākamajam starpsertifikācijas periodam:

1.Radošo projektu metodes pielietojuma loka paplašināšana ārpusstundu un ārpusstundu aktivitātēs.

2. Turpināt darbu pie projektu metodes pilnveidošanas informātikas mācīšanā, nodrošinot studentu zināšanu kvalitātes un komunikatīvās kompetences paaugstināšanu.

4. Pieredzes izplatīšana šajā jautājumā kolēģu vidū.

Profesionālās pašattīstības programma nākamajam starpsertifikācijas periodam.

Skatuves nosaukums

Termiņi

Plānots

rezultāts

Sagatavot

telny

1. Pašizglītošanās plāna izstrāde.

2. Kursa apmācības pabeigšana.

2010-2011

Projektu metodes izmantošanas paplašināšana skolēnu radošās domāšanas attīstībā.

Īstenošana

1. Darbs pie projektu metodes pilnveidošanas informātikas mācīšanā, nodrošinot studentu zināšanu kvalitātes un komunikatīvās kompetences paaugstināšanu.

2.Izdot tēmu paraugu krājumu 5. – 11. klašu skolēnu radošo projektu rakstīšanai.

2011-2012

2013-2014

Izglītības kvalitātes uzlabošana.

Analītisks

1.Cēloņu, problēmu, negatīvo seku identificēšana, korekciju veikšana dažādās modeļa komponentēs

2.Darba pieredzes prezentēšana skolotāju sabiedrībai.

2014-2015

Pretrunu un problēmu izcelšana nākamajam sertifikācijas periodam.

Noteikt profesionālās pašattīstības perspektīvas.

Secinājums.

Analizējot mūsu pašu mācību darbības rezultātus starpsertifikācijas periodā, mēs varam izdarīt šādus secinājumus:

1. Izpētīta psiholoģiskā un pedagoģiskā literatūra par problēmu;

2. Un Projektu metodes izmantošana informātikas studiju procesā ir būtisks veids, kā veidot pamatzināšanas un prasmes, to tālāku papildināšanu un attīstību.;

4. Viņa detalizēti pievērsās projekta metodes tehnoloģijas apsvērumiem, projekta metodes izmantošanas iespējamībai un efektivitātei skolēnu tehnoloģiskajā izglītībā;

5. Sastādīti olimpiādes uzdevumi 5.-11.klašu skolēniem, izvēlētas skolēnu radošo darbu tēmas;

6. Projektu metodes izmantošana veicina iniciatīvu zināšanu apguvē un patstāvību to pielietojuma jomas paplašināšanā, stiprina starpdisciplinārās saiknes, kalpo kā efektīvs izglītības līdzeklis.

Tomēr projektu metodoloģijas izmantošana joprojām ir zemāka par tradicionālās pieejas izmantošanu mācību procesā. Tas skaidrojams ar nepilnīgu vai nesavlaicīgu skolotāju informētību par šīs alternatīvās pieejas izmantošanas specifiku mācību procesā, konservatīvo gaisotni vairumā vidusskolu, kā arī pastāvošās grūtības projekta metodikas izmantošanā no skolēnu puses: dažādi līmeņi. zināšanu trūkums, nepietiekamas patstāvīgas domāšanas, pašorganizēšanās un pašmācības spējas. Tāpēc projektu darba organizēšana, pirmkārt, prasa projektu metodoloģijas izmantošanas izglītības procesā teorētisko un praktisko pamatu izpēti. Es ceru, ka sniegtā pieredze palīdzēs paveikt šo grūto uzdevumu.

Starpatestācijas perioda darbības rezultātu analīze ļauj apgalvot, ka augstāk minēto punktu īstenošana palielina efektivitāti izglītības process, veicina skolēnu mācīšanās uzlabošanos, norāda uz skolotāja profesionālās izaugsmes pozitīvo dinamiku un prasmju izaugsmes pieaugumu.

Literatūra.

1. Intel "Teaching for the Future" (nodrošina Microsoft): mācību rokasgrāmata. - 5. izdevums, red. - M.: Izdevniecība un tirdzniecības nams "Krievu izdevums", 2006.

2. Geins A.G., Senokosovs A.I. Datorzinātņu rokasgrāmata skolēniem. – Jekaterinburga: “U-Factoria”, 2003. gads

3. Makarova N.V. Informātika. Seminārs par informācijas tehnoloģijām. – Sanktpēterburga: Pēteris, 2001

4. Programmas vispārējās izglītības iestādēm: Informātika. 2-11 klases. - M.: BINOM. Zināšanu laboratorija, 2003. - 205 lpp., ilustr.

5. Selevko G.K. "Mūsdienu izglītības tehnoloģija" - Maskava, "Sabiedrības izglītība", 1998.

6. Semakins I., Zalogova L., Rusakov S., Šestakova L. Informātika. Pamatkurss. Mācību grāmata 7.-9.klasei. – M.: Pamatzināšanu laboratorija, 2000. – 2003.g

7. Ugrinovičs N.D. u.c. Kursa "Datorzinātnes un informācijas tehnoloģijas" pasniegšana datorklasē. Metodiskā rokasgrāmata skolotājiem. - M.: Pamatzināšanu laboratorija, 2002.g.

8. Ugrinovičs N.D. Datorzinātne un informācijas tehnoloģijas. Mācību grāmata 10.-11.klasei. - M.: Pamatzināšanu laboratorija, 2002.g.

9. Ugrinovičs N.D. Datordarbnīca CD-ROM. Programmatūra un metodiskais atbalsts IIT kursam. - M.: Pamatzināšanu laboratorija, 2003.g.

10. Ugrinovičs N.D. Seminārs par datorzinātnēm un informācijas tehnoloģijām. Mācību grāmata izglītības iestādēm. - M.: Pamatzināšanu laboratorija, 2002.g.

11. Kirila un Metodija personālā datora un interneta enciklopēdija. Mūsdienu multimediju enciklopēdija kompaktdiskā, M.: “Kirils un Metodijs”, 1997, 1999, 2001, 2003 ar izmaiņām un papildinājumiem.

Pieteikums


Pašvaldības budžeta izglītības iestāde

V.V.Kločkova vārdā nosauktā 4.vidusskola

Radošs projekts

“Karikatūras izveide datorā, izmantojot MS Power Point”

Darbu pabeidza:

Jurasova Natālija Nikolajevna

Šihotova Marija Aleksandrovna

8. klases skolēni

Pārraugs:

Vinogradova Jeļena N Ikolajevna

informātikas un IKT skolotājs

Čkalovska

2015

Pēc ilguma

Karikatūras parasti ir garākas par 70 minūtēm

(parasti apmēram 25-30 minūtes)

Pēc displeja metodes

Teātra multfilma - šādas multfilmas vispirms tiek rādītas kinoteātros, vēlāk arī televīzijā un video medijos. Mūsdienās parasti šādi tiek rādītas tikai pilnmetrāžas multenes, lai gan dažreiz (piemēram, daudzas Disneja multfilmas) īsu multfilmu rāda pirms pilnmetrāžas. Iepriekš, pirms televizoru plašās izmantošanas, kinoteātros tika rādītas arī īsas multfilmas.

Pilnmetrāžas multfilma, kuru nez kāpēc nerādīja kinoteātros.

Īsas multfilmas un filmas, kas tiek rādītas TV un izplatītas video medijos.

3.Karikatūras: kaitējums vai labums bērniem?

Gandrīz visiem bērniem patīk skatīties multfilmas. Daži bērni, sastinguši no sajūsmas, var pavadīt stundas, skatoties multfilmu varoņu piedzīvojumus. Tāpēc daudzi vecāki uzdod jautājumu: "Vai viņu bērni no biežas multfilmu skatīšanās kaitē vai gūst labumu?" Karikatūras, tāpat kā pasakas, ļoti ietekmē bērnu attīstību un pasaules uzskatu. Tomēr vecākiem ir jāuzrauga, ko viņu bērns skatās. Ir ļoti pamācošas multfilmas, kas stāsta bērnam, kā vislabāk rīkoties konkrētajā situācijā, stāsta, ka nav labi ķircināt, ložņāt vai būt mantkārīgam. Šādas animācijas filmas palīdz vecākiem audzināšanā un sniedz bērniem nelielu dzīves mācību caur varoņu piemēru.

Bet ir arī karikatūras, kas nodara vairāk ļauna nekā laba. Viņi demonstrē galveno varoņu agresivitāti vai pārmērīgu seksualitāti. Šādas karikatūras negatīvi ietekmē vājo, vēl neveidoto bērnu psihi. Bērni ātri apgūst informāciju un uztver ekrānā redzēto burtiski. Mūsdienās ir daudz karikatūru par monstriem, robotiem un mutantiem. Šādi “šedevri” parasti ir piepildīti ar vardarbības ainām. Ir pierādīts, ka karikatūras, kurās bērns redz vardarbīgus aktus, var veicināt attīstību nemotivēta agresija attiecībā pret citiem. Protams, puikām vajadzētu izaugt stipriem un drosmīgiem, jo ​​viņi ir nākotnes aizstāvji, taču vecākiem labāk ir pasargāt mazos karotājus no pārmērīgi asiņainām multfilmu ainām. Zēniem noderēs filmas par cīņu, drosmi un varonību, kur galvenais varonis cīnās par patiesību, bet neizdara tīšas slepkavības. Ir labi, ja galvenais varonis ir cilvēks, jo multfilmas par bezemocionāliem slepkavām robotiem neko labu bērna personībai nedos.

Bērniem labāk ir sākt iepazīties ar animācijas pasauli ar vecām padomju karikatūrām. Tie ir laipni un naivi stāsti par mazajiem dzīvniekiem, kā arī pamācoši krievu tautas pasakas. Šādas karikatūras māca bērniem draudzību, pieklājību, laipnību un līdzjūtību.

Pētījuma laikā tika veikta socioloģiskā aptauja, kuras rezultātā tika iegūta informācija par multfilmu nozīmi.

Aptaujā kopumā piedalījās 21 cilvēks. Aptaujas laikā dalībniekiem tika uzdoti šādi jautājumi:

1. Mīļākā multfilma?

2. Multfilma, kas izraisa visvairāk smaidu.

3. Multfilma, kas izraisa visvairāk asaru.

4. Mīļākais multfilmu dzīvnieks/mājdzīvnieks?

5. Vai, jūsuprāt, multfilmas ietekmē bērna attīstību? Ja jā, tad kā?

1. diagramma. Aptaujas rezultāti, lai noteiktu jūsu iecienītāko filmu

2. diagramma."Karikatūra, kas izraisa visvairāk smaidu"

3. diagramma. Karikatūra, kas izraisa visvairāk asaru"

4. diagramma. Aptaujas “Mīļākais dzīvnieks (mājdzīvnieks) no multfilmas” rezultāti

5. diagramma."Vai karikatūras ietekmē bērnu attīstību?"

Rezultātā mēs izdarījām šādus secinājumus. Būtībā visiem aptaujas dalībniekiem ir pozitīva attieksme pret multfilmām. Viņi uzskata, ka izkopj bērnos tādas īpašības kā savstarpēja palīdzība, žēlsirdība, miera mīlestība, smags darbs u.c. Lielākā daļa uzskata, ka multfilmas bērnam nekaitē.

Secinājums

Mēs uzzinājām, kā izveidot karikatūru datorā, izmantojot MS Power Point. Mēs uzzinājām, kas ir animācija, kā un kad tā parādījās, kāda veida karikatūras ir.

Eksperimentāli mēs izveidojām multfilmu programmā Power Point, izmantojot animācijas efektus, lai tēlu atdzīvinātu. Esam izstrādājuši praktiskus ieteikumus multfilmas veidošanai Power Point vidē. Mēs iemācījāmies organizēt nepārtrauktu ciklisku prezentācijas demonstrāciju.

Izmantotās literatūras saraksts

1.Informātika: Mācību grāmata 5.-6.klasei. Autors L.L. Bosova. (

(noreizināšana - reizināšana, palielināšana, palielināšana, reizināšana) - tehniski paņēmieni kustīgu attēlu, kustības ilūziju iegūšanai un/vai objektu formas maiņai (morfēšana), izmantojot vairākus vai daudzus nekustīgus attēlus un ainas. Īpaši filmu vai televīzijas filmu varoņi vai ainas. Pateicoties animācijas tehnikai, parādījās animācijas māksla kino un mākslas televīzija.

Pēc tēmas izvēles sazinieties ar savu skolotāju par darba iesniegšanas veidlapu.

Jūs varat ieteikt savu tēmu; Var izpildīt vienu projektu divos priekšmetos (piemēram, matemātika un informātika).

Datorzinātņu projektu tēmas 5. klasei

1. Projekts “Dators un mēs” - kā dators ietekmē skolēnu veselību

2. Projekts “Krustvārdu mīkla – pārbaudi savas zināšanas” - krustvārdu mīklas sastādīšana, izmantojot 5. klases terminus.

3. Projekts “Vai tu zināji?” interesanti fakti datorzinātnēs

4. Projekts “Rēbuses datorzinātnēs”.

5. Projekts “Lielā informātika”

6. Projekts “Dažādi veidi informācijas kodēšanai”

7. Projekts “Animācijas veidošana”

8. Projekts “Rakstniecības vēsture”

9. Projekts “Datoru evolūcija”

10. Projekts “Vēstures perspektīva: no abaka līdz personālajam datoram”

11. Projekts “Internets tavā dzīvē” (Internets manai ģimenei, vecmāmiņai)

Projekta darbs 5. klasei pa tēmām

1. "Informācija mums apkārt"

2. "Dators ir universāla iekārta darbam ar informāciju"

"Nākotnes dators"

3. "Informācijas ievadīšana datora atmiņā"

"Pasaka par atslēgām"

4. "Datorvadība"

"Nākotnes programmas."

5. "Informācijas glabāšana"

"Pirmais datu nesējs"

"Papīrs".

"Magnētiskais datu nesējs"

"Nākotnes nesēji"

6. "Informācijas pārsūtīšana"

"Senās informācijas pārsūtīšanas metodes".

"Telebums"(kā cilvēki apmainīsies ar informāciju nākotnē).

7. "E-pasts"

"Kas ir @ zīme?"

8. "Kodu pasaulē"

"Mans kods".

"Morzes ābeces vēsture" Sagatavo īsu ziņu (uzraksti uz lapiņas) par to, kad un kā radās Morzes ābece, kādas ierīces ir nepieciešamas šī alfabēta pārraidīšanai un kas to lieto mūsdienās.

9. "Koordinātu metode"

10. "Teksts kā informācijas pasniegšanas veids"

"Spēlēsimies ar vārdiem"

11. "Teksta redaktors"

“Petja un Olja informātikas valstī” Nāc klajā ar pasaku par bērniem, kas ceļo informātikas valstī ar interesants stāsts un izrotājiet to krāsaini.

"Ekoloģija un mēs" Uzrakstiet eseju un formatējiet to teksta redaktorā. Varat pievienot piemērotus zīmējumus no interneta vai mēģināt uzzīmēt savus grafiskajā redaktorā vai skenētus zīmuļa zīmējumus.

12. “Informācijas sniegšana tabulu veidā”

“Tik dažādi galdi”

13. Loģisko uzdevumu tabulas risinājums"

"Interesanta problēma"

« Kāpēc problēma netiek atrisināta?

14. “Informācijas pasniegšanas vizuālo formu daudzveidība”

"Shēmas ap mums."(dzīvokļa, mājas, zemes gabala plāna shēma, ugunsdzēsības evakuācijas plāns no skolas, mājas, veikala, apkaimes plāns utt.)

"Kā uzcelt māju?"

15. "Diagrammas"

"Mīļākās aktivitātes"(draugu, ģimenes locekļu, paziņu (15-20 cilvēku) aptauja par iecienītākajām nodarbēm; diagrammas, kas atspoguļo rezultātus grafiskā veidā).

16. "Grafiskais redaktors"

"Dizaina mākslinieks" Savai iecienītajai grāmatai grafiskā redaktorā uzzīmējiet vairākas ilustrācijas.

17. “Saraksti ir veids, kā sakārtot informāciju”

"Mani saraksti"

18. "Informācijas meklēšana"

"Sarkanās grāmatas dzīvnieki"

"Kāpēc tas ir dzīvnieks iekļauts Sarkanajā grāmatā"

19. “Informācijas pārveidošana saskaņā ar noteiktiem noteikumiem”

"Skaitļu krustvārdu mīkla"(Izveidojiet un noformējiet skaitlisku krustvārdu mīklu, kur skaitļi tiek izmantoti kā vārdi un piemēri tiek izmantoti kā jautājumi)

“Informācijas pārveidošana, izmantojot argumentāciju”

"Mana melnā kaste" Izveidojiet un noformējiet uzdevumus melnajai kastei.

"Rīcības plāna izstrāde"

"Interesantas problēmas ar krustojumiem" ( Atrodiet to internetā vai izdomājiet savu interesantu uzdevumu krustojumam. Sniedziet problēmas aprakstu ar attēliem un tabulu ar risinājumu. Uzaiciniet savu galda kaimiņu atrisināt šo problēmu)

“Rīcības plāna ierakstīšanas tabulas forma”

"Interesantas transfūzijas problēmas" Atrodiet to internetā vai izdomājiet savu interesantu transfūzijas uzdevumu. Sniedziet problēmas aprakstu ar attēliem, tabulu ar risinājumu

"Animācijas izveide"

"Mana pasaka" Izveidojiet prezentāciju ar pasaku animāciju pēc savām idejām. Padomājiet par sižetu, atrodiet attēlus internetā vai uzzīmējiet to pats. Ja vēlaties, ievietojiet teksta komentārus.

Izmērs: px

Sāciet rādīt no lapas:

Atšifrējums

1 Nobeiguma individuālais projekts. Aptuvenās tēmas datorzinātņu noslēguma darbiem 1

2 - Individuālā noslēguma darba izpilde 2 ir obligāta katram studentam, kurš studē Individuālais noslēguma darbs Pamatprincipi: - Individuālais noslēguma projekts ir galvenais objekts studentu iegūto metapriekšmeta rezultātu novērtēšanai starpdisciplināru izglītības programmu izstrādes laikā - Individuāls noslēguma projekts ir izglītības projekts, ko students pabeidz vienā vai vairākos izglītības priekšmeti lai demonstrētu savus sasniegumus izvēlēto zināšanu un darbības jomu satura un metožu patstāvīgā pārvaldīšanā, spēju izstrādāt un īstenot lietderīgas un efektīvas darbības

3 Individuālais noslēguma darbs Pamatprincipi: - Individuālā noslēguma projekta aizsardzība ir viena no obligātajām izglītības sasniegumu skolas iekšējās uzraudzības sistēmas materiālu sastāvdaļām - Atzīme par projekta izpildi tiek ievietota ailē “ Projekta aktivitātes"klases žurnālā un personīgajā lietā. Valsts izdotā dokumentā par izglītības līmeni, apliecībā par vispārējo pamatizglītību, atzīmi liek brīvā rindā - Individuālā projekta rezultātus var uzskatīt par papildus pamatu, uzņemot vispārizglītojošās pamatskolas absolventu. viņa izvēlētajā specializētās izglītības jomā vidusskolā 3

4 Prasības projekta aktivitāšu organizēšanai 1. Studenti patstāvīgi izvēlas projekta tēmu un pasniedzēju. Tēma tiek apstiprināta (ar direktora rīkojumu, ar Maskavas apgabala protokolu, ar NMS protokolu) 2. Studenti kopā ar skolotāju izstrādā projekta īstenošanas plānu. Projekta publiska aizstāvēšana ir obligāta 4

5 Prasības projekta saturam un fokusam Praktiskais fokuss! Iespējamie darba veidi un to prezentācijas formas: a) rakstveida darbs (eseja, abstrakti, analītiskie materiāli, recenzijas materiāli, pētījumu ziņojumi, stenda prezentācija uc); b) mākslinieciskā radošā darbība (literatūras, mūzikas jomā, tēlotājmāksla, ekrāna māksla), kas tiek pasniegta prozas vai poētiska darba, dramatizējuma, mākslinieciskas deklamēšanas, muzikāla darba izpildījuma, datoranimācijas uc veidā; c) materiāls objekts, modelis, cits dizaina izstrādājums, piemēram, šūšana, tehniskie d) atskaites materiāli par sociālo projektu, kas var ietvert gan tekstus, gan multimediju produktus. 5

6 Projekta materiālu sastāvs Projekta aktivitāšu produkts Īss paskaidrojuma raksts projektam: - Sākotnējais plāns, mērķis, mērķis - Īss apraksts par projekta gaitu un iegūtajiem rezultātiem - Izmantoto avotu saraksts Projektēšanas projektiem, dizaina apraksts risinājums Sociālajiem projektiem projekta īstenošanas seku apraksts Atsauksmes no vadītāja studenta darba (iniciatīva, atbildība, izpildes disciplīna, novitāte, aktualitāte, praktiskā nozīme) 6

7 Individuālā projekta aizstāvēšana Skolas konferencē (Zinību nedēļas ietvaros) Speciāli organizētas komisijas darbības laikā Individuālā projekta vērtēšanas kritēriji 7

8 Metodisko materiālu pakotne individuālā izglītības projekta izstrādei saskaņā ar Federālo valsts izglītības standartu LLC 1. Nolikums 2. Novērtējuma karte skolēna individuālajam noslēguma darbam vispārējās pamatizglītības līmenī 3. Mācību materiāli skolēnam un pašnovērtējuma karte 4. Metodiskie materiāli projekta vadītājam 5. Mācību materiāli un metodiskie ieteikumi publiskajiem ekspertiem 6. Kontroles plāns p1ai/library/paket_metodicheskih_materialov_dl ya_razrabotki_indiv_ html 8

9 Individuālā noslēguma projekta izpildes laiks un posmi 9. klasē (Federal State Educational Standards LLC) Sagatavošanās (septembris) Plānošana (oktobris-novembris) Darbs pie projekta (novembris-marts) Starpposma aizstāvēšana. Korekcija, rezultātu novērtējums (marts) Pārdomas. Individuālā noslēguma darba aizstāvēšana (aprīlis-maijs) 9

10 Resursi projekta aktivitātēm Interneta resursi: -skolotāju portāli -Speciālās platformas “Globālā laboratorija”, “Apdāvinātie bērni”, “Treneris” u.c. 10

11 11

12 12

13 Ciparu sistēmas individuālo projektu tēmas: Aritmētiskās darbības pozicionālo skaitļu sistēmās. Dalāmības kritēriju atvasināšana dažādās skaitļu sistēmās. Binārā skaitļu sistēma. Darbības ar skaitļiem dažādās skaitļu sistēmās. Senās skaitļu sistēmas. No skaitļu sistēmu vēstures. Skaitļu sistēmu vēsture. Skaitļu sistēmas bez decimāldaļas. No parastās frakcijas uz bināro. Pozīciju skaitļu sistēmas. Ciparu attēlošana, izmantojot skaitļu sistēmas. Dalāmības pazīmes dažādās skaitļu sistēmās. Romiešu skaitļu sistēma. Skaitļu sistēmas. Senās pasaules skaitļu sistēmas. Veidi, kā attēlot skaitļus dažādās skaitļu sistēmās. Modelēju datoru trīskāršā skaitļu sistēmā. 13

14 Individuālo projektu tēmas: datoru vēsture: Abacus un tā šķirnes. Datoru arhitektūra “pēc fon Neimaņa”. OpenGL un DirectX bibliotēkas: vēsture un izredzes. Pagājušo gadu skaitļošanas rīki. Interneta vēsture. Datortehnoloģiju attīstības vēsture. Skaitļu sistēmas vēsture un datoru attīstība. Kurš izgudroja pievienošanas mašīnu No pirkstu skaitīšanas līdz personālajam datoram. Pirmie elektroniskie datori. Sorobans ir japāņu iecienītākais abakuss. Virpa vai mehānisks dators. Kas ir perfokartes? 14

15 Individuālo projektu tēmas par algoritmiem: Algoritmi. Algoritmi ir mūsu vidū. Algoritmi mūsu dzīvē. Teksta uzdevumu risināšanas algoritmi. Algoritmi kvadrātsakņu un kubu sakņu iegūšanai. Algoritms vienādojumu risināšanai. Algoritmi. Strukturālā pieeja algoritmizācijai. Algoritms ornamenta izgatavošanai. Algoritms vienādojumu risināšanai. 15

16 Individuālo programmēšanas projektu tēmas Automatizēta izglītības iestādes apmeklējumu uzraudzības sistēma. Automatizēta sistēma skolas audzēkņu personas datu pārvaldīšanai. Animācija, izmantojot koordinātas. Lineārās programmēšanas uzdevumu ģeometrija. Datortehnoloģiju izmantošana sistēmas risinājumu ieviešanai lineārie vienādojumi. Informācijas vadītspējas pētījums sociālajos tīklos. Datorprogrammas Informācijas aizsardzības kriptogrāfiskās metodes. Simulācija vidē Microsoft Excel un Turbo-Pascal. Programmēšana vienādojumu risināšanai. Testēšanas programma. Dinamiskās programmēšanas pielietošana ārkārtēju problēmu risināšanai. Lineārās programmēšanas problēmu pielietošana lauksaimniecība. Lineārās programmēšanas pielietojums dzelzceļa pārvadājumu organizēšanā. Datu bāzes projektēšana un konfigurēšana 1C. Skolas klīnika. Tīkla testa apvalka izstrāde un izmantošana. Mūsdienu tīmekļa programmēšanas valodas. Tematiskās mājas lapas izveide. Elektroniskā mācību grāmata 16

17 Atsevišķu projektu tēmas, izmantojot Microsoft Excel: diagrammas. Diagrammas ir mums visapkārt. Diagrammas un to izmantošana skolas praksē. Lineāro vienādojumu sistēmu risināšanas metodes programmā Microsoft Excel. Līkņu grafiku zīmēšana programmā Microsoft Excel. Vienādojumu sistēmu risināšana programmā Microsoft Excel. Problēmu risināšana, izmantojot MS Excel. Datora izmantošana funkciju pētīšanai un grafiku veidošanai. 17

18 Individuālo prezentāciju projektu tēmas: Datorprezentācija palīdz risināt problēmas. Izveidojiet jautrus testus. Radīšana mācību līdzeklis"Atvērtais birojs. Calc." Mācību rokasgrāmatas “Open Office. Iespaidot". Mācību rokasgrāmatas “Open Office. Rakstnieks". Elektroniskās viktorīnas izveide. Studentu elektroniskais portfelis. Metodiskā rokasgrāmata darbam konsultantā Plus. 18

19 Tēmas individuāliem projektiem grafiskajos redaktoros: Sadaļu apguve stereometrijā, izmantojot datoru. Programmas Corel DRAW interaktīvie rīki. Vektorgrafikas redaktoru izmantošana, lai izveidotu daudzskaldņu sadaļas. Regulāru daudzskaldņu attīstības datormodelēšana. Programmas Corel DRAW rīkjosla. Grafikas un mūzikas saskaņa (Adobe Photoshop vide). 19

20 Tēmas atsevišķiem projektiem Flash animāciju veidošanai: Alternatīvi enerģijas avoti (Flash vide, tīmeklis). Ražošana bez atkritumiem (Flash vide, web) Videi draudzīgs transports (Flash vide, mājas lapa). Ekoloģiskā pilsētplānošana (Flash vide, mājas lapa). 20

21 Tēmas individuāliem projektiem par video veidošanu un 3D modelēšanu: Video pasaule (Adobe pirmizrādes vide). Programmatūras rīki izklaidējošu ciparu prezentēšanai (Visual Studio vide). Pārskats virtuālie muzeji. Metodes Hamiltona cikla atrašanai (Visual Studio vide). 21

22 Atsevišķu projektu tēmas vispārīgās tēmas: Antivīrusi. Antivīrusu analīze. Datora ietekme uz bērnu psihi. Sikspārņu failu izmantošana, lai novērstu ļaunprātīgas programmatūras sekas. Dators un tā ietekme uz cilvēka uzvedību un psiholoģiju. Datorvīrusi. Interneta atkarības problēma mūsdienu sabiedrība 22

23 Ivanova Natālija Mihailovna, OMO vadītāja, studente. Informātika MKOU "Novoduginskas vidusskola": :


Individuālā projekta nolikums Apstiprināja: Pašvaldības budžeta izglītības iestādes liceja direktore 8 Aleksenko T.B. NOLIKUMS par noslēguma individuālo projektu 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir balstīts uz pamata

PIEŅEMTI ar Valsts budžeta izglītības iestādes 1186 vidusskolas Pedagoģiskās padomes 1.protokols 28.08.2014. APSTIPRINĀTS ar GBOU vidusskolas 1186 rīkojumu 01.09.2014. 60.5(c) Valsts budžeta izglītības iestādes vidusskolas direktors 1186 L.I. Girfanova NOLIKUMS par finālu

Uzskatīts par Apstiprinātu Iestādes padomes ar MBOU "Lyceum" Protokola rīkojumu, kas datēts ar 2013. gada 29. augustu. no 2013. gada 30. augusta 202 1 NOLIKUMS par studentu galīgo individuālo projektu pašvaldības budžetā

NOLIKUMS par studenta noslēguma individuālo projektu (projektu) 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir balstīts uz pamata izglītības programma pamata vispārējā izglītība, Federālais valsts izglītības standarts LLC.

Pedagoģiskā padome izskatīja pilsētas protokolu “Es apstiprinu”: Irkutskas MBOU 5. vidusskolas direktors T.M. Grebeņņikova rīkojums no pilsētas Individuālā projekta nolikums 1. Vispārīgie noteikumi. Individuālais fināls

IRKUTSKAS RAJONA IZGLĪTĪBAS NODAĻA Irkutskas rajona pašvaldības pašvaldības izglītības iestāde “Pivovarovskas vidusskola” 664511,

“Pieņemts” ar MBOU Pečerskas vidusskolas pedagoģiskās padomes lēmumu 1.protokols 30.08.2016. 31.08.2016 rīkojuma 68 pielikums Es apstiprinu MBOU Pečerskas vidusskolas direktoru N. F. Ryabikovu. NOTEIKUMI par attīstību

Individuālā projekta vērtēšanas iezīmes 2.pielikums Individuālais noslēguma projekts ir izglītības projekts, ko students veic viena vai vairāku mācību priekšmetu ietvaros. Personas mērķis

APSTIPRINĀJUMS: SKOLAS DIREKTORS (Ivanova T.E.) rīkojums _47 “_3” 2015.gada aprīlis Individuālā noslēguma projekta nolikums 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šie noteikumi nosaka prasības organizācijai, saturu

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šie noteikumi nosaka mērķus un uzdevumus projektēšanas un pētniecības pasākumu organizēšanai un skolas zinātniski praktiskās konferences organizēšanai MBOU 7.-9.klašu skolēniem.

NOLIKUMS par individuālo noslēguma projektu saskaņā ar LLC federālo valsts izglītības standartu 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Projekta darbība ir īpaša izglītojoša darba forma, kas veicina patstāvību, iniciatīvu,

IP īstenošanas nosacījumus un termiņus nosaka skolas pedagoģiskā padome, pamatojoties uz šiem noteikumiem. 2.3. IP vērtē pēc šādiem kritērijiem: spēja patstāvīgi apgūt zināšanas

"APSTIPRINĀTS" Režisors /Arikova A.V. " " 20 Individuālā noslēguma projekta nolikums 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šie noteikumi nosaka prasības organizācijai, saturam un fokusam, aizsardzībai,

Izskatīts MBOU SSH 72 pedagoģiskās padomes sēdē, 5. protokols 27.02.2018. Apstiprināts ar MBOU SSH 72 64 27.02.2018. MBOU SSH 72 direktors L.I. Vasjučkova individuālā fināla nolikums

Pašvaldības budžeta izglītības iestādes vidusskola ar atsevišķu mācību priekšmetu padziļinātu apgūšanu 34 (Izglītības iestādes nosaukums) Pieņemts pedagoģiskās izglītības iestādes sēdē.

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šie noteikumi ir izstrādāti saskaņā ar federālā valsts izglītības standarta (FSES) vispārējās pamatizglītības, pamatizglītības prasībām.

MBOU Dmitrievskaya 1 vidusskola APSTIPRINĀTA MBOU Dmitrievskas vidusskolas direktore E. V. Remizova Rīkojums _30/1 “O”_ _ 28.02.2014. Individuālā noslēguma darba nolikums 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Pašreizējie noteikumi

DIMITROVGRADAS PILSĒTAS PILSĒTAS ADMINISTRĀCIJAS IZGLĪTĪBAS DEPARTAMENTS Pašvaldības budžeta izglītības iestāde "Uļjanovskas apgabala Dimitrovgradas pilsētas daudznozaru licejs" (MBOU MPL) PIEŅEMTA ar lēmumu

VALSTS BUDŽETA IZGLĪTĪBAS IESTĀDE 544. VIDUSSKOLA AR PADZINĀTĀM ANGĻU VALODAS STUDIJU MASKAVAS APRAKSTS Ģenerāļa sanāksmē pieņemts

APSTIPRINĀJUMS: MBOU 8. vidusskolas direktors Kozik T.V. 2015.gada 28.augusta rīkojums 170 NOLIKUMS par pašvaldības budžeta izglītības iestādes "Vidējā vispārējā izglītība" izglītojamo projektu aktivitātēm.

Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums regulē Omskas apgabala budžeta profesionālās izglītības iestādes "Isilkul Profesionālās pedagoģiskās koledžas" audzēkņu īstenošanu.

Apstiprinu skolas direktoru: G.V. Žarenova 30.08.2013. rīkojums 167. Nolikums par Ivankovas vidusskolas audzēkņa individuālo noslēguma projektu vispārējās pamatizglītības līmenī I. Vispārīgie noteikumi. 1.1.

2014.gada 21.oktobra 1.pielikums 309?s 7 Izglītības iestāžu projektu aktivitāšu vērtēšanas noteikumi I. Vispārīgie noteikumi 1.1. Studentu darbība projektā ir viena no attīstīšanas metodēm (personiski orientēta)

APSTIPRINĀTS: AKceptēts: Pedagoģiskā padome MKOU 1.vidusskolas 2017.gada 30.augusta protokols 9 Nolikums par projekta aktivitātēm 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Noteikumi sastādīti, ņemot vērā federālā likuma prasības

IIP kā starpposma sertifikācijas veids, pamatojoties uz OOP LLC apguves rezultātiem. Atbalstot 8.-9.klašu skolēnu projektu aktivitātes T.N. Kharlamova, direktora vietniece IIP mērķi un uzdevumi 1. IIP ir

Darbības, kas vērstas uz projekta mērķa sasniegšanu un projekta rezultātu publiska prezentācija. 2.4. Studentu projekta aktivitātes ir neatņemama izglītības procesa sastāvdaļa to īstenošanā

PAŠVALDĪBAS VALSTS IZGLĪTĪBAS IESTĀDE “ĶIKĒRU VIDUSSKOLA” APSTIPRINĀJU: Skolas direktore T.E. Djačkova 196. 27.08.2014. NOLIKUMS PAR INDIVIDUĀLU PROJEKTU

2. Noslēguma individuālā projekta mērķi un uzdevumi 2.1. Studentiem: demonstrēt savus sasniegumus, patstāvīgi apgūstot izvēlēto zināšanu jomu un/vai darbību saturu

Maskavas pilsētas Izglītības departaments Maskavas pilsētas valsts budžeta izglītības iestādes “Skola 1236, kas nosaukta S.V. Milašenkova" (GBOU skola 1236) SASKAŅOTS AR Pedagoģiskās g.

Pielikums _1_ pasūtījumam 272_, datēts ar 2018. gada 1. septembri. APSTIPRINĀTS MBOU gymnasium 7 of Baltiysk N.L. direktors. Lisenko “01” septembris 2018 NOLIKUMS par noslēguma individuālo projektu 1. Vispārīgie noteikumi

Pielikums MBU "Skola 69" direktora 2016.gada 31.marta rīkojumam 27/5-od NOLIKUMS par MBU "Skola 69" studentu starpsertifikācijas sistēmu, formām, kārtību un biežumu 1. Vispārīgie noteikumi Klāt.

Pieņēmusi: ģimnāzijas pedagoģiskā padome 6. protokols No 2014. gada 29. augusta APSTIPRINĀTS MBOU SGG direktors Yu.A. Gnedyshchev 2014. gada 29. augusta NOLIKUMS PAR STUDENTU PROJEKTU DARBĪBĀM (īstenošanas ietvaros

Kaļiņinskas rajona informācijas un metodiskais centrs Studentes Natālijas Jurjevnas Kadetovas, IMC direktora vietnieces individuālais projekts 2018. gada 19. aprīlis Individuālo projektu veic students

Nobeiguma individuālais projekts (FIP) sākumskolā (5 jautājumi-5p) 2018. gada 19. aprīlis GBOU licejs 150, Sanktpēterburgas Kaļiņinskas rajons LLC izglītības programma APSTIPRINĀTA ar federālās izglītības metodiskās padomes lēmumu.

Belgorodas apgabala reģionālās valsts autonomās profesionālās izglītības iestādes “Rakityan Agrotehnoloģiskā koledža” Iekšējās un personāla politikas nodaļa Izskatīts plkst.

NOLIKUMS Par Bijskas Medicīnas koledžas studentu projekta aktivitātēm 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šie noteikumi nosaka projekta darbības mērķus un uzdevumus VDKPOU BMK, tā veikšanas kārtību

1 PASKAIDROJUMS Ļipeckas apgabala Grjazinskas pašvaldības rajona Grjazas pašvaldības budžeta izglītības iestādes 3. ģimnāzijas 5.-9. klasei (saskaņā ar federālo valsts izglītības standartu) otrajam pusgadam.

Izvēlēto zināšanu jomu un darbību veidu saturs un metodes, spēja izstrādāt un veikt lietderīgas un efektīvas darbības (izglītojošas, izziņas, dizaina, sociālās,

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums tika izstrādāts, pamatojoties uz 2012. gada 29. decembra federālo likumu 273-FZ “Par izglītību Krievijas Federācijā” (58. panta 1. punkts), lai īstenotu federālo valsti.

2. Darba organizēšanas mērķi studenta noslēguma individuālā projekta pabeigšanai 2.1. Radīt apstākļus studentu universālu izglītības aktivitāšu veidošanai, viņu radošo spēju attīstībai

1 NOLIKUMS par Murmanskas ģimnāzijas pašvaldības budžeta izglītības iestādes izglītojamo projektu un izglītojošo un pētniecisko darbību 9 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis nolikums par skolēnu projektu un izglītības pētniecisko darbību

NOLIKUMS par noslēguma individuālo projektu 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis nolikums sastādīts, pamatojoties uz Pašvaldības izglītības iestādes Vispārējās pamatizglītības pamatizglītības programmu “Licejs 3 nosaukts. P.A. Stolypina

Nolikums par 8.-9.klašu izglītojamo individuālo noslēguma darbu 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Nolikums par 8.-9.klašu skolēnu galīgo individuālo projektu tika izstrādāts saskaņā ar: Federālo

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir izstrādāts saskaņā ar likumu 273-FZ “Par izglītību Krievijas Federācijā”, federālo pamatizglītības standartu vispārējās izglītības jomā.

Valsts budžeta izglītības iestāde Samaras reģions vidusskola ar. Voskresenkas pašvaldības rajons Volzhsky Samara region Metodiskie ieteikumi par

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir izstrādāts, pamatojoties uz Federālā likuma “Par izglītību Krievijas Federācijā” 2012. gada 29. decembra Federālā likuma 273-FZ 4. daļas 26. pantu. Federālā valdība

Pieņemts: APSTIPRINĀTS skolas Pedagoģiskajā padomē MBU vidusskolas direktors 80 minūtes datēts ar 20. S.V. Babiy 20 NOLIKUMS PAR PROJEKTA DARBĪBU (Federālā valsts izglītības standarta īstenošanas ietvaros) pašvaldības budžeta vispārējās izglītības jomā.

1 2.4. Klases audzinātāja uzrauga skolēnu iesaistīšanos projekta aktivitātēs, informē vecākus par skolēnu projekta tēmas izvēli un IIP aizstāvēšanas datumu. 2.5. Projekta uzdevumiem jābūt skaidriem

NOLIKUMS par izglītojamo projektu aktivitātēm vispārējās pamatizglītības pamatizglītības programmas īstenošanas ietvaros 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir balstīts uz federālo

Noteikumi par MBOU "13.vidusskolas" studentu projektu aktivitātēm federālā valsts izglītības standarta īstenošanas ietvaros 1. Vispārīgie noteikumi. Šis noteikums ir izstrādāts, pamatojoties uz 2012. gada 29. decembra federālo likumu 273 “Par izglītību

Pašvaldības izglītības iestāde "Nemerzskaya pamatvidusskola" lpp. Novoselsky Sukhinichi rajons Kalugas reģions AKceptēts APSTIPRINĀTS Pedagoģiskajā padomē ar rīkojumu

NOLIKUMS par studentu projektu aktivitātēm (Federālā valsts izglītības standarta īstenošanas ietvaros) 1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir izstrādāts, pamatojoties uz datēto federālo likumu "Par izglītību Krievijas Federācijā".

1 Ždana A.A. “Mācību individualizācija kā līdzeklis federālā valsts izglītības standarta ieviešanai” saistībā ar Krievijas Federācijas izglītības organizāciju federālo valsts izglītības standartu ieviešanu un pāreju uz tiem

3. Prasības noslēguma individuālā projekta sagatavošanai 3.1. Projekta sagatavošanas plānu un programmu katram studentam patstāvīgi izstrādā projekta vadītājs. 3.2. Projektu vadītājs

“Studentu projektēšanas un pētniecības aktivitātes, ņemot vērā federālo zemi izglītības standarti kā skolotāju un skolēnu radošā potenciāla audzināšanas formulas sastāvdaļu" METODOLOĢISKAIS SEMINĀRS

Sistēma vispārējās pamatizglītības pamatizglītības programmas apgūšanas plānoto rezultātu sasniegumu novērtēšanai saskaņā ar federālo valsts izglītības standartu vispārējās pamatizglītības līmenī MAOU-V.V.Rassokhina vārdā

1 3 1 Disciplīnas mērķi un uzdevumi 1.1. Iepazīstināt ar mūsdienu informācijas tehnoloģiju pamatiem un to attīstības tendencēm. 1.Apmācīt būvinformācijas modeļu principus. 1.3. Attīstīt diriģēšanas prasmes

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. GBOU 224. vidusskolas (turpmāk - GS) skolēnu Projektu un dizaina un pētniecības darbu festivāls (turpmāk - Festivāls) ir metapriekšmeta apguves rezultātu gala novērtējuma forma.

SANKTPETERBURGAS IZGLĪTĪBAS KOMITEJA Valsts budžeta izglītības iestāde Sanktpēterburgas Kirovas rajona 585. vidusskola, Dachny Avenue,

1. Vispārīgie noteikumi 1.1. Šis noteikums ir izstrādāts saskaņā ar Krievijas Federācijas 2012. gada 29. decembra federālo likumu 273-FZ “Par izglītību Krievijas Federācijā”, federālā valsts.

11. METODISKIE NORĀDĪJUMI STUDENTIEM PAR DISCIPLĪNAS APGĀŠANU. Disciplīna “Datorzinātņu pamati” ir vērsta uz informācijas kultūras veidošanu studentu vidū, kas šobrīd ir

Mūsdienīga elektroniskā vai citā formā, paredzēta izplatīšanai un izmantošanai dažāda veida aktivitātēs. 1.8. Studentu (studentu) projekta darbība ir viena no attīstības metodēm

Universālu izglītojošu darbību veidošanas un novērtēšanas metodes Utkina T.V., Dabas un matemātisko disciplīnu katedras asociētais profesors, GBOU DPO CHIPPCRO, Ph.D. PĒTĪJUMA REZULTĀTI Psiholoģiskā (no ziņojuma

"GU Duysekinskaya Main

vidusskola"

Priekšmets : Datortehnoloģiju attīstības vēsture.

Izpildītājs: Smol Inna

Duysekinskas vidusskolas 6. klase

Železinskas rajons

Pavlodaras reģions

Pārraugs:

Kasimžanova Madina Kayratovna,

informātikas skolotājs Duisekinskas vidusskolā

Atbilstība

Ievads

Pirmie soļi skaitīšanas ierīču izstrādē

Skaitļošanas tehnikas attīstība 20. gadsimta sākumā

Datortehnoloģiju rašanās un attīstība 20. gadsimta 40. gados

Datortehnoloģiju attīstība 20. gadsimta 50. gados

Datortehnoloģiju attīstība 20. gadsimta 60. gados

Datortehnoloģiju attīstība 20. gadsimta 70. gados

Datortehnoloģiju attīstība 20. gadsimta 80. gados

Datortehnoloģiju attīstība 20. gadsimta 90. gados

Datortehnoloģiju loma cilvēka dzīvē

Mans pētījums

Secinājums

Atsauces

Atbilstība

Matemātika un datorzinātnes tiek izmantotas visās mūsdienu jomās informācijas sabiedrība. Mūsdienu ražošana, sabiedrības datorizācija un modernu informācijas tehnoloģiju ieviešana prasa matemātisku un informācijas pratību un kompetenci. Tomēr mūsdienās datorzinātņu un IKT skolu kursi bieži piedāvā vienpusēju izglītības pieeju, kas neļauj pienācīgi paaugstināt zināšanu līmeni, jo trūkst matemātiskās loģikas, kas nepieciešama pilnīgai materiāla apguvei. Turklāt skolēnu radošā potenciāla stimulēšanas trūkums negatīvi ietekmē motivāciju mācīties un līdz ar to arī galīgo prasmju, zināšanu un iemaņu līmeni. Kā var studēt priekšmetu, nezinot tā vēsturi? Šo materiālu var izmantot vēstures, matemātikas un informātikas stundās. Mūsdienās ir grūti iedomāties, ka var iztikt bez datoriem. Taču ne tik sen, līdz pat 70. gadu sākumam, datori bija pieejami ļoti ierobežotam speciālistu lokam, un to lietošana, kā likums, palika slepenībā un plašākai sabiedrībai maz zināma. Tomēr 1971. gadā notika notikums, kas radikāli mainīja situāciju un fantastiskā ātrumā pārvērta datoru par ikdienas darba rīku desmitiem miljonu cilvēku.

Ievads

Cilvēki iemācījās skaitīt, izmantojot savus pirkstus. Kad ar to nebija pietiekami, parādījās vienkāršākās skaitīšanas ierīces. Īpaša vieta Starp tiem ierindojās ABAC, saņemot a senā pasaule plaši izplatīta. Tad pēc gadiem ilgas cilvēces attīstības parādījās pirmie elektroniskie datori (datori). Tie ne tikai paātrināja skaitļošanas darbu, bet arī deva impulsu cilvēkiem radīt jaunas tehnoloģijas. Vārds “dators” nozīmē “dators”, t.i. skaitļošanas ierīce. Nepieciešamība automatizēt datu apstrādi, tostarp aprēķinus, radās jau sen. Šajā neapšaubāmi nozīmīgajā gadā gandrīz nezināmais uzņēmums Intel no nelielas Amerikas pilsētiņas ar skaisto Santaklāras (Kalifornija) nosaukumu izlaida pirmo mikroprocesoru. Tieši viņam mēs esam parādā par jaunas skaitļošanas sistēmu klases parādīšanos - personālo datoru, kurus tagad izmanto būtībā visi, sākot no studentiem. sākumskolas un grāmatveži zinātniekiem un inženieriem. 20. gadsimta beigās dzīvi bez personālā datora nav iespējams iedomāties. Dators ir stingri ienācis mūsu dzīvē, kļūstot par cilvēka galveno palīgu. Mūsdienās pasaulē ir daudz datoru no dažādiem uzņēmumiem, dažādām sarežģītības grupām, mērķiem un paaudzēm. Šajā esejā aplūkosim datortehnoloģiju attīstības vēsturi, kā arī īsi apskatīsim mūsdienu skaitļošanas sistēmu izmantošanas iespējas un tālākās personālo datoru attīstības tendences.

Datortehnoloģiju attīstība

20. gadsimta sākumā

1904. gads Slavenais krievu matemātiķis, kuģu būvētājs, akadēmiķis A. N. Krilovs ierosināja konstruēt mašīnu parasto integrēšanai diferenciālvienādojumi, kas tika uzcelta 1912. gadā.

Angļu fiziķis Džons Ambroze Flemings (1849-1945), pētot "Edisona efektu", izveido diodi. Diodes izmanto, lai pārveidotu radioviļņus elektriskos signālos, kurus var pārraidīt lielos attālumos, pēc diviem gadiem ar amerikāņu izgudrotāja Lī di Foresta pūlēm parādījās triodes.

1907. gads Amerikāņu inženieris Dž. Pauers izstrādāja automātisko kāršu perforatoru. Sanktpēterburgas zinātnieks Boriss Rozings iesniedz patentu katodstaru lampai kā datu uztvērējam. 1918. gads Krievu zinātnieks M. A. Bončs-Bruevičs un angļu zinātnieki V. Ikls un F. Džordans (1919) neatkarīgi izveidoja elektronisko snuķi, ko briti sauca par sprūda, un kam bija liela loma attīstībā. datortehnika.

1930. gadā Vannevars Bušs (1890-1974) izstrādā diferenciālo analizatoru. Faktiski šis ir pirmais veiksmīgais mēģinājums izveidot datoru, kas spēj veikt apgrūtinošus zinātniskus aprēķinus. Buša loma datortehnoloģiju vēsturē ir ļoti liela, taču viņa vārds visbiežāk parādās saistībā ar pravietisko rakstu "As We May Think" (1945), kurā viņš apraksta hiperteksta jēdzienu.K Konrāds Zuse radīja datoru Z1, kuram bija tastatūra problēmu apstākļu ievadīšanai. Pēc aprēķinu pabeigšanas rezultāts tika parādīts uz paneļa ar daudzām mazām lampiņām. Kopējā mašīnas aizņemtā platība bija 4 kv.m.

Konrāds Zuse patentēja automātisko aprēķinu metodi Nākamajam modelim Z2 K. Zuse nāca klajā ar ļoti ģeniālu un lētu ievades ierīci: Zuse sāka kodēt mašīnas instrukcijas, izurbjot caurumus izmantotajā 35 mm fotofilmā.

IN 1838. gads Amerikāņu matemātiķis un inženieris Klods Šenons un krievu zinātnieks V. I. Šestakovs 1941. gadā parādīja matemātiskās loģikas aparāta iespēju releju kontaktu komutācijas sistēmu sintēzei un analīzei.

1938. gadā telefonu kompānija Bell Laboratories izveidoja pirmo bināro summētāju (elektrisko ķēdi, kas veica bināro pievienošanu) – vienu no jebkura datora galvenajām sastāvdaļām. Idejas autors bija Džordžs Stibits, kurš eksperimentēja ar Būla algebru un dažādām detaļām – veciem relejiem, akumulatoriem, spuldzēm un vadiem. Līdz 1940. gadam radās mašīna, kas spēja veikt četras aritmētiskas darbības ar kompleksajiem skaitļiem.

Izskats un

20. gadsimta 40. gados.

IN 1941. gadā IBM inženieris B. Felpss sāka darbu pie decimālo elektronisko skaitītāju izveides tabulatoriem, bet 1942. gadā izveidoja eksperimentālu elektroniskās pavairošanas ierīces modeli. 1941. gadā Konrāds Zuse uzbūvēja pasaulē pirmo ar operatīvo programmu vadāmo releja bināro datoru Z3. Vienlaikus ar ENIAC būvniecību, arī slepenībā, Lielbritānijā tika izveidots dators. Slepenība bija nepieciešama, jo tika izstrādāta ierīce, lai atšifrētu kodus, ko Otrā pasaules kara laikā izmantoja Vācijas bruņotie spēki. Matemātiskās atšifrēšanas metodi izstrādāja matemātiķu grupa, tostarp Alans Tjūrings. 1943. gadā Londonā tika uzbūvēta Colossus mašīna, izmantojot 1500 vakuuma caurules. Iekārtas izstrādātāji ir M. Ņūmens un T. F. Flowers. Lai gan gan ENIAC, gan Colossus darbojās ar vakuuma caurulēm, tie būtībā kopēja elektromehāniskās mašīnas: jauns saturs (elektronika) tika iespiests vecā formā (pirmselektronisko mašīnu struktūra). 1937. gadā Hārvardas matemātiķis Hovards Eikens ierosināja projektu, lai izveidotu lielu skaitļošanas mašīnu. Darbu sponsorēja IBM prezidents Tomass Vatsons, kurš tajā ieguldīja 500 tūkstošus dolāru. Mark-1 projektēšana sākās 1939. gadā, datoru uzbūvēja Ņujorkas kompānija IBM. Datorā bija aptuveni 750 tūkstoši detaļu, 3304 releji un vairāk nekā 800 km vadu. 1944. gadā gatavā iekārta tika oficiāli nodota Hārvardas universitātei. 1944. gadā amerikāņu inženieris Džons Prespers Ekerts pirmo reizi izvirzīja datora atmiņā saglabātās programmas koncepciju. Eikens, kuram bija Hārvardas intelektuālie resursi un spējīga Mark-1 mašīna, saņēma vairākus militārpersonu pasūtījumus. Tātad nākamo modeli Mark-2 pasūtīja ASV Navy Weapons Directorate. Projektēšana sākās 1945. gadā, bet būvniecība beidzās 1947. gadā. Mark-2 bija pirmā daudzuzdevumu mašīna — vairākas kopnes ļāva vienlaikus pārsūtīt vairākus numurus no vienas datora daļas uz otru.

IN 1948. gadā Sergejs Aleksandrovičs Ļebedevs (1990–1974) un B. I. Ramejevs ierosināja pirmo vietējā digitālā elektroniskā datora projektu. Akadēmiķa Ļebedeva S.A. vadībā. un Gluškova V.M. tiek izstrādāti vietējie datori: vispirms MESM - maza elektroniskā skaitļošanas mašīna (1951, Kijeva), pēc tam BESM - ātrgaitas elektroniskā skaitļošanas iekārta (1952, Maskava). Paralēli tiem tika izveidoti Strela, Ural, Minsk, Hrazdan, Nairi.V 1949. gads Ekspluatācijā tika nodota angļu valodā saglabāta programmu iekārta EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), ko projektējis Moriss Vilkss no Kembridžas universitātes. EDSAC datorā bija 3000 vakuuma lampu, un tas bija sešas reizes produktīvāks nekā tā priekšgājēji. Moriss Vilkis 1949. gadā ieviesa mnemonisko apzīmējumu sistēmu mašīnas instrukcijām, ko sauca par montāžas valodu. Džons Maušlijs izveidoja pirmo tulku programmēšanas valodai ar nosaukumu "Short Order Code".

Datortehnoloģiju attīstība

V 20. gadsimta 50. gadi.

1951. gadā tika pabeigts darbs pie UNIVAC (Universal Automatic Computer) izveides. Pirmais UNIVAC-1 iekārtas paraugs tika uzbūvēts ASV Tautas skaitīšanas birojam. Sinhronais, secīgais dators UNIVAC-1 tika izveidots uz ENIAC un EDVAC datoru bāzes. Tas darbojās ar takts frekvenci 2,25 MHz un saturēja aptuveni 5000 vakuumlampas. Iekšējā atmiņas ierīce, kuras ietilpība ir 1000 divpadsmit bitu decimālskaitļi, tika izgatavota uz 100 dzīvsudraba aizkaves līnijām.

Šis dators ir interesants ar to, ka tas bija paredzēts salīdzinoši masveida ražošanai, nemainot arhitektūru un īpaša uzmanība tika pievērsta perifērajai daļai (ievades-izejas iespējām).D Jay Forrester patentēta magnētiskā kodola atmiņa. Pirmo reizi šāda atmiņa tika izmantota Whirlwind-1 mašīnā. Tas sastāvēja no diviem kubiem ar 32x32x17 kodoliem, kas nodrošināja 2048 vārdu glabāšanu 16 bitu bināriem skaitļiem ar vienu paritātes bitu Šī iekārta bija pirmā, kas izmantoja universālu nespecializētu kopni (attiecības starp dažādām datora ierīcēm kļūst elastīgas) un kā ievades sistēmas tika izmantotas divas izvades ierīces: katodstaru lampa Viljamss un rakstāmmašīna ar perforatoru (flexowriter).

"Tradis", kas tika izdots 1955. gadā - pirmais tranzistoru dators no Bell Telephone Laboratories - saturēja 800 tranzistoru, no kuriem katrs tika ievietots atsevišķā korpusā. 1957. gadā diska atmiņa (alumīnija magnetizēti diski ar diametru 61 cm). G. Saimons , A. Newell, J. Shaw radīja GPS - universālu problēmu risinātāju. 1958. gads Džeks Kilbijs no Texas Instruments un Roberts Noiss no Fairchild Semiconductor neatkarīgi izgudroja integrēto shēmu 1955.–1959 Krievu zinātnieki A.A. Ļapunovs, S.S. Kamiņins, E.Z. Ļubimskis, A.P. Eršovs, L.N. Koroļovs, V.M. Kuročkins, M.R. Shura-Bura un citi izveidoja “programmēšanas programmas” - tulkotāju prototipus. V.V. Martynjuks izveidoja simbolisku kodēšanas sistēmu - līdzekli programmu izstrādes un atkļūdošanas paātrināšanai. 1955-1959 Tika likts pamats programmēšanas teorijai (A. A. Ļapunovs, Ju. I. Janovs, A. A. Markovs, L. A. Kaļužins) un skaitliskajām metodēm (V. M. Gluškovs, A. A. Samarskis, A. N. Tihonovs). Tiek modelētas domāšanas un ģenētisko procesu mehānisma shēmas, medicīnisko slimību diagnostikas algoritmi (A.A.Ļapunovs, B.V.Gņedenko, N.M.Amosovs, A.G.Ivahņenko, V.A.Kovaļevskis u.c.). 1959 S.A. vadībā. Ļebedevs izveidoja BESM-2 mašīnu ar produktivitāti 10 tūkstoši operāciju/s. Palaišanas aprēķini ir saistīti ar tā izmantošanu kosmosa raķetes un pasaulē pirmie mākslīgie Zemes pavadoņi. 1959. gadā tika izveidota mašīna M-20, galvenais dizaineris S.A. Ļebedevs. Savam laikam viens no ātrākajiem pasaulē (20 tūkst. operāciju/sek.). Šī iekārta tika izmantota, lai atrisinātu lielāko daļu teorētisko un lietišķo problēmu, kas saistītas ar tā laika progresīvāko zinātnes un tehnoloģiju jomu attīstību. Uz M-20 bāzes tika izveidots unikāls daudzprocesoru M-40 - tā laika ātrākais dators pasaulē (40 tūkst. operāciju/sek.). M-20 tika aizstāts ar pusvadītāju BESM-4 un M-220 (200 tūkstoši operāciju/s).

Datortehnoloģiju attīstība

20. gadsimta 60. gados.

IN 1960. gads Īsu laiku CADASYL (Conference on Data System Languages) grupa Džoja Vegšteina vadībā un ar IBM atbalstu izstrādāja standartizētu biznesa programmēšanas valodu COBOL (Common business oriented language). Šī valoda ir vērsta uz ekonomisko problēmu risināšanu, precīzāk, uz informācijas apstrādi. Tajā pašā gadā J. Schwartz un citi no uzņēmuma System Development izstrādāja Jovial programmēšanas valodu. Nosaukums cēlies no Jules pašas versijas, kas ir programmatūras Algol-58 versija, ko izmantoja galvenokārt ASV gaisa spēki. IBM izstrādāja jaudīgo skaitļošanas sistēmu Stretch (1961 savieno datoru ar telefona līniju, izmantojot modemu. Tāpat amerikāņu profesors Džons Makartnijs izstrādāja valodu LISP (List procssing language — sarakstu apstrādes valoda, IBM modelēšanas sistēmu izstrādes vadītājs J. Gordons). (vispārējas nozīmes modelēšanas sistēma T. Kilburna vadība radīja Atlas datoru, kurā pirmo reizi tika realizēta virtuālās atmiņas koncepcija. Pirmais minidators (PDP-1) parādījās pirms 1971. gada, pirmā mikroprocesora radīšanas laika. (Intel 4004) 1962. gadā R. Grisvolds izstrādāja uz stīgām orientētu programmēšanas valodu Stīvs Rasels izstrādāja pirmo datorspēli. Kāda veida spēle tā bija, diemžēl nav zināms. Evreinovs un Ju Kosarevs piedāvāja datoru komandas modeli un pamatoja iespēju veidot superdatorus, pamatojoties uz darbību paralēlas izpildes, mainīgas loģiskās struktūras un strukturālās viendabības principiem. D. Slotniks no Wesinghouse Electric publicēja rakstu par SOLOMON sistēmas projektu. IBM izlaida pirmās ārējās atmiņas ierīces ar noņemamiem diskiem. Kenets E. Aiversons (IBM) publicēja grāmatu ar nosaukumu “Programmēšanas valoda” (APL). Sākotnēji šī valoda kalpoja kā apzīmējums algoritmu rakstīšanai. Pirmo reizi APL/360 ieviesa 1966. gadā Adins Falkoffs (Hārvarda, IBM). Ir tulku versijas personālajam datoram. Tā kā kodolzemūdeņu programmas ir grūti lasīt, to dažreiz sauc par “ķīniešu BASIC”. Patiesībā tā ir procesuāla, ļoti kompakta, īpaši augsta līmeņa valoda. Nepieciešama īpaša tastatūra. Turpmākā attīstība – APL2. 1963. gads Ir apstiprināts Amerikas standarta kods informācijas apmaiņai - ASCII (American Standard Code Informatio Interchange). General Electric izveidoja pirmo komerciālo DBVS (datu bāzes pārvaldības sistēmu). U. Dāls un K. Nīgorts izveidoja modelēšanas valodu SIMULA-1.B 1967. gads S.A.Ļebedeva, V.M.Meļņikova vadībā

Datortehnoloģiju attīstība

20. gadsimta 80. gados.

1981. gads Compaq izlaida pirmo klēpjdatoru. Niklauss Virts izstrādāja programmēšanas valodu MODULA-2. Tika izveidots pirmais portatīvais dators - Osborne-1, kas sver aptuveni 12 kg. Neskatoties uz diezgan veiksmīgo sākumu, pēc diviem gadiem uzņēmums bankrotēja. 1981. gads IBM izlaida pirmo personālo datoru, kas balstīts uz 8088. mikroprocesoru. 1982. gads Intel izlaida 80286. mikroprocesoru Amerikas datoru ražošanas uzņēmums IBM, kas iepriekš ieņēma vadošo pozīciju lielo datoru ražošanā, sāka ražot profesionālus IBM personālos datorus. datori PC ar MS DOS operētājsistēmu. Sun sāka ražot pirmās darbstacijas. Lotus Development Corp. izlaida Lotus 1-2-3 izklājlapu. Angļu kompānija Inmos, balstoties uz Oksfordas universitātes profesora Tonija Hoāra idejām par “savienojošiem secīgiem procesiem” un Deivida Meja eksperimentālās programmēšanas valodas koncepciju, izveidoja OCCAM valodu 1985. Intel izlaida 32 bitu mikroprocesoru 80386, kas sastāv no 250 tūkstošiem tranzistoru. AR Eimurs Krejs izveidoja superdatoru CRAY-2 ar jaudu 1 miljards operāciju sekundē. Microsoft izlaida pirmo Windows grafiskās darbības vides versiju. Jaunas programmēšanas valodas C++ parādīšanās.

Datortehnoloģiju attīstība

20. gadsimta 90. gados.

1990. gads Microsoft izlaida Windows 3.0. Tims Berners-Lī izstrādāja HTML valodu (Hypertext Markup Language; galvenais tīmekļa dokumentu formāts) un globālā tīmekļa prototipu. Cray izlaida Cray Y-MP C90 superdatoru ar 16 procesoriem un ātrumu 16 Gflops. 1991 Microsoft izlaida Windows 3.1. Tika izstrādāts JPEG grafiskais formāts. Filips Cimmermans izgudroja PGP, publiskās atslēgas ziņojumu šifrēšanas sistēmu. 1992. gads Parādījās pirmā bezmaksas operētājsistēma ar lieliskām iespējām - Linux. Somu students Linuss Torvalds(šīs sistēmas autors) nolēma eksperimentēt ar komandām Intel procesors 386 un notikušais tika ievietots internetā. Simtiem programmētāju no dažādās valstīs pasaule sāka pievienot un pārtaisīt programmu. Tā ir kļuvusi par pilnībā funkcionējošu operētājsistēmu. Vēsture klusē par to, kurš to nolēma saukt par Linux, bet kā šis nosaukums radās, ir diezgan skaidrs. "Linu" vai "Lin" radītāja vārdā un "x" vai "ux" - no UNIX, jo jaunā OS bija ļoti līdzīga tai, tikai tagad darbojās datoros ar x86 arhitektūru. DEC ieviesa pirmo 64 bitu RISC Alpha procesoru. 1993. gads Intel izlaida 64 bitu Pentium mikroprocesoru, kas sastāvēja no 3,1 miljona tranzistoru un varēja veikt 112 miljonus operāciju sekundē. Ir parādījies MPEG video saspiešanas formāts. 1994. gads, kad Power Mac izlaiž Apple Computers sēriju — Power PC. 1995. gada decembris paziņoja par piecu jaunu Celebris XL personālo datoru modeļu izlaišanu. NEC paziņoja par pasaulē pirmās mikroshēmas ar 1 GB atmiņas ietilpību izstrādes pabeigšanu. Parādījās operētājsistēma Windows 95 SUN ieviesa Java programmēšanas valodu. Ir parādījies RealAudio formāts - alternatīva MPEG. 1996. gads Microsoft izlaida Internet Explorer 3.0, kas ir diezgan nopietns Netscape Navigator konkurents. 1997. gads Apple izlaida operētājsistēmu Macintosh OS 8.

Secinājums

Personālais dators ātri ienāca mūsu dzīvē. Vēl pirms dažiem gadiem retais varēja redzēt kādu personālo datoru – tie bija, taču tie bija ļoti dārgi, un pat ne katra uzņēmuma birojā varēja būt dators. Tagad katrā trešajā mājā ir dators, kas jau dziļi ienācis cilvēka dzīvē. Mūsdienu skaitļošanas mašīnas ir viens no nozīmīgākajiem cilvēka domāšanas sasniegumiem, kura ietekmi uz zinātnes un tehnikas progresu nevar pārvērtēt. Datoru lietojumprogrammu klāsts ir milzīgs un nepārtraukti paplašinās.

Mans pētījums

Datoru izstrādes vēstures zināšanu pārbaude

1. Pirmo cauruļu datoru sauca:

a) Urāls - 11; b) ENIAC; c) Dņepru.

2. Kurš no šiem zinātniekiem nav saistīts ar datoru radīšanas vēsturi:

a) Čārlzs Beidžs; b) Īzaks Ņūtons;

c) Blēzs Paskāls.

3. Pirmie datori tika radīti 20. gadsimtā...

a) 40. gados; b) 60. gados; c) 70. gados.

4. Ceturtās paaudzes datoru galvenā elementu bāze ir:

a) elektromehāniskās ķēdes; b) VLSI.

c) elektriskās vakuuma lampas;

Pārbaudes rezultāti parādīja, ka 5.-9.klašu skolēniem ir informācija par datortehnoloģiju attīstību

Datoru skaita pieaugums skolēnu vidū:

Studentu skaits

Datoru skaits

Datoru skaita pieaugums skolā

Datoru skaits

Secinājums

Diemžēl abstraktā ietvaros nav iespējams aptvert visu datoru vēsturi. Mēs varētu turpināt ilgi par to, kā mazajā Palo Alto pilsētiņā (Kalifornija) Xerox PARK pētniecības centrā pulcējās tā laika programmētāju krējums, lai izstrādātu revolucionāras koncepcijas, kas radikāli mainīja mašīnu tēlu un bruģēja veids datoriem 20. gadsimta beigas. Būdams talantīgs skolnieks, Bils Geitss un viņa draugs Pols Allens satikās ar Edu Robertsonu un izveidoja apbrīnojamo BASIC valodu Altair datoram, kas ļāva izstrādāt tam lietojumprogrammas. Pamazām mainoties personālā datora izskatam, parādījās monitors un tastatūra, diskešu diskdzinis, tā sauktās disketes un pēc tam cietais disks. Printeris un pele kļuva par neatņemamiem piederumiem. Varētu runāt par neredzamo karu datoru tirgos par tiesībām noteikt standartus starp milzīgo korporāciju IBM un jauno Apple, kas uzdrošinājās ar to konkurēt, liekot visai pasaulei izlemt, kas ir labāks, Macintosh vai PC? Un par daudziem citiem interesantas lietas kas notika pavisam nesen, bet jau kļuvuši par vēsturi. Daudziem pasaule bez datora ir tāla vēsture, apmēram tikpat tālu kā Amerikas atklāšana vai Oktobra revolūcija. Taču katru reizi, ieslēdzot datoru, nav iespējams beigt pārsteigt par cilvēka ģēniju, kas radīja šo brīnumu. Mūsdienu personālie IBM PC saderīgie datori ir visplašāk izmantotais datoru veids, to jauda un apjoms nepārtraukti pieaug paplašinās. Šos datorus var savienot tīklā, ļaujot desmitiem vai simtiem lietotāju viegli apmainīties ar informāciju un vienlaikus piekļūt datu bāzēm. Elektroniskais pasts ļauj datoru lietotājiem nosūtīt teksta un faksa ziņas uz citām pilsētām un valstīm, izmantojot parasto tālruņu tīklu, un izgūt informāciju no lielām datu bankām. Globālā elektronisko sakaru sistēma Internets sniedz ārkārtīgi zemu izmaksu iespēju ātri saņemt informāciju no visām pasaules malām, nodrošina balss un faksa sakaru iespējas, kā arī atvieglo korporatīvās informācijas pārraides tīklu izveidi uzņēmumiem ar filiālēm dažādās pilsētās un valstīs. Tomēr IBM PC saderīgo personālo datoru iespējas informācijas apstrādei joprojām ir ierobežotas, un to izmantošana ne visās situācijās ir attaisnojama. Lai izprastu datortehnoloģiju vēsturi, apskatītajā kopsavilkumā ir vismaz divi aspekti: pirmkārt, visas darbības, kas saistītas ar automātisko skaitļošanu pirms ENIAC datora izveides, tika uzskatītas par aizvēsturi; otrkārt, datortehnoloģiju attīstība tiek definēta tikai aparatūras tehnoloģiju un mikroprocesoru shēmu izteiksmē.

Atsauces:

1. Guks M. “IBM PC Hardware” - Sanktpēterburga: “Pēteris”, 1997. gads.

2. Ozercovskis S. “Intel mikroprocesori: no 4004 līdz Pentium Pro”, Datoru nedēļas žurnāls #41 –

3. Figurnovs V.E. “IBM dators lietotājam” – M.: “Infra-M”,

4. Datorzinātnes 5.-6.klase, Beljajeva N.A., Davidenko S.P.