Älyllinen peli leirin kysymyksissä. Pelit ja kilpailut kesäleirillä

Kaikki opettajat tietävät, että lapset oppivat parhaiten leikin kautta. Siksi kaikki koulutusprosessi sinun on rakennettava se siten, että he ovat yksinkertaisesti kiinnostuneita. Mutta on myös huomattava, että jopa levon aikana lapsen on tutkittava maailmaa ja hankittava uutta tietoa. Tässä artikkelissa haluaisin tarkastella erilaisia ​​​​kilpailuja leirillä lapsille: hauskoja, aktiivisia, mutta mikä tärkeintä - opettavia.

Kilpailu "Kuka osaa laskea paremmin"

Ensimmäinen sarjakuvakilpailupeli kertoo, kumpi joukkue osaa laskea paremmin. Tätä varten sinun on luotava kaksi lapsiryhmää, joissa kussakin on 8 henkilöä. Kaverit asettuvat riviin, ja numerot 1-8 on kiinnitetty heidän selkäänsä satunnaisesti. Lapset eivät tiedä mikä numero on heidän selässään, mutta he näkevät edessään olevan pelaajan numeron. Kilpailun ydin on riviin asettuminen mahdollisimman nopeasti, jotta pisteet ovat oikein.

Kilpailu "Taiteilija tai kuin kana tassullaan"

Luovia kilpailuja voi käyttää myös lasten leireillä. Tässä on esimerkiksi erinomainen kilpailu, joka auttaa paljastamaan epätyypillisen taiteilijan lapsessa. Tätä varten sinun on otettava yksi henkilö jokaisesta joukkueesta. Pelin ydin: sinun on käytettävä lyijykynää ja jalkaasi (ei kättäsi!) piirtääksesi kuvan (sama kaikille). Esimerkiksi talo tai kukka. Se, joka tekee sen paremmin, voittaa.

Kilpailu "krokotiili"

Meidän on myös muistettava, että lasten leirin kilpailujen tulee olla myös erittäin hauskoja. Joten miksi et leikkisi vanhaa hyvää krokotiilia lasten kanssa? Tätä varten sinun on valittava yksi henkilö, joka on johtaja. Lapset eri joukkueista istuvat pääpelaajan edessä ja yrittävät arvata, mitä hän näyttää. Tässä tapauksessa esittäjän ei tule käyttää sanoja tai muita äänimerkkejä. Eniten pisteitä koko kilpailun aikana kerännyt joukkue voittaa. Jokainen joukkueen jäsenen arvaus on yhden pisteen arvoinen.

Kilpailu "Kokit"

Meidän on myös muistettava, että lasten leireillä järjestettävien kilpailujen tulisi myös opettaa lapsille jotain hyödyllistä. Juuri sitä tämä kilpailu on. Hänelle lapset on jaettu kahteen joukkueeseen, joista toinen "keittää" keittoa, toinen - kompottia. Eli osallistujien on vuorotellen nimettävä vihannekset tai hedelmät. Ja niin edelleen, kunnes yksi joukkue tietää mitä sanoa. Vaihtoehtoisesti tämä voi olla kapteenikilpailu, jossa vihanneksia ja hedelmiä ei nimeä koko joukkue, vaan vain yksi henkilö.

Aarteita etsimässä

Poimien mielenkiintoisia kilpailuja leirillä oleville lapsille ei pidä unohtaa järjestää lapsille "Aarreetsintä" -peli. Tätä varten sinun on piilotettava aarre tietylle alueelle ja julkaistava vihjeitä, joiden pitäisi auttaa pelaajia siirtymään eteenpäin. Tämän seurauksena voittaja on joukkue, joka löysi aarteen ennen muita. Huomio: tähän kilpailuun osallistuvat myös aikuiset. Loppujen lopuksi on parasta piilottaa aarteet jonnekin metsään.

Eläimet

Mitä muita kilpailuja lapsille on leirillä? Iloinen! Joten voit vain huijata. Tätä varten kaverit jaetaan kahteen joukkueeseen. Yhden pelaajat miau, toiset murisevat. Sitten kaikilla on sidottu silmät, lapset sekoittuvat keskenään. Pelin tarkoitus: kanssa silmät kiinni löytää kaikki tiimisi jäsenet pitäen lopulta kädestä ketjussa.

Tarkkailukilpailu

Tämä on henkilökohtainen kilpailu. Eli jokainen pelaa täällä itselleen. Vaikka tuloksena voittaja voi edustaa myös koko joukkuetta. Joten kaikki lapset seisovat peräkkäin. Kun johtaja sanoo "meri", kaikkien tulisi hypätä eteenpäin, "maa" - takaisin. Esittäjä voi myös sanoa "vesi", "joki", "järvi" ja niin edelleen, eli kaiken, mikä liittyy veteen. Ja sama maan kanssa. Muunnelmat: "ranta", "maa", "hiekka". Lapset, jotka hyppäävät väärin, poistetaan pelistä. Jäljellä on oltava yksi henkilö, joka tuo voittopisteet joukkueelleen.

Muotokuva

Usein käy niin, että joudut viettämään aikaa rakennuksessa. Tätä varten sinulla on oltava varastossa erilaisia ​​​​kilpailuja lapsille, jotka voidaan järjestää sisäleirillä ilman suuria vaikeuksia. Erinomainen kilpailu tässä tapauksessa on piirtämistaidosta. Joten jokainen pelaaja valitsee itselleen "uhrin", eli henkilön, jonka hän vetää (läsnäolijoista). Seuraavaksi kaikkien muiden osallistujien on arvattava, ketä muotokuvassa on kuvattu. Se, jonka piirustuksen useammat ihmiset tunnistavat, voittaa.

Palkinto

Seuraavaksi harkitsemme kilpailuja ja pelejä lapsille leirillä. Joten voit pyytää lapsia saamaan palkinnon nopeasti. Eli suuri navetan lukko ripustetaan laatikkoon tai kaappiin. Lapsille annetaan nippu avaimia, joista heidän on löydettävä oikea mahdollisimman pian. Jos mitään mielenkiintoista ei voi piilottaa, sinun on vain pyydettävä lapsia ottamaan lukon avain.

Nuoret kuvanveistäjät

On myös erittäin hauskoja kilpailuja lasten kesäleirillä. Esimerkiksi kaikki lapset nauttivat varmasti pelistä "Sculptor". Rekvisiitta on yksinkertaista: ilmapalloja ja teippiä. Täytetyistä ilmapalloista sinun on liimattava mies tai nainen yhteen niin, että se on mahdollisimman samanlainen kuin alkuperäinen. Seuraavaksi sinun on selitettävä luomuksesi, joten hauskuus on vielä edessä.

Urheilukilpailu "Marine"

Voit pelata tätä peliä kuntosalilla, joka on muuten vielä parempi. Tässä jokainen mies itselleen. Valitaan amiraali, eli aluksen ylipäällikkö. Hän antaa käskyjä, joita pelaajien on noudatettava.

  • "Tärpuu!" - kaikki lapset juoksevat oikealle seinälle.
  • "Vasen puoli!" - kaverit juoksevat vasemmalle seinälle.
  • "Ruoka" - lapset menevät takaseinään.
  • "Nenä" - eteen.
  • "Nosta purjeet!" Tämän käskyn jälkeen kaikkien on pysähdyttävä välittömästi ja nostettava kätensä ylös.
  • "Huuise kansi!" Tässä tapauksessa kaikki lapset teeskentelevät pesevänsä lattian.
  • "Tukinkuula!" Tämän käskyn jälkeen kaikki lapset kyykkyvät.
  • "Admiral on kyydissä!" Tässä tapauksessa lasten täytyy jäädyttää ja "tervehtiä" ylipäällikköä.

Henkilö, joka suoritti komennon väärin tai juoksi viimeisenä seinälle, poistuu pelistä. Ja niin edelleen, kunnes yksi tai useampi pelaaja on jäljellä.

Ota mammutti alas

Leirillä järjestetään myös erittäin hauskoja ja samalla urheilullisia kilpailuja lapsille. Tämä peli sopii paremmin nuoremmille joukkueille. Tätä varten sinun on kuviteltava, että koko joukkue on heimo. Ohjaaja valitsee mammutin, eli sen, joka pitää heittää lähimpään sänkyyn tai matolle. Periaatteessa voittajia ei voi olla. Mutta voit yrittää ajoittaa, kuinka kauan tämä tai tuo mammutti kestää.

Tarkkuus peli

Sinun on valittava kesäleirillä lapsille ne pelit ja kilpailut, joista lapset todella pitävät. Joten kaverit rakastavat seuraavaa hauskaa, joka myös kehittää tarkkuutta. Tätä varten sinun on asetettava tuolille lautanen, jossa on hiekkaa tai jauhoja. Kaikki lapset heittävät sinne vuorotellen kolikon tai pullon korkin tietyn matkan päähän. Joukkue, jolla on eniten esineitä kulhossaan, voittaa.

Pelit paperilla

Jos et voi mennä ulos tai edes kuntosalille, voit pitää itsesi kiireisenä erittäin hauskalla ja yksinkertaisella pelillä. Tätä varten kaikille osallistujille annetaan pala paperia ja kynä. Valitaan yksi pitkä sana, josta osallistujien on lisättävä useita pieniä. Täällä voi olla kaksi voittajaa. Yksi - joka taittui suurin luku sanat Muut - keneltä pitkä sana taitettu pisin.

Voit myös pelata vanhaa hyvää "Battleship".

Jos olet kovin tylsistynyt

Mitä muita kilpailuja lapsille voi olla leirillä? päivä oleskelua? Miksei päivä alkaisi Hyvää mieltä? Tätä varten kaikki lapset istuvat peräkkäin, ja jokainen antaa ystävälleen kohteliaisuuden tai toivottaa jotain hyvää. Samalla voit myös tehdä hauskoja kasvoja.

Tee muumio

Lapset pitävät myös kovasti kilpailupelistä, jonka tavoitteena on tehdä muumioita käyttävästä ihmisestä vessapaperi. Eli sinun on käärittävä pelaaja niin, että hän näyttää häneltä mahdollisimman paljon. Voittaja on se, jonka äidistä yleisö pitää eniten.

Pienenä johtopäätöksenä haluaisin sanoa, että valittaessa pelejä, tietokilpailuja, kilpailuja lapsille leirillä, sinun on otettava huomioon lasten iän lisäksi myös heidän kiinnostuksensa. Loppujen lopuksi sinun on työskenneltävä eri lasten kanssa täysin eri tavoilla. Jotkut ihmiset tarvitsevat enemmän urheilukilpailuja, jotkut hauskempaa ja jotkut älyllisempiä.

Mielipelejä

Itse asiassa kaikki älylliset pelit perustuvat hyvin yksinkertaiseen "kysymys-vastaus" -kaavaan, ja niiden tarkoituksena on herättää kiinnostus tiettyä ympärillämme olevan todellisuuden aihetta kohtaan.

Kaikissa älyllisissä peleissä suuri, ellei tärkein rooli on kauniisti muotoiltuilla ja luovasti esitellyillä kysymyksillä.

"SANOJEN MAAILMASSA"

1. Vastaus on kysymyksessä. Tutustu tarkemmin sanoihin mestari, kokki, tattari, kaulus ja vastaa kysymyksiin:

2. Kuten alussa, niin myös lopussa. Tee kuusi sanaa, joista jokainen alkaa ja päättyy samoilla kirjaimilla: ..but.., ..l.., ..op.., ..am.., ..pi., (sirpale, kuultopaperi , kinkku, kaiutin, tarttuja).

3. Millaista työtä - sellaisia ​​hedelmiä. Muutamalla sanat "työ" peräkkäin "hedelmäksi" (4), "jauhot" "kakuksi" (4), "luoti" "maaliksi" 5. Esimerkiksi "varas" on muutettava "tuomioistuimeksi" ” (3): varas - roskat - mehu -

Tuomioistuin.

Yhtä kirjainta vaihtamalla eläin muuttuu käärmeeksi (siili - käärme), kotieläin linnuksi (aasi - kotka) ja siipikarja karvaiseksi eläimeksi (kana - näätä).

5. Seitsemän sanaa. Sana "järjestys", kuten näet, luetaan samalla tavalla vasemmalta oikealle ja vastakkaiseen suuntaan. Etsi kuusi muuta sanaa, joilla on sama hauska ominaisuus. Jokaisessa valitsemassasi sanassa on oltava vähintään viisi kirjainta. (Mahdolliset vastaukset: kota, stomp, tulot, kasakka, kokka, riita.)

6. Isot kaupungit. Yritä muodostaa kolmas sana kustakin sanaparista järjestämällä kirjaimet uudelleen - suuren kaupungin nimi.

Lattia + puuvilla = ? (Poltava),

Oja + sata = ? (Rostov),

Korva + orja = ? (Bukhara),

Torvi + pohja = ? (Grodno),

Tukki + vesi = ? (Vologda).

7. Muutamat kirjaimet - monta sanaa. Korttiin on kirjoitettu ympyrään kirjaimet D O, K, L, A. Näistä kirjaimista tulee tehdä 8 sanaa. (Raportti, palkka, aarre, asiakirjakoodi, harmonia, helvetti, oodi.)

"USKO TAI ÄLÄ USKO"

Kilpailu koostuu pelaajista, jotka määrittävät esittäjän ehdottamien väitteiden totuuden (tai valheellisuuden). Esittäjä lukee lausunnon. Kaikki, jotka uskovat sen totuuteen, menevät yhteen suuntaan, loput toiseen. Kävi ilmi, kumpi heistä on oikeassa. Ne, jotka "välisivät" poistuvat lavalta, ja niille, jotka arvasivat oikein, toimenpide toistetaan. Ja niin edelleen, kunnes yksi henkilö on jäljellä - pelin voittaja. Kiinnostus peliä kohtaan määräytyy suurelta osin juontajan esittämien lausuntojen perusteella. Niiden tulee olla toisaalta paradoksaalisia ja toisaalta uteliaita, opettavia.

Nuoremmille lapsille:

Vanhemmille:

1. Jokainen teistä on tietysti nähnyt muotokuvan Barnum and Bailey -sirkustaiteilijasta nimeltä Old Joe. (Kyllä, se on kameli Camel-tupakka-askin päällä.)

2. Pariisin vuosittaisilla maatalousmessuilla juustot korvataan jäljennöksillä. (Kyllä, juusto alkaa haista voimakkaalta lämpimänä.)

3. Prinssi Charles omistaa yhden maailman suurimmista hamekokoelmista. (Kyllä, nämä ovat skotlantilaisia ​​miesten takeita.)

4. Säästäväiset ihmiset tärkkeltävät pyykkinsä veteen, jossa he keittivät pastaa. (Kyllä, se mainitaan kirjassa "Our House" esimerkkinä liiallisesta säästämisestä.)

5. Kaksi eläintä kutsutaan "silmälasiksi" - käärme ja karhu. (Joo.).

6. Sana "lamppu" tulee sanasta "käsi". (Kyllä, mutta ranskaksi.)

8. Kremlin kellot Moskovassa soittivat kerran melodian "Ah, rakas Augustine". (Joo.)

9. Hajuvesien ensimmäinen nimi, joka on tullut meille, juontaa juurensa 1700-luvulta. (Nro, 1367, ja tämä hajuvesi on omistettu Wienin kuningattarelle.)

10. Yhdysvalloissa Vapaudenpatsaan kuvaaminen olutmukeissa, koirien kaulapannoissa, kissanruoassa ja wc-kannessa on kielletty. (Joo.)

"ELÄVÄ RISTSANA"

"IDIOMS"

Nuoremmille lapsille:

Keski- ja vanhemmille:

1. "Mertakaviaaria, munakoisoa!" ("Ivan Vasilyevich vaihtaa ammattiaan.")

2. "Mikä inhottavaa, tämä on sinun hyytelöity kala! ("Kohtalon ironia".)

3. "Kaurapuuro, herra!" ("Baskervillen koira.")

4 "Olet viehättävä! Olen helvetin viehättävä!" ("Tavallinen ihme.")

5. ”Ja nyt - kypäräselkä! Sanoin - Kypärä! ("Kokouspaikkaa ei voi muuttaa".)

6. "Jos joku siellä täällä joskus..." ("Tutkinnan suorittavat asiantuntijat.")

7. "Älä opeta minua elämään, on parempi auttaa minua taloudellisesti." ("Moskova ei usko kyyneliin".)

8. "Ja sinä, Stirlitz, pyydän sinua jäämään!" ("17 kevään hetkeä.")

9. "Pääasia on, että puku istuu!" ("Noidat.")

10. "Kuka tulee meille miekka tulee hän kuolee miekkaan!" ("Aleksanteri Nevski".)

11. "On aika, on aika, iloitaan elämästämme." ("Kolme muskettisoturia".)

12. "Brasiliassa on niin paljon villiapinoita!" ("Hei, olen tätisi!")

13. "Kuka tämä on, miksi en tiedä?" ("Chapaev.")

14. "Normaalit sankarit valitsevat aina kiertotien!" ("Aibolit-66.")

15. "Ha-ha-ha-ha..." ("Fantômas.")

16. "Kauneus on kauhea voima!" ("Kevät".)

17. "Haluatko suurta ja puhdasta rakkautta..." ("Rakkauden kaava.")

18. ”Hän on siis muistomerkki. Kuka laittaa hänet vankilaan? ("Gentlemen of Fortune".)

19. "Olen sääli lintua!" ("Kaukasuksen vanki".)

20. "Miksi olet hiljaa, kuin kala jäällä?" ("Häät Malinovkassa.")

21. “Mikä sininen taivas! Emme ole ryöstöjen kannattajia!” ("Pinocchion seikkailut".)

22. "Jos kouluja ei olisi, mihin ihminen olisi tullut..." ("Elektroniikan seikkailut".)

23. "Mitä sinä teet täällä?" ("Tervetuloa tai ei ulkopuolisia sallittu.")

24. "Ei sudet, vaan metsänhoitajat..." ("Streets of Broken Lanterns.")

25. "En ole velho, olen vain oppimassa..." ("Tuhkimo.")

26. "Luulin, että sydämesi rätisi, mutta savukkeesi rätisi..." ("Kahta kärpästä yhdellä iskulla takaa.")

27. "Shurochka, palauta status quo! " ("Kultainen vasikka".)

28. "Illalla - rahaa, aamulla - tuolit; aamulla - rahaa, illalla - tuoleja! ("12 tuolia".)

29. "Ota pois, mikä on valmis!" ("tasavallan omaisuus".)

30. "Kaverit, kuinka paljon kaksi ja kaksi on yhtä kuin neljä?" ("Pieni Punahilkka").

BLITZ-VISA

Nimi:

"näyttelijät ja roolit"

Ruotsin suurlähettiläs, joka saapui Ivan Vasiljevitšin hoviin. (Sergey Filippov, "Ivan Vasilyevich muuttaa ammattiaan.")

- "Mustachioed lastenhoitaja." (Sergei Prohanov.)

Nyura elokuvasta "Three Poplars on Plyushchikha". (Tatiana Doronina.)

Morsian, jolle Balzaminov kosi. (Nonna Mordyukova.)

Blondi on nurkan takana. (Tatiana Dogileva.)

Hänen paras rooli- Budulai. (Mihai Vapaaehtoinen.)

Hän oli sekä "korkeudessa" että "seitsemännessä taivaassa". (Nikolai Rybnikov.)

Hänen näyttelijäkykynsä paljasti Müller itse. (Leonid Bronevoy.)

Hän oli koko elämänsä näyttelijä, näytteli eri ohjaajille, mutta Leonid Gaidai tarjosi hänelle ohjaaja Yakinin roolin, johon hän laittoi kaikki havainnot kollegoistaan ​​kaupassa. Kuvasta tuli mieleenpainuva. (Mihail Pugovkin.)

Näyttelijä, joka rakastaa "Winter Cherryä". (Elena Safonova.)

Urheilija, komsomolin jäsen ja lopulta yksinkertaisesti Neuvostoliiton elokuvan kauneus. (Natalia Varley.)

- "Täydellisyys ja ihanne itse" - Miss Mary Popline. (Natalia Andreichenko.)

lattia + puuvilla = ?

oja + sata = ?

korva + orja = ?

sarvi + pohja = ?

loki + vesi = ?

Nolla..

Op.. ...am...

Pi.

mestari

kokki

tattari

puristin

"Sanojen maailmassa"

Tutustu tarkemmin sanoihin mestari, kokki, tattari, kaulus ja vastaa kysymyksiin:

Mikä kukka palkittiin mestarille? (Pioni.)

Mikä on kokin valmistaman ruoan nimi? (Uha.)

Mikä on sen vesivirran nimi, jossa tattari kasvaa? (Joki.)

Minne heitit puristimen? (Whirlpool).

Hauskoja sanojen muunnoksia. Kerro minulle, millä sanoilla sellaiset muutokset tapahtuvat.

Jos otat saalistajalta yhden kirjaimen, siitä tulee kotieläin (susi - härkä).

Lisää yksi kirjain merieläimeen - se muuttuu hyönteiseksi (hummeri - hyttynen).

Ota pois yksi kirjain hyönteiseltä - kala (punkki - lahna) ilmestyy.

Yhden kirjaimen vaihdosta eläin muuttuu käärmeeksi (siili - jo),

lemmikki - linnuksi (aasi - kotka),

ja siipikarja - karvaiseksi eläimeksi (kana - näätä).

"USKO TAI ÄLÄ USKO"

1. Maapallon hampaisin eläin - puutarha etana. (Kyllä, hänellä on 14 175 hammasta).

3. Carlsonin pienen ystävän nimi oli Peppi Pitkätossu. (Ei, kulta.)

4. Tyttö, joka vieraili avaruusaluksella kolmannella planeetalla, on nimeltään Alice. (Joo.)

5. Viulun jousi on nippu hevosen karva, joka on venytetty päästä kaarevan tikun päälle. (Joo.)

6. Delfiineillä on suurin ja paras kehittyneet aivot eläinten keskuudessa. (Joo.)

7. Välttääkseen nälän tunteen tiikeri tarvitsee vain 7-8 kg lihaa päivässä. (Joo.)

8. Aikuinen norsu juo noin 90 litraa vettä päivässä. (Joo.)

9. Suurin petoeläin on leijona. (Ei, jääkarhu.)

10. Varpuspari saa noin 400 joka päivä haitallisia hyönteisiä. (Joo.)

11. Kotkat voivat kantaa pois pienen lampaan kynsillään. (Joo.)

SATEENVARJO

R G I O

"ELÄVÄ RISTSANA"

I Haluajista muodostetaan useita joukkueita (8-10 henkilöä). Jokainen joukkue saa kirjaimia sisältävät kortit. Valittuaan itselleen yhden kortin kunkin joukkueen pelaajat asettuvat riviin. Esittäjä ajattelee sanaa, ja pelaajien, arvaten sen, on nopeasti ”kirjoitettava”, eli asetettava riviin, jotta sana voidaan lukea. Kumpi joukkue "kirjoittaa" sanan nopeammin, voittaa pisteen.

1. Paras suoja sateelta ja auringolta. (Sateenvarjo.)

2. Hyvin, hyvin kovaa huutoa. (Op.)

3. Osapuolten yritys sopia onnistuneesta ostosta tai myynnistä. (Tinkiä.)

4. Musiikki-instrumentti, jonka äänet kokosivat nopeasti kaikki lapset yhteen. (sarvi.)

5. Hän voi olla ystävällinen tai uhkaava. (Sävy.)

6. Paikka, jossa jokainen voi testata näkökykyään ja tarkkuuttaan. (Tir.)

7. Kaukainen linja, johon pyrimme, mutta emme pääse lähelle. (Horisontti.)

BLITZ-VISA

Nimi:

Kala pelastaa maailman. (Musta viitta.)

Drake on kurja. (Roope Ankka.)

Venäläinen versio Tom and Jerrystä. (Susi ja jänis.)

Kolme valtavan omaisuuden perillistä. (Willie, Billy, Dilly.)

Ystävällisin haamu. (Kasper.)

Toinen solisti duossa leijonanpennun kanssa. (Iso kilpikonna.)

Kissa, joka nieli pedon. (Leopold.)

Tunnetuimman krokotiilin nimi. (Gena.)

Kaksi paksua tutkijaa. (Koloboks.)

Poika, joka ei pelännyt jäädä yksin kotiin. (Kevin.)

Taverna, jossa Pinocchio juhli Liisa Ketun ja Basilion kanssa. ("Kolme minnows.")

Moottorilaiva, jolla Semjon Semenovich Gorbunkov ja Gennadi Petrovitš Kozodoev lähtivät risteilylle. ("Mihail Svetlov.")

"IDIOMS"

Esittäjä kutsuu lausetta elokuvasta (sarjakuvasta), sinun on nimettävä tämä nauha. (Huomaa: tämä kysymysten järjestys ei ole pakollinen; niitä voidaan muuttaa esittäjän harkinnan mukaan.)

Nuoremmille lapsille:

1. "Ja minä rakastan rahaa!" ("Bremenin kaupungin muusikot".)

2. "Sinä ja minä olemme samaa verta." ("Mowgli.")

3. "Se ei riitä." ("Viime vuoden lunta satoi.")

4. "Haluamme kertoa yhden yksinkertaisen tarinan tai ehkä ei yksinkertaisen." ("Muovausvaris.")

5. "Jänis? Hare, Hare..." ("No, odota vain!")

6. "Niin ja niin pakeni isänsä luota!" ("Bremenin muusikoiden jalanjäljissä.")

7. "Onko sinulla suunnitelma, herra Fix?" ("80 päivää maailman ympäri.")

8. "Mitä ikinä annatkaan jahdille nimen, niin se purjehtii!" ("Kapteeni Vrungelin seikkailut".)

9. "Nurikkeessa istui heinäsirkka." ("Dunnon ja hänen ystäviensä seikkailut.")

10. "Hymy tekee kaikista kirkkaampia." ("Pikku pesukarhu".)

11. "Vedä narusta ja ovi aukeaa." ("Pieni Punahilkka".)

12. "Lapset, älkää menkö Afrikkaan kävelylle minkään maailman takia." ("Barmaley.")

13. "Laulan heti!" Laulan ehdottomasti heti!" ("Olipa kerran koira.")

14. "Muistatko tänä keskiviikkona, että soitit meille päivälliselle?" ("Kissatalo".)

15. "Jos haluat, lyön häntä, ja hän muuttuu violetiksi ja pilkuiseksi." ("Kolmannen planeetan salaisuus.")


Intellektuaalinen kasino kesäleirillä. Skenaario

Peliin voi osallistua kaksi tai kolme joukkuetta. Jokaiselle niistä annetaan numero arvalla. Toisin kuin oikealla kasinolla, jonne ihmiset tulevat rahansa kanssa ja vaihtavat ne pelimerkkeihin, älykasinolla pelimerkit lunastetaan tiedoksi. Isäntä antaa jokaiselle joukkueelle yhtäläiset mahdollisuudet ostaa pelimerkit takaisin.

Ensimmäinen tehtävä. Keksi 30 sekunnissa sana, joka sisältää mahdollisimman monta kirjainta. Se voi olla substantiivi, adjektiivi, adverbi tai verbi. Tehtävän suorittamisen jälkeen kukin joukkue saa niin monta pelimerkkiä kuin sen keksimässä sanassa on kirjaimia.

Toinen tehtävä. Keksi 3 minuutissa enemmän tai vähemmän yhtenäinen tarina, jonka kaikki sanat (paitsi prepositiot) alkavat samalla kirjaimella. (Kirjaimet: O, P, S sopivat tämän tehtävän suorittamiseen.) Sitten kaverit lukevat tarinansa ja saavat niin monta pelimerkkiä kuin tarinassa on sanoja annetulle kirjaimelle.

Kolmas tehtävä. Jokainen ryhmä nimeää minuutin sisällä esineitä, olentoja tai käsitteitä aiheesta, jota johtaja ehdotti heille. (Voit kirjoittaa teemoja lehtiin tai kamomillan terälehtiin.)

Pojat voivat soittaa seuraavasti:

1. Automerkit.

2. Tähtikuvioita.

3. A-kirjaimella alkavat miesten ja naisten nimet.

6. Kissaperheen edustajat.

7. Hatut.

8. Taivaankappaleet.

9. Mineraalit.

10. Kemialliset alkuaineet.

11. Euroopan maat (Aasia, Afrikka, Amerikka).

12. Osavaltioiden pääkaupungit.

13. Jauhotuotteet.

14. Liharuoat.

15. Asetyypit.

17. Puut.

18. Kirjalliset sankarit miehet Naiset).

19. Juomat.

20. Huonekalut.

23. Venäläiset (ulkomaiset) kirjailijat.

24. Laivojen tyypit.

25. Koirarodut.

26. Sorkka- ja kavioeläimet.

Jokainen joukkue saa niin monta pelimerkkiä kuin sen nimeämiä käsitteitä on.

Nyt jokaisella joukkueella on niin sanotusti "pääomaa", jonka se voi käyttää oman harkintansa mukaan ja asettaa pelikentälle niin monta pelimerkkiä kuin parhaaksi näkee.

Ensimmäisen panoksen pelikentällä tekee joukkue, joka on arvottu nro 1. Se voi asettaa pelimerkit sektorille A, B, C tai "Kyllä - Ei" tai ulommalle ympyrälle, jossa kortit ovat kysymykset sijaitsevat tekstinä alaspäin.

Ensimmäisen joukkueen jälkeen toinen joukkue tekee vetonsa. Hän ei voi sijoittaa pelimerkkejään sektoriin, jonka ensimmäinen joukkue on jo valinnut.

Kolmas joukkue asettaa pelimerkit sille sektorille, jota ensimmäinen tai toinen joukkue ei valinnut.

Ohjaaja kysyy jokaiselta joukkueelta kysymyksen sektorista, johon he asettivat pelimerkit. Jos joukkue vastaa kysymykseen oikein, esittelijä palauttaa panoksena olevat pelimerkit heille ja antaa myös saman määrän omiaan. Jos joukkue antaa väärän vastauksen, esittäjä (jakaja) ottaa pelimerkit, jotka joukkue asetti pelikentälle.

Kun jokainen joukkue on vastannut kysymykseensä, juontaja tarjoaa uuden vedon, mutta nyt toinen joukkue saa oikeuden olla ensimmäinen, joka asettaa pelimerkit kentällä; Kolmas seuraa häntä, sitten ensimmäinen. Tämän kierroksen jälkeen kolmas joukkue lyö ensimmäisenä vetoa, sen jälkeen ensimmäinen ja sitten toinen.

Esittäjä varmistaa huolellisesti, että ensimmäisen vedon järjestystä ei rikota kullakin kysymyskierroksella.

Peliä jatketaan, kunnes jommastakummasta joukkueesta loppuvat pelimerkit tai jonkin aikaa (40-60 minuuttia). Jälkimmäisessä tapauksessa kuuluu gongia. Esittäjä (jakaja) pyytää laskemaan pelimerkit (voitot).

Joukkue, joka kerää pelin aikana enemmän pelimerkkejä kuin vastustaja, voittaa. (Toinen ja kolmas sija määräytyvät joukkueiden pelimerkkien lukumäärän mukaan.)

1. Sektori "Kyllä - Ei"

1.1. Moskovan perustamisvuosi oli 1652? (nro 1147)

1.2. Kefirin syntymäpaikka on Georgia? (Ei, Venäjä)

1.3. Onko sukunimi Schwarzenegger käännettynä "musta neekeriksi"? (Joo)

1.4. Muulin isä on aasi ja äitinsä tamma? (Joo)

1.5. Plejadit ja Stozhary ovat yksi ja sama kohde. (Joo)

1.6. Skorpionin ja Kaurisin välissä on Vaaka-merkki. (Ei. Jousimies)

1.7. Euroopan suurin niemimaa on Apenniinien niemimaa? (Ei. skandinaavinen.)

1.8. Batu Khan on Tšingis-kaanin jälkeläinen. (Joo)

1.9. Myrkyllisiä booja löytyy luonnosta. (Ei)

1.10. Amerikassa jalkapalloa pelataan pyöreällä pallolla. (nro soikea)

1.11. Kaikki havupuut- ikivihreä. (Ei)

1.12. Neva virtaa Onega-järvestä. (No. Laatokasta.)

1.13. Onko Eremitaasissa ainakin yksi Leonardo da Vincin maalaus? (Joo)

1.14. Kamtšatkan korkein huippu on Klyuchevskaya Sopka. (Joo)

1.15. Suurin strutsi on Emu. (ei afrikkalainen)

1.16. On kobroja, joiden pituus on vähintään viisi metriä. (Joo)

1.17. Kasvatetaanko kanoja Australiassa? (Joo)

1.18. Mihail Gorbatšov oli palkittu Nobel palkinto rauhaa. (Joo)

1.19. Ovatko japanilaiset kirsikankukat syötäviä? (Ei)

1.20. Anarkisti Nestor Makhno oli Punaisen lipun ritari. (Joo)

1.21. Tarantula on hämähäkki. (Joo)

1.22. Bazooka on konekivääri. (No. Kranaatinheitin)

1.23. Wrightin veljekset lensivät ensimmäisinä poikki Atlantin valtameri. (Ei)

1.24. Oliko Edmond Rostandin näytelmän sankari Cyrano de Bergerac todella olemassa? (Joo)

1.25. Onko meripihkahappo vitamiini? (Ei)

1.26. Iris-kukan toinen nimi on "kasatik". (Joo)

1.27. Kaiku voi kestää jopa 15 sekuntia. (Joo)

1.28. Onko totta, että rock-yhtyeen Aquarium johtaja Boris Grebenštšikov tunnustaa buddhalaisuuden? (Ei)

1.29. Kivenhakkaaja on lisko. (Ei. Lintu)

1.30. Luotain ja kaikuluotain ovat sama asia. (Joo)

1.31. Onko totta, että kalikissat ovat kaikki naaraspuolisia? (Joo)

1.32. Kolibri lyö jopa kaksisataa siipilyöntiä sekunnissa. (Joo)

1.33. Kutsutaanko skeet-ammuntatauluja "lautasiksi"?

(Nro Levyt)

1.34. Etupuoli Kolikon nimi on virallisesti etupuoli. (Joo)

1.35. Kastroitua kukkoa kutsutaan kaponiksi. (Joo)

1.36. Volgan suurin vasen sivujoki on nimeltään Oka. (No Kama)

2. Sektori "A B C"

2.1. Minkä värinen on kuuluisan Beatlesin kappaleen sukellusvene?

a) keltainen *;

b) vihreä;

2.2. Mikä on englantilaisen pennyn nimi?

b) penni * (voi olla: penni);

c) shillinkiä.

2.3. Mikä on yleisin puu Venäjällä?

a) Koivu;

b) lehtikuusi *;

2.4. Missä armeijan osastossa hän osallistui? Krimin sota upseeri Leo Tolstoi?

a) Tykistö *;

b) ratsuväki;

c) jalkaväki.

2.5. Mikä on helikopteri?

helikopteri *;

c) laskuvarjo.

2.6. Kuinka monta kopeikkoa oli viiden altyn palassa?

2.7. Millä joella Krasnojarskin kaupunki sijaitsee?

a) Angara;

b) Jenisei*;

2.8. Mitä käytät pallon lyömiseen, kun pelaat krokettia?

a) puinen vasara*

c) kepillä

2.9. Mikä maanosa on kaakaon syntymäpaikka?

b) Amerikka *;

c) Afrikka.

2.10. Mikä numero on merkitty D:ksi roomalaisilla numeroilla?

2.11. Minkä maan lippua kutsuttiin Union Jackiksi?

a) Iso-Britannia *;

2.12. Mikä jumalatar syntyi Zeuksen päästä?

a) Artemis;

b) Athena*;

c) Afrodite.

2.13. Missä maassa ensimmäiset paperirahat ilmestyivät?

a) Saksa;

b) Kiina *;

c) Ranska.

2.14. Missä sanskritia puhuttiin?

a) Egyptissä;

b) Intiassa *;

c) Persiassa.

2.15. Mikä oli antiikin Kreikan tanssimuusan nimi?

a) Melpomene;

c) Terpsichore *.

2.16. Kuinka monta yhden joukkueen pelaajaa voi olla kentällä samanaikaisesti pelatessaan bandyä?

b) kahdeksan;

yhdeltätoista *.

2.17. Kuinka monta balerinaa yleensä osallistuu Joutsenlampi-baletin pikkujoutsenten tanssiin?

a) Neljä *;

kymmeneltä.

2.18. B) mistä maasta Rumba-tanssi sai alkunsa?

a) Espanja;

b) Italia;

2.19. B) missä maassa ensimmäinen höyrylaiva ilmestyi?

a) Iso-Britannia;

c) Ranska.

2.20. Mikä nimi hänellä oli? antiikin kreikkalainen jumala Alamaailma?

a) Pluto *;

b) Saturnus;

2.21. Mikä esihistoriallinen hirviö Toivatko Arthur Conan Doylen tarinan "The Lost World" sankarit heidät Lontooseen tutkimusmatkalta?

a) dinosaurus;

b) ikthyosaurus;

c) pterodaktyyli*.

2.22. Kuinka monta keisarinnaa oli vallassa Venäjällä 1700-luvulla?

neljältä *.

2.23. Millainen Jumala on sisällä Slaavilainen mytologia oli eläinten (erityisesti karjan) suojeluspyhimys?

a) Veles * (tai Volos);

c) Svarog.

2.24. Mitä lintulajeja kutsutaan laulu- tai mykkälintuiksi?

b) joutsen *;

c) yöpurkki.

2.25. Nimeä kolmanneksi suurin maaeläin (afrikkalaisen ja intialaisen norsun jälkeen).

a) Virtahepo * (tai virtahepo);

b) harmaakarhu;

c) sarvikuono.

2.26. Mikä oli maailman ensimmäinen aakkoset?

a) arabia;

b) kreikka *;

c) latina.

2.27. Mistä maasta rytminen voimistelu syntyi?

a) Englanti;

c) Ranska.

2.28. Mikä tauti tappoi Queens-ryhmän johtajan Fred Mercuryn ja Rudolf Nurejevin, suuren Neuvostoliiton balettitanssijan.

a) malaria;

c) tuberkuloosi.

2.29. Kuka oli Mary Shelley, joka keksi Frankensteinin vuonna 1818, sukua suurelle englantilaiselle runoilijalle Percy Bysshe Shelleylle?

vaimo *;

b) äiti;

c) sisko.

2.30. Mikä on muinaisen ryöstöaseen nimi lyhyen kepin muodossa, jossa on metallipallo ripustettuna ketjuun?

a) Nukka;

b) lyönti*;

c) klubi.

2.31. Millä mantereella asuu eniten? Myrkylliset käärmeet maassa?

a) Australia *;

c) Amerikka.

2.32. Missä maassa auringonkukkaöljyä tuotettiin ensimmäisen kerran?

a) Kreikka;

b) Espanja;

Venäjällä *.

2.33. Mistä materiaalista klarinetti on ensisijaisesti valmistettu?

puu *;

2.34. Minkä maan eepos sisällytettiin Guinnessin ennätysten kirjaan suurimpana?

a) intialainen (kutsutaan nimellä "Ramayana");

b) Kirgisia * (kutsutaan "manasiksi");

c) suomi (nimeltään "Kalevala"),

2.35. Mikä metalli on kevyin?

a) alumiini;

b) litium*;

2.36. Mitä venäläinen insinööri ja keksijä Vladimir Kuzmich Zworykin keksi Amerikassa vuonna 1931?

b) televisio *;

c) lennätin.

3. Kysymyksiä ympyrässä.

3.1. Mikä on Rio de Janeiron karnevaalitanssin nimi? (Samba)

3.2. Mikä on voimistelupalkin virallinen nimi? (poikkipalkki)

3.3. Mikä legendaarinen tsaari muutti kullaksi kaiken, mihin hän kosketti? (Midas)

3.4. Mikä on eläinten ja ihmisten alkion tieteellinen nimi? (Alkio)

3.5. Minkä kasvin uskotaan karkottavan vampyyrit? (Valkosipuli)

3.6. Mikä on venäläisten uskomusten mukaan Domovoyn vaimon nimi? (Kikimora)

3.7. Mikä on pisimmän vuoristojärjestelmän nimi? Maapallo? (Cordillera sisään Pohjois-Amerikka ja niiden jatkaminen Andeilla Etelä-Amerikassa)

3.9. Mikä oli sen rotan nimi, joka melkein tappoi Pinocchion? (Shushara)

3.10. Mikä on amerikkalaisen preeriasuden nimi? (Kojootti)

3.11. Kuka on Yeti? (Iso jalka)

3.12. Kuka on viimeinen Kansan taiteilija Neuvostoliitto? (Alla Borisovna Pugacheva)

3.13. Mikä on bataattikasvin toinen nimi? (Bataatti)

3.14. Kuka lauloi kappaleen "Ja minä tunnistan rakkaan kävelystä" TV-ohjelmassa "Vanhat laulut pääasiasta"? (Garik Sukachev)

3.15. Kuinka monessa päivässä Jumala loi Raamatun mukaan maailman, ihmisen mukaan lukien? (kuudesta)

3.16. Kuka oli ensimmäinen Venäjän keisari? (Pietari Ensimmäinen)

3.17. Nimeä maailman suurin kaupunki napapiirin takana. (Murmansk - Venäjä.)

3.18. Mitä puutarhoissamme olevaa kasvia kutsutaan myös savipäärynäksi? (maa-artisokka)

Vapaa-ajan toimintaa varten alakoululaiset 1-4 arvosanat "Oma peli".

Opettajan valmistama perusluokat MAOU lukio nro 58, Ulan-Ude Afanasjeva Svetlana Anatoljevna.

Kuvaus: tätä tapahtumaa voidaan pitää vapaa-ajana aikana kesäleiri, sekä koulun ulkopuolista toimintaa ”Viikon kirjallista lukemista" Se on suunniteltu pienemmille lapsille kouluikä. Voi olla hyödyllistä peruskoulun opettajille, ohjaajille ja kesäleikkipuistoopettajille.
Kohde: opiskelijoiden vapaa-ajan järjestäminen.
Tehtävät: monipuolistaa lasten vapaa-aikaa, opettaa heitä kommunikoimaan epävirallisessa ympäristössä, noudattamaan pelin sääntöjä, edistämään kehitystä kognitiivinen toiminta, muisti, huomio, looginen ajattelu.

Oppitunnin edistyminen.

1. Motivaatio. esittely juontaja
Aiheen esittely: TV-sarjan ”Oma peli” musiikillisen intron tallenne soitetaan.
- rakkaat ystävät! Meillä on ilo toivottaa sinut tänään peliimme! Tänään saamme selville, kuka teistä on tarkkaavaisin ja onnekkain.
2. Karsintakierros.
-Ja ensin, pidämme karsintakierroksen tunnistaaksemme kolme osallistujaa, jotka kilpailevat edelleen. Joten esitän sinulle kysymyksiä, ja tuomaristo seuraa tarkasti, kenen käsi nostettiin ensimmäisenä. Oikeasta vastauksesta osallistuja saa yhden sirun. Huomio, aloitamme!
- Missä kaupungissa Dunno asui? (Kukka)
- Kuka söi Kolobokin? (kettu)
- Kuka auttoi vetämään nauris esiin? (hiiri)
-Kuka rikkoi kultaisen munan? (hiiri)
- Mikä oli Mowglin lastenhoitajan nimi? (Balu)
- Mitä herkkua Carlson piti parempana? (hillo)
- Mistä Winnie löysi Eeyoren hännän? (pöllön ovella)
- Kuinka monta prinsessatyttäret oliko merikuninkaalla? (kuusi)
- Milloin Pienet Merenneidot saivat kellua meren pinnalle? (15-vuotiaana)
- Baba Yagan koti. (mökki kanan jaloissa)
- Pojan nimi, jonka joutsenhanhet veivät. (Ivanushka)
- Maagisen pöytäliinan toinen nimi. (itse koottu)
- Kenestä suon asukkaista tuli prinssin vaimo? (sammakko)
- Laite, jolla Baba Yaga lentää. (laasti)
- Mitä Cinderella menetti? (lasitossu)
- Kenen pieni rosvo antoi auttamaan Gerdaa? (Peura)
- Kuinka monta päivää Pinocchion rahat makasivat Ihmeiden kentällä? (Ei lainkaan)
- Mitä Kain silmään meni? (peilin fragmentti)
- Mitä kukkia tytärpuoli poimi sadusta "Kaksitoista kuukautta"? (lumikelloja)
- Kuka sadun "Kultainen avain" sankareista on nukke? (Malvina)
Karsintakierroksen tulosten yhteenveto ja kolme voittajaa, jotka jatkavat kilpailua.
3. Johdatus pelin sääntöihin.
Taulukko on lähetetty. Pelaajat yksi kerrallaan valitse luokka ja pisteiden määrä. Jos pelaaja ei voi vastata, muilla on mahdollisuus. Jos vastaus on väärä, pisteet vähennetään. Yhden laudan takana on "Oma peli" - jokainen pelaaja tarjoaa oman panoksensa, ja se, joka antaa enemmän, vastaa. "Sika säkissä" - kysymys mistä tahansa aiheesta. Pelaaja voi siirtää siirron toiselle osallistujalle. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.
Maaginen lääke 10 20 30 40 50
Hämmennys 10 20 30 40 50
Arvoituksia 10 20 30 40 50
Sananlaskut 10 20 30 40 50
Mikä on nimeni? 10 20 30 40 50

4. Peli (arkkien esittäjän kysymyksiä). Valittu tuomaristo laskee pisteet.
Maaginen lääke
Mikä maaginen lääke se olikaan...
10 Cinderellassa on lasitossut
20 Pinocchion luona (kultainen avain)
30 Tyttö Zhenya Katajevin sadusta (seitsemänkukkainen kukka)
40 U Ole-Lukoje (sateenvarjo unelmilla)
50 Sotilas Andersenin sadusta (piikivi)
Hämmennys
Korjaa runon virhe:
10 Mashamme huutaa äänekkäästi:
Hän pudotti pallon jokeen. (Tanya)
20 Karhu kävelee, heiluu,
Huokaa kävellessään:
"Oi, lauta loppuu,
Nyt minä kaadun!" (mennä ohi)
30 Laiska pupu hylkäsi pupun,
Pupu jäi sateeseen.
En voinut nousta penkiltä,
Olin täysin märkä. (emäntä)
40 Vanha mies asui vaimonsa kanssa
Sinisimmällä merellä. (vanha nainen)
50 Huijari lähestyy puuta varpailla,
Hän pyörittää häntäänsä eikä irrota silmiään sammakosta... (varisee)
Palapelit
10 Rikon kaiken, lakaisin pois kaiken,
Mitään armoa ei ole. (pyörre)
20 Molemmissa taloissa on pimeää
Mutta se on todella kuuma.
Ja jos ikkuna syttyy,
Äiti korjaa sen. (kintat)
OMA PELI: pistää korvia, pistää nenää,
Huokasaappaisiin hiipii huurre. (talvi)
30 Roiskevesi -
Vesi ei putoa, vaan jää.
Edes lintu ei osaa lentää
Lintu jäätyy pakkasesta.
Aurinko kääntyi kohti kesää.
Mikä kuukausi tämä on, kerro minulle? (Tammikuu)
40 Ylhäältä alasti, alhaalta takkuinen,
Se on yhtä lämmin kuin kotisi. (Turkki)
50 Asun aivan katon alla,
On jopa pelottavaa katsoa alas
Voisin elää korkeammalla
Kunpa siellä olisi kattoja. (jääpuikko)
Sananlaskut
10 Et voi ottaa kalaa lammikosta ilman vaikeuksia
20 Seitsemän kertaa mittaa leikattu kerran)
30 Lintu on punainen höyhenensä kanssa (ja mies mielellään).
40 Vahva ystävyys (et voi leikata sitä kirveellä)
50 KISSA PAKKAUSSA: kuinka kääntää kielestä Kreikan sana"kuva"? (valokuva - valo, grafiikka - kirjoitus)
Mikä on nimeni?
10 ilmestyi kukkakuppiin,
Ja se oli vähän isompi kuin kehäkukka. (peukalo)
20 Olen Cheburashkan suuri ystävä. (krokotiili Gena)
30 Opin lukemaan 4-vuotiaana, keitin itse puuron 6-vuotiaana ja menin kylään asumaan puhuvan kissan kanssa. (Fjodor-setä)
40 Nukke sinisillä hiuksilla, Pinocchion opettaja. (Malvina)
50 Vanhukset kiltti ihminen, jonka kanssa tapaamme kerran vuodessa. (Pakkas ukko)

5. Voittajan palkitseminen palkinnolla.

Vanhemmat tietävät, että pienten lasten kanssa erilaisia psyykkisiä ongelmia. Lapset, yhtä usein kuin aikuiset, kärsivät väärinkäsityksistä, pelosta tai yksinkertaisesta ujoudesta. Kaikki tällaiset ongelmat johtuvat huolimattomuudesta, ja aikuiset ovat syyllisiä tähän. Heillä on kuitenkin valta auttaa lasta voittamaan esiin tulleet vaikeudet. Sinun täytyy vain pyrkiä tähän, yrittää tukahduttaa ujous, joka on tyypillistä tavalla tai toisella kaikille lapsille. Ei kuitenkaan pidä mennä liian pitkälle, kun kasvatetaan lasta "elämän herraksi". Kaikessa tarvitaan maltillisuutta, ja tämä pätee vielä enemmän psykologiseen koulutukseen.

"Lehdistötilaisuus"

Tavoitteet: kehittää taitoja tehokas kommunikointi; kasvattaa halua kommunikoida ja ottaa yhteyttä muihin lapsiin; opettaa lapsia kysymään erilaisia ​​kysymyksiä päällä annettu aihe, jatka keskustelua.

Pelin sisältö: kaikki ryhmän lapset osallistuvat. Mikä tahansa vaihtoehto, mutta hyvä kuuluisa aihe, esimerkiksi: "Minun päivärutiinini", "Lemmikkini", "Minun leluni", "Ystäväni" jne.

Yksi lehdistötilaisuuden osallistujista - "vieras" - istuu salin keskellä ja vastaa osallistujien kysymyksiin.

Esimerkkikysymyksiä aiheesta "Ystäväni": Onko sinulla paljon ystäviä? Kiinnostaako sinua enemmän ystävyys poikien vai tyttöjen kanssa? Miksi ystäväsi rakastavat sinua? Millainen sinun pitäisi olla, jos sinulla on enemmän ystäviä? Mitä sinun ei pitäisi tehdä ystäviesi kanssa? Jne.

"Roolivoimistelu"

Tavoitteet: Opettaa rentoa käyttäytymistä, kehittää näyttelijäkykyjä, auttaa tuntemaan toisen olennon tilaa.

Pelin sisältö: valitse lyhyitä runoja, jotka lapset tuntevat hyvin.

Tarjoa lausua runo:

1. Hyvin nopeasti, "konekiväärinopeudella".

2. Ulkomaalaisena.

3. Kuiskaa.

4. Hyvin hitaasti, "etanan tahdissa".

Ohita: pelkuri pupu, nälkäinen leijona, vauva, vanha mies, ...

Hyppää kuten: heinäsirkka, sammakko, vuohi, apina.

Istu asennossa: lintu oksalla, mehiläinen kukalla, ratsastaja hevosella, oppilas oppitunnilla, ...

Kulmat rypistetty kuin: vihainen äiti, syksyinen pilvi, vihainen leijona, ...

Naura kuten: hyvä noita, paha noita, Pieni lapsi, vanha mies, jättiläinen, hiiri, ...

"Salaisuus"

Tavoitteet: luoda halu kommunikoida vertaisten kanssa; voittaa ujous; löytö eri tavoilla saavuttaaksesi tavoitteesi.

Pelin sisältö: Esittäjä jakaa kaikille osallistujille pieniä esineitä: napin, rintakorun, pienen lelun,…. Se on salaisuus. Osallistujat muodostavat parin. Heidän täytyy suostutella toisiaan paljastamaan "salaisuutensa".

Lasten tulee keksiä mahdollisimman monta suostuttelutapoja (arvata; kohteliaisuuksien antaminen; herkkulupaus; ei uskota, että nyrkissä on jotain, ...)

"Hyvät puoleni"

Tavoitteet: opettaa voittamaan ujoutta; auttaa sinua ymmärtämään positiivisia ominaisuuksiasi; lisää itsetuntoa.

Pelin sisältö: muutaman minuutin sisällä jokaisen lapsen tulee muistaa omansa parhaat ominaisuudet. Sitten kaikki istuvat ympyrässä ja puhuvat vuorotellen itsestään. (Anna kaikille mahdollisuus puhua, äläkä pakota heitä, jos joku kieltäytyy.)

"Olen paras..."

Tavoitteet: opettaa voittamaan ujoutta, rakentamaan itseluottamusta, lisäämään itsetuntoa.

Pelin sisältö: lapset istuvat ympyrässä, johtaja antaa tehtäväksi muistaa, mitä kukin osallistujista osaa parhaiten (esim. laulaa, tanssia, kirjottaa, esiintyä voimisteluharjoitus, …). Sitten lapset vuorotellen näyttävät tätä toimintaa eleillä.

"Aalto"

Tavoitteet: opettaa keskittymään; hallitse käyttäytymistäsi.

Pelin sisältö: lapsia pyydetään kuvaamaan merta, joka voi säästä riippuen olla hyvinkin erilainen.

Esittäjä antaa komennon "Rauhaa!" Kaikki lapset jäätyvät. Käskystä "Aalto!" lapset asettuvat jonoon ja yhdistävät käsiään. Esittäjä osoittaa aallon voimakkuuden, ja lapset kyykkyvät ja nousevat ylös 1-2 sekunnin välein päästämättä käsistään irti. Peli päättyy komennolla "Calm!" (voit ensin puhua merimaalareista, näyttää jäljennöksiä Aivazovskin maalauksista).

"Mimic voimistelu"

Tavoitteet: Opeta ymmärtämään mielialaa vastaavia ilmeitä; tajua omasi tunnetila.

Pelin sisältö: Lapset kutsutaan suorittamaan sarja yksinkertaisia ​​harjoituksia joka auttaa sinua oppimaan ilmaisemaan oikein tiettyjä tunteita: yllätys, pelko, kauna, viha, suru, ilo, ilo. Tunteet voidaan kuvata korteilla ja asettaa kuvapuoli alaspäin. Lapsi vetää esiin kortin ja kuvaa tätä tunnetta. Lasten täytyy arvata tunteet.

Kun lapset hallitsevat ilmeet hyvin, voit lisätä eleitä ja kuvitteellisen tilanteen. Esimerkiksi lapsi veti esiin kortin, jossa oli tunne "ilo". Hän ei vain kuvaa iloa, vaan myös asettaa itsensä tiettyyn tilanteeseen: hän löysi lahjan puun alta, piirsi hyvän muotokuvan, näki lentokoneen taivaalla, ....)

"Kerää tunteita"

Tavoitteet: oppia tunnistamaan ilmaistuja tunteita yksittäisistä kasvojen palasista; kehittää kykyä tunnistaa tunteita; kehittää värin havaitsemista.

Pelin sisältö: tarvitset arkin kuvamerkkejä, paloiksi leikattuja kuvasarjoja, värikyniä, paperiarkkeja. Lapset saavat tehtävän koota kuvamerkit niin, että tunteesta saadaan oikea kuva. Ohjaaja näyttää sitten arkin esimerkkipiktogrammeja lapsille tarkistettavaksi. Voit pyytää lapsia piirtämään minkä tahansa kuvan valitsemalla kynän, joka vastaa kerättyä tunnetta (lapsen mukaan!)

"Mielialani. Ryhmän tunnelma."

Tavoitteet: Opeta lapsia tunnistamaan tunteitaan ja ilmaisemaan niitä piirtäen.

Pelin sisältö: jokainen ryhmän lapsi piirtää mielialansa samanvärisellä kynällä paperille. Sen jälkeen teokset ripustetaan ja niistä keskustellaan. Voit ottaa yhden suuren arkin ja pyytää lapsia valitsemaan heidän mielialaansa sopivan kynän värin. Tuloksena voit nähdä ryhmän yleisen tunnelman. Peliä pidetään piirustustestien muunnelmana. On syytä kiinnittää huomiota siihen, mitä värejä lapset käyttivät, mitä he piirsivät ja missä arkin osassa. Jos lapset käyttivät pääasiassa tummia värejä, keskustele lasten kanssa ja pelaa hauskaa aktiivista peliä.

"Hiljaisuuden kuuntelu"

Tavoitteet: lievittää lihasjännitystä; harjoitella keskittymistä; opi hallitsemaan tunnetilaasi.

Pelin sisältö: johtajan merkistä lapset alkavat hypätä ja juosta ympäri huonetta, taputtelevat ja taputtavat. Toisessa signaalissa lasten tulee nopeasti kyykkyä alas tai istua tuoleille ja kuunnella, mitä heidän ympärillään tapahtuu. Sitten voit keskustella siitä, mitä ääniä lapset kuulivat.

"Charge of Vivacity" -rentoutumisharjoitus

Tavoitteet: auttaa lapsia selviytymään väsymyksen tunteista, virittymään johonkin toimintaan tai kääntämään huomionsa; parantaa mielialaa;

Harjoituksen sisältö: Lapset istuvat lattialla, tarttuvat korvaniveliin kahdella sormella (peukalo ja etusormi) ja hierovat niitä pyörivin liikkein 10 kertaa yhteen suuntaan ja 10 kertaa toiseen sanoen: ”Korvani kuulevat kaiken !” Tämän jälkeen lapset laskevat kätensä ja ravistavat niitä.

Aseta sitten etusormi kulmakarvojen väliin nenän yläpuolelle. He myös hierovat sitä pistettä 10 kertaa kumpaankin suuntaan sanoen: "Herää, kolmas silmä!" Harjoituksen lopussa ravista käsiäsi.

Sitten he kokoavat sormensa kouralliseen ja hierovat niskan alaosassa olevaa kohtaa sanoen: "Hengitän, hengitän, hengitän!"

"Brownilainen liike"

Tavoitteet: edistää joukkueen yhteenkuuluvuutta; oppia työskentelemään ryhmässä, kommunikoimaan ikätovereiden kanssa ja tekemään yhteisiä päätöksiä.

Pelin sisältö: osallistujat liikkuvat vapaasti huoneessa. Johtajan merkistä heidän täytyy yhdistyä ryhmiksi. Ryhmän henkilömäärä riippuu siitä, kuinka monta kertaa johtaja taputtaa käsiään (voit näyttää kortin numerolla). Mikäli ryhmän osallistujamäärä ei vastaa ilmoitettua määrää, tulee ryhmän itse päättää, miten pelin ehdot täyttyvät.

"Kattila"

Pelin sisältö: "Pata" on rajoitettu tila ryhmässä (esimerkiksi matto). Pelin aikana osallistujista tulee "vesipisaroita" ja ne liikkuvat kaoottisesti matolla koskettamatta toisiaan. Esittäjä sanoo sanat: "vesi lämpenee!", "vesi lämpenee!", "vesi on kuumaa!", "vesi kiehuu!", .... Lapset muuttavat nopeuttaan veden lämpötilan mukaan. On kiellettyä törmätä tai mennä maton yli. Sääntöjen rikkojat jättävät pelin. Voittajat ovat tarkkaavaisimpia ja taitavimpia.

"Maahantunkeutuminen"

Tavoitteet: edistää joukkueen yhtenäisyyttä, lievittää pelon ja aggression tunteita; keskinäisen avun edistäminen; kehittää ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin sisältö: lattialle laitetaan viltti. Lapset "istuivat alas avaruusaluksia ja saapua mille tahansa planeetalle." Sitten he kävelevät vapaasti planeetan ympäri. Esittäjän signaalista ”Invasion!” lasten on nopeasti turvauduttava muukalaisilta kaikki yhdessä saman peiton alle. Ne, jotka eivät sovi peliin, poistetaan pelistä.

"Anna se ympäriinsä"

Tavoitteet: edistää muodostumista ystävällinen joukkue; oppia toimimaan yhdessä; kehittää liikkeiden koordinaatiota ja mielikuvitusta.

Pelin sisältö: Lapset istuvat ympyrässä. Opettaja ohittaa kuvitteellisen esineen ympyrässä: kuuma peruna, jääpala, sammakko, hiekanjyvä jne. Isompien lasten kanssa voi leikkiä nimeämättä esinettä. Esineen tulee kulkea koko ympyrä ja palata kuljettajalle muuttumattomana (peruna ei saa jäähtyä, jääpala ei sulaa, hiekanjyvä ei saa kadota, sammakko ei saa hypätä pois).

"Kolikon nyrkkiin" rentoutusharjoitus

Tavoitteet: lievittää lihasjännitystä ja psyykkistä jännitystä; hallitse itsesäätelytekniikat.

Harjoituksen sisältö: anna lapselle kolikko ja pyydä häntä puristamaan se nyrkkiinsä. Pidettyään nyrkkiään muutaman sekunnin ajan, lapsi avaa kämmenensä ja näyttää kolikon. Samalla lapsen käsi rentoutuu. Voit monipuolistaa tuntoaistimuksia antamalla lapsellesi erilaisia pieniä esineitä. Vanhemmat lapset voivat arvata, mitä heidän kädessään on.

"Ota lelu" -rentoutumisharjoitus

Tavoitteet: lievittää lihasjännitystä ja psyykkistä jännitystä; huomion keskittyminen; pallea-relaksaatiohengityksen hallinta.

Harjoituksen sisältö: Lapsi makaa selällään lattialla. Pieni, vakaa lelu asetetaan hänen vatsalleen. Laskettaessa 1-2, lapsi hengittää sisään nenänsä kautta. Vatsa täyttyy ja lelu nousee. Laskettaessa 3-4-5-6 - hengitä ulos suun kautta, huulet taitettuina putkeen - vatsa tyhjenee, lelu putoaa.

"Kuninkaan terveiset"

Tavoitteet: lievittää lihasjännitystä ja psyykkistä jännitystä; Luominen positiivinen asenne ryhmässä; kehittää kykyä hallita tunteitasi.

Pelin sisältö: osallistujat asettuvat kahteen riviin. Edessä olevat laittavat kätensä toistensa olkapäille. Ne muodostavat eräänlaisen aidan takana seisoville. Takana seisovien tulee nojata aidalle ja hypätä mahdollisimman korkealle tervehtien kuningasta hymyillen, heiluttaen joko vasenta tai oikeaa kättään. Samalla voit tervehtiä. Sitten aita ja katsojat vaihtavat paikkaa. Lasten pitäisi tuntea ero lihasjännityksissä: silloin kun he olivat puinen, liikkumaton aita, ja nyt riemuitsevia, iloisesti hyppiviä ihmisiä.

"Etsi ja ole hiljaa"

Tavoitteet: keskittymiskyvyn kehittäminen; stressinkestävän persoonallisuuden koulutus; edistää toveruuden tunnetta.

Pelin sisältö: lapset seisovat, sulkevat silmänsä. Esittäjä sijoittaa kohteen kaikille näkyvään paikkaan. Kuljettajan luvalla lapset avaavat silmänsä ja etsivät häntä varovasti. Ensimmäisenä esineen näkevän ei tule sanoa tai näyttää mitään, vaan istua hiljaa paikallaan. Muut tekevät samoin. Niitä, jotka eivät ole löytäneet esinettä, autetaan näin: jokainen katsoo esinettä, ja lasten tulee nähdä se seuraamalla muiden katseita.

"Elämyslaatikko" -rentoutumisharjoitus

Tavoitteet: psykologisen stressin lievitys; kehittää kykyä tunnistaa ja muotoilla ongelmia.

Harjoituksen sisältö: juontaja näyttää pientä laatikkoa ja sanoo: ”Tänään keräämme tähän laatikkoon kaikki vaivat, valitukset ja pettymykset. Jos jokin häiritsee sinua, voit kuiskaa sen suoraan laatikkoon. Annan hänen mennä piireissä. Sitten sinetöin sen ja otan sen pois, ja sen mukana annan huolesi kadota.

"Hait ja merimiehet"

Tavoitteet: edistää joukkueen yhtenäisyyttä; aggression tilan poistaminen; oppia hallitsemaan tunnetilaasi; kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä.

Pelin sisältö: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: merimiehet ja hait. Piirustus lattialle iso ympyrä- tämä on laiva. Meressä laivan lähellä ui monia haita. Nämä hait yrittävät vetää merimiehet mereen, ja merimiehet yrittävät vetää hait laivaan. Kun hai vedetään kokonaan laivaan, se muuttuu välittömästi merimieheksi, ja jos merimies joutuu mereen, hän muuttuu haiksi. Voitte vetää toisianne vain käsistä. Tärkeä sääntö: yksi hai - yksi merimies. Kukaan ei enää puutu.

"Lehmät, koirat, kissat"

Tavoitteet: kehittää kykyä sanaton viestintä, keskittyminen kuulo huomio; kasvatus huolellinen asenne toisilleen; kehittää kykyä kuulla muita.

Pelin sisältö. Esittäjä sanoo: "Seiso leveässä ympyrässä. Menen kaikkien luo ja kuiskaan eläimen nimeä heidän korvaansa. Muista se hyvin, koska myöhemmin sinusta tulee tämä eläin. Älä kerro kenellekään, mitä kuiskasin sinulle." Johtaja kuiskaa jokaiselle lapselle vuorotellen: "Sinusta tulee lehmä", "Sinusta tulee koira", "Sinusta tulee kissa". "Sulje nyt silmäsi ja unohda ihmisen kieli. Sinun tulee puhua vain niin kuin eläimesi "puhuu". Voit kävellä ympäri huonetta avaamatta silmiäsi. Heti kun kuulet "eläimesi", siirry sitä kohti. Sitten kädestä pitäen kävelette yhdessä löytääksenne muita lapsia, jotka "puhuvat sinun kieltäsi". Tärkeä sääntö: älä huuda ja liiku erittäin varovasti. Kun pelaat peliä ensimmäisen kerran, voit pelata sitä silmäsi auki.

"partiolaiset"

Tavoitteet: visuaalisen huomion kehittäminen; yhtenäisen tiimin muodostuminen: kyky työskennellä ryhmässä.

Pelin sisältö: "esteet" asetetaan satunnaisessa järjestyksessä huoneeseen. "Partio" kävelee hitaasti huoneen läpi valittua reittiä pitkin. Toisen lapsen, "komentajan", joka on muistanut tien, on johdettava ryhmä samaa polkua. Jos komentajan on vaikea valita polkua, hän voi pyytää joukkueen apua. Mutta jos hän menee yksin, ryhmä on hiljaa. Matkan päätteeksi ”partio voi osoittaa virheitä reitillä.

"Piano" rentoutusharjoitus

Tavoitteet: lievittää lihasjännitystä ja psyykkistä jännitystä; ihmissuhteiden luominen; kehitystä hienomotoriset taidot.

Harjoituksen sisältö: kaikki istuvat ympyrässä mahdollisimman lähellä läheisempi ystävä ystävälle. Oikea käsi asetetaan oikeanpuoleisen naapurin polville ja vasen vasemman naapurin polville. Tee ympyrässä vuorotellen sormillasi pianonsoittoa jäljitteleviä liikkeitä (asteikot).

"Kuka polkee/tampi ketä" -rentoutumisharjoitus

Tavoitteet: poistaa psykologiset ja lihasjännitystä; hyvän mielen luominen.

Harjoituksen sisältö: ryhmä on jaettu kahteen osaan. Kaikki alkavat taputella tai taputtaa samaan aikaan. Se joukkue, joka taputti tai taputti kovemmin, voittaa.

"Aplodit" rentoutusharjoitus

Tavoitteet: ihmissuhteiden luominen; suotuisan mikroilmaston luominen ryhmässä.

Harjoituksen sisältö: Lapset seisovat leveässä ympyrässä. Opettaja sanoo: ”Teit hienoa työtä tänään, ja haluan taputtaa puolestasi. Opettaja valitsee yhden lapsen ympyrästä, lähestyy häntä ja taputtaa hänelle hymyillen. Valittu lapsi valitsee myös ystävän ja lähestyy häntä yhdessä opettajan kanssa. Toiselle lapselle taputtaa kaksi ihmistä. Täten, viimeinen lapsi Koko ryhmä taputtaa. Toisella kerralla opettaja ei enää aloita peliä.

"piirustuksen luominen ympyrässä"

Tavoitteet: ihmissuhteiden luominen; suotuisan mikroilmaston luominen ryhmässä; hienomotoristen taitojen ja mielikuvituksen kehittäminen.

Pelin sisältö: kaikki istuvat ympyrässä. Jokaisella osallistujalla on paperilappu ja kynä tai kynä. Yhdessä minuutissa jokainen piirtää jotain arkilleen. Seuraavaksi he välittävät arkin oikealle naapurille ja vastaanottavat arkin vasemmanpuoleiselta naapurilta. He lopettavat piirtämisen minuutissa ja välittävät arkin jälleen oikealle naapurilleen. Peli jatkuu, kunnes arkki palautuu omistajalle. Sitten kaikki käydään läpi ja keskustellaan. Voimme järjestää näyttelyn.

"Tervehdys" rentoutusharjoitus

Tavoitteet: ihmissuhteiden luominen; suotuisan mikroilmaston luominen ryhmässä;

Pelin sisältö: osallistujat jaetaan pareihin. Ensimmäisistä numeroista tulee sisäympyrä, toisesta ulompi.

Hei ystävä! He kättelevät.

Miten menee? He taputtavat toisiaan olkapäälle.

Missä olet ollut? He vetävät toistensa korvia.

Kaipasin! He laittoivat kätensä sydämelleen.

Tulit! He levittävät kätensä sivuille.

Hieno! He halaavat.

"Tylsää, tylsää"

Tavoitteet: kyky selviytyä epäonnistumistilanteesta; altruististen tunteiden vaaliminen lapsissa; rehellisyyden koulutus.

Pelin sisältö: Lapset istuvat tuoleilla seinän vieressä. Yhdessä esittäjän kanssa kaikki lausuvat sanat:

On tylsää, tylsää istua näin,

Katsokaa toisianne.

Eikö olisi aika lähteä lenkille?

Ja vaihtaa paikkaa. Näiden sanojen jälkeen kaikkien tulee juosta vastakkaiselle seinälle, koskettaa sitä kädellä ja palata istumaan mille tahansa tuolille. Esittäjä poistaa yhden tuolin tällä hetkellä. He leikkivät, kunnes yksi taitavimmista lapsista jää jäljelle. Pudonneet lapset toimivat tuomareina: he valvovat pelisääntöjen noudattamista.

"Varjo"

Tavoitteet: motorisen koordinaation, reaktionopeuden kehittäminen; ihmissuhteiden luominen.

Pelin sisältö; yhdestä osallistujasta tulee matkustaja, loput hänen varjonsa. Matkustaja kävelee kentän läpi, ja kaksi askelta hänen takanaan on hänen varjonsa. Varjo yrittää tarkasti jäljitellä matkustajan liikkeitä. Matkustajan on suotavaa tehdä liikkeitä: sieniä, poimia omenoita, hypätä lätäköiden yli, katsoa kaukaisuuteen kätensä alta, tasapainoilla sillalla jne.

"Sormuksen herrat"

Tavoitteet: koulutus yhteisten toimien koordinoimiseksi; oppia löytämään tapoja ratkaista ongelma yhdessä.

Pelin sisältö: tarvitset renkaan, jonka halkaisija on 7-15 cm (rulla lankaa tai teippiä), johon on sidottu kolme 1,5 - 2 m pituista lankaa etäisyyden päässä toisistaan. Kolme osallistujaa seisoo ympyrässä, ja jokainen ottaa langan käsiinsä. Heidän tehtävänsä: toimii synkronisesti, laske rengas täsmälleen kohteeseen - esimerkiksi lattialla makaavaan kolikkoon. Vaihtoehdot: silmät auki, mutta puhuminen ei ole sallittua. Silmät ovat kiinni, mutta voit puhua.