Jeux et exercices pour team building. Jeux de team building (travail d'équipe)

Séance de formation pour le team building en classe

"Nous sommes un"

Compilé par un enseignant-psychologue de l'école MBOU n°8 de la ville. Kulebaki, région de Nijni Novgorod Nikulina Yu.S.

Cible: fédérer l’équipe de classe et construire une interaction efficace entre les étudiants et les autres.

Tâches:

Création d'un climat psychologique favorable ;

Surmonter les barrières dans les relations interpersonnelles, développer les compétences en communication ;

Développer la capacité d’exprimer adéquatement ses sentiments et de comprendre les expressions des sentiments des autres ;

Team building, construction d’une confiance mutuelle.

Âge : élèves12 - 13 ans.

Liste des participants: groupe 10 à 12 personnes.

Équipement: stylos, feuilles, étiquettes nominatives, papier Whatman, crayons de couleur.

Mode de fonctionnement : 50-55 minutes

Pertinence : Dans une équipe soudée, l’entraide est la clé du succès ; sans accompagnement, seul le petit objectif que chacun s’est fixé sera atteint, mais l’objectif de l’équipe restera au niveau zéro.

Structure de formation :

Salutation - 2 minutes

Cible,tâches - 2 minutes

Échauffement - 2 minutes

Partie principale - 40 minutes

Réflexion - 5 minutes

Déroulement de la séance de formation :

Échauffement - plongée - 2 minutes

Exercice "Paumes" - 5 minutes

Jeu « Danse avec une feuille » - 15 minutes

Exercice « Chaise magique » - 15 minutes

Jeu « Mes préférences » - 5-10 minutes

Exercice « Images » - 10 minutes

Réflexion

Structure : Les élèves sont assis en cercle.

Déroulement de la leçon

1. Salutation (2 minutes).

Cible: Établir des contacts avec les enfants.

Le présentateur se présente et parle des objectifs de la formation.
Instructions:

Nous en avons un gros devant nous collaboration, et vous devez donc apprendre à vous connaître et à vous souvenir des noms de chacun. La formation nous offre une excellente opportunité, généralement indisponible dans vrai vie, - choisissez-vous un nom. Après tout, cela arrive souvent : quelqu'un n'aime pas vraiment le nom que lui donnent ses parents ; quelqu'un n'est pas satisfait de la forme d'adresse familière aux autres - par exemple, tout le monde appelle une fille Lenka, mais elle veut qu'on l'appelle « Lenochka » ou « Lenulya » ou particulièrement inhabituellement et affectueusement, comme sa mère s'adressait à elle dans enfance. Et quelqu'un rêve secrètement de beau nom, que porte son idole. Vous avez trente secondes pour réfléchir, choisir vous-même un nom de jeu et l'écrire sur votre badge. Tous les autres membres du groupe - ainsi que les animateurs - vous appelleront uniquement par ce nom pendant toute la durée de la formation.

Maintenant, présentons-nous. Faisons ceci : chacun à son tour met un badge, puis se présente et dit dans quelle humeur il est venu au cours et ce qu'il en attend.

L'animateur se présente et évoque les règles du travail de groupe.

Règles pour travailler en groupe.

Temps : 2 minutes.

Ressources : Papier Whatman avec des règles déjà écrites.
Le leader est fixé Certaines règles travail de groupe nécessaire pour garantir que tous les participants se sentent à l’aise et en sécurité. Les règles sont écrites sur une feuille de papier Whatman, et après acceptation par le groupe, elles sont fixées à un endroit visible
Liste des règles : ( Chaque point du règlement est expliqué par le présentateur.)
1. Écoutez-vous les uns les autres.
2. N'interrompez pas le haut-parleur.
3. Respectez les opinions de chacun.
4. Je suis une déclaration.
5. Jugements sans jugement.
6.Activité
7. Règle « STOP »
8. Confidentialité.

2. Échauffement - plongée

Temps : 2 minutes.

Cible: Rassurez-vous et préparez-vous pour d'autres exercices, niveler le fond émotionnel, unir les membres du groupe en une seule équipe pour atteindre le résultat final du travail.

Au début de notre cours, j'aimerais savoir :

Celui qui est de bonne humeur maintenant, tape dans ses mains ;

Échangez les places de ceux qui ont des amis dans la classe ;

Échangez les places de ceux qui ont confiance ;

Tapez dans vos mains pour ceux qui connaissent bien leurs camarades de classe ;

Piétinez ceux qui sont d’accord avec le proverbe : « Seul sur le terrain n’est pas un guerrier » ;

Hochez la tête si vous savez ce que nous allons faire en classe aujourd'hui.

3. Partie principale.

introduction, détermination du sujet, objectifs de la formation (3 min).

Aujourd'hui, je vais animer pour vous une formation surunité.Dans cette leçon, nous parlerons de votre classe, des relations entre vous.

Le but de notre formation - c'est l'unité de l'équipe et la construction d'une interaction efficace les uns avec les autres.

La cohésion est une opportunité pour une équipe de devenir une entité unie pour atteindre des buts et des objectifs spécifiques. Après tout, comme il est bon que votre ami vous comprenne et vous soutienne, qu'il vous entende et vous aide lorsque cette aide est nécessaire et qu'il se comprenne même sans mots. Une équipe soudée atteint de nombreux sommets et victoires.

Exercice "Paumes"

Durée : 5 minutes.

Les participants se tiennent debout ou s'assoient en cercle.

Le présentateur fait quelque chosemouvementet le « transfère » au voisin de droite, qui à son tour « transmet » également ce mouvement au voisin de droite. Voisinsur la droitecontinueremplirce mouvement jusqu'à ce qu'il « reçoive » un nouveau mouvement de son voisin de gauche, qu'ildoit"remettre". Ensuite, le leader commence à effectuer un autre mouvement, etc.

MOUVEMENT:

a) frottement paume contre paume ;

b) claquer des doigts ;

c) taper des paumes sur les cuisses ;

d) taper du pied ;

e) gifler les cuisses ;

f) claquer des doigts ;

g) applaudissements à mains levées.

L'exercice vise à accroître la cohésion du groupe ; favorise le développement de l’attention.

Jeu "Danse avec une feuille"

Durée : 20 minutes.

L'exercice s'effectue en binôme. Il est préférable d'utiliser une musique appropriée pour effectuer l'exercice. Il est demandé à chaque couple de prendre une feuille de papier, de se placer face à face et de se toucher la tête « front contre front ». Une feuille de papier est placée entre les fronts. La tâche de chaque binôme est de se déplacer dans la pièce en tenant son drap avec son front. Dans ce cas, vos mains doivent être placées derrière votre dos. Dans le même temps, les participants ne peuvent pas rester immobiles pendant longtemps et ne peuvent pas parler. Les couples doivent trouver des canaux de compréhension intuitive de leur partenaire. Les partenaires qui ont laissé tomber le morceau de papier doivent se figer dans les positions dans lesquelles ils se trouvent au moment où leur morceau de papier touche le sol, et doivent y rester jusqu'à la fin de la procédure générale du jeu. Cela se terminera lorsqu’il ne restera plus qu’une paire.

Il y a une faille dans la tâche que les participants ne remarquent pas immédiatement. Il suffit de geler au moment où la feuille touche le sol. Et pendant qu'il tombe, vous pouvez avoir le temps de prendre une position plus confortable, au moins de vous redresser. Certains ont même réussi à s'asseoir sur une chaise. Mais parfois, les participants se tiennent ainsi : « face à face ». Ces points doivent être pris en compte lors de la discussion.

Exercice "Chaise magique".

Durée : 15 à 20 minutes.

Cet exercice permet non seulement d'acquérir et de développer des compétences en matière de réception et de transmission. retour, mais crée également des conditions de retour d'information entre tous les participants à la leçon.

Il y a une place pour les miracles et la magie dans notre cercle aujourd'hui ! Il y a ici une chaise « magique » en cercle. Qu'y a-t-il d'inhabituel là-dedans ? La personne qui s'assoit dessus devient propriétaire opportunité unique entendre les commentaires de plusieurs personnes du groupe. Il peut s'agir à la fois de critiques et de déclarations positives.

Ceux qui donnent du feedback doivent le faire en utilisant des règles de feedback ; celui qui est assis sur la chaise « magique » doit tout écouter attentivement, sans chercher d'excuses, sans remercier, mais simplement en acceptant l'information. Ensuite, le prochain participant sera sur la chaise « magique ». Alors, qui aimerait être le premier à s’asseoir sur la chaise « magique » ?

Des questions:

- Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez reçu les commentaires ?

- Qu'est-ce qui vous a surpris ?

- Avez-vous pu suivre les règles ?

- Souhaitez-vous donner votre avis au groupe ?

Jeu "Mes préférences"

Durée : 5 à 10 minutes.

Distribuez des feuilles de papier et demandez aux participants de penser à leur couleur préférée, puis de la décrire en trois mots (par exemple :bleu- cool, relaxant, détaché).

Demandez aux participants de répondre à la question : « Si vous aviez l'occasion de prendre une photo avec votre animal préféré au zoo, lequel choisiriez-vous ? Ensuite, décrivez l'animal en trois mots (par exemple, descriptiontigre- fort, dangereux, tendu).

Demandez aux participants de penser à leur ville préférée et de trouver trois mots qui la décrivent (par exemple, pour Saint-Pétersbourg – intellectuel, pragmatique, rafraîchissant).

Dites aux participants que :

- trois caractéristiques de la couleur sont la façon dont les autres les perçoivent ;

- trois caractéristiques d'un animal - comment il se perçoit dans sa communication avec les autres ;

- trois caractéristiques de la ville : comment ils aimeraient se voir au travail.

Questions pour discuter des résultats avec le groupe :

- Que pensez-vous des résultats de cet exercice ?

- Dans quelle mesure les résultats de l’exercice peuvent-ils fournir de véritables indices sur la perception de soi ?

- Quels sont les risques et les coûts liés à la perception, à la description et à l’évaluation d’une personne à l’aide de caractéristiques limitées et non spécifiques ?

Exercice « Images ».

Durée : 10 minutes.

Il sert de diagnostic pour identifier les relations dans la classe et permet de créer les conditions d'un feedback du participant à l'ensemble du groupe.

Je vais maintenant distribuer une feuille de papier A4 et des crayons de couleur à chacun de vous. En quelques minutes, vous devrez dessiner « Comment je vois notre classe ». Vos capacités artistiques ne sont pas importantes ici, l'essentiel est de savoir comment vous voyez votre classe, quelles images vous viennent à l'esprit. Vous disposez de 10 minutes pour créer des images.

Et maintenant, lorsque les peintures seront prêtes, chacun présentera à tour de rôle son dessin, expliquant pourquoi il s'est avéré exactement ainsi et ce qu'il représente.

Des questions:

- Comment votre idée du groupe coïncide-t-elle avec les idées des autres ?

- Avec quoi êtes-vous d’accord et avec quoi êtes-vous en désaccord ?

- Qu’est-ce qui vous semblait inattendu ?

Procédure "Merci pour cette activité agréable"

Veuillez vous placer dans le cercle général. J'aimerais vous inviter à participer à une petite cérémonie qui nous aidera à exprimer nos sentiments d'amitié et de gratitude les uns envers les autres. Le jeu se déroule comme suit : l'un de vous se tient au centre, l'autre s'approche de lui, lui serre la main et dit : « Merci pour cette activité agréable ! Tous deux restent au centre, toujours en se tenant la main. Puis le troisième participant s'approche, prend soit le premier soit le deuxième par la main libre, le secoue et dit : « Merci pour cette activité agréable ! Ainsi, le groupe au centre du cercle augmente constamment. Tout le monde se tient la main. Lorsque la dernière personne rejoint votre groupe, fermez le cercle et terminez la cérémonie par une poignée de main silencieuse et ferme à trois reprises.

Merci beaucoup d'être venu à cette leçon, nous espérons qu'elle ne passera pas sans laisser de trace dans votre vie, nous espérons que quelque chose vous sera utile et que vous avez réfléchi à quelque chose et que vous travaillerez dans cette direction. Au revoir.

Réflexion:

Quels sentiments avez-vous ressentis ?

Quelles nouvelles choses avez-vous apprises sur vous-même et sur le groupe ?

Qu'as-tu appris?

En quoi cela sera-t-il utile à l’avenir ?

Qu’est-ce qui était important ?

A quoi penses-tu?

Qu'est-ce qui t'est arrivé?

Que faut-il développer pour l’avenir ?

FORMATION CONEY

Formation psychologique pour l'unité du groupe poursuit l’objectif de créer une interaction d’équipe efficace. Cela vaut la peine de dire que l'unité est une véritable opportunité pour n'importe quelle équipe devenir quelque chose de plus qu'un simple groupe d'étudiants, une opportunité de le devenir pour atteindre des buts et des objectifs spécifiques.

Aux tâches formation psychologique L'unité pour un groupe d'adolescents comprend :

    formation d'un climat psychologique favorable dans le groupe

    trouver des similitudes entre tous les membres du groupe pour améliorer qualitativement l'interaction

    diagnostic initial de l'ambiance psychologique du groupe

    la conscience de chaque participant de son rôle et de ses fonctions dans le groupe

    développer la capacité des adolescents à travailler en équipe

    fédérer un groupe autour d’un objectif majeur

Exercices d'unité

1 . "Mon équipe idéale"

Matériel : 3 papiers Whatman, 9 marqueurs, du ruban adhésif.

Position de départ des participants : 3 groupes séparés les uns des autres.

Devoir : chaque équipe fait un dessin « Mon idéaléquipe."

Règles : vous disposez de 5 minutes pour discuter des tactiques d'exécution Tâches.

Une fois le temps de discussion écoulé, les équipes commencent simultanément à accomplir la tâche. Pour la parole - bien (2 minutespour terminer la tâche). 1 à 2 personnes présentent une image, un argumentle taquiner pendant pas plus de 2 minutes.

2. "Choix"

Position de départ des participants : les participants sont assis sur des chaisescercle, au commandement « Choix », chaque participant pointe du doigtune main harcelante à l'un des autres participants.

Tâche : parvenir à un choix dans lequel le groupe se diviserait pour les couples.

Règles : les participants ne sont pas autorisés à parler, les participants ne sont pas autorisés àse lèvent de leur chaise, les participants font leur choix simultanémentcommandement du chef et ne peut pas le modifier avant le prochain commandement.

Remarque : Le leader donne des ordres à un rythme rapide.

3. "Autoportrait"

Matériel : feuilles de jeux selon le nombre de participants. La feuille de jeu est une feuille A4 pliée en deux. La moitié inférieure de chaque feuille est pliée en bandes en fonction du nombre de participants.

Position de départ des participants :à les commerçants privés s'assoient à la table,À L'animateur remet à chaque participant une feuille de jeu.

Devoir : chaque participant dessine un autoportrait, et non des signatures, sur la moitié supérieure de la feuille de jeu (non pliée en bandes) le hurlant.

Temps de réalisation : 5 minutes.

    Une fois le temps imparti écoulé, les participants remettent la voiture.portraits du présentateur.

    L'animateur les mélange et les distribue aux participants à volonté. pas d'ordre.

    Chaque participant écrit sur la bande la plus basse sous la voitureun portrait de la profession, à son avis, convient à une personne, est dressébain dans le portrait. Temps – 1 minute.

    Après cela, le participant plie la bande sur laquelle il a écritverso feuille de jeu et la fait circuler autour du cercle.

    Les participants ne sont pas autorisés à consulter les entrées précédentes.

    Les participants qui ont reçu leur autoportrait remplissent également Bande.

    Lorsque les portraits ont « fait le tour » de tout le cercle, le présentateur les récupère. DerrièreEnsuite, les participants analysent des autoportraits.

    S'il le souhaite, chaque participant peut s'exprimer sur les inscriptionssous votre autoportrait, montrez-les aux autres participants.

5. "Pendule"

Le groupe forme un cercle serré. Au centre dans un état détenduUn des étudiants se tient devant lui. Ça commence à tomber dans n'importe quelle directionEh bien, sans plier les genoux. Le groupe l'attrape et le passe de l'autre côté. Importantmais pour que ceux qui se tiennent dans le cercle occupent une position confortable pour se soutenirKi « pendule » : jambe droite en avant, jambe gauche en arrière en appui, mains avec paumesavant. Le groupe demande une grande attention et précision, nécessaireNous devons aider un ami, attraper et dépasser quelqu'un qui se trouve à l'intérieur du cercle. Le groupe doit travailler ensemble pour que le « pendule » ait une certaineconfortable et sûr.

Remarque : les élèves physiquement forts et faibles doivent réjouir.

6. "Un accompagnement basé sur la confiance"

Le groupe est divisé en paires qui se tiennent debout, la nuque face à face.mu à une distance de 0,5 m les uns des autres. Celui qui se tient devant sans se pencherpieds, tombe sur la personne qui se tient derrière. Celui derrière doit me rattraper quand je tombeaussi doux et doux que possible. Puis ceux qui sont debout changent de place etrépétez l'exercice.

Remarque : Pour assurer sa sécurité, la personne qui pêche doitprendre une position confortable (voir « Pendule ») ; n'accepte pas que quelqu'un tombefaites le tour de tout le corps, pas seulement des mains. Si la distance semblegrand ou vice versa petit, on peut le changer en se rapprochantou reculer d'un demi-pas jusqu'à ce que les participants se sentent à l'aise.

7. "Caméra"

Le groupe est divisé en paires. L'un des deux devient photographe, puisessaim - avec une caméra. L'appareil ferme les yeux, le photographe échouelui à endroit intéressantà l'intérieur ou à l'extérieur et, en appuyant légèrement sursa tête, "prend une photo" (l'appareil photo en appuyant une secondeouvre les yeux et les referme). Ensuite, l’appareil photo doit deviner à quel endroit les « photos ont été prises ». Les rôles changent.

Ensuite, les élèves s'assoient en cercle et une discussion s'engage.marche La plupart les points importants, qui doivent être abordésFaites attention : lequel des photographes emportait son appareil photo avec lui,a-t-il prévenu du danger, a-t-il pensé à son partenaire ; combien de phol'appareil photo était à l'aise avec son photographe, à quel point illui a crié dessus; qui était plus heureux d'être photographe (présentateur), et quipar l'appareil (esclave).

8. "Corde"

Tous les joueurs forment un cercle, se tenant fermement la maincom". Entre le premier et le deuxième élève, il y a une corde suspendue avec un lienextrémités longues. Le deuxième participant, sans lâcher les mains du premier, doitpassez une ficelle à travers vous comme un cerceau. La corde est maintenant entreles deuxième et troisième élèves, puis le troisième répète les actions du deuxièmerogo et ainsi de suite en cercle. L'essentiel : en passant la cordeles participants ne doivent pas séparer leurs mains. Longueur de corde – 1 m.

9. "Entraîneur"

Le groupe doit construire une calèche à partir des personnes présentes.Les objets étrangers ne peuvent pas être utilisés. Tout en accomplissant cette tâche, le conservateur doit observer le comportement des étudiants.tov : qui organise le travail, qui les autres écoutent, quiquels « rôles » il choisit pour lui-même dans la voiture. Le fait est que chaque « rôle »parle de certaines qualités humaines :

le toit, ce sont des personnes prêtes à se soutenir à tout moment dans une situation difficile ;

portes - ce sont généralement des gens qui ont de bonnes communicationscapacités négatives (capable de négocier, d'interagir avec les autres);

sièges - personnes peu actives, calmes ;

les cavaliers - ceux qui savent voyager aux frais de quelqu'un d'autre, ne sont pas très travailleurs et responsables ;

les chevaux sont des travailleurs acharnés, prêts à « effectuer » n’importe quel travail ;

un cocher est généralement un leader qui sait diriger.

Si un étudiant choisit le rôle d'un serviteur qui ouvre la porteou monte derrière la calèche, ces personnes ont aussi des qualités de leadership, maisils ne veulent pas (ne peuvent pas) les montrer, ils sont plus prêts à fournir un soutien arrière (ou ce sont les soi-disant « cardinaux gris »).

Une fois la voiture prête, les élèves s'assoient en cercle, discutent de ce qui s'est passé, puis le conservateur leur explique le sens de ces « rôles » quiqu'ils ont choisi.

Remarque : si le groupe est dirigé et assigné des rôles par unpersonne, alors les valeurs mentionnées ci-dessus ne refléteront pas les qualités de la personne donnée de nouvelles personnes.

10. "Figures aveugles"

Les élèves forment un cercle et se donnent la main. On leur demande de fermer les yeux et tous ensemble, sans lâcher les mains, de construire un carré. AprèsUne fois que les élèves décident que la place est prête, l'animateur leur demande d'ouvriryeux et voyez ce qu’ils ont trouvé. S'ils ne sont pas contentsjour, puis fermez à nouveau les yeux et continuez à accomplir la tâche. Ensuite de la même manière vous pouvez construire un rectangle, un trianglePseudo, triangle isocèle etc.

Remarque : dans cette tâche, vous pouvez utiliser une corde avecextrémités liées, que tous les élèves du groupe assument.

11. « NITRO »

Trois membres du groupe se donnent la main, eux etce t NITRO. Le groupe devrait déplacez-les en ligne droite à une distance de 2 à 4 m afin qu'ils ne se touchent passont tombés au sol, et aussi sans changer la position de leur corps et sans se casser les mainsces élèves. Dans le même temps, tous les membres du groupe doivent veiller à la commoditésité et sécuritéNITRO.

12. "Les yeux dans les yeux"

Le groupe s'assoit en cercle pour que tout le monde soit bien vu,les mains sont placées sous les fesses. En silence, sans utiliser d'expressions faciales, seulavec vos yeux, vous devez trouver un partenaire (vous ne pouvez pas « négocier » avec votre partenairedyami et avec ceux qui en assistent). Au signal du leader, tout le monde s'est levéIls arrivent et s'approchent de leur compagnon. Très probablement, tout le monde ne pourra pas « être d'accord avec ses yeux » à la fois, donc l'exercice est répété, mais en même tempsvous êtes assis à d’autres endroits du cercle. Le jeu continue jusqu'àjusqu'à ce que chacun ait sa propre paire.

13. "Câlin général"

Tout le monde forme un cercle et se donne la main. Le présentateur propose aux garsregardez ceux qui se tiennent debout parmi eux et ensuite prenezmains avec ces gens. Puis deux d'entre eux et joignez-vous également la main àces gens et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde se tienne la mainla personne d'en face.

Remarque : après chaque nouveau « câlin », il faut demander au groupe de se redresser (pour ce faire, les élèves devront être plus proches les uns des autres).se rejoindre). La première fois, le jeu peut être arrêté si les garsil devient inconfortable ou très difficile de se tenir debout.

14. « Cercles de ratons laveurs »

Il faut une corde solide dont les extrémités sont nouées (recevantil y a une bague). Le groupe saisit la corde avec ses mains, la distribuant égalementuniformément sur tout le cercle. Puis ils commencent à se pencher soigneusement en arrière,s'étirant sur les côtés jusqu'à ce qu'ils puissent maintenir l'équilibre.Les éléments suivants peuvent être proposés aux étudiants :

    tout le monde s'assoit puis se lève ;

    relâchez une main;

    envoyer une vague le long de la corde (faire balancer la corde).

Ensuite, ils discutent du travail en groupe : les étudiants se sont-ils sentis soutenus les uns par les autres ? as-tu essayé d'aider tes voisins ? combien coûtaient akcuratny; y avait-il un sentiment de sécurité (ou au contraire une crainte quetu peux tomber), etc.

15. "Concile"

Le groupe s'assoit en cercle et on leur lit la légende suivante : « Vousles chirurgiens qui sont sur le point de subir une opération de transplantation d'urgencecœurs. 6 personnes en ont besoin, mais vous n’avez qu’un seul cœur donneur et il est impossible d’en trouver d’autres dans un avenir proche.Vous devez décider quels patients vous allez sauver.

Une liste de ceux qui sont nécessaires est écrite au tableau (ou sur du papier Whatman) peut sauver:

    scientifique sur le point de découvrir un remède contre le SIDA,

    Homme de 48 ans, enseignant lycée, de qui j'ai été élevé nii 2 enfants,

    fille enceinte de 18 ans, malade du SIDA,

    un homme de 28 ans qui a une mère malade à sa charge, un petitfrère d'été et 2 sœurs,

    un homme de 20 ans qui a eu un accident pendant sa lune de mielD'ailleurs, sa femme attend un enfant,

    femme, 35 ans, maître du sport de classe mondiale dans le sport Noé marche.

Le groupe dispose ensuite de 20 à 40 minutes pour discuter. (en fonction de lanombre d'étudiants et le degré de leur travail en équipe). Après cela, le groupe nomme son décision commune et le justifie.

La réflexion est extrêmement importante dans ce jeu. Elle devrait être dirigéeLena pour soulager l'état dépressif des membres du groupe et les tensionsambiance noé en général. Pour ce faire, la discussion doit être orientéeanalyser l'interaction de groupe : qui s'est exprimé le plus ; pourquoi certains sont restés silencieux ; s'ils ont écouté attentivement les arguments de chacun ;Dans quelle mesure était-il confortable de communiquer en groupe ? pourquoi il y a eu des problèmes de communication ; L’opinion de quelle personne était la plus fiable et pourquoi.Durée totale de discussion : de 30 à 40 minutes. jusqu'à 1 heure

Remarque : le conservateur observera attentivement pendant la discussionsuit le groupe et note le comportement de chacun : leaders, agresseurs, Molchunov.

16. "Rêves"

Objectif : développer la solidarité et la compréhension, créer une ambiancela confiance entre les participants et unir le groupe.

Matériel : papier et feutres.

Invitez les participants à réfléchir quelques minutes àcomment chacun d'eux voit son avenir. Ensuite, échangez vos réflexions sur vos rêves ou dessinez-les même sur papier. Ensuite, laissez chacunLe premier participant déterminera quelles sont les trois choses, actions, personnes spécifiques...peut l'aider, et quels sont les trois qui l'aident à réaliser son rêve, et quelsqu'une personne doit faire pour réaliser un rêve.

Remarque : Cet exercice fonctionne bien si vous échangezaborder les rêves de manière créative (sketchs, expressions créatives de rêves, performances faciales).

17. « Alignez-vous en fonction de la hauteur"

Objectif : surmonter les obstacles à la communication entre les participants et leurs libération.

Aucun matériel requis.

Les participants forment un cercle serré et ferment les yeux. eux pourla réponse est de construire avec yeux fermés par hauteur.Une fois que tous les participants ont trouvé leur place, donnez l'ordre d'ouvrir yeux et voyez ce qui se passe. Après l'exercice, vous pourrez discuterje me demande s'il a été difficile d'accomplir cette tâche (comment vous êtes-vous sentiparticipants) ou non.

Remarque : Ce jeu comporte plusieurs variantes. Pouvez-vous suggérervivre selon la couleur des yeux, la couleur des cheveux.

18. "Deux miroirs"

Tous les gars font la queue dans une partie du site, suren face, l'un des participants se tient face à eux – un « miroir silencieux ». Devant tous les participants, face au miroir silencieux, se trouve un « miroir parlant ».Kalo." Petit à petit, un à un, chaque membre du groupe s'approchedebout, le dos " miroir parlant", et le "miroir silencieux" devraitexpliquer par les gestes et les expressions faciales de cette personne. "Miroir parlant"vous devez deviner qui est venu. Peu à peu, les participants à l'exerciceLes cours sont intervertis pour que chaque participant s'essaye àdes rôles de premier plan. Ensuite, l'exercice analyse qui a ressenti quoi,si quelqu'un a appris quelque chose de nouveau sur lui-même.

19. "Petits hommes verts.""Imaginez que vous soyez sorti avec votre groupe pour vous détendre dans la nature. Vous êtes dans un pré. Il y a beaucoup d'herbe verte et de fleurs autour. Les papillons volent. Un peu plus loin, il y a un lac transparent et propre dans lequel vous Je veux juste nager. Le soleil réchauffe agréablement. Et le plus cool, c'est que tout le groupe est là ! Présenté ? A mon ordre, vous irez vous promener dans cette prairie : sentir les fleurs, chasser les papillons, vous prélasser au soleil. Et quand je crie : « Attention ! Vous avez été attaqués par des petits hommes verts ! », votre tâche est de vous regrouper en groupe, en cachant les plus faibles au milieu, puis de crier à l'unisson : « Battons-nous contre les petits hommes verts ! » Selon la façon dont le groupe en tant que groupe L'équipe observera pendant l'exercice, celui-ci peut être effectué plusieurs fois, en discutant de son comportement après chacune.

20. « Récit spontané » Tout le monde forme un cercle sans se toucher avec les coudes et les épaules. Sur ordre de l’animateur, chacun ferme les yeux, baisse le nez et essaie de compter jusqu’à… (le nombre dépend du nombre de participants). Chaque numéro doit être prononcé par une seule personne. Si deux personnes prononcent un chiffre, le décompte recommence.

Cible: soulager le stress psychologique, étudier les relations interpersonnelles en groupe.

Mener des jeux et des exercices psychologiques en groupe nécessite certaines compétences et capacités de la part du leader. Tout d'abord, lors de la sélection des jeux, il est nécessaire de prendre en compte l'humeur psychologique du groupe, d'enregistrer constamment les changements d'humeur des participants afin de prendre la décision d'arrêter le jeu à temps. Après avoir réalisé l’exercice, il est nécessaire de mener une réflexion en groupe.

1. "Clowns"

Pour jouer à ce jeu, vous devez vous diviser en 2-3 équipes et préparer 2-3 boîtes d'allumettes. Plus précisément, vous n’avez pas besoin de la boîte entière, mais seulement de la partie supérieure de celle-ci. La partie intérieure rétractable ainsi que les allumettes peuvent être mises de côté.

Pour commencer le jeu, toutes les équipes s'alignent en colonne, la première personne met la boîte sur son nez. L'essence du jeu est de faire passer cette boîte de nez à nez à tous les membres de votre équipe le plus rapidement possible, les mains derrière le dos. Si la boîte de quelqu'un tombe, l'équipe recommence la procédure.

En conséquence, l’équipe gagnante est celle qui termine la transmission le plus rapidement.

2. "Dans le mille"

Ce jeu implique à nouveau le passage d'un objet par deux équipes ou plus. Cet objet sera une pomme et vous devrez la tenir entre votre menton et votre cou. Les mains derrière le dos, alors... Commençons !

Si vous n'avez pas de pomme sous la main, vous pouvez tout aussi bien utiliser une orange ou une balle de tennis.

3. "Sandalik"

Pour ce jeu, vous devez organiser au moins trois équipes. Les équipes s'alignent en colonnes situées sur une même ligne, après avoir préalablement enlevé leurs chaussures. Une fois les équipes alignées, le conseiller récupère toutes les chaussures des gars, les jette en tas et les mélange. Les animateurs se voient proposer des consignes : "Il s'agit d'une petite course de relais ludique. Maintenant, à tour de rôle, chacun des participants doit courir jusqu'à cette pile, enfiler ses chaussures et courir vers son équipe dans ses chaussures, en passant le relais aux le prochain, celui qui sait se chausser rapidement gagne !

4. "Toucans"

Le toucan est un poisson que les pêcheurs font souvent sécher en l'enfilant sur de longues cordes. Maintenant, comme un toucan, nous serons « enfilés » sur une longue corde d'environ 15 m de long, à une extrémité de laquelle est attachée une pomme de pin. Tous les membres de l'équipe doivent passer cette pomme de pin à travers tous leurs vêtements de haut en bas, en se passant la pomme de pin à tour de rôle. Naturellement, l'équipe gagnante est celle dont le dernier membre est le premier de toutes les équipes à sortir une pomme de pin à laquelle est attachée quinze mètres de corde de la jambe de son pantalon.

5. "Enchevêtrement"

La même corde est nouée en anneau. Le conducteur quitte la pièce ou se détourne, et les autres, tenant la corde à deux mains, s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler. Sa tâche est de former à nouveau un cercle.

6. "Sauter sans parachute"

Pour ce jeu, quatre paires de participants se tiennent debout d'un côté d'une chaise, face à face, croisant les bras comme il est recommandé pour porter les blessés. Un autre joueur qui sera le « sauteur » se tient debout sur la chaise, lui tournant le dos. Il se tient debout sur le bord de la chaise et retombe comme un bâton de cire. 8 personnes debout derrière, les bras croisés, l'attrapent. Le frisson et le succès d'avoir un camarade attrapé captivent et captivent les garçons. La peur que leur ami puisse se frapper oblige les gars à se serrer les uns contre les autres.

7. "Cercles de raton laveur -1"

L'ensemble du groupe a les yeux bandés et s'accroche à un anneau de corde. Sur commande, vous devez dessiner une certaine figure - un triangle, un carré, etc.

8. "Jetez-le sur vos doigts"

L'ensemble du groupe doit faire rouler ces nombres sur ses doigts en « un-deux-trois » afin que leur somme soit égale à celle fixée par le leader. L'exercice est répété jusqu'à ce que le résultat soit obtenu.

Le groupe doit compter pour N (soit égal, soit des nombres plus grands participants), et une seule personne doit prononcer chaque numéro. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.

Le groupe doit compter par ordre jusqu'à un nombre (égal ou supérieur au nombre de participants), une seule personne prononçant chaque chiffre. Il est impossible de se mettre d’accord sur qui dit quoi. Dès que plusieurs personnes prononcent un chiffre en même temps ou que personne ne le prononce pendant un long moment, le décompte recommence depuis le début. Règle facultative : Chaque personne doit prononcer au moins un chiffre.

11 . Deux personnes se tiennent dos à dos. Nous devons nous asseoir ensemble et nous lever ensemble. La même chose : se tenir face à face, se tenir la main et se pencher en arrière. Une variante de l'exercice est un groupe de plusieurs personnes debout dans un ring.

12. "Noeud"

Chaque membre du groupe s'accroche à une corde. La tâche consiste à nouer la corde. Vous ne pouvez pas lâcher vos mains, vous pouvez seulement les déplacer le long de la corde (si quelqu'un lâche vos mains, l'exercice recommence depuis le début). Une option consiste ensuite à dénouer le nœud noué en utilisant les mêmes règles. Une option consiste à dénouer le nœud noué par le leader.

13. "Plaques - 1"

Le groupe reçoit plusieurs assiettes. Le groupe doit, sans marcher sur le tapis, le traverser sur des petites assiettes. Condition : il doit y avoir au moins un pied sur chaque plaque en tout temps. Sinon, la plaque est enlevée.

14. "La piste des fourmis"

Le groupe se divise en deux et se tient debout sur une longue planche de chaque côté du milieu. La tâche consiste à ce que deux sous-groupes changent de place. Si quelqu’un marche ou touche le sol, l’exercice recommence depuis le début.

15. "Tapis"

Tout le groupe se tient debout sur le tapis. Vous devez le retourner de l'autre côté. Si quelqu’un marche sur le sol, l’exercice recommence depuis le début.

16. "Corde pour les mains"

La corde est tendue juste en dessous de la ceinture elle-même grand homme en groupe. Le groupe se tient la main. La tâche est que chacun passe par-dessus la corde sans la toucher. Remarque : pour que le travail de groupe ait lieu, vous devez soit introduire une règle interdisant de sauter, soit introduire des personnes « aveugles », « muettes ».

17. "Assiettes en cercle"

Les assiettes sont disposées en cercle, leur nombre est égal au nombre de participants. Il faut, sans marcher sur le sol, que chacun saute simultanément en cercle d'assiette en assiette. Les tailles des assiettes sont choisies de manière à ce qu'une seule personne puisse s'adapter à chacune.

18. "Poulpe"

De longues cordes sont attachées au ring et une balle de tennis est placée dans le ring. La tâche est de transporter le ballon autour de la colonne sans le laisser tomber (le transporter sur le terrain). Option : un ballon dans un grand anneau.

19. "De manière synchrone, pas de manière synchrone"

Le groupe lève les mains sur ordre, puis, sans ordre, doit les baisser en même temps. Vous pouvez faire la même chose avec les chaises : sans vous mettre d'accord en silence, levez-vous ensemble, faites le tour de la chaise (de manière synchrone) et asseyez-vous en même temps. Si le mouvement n'est pas effectué de manière synchrone, la tâche est à nouveau exécutée.

20. "Locomotive"

La troïka est composée d'un conducteur, d'un train et d'une locomotive. Le moteur est le premier, les yeux fermés. Le conducteur est troisième et conduit le train. Tout le monde s'accroche à la ceinture de la personne qui le précède. Tourner à droite, à gauche, le freinage se fait en se serrant la main sur la ceinture. Après un certain temps, les rôles changent et le jeu continue. Le jeu se déroule en silence.

À la fin, il y a une discussion pour savoir qui a préféré quel rôle (leader, suiveur, médiateur pour la transmission de l'information).

21. "L'aveugle et le guide"

Tout le monde forme un cercle, compte en premier ou en deuxième et se divise en paires. Par paires, ils se tiennent l'un après l'autre. La personne devant ferme les yeux, son partenaire met ses mains sur sa ceinture et, sur ordre du leader, commence à le guider dans la pièce. Après un certain temps, les partenaires changent de rôle et le jeu continue.

22. "Douanes"

Présentateur : "Je propose de pratiquer l'observation et la capacité d'analyser le comportement d'une autre personne. Ainsi, notre groupe est constitué de passagers embarquant à bord d'un vol d'avion. L'un d'eux est un passeur qui tente de faire sortir du pays un bijou unique. .

Alors, qui veut devenir douanier ?

Celui qui assume ce rôle sort. L’un des membres du groupe cache l’objet, après quoi le « douanier » est laissé entrer. Passé lui

Les « passagers » passent un à un, trois tentatives sont faites pour identifier le passeur.

23. "Monstre"

Nous admettons tous divers inconvénients. Mais sont-ils vraiment si effrayants, si on y réfléchit ? Imaginons qu'au centre de notre cercle il y ait un épouvantail - un épouvantail peu attrayant, comme quelque chose qu'on met dans un jardin.

effrayer les oiseaux. Il possède toutes ces qualités que nous considérons comme nos défauts.

Tout d'abord, chacun à tour de rôle nomme divers défauts : « Épouvantail tel ou tel », puis chacun d'entre nous dira pourquoi ces qualités qui ne sont pas mauvaises

ont été nommés, mais pas sur les qualités qu'il a lui-même nommées, mais sur celles que d'autres ont nommées.

A la fin de l’exercice, les « avantages » et « inconvénients » de ces qualités sont discutés.

24. "Tiens-toi en cercle"

Tous les participants se rassemblent en groupe serré autour du leader. Sur son ordre, ils ferment les yeux et commencent à se déplacer de manière chaotique dans n'importe quelle direction, tandis que tout le monde bourdonne, comme des abeilles butinant du miel. Au bout d'un moment, le présentateur frappe dans ses mains, tout le monde se tait instantanément et se fige à l'endroit où ils ont trouvé le signal. Après cela, le présentateur frappe deux fois dans ses mains. Sans ouvrir les yeux et sans toucher personne avec leurs mains, les participants tentent de s'aligner en cercle. Cela se passe dans un silence complet. Lorsque tous les participants au jeu prendront place et s'arrêteront, le présentateur applaudira trois fois, tout le monde ouvrira les yeux.

25. "Compter jusqu'à dix"

Tout le monde forme un cercle sans se toucher avec les coudes et les épaules. Au signal du présentateur, tout le monde ferme les yeux, baisse le nez et essaie de faire ce que savent faire des enfants de six ans : compter de un à dix. Mais le truc, c’est que tout le monde comptera ensemble. Il y a une règle dans le jeu : chaque numéro doit être prononcé par une seule personne. Si deux personnes prononcent un chiffre, le décompte recommence depuis le début. Plusieurs tentatives sont faites. L'hôte peut faire un pari avec le groupe. A la fin, une analyse de ce qui s'est passé.

26. "Alignez-vous par hauteur"

Tout le monde forme un cercle serré, ferme les yeux et la bouche, c'est-à-dire devenir sourd-aveugle. Sur ordre du chef, ils doivent s'aligner selon leur taille. Lorsque tout le monde prend place et s'arrête, le leader donne un signal et tout le monde ouvre les yeux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives pendant un certain temps.

27. "Anniversaires"

Tous les joueurs ferment les yeux (il est préférable d'utiliser des bandeaux) et se transforment en sourds-aveugles. Leur tâche est de s'aligner dans l'ordre calendaire de leurs anniversaires. Le chef de file doit être une personne née, par exemple, le 1er janvier, et la dernière personne doit être une personne née fin décembre. Avant le jeu, ils conviennent qu'il est plus pratique d'entamer la « conversation » en leur annonçant le mois de votre naissance, puis de se mettre d'accord sur la date. Lorsque la file d'attente est alignée, tout le monde ouvre les yeux, la bouche et les oreilles et dit son anniversaire.

Vous pouvez répéter l'exercice chronométré plusieurs fois.

28. "Rencontrer les regards"

Tous les joueurs forment un cercle, se font face, s'engourdissent, baissent la tête et regardent le bout de leurs chaussures. Au signal du leader, chacun lève les yeux et regarde l’une des personnes debout dans le cercle. Si deux personnes croisent leur regard, elles se rapprochent, tendent les bras (câlin). La tâche du groupe est de former autant de paires que possible à la fois.

29. "Transmettre des sentiments par le toucher"

L'un des participants se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Il sait que maintenant le reste des participants vont l'approcher un par un et essayer de transmettre par le toucher l'un des quatre sentiments suivants : peur, joie, curiosité, tristesse. La tâche du conducteur est de déterminer au toucher quelle sensation lui a été transmise.

30. "Raid de la Horde sur les Réprouvés"

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes : Horde et Forsaken.

Ceux qui sont détachés se mettent en cercle, tournés vers l’extérieur, et s’immergent en eux-mêmes, se détachent des influences extérieures, se figent, se figent. La Horde doit se dégeler, provoquer toute réaction des Réprouvés.

Restrictions pour la Horde : vous ne pouvez pas toucher les Réprouvés et vous ne pouvez pas leur crier à l'oreille.

Restrictions pour les Indépendants : vous ne pouvez pas baisser ou cacher vos yeux, vous devez regarder droit.

Le jeu commence au décompte de « Cinq » par le meneur. Dure 1-2

minutes, puis les équipes changent de rôle. L’équipe qui parvient à « dégeler » le plus de personnes dans le temps imparti gagne.

31. "Chaise dorée et noire"

Tout le monde est assis en cercle avec une chaise au centre. N'importe qui peut s'asseoir sur cette chaise, et s'il commande une chaise en or, tout le monde ne parlera que de bonnes qualités cet homme. Si quelqu'un commande une chaise noire, tout le monde en parlera faiblesses, ses défauts.

En règle générale, la plupart des gens veulent s'asseoir sur la chaise noire, mais il est conseillé de commencer le jeu depuis la chaise dorée. Celui qui veut sortir le premier, puis il choisit le joueur suivant.

L'exercice peut être varié, la chaise peut être colorée, puis on parle de la personne en volume, de toutes parts.

Cet exercice peut être réalisé lorsque les membres de l’équipe se connaissent suffisamment.


JEUX POUR IDENTIFIER LE LEADER

Le leader identifié peut devenir le maillon principal de la chaîne de relations entre le conseiller et le groupe.

1. "Corde"

Pour jouer à ce jeu, prenez une corde et attachez ses extrémités pour former un anneau. (La longueur de la corde dépend du nombre d'enfants participant au jeu.)

Les gars forment un cercle et saisissent la corde qui se trouve à l'intérieur du cercle avec les deux mains. Devoir : « Maintenant, tout le monde doit fermer les yeux et, sans ouvrir les yeux, sans lâcher la corde, construire un triangle. Tout d'abord, il y a une pause et une inaction totale des gars, puis l'un des participants propose une sorte de solution : par exemple, calculer puis construire un triangle en fonction des numéros de série, puis diriger les actions.

La pratique de ce jeu montre que les dirigeants assument généralement ces fonctions.

Vous pouvez continuer le jeu en compliquant la tâche et inviter les enfants à construire un carré, une étoile, un hexagone.

2. "Karabas"

Le prochain jeu similaire sera le jeu "Karabas". Pour diriger le jeu, les enfants sont assis en cercle, un conseiller est assis à côté d'eux, qui suggère les conditions du jeu : « Les gars, vous connaissez tous le conte de fées sur Pinocchio et vous vous souvenez du Karabas-Barabas barbu, qui avait un théâtre. Maintenant vous êtes toutes des poupées. Je dirai le mot." KA-RA-BAS" et je montrerai un certain nombre de doigts sur les bras tendus. Et vous devrez, sans être d'accord, vous lever de vos chaises, et autant les gens pendant que je montre les doigts. Ce jeu développe l'attention et la rapidité de réaction.

Ce jeu test nécessite la participation de deux animateurs. La tâche de l'un est de diriger le jeu, la seconde est d'observer attentivement le comportement des gars.

Le plus souvent, les gars les plus sociables qui aspirent au leadership se lèvent. Ceux qui se lèvent plus tard, en fin de match, sont moins décisifs. Il y a aussi ceux qui se lèvent d’abord puis s’assoient. Ils constituent le groupe « heureux ». Le manque d'initiative est ce groupe du détachement qui ne résiste pas du tout.

3. "Grand" photo de famille"

Il est préférable de jouer à ce jeu pendant la période d'organisation pour identifier le leader, ainsi qu'au milieu du quart de travail, et de l'utiliser comme matériel visuel dans votre équipe.

Il est suggéré aux enfants d'imaginer qu'ils forment tous une grande famille et qu'ils doivent tous prendre une photo ensemble pour l'album de famille. Vous devez sélectionner un « photographe ». Il devrait faire en sorte que toute la famille soit photographiée. Le « grand-père » est choisi en premier dans la famille ; il peut également participer au placement des membres de la « famille ». Plus aucune instruction n'est donnée aux enfants : ils doivent décider eux-mêmes qui ils doivent être et où se tenir. Et vous vous arrêtez et regardez cette image divertissante. Les rôles de « photographe » et de « grand-père » sont généralement assumés par des hommes en quête de leadership. Mais des éléments de la direction et d’autres « membres de la famille » ne peuvent cependant pas être exclus. Il vous sera très intéressant d'observer la répartition des rôles, l'activité et la passivité dans le choix d'un lieu.

Ce jeu, joué au milieu d'un quart de travail, peut révéler de nouveaux dirigeants et révéler le système de goûts et de dégoûts dans les groupes. Après avoir attribué les rôles et disposé les « membres de la famille », le « photographe » compte jusqu'à trois. Au compte de « trois ! » tout le monde crie « fromage » ensemble et frappe très fort et simultanément dans ses mains.

En voici un autre option d'identification du leader, composé de plusieurs jeux. Pour ce faire, les gars sont répartis en deux ou trois équipes en nombre égal. Chaque équipe se choisit un nom. Le conseiller propose les conditions : « Maintenant, les commandes seront exécutées après que j'ai commandé « Démarrer ! » "L'équipe qui accomplira la tâche plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante." De cette façon, vous créerez un esprit de compétition très important pour les gars.

Donc, première tâche. Désormais, chaque équipe doit prononcer un mot à l'unisson. "Commençons!"

Afin d’accomplir cette tâche, tous les membres de l’équipe doivent se mettre d’accord d’une manière ou d’une autre. Ce sont ces fonctions qu'assume une personne en quête de leadership.

Deuxième tâche. Ici, il faut que la moitié de l'équipe se lève rapidement sans se mettre d'accord sur quoi que ce soit. "Commençons!"

L'interprétation de ce jeu est similaire à l'interprétation du jeu « Karabas » : les membres les plus actifs du groupe, dont le leader, se lèvent.

Troisième tâche. Maintenant, toutes les équipes s'envolent vers vaisseau spatial vers Mars, mais pour voler, nous devons organiser les équipages le plus rapidement possible. L'équipage comprend : le capitaine, le navigateur, les passagers et le « lièvre ». Alors, qui est le plus rapide ?!

Habituellement, le leader assume à nouveau les fonctions d'organisateur, mais la répartition des rôles se fait souvent de telle manière que le leader choisit le rôle d'un « lièvre ». Cela peut s'expliquer par sa volonté de transférer la responsabilité de commandant sur les épaules de quelqu'un d'autre.

Tâche quatre. Nous sommes arrivés sur Mars et nous devons d'une manière ou d'une autre séjourner dans un hôtel martien, mais il ne dispose que d'une chambre triple, de deux chambres doubles et d'une simple. Vous devez décider le plus rapidement possible qui vivra dans quelle pièce. "Commençons!"

Après avoir joué à ce jeu, vous pouvez voir la présence et la composition des microgroupes dans votre équipe. Les chambres individuelles sont généralement réservées à des dirigeants cachés et non identifiés ou à des « exclus ».

Le nombre proposé de salles et de chambres dans celles-ci est établi pour une équipe composée de 8 participants. S'il y a plus ou moins de participants dans l'équipe, composez vous-même le nombre de chambres et de chambres, mais à condition qu'il y ait des triples, des doubles et une simple.

Cette technique vous donnera tout à fait système complet leadership dans l’équipe. Vous pouvez terminer par une sorte de jeu de team building. (Voir ci-dessous)

Il convient de noter que les principaux types de leadership sont le leadership émotionnel et intellectuel. Le leader-organisateur n'occupe pas la dernière place de l'équipe. Qui dirigera votre équipe dépend non seulement des sympathies personnelles, mais également du type d'activité, de la direction de la vie de l'équipe dans un quart de travail donné.


JEUX - CONCOURS

Cible: soulager les tensions et se préparer au travail. Les jeux de farces diffèrent de tous les jeux en ce sens qu'ils ne peuvent être joués qu'une seule fois avec une seule équipe. Dans leur contenu, les jeux de farces sont une sorte d'énigme-blague, après avoir résolu laquelle les participants comprennent qu'on joue dessus.

1. « Avez-vous vu un fantôme ?

Les joueurs s’alignent côte à côte, le leader étant le premier. Il demande debout à proximité avec lui, le joueur se voit poser une question à laquelle il répond selon un schéma donné :

Avez-vous vu un fantôme ?

Là-bas (le présentateur lève main droite) Le joueur répète le dialogue et le geste avec le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin. La deuxième fois, sans changer les mots, le présentateur soulève main gauche, la troisième fois - il s'accroupit et étend sa jambe gauche vers l'avant. Toute la chaîne est également assise épaule contre épaule, les bras tendus, et le leader pousse la personne assise à côté de lui. L’équipe entière tombe sur la ligne.

2. « Connaissez-vous Jacek ? »

Une autre version du jeu « Avez-vous vu un fantôme ? » Il y a 8 à 10 personnes volontaires, alignées en colonne et serrant très étroitement leurs épaules. Le présentateur se place devant le premier et demande : "Vous connaissez Jacek ? Jacek est comme ça !" Et il le montre en étendant les bras jusqu'au niveau de sa tête. Le premier demande au second : et répète le mouvement du leader. Le deuxième appartient au troisième, etc. De plus, les mains restent dans la même position. Ensuite, l'animateur recommence le cercle, mais les mains restent au niveau du ventre. Répétez encore - les mains au niveau des genoux. Et finalement, vos mains touchent presque le sol. Lorsque tout le monde se retrouve dans une situation aussi délicate, l'animateur dit : "Connaissez-vous Jacek ? Jacek est comme ça !" Et avec ces mots, il pousse fortement le premier joueur avec son corps.

3. "Détective"

On dit à un joueur que maintenant tout le monde va inventer une sorte d'histoire policière, et il devra la deviner, tandis qu'on pourra lui poser des questions auxquelles on ne peut répondre que par « oui », « non », « je ne sais pas ». savoir". Une fois les règles expliquées, le joueur est invité à sortir.

Aucune intrigue n'est inventée, c'est juste que si la question du joueur se termine par une voyelle, alors tout le monde répond « oui », si la consonne se termine par « non », si par un signe doux – « je ne sais pas ». Après un certain temps, le présentateur écrit lui-même un roman policier et en est très heureux.

4. "Histoire d'amour"

Une autre version du jeu "Détective". Deux volontaires - un gars et une fille - sont mis hors de portée de voix. Le conseiller dit qu'ils vont désormais inventer leur propre histoire d'amour. Au retour du chauffeur, celui-ci posera des questions si le dernier mot de sa question dernière lettre– voyelle, puis le cercle répond : « oui ! et si c'est une consonne, alors « non ! Si le mot se termine signes doux, puis le cercle dit : « on ne sait pas » et « ça n'a pas d'importance », facultativement. Les chauffeurs reçoivent des instructions : "Nous avons inventé une histoire d'amour sans vous. Vous devez le découvrir en posant des questions qui n'apporteront que des réponses sans ambiguïté : "oui", "non", "nous ne savons pas". comprenez, alors vous le direz. Si les conducteurs étaient confus, ils doivent les aider un peu. À la fin, le conseiller remercie les conducteurs d'avoir raconté à tout le monde leur «merveilleuse histoire d'amour».

5. "Monument de l'Amour"

Trois garçons et trois filles (nombre illimité) sont emmenés à la porte. Deux présentateurs construisent un monument à l'Amour (un garçon et une fille)

Le troisième présentateur appelle d'abord la fille puis le garçon un à un en leur proposant :

Vous êtes sculpteur, devant vous se trouve un monument d'Amour inachevé en argile, vous devez le terminer.

(le joueur « sculpte » le monument à sa discrétion). Lorsque le sculpteur a terminé son travail, le présentateur dit :

Remplacez maintenant la fille (le garçon) dans votre création.

6. "Hypnose"

Tout le monde s'agenouille en cercle. Un animateur invite chacun à fermer les yeux pour une séance « d'hypnose », à n'écouter que sa voix et à suivre ses instructions : « Imaginez que vous vous promenez dans une belle clairière de la forêt, vous entendez le chant des oiseaux. Vous sentez l'odeur de l'été. , le soleil vous aveugle. "Vous voyez qu'au milieu de la clairière pousse une fleur écarlate, vous vous penchez vers elle, vous vous accroupissez. Sur son pétale vous remarquez une petite goutte de rosée qui vous fait signe, et vous, debout dessus à quatre pattes, essayez de le lécher avec votre langue. Maintenant, figez-vous une seconde.

Les joueurs font tout.

Le premier présentateur s'approche à ce moment du second et dit :

« Camarade Général, un groupe de chiens de recherche est arrivé à destination !

7. "Phrases"

Je dirai trois phrases l'une après l'autre, vous devez répéter chaque phrase en chœur. Pouvez-vous le faire?

Mais je ne pense pas. Allons vérifier. Il fait beau aujourd'hui.

(répéter)

Nous aimons jeux drôles(répéter)

Perdu, déjà perdu !

Mais vous n'avez prononcé que deux phrases.

Ma troisième phrase était : « Nous avons perdu, nous avons déjà perdu. »

8. "Je pars en randonnée..."

Une phrase est dite en cercle : « Je pars en randonnée et j'emmène avec moi... (le participant nomme n'importe quoi). » Vous pouvez passer un ballon ou un jouet. Le chef dit qui part en randonnée et qui ne le fait pas. Le fait est qu'après cette phrase, le joueur doit prononcer le mot «S'il vous plaît», puis l'hôte l'emmènera en randonnée. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde devine le mot « secret ».

9. « Qui est l'âne égyptien ?

Le présentateur entre dans la salle et demande à tout le monde : « Qui est l'âne égyptien ? Tout le monde crie à l’unisson : « Je le suis », mais « l’âne égyptien », déjà secrètement choisi, doit le crier plus fort que tout le monde.

Si le leader devine juste, il reste ; sinon, il ressort pour changer « l’âne ». Si le présentateur devine, alors maintenant, comme par inadvertance, on lui demande d'être un « âne égyptien », et il doit crier plus fort que quiconque : « Je le suis !!! » Lorsque le deuxième présentateur arrive et demande : « Qui est l'âne égyptien ? », tout le monde fait semblant de crier, mais ils se taisent, seul le premier présentateur crie.

10. "Singe sauvage"

Ce jeu est également connu sous le nom de « Âne égyptien ». Une personne qui le souhaite est emmenée hors de la salle ou simplement éloignée de l'emplacement du cercle général, afin qu'elle ne voie ni n'entende ceux qui restent. Le présentateur dit : "Alors ça y est. Maintenant, nous allons le taquiner. Il reviendra, et nous dirons qu'il y a un symposium des singes les plus sauvages et qu'il doit déterminer qui est le plus sauvage. Pour cela, nous dira, vous devez demander : « Qui est le singe le plus sauvage ici ? » Tout le monde criera ? « Moi ! Moi!" En deux essais, il faut deviner qui est ce singe. Et le plus sauvage est celui qui crie le plus fort et se frappe le plus fort la poitrine avec son poing. Donc, deux tentatives. Ici. Il demandera, et nous va crier. Après deux tentatives, il désignera quelqu'un. Nous serons tous surpris et dirons qu'il a bien deviné. Celui qui a été désigné comme s'il était le singe le plus sauvage sort. Nous semblons deviner quelqu'un pour de vrai, et quand le deuxième leader revient et commence à poser des questions, la première fois nous crierons, et la deuxième fois nous aspirerons de l'air pour crier et cela deviendra clair. Avez-vous des questions ? Le jeu se déroule selon ces instructions. C'est bon de supprimer non pas une, mais trois ou quatre personnes au début.

11. "Dépassez le temps"

Plusieurs horloges sont placées devant le joueur à une courte distance les unes des autres. Le joueur a ensuite les yeux bandés et il lui est demandé de dépasser le chronomètre. Les présentateurs guident le joueur pour qu'il ne marche pas accidentellement sur l'horloge, ils lui disent ce qu'il doit faire, comment s'y prendre.

En fait, toutes les horloges sont retirées et réinstallées une fois que le joueur a parcouru toute la distance.

12. "Remettez votre nez en place"

Un visage est dessiné sur la feuille. Le nez est en pâte à modeler. Il est demandé au joueur aux yeux bandés de mettre ce nez en place.

13. "MPS"

La tâche du leader est de deviner la personne prévue dans le groupe en posant des questions à son sujet à chaque joueur. Les joueurs, répondant à la question, parlent de leur voisin de droite, car MPS signifie « mon bon voisin ».

14. "Chameau"

Cela doit être fait avec beaucoup de précautions afin que les autres n'entendent pas ce qui est dit au voisin. Ensuite, le conseiller se place au centre et dit : "Écoutez attentivement ! Maintenant, je vais nommer les animaux. Il est possible que je n'en ai pas nommé du tout, alors assurez-vous de vous souvenir de votre animal. Donc : Chat ! Cheval ! Chameau !! ! »

15. "Oui-non-oui"

Trois garçons et trois filles sont appelés du public. Le présentateur retient un participant du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et n'espionnent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « Oui » - « Non » - « Oui ». Et ainsi trois fois pour trois réponses.

L'animateur pose les questions suivantes :

Savez-vous ce que cela est?

Savez-vous à quoi cela sert ?

Voulez-vous savoir?

Dans le premier épisode, le présentateur montre la paume et, après avoir accepté de découvrir à quoi elle sert, secoue la paume du participant. Dans le deuxième épisode, le présentateur montre l’épaule et après la 3ème réponse serre doucement l’épaule du participant. Dans le troisième épisode, le présentateur montre les lèvres et après la 3ème réponse, tend les lèvres vers le participant comme s'il voulait l'embrasser, puis joue sur la lèvre comme un petit. Après un rire amical, l'animateur s'assoit dans la salle, et le 1er participant prend place. Et un deuxième participant du sexe opposé est appelé pour lui. Les six participants vivent cela à tour de rôle.


EXPROMT DE THÉÂTRE

Les représentations théâtrales auxquelles participent absolument tous les enfants du groupe et font tout facilement, joyeusement et avec succès sont, bien entendu, des représentations impromptues. L'impromptu vous libère de la peur de l'échec, l'impromptu vous permet de ne pas être acteur, l'impromptu présuppose une création momentanée, et donc une forme imparfaite, non raffinée, avec des erreurs, des incidents, des situations cocasses. Tous les échecs des participants à la scène improvisée sont justifiés d'avance. Impromptu : personne n'est préparé pour le jeu ; personne ne savait quel était son rôle ; aucun des acteurs n'est un acteur, son comportement est donc libre, il ne fait que décrire l'action du personnage et aucun talent d'acteur ne lui est demandé.

Le théâtre impromptu a pour tâche principale une tâche psychologique, tandis que théâtre scolaire(théâtre éthique, studio de théâtre, etc.), engagés dans des représentations théâtrales travaux littéraires, est créé au nom d’objectifs esthétiques et moraux. Et la tâche psychologique est d'émanciper psychologiquement l'étudiant, de développer son sens de la dignité.

La méthodologie d'organisation du théâtre impromptu est extrêmement simple. Le texte de la « voix off » est composé, généralement de conte de fées, fantastique, policier, de manière à ce que des événements divertissants se déroulent sur scène. Ensuite, tous les personnages de la performance sont enregistrés, ils sont indiqués sur des fiches. Ces cartes sont distribuées aux enfants qui viennent au spectacle et sont immédiatement invités dans les coulisses. Pendant que le texte, qui contient des informations sur les actions des personnages, est joué, les acteurs apparaissent dans les coulisses et interprètent tout ce qui est rapporté dans la « voix off ».

Il faut que la pièce comporte beaucoup d'actions, se remplaçant les unes les autres, pour que la tournure des événements soit inattendue et finalement joyeuse et un peu drôle. Personnages il y a des gens, des animaux, des plantes, des choses et des phénomènes naturels, comme le vent, les étoiles, les nuages.

Donnons un exemple d'une courte pièce jouée de manière impromptue avec succès et à plusieurs reprises dans différentes écoles (nous utilisons une lettre majuscule pour désigner les personnages de cette représentation).

"...Nuit. Le vent hurle, les Arbres se balancent. Le Voleur Gitan se fraye un chemin entre eux, il cherche l'écurie où dort le Cheval... Voici l'écurie. Le Cheval dort, il rêve de quelque chose, il bouge légèrement ses sabots et hennit faiblement. Non loin de lui, Moineau perché sur un perchoir, il somnole, ouvre parfois un œil ou l'autre. Dans la rue, un Chien dort en laisse... Les arbres bruissent, à cause du bruit, on n'entend pas comment le voleur bohémien entre dans l'écurie. Ici, il attrape le cheval par la bride... Le moineau gazouillait de manière alarmante... Le chien aboyait désespérément... Le La gitane emmène le cheval. Le chien se met à aboyer. La maîtresse est sortie en courant de la maison, a gémi, a crié. Elle a appelé son mari. Le maître a sauté avec un fusil à la main... La gitane s'enfuit. Le propriétaire mène Le cheval entre dans l'écurie. Le chien saute de joie. Le moineau vole. Les arbres bruissent et le vent continue de hurler... Le propriétaire caresse le cheval, lui jette du foin. Le propriétaire appelle la maîtresse dans la maison. Tout se calme, le chien dort, le moineau somnole sur son même endroit. Le Cheval s'endort debout, il frémit de temps en temps et hennit doucement... Rideau !"

L'intrigue ne doit être connue ni des enfants, ni du public, ni des acteurs. Par conséquent, après avoir exécuté une représentation, il est nécessaire de recréer le texte pour une autre représentation. Il ne faut pas oublier l’effet de nouveauté pour les enfants : les intrigues doivent être différentes, se rapporter à différents domaines de la vie d’une personne et surprendre les enfants à chaque fois. des tournants inattendus dans le cours de l'action.

Pour une idée plus large des possibilités du théâtre impromptu, nous présentons un autre texte qui sert de support aux actions jouées sur scène :

"...La Mer. La Mer est agitée. Elle est en mouvement constant. Le Philosophe est assis sur un Rocher près du rivage. Il est plongé dans ses pensées, ne remarque rien autour. De l'extérieur, on dirait qu'il somnole . Il ne remarque pas les vagues qui courent sur le rivage. Il ne remarque pas comment le requin a nagé et a ouvert sa gueule prédatrice, avec l'intention de manger le Philosophe. Il ne remarque pas comment une volée de dauphins joyeux pousse le méchant requin dans le Mer.

Le philosophe est assis, perdu dans ses pensées. Rien ne peut le sortir de ses réflexions sur le sens de la vie. Il est si immobile que la Mouette qui apparaît le prend pour une pierre et s'assoit sur sa tête.

Un marchand apparaît sur le rivage avec un panier. Il passait toute la journée à vendre des marchandises au marché. Fatigué, il traîne le Panier sur le sable. Le marchand aperçoit la silhouette solitaire d'un homme assis sur la pierre et se dirige vers lui.

Ayant remarqué l'homme, la Mouette s'envole en criant. Le philosophe conserve son ancienne prévenance.

S'approchant du Philosophe, le Marchand lui demande de s'occuper du Panier... Il se déshabille et va se plonger dans la Mer.

A ce moment, deux Jokers apparaissent sur le rivage. Ils voient le Philosophe plongé dans ses pensées et s'approchent furtivement du panier de vêtements. Ils l'emmènent et s'enfuient.

Le commerçant voit son panier contenant de l'argent et des vêtements volés, nage rapidement jusqu'au rivage et crie : « Sauvez ! Le Philosophe se réveille du cri et se précipite pour aider. Bien sûr, sauver une personne pour un philosophe équivaut à sauver la valeur la plus élevée.

Le marchand combat le philosophe. Bientôt, ils se retrouvent sur le rivage. Les farceurs courent de plus en plus loin.

Le marchand se précipite sur le rivage, supplie le Philosophe de lui donner des vêtements pour un moment afin d'attraper les farceurs. Le philosophe répond que les vêtements ne sont pas la chose la plus importante dans la vie, qu’ils ne sont qu’un moyen et non une fin. Et il retombe dans une profonde réflexion.

Le marchand saute, frappe le Philosophe dans le dos, tente de le sortir de sa rêverie, s'agenouille, implore des vêtements...

Les Dolphins arrivent et discutent de la situation. La mouette crie et donne des conseils au marchand nu. Philosophe. imperturbable.. Les dauphins nagent. La mouette s'envole.

Marchand. déshabille le Philosophe et court sauver ses biens.

Il y a un philosophe solitaire sur une pierre, plongé dans des réflexions sur le sens de la vie....

Un rideau.

Et plus loin. un texte. La pièce s'appelle "The Way Home".

"...Village, été, nuit... Il fait du bruit et hurle, se balance. Arbres, Vent...

Un villageois marche le long de la route. Il y a une clôture sur la droite... Soudain, un chat noir sort de derrière la clôture, traverse la route jusqu'au résident du village et miaule bruyamment.

L'habitant du village, effrayé, crie... Le chat se précipite vers l'un des arbres et grimpe rapidement sur l'arbre, s'y assoit et observe l'habitant du village.

Le villageois a également peur. Il se tourne dans l’autre sens pour aborder sa maison différemment. Cher.

Un hibou s'envole de derrière un arbre, il crie, effraie à la fois le résident et le chat. Les deux crient à nouveau - comment. ils peuvent.

Le malheureux villageois emprunte désormais la troisième route pour rentrer chez lui. Il marche prudemment, regarde autour de lui, frémit à chaque minute...

Enfin sa Maison est visible. Notre héros. tend la main pour ouvrir la porte. Un Fantôme apparaît... "Oh, quand est-ce que tout ça finira ?!" - crie notre héros. Et le Fantôme tourne autour de lui. Le villageois est désespéré, il a pris sa tête dans ses mains et ne cherche plus d'issue à la situation...

La Maîtresse, l'épouse de notre héros, sort en courant de la maison. Elle a une serviette dans les mains. Elle agite la Serviette, chasse le Fantôme. Il se cache au coin de la maison.

Notre héros raconte à la Maîtresse, sa femme, pourquoi il a si peur... Le Fantôme du coin répète ses paroles, comme un écho, et s'approche à nouveau lentement de notre héros. La Maîtresse remarque son mouvement, agite la Serviette et ordonne au Fantôme de disparaître d'un air menaçant... Il va s'y opposer. Mais soudain, quelque part au loin, derrière la Maison, le Coq chante... Le fantôme disparaît à jamais.

L'hôtesse console son mari et l'invite à la Maison. Promet un bon régal. Tous deux partent...

Un rideau"

Vous pouvez également mettre en scène des contes de fées pour enfants ("Navet", "Teremok", "La Poule Ryaba", etc.).


Jeux folkloriques russes

Cible: assimilation et consolidation des peuples autochtones caractéristiques historiques, traditions de leur peuple, transfert d'expérience de génération en génération.

Traditionnellement, la culture du jeu vidéo, qui comprend, outre les jeux eux-mêmes, formes de jeu dans la communication, le travail, activité cognitive, constituent un élément intégral et la partie la plus importante un immense complexe de culture populaire. La plupart des jeux folkloriques peuvent encore être utilisés aujourd’hui.

1. "Chante grand-mère"

Tous les participants sont répartis en deux équipes. Le jeu commence par des questions de chansons d'une équipe. La deuxième équipe répond avec des paroles de la chanson. Et donc, qui surpassera qui.

2. "Ours polaires"

L'aire de jeu est limitée. Tous les joueurs se déplacent sur le terrain, deux pilotes se donnent la main et saluent les autres. Le troisième les rejoint s'ils le saluent, et le quatrième et le troisième forment leur propre paire de chauffeurs.

Tous les joueurs sont divisés en deux groupes, alignés sur deux lignes opposées. Le jeu est accompagné des mots suivants :

Boyards, nous sommes venus à vous.

Jeunes, nous sommes venus à vous.

Pourquoi es-tu venu?

Nous choisissons la mariée.

À quel point es-tu mignon ?

Celui-ci est mignon pour nous.

C'est notre idiote.

Nous l'apprendrons.

Qu'allez-vous enseigner ?

Avec un fouet.

Elle va pleurer.

Nous allons la consoler.

- Comment allez-vous consoler ?

Nous lui faisons du pain d'épice.

4. "Bogue"

L'un se tient dos et tient sa paume, tandis que les autres le frappent sur la paume. Il doit deviner qui a fait ça.

5. "Aux rois"

Le roi était choisi, tous les autres joueurs étaient des serviteurs.

Roi, roi, je suis ton serviteur !

Pourquoi es-tu mon serviteur ?

Et quoi que tu ne m’obliges pas à faire, je ferai tout.

Embrassez le roi sur la bouche et nettoyez tout le monde.

Le domestique embrassa tout le monde. Ensuite, le serviteur suivant accomplit une autre tâche, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il soit fatigué.

6. "À l'ensemble"

Les filles se sont assises sur le banc et ont prévu une place à droite pour

son petit ami. Un gars est entré et a dû deviner sa place, s'il avait bien deviné, il restait assis, sinon, alors toutes les filles applaudissaient et il partait. Le jeu a continué jusqu'à ce que tous les sièges soient occupés.

7. "Au voisin"

Tout le monde était assis par paires. Celui qui se retrouve sans partenaire conduit.

Votre voisin est-il aimant ?

Le voir (couple s'embrassant).

Si vous n'êtes pas amoureux, vous devez alors prononcer rapidement le nom de l'autre personne et changer de place avec sa petite amie. Le présentateur doit prendre n'importe quelle place.

8. "Grand-père Mazaï"

Le présentateur s'en va. Les joueurs imaginent ce qu'ils ont fait

ensemble. Le présentateur arrive.

Bonjour grand-père Mazai ! Sortez du panier.

Bonjour les enfants, bonbons sucrés. Où as-tu abandonné tes études, qu’as-tu fait ?

Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait. Les joueurs montrent, le présentateur doit deviner.

9. "Chat et makhotki"

Le chef est un chat. Tout le reste sont des mannequins. Ils s'accroupissent et le chat doit en renverser un. Mahotka doit tenir le coup.

10. "Chambre fumeur"

Ils passèrent une torche allumée, et celle dont la lumière s'éteignit était le fumoir. S'ils remettaient des bonbons dans lesquels ils prenaient une bouchée, alors celui qui en manquait était le gourmand. Le jeu était accompagné des mots :

Il était une fois un fumoir,

Il était une fois un imbécile.

Comme un fumoir

Comme un fou.

Les jambes sont petites,

L'âme est courte.

Ne meurs pas fumoir

Ne meurs pas, imbécile.

Comme un fumoir

Comme un fou.

Les jambes sont petites,

L'âme est courte.

Le fumoir est vivant,

Le fou est vivant. Le dernier fait forfait.

11. "Jardinier"

Le jardinier principal sort et tout le monde est d'accord sur qui aura quelle fleur.

Le présentateur dit les mots suivants :

Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf...

Qu'est-ce qui t'est arrivé?

Amoureux.

En qui? -DANS...

Si le joueur ne nomme pas rapidement la fleur, il devient le leader.

Actuellement, cet ancien jeu russe est connu sous le nom de « Téléphone cassé ». Cela implique 5 à 10 personnes. Ils sont assis en rangée ou en demi-cercle. L'un des joueurs est choisi comme leader. Il s'assoit en premier dans la rangée, trouve n'importe quelle phrase et la murmure doucement à l'oreille du joueur assis à côté de lui. Il le dit tranquillement au joueur suivant, etc. Ensuite, le présentateur s'approche de la personne assise la dernière dans la rangée et lui demande ce qui lui a été remis. Il répète haut et fort ce qu'il a entendu.

Pour identifier qui a été le premier à déformer la phrase du présentateur, il demande de répéter ce qui a été entendu non seulement par celui assis au dernier rang, mais aussi par le deuxième de la fin, le troisième, etc. Le participant au jeu qui déforme le premier les propos du leader est assis tout au bout de la rangée. Le présentateur est assis à la place vacante. Le nouveau leader est celui qui est désormais le premier du classement.

1. La phrase doit être transmise à l'oreille et de manière à ce que les autres ne l'entendent pas. Mais vous devez parler clairement, sans déformer délibérément vos propos. Quiconque enfreint cette règle est le dernier de la rangée.

2. Vous ne pouvez pas demander à nouveau et dire des bêtises.

13. "Salki"

L'intrigue de ce jeu est très simple : un pilote est sélectionné, qui doit rattraper et se moquer des joueurs qui courent sur le site.

Mais ce jeu propose plusieurs options qui compliquent ses règles.

1. Le joueur provoqué devient le conducteur et il doit courir en tenant la main sur la partie du corps pour laquelle il a été provoqué. Le premier joueur que le pilote touche devient le pilote lui-même.

2. Le joueur contrarié s'arrête, étend ses bras sur les côtés et crie : « Thé-thé-au secours. » Il est « envoûté ». Les autres joueurs peuvent le « désenchanter » en touchant leur main. Le conducteur doit « envoûter » tout le monde. Pour que cela soit plus rapide, 2 à 3 personnes peuvent conduire.

14. "Cache-cache"

Le conducteur se tient à un endroit désigné, les yeux fermés. Cet endroit s'appelle "con". Pendant que le conducteur compte à haute voix jusqu'à 20-30, tous les joueurs se cachent dans une certaine zone. Après la fin du décompte, le chauffeur ouvre les yeux et part à la recherche des cachés. S'il voit l'un des joueurs se cacher, il l'appelle bruyamment et court vers le bûcher. Pour indiquer que le joueur a été retrouvé, le pieu doit être frappé contre un mur ou un arbre. Si le joueur trouvé atteint la fin et y frappe avant le conducteur, alors il n'est pas considéré comme attrapé. Il s'écarte et attend la fin du jeu. Le pilote doit « frapper » autant de joueurs cachés que possible. La fois suivante, le conducteur devient le joueur qui a été trouvé et « attrapé » en dernier. (Ou, par décision des joueurs, d'abord.) Chaque fois que le conducteur s'éloigne du cheval, les joueurs cachés peuvent se faufiler tranquillement jusqu'au cheval et y frapper. Dans ce cas, ils ne seront pas considérés comme détectés.

15. "Oies"

Sur le site, à une distance de 10-15 mètres, deux lignes sont tracées - deux « maisons ». Dans l'un il y a des oies, dans l'autre il y a leur propriétaire. Entre les « maisons sous la montagne » vit un « loup » - un chef. Le propriétaire et les oies entretiennent entre eux un dialogue connu de tous dès la petite enfance :

Des oies, des oies !

Ga-ga-ga.

Tu veux manger?

Oui oui oui.

Donc vole!

Nous ne sommes pas autorisés. Loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer chez nous.

Après ces mots, les « oies » tentent de courir vers le « maître » et le « loup » les rattrape. Le joueur attrapé devient un « loup ».

16. "Brûleurs"

Les joueurs s'alignent en colonne par paires, se tenant la main. Le chauffeur se tient devant la colonne à quelques pas, dos aux joueurs. Il dit:

"Brûle, brûle clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Et un, et deux, et trois.

Dernier couple couru ! "

Au mot « courir », le dernier couple debout doit courir rapidement autour de la colonne et se placer devant. Le pilote doit également s'efforcer de prendre l'une des places du premier duo. Celui qui n'a pas assez d'espace devient le conducteur. Au lieu des mots " dernière paire« Le conducteur peut dire : « Quatrième paire » ou « Deuxième paire ». Dans ce cas, tous les joueurs doivent être très prudents et se rappeler comment ils se situent dans la colonne.

17. "À la forêt des ours"

Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 6 à 8 mètres l'une de l'autre. Derrière une ligne se trouve le conducteur - «l'ours», derrière l'autre - la «maison» dans laquelle vivent les enfants. Les enfants sortent de la « maison » dans la « forêt » pour cueillir des champignons et des baies. Ils s'approchent de la tanière de l'ours avec les mots :

"Près de l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde."

Sur derniers mots L'« ours » saute hors de la « tanière » et essaie de graisser les enfants qui s'enfuient vers leur maison. Un joueur touché par un ours devient un ours.

18. "Jolies"

Le conducteur est sélectionné - le "moine" et le chef - le "vendeur". Tous les autres joueurs font un secret au « moine » des couleurs des peintures. Les couleurs ne doivent pas être répétées.

Le jeu commence avec le chauffeur qui arrive au « magasin » et dit : « Moi, un moine, en pantalon bleu, je suis venu chez vous pour de la peinture. » Vendeur : « Pour quoi ? » Moine : (nomme n'importe quelle couleur) "Pour le bleu."

S'il n'y a pas de peinture de ce type, alors le vendeur dit : « Marchez le long du chemin bleu, vous trouverez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les !

"Monk" démarre le jeu depuis le début.

S'il existe une telle peinture, alors le joueur qui a souhaité cette couleur essaie de fuir le « moine » et il le rattrape. Si vous rattrapez votre retard, alors le conducteur devient le peintre ; sinon, alors les couleurs sont à nouveau devinées et le jeu se répète.

19. "Le bluff de l'homme aveugle"

Le jeu se déroule sur une petite zone limitée sans obstacles dangereux. Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit se moquer d'un des joueurs les yeux fermés. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne dépassent pas les limites du site et élèvent toujours la voix - appellent le chauffeur par son nom ou crient : « Je suis là ». Le joueur gâté change de rôle avec le chauffeur.

20. "Alyonushka et Ivanouchka"

Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Alyonushka et Ivanushka sont choisies et ont les yeux bandés. Ils sont à l'intérieur du cercle. Ivanushka doit attraper Alyonushka. Pour ce faire, il peut l'appeler : « Alyonushka ! Alyonushka doit être distraite : « Je suis là, Ivanushka ! Dès qu'Ivanushka a attrapé Alyonushka, d'autres gars prennent leur place et le jeu recommence depuis le début.

21. "Cosaques-voleurs"

Les joueurs sont répartis en deux groupes. L’un représente des cosaques, l’autre des voleurs. Les Cosaques ont leur propre maison, où il y a un gardien pendant le match. Ses responsabilités incluent la garde des voleurs capturés. Le jeu commence avec les Cosaques étant dans leur maison et donnant aux voleurs la possibilité de se cacher (10-15 minutes). Pendant que les voleurs se cachent, ils doivent laisser des traces lors de leurs déplacements: flèches, signes conventionnels ou des enregistrements indiquant l'emplacement de la prochaine marque, les traces peuvent également être fausses afin de confondre les Cosaques. Après 10 à 15 minutes, les Cosaques commencent leurs recherches. Le jeu se termine lorsque tous les voleurs sont attrapés et celui que les Cosaques ont vu est considéré comme attrapé.

Il est préférable de jouer au jeu sur une zone large, mais limitée par quelques panneaux. A la fin du jeu, les cosaques et les voleurs changent de rôle.

22. "Canne à pêche"

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde. Le « pêcheur » commence à faire tourner la « canne à pêche » en essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Le « poisson » doit se protéger de la « canne à pêche » en sautant par-dessus. Pour éviter que les « poissons » n'interfèrent les uns avec les autres, il doit y avoir une distance d'environ un demi-mètre entre eux. Les « poissons » ne doivent pas quitter leur place. Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire touchez la « canne à pêche », puis la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé.

Deux conditions doivent être remplies : la corde peut être tordue dans n'importe quelle direction, mais elle ne peut pas être soulevée du sol à plus de 10 à 20 centimètres.

23. "Chat et souris"

Deux personnes sont sélectionnées pour le jeu : l'une est le « chat », l'autre est la « souris ». Dans certains cas, le nombre de « chats » et de « souris » peut être plus important. Ceci est fait pour pimenter le jeu.

Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main - la « porte ». La tâche du « chat » est de rattraper (toucher avec la main) la « souris ». Dans ce cas, la « souris » et le « chat » peuvent courir à l'intérieur et à l'extérieur du cercle. Les joueurs debout en cercle sympathisent avec la « souris » et l'aident de toutes les manières possibles. Par exemple : en laissant la « souris » franchir la « porte » dans le cercle, ils peuvent la fermer pour le « chat ». Ou si la « souris » sort de la « maison », le « chat » peut y être enfermé, c'est-à-dire plus bas, fermez le portail.

Ce jeu n'est pas facile, surtout pour un « chat ». Laissez le « chat » montrer sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.

Lorsque le « chat » attrape la « souris », un nouveau couple est sélectionné parmi les joueurs.

24. "Bougez plus lentement"

Le conducteur et les joueurs se trouvent des côtés opposés de deux lignes tracées à une distance de 5 à 6 mètres l'une de l'autre. La tâche des joueurs est d'atteindre le conducteur le plus rapidement possible et de le toucher. Celui qui a fait cela devient le conducteur. Mais trouver le chauffeur n’est pas facile. Les joueurs se déplacent uniquement aux paroles du conducteur : "Si vous conduisez plus doucement, vous irez plus loin. Arrêtez !" Au mot « stop », tous les joueurs se figent. Le chauffeur, qui tournait auparavant le dos aux joueurs, se retourne et regarde. Si à ce moment l'un des joueurs bouge et que le conducteur s'en aperçoit, alors ce joueur devra repasser au-delà de la ligne. Le chauffeur peut faire rire les gars gelés. Celui qui rit recule aussi au-delà de la ligne. Le jeu continue. Qui pourra prendre la place du chauffeur ?

25. "Ali Baba et les chaînes brisées"

Les joueurs sont répartis en deux équipes et se tiennent la main face à l'équipe adverse, à une distance de 5 à 7 mètres. L'une des équipes commence le jeu avec les mots : « Ali Baba ! La deuxième équipe répond à l’unisson : « À propos de quoi, serviteur ? La première équipe répète : « Cinquième, dixième, Sasha est là pour nous ! Dans ce cas, le nom d’un des joueurs de l’équipe adverse est appelé. Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l'équipe ennemie afin de briser la chaîne, c'est-à-dire libérera les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains. Si la chaîne n'est pas rompue, alors il reste dans l'équipe adverse. Les équipes commencent le jeu une par une. L'équipe qui a le plus de joueurs après un certain temps gagne.

26. "12 bâtons"

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un plateau et de 12 bâtons. La planche est placée sur une pierre plate ou une petite bûche pour créer quelque chose comme une balançoire. Tous les joueurs se rassemblent autour de ce « swing ». 12 bâtons sont placés à l'extrémité inférieure et l'un des joueurs frappe l'extrémité supérieure pour que tous les bâtons s'envolent. Le conducteur récupère les bâtons, tandis que les joueurs s'enfuient et se cachent. Lorsque les bâtons sont récupérés et placés sur le plateau, le conducteur part à la recherche de ceux cachés. Le joueur trouvé est éliminé de la partie. N'importe lequel des joueurs cachés peut se faufiler jusqu'à la « balançoire » sans que le conducteur ne le remarque et disperser à nouveau les bâtons. En même temps, en frappant la planche, il doit crier le nom du conducteur. Le conducteur récupère à nouveau les bâtons et tous les joueurs se cachent à nouveau. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs cachés sont retrouvés et que le conducteur parvient à conserver ses bâtons. Le dernier joueur trouvé devient le pilote.

27. "Éléphant"

Ce jeu implique deux équipes de garçons de 6 à 8 personnes. Une des équipes doit s'aligner en colonne. Chaque joueur se penche, appuie sa tête contre la ceinture de celui qui le précède et en même temps le tient avec ses mains. Cette équipe est "l'éléphant". La deuxième équipe doit « escalader » l'éléphant. C'est fait comme ça. Le premier joueur se lève du côté de la « queue de l'éléphant », court et, en poussant contre le dos du dernier joueur – « l'éléphant », fait le plus grand saut possible sur le dos de l'éléphant. afin de ne pas tomber du "dos" et même de ne pas toucher le sol avec les pieds. Ensuite, tous les autres joueurs de l'équipe des "cavaliers" font des sauts. Si l'un d'eux ne pouvait pas résister et tombait de "l'éléphant", puis le jeu s'arrête et les équipes changent de place. Si tout le monde a réussi à sauter et que personne n'est tombé, alors « l'éléphant » doit marcher avec ses cavaliers sur 8 à 10 mètres. Si « l'éléphant » réussit, le jeu s'arrête également et les équipes changent de place.

Le jeu demande non seulement de la dextérité, mais aussi du courage, car sauter provoque parfois des douleurs aux joueurs des deux équipes.


JEUX MASLENIQUES

1. "Roi de la Colline"

Il existe une coutume ancienne et véritablement indéracinable parmi les hommes qui se réunissent. Dès qu'ils rencontrent une colline ou un monticule, celui qui est le plus militant grimpe tout en haut de la colline et crie par défi : « Je suis le roi de la montagne ! » Et il prend une pose fière et provocatrice. . Ici, des gars de tous bords se précipitent pour prendre d'assaut la colline. Tout le monde essaie de prendre le sommet et de renverser le roi autoproclamé.

Un combat amusant et rapide éclate. Il n’est pas d’usage de se battre trop sérieusement, de s’engager dans une véritable lutte. Les gars se poussent ou se tirent principalement sur les pentes du toboggan, évitant les coups, les poussées brusques et autres techniques brutales. Et maintenant, le prochain « roi » dévale éperdument la colline au milieu de rires amicaux. Mais il est également content : il était après tout le « roi de la colline ».

Pour réaliser ceci jeu folklorique, ils font un toboggan avec de la neige. Il ne devrait pas y avoir plus de 10 à 15 personnes participant au jeu en même temps. Les jeunes adolescents n'y participent pas avec les enfants plus âgés. Il est préférable pour eux de jouer au jeu séparément.

Le gagnant est celui qui a tenu le plus longtemps au sommet de la montagne après avoir crié « Je suis le roi de la montagne ! » Vous pouvez offrir de petits prix comiques à ceux qui ont été le « roi de la colline ». Cela supprime toute concurrence inutile. Après tout, nous devons nous rappeler qu'il ne s'agit pas d'un championnat sportif, mais d'un jeu folklorique amusant.

2. "Deux gelées"

Le jeu nécessite un petit terrain de 6 x 12 m dont les limites sont marquées par des bâtons, des drapeaux, des mottes de neige, etc.

Ceux qui souhaitent participer au jeu se rassemblent sur l'un des petits côtés du site. Les conducteurs - deux Frost - sortent en son milieu. Les bras sur les hanches, ils s'adressent à la foule :

Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost audacieux.

«Je suis Frost - Red Nose», déclare l'un d'entre eux.

"Je m'appelle Frost - Blue Nose", un autre se présente et demande avec une feinte menace dans la voix :

Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ?

Les gars savent généralement déjà quoi répondre ici à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !

Les gars plus âgés se sentent parfois gênés de réciter en chœur. Il suffit qu'au moins un des joueurs (cela peut être l'un des organisateurs du jeu) prononce une réponse à Frosts et soit le premier à se mettre à courir, entraînant tous les autres derrière lui jusqu'à la limite opposée du site, où Frosts ne peut pas courir. Parfois, personne n’ose faire ça. Ensuite, l'un des Morozov annonce que tous ceux qui ne se présenteront pas au compte de trois seront gelés.

Un deux trois!

Tout le monde se précipite pour traverser la plate-forme et Frosts essaie de les frapper avec sa main. La personne qui a été détrempée doit s’arrêter, placer ses bras sur les côtés et se figer sans bouger, comme « figée ». Les autres joueurs peuvent le « dégeler » en le touchant avec la main. Puis il court avec tout le monde jusqu'à la limite opposée du site.

Après avoir compté les « gelés », les deux Frost demandent à nouveau au reste des joueurs s'ils oseraient s'engager sur le petit chemin et, si nécessaire, comptent jusqu'à trois.

Traversant le terrain dans la direction opposée, les joueurs tentent d'aider les « gelés », mais les Frosts les gardent et tentent de « geler » quelqu'un d'autre. Après plusieurs passages, le nombre de « gelés » est compté et ceux qui veulent s'essayer dans le rôle de « Frost » sont invités. La préférence est donnée à ceux qui n’ont jamais été « gelés » et qui ont aidé les autres.

Règles : 1. Vous ne pouvez traverser le site qu'après la mention « Nous n'avons pas peur du gel ! ou au compte de trois. Ensuite, vous ne pouvez pas vous empêcher de courir, sinon vous devenez « figé ». Cela menace également ceux qui courent mais reviennent. 2. Celui qui est « gelé » ne doit pas bouger jusqu'à ce qu'il soit « dégelé » par celui qui le touche avec sa main. Mais si celui qui essaie d'aider le « gelé » est frappé par Frost à ce moment-là, alors il doit lui-même se figer sur place. Il arrive qu'en accélérant il touche encore celui « gelé », mais il doit se rappeler qu'un tel dégagement n'est plus valable, vous ne pouvez pas courir après, sinon vous êtes hors jeu. 3. Ceux qui courent au-delà du côté long du site sont considérés comme gras. Mais du côté court, il y a le salut : les gelées ne peuvent pas y courir. 4. Tout en protégeant les « gelés », les conducteurs ne peuvent pas les tenir avec leurs mains. 5. Parfois, il est convenu que les Frost emmènent une seconde fois les « gelés » dans leur tour de glace, où ils ne peuvent plus être secourus jusqu'au changement de chauffeur.

3. "La troisième roue (avec une sangle)"

10 à 40 gars jouent sur une petite estrade ou dans une salle. Choisissez deux pilotes. Les autres forment un cercle, face au centre par paires : l'un devant l'autre.

Le début est le même que dans toutes les variantes du jeu populaire « Troisième roue » : un conducteur s'enfuit du second et peut devancer n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière se révèle être la troisième, donc superflue, et doit fuir le deuxième conducteur.

La particularité de ce jeu est que le deuxième conducteur a à la main une ceinture, une ceinture ou un garrot torsadé à partir d'un foulard, d'un châle ou simplement d'un morceau de corde. En agitant une ceinture ou, au contraire, en la cachant derrière son dos, le deuxième pilote court autour des joueurs, essayant de gifler (gifler) le premier pilote avec une ceinture avant qu'il ne se tienne devant la paire de quelqu'un d'autre. Si vous parvenez à vous mettre en colère, vous devez jeter la ceinture et vous enfuir vous-même, et la personne qui vous a mis en colère doit maintenant la rattraper afin de se débarrasser de lui.

La situation est en constante évolution et tous les joueurs doivent être sur leurs gardes, en particulier ceux qui sont derniers en binôme. Après tout, les conducteurs utilisent de temps en temps des astuces inattendues. Par exemple, le deuxième conducteur passe tranquillement la ceinture à un membre du couple, tandis qu'il continue de poursuivre le premier conducteur. Il s'enfuit, mais dès qu'il atteint le joueur qui tient la ceinture, il fouette le conducteur. Il jette ensuite la ceinture et s'enfuit, devenant ainsi le nouveau premier conducteur. Le premier se transforme en deuxième conducteur, et doit, en ramassant la ceinture, rattraper celui qui s'enfuit. Ancien second Le conducteur qui a utilisé la « stratégie » se trouve dans la paire incomplète restante.

Le jeu se termine par exemple par accord mutuel: "Ici, Victor m'emmène - et c'est fini."

Règles : 1. Les conducteurs ne doivent pas fuir le cercle ni le traverser. 2. La ceinture doit être relativement souple, sans nœuds ni boucles à son extrémité. 3. Un seul coup de ceinture est autorisé, et ludique en plus. 4. Le coureur peut se tenir devant n’importe quelle paire debout. Si les jeunes jouent, ils se tiennent côte à côte par paires, se tenant la main ou bras dessus bras dessous. La main libre est maintenue sur la ceinture, tandis que le joueur fuyant le conducteur prend le bras de l'un des deux, et celui qui est troisième s'enfuit.

4. "Porte dorée"

Parmi 6 à 20 participants au jeu, choisissez-en deux plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le Soleil et lequel sera la Lune (Mois). Ceux qui ont choisi les rôles du soleil et de la lune se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Le reste des joueurs, se tenant la main, marchent en ligne à travers la « porte ». En même temps, ils chantent leurs chansons préférées. Lorsque le dernier franchit les portes, celles-ci se « ferment » : le Soleil et la Lune baissent leurs mains levées et celui qui a marché en dernier se retrouve entre eux. On demande doucement au détenu où il aimerait se tenir, derrière la Lune ou derrière le Soleil. Ensuite, tous les joueurs franchissent à nouveau la « porte », et encore une fois le dernier est arrêté. Ceci est répété jusqu'à ce que tout le monde soit réparti dans des groupes. Ensuite, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.

Il s'agit d'une variante de ce jeu. Ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais ceux qui représentent la « porte » disent en récitatif :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Formation « Unité »

Cible: team building et construction d’une interaction d’équipe efficace.

  • Formation et renforcement d'un esprit d'équipe commun en fédérant un groupe de personnes ;
  • Développement de la responsabilité et de la contribution de chaque participant à la résolution de problèmes communs ;
  • Recevoir le plaisir émotionnel et physique des résultats de la formation ;
  • Conscience de soi en équipe.

Âge: étudiants.

Liste des participants: 15-20 personnes.

Mode de fonctionnement: 3 heures; pause 10 minutes;

Pertinence: Il est impossible de faire tout le travail seul, il faut encore de temps en temps recourir à l'aide d'une autre personne. Dans une équipe soudée, l’entraide est la clé du succès ; sans soutien, seul le petit objectif que chacun s’est fixé sera atteint, mais l’objectif de l’équipe restera au niveau zéro.

Pourquoi la cohésion est-elle importante : l'opportunité de plonger, l'opportunité de voir, l'opportunité d'entendre, l'opportunité de ressentir, l'opportunité d'expérimenter, l'opportunité de devenir, de devenir une équipe qui ressent, soutient et inspire de nouvelles actions et actes.

Structure de formation :

  1. Org. instant - 4 minutes
  2. Introduction - 5 minutes
  3. Le but de la tâche est de 3 minutes
  4. Échauffement - 5 minutes
  5. Partie principale - 2 heures 20 minutes (140 minutes)
  6. Réflexion - 20 minutes
  7. Org. fin - 3 minutes

Déroulement de la séance de formation :

  1. Exercice d'échauffement « S'il vous plaît » - 5 minutes
  2. Exercice « Toi et moi sommes semblables en cela. » - 5 minutes
  3. Jeu « Atomes et Molécules » - 4 minutes
  4. Exercice « Alignez-vous selon votre taille ! » - 5 minutes
  5. Exercice « Machine à écrire » - 15 minutes
  6. Exercice « Putanka » - 10 minutes
  7. Exercice « Train » - 20 minutes
  8. Exercice « Compter jusqu'à dix » - 10 minutes
  9. Jeu « Voiture de caractère » - 20 minutes
  10. Exercice « Poser l'objet » - 15 minutes
  11. Exercice « Et j'y vais ». - 8 minutes
  12. Exercice « Traversée » - 20 minutes
  13. Exercice-jeu « Tic-tac » - 7 minutes

Structure: les élèves prennent place en cercle, lorsque tout le monde s'est calmé et est prêt à écouter, la formation commence.

Bonjour. Nous sommes étudiants de 5ème année et aujourd'hui nous allons animer pour vous une séance de formation sur l'unité. L’objectif de notre formation est de fédérer l’équipe et de construire une interaction d’équipe efficace. La cohésion est une opportunité pour une équipe de devenir une entité unie pour atteindre des buts et des objectifs spécifiques. Après tout, comme il est bon que votre ami vous comprenne et vous soutienne, qu'il vous entende et vous aide lorsque cette aide est nécessaire et qu'il se comprenne même sans mots. Une équipe soudée atteint de nombreux sommets et victoires.

Exercice d’échauffement « S’il vous plaît »

Cible: Rassurez-vous et préparez-vous pour d'autres exercices.

Déroulement de l'exercice :

Option 1. Tous les participants au jeu, ainsi que le leader, forment un cercle. Le présentateur dit qu'il montrera différents mouvements(éducation physique, danse, bande dessinée), et les joueurs ne doivent les répéter que s'il ajoute le mot « s'il vous plaît » à la démonstration. Celui qui commet une erreur est éliminé du jeu.

Option 2. Le jeu se déroule de la même manière que dans la première version, mais seul celui qui fait une erreur va au milieu et effectue une tâche, par exemple sourire, sauter sur une jambe, etc.

Note: dès le début, précisez qu'il s'agit d'un exercice comique et qu'il ne faut pas le prendre au sérieux (s'offusquer).

Exercice « Toi et moi sommes semblables en cela. »

Cible: apprendre à se connaître (s'ils ne se connaissent pas) apprendre à se connaître, en quoi ils se ressemblent, afin de déjà trouver des amis ayant des intérêts similaires.

Déroulement de l'exercice: Les participants s'alignent en deux cercles - intérieur et extérieur, se faisant face. Le nombre de participants dans les deux cercles est le même. Les participants du cercle extérieur disent à leurs partenaires en face d'une phrase qui commence par les mots : « Vous et moi sommes semblables en cela. » Par exemple : que nous vivons sur la planète Terre, étudions dans la même classe, etc. Les membres du cercle restreint répondent : « Vous et moi sommes différents en cela. » Par exemple : que nous avons des couleurs d’yeux différentes, des longueurs de cheveux différentes, etc. Ensuite, sur ordre du leader, les participants du cercle intérieur se déplacent (dans le sens des aiguilles d'une montre), changeant de partenaire. La procédure est répétée jusqu'à ce que chaque membre du cercle intérieur ait rencontré tous les membres du cercle extérieur.

Discussion:

  • Quelles nouvelles choses avez-vous apprises sur les autres ?
  • Quelles choses intéressantes avez-vous découvertes ?

Jeu "Atomes et Molécules"

Une petite configuration initiale est nécessaire : le groupe est invité à fermer les yeux et à imaginer que chaque personne est un petit atome, et que les atomes sont connus pour être capables de se combiner et de former des molécules, qui sont des composés assez stables. Viennent ensuite les mots du présentateur : « Maintenant, vous allez ouvrir les yeux et commencer à vous déplacer au hasard dans l'espace. Selon mon signal (le signal est précisé), vous vous réunirez en molécules, le nombre d'atomes dans lequel je nommerai également. Quand tu es prêt, ouvre les yeux. » Les participants commencent à se déplacer librement dans l’espace et, après avoir entendu le signal du leader, s’unissent en molécules. Après avoir bougé pendant un certain temps sous forme de composé solide, les molécules se désintègrent à nouveau en atomes individuels. Puis le leader donne à nouveau le signal, les participants se réunissent à nouveau, etc.

Si le dernier nombre d’atomes d’une molécule est deux, alors l’exercice sert dans le bon sens diviser le groupe en paires pour le travail ultérieur.

* Pendant le premier cours, vous devez éviter situations de conflit, lorsqu'au nombre nommé le groupe ne peut pas se diviser également et que des « membres supplémentaires » restent ou que certaines molécules n'ont pas suffisamment d'atomes pour atteindre le nombre requis.

Exercice « Alignez-vous selon votre taille ! »

Cible: Surmonter les barrières de communication entre les participants, pour les libérer.

Déroulement de l'exercice: Les participants forment un cercle serré et ferment les yeux. Leur tâche est de s'aligner en hauteur, les yeux fermés. Lorsque tous les participants ont trouvé leur place dans les rangs, vous devez donner l'ordre d'ouvrir les yeux et de voir ce qui s'est passé. Après l’exercice, vous pourrez discuter s’il a été difficile d’accomplir cette tâche (ce que les participants ont ressenti) ou non.

Note: Le jeu propose plusieurs options. Vous pouvez confier la tâche de construire par la couleur des yeux (du plus clair au plus foncé, bien sûr, sans fermer les yeux), par la couleur des cheveux, par la chaleur de vos mains, etc.

Discussion:

  • Le groupe a-t-il réussi à le faire ?
  • Qu’est-ce qui a aidé ? Prise en charge?
  • Quelles émotions avez-vous ressenties pendant l’exercice ?

Exercice « Machine à écrire »

Cible: Développer les compétences pour une action cohérente.

Déroulement de l'exercice: Les participants à l'exercice doivent deviner la phrase. Les lettres, ses composants, sont distribuées à tous. La phrase doit être prononcée le plus rapidement possible, chacun prononçant sa lettre et, entre les mots, chacun frappant dans ses mains.

Discussion:

  • Qu’est-ce qui vous a aidé à faire face ?
  • Qu'est-ce qui est pris en charge ?
  • Est-ce que c'était difficile?

Exercice "Poutanka"

Cible: Unité, amélioration de la compréhension mutuelle des participants.

Déroulement de l'exercice: Tout le monde se donne la main, forme un cercle et commence à s'embrouiller. Lorsque tout le monde s’est confus et que cela s’est avéré être une grande « confusion », on peut imaginer que tout le groupe s’est transformé en une énorme bête. Il est désormais urgent de déterminer où se trouve sa tête et où se trouve sa queue. (« Qui sera la tête ? Et qui sera la queue ? » demande le présentateur). Lorsque l’animal s’est orienté là où se trouve sa droite et là où se trouve sa gauche, il doit apprendre à se déplacer dans toutes les directions, y compris vers l’arrière. Et puis, l’animal doit courir, et peut-être même « manger » quelqu’un qu’il croise en chemin.

Discussion: quelles sensations et émotions avez-vous ressenties en accomplissant la tâche ?

Exercice "S'entraîner"

Cible: Unité, augmentation de la confiance mutuelle des participants, formation de la confiance dans le comportement lorsqu'il faut agir dans des conditions de manque d'information, s'appuyant sur des partenaires.

Déroulement de l'exercice: 6 à 8 participants font semblant d'être un « train » en se mettant en colonne et en posant leurs mains sur les épaules de ceux qui les précèdent. Tout le monde, sauf le premier, ferme les yeux. Ce « train » doit franchir les obstacles représentés par les autres participants. S’il y a un petit nombre de joueurs, certains obstacles peuvent être représentés à l’aide de chaises.

La tâche du « train » est de passer d'un mur de la pièce à l'autre en veillant à contourner 3-4 obstacles sur le chemin (le meneur indique lesquels) et sans entrer en collision avec les autres. Les obstacles représentés avec l'aide d'autres joueurs (il est souhaitable que ceux qui doivent être contournés en cercle en fassent partie), lorsque les « wagons » s'en approchent à une distance dangereusement proche, ils peuvent émettre des sons d'avertissement - pour exemple, commencez à siffler.

Le jeu est répété plusieurs fois pour donner à chacun la possibilité de jouer à la fois le rôle d'obstacles et une partie du « train ».

S'il y a beaucoup de participants et que la taille de la salle le permet, vous pouvez rendre le jeu plus dynamique en faisant circuler deux « trains » à la fois.

Discussion:

  • Qui a le plus aimé être la « locomotive », les « voitures », les obstacles ? qu'est-ce que cela a à voir ?
  • Quelles émotions avez-vous vécues en voyageant dans le « train » ?
  • À quelles situations réelles ce jeu peut-il être assimilé ?

Exercice « Compter jusqu'à dix »

Cible: se sentir, se comprendre sans mots ni expressions faciales.

Déroulement de l'exercice: « Maintenant, au signal « départ », vous fermerez les yeux, baisserez le nez et essayerez de compter de un à dix. Mais le truc, c'est que vous compterez ensemble. Quelqu’un dira « un », une autre personne dira « deux », une troisième dira « trois » et ainsi de suite +. Cependant, il y a une règle dans le jeu : une seule personne peut prononcer le mot. Si deux voix disent « quatre », le décompte recommence. Essayez de vous comprendre sans mots.

Discussion:

  • Qu'est-ce qui t'est arrivé?
  • Si ça n’a pas marché, pourquoi ?
  • Quelle stratégie avez-vous choisi ?

Jeu "Voiture de caractère"

Cible: cohésion de groupe.

Déroulement de l'exercice :

L'ensemble du groupe doit construire une voiture imaginaire. Ses détails ne sont que les mouvements et exclamations coordonnés et variés des joueurs. Vous ne pouvez pas parler pendant le jeu. Demandez à un volontaire (joueur 1) d'aller au milieu du cercle et de lui dire : « Je veux que tu commences à faire des mouvements répétitifs maintenant. Peut-être souhaitez-vous alternativement étirer vos bras, frotter votre ventre avec votre main droite ou sauter sur une jambe. N’importe quelle action fera l’affaire, mais vous devez la répéter continuellement. Si vous le souhaitez, vous pouvez accompagner vos mouvements d’exclamations. Lorsque le joueur 1 décide de ses actions, il devient la première partie de la machine. Désormais, le prochain volontaire peut devenir le deuxième élément. Le joueur 2, quant à lui, effectue des mouvements qui complètent l'action du premier joueur. Si, par exemple, le joueur 1 lève les yeux, se tapote le ventre et dit alternativement « Ah » et « Oh » entre les deux, alors le joueur 2 peut se placer derrière lui et à chaque fois que le joueur 1 dit « Ah », écarte les bras et en "Oh" final, sautez une fois. Il peut aussi se tenir de côté par rapport au joueur 1, mettre sa main droite sur sa tête et en même temps dire « Ay », et pour son « Ay » choisir un moment entre « Ah » et « Oh ». Lorsque les mouvements des premiers volontaires sont suffisamment coordonnés, un troisième joueur peut les rejoindre. Chaque joueur doit devenir une nouvelle partie de la machine en pleine croissance et essayer de la rendre plus intéressante et multiforme. Chacun peut choisir un endroit où il peut s'asseoir et également proposer ses propres actions et exclamations.

Quand tous les joueurs sont impliqués. Vous pouvez laisser tourner la machine fantastique pendant une demi-minute au rythme choisi par le groupe. Suggérez ensuite que la vitesse de travail augmente légèrement, puis ralentisse légèrement, puis commence à s'arrêter. Finalement, la voiture doit s'effondrer.

Discussion sur le jeu :

  • À quel moment êtes-vous entré dans une machine ? Pourquoi?
  • Comment avez-vous imaginé vos actions ?
  • Que s'est-il passé lorsque la voiture a accéléré ou ralenti ?
  • Comment cela a-t-il affecté votre travail si vous n'étiez pas autorisés à vous parler ?

Possibilités :

Les participants, répartis en quatre ou cinq, peuvent représenter des mécanismes, des unités, des machines réelles : un réveil, un moulin à café, un moteur, un planeur. Les joueurs peuvent construire une machine qui allégorise un concept conceptuel, comme une machine d'amour, de guerre, de paix, etc.

Exercice « Laisser tomber un objet »

Cible: Entraîner la capacité d’agir de manière décisive et, en même temps, de coordonner sa propre activité avec les actions des autres.

Déroulement de l'exercice: 6 à 10 participants reçoivent un cerceau de gymnastique et sont invités à le tenir horizontalement sur les index des bras tendus. Au lieu d'un cerceau, vous pouvez utiliser d'autres objets de taille et de poids adaptés (par exemple, une serpillère ou un tableau mural en carton épais mesurant environ 1x1 m).

Tâche des participants: Placez l'objet à l'endroit indiqué par le meneur. En même temps, il doit toujours reposer sur les index de tous les participants ; si le doigt de quelqu'un perd le contact avec l'objet ou s'il tombe, le jeu recommence.

Discussion:

  • Qu’avez-vous vécu en accomplissant la tâche ?
  • Si oui, à quoi sont-ils liés, comment ont-ils été surmontés ?
  • Dans la négative, qu’est-ce qui a permis de coordonner immédiatement des actions communes ?

Exercice « Et j'y vais ».

Cible: détente des participants, détente.

Déroulement de l'exercice: Les participants sont assis en cercle. Il y a encore une chaise dans le cercle. L'un des participants s'assoit dans le sens des aiguilles d'une montre sur une chaise vide et dit : « Et j'y vais. » Le prochain participant de la chaîne se dirige vers une chaise vide et dit : « Et je suis le suivant. » Le suivant derrière lui s'assoit sur la chaise libre et dit : « Et je suis un lièvre. » Le suivant change de siège et dit : « Et je suis avec. » (nom de tout participant). La personne nommée se déplace à côté de lui. Ainsi, le cercle est rompu et toute la chaîne recommence. À chaque fois, les participants changent de plus en plus vite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Exercice "Traversée"

Cible: L'unité, « briser » les barrières spatiales entre les participants, entraîner un comportement confiant dans une situation de proximité physique forcée, la nécessité de résoudre un problème non trivial dans l'interaction interpersonnelle.

Description de l'exercice: Les participants se tiennent épaule contre épaule sur une bande de 20-25 cm de large. Le jeu est plus intéressant si cette bande n'est pas seulement une ligne au sol, mais une petite élévation : par exemple, un banc de gymnastique, une bordure de trottoir sur le côté de la route ou une bûche dans une clairière forestière. Chaque participant se déplace à tour de rôle d’un bout à l’autre de la file. Ni lui ni les personnes debout dans la file ne sont autorisés à toucher à quoi que ce soit en dehors du couloir sur lequel se trouvent les participants.

Discussion:

  • Quelles qualités psychologiques avez-vous développées en réalisant cet exercice ?
  • Que vous est-il arrivé, cet exercice vous a-t-il causé une gêne ?

Jeu-exercice « Tic-tac »

Cible: Le jeu est amusant et facile, permet de soulager la tension de l'exercice précédent.

Déroulement de l'exercice: Les participants se transmettent une transmission sonore : « tick » - à droite, « tak » - à gauche en cercle. « Boom » signifie un changement dans la direction de la transmission du son. Tout participant au jeu a le droit de changer la direction de la passe.

Réflexion:

  • Quelles qualités psychologiques avez-vous développées en participant à la formation ?
  • Quels sentiments avez-vous ressentis ?
  • Quelles nouvelles choses avez-vous apprises sur vous-même et sur le groupe ?
  • Comment allez-vous utiliser ces connaissances ?
  • Qu'as-tu appris?
  • En quoi cela sera-t-il utile à l’avenir ?
  • Qu’est-ce qui était important ?
  • A quoi penses-tu?
  • Qu'est-ce qui t'est arrivé?
  • Que faut-il développer pour l’avenir ?

Org. fin:

Merci beaucoup d'être venu à notre formation, nous espérons que cela ne passera pas sans laisser de trace dans votre vie, nous espérons que quelque chose vous sera utile et que vous avez réfléchi à quelque chose et travaillerez dans ce sens. Au revoir.

Formation de team building

Cible: parvenir à des relations interpersonnelles harmonieuses, un niveau démocratique dans l'équipe

Tâches:

    Formation d'une atmosphère psychologique émotionnellement positive dans l'équipe ;

    Activation et renforcement de la confiance des membres de l'équipe ;

    Conscience différents modèles dans la communication, l'interaction avec un partenaire, une attitude envers une communication égale ;

    Développer la capacité de réflexion des membres de l’équipe.

Matériel nécessaire : feuilles de papier, verre d'eau en plastique, soucoupe, cartes avec noms d'animaux, musique amusante.

PROGRÈS DE LA FORMATION

    Réchauffer. Jeu "Malécules".

Les membres du groupe – les « atomes » – se déplacent librement dans la pièce au rythme de la musique. Au signal du leader (clap), les atomes sont regroupés en molécules de deux, puis trois, quatre, cinq. À la fin de l’exercice, les atomes sont combinés en une seule grosse molécule.

    Jeu fantastique « La magie de notre nom ».

Les participants se passent une peluche et discutent :

    D'où ai-je tiré mon nom ?

    Y a-t-il des personnes célèbres avec mon homonyme ?

    Est-ce que je connais des personnages littéraires ou cinématographiques du même nom ?

    Comment mon nom influence-t-il mon comportement dans la vie ?

    Est-ce que j'aime mon nom (sinon, quel nom aimerais-je avoir) ?

    Est-ce que je sais ce que signifie mon nom ?

Réflexion:

    Avez-vous aimé ces exercices ?

    Vous êtes-vous senti à l'aise ?

    Comment te sens-tu?

    Jeu "Trouver une paire"

Les participants sont encouragés à trouver un partenaire. Chaque participant reçoit des cartes avec les noms d'animaux, chaque animal a sa propre paire. Les enseignants doivent trouver leur partenaire en imitant les sons de l'animal.

    Exercice "Avion"

Les sections de formation travaillent en binôme. Ils doivent mettre une main derrière leur dos et utiliser leurs mains libres pour fabriquer un avion en papier.

Réflexion : avez-vous essayé de vous mettre d’accord en couple, de décider qui fera quoi ? Qui occupait la position de leader dans votre couple ?

    Exercice « Assiette avec de l'eau ».

Un groupe de participants debout en cercle, silencieusement, les yeux fermés, passent un verre (soucoupe) d'eau autour du cercle. De ce fait, lors du transfert, des méthodes de communication se développent, recherche des mains du partenaire, et jusqu'au moment du transfert de la plaque, avertissement du transfert par toucher.

Réflexion : Qu'est-ce qui, à votre avis, a échoué, comment cela peut être corrigé, que faut-il faire, quelles émotions vous avez ressenties au cours de cet exercice.

    Exercice « Scier du bois ».

Travaillez en binôme, les participants se placent sur deux lignes.

Instructions : « Maintenant, vous et moi allons couper du bois. Imaginez que vous ayez une scie à deux mains et une bûche ; une condition : la scie doit conserver sa taille, c'est-à-dire ne pas rétrécir ni s'étirer. Voyons !. (Après 1 minute.) Vous pouvez changer le rythme, essayez de scier plus vite et plus lentement. Échangeons de partenaires... Réduisons encore !

Questions de réflexion :

    Avec qui as-tu coupé du bois ?

    Était-ce facile à scier ?

    Qui était le suiveur et qui était le leader ?

    "Des éclats sur l'eau"

Les participants forment deux longues rangées, l’une face à l’autre. Ce sont les rives du fleuve. La distance entre les rangées doit être supérieure à la longueur d'un bras. Les éclats flotteront désormais sur la rivière. Un à un, les jetons doivent « flotter » le long de la rivière. Les participants au jeu « shore » aident avec leurs mains, leurs touches douces et le mouvement du ruban. Lorsqu'un ruban flotte complètement, il devient le bord du rivage et se trouve à côté des autres. A ce moment, le prochain ruban commence son voyage.

    "Ce que j'ai appris."

    J'ai appris…

    J'ai appris que…

    J'aime ça…

    J'ai été déçu que...

    La chose la plus importante pour moi était...

    Je vais utiliser dans mon travail...