Игри за писане в лагера. Играта „Кой ще разтовари колата най-бързо?“

Работата (54 страници) обхваща следните раздели:

- игри на закрито;

- игри на открито;

- игри на открито;

— щафетни състезания без спортно оборудване;

- щафетно бягане със скачане на въже и обръч;

- щафетни състезания с топка;

— комични олимпиади;

- страхотно щафетно състезание;

— водно-земни състезания;

— зоологически състезания;

- конкурс действащ;

- атракционни игри, забавления, закачки

— танцова и развлекателна вечер;

- тест за интелигентност;

— игри „Време е да помислим“;

- шаради;

- клуб на глупаците, гатанки и вицове;

- превключватели;

— състезание по усукване на езици;

- забавна игра;

- вицове и вицове;

- анаграми и логаритми

ИГРИ НА ЗАКРИТО

"Снежна топка". Играчите седят в кръг. Първият казва името си. Вторият казва името на първия и неговото име. Третият назовава предишните двама и бухала и т.н., докато първият назове всички.

„Математика“. Децата седят в кръг. Учителят дава задача: „Нека започнем да броим в кръг. Този, който има число, делящо се на 3, произнася името си вместо числото.”

"Свещ". Участниците в играта сядат в кръг около свещ. Учителят взима талисмана и започва представянето. „Позволете ми да се представя: Маша... Височина... Тегло... Обем... Размер на стъпалото... Образование..." Въведението зависи от съдържанието на това, което учителят иска да чуе. Ако целта е да научите нещо интересно от хобитата на децата, тогава учителят говори за неговите хобита на същата възраст, ако целта е съдържание бъдещи дейности, учителят разказва какво е правил в оздравителния лагер на същата възраст; ако целта е да се разбере вътрешното състояние на детето, тогава учителят говори за своите преживявания на тази възраст. Талисманът се предава на разказвача. Водещият задава темата, ритъма, съдържанието, ръководи и регулира хода на играта.

„Кой отсъства“. След като всички се представят, светлините изгасват и един човек напуска стаята. Останалите трябва да познаят кой липсва и да кажат името му.

„Цифри“. Играчите стоят в кръг. Вътре в кръга е опънато въже, за което всеки се хваща с ръце. Водещият обяснява какво е необходимо с затворени очи, без да отваряте ръцете си, изградете квадрат, равностранен триъгълник, звезда, като използвате само устни разговори.

„Гласовете на животните“. Децата се разделят на двойки, като избират гласа на животно. След това се разпръсват в различни страни на стаята и при изключени светлини се изправят пред задачата да намерят партньор въз основа на гласа на избраното животно.

„Познай какво виждам!“ Тази игра може да се играе навсякъде и навсякъде: облекчава скуката и доставя удоволствие. И работи най-добре, като отвлича вниманието, ако Петя отново се кара с Аня или Коля тъжно се е сгушил в ъгъла.

Започни по този начин:

Ти: Виждам нещо червено, което ти не виждаш!

Дете: Сърца на завесите?

Той: Корицата на книгата на Таня?

Той: Шапката на Олег?

Той: Има ли опаковка от бонбони на масата?

Повярвайте ми, това може да продължи безкрайно!

„История без прилагателни.“ Участниците се разделят на групи от по 4 човека. Всяка група получава задачата да напише разказ на някаква тема за 10-15 минути („Как се подготвях за лагера“, „Нашето пътуване до лагера“ и др.). Но в същото време в историята трябва да се оставят празни места вместо определения на прилагателни. След това групите се събират и се редуват да пишат в историите си прилагателни, произволно произнесени от представители на други групи. Тези прилагателни могат да бъдат смешни (но не и обидни). Бележките се четат готови истории, определя се най-забавната, най-оригиналната творба. Продължителността на играта е 40-50 минути.

„Познай песента (стихотворения).“ Група момчета си играят. Шофьорът е идентифициран и се отдалечава от обхвата на ухото. Момчетата избират песен или стихотворение, от които е избрана ода или стих. Например ред от стихотворението на Пушкин: „Спомням си прекрасен момент, ти се появи пред мен...“ Всички момчета, седнали в кръг, вземат по една дума от този ред. Шофьорът се връща и започва да интервюира момчетата. Той може да задава всякакви въпроси, най-неудобните, на всеки подред или поотделно, като например „Какво е отношението ви към соленото зеле?“, а отговарящият трябва да използва дадената му дума: „Имам прекрасно отношение към зеле!"

“Коначко” (край-начало-край). Можете да играете с два, трима, два отбора или в кръг. Думите трябва да бъдат подбрани така, че последната сричка на първата дума да служи за начало на втората: РЪКА-КАЧУЛКА-ПРАГ и т.н. Този, който се поколеба, се елиминира от играта. Можете индивидуално да създавате вериги по определена тема. Печели този, чиято верига е по-дълга.

„Глупости“ Двама играчи, тайно от други играчи, се договарят за тема, по която ще общуват невербални средства. Започват разговор. Очевидци, познали за какво става дума, се включват в разговора. Когато всички са въвлечени в играта, като се започне от последния свързал се човек, те започват да откриват предмета на комуникацията - как са разбрали темата на разговора и каква информация са предали.

"Вървя по улицата." Всички играчи получават номера. №1 започва: „Имаше 4 крокодила, които се разхождаха по улицата“, №4 отговаря: „Защо 4?“, №1: „Колко?“, №4: „И 8“. № 8 влиза в игра: „Защо 8?“, № 4: „И колко?“, № 8: „И 5!“ и т.н. ако някой сгреши или се поколеба, дава неустойка. Събрани загуби в края на играта

Разиграват се.

"Познай кой". Започващият избира един от играчите и го описва така: Той е дребен, весел и тъмнокос. Всички се споглеждат. Може би това е Рита, Таня или Костя? Ако никой не може да познае, описанието може да бъде изяснено: този мъж носи черни лачени обувки, червен пуловер и шнола в косата си. Сега, разбира се, на всички е ясно, че това е Юлия.

„Намерен банан“ Децата седят в кръг. Всеки има нещо скрито под ризата си. Едно от децата се опитва да познае с допир какво има там. Играта става по-интересна, ако важи правилото: не назовавайте веднага познатите обекти, а опипайте всичко, което е скрито, и едва тогава назовете кой има скритото.

"Размяна на дрехи." Децата седят в кръг и внимателно гледат дрехите си, опитвайки се да ги запомнят. След това един от тях излиза през вратата и няколко играча си разменят части от дрехите. Водещият влиза и се опитва да определи кой носи чужди неща и на кого принадлежат. Веднага ще ви хване окото, ако момчето Саша облече полата на Аня. Не се забелязва толкова, когато сменяте чорапите.

"Внимание, той идва!" Децата стоят в кръг възможно най-близо едно до друго. Подават мека играчка или друг предмет от ръка на ръка, докато свири музика. Всеки се опитва да се отърве от този предмет възможно най-скоро. Щом музиката спре, този, който държи играчката в ръцете си, напуска играта.

„Настояще“. Играчите сядат в полукръг и избират шофьор, след което го канят да излязат за малко. Всеки играч подготвя подарък за себе си: нож, молив, монета, карфица и др. Името на водача е. Той обикаля всички и се опитва да запомни кой какъв предмет има. След това излиза втори път и играчите събират всички неща на едно място. Отново се обаждат на шофьора и му предлагат да раздава подаръци на когото иска. Ако шофьорът разпределя правилно подаръците. Те избират нов шофьор; Ако сгреши, повторете го трети път. След третия път се избира нов шофьор.

"Моментална снимка." Водещият поставя няколко предмета на масата (молив, кутия, кламер, нож и др.) и ги покрива с лист хартия. След това вика играчите. Когато всички са готови, той повдига покривалото на предметите за 3-5 минути и го затваря отново. Предлага се всеки да запише какви обекти е видял. След това проверяват правилността на запаметяването. Печели този, който помни повече от другите и без грешки.

"Какво се промени?". На масата са поставени 10-15 пощенски картички. Играчите са помолени да запомнят местоположението на няколко пощенски картички в рамките на 1-2 минути. Когато всички го погледнат втори път, се предлага да кажат какви движения са направени. Победител е този, който правилно посочи всички (или повече) промени.

„Ръцете на масата!“ Играчите се разделят на две равни групи и сядат от двете страни на масата. Едната група получава някакъв малък предмет: монета, копче, ластик - и започва да го подава под масата. Изведнъж един от играчите от другата група силно казва: „Ръцете на масата!“ Веднага цялата група, която предава предмета, трябва да постави двете си ръце на масата с дланите надолу. Някой трябва да има предмет под дланта си. Втората група трябва да познае кой го има и само един познае, като се консултира с другарите си. Ако познае правилно, предметът отива в неговата група. След това цялата група започва да подава предмета под масата, а първата група познава кой го има. Ако не познаят правилно, тогава първата група запазва предмета и печели точка. Така те играят до договорения брой печеливши точки.

„Забавна игра на лъжици“ Пригответе една лъжица по-малко от броя на участниците в играта. Накарайте участниците в играта да клякат в кръг с ръце зад гърба. Поставете лъжици в средата в кръг (една по-малко от играчите в играта). Водещият разказва история, която може да започне нещо подобно:

Живяло едно време едно семейство. Фамилията им беше Ложкин...

Когато децата чуят думата „лъжица“, те трябва да грабнат една от лъжиците възможно най-бързо. Този, който не получи лъжица, се елиминира от играта. След това отново се поставят лъжиците старо мястои играта продължава. Не забравяйте да оставите една лъжица настрана и след това историята продължава:

Една неделя семейство Ложкин реши да отиде някъде на обяд с цялото семейство. Всички бяха облечени елегантно, само малкият Олег не искаше да се раздели с пижамата си. „Ако не се облечеш веднага, ще получиш лъжица в челото!“ - каза татко, ядосан. Но Олег упорито отстояваше позицията си. Бабата каза: „А след обяд ние с теб ще ядем сладолед с малки лъжички“ и убеди внука си. Олег се преоблече и всички се качиха в колата. Кафенето се казваше „Златна лъжица“. Всичко там беше много красиво, а сервитьорите се държаха необичайно прилично. На една от масите седеше дебела дама с червено куче, а срещу нея имаше слаб господин, съпругът й, който облизваше лъжицата си. „Виж, скъпа“, каза той на дебелата дама, като видя как семейство Ложкини седна на масата. - удивително е колко много деца има - и само едно куче!” Храната беше сервирана. Точно когато татко се канеше да налее на мама чаша вино, кучето Мопси дръпна покривката. Хаосът излезе страхотен. Чинии, вилици, ножове, чаши и лъжици полетяха на пода. Дотича страшно развълнуван сервитьор. Той се успокои едва след като татко Ложкин плати за всичко. Семейство Ложкин трябваше да напусне кафенето. Отидоха направо в шатрата, където продаваха колбаси и хапнаха пържените колбаси, които бяха много вкусни. Само мопсът не получи нищо: той трябваше просто да гледа като наказание.

Вместо с лъжици можете да играете с други предмети, например кестени, плюшени играчки, кубчета и др. Важно е само те да са на еднакво разстояние от децата. Децата винаги трябва да държат ръцете си зад гърба си и да се държат внимателно едно с друго. Внимателно. А измислянето на история изобщо не е толкова трудно. Може да е дълго, но определено ще бъде интересно и забавно.

ИГРИ НА ОТКРИТО

“Нос, нос, нос, уста...” Играчите седят в кръг, като водещият е в средата. Той казва: нос, нос, нос, уста. При произнасянето на първите три думи докосва носа си, а при произнасянето на четвъртата вместо устата докосва друга част на главата си. Тези, които седят в кръг, трябва да правят всичко, както казва лидерът, а не както прави лидерът, и да не позволяват да бъдат съборени. Който сгреши, излиза от играта. Най-внимателният печели.

"Пиле на зърно."

1. С баба ще си купим пиле. 2 r.

И пилето, зърно по зърно, кък-та-та

2. Баба и аз ще си купим патица - 2 рубли

3. С баба ще си купим пуйка - 2 рубли

Пуешки фракове, пате тати-та-та

И пилето, зърно по зърно, кък-та-та

4. С баба ще си купим пичка - 2т

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

5. С баба ще си купим куче.

Малко кученце, малко коте, мяу-мяу, пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

6. С баба ще си купим крава – 2т

Малко краве брашно-брашно, малко кученце уф-уф, коте мяу-мяу, пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

7. С баба ще си купим прасе.

Прасенце оунк-оунк, малка крава муки-муки, малко куче уф-уф,

Малко коте мяу-мяу, малки пуешки палта,

Патицата тати-та-та, а пилето зрънце по зрънце цък-та-та

8. С баба ще си купим телевизор - 2бр

ТВ време-факти

Говорителят лала-лала, а пилето кудък-та-та, зърно по зърно

"Две цветя."

Две цветя, две цветя

Таралежи, таралежи

Наковалня, наковалня

Ножици, ножици

Бягане на място, тичане на място

Зайчета, зайчета

И сега ще кажем момичета и момчета заедно.

„Царят яздеше през гората“

Царят язди през гората, през гората, през гората

Той срещна принцесата - 3 r

Да скочим с теб - 3

Ритаме краката си - 3

Да пляскаме с ръце - 3

Да тропаме с крака - 3

Нека се завъртим с теб - 3

И ние с теб ще станем приятели - 3

"Как си".

Как си? Като този

ти плуваш ли Като този

Чакате ли отговор? Като този

Махаш ли след мен? Като този

как тичаш Като този

Спиш ли сутрин Като този

Гледаш ли в далечината? Като този

Как си палав? Като този

„Фигурален валс“. Всички застават по двойки в кръг, хванати за ръце, образуват лодка и пеят: „Стъпка, стъпка, стъпка - на пръсти. Стъпка, стъпка, стъпка - на пръсти. Те се люлееха, обръщаха, удряха, именуваха, променяха се.

"Ритмично упражнение"

Силен е нашият смел отряд

Те излязоха заедно на парада.

Повдигнете крака си

По-твърда стъпка

Как един войник върви в строй.

"Къде е дясното, къде е лявото." Децата скачат, за да броят. Когато учителят каже „правилно“, децата поставят дясната си ръка на пръстите на краката си. (ръце на колана)

„Брег и река“. Моля обърнете внимание. На земята са начертани 2 линии на разстояние 1 м. Между тези линии има „река“, а по краищата има „брег“.Всички застават на „бреговете“. Водещият дава команда: „РЕКА“ и всички скачат в „реката“. При команда “БРЯГ” всички скачат на “брега”.

"Светофар". Когато цветът е зелен - бягайте на място, когато е жълт - стъпвайте на място, когато е червен - стойте мирно.

„Омагьосан замък“. Играят 2 отбора. 1 трябва да разочарова „замъка“ и 2 трябва да им попречи да направят това. „Замъкът“ може да бъде дърво или стена. Близо до „замъка“ има главната порта - в двора на момчетата от 2-ри отбор, със завързани очи. По принцип всички играчи в този отбор трябва да са със завързани очи. Те са разположени произволно, както искат, на детската площадка. Играчите, които трябва да омагьосват „замъка“, по команда на лидера, започват безшумно да се движат към лавовата порта. И задачата е тихо да стигнете до портата, да преминете през нея и да докоснете „ключалката“. В този случай играта се счита за приключила. Но задачата на втория екип със завързани очи е да тормози тези, които се движат към „замъка“. Тези, които са обидени, се елиминират от играта. В края на играта момчетата сменят ролите. Посочете условието: момчетата от втория отбор ще стоят ли неподвижно или могат да се движат из площадката.

„Сантики-сантики-лим-по-по.“ Играчите стоят в кръг. Шофьорът се отдалечава от кръга на кратко разстояние за няколко секунди... През това време играчите избират кой да бъде „душът“. Този играч ще трябва да покаже различни движения(пляскане с ръце, галене по главата, тропане с крак и т.н.) Всички останали играчи трябва незабавно да повторят неговите движения. След като лицето, което показва, е избрано, шофьорът е поканен в центъра на кръга. Неговата задача е да определи кой показва всички движения. Движенията започват с обикновени пляскания. В същото време по време на цялата игра думите „Santiki-santiki-lim-po-po“ се произнасят в хор. В момент, незабелязан от шофьора, демонстраторът демонстрира ново движение. Всички незабавно да го възприемат, за да не дават възможност на водача да познае кой ги води. Водачът може да има няколко опита да отгатне. Ако един от опитите е успешен, тогава лицето, което показва, става шофьор.

„Тест за баланс“. Два отбора от всеки количествен състав, с едновременното участие на момчета и момичета, застават един срещу друг. Всеки участник трябва да има противник срещу себе си, с когото ще се състезава в умението да поддържа баланс. По команда всеки заема следната позиция: стоеж на един крак; другата се сгъва, коляното се измества леко встрани и петата се притиска към коляното на опорния крак; ръце на колана. При втория сигнал всички затварят очи и се изправят, опитвайки се да не нарушат равновесието си. Който се олюля пръв и застане на два крака, отваря очи и ако види, че противникът му, стоящ отсреща, все още стои на един крак със затворени очи, прави две крачки назад; ако види, че противникът е загубил и се е върнал назад, той остава да стои на място. Съдиите контролират изпълнението от това правило. Отборът с най-много победители печели. Можете да продължите състезанието и да разкриете абсолютния победител. За да направите това, трябва да разделите победителите от първия кръг наполовина и да проведете втори тест, а в третия кръг да подредите всички в една линия и да определите тримата играчи, които ще застанат последни на двата крака.

„Японски етикети.“ Всички играят. Шофьорът преследва останалите играчи и ако докосне някого, той започва да кара. Но за нов шофьор е по-трудно: той трябва да бяга, като държи с ръка частта от тялото, която е докоснала този, който го е докоснал, било то ръката, главата, рамото, кръста, коляното или лакътя. Така че трябва да настигне и да се подиграе с някого. Ако има много играчи, изберете двама или дори трима водачи.

"Заек без леговище." Децата стоят по двойки един срещу друг, вдигайки стиснати ръце нагоре. Това са „къщи“ или „бърлога на заек“. Избрани са два водача - „заек“ и „ловец“.

Заекът трябва да избяга от ловеца, докато той може да се скрие в къщата, тоест да стои между играчите. Този, към когото е обърнат гръб, става „заек“ и бяга от ловеца. Ако ловецът убие заека, те сменят ролите.

Децата стоят в кръг и вървят по двойки. Заекът бяга от вълка. Заекът става, хваща го за ръката, третият бяга

"Здравейте". Всички застават в кръг с лице рамо до рамо. Шофьорът върви навънкръг и удря един от играчите. Водачът и удареният играч тичат в различни посоки по външната страна на кръга. След като се срещнат, те се ръкуват и казват: „Здравей“. Можете също да кажете името си. След това те продължават, опитвайки се да окупират свободно мястов кръг. Останалият без място става шофьор.

"Вода". Цел: внимание, честност, опознаване.

Шофьорът седи в кръг със затворени очи. Играчите се движат в кръг, казвайки:

воднисти, воднисти,

Защо седиш под водата?

Внимавайте за малко

За една минута.

Кръгът спира. „Водният човек“ става и, без да отваря очи, се приближава до един от играчите. Неговата задача е да определи кой е пред него. Водачът може да докосне играча, който стои пред него, но не може да отвори очите си. Не можете да докоснете главата си. Ако водачът познае правилно, той сменя ролите.

"На вашите знамена." Цел: честност, внимание към това как помните цвета на артикула си.

Разделете децата на отбори. Дайте на всички отбори предмет с различен цвят. При дадения сигнал всички танцуват в такт с музиката. Музиката свършва - всички спират и затварят очи. Капитаните се приближават до учителя и той прошепва как трябва да стоят. Музиката се включва, всеки отваря очи и търси капитана с предмет в своя цвят.

Опции: ако капитанът вдигне предмета нагоре с една ръка, тогава отборът се подрежда в колона, ако встрани - в линия, ако двете ръце са вдигнати - в кръг.

„Лабиринт“. Децата стоят в няколко редици. 2 шофьора (заек, вълк). Децата стоят на една ръка разстояние (тези отстрани не вдигат ръце) Заекът бяга през лабиринта, без да бяга под ръцете му. По команда на учителя „надясно“ децата се обръщат и заекът вече бяга през друг лабиринт. Вълкът настига заека, настигне ли го, сменят се.

„Човешки съюз (възел).“ Това упражнение е предназначено да доведе участниците до съгласие помежду си и взаимодействие. Групата е от 10-12 човека. Участниците са помолени да застанат в кръг, да протегнат ръка и да хванат дясна ръкас един човек, а лявата с друг. След това те са помолени да се разплитат, без да пускат ръцете си. Успехът зависи от това как участниците преговарят помежду си. След това участниците обсъждат как постигат съгласие Истински животколко важни са тези споразумения.

"Лунна топка" Прекрасна игра за един отбор, която развива координацията, бързата реакция и общителността.

Поставете групата си на баскетболно игрищеили на което и да е поле. За игра използвайте добре напомпана плажна топка. Задачата на групата е да задържи топката възможно най-дълго във въздуха (докато я удря, разбира се), и да не я остави да падне на земята. В зависимост от групата, задайте цел от 30-100 удара, тази цифра може да бъде увеличена, ако е необходимо. Напрежението и надеждата нарастват с всеки поставен „световен рекорд“.

Някои правила:

1. Играчът няма право да удря топката два пъти подред.

2. Отбележете една точка за всеки ритник и две точки за всеки ритник.

Не е ли твърде трудно? "Лунна топка" - популярна играза всички възрасти, защото е много лесно за разбиране, не изисква много опит и включва участието на всички. Тъй като стоите в кръг и удряте топката, няма съмнение къде са фокусирани очите на всички - топката, разбира се. Тъй като всички са съсредоточени върху топката, добрите и лошите удари не се приписват на никого и играта продължава.

Плажната топка ви дава отдушник на вашето въображение, помислете какво друго можете да направите с ярко оцветена топка като балон, топката, освен как да я подавам или хвърлям? След като изпробвате основната игра, играйте един от нейните варианти.

Помолете групата, след основните 37 удара на топката, да демонстрира колко пъти групата може да удари топката, така че всеки да се редува да удря: 1. Без да позволи на топката да удари земята или 2. Без да позволи на играчите да преминат. Или гледайте колко бързо топката преминава от един играч към друг на свой ред, тоест през цялата група. Ако топката докосне земята, дайте наказание за време - да речем 5 секунди. Топката трябва да се удря, а не да се подава. Направете тази игра постоянна и запишете най-голямото числоудари (само с ръце) за една минута. Пребройте само тези удари, които не са били предшествани от падане на топката. Нека играчите решат как да се позиционират, за да постигнат най-добри резултати.

„Таняпетколястаниславмария“. Тази игра не включва никакви специални действия: тя е просто забавна. Тази игра може да се класифицира като импулсивен жанр. Застанете в кръг. Вземете хронометър и кажете на играчите, че това е игра с време. Кажете името си и стартирайте хронометъра. Играчът до вас (от двете страни) казва името си и така нататък възможно най-бързо, докато всички в кръга кажат името си. Веднага след като последният играч извика името си, изключете хронометъра. Тази игра е най-добре да се играе в голяма група, но дори и малка група може да се забавлява много. Моля обърнете внимание. Колко по-бързо играчите произнасят имена след няколко опита? Ако групата е малка, можете да повторите имената в кръг 2 или 3 пъти. Като вариант на играта, извиквайте имена в двете посоки едновременно. Тази игра не се използва за запознанства.

"Пулс". Помолете група от 8-10 души да застанат в кръг и да се хванат за ръце. Кръгът трябва да е възможно най-широк, но ръцете не трябва да се отварят. Докато обяснявате правилата на играта, застанете в кръг. Същността на играта е да предадеш импулс по верига, т.е. стискаш ръката на играч, който стои отдясно или отляво и ако всичко е направено правилно, импулсът ще премине от един играч към друг, докато стигне до инициатора , т.е. зависи от вас. Можете също да изпратите импулс в две посоки: надясно и наляво. Опция на играта: предайте импулса със затворени очи (очите на всички са затворени, с изключение на играча, който изпраща импулса). Наблюдавайте и опишете ефекта, който възниква, когато импулсът се предава бързо и точно. Тук обаче точността не е толкова важна, колкото забавлението и забавлението. В зависимост от вашата група, „Импулсът“, описан по-горе, може или не може да работи (ако учениците искат да работи, ще работи). След като разчупите леда, като накарате групата да се хвана за ръце. Опитайте се да постигнете повече, като им дадете „Импулс II“.

"Импулс II". Застанали в кръг и хванати за ръце, играчите (10-50 души) се опитват да предадат инерция, като стискат ръката си възможно най-бързо - това е игра срещу времето. Опитайте първо да играете играта по този начин, а след това затворете очи и сравнете времето. Сега помолете един от учениците да изпрати импулс в две посоки. Вижте дали импулсите могат да се пресичат и да продължат своя ход по-нататък? Според принципа на импулса можете да предавате всичко: например звук или дума.

„Баланс с четка.“ Това е необикновено забавно упражнение, но също така резултатът от това упражнение е подобрените взаимоотношения между учениците и готовността да изглеждат глупави в очите на другите. Колко деца пропускат наличните учебни ситуации само защото не искат да изглеждат глупави пред приятелите си. Провеждане: Накарайте учениците да държат четката вертикално с дръжката точно над главата си и ги накарайте да гледат най-високата точка на четката. Помолете учениците да се обърнат 15 пъти, след това да спуснат четката на пода и да стъпят върху нея. По време на въртенето ученикът трябва да държи очите си отворени и да гледа към края на четката, която трябва да се държи вертикално с протегната ръка. Повечето участници ще паднат, преди да завършат въртенето, а останалите ще имат голяма трудност да стъпят върху дръжката на четката. Предимствата на упражнението са следните: 1. Това е единственото упражнение, което повечето хора намират за трудно да изпълнят и по този начин те демонстрират неспособността си да го направят пред всички участници Потенциално негативното излагане намалява нормалната им чувствителност към провал, т.к. самата задача е смешна и групата, погълната от веселия момент, смеейки се, подкрепя всяко усилие, колкото и глупаво и нелепо да е то. 2. Успешното изпълнение изисква концентрация и съгласувани усилия. Повечето хора могат да контролират замайването.

Това упражнение може да се прави и по двойки. Ако имате затруднения да включите един човек, уведомете го, че това упражнение може да се направи по двойки. Нека единият държи четката на главата си, докато другият поставя ръцете си върху раменете на първия и заедно започват да се въртят, гледайки четката. След това стъпват заедно на четката. Използвайте помощници.

Тъй като въздействието върху средното ухо кара участниците да губят ориентация, е необходимо да се използват поне 4 асистента (стоящи от север, юг, запад и изток) за всеки изпълняващ упражнението. Един от асистентите наблюдава четката (готова да падне всеки момент), а останалите наблюдават движенията на въртящия се участник - всеки асистент е наясно с отговорността си да предотврати падането на своя другар. Накарайте 2-3 участници да изпълнят този трик пред цялата група. След това разделете класа на малки групи: участници и помощници. Това е добро и интересно упражнение, но ако се използва твърде често, се превръща в скучно, досадно и безполезно забавление. Внимание: не забравяйте, че замайването може да причини епилептичен припадък. Предупредете учениците за това и не настоявайте да правите упражнението, ако някой от участниците се страхува, че ротацията може да причини гадене.

"Земя, вода, огън, въздух." За тази народна арменска игра ще ви трябва топка. Всички застават в кръг, като водещият е в средата. Той хвърля топката на един от играчите, като произнася една от четирите думи: „земя“, „вода“, „въздух“, огън. Ако водещият каза „земя“, този, който хвана топката, трябва бързо да назове домашно или диво животно; на думата "вода" играчът отговаря с името на риба; за думата „въздух“ - името на птицата. Когато чуете думата „огън“, всички трябва бързо да се обърнат няколко пъти в кръг, размахвайки ръце. След това топката се връща на лидера. Тези, които не успеят да отговорят правилно на думите на лидера, напускат играта.

„Горелки“. На поляната играят 15-25 човека, лятна площ поне 20-30м. Участниците, разделени по двойки, се хващат за ръце. Двойките образуват редица една зад друга. Водачът стои отпред, на 3-5 м от първата двойка. Всички казват в един глас:

Гори, гори ясно.

За да не изгасне.

Погледни към небето:

Птици летят

Камбаните бият…

Шофьорът стои с гръб към играчите. Започвайки с думите „погледни към небето“, той поглежда нагоре. По това време последният папа разделя ръцете си и върви напред. След като почти настигнаха „горелката“, те чакат думата „звънене“ и се втурват да тичат напред покрай водача. Той преследва всеки от тях и се опитва да ги хване, като ги докосва с ръка, преди да се хванат отново за ръце. Който „горелката“ хване, става двойката отпред на линията. Останалият кара. Ако „горящият” не хване никого, той „гори” отново и хваща следващата двойка.

„Горещият“ няма право да погледне назад и да шпионира. В противен случай двойката, която се готви да бяга, може да размени редове с друга.

Никой не трябва да започва да бяга, преди да се чуе думата „звънене“.

„Горелката“ може да хване бягащите само докато си хванат ръцете.

„Назовете синоним.“ Играчите стоят в кръг. Водещият се редува да им хвърля топка и в същото време нарича, да речем, някакво прилагателно. Играчът, който е получил топката, трябва да назове синонима и да хвърли топката на лидера. Играта „Назовете антонима!“ е изградена по абсолютно същия начин.

"Сена". Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки „мрежа“. Тяхната задача е да уловят възможно най-много „плуващи риби“. Ако „рибата“ бъде уловена, тя се присъединява към водачите и става част от „мрежата“.

„Капани“. Четирима играчи стоят по двойки, държат двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, те са разположени на малко разстояние един от друг. Всички останали се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капани. Когато лидерът пляска, капаните се „затръшват“, т.е. капаните спускат ръцете си. Тези, които са хванати в капан, образуват двойки и също стават капани.

Златна порта

Не винаги те пускат вътре

Първи път - довиждане

Втори път - забранено

И трети път няма да ви пуснем.

Останалите тичат във верига под мишници в кръг. (кръгът може да се движи)

"Покана". Един шофьор в кръг. Той танцува на фона на музиката и кани другите да го последват. Всички повтарят след него. Музиката свършва - всички застават в кръг. Който не е имал време, той кара.

"Лейди Лий." Деца в кръг. 1 двойка танцува вътре. Памук. Танцуващата двойка се разделя и кани нов партньор и т.н. Танцът приключва, докато всички играчи не танцуват един с друг. Забранено е да се танцува многократно с един и същ партньор. Децата, образуващи кръг, могат да се движат на място според музиката.

„Намига“. Всички застават по двойки в кръг, един играч зад друг. Ръцете на всички са долу. Водачът също стои на линията на кръга. Той няма партньор зад гърба си. Той трябва да погледне в очите един от играчите на първата линия и да намигне. Намигнатият бяга от мястото си и застава зад шофьора. Но може и да не успее, защото играчът от втора линия внимателно следи водача и ако види, че партньорът му е намигнат, може да го задържи. Ако успее да направи това, шофьорът е принуден да намига отново, докато намигането му приключи ефективно. Ако играчът от втора линия не е реагирал навреме и не е имал време да грабне първия играч, той става водач.

„Атоми и молекули“. Всички играчи се движат произволно около игралното поле, в този момент всички те са „атоми“. В една молекула може да има и 2, и 3, и 5 атома. Играчите, които играят по команда на лидера, ще трябва да създадат „молекула“, тоест да се хванат един друг. Ако лидерът каже: „Реакцията протича по тройки“, тогава се включват 3 играча и т.н. Сигналът за молекулите да се разпаднат отново на отделни атоми е командата на лидера: „Реакцията приключи“. Сигналът за временно изтеглените играчи да се върнат в играта е командата: 4 „Реакцията върви един по един“.

"Обадете се". На две срещуположни страни на игрището се начертават линии от „градове“, играчите се разделят на два отбора и се избират капитани. Всеки отбор се нарежда зад линията на своя град, с лице към средата на корта. Капитанът на отбора, който започва играта, изпраща всеки играч в града на другия отбор. Неговите участници изпъват десните си ръце напред, свити в лактите, с длани нагоре. Изпратеният играч докосва дланта на един или дланите на двама или трима играчи три пъти последователно, казвайки: „Едно, две, три!“ след третото докосване той бяга обратно в своя град, а този, който е докоснал за трети път, се втурва след него, опитвайки се да хване (отхвърля) обаждащия се. Ако хване, обаждащият се бива заловен и стои зад главата му. Ако не го хване, сам отива в плен. След това капитанът на другия отбор изпраща своя играч на предизвикателството. Изпратеният играч трябва да предизвика противник, който е по-слаб или равен по скорост на бягане. Ако е силен бегач, той може да помогне на пленен играч от своя отбор. За да направи това, той извиква играч със затворник зад него. Ако повиканият не го настигне, той бива заловен, а пленникът му също се връща при отбора си. Ако повиканият настигне врага, тогава той вече ще има двама затворници. Отборът с най-много затворници печели. Обикновено в играта участва и капитанът, а ако бъде заловен, друг играч го замества. Те се опитват да помогнат на капитана на всяка цена.

„Лов в кръг“. След като се разделят на два отбора, играчите образуват два кръга. Всеки играч, стоящ във вътрешния кръг, помни играча от противниковия отбор, стоящ пред него. След това, по сигнал на лидера, играчите, стоящи в кръгове, започват да се движат със странични стъпки в различни посоки. При втория сигнал играчите от външния кръг се разпръскват, а играчите от вътрешния кръг ги преследват. Трябва само да гоните играча отпред. Водещият брои до тридесет, след което казва: „Спри!“ - и брои тези, които са били мазни. След това отборите сменят ролите си.

"Гонитба". В играта участват два отбора. По жребий единият се нарежда зад стартовата линия, а вторият е на няколко метра по-назад. На разстояние 20 m зад стартовата линия се очертава втора линия, върху която се поставят знамена на интервали от 1,5-2 m. На 2 м от всяко знаме се поставя малка топка. По сигнал на лидера играчите на двата отбора тичат напред. Играчите на първия отбор обикалят флаговете и се втурват към финалната линия, играчите на втория отбор, заобикаляйки флаговете, хващат топките, лежащи зад тях, и се опитват да ударят бегачите с тях. За всеки удар получавате точка. След това отборите сменят ролите си.

„Етикет на единия крак. Назначава се шофьор - салка, всички останали са свободно поставени на площадката. Салка, скачайки на един крак, се опитва да настигне и дразни играчите, а те, също скачайки на един крак, избягват. Ако етикетът настигне и докосне играча, те сменят ролите. От време на време можете да сменяте крака, на който скачате, но преминаването към бягане е забранено.

„Разговор по двойки.“ Има двама шофьори, които се държат за ръце, също като играчите.

"Вълкът в канавката." В средата на игралното поле се очертават две успоредни линии с ширина 50-60 см. В канавката има два водещи вълка. Останалите играещи кози са от едната страна на канавката. По сигнал на водача козите се опитват да прекосят канавката, за да стигнат до другата страна на пасището. Вълците могат да хващат кози само докато са в канавка (докато козите скачат или когато са близо до канавката). Коза, която тича към канавката, но се страхува от вълка и не скача в рамките на три секунди, се счита за уловена. Мазните се отдръпват, преброяват ги и пак се включват в играта. Всеки път водачът дава знак козите да започнат да излизат на паша. След бягане два или три пъти се избират нови вълци и играта се повтаря. Победители са козите, които никога не са били уловени, и вълците, които са уловили най-много кози.

"Въдица". Играчите стоят в кръг. В средата има водач с въже, на края на което е завързана торба с пясък. По команда на лидера водачът започва да кръжи по въжето с торбата над земята, така че торбата постоянно да докосва земята. Играчите прескачат въжето, когато то стигне до краката им, като се стараят да не го докосват. Този, който удря, става шофьор.

„Скокада“. Два отбора се състезават в състезание по бягане, прескачайки партньор, който стои с наведена напред глава и ръце на бедрата. Числата отзад започват. Щом последният в колоната прескочи последния, той бяга напред и също скача и т.н. Разстоянието е произволно.

Разработка на прототип в раздела Некатегоризирани и публикуван на 15 март 2015 г
Вие сте на:

Отборни магьосници

Тази игра се различава от обикновения таг по това, че удареният спира на място и държи ръцете си отстрани, докато не бъде ударен отново и спасен от бягащите си другари. Отборът, който печели играта, е този, чиито играчи победят повече играчи от другия отбор за по-малко време.

Две колчета

Всеки отбор се опитва да докосне колчето на някой друг. Но от другата страна на терена можете да бъдете тормозени. Този, който е болен, както в играта „Магьосници“, е длъжен да стои неподвижно, с разперени ръце, на място, докато неговите хора не го спасят. Не можете да влезете в кръга (диаметър 2 метра) до вашето колче.

Вертуни

Вътре голям кръг, който е маркиран на земята, отборът (5-10 души) се подрежда в колона, в която всички, с изключение на първия, се хващат за раменете на предния. Друг отбор (същия номер), разположен около първия, хвърля топката, за да я хвърли към последния от колоната в удобен момент.

Възможни резултати от играта:

1) екипът - колона маневрира вътре в кръга, докато всичките му играчи напуснат играта, след като се настанят;

2) след равни периоди от време в кръга, сравнете броя на хората във всеки отбор;

3) ако играчите са толкова опитни, че е трудно да ги победите, тогава отборите се сменят след първия удар на последния и в този случай сравнение по-добро временамирайки се в кръг.

Колиханка

Оформя се тесен кръг от 10-15 момчета. И един от техните другари стои в средата, притиснал ръце покрай тялото си отстрани и притиснал краката си плътно един към друг. Без да напуска мястото си, средният го подава в някаква посока, а околните го хващат на ръце, подавайки го на съседи или стоящи срещу него. Смисълът на играта е, че централният се доверява на другарите си и те внимателно го разклащат.

Купчина дърва

Съветник: „Застанете в кръг, дръжте се за ръце! Ще кажа: "Да бягаме!" - бягайте в кръг. Ще кажа: "Дърпай!" - Всеки да завлече съседа си на кеглите. Този, който събори кеглата или отвори дясната си ръка, напуска играта.

Може би лагерът ще намери дървени трупи, високи до коленете или по-високи, които да заменят кеглите. Когато обектите за скачане (събаряне) са клонки, забити плитко в земята, играта вече ще се нарича индийски танц.

скок

Един играч, навеждайки се, опира ръце на коленете си за стабилност. Вторият участник го прескача с бягане, опирайки се с ръце на гърба на стоящия, докато скача. И спирайки на два метра от първия, също се навежда. Третият прескача две поредни. Когато последният от всички направи своите скокове, този, който се наведе първи, започва да скача.

Дърпане на пръчка

И двамата противници седят на тревата. С краката си почиващи и ръцете си хванали гладка дебела пръчка, те, по сигнал на съдията, се опитват да дръпнат противника в своята посока, така че той да се изправи. Дланите на пръчката трябва да се редуват, а теглото на момчетата трябва да бъде приблизително еднакво.

Можете също да дърпате просто като се държите за ръце. Можете също така да организирате отборно дърпане на въже.

Укротител на диви зверове

Поставете столове в стаята, един по-малко от децата. Всеки заема столове, а един от играчите става укротител на диви животни. Той бавно върви в кръг и назовава всички животни подред. Този, чието животно е посочено (играчите предварително ги избират за себе си) става и започва бавно да върви след своя укротител. Веднага след като укротителят каже думите „Внимание, ловци!“, всички играещи, включително укротителя, се опитват да заемат празни столове. Който няма достатъчно място, става укротител на диви животни.

Познай кой съм!

Играта е по-забавна, когато в нея участват много деца едновременно. Водещият е със завързани очи, останалите се хващат за ръце и застават около „слепия“. Домакинът пляска с ръце и гостите започват да се движат в кръг. Водещият пляска отново и кръгът замръзва. Сега водещият трябва да посочи играч и да се опита да познае кой е той. Ако успее да направи това от първия опит, тогава този, който е познат, води. Ако водещият не познае кой е пред него при първия опит, той има право да докосне този играч и да опита да познае отново. Ако предположението е правилно, идентифицираният гост управлява. Ако домакинът не познае правилно втория път, тогава той може да помоли госта да лае или, например, да мяука.

Оркестър

Това е много забавна игра и забавна за игра, когато има много хора.

Всеки участник избира музикален инструмент, на който впоследствие ще „свири“. Най-добре е да изберете различни инструменти. Избира се лидер - „диригент“. Той се изправя срещу “оркестъра” и при сигнал “оркестърът” започва да свири! Диригентът прави движения, сякаш свири на своя инструмент (например имитира барабани, издува бузи, сякаш свири на флейта и т.н.). Останалите членове на оркестъра правят движения, сякаш всеки свири на свой инструмент, но в същото време не откъсват очи от „диригента“. Изведнъж „диригентът“ превключва на друг инструмент и започва да се преструва, че свири музикален инструмент, избран от друг участник. Играчът, на чийто инструмент „диригентът“ започва да свири, трябва незабавно да спре всички движения и да покрие ушите си с ръце. Всички останали участници в играта сега преминават към инструмента, избран от „диригента“. След известно време „диригентът“ се връща към оригиналния си инструмент, а оркестрантите също се връщат към своя.

И така, „диригентът“ „свири“ или на своя, или на чужд музикален инструмент, а играчите се опитват да уловят движенията му и да не направят грешка.

зомби

Двама от всеки отбор излизат и застават един до друг: ръка за ръка. По двойки докосващите се ръце са вързани, а със свободни ръце, тоест единият от участниците с лявата ръка, а другият с дясната ръка, трябва да увие пакета, приготвен предварително, да го завърже с панделка и да завърже лък. Двойката, която го завърши първа, получава точка.

Топка

Трябва да хвърлите балона един към друг, но в същото време не можете да мръднете от мястото си или да вдигнете краката си от пода. Този, който се движи или който последен докосне топката, когато никой не я е хванал, получава наказателна точка. Всеки, който получи три наказателни точки, отпада от играта – сяда и гледа играта на останалите. Тези, които останат последни на игралното поле, печелят.

Клю

Много дълго въже (около 15 м) е вързано в пръстен. Водачът излиза от стаята или се обръща, а останалите, държащи въжето с две ръце, се оплитат, образувайки жива плетеница, която шофьорът трябва да разплете. Неговата задача е отново да образува кръг.


Днес детските лагери са много популярни сред децата и техните родители. Всеки детски оздравителен лагер има своя програма за отдих, която включва правилна рутинаден, физическа дейност, Здравословна диета, самодейни представления, състезания и разбира се забавни лагерни дейностиигри.

Първо, първо!

Всички заинтересовани деца застават в кръг и получават числа по посока на часовниковата стрелка: първо, второ, трето и т.н. След това всички заедно започват да пляскат ритмично с ръце, два пъти на ръцете, два пъти на коленете. Пляскането не трябва да спира. Първият играч трябва да каже номера си два пъти, когато пляска с колене, и два пъти номера на другия, когато пляска с ръце. Този, който чуе своя номер, също извиква своя номер и номера на другия участник с двукратно пляскане по коленете. Основното нещо в играта е да не нарушавате общия ритъм на пляскане и да не спирате. Който се изгуби, отива до края и получава последното число. Всички числа се променят съответно, така че трябва да внимавате.

седнал!

Двама играчи сключват споразумение за игра - от този момент нататък те се следят един друг. Всеки път, когато един от играчите седне, той трябва да каже „Седна!“ Ако играч седне и не каже „Аз седя“, тогава опонентът, независимо къде се намира, изпъва палеца си и извиква думата „Аз седя“, така че противникът да чуе и да започне да брои. Друг играч трябва да изтича и да „натисне“ пръста си, така че броенето да спре. Това се случва няколко пъти, броят се сумира, докато достигне сто. Който първи преброи опонента си до сто, печели.

Военна тайна

По време на смяна двама души трябва да си отговорят на въпросите „военна тайна“, преди да кажат отговора. Ако играч забрави, резултатът се запазва. Преди играта участниците се договарят колко време ще играят. По принцип се играят до пет „грешки“.

маратон

Отрядът е разделен на малки екипи от 3-5 души. Съветниците предварително раздават готови листчета със задачи на всички и определят срокове за тяхното изпълнение, например „преди вечеря“ и т.н. Екипът трябва да изпълни инструкциите, написани на листа хартия, и да се върне в „щаба“ (при съветниците). Отборът, който се върне първи и изпълни правилно всички задачи, се счита за победител. В края на състезанието всички отбори трябва да се върнат, независимо от изпълнените задачи. Задачите могат да бъдат от следното естество: разберете от лидера на такъв и такъв отряд, Мария Ивановна, какво нейното любимо ястие, пребройте броя на прозорците в сградата на трапезарията и др.

Силни вериги

Децата са разделени на два равни отбора. Членовете на всеки отбор се подреждат, държейки се за ръце. Първият екип пита: „Чия душа искате?“ Вторият отбор извиква името на играч от първия отбор: "Вася!" Целта на Вася е да прекъсне веригата на другия отбор. Той излита и тича към противниците, ако успее да прекъсне веригата, тогава той взема един от играчите в своя отбор със себе си, а ако не, тогава той остава с противниците. Тогава вторият екип пита: „Чия душа искаш?“ и така нататък. В края на играта трябва да се образува една верига.

Здравейте, аз съм локомотив!

Играчите стоят в кръг, един от тях е избран за локомотив. След това локомотивът тича в кръга и около него, като накрая се приближава до един от играчите и, спирайки, казва: „Здравейте, аз съм локомотив!“ Играчът, до когото локомотивът „се приближи“, повтаря думите си със същата интонация, след което се нарича (по име) и самият той става локомотивът, а старият локомотив – неговият вагон. След това тичат с влак и това продължава, докато всички играчи се представят и станат един влак.

Да вървим на север

Играчите стоят в кръг, един играч се определя за водач. Лидерът заявява, че отива на север и че ще вземе със себе си само онези, които вземат със себе си „правилния“ предмет. След това всеки от играчите на свой ред трябва да каже какво точно ще вземе със себе си на север. Водещият отговаря дали взема този човек със себе си или не. Играта продължава докато всеки познае на какво основание е воден или не е воден на пътешествие. А знакът е много прост - водачът взема тези, чиято първа буква от името съвпада с първата буква от името на обекта, който назовава. Знакът обаче може да е различен, например можете да вземете само тези, които добавят „моля“ към фразата си или казват здравей, всичко зависи от въображението на водещия.

Какво ще правите с артикула?

Децата седят в кръг и водачът назовава всяка дума или предмет. Следващият играч на свой ред трябва да каже какво ще прави с този предмет, след което другият участник също казва как ще използва този предмет, но повторението не е позволено. Когато редът се върне към лидера, той извиква нова дума. Участникът, който се колебае или не може да даде отговор, напуска играта. Пример за игра: шофьорът казва думата четка, след което първият играч казва „Ще изчистя обувките си с четка“, вторият играч продължава „Ще избърша праха с тази четка“ и т.н.

Познайте по-бързо!

На участниците се раздават 10 листа, на всеки от които трябва да напишат име. известен човек. Може да е като истински хора, както и герои от филми и анимационни филми, например „Чебурашка“, „София Ротару“, „Юрий Гагарин“ и др. Листата се навиват на руло и се хвърлят в шапка или кутия, приготвена за събиране на бележки. Когато всеки участник напише всичките 10 личности, всички листове се разбъркват.

Играчите са разделени на двойки. Най-удобно е партньорите да седят един срещу друг. Задачата на игралните двойки е да отгатнат възможно най-много личности, изписани на листчета по време на играта.

Шапката с бележки винаги върви в кръг и отива на играчи от различни двойки на свой ред. Участникът, получил шапката, се уверява, че партньорът му е готов да слуша внимателно. Отнема 30 секунди и през това време играчът трябва да извади бележките една по една, да ги разгъне и да обясни на партньора си какво име пише в бележката, без да казва това име. Партньорът трябва бързо да разбере кой е в бележката и да каже името му възможно най-скоро. След това се изважда следващата бележка и се обяснява на партньора по същия начин.

Колкото повече личности една двойка може да познае за 30 секунди, толкова по-добре. Ако самоличността не може да бъде позната, бележката се връща обратно в масата за следващия играч. Движейки се около кръга, шапката с бележки отива при единия участник в двойката, след това при другия. Тези листчета, чиито имена са отгатнати, се поставят на едно място и в края на играта, когато всички бележки са подредени, двойките преброяват броя на листчетата. Който има най-много печели!

Подготви Анна Суслова

Игри в летен лагер

07.09.2011 32378 1186

Игри в летен лагер

Спирачка-спирачка

Преди да започне играта, всеки, който седи в кръг, напомня на всички името им. Всички се опитват да си спомнят. След това всички започват да пляскат с ръце заедно, два пъти на ръце, два пъти на колене, в ритъм. Пляскането не трябва да спира. Първият играч трябва да назове две имена - своето и на всеки, който седи в кръга - като пляска с ръце. Този, който чуе името си, пропуска един или два интервала (по предварителна уговорка) и също вика името си и още един след две пляскания с ръце. Тъй като в кръга може да има няколко души с едно и също име, уредете играчите да гледат лицето, чието име се нарича. Основното нещо е да не нарушавате общия ритъм на пляскане и да не спирате. След това можете да направите играта по-трудна, като премахнете интервалите. Например едно-две, Света-Лена, едно-две, Лена-Миша, едно-две, Миша-Оля и т.н.

Ако някой от участниците направи грешка и не е имал време да се присъедини навреме, името му се заменя с псевдоним. Обикновено първият получава прякора "спирачка" или "чайник". Така сега този човек трябва да бъде наричан не с името, а с прякора си.

Традиции на отбора

Момчета на всяка възраст наистина харесват, ако техният отбор е различен от другите. някои ваденки, атрибути, собствени песнопения, собствен, за разлика от никой друг начин на ходене - момчетата измислят всичко това с удоволствие, просто трябва да им помогнете да започнат. Би било хубаво да го измислите още на първия ден интересно имеотряд. Въз основа на известната фраза „както и да наречете яхтата, така ще плава“. Името на отбора трябва да е красиво и да говори само за себе си. Въз основа на името можете да организирате място за откъсване.

Има много форми на работа с отбор. Един от тях е редуване на творчески задачи (ACA). С негова помощ можете да разнообразите ежедневието си, да организирате отряд и бързо да се сприятелите с деца.

В началото на смяната отрядът се разделя на постоянни групи. Това може да стане чрез теглене на жребий или чрез игра. Например, използвайки социометрия или играта „лидер“. Имате пет лидера. Обявявате, че сега ще бъдете разделени на пет корабни екипажа. Капитаните стоят в редица и се редуват да набират своя отбор. Първо боцмани, после пилоти, радисти, готвачи, моряци. Последните са момчетата в кабината. (Варианти: дърво (корен, ствол, листа, цвят)). По-добре е не един човек да набира групата, а първият - вторият, вторият - третият и т.н. В този случай ще вземете предвид желанието на децата да бъдат заедно и групите най-вероятно ще се окажат равни. След като се разделите на групи, по-добре е да проведете малка CTD (творческа дейност) с тях или просто да им дадете малка задача. И едва след това обявете, че групата ще работи в този състав през цялата смяна. Нека момчетата изберат името на групата въз основа на името на отряда и командира, който ще гарантира, че никой в ​​групата не е обиден, че всички са включени в работата. Отговорност за изпълнение на задачата носи и командирът.

Заданията трябва да са постоянни през цялата смяна, но ако някое от тях не работи, трябва да се смени. Инструкциите се променят в кръг през ден или всеки ден, по ваша преценка.

Предлагаме ви следните инструкции за частни извънредни ситуации

Група „Хостове“. Тази група следи за чистотата в и около сградата през целия ден, носи пия вода, сипва супа на обяд, приема гости, ако има такива.

Група "Комфорт".През периода на своята работа групата „Комфорт“ трябва да допринесе за дизайна на мястото на отряда, да го направи малко по-удобно, уютно, по-красиво.

Група "Изненада".Още от името става ясно, че отборът не трябва да предполага какво прави тази група. През деня или на вечерната „светлина“ момчетата от тази група трябва да изненадат отбора с приятна изненада. Малка творческа изява, или подаръци за всички - каквото и да е. Може би някой има рожден ден - групата „Изненада“ трябва да се погрижи за поздравленията.

Група „Майстор“.Тази група трябва да попълни запасите от сувенири на отбора, с които награждавате момчетата по време на дейности на отбора. Нека да са 3-4 занаята, но те трябва да са добре направени.

Група "Хроника". За да си осигурите дълготрайна памет от смяната, можете да водите летопис на четата. Групата, която изпълнява тази задача днес, трябва да опише вчерашния ден и да оформи цветно страницата на хрониката.

Група “ChP”.Невъзможно е да се предвидят всички поръчки. Тази група изпълнява всяка задача, възникнала през деня. Подготвя дърва за вечерния огън или рисува плакат за добре дошли родителски ден- съветникът трябва да измисли това.

ChTP е система на работа. Ако вземете тази форма, не забравяйте да отделяте час и половина всеки ден за работа в групи и на всяка сутрешна среща за планиране напомняйте на групите каква задача изпълняват днес. На вечерната „светлина“ работата на всяка група задължително се обсъжда. Работата не трябва да остава незабелязана. Ако решите да въведете конкуренция в отбора, тогава работата по CTP може да бъде оценена. Но си струва да се състезавате, ако в крайна сметка можете да предложите нещо на момчетата и по някакъв начин да ги възнаградите в края на смяната. По-добре е момчетата да работят не за точки, а от интерес.

Деца на лагер. Възрастови характеристики.

Лагерът, както вече казахме, е съвсем различен свят – свят, в който средна възрастжителите са много под 18 и най-много голяма разликана възраст от едва 10 години, но всяка възраст има своите особености, които трябва да знаете и да вземете предвид в работата си. Има и игри, които са насочени към определени възрасти. Това е напълно оправдано от една страна, но от друга страна си струва да се има предвид, че дори и най игра за възрастниМоже да се адаптира за най-малките. И детските игри за най-малките тръгват с гръм и трясък за възрастни без никакви промени.

Малки деца (4-8 години)

Децата са като нас, само малко по-различни.

В тази фраза изразихме основната, според нас, идея на този раздел. Не е съвсем ясно? Тогава нека се опитаме да обясним. Детето, независимо на колко години е, е личност. Ако приемете това твърдение, тогава разбирането на останалото е много по-лесно. Приемайте децата такива, каквито са. Не е нужно да се отнасяте с тях като с възрастни; в най-добрия случай малко дете просто няма да ви разбере. Но вероятно не си струва да ги разглеждаме и като извънземни от друга планета.

Децата имат голяма нужда да учат и откриват. Дете (особено малко) се стреми да възприема идеи, които са нови за него, с удоволствие им отговаря и просто трябва да представи тези идеи в разбираема за него форма. Опитайте се да използвате език, идеи и изображения, които ще бъдат разбрани малко дете. Игри, приказки, истории - това е, от което имате нужда.

Много е важно да бъдем искрени, когато работим и общуваме с децата. Детето моментално усеща фалша и преструвките. И разбира се, трябва да обичате децата, иначе защо изобщо да работите в лагера. Ще измъчвате себе си и ще измъчвате децата си.

А сега нашите конкретни съвети и пожелания.

Вероятно вече знаете, че малките деца са хиперактивни, освен това са изключително променливи. Дете на 6-8 години не може да прави едно нещо дълго време, трябва да превключва. Затова се опитайте да редувате спокойни и активни игри. Ако планирате голямо събитие за три часа, важно е то да бъде изпълнено с възможно най-много различни играчки.

Малките деца са много податливи и им е трудно, за разлика, да речем, от тийнейджърите, да устоят на мнението на възрастен. Защото, най-лошият вариант- това е принуждаване на детето да направи нещо (харесва ли ви, когато ви принуждават?.. нещо!). По-близо сме до друг метод, който се нарича недирективен. Може да се представи на три етапа:

ОСИНОВЯВАНЕ

РЕГУЛИРАНЕ

ВЪВЕДЕНИЕ

Няма нужда да се плашите от условията, защото всъщност всичко е просто. Приемането означава, че за консултанта е важно да разбере вътрешното състояние на детето. Разберете: как се чувства? какво е настроението му? иска ли да играе и ако да какво? и т.н. Корекцията означава само, че събитието трябва да се проведе, като се вземат предвид нуждите на детето в момента. Нека обясним термина управление с пример. Да предположим, че имате разкървавен нос и трябва да се подготвите за вечерта на отбора, а енергията изтича от децата като фонтан. В този случай е разумно да започнете с игра на някаква игра, която позволява освобождаването на излишната енергия, например Хиподрума. И след това плавно преминете към основното събитие. Тези. опитайте се да направите нещо не НАД децата, а ЗАЕДНО с тях.

Децата обичат всякакви тайни и един от начините да привлечете вниманието им е да кажете нещо като: „Момчета, ще ви кажа една тайна, но никой друг не трябва да я знае.“

Децата се радват на игри, които редуват тишина и шум. Игрите, в които можете да крещите и да крещите, обикновено преминават с гръм и трясък.

От целия набор от игри, които един консултант може да познава, образователните игри са от особена стойност. За малките деца това са различни игри и състезания, в които те могат да използват всичките си сетива, например играта „Хайде да хрускаме“, когато детето е със завързани очи и му е позволено да познае по звук какво ядат другите участници в момента: ябълка , чипс или зеле.

Играта ще бъде по-забавна, ако има мелодия и повтарящ се текст. Като цяло, играйте по-често всякакви игри, които съчетават движение, мелодия и ритъм.

Много е добре, ако отборът има някакъв вид талисман, може да бъде всяко измислено създание или някаква играчка, за предпочитане мека. С негова помощ консултантът може да реши много проблеми: от това как да приспи дете до това как да го разсее от липсата на родителите си.

Има много игри, които можете да играете с малки деца. Изброихме само няколко от най-характерните според нас. Тези игри са добри, защото можете да ги играете с участници на различни възрасти. Като цяло, почти всяка игра може да бъде адаптирана за игра с деца на всяка възраст, просто трябва да имате малко желание и малко въображение. В някои игри материалите са необходим фактор, но понякога, напротив, имайки някакъв предмет под ръка, можете да измислите много нови игри. Ако имате под ръка напр. въздушни балони, винаги ще намерите с какво да занимавате малките деца.

Игри за малки

Хиподрума

Мишена:

Време: 5 минути.

Брой участници: 10 или повече.

Място: всяко.

Участниците или стоят, или седят в кръг.

Водещ: „Покажете ми ръцете и коленете си. Всеки ли има две колена? Тогава давай напред! Сега ще участваме в конни надбягвания на хиподрума. Повтаряй след мен".

Участниците повтарят движенията след водача. „Конете тръгнаха към старта (хлоп-хлоп-хлоп несъгласувано на колене). Спряха на старта. Поколебаха се (тихо пляскаме). Към старта, внимание, марш! Състезанието започна (бързо пляскаме на коленете) Бариери (вдигаме ръце, сякаш се реем над бариера) Каменен път (удряме гърдите си с юмруци) През блатото (издърпваме бузите) Пясък (три длани срещу длан).

Финална линия (много бързо). Ура!"

Колобок

Мишена:разтоварване, освобождаване на енергия, "вик".

Време: 5-8 мин.

Брой участници: от 10 или повече.

Местоположение: всякакви.

Всички сядат на столове (застават в кръг). Столовете са поставени из стаята на голямо разстояние един от друг, така че да можете да тичате наоколо (ако всички стоят в кръг, можете да клекнете). Всеки получава ролята на „колобок“ и друга роля (дядо, жена, лисица, вълк, мечка, пътека), така че всеки участник да има поне две роли. Водещият започва приказката: „Имало едно време дядо и баба (тези, които са „дядо“ и „жена“, трябва да тичат около столовете си) в малка къща. И след като дядото (тича наоколо) помоли бабата (тича наоколо) да изпече кифличка (всички тичат около столовете си)... и т.н., историята върви с постепенно увеличаване на употребата на думата „колобок“ („ И лисицата каза на кифлата”: „Колобок, Колобок, румен Колобок, ще те изям, Колобок...” и в един момент момчетата вече няма да имат време да бягат - играта свършва сама.

(Можете да разкажете приказката „Ряпа“, „Теремок“ за разнообразие)

Всичко за наденица!

Мишена:разтоварване, освобождаване на енергия, „вик“ (добре е да го изразходвате, докато чакате да влезете в трапезарията).

Време: 5-15 мин.

Брой участници: от 8 до 20.

Местоположение: всякакви (по-добре навън, на тревата).

Играчите са разделени на два отбора и застават един срещу друг. Всеки получава числа. (Например, всеки отбор има 5 души, което означава, че има две първи номера, две втори и т.н.). Отборите правят пет стъпки един от друг. Съветникът поставя някакъв предмет в средата (това е „колбас“).

Веднага щом членовете на екипа чуят номера си, те трябва да се втурнат напред и да грабнат наденицата.

— На кренвирша... второ! Отборът, който е по-бърз, получава точка.

Бълхи

Мишена: развитие на вниманието и скоростта на реакция.

време: 8-10 мин.

Брой участници: от 10 или повече.

Местоположение: всякакви.

Всички стоят (или сядат) в кръг. Водещият показва два еднакви предмета. Те трябва бързо да бъдат предадени. Този, който има две от тях наведнъж, се елиминира.

Ако има повече от 20 участници, можете да въведете три бълхи.

Ролева игра: „Театър“

Мишена

време: 8-10 мин.

Брой участници: от 6 до 20.

Местоположение: всякакви.

В началото на играта се разпределят ролите. Назоваваме и разпределяме ролите (перде, крал, кралица, прислужница, кучето на прислужницата и т.н.) Водещият казва: „Сега поставяме пиеса. За да стане добре едно представление, трябва да се репетира. Завесата се вдига (удар-удар, „завесата“ минава през сцената в двете посоки). Не, не така! Отново!"

„Е, сега всичко е наред. Кралят си отиде."

„Не, не така. Отново." И така нататък. Така водещият се представя като много придирчив режисьор, който принуждава всеки да прави всичко наново. Можете да го повторите, като промените жанра.

Ролева игра: „Дом“

Мишена: развитие на вниманието и скоростта на реакция, разтоварване.

време: 8-10 мин.

Брой участници: от 6 до 20.

Местоположение: всякакви.

Водещ: "Хайде да построим къща! Къщата има покрив, нали? Кой иска да бъде покривът? Кой иска да бъде стените (2 души)?"

Има прозорец в къщата, нали? Кой иска да бъде прозорец? И до прозореца през цялото време седи пухкава котка... Коя ще бъде котката?

Голям кактус стои сам на прозореца... Кой ще бъде кактусът?

Котката седи и вижда, че внезапно е започнало да вали. Кой е нашият дъжд?

Една котка излезе на верандата... Кой е на нашата веранда? ...погледни отблизо. Тя видя жаба. Коя е жабата? Тогава се появи вятър и прогони дъжда и т.н.” (приказката трябва да има добър край).

Трябва да има достатъчно роли за всички или почти за всички.

Играта създава весело, но не много възбудено настроение, а също така е индикатор за ситуацията в групата - хората най-често избират роля, която е в съответствие с тяхната вътрешно състояние(затова ролите трябва да са различни по вид, така че всеки да намери подходящата за себе си).

9-11 години

Тази възраст се характеризира с вътрешна уравновесеност, бодрост и желание за активна дейност. На тази възраст децата лесно влизат в контакт с връстници и възрастни.

Те са много възприемчиви към всякакви ритуали, очаровани са Съвместна дейност. Но те определено се нуждаят от успех и насърчение; ако се провалят, губят интерес към заниманията.

За тази възраст най-подходящ би бил ролеви игри, състезания.

12-15 години

Около 12-13-годишна възраст детето става тийнейджър, а това означава много както за него, така и за хората около него. В резултат на всички физиологични и емоционални промени вниманието на тийнейджъра се насочва към себе си. Той става по-чувствителен и срамежлив. Той се разстройва от най-малкия дефект, преувеличавайки значението му (момиче с лунички може да си помисли, че те я обезобразяват). Малка функцияструктурата на тялото му или функционирането на тялото му веднага убеждава момчето, че не е като всички останали, че е по-лошо от другите. Тийнейджърът се променя толкова бързо, че му е трудно да разбере какъв е. Движенията му стават ъгловати, защото все още не може да контролира новото си тяло толкова лесно, колкото преди; по същия начин, в началото му е трудно да управлява новите си чувства. Тийнейджърът лесно се обижда от коментари. В някои моменти се чувства възрастен, мъдър житейски опити иска другите да се отнасят към него по съответния начин. Но в следващата минута се чувства като дете и изпитва нужда от защита и майчина обич.

На добра дума и предложение за помощ тийнейджърът често ще отговори с показна грубост и студенина, но дълго време ще помнят как е бил хвален като най-отговорния в отбора и точно на него е казано, че може да стане добър спортиств бъдеще.

Момчетата и особено момичетата се влюбват в различни хора, най-често литературни и филмови персонажи, и то не непременно от другия пол. Например, едно момче може да се възхищава на своя учител, едно момиче може да се влюби лудо в своя учител или литературна героиня. Това е така, защото в продължение на много години момичетата и момчетата се придържаха към компанията на представители на собствения си пол и смятаха представителите на противоположния пол за свои. естествени врагове. Тази бариера се преодолява бавно. Когато един тийнейджър за първи път се осмели да забавлява нежни мисли за човек от противоположния пол, обикновено се оказва филмова звезда. След известно време момчетата и момичетата, които се мотаят заедно, започват да мечтаят един за друг, но дори и тогава ще мине много време, преди най-срамежливите да намерят смелостта да изразят обичта си в лицата им.

Можете да помогнете на децата да изразят обичта си открито чрез игра. Чудесен начин е да проведете грандиозно шоу „Любов от пръв поглед“ в края на смяната.

Друга особеност на тази възраст е формирането на собствена гледна точка. Човек на тази възраст има собствено мнение за всичко. Той се стреми да определи мястото си в отбора и е много притеснен какво мислят другите за него.

Обичайно е тийнейджърите да формират неформални групи.

Игри за запознанства

Снежна топка

Мишена:развитие на вниманието, познаване.

време: 10-15 мин.

Брой участници: от 10 до 40.

Местоположение: всякакви, но участниците трябва да седят заедно в кръг.

Съветникът обяснява правилата: "Приятели, сега ще се опитаме да опознаем всички заедно. За да направите това, трябва да сте много внимателни. Правилата на нашата игра са следните: първият човек казва името си. Неговият съсед казва името на първия и неговия. Съседът на съседа казва името на първия, втория и неговия . И така нататък".

1 човек Петър;

2 души Петя, Вася;

3 души Петя, Вася, Лена;

4 души Петя, Вася, Лена, Оля...

Препоръчително е съветникът да е последен и правилно да назовава имената на всички деца без грешки (спечелвайки благоразположението на групата).

Варианти на тази игра:

1. кажете името си и направете някакво движение;

2. име + дума, с която сте асоцииран;

3. име + дума, предмет, който харесвате, започващ със същата буква.

Гледам

Мишена: развитие на комуникационни умения, запознанство.

време: 60 мин.

Брой участници: от 24 до 30.

Място: в просторна зала.

Материали: листове хартия с изображение на голям часовник за всеки член на групата, химикалки, 14 предварително подготвени теми за разговор.

Водещият дава на всеки участник часовник. Дават се няколко минути, на които всеки може да си уговори срещи в определен час и да запише името на своя приятел до определеното време. Не можете да излизате с един и същ човек два пъти.

Всички шоу часове с попълнени раздели.

Съветникът обявява: "Един часа следобед е и в един часа следобед говорим каква музика харесваме. Имате 3 минути." Момчетата намират човек, с когото имат уговорка за един час, и разговарят с него за музика.

"И сега е 2 часа. И ние говорим за това как се приготвяхме за лагера вчера и какво ни казаха нашите роднини за довиждане" и т.н.

Разкажи ми за твоя съсед

Мишена: познанство.

време: 60 мин. (в зависимост от броя на участниците).

Брой участници: от 10 до 30.

Възраст: от 12 години.

Местоположение: в просторна стая.

Момчетата седят в кръг. Съветникът ги кани да погледнат внимателно своя съсед отдясно и да се опитат да отгатнат какъв е в живота (или какъв е бил на 5 години, какъв ще бъде, когато е на 30 години). Тогава всеки разказва.

Образователни игри

Игри за концентрация

Възрастта не е ограничена, броят на участниците не е ограничен, продължителността обикновено е не повече от пет минути. Такива игри е добре да играете в началото на такова занимание, когато трябва да привлечете вниманието на децата.

искра

Всички участници седят в кръг. Задачата е да пляскате с ръце на всички подред възможно най-бързо, така че да се случи много, много бързо.

ритъм

Всички участници седят в кръг. Водещият задава ритъма, пляскайки с ръце. Момчетата трябва да повторят този ритъм в кръг, при условие че всеки пляска само веднъж.

Тишина

Водещ: "Нека се вслушаме в тишината... Пребройте звуците в тази стая. Колко? Какви?" Момчетата назовават звуците, които са чули. По-добре е да започнете с това, което най-малко сте чували.

„Пребройте звуците извън стаята, на улицата...“

пръсти

Водещият показва с ръце различен номерпръсти с добро темпо. Всички викат в хор.

Игри за внимание и наблюдателност

Колко?

Водещ: „Пребройте колко обекта, започващи с буквата „p“ („r“, „l“ и т.н.) има в тази стая.“ Викаме ги един по един. Елементите не трябва да се повтарят. Печели този, който издържи най-дълго.

Потърсете го

Игра с думи. На участниците се предлага кратка дума. Те трябва да запомнят и запишат за определено време възможно най-много думи, които съдържат дадена дума. Например: мак - хамак, маншет, наслада, макак.

След това се провежда състезание, като всички се редуват да четат. Може да се направи по команда.

„О, да, аз съм“(или „Ква-ква“, „Карамба“ и всичко друго)

Водещ: „Сега ще се редуваме да извикваме числата по ред, но вместо числа, които се делят на 3 (5, 7, 4) и съдържат три в изписването си, ще казваме „Карамба“ (например: 1, 2) , Карамба, 4, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14,...). Този, който направи грешка, се елиминира от играта."

Можете да усложните задачата - вземете две числа и кажете една дума с едно число, а друго с друго, ако се съберат, тогава и двете думи (например: (числа 3 и 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба , 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [числото 15 е разделено на 3 и 5],...)

Помниш ли там?

Мишена: развитие на вниманието.

Време:от 20 минути (докато ви омръзне).

Брой участници: от 4 до 10.

Възраст: от 8 години.

Местоположение: настолна или подова игра.

Материали: Около 40 картонени карти с еднакъв дизайн на всеки две от тях (т.е. 20 двойки дизайни). Можете да го направите от стари списания с децата си.

Всеки сяда в кръг и поставя картите с лицето нагоре първо в центъра. В продължение на една минута всички гледат внимателно и се опитват да запомнят местоположението на картите. След това картите се обръщат. Момчетата се редуват да вървят. Можете да обърнете произволни две карти с едно движение. Ако имат същия модел, играчът ги взема за себе си и играе отново. Ако не, той ги обръща отново.

Печели този, който има най-много карти в края на играта.

Мишена: развитие на вниманието.

време: ДОБРЕ. 20 минути.

Брой участници: от 5 до 40.

Възраст: от 12 години.

Местоположение: всякакви (участниците седят в кръг).

важно! "еднократна" игра.

Няколко доброволци, които никога не са играли тази игра, напускат стаята за една минута. Всички останали се съгласяват, че ще отговорят за своя десен съсед (MPS = my right сосед). При връщане на шофьора се казва: "Сега всички си пожелахме човек от нашата група. Трябва да познаете кой е и да дешифрирате кодовото му име MPS."

Игри за развитие креативно мислене

Диалог

Мишена: развитие на въображението, театрални способности.

време: 40 мин.

Брой участници: от 6 до 20.

Възраст: от 10 години.

Местоположение: в стая.

важно! Броят на участниците е ограничен, тъй като изпълнението на скечове отнема много време.

Водещ: „Вие имате диалог:

Какво стана?

Луд ли си?

Какво точно има?

Помогне.

Измислете и покажете ситуация, в която тези думи могат да бъдат изречени."

В края на краищата можете да ги сравните - колко различни и сходни са.

Игри за единство

Джойстик

Мишена: групова сплотеност.

време: 5-10 мин.

Брой участници: от 10 до 20.

Възраст: от 10 години.

Местоположение: всякакви.

Всеки застава един срещу друг и всеки хваща ръката на съседа си за палеца. Палецсъседът ще бъде джойстика. Първият във веригата протяга ръка напред над масата. На масата се поставя малък предмет (монета, обеца и др.). Всички затварят очи с изключение на последния член на екипа. Той управлява „джойстика“, предавайки командата на първия чрез другите участници. Целта на първия е да постави пръста си точно върху предмета на масата.

Играта може да се играе под формата на състезание. Ако решите да направите тази игра състезание, не забравяйте да назначите независими съдии, така че никой да не мами.

поща

Мишена: създаване и поддържане на приятелска атмосфера в екипа.

Време:от една вечер до няколко дни (играта върви паралелно с други събития в лагера).

Брой участници: от 15 човека.

Възраст: от 10 години.

Материали: Пощенска кутияи няколко листа цветен картон.

Всеки участник в играта получава номер (това е неговият адрес). Трябва да си направите визитна картичка с име и номер и задължително да я носите. Всеки може да напише различни забавни бележки на всеки и да ги постави в кутия. Разпределението на пощата става или публично, или с помощта на специални пощальони (предварително избрани) се доставя директно в ръцете на адресата. Съветниците трябва да „загреят“ играта, като пишат различни забавни и мили бележки, доколкото е възможно Повече ▼деца.

Хроника

Мишена:единство на групата, запазване на паметта за лагера.

време: цяла смяна.

Брой участници: отряд.

Възраст:всякакви.

Материали: хартия, бои, маркери.

Това събитие може да се нарече по-скоро лагерна традиция, отколкото игра. По време на смяната момчетата пишат заедно в хрониката нова страница. Записват какво се е случило, кой се е отличил и правят илюстрации. Основното нещо е да не забравяте да отделите време за нея поне веднъж на два дни. За съжаление хрониката е създадена само в един екземпляр и затова, за да избегне обида, съветникът я взема за себе си.

Здравейте!

Мишена: групово единство, създаване на топла атмосфера.

Време: 5-10 мин.

Брой участници: от 10 до 30.

Възраст:всякакви.

Материали: топка.

Участниците трябва да хвърлят топката един на друг и да кажат: „Здравей! Изглеждаш добре днес"; "Добро утро! Радвам се да те видя толкова щастлив!“...

Игри за идентифициране на лидера

Въже

Мишена

време: 5-10 мин.

Брой участници: от 6 до 20.

Възраст: от 10 години.

Местоположение: всякакви.

Материали:въже с дължина около 6 метра. Завържете краищата му, така че да се образува пръстен (дължината на въжето зависи от броя на участниците).

Участниците застават в кръг и хващат с две ръце въжето, което се намира вътре в кръга.

Упражнение: „Сега всеки трябва да затвори очи и, без да отваря очи, без да пуска въжето, да изгради триъгълник.“

Първо има пауза и пълно бездействие на момчетата, след това един от участниците предлага някакво решение: например изчислете и след това изградете триъгълник според поредните номера и след това насочва действията.

Практиката на тази игра показва, че лидерите обикновено поемат тези функции.

Можете да продължите играта, като усложните задачата и поканите децата да построят квадрат, звезда, шестоъгълник, ромб.

Индикатор

Мишена: групово единство, идентифициране на лидер.

Време: 5-10 мин.

Брой участници: от 8 до 20.

Възраст: от 13 години.

Местоположение: просторна стая.

Водещ: "Имате 4 вида движения: ръце нагоре, седнете, елате в центъра, разпръснете се по стените. Вашата задача е да накарате максимален брой хора да направят същото. "

Внимателното наблюдение на групата ви позволява да разберете кой отпада, кой е лидерът, кой се подчинява.

Спокойни игри

Шшшшшшшшш

Мишена: концентрация.

време: 5-10 мин.

Брой участници: от 6 до 20.

Възраст: от 10 години.

Местоположение: всякакви.

Сядаме в кръг. Всеки избира предмет и започва мислено да го описва. Съветникът случайно се обажда на някого и той започва да изказва историята си на глас от мястото, където е бил мислено, когато е бил повикан. Можете да попитате един и същи човек два пъти, така че хората да не спрат да мислят.

Големи игри

Ние наричаме големи игри, в които може да участва целият лагер или поне няколко отбора. Ето действителните лагерни игри (не ме разбирайте погрешно). Напомняме също, че всяка телевизионна игра може да бъде адаптирана към условията на лагера и върви добре, тъй като много от децата вече знаят нейните правила и отдавна искат да участват. Имаме предвид игри като "Две пиана" (в лагера черно-бяло пиано ще замени две одеяла и можете да пеете без акомпанимент), "Поле на чудеса", "Какво? Къде? Кога?" (просто се нуждаете от по-прости въпроси - вече са публикувани специални колекции от прости въпроси за феновете на тази игра и децата), „Любов от пръв поглед“, „Седмото чувство“, „ Най-добрият час“, „Златната треска на Леонид Ярмолник“ и т.н. и т.н. Основното нещо е да подчертаете основната идея на конкретна игра и да не се закачате за технически трудности.

Търсене на съкровище

Мишена:укрепване физическо здраведеца, развитие на интелигентност, умение за съвместна работа.

време: 60 мин.

Брой участници: от 8 до 40.

Възраст: от 7 години.

Местоположение: цялата територия на лагера.

Материали:няколко листа хартия, една награда.

Подготовка на играта:Съветникът пише бележки, които скрито (в стихове, алегорично, криптирани) описват места в лагера. Всяка нова бележка изпраща участниците към следващата. Тогава съветникът трябва да скрие тези бележки на определени места в лагера. Сега можете да започнете играта.

Всеки отбор получава първото съобщение и потегля по сигнал. Всеки отбор бяга по свой маршрут, но има само една бележка със „съкровището“. Трябва да преминете през всички етапи. Накрая най-бързият отбор намира последната бележка с надпис „Съкровище” и отива при съветника за наградата. Оптимален брой отбори: 3-4.

Обиколка на лагера, сградата и околностите.

Мишена:запознайте децата с тяхната територия, така че да знаят местоположението на всички важни за тях обекти.

време: 60 мин.

Брой участници: от 8 до 40.

Възраст:от 7 години.

Местоположение: цялата територия на лагера.

В самото начало на смяната се провежда обиколка на лагера. За децата ще бъде много по-интересно, ако възпитателите организират тази разходка в забавно театрално представление, изпълнено с тайни и интересни срещи. Легендата трябва да бъде обмислена предварително (всяка Новогодишна версия). Децата са разделени на групи според броя на инструкторите. Всички други възрастни могат да бъдат превърнати в гоблини, призраци, Дядо Коледа и т.н.

Вестник.

Мишена:занимавайте и забавлявайте децата, учете ги да работят в екип самостоятелно (без инструктор).

Време: 3 часа.

Брой участници: няколко бр.

Възраст: от 12 години.

Местоположение: цялата територия на лагера.

Материали: много хартия, ватман, маркери, бои, тиксо, лепило, четки, химикалки, моливи, стари вестници и др.

хора:Главният секретар на щаба, „интересни хора“ (трябва да има поне 3 души, ако има малко възрастни, можете да включите по-възрастни момчета в това), поне един безплатен инструктор, който минава през групите от време на време и следи състоянието на нещата.

Играта е насочена към всички деца на лагера наведнъж. От всяка единица се иска да създаде вестник.

Начало на играта: всички се събират в общата стая. Те се разделят на групи (ако няма ясно определени патрули или отряди). Чрез жребий те получават темата на бъдещия си вестник.

Правила на играта: Главен секретар на централата: "Сега ще имате точно 2 часа на ваше разположение, за да създадете своя вестник. Вашата задача е да се уверите, че вашият вестник е най-добрият. След 10 минути тази стая ще се превърне в информационния щаб на Тук можете да разберете къде и кога ще се провеждат срещи с интересни хора, с които можете да интервюирате.За работа сега ще трябва да вземете всички материали за подготовката на вестника, да се установите на работното си място, да изберете журналисти , коректори, писари, редактор и др.Не забравяйте, че за да бъде четен вестникът, трябва да проведете и рекламна кампания.Така че сега молим групите да информират главния секретар на централата за темите на вестниците си и тръгвай Времето дойде!

През първия час или час и половина от играта те трябва да изпратят журналисти в различни части на лагера, за да се срещнат с различни интересни хора ( интересни хораизобразени от съветници и други възрастни). Информацията за срещите се появява в централата и трябва да се променя буквално на всеки 10-15 минути.

Вторият час от играта е посветен само на проектиране и писане на текста на вестника. По време на играта децата провеждат рекламна кампания, разузнавателни набези в други редакции и др.

Крайната дата на играта трябва да бъде определена ясно и ясно. До този момент всички вестници трябва да са окачени в общата стая. Ако момчетата не успеят навреме, нямат право да закачат вестника (обикновено това не се случва).

почивка. Всички четат вестниците на съперниците.

Независима комисия присъжда награди в няколко категории.

гноми

Мишена:създаване на приятелска атмосфера в детския екип.

Време:от една вечер до 3 дни.

Брой участници: от 10 до 60 човека.

Възраст: от 8 години.

Местоположение: цялата територия на лагера.

Начало на играта: всеки пише името и фамилията си на лист хартия, навива го на тръба и го поставя в шапката си. Инструкторите също трябва да участват в играта, за да стимулират въображението на децата. Те могат да играят в собствен кръг или с деца заедно.

След като шапката се напълни, банкнотите в нея се смесват и всеки вади по една банкнота от нея. Човекът, чието име е написано на бележката, става Великан, ако я извади. И за него той става добро Джудже.

По време на играта гномът трябва да поднася добри изненади на своя гигант, но така че той да не може да познае кой е той.

Играта се провежда паралелно с други събития, но трябва да запомните за това и да разкажете на целия лагер за най-смешните трикове на джуджетата (е, например, те подредиха нещата в стаята на великана, окачиха рокля на полилей, подарил букет цветя чрез трети страни и т.н.)

В края на играта се провежда топка, на която всяко джудже дава подарък лично на своя Великан. Тази топка плавно се превръща в дискотека.

Кръгове

Мишена:релаксирайте активно, повторете придобитите знания.

време: 3 часа.

Брой участници: няколко бр.

Възраст:от 10 години.

Местоположение: Голяма зала.

хора:водещи. Водещият трябва да има списък с въпроси (с резерв), правила, разположение на отборите в залата, разположение на столове, награди, игри и чипове. Секретар, който много внимателно следи хода на играта и не допуска несправедливост. Той трябва да има табло с текущия резултат и също така трябва да записва ситуацията за себе си след всеки кръг. Музикалните паузи трябва да бъдат обмислени. Съответно има музикален техник. Група за подкрепа не би навредила. Всички останали съветници трябва да седят със своите отряди и да ги водят.

Преди да започне играта:

Всички единици са разположени в кръг на строго определени места. В центъра се очертават кръгове според броя на единиците. Всяка група получава листове хартия и химикалки. Момчетата избират писар, той предварително пише името на своя отряд на всеки лист хартия. Всеки кръг има номер. Всички се приготвиха. Започнете!

Начало и прогрес на играта:

Водещият задава въпроси (най-често това са въпроси за обсъденото в предходните дни на лагера). Момчетата трябва да напишат отговора бързо и четливо, а най-бързият от отбора бяга към първия кръг. Ако мястото в първия кръг е заето, той застава във втория и вдига ръка. Ако вторият е зает, отидете на третия и т.н. Асистентите вземат отговорите и помагат на счетоводителя да обобщи. Въпросите могат да варират от 10 до...

Играта обикновено се провежда в късния следобед, но не много късно. За да върви добре тази игра, имате нужда от жив лидер, който реагира на ситуацията, добри музикални паузи, живи лидери в отборите и честно обобщаване. Да, най-важното е много награди! Почти всеки!

Игра на станция.

Особено място сред големи игриИграта се провежда по станции. Отличава се със своята универсалност. Външният му вид може да бъде напълно променен чрез промяна на темата и формата на представяне. Но за да бъде тази игра успешна, трябва да определите основните точки на нейното изпълнение: Цел. Предмет. място. Материали. Методи на изпълнение. време.

Мишена.

1. забавлявам,

2. преподавам

3. създавам настроение,

4. кара те да мислиш,

5. успокой се.

Предмет.

Разберете сами.

място.

Местоположението трябва да е съобразено с темата и предназначението.

Материали.

Основното и може би единственото: материалите трябва да бъдат обмислени предварително и трябва да са там.

Методи на изпълнение.

Самият съветник не участва в играта, той само организира децата.

Трябва да има план за движението на групите във времето. Този план трябва да се спазва, в противен случай движението на всички ще бъде нарушено.

Един или двама съветници трябва специално да гарантират, че никой не се е загубил, така че всяка група да знае къде да отиде.

Ако станциите са далеч една от друга, трябва да помислите какво да правите по пътя.

Има две опции за игра на играта на станции: съветниците отиват в отряди, отрядите отиват в местата на отрядите, за да посетят други отряди.

Изтегляне на материал

Вижте файла за изтегляне за пълния текст на материала.
Страницата съдържа само фрагмент от материала.