Kirjoituspelejä leirillä. Peli "Kuka purkaa auton nopeimmin?"

Teos (54 sivua) kattaa seuraavat osat:

- sisäpelit;

- ulkopelit;

- ulkopelit;

— viestikilpailut ilman urheiluvälineitä;

- viestikilpailu hyppynarulla ja -vanteella;

- viestikilpailut pallon kanssa;

- sarjakuvalliset olympialaiset;

- upea viestikilpailu;

— vesimaakilpailut;

— eläintieteelliset kilpailut;

-kilpailu näytteleminen;

- vetovoimapelit, hauskanpito, vitsit

— tanssi- ja viihde-ilta;

- älykkyystesti;

- pelit "On aika ajatella";

- charades;

- hölmöjen, arvoituksia ja vitsejä kerho;

- vaihdevivut;

— tongue twister -kilpailu;

- hauska peli;

- vitsit ja vitsit;

- anagrammit ja logaritmit

SISÄPELIT

"Lumipallo". Pelaajat istuvat ympyrässä. Ensimmäinen sanoo nimensä. Toinen sanoo ensimmäisen ja hänen nimensä. Kolmas nimeää kaksi edellistä ja pöllö jne. kunnes ensimmäinen nimeää kaikki.

"Matematiikka". Lapset istuvat ympyrässä. Opettaja antaa tehtävän: ”Aloitetaan laskea ympyrässä. Se, jolla on kolmella jaollinen luku, lausuu nimensä numeron sijaan."

"Kynttilä". Pelin osallistujat istuvat ympyrässä kynttilän ympärillä. Opettaja ottaa talismanin ja aloittaa esittelyt. "Salli minun esitellä itseni: Masha... Pituus... Paino... Tilavuudet... Jalan koko... Koulutus..." Johdanto riippuu sisällöstä, mitä opettaja haluaa kuulla. Jos tavoitteena on oppia jotain mielenkiintoista lasten harrastuksista, niin opettaja puhuu harrastuksistaan ​​saman ikäisenä, jos tavoite on tyytyväisiä tulevaa toimintaa, opettaja kertoo, mitä hän teki terveysleirillä saman ikäisenä; jos tavoitteena on ymmärtää lapsen sisäinen tila, niin opettaja puhuu kokemuksistaan ​​tässä iässä. Talisman luovutetaan kertojalle. Esittäjä asettaa pelin teeman, rytmin, sisällön, ohjaa ja säätelee pelin kulkua.

"Kuka on poissa". Kun kaikki ovat esitelleet itsensä, valot sammuvat ja yksi henkilö poistuu huoneesta. Jäljelle jääneiden on arvattava kuka puuttuu ja sanottava hänen nimensä.

"Luvut." Pelaajat seisovat ympyrässä. Ympyrän sisään on venytetty köysi, josta jokainen pitää kiinni käsillään. Esittäjä selittää, mitä tarvitaan silmät kiinni, avaa käsiäsi, rakenna neliö, tasasivuinen kolmio, tähti käyttämällä vain suullisia keskusteluja.

"Eläinten äänet." Lapset jaetaan pareiksi, jotka valitsevat eläimen äänen. Sitten he hajaantuvat huoneen eri puolille ja valot sammutettuina heidän edessään on löytää kumppani valitun eläimen äänen perusteella.

"Arvaa mitä minä näen!" Tätä peliä voi pelata missä tahansa ja kaikkialla: se lievittää tylsyyttä ja tuo iloa. Ja se toimii parhaiten häiritsemällä huomion, jos Petya taas riitelee Anyan kanssa tai Kolya on surullisena nurkassa.

Aloita näin:

Sinä: Näen jotain punaista, mitä sinä et näe!

Lapsi: Sydämiä verhoilla?

Hän: Tanjan kirjan kansi?

Hän: Olegin hattu?

Hän: Onko pöydällä karkkikääre?

Usko pois, tämä voi jatkua loputtomiin!

"Tarina ilman adjektiiveja." Osallistujat jaetaan 4 hengen ryhmiin. Jokainen ryhmä saa tehtävän kirjoittaa 10-15 minuutissa tarina jostain aiheesta ("Kuinka valmistauduin leirille", "Matkamme leirille" jne.). Mutta samalla tarinaan tulisi jättää tyhjiä tiloja adjektiivimääritelmien sijaan. Sitten ryhmät kokoontuvat ja kirjoittavat vuorotellen tarinoihinsa adjektiiveja, jotka muiden ryhmien edustajat puhuvat heille satunnaisesti. Nämä adjektiivit voivat olla hauskoja (mutta eivät loukkaavia). Muistiinpanot luetaan valmiita tarinoita, hauskin, omaperäisin teos selviää. Pelin kesto on 40-50 minuuttia.

"Arvaa laulu (runot)." Joukko miehiä pelaa. Kuljettaja tunnistetaan ja hän siirtyy kuuloetäisyydeltä. Kaverit valitsevat kappaleen tai runon, josta valitaan oodirivi tai säe. Esimerkiksi rivi Pushkinin runosta: "Muistan ihanan hetken, sinä ilmestyit eteeni..." Kaikki ympyrässä istuvat kaverit ottavat yhden sanan tästä rivistä. Kuljettaja palaa ja alkaa haastatella kavereita. Hän voi kysyä mitä tahansa kysymyksiä, kiusallisimpia, jokaiselle vuorotellen tai erikseen, kuten ”mikä on sinun suhtautumisesi suolakaaliin?”, ja vastaajan tulee käyttää hänelle annettua sanaa: ”Minulla on ihana asenne kaali!"

"Konachko" (loppu-alku-loppu). Voit pelata kahden, kolmen, kahden joukkueen kanssa tai ympyrässä. Sanat on valittava siten, että ensimmäisen sanan viimeinen tavu toimii toisen alkajana: KÄSI-HOOD-KYNNYS jne. Epäröijä putoaa pelistä. Voit luoda yksilöllisesti ketjuja tietystä aiheesta. Se, jonka ketju on pidempi, voittaa.

"Hölynpölyä" Kaksi pelaajaa, salaa muilta pelaajilta, sopivat aiheesta, josta he kommunikoivat ei-verbaalisia keinoja. He aloittavat keskustelun. Silminnäkijät, jotka arvasivat, mitä sanotaan, liittyvät keskusteluun. Kun kaikki ovat mukana pelissä, alkaen viimeisestä yhteyden muodostaneesta henkilöstä, he alkavat selvittää viestinnän aihetta - kuinka he ymmärsivät keskustelun aiheen ja mitä tietoja välittivät.

"Kävelemässä kadulla." Kaikille pelaajille on annettu numerot. Nro 1 alkaa: "Katua käveli 4 krokotiilia", nro 4 vastaa: "Miksi 4?", Nro 1: "Kuinka monta?", Nro 4: "Ja 8." Nro 8 tulee peliin: "Miksi 8?", Nro 4: "Ja kuinka paljon?", Nro 8: "Ja 5!" jne. jos joku tekee virheen tai epäröi, hän antaa tappion. Kerätyt menetykset pelin lopussa

Niitä pelataan.

"Arvaa kuka". Aloittaja valitsee yhden pelaajista ja kuvailee häntä näin: Hän on pieni, iloinen ja tummahiuksinen. Kaikki katsovat toisiaan. Ehkä se on Rita, Tanya tai Kostya? Jos kukaan ei osaa arvata, kuvausta voidaan selventää: tällä miehellä on jalassa mustat kiiltonahkakengät, punainen pusero ja hiusklipsi hiuksissaan. Nyt tietysti kaikille on selvää, että tämä on Julia.

"Found Banana" Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisella on jotain piilossa paidan alla. Yksi lapsista yrittää arvata koskettamalla, mitä siellä on. Peli muuttuu mielenkiintoisemmaksi, jos sääntö pätee: älä heti nimeä arvattuja esineitä, vaan tunne kaikki, mikä on piilossa ja nimeä vasta sitten, kenellä on piilossa.

"Vaatteiden vaihto." Lapset istuvat ympyrässä ja katsovat huolellisesti toistensa vaatteita yrittäen muistaa ne. Sitten yksi heistä menee ulos ovesta, ja useat pelaajat vaihtavat osia vaatteista. Esittäjä astuu sisään ja yrittää selvittää, kenellä on yllään muiden ihmisten tavaroita ja kenelle ne kuuluvat. Välittömästi pistää silmään, jos poika Sasha pukee ylleen Anyan hameen. Se ei ole niin havaittavissa, kun vaihdat sukkia.

"Huomio, hän on tulossa!" Lapset seisovat ympyrässä mahdollisimman lähellä toisiaan. He kuljettavat pehmolelua tai muuta esinettä kädestä käteen musiikin soidessa. Kaikki yrittävät päästä eroon tästä esineestä mahdollisimman pian. Heti kun musiikki loppuu, se, jolla on lelu käsissään, poistuu pelistä.

"Esittää". Pelaajat istuvat puoliympyrässä ja valitsevat kuljettajan ja kutsuvat hänet sitten hetkeksi ulos. Jokainen pelaaja valmistaa itselleen lahjan: veitsen, kynän, kolikon, neulan jne. Kuljettajan nimi on. Hän kiertää kaikkia ja yrittää muistaa, kenellä on mikä tavara. Sitten hän tulee ulos toisen kerran, ja pelaajat keräävät kaikki tavarat yhteen paikkaan. He soittavat kuljettajalle uudelleen ja tarjoavat hänelle lahjoja kenelle hän haluaa. Jos kuljettaja jakaa lahjat oikein. He valitsevat uuden kuljettajan; Jos hän tekee virheen, toista se kolmannen kerran. Kolmannen kerran jälkeen valitaan uusi kuljettaja.

"Snapshot." Esittäjä asettaa pöydälle useita esineitä (lyijykynä, laatikko, paperiliitin, veitsi jne.) ja peittää ne paperiarkilla. Sitten hän soittaa pelaajille. Kun kaikki ovat valmiita, hän nostaa esineitä peittävän lakanan 3-5 minuutiksi ja sulkee sen uudelleen. On suositeltavaa, että jokainen kirjoittaa ylös, mitä esineitä he näkivät. Sitten he tarkistavat muistamisen oikeellisuuden. Se, joka muistaa enemmän kuin muut ja ilman virheitä, voittaa.

"Mikä muuttui?". 10-15 postikorttia on asetettu pöydälle. Pelaajia pyydetään muistamaan useiden postikorttien sijainti 1-2 minuutin sisällä. Kun kaikki katsovat sitä toisen kerran, ehdotetaan, että he sanovat, mitä liikkeitä tehtiin. Voittaja on se, joka ilmoittaa oikein kaikki (tai useammat) muutokset.

"Kädet pöydällä!" Pelaajat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään ja istuvat pöydän molemmilla puolilla. Yksi ryhmä saa jonkin pienen esineen: kolikon, napin, kuminauhan - ja alkaa viedä sitä pöydän alle. Yhtäkkiä yksi toisen ryhmän pelaajista sanoo äänekkäästi: "Kädet pöydällä!" Välittömästi koko esinettä välittävän ryhmän tulee asettaa molemmat kädet pöydälle kämmenet alaspäin. Jollakin on oltava esine kämmenensä alla. Toisen ryhmän on arvattava, kenellä se on, ja vain yksi arvaa neuvotellen tovereidensa kanssa. Jos hän arvaa oikein, esine menee hänen ryhmälleen. Sitten koko ryhmä alkaa välittää esinettä pöydän alle, ja ensimmäinen ryhmä arvaa, kenellä se on. Jos he eivät arvaa oikein, ensimmäinen ryhmä pitää kohteen ja he saavat pisteen. Näin he pelaavat sovittuun voittopisteiden määrään asti.

”Hauska lusikkapeli” Valmista yksi lusikka vähemmän kuin pelissä on osallistujia. Pyydä pelin osallistujia kyykkymään ympyrässä kädet selän takana. Aseta lusikat keskelle ympyrän muotoon (yksi vähemmän kuin pelin pelaajat). Juontaja kertoo tarinan, joka voi alkaa jotain tällaista:

Olipa kerran perhe. Heidän sukunimensä oli Lozhkins...

Kun lapset kuulevat sanan "lusikka", heidän tulee tarttua yhteen lusikoista mahdollisimman nopeasti. Se, joka ei saa lusikkaa, poistetaan pelistä. Sitten lusikat asetetaan uudelleen päälle vanha paikka ja peli jatkuu. Muista laittaa yksi lusikka sivuun, ja sitten tarina jatkuu:

Eräänä sunnuntaina Lozhkinit päättivät mennä jonnekin lounaalle koko perheen kanssa. Kaikki pukeutuivat tyylikkäästi, vain pieni Oleg ei halunnut erota pyjamasta. "Jos et pukeudu heti, saat lusikan otsaan!" - Isä sanoi vihaisena. Mutta Oleg piti itsepintaisesti kantaansa. Isoäiti sanoi: "Ja lounaan jälkeen syömme sinä ja minä jäätelöä pienillä lusikoilla" ja suostutteli pojanpoikansa. Oleg vaihtoi vaatteet ja kaikki astuivat autoon. Kahvilan nimi oli "kultainen lusikka". Kaikki siellä oli erittäin kaunista, ja tarjoilijat käyttäytyivät epätavallisen kunnioittavasti. Yhdessä pöydässä istui lihava rouva punaisen koiran kanssa ja häntä vastapäätä laiha herrasmies, hänen miehensä, joka nuoli lusikkaansa. "Katso, rakas", hän sanoi lihavalle naiselle nähdessään kuinka Lozhkinin perhe istui pöytään. - On hämmästyttävää, kuinka monta lasta siellä on - ja vain yksi koira!" Ruoka tarjoiltiin. Juuri kun isä oli kaatamassa äidille lasin viiniä, koira Mopsy veti pöytäliinan. Kaaos selvisi loistavasti. Lautaset, haarukat, veitset, lasit ja lusikat lensivät lattialle. Hirveän innostunut tarjoilija juoksi. Hän rauhoittui vasta sen jälkeen, kun papa Lozhkin maksoi kaikesta. Lozhkin-perhe joutui poistumaan kahvilasta. He menivät suoraan teltalle, jossa he myivät makkaroita ja söivät paistettuja makkaroita, jotka olivat erittäin maukkaita. Vain mopsi ei saanut mitään: hänen piti vain katsoa rangaistuksena.

Lusikoiden sijasta voit leikkiä muilla esineillä, kuten kastanjoilla, pehmoleluilla, kuutioilla jne. On vain tärkeää, että ne ovat samalla etäisyydellä lapsista. Lasten tulee aina pitää kätensä selän takana ja käsitellä toisiaan varovasti. Huolellisesti. Ja tarinan keksiminen ei ole ollenkaan niin vaikeaa. Se voi hyvinkin olla pitkä, mutta se on varmasti mielenkiintoinen ja hauska.

ULKOPELIT

"Nenä, nenä, nenä, suu..." Pelaajat istuvat ympyrässä, johtaja keskellä. Hän sanoo: nenä, nenä, nenä, suu. Kun hän lausuu kolme ensimmäistä sanaa, hän koskettaa nenään, ja kun hän lausuu neljännen, hän koskettaa suun sijaan toista osaa päästään. Ympyrässä istuvien on tehtävä kaikki niin kuin johtaja sanoo, eikä niin kuin johtaja tekee, eikä saa antaa itseään kaataa. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Tarkkain voittaa.

"Kanaa jyvien mukaan."

1. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme kanan. 2 r.

Ja kana, jyvä jyviltä, ​​cluck-tah-tah

2. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme ankan - 2 ruplaa

3. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme kalkkunan - 2 ruplaa

Kalkkuna-takit, ankka tati-ta-ta

Ja kana, jyvä jyviltä, ​​cluck-ta-tah

4. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme pillua - 2p

Ankka on tati-ta-ta ja kana on vilja viljalta cluck-tah-tah

5. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme koiran.

Pieni koira hau-huu, pieni kissa miau-miau, kalkkunan hännät-takit,

Ankka on tati-ta-ta ja kana on vilja viljalta cluck-tah-tah

6. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme lehmän - 2p

Pieni lehmäjauho-jauho, pieni koira hau-huu, kissa miau-miau, kalkkunan häntä-takit,

Ankka on tati-ta-ta ja kana on vilja viljalta cluck-tah-tah

7. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme sian.

Porsas muru-oink, pieni lehmä muki-muki, pieni koira woo-woo,

Pikku kissa miau-miau, pikku kalkkunan hännät-takit,

Ankka on tati-ta-ta ja kana on vilja viljalta cluck-tah-tah

8. Isoäiti ja minä ostamme itsellemme television - 2p

TV-aika-faktoja

Ilmoittaja lala-lala ja kana kluck-tah-tah, jyvä kerrallaan

"Kaksi kukkaa."

Kaksi kukkaa, kaksi kukkaa

Siilit, siilit

Alasin, alasin

Sakset, sakset

Juokse paikallaan, juoksee paikallaan

Puput, puput

Ja nyt sanomme tytöt ja pojat yhdessä.

"Kuningas ratsasti metsän läpi"

Kuningas ratsasti metsän läpi, metsän läpi, metsän läpi

Hän tapasi prinsessan - 3 r

Hyppäämme kanssasi - 3

Potkimme jalkojamme - 3

Taputetaan käsiämme - 3

Tallataan jalkojamme - 3

Pyöritään kanssasi - 3

Ja sinusta ja minusta tulee ystäviä - 3

"Mitä kuuluu".

Mitä kuuluu? Kuten tämä

Oletko uimassa? Kuten tämä

Odotatko vastausta? Kuten tämä

Vilkutatko perässäni? Kuten tämä

Kuinka juoksee? Kuten tämä

Nukutko aamulla? Kuten tämä

Katsotko kaukaisuuteen? Kuten tämä

Miten sinä olet tuhma? Kuten tämä

"Kuvioitu valssi". Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, pitävät kädestä, muodostavat veneen ja laulavat: "Astu, astu, astu - varpaillesi. Askel, askel, askel - varpaillesi. He huojuivat, kääntyivät ympäri, löivät, nimeävät, vaihtoivat."

"Rytminen harjoitus"

Vahva on rohkea joukkueemme

He lähtivät paraatille yhdessä.

Nosta jalkasi korkeammalle

Kiinteämpi askel

Kuinka sotilas kävelee muodostelmassa.

"Missä oikea, missä vasen." Lapset hyppäävät laskemaan. Kun opettaja sanoo "oikein", lapset laittavat oikean kätensä varpailleen. (kädet vyöllä)

"Pankki ja joki". Huomaa. Maahan on piirretty 2 viivaa 1 m etäisyydelle. Näiden viivojen välissä on "joki" ja reunoja pitkin "pankki". Kaikki seisovat "pankilla". Johtaja antaa komennon: "JOKI", ja kaikki hyppäävät "jokeen". Käskystä "RANTA" kaikki hyppäävät "rantaan".

"Liikennevalo". Kun väri on vihreä - juokse paikallaan, kun se on keltainen - astu paikalleen, kun se on punainen - seiso paikallaan.

"Lumottu linna." 2 joukkuetta pelaa. 1:n on saatava "linna" masentuneeksi ja 2 estää heitä tekemästä tätä. "Linna" voi olla puu tai muuri. Lähellä "linnaa" on pääportti - 2. joukkueen poikien pihalla, silmät sidottuina. Yleensä kaikkien tämän joukkueen pelaajien silmät on sidottu. Ne sijaitsevat mielivaltaisesti, haluamallaan tavalla leikkikentällä. Pelaajat, jotka joutuvat pettämään "linnan", johtajan käskystä alkavat liikkua hiljaa kohti laavaporttia. Ja tehtävänä on päästä hiljaa portille, mennä sen läpi ja koskettaa "lukkoa". Tässä tapauksessa peli katsotaan päättyneeksi. Mutta 2. joukkueen tehtävänä silmät sidottuina on häiritä "linnaa" kohti liikkuvia. Loukkatut eliminoidaan pelistä. Pelin lopussa kaverit vaihtavat rooleja. Määritä ehto: seisovatko 2. joukkueen kaverit paikallaan vai voivatko he liikkua sivustolla.

"Santiki-santiki-lim-po-po." Pelaajat seisovat ympyrässä. Kuljettaja siirtyy pois ympyrästä lyhyen matkan muutaman sekunnin ajaksi... Tänä aikana pelaajat valitsevat, kuka on "suihku". Tämän pelaajan on näytettävä erilaisia ​​liikkeitä(käsien taputtaminen, pään silittäminen, jalkaan leikkaaminen jne.) Kaikkien muiden pelaajien on välittömästi toistettava liikkeensä. Kun näytettävä henkilö on valittu, kuljettaja kutsutaan ympyrän keskelle. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka näyttää kaikki liikkeet. Liikkeet alkavat tavallisilla taputuksilla. Samaan aikaan koko pelin ajan sanat "Santiki-santiki-lim-po-po" lausutaan kuorossa. Kuljettajan huomaamattomana hetkenä mielenosoittaja osoittaa uutta liikettä. Kaikkien tulee välittömästi ottaa se käyttöön, jotta kuljettaja ei voisi arvata, kuka heitä johtaa. Kuljettaja voi yrittää arvata useita kertoja. Jos jokin yrityksistä onnistuu, näyttelijästä tulee kuljettaja.

"Tasapainotesti." Kaksi joukkuetta tahansa määrällinen koostumus, jossa pojat ja tytöt osallistuvat samanaikaisesti, he seisovat toisiaan vastaan. Jokaisella osallistujalla tulee olla vastustaja häntä vastaan, jonka kanssa hän kilpailee kyvystä säilyttää tasapaino. Käskystä jokainen ottaa seuraavan asennon: seisoo yhdellä jalalla; toinen on taivutettu, polvea siirretään hieman sivulle ja kantapää painetaan tukijalan polvea vasten; kädet vyöllä. Toisessa signaalissa kaikki sulkevat silmänsä ja seisovat yrittäen olla häiritsemättä tasapainoaan. Se, joka huojuu ensin ja seisoo kahdella jalalla, avaa silmänsä, ja jos hän näkee, että hänen vastapäänsä seisova vastustaja seisoo edelleen yhdellä jalalla silmät kiinni, ottaa kaksi askelta taaksepäin; Jos hän näkee vastustajan hävinneen ja siirtyneen takaisin, hän pysyy paikallaan. Tuomarit valvovat toteutusta tästä säännöstä. Eniten voittajia saanut joukkue voittaa. Voit jatkaa kilpailua ja paljastaa ehdottoman voittajan. Tätä varten sinun on jaettava ensimmäisen kierroksen voittajat puoliksi ja suoritettava toinen testi, ja kolmannella kierroksella kaikki asetetaan yhteen riviin ja määritetään kolme pelaajaa, jotka seisovat viimeisenä molemmilla jaloilla.

"Japanilaiset tunnisteet." Kaikki pelaavat. Kuljettaja jahtaa muita pelaajia, ja jos hän koskettaa jotakuta, hän alkaa ajaa. Mutta uudelle kuljettajalle se on vaikeampaa: hänen täytyy juosta pitäen kädellä sitä kehon osaa, johon häntä koskenut kosketti, oli se sitten käsi, pää, olkapää, alaselkä, polvi tai kyynärpää. Joten hänen on saatava kiinni ja pilkata joku. Jos pelaajia on paljon, valitse kaksi tai jopa kolme kuljettajaa.

"Jänis ilman pesää." Lapset seisovat pareittain vastakkain ja nostavat yhteen kädet ylös. Nämä ovat "taloja" tai "jänispesä". Kaksi kuljettajaa valitaan - "jänis" ja "metsästäjä".

Jäniksen täytyy paeta metsästäjää, kun hän voi piiloutua taloon, eli seistä pelaajien välissä. Se, jolle hänen selkänsä on käännetty, tulee "jäniksi" ja pakenee metsästäjää. Jos metsästäjä tappaa jäniksen, he vaihtavat rooleja.

Lapset seisovat ympyrässä ja kävelevät pareittain. Jänis juoksee suden luota. Jänis nousee, ottaa kädestä, kolmas juoksee karkuun

"Hei". Kaikki seisovat ympyrässä olkapäätä vasten. Kuljettaja kävelee mukana ulkopuolella ympyrä ja osuu yhteen pelaajista. Kuljettaja ja osunut pelaaja juoksevat eri suuntiin ympyrän ulkopuolella. Tavattuaan he kättelevät ja sanovat: "Hei." Voit myös sanoa nimesi. Sitten he juoksevat eteenpäin yrittäen miehittää vapaa paikka ympyrässä. Ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

"Vesi". Tavoite: huomio, rehellisyys, toistensa tunteminen.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoen:

Vetistä, vetistä,

Miksi istut veden alla?

Varo vähän

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. "Vesimies" nousee ylös ja avaamatta silmiään, lähestyy yhtä pelaajaa. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. "Merman" voi koskettaa edessään seisovaa pelaajaa, mutta hän ei voi avata silmiään. Et voi koskettaa päätäsi. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän vaihtaa rooleja.

"Lippuillesi." Tavoite: rehellisyys, huomio siihen, kuinka muistat esineesi värin.

Jaa lapset ryhmiin. Anna kaikille joukkueille erivärinen esine. Signaalista kaikki tanssivat musiikin tahtiin. Musiikki loppuu - kaikki pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Kapteenit lähestyvät opettajaa, ja tämä kuiskaa kuinka heidän tulisi seisoa. Musiikki soi, jokainen avaa silmänsä ja etsii kapteenia värillään esineellä.

Vaihtoehdot: jos kapteeni nostaa esineen yhdellä kädellä, niin joukkue asettuu sarakkeeseen, jos sivulle - riviin, jos molemmat kädet ovat ylhäällä - ympyrään.

"Labyrintti". Lapset seisovat useassa rivissä. 2 kuljettajaa (jänis, susi). Lapset seisovat käsivarren päässä (sivulla olevat eivät nosta käsiään) Jänis juoksee sokkelon läpi juoksematta käsivarsiensa alle. Opettajan käskystä "oikealle" lapset kääntyvät ja jänis juoksee jo toisen labyrintin läpi. Susi saa jäniksen kiinni, jos se saa kiinni, he muuttuvat.

"Ihmisliitto (solmu)." Tämä harjoitus on suunniteltu saamaan osallistujat sopimaan keskenään ja vuorovaikutukseen. Ryhmään kuuluu 10-12 henkilöä. Osallistujia pyydetään seisomaan ympyrässä, ojentamaan kätensä ja tarttumaan oikea käsi yhden henkilön kanssa ja vasen toisen kanssa. Sen jälkeen heitä pyydetään selvittämään itsensä päästämättä käsiään. Menestys riippuu siitä, kuinka osallistujat neuvottelevat keskenään. Sen jälkeen osallistujat keskustelevat siitä, miten he pääsevät sopimukseen oikea elämä, kuinka tärkeitä nämä sopimukset ovat.

"Kuupallo" Upea peli yhdelle joukkueelle, joka kehittää koordinaatiota, nopeaa reagointia ja sosiaalisuutta.

Aseta ryhmäsi päälle koripallokenttä tai millä tahansa kentällä. Käytä hyvin täytettyä rantapalloa pelataksesi. Ryhmän tehtävänä on pitää pallo ilmassa mahdollisimman pitkään (tottakai samalla lyömällä) eikä päästää sitä putoamaan maahan. Aseta tavoitteeksi ryhmästä riippuen 30-100 osumaa, tätä lukua voidaan tarvittaessa lisätä. Jännitys ja toivo lisääntyvät jokaisen ”maailmanennätyksen” myötä.

Jotkut säännöt:

1. Pelaajalla ei ole oikeutta lyödä palloa kahdesti peräkkäin.

2. Tee yksi piste jokaisesta potkusta ja kaksi pistettä jokaisesta potkusta.

Eikö se ole liian vaikeaa? "Kuupallo" - suosittu peli kaiken ikäisille, koska se on erittäin helppo ymmärtää, ei vaadi paljon kokemusta ja edellyttää kaikkien osallistumista. Koska seisot ympyrässä ja lyöt palloa, ei ole epäilystäkään siitä, mihin kaikkien katseet ovat keskittyneet - tietysti palloon. Koska kaikki ovat keskittyneet palloon, hyviä ja huonoja laukauksia ei lueta kenellekään ja peli jatkuu.

Rantapallo antaa mielikuvituksellesi virtaa, mieti mitä muuta voit tehdä kirkkaanvärisellä, esim. ilmapallo, pallo, paitsi kuinka syöttää tai heittää se? Kun olet kokeillut peruspeliä, pelaa jotakin sen muunnelmista.

Pyydä ryhmää 37 peruslyönnin jälkeen osoittamaan, kuinka monta kertaa ryhmä voi lyödä palloa niin, että kaikki lyövät vuorotellen: 1. Antamatta pallon osua maahan tai 2. Antamatta pelaajien syöttää. Tai katso kuinka nopeasti pallo siirtyy vuorotellen pelaajalta toiselle, eli koko ryhmän läpi. Jos pallo koskettaa maata, anna aikarangaistus - sanotaan 5 sekuntia. Palloa tulee lyödä, ei syöttää. Tee tästä pelistä pysyvä ja tallenna suurin luku iskuja (vain käsin) minuutin ajan. Laske vain ne laukaukset, joita ei edeltänyt pallon putoaminen. Anna pelaajien päättää, miten sijoittuu saavuttaakseen parhaat tulokset.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Tämä peli ei sisällä erityisiä toimintoja: se on vain hauskaa. Tämä peli voidaan luokitella impulsiiviseen genreen. Seiso ympyrässä. Ota sekuntikello ja kerro pelaajille, että tämä on ajastettu peli. Sano nimesi ja käynnistä sekuntikello. Vieressäsi oleva pelaaja (jollakin puolella) sanoo nimensä ja niin edelleen mahdollisimman nopeasti, kunnes kaikki piirissä olevat ovat sanoneet nimensä. Heti kun viimeinen pelaaja huutaa nimeään, sammuta sekuntikello. Tätä peliä pelataan parhaiten suuressa ryhmässä, mutta pienelläkin ryhmällä voi olla hauskaa. Huomaa. Kuinka paljon nopeammin pelaajat lausuvat nimet useiden yritysten jälkeen? Jos ryhmä on pieni, voit toistaa nimet ympyrässä 2 tai 3 kertaa. Pelin muunnelmana kutsu nimiä molempiin suuntiin samanaikaisesti. Tätä peliä ei käytetä treffeille.

"Pulssi". Pyydä 8-10 hengen ryhmää seisomaan ympyrässä ja pitämään kädestä. Ympyrän tulee olla mahdollisimman leveä, mutta kädet eivät saa avautua. Kun selität pelin sääntöjä, seiso ympyrässä. Pelin ydin on välittää impulssi ketjua pitkin, eli puristat oikealla tai vasemmalla seisovan pelaajan kättä ja jos kaikki on tehty oikein, impulssi siirtyy pelaajalta toiselle, kunnes se saavuttaa aloittajan. , eli sinusta kiinni. Voit lähettää impulssin myös kahteen suuntaan: oikealle ja vasemmalle. Pelivaihtoehto: lähetä impulssi silmät kiinni (kaikkien silmät ovat kiinni paitsi impulssin lähettävän pelaajan). Tarkkaile ja kuvaile vaikutusta, joka syntyy, kun pulssi siirtyy nopeasti ja tarkasti. Tarkkuus ei kuitenkaan ole tässä yhtä tärkeää kuin viihde ja hauskuus. Ryhmästäsi riippuen yllä kuvattu "Impulssi" saattaa toimia tai ei (jos opiskelijat haluavat sen toimivan, se toimii). Kun olet murtanut jään, saamalla ryhmän liittymään käsiin. Yritä saavuttaa enemmän antamalla heille "Impulse II".

"Impulssi II". Ympyrässä ja kädestä pitäen pelaajat (10-50 henkilöä) yrittävät välittää vauhtia puristamalla kättään mahdollisimman nopeasti - tämä on peli kelloa vastaan. Kokeile ensin pelata peliä tällä tavalla, sulje sitten silmäsi ja vertaa aikaa. Pyydä nyt yhtä oppilaista lähettämään pulssi kahteen suuntaan. Katso, voivatko impulssit leikkiä ja jatkaa kulkuaan edelleen? Impulssin periaatteen mukaan voit lähettää mitä tahansa: esimerkiksi äänen tai sanan.

"Tasapainota harjalla." Tämä on poikkeuksellista hauskaa harjoitusta, mutta myös tämän harjoituksen tuloksena on parantuneet opiskelijoiden väliset suhteet ja halu näyttää tyhmältä muiden silmissä. Kuinka moni lapsi kaipaa tarjolla olevia oppimistilanteita vain siksi, että he eivät halua näyttää tyhmältä ystäviensä edessä. Käyttäytyminen: Pyydä oppilaita pitämään harjaa pystysuorassa kahvalla suoraan päänsä yläpuolella ja pyydä heitä katsomaan harjan korkeinta kohtaa. Pyydä oppilaita kääntymään ympäri 15 kertaa, laske sitten harja lattialle ja astumaan sen päälle. Pyörityksen aikana opiskelijan on pidettävä silmänsä auki ja katsottava harjan päätä, jota on pidettävä pystysuorassa käsivarsi ojennettuna. Suurin osa osallistujista kaatuu ennen kierroksen suorittamista, ja muiden on suuria vaikeuksia astua harjan kahvalle. Harjoituksen ansiot ovat seuraavat: 1. Se on yksi harjoitus, jota useimpien ihmisten on vaikea suorittaa, ja siten he osoittavat kyvyttömyytensä tehdä sitä kaikkien osallistujien edessä Mahdollisesti negatiivinen altistuminen vähentää heidän normaalia epäonnistumisherkkyyttään, koska itse tehtävä on hauska ja iloiseen hetkeen imeytynyt, naurava ryhmä tukee kaikkia pyrkimyksiä, olipa se kuinka typerää ja naurettavaa tahansa. 2. Onnistunut toteutus vaatii keskittymistä ja yhteistä ponnistelua. Useimmat ihmiset voivat hallita huimausta.

Tämän harjoituksen voi tehdä myös pareittain. Jos sinulla on vaikeuksia saada yksi henkilö mukaan, kerro heille, että tämä harjoitus voidaan tehdä pareittain. Anna toisen pitää harjaa päässään, kun taas toinen laittaa kätensä ensimmäisen harteille ja yhdessä he alkavat pyöriä katsoen harjaa. Sitten he astuvat harjalle yhdessä. Käytä auttajia.

Koska törmäys välikorvaan aiheuttaa osallistujien suuntautumisen, on tarpeen käyttää vähintään 4 avustajaa (pohjoisesta, etelästä, lännestä ja idästä) jokaista harjoituksen suorittajaa kohden. Yksi avustajista tarkkailee harjaa (valmiina putoamaan milloin tahansa), ja loput tarkkailevat pyörivän osallistujan liikkeitä - jokainen avustaja on tietoinen vastuustaan ​​estää toveriaan putoamasta. Pyydä 2-3 osallistujaa suorittamaan tämä temppu koko ryhmän edessä. Jaa sitten luokka pieniin ryhmiin: osallistujiin ja avustajiin. Tämä on hyvä ja mielenkiintoinen harjoitus, mutta liian usein käytettynä siitä tulee tylsää, tylsää ja turhaa ajanvietettä. Varoitus: muista, että huimaus voi aiheuttaa epileptisen kohtauksen. Varoita oppilaita tästä äläkä vaadi harjoitusta, jos joku osallistujista pelkää, että pyörittäminen voi aiheuttaa pahoinvointia.

"Maa, vesi, tuli, ilma." Tätä armenialaista kansanpeliä varten tarvitset pallon. Kaikki seisovat ympyrässä, johtaja keskellä. Hän heittää pallon yhdelle pelaajista lausuen samalla yhden neljästä sanasta: "maa", "vesi", "ilma", tuli." Jos esittäjä sanoi "maa", pallon nappaajan on nopeasti nimettävä kotieläin tai villieläin; sanaan "vesi" pelaaja vastaa kalan nimellä; sanalle "ilma" - linnun nimi. Kun kuulet sanan "tuli", kaikkien tulee nopeasti kääntyä ympyrässä useita kertoja heiluttaen käsiään. Pallo palautetaan sitten johtajalle. Ne, jotka eivät vastaa oikein johtajan sanoihin, jättävät pelin.

"Poltimet." Nurmikolla leikkii 15-25 henkilöä, kesäalue vähintään 20-30 m. Pareihin jaetut osallistujat yhdistävät kädet. Parit muodostavat rivin toistensa taakse. Kuljettaja seisoo edessä, 3-5 metrin päässä ensimmäisestä parista. Kaikki sanovat yhteen ääneen:

Polta, polta selvästi.

Jotta se ei sammu.

Katso taivaalle:

Linnut lentävät

Kellot soivat…

Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Tällä hetkellä viimeinen paavi erottaa kätensä ja kävelee eteenpäin. Saavutettuaan melkein "polttimen" he odottavat sanaa "soitto" ja ryntäsivät juoksemaan eteenpäin kuljettajan ohi. Hän jahtaa ketään heistä ja yrittää saada heidät kiinni koskettamalla niitä kädellä ennen kuin he pitävät kädestä taas kiinni. Kenen "polttaja" saa kiinni, tulee linjan etupari. Jäljellä oleva ajaa. Jos "poltin" ei saa ketään kiinni, hän "polttaa" uudelleen ja nappaa seuraavan parin.

"Polttimella" ei ole oikeutta katsoa taaksepäin ja vakoilla. Muuten juoksemaan valmistautuva pari voi vaihtaa vuoroja toisen kanssa.

Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin sana "soi" on kuultu.

"Poltin" voi saada juoksevat kiinni vain niin kauan kuin he ovat käsissä.

"Nimeä synonyymi." Pelaajat seisovat ympyrässä. Esittäjä heittää vuorotellen heille palloa ja kutsuu samalla vaikkapa jonkinlaista adjektiivia. Pallon saaneen pelaajan tulee nimetä synonyymi ja heittää pallo johtajalle. Peli "Nimeä antonym!" on rakennettu täsmälleen samalla tavalla.

"Seine". Kaksi tai kolme pelaajaa yhdistävät kädet muodostaen "verkon". Heidän tehtävänsä on saada kiinni mahdollisimman monta "uivaa kalaa". Jos "kala" saadaan kiinni, se liittyy kuljettajiin ja tulee osaksi "verkkoa".

"Ansoja". Neljä pelaajaa seisoo pareittain, pitelevät molempia käsiä ja nostavat niitä ylös. Nämä ovat ansoja, ne sijaitsevat pienellä etäisyydellä toisistaan. Kaikki muut yhdistävät kädet muodostaen ketjun. Heidän täytyy liikkua ansojen läpi. Kun johtaja taputtaa, ansat "paiskaavat kiinni", eli ansat laskevat kätensä. Ansaan jääneet muodostavat pareja ja niistä tulee myös ansoja.

kultainen portti

He eivät aina päästä sinua sisään

Ensimmäinen kerta - näkemiin

Toinen kerta - kielletty

Ja kolmannella kerralla emme päästä sinua läpi.

Loput juoksevat ketjussa käsivarsiensa alla ympyrässä. (ympyrä voi liikkua)

"Kutsu". Yksi kuljettaja ympyrässä. Hän tanssii musiikin tahtiin ja kutsuu muita seuraamaan häntä. Kaikki toistavat hänen jälkeensä. Musiikki loppuu - kaikki seisovat ympyrässä. Se, jolla ei ollut aikaa, ajaa.

"Lady Ley." Lapset ympyrässä. 1 pari tanssimassa sisällä. Puuvilla. Tanssipari eroaa ja kutsuu uuden kumppanin jne. Tanssi päättyy, kunnes kaikki pelaajat tanssivat keskenään. Saman kumppanin kanssa tanssiminen toistuvasti on kiellettyä. Ympyrän muodostavat lapset voivat liikkua paikallaan musiikin mukaan.

"Silmäyttää." Kaikki seisovat pareittain ympyrässä, yksi pelaaja toisensa takana. Kaikkien kädet ovat alhaalla. Kuljettaja seisoo myös ympyrän linjalla. Hänellä ei ole kumppania takanaan. Hänen on katsottava yhden ensimmäisen linjan pelaajien silmiin ja silmää. Silmäniskua saanut juoksee paikaltaan ja seisoo kuljettajan takana. Mutta hän ei välttämättä onnistu, koska toisen linjan pelaaja tarkkailee kuljettajaa tarkasti ja jos hän näkee, että hänen kumppaniaan on lykätty, hän voi pidätellä häntä. Jos hän onnistui tekemään tämän, kuljettaja joutuu lyömään silmää uudelleen, kunnes hänen silmäniskunsa päättyy tehokkaasti. Jos toisen linjan pelaaja ei reagoinut ajoissa eikä hänellä ollut aikaa napata ensimmäistä pelaajaa, hänestä tulee kuljettaja.

"Atomit ja molekyylit." Kaikki pelaajat liikkuvat satunnaisesti pelialueella, tällä hetkellä he ovat kaikki "atomeja". Molekyylissä voi olla ja 2 ja 3 ja 5 atomia. Johtajan käskystä pelaavien pelaajien on luotava "molekyyli", toisin sanoen tartuttava toisiinsa. Jos johtaja sanoo: "Reaktio etenee kolmessa", niin 3 pelaajaa osallistuu jne. Signaali molekyylien hajoamisesta jälleen yksittäisiksi atomeiksi on johtajan käskyt: "Reaktio on ohi." Signaali tilapäisesti vetäytyneille pelaajille palata peliin on komento: 4 "Reaktio menee yksi kerrallaan."

"Puhelu". Kentän kahdelle vastakkaiselle puolelle piirretään "kaupunkien" viivat, pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja valitaan kapteenit. Jokainen joukkue asettuu linjaan kaupunkilinjansa taakse, kasvot kentän keskiosaa. Pelin aloittava joukkueen kapteeni lähettää minkä tahansa pelaajan toisen joukkueen kaupunkiin. Sen osallistujat ojentavat oikeat kätensä eteenpäin, taivutettuina kyynärpäistä, kämmenet ylös. Lähetetty pelaaja koskettaa yhden tai kahden tai kolmen pelaajan kämmentä kolme kertaa peräkkäin sanoen: "Yksi, kaksi, kolme!" kolmannen kosketuksen jälkeen hän juoksee takaisin kaupunkiinsa, ja se, jota hän kosketti kolmannen kerran, ryntää hänen perässään yrittäen saada soittajan kiinni. Jos hän saa kiinni, soittaja jää kiinni ja hän seisoo päänsä takaosassa. Jos hän ei saa häntä kiinni, hän menee itse vankeuteen. Toisen joukkueen kapteeni lähettää sitten pelaajansa haasteeseen. Lähetetyn pelaajan tulee haastaa vastustaja, joka on juoksunopeudeltaan heikompi tai yhtä suuri. Jos hän on vahva juoksija, hän voi auttaa joukkueensa vangittua pelaajaa. Tätä varten hän kutsuu pelaajan, jonka takana on vanki. Jos kutsuttu ei saavuta häntä, hänet vangitaan, ja myös hänen vanginsa palaa joukkueeseensa. Jos kutsuttu saa vihollisen kiinni, hänellä on jo kaksi vankia. Eniten vankeja saanut joukkue voittaa. Yleensä myös kapteeni osallistuu peliin, ja jos hänet jää kiinni, toinen pelaaja korvaa hänet. He yrittävät auttaa kapteenia hinnalla millä hyvänsä.

"Ympyrän metsästys". Jaettuaan kahteen joukkueeseen pelaajat muodostavat kaksi ympyrää. Jokainen sisäympyrässä seisova pelaaja muistaa hänen edessään seisovan vastajoukkueen pelaajan. Sitten johtajan merkistä ympyröissä seisovat pelaajat alkavat liikkua sivuaskelin eri suuntiin. Toisessa signaalissa ulkokehän pelaajat hajoavat ja sisäympyrän pelaajat ajavat heitä takaa. Sinun tarvitsee vain jahdata edessä olevaa pelaajaa. Juontaja laskee kolmeenkymmeneen ja sanoo sitten: "Lopeta!" - ja laskee ne, jotka ovat olleet rasvaisia. Sitten joukkueet vaihtavat rooleja.

"Ajojahti". Peliin osallistuu kaksi joukkuetta. Arvalla yksi rivissä lähtöviivan taakse ja toinen muutaman metrin jäljessä. 20 m etäisyydelle lähtöviivan takaa vedetään toinen viiva, jolle asetetaan liput 1,5-2 m välein. Pieni pallo asetetaan 2 metrin päähän jokaisesta lipusta. Johtajan merkistä molempien joukkueiden pelaajat juoksevat eteenpäin. Ensimmäisen joukkueen pelaajat kiertävät lippuja ja ryntäävät maaliin, toisen joukkueen pelaajat liput ohittaen tarttuvat takanaan oleviin palloihin ja yrittävät lyödä niillä juoksijoita. Jokaisesta osumasta saat pisteen. Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat rooleja.

"Tagi toisessa jalassa. Kuljettaja nimitetään - salka, kaikki muut ovat vapaasti sijoitettuna paikalle. Yhdellä jalalla hyppäävä Salka yrittää saada kiinni ja ärsyttää pelaajia, jotka myös yhdellä jalalla hyppäämällä väistelevät. Jos tunniste tarttuu ja koskettaa pelaajaa, he vaihtavat rooleja. Ajoittain voit vaihtaa jalkaa, jolla hyppäät, mutta siirtyminen juoksemiseen on kielletty.

"Puhutaan pareittain." On kaksi kuljettajaa, jotka pitävät kädestä, aivan kuten pelaajat.

"Susi ojassa." Pelialueen keskelle piirretään kaksi yhdensuuntaista 50-60 cm leveää viivaa. Ojassa on kaksi johtavaa susia. Loput leikkivät vuohet ovat ojan toisella puolella. Johtajan merkistä vuohet yrittävät ylittää ojan päästäkseen alueen toiselle puolelle laitumella. Sudet voivat saada kiinni vain vuohia ollessaan ojassa (vuohen hyppiessä tai ollessaan lähellä ojaa). Vuohi, joka juoksee ojaan, mutta pelkää susia eikä hyppää kolmen sekunnin sisällä, katsotaan pyydetyksi. Rasvaiset astuvat syrjään, heidät lasketaan ja he liittyvät taas peliin. Joka kerta kun johtaja antaa merkin, että vuohet alkavat lähteä laitumelle. Kahden tai kolmen juoksun jälkeen valitaan uudet sudet ja peli toistetaan. Voittajia ovat vuohet, joita ei ole koskaan saatu kiinni, ja sudet, jotka ovat saaneet eniten vuohia.

"Onki". Pelaajat seisovat ympyrässä. Keskellä on kuljettaja köydellä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Johtajan käskystä kuljettaja alkaa kiertää köyttä pussin kanssa maan yläpuolella siten, että laukku koskettaa jatkuvasti maata. Pelaajat hyppäävät köyden yli jaloilleen yrittäen olla koskettamatta siihen. Se, joka osuu, tulee kuljettajaksi.

"Pukkihyppy". Kaksi joukkuetta kilpailee juoksukilpailussa hyppäämällä kumppanin yli, joka seisoo päänsä eteenpäin kumartuneena ja kädet lantiolla. Takana olevat numerot alkavat. Heti kun sarakkeen viimeinen hyppää viimeisen yli, hän juoksee eteenpäin ja myös hyppää jne. Etäisyys on mielivaltainen.

Prototyypin kehittäminen Uncategorized-osiossa ja julkaistu 15. maaliskuuta 2015
Olet:

Joukkueen noidat

Tämä peli eroaa tavallisesta tagista siinä, että se, joka on saanut osuman, pysähtyy paikalleen ja pitää käsiään sivuilla, kunnes juoksutoverit pelastavat hänet uudelleen. Pelin voittaa se joukkue, jonka pelaajat kukistavat useamman toisen joukkueen pelaajia lyhyemmässä ajassa.

Kaksi tappia

Jokainen joukkue yrittää koskettaa jonkun toisen tappia. Mutta kentän toisella puolella sinua voidaan kiusata. Se, joka on kipeänä, kuten pelissä "Sorcerers", on velvollinen seisomaan liikkumattomana käsivarret ojennettuina, kunnes hänen omat ihmiset pelastavat hänet. Et voi mennä ympyrään (halkaisijaltaan 2 metriä) tappiisi.

Vertuny

Sisällä mahtava ympyrä, joka on merkitty maahan, joukkue (5-10 henkilöä) asettuu riviin, jossa kaikki, paitsi ensimmäinen, pitävät kiinni edellä olevan henkilön harteista. Toinen joukkue (sama numero), joka sijaitsee ensimmäisen ympärillä, heittää pallon heittääkseen sen viimeiseen pylvästä sopivalla hetkellä.

Mahdolliset pelin tulokset:

1) joukkue - sarake liikkuu ympyrän sisällä, kunnes kaikki sen pelaajat poistuvat pelistä asettuttuaan;

2) yhtäläisten ajanjaksojen jälkeen ympyrässä vertaa kunkin joukkueen ihmisten määrää;

3) jos pelaajat ovat niin kokeneita, että heitä on vaikea voittaa, niin joukkueet vaihtuvat ensimmäisen osuman jälkeen viimeiseen, ja tässä tapauksessa vertailu parempi aika olla ympyrässä.

Kolykhanka

Tiukka ympyrä muodostuu 10-15 kaverista. Ja yksi heidän tovereistaan ​​seisoo keskellä, painaen käsiään vartaloaan pitkin sivuilleen ja painaen jalkansa tiukasti yhteen. Poistumatta paikaltaan keskimmäinen ojentaa hänet johonkin suuntaan, ja hänen ympärillään olevat ottavat hänet syliinsä ja välittävät hänet naapureille tai vastapäätä seisoville. Pelin pointti on, että keskus luottaa tovereihinsa ja he keinuttavat häntä varovasti.

Puupaalu

Neuvoja: "Seiso ympyrässä, pidä kädestä! Sanon: "Juoksemme!" - juokse ympyröissä. Sanon: "Vedä!" - Raahaakoon jokainen naapurinsa keilalle. Se, joka kaatoi tapin tai avasi oikean kätensä, jättää pelin."

Ehkä leiriltä löytyy polvikorkeat tai korkeammat tukit keilan tilalle. Kun hyppäämisen (kaatamisen) kohteet ovat matalasti maahan työnnettyjä oksia, peliä kutsutaan jo intiaanitanssiksi.

Pukkihyppy

Yksi pelaaja, joka kumartuu, lepää kätensä polvillaan vakauden takaamiseksi. Toinen osallistuja hyppää hänen ylitse juoksukäynnillä, nojaten kätensä seisovan selkään hyppääessään. Ja pysähtyessään kahden metrin päähän ensimmäisestä hän myös kumartuu. Kolmas hyppää kahden yli peräkkäin. Kun viimeinen tekee hyppynsä, se, joka kumartuu ensimmäisenä, alkaa hypätä.

Tikun hinaaja

Molemmat vastustajat istuvat nurmikolla. Jalkojensa lepääessä ja kätensä tarttumalla sileään paksuun keppiin he yrittävät tuomarin merkistä vetää vastustajaa omaan suuntaansa niin, että tämä nousee seisomaan. Tikun kämmenten tulisi vaihdella, ja poikien painon tulee olla suunnilleen sama.

Voit vetää myös yksinkertaisesti pitämällä kädestä. Voit myös järjestää joukkueen köydenvedon.

Villieläinten kesyttäjä

Aseta tuolit huoneeseen, yksi vähemmän kuin lapset. Kaikki nousevat tuoleihin, ja yhdestä pelaajista tulee villieläinten kesyttäjä. Hän kävelee hitaasti ympyrää ja nimeää kaikki eläimet peräkkäin. Se, jonka eläin on nimetty (pelaajat valitsevat ne etukäteen), nousee ylös ja alkaa hitaasti kävellä kesyttäjänsä perässä. Heti kun kesyttäjä sanoo sanat ”Huomio, metsästäjät!”, kaikki pelaavat, kesyttäjä mukaan lukien, yrittävät ottaa tyhjiä tuoleja. Jokaisesta, jolla ei ole tarpeeksi tilaa, tulee villieläinten kesyttäjä.

Arvaa kuka minä olen!

Peli on hauskempaa, kun siihen osallistuu monta lasta yhtä aikaa. Johtajalla on sidottu silmät, loput yhdistävät kädet ja seisovat "sokean" ympärillä. Isäntä taputtaa käsiään ja vieraat alkavat liikkua ympyrässä. Johtaja taputtaa jälleen ja ympyrä jäätyy. Nyt esittäjän on osoitettava pelaajaa ja yritettävä arvata kuka se on. Jos hän onnistuu tekemään tämän ensimmäisellä yrittämällä, niin arvattu johtaa. Jos esittäjä ei arvaa, kuka on hänen edessään ensimmäisellä yrittämällä, hänellä on oikeus koskettaa tätä pelaajaa ja yrittää arvata uudelleen. Jos arvaus on oikea, tunnistettu vieras ajaa. Jos isäntä ei arvaa oikein toisella kerralla, hän voi pyytää vierasta haukkumaan tai esimerkiksi miau.

Orkesteri

Tämä on erittäin hauska peli ja hauska pelata, kun ihmisiä on paljon.

Jokainen osallistuja valitsee musiikki-instrumentin, jota hän myöhemmin "soittaa". On parasta, jos valitset erilaisia ​​työkaluja. Johtaja valitaan - "kapellimestari". Hän kohtaa "orkesterin" ja signaalista "orkesteri" alkaa soittaa! Kapellimestari tekee liikkeitä ikään kuin soittaisi instrumenttiaan (esim. matkii rummutusta, puhaltaa poskiaan kuin soittaisi huilua jne.). Muut orkesterin jäsenet tekevät liikkeitä ikään kuin kukin soittaisi omaa instrumenttiaan, mutta ei samalla irrota silmiään "kapellimestarina". Yhtäkkiä "kapellimestari" vaihtaa toiseen soittimeen ja alkaa teeskennellä soittavansa musiikki-instrumentti, jonka toinen osallistuja on valinnut. Pelaajan, jonka instrumenttia "kapellimestari" alkaa soittaa, on välittömästi lopetettava kaikki liikkeet ja peitettävä korvansa käsillään. Kaikki muut pelin osallistujat vaihtavat nyt "kapellimestarin" valitsemaan instrumenttiin. Jonkin ajan kuluttua "kapellimestari" palaa alkuperäiseen soittimeensa, ja myös orkesterit palaavat omaansa.

Joten "kapellimestari" "soittaa" joko omalla tai jonkun muun soittimella, ja pelaajat yrittävät saada kiinni hänen liikkeensä eivätkä tee virhettä.

Zombie

Kaksi jokaisesta joukkueesta tulee ulos ja seisoo vierekkäin: käsi kädessä. Pareittain koskettavat kädet sidotaan ja vapailla käsillä eli toisen vasemmalla ja toisen oikealla kädellä on käärittävä etukäteen valmistettu paketti, sidottava se nauhalla ja sidottava rusetti. Pari, joka lopettaa sen ensimmäisenä, saa pisteen.

Pallo

Sinun täytyy heittää ilmapallo toisilleen, mutta samalla et voi liikkua paikaltasi tai nostaa jalkojasi lattiasta. Se, joka liikkuu tai viimeksi koskettaa palloa, kun kukaan ei ole saanut sitä kiinni, saa rangaistuspisteen. Jokainen, joka saa kolme rangaistuspistettä, putoaa pelistä - hän istuu alas ja katselee muiden pelaamista. Ne, jotka jäävät viimeiseksi pelikentällä, voittaa.

Clew

Erittäin pitkä köysi (noin 15 m) on sidottu renkaaseen. Kuljettaja poistuu huoneesta tai kääntyy pois, ja loput, pitäen köydestä molemmin käsin, sotkeutuvat muodostaen elävän sotkun, joka kuljettajan on purettava. Hänen tehtävänsä on muodostaa uudelleen ympyrä.


Nykyään lastenleirit ovat erittäin suosittuja lasten ja heidän vanhempiensa keskuudessa. Jokaisella lasten terveysleirillä on oma virkistysohjelma, joka sisältää mm oikea rutiini päivä, liikunta, terveellinen dieetti, harrastajaesityksiä, kilpailuja ja tietysti hauskaa leiritoimintaapelejä.

Ensimmäinen, ensimmäinen!

Kaikki kiinnostuneet lapset seisovat ympyrässä ja saavat numerot myötäpäivään: ensimmäinen, toinen, kolmas jne. Sitten kaikki yhdessä alkavat taputtaa käsiään rytmisesti, kahdesti käsiinsä, kahdesti polvilleen. Taputus ei saa loppua. Ensimmäisen pelaajan on sanottava numeronsa kahdesti, kun hän taputtaa polviaan, ja kahdesti toisen henkilön numero, kun hän taputtaa käsiään. Numeronsa kuuleva huutaa myös oman numeronsa ja toisen osallistujan numeron kahdella taputtelulla polvilleen. Pääasia pelissä ei ole häiritä yleistä taputusrytmiä eikä pysähtyä. Se, joka eksyy, menee loppuun ja saa viimeisen numeron. Kaikki numerot muuttuvat vastaavasti, joten sinun on oltava varovainen.

Istun!

Kaksi pelaajaa tekevät pelisopimuksen - siitä lähtien he seuraavat toisiaan silmällä. Joka kerta kun joku pelaajista istuu, hänen on sanottava "Istuu!" Jos pelaaja istuu alas eikä sano "Istun", vastustaja, olipa hän missä tahansa, ojentaa peukalonsa ja huutaa sanaa "Istun", jotta vastustaja kuulee ja alkaa laskea. Toisen pelaajan täytyy juosta ylös ja "painaa" sormeaan niin, että laskenta pysähtyy. Tämä tapahtuu useita kertoja, luku lasketaan yhteen, kunnes se saavuttaa sataan. Se, joka laskee vastustajansa sataan ensin, voittaa.

Sotilaallinen salaisuus

Vuoron aikana kahden ihmisen on vastattava toistensa kysymyksiin "sotilaallinen salaisuus" ennen kuin he sanovat vastauksen. Jos pelaaja unohtaa, pisteet pidetään. Ennen peliä osallistujat sopivat kuinka kauan he pelaavat. Periaatteessa pelataan jopa viisi "virhettä".

Maraton

Joukkue on jaettu pieniin 3-5 hengen ryhmiin. Ohjaajat jakavat kaikille valmiit paperit, joissa on tehtäviä, ja asettavat niiden suorittamiselle määräajat, esimerkiksi "ennen päivällistä" jne. Ryhmän tulee täyttää paperille kirjoitetut ohjeet ja palata "päämajaan" (ohjaajien luo). Joukkue, joka palaa ensimmäisenä ja suorittaa kaikki tehtävät oikein, katsotaan voittajaksi. Kilpailun päätyttyä kaikkien joukkueiden on palattava suoritetuista tehtävistä riippumatta. Tehtävät voivat olla luonteeltaan seuraavanlaisia: ota selvää sellaisen ja sellaisen osaston johtajalta Marya Ivanovnalta, mitä hän lempiannos, laske ruokasalirakennuksen ikkunoiden lukumäärä jne.

Vahvat ketjut

Lapset jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen. Jokaisen joukkueen jäsenet asettuvat riviin käsi kädestä. Ensimmäinen ryhmä kysyy: "Kenen sielun haluat?" Toinen joukkue kutsuu ensimmäisen joukkueen pelaajan nimeä: "Vasya!" Vasyan tavoitteena on katkaista toisen joukkueen ketju. Hän lähtee ja juoksee vastustajia kohti, jos hän onnistuu katkaisemaan ketjun, hän ottaa yhden pelaajista joukkueeseensa mukanaan, ja jos ei, niin hän jää vastustajiin. Sitten toinen joukkue kysyy: "Kenen sielun haluat?" ja niin edelleen. Pelin lopussa tulee muodostaa yksi ketju.

Hei, olen veturi!

Pelaajat seisovat ympyrässä, yksi heistä valitaan veturiksi. Sitten veturi juoksee ympyrän sisään ja sen ympäri, juoksee lopulta yhden pelaajan luo ja pysähtyy ja sanoo: "Hei, minä olen veturi!" Pelaaja, jolle veturi "ajoi", toistaa sanansa samalla intonaatiolla, sitten kutsuu itseään (nimellä), ja hänestä tulee veturi ja vanhasta veturista hänen vaununsa. Sitten he juoksevat junalla, ja tämä jatkuu, kunnes kaikki pelaajat esittelevät itsensä ja niistä tulee yksi juna.

Mennään pohjoiseen

Pelaajat seisovat ympyrässä, yksi pelaaja nimetään johtajaksi. Johtaja ilmoittaa olevansa menossa pohjoiseen ja ottaa mukaansa vain ne, jotka ottavat mukanaan "oikean" esineen. Seuraavaksi jokaisen pelaajan on vuorollaan sanottava, mitä tarkalleen hän ottaa mukaansa pohjoiseen. Juontaja vastaa, ottaako hän tämän henkilön mukaan vai ei. Peliä jatketaan, kunnes jokainen arvaa, millä perusteella heidät viedään tai ei viedä matkalle. Ja merkki on hyvin yksinkertainen - johtaja ottaa ne, joiden nimen ensimmäinen kirjain on sama kuin hänen nimeämän kohteen nimen ensimmäinen kirjain. Merkki voi kuitenkin olla erilainen, esimerkiksi voit ottaa vain ne, jotka lisäävät lauseeseensa "ole hyvä" tai sanovat hei, kaikki riippuu esittäjän mielikuvituksesta.

Mitä aiot tehdä esineellä?

Lapset istuvat ympyrässä ja kuljettaja nimeää minkä tahansa sanan tai esineen. Seuraavan pelaajan on vuorollaan sanottava, mitä hän aikoo tehdä tällä esineellä, sitten toinen osallistuja sanoo myös kuinka hän käyttää tätä esinettä, mutta toisto ei ole sallittua. Kun vuoro palaa johtajalle, hän kutsuu uuden sanan. Osallistuja, joka epäröi tai ei pysty antamaan vastausta, poistuu pelistä. Esimerkki pelistä: kuljettaja sanoo sanan harja, sitten ensimmäinen pelaaja sanoo "Pesen kenkäni harjalla", toinen pelaaja jatkaa: "Pyyhin pölyn tällä harjalla" jne.

Arvaa nopeammin!

Osallistujille annetaan 10 paperia, joihin jokaiseen on kirjoitettava nimi. kuuluisa henkilö. Se voisi olla kuin oikeita ihmisiä, sekä elokuvien ja sarjakuvien sankareita, esimerkiksi "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Juri Gagarin" ja muut. Lehdet kääritään ja heitetään hattuun tai laatikkoon, joka on valmistettu muistiinpanojen keräämistä varten. Kun jokainen osallistuja on kirjoittanut kaikki 10 persoonaa, kaikki paperit sekoitetaan.

Pelaajat jaetaan pareihin. On mukavinta, jos kumppanit istuvat vastakkain. Peliparien tehtävänä on arvata pelin aikana mahdollisimman monta paperille kirjoitettua persoonaa.

Hattu muistiinpanoilla kulkee aina ympyrässä ja menee vuorotellen eri parien pelaajille. Hatun saanut osallistuja varmistaa, että hänen kumppaninsa on valmis kuuntelemaan tarkasti. Se kestää 30 sekuntia ja tänä aikana pelaajan tulee vetää setelit yksitellen esiin, avata ne ja selittää kumppanilleen, millainen nimi on kirjoitettu nuottiin sanomatta tätä nimeä. Kumppanin on nopeasti selvitettävä, kuka muistiinpanossa on, ja sanottava hänen nimensä mahdollisimman pian. Sitten seuraava nuotti vedetään esiin ja selitetään kumppanille samalla tavalla.

Mitä enemmän persoonallisuuksia pariskunta voi arvata 30 sekunnissa, sitä parempi. Jos henkilöllisyyttä ei voida arvata, nuotti pudotetaan takaisin seuraavan pelaajan massaan. Liikkuessaan ympyrässä hattu muistiinpanoilla menee yhdelle parin osallistujalle, sitten toiselle. Ne paperit, joiden nimet arvataan, laitetaan yhteen paikkaan, ja pelin lopussa, kun kaikki muistiinpanot on järjestetty, parit laskevat paperien lukumäärän. Se, jolla on eniten, voittaa!

Valmisteli Anna Suslova

Kesäleiripelit

07.09.2011 32378 1186

Kesäleiripelit

Jarru-jarru

Ennen pelin alkua kaikki ympyrässä istuvat muistuttavat kaikkia heidän nimeään. Kaikki yrittävät muistaa toisiaan. Sitten kaikki alkavat taputtaa käsiään yhteen, kahdesti käsiinsä, kahdesti polvilleen, rytmissä. Taputus ei saa loppua. Ensimmäisen pelaajan on nimettävä kaksi nimeä - omansa ja kuka tahansa ympyrässä istuva - taputtamalla käsiään. Nimensä kuuleva ohittaa yhden tai kaksi väliajoa (ennakolta sovittaessa) ja huutaa myös nimeään ja toista kahden käden taputuksen jälkeen. Koska piirissä voi olla useita samannimisiä ihmisiä, järjestä pelaajat katsomaan henkilöä, jonka nimeä kutsutaan. Tärkeintä ei ole häiritä yleistä taputusrytmiä eikä pysähtyä. Sitten voit tehdä pelistä vaikeamman poistamalla väliajoja. Esimerkiksi yksi-kaksi, Sveta-Lena, yksi-kaksi, Lena-Misha, yksi-kaksi, Misha-Olya jne.

Jos joku osallistujista teki virheen eikä ehtinyt liittyä ajoissa, hänen nimensä korvataan lempinimellä. Yleensä ensimmäinen saa lempinimen "jarru" tai "teekannu". Joten nyt tätä henkilöä ei tarvitse kutsua hänen nimellään, vaan lempinimellään.

Joukkueen perinteet

Kaiken ikäiset kaverit pitävät todella siitä, että heidän joukkueensa on erilainen kuin muut. Jonkin verran tarrat, attribuutit, omat laulunsa, omat, toisin kuin kenenkään muun kävelytapa - kaverit keksivät kaiken tämän ilolla, sinun on vain autettava heitä aloittamaan. Olisi kiva keksiä se ensimmäisenä päivänä mielenkiintoinen nimi joukkue. Perustuu kuuluisaan linjaan "mitä ikinä kutsuttekin jahtiksi, niin se purjehtii". Joukkueen nimen tulee olla kaunis ja puhua puolestaan. Nimen perusteella voit sopia eropaikan.

Ryhmän kanssa työskentelyä on monia muotoja. Yksi niistä on vuorottelevat luovat tehtävät (ACA). Sen avulla voit monipuolistaa jokapäiväistä elämääsi, järjestää joukkueen ja ystävystyä nopeasti lasten kanssa.

Vuoron alussa joukkue jaetaan pysyviin ryhmiin. Tämä voidaan tehdä arvalla tai pelaamalla. Esimerkiksi käyttämällä sosiometriaa tai "johtaja"-peliä. Sinulla on viisi johtajaa. Ilmoitat, että sinut jaetaan nyt viiteen miehistöön. Kapteenit seisovat rivissä ja värväävät vuorotellen joukkuettaan. Ensin veneilijät, sitten lentäjät, radiomiehet, kokit, merimiehet. Viimeiset ovat mökkipojat. (Variaatiot: puu (juuri, runko, lehdet, kukka)). On parempi, jos yksi henkilö ei värvää ryhmää, vaan ensimmäinen - toinen, toinen - kolmas jne. Tässä tapauksessa otat huomioon lasten halun olla yhdessä, ja ryhmät osoittautuvat todennäköisesti tasa-arvoisiksi. Ryhmiin jakamisen jälkeen on parempi suorittaa pieni CTD (luova toiminta) heidän kanssaan tai yksinkertaisesti antaa heille pieni tehtävä. Ja vasta sitten ilmoittaa, että ryhmä työskentelee tässä kokoonpanossa koko työvuoron. Anna poikien valita ryhmän nimi osaston nimen perusteella ja komentaja, joka varmistaa, että kukaan ryhmässä ei loukkaannu, että kaikki ovat mukana töissä. Päällikkö vastaa myös toimeksiannon suorittamisesta.

Tehtävien tulee olla jatkuvia koko työvuoron ajan, mutta jos jokin niistä ei toimi, se on vaihdettava. Ohjeet vaihtuvat ympyrässä joka toinen päivä tai joka päivä oman harkintasi mukaan.

Tarjoamme sinulle seuraavat ohjeet yksityisiin hätätilanteisiin

Ryhmä "isännät". Tämä ryhmä valvoo siisteyttä rakennuksessa ja sen ympäristössä koko päivän ajan, tuo juomavesi, kaataa keittoa lounaalla, ottaa vastaan ​​vieraita, jos sellaisia ​​on.

Ryhmä "mukavuus". Työnsä aikana "Comfort"-ryhmän on edistettävä jonkin verran yksikön paikan suunnittelua, tehtävä siitä hieman mukavampi, kodikkaampi, kauniimpi.

Ryhmä "Yllätys". Jo nimen perusteella on selvää, että joukkueen ei pitäisi arvata, mitä tämä ryhmä tekee. Päivän aikana tai illan "valossa" tämän ryhmän poikien pitäisi yllättää joukkue miellyttävällä yllätyksellä. Pieni luova esitys tai lahjoja kaikille - mitä tahansa. Ehkä se on jonkun syntymäpäivä - "Yllätys" -ryhmän pitäisi huolehtia onnitteluista.

Ryhmä "Mestari". Tämän ryhmän pitäisi täydentää joukkueen matkamuistovarastoa, jolla palkitset kaverit joukkueen toiminnan aikana. Olkoon se 3-4 käsityötä, mutta niiden on oltava hyvin tehtyjä.

Ryhmä "Kronikka". Varmistaaksesi pitkäaikaisen muistin vuorosta, voit pitää kronikkaa erosta. Tätä tehtävää tänään suorittavan ryhmän on kuvattava eilinen ja muotoiltava värikkäästi kronikan sivu.

Ryhmä "ChP". Kaikkia tilauksia on mahdotonta ennustaa. Tämä ryhmä suorittaa kaikki päivän aikana esiin tulevat toimeksiannot. Valmistelee polttopuita iltapalaa varten tai piirtää tervetuliaisjulisteen vanhempien päivä- Neuvojan täytyy keksiä tämä.

ChTP on työjärjestelmä. Jos otat tämän lomakkeen, älä unohda varata joka päivä puolitoista tuntia ryhmätyöskentelyyn ja muistuta joka aamu suunnittelukokouksessa ryhmiä, mitä tehtävää he tekevät tänään. Iltavalossa jokaisen ryhmän työstä keskustellaan välttämättä. Työ ei saa jäädä huomaamatta. Jos päätät ottaa käyttöön kilpailun joukkueessa, CTP-työtä voidaan arvioida. Mutta kannattaa kilpailla, jos voit lopulta tarjota kavereille jotain ja palkita heidät jollain tavalla vuoron lopussa. On parempi, jos kaverit eivät työskentele pisteiden vuoksi, vaan mielenkiinnon vuoksi.

Lapset leirillä. Ikäominaisuudet.

Leiri, kuten olemme jo sanoneet, on täysin erilainen maailma - maailma, jossa keskimääräinen ikä asukkaita on paljon alle 18 ja eniten iso ero vajaa 10-vuotiaana, mutta jokaisella iällä on omat ominaisuutensa, jotka sinun tulee tietää ja ottaa huomioon työssäsi. On myös pelejä, jotka on suunnattu tietyn ikäisille. Tämä on toisaalta täysin perusteltua, mutta toisaalta kannattaa pitää mielessä, että jopa kaikkein aikuisten peli Voidaan mukauttaa pienille. Ja lasten pelit pienille lähtevät käyntiin aikuisille ilman muutoksia.

Pienet lapset (4-8v)

Lapset ovat aivan kuten me, vain vähän erilaisia.

Tässä lauseessa ilmaisimme mielestämme tämän osan pääidean. Ei aivan selvää? Yritetään sitten selittää. Lapsi, oli hän kuinka vanha tahansa, on ihminen. Jos hyväksyt tämän lausunnon, niin loput ymmärtävät paljon helpommin. Hyväksy lapset sellaisina kuin he ovat. Sinun ei tarvitse kohdella heitä kuin aikuisia; parhaimmillaan pieni lapsi ei yksinkertaisesti ymmärrä sinua. Mutta luultavasti ei myöskään kannata pitää heitä muukalaisina toiselta planeetalta.

Lapsilla on suuri tarve oppia ja löytää. Lapsi (etenkin pieni) pyrkii havaitsemaan hänelle uusia ideoita, hän vastaa niihin mielellään, ja hänen tarvitsee vain esittää nämä ideat hänelle ymmärrettävässä muodossa. Yritä käyttää kieltä, ajatuksia ja kuvia, jotka ymmärretään pieni lapsi. Pelit, sadut, tarinat - tätä tarvitset.

On erittäin tärkeää olla vilpitön työskennellessään ja kommunikoidessaan lasten kanssa. Lapsi tuntee välittömästi valheellisuuden ja teeskentelyn. Ja tietysti lapsia pitää rakastaa, miksi muuten ylipäätään työskennellä leirillä. Kidutat itseäsi ja kidutat lapsiasi.

Ja nyt erityiset neuvomme ja toiveemme.

Tiedät varmaan jo, että pienet lapset ovat hyperaktiivisia ja lisäksi he ovat myös erittäin vaihtelevia. 6-8-vuotias lapsi ei voi tehdä yhtä asiaa pitkään, hänen on vaihdettava. Yritä siksi vuorotella rauhallisten ja aktiivisten pelien välillä. Jos suunnittelet isoa tapahtumaa kolmen tunnin mittaiseksi, on tärkeää, että se on täynnä mahdollisimman paljon erilaisia ​​leluja.

Pienet lapset ovat erittäin herkkiä ja heidän on vaikea vastustaa aikuisen mielipidettä toisin kuin esimerkiksi teini-ikäisten. Siksi, huonoin vaihtoehto- tämä on lapsen pakottamista tekemään jotain (pidätkö siitä, kun sinua pakotetaan?... jotain!). Olemme lähempänä toista menetelmää, jota kutsutaan ei-direktiiviksi. Se voidaan esittää kolmessa vaiheessa:

HYVÄKSYMINEN

SÄÄTÖ

JOHDANTO

Ehtoja ei tarvitse pelätä, koska itse asiassa kaikki on yksinkertaista. Hyväksyminen tarkoittaa, että ohjaajan on tärkeää ymmärtää lapsen sisäinen tila. Ota selvää: miltä hänestä tuntuu? mikä on hänen mielialansa? haluaako hän pelata, ja jos haluaa, mitä? jne. Sopeutuminen tarkoittaa vain sitä, että tapahtuma tulee toteuttaa lapsen senhetkiset tarpeet huomioon ottaen. Selvitetään termi hallinta esimerkin avulla. Oletetaan, että sinulla on verinen nenä ja sinun on valmistauduttava ryhmäiltaan, ja energia virtaa lapsista kuin suihkulähde. Tässä tapauksessa on järkevää aloittaa pelaamalla jotain sellaista peliä, joka mahdollistaa tämän energian ylimääräisen vapauttamisen, esimerkiksi Hippodromi. Ja sitten sujuvasti päätapahtumaan. Nuo. yritä tehdä jotain, ei lasten YLLÄ, vaan YHDESSÄ heidän kanssaan.

Lapset rakastavat kaikenlaisia ​​salaisuuksia, ja yksi tapa herättää heidän huomionsa on sanoa jotain: "Kaverit, kerron teille salaisuuden, mutta kenenkään muun ei pitäisi tietää sitä."

Lapset nauttivat peleistä, joissa vuorottelevat hiljaisuus ja melu. Pelit, joissa voi huutaa ja huutaa, menevät yleensä käyntiin.

Kaikesta ohjaajan tuntemista peleistä opetuspelit ovat erityisen arvokkaita. Pienille lapsille nämä ovat erilaisia ​​pelejä ja kilpailuja, joissa he voivat käyttää kaikkia aistejaan, esimerkiksi "Ruiskellaan" -peli, jossa lapsen silmät sidotaan ja annetaan arvailla äänen perusteella, mitä muut osallistujat syövät juuri nyt: omenaa. , sirut tai kaali.

Peli on hauskempaa, jos siinä on melodia ja toistuvat sanoitukset. Yleensä pelaa useammin mitä tahansa pelejä, joissa yhdistyvät liike, melodia ja rytmi.

On erittäin hyvä, jos joukkueessa on tietty maskotti; se voi olla mikä tahansa kuvitteellinen olento tai jokin lelu, mieluiten pehmeä. Sen avulla ohjaaja voi ratkaista monia ongelmia: siitä, kuinka lapsi nukutetaan, kuinka häiritä häntä puuttumasta vanhempiinsa.

On olemassa monia pelejä, joita voit pelata pienten lasten kanssa. Olemme listanneet vain muutamia mielestämme tyypillisimpiä. Nämä pelit ovat hyviä, koska voit pelata niitä osallistujien kanssa eri ikäisiä. Yleensä melkein mikä tahansa peli voidaan mukauttaa pelattavaksi kaiken ikäisten lasten kanssa, tarvitset vain vähän halua ja mielikuvitusta. Joissakin peleissä materiaalit ovat välttämätön tekijä, mutta joskus päinvastoin, kun sinulla on jokin esine käsillä, voit keksiä monia uusia pelejä. Jos sinulla on käsillä esim. ilmapallot, löydät aina jotain pienten lasten kiirettämiseen.

Pelit pienille

Hippodromi

Kohde:

Aika: 5 minuuttia.

Osallistujamäärä: 10 tai enemmän.

Paikka: mikä tahansa.

Osallistujat joko seisovat tai istuvat ympyrässä.

Esittäjä: "Näytä minulle kätesi ja polvisi. Onko kaikilla kaksi polvea? Sitten eteenpäin! Osallistumme nyt hevoskilpailuihin hippodromilla. Toista perässäni".

Osallistujat toistavat liikkeet johtajan jälkeen. "Hevoset lähtivät lähdön (taput-taputus-taputus ristiriitaisesti polvilleen). He pysähtyivät lähdössä. He epäröivät (taputimme hiljaa). Lähtöön, huomio, marssi! Kilpailu on alkanut (taputamme nopeasti eteenpäin) polvet) Esteet (nostamme kätemme ikään kuin leijuisimme esteen yli) Kivitie (lyömme nyrkillä rintakehää) Suon läpi (vedämme poskiamme) Hiekka (kolme kämmentä kämmenellä).

Maaliviiva (erittäin nopea). Hurraa!"

Kolobok

Kohde: purkaminen, energian vapauttaminen, "huuta".

Aika: 5-8 min.

Osallistujien määrä: alkaen 10 tai enemmän.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki istuvat tuoleilla (seisovat ympyrässä). Tuolit sijoitetaan huoneen ympärille suurelle etäisyydelle toisistaan, jotta voit juosta ympäriinsä (jos kaikki seisovat ympyrässä, voit kyykkyä). Jokainen saa "kolobokin" roolin ja jonkin muun roolin (isoisä, nainen, kettu, susi, karhu, polku) siten, että jokaisella osallistujalla on vähintään kaksi roolia. Esittäjä aloittaa sadun: "Elivät kerran isoisä ja isoäiti (niiden "isoisä" ja "nainen" täytyy juosta tuoliensa ympäri) pienessä talossa. Ja kun isoisä (juoksee ympäriinsä) pyysi isoäitiä (juoksee ympäriinsä) leipomaan pullan (kaikki juoksevat tuolien ympärillä) jne., tarina etenee asteittain sanan "kolobok" käytön lisääntyessä (" Ja kettu sanoi pullalle": " Kolobok, Kolobok, punaisen pieni Kolobok, syön sinut, Kolobok..." ja jossain vaiheessa pojilla ei ole enää aikaa juosta - peli päättyy itsestään.

(Voit kertoa sadun "Nauris", "Teremok" monipuolisuuden vuoksi)

Kaikki makkaraa varten!

Kohde: purkaminen, energian vapauttaminen, "huuta" (se on hyvä kuluttaa ruokasaliin pääsyä odotellessa).

Aika: 5-15 min.

Osallistujien määrä: 8-20.

Sijainti: mikä tahansa (parempi ulkona, nurmikolla).

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat vastakkain. Jokainen saa numerot. (Esimerkiksi jokaisessa joukkueessa on 5 henkilöä, mikä tarkoittaa, että siellä on kaksi ensimmäistä numeroa, kaksi toista jne.). Joukkueet eroavat toisistaan ​​viisi askelta. Ohjaaja asettaa jonkun esineen keskelle (tämä on "makkara").

Heti kun tiimin jäsenet kuulevat numeronsa, heidän on kiirehdittävä eteenpäin ja nappattava makkara.

"Makkaralle... toiseksi!" Nopeampi joukkue saa pisteen.

Kirput

Kohde: huomion ja reaktionopeuden kehittäminen.

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: alkaen 10 tai enemmän.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki seisovat (tai istuvat) ympyrässä. Esittäjä näyttää kaksi identtistä esinettä. Ne on ohitettava nopeasti. Se, jolla on niitä kaksi kerralla, eliminoidaan.

Jos osallistujia on yli 20, voit esitellä kolme kirppua.

Roolipeli: "Teatteri"

Kohde

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Sijainti: minkä tahansa.

Pelin alussa jaetaan roolit. Nimeämme ja jaamme roolit (esirippu, kuningas, kuningatar, kunnianeito, kunnianeitokoira jne.) Esittäjä sanoo: ”Nyt ollaan näytelmässä. Jotta esityksestä tulee hyvä, sitä täytyy harjoitella. Verho nousee ylös (hakka-hakki, "verho" kulkee lavan poikki molempiin suuntiin). Ei, ei näin! Uudelleen!"

"No, nyt ei hätää. Kuningas on mennyt."

"Ei, ei niin. Uudestaan." Ja niin edelleen. Siten juontaja kuvaa itseään erittäin nirsänä ohjaajana, joka pakottaa kaikki tekemään kaiken uudelleen. Voit toistaa sen vaihtamalla genreä.

Roolipeli: "Koti"

Kohde: huomiokyvyn ja reaktionopeuden kehittäminen, purkautuminen.

Aika: 8-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Sijainti: minkä tahansa.

Isäntä: "Rakennetaan talo! Talolla on katto, eikö? Kuka haluaa olla katto? Kuka haluaa olla seiniä (2 henkilöä)?

Talossa on ikkuna, eikö niin? Kuka haluaa olla ikkuna? Ja pörröinen kissa istuu koko ajan ikkunan vieressä... Kuka on kissa?

Iso kaktus seisoo yksin ikkunalla... Kuka on kaktus?

Kissa istuu ja näkee, että yhtäkkiä on alkanut sataa. Kuka on sateemme?

Kissa tuli ulos kuistille... Kuka on meidän kuistilla? ...katso tarkemmin. Hän näki sammakon. Kuka on sammakko? Sitten tuuli ilmestyi ja ajoi pois sateen jne. (sadulla täytyy olla hyvä loppu).

Rooleja pitäisi riittää kaikille tai melkein kaikille.

Peli luo iloisen, mutta ei kovin innostuneen tunnelman ja on myös osoitus ryhmän tilanteesta - ihmiset valitsevat useimmiten roolin, joka on sopusoinnussa heidän kanssaan. sisäinen tila(siis roolien tulee olla erityyppisiä, jotta jokainen löytää itselleen sopivan).

9-11 vuotta

Tälle iälle on ominaista sisäinen tasapaino, iloisuus ja halu aktiiviseen toimintaan. Tässä iässä lapset joutuvat helposti kosketuksiin ikätovereidensa ja aikuisten kanssa.

He ovat hyvin vastaanottavaisia ​​kaikenlaisille rituaaleille, he ovat kiehtovia Ryhmätyö. Mutta he tarvitsevat ehdottomasti menestystä ja rohkaisua; jos he epäonnistuvat, he menettävät kiinnostuksensa toimintaan.

Tähän ikään sopivin olisi roolipelejä, kilpailut.

12-15 vuotta

Noin 12-13-vuotiaana lapsesta tulee teini, ja tämä merkitsee paljon hänelle itselleen ja hänen ympärillään oleville ihmisille. Kaikkien fysiologisten ja emotionaalisten muutosten seurauksena teini-ikäisen huomio kääntyy itseensä. Hänestä tulee herkempi ja ujo. Hän suuttuu pienimmästäkin puutteesta ja liioittelee sen merkitystä (tytön, jolla on pisamia, saattaa ajatella, että ne vääristävät häntä). Pieni ominaisuus hänen ruumiinsa rakenne tai hänen ruumiinsa toiminta vakuuttaa pojan välittömästi siitä, että hän ei ole kuin kaikki muut, että hän on muita huonompi. Teini muuttuu niin nopeasti, että hänen on vaikea ymmärtää, mikä hän on. Hänen liikkeensä muuttuvat kulmikkaaksi, koska hän ei voi vielä hallita uutta kehoaan yhtä helposti kuin ennen; samoin hänen on aluksi vaikea hallita uusia tunteitaan. Teini loukkaantuu helposti kommenteista. Välillä hän tuntee itsensä aikuiseksi, viisaaksi elämänkokemusta ja haluaa muiden kohtelevan häntä sen mukaisesti. Mutta seuraavana hetkenä hän tuntee olevansa lapsi ja tarvitsee suojaa ja äidinkiintymystä.

Ystävälliseen sanaan ja auttamistarjoukseen teini-ikäinen vastaa usein näyttävästi töykeästi ja kylmästi, mutta pitkään he muistavat kuinka häntä ylistettiin joukkueen vastuullisimmaksi ja juuri hänelle kerrottiin, että hän voisi tulla hyvä urheilija Tulevaisuudessa.

Pojat ja varsinkin tytöt rakastuvat erilaiset ihmiset, useimmiten kirjallisuus- ja elokuvahahmoja, eivätkä välttämättä vastakkaista sukupuolta. Esimerkiksi poika voi ihailla opettajaansa, tyttö voi rakastua mielettömästi opettajaansa tai kirjalliseen sankaritarin. Tämä johtuu siitä, että tytöt ja pojat pitivät vuosia kiinni oman sukupuolensa edustajien seurassa ja pitivät vastakkaista sukupuolta omakseen. luonnollisia vihollisia. Tämä este ylitetään hitaasti. Kun teini-ikäinen uskaltaa ensin herättää helliä ajatuksia vastakkaista sukupuolta olevasta henkilöstä, hän yleensä osoittautuu elokuvatähdeksi. Jonkin ajan kuluttua yhdessä hengailevat pojat ja tytöt alkavat haaveilla toisistaan, mutta silloinkin kestää kauan ennen kuin ujoimmat uskaltavat ilmaista kiintymyksensä kasvoilleen.

Voit auttaa lapsia ilmaisemaan rakkautensa avoimesti pelien avulla. Loistava tapa on järjestää suuri show "Rakkaus ensisilmäyksellä" työvuoron lopussa.

Toinen tämän iän piirre on oman näkökulman muodostuminen. Tuon ikäisellä ihmisellä on oma mielipiteensä kaikesta. Hän pyrkii määrittämään paikkansa joukkueessa ja on hyvin huolissaan siitä, mitä muut ajattelevat hänestä.

On tavallista, että teini-ikäiset muodostavat epävirallisia ryhmiä.

Treffipelit

Lumipallo

Kohde: huomion kehittäminen, perehtyminen.

Aika: 10-15 min.

Osallistujien määrä: 10-40.

Sijainti: mikä tahansa, mutta osallistujien on istuttava yhdessä ympyrässä.

Ohjaaja selittää säännöt: "Ystävät, yritämme nyt tutustua kaikkiin yhdessä. Tätä varten sinun on oltava erittäin tarkkaavainen. Pelimme säännöt ovat seuraavat: ensimmäinen henkilö sanoo nimensä. Naapuri sanoo ensimmäisen ja hänen nimensä. Naapurin naapuri sanoo ensimmäisen, toisen ja hänen nimensä. Ja niin edelleen".

1 henkilö Pietari;

2 ihmistä Petya, Vasya;

3 henkilöä Petja, Vasja, Lena;

4 henkilöä Petya, Vasya, Lena, Olya...

On suositeltavaa, että ohjaaja on viimeinen ja nimeää kaikkien lasten nimet oikein ilman virheitä (ryhmän suosion voittaminen).

Tämän pelin muunnelmia:

1. sano nimesi ja tee jokin liike;

2. nimi + sana, johon sinut yhdistetään;

3. nimi + sana, objekti, josta pidät, alkaa samalla kirjaimella.

Katsella

Kohde: kommunikointitaitojen kehittäminen, tutustuminen.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 24-30.

Paikka: tilavassa huoneessa.

Materiaalit: paperiarkkeja suuren kellon kuvalla jokaiselle ryhmän jäsenelle, kyniä, 14 keskusteluaihetta etukäteen.

Esittäjä antaa jokaiselle osallistujalle kellon. Jokaiselle annetaan muutama minuutti aikaa varata toisilleen tapaamiset tiettyyn aikaan ja kirjoittaa ystävänsä nimi tietyn ajan viereen. Samaa henkilöä ei voi seurustella kahdesti.

Kaikki esitystunnit täynnä osioita.

Ohjaaja ilmoittaa: "Kello on yksi iltapäivällä ja kello yksi iltapäivällä puhumme siitä, millaista musiikkia pidämme. Sinulla on 3 minuuttia." Kaverit löytävät henkilön, jonka kanssa heillä on tunnin tapaaminen ja juttelevat hänen kanssaan musiikista.

"Ja nyt kello on kaksi. Ja me puhumme siitä, kuinka valmistauduimme eilen leiriin ja mitä sukulaiset sanoivat meille hyvästit" jne.

Kerro naapuristasi

Kohde: tuttavuus.

Aika: 60 min (riippuen osallistujamäärästä).

Osallistujien määrä: 10-30.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: tilavassa huoneessa.

Pojat istuvat ympyrässä. Ohjaaja kehottaa heitä katsomaan tarkkaan oikealla olevaa naapuriaan ja yrittämään arvata, millainen hän on elämässä (tai millainen hän oli 5-vuotiaana, millainen hänestä tulee 30-vuotiaana). Sitten kaikki kertovat.

Opettavat pelit

Pelit keskittymiseen

Ikäraja ei ole rajoitettu, osallistujamäärää ei ole rajoitettu, kesto on yleensä enintään viisi minuuttia. Tällaisia ​​pelejä on hyvä pelata tällaisen toiminnan alussa, kun sinun on kiinnitettävä lasten huomio.

Kipinä

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Tehtävänä on taputtaa kaikkien käsiä vuorotellen mahdollisimman nopeasti, jotta se tapahtuu hyvin, hyvin nopeasti.

Rytmi

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Johtaja määrittää rytmin taputtamalla käsiään. Kavereiden on toistettava tämä rytmi ympyrässä edellyttäen, että kaikki taputtavat vain kerran.

Hiljaisuus

Isäntä: "Kuunnelkaamme hiljaisuutta... Lasketaan äänet tässä huoneessa. Kuinka monta? Mitä?" Kaverit nimeävät kuulemansa äänet. On parempi aloittaa siitä, mitä olet kuullut vähiten.

"Laske äänet huoneen ulkopuolella, kadulla..."

Sormet

Juontaja näyttää käsillään eri numero sormet hyvässä vauhdissa. Kaikki kutsuvat kuorossa.

Pelit tarkkaavaisuuteen ja tarkkaavaisuuteen

Kuinka monta?

Isäntä: "Laske kuinka monta "p"-kirjaimella alkavaa kohdetta ("r", "l" jne.) on tässä huoneessa." Kutsumme niitä yksitellen. Kohteita ei pidä toistaa. Se, joka kestää pisimpään, voittaa.

Etsi häntä

Sanoilla leikkimistä. Osallistujille tarjotaan lyhyt sana. Heidän tulee muistaa ja kirjoittaa muistiin tietyssä ajassa mahdollisimman monta sanaa, jotka sisältävät annettu sana. Esimerkiksi: unikko - riippumatto, mansetti, relish, makakki.

Sitten järjestetään kilpailu, kaikki lukevat vuorotellen. Voidaan tehdä komennolla.

"Voi kyllä ​​olen"(tai "kva-kva", "karamba" ja mikä tahansa muu)

Esittäjä: "Soitamme nyt vuorotellen numerot järjestyksessä, mutta numeroiden, jotka ovat jaollisia kolmella (5, 7, 4) ja joiden oikeinkirjoitus sisältää kolme, sijaan sanomme "Karamba" (esimerkiksi: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Se, joka tekee virheen, putoaa pelistä."

Voit monimutkaistaa tehtävää - ota kaksi numeroa ja sano yksi sana yhdellä numerolla ja toinen toisella, jos ne tulevat yhteen, niin molemmat sanat (esimerkiksi: (numerot 3 ja 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [luku 15 jaetaan 3:lla ja 5:llä],...)

Muistatko siellä?

Kohde: mindfulnessin kehittäminen.

Aika: 20 minuutista (kunnes kyllästyt).

Osallistujien määrä: 4-10.

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: lauta- tai lattiapeli.

Materiaalit: Noin 40 pahvikorttia, joissa on sama kuvio joka kahdessa (eli 20 paria kuvioita). Voit tehdä sen vanhoista lehdistä lastesi kanssa.

Kaikki istuvat ympyrässä ja asettavat kortit kuvapuoli ylöspäin keskelle. Minuutin ajan kaikki katsovat tarkasti ja yrittävät muistaa korttien sijainnin. Sitten kortit käännetään. Pojat kävelevät vuorotellen. Voit kääntää mitä tahansa kaksi korttia yhdellä liikkeellä. Jos niillä on sama kuvio, pelaaja ottaa ne itselleen ja pelaa uudelleen. Jos ei, hän kääntää ne uudelleen.

Se, jolla on eniten kortteja pelin lopussa, voittaa.

Kohde: mindfulnessin kehittäminen.

Aika: OK. 20 minuuttia.

Osallistujien määrä: 5-40.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: mikä tahansa (osallistujat istuvat ympyrässä).

Tärkeä! "kertakäyttöinen" peli.

Useat vapaaehtoiset, jotka eivät ole koskaan pelanneet tätä peliä, poistuvat huoneesta minuutiksi. Kaikki muut ovat samaa mieltä siitä, että he vastaavat oikeasta naapuristaan ​​(MPS = minun oikea naapuri). Palattuaan kuljettajalle kerrotaan: "Nyt olemme kaikki toivoneet ryhmästämme henkilöä. Sinun on arvattava kuka hän on ja tulkittava hänen koodinimensä MPS."

Kehityspelit luova ajattelu

Dialogi

Kohde: mielikuvituksen kehittäminen, teatteritaidot.

Aika: 40 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: huoneessa.

Tärkeä! Osallistujamäärä on rajoitettu, koska sketsien esittäminen vie paljon aikaa.

Isäntä: "Sinulla on dialogi:

Mitä on tapahtunut?

Oletko hullu?

Mistä oikein on kysymys?

Auta.

Keksi ja näytä tilanne, jossa nämä sanat voidaan puhua."

Kaiken jälkeen voit verrata niitä - kuinka erilaisia ​​ja samanlaisia ​​ne ovat.

Unity pelit

Joystick

Kohde: ryhmän yhteenkuuluvuus.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 10-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Kaikki seisovat toisiaan vastapäätä ja kukin tarttuu naapurinsa kädestä peukalosta. Peukalo naapuri on ohjaussauva. Ensimmäinen ketjussa ojentaa kätensä eteenpäin pöydän yli. Pieni esine (kolikko, korvakoru jne.) asetetaan pöydälle. Kaikki sulkevat silmänsä paitsi viimeinen joukkueen jäsen. Hän ohjaa "joystickia" välittäen komennon ensimmäiselle muiden osallistujien kautta. Ensimmäisen tavoitteena on asettaa sormi tarkasti pöydällä olevan esineen päälle.

Peliä voidaan pelata kilpailun muodossa. Jos päätät tehdä tästä pelistä kilpailun, muista nimittää riippumattomat tuomarit, jotta kukaan ei huijaa.

Mail

Kohde: ystävällisen ilmapiirin luominen ja ylläpitäminen tiimissä.

Aika: yhdestä illasta useisiin päiviin (peli toimii rinnakkain muiden leiritapahtumien kanssa).

Osallistujien määrä: alkaen 15 henkilöä.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Materiaalit: Postilaatikko ja useita arkkeja värillistä pahvia.

Jokainen pelin osallistuja saa numeron (tämä on hänen osoitteensa). Sinun täytyy tehdä käyntikortti, jossa on nimesi ja numerosi, ja muista käyttää sitä. Jokainen voi kirjoittaa jokaiselle erilaisia ​​hauskoja muistiinpanoja ja laittaa ne laatikkoon. Postin jakelu tapahtuu joko julkisesti tai erikoispostittajien (ennalta valittujen) avulla se toimitetaan suoraan vastaanottajan käsiin. Ohjaajien tulee "lämmittää" peliä kirjoittamalla erilaisia ​​hauskoja ja ystävällisiä muistiinpanoja mahdollisimman paljon lisää lapset.

Kronikka

Kohde: ryhmän yhtenäisyyttä leirin muiston säilyttäminen.

Aika: koko vuoro.

Osallistujien määrä: joukkue.

Ikä: minkä tahansa.

Materiaalit: paperi, maalit, tussit.

Tätä tapahtumaa voi kutsua enemmän leiriperinteeksi kuin peliksi. Vuoron aikana kaverit kirjoittavat yhdessä kroniikassa uusi sivu. He kirjoittavat ylös, mitä tapahtui, ketkä erottuivat ja tekevät kuvituksia. Tärkeintä ei ole unohtaa varata aikaa hänelle vähintään kerran kahdessa päivässä. Valitettavasti kronikka on tehty vain yhtenä kappaleena ja siksi, loukkausten välttämiseksi, neuvonantaja ottaa sen itselleen.

Hei!

Kohde: ryhmän yhtenäisyys, lämpimän ilmapiirin luominen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 10-30.

Ikä: minkä tahansa.

Materiaalit: pallo.

Osallistujien tulee heittää pallo toisilleen ja sanoa: "Hei! Näytät hyvältä tänään"; "Hyvää huomenta! Olen iloinen nähdessäni sinut niin iloisena! ”…

Pelit johtajan tunnistamiseksi

Köysi

Kohde

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Materiaalit: noin 6 metriä pitkä köysi. Sido sen päät niin, että muodostuu rengas (köyden pituus riippuu osallistujamäärästä).

Osallistujat seisovat ympyrässä ja tarttuvat molemmin käsin köyteen, joka sijaitsee ympyrän sisällä.

Harjoittele: "Nyt jokaisen täytyy sulkea silmänsä ja rakentaa kolmio avaamatta silmiään, päästämättä irti köydestä."

Ensin on tauko ja kaverien täydellinen toimettomuus, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi laske ja rakenna kolmio sarjanumeroiden mukaan ja ohjaa sitten toimia.

Tämän pelin käytäntö osoittaa, että johtajat yleensä ottavat nämä toiminnot.

Voit jatkaa peliä monimutkaistaen tehtävää ja kutsua lapset rakentamaan neliön, tähden, kuusikulmio, rombi.

Indikaattori

Kohde: ryhmän yhtenäisyys, johtajan tunnistaminen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 8-20.

Ikä: 13-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: tilava huone.

Esittäjä: "Sinulla on 4 tyyppistä liikettä: kädet ylös, istua alas, tulla keskelle, levittää seiniä pitkin. Tehtäväsi on saada mahdollisimman monta ihmistä tekemään saman."

Ryhmän huolellisen tarkkailun avulla voit selvittää, kuka putoaa, kuka on johtaja, kuka tottelee.

Rauhallisia pelejä

Shhhhhhhh

Kohde: keskittyminen.

Aika: 5-10 min.

Osallistujien määrä: 6-20.

Ikä: 10-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: minkä tahansa.

Istumme ympyrässä. Jokainen valitsee kohteen ja alkaa kuvailla sitä henkisesti. Ohjaaja soittaa vahingossa jollekulle, ja hän alkaa puhua tarinaansa ääneen paikasta, jossa hän oli henkisesti, kun hänelle soitettiin. Voit kysyä samalta henkilöltä kahdesti, jotta ihmiset eivät lakkaa ajattelemasta.

Isoja pelejä

Kutsumme isoja pelejä, joihin voi osallistua koko leiri tai ainakin useampi joukkue. Tässä ovat varsinaiset leiripelit (älkää ymmärtäkö väärin). Muistutamme myös, että mikä tahansa televisiopeli on sovitettavissa leirin olosuhteisiin ja se menee hyvin, sillä monet lapset tietävät jo sen säännöt ja ovat jo pitkään halunneet osallistua. Tarkoitamme sellaisia ​​pelejä kuin "Kaksi pianoa" (leirillä mustavalkoinen piano korvaa kaksi peittoa, ja voit laulaa ilman säestystä), "Ihmeiden kenttä", "Mitä? Missä? Milloin?" (tarvitset vain yksinkertaisempia kysymyksiä - tämän pelin faneille ja lapsille on nyt julkaistu erikoiskokoelmia yksinkertaisista kysymyksistä), "Rakkaus ensisilmäyksellä", "Seitsemäs aisti", " Hienoin tunti", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush" jne., jne. Tärkeintä on korostaa tietyn pelin pääideaa eikä jäädä teknisiin vaikeuksiin.

Etsi aarre

Kohde: vahvistaminen fyysinen terveys lapset, älyn kehittyminen, kyky työskennellä yhdessä.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 8-40.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Sijainti: koko leirin alue.

Materiaalit: useita paperiarkkeja, yksi palkinto.

Pelin valmistelu: Ohjaaja kirjoittaa muistiinpanoja, jotka salaa (jakeessa, allegorisesti, salattuna) kuvaavat paikkoja leirissä. Jokainen uusi muistiinpano lähettää osallistujat seuraavaan. Sitten ohjaajan on piilotettava nämä muistiinpanot tiettyihin paikkoihin leirissä. Nyt voit aloittaa pelin.

Jokainen joukkue vastaanottaa ensimmäisen viestin ja lähtee liikkeelle signaalilla. Jokainen joukkue juoksee omaa reittiään, mutta "aarteella" on vain yksi seteli. Sinun täytyy käydä läpi kaikki vaiheet. Lopussa nopein joukkue löytää viimeisen setelin, jossa on merkintä "Aarre", ja menee neuvonantajan luo hakemaan palkintoa. Optimaalinen joukkuemäärä: 3-4.

Kierros leirillä, rakennuksessa ja sen ympäristössä.

Kohde: esittele lapset alueelleen, jotta he tietävät kaikkien heille tärkeiden esineiden sijainnin.

Aika: 60 min.

Osallistujien määrä: 8-40.

Ikä: 7-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

Kierros leirillä järjestetään heti vuoron alussa. Lapsille on paljon mielenkiintoisempaa, jos ohjaajat järjestävät tästä kävelystä hauskan teatteriesityksen, joka on täynnä salaisuuksia ja mielenkiintoisia tapaamisia. Legenda on mietittävä etukäteen (mikä tahansa Uudenvuoden versio). Lapset jaetaan ryhmiin ohjaajien lukumäärän mukaan. Kaikista muista aikuisista voidaan tehdä peikkoja, haamuja, joulupukkia jne.

Sanomalehti.

Kohde: pidä lapset kiireisinä ja viihdyttävinä, opeta heitä työskentelemään tiiminä itsenäisesti (ilman ohjaajaa).

Aika: 3 tuntia.

Osallistujien määrä: useita yksiköitä.

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

Materiaalit: paljon paperia, whatman-paperia, tusseja, maaleja, teippiä, liimaa, siveltimiä, kyniä, kyniä, vanhoja sanomalehtiä jne.

Ihmiset: Päämajan pääsihteeri, "mielenkiintoisia ihmisiä" (vähintään 3 henkilöä, jos aikuisia on vähän, tähän voi ottaa vanhemmat kaverit mukaan), vähintään yksi vapaa ohjaaja, joka käy ryhmien läpi aika ajoin ja seuraa asioiden tilaa.

Peli on suunnattu kaikille leirin lapsille kerralla. Jokaista yksikköä pyydetään luomaan sanomalehti.

Pelin alku: kaikki kokoontuvat yhteiseen huoneeseen. He jaetaan ryhmiin (jos ei ole selkeästi määriteltyjä partioita tai osastoja). He saavat arvalla tulevan sanomalehtinsä aiheen.

Pelin säännöt: Päämajan pääsihteeri: "Nyt sinulla on käytössäsi tasan 2 tuntia aikaa luoda sanomalehti. Sinun tehtäväsi on varmistaa, että sanomalehti on paras. 10 minuutissa tästä huoneesta tulee lehden tiedotuskeskus. Peli. Täältä saat selville, missä ja milloin järjestetään tapaamisia mielenkiintoisten ihmisten kanssa, joiden kanssa voit haastatella.Työtä varten sinun on nyt otettava kaikki materiaalit sanomalehden valmisteluun, asettuttava työpaikallesi, valittava toimittajat , oikolukijat, kirjanoppineet, toimittaja jne. Älä unohda, että sanomalehden lukeminen edellyttää myös mainoskampanjaa, joten nyt pyydämme ryhmiä ilmoittamaan päämajan pääsihteerille lehden aiheista sanomalehdet ja mene. Aika on tullut!

Pelin ensimmäisen tunnin tai puolentoista tunnin aikana heidän on lähetettävä toimittajia eri puolille leiriä tapaamaan erilaisia ​​mielenkiintoisia ihmisiä ( mielenkiintoisia ihmisiä ohjaajien ja muiden aikuisten esittämä). Tiedot kokouksista näkyvät päämajassa ja niiden pitäisi muuttua kirjaimellisesti 10-15 minuutin välein.

Pelin toinen tunti on omistettu puhtaasti sanomalehden tekstin suunnitteluun ja kirjoittamiseen. Pelin aikana lapset suorittavat mainoskampanjaa, tiedusteluretkiä muihin toimituksiin jne.

Pelin päättymispäivä on asetettava selkeästi ja selkeästi. Tähän mennessä kaikkien sanomalehtien pitäisi roikkua yhteisessä huoneessa. Jos kaverit eivät ehdi ajoissa, he eivät saa ripustaa sanomalehteä (yleensä näin ei tapahdu).

Tauko. Kaikki lukevat kilpailijoiden sanomalehtiä.

Riippumaton komissio jakaa palkintoja useissa eri kategorioissa.

Tontut

Kohde: ystävällisen ilmapiirin luominen lastenjoukkueeseen.

Aika: yhdestä illasta 3 päivään.

Osallistujien määrä: 10-60 henkilöä.

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Sijainti: koko leirin alue.

Pelin alku: jokainen kirjoittaa etu- ja sukunimensä paperille, rullaa sen putkeen ja laittaa hattunsa. Myös ohjaajien on osallistuttava peliin lasten mielikuvituksen herättämiseksi. He voivat leikkiä omassa piirissä tai lasten kanssa yhdessä.

Kun hattu on täynnä, siinä olevat nuotit sekoitetaan ja jokainen ottaa siitä muistiinpanon. Henkilö, jonka nimi on kirjoitettu seteliin, tulee jättiläiseksi sen vetämisestä ulos. Ja hänelle hänestä tulee hyvä kääpiö.

Pelin aikana tontun on annettava jättiläisilleen hyviä yllätyksiä, mutta jotta hän ei voi arvata kuka hän on.

Peli tapahtuu rinnakkain muiden tapahtumien kanssa, mutta sinun on muistettava se ja kerrottava koko leirille Kääpiöiden hauskimmista temppuista (no esim. laitettiin asiat järjestykseen Jättiläisen huoneessa, ripustettiin mekko päälle kattokruunu, antoi kukkakimpun kolmansien osapuolten kautta jne.)

Pelin lopussa pidetään pallo, jossa jokainen kääpiö antaa jättiläiselleen lahjan henkilökohtaisesti. Tämä pallo muuttuu sujuvasti diskoksi.

Piirit

Kohde: rentoudu aktiivisesti, toista hankitut tiedot.

Aika: 3 tuntia.

Osallistujien määrä: useita yksiköitä.

Ikä: 10 vuodesta alkaen.

Sijainti: Iso sali.

Ihmiset: johtava. Esittäjällä tulee olla luettelo kysymyksistä (varauksella), säännöt, ryhmien sijainti salissa, tuolien sijainti, palkinnot, pelit ja pelimerkit. Pistemies, joka seuraa pelin etenemistä erittäin tarkasti eikä salli epäoikeudenmukaisuutta. Hänellä on oltava tulostaulu nykyisellä pistemäärällä, ja hänen tulee myös kirjoittaa tilanne itselleen jokaisen kierroksen jälkeen. Musiikkitauot on harkittava. Vastaavasti siellä on musiikkiteknikko. Tukiryhmästä ei olisi haittaa. Kaikkien muiden ohjaajien tulee istua ryhmiensä kanssa ja johtaa niitä.

Ennen kuin peli alkaa:

Kaikki yksiköt sijaitsevat ympyrässä tiukasti määritellyissä paikoissa. Ympyrät piirretään keskelle yksiköiden lukumäärän mukaan. Jokaiselle ryhmälle jaetaan paperia ja kyniä. Kaverit valitsevat kirjurin, hän kirjoittaa joukkueensa nimen jokaiselle paperille etukäteen. Jokaisella ympyrällä on numero. Kaikki valmistautuivat. Alkaa!

Pelin aloitus ja eteneminen:

Ohjaaja esittää kysymyksiä (useimmiten nämä ovat kysymyksiä siitä, mitä keskusteltiin leirin edellisinä päivinä). Kavereiden on kirjoitettava vastaus nopeasti ja helposti luettavalla tavalla, ja nopein joukkueesta juoksee ensimmäiselle ympyrälle. Jos paikka ensimmäisessä ympyrässä otetaan, hän seisoo toisessa ja nostaa kätensä. Jos toinen on kiireinen, siirry kolmanteen jne. Avustajat ottavat vastaukset ja auttavat kirjanpitäjää tekemään yhteenvedon. Kysymykset voivat vaihdella 10:stä...

Peli tapahtuu yleensä myöhään iltapäivällä, mutta ei kovin myöhään. Jotta tämä peli sujuisi hyvin, tarvitset elävää tilanteeseen reagoivaa johtajaa, hyviä musiikillisia taukoja, eläviä johtajia joukkueissa ja reilua yhteenvetoa. Kyllä, tärkeintä on paljon palkintoja! Melkein kaikki!

Station peli.

Erityinen paikka joukossa suuria pelejä Peli tapahtuu asemakohtaisesti. Se erottuu monipuolisuudestaan. Sen ulkonäköä voidaan muuttaa täysin muuttamalla teemaa ja esityksen muotoa. Mutta jotta tämä peli onnistuisi, sinun on määritettävä sen toteuttamisen pääkohdat: Tavoite. Aihe. Paikka. Materiaalit. Toteutusmenetelmät. Aika.

Kohde.

1. viihdyttää,

2. opettaa

3. luoda tunnelmaa,

4. saada sinut ajattelemaan,

5. rauhoitu.

Aihe.

Ota selvää itse.

Paikka.

Sijainnin tulee olla teeman ja tarkoituksen mukainen.

Materiaalit.

Tärkein ja ehkä ainoa asia: materiaalit on harkittava etukäteen ja niiden pitäisi olla siellä.

Toteutusmenetelmät.

Ohjaaja ei itse osallistu peliin, hän vain järjestää lapset.

On oltava suunnitelma ryhmien liikkumisesta ajan mittaan. Tätä suunnitelmaa on noudatettava, muuten kaikkien liikkuminen häiriintyy.

Yhden tai kahden ohjaajan tulee erityisesti varmistaa, ettei kukaan eksy, jotta jokainen ryhmä tietää minne mennä.

Jos asemat ovat kaukana toisistaan, sinun on mietittävä mitä tehdä matkan varrella.

Pelin pelaamiseen asemilla on kaksi vaihtoehtoa: ohjaajat menevät ryhmiin, joukot menevät joukkuepaikkoihin vierailemaan muissa ryhmissä.

Lataa materiaalia

Katso materiaalin koko teksti ladattavasta tiedostosta.
Sivu sisältää vain osan materiaalista.