Possibilités éducatives de jeux informatiques dans le développement des enfants d'âge préscolaire. Le jeu informatique comme moyen de développer l'intérêt cognitif des écoliers du primaire

Ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie

État établissement d'enseignement formation professionnelle supérieure

"Académie sociale et pédagogique de l'État de Tobolsk. DI. Mendeleïev"

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif d'une école secondaire

Introduction

Chapitre 1. Le rôle des technologies de jeu éducatif à l'école

1 Jeux informatiques éducatifs, leur rôle et leur place dans le processus éducatif

2 L'influence des jeux informatiques éducatifs sur le processus d'apprentissage

1.3 Classification des jeux informatiques éducatifs

Chapitre 2. Utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif

1 Critères de sélection des jeux informatiques éducatifs pour le processus éducatif

2 Jeux informatiques éducatifs et ressources éducatives numériques

3 Tester l'introduction d'un jeu éducatif informatique dans le processus éducatif lors de l'étude du thème « Algorithmes » à l'école primaire

Conclusion

Bibliographie

Applications

Introduction

Pertinence du sujet. La société moderne est entrée dans le 21e siècle, armée de la technologie informatique et d’Internet. Déjà le 28 août 2001, le décret du gouvernement de la Fédération de Russie n° 630 « Sur le programme fédéral cible pour le développement d'un environnement d'information éducative unifié » (2001 - 2005) avait été publié, et cinq ans plus tard, l'Ordre du Le ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie a publié le 28 juillet 2005 le numéro 750 « Sur la mise en œuvre en 2005 du projet « Fourniture d'équipements informatiques aux écoles des villes et des villages de la Fédération de Russie ». Depuis lors, l’informatisation mondiale de l’éducation en Russie a commencé.

Le monde moderne connaît un véritable boom de l’information. Depuis le XVIIe siècle, le flux de découvertes scientifiques et autres a doublé tous les 10 à 15 ans. En 1970, il a commencé à doubler tous les 5 ans, et actuellement il double tous les 2 à 3 ans. Et tout ce flux n’échappera pas à nos étudiants. Le volume de matériel pédagogique dans les programmes scolaires augmente chaque année. C'est pour cette raison qu'il existe actuellement une contradiction entre la nature même du matériel pédagogique, son volume énorme et la réticence et l'incapacité des étudiants à assimiler ce matériel. Et la vie impose de nouvelles exigences à l'école, exige de nouvelles méthodes et moyens d'enseignement. Les matières académiques doivent résoudre les problèmes éducatifs modernes : préserver la santé des enfants, développer leurs capacités, qui doivent assurer l'adaptation dans des conditions en constante évolution, la réussite dans la vie. À l'heure actuelle, les écoles ne se fixent pas pour objectif de transmettre aux enfants un niveau spécifique de connaissances. L'objectif de l'école est bien plus important : leur apprendre à acquérir de manière indépendante les connaissances nécessaires, à développer leurs capacités intellectuelles, communicatives et créatives par l'enseignement et à se forger une vision scientifique du monde.

Le remarquable enseignant-innovateur soviétique V.F. Shatalov a noté que « pour un apprentissage réussi en classe, il faut créer une atmosphère dans laquelle il est impossible de ne pas apprendre ». C'est le genre d'atmosphère qu'un jeu informatique éducatif apporte au processus d'apprentissage, même s'il dure 2 à 3 minutes.

La création de jeux informatiques éducatifs (ci-après dénommés ECG) est l'une des orientations importantes de l'informatisation de l'éducation. La combinaison de l'attrait émotionnel, inhérent au jeu, et des capacités audiovisuelles, informatiques, informationnelles et autres de la technologie informatique, comporte un grand potentiel didactique qui peut et doit être mis en œuvre dans la pratique scolaire.

En termes d’orientation didactique, les jeux les plus courants et les plus efficaces étaient ceux conçus pour contrôler et évaluer les connaissances et les compétences des élèves. En plus d'eux, il existe un certain nombre de jeux utilisés pour apprendre de nouvelles matières et consolider ce qui a été appris. Certains succès ont été obtenus dans l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire et primaire : il existe par exemple de nombreux programmes pédagogiques qui permettent de familiariser les enfants de cet âge avec la notion d'ordinateur, de programme informatique, la maîtrise du clavier, etc. De nombreux jeux informatiques ont également été créés et sont utilisés avec succès pour développer les compétences en lecture, en écriture et en comptage.

Sur la base de ce qui précède, on peut affirmer que l'introduction de jeux éducatifs dans le processus éducatif est l'une des tâches les plus importantes et nécessite une étude psychologique, pédagogique et méthodologique sérieuse.

Problème de recherche. Le problème de la recherche est l'utilisation insuffisante des jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif.

Objet d'étude : le processus d'enseignement aux écoliers à l'aide de jeux éducatifs.

Sujet de l'étude : l'utilisation de jeux informatiques pédagogiques pour une meilleure assimilation et consolidation des connaissances dans un cours d'informatique à l'école primaire.

Hypothèse de recherche : On suppose que l'utilisation de jeux informatiques pédagogiques dans les cours d'informatique améliore la qualité de l'apprentissage.

Objectif de l'étude : sur la base de l'analyse des cours développés et dispensés, identifier l'efficacité de l'utilisation des jeux éducatifs informatiques dans le processus éducatif.

Objectifs de recherche:

1.Élargir le concept des technologies de jeu dans l'éducation.

2.Étudier et analyser la littérature sur le sujet étudié.

.Considérez les jeux informatiques éducatifs et déterminez leur place dans la leçon.

.Classer les types de jeux informatiques éducatifs.

.Déterminer les aspects de l’utilisation des jeux informatiques en classe.

.Développer, diriger et analyser des cours en utilisant la méthode d'enseignement traditionnelle et en utilisant des jeux éducatifs sur ordinateur.

Théorique et base méthodologique La recherche comprend les travaux des auteurs suivants : A.N. Zimnyaya, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko, etc. La théorie et la pratique de l'utilisation de jeux éducatifs informatiques dans les cours d'informatique à l'école sont couvertes par les auteurs : S.A. Bechenkov, A.A. Kouznetsov, député. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner et coll.

Lors de la résolution des problèmes assignés, les méthodes de recherche suivantes ont été utilisées : étude, analyse de la littérature sur un sujet donné ; comparaison de jeux informatiques éducatifs et de développement; classification, expérimentation sur l'élaboration et le test d'une leçon à l'aide d'OKI.

Importance théorique de l'étude :

L'utilisation des technologies de jeu dans le processus éducatif, leur rôle et leur impact sur la qualité de l'éducation des enfants sont pris en compte.

L'importance pratique de l'étude réside dans le fait que des recommandations ont été élaborées pour l'utilisation de jeux éducatifs informatiques pouvant être utilisés dans l'enseignement des cours d'informatique dans les écoles primaires.

Ce qui suit est soumis pour défense :

1.Élaboration de recommandations sur le thème « Algorithmes » dans un cours d'informatique scolaire.

2.Développement et test de leçons sur ce sujet.

Structure de travail : Travail d'études supérieures se compose d'une introduction, de deux chapitres, d'une conclusion, d'une bibliographie et d'annexes. Le texte contient 6 figures, 2 tableaux, 4 annexes, la bibliographie comprend 22 titres.

Chapitre 1. Le rôle des technologies de jeu éducatif à l'école

1.1 Jeux informatiques éducatifs, leur rôle et leur place dans le processus éducatif

Actuellement, de nombreux jeux différents à caractère prétendument éducatif apparaissent de plus en plus sur le marché. Mais sont-ils tous utiles et acceptables pour une utilisation à l’école ? Tout d’abord, clarifions ce qu’est un « jeu éducatif ».

Un jeu éducatif est une formation systémique complexe qui permet différentes modalités de présentation. Il peut agir comme une activité, comme un processus « tissé » dans d’autres activités, et comme une forme particulière Activités éducatives. Chacune de ces idées a son propre champ d’application.

On sait que le jeu, en tant que méthode d'éducation, existe depuis l'Antiquité et a été largement utilisé pour transférer l'expérience de l'ancienne génération à la plus jeune. Actuellement, avec une concentration de matériel suffisamment importante, un processus éducatif actif et intensif, les activités ludiques peuvent être utilisées dans les cas suivants :

-en tant que technologies indépendantes pour maîtriser un concept, un sujet ou une section d'une matière académique ;

-en tant qu'éléments d'une technologie plus large ;

-comme leçon (leçon) ou comme partie de celle-ci (introduction, explication, renforcement, contrôle) ;

Selon la façon dont l'enseignant comprend les fonctions du jeu et les classe, les éléments du jeu et de l'apprentissage sont combinés, et la place et le rôle de la technologie du jeu dans le processus éducatif en dépendent également.

Par type d'activité, les jeux peuvent être divisés en jeux physiques (moteurs), intellectuels (mentaux), de travail, sociaux et psychologiques. En fonction de la nature du processus pédagogique, on distingue les groupes de jeux suivants :

UN) enseigner, former, contrôler et généraliser ;

b) cognitif, éducatif, développemental;

V) reproductif, productif, créatif;

G) communicatif, diagnostique, à orientation professionnelle, psychotechnique, etc.

Les composantes pédagogiques suivantes peuvent être distinguées dans le jeu :

motivationnel, cognitif, orientationnel, opérationnel sur le contenu ; valeur-volontaire, évaluative.

Motivationnel - est associé à l'attitude des élèves envers le contenu et le processus de l'activité ; il inclut les motivations, les intérêts et les besoins des élèves dans le jeu.

Cognitif - comprend l'acquisition de nouvelles connaissances.

Orientation - comprend les objectifs de l'activité éducative et cognitive acceptés par les élèves pendant le jeu.

Valeur-volontaire - fournit haut degré activité cognitive ciblée, comprend l'attention, la coloration émotionnelle du jeu.

Évaluatif - compare les résultats des activités de jeu avec le but du jeu. Ce faisant, son autonomie se produit.

Toutes ces composantes du jeu sont interconnectées les unes aux autres ; elles ne peuvent être séparées les unes des autres, puisqu'elles déterminent toutes la structure du jeu dont les éléments peuvent être :

-Tâches;

-Regles du jeu;

-situation de jeu ;

-parcelle;

-actions et résultats du jeu ;

La typologie des jeux pédagogiques en termes de nature de la méthodologie de jeu est assez étendue - jeux de sujet, d'intrigue, de jeu de rôle, d'entreprise, de simulation et de dramatisation.

L'environnement de jeu influence également largement les spécificités de la technologie du jeu : il existe des jeux avec et sans objets, sur table, en intérieur, en extérieur, sur site, sur ordinateur et avec TSO, ainsi qu'avec divers moyens de transport.

Gamme d'orientations cibles :

-Didactique : élargissement des horizons, activité cognitive ; application de ZUN dans les activités pratiques ; formation de certaines compétences et aptitudes nécessaires aux activités pratiques ; développement des compétences pédagogiques générales; développement des compétences professionnelles.

-Éduquer : nourrir l'indépendance, la volonté ; formation d'attitudes morales, esthétiques et idéologiques ; favoriser la coopération, le collectivisme, la sociabilité et la communication.

-Développemental : développement de l'attention, de la mémoire, de la parole, de la pensée, de l'imagination, des fantasmes, de la créativité, de l'empathie, de la réflexion, de la capacité de comparer, de contraster, de trouver des analogies, des solutions optimales ; développement de la motivation pour les activités éducatives.

-Socialisation : familiarisation avec les normes et les valeurs de la société ; adaptation aux conditions environnementales; contrôle du stress, autorégulation; formation en communication; psychothérapie.

Définissons maintenant ce qu'est un jeu informatique.

Un jeu informatique est un type d'activité de jeu, utilisant éventuellement des technologies multimédias, ainsi que des technologies de réalité virtuelle ou, en d'autres termes, de réalité alternative.

Un jeu informatique pédagogique est une forme d'activité pédagogique qui simule certaines situations pratiques, qui est l'un des moyens d'activer le processus éducatif et contribue à développement mental. OKI correspond en tous points à la définition d'un jeu didactique, ce qu'il est essentiellement, organisé uniquement à un niveau supérieur

L'OCI se caractérise par un double caractère : d'une part, l'acteur exerce une activité réelle dont la mise en œuvre nécessite des actions liées à la résolution de tâches très spécifiques, souvent atypiques, d'autre part, un certain nombre de les moments de cette activité sont de nature conditionnelle, permettant d'échapper à la situation réelle avec sa responsabilité et les nombreuses circonstances associées. Grâce à la visualisation et à l'influence simultanée sur divers sens, à la « pénétration de l'image » et à d'autres méthodes, il facilite l'assimilation du matériel et active l'activité cognitive.

Il est bien connu qu’une activité incontrôlée de jeu sur ordinateur conduit à une dépendance aux jeux, à l’ordinateur et à Internet. Méthodes efficaces Il n’existe actuellement aucun traitement pour ce type de dépendance. Selon les experts, ces types de dépendance sont beaucoup plus difficiles à traiter que la dépendance au tabac, à l’alcool ou même aux drogues.

Dans le cas d'une utilisation compétente des jeux informatiques sportifs et éducatifs sous la direction d'un enseignant, la dépendance ne se produit pas. Il y a plusieurs raisons à cela, soulignons les principales.

Premièrement, dans le processus éducatif, les jeux sont utilisés de manière strictement réglementée, en tenant compte de l'âge et des caractéristiques individuelles.

Deuxièmement, la portée et le rôle du jeu dans la leçon sont strictement vérifiés.

Troisièmement, si l'activité de jeu sur ordinateur est combinée avec une activité pratique et réelle (dupliquée, par exemple, par le processus de prise de conscience supplémentaire de l'activité de jeu - analyse des situations de jeu, etc.), alors l'activité de jeu sur ordinateur ne conduit pas à la dépendance.

Il s'ensuit que si un enfant participe activement à des sports, par exemple le football ou les échecs, l'utilisation d'un jeu informatique sous le contrôle d'un enseignant ou de ses parents comme moyen de formation avancée n'entraîne pas de conséquences indésirables.

Un enfant qui apprend les joies d'OKI sous la direction d'un enseignant choisira également correctement les jeux informatiques à la maison et leur consacrera judicieusement du temps.

Il convient de noter que des professeurs aussi merveilleux que : V.F. attachaient une grande importance à l'influence fructueuse des activités ludiques sur le processus d'apprentissage. Shatalov, V.A. Soukhomlinsky, A.S. Professeur Makarenko - psychologue V.V. Davydov et le physicien français Louis de Broglie notent que même les jeux les plus simples présentent de nombreux éléments communs avec le travail d'un scientifique.

L'ordinateur fournit des possibilités illimitées organiser des formations en forme de jeu. Ainsi, par exemple, lorsque vous étudiez une section assez complexe de l'informatique - la programmation, vous pouvez donner un minimum de connaissances sur le langage de programmation étudié, fournir du matériel de référence et des exemples et poser aux étudiants le problème de la création d'un jeu informatique simple. ou un programme vital. Une autre approche lors de l'étude de la section « Programmation » consiste à présenter le processus d'apprentissage lui-même sous forme de jeu. Par exemple:

-la mise à jour des connaissances de référence s'effectue à l'aide d'outils automatisés logiciels d'ordinateur marquer et analyser les erreurs ;

-utilisez des puzzles lors de la création d'annonces ;

-réaliser des mosaïques lors de l'étude de documents de référence ;

-appliquer des tâches de formation et de test programmées sous forme de jeu ;

-attribuer des questions pour tester les connaissances d'un autre étudiant, puis échanger des questions ;

-établir un devoir avec des plans d'écriture de documentaires, de dessins animés, de présentations sur la programmation dans la langue étudiée ;

-créez un devoir en faisant des présentations sur la programmation dans la langue que vous apprenez, etc.

Lors de l'élaboration de tâches créatives, il est nécessaire de prendre en compte les inclinations et les capacités d'étudiants spécifiques. Il n'est pas toujours possible de révéler rapidement des penchants créatifs. Dans de tels cas, une transition douce et progressive des tâches de reproduction vers des tâches comportant des éléments de créativité est nécessaire, et ensuite seulement vers des tâches créatives à part entière.

Une analyse des programmes de jeux à des fins éducatives montre que les étudiants manifestent un plus grand intérêt pour le cas où le programme éducatif agit non pas tant comme un enseignant strict évaluant chaque étape de son élève, mais plutôt comme un assistant amical et discret. L'aide est envisagée sous la forme de :

-hiérarchie des sous-objectifs pour la réussite de la tâche du jeu ;

-des recommandations sur des questions clés ;

-réponses aux questions des étudiants formulaire interactif lorsqu'un tel besoin se fait sentir ;

-un système d'aide traditionnel sur le programme avec la possibilité de rechercher des informations par termes clés, sections, questions fréquemment posées, etc. ;

-évaluation émotionnelle des actions effectuées en arrière-plan.

Le nombre d'évaluations émotionnelles doit être suffisant pour assurer, associé à un choix automatique arbitraire dans une certaine catégorie en fonction de la situation de jeu, l'illusion d'un véritable enseignant « pensant ». Du même type, des déclarations standards faites sans tenir compte des caractéristiques d'âge et de la situation de jeu provoquent découragement, irritation et effet d'assistant intrusif.

La durée des jeux informatiques éducatifs ne doit pas dépasser la durée du travail effectif de l’enfant dans la leçon. Pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la durée du jeu ne doit pas dépasser 3 à 5 minutes, pour les collégiens de 10 à 15 minutes et pour les lycéens de 20 à 25 minutes.

Un rôle important est joué par l'intrigue, les personnages et leur rôle, la clarté, l'efficacité et la dynamique du jeu éducatif, qui devraient contribuer à la préservation de la santé, déterminer la manifestation des capacités et stimuler le désir d'accomplir des tâches éducatives. L'influence joue un rôle important Émotions positives le désir d'effectuer des exercices de manière efficace et efficiente. Lors de l'évaluation de l'impact d'un programme informatique sur un étudiant, trois types de critères peuvent être utilisés :

-physiologique (santé);

-actif;

-émotionnel (confort, commodité, acceptabilité).

Les psychologues et les médecins se plaignent des jeux au déroulement imposé et des jeux en temps réel, qui allouent à l'élève un temps spécifié par les auteurs pour effectuer des actions. Dans ce cas, les caractéristiques individuelles ne sont pas prises en compte, ce qui entraîne des résultats insatisfaisants, des dépressions nerveuses et un refus d'accomplir des tâches.

Il est recommandé d'alterner la forme d'apprentissage ludique avec d'autres formes. En fin d'année, vous pouvez organiser une conférence étudiante au cours de laquelle les étudiants discuteront des meilleurs projets et échangeront leurs expériences tant entre étudiants qu'entre étudiants et enseignants.

Ainsi, l’estime de soi des étudiants augmentera et il y aura des incitations supplémentaires à étudier l’informatique non pas de manière formelle, mais avec un parti pris appliqué. Dans de tels cas, le jeu, couplé à un travail de recherche, devient un prof. le travail d'orientation est un élément de technologie préservant la santé, et le processus d'apprentissage est significatif et présentable.

La création et la mise en œuvre de mécanismes d'examen public des solutions proposées sont d'une grande importance pour l'organisation de la recherche scientifique sur les activités de jeu. Parmi elles, en plus des conférences étudiantes déjà évoquées ci-dessus, nous pouvons recommander :

-discussion des résultats actuels et finaux des travaux sur heures de classe, conseils pédagogiques et méthodologiques, site internet de l'école, télévision scolaire, dans les périodiques ;

-organisation de conférences scientifiques et pratiques interscolaires avec la participation d'étudiants ayant participé activement à l'élaboration de jeux pédagogiques ;

-implication des scientifiques et des enseignants dans l'organisation et la conduite de la recherche, suivie de la synthèse des résultats ;

-échange personnel d'expériences avec des enseignants et des pédagogues innovants ;

-organisation de téléconférences, diffusion en directà la télévision éducative, à la radio ;

-animer des cours ouverts avec la participation des travaux des étudiants, etc.

Lors des cours pratiques d’informatique, les étudiants passent la plupart de leur temps devant l’ordinateur, ce qui a un effet néfaste sur la santé des enfants. Par conséquent, un professeur d’informatique doit planifier un cours de manière à diviser charge d'étude sur, bien entendu, les exercices nécessaires effectués directement sur l'ordinateur et les tâches pouvant être effectuées sans sa participation.

A noter qu'un complexe pédagogique et méthodologique a déjà été créé pour le cours d'informatique et de TIC, son auteur L.L. Bosova. Un manuel méthodologique « Leçons d'informatique de la 5e à la 7e année » a été publié ; il contient non seulement diverses options planification, développements détaillés des leçons, matériel didactique, ainsi que des réponses, des instructions pour les devoirs dans les cahiers d'exercices et les manuels. Ses auteurs sont L.L. Bosova et A.Yu. Bosova.

L'utilisation de jeux pédagogiques bien conçus et adaptés à des tranches d'âge données apporte une coloration émotionnelle positive au cours. Un champ d'application strictement vérifié des jeux informatiques éducatifs augmente son efficacité en intensifiant le processus éducatif.

Ainsi, à partir des conditions énumérées ci-dessus, on peut juger que les technologies du jeu sont multiformes, ont leurs spécificités et leur influence sur les activités pédagogiques de l’enseignant. Tout cela sera également typique des jeux éducatifs sur ordinateur, en tant que cas particulier de la technologie des jeux. Par conséquent, dans des recherches plus approfondies, lors de l'examen du problème, on ne peut s'empêcher de s'appuyer sur les points soulignés dans ce paragraphe.

1.2 L'influence des jeux informatiques éducatifs sur le processus d'apprentissage des écoliers

Les tendances modernes apportent des ajustements aux conditions de vie de la société et influencent les changements dans ses spécificités. Les technologies de l’information sont introduites dans de nombreuses structures de l’activité humaine et ont également un impact considérable sur des domaines tels que l’éducation. L'ordinateur a fermement pris sa place dans le processus éducatif. Il est utilisé à diverses fins, influençant la méthodologie de conduite de diverses disciplines.

Nous avons déjà évoqué le fait que la technologie des jeux vidéo avait un impact énorme sur l’apprentissage des enfants. Compte tenu des spécificités de l'impact moderne des technologies de l'information sur le système éducatif, la structure des technologies de jeu évolue. Dans le même temps, divers aspects de l'influence des programmes informatiques de jeux sur le développement des étudiants, leur santé mentale et psychologique, leur réflexion et leur mémoire sont pris en compte. Sur les aspects mis en évidence, les avis des scientifiques et des enseignants étaient partagés : les jeux éducatifs sur ordinateur dans le processus éducatif - qu'est-ce que c'est : un avantage ou un inconvénient ? Certains estiment que leur utilisation est nocive et présente des aspects négatifs, tandis que d'autres suggèrent de les utiliser plus souvent dans des activités éducatives, en surestimant parfois largement leurs capacités. Mais même le meilleur jeu éducatif sur ordinateur doit être utilisé dans le processus d’apprentissage. bon moment, V dans la bonne place(c'est-à-dire au bon moment de la leçon) et en quantité requise, dans le respect des exigences médicales.

Un jeu est compris comme un type d'activité caractérisé par l'interaction de joueurs dont les actions sont limitées par des règles et visent à atteindre un objectif.

La particularité des jeux informatiques est que l'ordinateur agit comme l'un des joueurs.

Dans un jeu informatique éducatif, vous pouvez acquérir et consolider des connaissances, des compétences et des capacités à travers des activités selon des règles données. Ils doivent mettre en avant deux composantes : éducative et ludique. Dans une leçon, l'une des composantes peut prédominer, c'est-à-dire on peut jouer en apprenant et apprendre en jouant.

Si la composante éducative prédomine, alors le jeu offre de nombreuses opportunités liées à la perception des connaissances, à leur consolidation et à leur application. Si la composante ludique prédomine, le jeu peut être utilisé comme moyen de clarté et d’augmentation de la motivation pour l’apprentissage.

Tous les jeux éducatifs peuvent être divisés en trois types :

1.Formateurs : renforcer et contrôler, mettre en pratique les compétences de l’enfant.

2.Les jeux éducatifs sont des jeux qui peuvent aider un étudiant à acquérir de nouvelles connaissances, compétences et capacités.

.Les jeux éducatifs sont des jeux qui aident à identifier et à développer diverses capacités et compétences chez les élèves.

4.Les jeux combinés sont des jeux dans lesquels tous les types décrits ci-dessus sont entrelacés.

Avant d'utiliser un jeu pendant un cours, il est nécessaire de déterminer à quel type il appartient, car cela peut déterminer où il s’intègre dans la leçon, où il sera plus approprié et plus efficace.

Dans une leçon traditionnelle pour apprendre de nouvelles matières, il y a quatre étapes principales :

1.Actualisation des connaissances.

2.Familiarisation avec du nouveau matériel.

.Consolidation du matériel pédagogique.

.Contrôle et enregistrement des connaissances.

Connaissant la structure et les niveaux d'un jeu informatique, vous pouvez pleinement réaliser ses capacités en classe.

Tout jeu informatique utilisé par un enseignant dans un cours doit tout d'abord être analysé à partir des questions suivantes :

1.A quelle étape de la leçon ce jeu est-il utilisé ?

2.

.

.Le matériel contenu dans le jeu répond-il aux exigences de contenu et d'adéquation du matériel, des connaissances, compétences et aptitudes précédemment acquises ?

.Le jeu offre-t-il un feedback de l’apprenant vers l’ordinateur et la possibilité d’adapter les connaissances acquises ?

.

.

Une telle analyse permettra à l'enseignant d'utiliser efficacement et raisonnablement les jeux éducatifs informatiques en classe, et non seulement en tant que professeur d'informatique, mais également en tant qu'enseignant de toute autre matière.

Cependant, il ne faut pas oublier les problèmes psychologiques et pédagogiques de la formation informatique, y compris les jeux informatiques à des fins éducatives. Il existe trois groupes de problèmes psychologiques et pédagogiques liés à la formation en informatique.

Le premier groupe comprend des problèmes d'ordre théorique et méthodologique, le second - ceux liés au développement des technologies éducatives, le troisième - ceux liés à la conception de programmes de formation.

La formulation et la solution des problèmes de chacun des groupes identifiés en relation avec les jeux informatiques ont leurs propres caractéristiques.

Ainsi, en plus de réviser et de clarifier de nombreux concepts traditionnels de psychologie éducative et de didactique de la résolution de problèmes classés dans le premier groupe, il est également prévu de clarifier les idées sur la nature du jeu et ses caractéristiques psychologiques et pédagogiques.

La principale exigence à prendre en compte lors de l'utilisation d'un jeu dans le processus éducatif est que la réalisation des objectifs du jeu (gagnant, prix, record, etc.) implique également la réalisation de certains objectifs éducatifs.

Le deuxième groupe de problèmes psychologiques et pédagogiques est associé au développement de la technologie d'apprentissage informatique, c'est-à-dire d'un système d'outils et de méthodes pour leur application qui permettraient l'utilisation efficace de concepts conceptuels dans la résolution de problèmes pédagogiques spécifiques. Deux problèmes revêtent ici une importance particulière. Il s'agit de la gestion des activités pédagogiques et de la clarification de la place et des fonctions du jeu dans le processus éducatif.

La gestion des activités éducatives doit être indirecte et différée. L'accent est mis sur les commentaires général, souhaits, déclarations métaphoriques, etc. Le montant de l'aide fournie à l'étudiant devrait être moindre que lors de la résolution de problèmes éducatifs non liés au jeu. Cependant, après avoir terminé un fragment complet, des indications directes sur les erreurs commises, le plan d'action optimal et la stratégie mise en œuvre sont également possibles.

Il convient de prêter attention aux deux points suivants :

1.Identification de nombreux objectifs pédagogiques pour atteindre lesquels l'utilisation d'un jeu informatique est la plus efficace. L'avantage d'un jeu informatique est généralement associé à une motivation accrue, à une stimulation de l'initiative et de la pensée créative, à l'implication de presque tous les étudiants dans des activités éducatives, à leur acquisition d'expériences en matière de coopération et de concepts systémiques, à une « structuration des connaissances » qui peut être appliquée dans divers domaines, leur intégration dans une image de paix complexe et équilibrée.

2.Il s’agit de l’établissement d’un équilibre optimal entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques. Avec une utilisation fréquente du jeu, celui-ci devient « saturé », et il devient de plus en plus difficile de maintenir la motivation.

L'optimisation du rapport entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques est associée à l'utilisation d'un environnement de jeu informatique. Il ne limite pas les actions à un ensemble de règles strictes, mais donne à l'enfant un vaste « champ d'indépendance » et la possibilité de choisir entre jouer et ne pas jouer.

La conception de programmes de formation est un processus complexe à plusieurs niveaux avec une structure systématique, faisant le lien entre la théorie et la pratique de la formation informatique. Le produit résultant « à la sortie » de ce processus est un programme écrit dans un langage de programmation ou en code machine qui met en œuvre certaines idées sur le modèle théorique et la technologie de la formation et, par conséquent, contient sous forme filmée toutes les étapes précédentes du développement. de programmes informatiques éducatifs.

En règle générale, les approches disponibles pour l'analyse et le développement de jeux informatiques prennent comme point de départ les caractéristiques du jeu ou les caractéristiques du matériel pédagogique sur lequel le jeu éducatif est basé et à l'assimilation efficace duquel il devrait contribuer. Dans le même temps, les spécificités des jeux éducatifs en tant que forme particulière d'activité éducative ne sont pas suffisamment prises en compte. De plus, il ne peut être suffisamment pris en compte, car cela nécessite de s'appuyer sur une théorie psychologique et pédagogique développée de l'apprentissage des jeux éducatifs. Conception - processus créatif ce qui nécessite une formation particulière. Cela concerne non seulement l'acquisition de connaissances et de compétences particulières, mais également l'organisation d'activités collectives avec d'autres développeurs de programmes de jeux informatiques. Il est conseillé d'organiser une formation spéciale pour le design, conçue pour divers groupes professionnels de développeurs-programmeurs, d'enseignants, de psychologues, de conférenciers, ainsi que d'étudiants et d'étudiants, qui peuvent être construites sous la forme d'une formation créative.

L'étude d'un ensemble de problèmes associés au développement et à l'utilisation de jeux utilisant un ordinateur à des fins éducatives est l'un des domaines de recherche les plus importants en apprentissage informatique. Par conséquent, une condition préalable importante à l'utilisation efficace des jeux à des fins éducatives est d'assurer - tout en maintenant l'attrait émotionnel de l'activité - le passage des produits indirects de l'activité aux produits directs, c'est-à-dire perçus par les élèves comme le but de leur activité. . L'ordinateur offre davantage d'options pour répondre à ces exigences. À l'aide d'un ordinateur, vous pouvez mettre en œuvre avec succès des jeux éducatifs dont le sujet est les actions des élèves eux-mêmes, leur façon de raisonner, le processus d'élaboration de stratégies pour résoudre une classe particulière de problèmes, et il y a ici la possibilité d'une comparaison rapide évaluation de diverses stratégies et mise en œuvre du principe de libre décision.

Ainsi, on peut dire que les jeux informatiques n’ont pas encore de réponse claire à la question de leur place dans l’éducation des enfants ; il existe de nombreuses questions ouvertes qui ont été peu étudiées jusqu’à présent et nécessitent une étude approfondie. Cependant, comme pour tout autre type d'activité en cours, lors de l'organisation de jeux, il est nécessaire de déterminer le type de jeu, le but et le lieu de la leçon.

1.3 Classification des jeux informatiques éducatifs

Pour choisir le bon jeu, vous devez connaître les types de jeux éducatifs sur ordinateur et l'impact de chacun d'eux sur une personne. En analysant le logiciel, nous pouvons dire que les jeux informatiques ont un grand potentiel pour le développement intellectuel, émotionnel et personnel général des enfants et leur apprentissage.

Il existe de nombreux programmes spécialement conçus pour enseigner des matières spécifiques : mathématiques, fiction et développement de la parole, langues maternelles et étrangères, etc. Il existe également des programmes de divertissement qui ne contiennent pas de tâches pédagogiques, mais qui peuvent également être utilisés efficacement à des fins pédagogiques grâce à diverses techniques méthodologiques.

Actuellement, dans les cours modernes, un outil tel qu'un ordinateur personnel est largement utilisé. Dans ce cas, un ordinateur personnel est un outil pédagogique universel qui peut être utilisé dans des activités éducatives et extrascolaires dont le contenu et l'organisation varient. Il s'inscrit dans le cadre d'un enseignement traditionnel avec la généralisation de tout l'arsenal d'outils pédagogiques. Un ordinateur personnel peut faciliter la participation active de l’élève au processus éducatif, maintenir son intérêt et favoriser la compréhension et la mémorisation du matériel pédagogique. La formation assistée par ordinateur devrait permettre :

1.Commentaires pendant le processus d'apprentissage ;

2.Individualisation du processus éducatif ;

.Augmenter la visibilité du processus éducatif ;

.Rechercher des informations auprès des sources les plus larges ;

.Modélisation des processus ou phénomènes étudiés ;

.Organisation de travaux collectifs et en groupe.

Selon les buts et objectifs, les programmes informatiques éducatifs sont divisés en programmes d'illustration, de conseil, de formation, de programmes de contrôle de formation et d'environnements d'exploitation.

Parmi le large éventail de programmes éducatifs pour enfants, il existe un large groupe de jeux informatiques éducatifs et de développement spécialement créés pour être utilisés à des fins éducatives. Il s'agit de programmes individuels et d'ensembles de programmes, qui sont présentés sous la forme de collections distinctes, de packages, de séries - en fonction de leur degré de « point commun ».

Il existe de nombreuses approches différentes pour systématiser les jeux informatiques. La classification des jeux n'est pas seulement nécessaire pour la commodité du consommateur : il est plus facile pour les enseignants de naviguer dans toute la richesse des jeux si les rubriques répondent immédiatement à des questions telles que : « Quels jeux existe-t-il pour un certain âge des enfants ? , « Quels jeux contribuent au développement de la parole, de la pensée logique, figurative ou abstraite ? », « Quels jeux ont les images requises ? », etc. Il facilite la sélection du jeu recherché selon divers critères.

Le classement est également nécessaire pour les développeurs : il montre, par exemple, qu'il n'existe toujours pas de jeux visant à développer telle ou telle capacité chez les enfants, ni de jeux dans lesquels il y aurait des personnages nécessaires à la discussion. Les jeux peuvent être divisés en sous-groupes en fonction de différents critères : âge, sujet, niveau de complexité de la tâche du jeu, complexité du contrôle, tâches de développement des capacités mentales et autres caractéristiques. Mais, tout d'abord, tous les programmes éducatifs peuvent être regroupés dans les grandes classes suivantes : jeux éducatifs, jeux éducatifs, jeux d'expérimentation, jeux de diagnostic, jeux ludiques.

Classification des jeux informatiques.

1.Jeux éducatifs.

Il s'agit de programmes informatiques de type « ouvert » conçus pour la formation et le développement des capacités mentales générales des enfants, la définition d'objectifs, la capacité de corréler mentalement leurs actions pour contrôler le jeu avec les images créées, pour le développement de la fantaisie, de l'imagination, de l'émotionnel et développement moral. Ils n'ont pas d'objectif clairement défini - ce sont des outils de créativité, d'expression de soi de l'enfant.

Les programmes de ce type comprennent :

-divers types d'éditeurs graphiques, incl. éditeurs pour créer des images, des «livres de coloriage», des concepteurs qui offrent la possibilité de dessiner librement sur l'écran avec des lignes droites et courbes, des contours et des solides formes géométriques et des taches, peindre des zones fermées, insérer des dessins finis, effacer l'image, corriger le dessin par d'autres moyens ;

-des éditeurs de texte simples pour saisir, éditer, stocker et imprimer du texte ;

-«constructeurs d'environnement» avec une variété de fonctionnalités pour la libre circulation des personnages et d'autres éléments sur fond de décor, incl. ceux qui servent de base à la création de jeux informatiques « de réalisateur » ; des « éditeurs de musique » pour saisir, stocker et jouer des mélodies simples (généralement à une seule voix) sous forme de notation musicale ;

-« constructeurs de contes de fées », combinant les capacités des éditeurs de texte et graphiques élémentaires pour la formation et la reproduction de textes illustrés ;

De tels jeux nécessitent de nombreuses méthodes pédagogiques pour leur utilisation.

2.Jeux éducatifs

Il s'agit de programmes de jeux de type didactique (« fermé »), dans lesquels il est proposé de résoudre un ou plusieurs problèmes didactiques sous forme de jeu. Cette classe comprend des jeux liés à la formation de concepts mathématiques chez les enfants ; avec l'enseignement de l'alphabet, de la formation des syllabes, de l'écriture par la lecture et de la lecture par l'écriture, des langues maternelles et étrangères ; avec la formation de représentations dynamiques d'orientation dans le plan et dans l'espace ; avec une éducation esthétique et morale; éducation environnementale; avec les bases de la systématisation et de la classification, de la synthèse et de l'analyse des concepts.

3.Jeux d'expérimentation

Dans les jeux de ce type, le but du jeu et les règles ne sont pas explicitement énoncés : ils sont cachés dans l'intrigue ou dans la manière dont le jeu est contrôlé. Par conséquent, pour réussir à résoudre un problème de jeu, un enfant doit, par des actions de recherche, prendre conscience du but et de la méthode d'action, qui sont la clé pour parvenir à une solution générale au problème du jeu.

4.Jeux amusants

De tels jeux ne contiennent pas explicitement de tâches de jeu ou de tâches de développement (cela ressort clairement du nom du groupe). Ils offrent simplement aux enfants l'occasion de s'amuser, de réaliser des activités de recherche et de voir le résultat à l'écran sous la forme d'une sorte de « micro-dessin animé ». Ce groupe comprend notamment les séries de programmes populaires telles que « Living Books ».

5.Jeux de diagnostic

Les jeux qui développent, enseignent et expérimentent peuvent être considérés comme diagnostiques, car un enseignant expérimenté et, surtout, un psychologue pourront en dire beaucoup sur l'enfant en fonction de la manière dont il résout les problèmes informatiques et du style des actions de jeu. Cependant, plus strictement, seules les techniques de psychodiagnostic validées mises en œuvre sous forme de programme informatique sont considérées comme des techniques de diagnostic informatique. Dans ce cas, un tel programme enregistre les paramètres spécifiés, les stocke dans la mémoire de l'ordinateur, puis les traite et sauvegarde également les résultats du traitement sur disque ; ces résultats sont ensuite affichés sur l'écran d'affichage ou sur un périphérique d'impression pour interprétation par un psychologue) ou une telle interprétation peut être préprogrammée et affichée automatiquement par ordinateur. Le résultat du diagnostic peut être affiché sous forme de recommandations destinées au personnel de l'école maternelle et aux parents.

Cette classe de programmes comprend également des méthodes informatiques de diagnostic express de divers systèmes fonctionnels du corps de l'enfant, qui permettent d'identifier la pathologie et les écarts par rapport à la norme en quelques minutes, puis d'orienter les enfants présentant des écarts pour un examen ou un traitement plus approfondi vers des services spécialisés. établissements médicaux. Les programmes informatiques de diagnostic peuvent être utilisés pour :

-identifier le niveau de capacités mentales générales des enfants;

-évaluer le niveau de développement des propriétés mentales et psychophysiologiques de l'individu, telles que la mémoire, l'attention, la perception, les performances mentales, l'intelligence, l'état émotionnel, l'état neuropsychique, ainsi que la motricité, la vitesse de mouvement, etc. ;

-identifier les capacités créatives des enfants;

-déterminer le niveau de préparation des enfants à entrer à la maternelle ;

-déterminer le niveau de préparation psychophysiologique et sociale des enfants à entrer à l'école (développement physique, morbidité, condition physique, paramètres physiométriques de base d'un organisme en croissance, facteurs de risque) ;

-exprimer un diagnostic de fatigue chez l'enfant lors des cours d'informatique ;

-diagnostic précoce des écarts chez les enfants par rapport au développement normal.

Le modèle du processus pédagogique est divisé en :

Modèle de connaissances

La tâche principale de l'étude des modèles de connaissances est d'évaluer l'adéquation du volume, de la profondeur et de l'exactitude du matériel pédagogique présenté et d'étudier les questions sur la relation entre les normes et les notes proposées dans le jeu et celles fixées par l'enseignant.

Présentons les principales étapes de la recherche sur les modèles de connaissances.

1.A quel stade de système commun jeu d'apprentissage appliqué ?

Actualisation des connaissances ; familiarisation avec du nouveau matériel; consolidation du nouveau matériel pédagogique; contrôle et enregistrement des connaissances.

2.Que sont buts d'apprentissage, sous-jacent au jeu ?

Acquérir des compétences pour résoudre des problèmes simples ; pratiquer la motricité; développer des compétences pour analyser des situations problématiques et prendre des décisions ; développer la capacité de construire une séquence d'actions logiquement correctes ; formation d'un système de concepts visant à maîtriser le matériel théorique ;

3.Le matériel pédagogique contenu dans le jeu satisfait-il aux exigences de nature scientifique du contenu, d'adéquation du matériel avec les connaissances, capacités, compétences précédemment acquises et de clarté du matériel pédagogique ?

4.Le jeu répond-il au niveau d’apprentissage requis ?

.L'enseignant est-il satisfait de la qualité des évaluations proposées par le jeu ?

Modèle d'apprenant.

La tâche principale de cette étape est d'envisager les possibilités d'individualisation des apprentissages, en tenant compte des caractéristiques psychophysiologiques des étudiants. Lorsqu'il étudie le modèle de jeu d'un élève, l'enseignant doit déterminer si le jeu fournit un retour d'information de l'élève à l'ordinateur et une possibilité d'adaptation. Si la présence d'un feedback de la structure du jeu permet à l'enseignant d'avoir des informations sur la manière dont l'élève résout les tâches pédagogiques qui lui sont proposées, alors ce type de feedback est appelé connaissance du résultat. Si, en outre, il est possible de découvrir quelles difficultés rencontre l'étudiant, leurs causes, ainsi que quelles influences de l'enseignement auxiliaire apportent des solutions correctes aux problèmes, nous avons alors affaire à un retour d'information.

Un jeu adaptatif peut réagir et, si nécessaire, modifier automatiquement l'exactitude de la réponse de l'étudiant, le temps d'étude, le contexte du travail de l'étudiant, les caractéristiques individuelles de l'étudiant, déterminer si le jeu fournit une assistance, un système de redoublement pédagogique matériel.

Les étapes suivantes du modèle d’apprenant peuvent être proposées :

1.Déterminer le degré de maîtrise de la matière à l'heure actuelle.

2.L’exigence d’activité et de sensibilisation des élèves est-elle remplie pendant le jeu ?

.Les caractéristiques psychophysiologiques de l'élève sont-elles prises en compte ?

.Quel type de retour ce jeu fournit-il ? Connaissance du résultat ; retour d’informations.

.À quelle étape le jeu s'adapte-t-il ?

Modèle de gestion

L'objectif principal de cette étape de l'étude est d'étudier les caractéristiques de l'interaction entre l'enseignant et les étudiants en train de travailler avec un jeu informatique.

Soulignons les principales étapes suivantes de la recherche sur le modèle de gestion :

1.Existe-t-il une correspondance entre la nature et le mode de présentation du matériel pédagogique dans ce jeu et le niveau de connaissances requis ?

2.Quelles méthodes d'enseignement classiques les jeux peuvent-ils soutenir ?

-Méthodes d'acquisition de nouvelles connaissances ;

-Méthodes de développement des compétences et des capacités ;

-Méthodes de test et d'évaluation des connaissances, des compétences et des capacités.

3.Ce jeu n’entre-t-il pas en conflit avec la forme d’enseignement choisie par l’enseignant pour cette leçon ?

4.Les méthodes de contrôle du jeu favorisent-elles l'individualisation des apprentissages ?

Une telle analyse permet à l'enseignant d'utiliser raisonnablement un jeu informatique en classe.

Si un jeu informatique répond à toutes les exigences, il peut être utilisé avec la plus grande efficacité. Mais malheureusement, l’analyse des jeux informatiques a montré que tous les jeux ne répondent pas aux exigences. Par conséquent, il est important, après avoir analysé la leçon, de mettre en évidence les étapes de la leçon qui nécessitent une réflexion supplémentaire. Dans ce cas, l'enseignant pourra adapter le cours en utilisant les méthodes pédagogiques traditionnelles.

Ainsi, il existe aujourd'hui une gamme assez large de jeux éducatifs sur ordinateur visant à résoudre l'un ou l'autre ensemble de problèmes. Afin de décider quels jeux utiliser pendant le processus éducatif, il est nécessaire de décider quel objectif poursuit l'enseignant.

1.Un jeu éducatif est une formation systémique complexe qui permet différentes modalités de présentation. En particulier, elle peut agir comme une activité, comme un processus « tissé » dans d'autres activités et comme une forme particulière d'activité éducative. Chacune de ces idées a son propre champ d’application.

2.Technologies de jeu sont multiformes, ont leur spécificité et leur influence sur l’activité pédagogique de l’enseignant.

.La conception de programmes de formation est un processus complexe à plusieurs niveaux avec une structure systématique, faisant le lien entre la théorie et la pratique de la formation informatique.

.Un jeu informatique est un type d'activité de jeu, utilisant éventuellement des technologies multimédias, ainsi que des technologies de réalité virtuelle ou, en d'autres termes, de réalité alternative.

.Un jeu informatique éducatif est une forme d'activité éducative qui simule certaines situations pratiques, est l'un des moyens d'activer le processus éducatif et favorise le développement mental. Essentiellement, OKI est jeu didactique, organisé à un niveau technique supérieur.

.La particularité des jeux informatiques est que l'ordinateur agit comme l'un des joueurs.

.Tous les jeux informatiques éducatifs peuvent être regroupés dans les grandes classes suivantes :

-jeux éducatifs;

-jeux éducatifs;

-jeux d'expérimentation;

-formateurs;

-combiné;

-jeux de diagnostic;

-jeux amusants.

Chapitre 2. Utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif

1 Critères de sélection des jeux informatiques éducatifs pour le processus éducatif

Presque tout les pays développés Les technologies d'enseignement informatique, y compris celles liées aux jeux, sont largement développées. Actuellement, l'Institut russe de recherche en technologies de l'information propose plus de 150 programmes de formation prêts à être distribués. Le processus de création de programmes de formation informatique et leur utilisation dans l'enseignement se généralisent. Les avantages et les inconvénients d'un produit logiciel seront déterminés principalement par la réponse aux questions suivantes lors de son développement : qui l'utilisera ? Pourquoi? Combien ça coûte? En d'autres termes, aujourd'hui, la qualité d'un produit logiciel éducatif est déterminée avant tout par ses propriétés de consommation.

Comme tout matériel pédagogique, les jeux et programmes informatiques éducatifs doivent être évalués selon une combinaison de qualités.

À quels critères un jeu informatique éducatif doit-il répondre ? Quelles propriétés de consommation les programmes informatiques à des fins éducatives devraient-ils avoir ?

Tout OKI peut être évalué selon les critères suivants :

1)faire gagner du temps aux étudiants grâce aux capacités graphiques supplémentaires ou au support supplémentaire inclus ;

2)par la quantité d'informations pour les inférences inductives (en raison du grand nombre de problèmes considérés, d'un générateur d'exemples, etc.) ;

)offrir des opportunités pour créer de nouvelles méthodes pédagogiques et moderniser le contenu des cours de formation ; si possible, entrez dans des domaines de connaissances connexes.

Les propriétés méthodologiques d'OKI sont évaluées par :

1.facilité de maîtriser le programme et de travailler avec lui ;

2.l'adéquation du langage et de la notation utilisés dans le programme du domaine ;

.conformité aux exigences d'interface standard ;

.l'ouverture, c'est-à-dire des opportunités d'élargir l'éventail des tâches à résoudre ;

.impact sur les méthodes d'enseignement, opportunités d'améliorer les compétences pédagogiques.

La qualité de la conception des écrans est évaluée par la brièveté, l'ascétisme et le style académique ; sur la validité des solutions de couleurs (y compris du point de vue des médecins et des psychologues) ; en fonction de la quantité optimale d'informations à l'écran.

La faisabilité économique est évaluée en fonction de l'éventail des utilisateurs visés (pouvoir de marché) ; sur la compétitivité; par ouverture aux modifications et ajouts par versions et développements ultérieurs.

L'interface utilisateur joue un rôle particulier dans les propriétés de consommation des produits logiciels éducatifs. Cela devrait être conversationnel et pratique. Les principaux facteurs qui déterminent l'expérience utilisateur dans l'interface interactive sont :

UN) Flexibilité du dialogue, c'est-à-dire la capacité de l'utilisateur à adapter le dialogue à ses besoins et à adapter le système.

il y a beaucoup de controverses pour deux raisons principales : des dommages à la vision et une grande quantité de cruauté et de violence dans les intrigues des jeux. Après avoir étudié de nombreuses monographies et rapports de scientifiques modernes, nous mettrons en évidence les principaux sujets de discussion entre enseignants concernant les jeux et le processus éducatif.


Types de jeux éducatifs

Les jeux informatiques ne sont pas clairement divisés en genres. Par exemple, le chercheur Nicola Whitton, sur la base du motif pour lequel ils ont été développés, divise les jeux en 4 types :
1. Divertissant, modifié pour l'apprentissage (Exemple : MineCraftEDU) ;
2. Des programmes éducatifs spéciaux, rédigés par des développeurs majeurs ;
3. Jeux créés par les enseignants et les étudiants eux-mêmes.

Les budgets des jeux éducatifs, comparés à ceux des jeux commerciaux, sont tout simplement maigres. Et cela a un impact assez important sur eux. apparence. Les jeux divertissants rivalisent pour attirer l’attention des joueurs, ce qui stimule largement le développement de l’industrie, mais les jeux éducatifs sont le plus souvent distribués exclusivement et délibérément aux écoles. Les questions d'esthétique des jeux éducatifs ont même été étudiées dans une étude distincte dédiée exclusivement à ce sujet.

Les jeux commerciaux ont tendance à être assez complexes et imprévisibles. Quant aux programmes éducatifs, au contraire, ils doivent être prévisibles et simples, afin que leur forme externe, leur intrigue et leurs informations supplémentaires ne détournent pas l'attention du matériel pédagogique.

Comment choisir le bon jeu éducatif ?

Une option presque idéale, selon les experts, sont les jeux que les élèves créent eux-mêmes. Le fait est que pour arriver à quelque chose comme ça, vous devez étudier le sujet en détail. Dans ce cas, l'enseignant oriente les élèves vers les sources information nécessaire et empêche les erreurs de se produire. Mais l’idée elle-même et l’ensemble du processus du jeu sont entièrement une création d’enfant. Le matériel étudié sera ainsi bien mieux mémorisé que si l'enfant le lisait ou l'entendait simplement.

Quels genres de jeux sont les plus adaptés à des fins pédagogiques ? John Collick donne des exemples comme celui-ci : Les élèves du secondaire seraient mieux adaptés aux jeux de stratégie en temps réel. Comme exemple de jeu éducatif réussi, il cite la stratégie « Europa Universalis » comme plate-forme réussie pour étudier l'histoire et la géographie.

Une autre option intéressante pour les étudiants plus âgés est un jeu éducatif dans lequel vous devez allouer des ressources limitées. Un exemple ici est le simulateur de vaisseau spatial « FTL : Faster Than Light ». Et bien sûr, divers MMORPG effectuant des tâches de socialisation ne perdent pas en popularité.

Jeux informatiques et intelligence émotionnelle

La capacité unique de distinguer et de comprendre une variété d’émotions et de sentiments, en utilisant ces informations à ses propres fins, est appelée « intelligence émotionnelle ».
.
L’état émotionnel d’une personne influence grandement les actions qu’elle entreprend. Dans les jeux, diverses variantes sont développées pour les cas où le joueur peut éprouver des émotions complexes. Certains chercheurs dans ce contexte soulignent un élément aussi clé que «  expériences de creuset" Ce sont diverses situations stressantes à travers lesquelles une personne grandit personnellement. Grâce aux jeux, vous pouvez survivre à des moments importants et à des circonstances désagréables.

Il existe d'autres options qui fournissent aux étudiants d'excellentes illustrations de dilemmes moraux qui existent dans le monde réel. Nous parlons principalement de situations où il y a un choix entre ce qu'une personne est obligée de faire et enfreindre les règles pour le bien. Un jeu classique basé sur des dilemmes et des choix est Dragon Age : Origins.

Jeux informatiques et théorie de la pédagogie

Bien entendu, les jeux informatiques ne peuvent pas être qualifiés de véritable pédagogie. Mais même les jeux commerciaux les plus populaires au monde ont quelque chose en commun avec les théories de l’apprentissage. Ce sujet a été étudié par la société Schoolnet, qui promeut le développement de développements modernes pour l'éducation. Les représentants de cette organisation comparent les jeux informatiques avec le cycle éducatif selon Kolb. Lorsqu'un joueur ne parvient pas à réussir un test particulier, il réfléchit à la raison de son échec, puis planifie la séquence d'actions à accomplir pour gagner. En conséquence, le joueur évalue de manière indépendante la justesse du choix effectué ou la fausseté de ses hypothèses.

Quelque chose de similaire est observé lors de la division des jeux en complexes et niveaux simples. Au début, le jeu consiste à effectuer des tâches simples en utilisant des informations supplémentaires. Par la suite, lorsqu’une personne connaît déjà parfaitement ses règles, elle est encouragée à devenir plus indépendante et plus intelligente afin de réussir des niveaux plus difficiles. Ainsi, les jeux informatiques motivent une personne à assumer la responsabilité de son auto-apprentissage.

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif d'une école secondaire

travail d'études supérieures

1.1 Jeux informatiques éducatifs, leur rôle et leur place dans le processus éducatif

Actuellement, de nombreux jeux différents à caractère prétendument éducatif apparaissent de plus en plus sur le marché. Mais sont-ils tous utiles et acceptables pour une utilisation à l’école ? Tout d’abord, clarifions ce qu’est un « jeu éducatif ».

Un jeu éducatif est une formation systémique complexe qui permet différentes modalités de présentation. Elle peut agir comme une activité, comme un processus « tissé » dans d’autres activités et comme une forme particulière d’activité éducative. Chacune de ces idées a son propre champ d’application.

On sait que le jeu, en tant que méthode d'éducation, existe depuis l'Antiquité et a été largement utilisé pour transférer l'expérience de l'ancienne génération à la plus jeune. Actuellement, avec une concentration de matériel suffisamment importante, un processus éducatif actif et intensif, les activités ludiques peuvent être utilisées dans les cas suivants :

En tant que technologies indépendantes pour maîtriser un concept, un sujet ou une section d'une matière académique ;

En tant qu'éléments d'une technologie plus vaste ;

Comme leçon (leçon) ou comme partie de celle-ci (introduction, explication, renforcement, contrôle) ;

Selon la façon dont l'enseignant comprend les fonctions du jeu et les classe, les éléments du jeu et de l'apprentissage sont combinés, et la place et le rôle de la technologie du jeu dans le processus éducatif en dépendent également.

Par type d'activité, les jeux peuvent être divisés en jeux physiques (moteurs), intellectuels (mentaux), de travail, sociaux et psychologiques. En fonction de la nature du processus pédagogique, on distingue les groupes de jeux suivants :

a) enseigner, former, contrôler et généraliser ;

b) cognitif, éducatif, développemental ;

c) reproductif, productif, créatif ;

d) communicatif, diagnostique, à orientation professionnelle, psychotechnique, etc.

Les composantes pédagogiques suivantes peuvent être distinguées dans le jeu :

motivationnel, cognitif, orientationnel, opérationnel sur le contenu ; valeur-volontaire, évaluative.

Motivationnel - est associé à l'attitude des élèves envers le contenu et le processus de l'activité ; il inclut les motivations, les intérêts et les besoins des élèves dans le jeu.

Cognitif - comprend l'acquisition de nouvelles connaissances.

Orientation - comprend les objectifs de l'activité éducative et cognitive acceptés par les élèves pendant le jeu.

Valeur-volontaire - fournit un degré élevé d'activité cognitive ciblée, comprend l'attention et la coloration émotionnelle du jeu.

Évaluatif - compare les résultats des activités de jeu avec le but du jeu. Ce faisant, son autonomie se produit.

Toutes ces composantes du jeu sont interconnectées les unes aux autres ; elles ne peuvent être séparées les unes des autres, puisqu'elles déterminent toutes la structure du jeu dont les éléments peuvent être :

Regles du jeu;

Situation du jeu ;

Actions et résultats du jeu ;

La typologie des jeux pédagogiques en termes de nature de la méthodologie de jeu est assez étendue - jeux de sujet, d'intrigue, de jeu de rôle, d'entreprise, de simulation et de dramatisation.

L'environnement de jeu influence également largement les spécificités de la technologie du jeu : il existe des jeux avec et sans objets, sur table, en intérieur, en extérieur, sur site, sur ordinateur et avec TSO, ainsi qu'avec divers moyens de transport.

Gamme d'orientations cibles :

Didactique : élargissement des horizons, activité cognitive ; application de ZUN dans les activités pratiques ; formation de certaines compétences et aptitudes nécessaires aux activités pratiques ; développement des compétences pédagogiques générales; développement des compétences professionnelles.

Éduquer : nourrir l'indépendance, la volonté ; formation d'attitudes morales, esthétiques et idéologiques ; favoriser la coopération, le collectivisme, la sociabilité et la communication.

Développemental : développement de l'attention, de la mémoire, de la parole, de la pensée, de l'imagination, des fantasmes, de la créativité, de l'empathie, de la réflexion, de la capacité de comparer, de contraster, de trouver des analogies, des solutions optimales ; développement de la motivation pour les activités éducatives.

Socialisation : familiarisation avec les normes et les valeurs de la société ; adaptation aux conditions environnementales; contrôle du stress, autorégulation; formation en communication; psychothérapie.

Définissons maintenant ce qu'est un jeu informatique.

Un jeu informatique est un type d'activité de jeu, utilisant éventuellement des technologies multimédias, ainsi que des technologies de réalité virtuelle ou, en d'autres termes, de réalité alternative.

Un jeu informatique éducatif est une forme d'activité éducative qui simule certaines situations pratiques, qui est l'un des moyens d'activer le processus éducatif et favorise le développement mental. OKI correspond en tous points à la définition d'un jeu didactique, ce qu'il est essentiellement, organisé uniquement à un niveau supérieur

L'OCI se caractérise par un double caractère : d'une part, l'acteur exerce une activité réelle dont la mise en œuvre nécessite des actions liées à la résolution de tâches très spécifiques, souvent atypiques, d'autre part, un certain nombre de les moments de cette activité sont de nature conditionnelle, permettant d'échapper à la situation réelle avec sa responsabilité et les nombreuses circonstances associées. Grâce à la visualisation et à l'influence simultanée sur divers sens, à la « pénétration de l'image » et à d'autres méthodes, il facilite l'assimilation du matériel et active l'activité cognitive.

Il est bien connu qu’une activité incontrôlée de jeu sur ordinateur conduit à une dépendance aux jeux, à l’ordinateur et à Internet. Il n’existe actuellement aucune méthode efficace pour traiter ce type de dépendance. Selon les experts, ces types de dépendance sont beaucoup plus difficiles à traiter que la dépendance au tabac, à l’alcool ou même aux drogues.

Dans le cas d'une utilisation compétente des jeux informatiques sportifs et éducatifs sous la direction d'un enseignant, la dépendance ne se produit pas. Il y a plusieurs raisons à cela, soulignons les principales.

Premièrement, dans le processus éducatif, les jeux sont utilisés de manière strictement réglementée, en tenant compte de l'âge et des caractéristiques individuelles.

Deuxièmement, la portée et le rôle du jeu dans la leçon sont strictement vérifiés.

Troisièmement, si l'activité de jeu sur ordinateur est combinée avec une activité pratique et réelle (dupliquée, par exemple, par le processus de prise de conscience supplémentaire de l'activité de jeu - analyse des situations de jeu, etc.), alors l'activité de jeu sur ordinateur ne conduit pas à la dépendance.

Il s'ensuit que si un enfant participe activement à des sports, par exemple le football ou les échecs, l'utilisation d'un jeu informatique sous le contrôle d'un enseignant ou de ses parents comme moyen de formation avancée n'entraîne pas de conséquences indésirables.

Un enfant qui apprend les joies d'OKI sous la direction d'un enseignant choisira également correctement les jeux informatiques à la maison et leur consacrera judicieusement du temps.

Il convient de noter que des professeurs aussi merveilleux que : V.F. attachaient une grande importance à l'influence fructueuse des activités ludiques sur le processus d'apprentissage. Shatalov, V.A. Soukhomlinsky, A.S. Professeur Makarenko - psychologue V.V. Davydov et le physicien français Louis de Broglie notent que même les jeux les plus simples présentent de nombreux éléments communs avec le travail d'un scientifique.

L'ordinateur offre des possibilités infinies pour organiser l'apprentissage de manière ludique. Ainsi, par exemple, lorsque vous étudiez une section assez complexe de l'informatique - la programmation, vous pouvez donner un minimum de connaissances sur le langage de programmation étudié, fournir du matériel de référence et des exemples et poser aux étudiants le problème de la création d'un jeu informatique simple. ou un programme vital. Une autre approche lors de l'étude de la section « Programmation » consiste à présenter le processus d'apprentissage lui-même sous forme de jeu. Par exemple:

Les connaissances de base sont mises à jour à l'aide de programmes informatiques automatisés qui marquent et analysent les erreurs ;

Utilisez des puzzles lors de la création d'annonces ;

Réaliser des mosaïques lors de l'étude de documents de référence ;

Utiliser des tâches de formation et de test programmées sous forme de jeu ;

Donner la préparation de questions pour tester les connaissances d'un autre étudiant avec l'échange ultérieur de questions ;

Créer un devoir avec des plans de documentaires, de dessins animés et de présentations sur la programmation dans la langue étudiée ;

Créez un devoir en faisant des présentations sur la programmation dans la langue que vous apprenez, etc.

Lors de l'élaboration de tâches créatives, il est nécessaire de prendre en compte les inclinations et les capacités d'étudiants spécifiques. Il n'est pas toujours possible de révéler rapidement des penchants créatifs. Dans de tels cas, une transition douce et progressive des tâches de reproduction vers des tâches comportant des éléments de créativité est nécessaire, et ensuite seulement vers des tâches créatives à part entière.

Une analyse des programmes de jeux à des fins éducatives montre que les étudiants manifestent un plus grand intérêt pour le cas où le programme éducatif agit non pas tant comme un enseignant strict évaluant chaque étape de son élève, mais plutôt comme un assistant amical et discret. L'aide est envisagée sous la forme de :

Hiérarchies de sous-objectifs pour la réussite d'une tâche de jeu ;

Répondre aux questions des étudiants de manière interactive lorsque le besoin s'en fait sentir ;

Un système d'aide traditionnel sur le programme avec la possibilité de rechercher des informations par termes clés, par sections, par questions les plus fréquemment posées, etc. ;

Évaluation émotionnelle des actions effectuées en arrière-plan.

Le nombre d'évaluations émotionnelles doit être suffisant pour assurer, associé à un choix automatique arbitraire dans une certaine catégorie en fonction de la situation de jeu, l'illusion d'un véritable enseignant « pensant ». Du même type, des déclarations standards faites sans tenir compte des caractéristiques d'âge et de la situation de jeu provoquent découragement, irritation et effet d'assistant intrusif.

La durée des jeux informatiques éducatifs ne doit pas dépasser la durée du travail effectif de l’enfant dans la leçon. Pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la durée du jeu ne doit pas dépasser 3 à 5 minutes, pour les collégiens de 10 à 15 minutes et pour les lycéens de 20 à 25 minutes.

Un rôle important est joué par l'intrigue, les personnages et leur rôle, la clarté, l'efficacité et la dynamique du jeu éducatif, qui devraient contribuer à la préservation de la santé, déterminer la manifestation des capacités et stimuler le désir d'accomplir des tâches éducatives. L'influence des émotions positives sur le désir d'effectuer les exercices de manière efficace et efficiente joue un rôle important. Lors de l'évaluation de l'impact d'un programme informatique sur un étudiant, trois types de critères peuvent être utilisés :

Physiologique (santé);

Activité;

Émotionnel (confort, commodité, acceptabilité).

Les psychologues et les médecins se plaignent des jeux au déroulement imposé et des jeux en temps réel, qui allouent à l'élève un temps spécifié par les auteurs pour effectuer des actions. Dans ce cas, les caractéristiques individuelles ne sont pas prises en compte, ce qui entraîne des résultats insatisfaisants, des dépressions nerveuses et un refus d'accomplir des tâches.

Il est recommandé d'alterner la forme d'apprentissage ludique avec d'autres formes. En fin d'année, vous pouvez organiser une conférence étudiante au cours de laquelle les étudiants discuteront des meilleurs projets et échangeront leurs expériences tant entre étudiants qu'entre étudiants et enseignants.

Ainsi, l’estime de soi des étudiants augmentera et il y aura des incitations supplémentaires à étudier l’informatique non pas de manière formelle, mais avec un parti pris appliqué. Dans de tels cas, le jeu, couplé à un travail de recherche, devient un prof. le travail d'orientation est un élément de technologie préservant la santé, et le processus d'apprentissage est significatif et présentable.

La création et la mise en œuvre de mécanismes d'examen public des solutions proposées sont d'une grande importance pour l'organisation de la recherche scientifique sur les activités de jeu. Parmi elles, en plus des conférences étudiantes déjà évoquées ci-dessus, nous pouvons recommander :

Discussion des résultats actuels et finaux des travaux pendant les heures de cours, les conseils pédagogiques et méthodologiques, le site Internet de l'école, la télévision scolaire, dans les périodiques ;

Organisation de conférences scientifiques et pratiques interscolaires avec la participation d'étudiants ayant participé activement à l'élaboration de jeux pédagogiques ;

Impliquer les scientifiques et les enseignants dans l'organisation et la conduite de la recherche, puis la synthèse des résultats ;

Échange personnel d'expériences avec des enseignants et des pédagogues innovants ;

Organisation de téléconférences, retransmissions en direct à la télévision éducative, émissions radiophoniques ;

Animer des cours ouverts avec la participation des travaux des étudiants, etc.

Lors des cours pratiques d’informatique, les étudiants passent la plupart de leur temps devant l’ordinateur, ce qui a un effet néfaste sur la santé des enfants. Par conséquent, un professeur d'informatique doit planifier un cours de manière à diviser la charge d'enseignement en exercices absolument nécessaires effectués directement sur l'ordinateur et en tâches pouvant être effectuées sans sa participation.

A noter qu'un complexe pédagogique et méthodologique a déjà été créé pour le cours d'informatique et de TIC, son auteur L.L. Bosova. Un guide méthodologique « Leçons d'informatique de la 5e à la 7e année » a été publié ; il contient non seulement diverses options de planification, des plans de cours détaillés, du matériel didactique, ainsi que des réponses et des instructions pour les devoirs dans les cahiers d'exercices et les manuels. Ses auteurs sont L.L. Bosova et A.Yu. Bosova.

L'utilisation de jeux pédagogiques bien conçus et adaptés à des tranches d'âge données apporte une coloration émotionnelle positive au cours. Un champ d'application strictement vérifié des jeux informatiques éducatifs augmente son efficacité en intensifiant le processus éducatif.

Ainsi, à partir des conditions énumérées ci-dessus, on peut juger que les technologies du jeu sont multiformes, ont leurs spécificités et leur influence sur les activités pédagogiques de l’enseignant. Tout cela sera également typique des jeux éducatifs sur ordinateur, en tant que cas particulier de la technologie des jeux. Par conséquent, dans des recherches plus approfondies, lors de l'examen du problème, on ne peut s'empêcher de s'appuyer sur les points soulignés dans ce paragraphe.

1.2 L'influence des jeux informatiques éducatifs sur le processus d'apprentissage des écoliers

Les tendances modernes apportent des ajustements aux conditions de vie de la société et influencent les changements dans ses spécificités. Les technologies de l’information sont introduites dans de nombreuses structures de l’activité humaine et ont également un impact considérable sur des domaines tels que l’éducation. L'ordinateur a fermement pris sa place dans le processus éducatif. Il est utilisé à diverses fins, influençant la méthodologie de conduite de diverses disciplines.

Nous avons déjà évoqué le fait que la technologie des jeux vidéo avait un impact énorme sur l’apprentissage des enfants. Compte tenu des spécificités de l'impact moderne des technologies de l'information sur le système éducatif, la structure des technologies de jeu évolue. Dans le même temps, divers aspects de l'influence des programmes informatiques de jeux sur le développement des étudiants, leur santé mentale et psychologique, leur réflexion et leur mémoire sont pris en compte. Sur les aspects mis en évidence, les avis des scientifiques et des enseignants étaient partagés : les jeux éducatifs sur ordinateur dans le processus éducatif - qu'est-ce que c'est : un avantage ou un inconvénient ? Certains estiment que leur utilisation est nocive et présente des aspects négatifs, tandis que d'autres suggèrent de les utiliser plus souvent dans des activités éducatives, en surestimant parfois largement leurs capacités. Mais même le meilleur jeu éducatif sur ordinateur doit être utilisé dans le processus d'apprentissage au bon moment, au bon endroit (c'est-à-dire au bon stade de la leçon) et dans la quantité requise, dans le respect des exigences médicales.

Un jeu est compris comme un type d'activité caractérisé par l'interaction de joueurs dont les actions sont limitées par des règles et visent à atteindre un objectif.

La particularité des jeux informatiques est que l'ordinateur agit comme l'un des joueurs.

Dans un jeu informatique éducatif, vous pouvez acquérir et consolider des connaissances, des compétences et des capacités à travers des activités selon des règles données. Ils doivent mettre en avant deux composantes : éducative et ludique. Dans une leçon, l'une des composantes peut prédominer, c'est-à-dire on peut jouer en apprenant et apprendre en jouant.

Si la composante éducative prédomine, alors le jeu offre de nombreuses opportunités liées à la perception des connaissances, à leur consolidation et à leur application. Si la composante ludique prédomine, le jeu peut être utilisé comme moyen de clarté et d’augmentation de la motivation pour l’apprentissage.

Tous les jeux éducatifs peuvent être divisés en trois types :

1. Formateurs : renforcer et contrôler, mettre en pratique les compétences de l’enfant.

2. Les jeux éducatifs sont des jeux qui peuvent aider un élève à acquérir de nouvelles connaissances, compétences et capacités.

3. Jeux éducatifs - jeux qui aident à identifier et à développer diverses capacités et compétences chez les étudiants.

4. Jeux combinés - jeux dans lesquels tous les types décrits ci-dessus sont entrelacés.

Avant d'utiliser un jeu pendant un cours, il est nécessaire de déterminer à quel type il appartient, car cela peut déterminer où il s’intègre dans la leçon, où il sera plus approprié et plus efficace.

Dans une leçon traditionnelle pour apprendre de nouvelles matières, il y a quatre étapes principales :

1. Actualisation des connaissances.

2. Familiarisation avec du nouveau matériel.

3. Consolidation du matériel pédagogique.

4. Contrôle et enregistrement des connaissances.

Connaissant la structure et les niveaux d'un jeu informatique, vous pouvez pleinement réaliser ses capacités en classe.

Tout jeu informatique utilisé par un enseignant dans un cours doit tout d'abord être analysé à partir des questions suivantes :

1. A quelle étape de la leçon ce jeu est-il utilisé ?

2. Quels sont les objectifs d’apprentissage derrière le jeu ?

3. Quelles méthodes d'enseignement classiques les jeux peuvent-ils soutenir ?

4. Le matériel contenu dans le jeu répond-il aux exigences de contenu et d'adéquation du matériel, des connaissances, compétences et aptitudes précédemment acquises ?

5. Le jeu offre-t-il un retour d'information de l'élève sur l'ordinateur et la possibilité d'adapter les connaissances acquises ?

6. Les caractéristiques psychophysiologiques de l'élève sont-elles prises en compte ?

7. Les commandes du jeu sont-elles adaptées à l’individualisation de l’apprentissage ?

Une telle analyse permettra à l'enseignant d'utiliser efficacement et raisonnablement les jeux éducatifs informatiques en classe, et non seulement en tant que professeur d'informatique, mais également en tant qu'enseignant de toute autre matière.

Cependant, il ne faut pas oublier les problèmes psychologiques et pédagogiques de la formation informatique, y compris les jeux informatiques à des fins éducatives. Il existe trois groupes de problèmes psychologiques et pédagogiques liés à la formation en informatique.

Le premier groupe comprend des problèmes d'ordre théorique et méthodologique, le second - ceux liés au développement des technologies éducatives, le troisième - ceux liés à la conception de programmes de formation.

La formulation et la solution des problèmes de chacun des groupes identifiés en relation avec les jeux informatiques ont leurs propres caractéristiques.

Ainsi, en plus de réviser et de clarifier de nombreux concepts traditionnels de psychologie éducative et de didactique de la résolution de problèmes classés dans le premier groupe, il est également prévu de clarifier les idées sur la nature du jeu et ses caractéristiques psychologiques et pédagogiques.

La principale exigence à prendre en compte lors de l'utilisation d'un jeu dans le processus éducatif est que la réalisation des objectifs du jeu (gagnant, prix, record, etc.) implique également la réalisation de certains objectifs éducatifs.

Le deuxième groupe de problèmes psychologiques et pédagogiques est associé au développement de la technologie d'apprentissage informatique, c'est-à-dire d'un système d'outils et de méthodes pour leur application qui permettraient l'utilisation efficace de concepts conceptuels dans la résolution de problèmes pédagogiques spécifiques. Deux problèmes revêtent ici une importance particulière. Il s'agit de la gestion des activités pédagogiques et de la clarification de la place et des fonctions du jeu dans le processus éducatif.

La gestion des activités éducatives doit être indirecte et différée. L'accent est mis sur les commentaires généraux, les souhaits, les déclarations métaphoriques, etc. Le montant de l'aide fournie à l'étudiant devrait être moindre que lors de la résolution de problèmes éducatifs non liés au jeu. Cependant, après avoir terminé un fragment complet, des indications directes sur les erreurs commises, le plan d'action optimal et la stratégie mise en œuvre sont également possibles.

Il convient de prêter attention aux deux points suivants :

1. Identification d'une variété d'objectifs éducatifs pour lesquels l'utilisation d'un jeu informatique est la plus efficace pour atteindre. L'avantage d'un jeu informatique est généralement associé à une motivation accrue, à une stimulation de l'initiative et de la pensée créative, à l'implication de presque tous les étudiants dans des activités éducatives, à leur acquisition d'expériences en matière de coopération et de concepts systémiques, à une « structuration des connaissances » qui peut être appliquée dans divers domaines, leur intégration dans une image de paix complexe et équilibrée.

2. Il s'agit de l'établissement d'un équilibre optimal entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques. Avec une utilisation fréquente du jeu, celui-ci devient « saturé », et il devient de plus en plus difficile de maintenir la motivation.

L'optimisation du rapport entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques est associée à l'utilisation d'un environnement de jeu informatique. Il ne limite pas les actions à un ensemble de règles strictes, mais donne à l'enfant un vaste « champ d'indépendance » et la possibilité de choisir entre jouer et ne pas jouer.

La conception de programmes de formation est un processus complexe à plusieurs niveaux avec une structure systématique, faisant le lien entre la théorie et la pratique de la formation informatique. Le produit résultant « à la sortie » de ce processus est un programme écrit dans un langage de programmation ou en code machine qui met en œuvre certaines idées sur le modèle théorique et la technologie de la formation et, par conséquent, contient sous forme filmée toutes les étapes précédentes du développement. de programmes informatiques éducatifs.

En règle générale, les approches disponibles pour l'analyse et le développement de jeux informatiques prennent comme point de départ les caractéristiques du jeu ou les caractéristiques du matériel pédagogique sur lequel le jeu éducatif est basé et à l'assimilation efficace duquel il devrait contribuer. Dans le même temps, les spécificités des jeux éducatifs en tant que forme particulière d'activité éducative ne sont pas suffisamment prises en compte. De plus, il ne peut être suffisamment pris en compte, car cela nécessite de s'appuyer sur une théorie psychologique et pédagogique développée de l'apprentissage des jeux éducatifs. Le design est un processus créatif qui nécessite une formation particulière. Cela concerne non seulement l'acquisition de connaissances et de compétences particulières, mais également l'organisation d'activités collectives avec d'autres développeurs de programmes de jeux informatiques. Il est conseillé d'organiser une formation spéciale pour le design, conçue pour divers groupes professionnels de développeurs-programmeurs, d'enseignants, de psychologues, de conférenciers, ainsi que d'étudiants et d'étudiants, qui peuvent être construites sous la forme d'une formation créative.

L'étude d'un ensemble de problèmes associés au développement et à l'utilisation de jeux utilisant un ordinateur à des fins éducatives est l'un des domaines de recherche les plus importants en apprentissage informatique. Par conséquent, une condition préalable importante à l'utilisation efficace des jeux à des fins éducatives est d'assurer - tout en maintenant l'attrait émotionnel de l'activité - le passage des produits indirects de l'activité aux produits directs, c'est-à-dire perçus par les élèves comme le but de leur activité. . L'ordinateur offre davantage d'options pour répondre à ces exigences. À l'aide d'un ordinateur, vous pouvez mettre en œuvre avec succès des jeux éducatifs dont le sujet est les actions des élèves eux-mêmes, leur façon de raisonner, le processus d'élaboration de stratégies pour résoudre une classe particulière de problèmes, et il y a ici la possibilité d'une comparaison rapide évaluation de diverses stratégies et mise en œuvre du principe de libre décision.

Ainsi, on peut dire que les jeux informatiques n’ont pas encore de réponse claire à la question de leur place dans l’éducation des enfants ; il existe de nombreuses questions ouvertes qui ont été peu étudiées jusqu’à présent et nécessitent une étude approfondie. Cependant, comme pour tout autre type d'activité en cours, lors de l'organisation de jeux, il est nécessaire de déterminer le type de jeu, le but et le lieu de la leçon.

INSTITUTION ÉDUCATIVE D'ÉTAT

FORMATION PROFESSIONNELLE SUPPLÉMENTAIRE

"INSTITUT RÉPUBLIQUE DE DONETSK

FORMATION PÉDAGOGIQUE COMPLÉMENTAIRE"

TRAVAIL DE DIPLÔME

JEUX INFORMATIQUES DANS LE PROCESSUS ÉDUCATIF

Auditeur du groupe 3.2.7.

« Directives cibles pour la formation de l'activité cognitive et de la parole des enfants d'âge préscolaire conformément aux normes éducatives de l'État »

Ermak Oksana Vladimirovna

professeur groupe senior

MDOU "Pépinière-jardin n°249 de la ville de Donetsk"

Superviseur de travaux diplômés :

Galkina Elena Vasilievna,

méthodologiste du département d'enseignement à distance

éducation

2018

Contenu

Introduction……………………………………………………….. p.2

    1. Le concept et l'essence du jeu. L'influence du jeu sur la formation

et développement de la personnalité de l’enfant……………………………...p. 3

    1. L'utilisation des jeux informatiques dans l'éducation

espace MDOU……………………………………..…p.4

2.1. Le jeu est la principale utilisation de l'ordinateur dans les établissements d'enseignement préscolaire...p. 8

2.2. Techniques méthodologiques d'utilisation de l'ordinateur

jeux en MDOU………………………………………...………p. 18

    1. Conclusions………………………………………………………pp. 23

Annexe 2……………………………………………………..p. 24

Annexe 3……………………………………………………………..p. 32

Annexe 4……………………………………………………………………. page 38

Liste de la littérature utilisée……………………………p. 44

Introduction

L'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans le processus d'enseignement et d'éducation dans un établissement d'enseignement préscolaire est l'un des problèmes les plus récents et les plus urgents de la pédagogie préscolaire. La spécificité de l'introduction d'un ordinateur personnel dans le processus d'éducation des enfants d'âge préscolaire dans notre pays est que les ordinateurs sont d'abord utilisés en famille, puis dans un établissement préscolaire (à condition qu'ils existent) - dans des conditions d'enseignement collectif. Utiliser un ordinateur comme moyen d’éduquer et de développer les capacités créatives d’un enfant, de façonner sa personnalité et d’enrichir la sphère intellectuelle d’un enfant d’âge préscolaire lui permet d’élargir les capacités de l’enseignant et crée la base pour initier les enfants aux programmes éducatifs informatiques.

Cellule btravail de cours : étudier les caractéristiques de l'utilisation des jeux informatiques dans le développement des enfants d'âge préscolaire.

Objet d'étude : développement cognitif enfants d'âge préscolaire.

Conformément au but et à l'objet de l'étude, les éléments suivants ont été formulés :Tâches :

    Étudier le concept et l'essence du jeu dans les établissements d'enseignement préscolaire, décrire l'influence du jeu sur la formation et le développement d'un enfant.

    Déterminer la classification des jeux et leurs caractéristiques.

    Étudier l'utilisation des jeux informatiques dans une institution préscolaire.

Méthodes : analyse théorique des sources utilisées, étude du matériel.

Importance pratique: élaborer des recommandations méthodologiques à l'intention des éducateurs et des enseignants sur l'utilisation des ordinateurs dans les établissements d'enseignement préscolaire.

    Le concept et l'essence du jeu. L’influence du jeu sur la formation et le développement de la personnalité d’un enfant

Qu'est-ce qu'un jeu ?

L'un des fondateurs de la psychologie russeL.S.Vygotsky a dit que la base du jeu est une situation imaginaire ou imaginaire.

Dans le jeu, l'enfant effectue pour la première fois un travail intellectuel systématique, à l'aide d'images, de paroles fortes, d'actions ludiques, crée une intrigue et la suit. Mais surtout, dans le jeu, l'enfant d'âge préscolaire apprend à considérer le monde qu'il a imaginé comme le monde réel, avec le plus grand sérieux. Lorsqu'il joue, un enfant est toujours à la jonction des mondes réel et du jeu, occupant simultanément deux positions : la vraie - l'enfant, et la conditionnelle - l'adulte. C'est la principale réussite du jeu. Occupant une certaine place dans la vie des adultes, le jeu revêt une signification particulière pour les enfants. Il est d'usage de l'appeler compagne d'enfance. Chez les enfants d'âge préscolaire, elle constitue le contenu principal de la vie et fait office d'activité phare. La signification particulière de l'enfance réside dans le fait que, malgré toutes ses capacités limitées, Petit enfant, sans le savoir, résout la tâche principale de sa vie - il détermine sa place, son chemin parmi les gens. Et c'est précisément pour sa mise en œuvre qu'un jeu de rôle et d'intrigue est nécessaire. Le jeu est d’une grande importance dans la préparation à la vie future.

Qu'est-ce que le jeu apporte aux enfants ?

    1. Donne de la liberté, une pause dans le quotidien, une transition de la vie réelle aux relations de jeu.

      Le jeu enseigne à l'enfant l'ordre, car il est impossible d'enfreindre les règles et d'être dans le jeu.

      Le jeu crée l'harmonie et forme le désir de perfection.

      Le jeu fournit un élément d’incertitude qui excite, active l’esprit et nous prépare à rechercher des relations optimales.

      Le jeu propose une compensation, une neutralisation des défauts de la réalité. Cela contraste avec le monde dur de la réalité – un monde illusoire et harmonieux.

      Le jeu développe l'imagination, car il est nécessaire de créer des intrigues, des situations et des règles du jeu.

      Le jeu développe la plasticité psychologique, car Sans cela, il est impossible de nouer des relations de jeu.

      Le jeu vous donne la joie de communiquer avec vos pairs, vous apprend à naviguer dans des situations réelles, en les rejouant à plusieurs reprises « pour le plaisir » dans votre monde fictif.

      Donne une stabilité mentale, soulage le niveau d'anxiété, si élevé chez les enfants maintenant.

Ainsi,cA l'aide du jeu, un enfant d'âge préscolaire rapproche le monde inaccessible des adultes, le remplissant de ses expériences et de ses idées. Pas de jeu. Le plein développement social d'un enfant d'âge préscolaire est impossible.

II . L'utilisation de jeux informatiques dans l'espace éducatif des établissements d'enseignement préscolaire

L'ordinateur, étant l'outil le plus moderne de traitement de l'information, peut également servir de puissant outil de traitement de l'information. moyens techniques apprendre et jouer un rôle assistant irremplaçable dans l'éducation et le développement mental général des enfants d'âge préscolaire. Les psychologues notent : plus un enfant se familiarise tôt avec un ordinateur, plus la barrière psychologique entre lui et la machine est faible, puisque l'enfant n'a pratiquement pas peur de la technologie. Pourquoi? Parce qu’un ordinateur est aussi attrayant pour les enfants que n’importe quel nouveau jouet, et c’est ainsi qu’ils le voient dans la plupart des cas.

Une place particulière dans le processus éducatif des établissements d'enseignement préscolaire est accordée aux jeux informatiques.

Les jeux informatiques sont un nouveau type d’éducation au développement.

Les activités utilisant des jeux informatiques sont très intéressantes pour les enfants d'âge préscolaire. Ils prennent un grand plaisir à maîtriser les programmes et à parvenir à leur solution correcte. L'informatisation, pénétrant progressivement presque toutes les sphères de la vie et de l'activité l'homme moderne, fait ses propres ajustements et approches en matière d'éducation et d'éducation des enfants d'âge préscolaire.

Des études nationales et étrangères sur l’utilisation des ordinateurs dans les jardins d’enfants prouvent de manière convaincante non seulement la possibilité et la faisabilité de cette pratique, mais également le rôle particulier de l’ordinateur dans le développement de l’intelligence et de la personnalité de l’enfant en général. En effet, l'ordinateur, avec son énorme potentiel de jeu et d'apprentissage, a un impact significatif sur l'enfant, mais, comme toute technologie, il n'a pas de valeur en soi, et uniquement à travers l'interaction de l'enseignant, de l'enfant et de l'ordinateur. peut-on obtenir un résultat positif.

Partageant le point de vue de nombreux chercheurs, Yarusova E.A. considère que l'objectif principal de l'utilisation d'un ordinateur dans une institution préscolaire est le développement global de l'enfant, sa préparation à la vie et à ses activités dans la « réalité informatique », c'est-à-dire développer une attitude émotionnelle positive envers l'ordinateur, le percevoir comme un assistant dans diverses activités, comprendre son objectif et ses capacités pour atteindre les objectifs.

    Préparation basée sur le contenu et émotionnelle des enfants à la résolution de tâches ludiques et didactiques sur ordinateur ;

    Jeu éducatif sur ordinateur;

    Communication problématique avec chaque enfant pendant le jeu ;

    Gymnastique pour les yeux, exercices pour les doigts pour soulager les tensions après avoir joué sur l'ordinateur ;

    Mise en œuvre des impressions nouvellement acquises (après avoir joué sur l’ordinateur) dans le jeu indépendant des enfants.

Utiliser les capacités de jeu d'un ordinateur en combinaison avec des capacités didactiques (présentation visuelle des informations, fourniture de retours entre programme d'études et l'enfant, de nombreuses opportunités d'encourager les actions correctes, un style de travail individuel, etc.) permet une transition plus douce vers les activités éducatives à l'avenir.

Les caractéristiques des publications électroniques pédagogiques (EEP) sont mises en avant pour leur utilisation dans le processus éducatif d'un établissement préscolaire :

L'IE pour les enfants d'âge préscolaire doit avoir une interface intuitive, le plus souvent elle se présente sous la forme d'un menu animé ;

OEI doit nécessairement contenir du son ;

Il doit y avoir un feedback correct (à la fois efficace et consultatif), présenté à la fois avec un support graphique et sonore ;

OEI devrait contenir plusieurs jeux éducatifs à court terme différents qui correspondent aux caractéristiques d'âge, ainsi que garantir le respect des normes sanitaires et hygiéniques.

Mais il existe également des IE qui ne possèdent que dans une certaine mesure les caractéristiques identifiées. Coloration et dynamisme des programmes informatiques, accompagnement musical, forme de jeu, ambiance générale la bonne volonté et l'émancipation permettent à l'enfant de jouer avec enthousiasme, d'éprouver la joie d'apprendre et de découvrir de nouvelles choses. Tout cela contribue au développement de la pensée créative et de l'imagination chez les enfants, forme la motivation cognitive et révèle l'individualité de chaque enfant.

L'utilisation d'un ordinateur vous permet d'amener les activités des établissements d'enseignement préscolaire à un nouveau niveau de haute qualité, de mettre à jour le contenu du processus éducatif et d'assurer la qualité de l'éducation de l'élève, correspondant aux normes modernes de l'enseignement public.

Il a été établi qu'avec une approche appropriée, de nombreux domaines, tâches et contenus du travail éducatif avec les enfants peuvent être assurés par des jeux informatiques éducatifs.Actuellement, des programmes basés sur l'utilisation d'ordinateurs ont été développés et sont mis en œuvre dans le processus éducatif des établissements d'enseignement préscolaire. L'un de ces programmes est le programme « Enfant d'âge préscolaire et ordinateur » pour le cycle éducatif complémentaire « Jeux informatiques ». Le programme vise l'utilisation compétente des ordinateurs dans le processus éducatif des établissements d'enseignement préscolaire. Réaliser des travaux dans le cadre de ce programme place l'enfant dans une situation de développement complètement nouvelle et qualitativement différente. Dans un premier temps, il est possible d'utiliser les jeux informatiques pédagogiques et pédagogiques « KID/Baby » de l'Association « Informatique et Enfance ».

Principales orientations du programme sont les questions de l'introduction d'un enfant dans le monde de l'ordinateur, de l'utilisation pratique des jeux informatiques en tant que système de moyens didactiques pour enrichir le développement intellectuel, esthétique, moral, environnemental et physique d'un enfant d'âge préscolaire.

Objectif pédagogique principal introduire un ordinateur dans le monde d’un enfant est la formation de la préparation motivationnelle, intellectuelle et opérationnelle de l’enfant à utiliser des outils informatiques dans ses activités.

Les jeux informatiques inclus dans le système de jeux réguliers contribuent à l’amélioration de l’éducation et au développement global de la personnalité créatrice de l’enfant.

En plus des normes éducatives normatives, les enfants font preuve d’un niveau plus élevé de « préparation à l’école » et entrent naturellement dans le monde des adultes, vers demain.

L'enfant développe :

    perception, coordination œil-main, pensée imaginative ;

    motivation cognitive, mémoire volontaire et attention ;

    « fonction signe de la conscience » ;

    l'arbitraire, la capacité de construire un plan d'action, d'accepter et d'accomplir une tâche.

Il maîtrise une nouvelle manière, plus simple et plus rapide, d'obtenir des informations, change d'attitude envers une nouvelle classe de technologie et, en général, envers un nouveau monde d'objets.

Aujourd’hui, il n’est plus nécessaire de débattre de la nécessité ou non de l’informatisation de l’enseignement spécialisé. La vie elle-même a confronté les spécialistes au problème de l'introduction de la technologie informatique dans le système d'éducation spéciale.

    1. Le jeu est la principale utilisation d'un ordinateur dans les établissements d'enseignement préscolaire

La communication entre les enfants d'âge préscolaire et les ordinateurs commence par des jeux informatiques, soigneusement sélectionnés en tenant compte de l'âge et de l'orientation éducative. Recherche moderne dans le domaine de la pédagogie préscolaire K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shaapkina et autres indiquent la possibilité de maîtriser un ordinateur par les enfants âgés de 3 à 6 ans. Comme on le sait, cette période coïncide avec le moment de développement intensif de la pensée de l’enfant, préparant la transition de la pensée visuelle-figurative à la pensée abstraite-logique. À ce stade, l'ordinateur agit comme un outil intellectuel spécial pour résoudre les problèmes de divers types d'activités. Plus le niveau intellectuel de l'activité est élevé, plus tous les aspects de la personnalité s'y enrichissent. Le développement de la technologie informatique a laissé une certaine empreinte sur le développement de la personnalité de l'enfant moderne. L'utilisation des ordinateurs a grande influence sur l'éducation d'un enfant et sa perception du monde qui l'entoure. L’avènement des jeux informatiques permet de compléter significativement le monde de l’enfant et de corriger son développement.

De nombreux psychologues et enseignants se sont penchés sur le problème de l'influence des jeux informatiques sur le développement des enfants d'âge préscolaire. Les origines de ce travail étaient des scientifiques et des spécialistes du Centre de l'Enfance Préscolaire du nom. A.V.Zaporozhets. Des recherches menées par des psychologues (S. Novoselova, G. Petku, etc.) ont montré que l'ordinateur joue un rôle particulier dans le développement de l'intelligence et de la personnalité de l'enfant en général.

S.L. Novoselova a noté que l'introduction d'un ordinateur dans le système de moyens didactiques d'une institution préscolaire peut devenir un facteur puissant d'enrichissement de la base intellectuelle du développement mental, esthétique, social et physique d'un enfant. Les recherches de G.P. Petcu soulignent les possibilités des programmes informatiques de jeu pour organiser les jeux du réalisateur. I.Yu.Pashelite a prouvé que les outils informatiques enrichissent efficacement le système de didactique du développement d'une institution préscolaire, formant des capacités mentales générales chez les enfants.

Les jeux informatiques constituent le meilleur environnement pour apprendre tout type d’activité. Le jeu est l'une des formes de pensée pratique. La capacité des enfants à remplacer un objet réel dans un jeu par un objet de jeu avec le transfert d'un sens réel, une action réelle par une action de jeu qui la remplace, sous-tend la capacité d'opérer de manière significative avec des symboles sur un écran d'ordinateur. Il s'ensuit que les jeux informatiques devraient être inextricablement liés aux jeux ordinaires. L'une des lignes les plus importantes du développement mental d'un enfant d'âge préscolaire consiste en une transition cohérente de formes de pensée plus élémentaires vers des formes de pensée plus complexes. Grâce à la méthode multimédia de présentation de l'information, les résultats suivants sont obtenus :

Les enfants appréhendent plus facilement les notions de forme, de couleur et de taille ;

Les concepts de nombre et d'ensemble sont compris plus profondément ;

La capacité de naviguer dans un avion et

dans l'espace;

L'attention et la mémoire sont entraînées ;

Ils maîtrisent plus tôt la lecture et l’écriture ;

Réapprovisionné activement lexique;

La motricité fine se développe, la coordination la plus fine des mouvements oculaires se forme ;

Le temps de la réaction simple et de la réaction choisie est réduit ;

La détermination et la concentration sont favorisées ;

L'imagination et les capacités créatives se développent ;

Des éléments de pensée visuo-figurative et théorique se développent

La formation informatique pour les enfants d'âge préscolaire devrait commencer par la sélection de programmes éducatifs et de développement et par une réflexion sur les formes organisationnelles de travail avec les enfants et leur application, en développant des méthodes qui utilisent les capacités de l'ordinateur dans l'enseignement. Il est impossible de considérer un ordinateur indépendamment des logiciels et des formes organisationnelles d’utilisation. Actuellement, il existe de nombreux programmes conçus pour enseigner aux enfants les mathématiques, le développement de la parole, les langues étrangères, etc., ainsi que des programmes de divertissement qui peuvent être utilisés à des fins éducatives, grâce à des techniques méthodologiques. Il existe également des jeux informatiques éducatifs utilisés uniquement à des fins éducatives.

Les experts ont développé une variété de programmes éducatifs conçus pour les enfants d'âge préscolaire.

Tous les programmes informatiques de jeu peuvent être divisés en groupes basés sur :

    Catégorie d'âge ;

    Thème de l'intrigue ;

    Niveau de difficulté de la tâche du jeu ;

    Contrôler le niveau de complexité ;

    Tâches pour le développement des capacités mentales, etc.

Classiquement, quatre types de programmes de formation peuvent être distingués :

    formation et contrôle,

    l'imitation et le modelage,

    le mentorat,

    jeux éducatifs.

Les programmes du premier type sont conçus pour consolider les compétences et les capacités. On suppose que les objets et concepts proposés sont déjà connus de l'enfant. Ces programmes présentent aux enfants des questions et des tâches dans un ordre aléatoire et comptent le nombre de problèmes correctement et incorrectement résolus. Si la réponse est bonne, l'enfant pourra recevoir une récompense (réplique, objet cadeau, passage au niveau supérieur, etc.). Si la réponse est incorrecte, l'enfant peut recevoir de l'aide ou un indice.

Les programmes du deuxième type s'appuient sur des capacités illustrées graphiquement, d'une part, et informatiques, d'autre part, et permettent des expériences informatiques. De tels programmes offrent aux enfants la possibilité d'observer un certain processus sur l'écran d'affichage et en même temps d'influencer sa progression en émettant des commandes avec la souris ou le clavier, en définissant les valeurs des paramètres.

Les programmes du troisième type offrent aux enfants du matériel théorique à étudier. Tâches et questions servent dans ces programmes à organiser le dialogue « homme-machine » et à gérer la progression des apprentissages. Ainsi, si les réponses données par l'enfant sont incorrectes, le programme peut le renvoyer pour réenseigner la matière théorique. Un inconvénient commun de ces programmes est la forte intensité de travail de développement, les difficultés organisationnelles et méthodologiques lors de l'utilisation de MDOU dans le processus éducatif réel.

Les programmes du quatrième type offrent à l'enfant un certain environnement imaginaire, un monde qui n'existe que dans un ordinateur, un ensemble de certaines possibilités et moyens de leur mise en œuvre.

Mais la classification pédagogique la plus courante dans les lignes directrices pour l'utilisation des jeux informatiques dans l'éducation préscolaire est la classification suivante de Yu.M. Horvitsa. Dans celui-ci, les programmes de jeu sont structurés selon « l'arbre des objectifs » et regroupés en trois groupes.

1. Les programmes éducatifs (type convergent, fermé) visent à enseigner et à consolider les connaissances en mathématiques, langue maternelle sous une forme ludique et divertissante, donner de premières idées sur les phénomènes naturels et sociaux, etc.

2. Programmes de développement - stimuler les capacités créatives des enfants, la capacité de définir de manière indépendante des tâches de jeu, de trouver des moyens et des moyens de les mettre en œuvre (divergents, Type ouvert). Ces programmes développent l'imagination, la réflexion, la mémoire, offrent la possibilité d'expérimentation cognitive, de créativité libre et contribuent au développement d'une autonomie et d'une conscience conscientes. activité créative. Ceux-ci inclus:

Une série de jeux de mise en scène - visant à développer l'imagination, à encourager la communication avec les pairs et les adultes, l'action collective, à favoriser le développement et la correction de la parole, à fournir un soutien puissant pour l'apprentissage d'une langue seconde ;

Une série de programmes « Combinatoire » - développe la pensée logique, forme une compréhension des relations de cause à effet des processus et des phénomènes, enseigne la prise de décision dans des situations non standard, incl. dans les jeux avec des règles cachées ;

La série de programmes « Construction » est destinée à la formation des fonctions mentales les plus importantes chez un enfant liées à l'établissement d'objectifs, au développement sensoriel et à la création mentale de nouveaux objets à partir des éléments proposés. Ils favorisent le développement de l’imagination, de la fantaisie, de la définition d’objectifs, de l’activité créative, de la capacité d’atteindre des objectifs de manière indépendante et enrichissent l’arsenal d’outils pour les activités de conception des enfants. Ils forment également la capacité d’orienter mentalement des objets sur un plan et dans l’espace. Ces programmes s'intègrent bien à de nombreuses autres activités pour enfants. Ils se caractérisent par une grande variabilité des techniques méthodologiques ;

Une série de programmes « Classificateurs », qui favorise le développement chez les enfants des principes de sériation, d'association, de classification et de systématisation d'objets selon une ou plusieurs caractéristiques.

3. Programmes de diagnostic, ce sont :

Fournir la capacité de diagnostiquer et d'entraîner rapidement divers types d'attention (assistée, sélective), de mémoire (opératoire, à long terme), de perception et d'autres propriétés mentales avec l'affichage des résultats et des recommandations sur écran et/ou impression ;

Permet d'effectuer une analyse qualitative des capacités créatives de l'enfant ;

Ils offrent l'occasion d'évaluer l'état de préparation des enfants à entrer à la maternelle et à étudier à l'école.

De plus, on peut distinguer les catégories de jeux informatiques suivantes :

Jeux éducatifs;

Jeux éducatifs;

Jeux d'expérimentation;

Jeux amusants;

Jeux de logique ;

Jeux de diagnostic informatique.

Un rôle particulier dans le monde des jeux informatiques appartient aux jeux éducatifs et de développement.

Jeux éducatifs .

Les programmes de développement sont conçus pour développer les capacités mentales des enfants, pour développer leur fantaisie, leur imagination, leur développement émotionnel et moral. Ils ne sont qu'un outil de créativité, d'expression de soi de l'enfant.

Les programmes de développement comprennent :

Éditeurs graphiques - "livres de dessin", "livres de coloriage", constructeurs. Les enfants ont la possibilité de dessiner librement sur l'écran avec des lignes, des formes géométriques, des points, de peindre sur des zones fermées et d'effacer des images ;

Éditeurs de texte pour saisir, éditer, stocker et imprimer du texte ;

- Jeux informatiques "Réalisateur" - libre circulation des personnages et autres éléments sur fond de décor ;

- "Éditeurs de musique" pour saisir, stocker et jouer des mélodies simples ;

- "Constructeurs de contes de fées".

Jeux éducatifs.

Ces programmes de type didactique consistent à résoudre un ou plusieurs problèmes didactiques. Les programmes éducatifs comprennent des jeux liés au développement de concepts mathématiques chez les enfants, à l'enseignement de l'écriture, de la lecture et des langues étrangères. En outre, ces jeux forment les idées des enfants sur l’orientation spatiale et résolvent les problèmes d’éducation morale et esthétique.

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs permet à un enfant de développer la capacité de maîtriser le matériel de manière autonome. Les jeux éducatifs facilitent la compréhension des informations tout en développant la mémoire auditive, motrice et émotionnelle.

Jeux d'expérimentation.

Dans de tels jeux, le but du jeu et les règles sont cachés dans l’intrigue du jeu et dans la manière dont il est contrôlé. Pour réussir à résoudre une tâche, l'enfant doit prendre conscience du but et de la méthode d'action.

Jeux amusants.

Les jeux amusants manquent de tâches de jeu et de développement. Ces jeux offrent du divertissement aux enfants. L'enfant effectue des actions de recherche afin de pouvoir voir le résultat sous la forme d'une sorte de « micro-dessin animé ». Ce groupe comprend la série de programmes « Living Books ». Les jeux ludiques incluent également les jeux d'aventure (voyages, exploits, aventures), les jouets graphiques (Tetris, « live pictures », etc.), les simulateurs pédagogiques (ABC, simulateur de clavier, etc.), etc. Cette catégorie de jeux comprend les sports de jeu simulés : football, volley-ball, tennis, etc. ; jeux de guerre : batailles navales, batailles aériennes, guerres des étoiles, jeux d'armes, etc. ; combat au corps à corps : karaté, kung-fu, taekwondo ; jeux professionnels : rallye automobile, pilotage d'avion, etc.

Jeux de logique.

Ces jeux visent à développer la pensée logique.

Cette catégorie de jeux comprend :

Jeux d'échecs : dames, échecs, etc.

Jeux éducatifs logiques et éducatifs : labyrinthes, devinez le nombre, le mot, le tic-tac-toe, etc.

Jeux de diagnostic informatique.

Les jeux informatiques de diagnostic comprennent des jeux éducatifs, éducatifs et expérimentaux. Les techniques de diagnostic informatique sont considérées comme des techniques de psychodiagnostic mises en œuvre sous la forme d'un programme informatique. Un tel programme informatique enregistre les paramètres spécifiés, les stocke en mémoire, traite les informations et affiche le résultat sur l'écran d'affichage ou sur un périphérique d'impression. Le résultat du diagnostic d’un enfant peut être affiché sous forme de recommandations à destination des enseignants et des parents.

Il existe également des programmes sous forme de méthodes informatiques permettant un diagnostic express du corps de l’enfant. Ils permettent d'identifier la pathologie et les écarts par rapport à la norme, afin d'orienter ensuite l'enfant vers un examen plus approfondi ou un traitement dans des établissements médicaux spécialisés.

En jouant à des jeux informatiques, un enfant apprend à planifier, à construire la logique des éléments d'événements et d'idées spécifiques et développe la capacité de prédire le résultat des actions. Il commence à réfléchir avant d'agir. Tout cela signifie le début de la maîtrise des bases de la pensée théorique, condition importante pour préparer les enfants à l'école. Les jeux informatiques sont structurés de manière à ce que l'enfant ne reçoive pas un seul concept, mais reçoive une idée généralisée de tous les objets ou situations similaires. Ainsi, il développe des opérations de pensée aussi importantes que la généralisation et la classification.

Les jeux informatiques apprennent aux enfants à surmonter les difficultés, à contrôler l'exécution des actions et à évaluer les résultats. Grâce à l’ordinateur, apprendre à planifier, contrôler et évaluer les résultats des activités indépendantes d’un enfant devient efficace, grâce à une combinaison de moments ludiques et non ludiques.

Les jeux informatiques augmentent l'estime de soi des enfants d'âge préscolaire. Les réalisations des enfants ne passent pas inaperçues, ni chez eux-mêmes ni chez les autres. Les enfants ressentent une plus grande confiance en eux et maîtrisent des opérations de réflexion visuelles et efficaces.

L’utilisation de jeux informatiques développe la « flexibilité cognitive », c’est-à-dire la capacité de l’enfant à trouver le plus grand nombre de solutions fondamentalement différentes à un problème. Les capacités d’anticipation se développent également. La formation de concepts mathématiques élémentaires se fait sur la base de la construction et de l'utilisation de modèles visuels par les enfants. Pendant la leçon, les enfants apprennent à construire des modèles d'objets en utilisant une correspondance biunivoque de substituants. Ce modèle permet de visualiser des relations quantitatives : la substitution d'objets se fait par l'imposition ou l'application de substituants, ce qui permet de comprendre le sens de la substitution.

La nouveauté du travail avec un ordinateur, qui augmente l’intérêt pour l’apprentissage et la capacité de réguler les tâches assignées en fonction du degré de difficulté, encourage les bonnes décisions et augmente la motivation de l’enfant.

Les jeux informatiques aident également à éliminer les attitudes négatives à l’égard du développement d’un enfant – un échec associé à des malentendus et à des lacunes dans les connaissances. En jouant sur un ordinateur, un enfant a la possibilité de résoudre une tâche donnée, en s'appuyant sur l'aide d'adultes. L’une des sources de motivation d’un enfant est le caractère divertissant du jeu.

Les jeux informatiques permettent de changer les manières de gérer les activités éducatives, en plongeant l'enfant dans une situation ludique. Ils offrent également à l'enfant la possibilité de demander une certaine forme d'assistance.

Les jeux informatiques contribuent également à la formation d’une réflexion sur les activités de l’enfant, ce qui lui permet de visualiser le résultat de ses actions.

L'utilisation de la technologie informatique rend le jeu attrayant et moderne. Il y a une individualisation du développement et de la formation, un suivi et une synthèse.

L'activité cognitive en jouant sur un ordinateur développe des processus cognitifs tels que la pensée, la mémoire, l'attention et l'imagination. S.L. Novoselova note que lors de l'activité ludique d'un enfant d'âge préscolaire, enrichie d'outils informatiques, de nouvelles formations mentales apparaissent (pensée théorique, imagination développée, capacité de prédire le résultat d'une action, qualités de conception de la pensée), qui conduisent à une augmentation de les capacités créatives des enfants. L’importance éducative des jeux informatiques pour le développement de l’enfant est très grande. La combinaison du dessin et de la créativité informatique donne un très bel effet. Les enfants essaient d'abord de représenter un objet ou un phénomène sur une feuille de papier, puis de le transférer sur un ordinateur.

L'utilisation de jeux informatiques crée une ambiance émotionnelle et a un effet positif sur le développement de l'enfant. Chez un enfant, les jeux suscitent l'intérêt pour du nouveau matériel, augmentent l'attention et renforcent le matériel déjà connu. L'utilisation de jeux informatiques permet de développer spécifiquement la haute capacité d'apprentissage des enfants, dès l'âge préscolaire.

Les enfants qui jouent à des jeux informatiques éducatifs se distinguent par l'étendue de leurs perspectives : ils ont une compréhension bien développée du monde qui les entoure, et celle-ci correspond davantage à la vision du monde des adultes. Ces enfants développés sont généralement en avance sur leurs pairs en termes de développement mental, apprennent plus facilement le matériel pédagogique et ont confiance en leurs connaissances.

Travailler sur un ordinateur aide les enfants à développer la motricité fine de leurs doigts et la coordination œil-main. L'enfant apprend à corréler les mouvements de ses mains avec les résultats qu'il observe à l'écran. La coordination œil-main sert de base à l’apprentissage de l’écriture et du dessin.

La pensée abstraite de l'enfant se développe. Au cours du jeu, l'enfant commence à comprendre qu'il est inutile d'essayer de ramasser les objets sur l'écran : ce sont des images. Le plus souvent, les choses et les créatures dans les jeux sont indiquées par de simples symboles et icônes. Ainsi, la base de la pensée abstraite est la formation de la capacité de percevoir des signes et des symboles. La pensée abstraite est nécessaire pour qu'un enfant comprenne les diagrammes, les équations et les mots écrits.

La plupart des jeux éducatifs visent traditionnellement à développer les compétences en lecture et en comptage, ce qui facilitera la préparation à l'entrée à l'école, résolvant ainsi le problème de la continuité entre les niveaux préscolaire et primaire du système éducatif.

Une autre question importante est la possibilité d'utiliser les jeux informatiques comme moyen de développer le discours des enfants d'âge préscolaire. L'influence des technologies informatiques sur le développement de la parole n'a pas fait l'objet d'études particulières, bien que de nombreux auteurs notent l'effet stimulant des jeux informatiques sur la communication vocale (dialogique) des enfants d'âge préscolaire. Les perspectives d'utilisation des jeux informatiques dans le développement de la parole des enfants sont indiquées par les observations des chercheurs et la généralisation de l'expérience dans leur utilisation.

Les programmes informatiques pour enfants d'âge préscolaire avec des solutions de jeux de rôle aident à attirer l'attention des enfants sur le monde intérieur d'autrui, les encouragent à se mettre à leur place et les aident à surmonter les obstacles.

    1. Techniques méthodologiques d'utilisation d'un ordinateur dans les établissements d'enseignement préscolaire.

L'un des principaux enjeux liés à l'informatisation de l'éducation préscolaire est l'étude de l'influence d'un ordinateur sur le corps, l'état mental et le développement de l'enfant. À la suite de l'étude des effets des ordinateurs sur le bien-être, les performances et la santé des enfants, un mode sans échec a été déterminé, la durée et la méthodologie d'organisation des jeux informatiques à la maternelle ont été standardisées, les conditions appropriées pour organiser le « lieu de travail » d'un enfant ont été pensé et développé, les exigences en matière d'éclairage des pièces et les recommandations pour l'acquisition, l'installation et l'entretien des équipements.

Dans un établissement préscolaire, seuls peuvent être utilisés des programmes informatiques et des jeux répondant aux exigences psychologiques, pédagogiques, sanitaires et hygiéniques. Pour réduire la fatigue sous l’influence des activités informatiques, une organisation hygiénique et rationnelle du poste de travail informatique est extrêmement importante : mobilier adapté à la taille de l’enfant, éclairage optimal et respect de la sécurité électromagnétique. Le matériel informatique utilisé dans un établissement d'enseignement préscolaire doit disposer d'un certificat d'hygiène (certificat) confirmant sa sécurité pour les enfants. De plus, il est recommandé de se méfier d'une variété de jeux informatiques divertissants basés sur le jeu, des actions et des personnages agressifs et monotones. impact négatif sur le psychisme et le caractère de l'enfant. Les programmes informatiques destinés aux enfants d'âge préscolaire devraient avoir un effet positif orientation morale, ils ne doivent pas contenir d’agressivité, de cruauté ou de violence. Les chercheurs notent que le marché moderne est surpeuplé d'une variété de jeux informatiques dont les objectifs n'incluent pas l'éducation et le développement des enfants. Il s'agit de toutes sortes de jeux d'action, de jeux doom au contenu agressif, de jeux d'arcade, de simulateurs, ces jeux ne sont pas recommandés aux enfants.

On sait désormais que l’ordinateur a une grande influence sur la santé physique et mentale de l’enfant.

Facteurs de l'influence néfaste d'un ordinateur sur le corps d'un enfant, qui sont utilisés comme argument contre l'utilisation de jeux informatiques :

Position du corps inconfortable ;

Radiation;

Impact sur le psychisme.

Examinons chacun d'eux dans l'ordre.

C'est l'un des facteurs les plus importants. Travailler sur un ordinateur peut entraîner une diminution de l’acuité visuelle. Mais si vous abordez correctement l’organisation du lieu de travail d’un enfant, rien ne menace sa vision.

Position du corps inconfortable.

Assis devant l'ordinateur, l'enfant prend une certaine position et ne la change qu'à la fin du jeu - il regarde l'écran du moniteur à une certaine distance et garde en même temps ses mains sur le clavier. Par conséquent assis longtemps en position stationnaire, des douleurs apparaissent dans les muscles du cou, du dos, des maux de tête et des articulations des mains sont douloureuses, ce qui peut provoquer diverses maladies du système musculo-squelettique.

Radiation.

Les moniteurs modernes ne nuisent pas aux yeux d'un enfant. L'unité centrale n'émet également rien de dangereux. Le moniteur émet une petite quantité de rayons X, mais elle est plusieurs fois inférieure au rayonnement de fond naturel et ne présente donc aucun danger.

Impact sur le psychisme.

L'ordinateur demande beaucoup de concentration de la part de l'enfant, ce qui n'arrive pas dans les vrais jeux. Comment réduire le stress mental ? Il ne faut pas oublier que vous devez faire des pauses pendant le travail et que vous devez surveiller le contenu du jeu. Il est considéré comme sécuritaire pour un enfant de regarder des images ou des photographies accompagnées de son. Dessiner sur un ordinateur a un impact négatif sur le psychisme et la vision, car... la charge est sur les yeux. Les véhicules en mouvement nuisent également au psychisme et à la vision des enfants. grande vitesse petites images. Il est très difficile de soulager les tensions dans le corps d’un enfant après de longs jeux.

Des recherches menées par des professionnels de la santé en Suisse ont montré que les enfants qui jouent régulièrement à des jeux informatiques possèdent les qualités suivantes :

Ils ne ressentent pas de distance lorsqu'ils communiquent avec les enfants et ne savent pas comment nouer des relations personnelles profondes.

Les jeux informatiques ne devraient commencer à jouer un certain rôle dans la vie des enfants qu'après la formation des sphères volitives et émotionnelles.

L'initiation intempestive et mal organisée d'un enfant aux jeux informatiques peut souvent conduire au développement de certaines caractéristiques qualités personnelles:

    la parole en tant que méthode de communication reste primitive ;

    la capacité de mettre en évidence le sens principal du texte lu est réduite ;

    lors de la communication orale, il est difficile d'encourager un enfant à créer ses propres fantasmes : il développe le plus souvent des images et des associations visuelles standards ;

    changement dans la sphère émotionnelle;

    l'apparition d'anxiété et d'instabilité émotionnelle ;

    le développement de la volonté est perturbé, puisque l'enfant, assis devant l'écran, ne peut pas agir de manière active et imitative (comme cela est nécessaire à un plus jeune âge.)

La fonction de définition des tâches de jeu est entièrement régulée par un jeu informatique et l'élément d'activité indépendante et de créativité de l'enfant est éliminé. Et l'enfant dans la vraie vie s'avère soit incapable de définir des tâches de jeu de manière indépendante, de se fixer des objectifs, soit éprouve des difficultés importantes avec cela.

Les jeux informatiques, comme certains jeux fantastiques, d'une part, permettent de simuler des situations inaccessibles à un enfant d'âge préscolaire Vie courante. Mais, d'un autre côté, ces jeux peuvent acquérir une connotation pathologique, à la suite de laquelle l'enfant semble acquérir une autre vie, mais virtuelle, où il a la possibilité de combattre des extraterrestres, d'avoir plusieurs vies, etc., qu'il aura jamais rencontré en vrai. En vivant au cours de la journée telle ou telle situation survenue dans un jeu informatique, l'enfant repousse ainsi les événements de la vie réelle au second plan.

L'introduction d'un ordinateur dans le processus éducatif d'un établissement préscolaire peut devenir un facteur puissant d'enrichissement du développement intellectuel, esthétique, moral et physique d'un enfant et peut augmenter le niveau global du travail éducatif dans les établissements d'enseignement préscolaire. Un ordinateur est un objet cognitif complexe, qui impose des exigences plus élevées à l’organisation des activités d’un enfant. Les jeux informatiques ne doivent pas être isolés du processus pédagogique de la maternelle. Ils peuvent être proposés en combinaison avec des jeux et des formations traditionnels, sans remplacer les jeux et activités conventionnels, mais en les complétant, en entrant dans leur structure, en enrichissant le processus pédagogique de nouvelles opportunités. Cela réduira les inconvénients liés à l'utilisation de jeux informatiques dans le processus éducatif.

Des programmes informatiques éducatifs complets ont été développés pour être utilisés dans les établissements préscolaires. Tous comprennent des jeux informatiques contenant des éléments éducatifs, de formation et de développement. Il existe à la fois des programmes distincts pour l'enseignement de l'écriture, du comptage, du développement de la parole, des capacités créatives, etc., ainsi que des programmes généraux de développement. Une particularité de ces programmes est qu'ils ne contiennent pas de jeux informatiques à caractère divertissant. Ces programmes comprennent des jeux pour développer la réflexion, l'attention, la perception ; pour enseigner le calcul et l'écriture; jeux de logique; et bien d'autres visant le développement intellectuel et personnel de l'enfant.

Nous avons sélectionné un ensemble de jeux informatiques pédagogiques et pédagogiques pour mener des travaux expérimentaux. Il comprend des jeux de logique, des jeux pour le développement de l'attention, de la mémoire, de la perception et d'autres jeux éducatifs et de développement. Tous les jeux sont sélectionnés de manière à contenir également un élément éducatif. Lors de certains jeux, l'enfant a besoin d'aider le ou les héros du jeu, ce qui lui inculque compassion, gentillesse et sens des responsabilités.

Tous les jeux informatiques étaient regroupés en blocs. Chaque bloc contient trois jeux diverses directions, durée et intensité. Le temps passé par l'enfant devant l'ordinateur pendant le jeu n'a pas dépassé 15 minutes. À la fin, des exercices pour les yeux et les doigts ont été effectués.

conclusions

Ainsi, l'utilisation d'un ordinateur dans l'éducation préscolaire est possible et nécessaire, elle contribue à accroître l'intérêt pour l'apprentissage, son efficacité et le développement global de l'enfant d'âge préscolaire. Les programmes informatiques impliquent les enfants dans des activités de développement et acquièrent des compétences et des connaissances culturellement significatives. Aujourd'hui, la technologie informatique peut être considérée comme une nouvelle façon de transmettre des connaissances qui permet à l'enfant d'apprendre avec intérêt, favorise l'indépendance et la responsabilité dans l'acquisition de nouvelles connaissances, développe la discipline de l'activité intellectuelle et favorise le développement global de l'enfant.

Le jeu est une activité cognitive ; il représente une forme pratique unique de réflexion de l’enfant sur la réalité naturelle et sociale qui l’entoure. Grâce aux fonctionnalités installations de jeux reflétant la réalité, l'enfant dans le jeu est initié pour la première fois à la pensée abstraite.

Les jeux informatiques sont un nouveau type d’éducation au développement.

Quels sont les avantages des jeux informatiques et pourquoi ne peuvent-ils pas être remplacés simplement par des jeux didactiques ou basés sur des histoires ?

Les technologies informatiques soulagent à la fois l'enseignant et l'enfant du dur travail de routine.

    Sélectionnez du matériel de différents degrés de difficulté. Vous pouvez toujours proposer à un enfant spécifique exactement ce qui correspond actuellement à ses capacités et à ses objectifs d'apprentissage.

    A l'aide d'actions simples lors d'un cours sur ordinateur, vous pouvez modifier le degré de difficulté et la nature de la tâche, adaptés aux capacités de l'enfant le plus « difficile ».

    Rendre « visibles » les problèmes de développement d’un enfant qui sont difficiles à détecter dans l’éducation traditionnelle. Montrer comment transformer les problèmes identifiés en objectifs d’apprentissage spécifiques.

    Former chez l'enfant le processus de compréhension de ses propres compétences en prononciation.

    Un logiciel complexe est extrêmement simple à utiliser.

    De nombreuses techniques qui ont été utilisées avec succès auparavant sont désormais basées sur une base informatique et ont reçu une sorte de deuxième développement. Du point de vue d’un spécialiste, c’est l’occasion de regarder son travail sous un nouvel angle, de repenser les techniques méthodologiques et d’enrichir les connaissances et les compétences qu’il possède.

Une activité sur ordinateur crée davantage pour l’enfant lui-même. conditions confortables pour réussir les exercices :

    Les technologies informatiques offrent une forme d’expérimentation, de modélisation et de classification comparative divertissante pour les enfants.

    Il devient possible pour les enfants de maîtriser des modèles de communication avec des personnages fictifs d'un programme informatique, comme principaux pour maîtriser la communication interpersonnelle.

    L'enfant apprend à parler correctement, s'efforce de corriger l'erreur qu'il voit, recherche des techniques de maîtrise de soi, en se concentrant sur des graphismes attrayants.

    Les enfants se fatiguent moins et restent productifs plus longtemps.

    En regardant l'écran du moniteur, l'enfant lui-même voit le résultat de son travail.

    En fonction des modulations vocales individuelles, chaque enfant a toujours la possibilité de modifier la sensibilité du microphone afin que l'image à l'écran ne bouge qu'avec une certaine voix.

    La motivation de l’enfant augmente lorsqu’on travaille la prononciation, ce qui est difficile pour lui. Il apprend dès le début à évaluer ses acquis en matière de parole, à comparer sa prononciation avec le standard.

Ainsi, l'utilisation d'un programme informatique augmente la motivation non seulement en raison de la stratégie de jeu sur laquelle le programme est basé, mais également parce que l'enfant reçoit l'approbation et les éloges non seulement des adultes, mais également de l'ordinateur.

Annexe 1

Types de gymnastique pour les enfants lorsqu'ils jouent sur l'ordinateur.

Gymnastique pour les yeux

1 complexe :

Chaque exercice doit être répété au moins 6 fois dans chaque direction.

1. Mouvements oculaires horizontaux : droite-gauche.

2. Mouvement des globes oculaires verticalement de haut en bas.

3. Mouvements circulaires des yeux dans le sens des aiguilles d'une montre et dans le sens opposé.

4. Pression et desserrage intenses des paupières à un rythme rapide.

5. Mouvement des yeux en diagonale : plissez les yeux vers le coin inférieur gauche, puis déplacez votre regard vers le haut en ligne droite. De même dans le sens inverse.

6. Amener les yeux vers le nez. Pour ce faire, placez votre doigt sur l'arête de votre nez et regardez-le : vos yeux se « connecteront » facilement.

7. Clignements fréquents des yeux.

8. Travail oculaire « à distance ». Allez à la fenêtre, regardez attentivement un détail proche et bien visible : une branche d'arbre poussant à l'extérieur de la fenêtre, ou une égratignure sur la vitre.

Vous pouvez coller un petit cercle de papier sur le verre. Regardez ensuite au loin en essayant de voir les objets les plus éloignés.

2 complexes :

Pour prévenir la myopie

Position de départ - assis, chaque exercice est répété 5 à 6 fois.

1. Penché en arrière, respirez profondément, puis penché en avant, expirez.

2. Penchez-vous en arrière sur la chaise, fermez les paupières, fermez bien les yeux, ouvrez les paupières.

3. Mains sur votre taille, tournez la tête vers la droite, regardez votre coude main droite; tournez la tête vers la gauche, regardez le coude de votre main gauche, revenez à la position de départ.

4. Levez les yeux vers le haut, effectuez des mouvements circulaires avec eux dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

5. Mains en avant, regardez le bout de vos doigts, levez les mains (inspirez), suivez le mouvement de vos mains avec vos yeux sans lever la tête, baissez les mains (expirez). La durée d'un seul entraînement est de 3 à 5 minutes.

3 complexes

Soulager la fatigue oculaire

1. Regardez droit devant vous pendant 2 à 3 secondes. Placez votre doigt à une distance de 25 à 30 cm de vos yeux, regardez-le pendant 3 à 5 secondes. Baissez votre main et regardez à nouveau au loin. Répétez 10 à 12 fois.

2. Déplacez le crayon à bout de bras jusqu'au bout de votre nez et vers l'arrière, en observant son mouvement. Répétez 10 à 12 fois.

3. Fixez une marque ronde d'un diamètre de 3 à 5 mm sur la vitre, au niveau des yeux. Déplacez votre regard des objets éloignés à l'extérieur de la fenêtre vers la marque et vice-versa. Répétez 10 à 12 fois.

4. Avec les yeux ouverts lentement, au rythme de votre respiration, dessinez doucement un huit dans l'espace avec vos yeux : horizontalement, verticalement, en diagonale. Répétez 5 à 7 fois dans chaque direction.

5. Placez votre pouce à une distance de 20 à 30 cm de vos yeux, regardez avec les deux yeux le bout du doigt pendant 3 à 5 secondes, fermez un œil pendant 3 à 5 secondes, puis regardez à nouveau avec les deux yeux, fermez l'autre œil. Répétez 10 à 12 fois.

6. Regardez pendant 5 à 6 secondes le pouce de votre main droite étendu au niveau des yeux. Déplacez lentement votre main vers la droite, suivez votre doigt du regard sans tourner la tête. Faites de même avec votre main gauche. Répétez 5 à 7 fois dans chaque direction.

7. Sans tourner la tête, déplacez votre regard vers le coin inférieur gauche, puis vers le coin supérieur droit. Puis en bas à droite, puis en haut à gauche. Répétez 5 à 7 fois, puis dans l’ordre inverse.

4 complexes :

Gymnastique pour les yeux fatigués

1. Respirez profondément en fermant les yeux aussi fort que possible. Resserrez les muscles de votre cou, de votre visage et de votre tête. Retenez votre respiration pendant 2 à 3 secondes, puis expirez rapidement en ouvrant grand les yeux lorsque vous expirez. Répétez 5 fois.

2. Fermez les yeux, massez les arcades sourcilières et les parties inférieures des orbites dans un mouvement circulaire - du nez aux tempes.

3. Fermez les yeux, détendez vos sourcils. Faites pivoter vos globes oculaires de gauche à droite et de droite à gauche. Répétez 10 fois.

4. Placez le bout de vos doigts sur vos tempes en les pressant légèrement. Clignez des yeux rapidement et légèrement 10 fois. Fermez les yeux et détendez-vous en prenant 2 à 3 respirations profondes. Répétez 3 fois.

5 complexes :

Les exercices suivants aident à améliorer la circulation sanguine et lymphatique, la nutrition des yeux et les processus métaboliques, et à augmenter le tonus musculaire :

1. En fermant les yeux, faites pivoter vos globes oculaires en cercle - d'abord vers la gauche, puis vers le haut, vers la droite, vers le bas. Puis dans le sens opposé 4 à 5 fois dans un sens, puis 4 à 5 fois dans l'autre sens. Essayez de ne pas plisser les yeux.

2. Les paupières fermées, regardez d’abord vers le haut, puis vers le bas. Répétez 8 fois.

3. "Clignotant" Après avoir ouvert les yeux, vous devez regarder devant vous pendant 30 secondes, puis cligner des yeux rapidement, puis à nouveau regarder immobile devant vous. Répétez 3 fois.

4. "Mouvement V". Regardez d'abord à gauche, puis en haut, puis à droite, puis baissez les yeux, etc. Répétez 8 fois.

5. Regardez le bout de votre nez puis au loin. Répétez l'exercice 8 fois.

6. Les yeux ouverts, regardez devant vous. Fermez les yeux. Commencez par appuyer alternativement l’index et le majeur des deux mains sur les coins externes de l’un puis de l’autre œil. Répétez l'exercice 2 à 3 fois.

7. Fermez les yeux. Essayez de les plisser pendant que les doigts des deux mains exercent une résistance - les index appuient sur les coins externes des yeux, le majeur sur le milieu des sourcils, l'annulaire sur les coins internes des yeux. Répétez l'exercice 2 à 3 fois.

8. Les yeux fermés. Essayez de « froncer les sourcils », c'est-à-dire d'amener vos sourcils au milieu, en surmontant la résistance des doigts pressants, dont la position est la même que dans l'exercice précédent. Répétez l'exercice 2 à 3 fois.

9. Les yeux fermés. Faites une « fourchette » avec votre index et votre majeur, en fixant les coins externes de vos yeux. Lorsque vous déplacez vos yeux complètement vers la droite, « faites un clin d’œil » avec votre œil droit, en contrecarrant cela par la pression de vos doigts. Le même - à gauche. Répétez l'exercice 2 à 3 fois.

6 complexes :

1. Fermez bien les yeux pendant 3 à 5 secondes, puis ouvrez-les. Répétez 6 à 8 fois. L'exercice renforce les muscles des paupières, détend les muscles des yeux et améliore leur apport sanguin ;

2. Clignote rapidement pendant 15 secondes. Répétez 3 à 4 fois. L'exercice améliore l'apport sanguin aux muscles oculaires ;

3. Fermez les yeux et massez vos paupières avec votre doigt en mouvements circulaires pendant 1 minute. L'exercice détend les muscles des yeux et améliore leur apport sanguin.

7 complexes :

1. Fermez les yeux en sollicitant fortement les muscles oculaires, en comptant de 1 à 4, puis ouvrez les yeux, détendez les muscles oculaires, regardez au loin en comptant de 1 à 6. Répétez 4 à 5 fois ;

2. Regardez l'arête de votre nez et maintenez votre regard en comptant de 1 à 4. Ne laissez pas vos yeux se fatiguer. Alors ouvrez les yeux, regardez au loin le score 1-6. Répétez 4 à 5 fois ;

3. Sans tourner la tête, regardez vers la droite, fixez votre regard sur le compte 1 à 4, puis regardez droit au loin au compte 1 à 6. Les exercices s'effectuent de manière similaire, mais avec le regard fixé vers la gauche, de haut en bas. Répétez 3 à 4 fois ;

4. Tournez rapidement votre regard en diagonale : de droite en haut - de gauche en bas, puis tout droit au loin en comptant de 1 à 6 ; puis à gauche en haut - à droite en bas et regardez au loin sur le score 1-6. Répétez 4 à 5 fois.

8 Complexe :

Nous ouvrons les yeux - une fois et fermons les yeux - deux fois,

Un, deux, trois, quatre, ouvrez grand les yeux.

Et maintenant nous avons à nouveau fermé les yeux, nos yeux se sont reposés.

Gymnastique des doigts

1 complexe

Nous avons joué aujourd'hui

Nos doigts sont fatigués. (Flexion et extension actives des doigts)

Laisse-les se reposer un peu

Et ils recommenceront à jouer. (Serrez-vous la main, puis devant vous)

Éloignons nos coudes ensemble,

Nous allons recommencer à jouer. (Énergie, éloignez vos coudes)

2 complexes

Les mains levées et secouées,

Ce sont des arbres dans la forêt. (Balancement doux avec les bras levés)

Les bras étaient pliés, les mains étaient serrées. (Se serrer la main devant soi)

Agitons nos mains sur les côtés, les oiseaux volent vers nous.

Nous vous montrerons également comment ils s'assoient.

Les ailes étaient repliées. (Mouvements horizontaux avec les bras).

3 complexes

Ce doigt est grand-père

Ce doigt est grand-mère

Ce doigt est papa

Ce doigt est maman

Ce doigt, c'est moi. C'est toute ma famille.

4 complexes

Cette maison est pour les chatons : miaou, miaou.

Cette maison est pour les chiots : ouaf, ouaf.

Cette maison est pour les veaux : meuh-oo

Cette maison est pour les poulains : joug-go.

Cette maison est pour les petits tigres : rrrr

(pliez vos doigts alternativement du petit doigt vers pouce)

Annexe 2

Un ensemble de jeux informatiques pour les enfants d'âge préscolaire

Jeu 1. Trouvez une paire. Un jeu de la série « Trouver une paire ». Il faut trouver une correspondance entre les objets. Chaque élément d'une ligne doit être associé à une paire correspondante d'une autre ligne. Le jeu développe la pensée logique et l'attention. Le jeu ne dure pas longtemps, tous les enfants s'en sortent facilement.

Jeu 2. Dasha la voyageuse sur le pont puzzle. Un jeu pour développer la logique. Le héros du jeu est Dasha. Il est nécessaire d'aider Dasha à traverser de l'autre côté du rivage, pour ce faire, vous devez réparer le pont composé d'énigmes. Cela développe également l’attention. Favorise chez l'enfant le désir d'aider. Pour la plupart des enfants, terminer ce jeu n’est pas particulièrement difficile.

Jeu 3. Qui a dit « Miaou ? » Jeu coloré, dans lequel de drôles d'animaux s'appellent. Vous devez écouter attentivement la voix de quel animal sera entendu et vous devez cliquer dessus avec la souris. Là où il y a un point d’interrogation, c’est un indice. Pour quitter l'indice, cliquez à nouveau sur le point d'interrogation. Le jeu développe l'attention. Tous les enfants font face à la tâche très facilement.

Jeu 4. Mettez en surbrillance. Un jeu composé de plusieurs séries d'images. Il faut mettre en avant « tous les êtres vivants ». Le jeu développe l'attention et la pensée logique. Pour certains enfants, ce jeu s'est avéré difficile, mais la plupart d'entre eux s'en sortent facilement.

Jeu 5. Nous étudions les couleurs à l'école des animaux. Un jeu en ligne très volumineux et riche qui vous aidera à étudier les couleurs avec les habitants de la forêt et en même temps les étudiants de l'école des animaux. Le professeur est une chèvre intelligente. Elle dira à tout le monde comment s'appellent les couleurs et comment les distinguer. La chèvre vous confiera différentes tâches, vous devrez aider les élèves à les accomplir. Ce jeu pour enfants vous aidera à apprendre et à renforcer toutes les couleurs de l'arc-en-ciel de manière ludique et simple. L'enfant observe comment les animaux apprennent et participe lui-même à l'apprentissage. Après tout, les élèves de l'école d'animaux ont parfois besoin d'indices. Cela développe également l’attention et la réflexion. Tous les enfants ne s'adaptent pas tout de suite à ce jeu. Il contient plusieurs tâches plus ou moins difficiles ; certains enfants les trouvent difficiles.

Jeu 6. Promenade en forêt. Un jeu en ligne composé de 10 niveaux de difficulté variable. L'enfant doit ramasser un panier de champignons ou de baies. En chemin, l'enfant rencontrera divers cadeaux de la forêt - fraises, myrtilles, framboises, mûres, airelles, noisettes, champignons glands. Mais on ne peut pas tout mettre dans le panier. Vous ne pouvez cliquer que sur les baies, les champignons ou les noix dessinés sur le panier. Le jeu développe l'attention et la pensée logique. Le jeu est de difficulté moyenne et ne provoque des difficultés que pour les enfants qui n'ont pas suffisamment développé leur attention ou qui se fatiguent facilement.

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Jeu 7. Formes et couleurs. Jeu en ligne coloré. Ce jeu aide l'enfant à apprendre les formes et les couleurs, à faire correspondre les formes par forme et par couleur. Un jeu pour développer l'attention et la pensée logique. Très jeu intéressant, même si cela pose des difficultés à certains enfants.

Jeu 8. Étudions avec Khoma. Un jeu volumineux dans lequel vous devez aider Khoma à accomplir ses tâches. Le jeu développe la pensée logique et apprend à compter. Donne envie à l'enfant d'aider le mignon hamster. Contient plusieurs niveaux de difficulté variable, de sorte que certains enfants n'y font pas face tout de suite.

Jeu 9. Jeu de devinettes avec Bunny. Ce jeu en ligne contient un bloc d'énigmes. Vous devez aider Bunny à résoudre les énigmes. Le jeu développe la mémoire, l’attention et la pensée logique, enrichit le discours de l’enfant. La plupart des enfants peuvent facilement jouer à ce jeu.

Jeu 10. Trouvez l'intrus. Le jeu en ligne se compose d'un ensemble d'images. Vous devez sélectionner un élément supplémentaire dans la ligne. Le jeu développe la pensée logique, l'attention et la mémoire. Certains enfants ne font pas toujours face à la tâche.

Jeu 11. Aventures du Kangourou. Jeu en ligne volumétrique. Le héros du jeu est Kangourou, qui joue à cache-cache avec ses amis. Présente aux enfants les habitants de l'Australie - Dingo, Wombat, ornithorynque et autres animaux amusants. Vous devez cliquer sur les lettres de manière à accomplir différentes tâches afin de vous rapprocher de la recherche de votre fils perdu. Les tâches peuvent également inclure l’addition, la soustraction et la pression de lettres. Chaque emplacement implique des tâches différentes. Le jeu commence avec le fait qu'un petit kangourou part en voyage, mais perd tous ses amis en cours de route. L'enfant devra l'aider, en faisant connaissance au fur et à mesure des personnages du jeu ; lorsque vous passez la souris sur l'un des personnages, une fenêtre apparaît avec sa description et ses principales caractéristiques distinctives. Développe la logique, l’attention, apprend à compter, élargit les horizons de l’enfant. Très jeu éducatif, suscite un intérêt accru chez les enfants.

Jeu 12. "Mémorisez et trouvez." Le jeu consiste en un ensemble de différentes images qui se remplacent. Vous devez regarder attentivement l'image pendant 5 à 10 secondes et vous en souvenir. Fermez ensuite l'image en cliquant sur la flèche et retrouvez la même parmi d'autres images. Le jeu développe la mémoire visuelle et l'attention. Les enfants font face à la tâche facilement.

Jeu 13. Je ne sais pas. Un jeu de la série « Find the Picture ». Contient 15 tâches. Un fragment de l'image est placé dans le cercle. Vous devez découvrir et indiquer sa place dans l'image elle-même. Le jeu développe l'attention et la pensée logique. Ce jeu est très intéressant pour les enfants, même s'il pose des difficultés à certains enfants.

Jeu 14. Trouvez l'ombre. Un jeu en trois dimensions dans lequel l'enfant devra chercher les ombres correctes de cinq animaux amusants. Vous devez regarder attentivement le héros du jeu situé au centre de l'écran et utiliser la souris pour sélectionner son ombre parmi plusieurs options similaires. Chaque bonne réponse débloquera la prochaine tâche passionnante. Le jeu développe l'attention et la pensée logique. Pour de nombreux enfants, le jeu s'est avéré difficile, tout le monde ne peut pas gérer ce jeu.

Jeu 15. Comptez les canetons. Un jeu haut en couleur dont les héros sont une maman canard et des petits canetons. Le canard a averti ses enfants de ne pas nager loin les uns des autres lorsqu'ils nageaient et de toujours rester ensemble. Mais les canetons n'ont pas écouté et ont nagé dans des directions différentes. Désormais, la mère cane ne sait plus compter ses canetons et l'enfant doit l'aider ! Vous devez compter les canetons sur l'image et utiliser la souris pour sélectionner la bonne réponse parmi trois options. Le jeu développe l'attention, apprend à compter et donne envie d'aider la mère canard. La plupart des enfants s'acquittent bien des tâches de ce jeu.

Annexe 3

Consultation pour les parents sur le sujet

"Jeux informatiques éducatifs"

Le jeu est considéré comme l’activité la plus maîtrisée par les enfants. Les jeux ordinaires et les jeux informatiques peuvent être utilisés comme moyen d'éducation et d'inclusion dans Activités éducatives comme moyen de développer la curiosité. Les jeux informatiques sont un type relativement nouveau de jeux créatifs qui impliquent l’utilisation de programmes de jeux informatiques. Le développement de la télévision, puis l'apparition des jouets électroniques et des programmes informatiques de divertissement ont progressivement modifié les formes de jeu des enfants : à cet âge, les enfants développent leur imagination, qui à son tour développe la réflexion. Cependant, l'utilisation irréfléchie de jeux et de jouets informatiques peut conduire au fait que les gens grandissent en préférant ne pas penser, mais trier leurs impressions. La plupart des enfants d'âge préscolaire qui ont un ordinateur à la maison le perçoivent uniquement comme un jouet. Il est important que l’ordinateur devienne un assistant d’apprentissage et pas seulement un jouet. On sait que les enfants, et en particulier les tout-petits, lorsqu'ils ont entre les mains quelque chose de nouveau, ne pensent pas à ce qu'il y a à l'intérieur, mais appuient simplement sur tous les boutons existants. La même chose est vraie lorsque vous jouez sur un ordinateur. Ainsi, les experts estiment qu'une image lumineuse sur un moniteur irrite le réflexe visuel, tandis que les fonds musicaux irritent le réflexe auditif. Et pour certains, cela peut se substituer aux émotions de la vie.

Les programmes informatiques existants peuvent aider les enfants à développer leur mémoire, leur attention, à apprendre quelque chose de nouveau sur le monde qui les entoure, à introduire les lettres et bien plus encore. Cependant, le marché moderne regorge d'une variété de jeux informatiques dont les objectifs n'incluent pas l'éducation et le développement des enfants. Il s'agit de différents types d'action, de jeux doom au contenu agressif, d'arcades et de simulateurs. Lorsqu'ils choisissent des jeux informatiques pour un enfant, les parents doivent tenir compte de l'âge de l'enfant et de la manière dont ces jeux affecteront son développement. Des recherches menées par des professionnels de la santé en Suisse ont montré que les enfants qui jouent régulièrement à des jeux informatiques possèdent les qualités suivantes :

Ils pensent par associations rapides et toutes faites ;

Ils posent des questions superficielles sans montrer d’intérêt pour les réponses ;

Les questions des adultes reçoivent des réponses superficielles et stéréotypées ;

La parole en tant que méthode de communication reste primitive ;

La capacité de mettre en évidence le sens principal du texte lu est réduite ;

Lors de la communication verbale, il est difficile d'encourager un enfant à créer ses propres fantasmes ; le plus souvent, il développe des images visuelles et des associations standard.

Dans le même temps, des jeux informatiques correctement sélectionnés contribuent au développement de l'activité cognitive et créative. L'utilisation de jeux informatiques permet aux enfants de s'engager dans des activités cognitives et offre la possibilité de révéler leur personnalité. L'utilisation judicieuse des jeux informatiques permet à l'enfant d'être attentif et actif, et contribue à l'assimilation des normes d'entraide. Cultiver l’intérêt cognitif sans nourrir la personnalité de l’enfant est impossible. Pour qu’un enfant commence à développer un intérêt cognitif, il lui faut du « sol ». Un tel « sol » peut être considéré comme des jeux informatiques éducatifs et éducatifs. Il convient de garder à l’esprit que les jeux informatiques doivent être introduits dans la vie d’un enfant au moment où il maîtrise déjà les activités traditionnelles - dessin, design, perception. Dans le même temps, il est très important que l'enfant distingue les jeux informatiques de la réalité.

Les jeux qui favorisent le développement de la pensée, de la mémoire et de l’attention ont un effet bénéfique sur le développement de l’enfant.

Jeux de développement de la mémoire. Les enfants ne savent pas encore comment se souvenir des choses et des événements selon leurs besoins. La mémoire des enfants fonctionne spontanément, ne se souvenant que des impressions les plus vives et les plus émotionnellement fortes. Le jeu confronte l'enfant au besoin de se souvenir de quelque chose afin de l'utiliser pendant le jeu, et la couleur et l'insolite des impressions facilitent ce processus et favorisent la mémorisation. Les jeux les plus populaires de cette classe sont, par exemple, les jeux dans lesquels vous devez assembler une image à partir de petits morceaux, pour lesquels l'image entière est affichée pendant un certain temps. Ou recherchez et supprimez toutes les images associées du groupe, tandis que toutes les images sont fermées et que vous ne pouvez pas en ouvrir plus de deux à la fois. Ou mémorisez l'emplacement d'un groupe d'objets, puis, lorsqu'ils sont mélangés, placez-les à leur place ou indiquez ceux qui manquent.

Très utiledes jeux qui développent la réflexion enfant. Les jeux aident l'enfant à s'abstraire progressivement des choses qui existent réellement dans le monde. L'enfant apprend à opérer non seulement avec des choses réelles qu'il peut toucher, mais aussi avec des images. Les jeux pour trouver des paires logiques ou distribuer des objets selon un principe sont bons ici. En jouant, l'enfant apprend à planifier, à construire la logique des éléments d'événements et d'idées spécifiques et développe la capacité de prédire le résultat des actions. Il commence à réfléchir avant d'agir. Objectivement, tout cela signifie le début de la maîtrise des bases de la pensée théorique, ce qui est un point et une condition importante dans la préparation des enfants à l'école.

Il y a aussiprogrammes qui favorisent la formation de normes sensorielles chez un enfant , qui, à leur tour, assurent la formation de qualités mentales importantes. Dans de tels programmes, les normes de couleur ou de taille sont souvent cachées dans certains objets, et la tâche de l'enfant est de trouver la norme souhaitée.

Les activités informatiques des enfants sont d'une grande importance non seulement pour le développement de l'intelligence, mais également pour le développement de la motricité. Dans tous les jeux, les enfants doivent contrôler l'ordinateur : appuyer sur certaines touches avec leurs doigts, manipuler la « souris ». Cela développe les muscles fins de la main et des doigts, la coordination des mouvements et l'orientation sur un plan, ce qui facilitera à l'avenir l'acquisition de l'écriture.

Également recommandéjeux pour développer la perception . Par exemple, assemblez un tableau à partir de plusieurs parties, disposez les personnages à leur place, par exemple, assemblez une trousse de médecin ou réinstallez des animaux dans leurs habitats. Les jeux dans lesquels vous devez trouver une figure ou un objet « caché », ou comparer deux dessins conviennent également.

L’acquisition active par les enfants de connaissances, de perception artistique et de compétences d’interprétation est une expérience nécessaire dans laquelle leur expression créative sera pleinement développée, significative et riche. Les jeux qui obligent l'enfant à utiliser ses qualités créatives sont utiles. Par exemple, créez un personnage (si tout est fait correctement, il prend vie), dessinez un certain contenu.

Les programmes destinés au développement de la mémoire, de la logique et de la pensée peuvent intéresser non seulement les enfants, mais aussi les parents. Ces jeux divertissants aidera à former et à consolider les capacités de réflexion, à développer la capacité de mémoriser et d'analyser les informations. Lumineux et conception colorée des jeux, une résolution de problèmes extraordinaire améliorera vos capacités de réflexion. Il existe de nombreux jeux informatiques qui aident à préparer un enfant à l'école, à enseigner et à consolider les connaissances dans les matières scolaires.

Les jeux informatiques apprennent aux enfants à surmonter les difficultés, nécessitent la capacité de se concentrer sur une tâche d'apprentissage, de mémoriser les conditions et de les remplir correctement. La capacité de planifier, contrôler et évaluer les résultats de ses activités se développe. C'est ainsi que se développe l'arbitraire dans le comportement des enfants d'âge préscolaire.

Les jeux informatiques sont si fascinants que l'enfant abandonne tout et reste assis devant l'ordinateur pendant des heures. En effet, les jeux informatiques sont créés de telle manière qu'il s'agira d'une action intéressante et passionnante qui pourra vous tenir en haleine jusqu'à la fin. Très souvent, à cet égard, ils parlent de dépendance informatique. C'est une raison importante pour limiter le temps de votre enfant. Les limitations du travail avec un ordinateur sont principalement associées à la charge sur la vision et la colonne vertébrale. Mais le corps de l’enfant n’est pas encore complètement formé et n’est pas prêt à supporter de lourdes charges. L’utilisation excessive des ordinateurs affecte la santé d’un enfant des manières suivantes :

La vision se détériore ;

La fatigue augmente ;

Des maux de tête apparaissent ;

La colonne vertébrale se courbe et une scoliose se développe ;

Les douleurs dans le dos, le cou, les épaules et le bas du dos commencent à vous déranger ;

Les doigts se fatiguent et commencent à faire mal ;

L'inactivité peut conduire à une mauvaise santé et même à l'obésité ;

La nervosité apparaît et le sommeil est perturbé.

Tout cela est possible si l'enfant reste assis devant l'ordinateur pendant des heures et ne prend pas de pauses. Mais, selon des recherches, si un enfant va devant l'ordinateur quinze minutes par jour, 2 à 3 fois par semaine, cela ne nuira pas du tout à sa santé.

Lorsqu'ils apprennent à un enfant à utiliser un ordinateur, les parents doivent lui expliquer qu'un ordinateur n'est pas un jouet et qu'il doit être utilisé sous la direction d'adultes.

Règles de base pour travailler sur un ordinateur (pour les enfants) :

1. La durée des cours utilisant des programmes de jeux informatiques pour les enfants de 5 ans ne doit pas dépasser 7 minutes et pour les enfants de 6 ans - 10 minutes ;

2. Si vous avez une mauvaise vision, asseyez-vous devant l'ordinateur avec des lunettes ;

3. Maintenez une distance entre les yeux et l'écran (50-70 cm) ;

4. La chaise, le siège et le repose-pieds de la table de l’enfant d’âge préscolaire doivent être installés de manière à ce que le niveau des yeux de l’enfant soit au centre de l’écran ;

5. Maintenir une posture correcte ;

6. Ne travaillez pas devant l’ordinateur dans l’obscurité ;

7. Il est nécessaire de choisir le genre du jeu en fonction du tempérament et des penchants de l’enfant. Nous avons besoin de jeux qui ne le surchargeront pas ;

8. Après les cours, vous devriez faire des exercices oculaires.

Il est important de comprendre que les jeux informatiques doivent être inextricablement liés aux jeux classiques. Si dans un jeu ordinaire un enfant reflète la réalité à l'aide d'objets de substitution mais réels, alors dans un jeu informatique, à l'aide d'un programme de jeu, en s'appuyant sur son imagination, il crée une « séquence vidéo » de jeu.

L'utilisation de jeux informatiques bénéficiant d'une garantie de qualité, complète technique et accompagnement méthodologique en combinaison rationnelle avec les types de jeux traditionnels, contribuera à la formation d'une personnalité créative originale d'un enfant d'âge préscolaire.

Liste de la littérature utilisée

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    Novoselova S.L. Nouvelles technologies de l'information dans le travail avec les enfants d'âge préscolaire. Est-ce applicable ? / S.L. Novoselova, G.P. Petku, I. Pashelite // Éducation préscolaire. - 1999. - N° 9. - P.73-76.

    Programme éducatif modèle pour l'éducation préscolaire « De la naissance à l'école » / comp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N.I., Golyaeva T.V., Gorbacheva L.V., Lipanova E. .I./ arrêté du ministère de l'Éducation et des Sciences de la DPR n° 409 du 18 août 2015 )

    Khodakova N.P. Du point au paysage : publication méthodique / N.P. Khodakova, Yu. Brevnova. - M. : Obruch, 2012. - 112 p.

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Ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie

Établissement d'enseignement public d'enseignement professionnel supérieur

"Académie sociale et pédagogique de l'État de Tobolsk. DI. Mendeleïev"

L'utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif d'une école secondaire

Introduction

1.2 L'influence des jeux informatiques éducatifs sur le processus d'apprentissage

1.3 Classification des jeux informatiques éducatifs

Chapitre 2. Utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif

2.2 Jeux informatiques éducatifs et ressources éducatives numériques

2.3 Tester l'introduction d'un jeu éducatif informatique dans le processus éducatif lors de l'étude du thème « Algorithmes » à l'école primaire

Conclusion

Bibliographie

Applications

Introduction

Pertinence du sujet. La société moderne est entrée dans le 21e siècle, armée de la technologie informatique et d’Internet. Déjà le 28 août 2001, le décret du gouvernement de la Fédération de Russie n° 630 « Sur le programme fédéral cible pour le développement d'un environnement d'information éducative unifié » (2001 - 2005) avait été publié, et cinq ans plus tard, l'Ordre du Le ministère de l'Éducation et des Sciences de la Fédération de Russie a publié le 28 juillet 2005 le numéro 750 « Sur la mise en œuvre en 2005 du projet « Fourniture d'équipements informatiques aux écoles des villes et des villages de la Fédération de Russie ». Depuis lors, l’informatisation mondiale de l’éducation en Russie a commencé.

Le monde moderne connaît un véritable boom de l’information. Depuis le XVIIe siècle, le flux de découvertes scientifiques et autres a doublé tous les 10 à 15 ans. En 1970, il a commencé à doubler tous les 5 ans, et actuellement il double tous les 2 à 3 ans. Et tout ce flux n’échappera pas à nos étudiants. Le volume de matériel pédagogique dans les programmes scolaires augmente chaque année. C'est pour cette raison qu'il existe actuellement une contradiction entre la nature même du matériel pédagogique, son volume énorme et la réticence et l'incapacité des étudiants à assimiler ce matériel. Et la vie impose de nouvelles exigences à l'école, exige de nouvelles méthodes et moyens d'enseignement. Les matières académiques doivent résoudre les problèmes éducatifs modernes : préserver la santé des enfants, développer leurs capacités, qui doivent assurer l'adaptation dans des conditions en constante évolution, la réussite dans la vie. À l'heure actuelle, les écoles ne se fixent pas pour objectif de transmettre aux enfants un niveau spécifique de connaissances. L'objectif de l'école est bien plus important : leur apprendre à acquérir de manière indépendante les connaissances nécessaires, à développer leurs capacités intellectuelles, communicatives et créatives par l'enseignement et à se forger une vision scientifique du monde.

Le remarquable enseignant-innovateur soviétique V.F. Shatalov a noté que « pour un apprentissage réussi en classe, il faut créer une atmosphère dans laquelle il est impossible de ne pas apprendre ». C'est le genre d'atmosphère qu'un jeu informatique éducatif apporte au processus d'apprentissage, même s'il dure 2 à 3 minutes.

La création de jeux informatiques éducatifs (ci-après dénommés ECG) est l'une des orientations importantes de l'informatisation de l'éducation. La combinaison de l'attrait émotionnel, inhérent au jeu, et des capacités audiovisuelles, informatiques, informationnelles et autres de la technologie informatique, comporte un grand potentiel didactique qui peut et doit être mis en œuvre dans la pratique scolaire.

En termes d’orientation didactique, les jeux les plus courants et les plus efficaces étaient ceux conçus pour contrôler et évaluer les connaissances et les compétences des élèves. En plus d'eux, il existe un certain nombre de jeux utilisés pour apprendre de nouvelles matières et consolider ce qui a été appris. Certains succès ont été obtenus dans l'enseignement aux enfants d'âge préscolaire et primaire : il existe par exemple de nombreux programmes pédagogiques qui permettent de familiariser les enfants de cet âge avec la notion d'ordinateur, de programme informatique, la maîtrise du clavier, etc. De nombreux jeux informatiques ont également été créés et sont utilisés avec succès pour développer les compétences en lecture, en écriture et en comptage.

Sur la base de ce qui précède, on peut affirmer que l'introduction de jeux éducatifs dans le processus éducatif est l'une des tâches les plus importantes et nécessite une étude psychologique, pédagogique et méthodologique sérieuse.

Problème de recherche. Le problème de la recherche est l'utilisation insuffisante des jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif.

Objet d'étude : le processus d'enseignement aux écoliers à l'aide de jeux éducatifs.

Sujet de l'étude : l'utilisation de jeux informatiques pédagogiques pour une meilleure assimilation et consolidation des connaissances dans un cours d'informatique à l'école primaire.

Hypothèse de recherche : On suppose que l'utilisation de jeux informatiques pédagogiques dans les cours d'informatique améliore la qualité de l'apprentissage.

Objectif de l'étude : sur la base de l'analyse des cours développés et dispensés, identifier l'efficacité de l'utilisation des jeux éducatifs informatiques dans le processus éducatif.

Objectifs de recherche:

1. Élargir le concept de technologies de jeu dans l'éducation.

2. Étudier et analyser la littérature sur le sujet à l'étude.

3. Envisagez des jeux informatiques éducatifs et déterminez leur place dans la leçon.

4. Classer les types de jeux informatiques éducatifs.

5. Déterminer les aspects de l'utilisation des jeux informatiques en classe.

6. Développer, diriger et analyser des cours en utilisant la méthode d'enseignement traditionnelle et en utilisant des jeux éducatifs sur ordinateur.

La base théorique et méthodologique de l'étude sont les travaux des auteurs suivants : A.N. Zimnyaya, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko, etc. La théorie et la pratique de l'utilisation de jeux éducatifs informatiques dans les cours d'informatique à l'école sont couvertes par les auteurs : S.A. Bechenkov, A.A. Kouznetsov, député. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner et coll.

Lors de la résolution des problèmes assignés, les méthodes de recherche suivantes ont été utilisées : étude, analyse de la littérature sur un sujet donné ; comparaison de jeux informatiques éducatifs et de développement; classification, expérimentation sur l'élaboration et le test d'une leçon à l'aide d'OKI.

Importance théorique de l'étude :

L'utilisation des technologies de jeu dans le processus éducatif, leur rôle et leur impact sur la qualité de l'éducation des enfants sont pris en compte.

L'importance pratique de l'étude réside dans le fait que des recommandations ont été élaborées pour l'utilisation de jeux éducatifs informatiques pouvant être utilisés dans l'enseignement des cours d'informatique dans les écoles primaires.

Ce qui suit est soumis pour défense :

2. Développement et test de leçons sur ce sujet.

Structure du travail : La thèse se compose d'une introduction, de deux chapitres, d'une conclusion, d'une bibliographie et d'annexes. Le texte contient 6 figures, 2 tableaux, 4 annexes, la bibliographie comprend 22 titres.

Chapitre 1. Le rôle des technologies de jeu éducatif à l'école

1.1 Jeux informatiques éducatifs, leur rôle et leur place dans le processus éducatif

Actuellement, de nombreux jeux différents à caractère prétendument éducatif apparaissent de plus en plus sur le marché. Mais sont-ils tous utiles et acceptables pour une utilisation à l’école ? Tout d’abord, clarifions ce qu’est un « jeu éducatif ».

Un jeu éducatif est une formation systémique complexe qui permet différentes modalités de présentation. Elle peut agir comme une activité, comme un processus « tissé » dans d’autres activités et comme une forme particulière d’activité éducative. Chacune de ces idées a son propre champ d’application.

On sait que le jeu, en tant que méthode d'éducation, existe depuis l'Antiquité et a été largement utilisé pour transférer l'expérience de l'ancienne génération à la plus jeune. Actuellement, avec une concentration de matériel suffisamment importante, un processus éducatif actif et intensif, les activités ludiques peuvent être utilisées dans les cas suivants :

En tant que technologies indépendantes pour maîtriser un concept, un sujet ou une section d'une matière académique ;

En tant qu'éléments d'une technologie plus vaste ;

Comme leçon (leçon) ou comme partie de celle-ci (introduction, explication, renforcement, contrôle) ;

Selon la façon dont l'enseignant comprend les fonctions du jeu et les classe, les éléments du jeu et de l'apprentissage sont combinés, et la place et le rôle de la technologie du jeu dans le processus éducatif en dépendent également.

Par type d'activité, les jeux peuvent être divisés en jeux physiques (moteurs), intellectuels (mentaux), de travail, sociaux et psychologiques. En fonction de la nature du processus pédagogique, on distingue les groupes de jeux suivants :

a) enseigner, former, contrôler et généraliser ;

b) cognitif, éducatif, développemental ;

c) reproductif, productif, créatif ;

d) communicatif, diagnostique, à orientation professionnelle, psychotechnique, etc.

Les composantes pédagogiques suivantes peuvent être distinguées dans le jeu :

motivationnel, cognitif, orientationnel, opérationnel sur le contenu ; valeur-volontaire, évaluative.

Motivationnel - est associé à l'attitude des élèves envers le contenu et le processus de l'activité ; il inclut les motivations, les intérêts et les besoins des élèves dans le jeu.

Cognitif - comprend l'acquisition de nouvelles connaissances.

Orientation - comprend les objectifs de l'activité éducative et cognitive acceptés par les élèves pendant le jeu.

Valeur-volontaire - fournit un degré élevé d'activité cognitive ciblée, comprend l'attention et la coloration émotionnelle du jeu.

Évaluatif - compare les résultats des activités de jeu avec le but du jeu. Ce faisant, son autonomie se produit.

Toutes ces composantes du jeu sont interconnectées les unes aux autres ; elles ne peuvent être séparées les unes des autres, puisqu'elles déterminent toutes la structure du jeu dont les éléments peuvent être :

Regles du jeu;

Situation du jeu ;

Actions et résultats du jeu ;

La typologie des jeux pédagogiques en termes de nature de la méthodologie de jeu est assez étendue - jeux de sujet, d'intrigue, de jeu de rôle, d'entreprise, de simulation et de dramatisation.

L'environnement de jeu influence également largement les spécificités de la technologie du jeu : il existe des jeux avec et sans objets, sur table, en intérieur, en extérieur, sur site, sur ordinateur et avec TSO, ainsi qu'avec divers moyens de transport.

Gamme d'orientations cibles :

Didactique : élargissement des horizons, activité cognitive ; application de ZUN dans les activités pratiques ; formation de certaines compétences et aptitudes nécessaires aux activités pratiques ; développement des compétences pédagogiques générales; développement des compétences professionnelles.

Éduquer : nourrir l'indépendance, la volonté ; formation d'attitudes morales, esthétiques et idéologiques ; favoriser la coopération, le collectivisme, la sociabilité et la communication.

Développemental : développement de l'attention, de la mémoire, de la parole, de la pensée, de l'imagination, des fantasmes, de la créativité, de l'empathie, de la réflexion, de la capacité de comparer, de contraster, de trouver des analogies, des solutions optimales ; développement de la motivation pour les activités éducatives.

Socialisation : familiarisation avec les normes et les valeurs de la société ; adaptation aux conditions environnementales; contrôle du stress, autorégulation; formation en communication; psychothérapie.

Définissons maintenant ce qu'est un jeu informatique.

Un jeu informatique est un type d'activité de jeu, utilisant éventuellement des technologies multimédias, ainsi que des technologies de réalité virtuelle ou, en d'autres termes, de réalité alternative.

Un jeu informatique éducatif est une forme d'activité éducative qui simule certaines situations pratiques, qui est l'un des moyens d'activer le processus éducatif et favorise le développement mental. OKI correspond en tous points à la définition d'un jeu didactique, ce qu'il est essentiellement, organisé uniquement à un niveau supérieur

L'OCI se caractérise par un double caractère : d'une part, l'acteur exerce une activité réelle dont la mise en œuvre nécessite des actions liées à la résolution de tâches très spécifiques, souvent atypiques, d'autre part, un certain nombre de les moments de cette activité sont de nature conditionnelle, permettant d'échapper à la situation réelle avec sa responsabilité et les nombreuses circonstances associées. Grâce à la visualisation et à l'influence simultanée sur divers sens, à la « pénétration de l'image » et à d'autres méthodes, il facilite l'assimilation du matériel et active l'activité cognitive.

Il est bien connu qu’une activité incontrôlée de jeu sur ordinateur conduit à une dépendance aux jeux, à l’ordinateur et à Internet. Il n’existe actuellement aucune méthode efficace pour traiter ce type de dépendance. Selon les experts, ces types de dépendance sont beaucoup plus difficiles à traiter que la dépendance au tabac, à l’alcool ou même aux drogues.

Dans le cas d'une utilisation compétente des jeux informatiques sportifs et éducatifs sous la direction d'un enseignant, la dépendance ne se produit pas. Il y a plusieurs raisons à cela, soulignons les principales.

Premièrement, dans le processus éducatif, les jeux sont utilisés de manière strictement réglementée, en tenant compte de l'âge et des caractéristiques individuelles.

Deuxièmement, la portée et le rôle du jeu dans la leçon sont strictement vérifiés.

Troisièmement, si l'activité de jeu sur ordinateur est combinée avec une activité pratique et réelle (dupliquée, par exemple, par le processus de prise de conscience supplémentaire de l'activité de jeu - analyse des situations de jeu, etc.), alors l'activité de jeu sur ordinateur ne conduit pas à la dépendance.

Il s'ensuit que si un enfant participe activement à des sports, par exemple le football ou les échecs, l'utilisation d'un jeu informatique sous le contrôle d'un enseignant ou de ses parents comme moyen de formation avancée n'entraîne pas de conséquences indésirables.

Un enfant qui apprend les joies d'OKI sous la direction d'un enseignant choisira également correctement les jeux informatiques à la maison et leur consacrera judicieusement du temps.

Il convient de noter que des professeurs aussi merveilleux que : V.F. attachaient une grande importance à l'influence fructueuse des activités ludiques sur le processus d'apprentissage. Shatalov, V.A. Soukhomlinsky, A.S. Professeur Makarenko - psychologue V.V. Davydov et le physicien français Louis de Broglie notent que même les jeux les plus simples présentent de nombreux éléments communs avec le travail d'un scientifique.

L'ordinateur offre des possibilités infinies pour organiser l'apprentissage de manière ludique. Ainsi, par exemple, lorsque vous étudiez une section assez complexe de l'informatique - la programmation, vous pouvez donner un minimum de connaissances sur le langage de programmation étudié, fournir du matériel de référence et des exemples et poser aux étudiants le problème de la création d'un jeu informatique simple. ou un programme vital. Une autre approche lors de l'étude de la section « Programmation » consiste à présenter le processus d'apprentissage lui-même sous forme de jeu. Par exemple:

Les connaissances de base sont mises à jour à l'aide de programmes informatiques automatisés qui marquent et analysent les erreurs ;

Utilisez des puzzles lors de la création d'annonces ;

Réaliser des mosaïques lors de l'étude de documents de référence ;

Utiliser des tâches de formation et de test programmées sous forme de jeu ;

Donner la préparation de questions pour tester les connaissances d'un autre étudiant avec l'échange ultérieur de questions ;

Créer un devoir avec des plans de documentaires, de dessins animés et de présentations sur la programmation dans la langue étudiée ;

Créez un devoir en faisant des présentations sur la programmation dans la langue que vous apprenez, etc.

Lors de l'élaboration de tâches créatives, il est nécessaire de prendre en compte les inclinations et les capacités d'étudiants spécifiques. Il n'est pas toujours possible de révéler rapidement des penchants créatifs. Dans de tels cas, une transition douce et progressive des tâches de reproduction vers des tâches comportant des éléments de créativité est nécessaire, et ensuite seulement vers des tâches créatives à part entière.

Une analyse des programmes de jeux à des fins éducatives montre que les étudiants manifestent un plus grand intérêt pour le cas où le programme éducatif agit non pas tant comme un enseignant strict évaluant chaque étape de son élève, mais plutôt comme un assistant amical et discret. L'aide est envisagée sous la forme de :

Hiérarchies de sous-objectifs pour la réussite d'une tâche de jeu ;

Répondre aux questions des étudiants de manière interactive lorsque le besoin s'en fait sentir ;

Un système d'aide traditionnel sur le programme avec la possibilité de rechercher des informations par termes clés, par sections, par questions les plus fréquemment posées, etc. ;

Évaluation émotionnelle des actions effectuées en arrière-plan.

Le nombre d'évaluations émotionnelles doit être suffisant pour assurer, associé à un choix automatique arbitraire dans une certaine catégorie en fonction de la situation de jeu, l'illusion d'un véritable enseignant « pensant ». Du même type, des déclarations standards faites sans tenir compte des caractéristiques d'âge et de la situation de jeu provoquent découragement, irritation et effet d'assistant intrusif.

La durée des jeux informatiques éducatifs ne doit pas dépasser la durée du travail effectif de l’enfant dans la leçon. Pour les enfants en âge d'aller à l'école primaire, la durée du jeu ne doit pas dépasser 3 à 5 minutes, pour les collégiens de 10 à 15 minutes et pour les lycéens de 20 à 25 minutes.

Un rôle important est joué par l'intrigue, les personnages et leur rôle, la clarté, l'efficacité et la dynamique du jeu éducatif, qui devraient contribuer à la préservation de la santé, déterminer la manifestation des capacités et stimuler le désir d'accomplir des tâches éducatives. L'influence des émotions positives sur le désir d'effectuer les exercices de manière efficace et efficiente joue un rôle important. Lors de l'évaluation de l'impact d'un programme informatique sur un étudiant, trois types de critères peuvent être utilisés :

Physiologique (santé);

Activité;

Émotionnel (confort, commodité, acceptabilité).

Les psychologues et les médecins se plaignent des jeux au déroulement imposé et des jeux en temps réel, qui allouent à l'élève un temps spécifié par les auteurs pour effectuer des actions. Dans ce cas, les caractéristiques individuelles ne sont pas prises en compte, ce qui entraîne des résultats insatisfaisants, des dépressions nerveuses et un refus d'accomplir des tâches.

Il est recommandé d'alterner la forme d'apprentissage ludique avec d'autres formes. En fin d'année, vous pouvez organiser une conférence étudiante au cours de laquelle les étudiants discuteront des meilleurs projets et échangeront leurs expériences tant entre étudiants qu'entre étudiants et enseignants.

Ainsi, l’estime de soi des étudiants augmentera et il y aura des incitations supplémentaires à étudier l’informatique non pas de manière formelle, mais avec un parti pris appliqué. Dans de tels cas, le jeu, couplé à un travail de recherche, devient un prof. le travail d'orientation est un élément de technologie préservant la santé, et le processus d'apprentissage est significatif et présentable.

La création et la mise en œuvre de mécanismes d'examen public des solutions proposées sont d'une grande importance pour l'organisation de la recherche scientifique sur les activités de jeu. Parmi elles, en plus des conférences étudiantes déjà évoquées ci-dessus, nous pouvons recommander :

Discussion des résultats actuels et finaux des travaux pendant les heures de cours, les conseils pédagogiques et méthodologiques, le site Internet de l'école, la télévision scolaire, dans les périodiques ;

Organisation de conférences scientifiques et pratiques interscolaires avec la participation d'étudiants ayant participé activement à l'élaboration de jeux pédagogiques ;

Impliquer les scientifiques et les enseignants dans l'organisation et la conduite de la recherche, puis la synthèse des résultats ;

Échange personnel d'expériences avec des enseignants et des pédagogues innovants ;

Organisation de téléconférences, retransmissions en direct à la télévision éducative, émissions radiophoniques ;

Animer des cours ouverts avec la participation des travaux des étudiants, etc.

Lors des cours pratiques d’informatique, les étudiants passent la plupart de leur temps devant l’ordinateur, ce qui a un effet néfaste sur la santé des enfants. Par conséquent, un professeur d'informatique doit planifier un cours de manière à diviser la charge d'enseignement en exercices absolument nécessaires effectués directement sur l'ordinateur et en tâches pouvant être effectuées sans sa participation.

A noter qu'un complexe pédagogique et méthodologique a déjà été créé pour le cours d'informatique et de TIC, son auteur L.L. Bosova. Un guide méthodologique « Leçons d'informatique de la 5e à la 7e année » a été publié ; il contient non seulement diverses options de planification, des plans de cours détaillés, du matériel didactique, ainsi que des réponses et des instructions pour les devoirs dans les cahiers d'exercices et les manuels. Ses auteurs sont L.L. Bosova et A.Yu. Bosova.

L'utilisation de jeux pédagogiques bien conçus et adaptés à des tranches d'âge données apporte une coloration émotionnelle positive au cours. Un champ d'application strictement vérifié des jeux informatiques éducatifs augmente son efficacité en intensifiant le processus éducatif.

Ainsi, à partir des conditions énumérées ci-dessus, on peut juger que les technologies du jeu sont multiformes, ont leurs spécificités et leur influence sur les activités pédagogiques de l’enseignant. Tout cela sera également typique des jeux éducatifs sur ordinateur, en tant que cas particulier de la technologie des jeux. Par conséquent, dans des recherches plus approfondies, lors de l'examen du problème, on ne peut s'empêcher de s'appuyer sur les points soulignés dans ce paragraphe.

1.2 L'influence des jeux informatiques éducatifs sur le processus d'apprentissage des écoliers

Les tendances modernes apportent des ajustements aux conditions de vie de la société et influencent les changements dans ses spécificités. Les technologies de l’information sont introduites dans de nombreuses structures de l’activité humaine et ont également un impact considérable sur des domaines tels que l’éducation. L'ordinateur a fermement pris sa place dans le processus éducatif. Il est utilisé à diverses fins, influençant la méthodologie de conduite de diverses disciplines.

Nous avons déjà évoqué le fait que la technologie des jeux vidéo avait un impact énorme sur l’apprentissage des enfants. Compte tenu des spécificités de l'impact moderne des technologies de l'information sur le système éducatif, la structure des technologies de jeu évolue. Dans le même temps, divers aspects de l'influence des programmes informatiques de jeux sur le développement des étudiants, leur santé mentale et psychologique, leur réflexion et leur mémoire sont pris en compte. Sur les aspects mis en évidence, les avis des scientifiques et des enseignants étaient partagés : les jeux éducatifs sur ordinateur dans le processus éducatif - qu'est-ce que c'est : un avantage ou un inconvénient ? Certains estiment que leur utilisation est nocive et présente des aspects négatifs, tandis que d'autres suggèrent de les utiliser plus souvent dans des activités éducatives, en surestimant parfois largement leurs capacités. Mais même le meilleur jeu éducatif sur ordinateur doit être utilisé dans le processus d'apprentissage au bon moment, au bon endroit (c'est-à-dire au bon stade de la leçon) et dans la quantité requise, dans le respect des exigences médicales.

Un jeu est compris comme un type d'activité caractérisé par l'interaction de joueurs dont les actions sont limitées par des règles et visent à atteindre un objectif.

La particularité des jeux informatiques est que l'ordinateur agit comme l'un des joueurs.

Dans un jeu informatique éducatif, vous pouvez acquérir et consolider des connaissances, des compétences et des capacités à travers des activités selon des règles données. Ils doivent mettre en avant deux composantes : éducative et ludique. Dans une leçon, l'une des composantes peut prédominer, c'est-à-dire on peut jouer en apprenant et apprendre en jouant.

Si la composante éducative prédomine, alors le jeu offre de nombreuses opportunités liées à la perception des connaissances, à leur consolidation et à leur application. Si la composante ludique prédomine, le jeu peut être utilisé comme moyen de clarté et d’augmentation de la motivation pour l’apprentissage.

Tous les jeux éducatifs peuvent être divisés en trois types :

1. Formateurs : renforcer et contrôler, mettre en pratique les compétences de l’enfant.

2. Les jeux éducatifs sont des jeux qui peuvent aider un élève à acquérir de nouvelles connaissances, compétences et capacités.

3. Jeux éducatifs - jeux qui aident à identifier et à développer diverses capacités et compétences chez les étudiants.

4. Jeux combinés - jeux dans lesquels tous les types décrits ci-dessus sont entrelacés.

Avant d'utiliser un jeu pendant un cours, il est nécessaire de déterminer à quel type il appartient, car cela peut déterminer où il s’intègre dans la leçon, où il sera plus approprié et plus efficace.

Dans une leçon traditionnelle pour apprendre de nouvelles matières, il y a quatre étapes principales :

1. Actualisation des connaissances.

2. Familiarisation avec du nouveau matériel.

3. Consolidation du matériel pédagogique.

4. Contrôle et enregistrement des connaissances.

Connaissant la structure et les niveaux d'un jeu informatique, vous pouvez pleinement réaliser ses capacités en classe.

Tout jeu informatique utilisé par un enseignant dans un cours doit tout d'abord être analysé à partir des questions suivantes :

1. A quelle étape de la leçon ce jeu est-il utilisé ?

3. Quelles méthodes d'enseignement classiques les jeux peuvent-ils soutenir ?

4. Le matériel contenu dans le jeu répond-il aux exigences de contenu et d'adéquation du matériel, des connaissances, compétences et aptitudes précédemment acquises ?

5. Le jeu offre-t-il un retour d'information de l'élève sur l'ordinateur et la possibilité d'adapter les connaissances acquises ?

6. Les caractéristiques psychophysiologiques de l'élève sont-elles prises en compte ?

7. Les commandes du jeu sont-elles adaptées à l’individualisation de l’apprentissage ?

Une telle analyse permettra à l'enseignant d'utiliser efficacement et raisonnablement les jeux éducatifs informatiques en classe, et non seulement en tant que professeur d'informatique, mais également en tant qu'enseignant de toute autre matière.

Cependant, il ne faut pas oublier les problèmes psychologiques et pédagogiques de la formation informatique, y compris les jeux informatiques à des fins éducatives. Il existe trois groupes de problèmes psychologiques et pédagogiques liés à la formation en informatique.

Le premier groupe comprend des problèmes d'ordre théorique et méthodologique, le second - ceux liés au développement des technologies éducatives, le troisième - ceux liés à la conception de programmes de formation.

La formulation et la solution des problèmes de chacun des groupes identifiés en relation avec les jeux informatiques ont leurs propres caractéristiques.

Ainsi, en plus de réviser et de clarifier de nombreux concepts traditionnels de psychologie éducative et de didactique de la résolution de problèmes classés dans le premier groupe, il est également prévu de clarifier les idées sur la nature du jeu et ses caractéristiques psychologiques et pédagogiques.

La principale exigence à prendre en compte lors de l'utilisation d'un jeu dans le processus éducatif est que la réalisation des objectifs du jeu (gagnant, prix, record, etc.) implique également la réalisation de certains objectifs éducatifs.

Le deuxième groupe de problèmes psychologiques et pédagogiques est associé au développement de la technologie d'apprentissage informatique, c'est-à-dire d'un système d'outils et de méthodes pour leur application qui permettraient l'utilisation efficace de concepts conceptuels dans la résolution de problèmes pédagogiques spécifiques. Deux problèmes revêtent ici une importance particulière. Il s'agit de la gestion des activités pédagogiques et de la clarification de la place et des fonctions du jeu dans le processus éducatif.

La gestion des activités éducatives doit être indirecte et différée. L'accent est mis sur les commentaires généraux, les souhaits, les déclarations métaphoriques, etc. Le montant de l'aide fournie à l'étudiant devrait être moindre que lors de la résolution de problèmes éducatifs non liés au jeu. Cependant, après avoir terminé un fragment complet, des indications directes sur les erreurs commises, le plan d'action optimal et la stratégie mise en œuvre sont également possibles.

Il convient de prêter attention aux deux points suivants :

1. Identification d'une variété d'objectifs éducatifs pour lesquels l'utilisation d'un jeu informatique est la plus efficace pour atteindre. L'avantage d'un jeu informatique est généralement associé à une motivation accrue, à une stimulation de l'initiative et de la pensée créative, à l'implication de presque tous les étudiants dans des activités éducatives, à leur acquisition d'expériences en matière de coopération et de concepts systémiques, à une « structuration des connaissances » qui peut être appliquée dans divers domaines, leur intégration dans une image de paix complexe et équilibrée.

2. Il s'agit de l'établissement d'un équilibre optimal entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques. Avec une utilisation fréquente du jeu, celui-ci devient « saturé », et il devient de plus en plus difficile de maintenir la motivation.

L'optimisation du rapport entre les formes de formation informatique ludiques et non ludiques est associée à l'utilisation d'un environnement de jeu informatique. Il ne limite pas les actions à un ensemble de règles strictes, mais donne à l'enfant un vaste « champ d'indépendance » et la possibilité de choisir entre jouer et ne pas jouer.

La conception de programmes de formation est un processus complexe à plusieurs niveaux avec une structure systématique, faisant le lien entre la théorie et la pratique de la formation informatique. Le produit résultant « à la sortie » de ce processus est un programme écrit dans un langage de programmation ou en code machine qui met en œuvre certaines idées sur le modèle théorique et la technologie de la formation et, par conséquent, contient sous forme filmée toutes les étapes précédentes du développement. de programmes informatiques éducatifs.

En règle générale, les approches disponibles pour l'analyse et le développement de jeux informatiques prennent comme point de départ les caractéristiques du jeu ou les caractéristiques du matériel pédagogique sur lequel le jeu éducatif est basé et à l'assimilation efficace duquel il devrait contribuer. Dans le même temps, les spécificités des jeux éducatifs en tant que forme particulière d'activité éducative ne sont pas suffisamment prises en compte. De plus, il ne peut être suffisamment pris en compte, car cela nécessite de s'appuyer sur une théorie psychologique et pédagogique développée de l'apprentissage des jeux éducatifs. Le design est un processus créatif qui nécessite une formation particulière. Cela concerne non seulement l'acquisition de connaissances et de compétences particulières, mais également l'organisation d'activités collectives avec d'autres développeurs de programmes de jeux informatiques. Il est conseillé d'organiser une formation spéciale pour le design, conçue pour divers groupes professionnels de développeurs-programmeurs, d'enseignants, de psychologues, de conférenciers, ainsi que d'étudiants et d'étudiants, qui peuvent être construites sous la forme d'une formation créative.

L'étude d'un ensemble de problèmes associés au développement et à l'utilisation de jeux utilisant un ordinateur à des fins éducatives est l'un des domaines de recherche les plus importants en apprentissage informatique. Par conséquent, une condition préalable importante à l'utilisation efficace des jeux à des fins éducatives est d'assurer - tout en maintenant l'attrait émotionnel de l'activité - le passage des produits indirects de l'activité aux produits directs, c'est-à-dire perçus par les élèves comme le but de leur activité. . L'ordinateur offre davantage d'options pour répondre à ces exigences. À l'aide d'un ordinateur, vous pouvez mettre en œuvre avec succès des jeux éducatifs dont le sujet est les actions des élèves eux-mêmes, leur façon de raisonner, le processus d'élaboration de stratégies pour résoudre une classe particulière de problèmes, et il y a ici la possibilité d'une comparaison rapide évaluation de diverses stratégies et mise en œuvre du principe de libre décision.

Ainsi, on peut dire que les jeux informatiques n’ont pas encore de réponse claire à la question de leur place dans l’éducation des enfants ; il existe de nombreuses questions ouvertes qui ont été peu étudiées jusqu’à présent et nécessitent une étude approfondie. Cependant, comme pour tout autre type d'activité en cours, lors de l'organisation de jeux, il est nécessaire de déterminer le type de jeu, le but et le lieu de la leçon.

1.3 Classification jeux informatiques éducatifs

Pour choisir le bon jeu, vous devez connaître les types de jeux éducatifs sur ordinateur et l'impact de chacun d'eux sur une personne. En analysant le logiciel, nous pouvons dire que les jeux informatiques ont un grand potentiel pour le développement intellectuel, émotionnel et personnel général des enfants et leur apprentissage.

Il existe de nombreux programmes spécialement conçus pour enseigner des matières spécifiques : mathématiques, fiction et développement de la parole, langues maternelles et étrangères, etc. Il existe également des programmes de divertissement qui ne contiennent pas de tâches pédagogiques, mais qui peuvent également être utilisés efficacement à des fins pédagogiques grâce à diverses techniques méthodologiques.

Actuellement, dans les cours modernes, un outil tel qu'un ordinateur personnel est largement utilisé. Dans ce cas, un ordinateur personnel est un outil pédagogique universel qui peut être utilisé dans des activités éducatives et extrascolaires dont le contenu et l'organisation varient. Il s'inscrit dans le cadre d'un enseignement traditionnel avec la généralisation de tout l'arsenal d'outils pédagogiques. Un ordinateur personnel peut faciliter la participation active de l’élève au processus éducatif, maintenir son intérêt et favoriser la compréhension et la mémorisation du matériel pédagogique. La formation assistée par ordinateur devrait permettre :

1. Commentaires pendant le processus d’apprentissage ;

2. Individualisation du processus éducatif ;

3. Augmenter la visibilité du processus éducatif ;

4. Rechercher des informations auprès des sources les plus larges ;

5. Modélisation des processus ou phénomènes étudiés ;

6. Organisation de travaux collectifs et de groupe.

Selon les buts et objectifs, les programmes informatiques éducatifs sont divisés en programmes d'illustration, de conseil, de formation, de programmes de contrôle de formation et d'environnements d'exploitation.

Parmi le large éventail de programmes éducatifs pour enfants, il existe un large groupe de jeux informatiques éducatifs et de développement spécialement créés pour être utilisés à des fins éducatives. Il s'agit de programmes individuels et d'ensembles de programmes, qui sont présentés sous la forme de collections distinctes, de packages, de séries - en fonction de leur degré de « point commun ».

Il existe de nombreuses approches différentes pour systématiser les jeux informatiques. La classification des jeux n'est pas seulement nécessaire pour la commodité du consommateur : il est plus facile pour les enseignants de naviguer dans toute la richesse des jeux si les rubriques répondent immédiatement à des questions telles que : « Quels jeux existe-t-il pour un certain âge des enfants ? , « Quels jeux contribuent au développement de la parole, de la pensée logique, figurative ou abstraite ? », « Quels jeux ont les images requises ? », etc. Il facilite la sélection du jeu recherché selon divers critères.

Le classement est également nécessaire pour les développeurs : il montre, par exemple, qu'il n'existe toujours pas de jeux visant à développer telle ou telle capacité chez les enfants, ni de jeux dans lesquels il y aurait des personnages nécessaires à la discussion. Les jeux peuvent être divisés en sous-groupes en fonction de différents critères : âge, sujet, niveau de complexité de la tâche du jeu, complexité du contrôle, tâches de développement des capacités mentales et autres caractéristiques. Mais, tout d'abord, tous les programmes éducatifs peuvent être regroupés dans les grandes classes suivantes : jeux éducatifs, jeux éducatifs, jeux d'expérimentation, jeux de diagnostic, jeux ludiques.

Classification des jeux informatiques.

1. Jeux éducatifs.

Il s'agit de programmes informatiques de type « ouvert » conçus pour la formation et le développement des capacités mentales générales des enfants, la définition d'objectifs, la capacité de corréler mentalement leurs actions pour contrôler le jeu avec les images créées, pour le développement de la fantaisie, de l'imagination, de l'émotionnel et développement moral. Ils n'ont pas d'objectif clairement défini - ce sont des outils de créativité, d'expression de soi de l'enfant.

Les programmes de ce type comprennent :

Différents types d'éditeurs graphiques, incl. éditeurs pour créer des images, des «livres de coloriage», des concepteurs qui offrent la possibilité de dessiner librement sur l'écran avec des lignes droites et courbes, des formes et des points géométriques de contour et solides, de peindre des zones fermées, d'insérer des dessins prêts à l'emploi, d'effacer des images, de corriger des dessins par d'autres moyens ;

Éditeurs de texte simples pour saisir, éditer, stocker et imprimer du texte ;

- des «constructeurs d'environnement» avec une variété de fonctionnalités pour la libre circulation des personnages et d'autres éléments sur fond de décor, incl. ceux qui servent de base à la création de jeux informatiques « de réalisateur » ; des « éditeurs de musique » pour saisir, stocker et jouer des mélodies simples (généralement à une seule voix) sous forme de notation musicale ;

- des « constructeurs de contes de fées », combinant les capacités des éditeurs de texte et graphiques élémentaires pour la formation et la reproduction de textes illustrés ;

De tels jeux nécessitent de nombreuses méthodes pédagogiques pour leur utilisation.

2. Jeux éducatifs

Il s'agit de programmes de jeux de type didactique (« fermé »), dans lesquels il est proposé de résoudre un ou plusieurs problèmes didactiques sous forme de jeu. Cette classe comprend des jeux liés à la formation de concepts mathématiques chez les enfants ; avec l'enseignement de l'alphabet, de la formation des syllabes, de l'écriture par la lecture et de la lecture par l'écriture, des langues maternelles et étrangères ; avec la formation de représentations dynamiques d'orientation dans le plan et dans l'espace ; avec une éducation esthétique et morale; éducation environnementale; avec les bases de la systématisation et de la classification, de la synthèse et de l'analyse des concepts.

3. Jeux d'expérimentation

Dans les jeux de ce type, le but du jeu et les règles ne sont pas explicitement énoncés : ils sont cachés dans l'intrigue ou dans la manière dont le jeu est contrôlé. Par conséquent, pour réussir à résoudre un problème de jeu, un enfant doit, par des actions de recherche, prendre conscience du but et de la méthode d'action, qui sont la clé pour parvenir à une solution générale au problème du jeu.

4. Jeux amusants

De tels jeux ne contiennent pas explicitement de tâches de jeu ou de tâches de développement (cela ressort clairement du nom du groupe). Ils offrent simplement aux enfants l'occasion de s'amuser, de réaliser des activités de recherche et de voir le résultat à l'écran sous la forme d'une sorte de « micro-dessin animé ». Ce groupe comprend notamment les séries de programmes populaires telles que « Living Books ».

5. Jeux de diagnostic

Les jeux qui développent, enseignent et expérimentent peuvent être considérés comme diagnostiques, car un enseignant expérimenté et, surtout, un psychologue pourront en dire beaucoup sur l'enfant en fonction de la manière dont il résout les problèmes informatiques et du style des actions de jeu. Cependant, plus strictement, seules les techniques de psychodiagnostic validées mises en œuvre sous forme de programme informatique sont considérées comme des techniques de diagnostic informatique. Dans ce cas, un tel programme enregistre les paramètres spécifiés, les stocke dans la mémoire de l'ordinateur, puis les traite et sauvegarde également les résultats du traitement sur disque ; ces résultats sont ensuite affichés sur l'écran d'affichage ou sur un périphérique d'impression pour interprétation par un psychologue) ou une telle interprétation peut être préprogrammée et affichée automatiquement par ordinateur. Le résultat du diagnostic peut être affiché sous forme de recommandations destinées au personnel de l'école maternelle et aux parents.

Cette classe de programmes comprend également des méthodes informatiques de diagnostic express de divers systèmes fonctionnels du corps de l'enfant, qui permettent d'identifier la pathologie et les écarts par rapport à la norme en quelques minutes, puis d'orienter les enfants présentant des écarts pour un examen ou un traitement plus approfondi vers des services spécialisés. établissements médicaux. Les programmes informatiques de diagnostic peuvent être utilisés pour :

Identifier le niveau de capacités mentales générales des enfants ;

Évaluation du niveau de développement des propriétés mentales et psychophysiologiques de l'individu, telles que la mémoire, l'attention, la perception, les performances mentales, l'intelligence, l'état émotionnel, l'état neuropsychique, ainsi que la motricité, la vitesse de mouvement, etc. ;

Révéler les capacités créatives des enfants ;

Déterminer le niveau de préparation des enfants à entrer à la maternelle ;

Déterminer le niveau de préparation psychophysiologique et sociale des enfants à l'entrée à l'école (développement physique, morbidité, forme physique, paramètres physiométriques de base d'un organisme en croissance, facteurs de risque) ;

Diagnostic express de la fatigue des enfants lors des cours d'informatique ;

Diagnostic précoce des écarts chez les enfants par rapport au développement normal.

Le modèle du processus pédagogique est divisé en :

Modèle de connaissances

La tâche principale de l'étude des modèles de connaissances est d'évaluer l'adéquation du volume, de la profondeur et de l'exactitude du matériel pédagogique présenté et d'étudier les questions sur la relation entre les normes et les notes proposées dans le jeu et celles fixées par l'enseignant.

Présentons les principales étapes de la recherche sur les modèles de connaissances.

1. A quel stade du système d'enseignement général le jeu est-il utilisé ?

Actualisation des connaissances ; familiarisation avec du nouveau matériel; consolidation du nouveau matériel pédagogique; contrôle et enregistrement des connaissances.

2. Quels sont les objectifs d’apprentissage derrière le jeu ?

Acquérir des compétences pour résoudre des problèmes simples ; pratiquer la motricité; développer des compétences pour analyser des situations problématiques et prendre des décisions ; développer la capacité de construire une séquence d'actions logiquement correctes ; formation d'un système de concepts visant à maîtriser le matériel théorique ;

3. Le matériel pédagogique contenu dans le jeu satisfait-il aux exigences de nature scientifique du contenu, d'adéquation du matériel avec les connaissances, capacités, compétences précédemment acquises et de clarté du matériel pédagogique.

4. Le jeu répond-il au niveau requis d’acquisition de connaissances ?

5. L'enseignant est-il satisfait de la qualité des évaluations proposées par le jeu ?

Modèle d'apprenant.

La tâche principale de cette étape est d'envisager les possibilités d'individualisation des apprentissages, en tenant compte des caractéristiques psychophysiologiques des étudiants. Lorsqu'il étudie le modèle de jeu d'un élève, l'enseignant doit déterminer si le jeu fournit un retour d'information de l'élève à l'ordinateur et une possibilité d'adaptation. Si la présence d'un feedback de la structure du jeu permet à l'enseignant d'avoir des informations sur la manière dont l'élève résout les tâches pédagogiques qui lui sont proposées, alors ce type de feedback est appelé connaissance du résultat. Si, en outre, il est possible de découvrir quelles difficultés rencontre l'étudiant, leurs causes, ainsi que quelles influences de l'enseignement auxiliaire apportent des solutions correctes aux problèmes, nous avons alors affaire à un retour d'information.

Un jeu adaptatif peut réagir et, si nécessaire, modifier automatiquement l'exactitude de la réponse de l'étudiant, le temps d'étude, le contexte du travail de l'étudiant, les caractéristiques individuelles de l'étudiant, déterminer si le jeu fournit une assistance, un système de redoublement pédagogique matériel.

Les étapes suivantes du modèle d’apprenant peuvent être proposées :

1. Déterminer le degré de maîtrise de la matière à l'heure actuelle.

2. Les exigences en matière d'activité et de sensibilisation des élèves sont-elles remplies pendant le jeu ?

3. Les caractéristiques psychophysiologiques de l'élève sont-elles prises en compte ?

4. Quel type de retour ce jeu fournit-il ? Connaissance du résultat ; retour d’informations.

5. À quelle étape le jeu s'adapte-t-il ?

Modèle de gestion

L'objectif principal de cette étape de l'étude est d'étudier les caractéristiques de l'interaction entre l'enseignant et les étudiants en train de travailler avec un jeu informatique.

Soulignons les principales étapes suivantes de la recherche sur le modèle de gestion :

1. La nature et la méthode de présentation du matériel pédagogique dans ce jeu sont-elles conformes au niveau de connaissances requis ?

2. Quelles méthodes d'enseignement classiques les jeux peuvent-ils soutenir ?

Méthodes d'acquisition de nouvelles connaissances ;

Méthodes de développement des compétences et des capacités ;

Méthodes de test et d'évaluation des connaissances, des compétences et des capacités.

3. Ce jeu est-il en conflit avec la forme d'enseignement choisie par l'enseignant pour cette leçon ?

4. Les contrôles du jeu sont-ils adaptés à l’individualisation de l’apprentissage ?

Une telle analyse permet à l'enseignant d'utiliser raisonnablement un jeu informatique en classe.

Si un jeu informatique répond à toutes les exigences, il peut être utilisé avec la plus grande efficacité. Mais malheureusement, l’analyse des jeux informatiques a montré que tous les jeux ne répondent pas aux exigences. Par conséquent, il est important, après avoir analysé la leçon, de mettre en évidence les étapes de la leçon qui nécessitent une réflexion supplémentaire. Dans ce cas, l'enseignant pourra adapter le cours en utilisant les méthodes pédagogiques traditionnelles.

Ainsi, il existe aujourd'hui une gamme assez large de jeux éducatifs sur ordinateur visant à résoudre l'un ou l'autre ensemble de problèmes. Afin de décider quels jeux utiliser pendant le processus éducatif, il est nécessaire de décider quel objectif poursuit l'enseignant.

1. Un jeu éducatif est une éducation systémique complexe qui permet diverses méthodes de présentation. En particulier, elle peut agir comme une activité, comme un processus « tissé » dans d'autres activités et comme une forme particulière d'activité éducative. Chacune de ces idées a son propre champ d’application.

2. Les technologies du jeu sont multiformes, ont leurs spécificités et leur influence sur l'activité pédagogique de l'enseignant.

3. La conception de programmes de formation est un processus complexe à plusieurs niveaux avec une structure systématique, faisant office de lien entre la théorie et la pratique de la formation informatique.

4. Un jeu informatique est un type d'activité de jeu, utilisant éventuellement des technologies multimédias, ainsi que des technologies de réalité virtuelle ou, en d'autres termes, de réalité alternative.

5. Un jeu informatique éducatif est une forme d'activité éducative qui simule certaines situations pratiques, constitue l'un des moyens d'activer le processus éducatif et favorise le développement mental. Essentiellement, OKI est un jeu didactique organisé à un niveau technique supérieur.

6. Une particularité des jeux informatiques est que l’ordinateur est l’un des joueurs.

7. Tous les jeux informatiques éducatifs peuvent être regroupés dans les grandes classes suivantes :

Jeux éducatifs;

Jeux éducatifs;

Jeux d'expérimentation;

Formateurs;

Combiné;

Jeux de diagnostic ;

Jeux amusants.

Chapitre 2. Utilisation de jeux informatiques éducatifs dans le processus éducatif

2.1 Critères de sélection des jeux informatiques éducatifs pour le processus éducatif

Presque tous les pays développés développent largement des technologies éducatives informatiques, y compris celles des jeux. Actuellement, l'Institut russe de recherche en technologies de l'information propose plus de 150 programmes de formation prêts à être distribués. Le processus de création de programmes de formation informatique et leur utilisation dans l'enseignement se généralisent. Les avantages et les inconvénients d'un produit logiciel seront déterminés principalement par la réponse aux questions suivantes lors de son développement : qui l'utilisera ? Pourquoi? Combien ça coûte? En d'autres termes, aujourd'hui, la qualité d'un produit logiciel éducatif est déterminée avant tout par ses propriétés de consommation.

Comme tout matériel pédagogique, les jeux et programmes informatiques éducatifs doivent être évalués selon une combinaison de qualités.

À quels critères un jeu informatique éducatif doit-il répondre ? Quelles propriétés de consommation les programmes informatiques à des fins éducatives devraient-ils avoir ?

Tout OKI peut être évalué selon les critères suivants :

1) faire gagner du temps aux étudiants grâce à des capacités graphiques supplémentaires ou à des outils de support supplémentaires inclus ;

2) par la quantité d'informations pour les inférences inductives (en raison du grand nombre de problèmes considérés, d'un générateur d'exemples, etc.) ;

3) offrir des opportunités pour créer de nouvelles méthodes d'enseignement et moderniser le contenu des cours de formation ; si possible, entrez dans des domaines de connaissances connexes.

Les propriétés méthodologiques d'OKI sont évaluées par :

1. facilité de maîtriser le programme et de travailler avec lui ;

3. conformité aux exigences d'interface standard ;

4. ouverture, c'est-à-dire des opportunités d'élargir l'éventail des tâches à résoudre ;

5. impact sur les méthodes d'enseignement, opportunités d'améliorer les compétences pédagogiques.

La qualité de la conception des écrans est évaluée par la brièveté, l'ascétisme et le style académique ; sur la validité des solutions de couleurs (y compris du point de vue des médecins et des psychologues) ; en fonction de la quantité optimale d'informations à l'écran.

La faisabilité économique est évaluée en fonction de l'éventail des utilisateurs visés (pouvoir de marché) ; sur la compétitivité; par ouverture aux modifications et ajouts par versions et développements ultérieurs.

L'interface utilisateur joue un rôle particulier dans les propriétés de consommation des produits logiciels éducatifs. Cela devrait être conversationnel et pratique. Les principaux facteurs qui déterminent l'expérience utilisateur dans l'interface interactive sont :

a) Flexibilité du dialogue, c'est-à-dire la capacité de l'utilisateur à adapter le dialogue à ses besoins et à adapter le système.

b) Clarté, visibilité, cohérence du dialogue, c'est-à-dire la capacité de comprendre facilement les bases du fonctionnement du programme grâce au fait que le système fournit une liste structurée de ses fonctions et est capable d’expliquer son état et ses actions.

c) Facilité d'apprentissage et d'utilisation, c'est-à-dire la possibilité d'apprendre à utiliser le programme tout en travaillant, car le programme fournit une assistance et gère toutes les erreurs possibles de l'utilisateur.

d) Fiabilité, c'est-à-dire disponibilité de la protection des données, résistance aux erreurs des étudiants et de l'équipement, disponibilité de la protection contre les actions incorrectes.

e) Standardisation de l'interface, c'est-à-dire similitude avec les normes existantes telles qu'IBM, MS Windows et autres.

L'organisation du dialogue dans un programme de formation remplit deux fonctions qu'il est important de distinguer : le dialogue pour la gestion du programme et le dialogue en termes de discipline. Pour mettre en œuvre chacune de ces fonctions, vous devez respecter les normes appropriées. Signes généraux interface pratique :

Utiliser des icônes pour organiser le dialogue de contrôle ; orienté menu ;

Informations d'aide contextuelles (Aide) ;

La possibilité d'utiliser à la fois la souris et le clavier pour la saisie à l'aide de touches de raccourci, de flèches, de touches de tabulation, etc. ;

Règles uniformes pour travailler avec tous les menus ;

- « Esc » est soit ignoré, soit utilisé uniquement pour quitter n'importe quel mode vers un niveau supérieur et annuler les modifications apportées ;

Demande de confirmation dans des situations « dangereuses » (sortie du programme, perte d'informations, etc.) ;

Sortie identique ou similaire et facilement accessible depuis n'importe quel mode ; des informations sur le processus en cours (par exemple, comptage à long terme, échange avec des appareils externes, etc.) ;

Capacité à interrompre des processus longs ; gestion correcte des situations d'urgence des appareils externes (par exemple, indisponibilité de l'imprimante) ;

Réaction correcte aux combinaisons « Ctrl+C », « Ctrl+Pause » ;

Traitement des actions utilisateur incorrectes.

Les signes d'une conception d'écran de haute qualité incluent les propriétés suivantes :

Texte facile à lire et logiquement organisé ;

Afficher uniquement les informations nécessaires à l'écran ;

Utiliser des informations graphiques pour clarifier des déclarations verbales ;

Alternance motivée de styles de design.

La question de la palette de couleurs de l’interface est très importante. L'intuition du développeur ne suffit pas ici, car la perception des couleurs des gens est très individuelle. En général, nous pouvons recommander :

N'abusez pas de la palette variée ;

N'utilisez pas de couleurs sombres pour l'arrière-plan ;

Utilisez des couleurs différentes pour les fenêtres ayant des significations différentes et les mêmes pour les fenêtres similaires ;

Utilisez le rouge uniquement pour les messages d'urgence ;

Marquer les messages temporaires (par exemple, avec une fenêtre avec une ombre) ;

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