Index des fiches des jeux du Kouban. Fiche sur le thème : Fiche des jeux folkloriques du Kouban

Oksana Gousseva
Jeux folkloriques du Kouban

Folklore du jeu Résidents du Kouban caractérisé par une orientation professionnelle et militaire prononcée. Cosaques Jeux Ils se distinguent par leur contenu historique et quotidien, leur humour, leur ingéniosité, leur bon caractère et leur ingéniosité.

Impact notable sur Jeux ont été influencés par les caractéristiques historiquement établies des cultures nationales de la population multilingue Kouban. De nombreux jeux qui reflétaient les coutumes et les rituels quotidiens appartiennent au passé. Cependant, nous ne devons pas permettre que le merveilleux les jeux ont été oubliés, s'est perdu. Après tout Jeux ce n'est pas seulement un plaisir pour les enfants - c'est une source vitale de réflexion, de nobles sentiments et d'aspirations.

« Kubanka»

(Chapeau cosaque)

Possibilités Jeux:

Les enfants qui jouent, sur commande, lèvent leur chapeau - Kubanka. OMS Kubanka lancé plus haut(il tombe le dernier, il gagne. Les joueurs sont assis en cercle (20-30 personnes)à travers un, sur la tête Kubanka. Chez le présentateur les mains aussi Kubanka. C'est au centre du cercle. Dès que le présentateur met un chapeau à l'un des joueurs sans Kubankas, ceux qui sont assis à côté d'eux doivent passer de leur tête à ceux qui sont sans kubankok, tes chapeaux sur une chaîne (il y a un changement Chapeaux). Où il y en a deux Kubanks sera à proximité(c'est-à-dire que pour une personne, le joueur quitte le cercle, il faut donc passer le plus vite possible.

Commencer Jeux vous devez choisir un pilote invisible pour les joueurs (2 équipes de 8 personnes) se cache Kubanka n'importe où. Au signal du conducteur, tout le monde cherchera Kubanka. Qui trouve Kubanka, cris "Manger" et essaie de l'emmener à un endroit convenu à l'avance. Les joueurs de son équipe l'aident et les joueurs de l'autre équipe tentent de lui enlever Kubanka. Kubanka Vous pouvez le transmettre à votre équipe, mais pas le transférer. Dont l'équipe mettra Kubanka à l'endroit désigné, elle a gagné.

"Bryl"

(chapeau de paille à bord haut)

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Aux ordres du chef "Soleil" tout le monde se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met un Bryl sur la tête d'un des joueurs et dit immédiatement "Ombre". Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court sur ordre vers le centre du cercle. Les autres joueurs ne doivent pas être autorisés à entrer dans le cercle intérieur. S’il court au centre, c’est le leader, s’il n’a pas le temps, il s’en va Jeux.

"Topopolek"

Participer au jeu: présentateur - "peuplier", joueurs - "fluffs", 3 joueurs - "les vents". Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 mètres se trouve un leader "peuplier", tourne autour de lui "fluffs" autour du cercle à n'importe quelle distance. Menant:

"Sur Le printemps est arrivé au Kouban, a gonflé les peupliers ! Les peluches de peuplier tourbillonnent, mais ne tombent pas au sol. Soufflez les vents du monde raide, fort et puissant ! »

Après ces mots ils viennent "les vents" Et "emporter" (c'est-à-dire qu'ils attrapent) "fluffs". "Fuzzies" se précipiter en cercle vers "peuplier". Au-delà du cercle, ils sont inaccessibles. Les peluches capturées deviennent "par les vents". Ceux qui gagnent qui restait près du peuplier.

« Kubanka»

Tout le monde est assis en cercle Les Kubankas sont mis en place via un. Sous

enlevez vite la musique et mettez-la sur votre voisin. La musique s'est arrêtée et le jeu s'est arrêté. Celui qui gagne qui ne l'a pas sur la tête Kubankas.

"Koniki"

Elle se déroule comme une course de relais. Tous les chevaux montent au sifflet du chef dans une course jusqu'à la clôture sur laquelle est accroché le chapeau. En chemin - obstacles: fossé, eau, etc. Celui qui prend le chapeau en premier gagne.

"Tournesols"

Joueurs - les tournesols sont disposés sur plusieurs rangées. L'un est agriculteur, il se tient à l'écart et se souvient qui est où. Par commande "Soleil!" le fermier s'en va, les tournesols changent de place. Puis une comptine retentit, à la fin de laquelle l'agriculteur doit montrer qui se tenait où. Comptes menant:

"Le soleil brille, la pluie tombe,

La graine grandit et grandit.

Une pousse s'étend vers le soleil,

Tige fine et fine.

Courant dans tout le ciel,

Le soleil brille sans ciller.

Fermier, ne bâille pas,

Devinez les changements !

"Jeune coq"

Tous les enfants sont assis, l'animateur de la comptine enlève un joueur, il tourne le dos à tout le monde. Parmi les autres, Cockerel est nommé. Menant parle: "Le matin, quelqu'un poursuit les démons, chante des chansons sonores, perturbe le sommeil et crie des cosaques." Jeune coq: "Corbeau!" L'élu devine qui a crié.

"Canards"

Les joueurs forment un cercle. L’un d’eux s’appelle un canard et l’autre un canard. Le canard forme un cercle et le canard l'attrape. Ceux qui jouent en même temps chanter: « Canard Kirya, à travers le champ d'été, dors, drake, suis-la. Vite, vite, car il ne suffit pas qu’un enfant grince, ait envie de manger. Le canard est autorisé à passer librement, mais on tente de retenir le canard.

"N'empruntez pas"

(Ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants jeux sauf deux pilotes, dispersez-vous sur le site. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s'enfuient en criant: "N'empruntez pas !" Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, alors ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, la partie se termine.

"Morgushki"

Les filles sont assises en cercle. Derrière chaque fille il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars qui conduisent. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles. Elle doit vite prendre place libre, et le gars qui se tient derrière elle. il faut la retenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa petite amie, il devient alors chauffeur.

"Troupeau"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les moutons crient fort berger:

« Petit berger, petit berger, joue du cor !

L'herbe est douce, la rosée est douce,

Conduisez le troupeau dans les champs, pour une promenade en pleine nature !

Le berger chasse les moutons, ils marchent, courent, sautent et grignotent l'herbe. Au signal "Loup"- tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Celui que le loup a attrapé ressort Jeux.

"Traîner"

La craie marque le centre du site. Des lignes sont tracées de part et d'autre du terrain à une distance de 5 m, derrière lesquelles deux équipes de joueurs s'alignent en colonne, mais une.

Au signal, chaque groupe, se tournant de côté, se dirige vers l'autre. Agrippés, les bras pliés au niveau des coudes, les joueurs de chaque équipe tirent dans leur direction, essayant de briser la chaîne de l'adversaire, c'est-à-dire de tirer l'adversaire au-delà d'une ligne prédéterminée. Celui qui l'a tiré est celui qui gagne.

Les enfants ne doivent pas délibérément se casser les mains, gêner les autres ou faire tomber les joueurs.

"Coquelicot"

Les joueurs forment un cercle, épaule contre épaule. L’un d’eux au milieu du cercle est un jardinier. Il chante:

"Oh, il y a un coquelicot sur la montagne,

Sous la montagne comme ça !

Les joueurs se donnent la main et, en reculant, augmentent le cercle de la largeur de leurs bras tendus sur les côtés. Sur mots:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tous les participants font un pas sur place, balançant leurs bras d'avant en arrière. Sur mots:

"Devenez comme le coquelicot sur la montagne"

tout le monde s'accroupit et montre, les mains tendues devant la poitrine, la taille du coquelicot. Puis debout demander:

"Jardinier, jardinier,

Avez-vous arrosé le coquelicot ?

Le jardinier répond: "Eau".

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

tout le monde fait un pas sur place en agitant les bras, et en même temps le jardinier marche

au milieu du cercle et imite l'action d'arroser un coquelicot. Sur mots:

« Devenez comme ça.

Comme un coquelicot sur une montagne"

tout le monde debout montre à quel point ils ont grandi coquelicot: lever les bras sur les côtés, paumes

tournez vers le haut, les doigts légèrement pliés - imitez une fleur de pavot.

Au chœur:

« Des coquelicots, des coquelicots, des coquelicots,

Des têtes en or !

Tous les joueurs baissent les mains et font un pas sur place en agitant les bras.

Puis ils demandent:

"Jardinier, jardinier,

Le coquelicot est-il mûr ?

Le jardinier répond:

"J'arrive à l'heure !"

Tous les participants Jeux répétez la chanson depuis le début, rétrécissez le cercle par petits pas, joignez les mains et levez lentement les mains. Sur mots: "Être comme ça!"- montrez à quel point la tête de pavot est mûre.

Les mouvements sont exécutés conformément aux paroles de la chanson.

"Kauns"

Une ligne est tracée à une extrémité du site. Ce "melon", au-delà de la ligne, à une distance de 2-3 pas de celle-ci, "cabane du gardien". Du côté opposé du site est indiqué par une ligne "maison pour enfants". Un gardien est sélectionné. Le reste des joueurs sont des enfants.

Quand "Le gardien s'endort", les enfants se dirigent vers le melon mots: On vole, on vole des kaunas,

Nous n'avons pas peur du grand-père

Grand-père a utilisé un bâton et nous l'avons poussé sur une civière

Le gardien se réveille, les enfants courent "maison", et il les rattrape. Le garde emmène l'homme attrapé sur le côté de la cabane.

professeur d'éducation physique, établissement d'enseignement municipal n°12 « Harmonie »

Quels que soient nos efforts, nous ne trouverons pas de période dans l’histoire de l’humanité où les gens ne joueraient pas. Ce n'est pas un hasard si les jeux associés à la course, au saut, à divers ballons, balles, cordes, bâtons et armes de lancer sont apparus dans l'Antiquité et sont restés jusqu'à ce jour - ils contribuent à la formation correcte du corps dans l'enfance et le maintiennent en forme tout au long de la vie.

a noté très précisément qu'à l'avenir, le joueur "développera des associations d'idées et une série de ces associations, qui, au fil du temps... seront connectées en un vaste réseau qui déterminera le caractère et l'orientation de la personne". Le folklore ludique est l'une des formes d'initiation de la jeune génération à la culture traditionnelle. Les jeux et divertissements folkloriques sont très divers et servent non seulement au développement mental et physique, mais aussi à l'éducation esthétique et professionnelle.

Le jeu folklorique dispose de l'ensemble des moyens nécessaires à la formation d'une personne, d'un citoyen. Le jeu s'avère être un moyen qui a une influence polyvalente et globale sur le développement de la culture de ceux qui jouent. Il est nécessaire d'initier les enfants au folklore du jeu comme moyen efficace non seulement d'organiser les loisirs, mais également de préserver la culture traditionnelle, sur la base de laquelle sont posés les fondements des idéaux esthétiques et moraux. Le folklore des enfants possède son propre système de valeurs. Le folklore des jeux vidéo comprend des jeux, des divertissements, des comptines, des chants, etc. Le besoin d’éducation et de formation d’activités de jeu de rôle a conduit à la division des jeux non seulement entre les jeux de filles et de jeunes, mais même entre les hommes et les femmes. Les jeux folkloriques sont intéressants d'un point de vue historique et ethnographique. Dans les chansons et les jeux, on se souvient des temps passés ; Le contenu dramatique de la vie des gens est souvent véhiculé et celui-ci se reflète ainsi dans les chants et les jeux. En fait, un jeu folklorique, historiquement traditionnel, diffère des jeux étrangers empruntés, qui en même temps expriment ce que vivent les gens et préparent les enfants à la vie adulte.

Les jeux communs et le plaisir ne sont pas moins importants, tout aussi importants composant communication entre adultes et enfants. Ceci est nécessaire au développement correct uniquement de la personnalité formatrice, des émotions et des compétences de communication. Ils ne peuvent être compensés par d’autres types d’activités de jeu.

Pendant la journée, la rue Stanichnaya servait de lieu de jeux et de divertissement pour les enfants. Les enfants et les adolescents étaient regroupés en groupes le long des bords (le long principe territorial). Les enfants de cinq à sept ans, qui effectuaient des travaux réalisables, consacraient leur temps libre aux jeux. Les garçons ont été élevés de manière beaucoup plus stricte que les filles, et sa vie avec jeune âgeétait rempli de travail et de formation. Dès l'âge de 5 ans, les garçons travaillaient avec leurs parents dans les champs : conduisant des bœufs pour labourer la terre, gardant des moutons et d'autres animaux. Mais il était encore temps de jouer. Et parrain. le chef et les vieillards veillaient à ce que le garçon ne soit pas « trafiqué » et qu'il soit autorisé à jouer. Mais les jeux eux-mêmes étaient tels que les Cosaques y apprenaient soit le travail, soit l'art de la guerre. Les garçons, pendus avec des fusils en bois et des poignards, faisaient semblant d'être une armée. En règle générale, la bataille se terminait par la victoire des Russes.

L'un de mes préférés était le jeu le plus ancien bergers - dziga, ou kubar, qui se jouait du matin au soir. Un jouet spécialement fabriqué, semblable à la fois à une bobine de fil et à un haut, était fouetté avec des fouets. Les conditions étaient très différentes : en essayant de ne pas le laisser tomber, nous avons conduit le jig le long du parcours, l'avons couru. Des maîtres spéciaux ont réussi à réaliser des tours incroyables avec une tête sur les talons, en la lançant en l'air ou en atteignant la cible avec elle à plusieurs mètres. Il y avait des compétitions par équipes, il y avait des batailles - lorsque les gabarits des adversaires étaient renversés. Malgré le fait que les adultes considéraient « courir éperdument » comme un exercice vide de sens, c'est précisément cette activité qui développait l'œil, la réaction, la dextérité, l'endurance et enseignait simplement au berger l'utilisation d'un fouet et la capacité de combat à manier un fouet.

Les fils d'officiers cosaques disposaient de moins de temps pour les jeux d'enfants que les fils de cosaques ordinaires. En règle générale, dès l'âge de 5 à 7 ans, leurs pères les emmenaient dans des centaines, des régiments et les emmenaient avec eux au service, voire à la guerre.

Les filles préféraient s'occuper des poupées. Les filles ont commencé à travailler dès leur plus jeune âge. En suivant sa mère dans la maison, elle participait à tous les travaux : elle faisait la lessive, lavait les sols, mettait des rapiéçages, cousait des boutons. Dès l'âge de 5 ans, j'ai appris à broder, coudre, tricoter et crocheter - toutes les filles cosaques pouvaient le faire. Cela a été fait dans le jeu. Nous avons cousu des poupées et appris pour la vie.

Il y avait aussi un travail spécial : garder les plus jeunes. Un frère de trois ans pourrait être allaité par une sœur de cinq ans, et une sœur de trois ans pourrait allaiter un enfant d'un an. Les enfants de cinq ans étaient déjà confiés à des nounous « au peuple ».

Admission à l'école - point important dans la vie d'un enfant. Au Kouban, il y avait un très rituel intéressant l'initiation aux disciples, qui contient des éléments de jeu et de compétition. L'élève est venu à l'école en tenue de fête avec un grand pot de porridge. Ils reposent à la surface du pot. cadeaux pour le mentor : un morceau de soie et une clé en cuivre des portes de l'alphabétisation - de l'argent en cuivre. Après avoir accepté les cadeaux et soulevé l'élève par les oreilles au-dessus de la table avec le souhait de « grandir ainsi », le professeur a ordonné aux élèves de fermer leurs livres. Il posa le porridge et y trempa une cuillère. Les élèves mangeaient la bouillie avec beaucoup de précautions, car pour chaque grain laissé tomber, le professeur les punissait d'un coup de fouet. Après avoir mangé, le professeur et ses élèves ont quitté l'école. Le pot vide était accroché au plus haut pieu. Ensuite, le récipient a été brisé avec des bâtons à une distance indiquée par l'enseignant. Après cela, les fragments ont été ramassés, et celui qui a réussi à en récupérer davantage a reçu l'approbation et les éloges du professeur. Les éclats volèrent dans les airs, les uns plus hauts que les autres. Après tout cela, les gars étaient considérés comme des étudiants initiés.

Les enfants jouaient différents jeux. Jouer avec des jouets s'est démarqué (Chushki, Tsurki, Tsar) ; sans jouets, souvent accompagné de chants (Poliche, je brûle, je brûle, souche, Kostroma, Abeilles) ; jeux symboliques (Soleil et Lune, Cerfs-volants Cosaques, Caille). En plus des jeux, il y avait d'autres activités ludiques : toboggans, patins, ballons, balançoires.

Passons donc à la description des jeux qui se jouaient dans les villages du Kouban. De nombreux jeux ont les mêmes règles, mais ont différents noms. Dans certains jeux, les conditions n’étaient pas significativement différentes.

Pendant trois cents ans dans le Kouban, les jeux folkloriques originaux étaient populaires parmi les Cosaques, transmis de génération en génération. Même les vacances les plus modestes ne pourraient s'en passer. Le jeu impliquait des groupes entiers d’enfants et d’adolescents qui rivalisaient de force, de dextérité, de vitesse et de précision. Étant donné que les jeux se jouaient généralement à l'extérieur, air frais, cela a contribué à une meilleure santé.

Les jeux folkloriques qui existaient dans le Kouban apparaissaient librement, leur durée n'était pas réglementée. Règles élémentaires entre les joueurs, les exigences pour l'exécution de tâches motrices étaient formées par l'accord général des participants au jeu, qui déterminaient à chaque fois eux-mêmes où et comment ils joueraient, où ils pourraient courir, combien de personnes le conducteur devait attraper, comment ils pourraient aider ceux qui sont attrapés, etc. Les règles de sélection des chauffeurs ont également été établies (rendez-vous à la demande des joueurs, à l'aide de comptines, etc.).

L'analyse des matériaux historiques et ethnographiques, de la littérature scientifique et méthodologique, des données d'enquêtes par questionnaire auprès des parents et des élèves, a permis de formuler les exigences suivantes pour le contenu des cours axés sur le jeu utilisant les jeux cosaques du Kouban.

La relation entre les jeux cosaques du Kouban et la méthodologie des programmes éducatifs déjà adoptés

Conformité des jeux cosaques aux tâches et conditions pédagogiques sessions d'entrainement sur l'éducation physique des élèves, le niveau de développement physique et éducation physique jouant.

Le respect des exigences indiquées nous permettra de parvenir à une mise en œuvre plus complète et de meilleure qualité de la composante régionale du programme d'éducation physique des écoliers. Présente aux étudiants la vie et les traditions des Cosaques.

L'une des conditions importantes pour l'introduction réussie des jeux de plein air cosaques dans le processus éducatif est leur mise en œuvre efficace. La tâche de l’enseignant est de présenter habilement le jeu, en créant d’abord l’ambiance nécessaire parmi les écoliers. Les jeux folkloriques cosaques ne nécessitent pas de lieu spécialement équipé : vous pouvez jouer dans un espace ouvert, sur une pelouse ou dans une salle de sport. En règle générale, aucun équipement sportif spécial n’est nécessaire pour organiser des jeux. En plus des ballons, des cordes à sauter, bâtons de gymnastique Vous pouvez utiliser le matériel disponible (cailloux, bâtons, cordes, sacs de sable). Vous pouvez fabriquer l'équipement vous-même.

Les explications des jeux doivent être brèves, claires et imaginatives. Il est nécessaire de respecter un plan de présentation comprenant le nom du jeu, les règles, les objectifs, le rôle des participants et le déroulement du jeu. Il est recommandé de combiner l'histoire avec un spectacle. Pendant la partie grande importance avoir des comptines et des récitatifs. Ils permettent d'organiser rapidement les joueurs, de les répartir en équipes et de les préparer à un choix objectif des pilotes. La durée des jeux dépend du niveau de forme physique des élèves.

Les jeux et divertissements des cosaques du Kouban peuvent être divisés en trois types : les jeux avec des objets (jouets, balles, bâtons, etc.) ; jeux sans objets et jeux symboliques. Il est conseillé de jouer à des jeux avec accompagnement musical(chants des cosaques du Kouban).

Jeux cosaques du Kouban

https://pandia.ru/text/78/286/images/image003_109.gif" align="left" width="288" height="219">Lecteur

Soleil : - Le soleil brille !

Tous : - Il pleut !

Soleil : - Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : - Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : - Tige fine, fine !

Soleil : - Courant dans tout le ciel,

Tous : - Le soleil brille sans ciller.

Soleil : - Fermier, ne bâille pas !

Tous : - Devinez les changements !

Jeu de "Yarok"

(Village Kanevskaya)

Seuls les garçons jouaient. Sur une plate-forme plate, chaque joueur, strictement sur une ligne droite, à une distance de la largeur du ballon, a réalisé avec son pied nu - talon - une petite dépression dans le sol un « yarka ». Tout le monde se souvenait de leur « luminosité ». Le premier présentateur a été choisi. Tous les autres faisaient la queue, à peu près à l’opposé de leur « luminosité ». Le présentateur a fait rouler la balle pour qu'elle touche le « lumineux » de quelqu'un. Si le ballon manquait la cible, le leader continuait à rouler. Si le ballon touchait le « yarka », tout le monde s'enfuyait rapidement et le propriétaire du « yarka » devait saisir le ballon et frapper l'un des joueurs. S'il manquait, il devenait le leader ; s'il frappait, celui qui était touché avec le ballon devenait le leader. Con – le territoire du jeu, a été spécialement convenu à l’avance. Il n’y a pas eu de gagnant, mais le meilleur joueur était celui qui était le moins dominant.

Options de jeu : au lieu de « brillant », vous pouvez utiliser des arcs et des anneaux.

Ne te dérange pas (ne me touche pas)

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs, en courant, crient : « Ne vous embêtez pas ! Celui autour duquel les joueurs ont fermé les mains est considéré comme attrapé. Ce joueur rejoint les pilotes. Maintenant, trois attrapent, formant une chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans cette chaîne, le jeu se termine.

chevaux". Une corde solide de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque "cheval" va à une bobine tenue par le "jockey" à la ligne d'arrivée. Le reste des participants reçoit un prix égal nombre d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal Les principaux participants conduisent leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée - celui qui est le plus rapide. Ceux qui sont dans les rangs doivent avoir le temps de lancer leurs anneaux sur le cou de l'adversaire cheval Le gagnant est l'équipe qui arrive la première à la ligne d'arrivée et lance le plus grand nombre anneaux Vous ne pouvez pas faire tomber les anneaux.

Bryl - un chapeau de paille à large bord

Ballon" href="/text/category/vozdushnij_shar/" rel="bookmark">ballon.

CONCOURS "KUBANOCHKA"

« N’oubliez pas ce conseil : soyez persévérant !

1. «Fonte» - qui transportera rapidement la fonte vide sur une poignée jusqu'au poêle et l'installera dans le poêle.

2. "Rouet" - qui peut enrouler une pelote de laine plus rapidement.

3. "Panier" - qui collectera plus rapidement les pommes dispersées dans le panier.

4. « Gerbe » - qui attachera la gerbe plus vite et mieux.

5. «Bortsch du Kouban» - énumérez les principaux composants du bortsch du Kouban.

6. "Couronne" - celui qui tisse une couronne mieux et plus joliment.

7. "Re-dancing" - qui dansera mieux et plus longtemps.

8. « Chanson » - qui peut le mieux composer et chanter une chanson sur un sujet donné.

9. "Rushnichok" - peignez une bande de papier avec un motif Kuban - une serviette.

10. "Jouet" - fabrique un jouet à partir d'un compagnon disponible

« Chez Kutsey Baba » (Kanevskaya Stanitsa)

Les enfants et les garçons jouaient, même s'il pouvait y avoir des changements les plus inattendus : la mère jouait, ou sœur ainée. Un joueur avait les yeux bandés et était placé près du mur de la pièce. C'était "KUTSA BABA". Le dialogue suivant a eu lieu entre les joueurs et Baba :

Babou. Babou ! Es-tu debout ?

Sur les pierres.

Qu'est ce que tu vends?

Attrapez les filles (les gars) et grimpez sur les bancs !

Et ils coururent ensemble dans la pièce, et Baba dut attraper quelqu'un. Si Baba s’approchait de la fenêtre ou du poêle, tout le monde criait : « Babo, il fait chaud ! », la prévenant des ennuis. Si Baba attrapait le joueur, il devenait Baba et le jeu continuait.

En utilisant une comptine, ils ont choisi « KUTSA BABA »

Tableau de comptage : 1. La paille est de la paille.

Barre d'attelage - elle est sortie.

2. Chêne à chêne,

Zirka frotte,

Oak est un homme aveugle.

CONCOURS "COSAQUE"

"Testez votre force et votre dextérité. Si vous perdez, ne vous découragez pas !"

1. « Joug » - qui attele le cheval correctement et rapidement.

2. "Watchman" - le joueur se souvient de l'emplacement des objets, en son absence, les objets sont échangés. Il doit retrouver et indiquer ces changements.

3. « Chariot » - les joueurs s'attelent à un « chariot » et courent une course avec un adversaire.

4. « La clôture » - qui sautera par-dessus la clôture.

5. "Pêcheur" - vous devez attraper des poissons flottants (jouets provenant d'un tonneau) avec un hameçon.

6. « Tireur pointu » - le « tireur » doit marquer le plus de points lorsqu'il tire sur une cible.

7. « Homme fort » - la force est mesurée avec un appareil de mesure de force.

8. "Maître" - qui sait mieux tisser un panier.

9. «Re-danser» - qui sait mieux danser.
Yu. « Commence » - qui fera le meilleur compliment.
11. "Balabolka" - qui de mieux pour raconter une histoire.

Les filles sont assises en cercle. Derrière chacune des filles il y a un mec. Il y a une chaise devant l'un des gars, le présentateur. Il regarde autour de lui toutes les filles assises et cligne discrètement des yeux vers l'une d'elles : elle doit rapidement prendre la place vide. Le gars derrière elle doit la tenir. S'il n'a pas eu le temps de garder sa copine, il devient chauffeur

Le présentateur retire du cercle l'un des joueurs, et parmi les autres il nomme un « coq », qui, d'après les paroles du leader :

« Qui chasse les démons le matin ? »

Chante-t-il des chansons sonores ?

Empêche les Cosaques de dormir

Et des cris... (ku-ka-re-ku) » doit chanter. Le joueur extérieur au cercle doit deviner vocalement qui était le « coq ».

BARRES

Les participants sont répartis en deux équipes. Ils se tiennent sur deux lignes se faisant face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, s'alignent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Au signal, le « resserrement » commence - chaque équipe essaie de tirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si lors du serrage la chaîne casse, alors les deux personnes qui ont fait la rupture quittent le jeu.

JEU DE CIRCULATION « MILLET SEMÉ »

Deux groupes participent au jeu : un groupe de garçons et un groupe de filles. Ils s'alignent sur deux lignes et se font face à une distance de huit pas. Les filles répondent aux mots : « Et nous venons de semer, semer… » font quatre pas en avant et deux pas. Puis, en réponse aux mots : « Oh, grand-père Lada, ils ont semé, ils ont semé… » ils retournent à leur place. Un groupe de gars, répétant les mouvements des filles, chante :

"Et nous allons simplement piétiner, piétiner." Les filles, remplaçant les garçons, chantent :

"Nous vous donnerons cent roubles, cent roubles." Les gars:

"Nous n'avons pas besoin de cent roubles, cent roubles." Filles:

"Nous vous donnerons une jeune fille, une jeune fille, Nous vous donnerons une faux, une faux." Les gars:

"Nous n'avons pas besoin d'une faux, d'une faux." L'un des gars reste sur l'estrade au milieu, et les autres continuent de chanter :

"Et nous en prendrons n'importe qui." Le gars choisit une fille pour lui-même, s'inclinant devant elle, les rangs des filles et des garçons se rejoignent.

BRISER LA CRUCHE

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est posée sur un bâton inséré dans le moyeu de la roue. Le joueur prend un bâton, s'éloigne de 5 à 6 pas du poteau avec la cruche, se bande les yeux, fait quelques tours sur place, puis se dirige vers la cruche pour la casser. Vous pouvez prendre une balle au lieu d'une cruche.

Pour le jeu, ils ont creusé un petit trou « duk », et autour de lui se trouvaient les mêmes dépressions - « duchki » selon le nombre de joueurs. Il doit y avoir un joueur de plus qu'il n'y a de trous. Chacun tenait dans ses mains un « moignon » – un bâton avec une extrémité recourbée. Il y avait une balle pour tout le monde (« cochon »). L'un des joueurs a essayé d'enfoncer le cochon dans le trou, les autres ne lui ont pas permis de le faire. Le jeu avait de nombreuses variantes. Au lieu d'une balle, ils utilisaient des « tsurks » - des bouts de bâtons d'environ 5 cm, des « cochons » - des cylindres en bois de 25 cm de long et 5 cm d'épaisseur.

En règle générale, tout le monde jouait avec des bâtons, des couteaux, des cordes et des pierres.

Dziga ou Kubar

Un jouet spécialement fabriqué, semblable à la fois à une bobine de fil et à un haut, était fouetté avec des fouets. Les conditions étaient différentes : en essayant de ne pas le laisser tomber, nous avons conduit le jig le long du parcours, l'avons couru. Des maîtres spéciaux ont réussi à réaliser des tours incroyables avec une tête sur les talons, en la lançant en l'air ou en atteignant la cible avec elle à plusieurs mètres. Il y avait des compétitions par équipes, il y avait des batailles - lorsque les gabarits des adversaires étaient renversés. Malgré le fait que les adultes considéraient « courir éperdument » comme un exercice vide de sens, c'est précisément cette activité qui développait l'œil, la réaction, la dextérité, l'endurance et enseignait simplement au berger l'utilisation d'un fouet et la capacité de combat à manier un fouet.

Ce jeu rappelle un jeu de classe moderne. Un rectangle a été dessiné au sol et divisé en 6 parties. Les 1ère et 2ème parties étaient les mêmes et étaient situées l'une derrière l'autre. La partie suivante a été divisée en 4 parties égales par des diagonales. Le 3ème était situé directement derrière le 2ème, le 4ème était à gauche, le 5ème était à droite. Entre eux, au sommet se trouve la partie « Tsar ». L'un des joueurs (le premier selon la condition) a pris une tsurka (pierre ou morceau de bois). Il s'est tenu sur une jambe et a jeté la tsurka dans le premier compartiment, d'où il a dû la faire sortir. Pour ce faire, le joueur a galopé sur une jambe dans le premier compartiment, a expulsé la tsurka avec la jambe sur laquelle il galopait. Puis il jeta à nouveau la tsurka, mais dans le 2ème compartiment et la jeta dehors, puis dans le 3ème, etc. Lorsqu'il entra dans le compartiment « Tsar », il fut autorisé à se reposer, c'est-à-dire à se tenir sur ses deux jambes. Même rester immobile. Après quoi, il expulsa la tsurka du tsar et mit fin à la partie.

Dans le village de Kushchevskaya, département de Yeisk de la région du Kouban et dans le village de Novotitarovskaya, le jeu était le suivant :

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un bâton d'environ un archine de longueur et d'un moignon de bâton d'un pouce (5 cm) de longueur. C'est la tsurka dont tout le jeu tire son nom. Le jeu lui-même consiste à frapper une tsurka avec un bâton comme une balle. Non décrit grand cercle. Les deux joueurs tirèrent au sort en tenant le bâton avec leurs mains. Dont la main devait saisir l’extrémité supérieure du bâton, celle-ci (le haut) reste « dans la ville ». L'autre (en bas) dépasse les limites de la ville, c'est-à-dire le cercle, dans le champ, celui qui reste dans la ville commence la partie. Dans sa main droite, il tient un bâton et dans sa main gauche, il tient une tsurka, qu'il frappe avec le premier bâton. A ce moment, le joueur debout sur le terrain tente de frapper la tsurka avec son bâton à la volée. S'il y parvient, alors il change de rôle avec le premier. Sinon, il prend la tsurka dans sa main et la jette dans le cercle. S'il parvient à frapper, il prend la place du premier. Parfois, la tsurka ne tombe pas dans le cercle, puisque celui qui se trouve dans la ville essaie de la repousser dans la ville afin de recommencer le jeu. Si la tsurka tombe en dehors du cercle, alors celui qui se trouve dans la ville, sans bouger de sa place, peut la repousser hors de la ville. Ils frappent d'abord l'extrémité de la tsurka pour qu'elle s'élève du sol et à ce moment ils la frappent sur le côté, la tsurka battue est à nouveau jetée dans le cercle, etc.

À trois heures

(village de Temijbek)

Les joueurs « conquièrent », comme lorsqu'ils jouent à « Tsurki ». Les hauts battent et les bas vont sur le terrain. Pour ce jeu, trois bâtons (coups) sont plantés dans le sol : la première articulation à partir de laquelle la balle est frappée, la seconde est plantée non loin de la première, un peu sur le côté, et la troisième est à 30-40 pas du d'abord. Les joueurs frappent à tour de rôle. Les mauvais joueurs commencent. Vous ne pouvez frapper qu'une seule fois. La balle qui frappe va vers la deuxième poupée, où vont également les autres. Ayant saisi un moment opportun, lorsque la balle a volé loin, ceux qui se tiennent près de la deuxième poupée courent vers la troisième, et si possible, reviennent en courant ; s'il n'y a pas d'opportunité, alors ils attendent là un moment opportun pour se précipiter tête baissée vers la première grand-mère. Ceux qui se trouvent sur le terrain tentent de frapper l'un des coureurs avec le ballon. S'ils réussissent, ils se précipitent tous vers la première ou la deuxième grand-mère, selon l'endroit où il est plus proche et plus pratique de courir. Les vaincus à ce moment-là essaient, à leur tour, de frapper l'un des adversaires, et s'ils réussissent et s'enfuient à temps vers les grands-mères, alors ils continuent à frapper, et sinon, ils vont sur le terrain, et le les classes inférieures sont touchées. Parfois, l'assommage mutuel se répète plusieurs fois ; seuls quelques-uns d’entre eux toucheront, comme vous le voyez, l’un d’eux a déjà été touché ; ils frappent encore, ils sont encore frappés, etc.

Vous ne pouvez éliminer que lorsque les joueurs se situent entre la deuxième et la troisième grand-mère ; Après avoir couru derrière l'une ou l'autre grand-mère, le joueur est déjà totalement à l'abri d'être touché. En plus de la frappe de l'adversaire, ceux qui se trouvent sur le terrain ont le droit de frapper le ballon même lorsque l'un d'eux attrape le ballon à la volée, c'est-à-dire lorsque le ballon s'envole sous un coup de bâton sans ricocher.

Aux villes(même village).

Les joueurs dessinent un cercle sur le sol, de 20 à 30 pas de diamètre. Ce cercle est appelé « ville ». Ensuite, ils « conquièrent » soit par paires, soit sont simplement divisés en deux partis, et seulement deux « conquièrent », un de l'un et de l'autre parti. Les hauts vont en ville et les bas les assomment avec un ballon. Celui qui est touché par le ballon quitte la ville. Quand tout le monde est assommé, les classes inférieures vont en ville, et les classes supérieures sont assommées, etc. Ce jeu devient particulièrement intéressant lorsqu'il n'en reste qu'un ou deux dans la ville. Les plus agiles, les plus agiles restent ; Dès que le botteur lui a lancé le ballon, il s'est esquivé, a sauté ou a sauté sur le côté, et le ballon passe devant.

pouliche

Seuls les garçons jouent. Les joueurs « conquièrent ». Les classes inférieures se tiennent ainsi courbées vers la clôture : le premier saisit la clôture avec ses mains et se penche un peu ; le second se tient derrière lui, l'entoure de ses bras et se penche également ; le suivant fait de même, etc. Les toupies sautent dessus en courant. Si les supérieurs sont habilement assis et qu'il n'y a aucun espoir que l'un d'entre eux tombe, alors le bas dit : « Descendez de cheval ! et les toupies se détachent et recommencent à sauter. Ils sautent trois fois. Après cela, les hauts se dirigent vers la clôture et les bas sautent dessus. Si ceux qui ont sauté s'assoient mal, alors ceux qui sont debout se taisent dans l'espoir que l'un d'eux tombera. Si quelqu'un tombe vraiment, ceux qui ont déjà sauté doivent se diriger vers la clôture. Ce jeu peut être joué à cinq ou six paires (pas plus). En fait, il est inconcevable que le premier puisse sauter si loin que 10 à 12 personnes puissent ensuite s'asseoir.

Dans le village de Starovelichkovka, où ce jeu est appelé « sharlay », les classes supérieures, sautant sur le dos des classes inférieures, chantent :

Charlay, n'oublie pas,

Trois chats, allez !

Des chevaux ou sur les chevaux ?

Puis comme ci-dessus.

Dans le village de Novotitarovskaya, on dit :

Sharlay, marlay jusqu'à la crête.

De à la tarte

De cheval en cheval ?

Raskolushki, ou je brûle, souche!

(Village de Temizhbek, "brûleurs" - villages de Novomaryevskaya, Novominskaya)

Les joueurs sont répartis en paires ; Les couples sont majoritairement composés d’un homme et d’une fille. Celui qui n’a pas obtenu de correspondance sort pour « brûler » ou « pleurer ». Il s'éloigne un peu et dit :

Je brûle, brûle, souche !

Pourquoi es-tu en deuil ? –

Lui demande la fille du couple, prête à s'enfuir.

Je veux une fille! - répond la personne en deuil.

Au moins tu es jeune !

Puis le couple court, essayant de contourner la personne en deuil : il est d'un côté, et sa petite amie est de l'autre. L'homme en deuil tente d'attraper la jeune fille. S'il l'attrape, alors celui qui a fui reste en deuil ; et s’il ne l’attrape pas ou s’il parvient à contourner la personne en deuil et à attraper sa copine en premier, alors la personne en deuil continue à pleurer. Après la première paire, la seconde court, après avoir également d'abord demandé à la personne en deuil pourquoi elle est en deuil.

Brûleurs (village de Novotitarovskaya)

Les joueurs se mettent par paires, l'un d'eux s'avance et dit :

Je brûle, brûle, souche !

De qui brûles-tu ? - lui demande.

A propos de toi, jeune âme !

Ensuite, ils courent, comme indiqué ci-dessus. Ce jeu est aussi appelé souche.

Derkach

(Villages Novominskaya, Starodzhererelievskaya, Kushchevskaya).

Les empreintes sont découpées sur un bâton de ½ archine de long. En dessinant, l'un des joueurs a les yeux bandés, et l'autre reçoit ce bâton, le long duquel il déplace un petit bâton en émettant des sons (« derkochet »), et il court constamment d'un endroit à l'autre jusqu'à ce qu'il soit attrapé par celui qui a les yeux bandés, puis le dernier Ils donnent un bâton avec des fusils, et le premier a les yeux bandés.

Littérature:

Il n'y a pas de traduction pour la famille cosaque. Manuel pédagogique et méthodologique. – Apcheronsk, 2007

École Miruk. Revue scientifique et méthodologique. N° 2, 2007.

Les nouvelles technologies pédagogiques et informatiques dans le système éducatif / Edité par. –M. : Académie, 2000.

Jeux Naydenova du Kouban. Yeïsk, 2006.


Un jeu - satellite naturel la vie d’un enfant, source d’émotions joyeuses au grand pouvoir éducatif.

Les jeux folkloriques sont un moyen pédagogique traditionnel. Depuis des temps immémoriaux, ils reflétaient clairement le mode de vie des gens, leur mode de vie, leur travail, leurs principes nationaux, leurs idées sur l'honneur, le courage, le courage, le désir d'avoir de la force, de la dextérité, de l'endurance, de la vitesse et de la beauté des mouvements, de montrer l'ingéniosité, l'endurance, la créativité, la débrouillardise, la volonté et le désir de gagner.

Ces jeux du Kouban ont pour objectif de transmettre aux descendants la saveur nationale des coutumes, l'originalité de l'expression d'un peuple particulier, l'originalité de la langue, la forme et le contenu des textes parlés.

Les jeux folkloriques font partie intégrante de l'éducation patriotique, artistique et physique des enfants d'âge préscolaire. La joie du mouvement se conjugue avec l’enrichissement spirituel des enfants. ils développent une attitude stable, intéressée et respectueuse envers la culture pays natal, une base émotionnellement positive est créée pour le développement de sentiments patriotiques : amour et dévotion à la Petite Patrie.

La situation de jeu captive et éduque l'enfant, et les débuts et les dialogues trouvés dans certains jeux caractérisent directement les personnages et leurs actions, qui doivent être habilement soulignées dans l'image, ce qui nécessite une activité mentale de la part des enfants.

Dans les jeux qui n'ont pas d'intrigue et sont construits uniquement sur certains tâches de jeu, il existe également de nombreux matériels pédagogiques qui contribuent à élargir la sphère sensorielle du développement de l'enfant, au développement de sa pensée et de son indépendance d'action. Ainsi, par exemple, en lien avec les mouvements du conducteur et les changements de situation de jeu, l'enfant doit faire preuve d'une attitude plus complexe, c'est-à-dire réaction instantanée et correcte, puisque seule la rapidité d'action conduit à un résultat favorable (« Puissance », « Rêve d'un cosaque », etc.).

Grand valeur pédagogique fixée dans les règles du jeu. Ils déterminent tout le déroulement du jeu, régulent les actions et le comportement des enfants, leurs relations, contribuent à la formation de la volonté, c'est-à-dire ils créent des conditions dans lesquelles l'enfant ne peut pas démontrer les qualités dans lesquelles il a été élevé. Le jeu demande de l'attention, de l'endurance, de l'intelligence et de la dextérité, la capacité de naviguer dans l'espace, la manifestation d'un sens du collectivisme, la cohérence des actions, l'entraide (« un pour tous et tous pour un »), la responsabilité, le courage et la débrouillardise. .

DANS Jeux du Kouban ah, beaucoup d'humour, de blagues, de ferveur de compétition ; les mouvements sont précis et imaginatifs, souvent accompagnés de moments drôles inattendus, tentants et appréciés des enfants qui comptent des comptines, tirent au sort et des comptines. Ils conservent leur charme artistique, leur signification esthétique et constituent le folklore de jeu le plus précieux et le plus unique.

Ces comptines claires, ces chansons mélodieuses et amusantes et ces dialogues divertissants sont rapidement et fermement mémorisés et sont parlés avec plaisir par les enfants dans leurs jeux quotidiens. Folklore transmis oralement de génération en génération et ne vieillit jamais.

La condition principale pour l'introduction réussie des jeux du Kouban dans la vie des enfants d'âge préscolaire a toujours été et reste le sens profond et la maîtrise d'un vaste répertoire de jeux, ainsi que les méthodes d'orientation pédagogique. L'enseignant, utilisant le jeu de manière créative comme moyen émotionnel et imaginatif pour influencer les enfants, éveille leur intérêt et leur imagination, réalisant ainsi l'exécution active des actions du jeu.

Pendant le jeu, l'enseignant attire l'attention des enfants sur son contenu, contrôle la précision des mouvements qui doivent respecter les règles et surveille le dosage. activité physique, donne de brèves instructions, soutient et régule l'humeur et les relations émotionnellement positives des joueurs, leur apprend à agir avec habileté et rapidité dans la situation de jeu actuelle, à fournir un soutien amical et à réaliser des exploits but commun et en même temps expérimenter la joie. En un mot, la tâche de l’enseignant est d’apprendre aux enfants à jouer à des jeux folkloriques de manière autonome et avec plaisir.

Lorsqu'il explique un nouveau jeu du Kouban qui a un début (compter, chanter ou tirer au sort), un adulte ne doit pas d'abord apprendre le texte avec les enfants, il est conseillé de l'introduire de manière inattendue au cours du jeu. Cette technique procurera aux enfants un grand plaisir et leur évitera une introduction routinière et ennuyeuse à l'élément de jeu. Les enfants, écoutant attentivement la combinaison rythmée des mots, se souviennent facilement du début en répétant le jeu.

Explication nouveau jeu peut se dérouler de différentes manières, selon sa nature et son contenu. Ainsi, un jeu sans intrigue est expliqué de manière brève, laconique, émotionnelle et expressive. L'enseignant donne une idée de son contenu, de l'enchaînement des actions du jeu, de la localisation des joueurs et de leurs attributs, ainsi que des règles du jeu. Il peut poser une ou deux questions de clarification pour s'assurer que les gars l'ont bien compris. La majeure partie du temps est consacrée aux activités ludiques spécifiques aux enfants. à la fin du jeu, vous devez évaluer positivement les actions de ces gars qui ont fait preuve de certaines qualités : courage, dextérité, endurance, entraide fraternelle.

Le jeu folklorique basé sur l'intrigue peut également être expliqué de différentes manières. Par exemple : l'enseignant parle d'abord de la vie des Cosaques, montre des illustrations, des articles ménagers et des œuvres d'art, et les intéresse aux coutumes et au folklore cosaques. Ou vous pouvez au sens figuré, mais brièvement, parler de l'intrigue du jeu, expliquer le rôle du conducteur, le laisser écouter le dialogue, s'il y en a un, et passer à la répartition des rôles, qui, en plus du l'utilisation de comptines, se fait parfois en affectant un chauffeur en fonction de tâches pédagogiques (encourager et activer un enfant timide ou, à l'inverse, montrer par l'exemple d'une personne active combien il est important d'être courageux et adroit ; de rejeter le demande d'un enfant sûr de lui et de participer au jeu pour l'enseignant lui-même afin de montrer la responsabilité du rôle du conducteur, dont dépend, par exemple, l'orientation correcte dans l'espace de tous les autres joueurs).

L'enseignant doit se rappeler que sa tâche principale est d'apprendre aux enfants à jouer de manière active et indépendante. Ce n'est que dans ce cas qu'ils apprendront à réguler le degré d'attention et tension musculaire, s'adapter aux conditions changeantes environnement, trouver une issue à une situation critique, prendre rapidement une décision et la mettre en œuvre, faire preuve d'initiative, c'est-à-dire les enfants d'âge préscolaire acquièrent les qualités importantes dont ils ont besoin dans leur vie future.

Ainsi, les jeux folkloriques du Kouban, combinés à d'autres moyens éducatifs, constituent la base stade initial la formation d'une personnalité active et harmonieusement développée, alliant richesse spirituelle, pureté morale et perfection physique. Lorsqu'il travaille avec des enfants, l'enseignant doit se rappeler que les impressions de l'enfance sont profondes et indélébiles dans la mémoire d'un adulte. Ils constituent la base de son développement sentiments moraux, la conscience et leur manifestation ultérieure dans des activités socialement utiles et créatives.

1. « Passer le fer à cheval »

2. « Enlève ton chapeau »

3. "Acacia"

4. « Coq tordu »

5. « Protégez le poulet »

6. « Abreuver le cheval »

7. «Roman, roman…»

8. « Tire en cercle »

9. "Roue"

10. « Coq » (« Le rêve du cosaque »)

11. "Constrictions"

12. "Clics"

13. "Cailloux"

14. "Porte dorée"

15. « Casser la cruche »

16. "Rough Riders"

17. "Kubanka - Chapeau cosaque"

18. "Le Drake et le Canard"

19. “Bryl (chapeau de paille à larges bords)”

20. "Cavaliers"

21. "Veilleurs"

22. "Bêtisier"

23. "Le troupeau"

24. « Ne vous embêtez pas (ne me touchez pas) »

25. "Tournesols"

26. "Topopolek"

27. "Oiseleur"

28. "Mutilé - estropié"

29. « Prenez un mouchoir »

30. "Cosaque"

31. "Pots"

32. «Tisser la clôture»

"PASSER LE FER À CHEVAL"

Au Kouban, il existe une vieille croyance : « Celui qui trouve un fer à cheval lui apportera le bonheur. » La musique retentit, les enfants forment un cercle et se passent le fer à cheval tout en écoutant la musique. Dès que la musique s'arrête, celui qui a encore le fer à cheval dans les mains sort dans le cercle et danse.

"ENLEVEZ VOTRE CHAPEAU"

Les garçons galopent au son de la musique, imitant monter à cheval en cercle, l'un après l'autre. Lorsque la musique se termine, ils doivent rapidement faire tomber le chapeau à l'aide d'un pion. Celui qui réussit gagne, puis il invite la femme cosaque à danser et ils dansent. Ensuite, le jeu se répète.

"SEMAINE"

Les joueurs sont alignés contre les quatre murs de la salle, se tenant les mains en croix. Les enfants du premier rang s'approchent de ceux qui sont en face et s'inclinent. Ils retournent à leur place. Le mouvement est répété par les enfants des deuxième, troisième et quatrième rangs.

Au signal (sifflet), les joueurs se dispersent dans la salle en effectuant certains mouvements au son d'un tambourin (saut, course légère, galop, etc.). Au prochain coup de sifflet ou à l'arrêt du tambourin, chacun court à sa place et forme des lignes en se tenant la main en croix. La première ligne à s’aligner gagne.

"COQ TORDU"

Les enfants forment un cercle. Un au centre.

Enfants : « Coq tordu, sur quoi te tiens-tu ? (Sur les épingles et les aiguilles)

Comment tu l’aimes, n’est-ce pas dur ? (Sur des fers à cheval)

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Allez au Kut

Ils y font des crêpes

Ils y font des crêpes

Ils vous donneront une crêpe.

L'enfant tape du pied sur le sol. (3 fois)

Enfants : - Qui est là ?

C'est moi, Taras.

Enfants : - Attrapez-nous sans ouvrir les yeux.

Vous devez deviner qui vous avez attrapé.

"PROTÉGER LE POULET"

Un sous-groupe d'enfants (8 à 10 ans) se tient autour d'une zone fumeurs improvisée à une distance de 1,5 à 2 m. Le conducteur est au centre du kuren, il a un sabre. Chaque enfant dispose d'un anneau constitué de tubes creux en caoutchouc. Au commandement du professeur : « Montez dans le poulet ! » Les enfants lancent rapidement des anneaux à tour de rôle en essayant d'entrer dans le fumoir.

"DONNER DE L'EAU AU CHEVAL"

L'enfant se tient derrière la ligne à une distance de 2 à 3 m du cheval jouet. Le professeur lui donne un seau et lui bande les yeux. L’enfant doit venir lui donner à boire / amener le seau à la face du cheval /.

"ROMAIN, ROMAIN..."

Les enfants forment un cercle face au centre. Ils disent en chœur :

Romain, Romain - au premier mot, en se penchant, ils arrachent à deux mains une mauvaise herbe imaginaire, au deuxième mot - ils la jettent sur le côté droit d'eux-mêmes

Arrachez les mauvaises herbes

Les mêmes mouvements se répètent

Pour que les carottes poussent

Reproduction de plantation de graines

Gros comme un verticille

Pour que le navet pousse

Doux et fort.

Pour que le haricot grandisse

Avec un gros pot.

Au premier accent sur chaque ligne main droite Ils prennent une graine d’une poignée de leur main gauche et, du deuxième coup, ils la plantent dans un lit de jardin imaginaire. Ils se tiennent la main et dansent en cercle

"TIRER EN CERCLE"

Les participants forment un cercle et se donnent la main. Un cercle est tracé devant les orteils de leurs pieds (à 100 cm d'eux). A l'intérieur de ce cercle, un deuxième cercle de plus petit diamètre (50-60 cm) est dessiné. L’espace entre le cercle intérieur et extérieur est considéré comme une zone interdite.

Au signal du leader, les joueurs marchent en cercle vers la droite ou la gauche. Au coup de sifflet, le commandement « tirez » se fait entendre, chaque joueur tente de tirer son voisin, qui se trouve à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Mais il peut lui-même se trouver à tout moment au-delà de cette limite. Par conséquent, nous sauvons-nous. Un joueur peut marcher ou sauter par-dessus l'espace interdit pour entrer avec une main, un pied ou deux pieds dans le cercle plus petit. C'est une île de salut, et quiconque entre à l'intérieur de ce cercle n'est pas considéré comme ayant enfreint la règle.

Un joueur qui entre avec au moins un pied dans l’espace entre les grands et les petits cercles est éliminé du jeu. Le même sort arrive aux joueurs qui lâchent les mains.

Lorsqu’il y a moins de joueurs et qu’ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle, puis le jeu continue. Il n’y a plus ici d’« îlot de sécurité » et quiconque sort du cercle est éliminé du jeu.

"ROUE"

Tous les participants au jeu s'alignent en un grand cercle et comptent pour six et sept. Le leader se dirige vers le milieu du cercle et donne le commandement6 « À droite ! Les premiers numéros sont sur moi, les autres sont derrière eux, marchant pas à pas ! Après avoir terminé cette commande, les participants s'alignent en colonnes face au centre du cercle, formant en quelque sorte les « rayons » d'une grande roue.

Un joueur est le conducteur. Il n'a pas sa place dans le rayon et sort du cercle. Sa tâche est de prendre place dans un groupe de six ou sept (le nombre de joueurs dans les rayons ne doit pas nécessairement être égal).

Pour prendre place dans l'une des colonnes, le conducteur court en cercle en contournant les rayons. Puis il s'arrête près de l'un d'eux et touche l'épaule du dernier joueur dans le rayon. Il passe la touche plus loin au joueur qui se tient devant, etc.

Lorsque le premier joueur de la colonne sent le coup, il dit à haute voix : « Oui ! Le conducteur, après avoir entendu ce signal, peut prononcer les mots « cours » ou « suivez-moi ». S'il crie «courir», alors le joueur debout en tête des rayons se précipite vers la droite ou la gauche en cercle, en faisant le tour de tous les rayons. Tous les autres joueurs qui se tenaient derrière se précipitent après lui, essayant de ne pas prendre de retard et, si possible, de se dépasser.

La tâche de chaque joueur est de courir autour du cercle et de prendre place dans la colonne, qui doit être construite à l'endroit où elle se trouvait auparavant. Le conducteur essaie également de prendre place dans le rayon le plus proche du centre de la roue. Le joueur qui termine en dernier se retrouve sans siège et prend la tête.

"COOSTER" ("RÊVE D'UN COSAQUE")

Un « Cosaque » est choisi parmi les joueurs et se tient au milieu du cercle. Le « Cosaque » a les yeux bandés, ou il les ferme lui-même. Les enfants se déplacent en cercle en disant :

Qui chasse les démons le matin,

Il chante des chansons sonores,

Empêche les Cosaques de dormir

Et crie « Ku-ka-re-ku » ?

L'un de ceux qui se trouvent dans le cercle chante comme un coq, essayant de changer de voix. Le Cosaque, ouvrant les yeux, essaie de deviner qui a crié. S'il réussit, il emmène la personne qui crie au milieu du cercle. Le jeu continue :

Toutes les vaches de la cour

Nous nous sommes séparés à l'aube.

Personne ne comprend

Pourquoi "Mu-Mu, Moo-Mu".

Debout en cercle, meuglant, imitant une vache. Le Cosaque le devine et l'emmène dans son cercle. Le jeu continue :

Alors le Cosaque s'endormit à nouveau,

Mais il ne dormira pas longtemps.

Canards canards pour une raison

Apprend à cancaner « coin-coin-coin ».

L'action se répète - le Cosaque prend le "canard".

Fatigué du cosaque

"coin-coin-coin" avec "Ku-ka-re-ku".

je ne vais plus dormir

Je vais te rattraper !

À la fin des mots, les enfants formant une danse en rond lèvent les mains - des «colliers», et le Cosaque rattrape les enfants qu'il a emmenés dans le cercle.

"PEBLES"

Pour jouer il faut 5 petits cailloux plus ou moins ronds d'une taille telle qu'ils tiennent tous dans le creux de la main.

Des enfants qui veulent jouer. Par ordre de priorité, ces cailloux sont dispersés d'un léger jet, puis, après en avoir choisi un, ils le lancent vers le haut et pendant qu'il vole de haut en bas, ils prennent rapidement le caillou d'une main et attrapent celui qui tombe dedans. la même main.

Puis, mettant un caillou de côté, ils jettent à nouveau le caillou restant dans leur main et prennent le reste sur la table, un caillou à la fois.

Ensuite, les cailloux sont disposés en 2 morceaux et, en en lançant un, ils prennent à chaque fois deux cailloux. Après cela, l'enfant dispose les cailloux comme ceci : trois ensemble et un sur le côté. Il lance à nouveau le caillou et, pendant qu'il vole, il prend un caillou avec sa main, le met de côté, jette à nouveau le caillou dans sa main et prend trois cailloux. Finalement, il rassemble les 4 cailloux, lance le cinquième et attrape à ce moment les 4 cailloux. Si un enfant laisse tomber un caillou ou n'a pas le temps d'attraper ceux qui traînent sur la table, le jeu passe au suivant, qui commence le jeu avec le morceau sur lequel il s'est arrêté. Le premier à terminer le dernier chiffre gagne.

"CLICS"

À partir d'un bâton rond d'un diamètre de 1 cm, les enseignants coupent 10 à 15 petits morceaux de 1 à 2 cm de long, qui sont coupés en deux dans le sens de la longueur : vous obtenez de petits morceaux de bois réguliers (moitiés), qui sont stockés dans une boîte.

Les enfants, à leur tour, prennent une poignée de ces moitiés et les dispersent sur la table. Ensuite, le joueur clique un morceau de bois contre un autre, posé dans la même position (ils sont également pris). Le morceau de bois touché est considéré comme renversé et est considéré comme un gain.

Les moitiés qui tombent les unes sur les autres et se trouvent dans la même position sont également considérées comme des gains. Si, lors d'un clic, la moitié touche les autres moitiés ou tombe sur celles qui se trouvent dans une position différente, alors le joueur passe le tour dans l'ordre suivant, auquel cas il ne prend pas non plus les moitiés.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les mi-temps soient gagnées.

"ENSACS"

Les participants sont divisés en deux équipes et se placent sur les lignes extrêmes, face à face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, se placent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Au signal, les « étranglements » commencent. Chaque équipe essaie d'attirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si lors du « serrage » la chaîne casse, alors les deux personnes qui ont fait la rupture quittent le jeu.

"PORTE DORÉE"

Les joueurs se donnent la main pour former un cercle. Au centre, deux joueurs se lèvent, se prennent la main et les lèvent - ils forment une « porte dorée ». Une branche est coincée à côté du « portail ».

L'un des participants au jeu est le conducteur. Il franchit la « porte dorée », s'approche du cercle et, du bord de la paume, arrache les mains d'un des couples qui se trouvent là. Et tout le monde dit :

Messieurs, franchissez les portes dorées :

Pour la première fois - au revoir

Le deuxième est interdit

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Les joueurs, dont les mains ont été séparées par le meneur, courent sur les côtés en cercle vers une branche coincée en son centre. Le premier à retirer la branche entre dans la « porte dorée » et le perdant est jumelé au leader en cercle.

"CASSER LA CRUCHE"

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est placée sur un bâton inséré dans le rayon d'une roue. Pouvez-vous remplacer la verseuse ? ballon, boîte en carton, etc. le joueur ramasse un bâton et s'éloigne de 5 à 6 pas de la cruche. Il a les yeux bandés. Fait quelques tours sur lui-même, puis se dirige vers la cruche pour la casser.

"Rough Riders"

Équipement : deux chevaux pour enfants et 12 bouées.

Le jeu est une blague à laquelle participent 6 à 12 personnes. Les participants sont divisés en deux équipes et se font face à une distance de 6 à 8 pas. Sur la ligne de départ, entre les rangs des équipes, des chevaux sont installés et une corde de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque cheval va à une bobine tenue par le « jockey » à la ligne d'arrivée.

Le reste des participants reçoit un nombre égal d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal du leader, les participants mènent rapidement leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée. Ceux qui se tiennent en rang doivent pouvoir lancer leurs anneaux sur l’encolure du cheval ennemi. L'équipe qui amène son cheval jusqu'à la ligne d'arrivée et lance le plus d'anneaux gagne.

« KUBANKA – CHAPEAU DE COSAQUE »

Les gars sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs sur commande jettent le chapeau en forme de coupe. Vous devriez essayer de le mettre sur votre tête ou sur un bâton en tombant. L'équipe qui perd le moins de coupes gagne.

"DRAKE ET CANARD"

Les joueurs se tiennent côte à côte, main dans la main. Deux personnes debout sur un bord de la ligne s'en détachent (c'est le « drake » et le « canard ») et courent, se baissant sous les bras de ceux qui se tiennent dans la rangée, d'abord devant, puis derrière, avec le « drake ». » rattraper le « canard ». Ceux qui se tiennent dans le coin disent :

Rattrape-toi, drake, canard,

Rattrape le canard, mon jeune.

Rentre chez toi, petit canard,

Vous avez sept enfants

Le huitième est le canard,

Le neuvième est un canard,

Le dixième est une oie.

Le couple sous les mains duquel le « canard » a attrapé le « canard » les remplace et ils prennent la place vacante.

« BRILL (CHAPEAU DE PAILLE À LARGES BORDS) »

Les joueurs sont assis en cercle. Au centre du cercle, à une distance de 5 à 6 cm du bord, un autre cercle est dessiné. Au commandement du leader : « soleil », chacun se couvre les yeux avec les mains. Le présentateur met une écharpe sur la tête de l'un des joueurs et dit immédiatement : "Ombre". Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court vers le centre du cercle à cet ordre. Les autres joueurs ne doivent pas le laisser entrer dans le cercle restreint. S’il entre dans le cercle, il devient le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"CAVALIER"

Les joueurs - les « cavaliers » montés sur des bâtons courent dès le départ au coup de sifflet du « chef » jusqu'à la clôture, qu'il faut franchir à l'aide d'un bâton, en l'utilisant comme poteau. Ensuite, ils sautent par-dessus l'obstacle d'eau « à cheval », sans mouiller leurs jambes ni leur « cheval », et utilisent un bâton pour récupérer la kubanka du poteau. Celui qui réussira à atteindre son objectif gagnera.

"GARDIEN"

Un trou rond est creusé sur le site - le trou central, et à une distance de 5 à 6 m du trou central se trouvent de petits trous - des « trous ».

Le jeu réunit 8 à 10 personnes - « des gardes et un attaquant ». des « gardes » avec des bâtons s'alignent en cercle près de chaque trou. Le chercheur se tient derrière le cercle avec un bâton et une balle en caoutchouc. Sa tâche est de conduire le ballon dans le trou central. La tâche des gardes est de ne pas rater ce ballon.

3 à 5 tentatives sont données. Les gardes ont frappé la balle loin du trou central. Lors de la dernière tentative, l'attaquant peut prendre n'importe quel trou libre. Celui dont le trou est capturé devient l'attaquant.

"LYAPTA"

L'un des joueurs est le conducteur, il s'appelle le lyapta. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie de salir quelqu'un en disant : « Vous avez une bêtise, donnez-la à quelqu'un d'autre ! Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de le passer à l'un d'entre eux. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur.

"TROUPEAU"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

Berger, berger !

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée !

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Le berger conduit les brebis dans le pré, elles marchent, courent et sautent. Au signal du berger : « Loup ! - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Tous ceux qui sont attrapés par le loup quittent la partie.

"NE PAS GÂTER (NE ME TOUCHE PAS)"

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs, en courant, crient : « Ne vous embêtez pas !

Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, puis ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans la même chaîne, la partie se termine.

"TOURNESOLS"

Les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées - ce sont des « tournesols ». Un « agriculteur » se tient à l'écart et se souvient de l'ordre des « tournesols ». Au commandement du chef : « Sunny ! », le « fermier » s’en va. Deux « tournesols » changent de place. Au début de la comptine, le « fermier » apparaît devant les « tournesols » et doit déterminer le mouvement jusqu'à la fin de la comptine. Pendant le décompte, le « soleil » marche en cercle et les « tournesols » se tournent constamment vers lui.

Lecture : Soleil : Le soleil brille !

Tous : Il pleut !

Soleil : Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : Tige fine, fine !

Soleil : Courant dans tout le ciel,

Tous : Le soleil brille sans ciller.

Soleil : Fermier, ne bâille pas,

Tous : Devinez les changements !

"TOPOLÈK"

Le jeu implique : le leader - « peuplier », les joueurs - « peluches », 3 joueurs - « vents ».

Au centre du site, dans un cercle d'un diamètre de 2 m, se trouve un "peuplier" principal, autour duquel se trouvent des cercles de "peluches" autour du cercle à n'importe quelle distance.

Présentateur : Le printemps est arrivé à Kouban,

J'ai fait gonfler les peupliers !

Les peluches de peuplier tournent,

Mais il ne tombe pas par terre.

Souffle, vents, du raide

Fort, puissant !

Après ces mots, les « vents » viennent et « emportent », c'est-à-dire attraper des "peluches". Les « peluches » se précipitent en cercle vers le peuplier. Au-delà de la ligne, ils sont inaccessibles. Les « peluches » capturées deviennent des « vents ».

Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"GARDIEN D'OISEAUX"

Les joueurs choisissent les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter les cris. Ils forment un cercle au centre duquel se trouve un oiseleur aux yeux bandés. Les oiseaux marchent, tournent autour de l'oiseleur et chantent :

Dans la forêt, dans la petite forêt,

Sur un chêne vert

Les oiseaux chantent des chansons.

Ouais ! L'oiseleur arrive !

Il nous appelle en captivité.

Oiseaux, envolez-vous !

L'oiseleur frappe dans ses mains, les joueurs s'arrêtent sur place et le conducteur commence à chercher des oiseaux. Celui qu'il a trouvé imite le cri des oiseaux qu'il s'est choisis. L'ornithologue devine le nom de l'oiseau et le nom du joueur.

Le bon oiseau devient un attrape-oiseaux.

« MÂLE – ENVOYÉ PAR LA POSTE »

Les joueurs choisissent un leader. Chaque joueur ramasse un petit bâton de 20 à 30 cm de long et chacun prononce les mots suivants :

Malena – Kalena,

Combien d'heures reste-t-il ?

Jusqu'au soir,

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots « avant l'hiver », les enfants placent un bâton sur leur paume ou sur n'importe quel doigt de leur main droite ou gauche. Dès que les enfants déposent les bâtons, l'animateur compte : « Un, deux, trois... dix ! » Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne. Le leader peut confier des tâches supplémentaires : marcher, s'asseoir, tourner à droite, à gauche, faire le tour. Il est conseillé aux enfants de se répartir sur toute la surface de jeu et de se tenir le plus loin possible les uns des autres pour faciliter le maintien de l'équilibre du bâton.

« SORTEZ LE FOUCHOIR »

Les joueurs marchent en cercle en exécutant tous les mouvements de danse. Au centre du cercle se tient le conducteur avec une perche à la main, au bout de laquelle se trouve un foulard. Au signal du professeur ou à la fin de la musique, il faut sauter et sortir le foulard. Celui qui y parvient est le vainqueur, qui devient le conducteur. Le jeu continue.

"COSAQUE"

Seuls les garçons participent au jeu, ils forment un cercle. Au centre du cercle se trouve une chaise - un "cheval de guerre", monté sur le "cheval" se trouve un commandant avec un drapeau rouge.

Les enfants galopent sur des chevaux imaginaires, les jambes légèrement rebondies au niveau des genoux. Main gauche chacun est étendu vers l'avant, celui de droite est relevé.

Au signal du professeur, le commandant saute du « cheval », dépose un drapeau et se place dans le cercle général. Tous les autres marchent sur place, puis se tournent vers la droite et marchent en cercle derrière le leader. Le commandant fait un pas à l'intérieur du cercle, prend le tuyau et, se retournant, souffle dessus. Les deux garçons près desquels il s’est arrêté se tournent le dos et courent dans des directions opposées le long du cercle. Chacun d'eux essaie d'être le premier à prendre le drapeau et à sauter sur le « cheval ». Le vainqueur devient commandant.

"POTS"

Les joueurs sont répartis en deux équipes égales. Une équipe devient les « pots » et s'assoit par terre en cercle. L'autre équipe est « l'équipe locale ». Ils se tiennent derrière les pots. L'un des joueurs, le chauffeur, incarne un acheteur. Il s'approche de l'un des « propriétaires » et lui demande :

Combien coûte le pot ?

Le propriétaire répond :

Pour de l'argent.

Il n'est pas fissuré ?

Essayer.

L'acheteur frappe légèrement le « pot » avec son doigt et dit :

Fort, soyons d'accord !

Le « propriétaire » et « l’acheteur » se tendent la main en chantant :

Chichars, chichars, rassemblez les potiers

Par le buisson, par la croûte, par le cygne !

Dehors!

Avec le mot « out », « propriétaire » et « acheteur » courent dans des directions différentes et autour des pots. Celui qui court en premier vers le « pot » acheté est le « propriétaire », et celui qui est en retard est le conducteur.

"TRESSER LA TRESSE"

Un chauffeur est sélectionné, qui doit entrer dans une autre pièce ou se détourner du reste des joueurs pour ne pas voir leurs actions. Les joueurs forment une « clôture » - un cercle fermé avec leurs mains. L'un des participants à la danse en rond passe sous les mains des enfants du côté opposé du cercle, entraînant les autres avec lui, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils soient complètement « tressés », emmêlés. Ensuite, les joueurs appellent le chauffeur, qui doit démêler la danse en rond. De plus, les mains jointes des joueurs doivent être dans la bonne connexion (et non rompue).

ÉTABLISSEMENT D'ENSEIGNEMENT PRÉSCOLAIRE BUDGÉTAIRE MUNICIPAL MATERNELLE DE TYPE COMBINÉ N° 18 « ARC-EN-CIEL » DE LA VILLE DE TIKHORETSK FORMATION MUNICIPALE DU DISTRICT DE TIKHORETSKY

Jeux folkloriques du Kouban

avec des enfants âge préscolaire

COMPLÉTÉ ET PRÉPARÉ

ENSEIGNANT DE LA PLUS HAUTE CATÉGORIE

Valentina Alexandrovna Priadko

Mise en œuvre volet régional

en éducation physique et en santé établissement d'enseignement préscolaire

Chaque nation a sa propre âme - c'est sa foi, sa langue, ses fêtes et ses rituels, ses chants, ses danses, ses jeux.

Tant que l’âme du peuple est vivante, le peuple lui-même est vivant. L'arbre slave a donné naissance à une branche merveilleuse - les cosaques de Zaporozhye, du Don, du Kouban... Mais le sort des Cosaques est tragique : Guerre civile et la décosaque fut détruite et les descendants des guerriers céréaliers furent dispersés dans le monde entier. Notre devoir est de restaurer la vérité historique, de faire revivre les bonnes traditions des Cosaques, et avant tout spirituelles et culturelles.

Actuellement en Russie, y compris en Région de Krasnodar, il y a une baisse du niveau intellectuel général de la population, on observe une dévaluation des valeurs spirituelles, morales et patriotiques et les indicateurs de santé des enfants se détériorent. Le programme régional anti-crise adopté « Système de rétablissement spirituel et physique de la population du Kouban » et le concept de politique régionale dans le domaine de l'éducation au Kouban sont destinés à servir de moyen rapide pour sortir de cette situation.

Dans des conditions Région de Krasnodar Il semble justifié et nécessaire d'utiliser tout un ensemble de moyens de pédagogie traditionnelle, d'éléments de la culture et de l'art cosaques, de relancer les moyens d'éducation physique, notamment les jeux de plein air originaux. Dans des moyens basés sur les cosaques traditions folkloriques, il existe d'énormes opportunités d'avoir un impact positif sur le monde spirituel des personnes et de leurs état physique.

À cet égard, le problème de la mise en œuvre devient important jeux folkloriques Les cosaques du Kouban dans la pratique de l'éducation physique des enfants d'âge préscolaire.

Au cours de trois cents ans, dans le Kouban, des jeux folkloriques originaux se sont formés parmi les Cosaques, qui se sont développés et transmis de génération en génération.

Chaque jeu, chaque divertissement a des fonctions spécifiques, améliore les capacités physiques, les qualités morales-volontaires et spirituelles de l'individu. Il faut restaurer, vulgariser les jeux cosaques, les adapter à conditions modernes formation et éducation de la jeune génération.

Le folklore du jeu du peuple du Kouban se caractérise par : une orientation prononcée vers le travail et l'armée. En règle générale, chaque famille cosaque avait de nombreux enfants. Afin d'éduquer le futur guerrier, divers jeux ont été créés, à l'aide desquels les enfants ont développé leur patience et leur dextérité et ont amélioré leur santé.

Malgré quelques différences, (Don, Kouban, Terek) un cosaque toujours

reste un cosaque.

Dès l'enfance, les garçons apprenaient à manier un sabre et à monter à cheval. À l'aide de jeux de plein air, les enfants ont appris les principaux types de mouvements, développé les qualités physiques, l'attention, la précision, l'œil et d'autres qualités nécessaires à la vie, conformément aux traditions visant à nourrir l'esprit militaire des Cosaques.

Les jeux cosaques se distinguent par leur contenu historique et quotidien, leur humour, leur ingéniosité, leur bon caractère et leur ingéniosité.

Pendant le jeu, les enfants sont toujours spontanés et émotifs. Par conséquent, lorsqu’ils sont exécutés avec compétence, les jeux de plein air, ainsi que le développement physique, ont également une grande signification éducative. Après tout, les jeux ne sont pas seulement un plaisir pour les enfants : ils sont une source vitale de réflexion, de nobles sentiments et d'aspirations.

Exigences générales au contenu des cours sur La culture physique utilisation des jeux folkloriques des cosaques du Kouban et utilisation des jeux dans les activités quotidiennes :

    relation entre jeux et matériels programmes gouvernementauxéducation et
    entraînement;

    corrélation des jeux utilisés avec les caractéristiques régionales du Kouban ;

    conformité des jeux cosaques avec les tâches pédagogiques, les conditions,
    niveau de développement physique et forme physique jouant.
    Le respect des exigences considérées nous permettra d'obtenir des résultats plus complets et
    une mise en œuvre de qualité de la composante régionale axée sur
    l'utilisation de l'éducation physique signifie traditionnelle pour le Kouban
    amélioration.

La qualité de l'éducation physique des enfants dépend en fin de compte de la détermination correcte de la place des jeux folkloriques dans la structure de la leçon, du degré de leur conformité aux tâches éducatives, éducatives et d'amélioration de la santé.

Un des les conditions les plus importantes mise en œuvre réussie des jeux cosaques dans le processus éducatif - leur mise en œuvre efficace. La tâche de l'enseignant est de « présenter » habilement le jeu, après avoir préalablement créé l'ambiance nécessaire chez les enfants d'âge préscolaire.

L'utilisation de jeux de plein air folkloriques cosaques optimisera le processus d'éducation physique, de guérison spirituelle et physique des enfants dans les conditions de notre région.

Organisation et méthodologie

jeux folkloriques de plein air des cosaques du Kouban :

Préparer un lieu pour les jeux.

Les jeux folkloriques cosaques ne nécessitent pas de lieu spécialement équipé. Le lieu des jeux peut être un espace ouvert, une pelouse, une salle de sport, etc.

Inventaire.

En règle générale, aucun équipement sportif particulier n’est requis. En plus des ballons, des bâtons de gymnastique, des cordes à sauter, le matériel disponible peut servir d'équipement : cailloux, bâtons, balles de chiffon, etc.

Explication.

L'explication des jeux doit être brève, logique et figurative.Il est nécessaire de respecter un plan de présentation comprenant : le nom du jeu, le but, le rôle des participants, le déroulement du jeu, les règles. L'histoire doit être accompagnée d'un spectacle.

Organisation de jeux.

Lors de l'organisation, important avoir des comptines, des chansons ou des récitatifs.

Ils permettent d'organiser rapidement les joueurs, de les répartir en équipes et de les préparer à un choix objectif des pilotes. Les lectures sont prononcées clairement, rythmiquement, dans un chant. À diverses options les comptines qui existaient dans les villages du Kouban du milieu du 19e au début du 20e siècle incluent celles que nous proposons dans plan à long terme pour les enfants plus âgés et groupes préparatoires. En plus de compter les comptines, on utilisait traditionnellement beaucoup de choses. La durée du jeu dépend directement de l'âge et de la préparation des enfants. Contenu du jeu

En raison de l'universalité des conditions, les jeux folkloriques de plein air du Kouban proposés dans le plan à long terme peuvent être utilisés dans les groupes des collèges, des lycées et des écoles préparatoires. C'est-à-dire l'utilisation de l'original installations de jeux Les Cosaques du Kouban devraient prendre la place qui leur revient parmi les facteurs développement social Kouban.

Où commencent les jeux ?

De nombreux jeux commencent par le choix d'un leader : dans un jeu la maîtresse, dans l'autre est un loup, dans le troisième - un ours. Dans un jeu, tout le monde veut conduire, dans un autre, personne ne veut conduire. Par conséquent, le leader doit être choisi selon une comptine.

Tous ceux qui participent au jeu forment un cercle. Celui qui dit la comptine se montre lui-même avec le premier mot, le voisin avec le deuxième mot, et ainsi de suite. Sur qui va-t-il tomber ? le dernier mot c'est pourquoi tu devrais conduire. Il ne peut y avoir de contestation. Ils comptent aussi comme ceci : ils disent une comptine, et à chaque mot ils désignent rapidement les joueurs debout dans le cercle. Celui qui reçoit le message quitte le cercle. Le décompte recommence. Finalement il n’en restera plus que deux. Lequel dois-je conduire ? Encore une fois, le score revient à celui qui aura le dernier mot. Le reste conduit.

Et s’il faut choisir deux dirigeants, ils comptent deux fois. Et parfois, pour déterminer qui doit commencer ou diriger le jeu, ils ne comptent pas, mais terminent. Ils prennent un bâton ou une corde dans le sens de la longueur : l'un de ceux qui terminent attrape le bout du bâton ou de la corde, l'autre le saisit fermement avec sa main, et ainsi de suite. La main qui saisit l'extrémité supérieure est celle qui mène ou démarre la partie. Et en même temps, vous pouvez dire les mots suivants : « À qui est la vadrouille sur ma vadrouille ? Jetez-le ou rentrez chez vous ! Vous pouvez jouer quand il y a peu de joueurs.

Comment se jouent les forfaits ?

Dans de nombreux jeux, il existe une telle condition : quiconque fait une erreur dans quelque chose, manque un mot ou ne respecte pas une règle, est forfait. C'est une petite chose - un foulard, un bouton, un badge, un ruban - quiconque a quelque chose. Le chef récupère tous les forfaits et les met dans un chapeau ou une boîte. Une fois le jeu terminé, ils commencent à jouer par forfait, ce qui est également très intéressant.

Le chef mélange les forfaits, en retire un et demande : « A quoi doit servir ce forfait ? Tous les joueurs proposent différentes farces amusantes et le leader décide laquelle choisir. Cela peut se faire de cette façon : le leader retire le forfait, mais ne le regarde pas et ne le montre pas aux autres. Il tient sa main derrière son dos et demande à tout le monde : « Que doit faire ce fantôme ? Ils proposent une astuce pour le propriétaire inconnu du forfait.

Comment sont tirés les sorts ?

Le lot est symbole, une petite chose, un éclat ou autre chose. Lorsqu'un différend surgit pour savoir qui doit être le leader du jeu, autant de lots identiques sont tirés au sort qu'il y a de participants. Ils ont mis une note sur l'un d'entre eux, qui signifie : « Vous serez le leader. » Versez-les ensuite ensemble, mélangez et mélangez tour à tour. Celui qui porte la marque est celui qui conduit.

Il y a un autre tirage au sort, il s'appelle « deviner ». L'un des joueurs tourne le dos aux autres et prend le lot en main. Personne ne devrait savoir dans quelle main se trouve le lot. Après cela, le tireur se tourne vers les joueurs et, les mains derrière le dos, dit : « Celui qui tirera au sort sera celui qui tirera ! Deux personnes s'approchent et le tiroir demande : « Qui prend la main droite, qui prend la main gauche ? L’un d’eux répond : « Je prends celui de gauche. » Un autre : « Bien. » Le tiroir desserre ses doigts et montre quelle main tient le lot.

Ils tirent encore au sort comme ça. L'un des gars compte le nombre de joueurs. Prenez le même nombre de pailles et de bâtons. L'un d'eux doit être plus court ou plus long que les autres. Le tiroir serre ces lots dans son poing. Leurs extrémités supérieures doivent être égalisées et les extrémités inférieures cachées afin qu'il soit impossible de voir laquelle est la plus longue ou la plus courte. Chaque joueur doit tirer une paille ou un bâton. Celui qui tire le court ou le long commence le jeu ou devient le leader.

Jeu - Mouchoir Zhu-zhu

Tous les participants s'accroupissent face à face en cercle. Le conducteur avec un mouchoir passe derrière le cercle et dit : « Ju-ju, je vais aider quelqu'un », et le met sur quelqu'un. Un mouchoir à la main, celui à qui le mouchoir est placé court après le chauffeur. Si le joueur avec le mouchoir rattrape le chauffeur et le touche avec le mouchoir avant qu'il ne prenne une place libre dans le cercle, il redevient le chauffeur, et le joueur qui a donné le mouchoir prend sa place. Si le coureur est le premier à entrer dans le cercle, alors le conducteur devient le joueur avec l'écharpe et le jeu continue.

Règles : les joueurs ne doivent pas se retourner pendant que le conducteur choisit à qui remettre le mouchoir.

Oies-oies

Parmi les enfants, les « loups » et le « berger » sont choisis. Le reste des enfants sont des « oies ». D'un côté, il y a une ligne derrière laquelle se trouvent des « oies » - c'est leur maison. Sur le côté du site se trouve un lieu appelé « l’antre du loup ». Le berger chasse les « oies » pour paître dans le pré. Les oies marchent et volent à travers la prairie. Alors le berger dit : « Les oies ! Oies!

Ha-ga-ha - la réponse des oies.

Tu veux manger?

Oui oui oui.

Eh bien, vole.

Nous ne sommes pas autorisés. Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Eh bien, volez comme vous voulez, prenez juste soin de vos ailes.

Les « oies » volent et le loup saute et essaie de les attraper (les toucher avec sa main). Le loup ramène les oies « capturées » à la maison. Lorsque toutes les oies sont capturées, le berger part à leur recherche. Il s'approche du loup et demande :

Loup, as-tu vu mes oies ?

Qu'est-ce qu'ils aiment?

Gris et blanc.

Ils ont couru sur ce chemin, montre le loup.

A ce moment, les « oies » frappent dans leurs mains.

Les cuillères tombent de l'étagère.

Le berger s'en va et les oies trépignent.

Ce que c'est? - demande le berger.

Les chevaux trépignent dans l'écurie.

Le berger s'en va et les oies se mettent à siffler.

Qu'est-ce que c'est ? - demande le berger.

La soupe aux choux est en train de cuire, le loup répond et le berger s'apprête à partir. Les oies se mettent à crier : « Ga-ga-ha ».

« Ce sont mes oies », dit le berger.

"Non, le mien", dit le loup et ordonne à toutes les oies de serrer fermement leurs mains. Le berger sélectionne ses oies en desserrant les mains et invite le loup : « Venez nager dans nos bains. Un bain public est construit (les enfants se tiennent debout) par paires face à face (le loup est plané, baigné, caressé). Eau chaude avec les doigts, eau tiède avec les paumes.

Jolies filles

Les joueurs s'assoient sur un banc, bûche, boum. Un « vendeur » et un « acheteur » sont sélectionnés. L’acheteur s’écarte. Les enfants disent au vendeur de quelle couleur ils veulent que ce soit. Le « moine » acheteur vient et dit :

"Qui est là ?", demande le vendeur.

Je suis un moine, en pantalon bleu, venu chercher Krasochka.

Pour qui?

Derrière le rouge.

S'il existe une telle peinture, le vendeur dit combien cela coûte et le moine acheteur frappe ses paumes plusieurs fois. Avec le dernier numéro, la « peinture » s'enfuit, et l'acheteur la rattrape. Après avoir attrapé la « peinture », il l'emmène à un certain endroit. Le jeu continue. Si la peinture nommée n'est pas disponible, le vendeur dit : - Sauter le long du tapis rouge, sur une jambe (d'un arbre, etc.). L'acheteur saute, revient et le jeu continue. Si la peinture n’est pas accrochée, elle reste à sa place et une autre couleur lui est proposée.

Panas

Le conducteur est placé au milieu de l'aire de jeu, les yeux bandés, et se retourne plusieurs fois sur lui-même. Les joueurs lui demandent :

Panas, panas, sur quoi te tiens-tu ?

Sur un caillou.

Que vendez-vous?

Eh bien, attrapez-nous pendant trois ans, mais ne rampez pas sous les bancs !

Après les paroles, les participants se dispersent sur le site, le mordu de l'aveugle part à leur recherche. Pendant que Panas les cherche, les enfants ne quittent pas leur place, mais ils peuvent s'asseoir, se mettre à quatre pattes ou s'agenouiller. Le joueur trouvé ne devient un « panas » que s'il le reconnaît et l'appelle par son nom.

Fanta (la dame t'a envoyé des toilettes)

Les enfants sont assis en demi-cercle, l'animateur montre l'un des enfants et commence le jeu avec les mots :

La dame t'a envoyé des toilettes,

Dans les toilettes, il y a cent kopecks, cent roubles.

Prends ce que tu veux.

Ne dites pas "oui" ou "non"

N'achetez pas de noir et blanc

Veux-tu aller au bal ?

L'enfant répond à chaque question de l'animateur en suivant les règles du jeu ; s'il répond « oui », « non », « blanc », « noir », il donne un forfait. Et le présentateur se tourne vers le joueur suivant. Après avoir encaissé plusieurs forfaits, il prend l'un des joueurs et demande : « A quoi doit servir ce forfait ? Enfant debout avec yeux fermés réponses. Une fois que chaque joueur a terminé la tâche, le fantôme lui est rendu.

Compteurs utilisés au Kouban

je vais acheter une pipe

Je vais sortir.

Plus fort, pipe, doody,

Nous jouons, vous conduisez.

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,

La lune blanche flotte,

Qui atteindra le mois ?

Il ira se cacher !

Lièvre blanc, où a-t-il couru ?

Vert dans la forêt.

Que faisait-il là ?

Lyko a déchiré.

Où l'as-tu mis ?

Sous le pont.

Qui a volé?

Sortir.

Assis sur le porche doré :

Tsar, prince, roi,

Prince, cordonnier, tailleur.

Qui seras-tu ?

Parlez vite

Ne tardez pas des gens biens.

Un bélier marchait le long de montagnes escarpées,

Il a arraché l'herbe et l'a posée sur le banc.

Celui qui prendra l'herbe sortira.

Les pois roulent sur le plat,

Vous conduisez, mais pas moi.

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants.

Et a crié : "Kuk-mak", -

Retirez un poing.

Le coucou est passé devant le filet,

Et derrière elle se trouvent des petits enfants,

On demande aux coucous de boire -

Sortez, vous devriez conduire !

Verre, citron, sortez !

Un verre d'eau, sors !

Derrière les portes vitrées

Il y a un ours avec des tartes.

Bonjour, petite cible - amie !

Combien coûte une tarte ?

Une tarte coûte trois,

Et vous plisserez les yeux !

La pomme roulait - couleur rose,

Tu m'aimes, mais je ne t'aime pas.

1,2,3, - conduisez !

Un homme roulait sur la route,

J'ai cassé une roue sur le seuil,

Combien de clous, dis-moi vite,

N'y pensez pas trop !

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,-

La lune blanche flotte,

Celui qui n'y arrive pas

Il ira loucher !

Le bord est une vallée,

Le bord est large.

Machy coquelicot,

Capiteux,

Les petites têtes sont comme des roses.

Lève-toi comme ça, tu seras - Poppy

"PASSER LE FER À CHEVAL"

Il existe une vieille croyance au Kouban : "Celui qui trouve un fer à cheval lui apportera du bonheur" . La musique retentit, les enfants forment un cercle et se passent le fer à cheval tout en écoutant la musique. Dès que la musique s'arrête, celui qui a encore le fer à cheval dans les mains sort dans le cercle et danse.

"ENLEVEZ VOTRE CHAPEAU"

Les garçons galopent au son de la musique, imitant monter à cheval en cercle, l'un après l'autre. Lorsque la musique se termine, ils doivent rapidement faire tomber le chapeau à l'aide d'un pion. Celui qui réussit gagne, puis il invite la femme cosaque à danser et ils dansent. Ensuite, le jeu se répète.

"SEMAINE"

Les joueurs sont alignés contre les quatre murs de la salle, se tenant les mains en croix. Les enfants du premier rang s'approchent de ceux qui sont en face et s'inclinent. Ils retournent à leur place. Le mouvement est répété par les enfants des deuxième, troisième et quatrième rangs. Au signal (siffler) les joueurs se dispersent dans la salle en effectuant certains mouvements au son d'un tambourin (sauts, course facile, galop, etc.). Au prochain coup de sifflet ou à l'arrêt du tambourin, chacun court à sa place et forme des lignes en se tenant la main en croix. La première ligne à s’aligner gagne.

"DONNER DE L'EAU AU CHEVAL"

L'enfant se tient derrière la ligne à une distance de 2 à 3 m du cheval jouet. Le professeur lui donne un seau et lui bande les yeux. L’enfant doit venir lui donner à boire/amener le seau à la tête du cheval.

« KUBANKA – CHAPEAU DE COSAQUE »

Les gars sont divisés en deux équipes égales. Les joueurs, sur commande, jettent le chapeau en forme de coupe. Vous devriez essayer de le mettre sur votre tête ou sur un bâton en tombant. L'équipe qui perd le moins de coupes gagne.

"TIRER EN CERCLE"

Les participants forment un cercle et se donnent la main. Devant leurs orteils (à 100 cm d'eux) un cercle est dessiné. A l'intérieur de ce cercle est dessiné un deuxième cercle de plus petit diamètre (50-60 cm). L’espace entre le cercle intérieur et extérieur est considéré comme une zone interdite.

Au signal du leader, les joueurs marchent en cercle vers la droite ou la gauche. Quand le coup de sifflet a retenti, ils ont marché sur ordre "tirer" chaque joueur tente d'entraîner son voisin, qui se trouve à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Mais il peut lui-même se trouver à tout moment au-delà de cette limite. Par conséquent, nous sauvons-nous. Un joueur peut marcher ou sauter par-dessus l'espace interdit pour entrer avec une main, un pied ou deux pieds dans le cercle plus petit. C'est une île de salut, et quiconque entre à l'intérieur de ce cercle n'est pas considéré comme ayant enfreint la règle.

Un joueur qui entre avec au moins un pied dans l’espace entre les grands et les petits cercles est éliminé du jeu. Le même sort arrive aux joueurs qui lâchent les mains.

Lorsqu’il y a moins de joueurs et qu’ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle, puis le jeu continue. Ici déjà "îlots de sécurité" non, et tous ceux qui sortent du cercle sont éliminés du jeu.

"COQ" ("LE RÊVE DU COSAQUE" )

Sélectionné parmi les joueurs "Cosaque" , qui devient au milieu du cercle. "Cosaque" les yeux bandés, ou il les ferme lui-même. Les enfants se déplacent en cercle en disant :

Qui chasse les démons le matin,

Il chante des chansons sonores,

Empêche les Cosaques de dormir

Et crie "Ku-ka-re-ku" ?

L'un de ceux qui se trouvent dans le cercle chante comme un coq, essayant de changer de voix. Le Cosaque, ouvrant les yeux, essaie de deviner qui a crié. S'il réussit, il emmène la personne qui crie au milieu du cercle. Le jeu continue :

Toutes les vaches de la cour

Nous nous sommes séparés à l'aube.

Personne ne comprend

Pourquoi "Mu-Mu, Moo-Mu" .

Debout en cercle, meuglant, imitant une vache. Le Cosaque le devine et l'emmène dans son cercle. Le jeu continue :

Alors le Cosaque s'endormit à nouveau,

Mais il ne dormira pas longtemps.

Canards canards pour une raison

Vous apprend à cancaner "coin-coin-coin" .

L'action se répète - le cosaque prend "canard" .

Fatigué du cosaque

"coin-coin-coin" Avec "Ku-ka-re-ku" .

  • je ne vais plus me coucher

Je vais te rattraper !

A la fin des mots, les enfants formant une danse en rond lèvent la main - "colliers" , et le Cosaque rattrape les enfants qu'il a emmenés dans le cercle.

"PEBLES"

Pour jouer il faut 5 petits cailloux plus ou moins ronds d'une taille telle qu'ils tiennent tous dans le creux de la main.

Des enfants qui veulent jouer. Par ordre de priorité, ces cailloux sont dispersés d'un léger jet, puis, après en avoir choisi un, ils le lancent vers le haut et pendant qu'il vole de haut en bas, ils prennent rapidement le caillou d'une main et attrapent celui qui tombe dedans. la même main. Puis, mettant un caillou de côté, ils jettent à nouveau le caillou restant dans leur main et prennent le reste sur la table, un caillou à la fois. Ensuite, les cailloux sont disposés en 2 morceaux et, en en lançant un, ils prennent à chaque fois deux cailloux. Après cela, l'enfant dispose les cailloux comme ceci : trois ensemble et un sur le côté. Il lance à nouveau le caillou et, pendant qu'il vole, il prend un caillou avec sa main, le met de côté, jette à nouveau le caillou dans sa main et prend trois cailloux. Finalement, il rassemble les 4 cailloux, lance le cinquième et attrape à ce moment les 4 cailloux. Si un enfant laisse tomber un caillou ou n'a pas le temps d'attraper ceux qui traînent sur la table, le jeu passe au suivant, qui commence le jeu avec le morceau sur lequel il s'est arrêté. Le premier à terminer le dernier chiffre gagne.

"ENSACS"

Les participants sont divisés en deux équipes et se placent sur les lignes extrêmes, face à face. Ensuite, ils convergent vers la ligne médiane et, sans se retourner, se placent sur une seule ligne pour que chaque joueur d'une équipe prenne place entre deux joueurs de l'autre équipe.

Les participants au jeu se prennent par la main. Commencez au signal "constrictions" . Chaque équipe essaie d'attirer tous les adversaires au-delà de la ligne extrême où ils se trouvaient auparavant. L'équipe qui y parvient gagne.

Si pendant "constrictions" Si la chaîne se brise, alors les deux personnes qui ont fait le break quittent la partie.

"PORTE DORÉE"

Les joueurs se donnent la main pour former un cercle. Au centre, deux joueurs se lèvent, se prennent la main et les lèvent - fais "Porte dorée" . Près "grille" coller une branche.

L'un des participants au jeu est le conducteur. Ça passe par "Porte dorée" , s'approche du cercle et, du bord de la paume, arrache les mains d'un des couples qui se trouvent là. Et tout le monde dit :

Messieurs, franchissez les portes dorées :

Pour la première fois - au revoir

Le deuxième est interdit

Et vous ne nous manquerez pas la troisième fois !

Les joueurs, dont les mains ont été séparées par le meneur, courent sur les côtés en cercle vers une branche coincée en son centre. Le premier à arracher la branche va à "Porte dorée" , et le perdant est jumelé au leader en cercle.

"CASSER LA CRUCHE"

L'animateur place la roue au centre de l'aire de jeu. Une cruche d'argile est placée sur un bâton inséré dans le rayon d'une roue. Vous pouvez remplacer la cruche par un ballon, une boîte en carton, etc. Le joueur ramasse un bâton et s'éloigne de 5 à 6 pas de la cruche. Il a les yeux bandés. Fait quelques tours sur lui-même, puis se dirige vers la cruche pour la casser.

"Rough Riders"

Équipement : deux chevaux pour enfants et 12 bouées.

Le jeu est une blague à laquelle participent 6 à 12 personnes. Les participants sont divisés en deux équipes et se font face à une distance de 6 à 8 pas. Sur la ligne de départ, entre les rangs des équipes, des chevaux sont installés et une corde de 6 à 7 mètres de long leur est attachée. La corde de la charrette de chaque cheval va à la bobine qu'elle tient "jockey" à la ligne d'arrivée.

Le reste des participants reçoit un nombre égal d'anneaux de couleurs différentes - chaque équipe a sa propre couleur. Au signal du leader, les participants mènent rapidement leurs chevaux jusqu'à la ligne d'arrivée. Ceux qui se tiennent en rang doivent pouvoir lancer leurs anneaux sur l’encolure du cheval ennemi. L'équipe qui amène son cheval jusqu'à la ligne d'arrivée et lance le plus d'anneaux gagne.

"BRIL"

(CHAPEAU DE PAILLE À LARGE BORD)

Les joueurs sont assis en cercle. Un autre cercle est dessiné au centre du cercle à une distance de 5 à 6 cm du bord. Sur ordre du chef : "Soleil" , - tout le monde se couvre les yeux avec ses mains, le présentateur met un bryl sur la tête d'un des joueurs et dit aussitôt : "ombre" . Tout le monde ouvre les yeux. Celui qui a la frange sur la tête court vers le centre du cercle à cet ordre. Les autres joueurs ne doivent pas le laisser entrer dans le cercle restreint. S’il entre dans le cercle, il devient le leader ; s’il n’a pas le temps, il quitte la partie.

"CAVALIER"

Joueurs - "cavaliers" rouler sur des bâtons en courant dès le départ au coup de sifflet "ataman" à une clôture qu'il faut franchir avec un bâton, en l'utilisant comme poteau. Puis ils sautent par-dessus l'obstacle d'eau "à cheval" sans vous mouiller les pieds et "cheval" , utilisez un bâton pour récupérer la kubanka du poteau. Celui qui réussira à atteindre son objectif gagnera.

"METTRE"

Les jambes sont attachées avec une écharpe ou une corde, de la même manière que les jambes d'un cheval. Et ainsi les joueurs sautent à l’endroit désigné. Celui qui est arrivé le premier a gagné.

"GARDIEN"

Un trou rond est creusé sur le site - le trou central, et à une distance de 5 à 6 m du trou central il y a de petits trous - "des trous" .

8 à 10 personnes participent au jeu - "des gardes et un attaquant" . "veilleurs" avec des bâtons alignés en cercle près de chaque trou. Le chercheur se tient derrière le cercle avec un bâton et une balle en caoutchouc. Sa tâche est de conduire le ballon dans le trou central. La tâche des gardes est de ne pas rater ce ballon.

3 à 5 tentatives sont données. Les gardes ont frappé la balle loin du trou central. Lors de la dernière tentative, l'attaquant peut prendre n'importe quel trou libre. Celui dont le trou est capturé devient l'attaquant.

"LYAPTA"

L'un des joueurs est le conducteur, il s'appelle le lyapta. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie de salir quelqu'un en disant : « Vous avez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! » Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de le passer à l'un d'entre eux. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur.

" NE VOUS ASSUREZ PAS (NE ME TOUCHE PAS)»

10 à 15 personnes participent au jeu. Tous les participants au jeu, à l'exception des deux pilotes, se dispersent sur le terrain. Les chauffeurs se tiennent la main. Ils tentent d'attraper l'un des joueurs. Les joueurs s'enfuient et crient : "Ne vous embêtez pas!"

Celui autour duquel les dirigeants ont fermé les mains est considéré comme attrapé, puis ce joueur rejoint les dirigeants. Maintenant, trois attrapent, formant une seule chaîne. Ainsi, la chaîne des dirigeants s’agrandit progressivement. Lorsque tous les joueurs sont dans la même chaîne, la partie se termine.

« SORTEZ LE FOUCHOIR »

Les joueurs marchent en cercle en exécutant tous les mouvements de danse. Au centre du cercle se tient le conducteur avec une perche à la main, au bout de laquelle se trouve un foulard. Au signal du professeur ou à la fin de la musique, il faut sauter et sortir le foulard. Celui qui y parvient est le vainqueur, qui devient le conducteur. Le jeu continue.

"TOURNESOLS"

Les joueurs se tiennent sur plusieurs rangées - c'est "tournesols" . Un "fermier" se tient à l'écart et se souvient de l'ordre de disposition "tournesols" . Sur ordre du chef : "Soleil!" , "fermier" feuilles. Deux "tournesol" changer de place. Au début du décompte "fermier" apparaît avant "tournesols" et jusqu'à la fin du décompte, il doit déterminer le mouvement. Pendant le comptage "Soleil" marche en rond et "tournesols" se tourne constamment vers lui.

Lecture : Soleil : Le soleil brille !

Tous : Il pleut !

Soleil : Semence !

Tout grandit ! Croissance!

Soleil : Une pousse se dirige vers le soleil !

Tous : Tige fine, fine !

Soleil : Courant dans tout le ciel,

Tous : Le soleil brille sans ciller.

Soleil : Fermier, ne bâille pas,

Tous : Devinez les changements !

"TOPOLÈK"

Participants au jeu : présentateur - "peuplier" , joueurs- "fluffs" , 3 joueurs- "les vents" .

Au centre du site dans un cercle d'un diamètre de 2 m se trouve un leader "peuplier" , tourne autour de lui "fluffs" autour du cercle à n'importe quelle distance.

Présentateur : Le printemps est arrivé à Kouban,

J'ai fait gonfler les peupliers !

Les peluches de peuplier tournent,

Mais il ne tombe pas par terre.

Souffle, vents, du raide

Fort, puissant !

Après ces mots ils viennent "les vents" Et "emporter" , c'est à dire. attraper "fluffs" . "Fuzzies" foncez en cercle vers le peuplier. Au-delà de la ligne, ils sont inaccessibles. Attrapé "fluffs" devenir "par les vents" .

Ceux qui restent près du peuplier gagnent.

"GARDIEN D'OISEAUX"

Les joueurs choisissent les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter les cris. Ils forment un cercle au centre duquel se trouve un oiseleur aux yeux bandés. Les oiseaux marchent, tournent autour de l'oiseleur et chantent :

Dans la forêt, dans la petite forêt,

Sur un chêne vert

Les oiseaux chantent des chansons.

Ouais ! L'oiseleur arrive !

Il nous appelle en captivité.

Oiseaux, envolez-vous !

L'oiseleur frappe dans ses mains, les joueurs s'arrêtent sur place et le conducteur commence à chercher des oiseaux. Celui qu'il a trouvé imite le cri des oiseaux qu'il s'est choisis. L'ornithologue devine le nom de l'oiseau et le nom du joueur.

Le bon oiseau devient un attrape-oiseaux.

« MÂLE – ENVOYÉ PAR LA POSTE »

Les joueurs choisissent un leader. Chaque joueur ramasse un petit bâton de 20 à 30 cm de long et chacun prononce les mots suivants :

Malena – Kalena,

Combien d'heures reste-t-il ?

Jusqu'au soir,

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots "avant l'hiver" les enfants placent un bâton sur leur paume ou sur n’importe quel doigt de leur main droite ou gauche. Dès que les enfants déposent leurs bâtons, l'animateur compte : "Un, deux, trois... dix !" . Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne. Le leader peut confier des tâches supplémentaires : marcher, s'asseoir, tourner à droite, à gauche, faire le tour. Il est conseillé aux enfants de se répartir sur toute la surface de jeu et de se tenir le plus loin possible les uns des autres pour faciliter le maintien de l'équilibre du bâton.

"L'ÉVASION"

Jouant (10 ou plus) formez un cercle en vous tenant fermement la main. Un joueur se déplace à l’intérieur et l’autre à l’extérieur du cercle. Celui qui se tient à l'intérieur essaie de s'échapper, et il est difficile de le faire de différentes manières : soit sauter par-dessus les mains, soit glisser sous les mains, soit simplement briser la chaîne.

Celui qui se trouve à l’extérieur du cercle se tient à ses côtés et l’aide de toutes les manières possibles. Si le joueur parvient à s'échapper, alors le couple responsable de sa victoire prend la tête.

"PROTÉGER LE POULET"

Un sous-groupe d'enfants se tient autour d'un kuren improvisé à une distance de 1,5 à 2 m, le conducteur est au centre du kuren, il a un sabre. Chaque enfant dispose d'un anneau constitué de tubes creux en caoutchouc. Sur ordre du professeur "Va au diable!" , les enfants lancent rapidement les anneaux à tour de rôle, essayant d'entrer dans le kuren.

"SERPENT"

Les enfants s'assoient à genoux ou par terre les uns après les autres, mais à une courte distance. Le dernier saute par-dessus les autres et le dernier s'assoit à l'autre bout. Et ainsi de suite.

"GRABEURS"

Les joueurs doivent s'aligner sur deux lignes, l'une face à l'autre, à une distance de 50 à 60 pas. Une ligne est tracée entre eux au sol. En fonction du nombre de joueurs, certains objets sont disposés sur toute la longueur de la ligne : cailloux, bâtons, etc.

Par commande "Un deux trois!" les joueurs courent vers les objets, essayant d'en attraper le plus possible.

L'équipe qui capture le plus d'objets gagne. Le jeu se termine soit par accord, soit si le nombre de points requis est atteint.

"COIRE PAR L'ARBRE"

Ils jouaient généralement dans le jardin ou là où poussaient au moins quelques arbres. Le nombre de joueurs dépend du nombre d'arbres. Tout le monde, sauf le conducteur, se tenait devant son propre arbre, tandis que le conducteur se tenait au milieu entre les arbres.

Ceux qui se tenaient près des arbres ont commencé à courir d'arbre en arbre, à ce moment-là, le conducteur devait avoir le temps de barbouiller celui qui courait avant de courir vers l'arbre et de crier : « Bravo près de l’arbre ! » .

Le salé change de place avec le chauffeur.

"COQ TORDU"

Les enfants forment un cercle. Certains sont au centre.

Enfants:

Coq tordu, sur quoi te tiens-tu ?

Sur les épingles et les aiguilles

Comment tu l’aimes, n’est-ce pas dur ?

Sur des fers à cheval

Les enfants marchent en cercle et chantent :

"Va au kut, ils y font des crêpes,

Ils y font des crêpes, ils vous en donneront une.

L'enfant frappe par terre (3 fois)

Enfants: "Qui est là?"

C'est moi Taras

Attrapez-nous sans quitter les yeux

Vous devez deviner qui vous avez attrapé.

Développement de l'audition, orientation dans l'espace, exercice de pas de danse en rond rythmé.

"LE BROMANY DERRIÈRE LE CAOUTCHOUC?"

Si le jeu se déroulait à l'intérieur, l'un des garçons se tenait dans un coin, et s'il était dans la cour, près d'un arbre. Les autres coururent autour de lui et dirent : « Qui est derrière ces choses difficiles ? Lutin? . "Lutin" court après eux et les attrape. Ayant attrapé quelqu'un, il le remet à sa place "lutin" , et lui-même rejoint les autres.

"CHAPLYA"

Le chauffeur a été choisi par tirage au sort ou par comptage - "Je craque" . Le reste - "grenouilles" . Au revoir "chaplya" dort, c'est-à-dire se tient debout, penchée en avant et appuyée sur les jambes droites, les grenouilles sautent sur leurs hanches. Se réveiller "chaplya" fait un cri et commence à attraper (sel) les grenouilles doivent faire de longs pas et les jambes droites (sans plier les genoux) et en tenant au moins une main sur les tibias des jambes. Les grenouilles doivent s'échapper "chapli" , sautant sur ses hanches. Si les conditions ne sont pas respectées, par exemple, ou si l'une des grenouilles se dresse de toute sa hauteur ou saute hors de la zone, ainsi que si elle graisse, elles changent de place.

"POTS"

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Une équipe devient "pot" et s'assoit par terre en cercle. Une autre équipe - "hôtes" . Ils se tiennent derrière les pots. L'un des joueurs, le chauffeur, incarne un acheteur. Il s'approche de l'un des "les propriétaires" et demande :

Combien coûte le pot ?

Le propriétaire répond :

Par l'argent

Il n'est pas fissuré ?

Essayer

L'acheteur frappe facilement "pot" doigt et dit :

Fort, soyons d'accord !

"Maître" Et "Acheteur" se tendent les mains en chantant : « Chichars, chichars, rassemblez-vous, potiers, près du buisson, près de la croûte, près du cygne ! Sortir!"

Avec le mot "Là-bas" Et "Maître" Et "Acheteur" courir dans des directions différentes autour des pots. Qui sera le premier à courir vers ce qu’il a acheté ? "pot" , Que "Maître" , et le retardataire est le Chauffeur.

"ROMAIN, ROMAIN..."

Les enfants forment un cercle face au centre. Ils disent en chœur :

Romain, Romain - au premier mot, en se penchant, ils arrachent à deux mains une mauvaise herbe imaginaire, au deuxième mot - ils la jettent sur le côté droit d'eux-mêmes

Arrachez les mauvaises herbes

Les mêmes mouvements se répètent

Pour que les carottes poussent

Reproduction de plantation de graines

Gros comme un verticille

Pour que le navet pousse

Doux et fort.

Pour que le haricot grandisse

Avec un gros pot.

Au premier stress sur chaque ligne, prenez une graine d'une poignée de la main gauche avec la main droite, et au deuxième stress, collez-la dans un lit de jardin imaginaire. Ils se tiennent la main et dansent en cercle

"COSAQUE"

Seuls les garçons participent au jeu, ils forment un cercle. Au centre du cercle il y a une chaise - "Cheval de bataille" , à cheval sur "cheval" - commandant avec un drapeau rouge.

Les enfants montent sur des chevaux imaginaires, leurs jambes légèrement rebondies au niveau des genoux. La main gauche de chacun est tendue vers l'avant, la droite est levée.

Au signal du professeur, le commandant saute "cheval" , met un drapeau et se place dans le cercle général. Tous les autres marchent sur place, puis se tournent vers la droite et marchent en cercle derrière le leader. Le commandant fait un pas à l'intérieur du cercle, prend le tuyau et, se retournant, souffle dessus. Les deux garçons près desquels il s’est arrêté se tournent le dos et courent dans des directions opposées le long du cercle. Chacun d'eux essaie d'être le premier à prendre le drapeau et à sauter dessus "cheval" . Le vainqueur devient commandant.

"TRESSER LA TRESSE"

Un chauffeur est sélectionné, qui doit entrer dans une autre pièce ou se détourner du reste des joueurs pour ne pas voir leurs actions. Les joueurs se forment "clôture d'acacia" - un cercle fermé par les mains. L'un des participants à la danse en rond passe sous les mains des enfants du côté opposé du cercle, entraînant les autres avec lui, et ainsi de suite jusqu'à la fin. "tressage" , enchevêtrement. Ensuite, les joueurs appellent le chauffeur, qui doit démêler la danse en rond. De plus, les mains jointes des joueurs doivent être dans le bon sens. (pas cassé) connexion.

"TROUPEAU"

Les joueurs choisissent un berger et un loup, et tous les autres choisissent un mouton. La maison du loup se trouve dans la forêt et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis crient fort au berger :

Berger, berger !

Jouez du cor !

L'herbe est douce

Douce rosée !

Conduisez le troupeau dans le champ

Promenez-vous en liberté !

Le berger conduit les brebis dans le pré, elles marchent, courent et sautent. Au signal du berger : "Loup!" - tous les moutons courent dans la maison du côté opposé du terrain. Le berger protège les brebis. Tous ceux qui sont attrapés par le loup quittent la partie.

"ROUE"

Tous les participants au jeu s'alignent en un grand cercle et comptent pour six et sept. Le leader se dirige vers le milieu du cercle et donne un ordre6 "Droite! Les premiers numéros sont sur moi, les autres sont derrière eux, marchant pas à pas ! Après avoir terminé cette commande, les participants s'alignent en colonnes face au centre du cercle, formant pour ainsi dire : "rayons" grande roue.

Un joueur est le conducteur. Il n'a pas sa place dans le rayon et sort du cercle. Sa tâche est de prendre place dans six ou sept (le nombre de joueurs dans les rayons ne doit pas nécessairement être égal).

Pour prendre place dans l'une des colonnes, le conducteur court en cercle en contournant les rayons. Puis il s'arrête près de l'un d'eux et touche l'épaule du dernier joueur dans le rayon. Il passe la touche plus loin au joueur qui se tient devant, etc.

Lorsque le premier joueur de la colonne sent le coup, il dit à haute voix : "Manger!" Le conducteur, ayant entendu ce signal, peut prononcer les mots "courir" , ou "Derrière moi" . S'il a crié "courir" , puis le joueur debout en tête des rayons se précipite vers la droite ou la gauche en cercle en faisant le tour de tous les rayons. Tous les autres joueurs qui se tenaient derrière se précipitent après lui, essayant de ne pas prendre de retard et, si possible, de se dépasser.

La tâche de chaque joueur est de courir autour du cercle et de prendre place dans la colonne, qui doit être construite à l'endroit où elle se trouvait auparavant. Le conducteur essaie également de prendre place dans le rayon le plus proche du centre de la roue. Le joueur qui termine en dernier se retrouve sans siège et prend la tête.

"DRAKE ET CANARD"

Les joueurs se tiennent côte à côte, main dans la main. Deux personnes debout à une extrémité de la file s'en éloignent (Ce "canard" Et "canard" ) et courez, vous esquivant sous les bras de ceux qui se tiennent en rangée, tantôt devant, tantôt derrière, et "canard" rattrape "canard" . Ceux qui se tiennent dans le coin disent :

Rattrape-toi, drake, canard,

Rattrape le canard, mon jeune.

Rentre chez toi, petit canard,

Vous avez sept enfants

Le huitième est le canard,

Le neuvième est un canard,

Le dixième est une oie.

Ce couple, sous les mains duquel "canard" attrapé "canard" , les remplace, et ils prennent la place vacante.

"CLICS"

A partir d'un bâton rond d'un diamètre de 1 cm, les enseignants découpent 10 à 15 petits morceaux de 1 à 2 cm de long, qui sont coupés en deux dans le sens de la longueur : vous obtenez des petits morceaux de bois réguliers. (moitiés) qui sont stockés dans une boîte.

Les enfants, à leur tour, prennent une poignée de ces moitiés et les dispersent sur la table. Ensuite, le joueur clique un morceau de bois contre un autre, posé dans la même position. (également pris). Le morceau de bois touché est considéré comme renversé et est considéré comme un gain.

Les moitiés qui tombent les unes sur les autres et se trouvent dans la même position sont également considérées comme des gains. Si, lors d'un clic, la moitié touche les autres moitiés ou tombe sur celles qui se trouvent dans une position différente, alors le joueur passe le tour dans l'ordre suivant, auquel cas il ne prend pas non plus les moitiés.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les mi-temps soient gagnées.