Une collection de jeux de plein air pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire. Jeux de plein air pour l'âge de l'école primaire

Les jeux de plein air sont tout simplement nécessaires pour les enfants d'âge préscolaire et primaire - ils développent la coordination, ont un effet bénéfique sur l'appareil vestibulaire, stimulent la circulation sanguine, renforcent le système cardiovasculaire, aident à saturer les cellules du corps en oxygène, augmentent l'activité cérébrale, enseignent le concentration et attention de bébé...

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Les jeux de plein air sont tout simplement nécessaires pour les enfants d'âge préscolaire et primaire - ils développent la coordination, ont un effet bénéfique sur l'appareil vestibulaire, stimulent la circulation sanguine, renforcent le système cardiovasculaire, aident à saturer les cellules du corps en oxygène, augmentent l'activité cérébrale, enseignentbébéconcentration et attention... Ce ne sont là que les dividendes bénéfiques fondamentaux et superficiels, sans parler de la joie que vous apporterez au bébé. Vous vous souvenez de ce que disaient les anciens ? "Le mouvement, c'est la vie".

En outre, j'espère que vous n'êtes pas naïf au point de supposer que votre bébé ne reçoit pas émotions négatives et ne fait pas l'expérience tension nerveuse?! Les jeux de plein air aideront bébé à faire face à cela : ils apporteront une relaxation psychologique (réinitialisation des émotions négatives, énergie psychologique non dépensée), restaureront tranquillité d'esprit(équilibre entre émotions négatives et négatives avec une prépondérance vers le signe « plus »), soulagera les psychosomatiques (transformation inconsciente des émotions négatives sur son propre corps : il est scientifiquement prouvé que 80% de toutes les maladies sont psychosomatiques) et les blocages musculaires ( un phénomène similaire à la psychosomatique, en partie Les scientifiques considèrent la formation de blocages musculaires comme l'un de ses types ; les informations traumatiques sont déplacées de la conscience, bloquées et transférées au niveau de la mémoire musculaire). N'oubliez pas : votre bébé voit le monde plus lumineux, se sent plus fort et est psychologiquement beaucoup plus sans défense que n'importe quel adulte !

Les vacances du Nouvel An approchent – ​​prenez le temps et jouez avec votre bébé ! Voici quelques exemples de jeux simples et sans prétention pour un ou plusieurs enfants.

"Trouver la différence"

Les enfants (ou un enfant, respectivement) composent une figure, puis le conducteur se détourne ou sort, les joueurs modifient certains détails de leur figure, par exemple, deux des joueurs changent de place ou, si l'enfant est seul, il peut changer la position de sa main, de ses jambes, l'inclinaison de sa tête, etc. La tâche du conducteur est de deviner les changements.

"Je ne vois pas - je n'entends pas"

Les conditions du jeu sont très simples : lorsque l'animateur dit « Je ne vois pas », les enfants courent, sautent et s'ébattent ; et quand il dit « Je n'entends pas », les enfants font du bruit et crient, mais en même temps ils ne sont pas autorisés à bouger de leur place, ni à crier au commandement « Je ne vois pas. »

"Jeu de devinettes"

L'animateur sort et les enfants restants choisissent une chanson - chaque enfant reçoit un mot ou une phrase (selon son âge). Lorsque le conducteur entre, tous les enfants commencent à sauter, à piétiner et à applaudir, tout en criant le mot (la phrase) qu'ils ont reçu. La tâche du présentateur est de deviner la chanson.

"Changeurs"

Mettez-le dans une rangée chaises, en nombre il y a un de moins que le nombre de joueurs. Les joueurs s'assoient sur des chaises, le présentateur recule de quelques pas (2-3 mètres) et dit : « ceux qui ont les cheveux blonds (qui portent une montre, une jupe, un pull, etc.) changent de place ». Les enfants qui remplissent la condition énoncée doivent changer de place et la tâche du leader estprendreen ce moment il y a un siège (chaise) vacant. Le bébé laissé sans chaise devient le leader.

"Mouvement brownien"

Les enfants forment un cercle et l'animateur fait progressivement rouler des balles de tennis dans le cercle. La tâche des enfants est d'empêcher les balles de s'arrêter ou de sortir du cercle. Vous pouvez pousser les balles comme votre bébé le souhaite (avec vos mains, vos pieds). Le nombre de balles n'est pas limité - plus il y en a, plus le record de l'équipe est élevé.

"Peredayka"

Les enfants sont assis en rang. Le joueur final reçoit un jouet, sa tâche est de le transmettre à son voisin le plus rapidement possible. Le dernier joueur doit courir à la place du premier (à ce moment les enfants déplacent une chaise vers le bord) et lui donner le jouet. Vous pouvez compliquer la tâche et lancer plusieurs jouets ou balles dans le « cercle ».

"Prendre position"

Les enfants s'alignent en colonne, le premier d'entre eux est le commandant, suivi de tous les enfants. Le commandant donne des ordres : « à gauche ! », « à droite ! », « stop ! », etc. - les enfants les font. Dès que le commandant dit : « prenez position », le dernier enfant de la colonne se fige sur place puis l'équipe marche sans lui. Quand tous les messages sont placés. Le commandant commence à rassembler la colonne - il s'approche tour à tour de chacun des postes et dit : « levez-vous ». Lorsque tous les postes sont supprimés et que la colonne est assemblée, le participant suivant devient le commandant.

JEUX D'EXTÉRIEUR POUR LES ENFANTS D'ÂGE PRIMAIRE

Pas une seule fête pour les enfants n'est complète sans des jeux de plein air passionnants. Il est important que le jeu pour un enfant ne soit pas seulement un divertissement et une détente, mais aussi l'occasion de montrer son activité créatrice et sa force croissante. Voici quelques jeux traditionnels pour les enfants qui peuvent être joués pendant les vacances, les pique-niques et les promenades.

Étiqueter

C'est l'un des plus appréciés et jeux populaires. Tous les joueurs se dispersent sur le terrain et le tag (pilote) les rattrape. Celui qu'il tache devient une tache. Un certain nombre de règles et de complications supplémentaires peuvent être introduites dans ce jeu bien connu, ce qui rendra le jeu plus intéressant et plus attrayant. Il est recommandé de n'utiliser qu'un seul module complémentaire à la fois, les autres seront utiles pour répéter le jeu. Exemples de modules complémentaires :

  1. Si un tag poursuit l'un des joueurs et qu'un autre joueur croise son chemin, alors il est obligé de le poursuivre.
  2. Un tag ne peut tacher qu'un joueur en cours d'exécution. Dès que le coureur s'assoit, il est déjà en sécurité.
  3. Le joueur peut se sauver du tag s'il se tient près d'un arbre et le serre dans ses mains.
  4. Un tag ne peut pas tacher un joueur qui joint la main à un autre joueur.
  5. Tous les joueurs, à l'exception du tag, ont un ruban derrière le col. Quinze, rattrapant le fugitif, lui arrache le ruban et le glisse dans son col. Celui qui reste sans ruban devient un tag.

Tourner en rond

Les joueurs forment un cercle et se tiennent à une distance de 2-3 pas les uns des autres. Une ligne est tracée devant les chaussettes des joueurs. Sur ordre du leader, tout le monde se tourne vers la droite et commence à courir le long de la ligne à l’extérieur du cercle. Tout le monde essaie de rattraper celui qui court devant. Celui qui est contaminé quitte la partie. Le jeu se termine lorsqu'il reste 3 à 4 joueurs dans le cercle. Ils sont considérés comme les gagnants. Pendant la course, si le jeu s'éternise, le leader (leader) peut donner un signal par lequel les joueurs se retournent et courent dans la direction opposée. Il est recommandé de le faire régulièrement afin que les joueurs n'aient pas le vertige.

Moineaux sauteurs

Un cercle est dessiné sur le sol ou sur le terrain de jeu, d'une taille telle que tous les joueurs peuvent s'adapter librement autour de sa circonférence. L'un des joueurs est le « chat », il est placé au centre du cercle, le reste des joueurs - les « moineaux » - se tiennent derrière le cercle sur la ligne même. Au signal du chef, les moineaux commencent à sauter à l'intérieur du cercle et à en sortir, et le chat essaie d'en attraper un au moment où il se trouve à l'intérieur du cercle. Celui qui est attrapé devient un chat, et le chat devient un moineau et le jeu se répète.

Passé - asseyez-vous

Les participants sont répartis en plusieurs équipes. Le nombre optimal de membres de l'équipe est de 6 à 8 personnes. Les équipes s'alignent sur la ligne en colonnes une à la fois. Le capitaine se tient devant chaque colonne, face à elle, à une distance de 5 à 6 pas. Les capitaines reçoivent le ballon. Au signal, chaque capitaine lance le ballon au premier joueur de son équipe. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le rend au capitaine et s'assoit par terre. Les capitaines lancent le ballon aux deuxièmes joueurs, puis aux troisièmes joueurs, etc. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur, le capitaine soulève le ballon et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe dont le capitaine a récupéré le ballon en premier et dont les joueurs ont sauté en premier gagne. Si pendant le jeu quelqu'un laisse tomber le ballon, il doit le ramasser et le lancer, debout à sa place.

Chasseurs

Les joueurs se dispersent sur le site. Trois chasseurs se tiennent à des endroits différents, chacun tenant une petite balle. Au signal du leader « Stop ! » tous les joueurs s'arrêtent et les chasseurs visent l'un d'eux avec le ballon. Les « tués » remplacent les chasseurs. Les joueurs ont le droit d'esquiver le ballon, mais ne doivent pas bouger de leur place. Si le joueur quitte sa place, il remplace le chasseur.

Concours "Champion du Petit Ballon"

Ce concours pour enfants comprend au minimum trois exercices, qui doivent être montrés à l'avance et avoir la possibilité de s'entraîner. Un jury est constitué pour le concours, au cours duquel les compétences de l'enfant en matière de maniement du ballon sont évaluées. L'un des exercices peut être une « représentation de démonstration » ; l'enfant choisit ou invente lui-même cet exercice. Chaque exercice doit être répété trois fois de suite. Les exercices suivants peuvent être proposés comme exercices obligatoires pour le concours :

  1. Lancez le ballon vers le haut, mettez-vous à genoux et attrapez le ballon avec les deux mains.
  2. Les pieds écartés, prenez le ballon dans votre main droite, déplacez-le derrière votre dos et lancez le ballon pour qu'il passe par-dessus votre épaule gauche. Attrapez le ballon devant avec votre main gauche.
  3. tenir le ballon main droite, étendu vers l’avant et paume vers le bas. Avec les doigts écartés, relâchez le ballon et attrapez-le avec votre main gauche juste au-dessus du sol, en le saisissant par le haut.

Concours "Champion de Corde à Sauter"

Ce concours se déroule de manière similaire au concours « Small Ball Champion ». Les exercices suivants peuvent être suggérés comme exercices obligatoires :

  1. Tout en faisant tourner la corde, sautez dessus jambes croisées (ou en demi-squat)
  2. Faites tourner la corde et sautez sur une jambe, en gardant l’autre tendue vers l’avant ou vers l’arrière.
  3. Faites tourner la corde si rapidement et sautez si haut que la corde passe deux fois sous vos pieds pendant le saut.

JEUX D'EXTÉRIEUR POUR LES ENFANTS D'ÂGE SCOLAIRE

Les jeux de groupe en plein air pour enfants améliorent non seulement la santé et développent le corps de l’enfant, mais permettent également d’acquérir la capacité d’interagir collectivement. Plus les enfants sont âgés, plus les règles du jeu sont complexes, et ce n'est pas un hasard. En jouant, l’enfant apprend progressivement à accepter et à suivre des règles et des normes de comportement convenues ou établies.

Tirez en cercle

Il s'agit d'un jeu collectif, le nombre optimal de participants est de 6 à 8 personnes. Ils forment un cercle et se tiennent la main. Un cercle d'un diamètre d'environ 1 mètre est tracé devant la pointe de leurs pieds. A l'intérieur de ce cercle, un cercle plus petit est dessiné de manière à ce qu'il y ait une distance de 50 à 40 cm entre le premier et le deuxième cercle, ces 50 à 40 cm constituent la zone interdite. Les joueurs se tenant la main marchent à droite ou à gauche. Au commandement du leader « Tirez ! », chaque joueur tente de tirer son voisin, qui se trouve à sa droite ou à sa gauche, au-delà de la ligne du grand cercle. Cependant, il peut lui-même se retrouver au-delà de cette ligne à tout moment. Par conséquent, en s'échappant, le joueur peut franchir la zone interdite et se retrouver à l'intérieur d'un petit cercle - sur « l'île de sauvegarde ». Un joueur qui entre avec au moins un pied dans l’espace entre les grands et les petits cercles est éliminé du jeu. Le même sort arrive aux joueurs qui lâchent les mains. Lorsqu’il y a moins de joueurs et qu’ils ne peuvent pas entourer la ligne du grand cercle, tout le monde se place devant la ligne du petit cercle et le jeu continue. Il n’y a plus ici d’« île salvatrice » et tous ceux qui dépassent la ligne sont éliminés du jeu. À l'avenir, vous pourrez compliquer le jeu en plaçant des quilles à la place de la zone interdite dessinée, dans ce cas, la tâche n'est pas de faire tomber les quilles.

Douze bâtons

Il s’agit d’un jeu compliqué de cache-cache. Tout d'abord, un chauffeur est choisi. Il prend une pierre et y pose une petite planche. Le résultat est un dispositif de lancement rappelant une catapulte. À une extrémité du tableau, 12 bâtons de la taille d’un crayon court mais épais sont placés. Lorsque tout est prêt, l'un des joueurs marche fermement sur l'extrémité libre de la planche de lancement. Les bâtons se séparent et tout le monde court se cacher. Le chauffeur récupère les bâtons et les remet à leur place d'origine, après quoi il part à la recherche des joueurs. Si le conducteur remarque l'un des joueurs cachés, il court vers le plateau, le touche avec sa main et prononce à haute voix le nom du joueur découvert, après quoi il sort de sa cachette. Le chauffeur poursuit ses recherches. Si, lors de la recherche, l'un des joueurs a réussi à courir jusqu'au plateau, devant le conducteur et à casser les bâtons, alors le conducteur recommence à les ramasser et les autres se cachent. Si le pilote a trouvé tous les joueurs, la partie est terminée et un nouveau pilote est sélectionné à l'aide d'une carte de comptage pour continuer la partie.

Défense de la forteresse ou Entraînement du gardien de but.

Les joueurs forment un cercle à bout de bras les uns des autres et un cercle est tracé devant leurs orteils. Un trépied constitué de bâtons attachés en haut est placé en son milieu. C'est une "forteresse". L'un des joueurs se rend au milieu du cercle pour protéger la « forteresse ». Au signal du leader, les joueurs commencent à se lancer le ballon et, saisissant l'instant, le lancent dans le trépied. Le conducteur défend la « forteresse » en frappant la balle. Il se déplace librement en cercle. Si la balle touche le trépied et bouge, mais ne tombe pas, le jeu continue. Le conducteur peut à nouveau le placer au milieu du cercle. si la « forteresse » est tombée, c'est-à-dire le trépied tombe, celui qui l'a fait se met en cercle et devient le « défenseur de la forteresse ». Si, en lançant le ballon, le joueur franchit la ligne, ce lancer ne compte pas. Le jeu peut être compliqué en plaçant 4 à 5 quilles au lieu d'un trépied ; dans ce cas, le jeu est considéré comme terminé lorsque toutes les quilles sont tombées, et le « défenseur de la forteresse » n'a pas le droit de ramasser et de poser les broches en arrière.

Le deuxième impair est le contraire

Choisissez deux pilotes. Les participants forment un cercle à une distance les uns des autres. L'un des conducteurs s'enfuit, l'autre le rattrape. Il est interdit de traverser le cercle en courant. Lorsque le coureur est en danger, il peut se placer devant n'importe quel joueur se trouvant dans le cercle. Celui qui se retrouve derrière est considéré comme le conducteur et commence à poursuivre le joueur qui venait de rattraper son retard. Le joueur qui poursuit doit être particulièrement prudent, car à tout moment il peut se retrouver dans le rôle d'un coureur.

Brûleurs doubles avec boule

Sur le site, vous devez tracer deux lignes parallèles espacées de 30 à 40 pas. Deux pilotes sont tirés au sort. Les participants restants forment deux équipes et, répartis en paires, se placent derrière la ligne des côtés opposés du site.

Les pilotes ont un ballon en main, ils occupent le centre du terrain. Au signal, chacun lance deux fois sa balle et la rattrape. Dès que les balles sont lancées pour la première fois, les premiers couples des colonnes se séparent les mains et courent l'un vers l'autre. La tâche des joueurs de chaque équipe est de former de nouvelles paires avec des joueurs courant vers eux. Les pilotes essaient de les gêner et tentent de les assommer (tacher) avec le ballon. Si les joueurs ont réussi à se rencontrer et n'ont pas été contaminés, alors ils forment de nouvelles paires. Si deux joueurs sont éliminés, ils deviennent leaders. Dans ce jeu, deux équipes ne s'affrontent pas, mais s'unissent pour atteindre but commun. Les gagnants sont ceux qui n'ont pas été ternis pendant le jeu.

JEUX SÉDENTEMENT ET CALMES POUR LES ENFANTS D'ÂGE SCOLAIRE PRIMAIRE

Les joueurs se donnent la main et forment une danse en rond ; à l'intérieur du cercle se trouve un leader avec yeux fermés. Si les enfants sont encore petits, il suffit simplement de fermer les yeux avec leurs paumes - cela permet à l'enfant de se sentir à l'aise et en sécurité, il n'y a aucune crainte de perdre l'équilibre et l'orientation dans l'espace. Si les enfants sont plus âgés, vous pouvez leur attacher un foulard sur les yeux.

La danse en rond marche en cercle et dit ce qui suit :

Nous avons construit un cercle et soudain nous allons faire demi-tour ensemble. (A ce moment, la danse en rond tourne et va dans l'autre sens) - Et si on disait « SKOK-SKOK-SKOK » - Devinez à qui appartient la voix ?

Les mots « SKOK-SKOK-SKOK » sont prononcés par l'un des participants à la danse en rond. Est-ce que cela sur un signal du directeur.

La tâche du conducteur est de deviner qui a dit ces mots, s'il a bien deviné, il devient une danse en rond et celui qui a prononcé les mots devient le leader.

Suis-moi!

Le leader se tient dans le cercle des gars. Il montre aux gars différents mouvements qu'ils doivent répéter exactement. Il est convenu à l'avance que deux (un ou trois maximum) mouvements ne seront pas répétés, mais remplacés par d'autres, et ce remplacement est répété afin que tous les enfants se souviennent bien de ce qui doit être remplacé par quoi. . Par exemple, lorsqu’un leader touche son nez, vous devez taper dans vos mains. Celui qui fait une erreur en répétant est hors jeu.

Tic tac

Le jeu se joue pour deux équipes. Il est préférable que le leader ait un coup de sifflet, mais s'il n'en a pas, le coup de sifflet peut être remplacé par un applaudissement. L'animateur explique et répète les règles : si un signal est donné (sifflet ou applaudissement), la première équipe crie « TICK ! », si deux signaux sont donnés, la deuxième équipe crie « SO !

D'abord le chef de dans le bon ordre donne des signaux, mais au bout d'un moment, il donne le même signal d'affilée, ce qui déroute les gars, ils font des erreurs et crient hors de propos. Par expérience, une telle confusion provoque le rire et l’amusement. Il vaut mieux alterner les périodes de signaux « corrects » et de signaux « inappropriés ».

Le leader doit surveiller attentivement le nombre d'erreurs commises par les équipes : après le match, il détermine lui-même l'équipe gagnante, en essayant d'être le plus objectif et juste possible.

Trois mouvements

Le leader montre trois mouvements et répète leur répétition avec les gars. Les mouvements doivent être simples, par exemple tendre les bras vers le haut, tendre les bras vers l'avant, plier les coudes, mettre les mains sur la ceinture, etc. Chaque mouvement se voit attribuer un numéro. Le responsable explique la tâche : « J'appelle le numéro de mouvement et vous effectuez ce mouvement. Tout d'abord, le leader appelle le numéro et effectue lui-même le mouvement nécessaire. Les gars le regardent et la répétition ne pose aucune difficulté. Après un certain temps, le leader appelle le numéro d'un mouvement et en effectue un autre. Les gars sont toujours confus, ce qui provoque des rires et du plaisir. Comme il est assez facile de se perdre, surtout s'il s'agit encore de très jeunes enfants, vous pouvez introduire une règle : celui qui commet trois erreurs est éliminé du jeu. Si les enfants sont plus âgés, le responsable s'assure qu'ils s'en sortent avec succès - l'élimination se produit immédiatement après une erreur.

JEUX SUR GLACE ET NEIGE. Jeu d'hiver

Des jeux extérieurs bien organisés en hiver sont très bénéfiques pour la santé. Afin de ne pas nuire à la santé des enfants, les règles suivantes doivent être respectées lors de l'organisation de jeux :

  1. Tous les gars devraient participer aux jeux en même temps afin qu'aucun d'entre eux ne prenne froid en passant du temps en tant que spectateur.
  2. Il faut préparer le terrain et le matériel à l'avance, mieux vaut connaître toutes les règles du jeu à l'avance, en intérieur, pour ne pas passer de temps inactif dans le froid.
  3. La surchauffe des enfants pendant le jeu doit également être évitée, pour cela les mouvements actifs doivent être remplacés par de courtes pauses.
  4. Les enfants qui ont chaud dans le froid ne doivent pas rester immobiles longue durée. Après avoir terminé le jeu, vous devez immédiatement vous rendre dans une pièce chaude.
  5. Les enfants qui aiment jouer ne devraient pas être autorisés à boire. eau froide, manger de la neige ou sucer des glaçons.
  6. Il n'est pas recommandé de jouer à des jeux en plein air à des températures inférieures à 16 degrés sous zéro.
  7. Il n'est pas recommandé de jouer à l'extérieur en cas de chute de neige ou de vent fort ou violent.

Jeux de boules de neige

Tireur précis

Des cercles d'un diamètre de 50 cm sont dessinés sur un morceau de contreplaqué. En face de chaque « cible », des équipes de 5 à 6 joueurs chacune sont situées à une distance de 5 à 6 pas de la cible. Les participants préparent plusieurs dizaines de boules de neige pour leur équipe. La tâche consiste à lancer des boules de neige et à recouvrir complètement votre cible de boules de neige. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement est la gagnante. Dans ce jeu, vous devez faire attention au bon swing lors du lancer pour éviter de blesser les participants. Le balancement doit être effectué derrière le dos. Il est préférable qu'un adulte organise une formation préliminaire et s'assure que tous les enfants exécutent correctement le swing.

Siège de la forteresse

Pour le jeu, vous aurez besoin de trois feuilles de contreplaqué de 30x30 cm, placées sur des bâtons pointus. Il vous faudra également un drapeau de couleur (rouge, bleu, etc.), plusieurs petits drapeaux de couleur et une corde.

Les joueurs roulent de grosses boules de neige et construisent des murs de forteresse. La hauteur des murs est de 1 à 2 mètres. 3-4 tours sont construites dans les coins, dans lesquelles sont collés des boucliers en bois. Le drapeau de la forteresse est hissé sur l'une des tours. À l'intérieur de la forteresse, une plate-forme surélevée est constituée de neige (puits), sur laquelle les enfants peuvent voir ce qui se passe à l'extérieur de la forteresse. Dans le même but, vous pouvez découper des « fenêtres » dans les murs de la forteresse elle-même. La forteresse est entourée de trois anneaux de corde, marqués de drapeaux colorés. S'il n'y a pas de drapeaux, ils peuvent être remplacés par des piquets. Cependant, les cases à cocher sont plus sûres. Le premier anneau de corde est situé à une distance de 10 m de la forteresse, le deuxième à une distance de 15 m, le troisième à 25-30 m des murs de la forteresse.

Les joueurs sont répartis en deux équipes, l'une d'elles (10-20 personnes) attaque, la seconde (5-10 personnes) défend. Avant de commencer le jeu, les enfants préparent un « stock de munitions » : des boules de neige.

Le jeu commence au signal du leader adulte. Les assaillants commencent à tirer sur la forteresse derrière une barrière lointaine, essayant de toucher chaque bouclier au moins une fois. Les défenseurs n'ont pas le droit de fermer ces boucliers. Les joueurs se lancent des boules de neige pour essayer de « mettre KO » l'ennemi. Quiconque est touché par une boule de neige quitte le jeu. Lorsqu'il y a trois coups sur les boucliers, la première tâche est considérée comme terminée et les assaillants passent à la deuxième ligne de tir. A partir de la deuxième ligne, il suffit de toucher une fois chaque bouclier ; lorsque cet objectif est atteint, les assaillants se dirigent vers la troisième ligne, la plus proche de la forteresse. À partir de là, il est beaucoup plus facile pour les gars de toucher les boucliers, mais il est également facile pour les défenseurs de toucher les attaquants. Si la forteresse manque de boules de neige, les défenseurs peuvent courir hors des murs pour en préparer de nouvelles, mais dans ce cas, ils risquent de se faire « tirer dessus ». Une fois que les attaquants ont frappé chaque bouclier une fois depuis la ligne extrême, la véritable attaque commence - l'essentiel ici est de capturer le drapeau de la forteresse. Ici, les gars lancent déjà des boules de neige uniquement sur leurs adversaires. Si les attaquants parvenaient à capturer le drapeau, ils gagnaient, mais si les défenseurs « éliminaient » tous les membres de l'autre équipe, la victoire leur appartenait.

Réalisez ceci jeu passionnant devrait être un adulte, ou mieux encore deux ou trois. Les adultes veillent au respect des règles du jeu. Sous la direction des adultes, les joueurs quittent le jeu, passent à de nouveaux niveaux et lancent une attaque.

Jeu de ski.

Prenez les drapeaux.

Pour ce jeu, vous aurez besoin de 13 à 15 drapeaux. 8 à 10 personnes participent au jeu.

Avant le match, les participants à skis sans bâtons s'alignent au départ. Plus loin de la ligne de départ, des drapeaux sont alignés tous les 100 mètres. Une distance d'un mètre et demi à deux mètres est maintenue entre les drapeaux. Dans la première ligne il y a deux drapeaux de moins que le nombre de participants au jeu, dans la seconde il y en a deux de moins et ainsi de suite jusqu'à deux drapeaux, la dernière ligne est 1 drapeau. (par exemple : 6-4-2-1 représente quatre lignes ; 8-6-4-2-1 représente cinq lignes).

Sur ordre du leader, les joueurs courent en avant. La tâche de chacun est de capturer le drapeau au tournant. Si le participant parvient à capturer le drapeau, il court plus loin sans s'arrêter. Si un joueur ne reçoit pas de drapeau, il est éliminé de la partie. Le gagnant est celui qui a capturé le seul drapeau au dernier tour.

Jeu de luge.

Relais de compteur

Deux équipes s'affrontent. Pour jouer, vous avez besoin de deux traîneaux et de deux drapeaux. Les joueurs de chaque équipe sont alignés en colonne de deux et positionnés de manière à ce qu'une moitié de l'équipe se trouve d'un côté du terrain et l'autre du côté opposé. Au milieu du site, des drapeaux sont collés devant chaque colonne.

Au signal du leader, un joueur de chaque équipe s'assoit sur un traîneau et un autre l'emmène de l'autre côté du terrain. Arrivés au drapeau, les joueurs changent de rôle et continuent leur chemin. Arrivés du côté opposé du site, les joueurs abandonnent les traîneaux et se placent au bout de la colonne. Ceux qui ont reçu le traîneau accomplissent également la même tâche. Le jeu se termine lorsque certaines parties de l'équipe ont échangé leurs places. L'équipe qui le fait plus rapidement gagne.

Jeu de patinage

Pouf

10 à 15 personnes peuvent participer au jeu. Les enfants doivent être bons en patinage pour éviter les blessures et s'amuser dans le jeu. Deux binômes de chauffeurs sont choisis (2 et 2 = 4 personnes en tête). L'un des joueurs reçoit un hochet et s'enfuit des chauffeurs. Les conducteurs doivent entourer le joueur avec le hochet dans un anneau en joignant les mains. Le ring peut être composé de deux leaders ou de quatre à la fois. En cas de danger, un joueur peut passer le hochet à un autre joueur et celui-ci l'attrapera ensuite. Vous ne pouvez pas lancer un hochet. Si les conducteurs parviennent à entourer le joueur avec le hochet, alors la personne attrapée et celui qui lui a donné le hochet deviennent une paire de conducteurs, remplaçant l'autre. L'entraîneur décide qui change qui, en tenant compte de la condition physique et de la charge des joueurs. Le hochet est remis à l'un des « patineurs ». S'il n'y a pas de hochet, il peut être remplacé par un foulard, un drapeau, une cloche ou un bâton coloré. Mais comme le montre la pratique, le carillon joyeux et discret d'un hochet rend le jeu plus amusant.

Bloc 1. Jeux avec le chauffeur.

1. DRAGON. Les joueurs s'alignent les uns après les autres. La main droite est posée sur l’épaule droite de la personne qui vous précède. Le premier joueur est la tête du dragon, le dernier est sa queue. Le but de la tête est d’attraper la queue. Le corps du dragon (le reste des joueurs) est en mouvement constant et suit docilement sa tête. La chaîne des acteurs ne doit pas être rompue. Celui par la faute duquel la rupture s'est produite devient le chef. Le corps du dragon joue avec la queue, empêchant sa tête de l'attraper. Lorsque la tête attrape la queue, le dernier joueur de la colonne avance, devient la tête, et l'avant-dernier joueur devient la nouvelle queue.
Couplage, à l'échelle du groupe avec le conducteur (développe : la coordination, la dextérité)
5-6 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

2. SALKI.
Les joueurs s'alignent à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs se tient derrière eux. En marchant le long de la file, il fait semblant de vouloir laisser tomber un caillou dans la paume de quelqu'un. Finalement, il le laisse tomber dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu la pierre sort soudainement des rangs. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le frapper) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n’ont pas le droit de quitter la file. S'il est rattrapé, il change de place avec le leader.
Pour réaction, avec un conducteur (développe : réaction, observation)
5 à 10 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : petite pierre lisse

3. COMESTIBLE-INEDIBLE.
Les joueurs s'alignent devant le leader. Le présentateur lance le ballon à chaque joueur à tour de rôle, tout en prononçant un mot. Si le mot s'avère « comestible » (« bonbon », « lait », etc.), alors le joueur doit attraper le ballon, et s'il est « non comestible » (« pot », « brique », etc.), alors repousser Celui qui fait une erreur (par exemple, attraper une « chaussure » ou repousser une « pastèque ») change de place avec le conducteur. Le jeu provoque des rires amicaux si le joueur malchanceux attrape un objet totalement impropre à la nourriture, par exemple une « culotte » ou une « morve ». Et dans certains cas, des perdants mécontents tentent de prouver qu'on peut manger à la fois un chat et un champignon vénéneux, bien que ce dernier ne soit qu'une seule fois.
Avec le ballon, avec le driver (développe : observation, réaction)
jusqu'à 15 minutes
équipement : ballon

4. FORMER.
Choisissez un pilote. C'est une locomotive. Le reste sont des voitures. Chaque joueur de calèche se construit un dépôt : il dispose un anneau de corde sur le site. La locomotive ne dispose pas de son propre dépôt. Il passe d'une voiture à l'autre. Quiconque s'approche le suit. C'est ainsi que toutes les voitures sont assemblées. Lorsque tous les wagons sont assemblés, la locomotive donne un signal (par exemple, siffle) et tout le monde court vers les cercles du dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans siège devient le conducteur. Rattrapage avec un pilote (développe : réactivité, agilité, vitesse)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
matériel : sifflet, anneaux de corde d'un diamètre d'environ 20 cm selon le nombre de participants.

5. FOUCHOIR. Ils ferment les yeux et, à ce moment-là, le conducteur cache le foulard dans une certaine zone limitée. Après l'avoir caché, le chauffeur dit : « L'écharpe repose. » Les joueurs tentent de retrouver le foulard, et l'animateur les guide en disant « chaud » si l'un des joueurs s'approche du foulard et « froid » s'il commence à s'éloigner. La personne qui trouve le foulard doit le ramasser sans se faire remarquer et le lancer sur l'un des joueurs. Salinated devient le nouveau présentateur.
Recherche, avec un chauffeur (développe : observation) 3-4 cercles, jusqu'à 10 minutes
inventaire : écharpe

6. POMMES DE TERRE.
Le conducteur (« pomme de terre ») s'accroupit, le reste des joueurs s'assoit autour de lui et lance le ballon, comme lorsqu'on joue au volley-ball. La balle lâchée s'attache à la pomme de terre - la pomme de terre grandit. Les joueurs peuvent non seulement lancer la balle, mais aussi coincer les pommes de terre, c'est-à-dire frapper la balle avec force avec leur paume, en essayant de frapper ceux qui sont assis. Si le joueur rate, il rejoint la pomme de terre. Les joueurs assis ont le droit de sauter de leur position accroupie pour essayer d'attraper un ballon volant. Si cela réussit, le receveur change de place avec celui dont il a intercepté la passe. Dans une version simplifiée, les joueurs debout ne peuvent pas frapper la balle immédiatement, ils peuvent d'abord l'attraper puis la lancer à un partenaire.
Avec le ballon, avec le conducteur (développe : les compétences physiques et tactiques générales)
jusqu'à 10 minutes équipement : ballon

Bloc 2. Jeux axés sur la victoire par équipe des participants.

7. TROUPEAU.
Parmi les participants, 2-3 loups, un étalon et plusieurs poulains sont sélectionnés. Les joueurs restants, se tenant la main, forment un cercle - un corral. Au milieu du cercle se trouvent les poulains. Ils émettent des sons qui imitent le hennissement d'un cheval. Un étalon se promène dans l'enclos, protégeant le troupeau de l'invasion des loups. Les loups tentent de briser le cercle et de kidnapper les poulains. Si un étalon tue un loup imprudent, il est considéré comme tué. Le jeu continue jusqu'à ce que l'étalon tue tous les loups ou que les loups entraînent tous les poulains dans leur antre.
Tir à la corde, avec chauffeur (développe : le sens du commandement, la vitesse, la réaction)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

8. KANGOUROU.
Les joueurs sont divisés en deux équipes égales et s'affrontent dans des sauts sur une jambe tout en tenant un verre d'eau dans la main tendue. Vous devez courir autour du cercle et passer le verre au prochain membre de l'équipe. L'équipe gagnante est déterminée par la vitesse du parcours et le volume d'eau dans le verre.
Sports, course de relais par équipes, (développe : l'agilité, la coordination des mouvements)
Durée du jeu - jusqu'à ce que l'équipe gagnante soit déterminée
équipement : drapeaux ou quilles pour indiquer la distance, verres d'eau

9. OBTENEZ-LE.
Les joueurs sont répartis en deux équipes, alignées, se tenant la main (une équipe fait face dans un sens, l'autre dans l'autre, les derniers joueurs des équipes se tiennent également la main). Une orange est placée devant les premiers joueurs à une distance de 1,5 à 2 mètres. Le but est de l'atteindre et de le récupérer.
Tir à la corde, course de relais par équipe, (développe : le sentiment d'équipe, la force)
3-4 tours avec changement de position des joueurs, jusqu'à 15 minutes
inventaire : 2 oranges

10. TIRER-POUSSER.
Compétition de course à pied de 20 à 30 mètres. Les participants de chaque paire se tiennent dos à dos et se donnent la main. Tâche : courir jusqu'à la ligne d'arrivée et revenir au départ. La difficulté est que chaque joueur court à reculons dans un sens et à reculons dans l'autre.
Attelage, relais en binôme, (développe : vitesse, coordination des mouvements)
Étape par étape, jusqu'à ce que la paire gagnante soit déterminée
équipement : drapeaux ou épinglettes pour indiquer la distance

11. CENTIPÈDE.
Les joueurs de l’équipe sont assis en cercle, les uns derrière la tête des autres. Au commandement « Un, deux, trois ! » chacun s'agenouille lentement devant le joueur qui se tient derrière eux. Après quoi le « mille-pattes » commence son mouvement. La difficulté du jeu est que sans une coordination et une cohérence suffisantes, il est presque impossible de faire un pas, puisque le « mille-pattes » ne se déplace que lorsque tous les joueurs bougent simultanément. Si quelqu’un perd le rythme ou s’emmêle les pieds, le « mille-pattes » a tendance à s’effondrer et il est très difficile de l’empêcher de se briser. Dans la version par équipes du jeu des mille-pattes, chaque équipe doit contourner le drapeau et revenir au départ avant l'autre. Attelage, course de relais par équipe, (développe : la coordination des mouvements)
Durée du jeu : jusqu'à ce que l'équipe gagnante soit déterminée
équipement : drapeaux ou épinglettes pour indiquer la distance.

12. RÉCOLTE.
Un tas d'oranges selon le nombre de participants est placé devant chaque équipe. La tâche des joueurs : à tour de rôle, le plus rapidement possible, transporter les oranges sans utiliser leurs mains (mains jointes derrière le dos) jusqu'au lieu de récolte, signalé par un drapeau ou des épingles.
Sports, course de relais par équipes, (développe : vitesse, agilité)

matériel : oranges selon le nombre de participants, drapeaux ou quilles pour indiquer la distance

Bloc 3. Jeux axés sur la victoire personnelle des participants.

13. GRENOUILLES.
Deux participants reçoivent 2 feuilles de papier. Ils doivent traverser le « marais » sur des « bosses ». Vous devez mettre la première feuille au départ, vous tenir dessus avec les deux pieds et placer la deuxième feuille devant vous. En marchant dessus, vous pouvez avancer la deuxième feuille, etc. Il faut donc se rendre le plus rapidement possible au drapeau, le contourner et revenir au départ.
Sportif, compétitif (développe : la coordination des mouvements, la vitesse)
3-4 cercles appariés, jusqu'à 10 minutes
équipement : feuilles de papier A-4, drapeaux ou épinglettes pour indiquer la distance

14. COQUES.
Un grand anneau de corde est disposé sur l’herbe. Debout sur une jambe et croisant les bras sur la poitrine, les participants tentent de se pousser hors du cercle ou de se forcer à se tenir sur les deux jambes. Ceux qui ne peuvent pas résister quittent le jeu. La finale la plus intéressante est celle où les deux adversaires les plus forts restent dans le cercle.
Sportif, compétitif (développe : la coordination des mouvements, la force)

équipement : anneau de corde d'un diamètre d'environ 1,5 mètre

15. CRABES. Deux participants s'accroupissent, écartent les bras sur les côtés et se déplacent latéralement, avec des pas de côté. Il faut arriver au drapeau, le contourner et revenir au départ. Pour rendre la tâche plus difficile, vous pouvez demander aux joueurs de faire rouler une petite balle devant eux avec une main.
Sportif, compétitif (développe : la coordination des mouvements, la dextérité)
Durée du jeu : 3-4 cercles appariés, jusqu'à 10 minutes
équipement : balles de tennis, drapeaux ou quilles pour indiquer la distance

16. PÊCHEURS.
Chaque joueur dispose d'un fil de 1,5 mètre avec au bout un ballon attaché à sa ceinture. Tâche : attraper autant de poissons que possible (éclater les ballons des autres joueurs sans les laisser éclater les vôtres).
Rattrapage, sans pilote (développe : réactivité, agilité, vitesse)
Durée du jeu : jusqu'à ce que le gagnant soit déterminé
Inventaire : fils et ballons selon le nombre de joueurs

Jeu humoristique final
17. LUNOKHOD.
Le conducteur est déterminé à l'aide d'une comptine. Les joueurs s'assoient en cercle, le conducteur s'accroupit et commence à se déplacer sur ses hanches. C'est déjà drôle. Ce qui est encore plus drôle, c'est que le présentateur, sur le ton le plus grinçant, annonce en permanence : « Pipi-pipi ! Je suis Lunokhod-1 ! « Le joueur qui a ri le premier le rejoint avec un couinement : « Je suis Lunokhod 2 ! À mesure que le nombre de rovers lunaires augmente, le jeu devient plus amusant. Le joueur le plus coriace doit compter jusqu'à cent. En même temps, il ne doit pas quitter des yeux les « rovers lunaires ». Si le joueur réussit, il gagne ! Sinon, le chauffeur prend sa place, etc. à la définition de « la personne la plus sérieuse ».
inventaire : non

Deuxieme PARTIE. Jeux de plein air : soirée.

Pour la réaction – 1.
Jeu de remorqueur – 1.
Rattrapage – 1.
Jeu de recherche – 1.
Jeu de précision – 1.
Jeu de balle – 1.
Jeu multi-étapes d'équipe sportive – 1 (avec des éléments de cordes à sauter et de jeux de ballon).
Cette partie de l'encyclopédie regroupe les jeux « silencieux » :
Jeux de théâtre – 2, incl. équipe – 1.
Jeux artistiques – 1.
Jouer avec les mots – 1.
Jeu d'équipe avec des objets – 1.
Jeu compétitif avec des objets – 1.

№ Nom et description du jeu
Type de jeu

Équipement nécessaire

Bloc 1. Jeux de plein air.

1. BAGUE.
Les joueurs se placent à quelques pas devant un mur (on peut jouer assis), avec le leader en face d'eux. Les joueurs tiennent leurs paumes en position « bateau » devant eux, et le leader cache « l'anneau » dans ses paumes (également en coupe). En s'approchant de chaque joueur, il fait semblant de mettre l'anneau dans ses mains (passe lentement son « bateau » entre les mains du joueur). Le présentateur fait le tour de tous les joueurs, s'écarte et dit : « Sonnez, sonnez, sortez sur le porche ! Celui qui a l'anneau doit courir pour ne pas se faire saisir et toucher avec sa main l'objet convenu à une distance de 3-4 mètres. S’il le peut, alors il devient le leader, et le leader devient un joueur.
Pour la réaction, avec un pilote (développe : la réaction, la vitesse)
5-6 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : tout petit objet brillant comme « anneau »

2. Buffle dans l'enclos.
2 personnes sont sélectionnées parmi les joueurs. Ce sont des « buffles ». Les joueurs restants forment un cercle et se donnent la main pour former un stylo. La tâche des « buffles » est de sortir du cercle, en brisant la chaîne d'un bon pas. S'ils réussissent, les joueurs qui ne parviennent pas à les tenir deviennent des buffles.
Drag, hammam (développe : force)
5-6 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

3. DIABLE. La vaste zone est divisée en trois bandes, dont le milieu est « l’enfer ». En « enfer », se tenant la main, deux chauffeurs se tiennent debout. Ce sont des « diables ». Les joueurs restants (également par paires) se trouvent sur les deux champs extérieurs et tentent par l'enfer de courir d'un champ à l'autre. Les diables tentent de les attraper, et si cela réussit, ceux qui sont capturés deviennent également des diables, c'est-à-dire des conducteurs. Le dernier couple à ne pas aller en enfer gagne.
Rattrapage, hammam (développe : l'agilité, la vitesse)
Durée du jeu : jusqu'à ce que la paire gagnante soit déterminée
inventaire : non

4. Le mordu de l'aveugle.
Jeux de jardin classiques. Un joueur a les yeux bandés et, sous cette forme, il essaie d'attraper le reste des joueurs. Habituellement, le jeu se déroule sur un territoire strictement défini, dont il est interdit de sortir. Si le territoire est suffisamment grand, les joueurs doivent émettre des sons de temps en temps (par exemple, taper dans leurs mains ou sonner une cloche) pour que le conducteur puisse naviguer. Les joueurs peuvent essayer de confondre le conducteur en donnant des signaux provenant de plusieurs directions à la fois. Le joueur que le conducteur a touché change de place avec lui.
Recherche, avec un chauffeur (développe : la coordination, l'orientation spatiale)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
Inventaire : bandeau en matière épaisse, clochettes selon le nombre de joueurs

5. LIÈVRES.
Une grande zone est délimitée au sol, avec une petite zone à l'intérieur, au centre. Un joueur est désigné comme conducteur - "chasseur", le reste des joueurs devient "lièvres". Les lièvres se déplacent librement sur une plus grande surface, le chasseur uniquement dans un petit cercle. Sa tâche est d'abattre n'importe quel lièvre ; le nombre de tentatives est limité par le nombre de balles dont dispose le chasseur. Le lièvre « tué » remplace le chef.
Précision, avec un pilote (développe : la coordination, la dextérité, l'œil)
5-6 tours, jusqu'à 10 minutes
équipement : plusieurs balles de tennis

6. CHIEN.
Les joueurs forment un cercle et se lancent une grosse balle légère jusqu'à ce que quelqu'un commette une erreur et la laisse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu (chien sur une chaîne). Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais essaient de ne pas se faire attraper par la personne qui se tient au centre. Si, néanmoins, le joueur central parvient à attraper le ballon, il peut alors le lancer sur n'importe qui, et celui qu'il frappe prend sa place.
Avec le ballon, avec le driver (développe : l'agilité, la vitesse, la réaction)
jusqu'à 10 minutes
équipement : ballon

7. GRANDE COURSE DE RELAIS.
Après répartition en 2 équipes (2 à 4 personnes chacune), elle se déroule en 5 étapes avec la participation séquentielle de tous les joueurs de l'équipe : 1) course cycliste (avec transfert au joueur suivant au départ) ; 2) mouvement avec franchissement des cerceaux (avec passe au joueur suivant au départ) ; 3) corde à sauter (avec transfert au joueur suivant au départ) ; 4) courir avec le ballon, frapper le cerceau au niveau du drapeau avec le ballon (avec une passe au joueur suivant au départ) ; 5) « nager » dans une bassine en poussant avec les mains (avec passage de relais au joueur suivant au départ).
Sports, course de relais par équipe (développe : l'agilité, la force, la vitesse, le sentiment d'équipe, diverses compétences et aptitudes)
Durée du jeu : jusqu'à ce que l'équipe gagnante soit déterminée
équipement : drapeaux ou épinglettes pour indiquer la distance ; paires d'objets identiques : 2 vélos ado, 2 cerceaux, 2 cordes à sauter, 2 bassines en plastique, 2 ballons

Bloc 2. Jeux « tranquilles » autour du feu.

8. CROCODILE
La première équipe propose un mot simple et sélectionne un joueur de l'autre équipe qui devra « montrer » ce mot. De plus, il est interdit à ce joueur d’émettre des sons et d’écrire des lettres, mais il utilise des gestes actifs, des expressions faciales époustouflantes, des pitreries, etc., en fonction de l’imagination du joueur. Son équipe essaie de comprendre le sens de ce qui est affiché et propose des options de réponse. Si le mot caché est difficile à expliquer, vous devez alors essayer de l'expliquer en plusieurs parties. Après avoir deviné/ne pas deviné, les équipes changent de rôle.
Théâtre, équipe (développe : le talent artistique, l'observation, la pensée abstraite)
3-4 tours, jusqu'à 15 minutes
inventaire : non

9. DÎNER CHINOIS
Une quantité égale de petites friandises est versée dans des bols. Au coup de sifflet, les participants doivent manger le plus rapidement possible le « plat » proposé à l’aide de baguettes.
Avec des objets, compétitif (développe : la coordination, la dextérité)
jusqu'à ce que le gagnant soit déterminé
Inventaire : Bols et paires de bâtonnets rabotés identiques selon le nombre de participants, bonbons « galets de mer »

10. DONNER L'HONNEUR
Le conducteur propose aux joueurs des combinaisons de mouvements avec changement de main. Par exemple : 1) en même temps « saluez » avec votre main droite, et tendez votre main gauche vers l'avant avec un geste « classe ». Tapez ensuite dans vos paumes et faites de même, en changeant rapidement de main ; 2) mettez vos mains sur vos genoux, frappez dans vos mains, prenez votre nez avec votre main droite et votre oreille droite avec votre main gauche. Puis applaudissez à nouveau et changez de main, etc.
Théâtral, avec chauffeur (développe : coordination, réaction)
inventaire : non

11. LA MOMIE
2 équipes de 3 personnes chacune participent. Le premier participant reste immobile - c'est la « momie ». Le deuxième participant essaie d'envelopper la « momie » aussi rapidement et étroitement que possible. papier toilette du cou aux pieds. Une fois qu'il a terminé, le troisième participant doit dérouler la momie. Le gagnant est l'équipe qui non seulement l'a terminé plus rapidement, mais qui a également déchiré le moins possible le papier.
Avec des objets, équipe (développe : l'agilité, la vitesse)
jusqu'à ce que l'équipe gagnante soit déterminée
Inventaire : 2 rouleaux de papier toilette

12. LETTRES EN PLASTICINE
Les participants au jeu reçoivent de la pâte à modeler. Le présentateur nomme n'importe quelle lettre, et les joueurs doivent fabriquer le plus rapidement possible un objet commençant par cette lettre (on termine par un coup de sifflet). L'auteur de l'objet le plus reconnaissable devient le conducteur.
Artistique, accompagné (développe : la motricité fine, la créativité, la réaction)
3-4 tours, jusqu'à 15 minutes
matériel : barres de pâte à modeler souple selon le nombre de participants, sifflet

13. TÉLÉPHONE ENDOMMAGÉ Le conducteur prononce une phrase (de préférence connue - par exemple, un virelangue) et la communique très doucement à l'oreille du joueur le plus proche, etc. Le dernier joueur rapporte ce qu'il a entendu et la chaîne est rétablie à haute voix. Celui qui a prononcé correctement la phrase en dernier devient le nouveau conducteur.
Avec des mots, avec un moteur (développe : l'attention, l'imagination, la créativité)
inventaire : non

Partie III. Jeux dans le bus (sur le chemin de la mer).
Cette partie de l'encyclopédie comprend les jeux « silencieux » : Jeu de réaction – 1.
Jeux avec des objets – 2.
Jouer avec les mots – 1.
Jeux humoristiques théâtraux – 2.

№ Nom et description du jeu
Type de jeu
Temps approximatif
Équipement nécessaire

1. PASSEZ VOTRE CHAPEAU
Le premier joueur (assis derrière le conducteur) reçoit un « chapeau ». Il faut le transmettre plus loin - de tête en tête sans l'aide des mains. Si le chapeau tombe, l'émetteur le remet sur la tête et réessaye. Idéalement, la partie se termine lorsque le premier joueur est de retour dans la casquette.
Avec agrès, course de relais non compétitive (développe : l'agilité, la coordination des mouvements)
1 tour, jusqu'à 10 minutes
équipement : une casquette lumineuse ou un chapeau panama légèrement plus grand que la taille adaptée aux participants

2. TERRE, EAU, AIR
Le chauffeur marche le long de l'allée devant les joueurs et, les désignant tour à tour, dit : « L'eau, la terre, l'air ». Il peut s'arrêter à tout moment. Si le conducteur s'est arrêté au mot « Eau », alors l'enfant qu'il a pointé doit nommer un poisson, un reptile ou un animal vivant dans l'eau. Si elle s’appelle « Terre », vous devez nommer celui qui vit sur terre. Si cela s'appelle "Air" - celui qui vole. Si l'enfant ne nomme pas le mot avant de compter jusqu'à trois, il devient alors le leader. Avec des mots, avec le conducteur (développe : attention, réaction, réflexion) 3-4 cercles, non jusqu'à 10 minutes 3. GRAND-MÈRE EST ALLÉE AU MARCHÉ... Le conducteur s'appuie sur le dossier du siège face au salon et commence : "Grand-mère est allée au marché et a acheté un vieux moulin à café" et montre comment elle va moudre le café (avec sa main droite, elle tourne la poignée imaginaire du moulin à café). La personne assise à côté de vous répète les mêmes mots et commence également à tourner la poignée, etc. rond. Lorsque tout le monde est impliqué dans le processus, le tour revient au présentateur et il montre le mouvement suivant : « Grand-mère est allée au marché et a acheté un vieux fer » (coups avec sa main gauche, sans cesser de moudre). Cercles suivants : Grand-mère a acheté une chaise à bascule (pour se bercer) et enfin un coucou (« Coucou, Coucou, Coucou. »). Le but est d'effectuer toutes les actions simultanément avec le conducteur. Celui qui se perd prend sa place. Théâtral, humoristique avec un conducteur (développe : l'attention, la réaction, l'imagination chez le conducteur)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

4. MOINEAUX ET CORBEAUX
Le conducteur s'appuie sur le dossier du siège face à la cabine. Les conditions du jeu sont convenues à l'avance. Par exemple, avec la commande « Moineaux », les enfants se couvriront les yeux avec leurs mains. Et au commandement « Corbeaux » - levez les mains. Vous pouvez maintenant démarrer le jeu. Le conducteur prononce lentement, syllabe par syllabe, « Vo - ro -... ny ! » Les enfants doivent exécuter rapidement le mouvement assigné aux corbeaux. Quiconque se perd est éliminé du jeu jusqu'au changement de pilote. Le dernier restant devient le conducteur.
Pour réaction, avec un conducteur (développe : attention, réaction)
3-4 tours avec tâches changeantes, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

5. MÉTALLISTES
Chaque joueur reçoit une boîte de trombones. Lorsque l'animateur siffle, les joueurs commencent à assembler la chaîne à l'aide de trombones. Le gagnant est celui qui, dans un certain temps (avant le prochain coup de sifflet), récupère la plus longue chaîne de trombones.
Avec agrès, individuel compétitif (développe : l'agilité, la vitesse, la motricité fine)
10 minutes (ou jusqu'à la « case vide »)
matériel : boîtes de trombones selon le nombre de participants, sifflet

6. Moi aussi ! Le présentateur raconte une histoire sur lui-même, de préférence une fable. Pendant l'histoire, il fait une pause et lève la main. Les autres doivent écouter attentivement et, lorsque le leader lève la main, crier « Et moi ! » si l'action mentionnée dans l'histoire peut être réalisée par une personne, ou garder le silence si l'action ne convient pas. Par exemple, le présentateur dit : « Une fois, je suis allé dans la forêt... Tout le monde : « Moi aussi ! Je vois un écureuil assis sur un arbre... -... ? L'écureuil s'assoit et ronge les noix... -.... - Elle m'a vu et on va me jeter des noix... -... ? - Je me suis enfui d'elle... -... ? (etc.) Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu - l'essentiel est une bonne humeur.
Théâtral, humoristique avec un conducteur (développe : l'attention, la réaction, l'imagination chez le conducteur)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

Partie IV. Jeux de plage et jeux d'eau.
Cette partie de l'encyclopédie comprend les jeux de plein air :
Jeux de plage en plein air - 6, incl. avec le ballon – 3.
Jeu de remorqueur – 1.
Jeu de précision – 1.
Jeu de saut – 1.
Jeux d'échauffement sur l'eau – 4.
Jeux d'eau - 6, incl. avec le ballon - 2.

№ Nom et description du jeu
Type de jeu
Temps approximatif
Équipement nécessaire

Bloc 1. Échauffement sur l'eau.

1. DUEHL
Placez-vous face à face à une distance d'un pas et demi à deux pas, chaque joueur projette de l'eau sur son partenaire. Celui qui commence le premier à s'essuyer le visage avec ses mains ou à tourner le dos à son partenaire perd.
Sur l'eau, hammam (développe l'endurance) jusqu'à 5 minutes,

2. PORTEZ UN CERCLE
Un par un. Placez un cercle en caoutchouc devant vous et, après avoir inspiré, plongez dans l'eau pour que lorsque vous vous levez, mettez le cercle sur votre tête. Sur l'eau, individuel (développe : le courage, la respiration) jusqu'à 5 minutes grand cercle 3. BALANCES Se tenir en couple, dos à l'autre, en mettant les mains sous les coudes du partenaire. Chacun à son tour se penche en avant, soulève son partenaire par le bas, baisse le visage dans l'eau et expire. Une personne au-dessus de l’eau ne doit pas plier ni lever les jambes. Sur l'eau, hammam (développe : l'endurance, la respiration) jusqu'à 5 minutes,
inventaire : sifflet sifflet

4. QUI SAUTERA PLUS HAUT
Levez les bras sur les côtés, paumes vers le bas. Sur commande, sautez en poussant vers le bas avec vos pieds, tout en descendant simultanément vos mains dans l'eau, facilitant ainsi la poussée. Vous pouvez jouer aux versions du jeu en binôme et en groupe.
Sur l'eau, compétitif (développe : la coordination des mouvements dans l'eau) jusqu'à 5 minutes, au coup de sifflet
inventaire : sifflet

Bloc 2. Jeux extérieurs de plage.

5. QU'EST-CE QUE C'EST ?
Les enfants forment un cercle, au centre du cercle se trouve le conducteur avec le ballon. Il lance la balle à n'importe quel enfant et prononce l'un des mots : « Légume », « Baie » ou « Fruit ». L'enfant, après avoir attrapé le ballon, nomme rapidement un légume, une baie ou un fruit familier et renvoie le ballon au conducteur. Celui qui fait une erreur quitte le jeu.
Avec le ballon, avec le conducteur (développe : la réaction, l'agilité, la réflexion)
équipement : jusqu'à 10 minutes de ballon
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Jeux champêtres : jeux et sports de plein air à la campagne.
Les appareils les plus simples fabriqués à partir de matériaux de récupération pour les équipements sportifs : tir à l'arc, lancer de javelot, cibles d'entraînement aux coups de pied en bouteilles PET.
Travail physique des enfants pour prendre soin des plantes et les récolter de manière ludique.
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6. BALLE, À MOI !
Les enfants sont assis dans une clairière ou sur du sable sur la plage. Le leader avec le ballon est au centre du cercle. Il lance le ballon à chaque enfant à tour de rôle. Les enfants attrapent le ballon et le renvoient au leader. Options : a) faire passer le ballon à travers un joueur, à deux, à trois, etc. ; b) emmener quelqu'un nommé par le présentateur.
Avec un ballon, avec un driver (développe : réaction, attention)
jusqu'à 10 minutes
équipement : ballon

7. Saute-mouton.
Les joueurs se tiennent l'un après l'autre à une distance de 5 pas, se penchent en avant, penchent la tête et s'appuient sur leur jambe pliée au niveau du genou. Ce dernier accourt et saute tour à tour par-dessus chacun en posant ses mains sur son dos. Les joueurs se déplient progressivement, augmentant ainsi la hauteur de leur saut. Tous ceux qui sautent se tiennent devant. Quiconque ne parvient pas à sauter est éliminé du jeu.
Sportif, compétitif (développe : la coordination, la force, la réaction)
jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

Bloc 3. Jeux d'eau compétitifs.

8. TORPILLES
Les joueurs participent un à un. Position de départ : pour glisser sur la poitrine. Lorsque le coup de sifflet retentit, respirez, retenez votre souffle et, en poussant fortement depuis le bas, glissez vers l'avant en bougeant vos jambes en rampant. L'endroit où le joueur se tenait en bas ou levait la tête pour respirer est considéré comme sa ligne d'arrivée, où il reste debout en bas. Le gagnant est celui qui se retrouve le plus loin du départ.
Sur l'eau, compétitif (développe : la coordination des mouvements dans l'eau)
3-4 passes, jusqu'à 5 minutes équipement : coup de sifflet

9. TOURNOI DE CHEVALIER Diviser par paires en tenant compte forme physique joueurs. Chaque couple est un « cheval » et un « cavalier ». Le cavalier s'assoit sur les épaules de son partenaire, et ce dernier presse ses jambes vers lui avec ses mains. Au signal, les équipes entament le combat singulier. La tâche du « cavalier » est de jeter l'ennemi du « cheval » à l'eau. Les prises ne sont autorisées que par les mains. Le « cavalier » écarté ainsi que le « cheval » sont éliminés du jeu.
Sur l'eau, hammam (développe : la coordination des mouvements dans l'eau)
3-4 passes, jusqu'à 5 minutes
inventaire : non

10. RELAIS DE BALLES
Alignez deux équipes en colonne, une à la fois, à 2 ou 3 pas l'une de l'autre. La distance entre les joueurs en colonnes est de 1 pas, la position des jambes est plus large que la largeur des épaules. Ceux qui se tiennent devant (capitaines) ont le ballon en main. Au coup de sifflet, le capitaine se penche et passe le ballon entre ses jambes à la personne qui se tient derrière lui, qui passe le ballon plus loin. Ce dernier, ayant reçu le ballon, court avec lui jusqu'au leader de la colonne, se place devant et le jeu reprend. L'équipe dont le capitaine est le premier à revenir en tête de colonne gagne.
Sur l'eau, équipe (développe : coordinationmouvements dans l'eau)
3-4 tours, jusqu'à 10 minutes
équipement : 2 ballons, sifflet

Bloc 4. Jeux extérieurs de plage.

11. ATTRAPEZ LE SAC ! Les joueurs forment un cercle et se lancent un sac. Celui qui n’attrape pas le sac quitte la partie. Celui qui reste dans le cercle gagne. Lorsque vous lancez un sac, vous pouvez nommer la première syllabe d'un mot, et le receveur doit terminer, par exemple : poids, fleur-tok, etc.
Sports, groupe général (développe : coordination, force, réaction)
jusqu'à 10 minutes équipement : sac rempli de sable

12. ROI DE LA MONTAGNE. Tous les joueurs construisent une montagne avec du sable ou des cailloux. Les autres règles du jeu sont extrêmement simples. Chaque joueur essaie d'être le premier à grimper au sommet de la montagne et à devenir son roi, et celui qui réussit doit essayer de conserver ce rôle le plus longtemps possible, en écartant et en repoussant les concurrents. Les concurrents eux-mêmes facilitent souvent la tâche du roi en combattant entre eux. Le jeu se transforme immédiatement en une bataille de jeu bruyante et se joue généralement jusqu'à ce que les joueurs soient à court d'énergie.
Drag, compétitif (développe : l'agilité, la force, la coordination)
jusqu'à 10 minutes, au coup de sifflet
équipement : montagne (matelas de sable ou pneumatique, ou vieux canapé), sifflet

13. BALLON DE PLAGE. Basé sur le jeu "Pioneerball". (Le jeu se jouait sur un terrain de volley-ball, seul le ballon n'était pas lancé en touchant la main sur le filet, comme au volley-ball, mais on pouvait d'abord l'attraper. Et puis le lancer dans la moitié de terrain adverse ou passer une passe à un partenaire. Les joueurs de l'équipe qui ont laissé tomber le ballon ont raté un but.) Au lieu d'une grille et de marquages ​​​​de terrain, des lignes conventionnelles dans le sable sont utilisées.
Sports avec ballon, équipe (développe les compétences tactiques, le travail d'équipe, l'agilité)
1 à 2 visites pendant vacances à la plage, jusqu'à 20 minutes par balle,
matériel : balisage de plage (dessiné ou disposé avec des galets sur le sable), sifflet d'arbitre

Bloc 5. Jeux d'eau.

14. CARUSEL.
Très jeu simple. Le conducteur fait tourner une balle attachée à une corde au-dessus de sa tête et les joueurs plongent pour qu'elle vole au-dessus de leur tête. Ceux qui n’ont pas eu le temps conduisent. Option inverse jeux de chiens.
Sur l'eau, avec un driver (développe : vitesse, réaction)
5-7 minutes
équipement : ballon sur corde

15. ARRANGEMENT. Ils jouent dans les bas-fonds. L'un des deux joueurs (la houe) est allongé sur l'eau, les mains posées sur le fond. Un autre joueur (le laboureur), debout en bas, prend une houe par les chevilles et essaie de « labourer » la mer avec elle le plus rapidement possible pour atteindre la ligne d'arrivée.
Sur l'eau, hammam (développe : l'agilité, la coordination)
2-3 passes, jusqu'à 10 minutes
inventaire : non

16. Nains et géants.
Les enfants se tiennent debout dans l’eau jusqu’à la taille. Le présentateur donne le signal en criant le mot : « Nains ! Tout le monde est assis dans l'eau. Derrière le signal : « Géants ! » - tous les joueurs sautent. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Celui qui reste gagne.
Sur l'eau, avec un chauffeur (développe : réaction, attention) 1-2 tours, jusqu'à ce que le vainqueur soit déterminé Bloc 6. Jeux de plage en plein air.

17. Boulanger. Un cercle d'un diamètre de 2 à 3 mètres est tracé dans le sable, dans lequel plusieurs boîtes de conserve vides sont placées (les unes sur les autres) comme cible. A une certaine distance du cercle, des lignes de niveau (à partir de trois et plus) sont tracées au sol. La tâche des joueurs est de lancer alternativement la batte (sa fonction est assurée par un petit caillou) pour faire tomber une ou plusieurs canettes du cercle et passer au niveau suivant. Le but ultime : terminer tous les niveaux plus rapidement que les autres.
Précision, compétition (développe : la dextérité, la coordination, l'œil) jusqu'à 15 minutes (ou jusqu'à ce que le gagnant soit déterminé)
matériel : boîtes de conserve et cailloux

18. ÉLASTIQUES. L'élastique est noué aux extrémités en un anneau. L'élastique est tendu entre les jambes de deux joueurs (on les appelle « colonnes »), les autres effectuent des combinaisons de sauts. Ceux qui échouent sont éliminés du jeu.
Saut, groupe général (développe : coordination, endurance)
jusqu'à 15 minutes (ou jusqu'à ce que le gagnant soit déterminé)
équipement : élastique de 1 à 2 mètres de long.

19. PULVÉRISATEUR.
Une version allégée du « jeu de guerre ». Vous pouvez pré-construire des « fortifications » à partir de sable. On peut jouer sans règles et en général – « chacun pour soi », en essayant de mouiller les autres le plus possible, en les peignant « de sa propre couleur ».
Militaire, groupe général (développe : compétences tactiques, agilité) 1-2 tours, jusqu'à 15 minutes bouteilles en plastique avec des trous dans les couvercles, remplis d'eau peinte avec des aquarelles au miel de différentes couleurs (selon le nombre de joueurs)


Deux gelées

C'est très jeu amusant pour les enfants.

Description du jeu Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes « maison » et « école » sont marquées. Deux « gelées » sont sélectionnées. Le reste des gars est situé derrière la ligne de départ, avec deux « gelées » au milieu. "Frosts" se tourne vers les gars : "Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées audacieuses." L'un dit : "Je suis gelé - un nez rouge", l'autre dit - "Je suis gelé - un nez bleu". Ensemble, ils disent : « Qui décidera de partir en voyage ? » Tous les gars répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel ! Après ces mots, les gars courent de « la maison » à « l'école ». Les « gelées » les attrapent et les « gèlent ». Les autres s'arrêtent et restent immobiles. Les « gelées » s'adressent aux enfants avec les mêmes mots, et ils retournent en courant vers la « maison », touchant les enfants, les « dégelant ». Les « gelées » tentent de « geler » les participants restants. Après deux passages, une nouvelle paire de « gelées » est désignée parmi celles qui n'ont pas été capturées, et celles qui sont capturées sont relâchées. Répété 3-4 fois. La paire qui attrape le plus de gars gagne.

Règles du jeu

  1. Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes « maison » et « école » sont marquées. Deux « gelées » sont sélectionnées. Le reste des gars est situé derrière la ligne de départ, avec deux « gelées » au milieu.
  2. "Frosts" se tourne vers les gars : "Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées audacieuses." L'un dit : "Je suis gelé - un nez rouge", l'autre dit - "Je suis gelé - un nez bleu". Ensemble, ils disent : « Qui décidera de partir en voyage ? » Tous les gars répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces, et nous n'avons pas peur du gel !
  3. Après ces mots, les gars courent de « la maison » à « l'école ». Les « gelées » les attrapent et les « gèlent ». Les autres s'arrêtent et restent immobiles. Les « gelées » s'adressent aux enfants avec les mêmes mots, et ils retournent en courant vers la « maison », touchant les enfants, les « dégelant ». Les « gelées » tentent de « geler » les participants restants. Après deux passages, une nouvelle paire de « gelées » est désignée parmi celles qui n'ont pas été capturées, et celles qui sont capturées sont relâchées.
  4. Répété 3-4 fois. La paire qui attrape le plus de gars gagne.

Cônes, glands, noix

Description du jeu Les enfants se mettent par trois et, se tenant la main, forment un cercle. Chacun des trois a un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le leader est en dehors du cercle. Le présentateur prononce le mot « noix » (ou « cônes », « glands »), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et le présentateur essaie de prendre la place de quelqu'un d'autre. S'il réussit, alors il devient un fou (« gland », « cône »), et celui qui se retrouve sans place prend la place du leader.

Règles du jeu

  1. Les enfants se tiennent par trois et, se tenant la main, forment un cercle. Chacun des trois a un nom : « cônes », « glands », « noix ». Le leader est en dehors du cercle.
  2. Le présentateur prononce le mot « noix » (ou « cônes », « glands »), et tous les joueurs qui portent ce nom changent de place, et le présentateur essaie de prendre la place de quelqu'un d'autre. S'il réussit, alors il devient un fou (« gland », « cône »), et celui qui se retrouve sans place prend la place du leader.

Ce jeu intéressant, développant la dextérité, la précision et la coordination.

Description du jeu Les enfants se tiennent derrière la ligne circulaire. Au centre du cercle se trouve le leader. L'un des joueurs a le ballon. Ceux qui se tiennent derrière le cercle lancent le ballon sur le leader en essayant de le frapper, ou passent le ballon à un ami pour qu'il puisse effectuer un lancer. Le leader court en esquivant le ballon. Le joueur qui n'a pas touché le leader avec le ballon prend sa place.

Règles du jeu

  1. Les enfants se tiennent derrière la ligne circulaire. Au centre du cercle se trouve le leader. L'un des joueurs a le ballon.
  2. Ceux qui se tiennent derrière le cercle lancent le ballon sur le leader en essayant de le frapper, ou passent le ballon à un ami pour qu'il puisse effectuer un lancer.
  3. Le leader court en esquivant le ballon. Le joueur qui n'a pas touché le leader avec le ballon prend sa place.

Canne à pêche

Chouette jeu. Développe la réaction et la dextérité de l'enfant.

Description du jeu Les participants forment un cercle. Le leader au centre fait tourner une corde avec un petit ballon médicinal au bout. Le ballon doit passer sous les pieds des joueurs. Celui qui touche la corde est temporairement éliminé du jeu. Celui qui ne touche jamais à la corde gagne.

Règles du jeu

  1. Les participants forment un cercle. Le leader au centre fait tourner une corde avec un petit ballon médicinal au bout.
  2. Le ballon doit passer sous les pieds des joueurs. Celui qui touche la corde est temporairement éliminé du jeu. Celui qui ne touche jamais à la corde gagne.
  3. Celui qui ne touche jamais à la corde gagne.

Bal pour le voisin

Ce jeu captive les enfants et ils peuvent y jouer pendant des heures.

Description du jeu

Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres. Le leader se tient derrière le cercle. Les joueurs passent le ballon vers la droite, puis vers la gauche, mais toujours à leur voisin. La tâche du leader est de frapper la balle. Si le leader réussit, alors le joueur qui avait le ballon devient le leader.

Règles du jeu

  1. Les enfants forment un cercle à une distance les uns des autres. Le leader se tient derrière le cercle.
  2. Les joueurs passent le ballon vers la droite, puis vers la gauche, mais toujours à leur voisin.
  3. La tâche du leader est de déplacer le ballon. Si le leader réussit, alors le joueur qui avait le ballon devient le leader.

Moineaux sauteurs

Un jeu pour enfants sympa

Description du jeu Tout d'abord, dessinez un cercle sur l'asphalte à l'aide de la craie. Au centre du cercle se trouve le leader - le « corbeau ». Derrière le cercle se trouvent tous les joueurs qui sont des « moineaux ». Ils sautent dans le cercle et sautent à l'intérieur. Ensuite, ils en sautent de la même manière. Le « corbeau » essaie d'attraper le « moineau » lorsqu'il saute à l'intérieur du cercle. Si le « moineau » est toujours attrapé, alors il devient le leader et le jeu recommence.

Règles du jeu

  1. Dessinez d’abord un cercle sur l’asphalte à la craie.
  2. Au centre du cercle se trouve le leader - le « corbeau ». Derrière le cercle se trouvent tous les joueurs qui sont des « moineaux ».
  3. Ils sautent dans le cercle et sautent à l'intérieur. Ensuite, ils en sautent de la même manière.
  4. Le « corbeau » essaie d'attraper le « moineau » lorsqu'il saute à l'intérieur du cercle.
  5. Si le « moineau » est toujours attrapé, alors il devient le leader et le jeu recommence.

Défendre la tour

Un jeu de groupe intéressant.

Description du jeu

Règles du jeu

  1. Tous les participants au jeu forment un cercle.
  2. Un joueur a un ballon dans les mains.
  3. Au centre du cercle se trouve une « tour » (la « tour » peut être fabriquée à partir de bâtons de gymnastique, noué en haut). Il y a une balle dessus.
  4. Le défenseur est situé près de la « tour » et la protège du ballon que les joueurs lancent dans la « tour ».
  5. Celui qui frappe la tour ou le ballon avec le ballon devient le défenseur, et l'ancien défenseur rejoint tous les joueurs.

Tiens le ballon

Description du jeu Les enfants sont répartis en paires. Ils doivent, sans quitter le cercle, souffler sur le ballon pour qu'il monte et descende au-dessus d'eux et au-dessus des limites de leur cercle.

Règles du jeu

  1. Les enfants sont répartis en paires.
  2. Pour chaque paire, tracez un cercle d'un diamètre de 1 m. Les joueurs se placent dans ce cercle et reçoivent ballon.
  3. Vous ne pouvez pas « corriger » la trajectoire du ballon avec vos mains.
  4. Le couple qui peut durer le plus longtemps gagne.

Défendre la tour

Un jeu de groupe intéressant.

Règles du jeu

  1. Tous les participants au jeu forment un cercle.
  2. Un joueur a un ballon dans les mains.
  3. Au centre du cercle se trouve une « tour » (« la tour » peut être fabriquée à partir de bâtons de gymnastique attachés au sommet). Il y a une balle dessus.
  4. Le défenseur est situé près de la « tour » et la protège du ballon que les joueurs lancent dans la « tour ».
  5. Celui qui frappe la tour ou le ballon avec le ballon devient le défenseur, et l'ancien défenseur rejoint tous les joueurs.

Tiens le ballon

Règles du jeu

  1. Les enfants sont répartis en paires.
  2. Pour chaque paire, tracez un cercle d'un diamètre de 1 m. Les joueurs forment ce cercle et reçoivent un ballon.
  3. Ils doivent, sans quitter le cercle, souffler sur le ballon pour qu'il monte et descende au-dessus d'eux et au-dessus des limites de leur cercle.
  4. Vous ne pouvez pas « corriger » la trajectoire du ballon avec vos mains.
  5. Le couple qui peut durer le plus longtemps gagne.

Sardines

Description du jeu Un joueur est sélectionné pour aller se cacher, tandis que les autres ferment les yeux et comptent jusqu'à 30. Puis les joueurs, un à un, partent à la recherche de celui qui s'est caché, lui aussi reste dans son abri. Le but de ce jeu est de retrouver le plus rapidement possible le joueur qui se cache. Le dernier joueur à trouver l’endroit où se cachent tous les autres se cache en premier.

Règles du jeu

  1. Un joueur est choisi pour aller se cacher pendant que les autres ferment les yeux et comptent jusqu'à 30.
  2. Ensuite les joueurs partent un à un chercher celui qui s'est caché, lui aussi reste dans sa cachette.
  3. Le but de ce jeu est de retrouver le plus rapidement possible le joueur qui se cache.
  4. Le dernier joueur à trouver l’endroit où se cachent tous les autres se cache en premier.

Donne-moi un coup de main

Description du jeu Avant le jeu, les enfants choisissent une zone au-delà de laquelle ils ne peuvent pas courir. Un leader est sélectionné - le tag, le reste des joueurs se déplacent librement sur le site. Salka commence à attraper les joueurs qui le fuient, tandis que les enfants tentent de joindre la main du joueur le plus proche. Se tenant la main, ils se font face. Dans ce cas, le tag n’a pas le droit de les graisser. Si le tag rattrape un seul joueur, il change de rôle.

Règles du jeu

  1. Avant de jouer, les enfants choisissent une zone au-delà de laquelle ils ne peuvent pas courir.
  2. Un leader est sélectionné - le tag, le reste des joueurs se déplacent librement sur le site.
  3. Salka commence à attraper les joueurs qui le fuient, tandis que les enfants tentent de joindre la main du joueur le plus proche.
  4. Se tenant la main, ils se font face. Dans ce cas, le tag n’a pas le droit de les graisser.
  5. Si le tag rattrape un seul joueur, il change de rôle.

Bouledogue britannique

Jouer affecte l’endurance et la réaction de l’enfant

Description du jeu Les enfants désignent deux receveurs (« bouledogues »). Les Bulldogs se tiennent d’un côté du terrain et tous les autres se tiennent du côté opposé. Au signal d'un des « bouledogues », tous les joueurs doivent courir de l'autre côté. Mais pour que le joueur ne se fasse pas attraper par les bouledogues. Celui qui est attrapé devient le receveur. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les coureurs deviennent des bouledogues.

Règles du jeu

  1. Les enfants désignent deux attrapeurs (« bouledogues »).
  2. Les Bulldogs se tiennent d'un côté du terrain et tous les autres se tiennent du côté.

L'opposé.

  1. Au signal d'un des « bouledogues », tous les joueurs doivent courir de l'autre côté. Mais pour que le joueur ne se fasse pas attraper par les bouledogues.
  2. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les coureurs deviennent des bouledogues.

Lièvre sans abri

Description du jeu Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Les autres joueurs sont des lièvres, dessinent un cercle et se tiennent à l'intérieur. Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il deviendra sans abri et le chasseur le recherchera. Dès que le chasseur attrape un lièvre, il devient lui-même un lièvre, et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Règles du jeu

  1. Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi les joueurs. Les autres joueurs sont des lièvres, dessinent un cercle et se tiennent à l'intérieur.
  2. Un lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans le cercle doit immédiatement s'enfuir, car il deviendra sans abri et le chasseur le recherchera. Dès que le chasseur attrape un lièvre, il devient lui-même un lièvre, et l'ancien lièvre devient un chasseur.

Pouvez-vous vous concentrer ?

Le jeu teste l'attention d'une personne.

Description du jeu Les personnes présentes reçoivent une page de texte et sont invitées à rayer, par exemple, toutes les lettres « a » et « o » dans les 5 minutes, puis à vérifier qui a fait le mieux.

Règles du jeu

  1. Les joueurs reçoivent des textes.
  2. Les joueurs rayent les lettres données dans les 5 minutes.
  3. Les résultats sont résumés et annoncés.

Danetka

Le jeu développe l'attention.

Description du jeu L'animateur pose 10 questions simples, et le participant doit y répondre très rapidement, sans dire « Oui » ou « Non ».

Règles du jeu

  1. Des questions sont posées.
  2. Le participant y répond sans dire « Oui » ou « Non ».
  3. Si le participant répond « Oui » ou « Non », il sera déclaré forfait.

Différend

Un bon jeu qui développe vos horizons et votre réflexion.

Description du jeu Les participants sont divisés en deux groupes. Un groupe affirme et prouve une position, par exemple, selon laquelle le héros bien connu d'un conte de fées (nouvelle, roman) est bon, tandis que l'autre groupe prouve le contraire. Lorsqu’ils sont à court d’idées, suggérez-leur de changer de rôle. Il est certain que dans ce cas, le conflit reprendra avec une vigueur renouvelée.

Règles du jeu

  1. Les participants sont divisés en deux groupes.
  2. Un groupe revendique quelque chose.
  3. Le deuxième groupe leur prouve le contraire.
  4. Le jeu continue jusqu'à épuisement des idées. Après cela, les équipes doivent changer de rôle.

Avec l’aide du jeu, vous pouvez occuper le temps, cela développe également la logique de l’enfant.

Description du jeu Deux personnes jouent. Ils nomment des nombres de un à cent, qui n'augmentent pas de plus de 10. Celui qui a nommé « 100 » gagne.

Règles du jeu

  1. Le premier joueur appelle un nombre de un à cent.
  2. Le deuxième joueur nomme un nombre supérieur au précédent, mais pas de plus de 10.
  3. Celui qui appelle « 100 » gagne.

Remarque Celui qui appelle « 89 » gagne. Et celui qui nommera les nombres 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100 gagnera probablement. Avec la bonne stratégie, le débutant gagne toujours.

Trois mots

Le jeu développe l'imagination de l'enfant. Avec son aide, vous pouvez passer un moment intéressant dans la campagne de vos amis.

Description du jeu Trois mots aléatoires sont appelés. Vous devez créer une phrase significative dans laquelle ils seront inclus.

Règles du jeu

  1. Le présentateur dit trois mots.
  2. Le joueur fait une phrase significative avec ces mots.

Remarque Parfois, cela peut être difficile à réaliser.

Bataille navale

L'un des meilleurs jeux sédentaires. Se développe bien pensée logique enfant.

Description du jeu Sur deux feuilles de champs cellulaires, 2 champs sont dessinés (par exemple 10*10 carrés). Les coordonnées sont placées sur les côtés de chacun (lettres de A à L à gauche, chiffres de 1 à 10 en haut). Les joueurs placent et placent les navires, chacun sur son propre terrain (la taille et le nombre de navires sont convenus à l'avance). Après cela, les « tirs » commencent - les coordonnées des cellules sont appelées (exemple : A4 ou B6). Les adversaires s'informent mutuellement des coups sûrs. Le vainqueur est celui qui coule tous les navires adverses.

Règles du jeu

  1. Prenez deux morceaux de papier dans une boîte sur laquelle les champs sont marqués.
  2. Les coordonnées sont placées sur les côtés.
  3. Les navires sont en cours de déploiement.
  4. Les adversaires se tirent des coups de feu.
  5. Le joueur touché « tire » jusqu'à ce qu'il rate son coup.
  6. Le vainqueur est celui qui coule tous les navires adverses.

Des ours blancs

Ours polaires - un jeu de groupe actif pour les plus jeunes âge scolaire. Développe des actions motrices créatives actives motivées par l'intrigue du jeu.

Description du jeu En bordure de la zone qui représente la mer, se dessine un petit endroit : une banquise. Le conducteur qui se tient dessus est un « ours polaire ». Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site. « L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits ». Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. A ce moment, « l'ours » se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre les mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui qui est attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux suivants attrapés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés. Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».

Règles du jeu

  1. Au bord de la zone, qui représente la mer, se dessine une petite place - une banquise, sur laquelle se tient le conducteur - un « ours polaire »
  2. Les « oursons » restants seront placés aléatoirement sur tout le site.
  3. « L’Ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et court pour attraper les « petits »
  4. Après avoir attrapé un « ourson », il l'emmène sur la banquise, puis en attrape un autre
  5. Deux « oursons » attrapés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs, « ours »
  6. Après avoir attrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre leurs mains et crient : « Ours, au secours !
  7. L'« ours » accourt, graisse la personne attrapée et l'emmène sur la banquise
  8. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent le reste des « petits »
  9. Lorsque tous les petits sont attrapés, le jeu se termine
  10. Le dernier joueur attrapé gagne et devient « l'ours polaire ».

Note

  • Un « ourson » capturé ne peut pas échapper aux mains du couple qui l'entoure jusqu'à ce que « l'ours » l'insulte.
  • Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et aux fuyards de courir hors des limites de la zone.

Endroit vide

Empty Space est un jeu amusant et actif pour les écoliers qui développe bien leurs réactions et est conçu pour un grand nombre de joueurs.

Description du jeu Les participants au jeu forment un cercle et le conducteur reste derrière le cercle. Le conducteur fait le tour du cercle et touche l'un des joueurs en lui touchant l'épaule ou le bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Le conducteur fait le tour du cercle dans un sens et la personne appelée court dans le sens opposé. Après s'être rencontrés, ils se saluent et continuent de courir plus loin, essayant de courir pour prendre place libre(laissé par le joueur appelé). Celui qui a réussi à prendre cette place y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur, et le jeu continue.

Règles du jeu

  1. Les joueurs forment un cercle et le conducteur reste derrière le cercle
  2. Le conducteur fait le tour du cercle et touche l'un des joueurs, touchant l'épaule ou le bras - cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition.
  3. Le conducteur fait le tour du cercle dans un sens et la personne appelée court dans le sens opposé.
  4. Après s'être rencontrés, ils se saluent et continuent de courir plus loin, essayant de courir pour occuper un siège vide.
  5. Le premier qui réussit reste à cette place et le second devient le conducteur.

Description du jeu Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur, qui se tient à l'intérieur du cercle, a les yeux bandés avec un foulard ou met une casquette en papier sur la tête pour se couvrir les yeux. Tout le monde marche en cercle en scandant :

Nous avons donc construit un cercle, faisons demi-tour ensemble d'un coup.

(Tournez et marchez dans la direction opposée)

Et si on disait : « skok-skok-skok », devinez à qui appartient cette voix ?

Les mots « skok-skok-skok » sont prononcés par un seul joueur, indiqué par le leader. La tâche du conducteur est de deviner à partir de la voix qui a prononcé ces mots. S'il réussit, il rejoint le cercle général, et celui dont il a deviné la voix devient le conducteur à sa place. Le jeu continue.

Règles du jeu

  1. Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle
  2. Le conducteur debout dans le cercle a les yeux bandés avec un foulard.
  3. Tout le monde marche en cercle dans une direction en chantant : « Nous avons construit un cercle, faisons demi-tour ensemble d’un coup. »
  4. Tout le monde se retourne et va dans l’autre sens en disant : « Et si on disait : « skok-skok-skok », devinez de qui est la voix ?
  5. Un seul joueur prononce les mots « skok-skok-skok »
  6. Si le conducteur parvient à deviner de qui il s'agit, il change de place avec ce joueur.

Je connais cinq noms

"Je connais cinq noms" - un jeu pour développer la mémoire des écoliers (enfants classes juniorsécoles). La mémoire est une compétence de base nécessaire à l'apprentissage à l'école, c'est pourquoi les jeux de mémoire sont particulièrement utiles pour les enfants de cet âge.

Description du jeu Les enfants lancent le ballon ou le frappent au sol avec les mots : « Je connais cinq noms de garçons (filles, noms de villes, animaux, fleurs, etc.) : Slava - un, Petya - deux, Misha - trois, Gena - quatre, Vanya - cinq. Lorsque le ballon est lancé, un seul nom est prononcé. Si un joueur fait une longue pause, réfléchit longtemps ou prononce un nom déjà prononcé, le ballon est transmis à un autre joueur. Le gagnant est le joueur qui a joué le plus longtemps avec le ballon et qui n'a jamais commis d'erreur.

Règles du jeu

  1. Les participants lancent le ballon ou le frappent au sol avec les mots : « Je connais cinq noms de garçons (filles, noms de villes, d'animaux, de fleurs, etc.)
  2. Quand le ballon est lancé, un seul nom est prononcé
  3. Si un joueur fait une erreur ou réfléchit longtemps, le ballon est passé à un autre participant
  4. Le gagnant est celui qui joue le plus longtemps avec le ballon et ne commet jamais d'erreur.

Remarque Le nombre de titres peut être modifié.

Villes fluviales

Villes fluviales - jeu de plateau, qui favorise le développement de la logique et de la pensée de l’enfant, ce qui est particulièrement utile pour les élèves du primaire.

Description du jeu N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Chacun reçoit des morceaux de papier et des stylos. La feuille est divisée en six colonnes appelées : « Ville », « Rivière », « Animal », « Plante », « Nom » et « LUNETTES ». Au signal, l'un des joueurs (le présentateur) commence à prononcer l'alphabet pour lui-même - quelqu'un l'arrête et il nomme la lettre sur laquelle il s'est arrêté. Tout le monde commence rapidement à remplir les colonnes avec des mots commençant par cette lettre. Dès qu'un des joueurs remplit toutes les colonnes, il crie « Stop », tout le monde s'arrête et commence à compter les points. Celui qui a rempli les colonnes en premier lit ses mots - pour chaque nom que personne n'a trouvé, 20 points sont attribués ; si cela correspond, les points sont répartis également entre les joueurs. Si quelqu'un n'a pas de mot du tout, alors 10 points sont attribués au présentateur et les 10 autres sont divisés par les joueurs qui ont un mot dans cette colonne. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Règles du jeu

  1. Chacun reçoit des morceaux de papier et des stylos.
  2. La feuille est divisée en six colonnes appelées : « Ville », « Rivière », « Animal », « Plante », « Nom » et « LUNETTES ».
  3. Au signal, le présentateur commence à prononcer l'alphabet pour lui-même
  4. Il est arrêté et il nomme la lettre sur laquelle il s'est arrêté
  5. Chacun remplit rapidement les colonnes avec des mots commençant par la lettre sélectionnée.
  6. Celui qui a rempli toutes les colonnes crie "Stop", tout le monde arrête d'écrire et commence à compter les points
  7. La première personne à remplir toutes les colonnes lit ses mots
  8. Pour chaque nom que personne n'a trouvé, 20 points sont attribués.
  9. Si les mots correspondent, les points sont répartis à parts égales entre ces joueurs
  10. Si quelqu'un n'a pas de mot du tout, alors 10 points sont attribués au présentateur et les 10 autres sont divisés par les joueurs qui ont un mot dans cette colonne.
  11. Celui qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.

Note

  • Vous pouvez jouer jusqu'à ce que tout l'alphabet ait été trié.
  • Vous pouvez proposer n’importe quel autre nom de colonne.

Dis le encore

Répéter - jeu éducatif sur le développement de la mémoire et de l'attention chez les enfants. Parfait pour tous les écoliers, mais particulièrement utile pour les enfants de l'école primaire.

Description du jeu Le nombre de joueurs n'est pas limité. Le thème du jeu est choisi, par exemple « Animaux sauvages ». L'un des joueurs nomme un animal, par exemple un lion. Le suivant répète « lion » et ajoute le nom d'un autre animal « tigre ». Le troisième reprend « lion, tigre » et ajoute « rhinocéros ». Chaque joueur suivant, après avoir répertorié tous les animaux précédemment nommés, ajoute son propre nom. Après avoir atteint le dernier joueur, le relais continue à partir du premier joueur et ainsi de suite en cercle jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul gagnant. Quiconque ne parvient pas à répéter les noms de tous les animaux ou confond leur ordre (cela est surveillé par le juge - éducateur, enseignant) est éliminé du jeu.

Règles du jeu

  1. Sélectionnez un thème de jeu, par exemple « Animaux sauvages »
  2. L'un des joueurs nomme un animal, par exemple un lion
  3. Le second répète « lion » et ajoute le nom d'un autre animal « tigre ».
  4. Le troisième joueur est un lion, un tigre, et ajoute « rhinocéros », etc.
  5. Quiconque ne peut pas répéter tous les animaux ou confond leur ordre est éliminé du jeu.

Remarque A la demande des joueurs, des mots peuvent être sélectionnés sur n'importe quel sujet, par exemple : animaux domestiques, oiseaux, fleurs, villes, etc.

Applaudissements

Claps est un jeu amusant d'attention et de réaction pour un grand groupe d'enfants. Ce jeu pour enfants est bien adapté à la récréation scolaire des classes inférieures.

Description du jeu Les joueurs forment un cercle. Chaque joueur reçoit un numéro de série. Tous les joueurs ensemble commencent à applaudir en rythme : deux fois sur les mains, deux fois sur les genoux. Dans ce cas, l'un des joueurs prononce son numéro en frappant dans ses mains, par exemple « cinq-cinq », et en frappant dans ses genoux, il prononce le numéro de n'importe quel autre joueur. Un joueur qui n'a pas le temps de nommer son numéro ou qui nomme le numéro d'un participant déjà éliminé quitte la partie. Les deux derniers joueurs restants gagnent.

Règles du jeu

  1. Les joueurs forment un cercle.
  2. Chaque joueur se voit attribuer un numéro de série.
  3. Tout le monde commence à applaudir en rythme : deux fois sur les mains, deux fois sur les genoux.
  4. En tapant dans ses mains, le joueur appelle son numéro, et en frappant dans ses genoux, il appelle le numéro de tout autre participant debout dans le cercle.
  5. Ceux qui n'ont pas le temps de nommer leur numéro ou qui ont déjà nommé le numéro d'un participant déjà éliminé quittent le cercle et arrêtent le jeu.
  6. Les deux derniers joueurs restants gagnent.

Clock est un jeu amusant et actif avec une corde à sauter. Développe l’endurance et l’attention. Ce jeu de plein air pour enfants est bien adapté aux cours d'éducation physique à l'école pour les élèves du primaire.

Description du jeu 10 à 15 personnes jouent. Tout le monde dit à l’unisson : « Tic-tac, tic-tac ». Deux joueurs présélectionnés font tournoyer la corde au même rythme, les autres s'alignent. Le premier joueur saute à la corde une fois et se tient au bout de la ligne, le second deux fois, etc. Si un joueur se trompe en sautant ou en comptant, il change avec l'un de ceux qui tiennent la corde. Dans ce cas, le décompte recommence. La tâche des joueurs est de sauter le plus longtemps possible sans se perdre.

Règles du jeu

  1. Tout le monde dit à l’unisson : « Tic-tac, tic-tac »
  2. Choisissez deux joueurs qui feront tournoyer la corde au même rythme
  3. Les autres sautent à la corde à tour de rôle
  4. Le premier saute une fois et arrive au bout de la ligne, le second saute deux fois, etc.
  5. Un joueur qui fait une erreur en sautant ou qui fait une erreur en comptant les changements avec l'un des joueurs qui fait tourner la corde

Trois, treize, trente

Trois, treize, trente est un jeu qui développe l'attention et les réactions rapides des enfants. Peut être utilisé à l'école pour des séances d'éducation physique pour les élèves du primaire.

Description du jeu Les participants au jeu se mettent d'accord à l'avance : quel chiffre représente quelle action. Les joueurs s'alignent à distance, les bras tendus sur les côtés. Si le conducteur (enseignant) dit « trois », tous les joueurs doivent lever les mains, lorsque le mot « treize » - les mains sur la ceinture, lorsque le mot « trente » - les mains en avant, etc. (Vous pouvez proposer une variété de mouvements) Les joueurs doivent rapidement exécuter les mouvements appropriés.

Règles du jeu

  1. Les participants conviennent à l'avance lequel des nombres représente quelle action.
  2. Les joueurs s'alignent à bout de bras
  3. Le chauffeur appelle un certain numéro - les participants doivent effectuer rapidement l'action correspondante
  4. Le conducteur peut nommer les numéros dans n'importe quel ordre
  5. Le joueur qui s'est trompé recule d'un pas et continue la partie là-bas.
  6. Le gagnant est celui qui reste en position de départ à la fin de la partie.

Qui est le plus grand

« Who's the Biggest » est un jeu de hasard qui favorise le développement de la motricité et de la dextérité de la main. Ce jeu pour enfants sédentaires est bien adapté pour jouer à l'école pendant la récréation des élèves du primaire.

Description du jeu Chaque participant reçoit une corde d'environ 1 m de long. Au signal du conducteur, les joueurs commencent à faire des nœuds sur la corde. Le gagnant est celui qui fait le plus de nœuds en 1 minute.

Règles du jeu

  1. Les participants reçoivent des cordes d'environ 1 m de long
  2. Au signal, les joueurs commencent à faire des nœuds sur la corde.
  3. Celui qui a fait le plus de nœuds en 1 minute gagne

Remarque Le jeu commence et se termine strictement au signal du conducteur.

Arche de Noé

L'Arche de Noé est un jeu amusant pour les enfants d'âge préscolaire et primaire. qui aide à développer perception auditive et l'émancipation.

Description du jeu Les enfants sont répartis en deux équipes. Chacun reçoit le même jeu de cartes représentant différents animaux. Les joueurs en prennent un au hasard (l'image ne peut pas être montrée aux autres). Ensuite, les lumières de la pièce sont éteintes ou tout le monde a les yeux bandés. Chacun des joueurs commence à émettre des sons correspondant à l'animal sélectionné (par exemple, une vache est dessinée, ce qui signifie que les enfants se mettent à meugler). La tâche des joueurs est de trouver leur partenaire dans le noir à l'aide de ces sons. Lorsque deux personnages représentant des animaux identiques se rencontrent, ils se tiennent la main et se taisent. Lorsqu'il y a un silence, le jeu se termine. Le premier couple à se rencontrer gagne

Règles du jeu

  1. Les enfants sont répartis en deux équipes
  2. Chaque équipe reçoit le même ensemble d'images représentant des animaux.
  3. Les participants en prennent un sans le montrer aux autres
  4. Tout le monde a les yeux bandés ou les lumières de la pièce sont éteintes.
  5. Les joueurs commencent à émettre des sons correspondant à l'image sélectionnée de l'animal
  6. Les enfants doivent utiliser ces sons pour trouver leur partenaire
  7. Lorsque deux personnages représentant des animaux identiques se rencontrent, le couple, se tenant la main, se tait
  8. Le jeu se termine quand il y a du silence
  9. Le premier couple à se rencontrer gagne

Remarque Il est conseillé que les images ne représentent pas d'animaux émettant des sons similaires - par exemple, un couple de « lions » sera très difficile à distinguer des « tigres » ou des « ours ».

Cible aérienne

Aerial Target est un jeu amusant et stimulant. Développe la réaction et la précision des joueurs. Idéal pour les cours d'éducation physique à l'école.

Description du jeu Dessinez un cercle d'un diamètre de 10 à 20 m. Les joueurs avec des balles de tennis à la main se tiennent au bord extérieur de ce cercle. Le leader sélectionné avec un ballon de basket-ball (volley-ball) se tient au milieu du cercle. Au signal, le leader lance le ballon bien au-dessus de sa tête, les autres tentent de le frapper avec des petites balles. Pour chaque coup, le joueur reçoit des points. Celui qui marque le plus de points en un certain nombre de tentatives gagne.

Règles du jeu

  1. Les joueurs forment un cercle avec des balles de tennis à la main.
  2. Le leader se tient au centre avec un ballon de basket-ball (volley-ball).
  3. Au signal, le présentateur lance le ballon en hauteur.
  4. Les joueurs tentent d'atteindre une cible volante avec leurs balles.

Remarque Pendant le jeu, ceux qui lancent la balle ne sont pas autorisés à franchir la ligne avec leurs pieds - le coup ne compte pas.

Salades « Thé-thé-aide ! »

Salades « Thé-thé-aide ! » - un jeu très amusant pour une petite entreprise, dans lequel chacun peut montrer à quel point il est rapide et adroit. Enseigne l'entraide, inculque la capacité de vivre en équipe.

Description du jeu Au début, la limite de l'aire de jeu est déterminée, au-delà de laquelle vous ne pouvez pas courir. Les règles du jeu diffèrent du tag ordinaire en ce sens que lorsque le conducteur rattrape et frappe un joueur, il ne devient pas un tag, mais se fige sur place et crie : « Thé-thé-au secours ! jusqu'à ce qu'il soit secouru. N'importe lequel des participants, à l'exception bien entendu du chauffeur, peut l'aider en le touchant simplement. Dans le même temps, la tâche de tag devient très difficile, puisqu'il ne pourra transférer son rôle à un autre que lorsqu'il rattrapera tous les autres joueurs, et à condition que personne ne les aide. Sinon, le jeu risque de ne jamais se terminer.

Règles du jeu

  1. Les joueurs déterminent les limites de l'aire de jeu ; ils ne peuvent pas les dépasser.
  2. Celui qui a été insulté doit s'arrêter et crier : « Thé-thé-au secours ! » jusqu'à ce qu'il soit secouru.
  3. N'importe lequel des participants peut aider en touchant simplement celui graissé.
  4. Salka ne peut transférer son rôle à un autre que lorsqu'elle rattrape tous les participants et que personne ne les aide.

Accrochez-le au sapin de Noël

Accrochez-le au sapin de Noël - un jeu amusant pour développer la mémoire spatiale chez les enfants à partir de six ans. Il conviendra aussi bien lors d'une matinée pour enfants que lors d'une fête pour adultes dédiée au Nouvel An.

Description du jeu Plusieurs participants (trois ou quatre) sont placés au milieu de la pièce, les yeux bandés et reçoivent un arbre de Noël à la main. Chaque joueur doit tourner plusieurs fois autour de son axe, puis se rendre à l'endroit où se trouve le sapin de Noël et y accrocher le jouet. Si l'arbre n'est pas trouvé, alors le jouet doit être accroché à ce (ou à qui) le joueur tombe en premier. Le gagnant est celui qui accroche son jouet au sapin de Noël. Si personne n'arrive jamais à l'arbre, alors le gagnant peut être déclaré le joueur qui a accroché son jouet à l'endroit le plus original.

Règles du jeu

  1. Parmi les personnes présentes, trois ou quatre personnes sont sélectionnées comme joueurs.
  2. Les joueurs sont placés au milieu de la pièce, les yeux bandés et reçoivent un arbre de Noël.
  3. Les joueurs tournent plusieurs fois autour de leur axe (une personne présente peut les aider), puis se dirigent vers l'arbre et y accrochent le jouet.
  4. Si le joueur n'a pas pu atteindre l'arbre (il est allé dans l'autre sens), alors le jouet est accroché au premier objet ou à la première personne qu'il rencontre.
  5. Le gagnant est celui dont le jouet sera accroché au sapin de Noël ; s'il n'y en a pas, celui dont le jouet sera accroché à l'endroit le plus original.

Gawker (Stander)

Spectateur (Stander) - mobile jeu d'équipe avec le ballon, contribuant ainsi à développer des qualités physiques telles que la vitesse de réaction, l'agilité et l'endurance. Un lieu pratique pourrait être une aire de jeux ou une salle de sport.

Description du jeu Dessinez un cercle à la craie sur lequel se tiennent tous les participants au jeu. Nous choisissons un chauffeur. Il prend le ballon et se place au centre du cercle. Le conducteur lance le ballon par-dessus sa tête et crie le nom de l'un des enfants debout, qui doit attraper le ballon et devient désormais le nouveau conducteur. Pendant que le ballon est en l’air, les enfants se précipitent dans toutes les directions. Si le conducteur attrape le ballon d'une volée, il crie un nouveau conducteur en lançant le ballon. Si le ballon n'est pas attrapé, mais ramassé au sol, alors dès qu'il est entre les mains du conducteur, il crie : « Stop ! Ensuite, tous les participants doivent se figer. Le conducteur essaie de frapper quelqu'un avec le ballon depuis l'endroit où le ballon a été ramassé. Si vous l'obtenez, vous conduirez dans des conditions grasses. Manqué - conduisez à nouveau ! Dans les deux cas, tout le monde se met à nouveau en cercle et le jeu recommence. Le jeu se termine d'un commun accord.

Règles du jeu

  1. Dessine un cercle à la craie
  2. Choisissez un conducteur qui vomit depuis le centre du cercle, en appelant le nom de n'importe quel participant
  3. Le nommé (nouveau pilote) essaie d'attraper le ballon, et les autres se précipitent dans toutes les directions
  4. Si le conducteur a attrapé le ballon de la volée. il lance immédiatement le ballon au-dessus de sa tête en appelant le nom du joueur suivant
  5. Si le ballon est ramassé au sol, alors le conducteur crie « Stop ! », tout le monde doit s'arrêter et se figer
  6. Si vous l'obtenez, vous conduirez dans des conditions grasses. Manqué - conduisez à nouveau !
  7. Dans les deux cas, les enfants se remettent en cercle et le jeu continue.

Note

  • Les joueurs gelés vers lesquels le ballon est dirigé sont autorisés à s'accroupir et à esquiver le ballon, mais ils n'ont pas le droit de bouger de leur place.
  • Il arrive que celui qui est touché attrape le ballon. Dans ce cas, il lance immédiatement le ballon soit sur le conducteur, soit sur l'un des joueurs, selon celui qui est le plus proche.

queue de dragon

Dragon's Tail est un jeu amusant et actif pour les enfants âgés de cinq ans et plus, développant l'attention, la réaction et la dextérité. Il se joue principalement à l'intérieur - dans une grande salle, une salle de sport ou un vestiaire. Le nombre de joueurs est d'au moins 4 personnes (mais plus il y en a, plus c'est intéressant et amusant).

Description du jeu Les joueurs se tiennent debout l'un après l'autre en prenant la personne qui les précède par la taille (comme pour former un dragon/serpent). Celui de devant est la tête du dragon, celui de derrière est la queue. La « tête » du dragon essaie d'attraper sa « queue », et la « queue » doit esquiver la « tête », tandis que tous les autres maillons du dragon/serpent ne doivent pas se désengager. Lorsque le joueur de devant attrape le joueur de derrière, celui qui est attrapé devient la tête. Le reste peut être échangé à volonté. Le jeu continue.

Règles du jeu

  1. Les joueurs s'alignent les uns après les autres, s'accrochant à la taille de la personne devant, formant un dragon.
  2. Le premier joueur - la "tête" - essaie d'attraper le dernier - la "queue", tandis que les autres ne doivent pas se dégager.
  3. Lorsque le premier joueur attrape le dernier, celui attrapé devient la « tête ».
  4. Le reste peut être échangé à volonté.
  5. Le jeu recommence.

Remarque Le jeu n'a pas de fin définitive ni de gagnant.

Des pieds plus hauts au-dessus du sol

Plus haut que vos pieds du sol se trouve l'une des variantes du jeu Salki. Un jeu amusant et actif qui développe l'endurance et la force physique des joueurs.

Description du jeu Choisissez un pilote. Les autres s'enfuient. Pour échapper au « tag », les joueurs doivent lever les pieds du sol. À cette fin, ils grimpent sur un objet ou un arbre, s'assoient, s'allongent sur le dos en levant les jambes. Dans cette situation, la « salka » n'a pas le droit de les saler. Si les pieds du joueur touchent le sol, il peut être touché. Salenny commence à rattraper les joueurs, et l'ancien « tag » s'enfuit avec tout le monde.

Règles du jeu

  1. Ils choisissent une "salka".
  2. Les joueurs doivent lever les pieds du sol - grimper sur un arbre, un banc ou tout autre objet, s'allonger, s'asseoir, veiller à lever les jambes.
  3. Ceux qui n’ont pas le temps de lever les jambes sont graissés.

Bouton

Button est un jeu humoristique dans lequel il n’y a pas de gagnant en tant que tel. Développe le talent artistique, la libération et l'imagination.

Description du jeu Les participants sont répartis en équipes de 3 personnes. Le présentateur annonce qu'il y aura maintenant un concours, mais ne dit pas selon quels critères le gagnant sera jugé, vous devez donc faire de gros efforts. La musique s'allume, les participants se mettent à danser (chanter, lire de la poésie, etc.). A la fin du concours, le présentateur passe en revue les équipes et compte le nombre de boutons sur les vêtements. L'équipe avec le plus de boutons gagne.

Règles du jeu

  1. Les participants sont répartis en équipes de 3 personnes.
  2. Le présentateur annonce le début du concours dont les critères d'évaluation seront annoncés ultérieurement.
  3. Les commandes effectuent des actions spécifiées (danse, poème, chanson, etc.).
  4. A la fin du concours, le présentateur passe en revue les équipes et compte le nombre de boutons dont disposent les participants.
  5. L'équipe avec le plus de boutons gagne.

Chariot suspendu

Dangling Car est un jeu dynamique et amusant qui favorise le développement de la réaction et de la coordination des mouvements. Bien adapté aux cours d'éducation physique école primaireécoles.

Description du jeu Les participants sont divisés en groupes de trois personnes ou plus - « trains ». Deux personnes se retrouvent sans groupes - « chariots suspendus ». Les trains commencent à tourner en rond, empêchant les « wagons suspendus » de s'accrocher à eux-mêmes dans les virages serrés. Le but des "voitures" est de s'attacher à la queue du "train". Une fois que le « wagon suspendu » parvient à s'attacher au « train », le premier joueur (le chef du « train ») devient lui-même un « wagon suspendu ».

Règles du jeu

  1. Les participants sont divisés en groupes de trois personnes ou plus - « trains ».
  2. Deux personnes restent et deviennent des « carrosses pendantes ».
  3. Les « voitures pendantes » tentent de s'accrocher au train.
  4. Le « train », effectuant des virages serrés, empêche le « wagon suspendu » de s'accrocher à lui-même.
  5. Si le « wagon suspendu » est attaché, le joueur « chef du train » prend sa place.

Action de libération

Liberation Action est un jeu dynamique qui développe bien l'audition, l'attention, la coordination et la réaction du joueur principal et la dextérité et la réaction des autres joueurs.

Description du jeu Ils forment un cercle de chaises afin de limiter les déplacements des joueurs. Participant avec mains liées et avec ses pieds (le captif) est assis au centre d'un cercle formé de chaises. À côté de lui se trouve un joueur (garde) aux yeux bandés. Les participants restants au jeu (libérateurs) tentent de libérer le prisonnier, c'est-à-dire qu'ils essaient de le détacher. Le gardien doit intervenir. En touchant n'importe quel participant, il le sort du jeu, il doit dépasser le cercle des chaises. Le joueur qui parvient à libérer le prisonnier sans se faire prendre devient lui-même le gardien la prochaine fois.

Règles du jeu

  1. Un cercle est formé de chaises.
  2. Un garde (les yeux bandés) et un prisonnier (les mains et les pieds liés) sont assis au centre du cercle.
  3. Les joueurs doivent à tour de rôle essayer de détacher le prisonnier sans que le gardien ne s'en aperçoive.
  4. Si le garde touche le déclencheur, il passe derrière le cercle de chaises (hors jeu pour ce tour).
  5. Celui qui a pu détacher (libérer) le prisonnier devient lui-même gardien.

Vagues en cercle

Waves in a circle est un jeu dynamique et amusant. Bon pour développer des réactions et utiliser l'excès d'énergie chez les enfants :)

Description du jeu Les chaises sont placées les unes à côté des autres en cercle. Il y a autant de chaises que de joueurs. L'un des joueurs (le conducteur) se tient au centre du cercle. Les joueurs restants sont assis sur des chaises et l'une des chaises reste libre. Le conducteur doit avoir le temps de s'asseoir sur une chaise vide pendant que d'autres vont et viennent, le dérangeant. Lorsque le conducteur parvient à prendre place sur la chaise, le joueur qui n'a pas eu le temps de le gêner devient le nouveau conducteur. Le conducteur peut donner aux participants les commandes « Droite » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre), « Gauche » (les joueurs doivent se déplacer d'une case dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) ou la commande « Chaos ». Au commandement « Chaos », les participants doivent changer rapidement de place, le leader essaie de s'asseoir sur n'importe quelle chaise libre. Le joueur qui occupait la chaise auparavant libre avant le commandement « Chaos » devient le conducteur.

Règles du jeu

  1. Les chaises sont placées en cercle dans la salle, égal au nombre de joueurs.
  2. Le conducteur se tient au centre du cercle.
  3. Le conducteur doit s'asseoir sur une chaise vide et le reste des joueurs doit l'interférer en se déplaçant à gauche et à droite, couvrant cet endroit.
  4. Le leader peut donner des ordres « Droite », « Gauche », « Chaos ».
  5. Avec la commande « Gauche », chaque joueur se déplace vers la chaise adjacente dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  6. Avec le commandement « Droite », chaque joueur se déplace vers la chaise adjacente dans le sens des aiguilles d'une montre.
  7. Avec la commande « Chaos », tous les joueurs changent de position de manière aléatoire.
  8. Si le conducteur prend le fauteuil, alors le joueur qui n'a pas le temps de l'arrêter devient le nouveau conducteur.
  9. Avec le commandement « Chaos », le conducteur devient le joueur qui était assis sur la chaise qui était libre avant le commandement.

Notes Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en tournant les chaises vers l'extérieur. Dans le même temps, le conducteur court hors du cercle et se voit interdire le commandement « Chaos ».

Chapeau invisible

L'Invisible Cap est un jeu de balle dynamique. Il développe bien les réactions et fait courir un peu les joueurs. :)

Description du jeu Les joueurs forment un cercle, se regardant l'arrière de la tête et le ballon repose au milieu de ce cercle. Après cela, les joueurs commencent à passer le chapeau (le joueur qui a le chapeau le passe au joueur devant). Alors ils font circuler le chapeau en cercle jusqu'à ce que quelqu'un décide qu'il est temps pour son voisin de devenir invisible - le joueur avec le chapeau, de manière inattendue pour celui qui se tient devant, met un chapeau sur sa tête avec les mots « Attention à l'invisible ». ! » Après quoi tous les joueurs se dispersent et la personne invisible doit courir vers le ballon, l'attraper et crier « Stop, ne bouge pas ! »

Après cela, tous les joueurs s'arrêtent et la femme invisible essaie de frapper n'importe quel joueur avec le ballon depuis sa place.

  • Si l'homme invisible frappe un joueur, alors il jette son chapeau et s'enfuit, et le joueur (qui a été touché par l'homme invisible) devient lui-même invisible (c'est-à-dire court vers le ballon, met son chapeau et essaie de frapper un autre joueur, et ainsi de suite).
  • Si la personne invisible (peu importe laquelle) manque, le jeu recommence.

Règles du jeu

  1. Les joueurs forment un cercle et se regardent derrière la tête. La balle repose au milieu du cercle formé.
  2. Les joueurs commencent à se passer le chapeau (chacun le passe au voisin devant).
  3. Si l'un des joueurs décide qu'il est temps pour le joueur devant de devenir invisible, alors il lui met un chapeau avec les mots « Attention aux Venidim !
  4. Après cela, tous les joueurs se dispersent et la personne invisible court après le ballon.
  5. Lorsque l’homme invisible ramasse le ballon, il crie : « Arrête, ne bouge pas ! » et les autres joueurs doivent s'arrêter.
  6. Lorsque tous les joueurs se sont arrêtés, l'homme invisible doit frapper quelqu'un avec le ballon.
  7. Si l'homme invisible est touché, il enlève son chapeau et s'enfuit, et le nouvel homme invisible court après le ballon et essaie également de frapper quelqu'un. Les joueurs changent donc jusqu'à ce que quelqu'un manque.
  8. Si une personne invisible manque, le jeu recommence.

Remarques Lorsque vous formez un cercle, vous n'êtes pas autorisé à faire demi-tour.

Danse de la vadrouille

Mop dance est un jeu amusant et dynamique pour les fêtes d'enfants. Développe les réactions et libère les joueurs.

Description du jeu Tous les participants au jeu sont répartis en paires. Une personne se retrouve sans partenaire et reçoit un « outil de travail » - une vadrouille. Les couples commencent à danser ensemble au son de la musique (2-3 minutes), et lorsque l'animateur l'éteint, les couples doivent changer de partenaire et le faire très vite, puisqu'à ce moment le joueur lance la serpillière et attrape le premier. danseur qu'il rencontre (cela peut être à la fois un gars et une fille). Celui qui se retrouve sans partenaire doit danser avec une vadrouille ! Et ainsi tout se répète jusqu’à devenir ennuyeux.

Règles du jeu

  1. Le groupe est divisé en paires.
  2. Le joueur laissé sans paire reçoit une vadrouille.
  3. Les couples commencent à danser sur la musique.
  4. Lorsque la musique se termine, les joueurs doivent rapidement changer de paire, et le joueur avec la vadrouille doit retrouver une paire parmi les paires cassées (la vadrouille reste seule).
  5. Celui qui reste seul danse cette fois avec une vadrouille jusqu'à ce qu'il trouve un partenaire.
  6. Le jeu peut continuer à la demande du leader.

Canne à pêche

Un jeu amusant pour enfants avec une corde à sauter pour tester l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué par un très grand groupe (10 à 20 personnes).

Description du jeu Avant le début du jeu, un pilote est sélectionné. Tous les gars forment un cercle et le conducteur se tient au centre du cercle avec une corde à sauter dans les mains. Il commence à faire tourner la corde pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs. Les joueurs sautent en essayant d'empêcher qu'il ne touche aucun d'entre eux.

Règles du jeu

  1. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne le touche pas plus haut que sa cheville.
  2. Les joueurs ne doivent pas s'approcher du conducteur en sautant.
  3. Celui qui touche la corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend sa place.

Notes Parmi les éléments supplémentaires dont vous aurez besoin, il y a une corde à sauter (vous pouvez également utiliser une corde avec un sac de sable attaché à l'extrémité). Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera de nature compétitive : le joueur qui touche la corde est éliminé du jeu. Les gagnants sont les 2-3 derniers joueurs qui n'ont pas touché aux cordes.

Le plus flexible

Le plus flexible - un jeu actif et amusant pour un grand groupe d'enfants. Le jeu permet de développer la flexibilité et la coordination des mouvements.

Description du jeu L'animateur tire une corde à sauter (ou corde) entre deux poteaux ou arbres à hauteur de poitrine des joueurs. Les joueurs doivent passer dessous en se penchant en arrière, sans toucher la corde. Chaque fois que les joueurs passent sous la corde, celle-ci descend 30 centimètres plus bas. Le participant qui touche la corde est éliminé du jeu.

Règles du jeu

  1. Une corde ou cordage est tendue entre deux perches au niveau de la poitrine des joueurs.
  2. Les joueurs doivent passer sous la corde en se cambrant vers l'arrière, sans la toucher.
  3. La corde descend 30 centimètres plus bas à chaque fois que les participants passent en dessous.
  4. Quiconque frappe la corde est éliminé du jeu.
  5. Le dernier restant gagne.

Un jeu de plein air simple pour les enfants de six à douze ans. 10 et plus de gens.

Description du jeu Avant le jeu, vous devez choisir un pilote et convenir des limites de l'aire de jeu au-delà desquelles vous ne pouvez pas courir. Les joueurs forment une file et le conducteur ferme les yeux et tourne le dos aux joueurs, à 5-6 mètres d'eux. Puis il nomme à haute voix n'importe quelle couleur (par exemple : rouge) et se tourne rapidement vers les joueurs. Les joueurs qui possèdent des vêtements (ou un élément de ceux-ci) de la couleur nommée, ou un autre objet, récupèrent ces objets. Et ceux qui ne les ont pas s’enfuient. La tâche du conducteur est de rattraper et de toucher le coureur (c'est-à-dire de le graisser). Après quoi, le joueur enhardi devient le conducteur et tout se répète.

Règles du jeu

  1. Pendant le jeu, vous ne devez pas courir en dehors de la zone établie.
  2. Vous devez saisir la couleur nommée pour que le conducteur puisse la voir.
  3. Les couleurs ne doivent pas être répétées pendant le jeu.

La chasse est un jeu actif permettant de développer la dextérité, la liberté et la coordination des mouvements des enfants de plus de six ans. Convient aux grands groupes d'enfants et d'adultes, pour les fêtes et célébrations.

Description du jeu Les noms de tous les joueurs participant au jeu sont inscrits sur les cartes. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs. Les joueurs dansent sur la musique et surveillent à ce moment celui dont le nom est inscrit sur sa carte (proie) le plus discrètement possible. Dès que la musique s'arrête, le chasseur doit attraper sa proie. Mais chaque joueur proie, à son tour, doit capturer un autre joueur dont il est le chasseur.

Règles du jeu

  1. Les noms des participants au jeu sont inscrits sur les cartes.
  2. Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs.
  3. Après avoir allumé la musique, chaque joueur, tout en dansant, suit sa cible (proie) le plus discrètement possible.
  4. Après avoir éteint la musique, la « proie » cible doit être capturée par le joueur (chasseur)
  5. Les cartes peuvent ensuite être collectées, mélangées et le jeu peut recommencer.

Dizaines

Ce jeu de balle est largement pratiqué par les enfants, notamment les filles. Il est joué par 2 à 3 filles âgées de 6 à 12 ans. Le jeu se joue contre un mur plat.

Description du jeu Les joueurs doivent à tour de rôle « réussir 10 cours », c'est-à-dire accomplir 10 tâches et « réussir l'examen ».

  • "Dizaines." Le joueur frappe le ballon contre le mur 10 fois de suite, en le frappant doucement avec ses doigts, comme lorsqu'il joue au volley-ball.
  • "Neuf". Le joueur frappe le ballon contre le mur 9 fois de suite, en frappant le ballon avec ses paumes par le bas.
  • "Huit." Le joueur lance 8 fois le ballon sous son pied droit au sol pour qu'il rebondisse vers le mur et l'attrape dans ses mains.
  • "Sept". Le joueur répète 7 fois l’exercice précédent, mais avec le pied gauche.
  • "Six." Le joueur se place face au mur et lance 6 fois le ballon par derrière entre ses jambes au sol pour qu'il rebondisse vers le mur et l'attrape dans ses mains.
  • "Cinq." Comme dans l’exercice précédent, mais debout, dos au mur. L'exercice est répété 5 fois.
  • "Quatre." Le joueur frappe la balle contre le mur 4 fois pour qu'elle rebondisse sur le sol, puis frappe à nouveau le mur à partir du rebond sur le sol, puis l'attrape.
  • "Poubelle." Les paumes en coupe, le joueur frappe le ballon 3 fois contre le mur.
  • "Deux". Avec deux poings joints, le joueur frappe le ballon contre le mur 2 fois de suite.
  • "Odnushi." Le joueur frappe la balle contre le mur avec un doigt droit 1 fois.
  • « Examen » : le joueur exécute un élément de chaque exercice une fois et ne doit ni parler ni rire. Ceci termine le premier match.

Le deuxième tour commence par "neuf", le troisième - par "huit" et ainsi de suite. Le vainqueur est celui qui termine en premier le dixième tour.

Règles du jeu

  1. A la fin de chaque exercice, le joueur doit attraper le ballon dans ses mains sans le laisser tomber au sol.
  2. Si pendant le jeu le joueur laisse tomber le ballon ou fait une erreur, il donne le ballon au joueur suivant et termine le jeu quand c'est à nouveau son tour.

Notes Pour les objets supplémentaires, vous aurez besoin d'une balle.

Copie du monument

Une copie du monument est un jeu qui développe l'attention des enfants et des adolescents et aide à vaincre la timidité. Le jeu convient aux enfants d’âge scolaire primaire et secondaire pendant les vacances. Convient également aux adultes, pour les fêtes.

Description du jeu Deux joueurs sont sélectionnés parmi les personnes présentes. L'un d'eux (le copiste) est sorti de la pièce et a les yeux bandés, le second (le monument) doit à ce moment prendre une pose intéressante et s'y figer. Un copieur aux yeux bandés est présenté. Il doit déterminer au toucher la position dans laquelle le joueur-monument est figé, et prendre exactement la même. Lorsque le copieur prend la pose, ses yeux sont déliés et tout le monde compare ce qui s'est passé.

Règles du jeu

  1. Deux joueurs sont sélectionnés.
  2. Le copieur est sorti de la pièce et a les yeux bandés.
  3. Le joueur du monument prend une pose et s'y fige.
  4. Le copiste est amené, il doit, sans ôter le pansement, déterminer au toucher la pose du monument et prendre exactement la même.
  5. Une fois que le copiste a pris la pose, le bandeau est retiré.
  6. Tout le monde compare le monument original et ce que le copiste a réalisé.
  7. Le copiste deviendra un monument, et quelqu'un parmi les personnes présentes sera choisi pour remplacer le copiste.

Notes Le jeu n'a ni perdants ni gagnants.

Tireurs d'élite des neiges

Les tireurs d'élite des neiges sont un jeu d'hiver en plein air. Même si le jeu se déroule sur place (pas besoin de courir), il est très facile de transpirer ! Le jeu développe bien la motricité de la main.

Description du jeu Avant de commencer la partie, tous les joueurs font le plein de boules de neige (10 à 20 pièces). Sur un mur (loin du verre), une cible est dessinée pour chaque équipe ou participant. Toutes les équipes (ou participants) tirent sur leurs cibles. La première équipe à couvrir toute la cible avec des boules de neige gagne.

Règles du jeu

  1. S'il y a beaucoup de joueurs, ils sont divisés en équipes de 3 à 5 personnes.
  2. Les joueurs font le plein de boules de neige et font des cibles sur un mur.
  3. Au même moment, ils commencent à tirer des boules de neige sur leurs cibles.
  4. Le gagnant est le joueur ou l'équipe qui couvre sa cible avec des boules de neige le plus rapidement.

Notes Permettez-moi de vous rappeler que pour Jeu d'hiver Il faut veiller à ce que les vêtements des enfants soient chauds et de préférence non mouillés.

Pomme de terre

Un jeu de street ball dynamique pour les enfants. Il développe bien la réaction et l'endurance des enfants qui jouent.

Description du jeu Les joueurs forment un cercle et se frappent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon, il s'assoit en cercle (devient une « pomme de terre »). Depuis le cercle, en sautant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il l'attrape, il retourne vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon devient une patate. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur ou jusqu'à ce qu'on s'ennuie.

Règles du jeu

  1. Les joueurs forment un cercle face à face.
  2. Les joueurs se lancent le ballon sans l'attraper.
  3. Si la balle tombe, le joueur qui a frappé la balle en dernier s'assoit en cercle (devient une pomme de terre). Les joueurs restants continuent la partie.
  4. Le joueur assis doit attraper le ballon, mais ne peut pas se tenir debout (c'est-à-dire sauter uniquement d'une position assise).
  5. Lorsque la pomme de terre attrape le ballon, elle retourne dans le cercle vers les joueurs, et le joueur qui a raté le ballon s'assoit dans le cercle (c'est-à-dire devient une pomme de terre).

Notes Vous pouvez compliquer le jeu avec la condition : « la pomme de terre ne pousse pas », c'est-à-dire que la pomme de terre ne doit attraper le ballon qu'en position assise, sans sauter.

Salki carélien

Le tag carélien est un tag d'hiver amusant sur un traîneau. Il entraîne bien les muscles des jambes et l'endurance des enfants. Et comme le jeu se déroule dans la rue, air frais, alors l’immunité et la santé de tout le corps de l’enfant augmentent.

Description du jeu Pour jouer, vous aurez besoin d'un traîneau (un pour deux personnes) et d'un terrain plat enneigé. Les joueurs sont divisés en paires - l'un des couples est assis sur le traîneau - le "cavalier", et le deuxième joueur portera le cavalier sur le traîneau - c'est le "cerf". La paire leader est tirée au sort ou par comptage. Comme dans le tag régulier, la paire de tête doit rattraper toute autre paire. Mais seul le cavalier peut saler (il doit toucher l'autre cavalier), et le cerf ne peut traîner le traîneau qu'avec le cavalier.

Règles du jeu

  1. Les joueurs sont divisés en paires et choisissent la paire leader à l'aide de comptines.
  2. Les joueurs se mettent d'accord sur les limites de l'aire de jeu, au-delà desquelles ils ne dépassent pas (celui qui sort devient le conducteur).
  3. Un joueur est assis sur le traîneau (le cavalier) et le second (le cerf) traîne le traîneau avec le cavalier afin d'échapper au couple conducteur.
  4. La paire de tête essaie de rattraper n'importe quelle autre paire et de la graisser (seul le coureur et seul l'autre coureur peuvent graisser).
  5. Dès que le cavalier du duo de tête contrarie l'autre cavalier, le duo avec le joueur contrarié devient le leader.

Notes Il est interdit aux coureurs de toucher la neige avec leurs pieds (c'est-à-dire se tenir debout). Un couple dont le cavalier se retourne sur un traîneau ou tombe devient le conducteur.

Télécopie endommagée

Ce jeu pour enfants ressemble à un téléphone cassé, mais contrairement à ce jeu, il développe le sens du toucher plutôt que celui de l'ouïe.

Description du jeu Les joueurs s'assoient les uns après les autres et se regardent l'arrière de la tête. Le premier et le dernier joueur reçoivent un stylo et du papier. Le dernier joueur dessine une figure simple sur la feuille, puis exactement la même avec son doigt sur le dos du voisin de devant. Chaque joueur suivant dessine sur le dos de la personne devant ce qu'il a ressenti sur son dos. Le premier joueur redessine sur papier ce qu'il a ressenti dans son dos. Après tout, ils comparent les images obtenues et s'amusent :)

Règles du jeu

  1. Les joueurs s'assoient les uns après les autres, regardant l'arrière de la tête du voisin assis devant.
  2. Le premier et le dernier joueur reçoivent une feuille de papier et un stylo (crayon/marqueur).
  3. Le dernier joueur dessine une forme/un dessin simple sur une feuille de papier et le répète avec son doigt sur le dos de la personne assise devant lui.
  4. Le joueur suivant dessine avec son doigt sur le dos du voisin assis devant ce qu'il a ressenti sur son dos - ainsi jusqu'à ce qu'il atteigne le tout premier joueur.
  5. Le premier joueur (au début de la colonne) dessine sur une feuille de papier ce qu'il a ressenti dans son dos.
  6. Les dessins sont comparés.
  7. Le dernier joueur se déplace au début de la colonne et la partie recommence.

Toile d'araignée/Confusion

Un jeu amusant pour une grande entreprise. Comme la plupart des jeux, il rassemble les joueurs.

Description du jeu Le leader est sélectionné et se détourne des autres joueurs. Les joueurs restants forment un cercle et se donnent la main. La tâche des joueurs est de s'embrouiller autant que possible sans ouvrir les mains. La tâche du présentateur est de démêler le plus rapidement possible les joueurs confus.

Règles du jeu

  1. Le leader est choisi et se détourne des autres joueurs pour ne pas regarder.
  2. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Après cela, ils essaient de s'emmêler le plus possible sans se casser les mains.
  3. Lorsque les joueurs sont suffisamment confus, ils le signalent au présentateur.
  4. Le présentateur démêle les joueurs confus.
  5. Le premier joueur à démêler est le leader du tour suivant.

Notes Le jeu devient plus intéressant à mesure que les gens y jouent !

Chaud et froid

Avec l'aide de ce jeu, il est bon d'offrir à un enfant une surprise/un cadeau caché à l'avance, car... Au cours du processus de recherche, l’intérêt de l’enfant pour le cadeau augmente (tout comme une délicieuse odeur de cuisine augmente l’appétit avant le dîner).

Description du jeu Une surprise/cadeau est caché à l'avance à l'enfant. Il doit le trouver selon les invites du présentateur :

  • Complètement gelé - cela signifie que la surprise est très loin et que l'enfant regarde complètement dans la mauvaise direction
  • Le froid signifie que l'enfant regarde au mauvais endroit
  • L'hiver est revenu - cela signifie que l'enfant va dans la mauvaise direction après la bonne.
  • Déjà plus chaud - signifie que l'enfant s'est tourné dans la bonne direction
  • Plus chaud signifie que l'enfant continue de marcher/rechercher dans la bonne direction
  • Chaud - l'enfant est déjà proche d'une surprise
  • Il fait chaud - l'enfant est proche d'une surprise
  • Il y a un incendie complet ! - l'enfant est à quelques centimètres de son cadeau

Évidemment, la récompense de l'enfant est le cadeau qu'il trouve.

Règles du jeu

  1. Une surprise/cadeau est caché dans un endroit isolé (pour ne pas être deviné immédiatement).
  2. L’enfant recherche une surprise cachée, selon les conseils du présentateur décrits ci-dessus.
  3. L'enfant apprécie le cadeau trouvé. :)

Notes S'il n'y a pas un enfant, mais plusieurs, alors tous ces enfants participent à la recherche en même temps. Pour cette occasion, le cadeau doit être approprié !

Duel de neige

Un duel sur neige est presque un vrai duel, mais avec des boules de neige. Le jeu développe bien la coordination des mouvements et la réaction des enfants qui jouent.

Description du jeu Le jeu suit les règles d'un duel, mais avec quelques modifications. À savoir:

  • Le duel ne se déroule pas avec des pistolets, mais avec des boules de neige.
  • Vous pouvez également éviter d'être touché.
  • Personne ne tue personne. Le maximum que vous puissiez obtenir est un œil au beurre noir et une légère commotion cérébrale. :)

Règles du jeu

  1. Deux joueurs se tiennent à 10 m l'un de l'autre.
  2. Chaque duelliste dessine un cercle de 1 m autour de lui - à l'intérieur de ce cercle, il peut esquiver la boule de neige de son adversaire.
  3. Après le signal conditionnel, le premier duelliste lance une boule de neige sur l'adversaire. Après cela, le deuxième duelliste lance une boule de neige au premier.
  4. Si un duelliste réussit et que l'autre rate son coup, celui qui frappe est considéré comme ayant gagné le duel.
  5. Si les deux ratent ou touchent, le duel est rejoué.
  6. Le duelliste qui se fait « tirer dessus » peut esquiver la boule de neige dans le cercle tracé autour de lui.
  7. S'il reste des joueurs, alors un nouveau joueur prend la place du perdant et tout recommence.

Remarques Pour réduire les risques de blessures, visez le torse plutôt que la tête. Évitez également de faire des boules de neige glacées ou très dures.

Boules de neige

Les balises de neige sont une autre version des balises pour jouer dehors en hiver. Comme tous les tags, le jeu est dynamique, développe bien la coordination et la réaction et améliore la santé des enfants qui jouent.

Description du jeu Le conducteur (tag) se tient au centre du terrain et le reste des joueurs courent autour de lui dans des directions différentes. Le but du tag est de frapper n'importe quel joueur avec une boule de neige (c'est-à-dire de le frapper) sans quitter l'endroit. Les joueurs touchés par une boule de neige deviennent également des tags et restent en place pour frapper d'autres joueurs avec des boules de neige. Le jeu se termine lorsqu'il y a plus de tags que de coureurs. Les joueurs « survivants » restants sont déclarés gagnants.

Règles du jeu

  1. L'étiquette est sélectionnée à l'aide d'une comptine ou d'un lot.
  2. Les limites sont spécifiées au-delà desquelles les joueurs ne peuvent pas courir (idéalement si vous pouvez tracer un cercle).
  3. Salka se tient au centre de la zone convenue et, à partir de là, essaie de frapper les joueurs qui courent avec de la neige.
  4. Si un joueur qui court est frappé par une boule de neige, il devient également un tag. Et depuis l'endroit où il a été touché, il essaie de frapper d'autres enfants qui courent avec des boules de neige.
  5. Lorsqu'il y a plus de tags que de joueurs en cours d'exécution, le jeu se termine. Les joueurs restants en lice sont déclarés vainqueurs.
  6. Une fois le jeu terminé, le jeu recommence.

Notes Avant de commencer le jeu, vous pouvez aider le tag à préparer plusieurs boules de neige pour rendre le jeu plus dynamique.

Combats de coqs

Description du jeu Le jeu rappelle beaucoup les combats de coqs, c'est pourquoi il a été nommé ainsi. La tâche des joueurs : en se déplaçant sur une jambe, pousser l’autre joueur hors du cercle avec son épaule ou sa poitrine.

Règles du jeu

  1. Tracez un cercle ou une ligne sur le sol ou posez une ficelle sur le sol.
  2. Position de départ : les joueurs se tiennent sur une jambe face à face et leurs mains sont jointes derrière le dos.
  3. La tâche du joueur est de pousser l'autre joueur hors du cercle (ou au-delà de la ligne) sans lâcher ses mains ni poser son autre pied au sol.
  4. Vous ne pouvez pousser qu'avec votre épaule ou votre poitrine.
  5. Le perdant est aussi celui qui pose l’autre pied à terre ou dégrafe les mains.

Videurs

Un jeu de balle populaire, dynamique et passionnant. Conçu pour un grand nombre de personnes. impose de sérieuses exigences à éducation physique en termes d'endurance.

Description du jeu Un minimum de 3 personnes est requis pour jouer. Parmi eux, 2 sont des videurs (videurs) et un est un chauffeur. Les videurs se tiennent à environ 5 à 10 mètres les uns des autres (sur accord) et le chauffeur se trouve entre eux. L'essence du jeu : frapper le pilote avec le ballon (le mettre KO). Le conducteur peut attraper la balle (bougies) avant qu'elle ne touche le sol. Vous pouvez jouer aussi bien dans la rue que dans une grande salle (par exemple, dans un gymnase scolaire).

Règles du jeu pour trois joueurs

  1. Les joueurs se mettent d'accord sur la distance entre les videurs et tracent des lignes plus proches que les videurs ne peuvent pas s'approcher les uns des autres - plus la distance est grande, plus il est difficile de rebondir et plus il est facile d'esquiver le ballon.
  2. Le chauffeur est au milieu des videurs.
  3. Les videurs tentent de l'expulser.
  4. Celui qui a expulsé le chauffeur prend sa place, et l'ancien chauffeur devient le videur.
  5. Une bougie attrapée est utilisée comme vie supplémentaire (vous devez la frapper à nouveau pour retirer la bougie).

Règles du jeu à plus de trois joueurs

  1. Les joueurs sont répartis en deux équipes : les kickers et les drivers.
  2. Les joueurs se mettent d'accord sur la distance entre les videurs et tracent des lignes plus proches qu'ils ne peuvent pas s'approcher les uns des autres : plus la distance est grande, plus il est difficile de rebondir et plus il est facile d'esquiver le ballon.
  3. L'équipe de conduite est au milieu des videurs.
  4. Les videurs tentent d'assommer les conducteurs avec un ballon.
  5. Celui qui est éliminé sort et attend la fin de la partie ou que la bougie lui soit remise.
  6. Celui qui attrape la bougie peut rendre l'une des bougies précédemment éteintes.
  7. Lorsqu'il reste le dernier conducteur, il doit esquiver l'épée autant de fois qu'il a d'années entières. S'il réussit à esquiver, alors toute l'équipe revient et recommence. Sinon, les équipes changent de place.

Notes Vous aurez besoin d'une balle comme objet supplémentaire pour le jeu.

C'est l'un des jeux les plus préférés de tous les enfants d'âge scolaire ! Le jeu de Sif est basé sur le jeu Salochka. Mais contrairement à Salok, le don s'effectue à l'aide d'un objet.

Description du jeu En raison de sa rigidité et des risques de blessures (selon le sujet), ce jeu est pratiqué principalement par des garçons. Mais les filles actives l’aiment aussi. Contrairement à l'ancêtre du jeu de tag, dans ce jeu, le salage se fait à l'aide d'un objet appelé « sifa ». Le sifa est souvent utilisé : un chiffon à craie d'école, un chiffon de sol noué, ou tout autre objet relativement petit qui n'est tout simplement pas agréable à approcher, et encore moins à conduire. :-) Tous les objets en caoutchouc sont particulièrement bons comme sifa : une gomme, une petite balle en caoutchouc, un extenseur à main. Ils sont bons car ils rebondissent sur des surfaces dures, ce qui ajoute de l'excitation au jeu en cas d'échec. Le jeu n'a pas de condition d'âge, mais en raison de ses spécificités, il est principalement joué par des enfants d'âge scolaire. Les enfants peuvent choisir un conducteur à l’aide d’une comptine ou du jeu Pierre, Papier, Ciseaux. Mais, le plus souvent, le conducteur est l'instigateur du jeu ou celui qui est resté conducteur depuis la dernière fois. Il existe deux types de sifa : le sifa à mains et le sifa à jambes.

Sifa règne avec les mains

  1. La tâche du conducteur est de frapper un autre joueur avec le sifa. Cela se fait à la main.
  2. La possibilité ou non de revenir en arrière est décidée au début du jeu. S'il y a plus de 4 personnes, en règle générale, elles ne reviendront pas, sinon vous pourrez revenir, mais vous devez avoir la possibilité de vous échapper dans les 3 à 5 secondes.

Règles des coups de pied Sifa

  1. La tâche du conducteur est de frapper un autre joueur avec le sifa uniquement en utilisant ses jambes.
  2. Le joueur frappé par un sifa devient le conducteur.
  3. Le conducteur est autorisé à tenir l'autre joueur avec ses mains pour le rendre plus facile à frapper.
  4. La possibilité ou non de revenir en arrière est décidée au début du jeu. S'il y a plus de 4 personnes, en règle générale, elles ne reviendront pas au tamis, sinon vous pouvez « tamiser », mais vous devez avoir la possibilité de vous échapper dans les 3 à 5 secondes.

Notes Le nombre optimal de joueurs est de 4 ou plus.

Le jeu "Chèvre" est principalement demandé par les garçons pour sa robustesse. Il s'agit d'un jeu de balle rapide. Nécessite, en plus du ballon, un grand mur. Développe bien la coordination des mouvements.

Description du jeu Le jeu est joué principalement par des garçons, car il est parfois cruel et traumatisant.

Règles du jeu

  1. Les joueurs se tiennent côte à côte devant le mur. Le premier joueur frappe le ballon contre le mur et court jusqu'au bout de la ligne.
  2. Le joueur suivant doit également frapper le ballon dans le mur et courir jusqu'au bout de la ligne, et le tour de botter revient au joueur suivant derrière lui.
  3. Si la balle ne touche pas le mur la première fois, le joueur se voit attribuer une lettre du mot GOAT.
  4. Si la prochaine fois vous ne frappez pas, alors la lettre suivante du mot est attribuée et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elle touche le mur ou que le mot GOAT soit complètement tapé.
  5. Lorsqu'un joueur a mot complet, puis il fait face au mur et se penche pour que les autres joueurs puissent le frapper avec le ballon. La plupart des joueurs essaient de frapper l'arrière. :)
  6. Lorsque le ballon touche un joueur, une lettre lui est radiée. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le mot soit complètement écrit.
  7. Lorsque le mot GOAT est complètement effacé du joueur, il va jusqu'au bout de la ligne et continue la partie.
  8. Pour les autres joueurs, frapper un joueur équivaut à frapper un mur et nécessite également que le suivant frappe la balle.

Notes Vous aurez besoin d'un ballon pour jouer. Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 7. Il existe une version plus douce appelée Frog, à laquelle les filles et les enfants d'âge préscolaire préfèrent jouer.

Tiens le ballon

Description du jeu Les enfants sont répartis en paires. Pour chaque paire, tracez un cercle d'un diamètre de 1 m. Les joueurs forment ce cercle et reçoivent un ballon. Ils doivent, sans quitter le cercle, souffler sur le ballon pour qu'il monte et descende au-dessus d'eux et au-dessus des limites de leur cercle. Vous ne pouvez pas « corriger » la trajectoire du ballon avec vos mains. Le couple qui peut durer le plus longtemps gagne.

Règles du jeu

  1. Les enfants sont répartis en paires.
  2. Pour chaque paire, tracez un cercle d'un diamètre de 1 m. Les joueurs forment ce cercle et reçoivent un ballon.
  3. Ils doivent, sans quitter le cercle, souffler sur le ballon pour qu'il monte et descende au-dessus d'eux et au-dessus des limites de leur cercle.
  4. Vous ne pouvez pas « corriger » la trajectoire du ballon avec vos mains.
  5. Le couple qui peut durer le plus longtemps gagne.

Collection méthodique "Jeux pour les élèves du primaire"

Professeur d'éducation physique - Sazonov Alexey Sergeevich
École - Lycée MBOU n°26, Shakhty, région de Rostov

Une collection de jeux de plein air pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire.

INTRODUCTION Cette collection comprend des jeux d'extérieur pouvant être utilisés lors d'activités sportives et en marchant Jardin d'enfants, dans les cours d'éducation physique à école primaire, ainsi que lors de l'élaboration de divers scénarios d'événements sportifs sous forme de compétitions et de courses de relais. Dans la première partie de la collection, vous trouverez des jeux de tout type, aussi bien pour la salle que pour le terrain de sport. De nombreux jeux peuvent être inclus dans la planification thématique du calendrier, comme jeux de plein air dans les cours de cross-country, d'athlétisme, de gymnastique et lors de la planification d'une partie variable du programme de travail.
La deuxième partie de la collection présente uniquement les jeux qui figuraient dans mon calendrier et ma planification thématique pour l'éducation physique de la 1re à la 4e année (3 heures).

PREMIÈRE PARTIE

Corne de grand-père
En termes de but et de caractère, il s'agit d'une variante du jeu « Trap ».
Sur le terrain de jeu, deux lignes sont tracées à une distance de 10 à 15 m. Entre elles, au milieu, sur le côté, un cercle d'un diamètre de 1 à 1,5 m est tracé.
Un conducteur (« tag ») est choisi parmi les joueurs, mais il est appelé « grand-père-corne ». Il prend place dans le cercle. Le reste des joueurs est divisé en deux équipes et se tient dans leurs maisons derrière les deux lignes.
Le chauffeur demande à haute voix : « Qui a peur de moi ?
Les enfants qui jouent lui répondent en chœur : « Personne !
Immédiatement après ces paroles, ils courent d'une maison à l'autre à travers le terrain de jeu en disant :
"Grand-père-corne,
Mangez une tarte aux petits pois !
Grand-père-corne,
Mange une tarte aux petits pois !
Le chauffeur sort de sa maison en courant et tente de « tacher » (toucher avec sa main) les joueurs qui courent. Celui que le conducteur « souille » l'accompagne dans son cercle natal.

Ne laisse pas tomber la balle
But du jeu : apprendre de manière ludique le saut et la course, l'agilité et la coordination des mouvements.
Sur l'aire de jeux, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 4 à 6 m (selon l'âge des enfants qui jouent).
Les enfants qui jouent sont divisés en 3-4 équipes avec un nombre égal de participants. Les équipes s'alignent en colonne sur la première ligne à une distance de 1,5 m les unes des autres. Chaque personne debout en premier reçoit le ballon et le serre entre ses jambes.

Place libre
But du jeu : développement des qualités de vitesse, de dextérité, d'attention.
Le pilote est choisi parmi les joueurs. Les autres enfants forment un cercle, dessinant également un petit cercle (40 cm de diamètre) autour de leurs pieds. Le conducteur court vers l'un de ceux qui sont debout et le touche de la main. Après cela, le conducteur court dans un sens et le joueur dans l'autre. Chacun d'eux s'efforce de faire le tour du cercle plus rapidement et de prendre le siège vacant. Celui qui reste sans siège devient le conducteur et le jeu continue.

Chameau et bébé chameau

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives.

Déroulement du jeu : « chameau » et « bébé chameau » sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste des enfants forment un cercle et se donnent la main. Le « bébé chameau » se tient en cercle et le vieux « chameau » erre autour du cercle. Il se met en colère, tape du pied et cherche son « bébé chameau ».

Ayant remarqué un petit « chameau » dans le cercle, le « chameau » dit : « Bébé chameau, rentrons à la maison ! », et il essaie lui-même d'entrer dans le cercle et d'attraper le « chameau ». Il répond : « Je n’irai pas, j’aime marcher ! » A ces mots, les enfants s’accroupissent et lèvent les mains pour que le « chameau » ne puisse pas atteindre le « bébé chameau ». Si le chameau attrape le bébé chameau, une autre paire est choisie. Si le « chameau » ne parvient pas à attraper le « bébé chameau », il continue de se mettre en colère : il tape du pied et renifle. Les enfants crient à l’unisson : « Chok, chok, tais-toi ! » C’est ainsi qu’ils calment le « chameau » en colère. Le « chameau » se fatigue et s'accroupit, et les enfants courent devant lui enchaînés. Le « chameau » essaie d'attraper au moins un des enfants, car il n'a pas été possible d'attraper le « chameau ». Le premier attrapé devient un « chameau », et le second devient un « bébé chameau ».

Particularités : le « chameau » ne peut entrer et sortir du cercle que si les enfants n'ont pas le temps de s'asseoir.

Yourte chameau

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, dextérité des mouvements.

Attributs : 4 grands foulards lumineux, 4 chaises.

Déroulement du jeu : 1 chaise est placée dans 4 coins de l'aire de jeu, un foulard est posé sur chacun.

Les joueurs sont répartis en 4 équipes « chameaux ». Se tenant la main, les enfants « chameaux » créent 4 cercles et marchent le long d'eux. En même temps, tous les joueurs chantent en chœur :

Nous sommes des gars drôles

Nous sommes des chameaux

Rassemblons-nous tous en cercle,

Jouons et dansons

Et courons vers le pré.

Au son de cette chanson, les enfants forment un cercle commun et derniers mots, répétés deux fois, ils courent tous vers leur chaise, prennent un foulard et l'enfilent sur leur tête en forme de tente ou de yourte.

Particularités : la première équipe d'enfants à construire une « yourte » gagne.

Bâton de saut

Attributs : plusieurs bâtons d'environ 1 m de long.

Déroulement du jeu : les joueurs lancent à tour de rôle un bâton pour qu'il touche le sol et rebondisse plusieurs fois dessus. Tous les autres joueurs comptent à voix haute.

Notes spéciales : le bâton doit être lancé à partir d'une certaine ligne. Celui dont le bâton saute gagne plus grand nombre une fois.

Un foot insolite

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la dextérité, de la capacité à manipuler le ballon.

Attributs : ballon de football.

Déroulement du jeu : les joueurs frappent à tour de rôle le ballon et le relancent. Celui qui frappe le moins devient gardien de but et prend place dans le but. Les joueurs restants sont répartis autour du terrain. Leur tâche est de se passer le ballon en une seule touche et de marquer un but dans le but au moment opportun.

Chaque but vaut 1 point s'il a été marqué avec la pointe du pied ; 2 points s'il a été touché avec un talon ; 3 points si le ballon est marqué avec la tête ou le corps. Tous ces points sont soustraits des 11 points reçus par le gardien en début de match.

Une fois que le gardien n’a plus de points, le jeu se termine. Un nouveau match commence avec un nouveau gardien.

Le gardien de but peut changer de rôle avec le joueur de champ à tout moment pendant la partie. Pour ce faire, il doit attraper le ballon et le lancer sur l'un des joueurs. Ce joueur devient alors gardien de but et reçoit 11 points.

Notes spéciales : Le gardien de but est autorisé à sortir du but en courant lorsqu'il donne un coup de pied aux joueurs de champ et les poursuit jusqu'au milieu du terrain de football. Si le gardien de but, en lançant le ballon, ne touche pas le joueur de champ, il se remet alors dans le but. Tant que le but est vide, vous pouvez y marquer des buts. Un joueur de champ devient gardien de but si le ballon qu'il envoie dans le but le dépasse.

Labyrinthe

But du jeu : développement des capacités motrices, vitesse de réaction, attention, orientation spatiale.

Déroulement du jeu : 2 « voyageurs » sont sélectionnés parmi les joueurs. Le reste représente un labyrinthe. Ils forment une colonne de 5 à 6 personnes.

Les joueurs debout dans la même rangée se donnent la main. Au signal du leader - le propriétaire du labyrinthe - les joueurs séparent les mains, chacun se tourne vers la droite ou la gauche et se donne la main dans une nouvelle direction. A un autre signal, l'un des « voyageurs » commence à s'enfuir et l'autre commence à rattraper son retard. Ils ne peuvent courir que dans les couloirs. Ils n'ont pas le droit de courir sous vos bras ou de percer. Si le deuxième « voyageur » rattrape le premier, le nouveau couple. Pendant le jeu, au signal du leader - le propriétaire du labyrinthe - les joueurs changent la direction des couloirs à tour de rôle, coupant le coureur du receveur.

Particularités : ne pas courir sous les bras. Si le « voyageur » en fuite fait cela, il est considéré comme attrapé. Si un receveur passe sous vos bras, la capture ne compte pas. Les joueurs debout en colonnes ne doivent pas gêner les « voyageurs ».

Spectacle de cirque

But du jeu : améliorer la coordination des mouvements.

Attributs : cordon de couleur vive de 4 à 5 m de long ; petit bâton.

Déroulement du jeu : les joueurs tentent à tour de rôle de marcher le long d'une corde tendue au sol sans trébucher. Le bâton est utilisé comme mât de cirque pour l'équilibre.

Particularités : un joueur qui ne parvient pas à terminer le parcours recommence.

Éléphants et singes

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la dextérité et de l'intelligence.

Attributs : balle de tennis ou balle en caoutchouc de même taille.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en 2 équipes - « éléphants » et « singes » - et s'alignent en rangs face à face à une distance de 20 m. Une ligne de maison est tracée devant chaque équipe. A une distance de 8 m de chaque ligne, des lignes parallèles sont tracées vers le centre, formant un couloir de pénalité. Le meneur de jeu se tient à côté de lui. Les équipes choisissent leurs capitaines et tirent au sort celui qui commencera en premier.

Le présentateur appelle par exemple le capitaine de l'équipe « éléphants » et lui tend une balle de tennis. Le capitaine retourne à sa place. Au commandement « Pas à pas ! les joueurs « éléphants » marchent vers la ligne de pénalité, les mains derrière le dos. Pendant la marche, le capitaine passe le ballon dans son dos à la personne qui marche à côté de lui, qui passe le ballon à la personne suivante, etc.

A proximité du couloir de pénalité, les joueurs « éléphants » s'arrêtent, et 3 joueurs « singes », sous la direction du capitaine, doivent deviner lequel des joueurs « éléphants » a le ballon. Si l'un des trois joueurs devine correctement, il rapporte 1 point à l'équipe des singes, le capitaine de cette équipe reçoit une balle de tennis et le jeu continue. Si aucun des trois joueurs « singes » n'a deviné qui avait la balle de tennis, l'équipe « éléphant » marque 1 point et rentre chez elle. Elle continue le jeu.

Particularités : s'il y a peu de joueurs, 1 personne devine.

Eau d'incendie

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de l'attention.

Déroulement du jeu : un leader est choisi parmi les joueurs - un « entraîneur ». Tous les autres joueurs – les « animaux » – se tiennent à une courte distance du « dresseur », se positionnant autour de lui. Lorsque le chef crie « Au feu ! », les « animaux » doivent rapidement s'asseoir. Lorsqu'il dit fort « Eau ! », tous les joueurs commencent à courir dans une direction en cercle, chacun à son propre rythme. Le « formateur » essaie de confondre les joueurs en répétant le même mot d'affilée, en changeant l'intonation, en effectuant des mouvements correspondant à un élément nommé différent.

Le leader ne reste pas immobile, il peut se déplacer avec les autres joueurs en cercle. Le joueur qui a commis une erreur quitte la partie. Ils jouent jusqu'au dernier joueur. Il est le gagnant.

Notes particulières : le présentateur ne doit pas changer de mot trop souvent. Les joueurs doivent réagir rapidement aux éléments changeants.

Gardien

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : petit bâton lumineux.

Déroulement du jeu : l'un des joueurs est le « garde ». Tous les autres sont des enfants, ils s'allongent sur le tapis et font semblant de dormir. Le « gardien » les contourne, les touche tour à tour avec sa baguette et dit : « Placez-vous derrière moi ! Tous ceux qui sont touchés par le bâton du « gardien » se tiennent derrière lui. Lorsque la plupart des joueurs se sont levés, le « gardien » crie soudain : « Nuit ! Tous les joueurs doivent se coucher le plus tôt possible et le « gardien » les surveille. Celui qui s'est couché en dernier devient le « gardien ».

Particularités : les enfants doivent suivre les ordres du gardien clairement et rapidement.

Lièvres et tour

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : 3 cylindres en bois ou en plastique, des balles en caoutchouc de petite ou moyenne taille selon le nombre de joueurs.

Comment jouer : 3 cylindres en forme de tour sont placés au centre du cercle tracé sur le site, les uns sur les autres. Tous les joueurs sont des « lièvres », l'un des joueurs est un « loup vigilant ». Il se tient près du cercle. Tous les autres joueurs se déplacent à 5 m derrière la ligne et frappent la tour avec des balles à partir de là. Devant cette ligne, la frontière est marquée par une autre ligne, jusqu'à laquelle le « loup vigilant » peut attraper le joueur. Ayant raté la tour, le « lièvre » court vers sa balle, la prend et tente de regagner sa place. Si le « loup » l'attrape à ce moment-là, ils changent de place. Si le « lièvre » parvient à atteindre le ballon et met le pied dessus, le « loup » ne peut pas le barbouiller, mais il peut essayer de le faire lorsque le lièvre revient avec le ballon. Si le « lièvre » heurte la tour en lançant la balle, il peut retourner tranquillement à sa place.

Pendant le jeu, vous pouvez frapper plusieurs fois la tour cylindrique, la détruisant. La tour détruite est en train d'être empilée par le « loup ». Jusqu'à ce que la tour soit restaurée, il ne peut pas attraper les joueurs « lièvres », alors ils essaient de frapper les cylindres le plus loin possible.

Si le « loup » n'a le temps d'attraper personne, chacun retourne à sa place et heurte à nouveau la tour. Mais si le « loup » parvient à la fois à reconstruire la tour et à attraper quelqu'un, alors il change de rôle avec celui capturé.

Particularités : la tour est touchée sans dépasser la ligne. Vous ne pouvez poursuivre les « lièvres » que jusqu'à la ligne conditionnelle tracée devant la ligne de lancer ; Les joueurs ne doivent prendre que leur propre balle.

Faites la queue dans l'ordre !

But du jeu : développement des compétences de communication et de la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : un leader est choisi parmi les joueurs. Les joueurs restants sont répartis en 2 équipes. Au signal du leader, les deux équipes doivent s'aligner de manière à ce que tous les joueurs se placent ordre alphabétique(par prénom ou nom). L’équipe qui réussit à construire le plus rapidement gagne.

Particularités : la formation est vérifiée par le présentateur.

Prise de la forteresse

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : pierre plate ou planche.

Comment jouer : Une pierre ou un plateau représentant une forteresse est placé au centre de l'aire de jeu. Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Une équipe de « résidents de la forteresse » défend la forteresse, tandis qu’une autre équipe – des « chevaliers guerriers » – attaque. Au signal, les défenseurs encerclent la « forteresse » à une distance de 3 m et la protègent des attaques des adversaires. Les assaillants se dispersent dans différentes directions. La « forteresse » est considérée comme gagnée si au moins un joueur monte sur le plateau et n'est pas attrapé par le défenseur.

Pour prendre la « forteresse », les « chevaliers » élaborent différents plans de siège : ils peuvent parler aux défenseurs et effectuer des manœuvres de débordement. Lorsque les attaquants serrent l'anneau en s'approchant de la "forteresse", les défenseurs tentent de les rattraper. A ce moment-là, les attaquants pénètrent dans la « forteresse » en ligne droite, puis les défenseurs restant derrière la ligne brisée sont éliminés du jeu. Un attaquant qui franchit la ligne des défenseurs mais est rattrapé avant de pouvoir poser le pied sur la planche est également hors jeu.

Notes spéciales : Si les défenseurs attrapent la plupart des attaquants, les équipes peuvent changer de place.

Ânes et chameaux

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : une grosse balle en caoutchouc, plusieurs cailloux ou cubes.

Comment jouer : 2 lignes sont tracées sur les côtés opposés du terrain à une distance de 10 m l'une de l'autre. Les joueurs sont divisés en 2 équipes : « ânes » et « chameaux ». Ils se font face derrière les lignes. Les Ânes commencent la partie. Ils se relaient d'un coup fort les jambes envoient le ballon vers les chameaux. Ils essaient de ne pas laisser le ballon dépasser la ligne en le frappant. Si le ballon n'atteint pas la ligne, les joueurs le passent avec leurs mains. Le ballon passe donc d’équipe en équipe jusqu’à franchir la ligne. Le joueur qui rate le ballon est pénalisé (un caillou ou un cube est placé derrière lui). L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Notes particulières : lors de la rencontre avec le ballon, le chameau ne peut dépasser la ligne que d'un pas. Si le ballon n’atteint pas la ligne, le joueur « âne » est également pénalisé.

Voleurs de feu

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, développement de la vitesse de réaction.

Attributs : rubans de 2 couleurs contrastées.

Déroulement du jeu : le jeu se joue sur un terrain de jeu rectangulaire de 40 m de long et 20 m de large. Un cercle d'un diamètre d'environ 4 m est tracé dans chaque coin. Vous obtenez 4 forteresses. A l'intérieur du rectangle, en retrait de 4 m des deux côtés étroits, sont tracées des lignes de feu de 3 m de long. 2 équipes participent au jeu, chacune ayant un capitaine. Chaque joueur a un ruban coloré attaché à ses vêtements (par exemple, une équipe a du bleu et l'autre du rouge). Les équipes sont positionnées le long de la ligne de tir. Le capitaine de l'équipe qui a reçu le droit d'entrer dans le jeu en premier par tirage au sort commence. Il s'approche des représentants de la deuxième équipe, avec un léger coup sur la main d'un des joueurs, comme s'il enlevait le feu et s'enfuyait vers sa frontière. Il court après lui, essayant de l'attraper jusqu'à ce que le premier joueur atteigne la frontière. Celui qui est capturé devient prisonnier et est emmené dans la forteresse ennemie. S'il n'a pas été possible d'attraper le joueur en fuite et que le joueur poursuivant a déjà atteint la ligne de mire, alors un deuxième joueur sort de l'équipe adverse en courant pour tenter de capturer le poursuivant. Le jeu continue jusqu'à ce que la majorité des joueurs de chaque équipe soient capturés.

Notes particulières : Lorsqu'un joueur de l'autre équipe s'approche de l'équipe adverse, il doit tendre les bras vers l'avant. Le poursuivant qui atteint le coureur devient porteur de feu. Il peut s'approcher de la ligne adverse et, en frappant la main de n'importe quel joueur, revenir en courant vers son équipe. Un coureur ne peut être poursuivi que par un seul poursuivant. Il est interdit de quitter l'aire de jeu. Les prisonniers peuvent être libérés si un représentant de leur équipe, ayant reçu le feu d'un adversaire, entre dans la forteresse et les touche de la main, puis ils courent tous rapidement vers leur frontière.

Jeu dans la vieille cour

But du jeu : développement de la motricité, développement de la capacité à manier le ballon et à travailler en équipe.

Attributs : balle en caoutchouc de taille moyenne.

Déroulement du jeu : tous les joueurs forment un cercle à une distance de 1 m les uns des autres, face au centre et sont comptés sur le premier et le deuxième nombre. Ils sont donc divisés en 2 groupes (premier et deuxième nombres). Dans chaque équipe, les dirigeants sont sélectionnés pour se placer de part et d’autre du cercle. Au signal, les animateurs commencent à lancer le ballon uniquement aux joueurs de leur groupe, dans un sens.

Le groupe dans lequel le ballon est revenu en premier au leader gagne. Un nouveau leader est choisi et le jeu continue.

Particularités : le ballon ne peut être lancé que. Si le ballon tombe, le joueur qui l'a laissé tomber le ramasse et continue la partie.

Deux cibles

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, dextérité.

Attributs : ballon de football.

Déroulement du jeu : 2 cibles rondes d'un diamètre de 1 m sont marquées au mur à une distance de 1 m l'une de l'autre à une hauteur de 1 m du sol. Une ligne de départ est tracée de l’autre côté du terrain de jeu. Le pilote est choisi parmi les joueurs - il est le défenseur des cibles. Les joueurs frappent le ballon et tentent d'atteindre l'une des cibles. Le conducteur protège les cibles, intercepte le ballon en le frappant avec les pieds et les mains et le renvoie aux joueurs.

Particularités : si le ballon touche la cible, le joueur ayant réussi le lancer prend la place du conducteur.

Tigres et ours

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : 2 grosses balles en caoutchouc.

Déroulement du jeu : les joueurs sont répartis en 2 équipes - « ours » et « tigres » - et se font face à une distance de 5 m. Dans chaque équipe, les joueurs comptent comme le premier et le deuxième nombre et se tiennent à 1 pas l'un de l'autre. l'un l'autre. Les premiers numéros des "tigres" et des "ours" constituent une équipe, le second - une autre. Au signal du leader, les premiers numéros lancent le ballon en premier, puis le second. Chaque équipe fait passer le ballon jusqu'à 5 fois.

Particularités : le ballon ne doit être passé qu'à un joueur de votre équipe et dans l'ordre du tour. Le ballon ne doit pas toucher le sol. Lors de la réception du ballon, le joueur peut quitter la ligne. Le joueur qui lâche le ballon le passe à l'équipe adverse.

Jeux de plein air pour collégiens

Beaucoup de choses changent radicalement pour les jeunes enfants qui entrent à l’école pour la première fois. Surtout pour les enfants de six ans. Le mode moteur devient différent, la charge mentale ainsi que statique augmente. Les enfants jouent le plus souvent sur des ordinateurs et regardent la télévision beaucoup plus que nécessaire. En général, ils bougent peu et restent longtemps dans une position monotone. Très important dans ce moment prendre des mesures pour prévenir les conséquences des effets néfastes sur l'enfant d'une modification des conditions de vie, l'aider à passer au mode moteur qui lui convient le mieux dans les conditions particulières actuelles et prévenir les troubles posturaux.

Pour réussir cette tâche loin d'être simple, il est nécessaire d'établir une coopération étroite entre l'école et les parents. Ces derniers doivent comprendre que même maintenant, ils ne doivent pas accorder moins d'attention à l'éducation physique des enfants que dans les premières années de l'école. vie. Il est conseillé d'organiser des consultations appropriées avec les parents, de leur expliquer comment organiser des réseaux loisirs, le bon mode moteur, quels moyens d'éducation physique utiliser, comment assurer la prévention des troubles posturaux

Vous trouverez ci-dessous quelques jeux de plein air et exercices physiques visant à prévenir les troubles posturaux. Nous pouvons recommander aux parents d'animer ces jeux et séances d'éducation physique. Nous devons vous expliquer comment les utiliser au mieux. Des jeux et des séances d'éducation physique visant à prévenir les troubles posturaux peuvent être combinés avec des séances régulières. L'intérêt pour l'exercice physique augmente lors de l'utilisation de petits équipements sportifs : ballons, bâtons de gymnastique, cerceaux, etc. Il est important de jouer dehors. DANS température froide Les cours doivent être organisés de manière à ce que les enfants bougent le plus possible, afin qu'un minimum de temps soit consacré aux explications et aux commandes. DANS temps chaud un endroit pour les jeux est choisi à l'ombre. Les vêtements doivent être adaptés à la période de l’année. Les jeux doivent être joués loin de la chaussée, par exemple en utilisant une clairière, car les chutes sur un chantier asphalté sont douloureuses et la surface sablonneuse est dangereuse en raison du sable qui pénètre dans les yeux.

Il est important que les parents eux-mêmes participent aux jeux et aux minutes d'éducation physique : l'exemple personnel des adultes augmente l'activité des enfants. Il ne faut cependant pas aller à l'extrême : interférer avec activité ludique, interfèrent avec la démonstration de l’indépendance. L'essentiel est que les enfants participent volontairement au jeu. Vous pouvez utiliser cette technique : invitez les enfants à commencer par leur jeu préféré, puis un nouveau, sur la posture. Les séances d'éducation physique sont réalisées après le visionnage d'émissions télévisées de dessin, les activités du projet pour soulager la fatigue de la colonne vertébrale causée par long séjour dans une position monotone. Pendant les jeux, vous devez contrôler activité physique. Sous un stress normal, la respiration des enfants s'accélère légèrement, leur visage devient rose, mais seulement légèrement, leurs mouvements sont coordonnés et l'envie de jouer demeure. Si l'enfant transpire, commence à respirer rapidement, devient pâle ou très rouge, la charge augmente. Si vous arrêtez ou passez à plus jeu tranquille.

JEUX peut être comme ça.

"Girouette". 4 épingles sont installées sur le site, indiquant les directions cardinales. Le joueur se tient au centre. Pour chaque côté, leur action est déterminée : nord - mains derrière la tête, est - mains sur la ceinture, sud - mains sur les côtés, ouest - mains sur les épaules, paumes vers l'avant. Le conducteur est un adulte. Le joueur, accompagné du chauffeur, déclare : « Nous construisons une girouette, nous tournons maintenant. Le vent est à droite, le vent à gauche – la girouette tourne habilement. Ensuite, le conducteur nomme la direction du monde, par exemple : « sud ». Le joueur se tourne vers l'épingle marquant le sud et place ses bras sur les côtés.

Consignes méthodiques. Le jeu peut être joué avec un seul enfant ou avec un groupe d'enfants. Les parents expliquent les conditions du jeu, montrent comment effectuer des virages, quels mouvements de main effectuer et s'assurent que les enfants adoptent correctement la position de posture rationnelle. Les virages doivent être effectués avec précision, en comptant. Après avoir effectué le tour, l'enfant prend la position conditionnée avec une posture correcte : tête droite, épaules écartées, ventre rentré. Le rythme est d'abord lent, puis moyen. Durée - 3-5 minutes. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Dans les intervalles entre les répétitions, les erreurs sont notées et une exécution correcte est encouragée. La rotation s'effectue dans la position du rack principal. L'enfant doit apprendre à adopter une posture correcte et à naviguer dans les directions cardinales.

"Le cancer et les mouches." Les participants au jeu sont des « mouches ». Ils choisissent un leader - "cancer". Sur le lieu du jeu, deux lignes parallèles sont tracées (marquées). La distance entre eux est de 80 à 100 cm, c'est la « rivière » où il vit
"cancer". Le conducteur - « cancer » - se tient au milieu de la « rivière ». Les « mouches » sont situées à des intervalles de 2-3 m
sur l'un des "rivages". Sous l'ordre d'un adulte, les enfants disent : « Le cancer vit sous les pierres. Il mâche une queue de poisson. La queue de poisson est très sèche. Le cancer ne connaît pas le goût des mouches. » Ensuite, ils sautent par-dessus la « rivière » en courant. Quiconque ne tombe pas dans la « rivière » est considéré comme attrapé. Le conducteur l'emmène dans son « trou » (dans un carré ou un cercle dessiné dans la « rivière »), et le jeu continue. Après 3-4 courses, le jeu est arrêté, les personnes attrapées effectuent l'un des exercices de posture et sont relâchées. Le gagnant est celui qui ne tombe jamais dans la « rivière » et maintient une posture correcte pendant le jeu.

Consignes méthodiques. Le jeu peut être joué avec un groupe d'enfants ou avec un seul enfant.
Les parents expliquent les conditions du jeu et montrent des exercices de posture. Les enfants doivent courir
maintenir une posture correcte : tête droite, épaules écartées, ventre rentré. Un adulte peut assumer le rôle de conducteur. Durée - 5-7 minutes. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Dire un récitatif donne aux enfants l’occasion de se détendre. Lors de l'exécution d'exercices de posture, le comptage est utilisé.

Exercices de postures.

1. I.p. -o.s. 1-2 - accroupi, mains derrière la tête, coudes en arrière ; 3-4 - i.p. Répétez 4 fois. Le rythme est lent. Lorsque vous effectuez des squats, gardez le dos droit et ne vous penchez pas en avant.

2.I.p. - o.s. 1 - levez la jambe gauche, pliée au niveau du genou, les mains sur la ceinture ; 2-3 - tenir ; 4-p.; 5-8 pareil avec le pied droit. Répétez 4 fois. Le rythme est lent. Maintenez une position stable.

"Ne laisse pas tomber le sac." Marquez les lignes de départ et d'arrivée. La distance entre eux est de 4 à 5 m. Deux colonnes de 3 à 4 joueurs chacune s'alignent sur la ligne de départ. Tout le monde a sur la tête des sacs de sable pesant 100-150 g. Il faut parcourir le couloir balisé avec des bâtons ou des cordes à sauter sans perdre le sac et en gardant une posture correcte. La largeur du couloir est de 30 cm. L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement et correctement gagne.

Instructions méthodologiques. Le jeu se joue avec un groupe d'enfants. Les enfants marchent dans le couloir différentes façons, par exemple, sur la pointe des pieds, en plaçant vos mains sur votre ceinture, en redressant vos genoux, en plaçant vos mains sur votre ceinture avec les coudes tirés vers l'arrière, en demi-squat avec le dos droit, en gardant vos mains sur votre ceinture. Étant en colonnes, les joueurs commencent à se déplacer dès le début après que ceux qui sont devant ont atteint la ligne d'arrivée. Des sacs de sable sont placés sur la zone pariétale. Lorsque vous effectuez le mouvement, vous ne devez pas vous pencher en avant. Vous pouvez jouer au jeu en vous alignant sur la ligne de départ, ce n'est alors pas l'équipe qui gagne, mais le joueur.

"Chat et souris" Le conducteur est un adulte. Il invite les enfants à former un cercle. Après le
Les noms « souris » et « chat » sont appelés, le jeu commence. L'adulte dit : « Lancez-vous dans une danse en rond. Olya (Sveta...) est une souris, Sasha (Yura...) est un chat. Nous jouerons ensemble, le chat ne pourra pas attraper la souris. Après le récitatif, la « souris » s'enfuit et le « chat » l'attrape. La « souris » sort du cercle et y pénètre par la « porte » (entre les joueurs). Le « chat » tente de rattraper la « souris » en sautant par la « porte », mais les joueurs la ferment en s'accroupissant et en mettant leurs mains sur leur ceinture ou derrière leur tête. La « souris » peut échapper à la poursuite en remplaçant l'un des membres du cercle. Pour ce faire, elle frappe légèrement n'importe quel joueur sur l'épaule, il s'enfuit et la « souris » prend sa place. À la fin du jeu, le « chat » le plus adroit et la « souris » la plus rapide sont célébrés.

Consignes méthodiques. Jeu de groupe. Durée - 5-10 minutes. 3-4 répétitions. Après 5 minutes. Le « chat » est changé. Vous pouvez compliquer le jeu en choisissant deux « souris » et deux « chats ». Nous devons nous assurer qu’il n’y a pas de collisions. Lorsqu'ils effectuent des squats, les enfants doivent garder le dos droit, ne pas se pencher en avant, les genoux légèrement écartés et maintenir une position stable.

"Le gardien et les moineaux." Ils choisissent un chauffeur - un « gardien ». Les joueurs restants sont des « moineaux ». Dessinez ou tracez un cercle d'un diamètre de 2,5 à 3 m à partir de cordes à sauter. De petits cailloux ou cubes sont placés dans le cercle. Ce sont des « grains ». Le conducteur - le « gardien » - se tient debout et dit : « Moineaux, moineaux, plumes grises. Tu vas picorer les miettes de ma paume. Après la fin du récitatif, les joueurs sautent sur leurs deux jambes, prennent un objet (un seul à chaque fois) et sautent rapidement hors du cercle. Le chauffeur tente de ternir le joueur. Les joueurs tachés remettent les « grains » dans le cercle. À la fin du jeu, ceux qui ont récolté le plus de « grains » sont célébrés. Les joueurs tachés effectuent un exercice de posture.

Consignes méthodiques. Le jeu se joue avec un groupe d'enfants ou avec un seul enfant. Le rôle du conducteur - « gardien » - peut être assumé par un adulte. Le jeu est répété 2 à 3 fois. Sa durée est de 5 à 8 minutes. Le comptage est utilisé pour effectuer des exercices de posture.

Exercice de postures. I.p. - o.s. 1 - mains sur les épaules, paumes vers l'avant ; 2-3 - tenir ; 4-i.p. Répétez 4 fois. Le rythme est moyen. Effectuez l'exercice avec tension musculaire.

"Tireurs d'élite". Les joueurs s'alignent devant la ligne de lancer. Chaque personne dispose de deux balles en caoutchouc. A une distance de 4 à 5 m, les quilles sont placées sur une plateforme surélevée (sur un banc ou sur une planche). Au signal « Avalez, feu ! » les joueurs effectuent simultanément un lancer aérien sur des cibles. L'exercice est répété 2 à 3 fois. Les joueurs qui touchent le plus de cibles gagnent.

Consignes méthodiques. Le jeu se joue avec un groupe d'enfants ou avec un seul enfant. Les parents expliquent les conditions du jeu et montrent comment lancer le ballon. Ils surveillent la bonne exécution des lancers et marquent les joueurs les plus précis. La durée du jeu est de 5 à 10 minutes. Les lancers doivent être effectués en gardant une posture correcte : tête droite, ventre rentré.

"Passé, asseyez-vous." Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. La distance est un pas. Les capitaines, chacun avec un gros ballon à la main, se placent contre leurs colonnes à 2-3 m d'eux. Au signal, les capitaines envoient les ballons à leurs premiers joueurs, ceux-ci les attrapent, les renvoient, s'assoient par terre (jambes croisées, mains derrière la tête, coudes en arrière) et prennent la bonne posture. Les capitaines lancent des ballons aux seconds joueurs, etc. L'équipe qui termine le jeu le plus rapidement, à condition que ses joueurs maintiennent une posture correcte, gagne.

Consignes méthodiques. Jeu de groupe. Durée - 5-10 minutes. 2 répétitions. Les parents jouent le rôle de capitaines. Ils expliquent aux enfants les conditions du jeu et montrent à l'un des joueurs quelle est la bonne posture. Les joueurs maintiennent une position assise, les jambes croisées jusqu'à ce que le dernier membre de leur équipe termine le lancer. L'équipe ne comprend pas plus de 5 à 6 personnes. Le jeu peut être compliqué en vous obligeant à lancer le ballon derrière votre tête.

"Tags avec exercices de posture." Ils choisissent un chauffeur - "salka". Le but du « tag » est de tacher le plus de joueurs possible. Vous ne pouvez repérer que les joueurs qui n'ont pas eu le temps de prendre la bonne posture à temps. Dès que le coureur adopte la bonne posture, il est déjà en sécurité. Le conducteur doit recourir à des ruses : soi-disant pourchasser l'un, et au passage, de manière artificielle, insulter l'autre. Les joueurs concernés sont éliminés de la partie.

Consignes méthodiques. Jeu de groupe. Les parents informent leurs enfants sur les conditions du jeu, leur apprennent des exercices de posture et veillent au respect des conditions du jeu. Durée -5-10 minutes, 2-3 répétitions, le pilote étant remplacé par un autre joueur. A la fin du jeu, ils célèbrent meilleur pilote et des joueurs qui n'ont jamais été attrapés par le tag. S'il le souhaite, un parent peut jouer le rôle de conducteur.

Exercices de postures.

1. Support principal.

2. Mains sur les épaules, paumes vers l'avant.

3. Demi-accroupi, les mains derrière la tête, les coudes en arrière.

PROCÈS-VERBAL PHYSIQUE

Minou. Récitatif : « Une bête délicate vit avec grand-mère Alena. Il se réchauffe sur la cuisinière et se lave sans eau. Qui, les gars, peut deviner quel genre d’animal vit là-bas ?

1.I.p. - les mains derrière la tête. 1-3 - bras levés, paumes dehors - inspirez ; 4 - i.p. - expirez. 4 fois.
Le rythme est lent.

2.I.p. - Les jambes écartées. 1 -2 - penchez-vous en avant, les mains derrière la tête, les coudes en arrière ; 3-4 - i.p. 4 fois. Le rythme est moyen.

3.I.p. - allongé sur le ventre, les bras sur les côtés. 3 - penchez-vous en levant les bras et les jambes ; 4 - IP, détendez les muscles de votre dos. 4 fois. Le rythme est moyen.

4.I.p. - jambes écartées, mains sur la taille. 1 - sauter, jambes jointes, applaudir au-dessus de votre tête ; 2 - agir; 6-8 sauts. Le rythme est moyen.

5.I.p. - o.s. 1 - mains en l'air - inspirez ; 2 - détendez vos mains ; 3 - détendez vos avant-bras ; 4 - légère flexion vers l'avant - expirez ; 5-6 - i.p. 4 fois. Le rythme est lent.

Consignes méthodiques. Le récitatif est prononcé par l'un des parents, l'enfant ne fait que répondre à la question. Ils utilisent le comptage, par exemple : « Grand-mère Alena a 1-2-3-4,1-2-3-4, etc. » L'exercice 1 est réalisé avec des tensions musculaires. En vous levant sur la pointe des pieds, votre ventre est rentré, vos omoplates sont rapprochées. Dans l'exercice 2, vous devez bien vous étirer et regarder vos mains. Lorsque vous vous penchez, ne pliez pas les genoux. Lorsque vous effectuez l'exercice 4, vous devez regarder vers l'avant, garder vos jambes et vos bras tendus, sans vous écarter de la ligne médiane. Les sauts sont effectués doucement, en atterrissant sur la pointe des pieds.

« Pouceline ». Récitatif : « Elle était si petite qu'elle vivait sous une feuille. La tête a à peu près la taille d'un pois, mais elle est bonne. La fille est une petite fille et elle s’appelle Poucette.

2.I.p. - o.s. 1 - les mains aux épaules ; 2 - les mains en l'air ; - les mains aux épaules ; 4 - i.p. 4 fois. Le rythme est lent.

    I.p. - allongé sur le dos, les mains sur la taille. Flexion et extension des articulations de la hanche et de la cheville, mouvements comme lorsque vous faites du vélo. Le nombre de répétitions est arbitraire. Rythme
    moyenne.

    I.p. - allongé sur le ventre, les mains sur les épaules. 1 - plier; 2 - les mains en l'air ; 3 - bras sur les côtés ; - I.p. Imitation de la nage en brasse, jambes en appui. 4 à 6 fois. Le rythme est moyen.

    Marcher sur place, les bras levés sur les côtés - inspirez, etc. - expirez. 10 secondes. Le rythme est moyen, devenant lent.

Consignes méthodiques. Le récitatif est prononcé par l'un des parents, l'enfant ne fait que répondre à la question. Le compte est utilisé. L'exercice 1 est réalisé avec des tensions musculaires. Dans l'exercice 2, vous devez bien vous étirer et regarder vos mains. En imitant les mouvements comme lorsqu'on fait du vélo, les coudes doivent être fermement appuyés contre le sol et les rotations doivent être effectuées avec une grande amplitude. L'exercice 4 est réalisé avec des tensions musculaires, rapprochant bien les omoplates. Dans l'exercice 5, les enfants apprennent à respirer profondément et à se détendre correctement.

"Bogue." Récitatif : " Coccinelle, tête noire, six pattes rapides, sandales souples. Une vache a adroitement grimpé sur un brin d’herbe, a battu des ailes, s’est déployée et s’est envolée.

    I.p. - o.s. 1 - penchez-vous, mains sur la ceinture, coudes en arrière ; 2-3 - tenir ; 4 - p.p. 4 fois. Le rythme est moyen.

    I.p. - Les jambes écartées. 1-3 - le ressort se penche en avant, touchant le sol avec les mains ; 4 - i.p. 4 à 6 fois. Le rythme est moyen.

    I.p. - allongé sur le ventre, les mains derrière la tête. 1 - penchez-vous en levant les bras et les jambes ; 2-3 - tenir ; 4 - i.p. 4 à 6 fois. Le rythme est moyen.

    I.p. - o.s. 1 - mains en l'air - inspirez ; 2.- i.p. - expirez. 4 fois, rythme lent.

Consignes méthodiques. Le récitatif est dit par l'un des parents. Effectuez les exercices 2 et 4 avec tension musculaire. Lorsque vous vous penchez lors de l’exercice 3, vos genoux doivent être droits. Dans l'exercice 5, les enfants apprennent une bonne relaxation et une respiration profonde.

"Locomotive". Récitatif : « Le moteur est tombé malade, a beaucoup surchauffé. Il n'y a pas de vapeur, des problèmes sont survenus, de l'eau s'écoule de la chaudière. Le moteur tremble de partout, le mécanicien a commencé à le soigner. Là où il était un ciseau, là où il était une clé, il était un médecin doux.

    I.p. - o.s. 1 - bras levés, jambe gauche en arrière sur la pointe ; 2 - i.p.; 3-4 - idem avec le pied droit. 4 fois. Le rythme est moyen.

    I.p. - allongé sur le dos, les mains sur la taille. 1-2 - lever les jambes droites ; 3-4 - i.p. 4 fois. Le rythme est lent.

    I.p. - allongé sur le ventre, les bras levés. 1 - penchez-vous avec les bras levés. 2 - bras sur les côtés ; 3 - les mains en l'air ; 4 - i.p. 4 fois. Le rythme est moyen.

    Marchez sur place, en levant les genoux haut. 10 secondes. Le rythme est moyen, devenant lent.

Consignes méthodiques. Le récitatif est dit par l'un des parents. Utilisez le compte.

Effectuez les exercices 1 et 4 avec tension musculaire. Lorsque vous effectuez l'exercice II, vous devez bien vous étirer et regarder vos mains. DANS exercice III Vous devez l'appuyer fermement contre le sol et ne pas vous écarter de la ligne médiane lorsque vous levez les jambes.

Toutes les séances d'éducation physique sont organisées dans un endroit bien aéré. Les exercices allongés sur le dos et le ventre sont effectués sur un tapis.